Sina Rpg

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RPG - Módulo Básico

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Marcus Silva

RPG - Módulo Básico Sistema Narrativo de RPG

Cenário LEGADOS

Marcus Silva

Ficha Técnica

CRIAÇÃO: Marcus Silva. EDIÇÃO: Marcus Silva. DESENVOLVIMENTO: Marcus Silva JOGADORES: Renato Fonseca, Matias Almeida, Álex Santos, Matheus Alencar, Rafaella Rapini, Caio Magno, Saula Fernandes. REVISÃO: Álex Santos, Audrey Rocha, Caio Magno, Filipe Marques, Luan Oliveira Saldanha, Matheus Alencar, Renato Fonseca, Roberto Barreto Miyoshi Moreira, Thairone Campos Cardoso. IMAGENS: Freepik EDIÇÃO DE IMAGENS: Marcus Silva. LOGOTIPIA ,PROJETO GRÁFICO E DIAGRAMAÇÃO: Marcus Silva.

“Esta é uma obra de ficção e teve seu conteúdo inspirado por diversas obras de RPG nacionais e internacionais que o nosso grupo já experimentou ao longo dos mais de 20 anos jogando, como D&D©, GURPS©, Ars Magica©, Call of Cthulhu©, In Nomine©, Storyteller©, L5R©, Numenera©, +2D6©, Sistema Daemon©, Tormenta D20©, 3D&T©, 4D&T©, Mutantes e Malfeitores©, Opera©, FATE© e muitos outros. Também tem forte inspiração na literatura, em diversos mangás e animes, além de filmes e seriados. Agradeço a todos estes autores por nos inspirar nas infindas tardes de domingo (e muitos feriados), rolando dados e mais dados, trazendo diversão e risadas sem fim!”

Marcus Silva - Belo Horizonte, MG [email protected] • http://www.multiversorpg.marcussilva.com.br/ Baixe no site a ficha em PDF, ela é editável, faz todos os cálculos e salva. Baixe também as fichas de exemplos de personagens para os vários tipos de cenário.

Licença Open Game

A Licença Aberta, ou simplesmente OGL (“Open Game License”), foi inventada no ano 2000 pela Wizards of the Coast. Esta empresa publica nos Estados Unidos os maiores e mais famosos jogos de interpretação do mundo. Estes jogos podem ser encontrados no Brasil em livrarias especializadas, em português. Cada jogo de RPG tem suas próprias regras, que são propriedade de seus autores. No entanto, a Licença Aberta é uma documentação que permite a qualquer autor ou editora utilizar a maioria de suas regras em seus próprios jogos. Desde o advento da OGL, o mercado de jogos mudou radicalmente no mundo inteiro. SiNa RPG foi produzido com base na documentação OGL. A Licença OGL também garante que qualquer autor ou editora pode utilizar certas partes deste livro em seu próprio produto, sem precisar de nossa permissão ou autorização. A documentação OGL é apresentada, em inglês, no final deste livro. Partes deste trabalho são baseadas no Fate Básico e Fate Acelerado (encontrados em http:// www.faterpg.com), que são produtos da Evil Hat Productions, LLC, criados e editados por Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson, Clark Valentine, Amanda Valentine, Fred Hicks e Rob Donoghue, publicados e distribuídos no Brasil por Fábio Silva e Solar Entretenimento e licenciados sob uma Licença Creative Commons Atribuição 4.0 Internacional. http://creativecommons.org/licenses/ by/4.0/ A fonte FATE CORE é © Evil Hat Productions, LLC e está sendo usada sob permissão. Os quatro símbolos das ações foram desenhados por Jeremy Keller.

Agradecimentos

Agradeço a todos aqueles que, direta ou indiretamente contribuíram para que esta obra fosse concluída, revisada, testada e aprovada! Foram mais de 20 anos jogando e narrando histórias de todos os gêneros em cenários diversos, muitas risadas, diversão, falhas críticas memoráveis, sucessos críticos também, personagens inesquecíveis cujas fichas ainda estão guardadas e algumas discussões também; são inevitáveis. Parece que foi ontem eu chegando em casa com o meu First Quest© e avisando Renato e André que iríamos testar um novo tipo de jogo no domingo. Isso foi em 1995. A estátua imortal em diamante, tamanho natural, resultado de um Desejo incauto ainda está na praça daquela cidade... #entendedoresentenderão! De lá pra cá rolamos d4, d6, d8, d10, d12 e d20 em todas as combinações possíveis, cenários distintos, livros e mais livros, suplementos, ideias, aventuras, escudos para narradores, pranchetas, encontros de RPG, visitas sem fim à Livraria Leitura© para namorar os livros novos e acabar comprando, sem falar dos gastos com pdfs no site drivethrurpg. A lista de pessoas a agradecer por finalmente ter tomado a coragem de escrever este livro depois de tanto tempo, testando e nos divertindo com outros sistemas e chegar naquilo que sempre tivemos vontade (um sistema de regras que tivesse a nossa forma de jogar) é longa, mas vou citar aqueles que tem estado de perto, participando ativamente para a finalização deste trabalho e testando o jogo em si, nos nossos encontros mensais de RPG. A culpa disso tudo é de vocês!

Renato “Cynrick” Fonseca, Matias “Poderoso Zander A’Tuin” Almeida, Álex “Aprendendo a fazer ficha” Santos, Matheus “Mago Supremo” Alencar, Rafaella “Fireball” Rapini, Caio “Bayushi” Magno, Pedro “Espinafre” Henrique Santos, Filipe “que agressivo” Marques. À minha noiva que sempre me incentiva em tudo aquilo que eu gosto e faço. À Priscilla e ao Museu do RPG, pelo apoio. Aos companheiros da Sétima Armada, em especial ao José Noce, pelo apoio e incentivo e também à galera do grupo de ICONS. Ao Thairone Campos Cardoso, por testar incansavelmente minhas revisões. Ao Fábio Silva, detentor dos direitos de publicação do FATE e do FATE Acelerado no Brasil, pela acolhida e incentivo e ao contínuo esforço de expandir o RPG no Brasil. À galera que baixou o livro pelos grupos do wpp, no meu site e no Museu do RPG e deram importantes feedbacks para que eu pudesse melhorar este livro.

Muito obrigado por tudo!

Sumário CAPÍTULO 1..........................................................................................................10 Introdução...........................................................................................................10 O que é RPG?........................................................................................................10 CAPÍTULO 2..........................................................................................................12 Regras Básicas.....................................................................................................12 Mecânica do Jogo................................................................................................12 Classes de Poder.................................................................................................14 CAPÍTULO 3..........................................................................................................15 Personagens........................................................................................................15 Começando..........................................................................................................15 Criação De Personagem.....................................................................................15 Conceito...............................................................................................................16 Experiência e Evolução.......................................................................................16 CAPÍTULO 4..........................................................................................................17 Atributos..............................................................................................................17 Valor de Atributo................................................................................................17 O que significam os números............................................................................18 CAPÍTULO 5..........................................................................................................21 Raças....................................................................................................................21 Descrição das raças............................................................................................21 CAPÍTULO 6..........................................................................................................31 Profissões.............................................................................................................31 Status Tecnológico..............................................................................................31 Exemplos de Perícias..........................................................................................32 CAPÍTULO 7..........................................................................................................36 Vantagens............................................................................................................36

O que são Vantagens..........................................................................................36 Lista de Vantagens..............................................................................................36 CAPÍTULO 8..........................................................................................................43 Desvantagens......................................................................................................43 O que fazem as Desvantagens..........................................................................43 Lista De Desvantagens.......................................................................................43 CAPÍTULO 9..........................................................................................................49 Poderes e Magia..................................................................................................49 O que são Poderes..............................................................................................49 Lista de Poderes..................................................................................................50 Ampliações..........................................................................................................60 Magia....................................................................................................................64 O que é Magia......................................................................................................64 Domínios de Magia.............................................................................................65 Primeira Forma - Focos......................................................................................66 Segunda Forma - Clássicos.................................................................................68 Terceira Forma - Duplos.....................................................................................68 Outras Formas.....................................................................................................69 CAPÍTULO 10........................................................................................................70 Combate...............................................................................................................70 Sequência de Combate.......................................................................................70 Ficha de Combate...............................................................................................75 Tabela de Armaduras..........................................................................................77 Tabela de Armas..................................................................................................79 Tabela Universal de Medidas............................................................................80 CAPÍTULO 11........................................................................................................81 O Narrador...........................................................................................................81 Narrando..............................................................................................................81 CAPÍTULO 12........................................................................................................86

Regras Opcionais................................................................................................86 Aspectos...............................................................................................................86 CAPÍTULO 13........................................................................................................89 LEGADOS..............................................................................................................89 A Terra..................................................................................................................89 A Terra no século XXIII.......................................................................................92 O Despertar da Terra..........................................................................................93 A Vida Agora........................................................................................................95 Os Panteões.........................................................................................................96 As Sociedades Secretas......................................................................................97 A magia na Terra...............................................................................................100 A tecnologia na Terra.......................................................................................101 A Lei na Terra....................................................................................................102 As zonas abissais...............................................................................................102 Os Conglomerados............................................................................................102 O futuro..............................................................................................................103 Linha do Tempo Resumida..............................................................................103 Tipos de Aventuras...........................................................................................103 Inspirações Para Aventuras.............................................................................105 Lista de Abreviaturas.......................................................................................109

CAPÍTULO 1 Introdução O que é RPG?

S i N a R P G

RPG, ou Role Playing Game, significa “Jogo de interpretar papéis”. Jogar RPG é voltar ao faz de conta: você interpreta uma personagem, age como ela agiria e pensa como ela pensaria. É uma espécie de teatro, mas sem nenhum roteiro para seguir. A história apenas vai acontecendo. RPG é um jogo de faz de conta, um jogo de contar histórias. A aventura acontece enquanto os jogadores tomam decisões, vivendo seus papéis em mundos de imaginação, sentados à volta de uma mesa, anotando em papéis e jogando dados, experimentando aventuras épicas, viagens emocionantes e perigos apavorantes! Jogar RPG é como assistir a um filme ou ler uma revista em quadrinhos, mas com você participando da história. Neste mundo de aventuras e perigos, espada e magia, drama e romance, você deve lutar para sobreviver. Você deve decifrar os enigmas, encontrar as saídas e combater os inimigos.

Quem vence? Uma sessão de RPG não termina com vencedores e perdedores. Vencer ou perder não é importante. Não se trata de um jogo competitivo, mas sim de narrativa compartilhada. Nesse sentido, é até bom que não se pense nele como um jogo, propriamente dito, apesar de ele ter regras, mas sim como uma sessão narrativa em que os participantes (jogadores, se ainda preferir assim) tem voz ativa e colaboram entre si para redesenhar o mundo a eles proposto! O único e grande objetivo de participar de uma sessão de RPG é criar uma história divertida e envolvente, na qual os jogadores fazem o papel dos personagens principais. Vocês serão os protagonistas! Este é uma questão de cooperação, de trabalho em equipe, de compartilhar ideias e histórias. Em uma sessão de RPG temos um grupo de jogadores e um Narrador. O narra-

dor propõe um desafio, um tema, uma aventura, um cenário, uma história, e os jogadores devem interagir com a situação proposta. Quem se lembra do primeiro capítulo de “O Silmarillion”? Não conhecem? Corram para ler, é a história antes da história de Senhor do Anéis. Esses vocês conhecem, né? RPG tem a ver com literatura, com leitura, com aprendizado! Bem, voltando ao Silmarillion: no primeiro capítulo, Eru Ilúvatar propõe um tema musical para seus filhos colaborarem com ele em sua composição e cada um, dentro de suas possibilidades, conhecimentos e desejos acrescentou algo àquela majestosa sinfonia que veio a criar o universo de “O senhor dos Anéis”. Nesse sentido, o narrador poderia ser comparado a Eru Illúvatar e cada jogador seria um dos Ainur, compartilhando suas ideias e soluções para a história proposta. Outra forma de ver isso é revendo um clássico dos desenhos animados da década de 80, feito exatamente para representar as sessões de jogo de um dos primeiros e mais famosos RPGs do mundo: D&D, ou Dungeons and Dragons, que no Brasil ficou conhecido como “Caverna do Dragão”. Uma história de RPG pode terminar em apenas uma sessão de algumas horas ou continuar, aventura após aventura, com os mesmos jogadores e personagens até a conclusão da história, como normalmente acontece nos bons seriados que possuem início, meio e fim.

Como se joga? Para jogar RPG você não precisa de tabuleiro, computador ou videogame. Precisa apenas deste livro, lápis, borracha, um conjunto de dados comuns de seis lados e um grupo de corajosos amigos, algo entre 4 e 6 é ideal; eu, particularmente, já tive uma mesa regular por 1 ano com 11 pessoas (eu, incluso) e foi incrível! Um de vocês será o narrador, também conhecido por mestre em outros sistemas de RPG. Para mim a palavra “narrador” lembra o “narrador onisciente” da literatura clássica e “mestre” remete, obviamente, ao “Mestre dos Magos” do referido desenho animado. Assim, usem o termo que acharem melhor e não se importem se, por vezes, ambos os termos aparecerem ao longo do livro; ambos estão se

SiNa RPG

referindo à mesma pessoa. Os outros membros da sua mesa de RPG recebem, cada um, uma Ficha de Personagem, mostrando o herói que será usado durante a aventura. A Ficha tem números e informações que serão explicadas mais adiante, na criação de personagens.

Você está preparado? Sim, está. RPG pode ser diferente de todos os outros jogos que você conhece, mas com certeza será familiar. Em algum momento de sua vida você já brincou de fazer de conta, o que é quase a mesma coisa. A única grande diferença é que, no RPG, existem regras. Jogar RPG é viver outra realidade, participar de aventuras em um mundo que existe na imaginação. Neste mundo você pode ser um grande super-herói, um guerreiro de armadura, um mago misterioso, um artista marcial, um detetive da década de 30, um explorador espacial; tudo aquilo que quiser e estiver no contexto da história que o narrador irá propor. Você mesmo constrói seu personagem e grande parte da diversão está justamente em inventar esse personagem.

Outros jogos de RPG Além do citado D&D, um jogo de fantasia medieval, ao estilo de Senhor dos Anéis, muitos outros jogos e cenários nos mais variados estilos: ficção científica, horror, drama, super heróis, humor, histórico, existem por aí no mercado. Por causa da enorme influência de D&D, podemos arriscar que o estilo mais jogado até hoje seja o de fantasia medieval; felizmente, não é o único e há sistemas e cenários para todos os gostos. Falando em sistemas e cenários, vamos esclarecer que, quando falamos em sistema, estamos falando apenas das regras de cada RPG em si, sua mecânica, como um personagem é construído, seus números, formas de resolver mecanicamente as situações, que tipo de dados (d4, d6, d8, d10, d12, d20) ele usa para fazer os testes, como combates são resolvidos, como os personagens progridem e aumentam suas características. Quando falamos em cenários, estamos falando da temática e do mundo no qual a história se desenvolverá: será uma história de

horror na Terra da década de 20, uma história de espada, magia e monstros em um mundo fantástico desconhecido, será uma história ambientada em um momento histórico do nosso país, será uma história sobre descoberta científica e viagem no tempo, será um drama de horror pessoal em uma Terra em que vampiros, lobisomens e outros seres sobrenaturais vivem, sem o conhecimento das grandes massas, um mundo distópico pós-apocalíptico em que o Armagedão praticamente exterminou a raça humana, ou um mundo em que os super heróis existem e vestem roupas coloridas e máscaras para salvar o planeta de vilões super poderosos e invasões alienígenas? Uma coisa é uma coisa e outra coisa é outra coisa, ainda que muitos RPGs criem seu sistema de regras em torno daquele cenário, fazendo as regras de maneira específica para funcionar exclusivamente com aquele cenário. Outras vezes, como é o caso deste livro, o sistema de regras é desenhado para funcionar bem na maioria dos cenários apresentados acima, ainda que possua um cenário próprio, o Legados, em suplemento à parte. Escolhi esta abordagem pois sempre preferi os sistemas genéricos e universais, cujas regras são flexíveis e poderosas o suficiente para permitir qualquer tipo de jogo e estilo.

Como usar este livro Os primeiros capítulos do livro vão tratar sobre a mecânica de jogo e suas regras básicas, Atributos e criação de personagens. Os capítulos seguintes vão tratar das Raças, Perícias, Vantagens, Desvantagens e Poderes. É aqui que os narradores começam a decidir aquilo que será permitido em sua campanha, de acordo com o tipo de história que pretende contar. Depois falaremos sobre Magia, um importante componente em muitos cenários e um dos itens que mais lidam com a imaginação e criatividade dos jogadores. Por fim, falaremos sobre a mecânica de combate e sobre o narrador. Divirtam-se!

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I N T R O D U Ç Ã O

CAPÍTULO 2

adiciona o resultado do 3d6: 11. O resultado é 15. O personagem obteve sucesso. Foi custoso e um pouco demorado, mas com paciência e jeitinho, ele acaba abrindo o baú. O lockpick que ele usou nessa ação está inútil agora. Testes como esse são usados em todos os momentos em que o narrador precisa testar os limites das habilidades dos Personagens dos Jogadores (PdJs), sejam eles apenas com o Atributo ou Atributo + Perícia.

Regras Básicas Mecânica do Jogo

No SiNa (Sistema Narrativo de RPG), utilizaremos um sistema de rolagem de dados que utiliza apenas dados comuns de 6 lados Testes Opostos para todos os tipos de testes. Ao longo do livro, você verá apenas sua Os personagens rolam seus 3d6 (Atriabreviação: d6. buto + Perícia, se aplicável) e aquele que tiver o maior resultado vence.

Testes Básicos

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Exemplo: Cynric está disputando uma queda de Sempre que o narrador precisar que braço com Olaf e ambos possuem Força 3. Neum jogador teste suas habilidades, o jogador nhum dos dois possui uma perícia que os ajude irá somar o Atributo em questão com a Perícia nessa tarefa, logo, estão usando apenas força relacionada (se houver) + 3d6. Se o resultado bruta mesmo. Cynric rola o 3d6 e obtém um 7. Olaf tamfor igual a 15, o teste obteve sucesso. bém rola seu 3d6 e obtém um 5. Cynric vence a disputa com um total de 10 contra o total de 8 de Olaf! Atributo + Perícia(se houver) + 3d6 = 15 Esta mecânica de jogo serve para a maioria dos testes, sejam eles para o uso de uma perícia “mundana” como Investigação, seja para a realização de uma magia, o uso de um superpoder, poder psíquico ou tentar prender o fôlego por mais tempo debaixo d’água. Exemplo: Cynric está tentando arrombar um pequeno baú que ele encontrou em uma masmorra em um cenário de fantasia medieval; Cynric possui o Atributo Destreza 3 e a Perícia Manuseio de Fechaduras 2. Infelizmente, em um combate com algumas criaturas, ele perdeu sua mochila, onde guardava alguns bons lockpicks. Ele agora está apenas com sua adaga e um lockpick duvidoso, que encontrou em seu bolso. O narrador decide que esta tarefa será difícil, ou seja, terá um redutor de -1. O jogador soma 3 do Atributo Destreza com os 2 da Perícia Manuseio de Fechaduras e

Modificadores de Ocasião Em muitas cenas, o ambiente, as condições do lugar, o uso de equipamentos apropriados, o uso de aliados, estresse, etc., dão Bônus ou Penalidades ocasionais para os personagens. Os modificadores variam de -3 a +3 (ou mais). Adicione ou remova os modificadores após a rolagem para saber o resultado final. Exemplos de Bônus e Penalidades Sem pressão, com tempo e ferra+3 mentas adequadas Sem pressão e com tempo +2 Sem pressão +1 Em condições normais 0 Sob pressão -1 Sob pressão e com pouco tempo -2 Sob pressão, com pouco tempo e -3 ferramentas inadequadas

SiNa RPG

Testes Prolongados

possui o Atributo Destreza 3 e a Perícia Manuseio de Fechaduras 2. Infelizmente, em um combate com algumas criaturas, ele perdeu sua mochila, onde guardava alguns bons lockpicks. Ele agora está apenas com sua adaga e um lockpick duvidoso, que encontrou em seu bolso. O narrador decide que esta tarefa será difícil, ou seja, terá um redutor de -1. O jogador soma 3 do Atributo Destreza com os 2 da Perícia Manuseio de Fechaduras e adiciona o resultado do 3d6: 17. O resultado é 21. O personagem obteve sucesso com nível “Incrível”. Ele consegue fazer muito mais rápido do que ele imaginava, não danificou nem a fechadura (ele pretende tirar tudo o que tem dentro do baú e trancá-lo novamente para que não percebam que ele foi aberto) e nem o lockpick!

Algumas vezes, uma determinada ação pode demorar um certo tempo para ser concluída e, neste caso, o personagem precisa voltar toda a sua atenção para sua consecução. O narrador, além de determinar quanto tempo demorará até que o personagem complete a tarefa, dirá quantas rolagens precisará realizar com sucesso até completar a tarefa. Se o tempo terminar e o personagem não tiver alcançado o número de sucessos necessários para completar a tarefa, ele falhou e precisará começar tudo novamente, se houver tempo. Se algo o impedir de manter a atenção do personagem ou ele for interrompido, o esforço se perde e ele deverá começar novamente, se for possível e rolar novamente os Acerto Crítico e Falha Crítica dados.

Quando o 3d6 resultar em 3, o teste teve uma falha crítica; algo de muito ruim acontece. Quando o 3d6 resultar em 18, o tes É possível avaliar os níveis de sucesso te teve um sucesso crítico; algo excepcional que uma determinada rolagem de dados ofe- acontece. rece, permitindo o narrador descrever com maiores detalhes o resultado do teste e bonificar o personagem de acordo, conforme a Exemplo Sucesso Crítico: Hanamura é uma gitabela a seguir: nasta de nível nacional e está competindo em um torneio. Ela vai fazer sua apresentação nas barras assimétricas. Hanamura tem Atributo Destreza 3 e Perícia Acrobacia 3. O narrador Níveis de Sucesso decide que, por ser uma competição acirrada e Bônus Total Nível sua treinadora ter assinalado uma série de difíNormal 15 1 cil execução (que também resulta em maior nota Bom 16-17 2 quando bem executada), sua penalidade é de -2. Ótimo 18-19 3 A jogadora que interpreta Hanamura joga o 3d6 e tira 18. Isso é um sucesso crítico! 20-22 4 Incrível Hanamura executa todos os movimentos com 23-25 5 Excepcional extrema precisão e graça, cumprindo todas as 26-28 6 Fantástico exigências para esse aparelho olímpico e fazen29-31 7 Lendário do uma aterrissagem cravadíssima! 32-34 8 Épico 35-37 9 Mítico Exemplo Falha Crítica: Hanamura é uma ginas38-40+ 10 Cósmico ta de nível nacional e está competindo em um torneio. Ela vai fazer sua apresentação nas barExemplo: Cynric está tentando arrombar um pe- ras assimétricas. Hanamura tem Atributo Desqueno baú que ele encontrou em uma masmor- treza 3 e Perícia Acrobacia 3. O narrador decide ra em um cenário de fantasia medieval; Cynric que, por ser uma competição acirrada e sua treiNíveis de Sucesso

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nadora ter assinalado uma série de difícil execução (que também resulta em maior nota quando bem executada), sua penalidade é de -2. A jogadora que interpreta Hanamura joga o 3d6 e tira 3. Isso é uma falha crítica! Hanamura, além de errar vários movimentos, no meio de sua exibição, erra feio a passagem da barra superior para a inferior, caindo de cara no tatame e sofrendo uma torção feia no tornozelo. É o fim da competição para Hanamura.

Tempo e Narrativa

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ga que conseguem sofrer antes de ficarem incapacitados. O narrador decide a Classe inicial dos personagens. Classe Mundana A maioria dos personagens dos jogadores se encontra nesta Classe. Aventureiros com alguns Atributos similares ou razoavelmente acima das pessoas comuns. Classe Heroica

O tempo é medido em cinco unidades Personagens um pouco mais poderodiferentes mais ou menos abstratas, em SiNa RPG. São elas turnos, cenas, capítulos, histó- sos que humanos ou heróis normais. Possivelmente possuem melhoramentos cibernéticos rias e crônicas: ou armas mágicas que ampliam seus Atributos, ou então já acumularam muita XP para • Turno – Uma unidade de tempo dentro investir nos Atributos e Poderes. de uma cena, que dura, normalmente, entre 1 segundo a 3 segundos, para Classe Lendária cada personagem. Nesse tempo, um personagem pode executar uma ação, Personagens muito além das habilimas não uma ação prolongada. dades que qualquer humano ou aventureiro • Cena – Um período de tempo compacto de ação e narrativa/interpretação que ocorre em um único ambiente. Uma cena pode demorar quantos turnos sejam necessários.

normal poderia imaginar ou enfrentar. Heróis de guerra, líderes mundiais, super-heróis de uma pequena cidade, Cavaleiros de Bronze (mas não os 5 principais), em Cavaleiros do Zodíaco.

• Capítulo – Uma parte independente de uma história, que quase sempre é representada numa sessão de jogo. Ele se compõe de diversas cenas interligadas por uma série de eventos.

Classe Mítica

Sesshomaru em Inuyasha; Goku em Dragon Ball (mas não em DBZ); a maioria dos Guerreiros Z em Dragon Ball Z; os Cavaleiros • História – Uma trama completa, com de Prata em Cavaleiros do Zodíaco. uma introdução, desenvolvimento e um clímax, que costuma precisar de Classe Cósmica vários capítulos para ser finalizada. Goku, Vegeta e outros membros da • Crônica – Toda uma série de histórias raça Saiyajin em Dragon Ball Z; os Cavaleiros ligadas entre si pelas vidas dos perso- de Ouro em Cavaleiros do Zodíaco. nagens e talvez por um tema e uma Vilões destruidores de mundos: o trama mais abrangentes; a história Grande Freeza em Dragon Ball Z. Heróis que contínua que seu grupo cria, ou mes- acessam grande poder temporariamente: as mo a “história” por trás das histórias. transformações em Super Saiyajin em Dragon Ball Z. Sephiroth em Final Fantasy VII Classes de Poder Avatares, semideuses, deuses, grandes espíritos e outras entidades sobrenaturais po As Classes de Poder definem a diferen- derosas e/ou de Classe cósmica. ça entre os poderes dos personagens no que Vilões finais em histórias de fantasia se refere a quantidade máxima de dano/fadi- épica, após conquistar poder cósmico. 14

CAPÍTULO 3 Personagens Começando Cada jogador de SiNa RPG controla um personagem, um herói aventureiro. Ele pode ser fornecido pelo narrador — mas uma das coisas mais divertidas neste jogo é construir seu próprio personagem. Para isso você precisa fazer uma série de escolhas, preenchendo a Ficha de Personagem. Ela é auto completável, calculável e salvável! O que fazer em seguida:

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1. Antes de tudo, fale com o narrador. Ele vai dizer como gerar os atributos básicos, perícias e demais características de seu personagem. 2. Pense no seu Conceito, aquilo que define seu personagem pelo que ele é e pelo que ele faz, como ele vê o mundo e como o mundo o vê.

rolagens de dados de um personagem, que podem ser físicos, mentais, sociais ou mesmo sobrenaturais. Cada personagem tem 10 pontos para comprar Vantagens. 7. Compre suas Desvantagens. Desvantagens dão penalidades para as rolagens de dados de um personagem (normalmente), que podem ser físicos, mentais, sociais ou mesmo sobrenaturais, além de outros possíveis inconvenientes. Seu personagem não é obrigado a ter Desvantagens. Ao pegar Desvantagens, um personagem pode comprar/aumentar seus níveis em Atributos, Vantagens, Poderes, Domínios de Magia e Perícias. Um personagem pode ter até 5 pontos em Desvantagens. 8. Compre seus Domínios de Magia/Psiquismo/Poderes, caso estejam disponíveis no estilo de jogo que o narrador irá narrar. Normalmente, tais poderes são comprados com os pontos de Vantagens. 9. Preencha os campos que faltam na Ficha de Personagem: Heroísmo, Redução de dano (RD), Deslocamento, Iniciativa, além dos detalhes da história do seu personagem, antecedentes e aparência física.

3. Determine seus Atributos básicos: Força, Vigor, Agilidade, Presença, Inteligência e Vontade. Estas características re- Criação De Personagem presentam os vários aspectos de uma pessoa e afetam quase tudo que o per- Todos os personagens em SiNa RPG são sonagem é ou faz. Você tem 15 pontos criados com pontos de personagem. O narrapara distribuir entre eles. dor distribui a quantidade de pontos que cada 4. Escolha sua Raça. Este livro oferece jogador terá para criar seu personagem, bem várias raças. Cada uma modifica seus como determinará o nível máximo inicial de atributos básicos, além de oferecer ha- seus Atributos e demais características. Os pontos que o narrador confere aos bilidades de raça e/ou Perícias. Raças diferentes da Humana são muito co- jogadores para a criação de seus personagens muns em cenários de Fantasia Medie- são distribuídos nos Atributos, Profissões/ Ocupações, Vantagens, Poderes e Magia. A val ou Ficção Científica. maioria das Raças já confere, gratuitamen5. Compre suas Profissões/Ocupações. te, modificadores para alguns Atributos, dão Cada jogador tem 6 pontos para dis- bônus em Profissões e Vantagens, que podem tribuir em até 3 Profissões/Ocupações. ser personalizados com os pontos recebidos. Nenhuma delas pode ultrapassar o ní- Na criação do personagem, nenhum vel 3 na criação do personagem. personagem pode ter qualquer Atributo aci6. Compre suas Vantagens. Vantagens ma de 5 depois de aplicar quaisquer modificadão recursos extras e/ou bônus para as dores de Atributo provenientes da Raça escolhida. SiNa RPG

Alocação dos Pontos de Criação

Como funciona?

Na criação do personagem, cada ponto compra um nível em um Atributo, Profissão/ Ocupação, Domínio de Magia. Vantagens, Superpoderes e Psiquismo tem seus custos especificados nos respectivos Capítulos. Depois, é possível aumentar os valores das características e/ou adquirir outras. Veremos isso mais à frente, ainda neste Capítulo. Todos os Atributos iniciam em 0 e não podem permanecer com valor 0 após a criação do personagem.

Ao final da seção de jogo, o narrador deve premiar a boa interpretação dos jogadores, as boas ideias, a solução parcial ou total dos problemas apresentados, etc, com pontos de experiência (XP). O número de XP dado pode variar de 1 a 5, para os casos realmente bons. Nem todas as Características da ficha, no entanto, são aumentadas com XP. Vejamos:

Conceito

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O conceito do personagem é um recurso narrativo importante em SiNa RPG - Legados; ele define o personagem por aquilo que ele é em seu âmago, o que o motiva, o que determina sua forma de pensar, de ser e de agir, suas conquistas e suas limitações. Um bom conceito deve ser escrito na forma de uma frase que consiga exprimir as ideias acima apresentadas e pode incluir a sua Ocupação do Personagem (mais adiante) como forma de ajudar a dar uma ideia clara de qual é o seu papel predominante no grupo. Em termos de jogo, quando um personagem está em apuros ou precisa vencer um grande obstáculo, seja ele social, emocional, intelectual ou físico, ele pode receber um bônus de +2 em sua próxima jogada caso ele lembre ao mestre de que seu Conceito se encaixa perfeitamente naquela situação e, portanto, ele é a pessoa certa para resolvê-la. Ao final da sessão de jogo, os personagens recuperam seus Pontos de Heroísmo quando interpretam bem seu conceito.

Experiência e Evolução É sempre muito recompensador interpretar um bom personagem e ver seu crescimento ao longo da história e ver suas habilidades se desenvolvendo. Para representar essa situação, o SiNa RPG traz, na ficha de personagem, marcadores (caixinhas) abaixo das Profissões/Ocupações e dos Domínios de Magia, bem como ao lado das Vantagens e Desvantagens.

• Atributo: Igual ao próximo nível X 5. • Profissão/Ocupação: Toda vez que um jogador faz um teste dentro dos conhecimentos de sua Profissão/Ocupação e é bem sucedido sem usar Pontos de Heroísmo, ele fará uma marcação na caixa correspondente àquela Profissão/Ocupação na ficha de personagem. Quando ela tiver 15 marcações, o personagem aumenta aquela Profissão/Ocupação em 1 ou adquire uma nova Perícia para ela. As Profissões/ Ocupações só podem chegar ao nível 5. • Nova Profissão/Ocupação: 20 pontos de XP. Neste ponto o personagem tem nível 1 e a progressão ocorre como acima. • Poder ou Domínio de Magia: Toda vez que um jogador precisar fazer um teste de um deles e é bem sucedido sem a necessidade de usar Pontos de Heroísmo, ele fará uma marcação na caixa correspondente àquela característica na ficha de personagem. Quando ele tiver 15 caixas marcadas, o personagem aumenta aquela Característica em 1. • Novo Domínio de Magia: 20 pontos de XP. Neste ponto o personagem tem nível 1 e a progressão ocorre como acima. • Vantagens: Próximo nível X 3. • Vantagem Nova: Custo da Vantagem. • Atributo Especial (Tipo de Poder): Igual ao próximo nível X 8. • Recomprando Desvantagens: Toda vez que se resiste com sucesso, sem gastar Pontos de Heroísmo, uma Desvantagem, faz-se uma marcação na caixa correspondente (ao lado esquerdo da Desvantagem na Ficha de Personagem). Quando tiver 10 marcações, o personagem pode eliminar aquela Desvantagem.

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CAPÍTULO 4 Atributos

Valor de Atributo

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Atributos são as características básicas de um personagem. O SiNa RPG usa 6 Atributos básicos: Força, Vigor, Agilidade, Presença, Inteligência e Vontade. Todos os Atributos iniciam em 0 e variam de 0 a 5 para personagens normais, 6 a 8 para valores muito acima da média, 9 a 12 para valores épicos e super heroicos. O que cada valor significa pode e deve ser customizado pelo tipo de aventura ou cenário. O Narrador deve determinar os valores máximos dos atributos em suas campanhas, considerando a quantidade de pontos iniciais que ele dará aos jogadores.

Atributo Força: A Força mede seu poder muscular, sua força física, a capacidade de empurrar uma pedra ou levantar algo pesado, uma escalada difícil ou nadar contra a correnteza de um rio. A Força também é aplicada ao dano de combate causado por armas brancas e corpo a corpo.

Atributo Agilidade: O Atributo Agilidade representa a coordenação motora, a coordenação mãos-olhos e a precisão. Também sua mobilidade, velocidade e controle corporal. É o Atributo base para Perícias como Combate Corpo a Corpo, Punga, Armas de Longo Alcance e Prestidigitação. A Agilidade determina seu descolamento e sua iniciativa.

Atributo Vigor:

você recupera marcadores de Vitalidade e Energia iguais ao seu Vigor. Qualquer interrupção significativa, como um combate, impede a recuperação.

Atributo Inteligência: A Inteligência representa a capacidade de confrontar e avaliar objetos e abstrações, discernindo as suas relações e princípios subjacentes. Habilidade para raciocínio dedutivo e para solucionar problemas lógico-matemáticos, linguísticos, espaço-visuais, como também a sensibilidade para compreender e organizar os objetos, fenômenos e padrões da natureza. Caracterizada pelo gosto e pela competência na interpretação e na categorização dos fatos e da informação, no cálculo, no raciocínio lógico e na busca de explicação para tudo. Pessoas com Inteligência bem desenvolvida sentem-se desafiadas perante problemas envolvendo raciocínio, que procuram resolver de forma metódica e persistente. Também está ligada à memória e às percepções. A maioria das profissões consideradas intelectuais são baseadas neste Atributo.

Atributo Vontade: A Vontade representa a força interior que um indivíduo possui para manter a concentração e a determinação necessárias para superar obstáculos. É a fortaleza emocional de um personagem, sua convicção pessoal e sua lucidez ou clareza de espírito. Este Atributo está relacionado à capacidade do indivíduo de resistir e superar estresse psicológico, medo e formas de controle mental, sobrenaturais ou não. Este Atributo determina os Pontos de Heroísmo iniciais de um personagem. A Sanidade e a Corrupção também são baseadas neste Atributo.

Atributo Presença:

A Presença é a força da personalidade de um indivíduo e, embora muitas vezes assoO Vigor é a saúde e constituição física do personagem. A capacidade de resistir a ciada à sua aparência, ela é muito mais do que doenças ou toxinas, prender a respiração por isso. A Presença reflete o domínio que um indivíduo tem sobre a atenção outras pessoas, mais tempo. Com descanso, 8h completas de sono, muitas vezes chamada de carisma ou magSiNa RPG

netismo pessoal. É a sua desenvoltura social, sua capacidade de impor sua vontade sobre outros, de maneira agressiva ou sedutora, impactante ou sutil. Para facilitar o pensamento, aqui estão 4 pessoas/personagens icônicos que, a despeito de suas aparências físicas, tem uma Presença extremamente marcante, cada um à sua maneira: o apresentador e dono da rede SBT de Televisão Sílvio Santos, Hannibal Lecter, do filme O Silêncio dos Inocentes, Darth Vader do filme Star Wars e o Coringa, das HQs da DC Comics.

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ria e ao cenário em si.

Marcadores de Vitalidade e Energia

Todos os personagens possuem um Marcador de Vitalidade e um de Energia que marcam os seus pontos de vida e fadiga. Todo personagem possui Vitalidade e Energia iguais ao Vigor + 10. Para um indivíduo normal (vide Classes de Poder mais adiante), com Vigor 1, por exemplo, isso corresponde à capacidade de sofrer 11 pontos de dano no Marcador de Vitalidade e o correspondente nos marcadores de Energia. O que significam os números Mais detalhes sobre o Marcador de Vi Segue uma tabela comparativa dos va- talidade e Energia se encontram no Capítulo Combate. lores dos Atributos de um personagem.

Pontos de Heroísmo

O que significam os números Nível do AtriComparação buto 0 Ruim 1 Fraco 2 Mediano 3 Decente 4 Bom 5 Ótimo 6 Excepcional 7 Fantástico 8 Épico 9 Lendário 10 Mítico 11 Cósmico 12 Supremo

Pontos de Heroísmo representam um momento de perspicácia iluminada ou uma epifania que o personagem experimenta, aquele momento em que, por um instante, ele é uno com o universo. O personagem começa a história com Pontos de Heroísmo iguais ao Atributo Vontade e o narrador decide se dará mais pontos ou não e pode distribuí-los durante a sessão conforme sua vontade, seja por uma excelente ideia que o jogador teve ou por uma excelente interpretação. A forma de recuperar Heroísmo é cumprindo o requisito do Arquétipo de Personalidade do personagem. Os Pontos de Heroísmo são uma faceta muito importante de SiNa RPG e podem ajudá-lo muito nas situações que seu personagem enfrenta!

Características Secundárias As Características Secundárias são características importantes na ficha de um personagem que derivam dos Atributos principais. São elas Sanidade, Heroísmo, Mana, Deslocamento e Iniciativa. Dependendo do tipo de campanha sendo narrado, a Sanidade pode ter um papel fundamental sobre o que acontece com os personagens dos jogadores, seu desenvolvimento e novas possibilidades de interpretação para dar ainda mais profundidade à histó-

Usos para os Pontos de Heroísmo:

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Usos para os Pontos de Heroísmo Fazer uma nova rolagem de dados após uma falha crítica. Apenas uma vez por cena. Ignorar as penalidades por dano recebido durante 1 cena. Mudar sua Iniciativa com alguém disposto pelo restante do combate.

poder deve fazer sentido dentro dos parâmetros do poder, conforme definido pelo narrador. Alguns poderes podem ser mais úteis para proezas do que outros; poderes que não estão sob controle consciente de um personagem tendem a ser menos úteis para proezas, Além dos usos acima, eis outros recurmas ainda podem ser usados em uma proeza sos importantes que os Pontos de Heroísmo adequada, se o jogador for inventivo e o nardão acesso em SiNa RPG: rador concordar. Receber um bônus de +2 para um teste qualquer. Outros usos que o narrador achar apropriados.

Proezas Obs.: Gastar um Ponto de Heroísmo é uma ação livre: você pode gastar o ponto e ainda Outras formas de utilizar seus Pontos fazer qualquer outra coisa. de Heroísmo, diferentes da tabela anterior, Você pode gastar apenas um Ponto de caso o narrador permita, estão na lista a se- Heroísmo em uma rodada. guir: • Intuição: Receba do narrador uma pista ou dica sobre um assunto à sua escolha. • Recuperação: Recupera PVs igual ao nível de seu Vigor ou elimina os efeitos contínuos de um poder. • Rebobinar: Permite que você “volte a fita” em algum elemento da história de um modo explicável (alguns turnos dentro de uma cena), adicionando detalhes: “por acaso” você tem um item útil ao alcance ou conhece algum “velho amigo” que pode ajudá-lo. Pode ser também narrando aqueles elementos de uma forma diferente da de seu narrador: “Eu sei que pareceu que eu caí naquele tanque de ácido, mas o que realmente aconteceu foi o seguinte... “. O narrador deve aprovar suas modificações. Se o narrador vetar algum, ele não acontece, mas você retém o Ponto de Heroísmo que gastaria e pode usá-lo em outra coisa. • Proeza de Atributos/Perícias: Só estão disponíveis para personagens com nível super-humano (6 ou maior) em um Atributo ou uma Perícia em nível 5, mas somente para proezas relacionadas àquela Perícia. Assim, um personagem que seja Doutor em Mecânica Quântica pode realizar proezas relacionadas a esta área do conhecimento. Um personagem mestre em Artes Marciais pode realizar proezas de Artes Marciais, e assim por diante. O mesmo acontece com um personagem que tenha Força 6 ou mais realizando façanhas relacionadas a Força, ou um personagem com Inteligência ou Vontade 6 ou maior realizando proezas relacionadas. • Proezas de Poderes: Uma proeza de

Pontos de Sanidade Os Pontos de Sanidade representam a saúde emocional e psíquica de um personagem. É a medida do quanto alguém pode suportar altos níveis de estresse, medo, pressão psicológica, emocional e similares antes de sofrer um colapso nervoso ou similar. Os Pontos de Sanidade são iguais ao Atributo Vontade.

Todas as vezes que o narrador pedir a um jogador que faça um teste para resistir a medo, estresse, pressão psicológica de algum tipo ou qualquer outro elemento que possa colocar a saúde psíquica e/ou emocional de um personagem em risco e o jogador falhar na rolagem, o personagem perde 1 ponto de sanidade. Todas as vezes que um personagem perde um ponto de sanidade, deve adquirir uma desvantagem mental leve (nível 1) temporariamente (a critério do narrador), como Flashbacks, Paranoia, Fobias e similares. Também pode ser interessante aumentar a Dificuldade para a realização de certos testes... Personagens com 0 de sanidade ganham uma desvantagem mental séria (vide o Capítulo Desvantagens para maiores detalhes sobre severidade das desvantagens) e precisam de ajuda psiquiátrica urgente. A critério do narrador, um personagem com 0 de Sanidade não está mais apto a funcionar normalmente na história e, portanto, está perdido definitivamente e o jogador deverá fazer um

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novo personagem. Pontos de Sanidade só podem ser recuperados através de interpretação, mediante ajuda especializada ou alguma possibilidade sobrenatural de fazê-lo. Utilizar os Pontos de Sanidade é particularmente útil em cenários de suspense e horror e talvez não sejam apropriados a cenários de fantasia e ação, por exemplo.

Corrupção

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Mana A mana é usada em histórias em que a Magia existe. Ela é o “combustível” para a realização de magias; toda vez que um mago (ou o nome que se queira dar) realiza uma magia, ele consome mana. As regras específicas para o gasto de mana encontram-se no Capítulo Poderes e Magia. A mana de um personagem é igual ao Atributo Vigor + 10.

Deslocamento

O marcador de Corrupção é muito útil em cenários em que os personagens possam ser enredados para as veredas da maldade pura, tais como expressa no ditado popular de que “o poder corrompe”. Assim, se em um dado cenário de fantasia ou horror, o personagem tem acesso a poderes mágicos ou de outro viés e o preço de tais poderes seja a sua “alma”, eis um bom motivo para usar a característica Corrupção em sua história. Exemplos clássicos na literatura/filmes/ jogos são Frodo, Bilbo e Gollum em Senhor dos Anéis, personagens Jedi em Star Wars, como Anakin Skywalker/Darth Vader, Medivh em Warcraft/World of Warcraft. Assim, quando o marcador de Corrupção de um personagem exceder o seu Atributo Vontade, este personagem está completamente corrompido e o jogador deverá fazer um novo personagem. O narrador pode, como medida de intensidade e imersão narrativa, conferir certas características físicas e psicológicas aos personagens à medida que eles se corrompem, como megalomania, excesso de confiança, arrogância, crueldade, indiferença/falta de empatia, como também diferença no odor do personagem, plantas que murcham e morrem na sua presença, animais que ficam irritadiços perto do personagem, feições físicas ficando mais parecidas com a de demônios: olhos vermelhos, mudança da cor da pele, pústulas, chifres, etc. Tudo depende da natureza daquilo que está corrompendo o personagem. Pode ser interessante, obviamente, um narrador permitir que seus personagens cheguem até certo nível de corrupção e crie todo um arco na história para que tais personagens busquem sua redenção. Não seria de todo incomum, vide Darth Vader em Star Wars!

O deslocamento de um personagem, por turno, é igual ao Atributo Agilidade X 4.

Iniciativa A iniciativa de um personagem é igual ao Atributo Agilidade. Exemplo de Atributos e Características secundárias: Um jogador cria um personagem com os seguintes Atributos: Atributos Força Presença Agilidade Inteligência Vigor Vontade

2 2 3 3 3 2

Com isso, ele gastou seus 15 pontos iniciais para distribuição em Atributos. Lembre-se, cada um desses Atributos começa em 0. Assim, as características secundárias desse personagem ficam como se segue: • Heroísmo (Igual Vontade): 2 • Deslocamento (Agilidade)X4: 12 • Iniciativa (Agilidade): 3 Agora, o que o jogador precisa fazer é escolher uma Raça, que provavelmente irá modificar alguns dos Atributos e, portanto, as características secundárias (mas não se preocupe, a ficha faz os cálculos sozinha), comprar as Perícias, Vantagens e Desvantagens, se ele assim o desejar.

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CAPÍTULO 5 Raças

Várias são as raças disponíveis para personagens jogadores, dependendo do estilo de campanha do jogo. O narrador tem a palavra final sobre a disponibilidade dessas ou quaisquer outras raças em sua campanha. Aqui estão alguns exemplos de Raças para uso em diversos estilos de jogos, como Fantasia Medieval, bem como os modificadores de Atributos, Perícias, Vantagens e Desvantagens que cada raça possui e que devem ser aplicados na ficha durante a criação do personagem.

Descrição das raças S i N a R P G

Legado +1 em todos os Atributos.

Herança Divina: Legados possuem Forma Verdadeira associada ao seu ancestral divino e Tipo de Poder: Poder Divino. Um Legado costuma descobrir seu ancestral divino na primeira vez que sua Forma Verdadeira é despertada, inclusive. Bênção dos progenitores: Um Legado herda as características raciais (Atributos, Habilidades, Vantagens, Desvantagens, etc) de seu outro progenitor e soma a eles os modificadores de Atributos aqui descritos. Ambição Divina: Um Legado possui uma enorme ambição, seja por poder, glória, fama, domínio, liderança ou todos eles e nunca está realmente satisfeito. Esta desvantagem costuma guiar os passos desta raça em suas jornadas e pode colocar um personagem em terríveis perigos como também levá-lo na estrada que leva ao Panteão de seu ancestral, o que não é necessariamente algo bom. Cada Legado, obviamente, pertence a um determinado Panteão e, com isso, tem alguns benefícios específicos por ser daquele panteão. Assim, além dos benefícios acima, escolha o Panteão/deus do qual é descendente e anote na sua ficha de personagem os benefícios oferecidos pelo Panteão de sua escolha. O narrador deve informar que benefícios são esses; normalmente, são bônus em algumas Perícias e/ou Especializações e também Vantagens coerentes com aquele panteão.

Estes resultam da união entre um semideus e um mortal (de qualquer raça) ou entre dois semideuses. Sendo assim, o filho desse Humanos casal é neto de um ou dois deuses.

Traços Raciais Dos Legados Nem sempre um Legado tem conhecimento sobre sua origem, seja porque o próprio progenitor mortal não sabia a verdadeira natureza de seu amante semideus, para protegê-lo da ira de algum deus, de ser caçado por outros mortais que não compreendem aquilo que é diferente ou por qualquer outro motivo que o jogador achar interessante para compor a história, com a permissão do narrador. Seja como for, um Legado é sempre diferente de seus semelhantes, demonstrando desde cedo Atributos e qualidades que superam um indivíduo comum. Idade: Legados tornam-se maduros na mesma proporção que os humanos, mas possuem a Vantagem Idade Imutável.

Os humanos dispensam maiores comentários ou descrições de qualquer tipo, uma vez que os conhecemos muito bem! Basta dizer que, sendo a raça padrão de qualquer cenário (na maioria das vezes), não possuem quaisquer modificadores em seus Atributos, Vantagens ou Perícias. Adaptabilidade Humana: Diferente das demais raças, entretanto, os humanos são extremamente adaptáveis a qualquer tipo de ambiente ou situação, o que dá a eles certas vantagens sobre os demais, como por exemplo, se proliferar bem mais rápido que outras raças e assim acabar dominando os lugares em que vivem por terem o maior contingente. Humanos podem escolher uma Vantagem e um bônus +1 em uma Perícia qualquer (com a permissão do narrador) para iniciar a história.

SiNa RPG

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Anões

em pedra você ganha um bônus de +2.

+2 VONTADE +2 VIGOR - 2 PRESENÇA

Elfos

Os anões são seres típicos de mundos de Fantasia Medieval. Costumam viver em cidades construídas nos subterrâneos com grande luxo e riquezas que eles extraem pela mineração. Vigorosos e robustos, os anões são uma raça orgulhosa de seus feitos e habilidades com a mineração, na extração de ouro e joias. São habilidosos comerciantes e muitos procuram vidas de aventura longe de suas cidades subterrâneas natais. Apreciadores de metais fortes e resistentes, fabricam armas de qualidade superior e também as sabem usar com grande perícia.

+2 AGILIDADE +2 INTELIGÊNCIA – 2 VIGOR

Traços Raciais Dos Anões Um personagem anão possui uma variedade de habilidades inatas, parte integrante da natureza dos anões. Idade: Anões tornam-se maduros na mesma proporção que os humanos, mas são considerados jovens até atingirem a idade de 50 anos. Em média, eles vivem 350 anos. Tamanho: Anões estão entre 1,20 e 1,50 metro de altura e pesam cerca de 75 kg. Seu tamanho é Médio. Deslocamento: Seu deslocamento não é reduzido quando estiver usando armadura pesada. Visão no Escuro: Acostumado à vida subterrânea, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. Resiliência Anã: Você possui vantagem em testes de resistência contra veneno e resistência contra dano de veneno. Bônus de +2. Treinamento Anão em Combate: Você tem bônus de +1 Armas Brancas. Perícia com Ferramentas: Você tem bônus de +1 em um Ofício à sua escolha entre: ferreiro, cervejeiro ou pedreiro e anote na ficha. Especialização em Rochas: Sempre que você realizar um teste de Conhecimento (História) relacionado à origem de um trabalho

Os Elfos também são seres típicos das histórias de Fantasia Medieval, possuem corpos finos e delgados, uma beleza ímpar, orelhas pontudas, cores de olhos e cabelos que podem variar das cores comuns às mais exóticas. Estão em plena harmonia com a natureza e costumam construir suas magníficas cidades no meio das grandes florestas em completa integração com estas. São ávidos defensores de toda a fauna e flora. Muito curiosos, não é incomum que elfos procurem uma vida de aventuras, considerando sua grande expectativa de vida.

Traços Raciais Dos Elfos

Um elfo tem uma variedade de habilidades naturais, resultado de milhares de anos de refinamento élfico. Idade: Embora os elfos atinjam a maturidade física com praticamente a mesma idade dos humanos, a compreensão élfica da idade adulta vai além da maturidade física, abrangendo sua experiência sobre o mundo. Um elfo tipicamente assume a idade adulta e um nome adulto com cerca de 100 anos de idade. Elfos possuem Idade Imutável. Tamanho: Elfos medem entre 1,50 a 1,90 metro de altura e possuem constituição delgada. Seu tamanho é Médio. Visão no Escuro: Acostumado às florestas crepusculares e ao céu noturno, você possui uma visão superior em condições de escuridão e na penumbra. Você pode enxergar na penumbra a até 18 metros como se fosse na luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. Transe: Elfos não precisam dormir. Ao invés disso, eles meditam profundamente, permanecendo semiconscientes, durante 4 horas por dia. (A palavra em idioma comum para tal meditação é “transe”.) Enquanto medita, um elfo é capaz de sonhar de certo modo. Esses sonhos na verdade são exercícios mentais que se tornam reflexos através de anos

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de prática. Depois de descansar dessa forma, você ganha os mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas de sono. Sub-raça: Antigas divisões entre os povos élficos resultaram em três sub-raças principais: os altos elfos, os elfos da floresta e os elfos negros. Escolha uma dessas sub-raças. Em alguns mundos, essas sub-raças são ainda mais divididas; então, se você desejar, você pode escolher uma sub-raça ainda mais específica.

Alto Elfo Como alto elfo, você possui uma mente afiada e um domínio da magia básico. Ganha um Domínio de Magia à sua escolha em nível 1. Treinamento Élfico com Armas: Você possui bônus de +1 em Armas Brancas e Armas de Longa Distância.

Elfo da Floresta Como um elfo da floresta, você possui sentidos e intuição aguçados, seus pés ágeis guiam-no rápida e furtivamente através de suas florestas nativas. Treinamento Élfico com Armas: Você possui bônus +1 em Armas Brancas e Armas de Longa Distância. Máscara da Natureza: Você pode tentar se esconder mesmo quando você está apenas levemente obscurecido por folhagem, chuva forte, neve caindo, névoa ou outro fenômeno natural. Você tem bônus +1 para testes de Furtividade.

desvantagem nas jogadas de ataque e testes de Percepção relacionados a visão quando você, o alvo do seu ataque, ou qualquer coisa que você está tentando perceber, esteja sob luz solar direta. -1 nas jogadas. Afinidade com Magia Negra: você ganha o Domínio de Magia Negra ou correspondente em nível 1. Treinamento com Armas: Você tem bônus +1 em Armas Brancas e Armas de Longa Distância..

Halfling +2 PRESENÇA +2 AGILIDADE -2 FORÇA Os Halflings são criaturas muito pequenas e ágeis, muito comuns em mundos de Fantasia Medieval. Alegres, divertidos e festeiros, possuem uma aparência sempre jovial, com traços finos e orelhas levemente pontudas.

Traços Raciais Dos Halflings

Idade: Um halfling atinge a idade adulta aos 20 anos e pode chegar a 150 anos. Tamanho: Halflings medem cerca de 0,90 metro de altura e pesam aproximadamente 20kg. Seu tamanho é Pequeno. Sortudo: Quando você obtiver uma falha crítica em uma jogada de ataque, teste de Atributo ou teste de resistência, você pode fazer uma nova rolagem e deve utilizar o novo resultado. Bravura: Você tem vantagem em testes de resistência contra ficar amedrontado. +1 no teste de Vontade. Elfo Negro Agilidade Halfling: Você pode mover-se Os elfos negros possuem pele negra através do espaço de qualquer criatura que similar a obsidiana polida e cabelos brancos seja de um tamanho maior que o seu. opacos ou amarelo pálido. Normalmente eles possuem olhos muito pálidos (tão pálidos que Dragões são confundidos com olhos brancos) com tons de lilás, prata, rosa, vermelho e azul. +2 FORÇA +2 INTELIGÊNCIA +2 VONTADE Eles são raros e a raça não existe em todo o mundo. Verifique com seu narrador se Os Dragões são grandes criaturas repa sub-raça está disponível como personagem tilianas de origem antiga e tremendo poder. de jogador. Os verdadeiros Dragões, incluindo os Dragões Visão no Escuro Superior: Sua visão no metálicos e os Dragões cromáticos, são altaescuro tem alcance de 36 metros de raio. mente inteligentes e possuem magia inata. Sensibilidade à Luz Solar: Você possui 23

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Traços Raciais Dos Dragões

S i N a | C A P Í T U L O 5

Idade: Dragões possuem a Vantagem Longevidade e os anciãos podem mesmo chegar a ter muitos milhares de anos. Mudança de Forma: Dragões podem, com uma Ação Padrão, alterarem sua forma para a humana (ou outra humanoide) e vice-versa. É assim que costumam interagir despercebidos com tais raças e inclusive gerar Draconatos. Magia Inata: Dragões são seres mágicos por natureza e, portanto, começam a história com dois Domínios de Magia em nível 1 à escolha do jogador. Arma de Sopro: Você pode usar uma ação para exalar energia destrutiva. Vide a tabela de Arma de Sopro abaixo: o dano causado é 3 para cada categoria de idade. Resistência à Magia: Dragões possuem Resistência à Magia igual ao seu Atributo Vontade. Olfato Apurado: O olfato Dracônico é excepcionalmente superior ao de outras raças, podendo distinguir com precisão o ambiente ao seu redor. Você recebe bônus de +4 em testes de Percepção envolvendo o olfato. Regeneração Dracônica: Como alguns répteis, você tem a habilidade de se curar mais rápido que o normal, podendo mesmo regenerar membros perdidos. Considere que você possui o Poder Regeneração Avançada. Armas naturais: Você tem proficiência no uso de suas garras, presas e cauda para atacar quando desarmado. Bônus de +1 para o ataque e +2 dano. Resistência à Dano: As escamas de Dragão são conhecidas por sua enorme e sobrenatural resistência a dano. Dragões recém-nascidos e até 100 anos de idade possuem RD 3; à partir daí, um Dragão recebe +3 de RD para cada 100 anos de vida. Cobiça Dracônica: um Dragão sofre da Desvantagem Cobiça em nível 5. Avareza Dracônica: um Dragão sofre da Desvantagem Avareza em nível 5. Complexo de Superioridade: Dragões consideram quaisquer outras raças inferiores à sua e, portanto, tratará os outros com desdém. Narradores que permitirem Dragões como personagens jogadores não devem permitir que possuam mais de 100 anos.

Tipo de Dragão Branco Azul Negro Vermelho Verde Marrom Cristalino Bronze Prata Ouro Cobre Chumbo

Sopro Gelo, Cone de 9m Elétrico, Linha de 14m Ácido, Linha de 14m Fogo, Cone de 9m Veneno, Cone de 9m Sônico, Cone de 9m Raio de Luz, Linha de 14m Elétrico, Linha de 14m Gelo, Cone de 9m Raio de Luz, Linha de 14m Fogo, Cone de 9m Ácido, Linha de 14m

Dragonborn +2 FORÇA +2 VONTADE -2 AGILIDADE Os Draconatos são um cruzamento entre um dragão (ou dragão fêmea) cromático e um(a) humano(a). Por vezes dragões se apaixonam pelos humanos e até por outras espécies. De qualquer forma, os traços de seu lado Dragão sempre sobressaem aos traços de sua outra raça. Draconatos são facilmente reconhecidos e podem inspirar tanto grande respeito quanto medo por onde passam.

Traços Raciais Dos Draconatos Idade: Draconatos jovens crescem rapidamente, eles caminham horas após nascerem, adquirindo o tamanho e desenvolvimento semelhante a de uma criança humana de 10 anos com 3 anos de idade e alcançam a maturidade aos 15. Eles costumam viver até os 1000 anos de idade ou mais. Os draconatos tendem aos extremos, realizando uma escolha consciente de um lado ou do outro da guerra cósmica entre o bem e o mal (representada por Bahamut e Tiamat, respectivamente). A maioria dos draconatos é boa, mas os que vão para o lado de Tiamat podem se tornar vilões terríveis. Tamanho: Os draconatos são mais altos e mais pesados que os humanos, geralmente possuindo mais de 1,80m e normalmente pesando mais de 125kg. Ancestral Dracônico: Você possui um ancestral dracônico. Escolha um tipo de dra-

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gão da lista Ancestral Dracônico, abaixo. Sua arma de sopro e resistência a dano são determinadas pelo tipo de dragão, como mostrado na lista. Arma de Sopro: Você pode usar uma ação para exalar energia destrutiva. Seu ancestral dracônico determina o tamanho, formato e tipo de dano que você expele. O dano causado é 3. Resistência a Dano: Você possui resistência ao tipo de dano associado ao seu ancestral dracônico igual a 3. O idioma dracônico é conhecido por ser uma das mais antigas línguas e ainda é usado no estudo de magia. A linguagem soa áspera para a maioria das criaturas, incluindo várias consoantes e silabas firmes.

Ancestral Dracônico: Tipo de Dragão Branco Azul Negro Vermelho Verde Marrom Cristalino Bronze Prata Ouro Cobre Chumbo

Sopro Gelo, Cone de 4,5m Elétrico, Linha de 7m Ácido, Linha de 7m Fogo, Cone de 4,5m Veneno, Cone de 4,5m Sônico, Cone de 4,5m Raio de Luz, Linha de 7m Elétrico, Linha de 7m Gelo, Cone de 4,5m Raio de Luz, Linha de 7m Fogo, Cone de 4,5m Ácido, Linha de 7m

Traços Raciais Dos Gnomos Seu personagem gnomo possui certas características em comum com todos os outros gnomos. Idade: Gnomos amadurecem na mesma proporção que os humanos e a maioria atinge a idade adulta por volta dos 40 anos. Eles podem viver entre 350 e 500 anos. Tamanho: Os gnomos têm entre 0,90 e 1,20 metro e seu peso médio é de 20 kg. Seu tamanho é Pequeno. Visão no Escuro: Acostumado à vida subterrânea ou nas florestas densas, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. Esperteza Gnômica: Você possui vantagem em todos os testes de resistência contra magia. Bônus de + 2. Sub-raças: Existem duas sub-raças de gnomos, os gnomos da floresta e os gnomos das rochas. Escolha uma dessas sub-raças.

Gnomo da Floresta

Gnomos +2 INTELIGÊNCIA +2 PRESENÇA -2 FORÇA Gnomos são criaturas típicas dos mundos de Fantasia Medieval, normalmente habitantes das florestas e seus protetores. São criaturas joviais e muito inteligentes, donas de uma criatividade sem limites e um dom natural para a engenharia. São pequenos, normalmente ágeis e podem possuir tons de pele bastante incomuns e orelhas levemente pontudas.

Como um gnomo da floresta, você possui um traquejo natural com velocidade e furtividade naturais. Gnomos da floresta são raros e reservados. Eles vivem em comunidades escondidas em florestas silvestres, usando seus truques para se esconderem das ameaças ou para mascarar sua fuga antes de serem detectados. Gnomos da floresta tendem a ser amigáveis com outros povos da floresta espirituosos e eles tem nos elfos e fadas bondosas como seus mais importantes aliados. Gnomos também fazem amizade com pequenos animais silvestres e contam com eles para obter informações sobre ameaças que estejam perambulando por suas terras. Falar com Bestas Pequenas: Através de sons e gestos, você pode comunicar ideias simples para bestas pequenas ou menores. Gnomos da floresta amam os animais e normalmente possuem esquilos, doninhas, coelhos, toupeiras, pica-paus e outras criaturas como amados animais de estimação.

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Gnomo das Rochas

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Meio-Elfo

Como um gnomo das rochas, você possui uma inventividade e resistência naturais acima dos outros gnomos. Conhecimento de Artífice: Toda vez que você fizer um teste da Perícia História relacionado a itens mágicos, objetos alquímicos ou mecanismos tecnológicos, você recebe um Bônus de +3. Engenhoqueiro: Você possui bônus +1 em ferramentas de artesão (ferramentas de engenhoqueiro). Usando essas ferramentas, você pode gastar 1 hora e 10 PO (ou o equivalente) em materiais para construir um mecanismo Miúdo (RD 5, 1 pv). O mecanismo para de funcionar após 24 horas (a não ser que você gaste 1 hora reparando-o para manter o mecanismo funcionando), ou quando você usa sua ação para desmantelá-lo; nesse momento, você pode recuperar o material usado para criá-lo. Você pode ter até três desses mecanismos ativos ao mesmo tempo. Bônus de +1 em Engenharia. Quando você criar um mecanismo, escolha uma das seguintes opções: Brinquedo Mecânico: Esse brinquedo é um animal, monstro ou pessoa mecânica, como um sapo, rato, pássaro, dragão ou soldado. Quando colocado no chão, o brinquedo se move 1,5m pelo chão em cada um dos seus turnos em uma direção aleatória. Ele faz barulhos apropriados a criatura que ele representa. Isqueiro Mecânico: O mecanismo produz uma miniatura de chama, que você pode usar para acender uma vela, tocha ou fogueira. Usar o mecanismo requer sua ação. Caixa de Música. Quando aberta, essa caixa de música toca uma canção a um volume moderado. A caixa para de tocar quando alcança o fim da música ou quando é fechada. Visão no Escuro: Acostumado à vida subterrânea, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

+2 para um Atributo à sua escolha Um meio-elfo herda as características raciais de seu pai/mãe élfico, conforme sua sub-raça, exceto a Vantagem Idade Imutável. Os modificadores de Atributo ficam como acima. Um meio-elfo tem desenvolvimento de um humano normal, com estimativa de vida semelhante.

Orc +2 FORÇA +2 VIGOR -2 INTELIGÊNCIA A raça dos Orc é uma raça temida na maioria dos mundos de Fantasia Medieval pelo seu tamanho, resistência e ferocidade. São uma raça normalmente tribal, exibindo tons de pele que vão do cinza ao verde, passando pelo marrom. Apesar de serem humanoides, parecem ter evoluído a partir de um javali selvagem, possuindo traços faciais que lembram muito este animal, incluindo os grandes e afiados dentes caninos. Sendo uma raça tribal, costumam ter costumes que variam de tribo para tribo, mas quase sempre resolvem seus problemas territoriais com grande violência e ferocidade. Em alguns mundos, costumam exibir um código de honra e conduta de guerreiros tribais, sendo muito orgulhosos disso. Também não é incomum que, dentre suas tribos existam Orcs Xamãs, que usam seus poderes mágicos de consultar, dominar e tirar poder dos espíritos e do plano espiritual para fortalecer os guerreiros de suas tribos.

Traços Raciais Dos Orcs Seu personagem orc possui várias características comuns à raça Orc. Idade: Os orcs amadurecem um pouco antes dos humanos, atingindo a idade adulta aos 14 anos. Eles envelhecem notavelmente mais rápido e, raramente, vivem mais de 75 anos. Tamanho: orcs são bem maiores e mais largos que os humanos, medindo entre 1,80 metro e 2,10 metros. Seu tamanho é Médio. Visão no Escuro: Graças ao seu sangue

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orc, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. Ameaçador: Você ganha Bônus +2 em testes de Intimidação. Resistência Implacável: Quando você é reduzido a Incapacitado, você pode voltar para o Marcador de Ferimentos Graves (-4). Você não pode usar essa característica novamente até completar um descanso longo.

Youkai +1 em todos os Atributos. Yōkai (lit. demônio, espírito, ou monstro), também escrito como youkai, é uma classe de criaturas sobrenaturais do folclore japonês, que inclui o oni (lit. “ogro”), a kitsune (lit. “raposa”) e a yuki-onna (lit. “mulher da neve”).

Traços Raciais Dos Youkais O termo Youkai é ambíguo e pode ser usado para designar todo tipo de monstro e criatura sobrenatural. Os Youkais não são originários do nosso plano de existência e, quando aqui (por terem nascido aqui, sido exilados para cá, estão presos nesta dimensão ou qualquer outro motivo que o jogador queira) assumem automaticamente forma humana, ficando mais fracos do que em sua verdadeira forma. Eles possuem Tipo de Poder: Demoníaco e com ele podem acessar sua Forma Verdadeira. Visão no Escuro: Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. Resistência a Dano: um youkai em Resistência a Dano de 3 contra um destes tipos de dano (à escolha do jogador): fogo, frio, ácido, eletricidade ou sônico.

Celestial +2 em todos os Atributos.

Celestiais, também conhecidos como

Anjos ou Mensageiros (caso o narrador permita a um jogador escolher esta raça), é uma classe de criaturas aladas sobrenaturais e normalmente destinadas a fazer o bem e proteger outros seres. Os anjos são figuras importantes em muitas tradições religiosas em vários cenários e o nome de “anjo” é dado amiúde indistintamente a todas as classes de seres celestes. Anjos são seres de outros planos de existência, mas frequentemente vêm ao plano terrestre (ou ao plano do cenário do jogo) para cumprir determinadas tarefas, seja ajudando alguns indivíduos, cidades ou mesmo nações inteiras, dependendo de sua idade, hierarquia e poder. É sabido que anjos podem ter filhos com mortais e até mesmo com Abissais, que se tornam seres híbridos de grande poder e que, segundo as lendas, são realmente imortais. Tais seres tem o nome de Nephelins ou Naphalens.

Traços Raciais Dos Celestiais Nascimento: Um Celestial, independente do cenário de jogo, “nasce” em sua forma adulta, completamente consciente de si, de suas habilidades, do seu plano de existência e de sua função no mundo. Possuem a Vantagem Idade Imutável. Visão no Escuro: Você enxerga no escuro a até 18 metros como se fosse luz plena. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. Resistência a Dano: um anjo possui Resistência a Dano 5. Transe: Celestiais não precisam dormir. Eles meditam profundamente, permanecendo semiconscientes, durante 4 horas por dia. Depois de meditar dessa forma, eles ganham os mesmos benefícios que um humano depois de 8 horas de sono. Um anjo possui Fé Verdadeira e os Poderes Cura, Imunidade 1, Não Come ou Bebe e Vôo. Um traço comum à maioria dos Celestiais é o par de asas feitas de energia luminosa que eles podem exibir ou ocultar à vontade, como uma ação livre, como prova de sua origem celestial. Audição Celeste: Celestiais podem ouvir preces sinceras feitas em seu nome e se teleportarem para o exato local onde a prece

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está sendo feita. Soldados Celestes: todo Anjo possui os bônus de Perícias Armas Brancas 3, Corpo a Corpo 3, Militares 2 e Sociais 1. Destinado ao Bem: O jogador não pode pegar quaisquer Desvantagens em sua criação, exceto por Código de Honra, de Conduta, Dever, Fanático, Heroico, Honestidade, Voto e Limitações para o uso de Poderes. Maldição da Corrupção: um Celestial ainda pode se corromper. Toda vez que o personagem ganha pontos de Corrupção, esses pontos são aumentados em +3. Além disso, ao receber pontos de Corrupção suas asas se tornam sombrias e sinistras; é impossível disfarçá-las por quaisquer meios.

Nephelim S i N a | C A P Í T U L O 5

+1 em todos os Atributos. Um Nephelim (caso o narrador permita a um jogador escolher esta raça) é o híbrido entre um Celestial e um(a) humano(a) e possui a vantagem Ressureição; porém, não possui os outros poderes de um Celestial. Um Nephelim pode, entretanto, desenvolver através do tempo a habilidade de acessar temporariamente seu verdadeiro poder como híbrido entre um Celestial e um humano. Vide o Poder Forma Verdadeira (Nephelim). Um Nephelim também sempre possui alguma Desvantagem mental (pelo menos nível 2), adquirida ao longo de seus muitos anos de vida.

Nephalem +1 em todos os Atributos. Um Nephalem (caso o narrador permita a um jogador escolher esta raça) é o híbrido entre um Anjo e um Demônio e possui a Vantagem Ressureição; porém, não possui os outros poderes de um Celestial ou de um Abissal. Um Nephalem pode desenvolver através do tempo a habilidade de acessar temporariamente seu verdadeiro poder como híbrido entre um Celestial e um Abissal. Vide o Poder Forma Verdadeira (Nephalem). Um Nephalem tem afinidade natural

com a Magia e consegue abstrair sua verdadeira essência, sem as divisões comuns que se dão a ela; assim, um Nephalem inicia o jogo com a Vantagem Arcanista. Um Nephalem também sempre possui alguma Desvantagem mental (pelo menos nível 2), adquirida ao longo de seus muitos anos de vida. Maldição da Corrupção: toda vez que o personagem ganha pontos de Corrupção, esses pontos são aumentados em +2.

Atlante +1 em todos os Atributos Os Atlantes são os habitantes da misteriosa ilha-continente de Atlântida. Embora humanos em aparência, os Atlantes são fruto da combinação genética entre humanos e alienígenas, uma tentativa de melhorar as características da espécie humana, milênios atrás. A despeito da narrativa de Platão, a ilha não foi consumida pelo oceano em uma noite fatídica, atingida pela fúria de Poseidon, mas sim deslocou-se para outro plano de existência, convencida de sua superioridade tecno-mágica e de que os humanos deveriam seguir sozinhos sua evolução natural. É possível que alguns Atlantes tenham deixado descendentes antes de sua partida desse plano, milênios atrás. As cidades dos Atlantes são verdadeiras maravilhas tecno-mágicas, diferentes de tudo o que já se tenha visto. O antigo efeito do Triângulo das Bermudas é um infeliz resultado da mudança da ilha-continente para outra dimensão. Socialmente, os Atlantes são divididos em três castas distintas, com funções equivalentes em sua sociedade e com direitos iguais: os trabalhadores, os protetores e os religiosos. Um conselho de 9 membros, 3 de cada casta, governam o continente.

Traços Raciais Dos Atlantes

Um personagem atlante possui uma variedade de habilidades inatas, parte integrante da combinação genética entre os seres alienígenas e os humanos. Aparência: os atlantes, a despeito da combinação genética com humanos, podem

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ter qualquer cor de pele, cabelos e olhos (mesmo cores exóticas) e são tão bonitos quanto os Elfos. Idade: Atlantes tornam-se maduros na mesma proporção que os humanos, mas são considerados adultos já na idade de 16 anos. Atlantes possuem a Vantagem Longevidade. Os Atlantes dizem que quando um dos seus morre, sua essência ascende a um plano superior de existência. Tamanho: Atlantes podem medir entre 1,70m e 2m de altura e pesarem de acordo. Poder Atlante: Atlantes possuem habilidade inata para a Magia e Psiquismo, ainda que não se tornem Magos ou Psíquicos. Eles recebem 1 nível em um Domínio de Magia ou em um Poder Psíquico. Dizem que Merlin é um Atlante que resolveu ficar na Terra quando a ilha mudou de plano. Tecnologia Atlante: bônus +1 na Perícia Tecnologia. Honestidade Atlante: Um Atlante é incapaz de mentir. Se questionado diretamente, sente-se impelido a dizer a verdade, ainda que possa dizer meias verdades e ser muito enigmático em sua forma de responder.

Felino +2 AGILIDADE +2 INTELIGÊNCIA -2 VONTADE Os homens-gato são fruto da combinação genética entre humanos e felinos. Vários tipos de felinos foram utilizados durante o período de experimentação, como leões, tigres, leopardos, pumas e panteras. Seu personagem pode se assemelhar a qualquer um deles. Felinos são curiosos e independentes por natureza e muitos vão preferir viver nas cidadelas dos humanos, podendo exercer uma enorme variedade de funções, se conseguirem se manter longe de encrencas. São exímios caçadores e predadores.

mesma proporção que os humanos, mas são considerados jovens até atingirem a idade de 30 anos. Em média, eles vivem 100 anos. Tamanho: Felinos podem medir entre 1,70m e 2,10m de altura e pesarem de acordo. Visão no Escuro: Felinos tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. Graciosidade Felina: Você possui as Perícias Acrobacia e Furtividade. Armas Naturais: Você tem proficiência no uso de suas garras e presas para atacar quando desarmado. Bônus de +1 para o ataque e +2 dano. Percepção Felina: Você é mais perceptivo que o normal, ganhando +2 em quaisquer testes de percepção.

Lupino +2 FORÇA +2 AGILIDADE -2 PRESENÇA Os lupinos são fruto da combinação genética entre humanos e lobos. Várias sub espécies de lobos foram utilizadas durante o período de experimentação. Seu personagem pode se assemelhar a qualquer um deles. Lupinos possuem um forte laço com outros de sua raça, preferindo viver em matilhas, longe das cidadelas dos humanos, em assentamentos próprios ou livres em ambientes selvagens. São bastante territorialistas e formidáveis na caça, utilizando as táticas de matilha para cercar e dominar suas presas.

Traços Raciais Dos Lupinos

Um personagem lupino possui uma variedade de habilidades inatas, parte integrante da combinação genética entre estes e os humanos. Idade: Lupinos tornam-se maduros na Traços Raciais Dos Felinos mesma proporção que os humanos, mas são considerados jovens até atingirem a idade de Um personagem felino possui uma va- 30 anos. Em média, eles vivem 100 anos. riedade de habilidades inatas, parte integran- Tamanho: Lupinos podem medir entre te da combinação genética entre estes e os 1,60m e 1,90m de altura e pesarem de acordo. humanos. Visão no Escuro: Lupinos tem uma vi Idade: Felinos tornam-se maduros na são superior no escuro e na penumbra. Você 29

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enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. Ferocidade Lupina: Você possui vantagem em testes de intimidação. Bônus de +3. Armas naturais: Você tem proficiência no uso de suas garras e presas para atacar quando desarmado. Bônus de +1 para o ataque e +2 dano. Senso de Matilha: Você é dependente de sua matilha e se sente mais confiante na presença da mesma. Seus testes de interação social sofrem redutor de -2 quando longe de sua matilha.

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+2 FORÇA +2 VIGOR -2 INTELIGÊNCIA Os lagartóides são fruto da combinação genética entre humanos e répteis. Várias subespécies de répteis foram utilizadas durante o período de experimentação. Lagartóides tendem a ser bastante primitivos, vivendo longe das cidadelas dos humanos, em meio à vida selvagem. Normalmente agressivos, à semelhança dos grandes lagartos como jacarés e crocodilos, quando se decidem pela vida nas cidadelas, encontram trabalho como guarda-costas, guerreiros de arena e similares.

Traços Raciais Dos Lagartóides

Troll +4 FORÇA -2 INTELIGÊNCIA –2 PRESENÇA

Lagartóide S i N a

Regeneração réptil: Como alguns répteis, você tem a habilidade de se curar mais rápido que o normal, podendo mesmo regenerar membros perdidos. Considere que você possui o Poder Regeneração Avançada. Armas naturais: Você tem proficiência no uso de suas garras e presas para atacar quando desarmado. Bônus de +1 para o ataque e +2 dano. Também possuem pele mais grossa, semelhante ao couro de jacarés, concedendo a você RD 3. Sangue frio: Em locais frios, você ganha um redutor de 5 em todas as jogadas.

Um personagem lagartóide possui uma variedade de habilidades inatas, parte integrante da combinação genética entre estes e os humanos. Idade: Lagartóides tornam-se maduros antes dos humanos e são considerados jovens até atingirem a idade de 50 anos. Em média, eles vivem cerca de 200 anos. Tamanho: Lagartóides podem medir entre 1,80m e 2,30m de altura e pesarem de acordo. Seu tamanho é Médio. Olfato Apurado: O olfato Lagartóide é excepcionalmente superior ao de outras raças, podendo distinguir com precisão o ambiente ao seu redor. Você recebe bônus de +2 em testes de Percepção envolvendo o olfato.

A raça dos Trolls é uma raça temida na maioria dos mundos de Fantasia Medieval pelo seu tamanho, força e habilidade de combate. São uma raça normalmente tribal, exibindo tons de pele que vão do cinza ao verde, passando pelo marrom. Apesar de serem humanoides, possuem caninos afiados, pequenos chifres e cabelos bem ralos, sendo muitas das vezes completamente carecas. Em alguns mundos, são conhecidos por serem canibais, preferindo a carne de outros seres humanoides sencientes.

Traços Raciais Dos Trolls Idade: Os trolls amadurecem um pouco antes dos humanos, atingindo a idade adulta aos 16 anos. Eles envelhecem mais lentamente e costumam viver até os 150 anos. Tamanho: trolls são bem maiores e mais largos que os humanos, medindo entre 2 metros e 2,7 metros. Visão no Escuro: Graças ao seu sangue troll, você tem uma visão superior no escuro e na penumbra. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza. Resistência Incomum: Você tem + 5 RD. Guerreiro: Você ganha um bônus de +2 nas Perícias Corpo a Corpo e Armas Brancas.

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CAPÍTULO 6

Princípio da Inteligência Artificial. • ST11 – Antimatéria: Energia de antimatéria, gravidade artificial. • ST12 – Força: Escudo de força, feixes propulsores. • ST13 – Gravítica: Antigravidade, compensação gravitacional, escudos de força pessoais. Status Tecnológico • ST14 – Adaptação Planetária: Modificação completa de planetas. O status tecnológico (ST) de um cenário • ST15 – Dysoniana: Construção de planetas, satélites, etc… é uma indicação do estado da tecnologia que existe em uma sociedade em particular ou ci- • ST16+ – O que você quiser… vilização. Este estado de desenvolvimento tecnológico geralmente afeta todos os aspectos Profissões X Ocupações da cultura. Mesmo em níveis baixos, é difícil – mas não impossível – para um grupo de indivíduos Uma Profissão será considerada como estar em Status Tecnológicos diferentes. Sta- tus Tecnológicos podem variar de um local um tipo de Ocupação cujos conhecimentos e para outro em um mesmo mundo ou em um perícias necessárias em sua execução são de origem acadêmica, seja um curso técnico, tecmesmo continente. O narrador deve decidir qual o ST pa- nólogo ou superior. Uma Ocupação será considerada como drão de seu cenário antes que os personagens tenham acesso às Profissões e/ou Ocupações, um tipo de Ocupação cujos conhecimentos uma vez que muitas delas podem não estar e perícias necessárias em sua execução não precisam, necessariamente, de origem acadêdisponíveis em certo ST. mica e podem ser aprendidas pela observação, tradição oral ou mesmo por autodidatismo. Exemplos de Status Tecnológico: Para efeitos de jogo, isso não fará diferença, os testes serão os mesmos; é apenas para considerar a origem e avaliar, em cada • ST0 – Idade da Pedra (Pré-História em diancenário, a capacidade de resolver problemas te). Contagem; tradição oral. e o potencial de ganho financeiro com tal Pro• ST1 – Idade do Bronze (3500aC +). Aritméfissão ou Ocupação. tica; escrita. • ST2 – Idade do Ferro (1200aC +). Geometria; papiros. • ST3 – Idade Média (600dC +). Álgebra; li- Testes com as Profissões/Ocupações vros. • ST4 – Era da Navegação (1450+). Cálculo; Cada Profissão/Ocupação tem um Atriimpressoras de tipos móveis. buto relacionado a ela para efeitos de testes; • ST5 – Revolução industrial (1730+). Calculaentretanto, dependendo da situação e do tipo doras mecânicas; telégrafo. • ST6 – Era Mecanizada (1880+). Calculado- de teste que o narrador estabelece, o Atributo relacionado pode mudar. Também é imporras elétricas; telefone e rádio. • ST7 – Era Nuclear (1940+). Computadores tante considerar que cada Profissão/Ocupação compreende um grupo de conhecimentos mainframe; televisão. • ST8 – Era Digital (1980+). Computadores (perícias) que o personagem adquiriu ao longo de anos e que podem ser úteis em diversas pessoais; rede global. • ST9 – Era da Informação (2025+). Virtuali- situações. Ao selecionar a Ocupação na ficha de dade em tempo real. personagem, 5 Perícias relacionadas a esta • ST10 – Era da Robótica: Nanotecnologia. SiNa RPG

Profissões

S i N a R P G

S i N a | C A P Í T U L O 6

Ocupação aparecem automaticamente no campo abaixo do nome da Ocupação. As Ocupações disponíveis na ficha de personagem são: Administrador, Alquimista, Arquiteto, Artesão, Bardo, Caçador, Carpinteiro, Cientista, Clérigo, Combatente, Comerciante, Construtor, Contador, Cortesão, Designer, Druida, Empresário, Enfermeiro, Engenheiro, Erudito, Escudeiro, Espião, Estudante, Ferreiro, Historiador, Investigador, Jornalista, Ladino, Mago, Mecânico, Médico, Monge, Paladino, Paramédico, Policial, Professor, Psicólogo, Ranger, Sacerdote, Samurai, Soldado. Quando o narrador pede um teste e o personagem possuir a Profissão/Ocupação correta mas não possuir a perícia adequada para realizar um determinado teste, ele sofrerá um redutor de -3. Quando um personagem puder elevar o nível de sua Profissão/Ocupação, ele pode, ao invés disso, adquirir uma nova perícia para esta Profissão/Ocupação. É importante que narradores e jogadores estejam de acordo com a abrangência de conhecimentos de uma Profissão/Ocupação para decidir se uma determinada Profissão/ Ocupação e suas perícias são coerentes para a realização de um determinado teste. No caso de Raças que dão bônus em determinadas perícias, é importante ressaltar que o personagem não é obrigado a possuir a Profissão/ Ocupação correspondente. Narradores e jogadores devem se sentir à vontade para criar novas Ocupações ou usar as já disponíveis de maneira criativa.

Nível das Profissões/Ocupações

ção de suas próprias Ocupações. Todas as Ocupações citadas acima possuem 5 perícias dentres as aqui listadas. As perícias estão divididas em grupos, para facilitar sua procura. Os grupos, por sua vez, possuem o Atributo normalmente relacionado a eles. Animais (Presença) Você sabe cuidar de animais e tratar de seus ferimentos, evitar animais perigosos, e até domar animais selvagens (mas se deseja ter um animal treinado, vai precisar também da vantagem Aliado). Em mundos de fantasia, esta perícia também permite falar a língua dos animais. A critério do narrador, a perícia também pode se aplicar a monstros e outras criaturas fantásticas. • Doma: você sabe domar animais selvagens. • Montaria: você sabe montar cavalos e outros animais de montaria, como elefantes e camelos. • Tratamento: você sabe alimentar e cuidar de animais. • Pode também perceber se um animal está doente. • Treinamento: você sabe treinar animais domésticos para fazer truques simples, como andar, parar, sentar, guardar e atacar. • Veterinária: você pode fazer diagnósticos, prestar primeiros socorros e fazer cirurgias em animais. Funciona como Medicina, mas apenas para animais.

As Profissões/Ocupações vão de 1 a 5, invariavelmente, o primeiro nível representando um conhecimento básico e superficial Armas de Longa Distância e o quinto nível representando um conhecimento doutoral no assunto.

Exemplos de Perícias

Arcos, Bestas de Mão, Granadas, Lanças, Arpões, etc. Armas de Fogo (Agilidade)

Esta lista não compreende, obviamente, todas as possibilidades de perícias existenGarruchas, Revólveres, Pistolas, Espingardas, tes, mas é uma boa lista para pensar na cria32

Escopetas, Metralhadoras, etc. Armas laser e plasma podem ser usadas com este grupo. Arte (Presença ou Agilidade) • Atuação: você é um ator. Pode simular emoções que não está sentindo. • Falsificação: você sabe criar cópias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos, e também reconhecer peças falsificadas. • Fotografia: você sabe tirar fotos profissionais e, se tiver acesso a um laboratório, revelar fotos. • Instrumentos Musicais: você sabe tocar instrumentos musicais de vários tipos. • Prestidigitação: você pode fazer truques com pequenos objetos, fazendo sumir moedas, lenços e cartas de baralho como se fosse mágica. • Redação: você sabe produzir textos profissionais: relatórios, poesias, romances, reportagens, cartas de amor... • Outras ênfases: Canto, Culinária, Dança, Desenho, Escultura, Pintura, Joalheria.

ria da Magia. Combate Corpo a Corpo (Força ou Agilidade) Seu personagem é treinado em alguma forma de Briga, Artes Marciais, Luta Greco-romana, Armas Brancas, Finta. Crime (Agilidade)

• Armadilhas: você sabe construir armas e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção. • Arrombamento: você sabe como forçar portas e abrir fechaduras trancadas. • Criptografia: você sabe criar e decifrar mensagens secretas. • Disfarce: você sabe se parecer com outra pessoa, ou apenas ocultar a própria aparência. • Falsificação: você sabe criar cópias de cartas, documentos, obras de arte e outros objetos — e também reconhecer peças falsificadas. • Furtividade: você sabe se esconder e também mover- se em silêncio e sem ser visto. Ciências (Inteligência) • Intimidação: você convence as pessoas usando ameaças e coação. • Punga: você sabe bater carteiras. • Astronomia: você sabe reconhecer estre- • Rastreio: você sabe seguir pistas e pegalas e constelações, ler mapas estelares e das. saber se existem planetas à volta de uma estrela. • Biologia: você sabe tudo sobre plantas e Esportes (Agilidade) animais. Sabe dizer quais são comestíveis, venenosos, medicinais... • Geografia: você sabe fazer mapas e reco- • Acrobacia: você pode equilibrar-se em penhecer lugares através da paisagem. quenas superfícies, andar sobre cordas, fa• História: você sabe sobre os fatos notáveis zer malabarismo, etc. ocorridos na história da humanidade. • Alpinismo: você sabe escalar montanhas, • Meteorologia: você sabe prever o clima subir em muros altos, árvores e até edifínos dias ou horas seguintes. cios. • Psicologia: você conhece a mente humana • Arquearia: você sabe usar arco e flecha. e, se tiver informações suficientes, pode • Corrida: você é um corredor de curta e lonprever o comportamento de uma pessoa ga distância. ou grupo de pessoas. • Jogos: você conhece muitos jogos, como • Outras Especializações: Antropologia, Arcartas, jogos de tabuleiro, videogames, queologia, Criminalística, Ecologia, GenétiRPGs... ca, Literatura, Metalografia, Química, Teo- • Mergulho: você sabe usar equipamento de 33

O C U P A Ç Õ E S

mergulho. usando ameaças e coação. • Natação. • Leitura Labial: você sabe descobrir o que • Pilotagem: você sabe pilotar aviões, helialguém está dizendo observando os movicópteros, barcos e navios, além de veículos mentos de sua boca. de competição, como carros de corrida. • Rastreio: você sabe seguir pistas e pega• Outras Especializações: Arremesso, Artes das. Marciais, Boxe, Caça, Parkour, Pesca, Paraquedismo, Salto. Manipulação (Presença) Idiomas (Inteligência)

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• Hipnose: você pode afetar a mente de uma pessoa e torná-la mais fácil de manipular. • Interrogatório: com perguntas habilidosas e muita pressão emocional, você pode conseguir de alguém o que deseja. • Lábia: como Intimidação, mas usa bajulação e conversa mole em vez de ameaças. • Intimidação: você convence as pessoas usando ameaças e coação. • Sedução: você sabe fingir sentimentos românticos com relação à vítima.

• Código Morse: você sabe transmitir e receber mensagens compostas de pontos e traços. • Criptografia: você sabe criar e decifrar mensagens secretas. • Leitura Labial: você sabe descobrir o que alguém está dizendo observando os movimentos de sua boca. • Linguagem de Sinais: você pode se comunicar sem som, com gestos. • Outras Especializações: Inglês, Francês, Ita- Máquinas (Inteligência) liano, Alemão, Espanhol e idiomas ficcionais como Klingon, Élfico. • Armadilhas: você sabe construir, armar e desarmar armadilhas, explosivos e apareObs.: Cada idioma conta como uma perícia dilhos de detecção. ferente. • Computação: você sabe operar computadores, navegar na Internet, quebrar senhas e penetrar em sistemas protegidos. Investigação (Inteligência/Percepção) • Condução: você sabe dirigir veículos terrestres como carros, ônibus, motos... • Eletrônica: você sabe consertar (mas não • Armadilhas: você sabe construir, armar e construir) aparelhos eletrônicos como tedesarmar armadilhas, explosivos e aparelefones, rádios e computadores. lhos de detecção. • Engenharia: você sabe construir (mas não • Arrombamento: você sabe como forçar consertar) máquinas, veículos, armas e portas e abrir fechaduras trancadas. aparelhos eletrônicos. • Criptografia: você sabe produzir e decifrar • Mecânica: você sabe consertar (mas não mensagens secretas. construir) máquinas, veículos e armas. • Disfarce: você sabe se parecer com outra Consertar um construto é uma tarefa Mépessoa, ou ocultar a própria aparência. dia. Em caso de falha, uma nova tentativa • Falsificação: você sabe criar cópias de carleva mais meia hora. tas, documentos, obras de arte e outros • Pilotagem: você sabe pilotar aeronaves, objetos e também reconhecer peças falsibarcos e veículos como carros, barcos, heficadas. licópteros e aviões. • Furtividade: você sabe se esconder e também mover-se em silêncio e sem ser visto. • Interrogatório: com perguntas habilidosas Medicina (Inteligência) e muita pressão emocional, você pode conseguir de uma pessoa aquilo que deseja. • Intimidação: você convence as pessoas • Cirurgia: você sabe tratar de doenças e fe34

rimentos internos. • Diagnose: você sabe dizer se uma pessoa está doente, reconhecer a doença e determinar a maneira de curá-la. • Primeiros Socorros: você sabe fazer curativos, reduzir fraturas, deter sangramentos e outras coisas que se deve fazer — ou não fazer — em caso de acidentes com vítimas. Primeiros Socorros pode ajudar na recuperação de personagens que estejam com 0 de Vitalidade, dependendo da gravidade de seus ferimentos. • Psiquiatria: você sabe lidar com traumas e doenças mentais. Quando um personagem insano falha em seu teste para resistir à loucura, você pode tentar ajudá-lo a superar a crise como uma tarefa Difícil (mas não poderá curá-lo de sua insanidade). • Veterinária: você pode fazer diagnósticos, prestar primeiros socorros e fazer cirurgias em animais.

ro, pescador, estalajadeiro ou pastor. Primeiros Socorros (Inteligência) Você sabe fazer curativos, reduzir fraturas, deter sangramentos e outras coisas que se deve fazer — ou não fazer — em caso de acidentes com vítimas. Primeiros Socorros pode ajudar na recuperação de personagens que estejam incapacitados, dependendo da gravidade de seus ferimentos. Sobrevivência (Inteligência/Percepção)

• Alpinismo: você sabe escalar em montanhas, subir em muros altos, árvores e até edifícios. • Armadilhas: você sabe construir armas e desarmar armadilhas, explosivos e aparelhos de detecção. Militares (Inteligência) • Arquearia: você sabe usar arco e flecha. • Furtividade: você sabe se esconder e também mover-se em silêncio e sem ser visto. Estratégia, Táticas, Logística, Liderança, Bata- • Meteorologia: você sabe prever o clima lha, Movimento de Tropas, Armoaria, Balístinos dias ou horas seguintes. ca, Espionagem e Contra Espionagem, Comu- • Navegação: você sabe dizer onde está e nicações, Criptografia. em que direção deve seguir. • Pesca: você sabe pegar peixes e outros animais aquáticos com linha e anzol, rede ou Ocultismo (Inteligência) arpão. • Rastreio: você sabe seguir pistas e pegadas. Ufologia, tarô, esoterismo, vampiros, lobisomens, lendas urbanas, mitologias obscuras, etc. Sociais (Presença) Artífice (Inteligência ou Agilidade) • Alquimia (ácidos, poções, venenos). • Alvenaria (itens e construções de pedra). • Carpintaria (itens e construções de madeira). • Joalheria (lapidação, pedras preciosas). • Metalurgia (armas, armaduras e itens de metal). • Uma arte, como escrita, escultura ou pintura. • Uma profissão, como cozinheiro, fazendei-

Lábia, Persuasão, Côrte, Fofoca, Manha, Etiqueta, Diplomacia, Negociação, Mentir, Barganha. Tecnologia (Inteligência) Computadores, programação, criptografia, equipamentos de comunicação, áudio e vídeo, sistemas operacionais, montagem e conserto de hardwares diversos, dispositivos eletroeletrônicos em geral.

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O C U P A Ç Õ E S

CAPÍTULO 7

Lista de Vantagens

Vantagens

O que são Vantagens

S i N a R P G

Vantagens são qualidades extras que um personagem pode ter. Elas não são obrigatórias: um personagem pode ser construído sem qualquer Vantagem e mesmo assim funcionar perfeitamente no jogo. Contudo, um jogador raramente resiste à oportunidade de dar a seu personagem pelo menos duas ou três delas. Assim como as demais características, quanto melhor, mais alto será seu nível. Vantagens são determinadas pelo tipo de aventura, da Raça e Ocupação escolhidas na criação do personagem e depois, com sua evolução. É importante que todos os que forem jogar estejam de acordo com as Vantagens e Desvantagens escolhidas. A lista de vantagens obviamente não compreende todas as vantagens possíveis e imagináveis para todos os tipos de aventuras e cenários; assim, a orientação geral para narradores e jogadores quando necessitam de uma Vantagem que não está listada abaixo é: 1 nível de Vantagem por bônus que a Vantagem oferece na rolagem de testes e/ou Atributos, ou um benefício de igual grandeza. Todas as Vantagens que possuem níveis seguem o mesmo princípio dos Atributos: o limite é 12. A lista de Vantagens está apresentada no seguinte formato: Nome da Vantagem (Tipo de Vantagem) Custo: Descrição [geral] Níveis (Se houver) Nivel 1 [Descrição](se houver) Nivel 2 [Descrição](se houver) Nivel 3 [Descrição](se houver) Nivel 4 [Descrição](se houver) Nivel 5 [Descrição](se houver)

As vantagens estão ordenadas pelo Nome e trazem os seus níveis (quando aplicável) e a descrição do efeito. Ao lado do nome de cada Vantagem, aparece entre parêntesis o tipo ao qual ela está relacionada: uma vantagem social, mental, sobrenatural, combate, física, etc. Adaptabilidade Cultural (Social) 1 ponto: O personagem consegue se adaptar a ambientes culturais ou alienígenas totalmente diferentes do que está acostumado. Ganha +2 em testes Sociais em ambientes de cultura estranha. Aliados (Social) 1 ponto por nível: NPCs (Personagens do Narrador) que estarão à disposição do personagem para ajudá-lo em momentos de necessidade. Níveis Elementar. 1 aliado importante. Secundário. 2 aliados importantes. Útil. 3 aliados importantes. Importante. 4 aliados importantes. Incrível. 5 aliados importantes. Abençoado 3 pontos: Você possui algum tipo de ligação especial com uma entidade poderosa, podendo ser um anjo, um demônio, um espírito, uma divindade ou outro patrono especial e, normalmente, sobrenatural. Uma vez por sessão de jogo, se sua vida estiver em risco iminente, você pode gastar Pontos de Heroísmo (a escolha do narrador, dependendo da situação em que você se encontra) e suplicar a ajuda de seu protetor. O narrador deverá descrever algum recurso “deus ex machina” para salvar a sua vida. Ambidestria (Combate) 3 pontos: Pode agir com a mão e o braço não dominante (direito se for canhoto, esquerdo se for destro) sem a penalidade de -4. Sem

SiNa RPG

isso, o personagem tem uma penalidade de -4 Normalmente, em cenários de Fantapara combater com a mão oposta. sia e em mangás/animes, um Artefato pode estar “vivo”, possuir uma “alma desperta”, ter Aparência (Social) pensamento e vontade próprios, como também está propenso a evoluir; vide Cavaleiros 1 ponto por nível: do Zodíaco, World of Warcraft, Magi e Bleach, como exemplos. Todo Artefato possui em si uma quantiNíveis dade de Mana igual ao seu custo em pontos. Aparência bela, acima da média, +1 em tesO custo em Mana para ativar os bônus/potes sociais. deres especiais de um Artefato é 2, OU SEJA, Aparência belíssima, muito acima da média, cada vez que o personagem quiser usufruir +2 em testes sociais. dos bônus e/ou poderes de seu Artefato, deAparência de modelo de nível internacional, verá gastar 2 Pontos de Mana. +3 em testes sociais. Um usuário pode usar sua própria Mana para ativar tais poderes e, no caso de Arma Mágica (Combate) personagens que não possuam Mana própria, podem usar sua Energia e então seus próprios 1 ponto por nível: Você possui uma arma má- Pontos de Vida. gica, com qualidade superior às armas comuns e que é muito mais eficiente em comNíveis bate. Ela pode ter sido encontrada em suas +1 Bônus Ataque/Defesa/RD e/ou Perícia (se várias aventuras ou ser uma herança que foi aplicável), +1 Dano (se aplicável) + Poder esdeixada para você. pecial (Único ou de Nível 1). +2 Bônus Ataque/Defesa/RD e/ou Perícia (se Níveis aplicável), +2 Dano (se aplicável) + Poder es+1 Bônus Ataque/Defesa (se aplicável), +1 pecial (Único ou de Nível 2). Dano. +3 Bônus Ataque/Defesa/RD e/ou Perícia (se +2 Bônus Ataque/Defesa (se aplicável), +2 aplicável), +3 Dano (se aplicável) + Poder esDano. pecial (Único ou de Nível 3). +3 Bônus Ataque/Defesa (se aplicável), +3 +4 Bônus Ataque/Defesa/RD e/ou Perícia (se Dano. aplicável), +4 Dano (se aplicável) + Poder es+4 Bônus Ataque/Defesa (se aplicável), +4 pecial (Único ou de Nível 4). Dano. +5 Bônus Ataque/Defesa/RD e/ou Perícia (se +5 Bônus Ataque/Defesa (se aplicável), +5 aplicável), +5 Dano (se aplicável) + Poder esDano. pecial (Único ou de Nível 5). Artefato Mágico (Combate)

O Poder especial de um Artefato pode ser qualquer superpoder ou poder psíquico 5 a 9 pontos: Você possui um artefato mági- (incluindo Ampliações e Limitações) descritos co, com qualidade muito superior a outros no Capítulo Poderes e, no caso do jogador não objetos mágicos e com propriedades além ter encontrado o que queria, deverá converda imaginação dos reles mortais. Ele pode ter sar com o narrador para seguirem as regras sido encontrado em suas várias aventuras ou de criação de novos poderes. O narrador deve ser uma herança que foi deixada para você, aprovar a aquisição de um Artefato. ou mesmo um presente de alguma divindade. Seja como for, os detalhes do artefato (seus Artes Marciais (Combate) poderes especiais e forma de ativação) devem ser discutidos com o narrador e, provavel- 1 ponto por nível: O personagem é treinado mente, seu personagem sempre corre riscos na arte do combate corpo a corpo e ganha um quando descobrem ou percebem que ele é bônus igual ao nível desta Vantagem quando possuidor de tal objeto. em situação de combate. Máximo 3. 37

V A N T A G E N S

Biblioteca

S i N a | C A P Í T U L O 7

a ajuda que o Mestre dá aos Personagens que estão começando, sem enfurecer os demais 1 ponto por nível: O Personagem possui uma Jogadores. O Mestre também pode obrigar vasta biblioteca em seu refúgio, recebida aquele Jogador “menos esperto” a comprar como herança de seu mentor, roubada, ad- esta Vantagem. quirida, ou até criada por ele mesmo em seus bons tempos de aprendiz. Se o personagem Cálculos Instantâneos (Mental) estiver em condições de consultá-la, a biblioteca aumentará os seus conhecimentos em 3 pontos: Você tem a capacidade de realizar alguns assuntos. Uma biblioteca possui ape- operações matemáticas de cabeça, instantanas conhecimentos estudados em livros. neamente, não importa o tipo. Em termos de jogo, a biblioteca dará bônus de +2 em alguns Subgrupos de Perícias, Capaz de Enxergar Espíritos sempre relacionados a conhecimentos. O Jogador deve especificar durante a 5 pontos: Você sofreu um grande trauma ou Criação do Personagem quais Subgrupos que foi abençoado ao nascer. A questão é que você a Biblioteca dispõe. Podem ser Subgrupos de recebeu um dom especial: uma visão muito várias Perícias diferentes. mais aguçada do que a dos outros humanos. Com ela, você se tornou capaz de ver espíritos que estejam perambulando entre os mortais. Níveis Com o tempo, isso acabou sendo rotineiro ou 2 Subgrupos de Perícias. terrivelmente cruel para o personagem, tendo 4 Subgrupos. marcado-o profundamente. 6 Subgrupos. Comunicação em Sonhos 8 Subgrupos. 10 Subgrupos. 5 pontos: Enquanto dorme o personagem tem acesso ao Reino do Sonhar, o que lhe Biblioteca Mística possibilita se comunicar com qualquer pessoa 1 ponto por nível: Funciona da mesma for- desde que saiba como é sua aparência (teste ma que a Biblioteca, acima, mas esta é volta- Memória Fácil para conhecidos, Normal para da para Rituais Alquímicos e/ou Arcanos. Ela pessoas que tenha visto pelo menos uma vez, pode ter sido herdada do seu mestre, ou ter e Difícil para pessoas que apenas saiba a sua descrição). sido reunida durante a vida do personagem. O narrador define os Rituais iniciais do Contatos (Social) personagem. 1 ponto por nível: Seu personagem conhece algumas pessoas nos lugares certos e pode procurá-las em busca de informações e ajuda. Esta vantagem define o grau de prestígio e utilidade dessas pessoas. Os contatos importantes são amigos com os quais o personagem pode contar como fontes de informações exatas em seus campos de atuação. Bom Senso Ao criar seu personagem, você deve descrever seus contatos da maneira mais 2 pontos: Todas as vezes que um Personagem completa possível, o que inclui respectivas que tenha bom senso for fazer alguma coisa profissões e áreas de influência. obviamente estúpida, o Mestre pode dizer a O personagem pode também incluir ele que o que ele pretende fazer é uma burrialguns contatos secundários. Quando o perce. Este Aprimoramento é muito útil para Jogasonagem quiser encontrar um contato secundores iniciantes, como uma forma de justificar Níveis A biblioteca possuí 5 Rituais. A biblioteca possuí 10 Rituais. A biblioteca possuí 15 Rituais. A biblioteca possuí 20 Rituais. A biblioteca possuí 25 Rituais.

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dário, ele deve fazer uma jogada de Perícia Social com redutor de -2 ou tentar subornar este contato para conseguir o que precisa. Níveis Elementar. Você tem um contato importante. Secundário. Você tem dois contatos importantes. Útil. Você tem três contatos importantes. Importante. Você tem quatro contatos importantes. Incrível. Você tem cinco contatos importantes.

usar essa Vantagem uma vez por dia. Empregados (Social) 1 ponto por nível: O personagem tem um ou mais empregados sob seu comando. Esses empregados atendem o personagem e estão sob seu domínio, seja mediante pagamento ou outro método mais corriqueiro de dominação. A tendência é que sejam leais, mas alguns podem trair o empregador se forem maltratados. Esses empregados não são infalíveis e você deve defini-los com clareza. Níveis Você tem um empregado. Você tem dois empregados. Você tem quatro empregados. Você tem seis empregados. Você tem dez empregados.

Corajoso 2 pontos: Seu personagem é dotado da mais alta bravura e coragem e dificilmente se acovarda diante de qualquer situação perigosa ou perturbadora. +2 nos testes contra medo e insanidade.

Equilíbrio Perfeito (Combate)

Destino (Especial) 5 pontos: O personagem tem um destino determinado: será um rei, libertará determinado povo, é o messias de uma profecia ou algo similar. Em momentos dramáticos em que seu destino pode não ser realizado, ele invoca o destino, e seguindo a autorização do narrador, recebe um bônus de +5 em uma rolagem de dados; ou altera a narrativa para que seu destino se cumpra. O personagem pode fazer isso apenas uma vez por sessão de jogo, ou a cada 4 horas de jogo.

2 pontos: Em condições normais você sempre consegue manter o equilíbrio, independentemente do quão estreita é a superfície sobre a qual está caminhando. Se estiver no meio de um combate, você ganha um bônus de +2 nos seus testes para se manter em equilíbrio. Ganha +2 em testes de Acrobacia, Escalada e Pilotagem. Fama

1 ponto por nível: Você é famoso por seus feitos entre as pessoas, sendo uma figura de destaque na mídia, política, submundo ou algum outro tipo de ambiente mundano, onde todos Direção Absoluta (Mental) reconhecem seu nome e ele é frequentemente um dos assuntos preferidos do público. 3 pontos: Nunca se perde, como se tivesse Este tipo de reputação reflete um meuma bússola embutida no cérebro, sempre lhor tratamento por parte dos NPCs, uma sésabe onde é o norte, voltar pelo caminho que rie de convites para reuniões e festas, assédio fez, etc. de fãs, destaque na mídia e alvo constante de paparazzi. Duro de Matar (Combate) Níveis 5 pontos: Você resiste a ferimentos que faLíder reconhecido de um bairro. riam outros cair. Quando você sofre dano que poderia levá-lo a 0 pontos de vida, você pode Alguns bairros, uma cidade pequena. ignorar completamente esse dano. Você pode Algumas cidades pequenas, uma metrópole. 39

V A N T A G E N S

Lutar às Cegas (Combate)

Algumas metrópoles, um estado ou região. Conhecido mundialmente.

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5 pontos: Você tem maiores chances de atingir alvos que não possa ver. Sempre que você Fé Verdadeira (Alma) erra um ataque devido a camuflagem, pode rolar mais uma vez a chance de acertar. Além 5 pontos: Seu personagem tem uma crença disso, você não fica desprevenido contra iniinabalável em alguma força superior que o migos que não possa ver. protege contra as forças do mal, como vampiros, demônios, espectros e similares. Na Memória Eidética (Mental) presença do jogador com Fé Verdadeira e em todos os testes feitos para prejudicá-lo de al3 pontos: Você tem uma memória incrível. guma forma, tais entidades sofrem um reduVocê é automaticamente bem-sucedido em tor igual ao Atributo Vontade do personagem. “testes de memória” e se lembra de detalhes Em caso de falha crítica, essas entidades deprecisos. vem encontrar uma forma de fugir; de outra forma, ficam imobilizadas diante do poder Mentor (Social) que protege o personagem. Perda de Sanidade e outras situações pode fazer com que um 1 ponto por nível: Um mentor pode ser uma personagem perca sua fé. pessoa que cuida do seu personagem. A relação entre o personagem e o mentor costuFlexibilidade ma ser muito próxima, mas pode ser também muito conturbada. O mentor pode ser um 1 ponto por nível: Você é mais flexível do que guia inestimável para o seu personagem. outras pessoas, talvez você se alongue todos Um mentor pode também proteger os dias, pratique alguma arte marcial, yoga ou seu personagem do perigo e informá-lo sobre algo similar. Você ganha um bônus de +1 por oportunidades sociais ou de outros tipos. Ennível (até no máximo 3) sempre que sua flexitretanto, o mentor talvez espere alguns favobilidade puder ser uma vantagem em um tesres em troca de informação ou da ajuda que te de Agilidade que envolva entrar em lugares fornece. Pode ser algo tão simples quanto limapertados, escapar, acrobacia e similares. par o solar para ele ou tão perigoso quanto proteger uma vila de um ataque de goblins. Inventor (Mental) 5 pontos: Você tem uma mente inventiva e fértil e é capaz de inventar uma infinidade de novos e inusitados recursos tecnológicos diversos dentro de sua(s) área(s) de conhecimento/ofício, mesmo quando os recursos ou matéria-prima são escassos. Você ganha um bônus de +3 quando tentando inventar algo novo e gasta 1/10 do tempo que seria normalmente necessário para conceber a nova ideia e colocá-la em prática. Esta vantagem também permite que, sendo bem-sucedido no teste de invenção, você gaste pontos de XP equivalentes a uma vantagem que deseja adquirir sob o pretexto pseudocientífico de tê-la conseguido reproduzir de alguma forma: modificação genética, um dispositivo, uma arma, uma armadura, etc no meio de uma aventura, respeitando-se o tempo para invenção mencionado acima.

Níveis Elementar. Seu mentor sabe pouca coisa de importância. Secundário. Seu mentor tem algumas informações dignas de nota para dividir com você. Útil. Seu mentor tem segredos importantes para dividir com você. Importante. Seu mentor tem um conhecimento extraordinário para passar adiante. Incrível. Se seu mentor não sabe, provavelmente ninguém mais sabe. Mestre de Armas (Combate) 5 pontos: Seu personagem é mestre no uso de quaisquer armas que ele venha a utilizar. Isso garante a ele um bônus de +1 no Ataque e +1 na Defesa (quando aplicável) com qual-

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quer arma, seja ela de combate corpo a corpo Recursos (Social) ou de longa distância até o ST em que ele vive. 1 ponto por nível: Quantidade de dinheiro, Noção Exata do Tempo (Mental) joias e posses seu personagem reuniu em sua vida. Inclui propriedades e outras fontes de 5 pontos: Você sempre sabe a hora exata, com renda que levam tempo até serem convertiprecisão, em sentido absoluto, bem como não das em dinheiro. Os valores a seguir são foré confundido por fuso horários. necidos em dólares (relativos à época atual) devendo ser ajustados relativamente de acorPoderes Legais (Social) do com a época e local da Campanha. O Personagem possui ao todo cerca de 10 vezes o 1 ponto por nível: Seu personagem é membro valor de sua renda. de alguma organização social, política e/ou militar (ou algo que se assemelhe no cenário Níveis em questão) e tem poderes sobre as pessoas Renda de até $ 1.000 mensais. normais, como por exemplo permissão para Renda de até $ 2.000 mensais. andar armado, prender pessoas e similares. Esta Vantagem vai de 1 a 10 e cada nível Renda de até $ 4.000 mensais. deve representar o grau de poder/influência Renda de até $ 8.000 mensais. ou posto do personagem. Renda de até $ 16.000 mensais. Numa organização militar, por exemplo, Nível 1 representaria o soldado raso e 10 Reflexos em Combate (Combate) pontos o Marechal. 2 pontos: +2 na Iniciativa. Político (Social) Reflexos em Combate Aprimorado (Combate) 1 ponto por nível: Essa vantagem denota a posição do personagem em uma sociedade de- 4 pontos: Além das vantagens de Reflexos em mocrática. A vantagem concede algum poder Combate, seu personagem ganha +2 bônus real e é importante fonte de prestígio social. para reagir à surpresa e seus aliados recebem Pode ser a fonte da vantagem Recursos. +1 bônus na iniciativa se ele for o líder. Essa vantagem pode conferir um bônus Pré-requisito: Reflexos em Combate. igual ao seu nível para interações sociais em que sua posição de político é conhecida. Resistência à Dor (Combate) Níveis Você é um vereador. Você é um prefeito. Você é um governador. Você é um deputado estadual. Você é um deputado federal.

1 ponto por nível: Níveis +1 nos testes de resistência à dor. +2 nos testes de resistência à dor. +3 nos testes de resistência à dor. +4 nos testes de resistência à dor. +5 nos testes de resistência à dor.

Pontos de Energia Extras

Resistência à Magia (Mental) 1 ponto: Você tem 5 De Energia adicionais. Você pode comprar essa Vantagem mais de 2 pontos: Você é resistente aos efeitos de uma vez. qualquer magia, exceto dano. Sempre que uma magia é feita contra você, seu teste de Prontidão (Mental) resistência contra ela é feito com um bônus de +2. 3 pontos: Você nunca é pego de surpresa. 41

V A N T A G E N S

Sacar Rápido (Combate)

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+3 em testes de canto e/ou instrumentos. +4 em testes de canto e/ou instrumentos.

2 pontos: Você consegue sacar sua arma mais rápido que o normal. Você pode sacar ou Título (Social) guardar uma arma como uma ação livre. Sem essa vantagem, sacar ou guardar uma arma 1 ponto por nível: Essa vantagem denota a poexige uma ação de movimento. sição do personagem na sociedade. A vantagem concede pouco poder real, mas é imporSaúde de Ferro (Físico) tante fonte de prestígio social. A propriedade, a terra que é legada a um nobre é tratada em 1 ponto por nível: Sua saúde é fantástica, você separada da vantagem Recursos, sendo bem é mais resistente do que outras pessoas, não possível existir um barão ou mesmo um duadoece com facilidade, tem um condicionaque desprovido de terras. mento físico maior e ferimentos não deixam Essa vantagem pode conferir um bônus você tão debilitado quanto nas pessoas norigual ao seu custo em pontos para interações mais. Todos os testes que envolvam seu Vigor sociais em que seu título é conhecido. ganham um bônus igual ao nível desta Vantagem, até um máximo de 3. Níveis Você é um escudeiro. Seguidores (Social) Você é um cavaleiro ou dama. 1 ponto por nível: Talvez você seja o líder de Você é um barão ou baronesa. uma facção política rebelde, um político inVocê é um conde ou condessa. fluente, um militar de alto escalão, um sacerdote de carisma excepcional ou um messias Você é um duque ou duquesa. dos últimos dias. Seja qual for a sua história, você tem pessoas que seguem você em sua cruzada pessoal e que estão dispostas a dar a vida pelo que você acredita. Esta vantagem pode ou não estar associada à Vantagem Título Religioso. Níveis Você tem 5 seguidores. Você tem 10 seguidores. Você tem 20 seguidores. Você tem 30 seguidores. Você tem 50 seguidores.

Título Religioso (Social) 1 ponto por nível: Essa vantagem denota a posição do personagem em algum tipo de religião ou seita. A vantagem concede status real dentro do culto religioso. O título religioso pode ou não estar associado à Vantagem Seguidores. Níveis Você é um Aprendiz. Você é um Iniciado. Você é um Discípulo. Você é um Sacerdote. Você é um Sumo Sacerdote.

Sorte (Especial)

1 ponto por nível: Seu personagem ganha um bônus de +1 por nível (até no máximo 3) em Treino com Armas (Combate) qualquer rolagem de dados. 1 ponto por nível: Você é habilitado no uso de armas, sejam elas de corpo a corpo, de lonTalento Musical (Mental) ga distância, armas de fogo ou armas a laser/ plasma (para cenários futuristas ou sci-fi). 1 ponto por nível: Você deve comprar essa Vantagem para cada tipo de arma na qual é habilitado. Você gaNíveis nha um bônus igual ao nível desta Vantagem +2 em testes de canto e/ou instrumentos. quando em situação de combate. Máximo 3. 42

CAPÍTULO 8 Desvantagens

O que fazem as Desvantagens

S i N a R P G

Enquanto as Vantagens são qualidades extras que um personagem tem, as desvantagens atrapalham sua vida. “E por que eu ia querer algo assim?” – você se pergunta. Primeiro, porque não existem pessoas perfeitas ou sem problemas — ter defeitos faz seu personagem ficar mais parecido com um personagem de um livro, uma figura histórica, um herói do cinema, TV, games ou HQ. Segundo, porque pegar desvantagens permite você comprar Vantagens de mesmo nível ou Perícias novas, quando da criação do personagem. Esse equilíbrio é a melhor maneira de conseguir um herói poderoso e interessante. A quantidade e o tipo de desvantagens permitidas estão sempre sujeitos à aprovação do narrador. As penalidades nos atributos ou perícias deve ser decidida pelo narrador. O nível de uma desvantagem deve ser decidida pelo narrador, pois uma desvantagem pode ser mais grave ou mais leve dependendo do cenário e da aventura (por exemplo, analfabetismo afeta mais um cenário contemporâneo do que um cenário medieval, onde o comum é ser analfabeto). O narrador deve ter o cuidado para não deixar que Vantagens anulem Desvantagens compradas pelos Jogadores! Desvantagens apenas podem ser compradas pelos jogadores no momento da criação do personagem. Via de regra, um personagem pode ter até 5 Desvantagens de nível 1 ou outras combinações que correspondam a esses 5 pontos. Ao adquirir essa(s) Desvantagem(ns), o jogador pode usar os pontos para comprar níveis nos Poderes, Poderes Psíquicos e Domínios de Magia que já possua ou adquirir novos. Cada nível de uma Desvantagem confere 1 ponto de personagem para usar com a finalidade acima descrita. Seguem algumas sugestões para pensar os níveis das Desvantagens:

Níveis Desvantagem Leve: Desvantagem apenas afeta em poucos momentos do jogo, uma vez entre várias sessões ou -1 em jogadas. Desvantagem Normal: Desvantagem afeta o personagem pelo menos uma vez por sessão ou -2 em jogadas. Desvantagem Grave: Desvantagem afeta o personagem gravemente algumas vezes em cada sessão ou -3 em jogadas. Desvantagem Séria: Desvantagem afeta o personagem seriamente em todos os momentos ou -4 em jogadas. Desvantagem Enorme: Desvantagem afeta o personagem enormemente em todos os momentos ou -5 em jogadas.

Lista De Desvantagens Não colocamos o(s) nível(is) em cada uma das desvantagens a seguir porque elas variam de acordo com o cenário. Em um cenário medieval ser cego é uma desvantagem imensa (nível 5), em um cenário cyberpunk o jogador tem a possibilidade de comprar olhos cibernéticos em “qualquer” esquina; assim, a desvantagem Cego será de nível 1 ou 2 por exemplo. O narrador deve definir o nível das desvantagens, variando entre 1 a 5, conforme a orientação da Tabela acima. Alcoolismo Penalidade em testes sociais e de inteligência. Precisa manter o hábito de beber álcool ou ganha penalidades, fica irritável e pode ter síndrome de abstinência. Alergia O personagem tem alergia a alguma substância, a gravidade será determinada pelo número de pontos; Amaldiçoado Determinada pelo narrador. O personagem pode ser perseguido por uma entidade sobrenatural, ter uma má sorte impressionante ou estar marcado para morrer por um fantasma.

Amnésia O personagem não se recorda de sua verdadeira identidade, ou perdeu a memória recenSiNa RPG

S i N a | C A P Í T U L O 8

te (algumas semanas atrás ou meses).

cado por inimigos.

Anacrônico Não consegue usar equipamentos modernos, tem muita dificuldade de se adaptar à tecnologia.

Ciúme Doentio O personagem possui um interesse amoroso por quem sente ciúmes doentios, que o leva a ações insanas.

Analfabetismo Personagem não sabe ler ou escrever.

Claustrofobia Penalidade nos testes de medo quando entra em ambientes muito pequenos.

Aparência Engraçada A aparência do personagem é motivo de pia- Cleptomania da, causando penalidades em tratos sociais. O personagem não consegue evitar roubar, quando surge uma oportunidade. Aparência Hedionda O personagem possui uma aparência mons- Código de Conduta Rígido truosa, que causa medo nos demais. O personagem segue um código de conduta rígido e jamais o quebra. Se quebrar ganha Arrogante muitas penalidades. O personagem acredita ser o melhor, e tende a humilhar os demais. Código de Honra O personagem segue um código de honra que Assombrado jamais quebra. Se quebrar ganha muitas peO personagem é perseguido por um fantas- nalidades. ma em busca de vingança, ou de solução para seus dramas pessoais. Colecionador Compulsivo O personagem possui uma obsessão de coleAvareza cionar um determinado tipo de objeto, item, O personagem jamais divide o que tem com coisa. ninguém, e tem como principal motivação acumular dinheiro. Complexo de Inferioridade O personagem possui baixa autoestima e está Azar sempre se desculpando por suas imaginárias O personagem é muito azarado. limitações. Causa penalidade em testes sociais. Aziago O personagem atrai azar para todos ao seu Confiança Cega redor, indistintamente. O personagem tem excesso de confiança em si mesmo, ao ponto de cometer atos insanos. Bully O personagem adora irritar e humilhar aque- Corcunda les que considera mais fracos. O personagem tem uma corcunda que causa grande penalidade em testes sociais e de desCego treza. Grande penalidade para todas as tarefas que exigem visão pode ter graus de cegueira. Credulidade Grande penalidade em combate. O personagem acredita em tudo que lhe dizem. Cético Não acredita no sobrenatural. Curioso O personagem não consegue evitar saciar sua Chiclete de Monstro curiosidade, mesmo em detrimento do seu O personagem é sempre o primeiro a ser ata- bem estar físico. 44

Daltônico Epilepsia O personagem tem dificuldades de diferen- O personagem sofre periodicamente com criciar ou enxergar cores. ses epilépticas, que o deixam completamente incapacitado. Deficiência Auditiva O personagem não consegue escutar bem ou Escravo é completamente surdo. O personagem é escravo de alguém, e pode ser vendido para outro mestre ou sacrificado, Delirante se o seu dono assim o desejar. O personagem sofre com delírios. Estigma social Crença Não Convencional Por algum motivo, o personagem é estigmaO personagem segue algum tipo de religião tizado socialmente e rejeitado por aonde vai. pagã ou estranha, diferente das socialmente aceitas. Isso causa penalidades nos testes so- Eunuco ciais. O personagem não possui os órgãos genitais. Dependência Vampírica O personagem precisa de sangue para sobreviver. Ganha penalidades e perde PVs caso não se alimente constantemente de sangue.

Excesso de Confiança Você possui uma visão bastante exagerada de seus talentos e normalmente é incapaz de reconhecer quando a situação está além da sua capacidade. Quando em menor número ou Dependente enfrentando um inimigo claramente superior, O personagem é dependente de alguém ou você deve passar em um teste de Consciência alguma coisa para sua sobrevivência. para reconhecer a situação pelo que ela é e se render ao invés de combater. Depressivo O personagem sofre de depressão profunda Extremamente preguiçoso e tem pensamentos suicidas, principalmente O personagem tem muita dificuldade de enem momentos de estresse. contrar motivação para o que quer que seja. Dislexia Fanático O personagem tem grande dificuldade de lei- O personagem tem uma crença fanática em tura. uma religião, ideologia ou até um ídolo. Causa penalidade em testes sociais. Distraído O personagem tem penalidades em testes de Feio Percepção e tem dificuldade de se concentrar O personagem possui uma aparência desaem uma tarefa. gradável, pode ter verrugas enormes, olhos vesgos, orelhas gigantescas, etc. Doente Terminal O personagem sofre de uma doença terminal e tem penalidades em testes que envolvam Fobia força física, vigor, destreza, etc. Personagem possui um medo irracional de alguma coisa, criatura, pessoal, situação, etc. Egoísta O personagem só se preocupa com si mesmo. Frágil Enxaqueca Personagem sofre o dobro do dano normal de O personagem sofre periodicamente de enxa- qualquer tipo de ataque. quecas fortíssima que criam grandes penalidades em todos os testes. Fraqueza Especial Personagem tem algum tipo de fraqueza, pela 45

D E S V A T A G E N S

qual sofre penalidades.

Incompetência O personagem tem penalidade em todos os testes que envolvam perícias ou habilidades profissionais.

Gagueira Penalidade em testes sociais. Dificuldade para passar informações. Penalidade em testes de Sedução e em testes de Diplomacia. Inexperiente Personagem ganha penalidades por causa do Generosidade Exagerada nervosismo ao fazer testes que envolvam pePersonagem é incapaz de ficar com algo para rícias específicas. si, quer sempre compartilhar tudo que tem. Infantil Hábitos Detestáveis Personagem age como se fosse uma criança, O personagem possui hábitos odiosos, que possui emoções simples e impulsividade, ciúcausam repulsa social. mes etc. Ele também é muito ingênuo. Heroico Inimigo Personagem nunca recusa um pedido de aju- O personagem possui um inimigo pessoal, orda, mesmo que isso custe sua própria vida. ganizações, gangues, máfias ou outros. S i N a | C A P Í T U L O 8

Honestidade Jogo Compulsivo Personagem sempre fala a verdade, não im- O personagem tem o vício de jogar compulsiportando a ocasião. vamente, não consegue parar de gastar todo o seu dinheiro em apostas. Identidade Errada Personagem possui uma semelhança impres- Lento sionante com um importante e famoso crimi- O personagem é muito mais lento do que o noso ou vilão. normal, tem penalidade no deslocamento e sempre fica por último nos testes de iniciativa. Identidade Secreta O personagem possui uma identidade secreta Loucura que, se revelada, causará transtornos e sofri- O personagem tem algum tipo de distúrbio mento para os seus conhecidos e para si pró- psiquiátrico, esquizofrenia, mania, paranoia, prio. delírios, etc. Idoso (todos os atributos) Má Reputação Penalidade generalizada em todos os atribu- O personagem tem um passado sombrio, que tos. o persegue por todos os lugares. Pode ser um ex-criminoso ou acusado de um crime que Imbecil não cometera. Personagem é burro como uma porta. Tem penalidade em qualquer tipo de teste de Co- Má Sorte nhecimento. O personagem tem muita má sorte e sempre sofre contratempos em cenas importantes da Impulsividade aventura. O narrador determina como irá funPersonagem não consegue controlar suas cionar a má sorte do personagem. emoções, irrita-se facilmente e fala o que der na telha. Manco O personagem possui uma penalidade no Incompatibilidade com eletrônicos deslocamento e em qualquer outro tipo de O personagem causa avaria e problemas ao teste que envolva correr ou andar. usar um dispositivo eletrônico, não consegue usar nada de alta tecnologia sem causar dano. Maníaco Depressivo O personagem alterna o seu humor para ex46

tremos de mania e depressão, periodicamen- Passado Negro te. O personagem possui um segredo em seu passado, pode ser um crime, uma maldição, Medo Paralisante um trauma horrendo, e isso atrapalha seus O personagem possui um medo paralisante relacionamentos e sua sanidade. em relação a algo. Se as circunstâncias que causam o medo surgirem, o personagem fica Pesadelos Constantes completamente paralisado. O personagem tem pesadelos quase todas as noites, que lhe dão penalidades em tratos soMedroso ciais e em sua sanidade. O personagem não tem nenhuma coragem e busca sempre não se envolver em combates Pobreza ou eventos perigosos. O personagem é completamente pobre e excluído socialmente. Penalidade em relações Mente Fraca sociais. O personagem é facilmente convencido de qualquer coisa, e é completamente crédulo. Preconceituoso O personagem acredita na superioridade da Mentira Compulsiva própria cultura, status social, raça, etc. Ele huO personagem mente compulsivamente, in- milha os outros que não possuem a mesma venta histórias fictícias sobre si e seus compa- cultura ou crença que ele. nheiros para ganhar vantagens. Psicose Mudo O personagem possui algum tipo de probleO personagem é incapaz de se comunicar ver- ma psíquico. balmente. Renegado Nanismo O personagem não se encaixa de maneira neO personagem tem estatura muito baixa, por- nhuma na sociedade, sendo rejeitado em tota uma deformidade genética. das as situações. Obcecado O personagem possui uma obsessão severa com algo, e tal obsessão atrapalha totalmente sua vida, dando penalidades nos testes sociais, por exemplo.

Sadismo O personagem tem prazer em causar dor nos demais, pode vir a corromper completamente e ficar insano.

Sanguinário Obeso O personagem é excessivamente cruel e sanO personagem está muito acima do seu peso guinário. normal, tem penalidades em todos os testes que envolvam exercício físico e movimenta- Saúde Fraca ção. Sua saúde é péssima, você é menos resistente do que outras pessoas, adoece com facilidaPacifista Radical de, tem um condicionamento físico menor e O personagem evita o combate de todas as ferimentos deixam você mais debilitado do formas e jamais irá atacar alguém. Ele jamais que pessoas normais. entrará em combate, mesmo que disso dependa sua vida. Sem Fé O personagem não possui nenhuma fé e não Paranoico pode usar poderes baseados na fé. O personagem acha que está sendo perseguido e não consegue confiar em ninguém. Sinal de Identificação O personagem possui algum tipo de sinal, ta47

D E S V A T A G E N S

tuagem, cicatriz, marca que o torna facilmente risco de vida. identificável por quem quer que o esteja perseguindo. Vontade Fraca Testes de Von contra medo e domínio mental, Síndrome de Tourette entre outros casos, tem grande penalidade. O personagem não consegue falar normalmente sem trocar palavras por palavrões. Causa penalidades sérias nos tratos sociais. Suicida O personagem possui impulsos suicidas, que podem surgir em situações de estresse.

S i N a | C A P Í T U L O 8

Que Desvantagens Escolher?

Surdez O personagem não escuta, dando penalidades nos testes de Sab e nos tratos sociais com Jogadores iniciantes e mais inexperienpessoas que não sabem linguagem de sinais. tes podem ficar em grande dúvida no que diz respeito à escolha de suas Desvantagens. Não Tagarela é para menos, uma Desvantagem, como seu Personagem fala sem parar, causando penalipróprio nome diz, poderá trazer grandes prodades nos tratos sociais. blemas em várias situações que o Personagem irá enfrentar durante as aventuras propostas Teimoso pelo narrador. Dessa forma, sugerimos que o Personagem não muda de opinião facilmente. narrador tenha em mente o tipo de história que irá compartilhar com seus jogadores e os Tetraplégico orientem na escolha das Desvantagens que Personagem é incapaz de mover seus memcombinem melhor com o tipo de Personagem bros. que aquele jogador escolheu interpretar. Uma Desvantagem não é apenas um Timidez “banco” livre que o jogador tem para melhorar Personagem tem muita dificuldade nos tratos suas outras características, sem qualquer consociais. Não consegue expressar o que realsequência. É um “contrato” com o narrador inmente sente e se acovarda ao ter que conheformando que este poderá e utilizará essa(s) cer ou abordar pessoas novas. Desvantagem(ns) contra o personagem do jogador. Nos piores momentos possíveis, lá esTraumatizado tará aquela Desvantagem como um farol para Personagem é traumatizado por algum motio mundo, sinalizando uma fraqueza, uma limivo e tem penalidades em testes de sanidade e tação, um ponto fraco daquele personagem. A de relações sociais. O trauma irá afetar direinterpretação das Desvantagens, por parte do tamente o seu dia a dia. jogador, sobretudo, é de extrema importância e, muitas vezes, é o que dá colorido àquela Viciado sessão de jogo. Personagem tem comportamento autodes A interpretação de uma Desvantagem trutivo e é viciado em algum tipo de substância pode ir do alívio cômico, em muitos cenários, entorpecente. Ele necessita usar a substância até mesmo a transtornos psicológicos graves. constantemente ou tem grandes penalidades Quem se lembra do Personagem “deficiente em todos os testes. Pode perder pontos de mental” do filme Cubo, batendo repetidamenvida ao ficar sem alguma droga muito podete na própria cabeça e repetindo a palavra rosa. “dois”? Repetimos: equilíbrio e bom senso! Viciado em Adrenalina O personagem é viciado em ação e em situações perigosas, principalmente quando corre 48

CAPÍTULO 9

quando especificado em contrário) vão de 1 a 10. Gasta-se Energia igual ao nível mais alto do Poder sendo usado. A Tabela Universal de Medidas está no final do Capítulo Combate.

Poderes e Magia

S i N a R P G

O que são Poderes

Acesso

Poderes são Vantagens Especiais que fornecem novas capacidades ao personagem, ou melhoram aquelas que ele já possui. Há várias formas de justificar como um personagem pode adquirir um Poder: um mago poderoso concedeu poderes incríveis a você; você foi abduzido por alienígenas que alteraram o seu DNA; você encontrou uma fonte de energia cósmica; você é um alienígena, implantes cibernéticos, gadgets de alta tecnologia ou qualquer outra explicação pseudocientífica interessante que seu narrador aprove e seja parte do cenário em questão. Dentre os poderes estão os Poderes Psíquicos. Algumas pessoas, por algum motivo desconhecido, seja evolução natural, vontade dos deuses ou experiências genéticas, desenvolvem habilidades mentais que vão muito além das capacidades de um humano normal. Pode ser a habilidade de ler mentes, mover objetos com um simples pensamento ou mesmo incendiar objetos e lugares inteiros sob forte emoção. Na relação dos poderes, abaixo, haverá um (PSI) na frente do nome quando se tratar de um Poder Psíquico. Cada nível em um super poder ou num poder psíquico é também o nível da Perícia para a realização de testes, em conjunto com o Atributo Especial (Tipo de Poder). Para usar dois ou mais Poderes combinados, acrescente uma penalidade de -2 para cada Poder adicional. Anote seus poderes na área de Vantagens da ficha. Cada ativação de um poder (para poderes ativados e/ou mantidos) custa um nível no Marcador de Energia. Excessos no uso de poderes pode levar ao desgaste físico, fadiga extrema, sangramentos nasais, oculares, auriculares e até mesmo a morte. Peso, alcance, área e duração dos poderes é calculado de acordo com a Tabela Universal de Medidas. O dano é 1d6 por nível no Poder. Poderes que possuem níveis (a não ser

Se o cenário possuir superpoderes, poderes psíquicos e/ou magia, é necessário que o narrador permita usar tais poderes. Além disso, é necessário também possuir um Atributo Especial (Tipo de Poder) que rege as capacidades especiais do personagem e que podem ter variados nomes, dependendo do estilo de campanha e cenário, especialmente os cenários que estejam reproduzindo um universo cinematográfico, de mangás ou animes. Exemplos desse Atributo Especial (Tipo de Poder) incluem A Força (de Star Wars), Ki (como em Dragon Ball), Poder Espiritual (como em YuYu Hakusho), Cosmo (como em Cavaleiros do Zodíaco), o Quickening dos Imortais, Poder Arcano, Poder Divino, e etc. No caso do jogo ter esse tipo de Atributo Especial, o mesmo se inicia em 1 e tem o limite de 3, na criação do personagem. Ele pode ser aumentado com os pontos iniciais de Vantagens ou com pontos de Desvantagem, no momento da criação do personagem. É possível também criar algum tipo de Poder por nível do Atributo Especial que pode ser acessado gastando-se um ponto temporário no mesmo, como o que acontece, por exemplo quando um Cavaleiro do Zodíaco “queima” seu cosmo, conseguindo com isso acesso a habilidades melhoradas. Este acesso a poderes através do gasto temporário do Atributo Especial (seja qual for o nome dado a ele) consegue representar bem quando simulamos a maioria dos universos que demos os exemplos, acima. Assim, é fácil compreender o porquê em um cenário de Star Wars, por exemplo, alguém dizer: “fulano é poderoso na Força” e não poderoso em um tipo específico de poder da Força. A Vantagem Fé, no capítulo Vantagens, pode ser usada como Atributo Especial e, nesse caso, usa-se o seu valor como redutor no teste das criaturas afetadas. A ficha de personagem possui espaço para o uso de 3 Atributos Especiais simultâneos.

SiNa RPG

Lista de Poderes

Ataque Especial

2 pontos por nível: O personagem possui um ataque especial baseado em seu Atributo For1 ponto por nível: Você absorve tipo de ata- ça ou em um superpoder/poder psíquico que que, na proporção de 1 ponto de dano por ní- cause dano direto. O ataque é feito com o Atributo+Perícia Específica contra um teste de vel. Este é um poder sustentado por turno. Defesa do alvo. Absorver Poder Níveis 5 pontos: O personagem é capaz de absorver Gasta 2 de Energia e dá +2 de dano extra em um poder que ele possa ver em ação. O nar- um alvo. rador deve determinar o redutor necessário Gasta 4 de Energia e dá +4 de dano extra em para copiar cada poder. Poderes de toque ne- um alvo. cessitam que seu personagem toque a pessoa Gasta 6 de Energia e dá +6 de dano extra em de quem ele deseja copiar o poder. um alvo. Gasta 8 de Energia e dá +8 de dano extra em Adaptação um alvo. 5 pontos: Você consegue se adaptar a qual- Gasta 10 de Energia e dá +10 de dano extra quer tipo de ambiente. Num ambiente hostil, em um alvo. você pode adquirir quaisquer características que precisar para funcionar como um nativo Ataques Adicionais daquele ambiente. Exemplo: você desenvolve guelras dentro da água. 5 pontos por nível: O número máximo de ataAtivar este poder é uma ação completa. É ques que se pode realizar com esse poder em impossível se adaptar mais rápido que isso. um turno é igual ao seu Atributo Agilidade. Assim, você não pode se adaptar a nenhum O personagem pode realizar esses atatipo de ataque, porque seu organismo não ques adicionais em um único alvo ou em váconsegue reagir rápido o suficiente. Este é um rios alvos diferentes. poder sustentado por turno, ou seja, funcio- Esses ataques não tiram o direito a dena pelo tempo que você quiser, mas você não fesa ativa do personagem. recupera a Energia gasta nele enquanto ele Não pode ser utilizado em conjunto estiver funcionando. com nenhuma forma de Ataque Total/Defesa Total ou Ataque Especial. Anfíbio Para atacar usando a mão inábil sem sofrer penalidades, o personagem precisa ter 3 pontos: Pode respirar debaixo d’água. a vantagem Ambidestria. Absorção de Dano

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Arcanista

Audição Aguçada

5 pontos: Esta Vantagem diz que você tem uma aptidão natural para a magia, e pode se tornar um grande mago mais facilmente. Você recebe automaticamente nível 1 em todos os Domínios de Magia disponíveis no seu cenário e mais tarde pode elevar cada um deles em separado, à medida em que avança de nível, de forma normal. O Poder que você ganha com esta Vantagem não pode ser remanejado, ou seja, você não pode “tirar” um ponto de um Domínio para ter 2 em outro, por exemplo.

2 pontos: Você pode ouvir sons muito baixos ou distantes, além de sons em frequências abaixo ou acima da frequência que um ser humano normal consegue captar. Bônus de +2 para testes de Percepção. Aumento de Velocidade 3 pontos: O personagem pode aumentar a velocidade do seu corpo, ganhando Agilidade +3 (para cálculo de Deslocamento e Esquiva, apenas), durante uma cena. Usar este poder é

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uma ação livre. Aumento da Densidade

de força é uma ação livre. O Campo de Força bloqueia qualquer tipo de ataque, na proporção de 1 ponto de RD por nível. Este é um poder sustentado por turno.

1 ponto por nível: O personagem aumenta a densidade do seu corpo, ganhando RD (resis- Controle de Emoções tência a dano) igual ao nível do seu poder durante uma cena. Usar este poder é uma ação 5 pontos: Você é capaz de controlar as emolivre. ções alheias, insuflando alegria, medo, tristeza, excitação, raiva e toda a miríade de outras Bolsão Dimensional emoções que alguém pode experimentar. Faça um teste contra a Vontade da(s) vítima(s). 1 ponto por nível: Com este poder você pode acessar uma dimensão capaz de abrigar obje- Copiar Perícia tos e até mesmo criaturas. Guardar ou retirar algo do bolsão exige uma ação. Você também 1 ponto por nível: O personagem é capaz de pode usar o Bolsão Dimensional para aprisio- copiar qualquer perícia que ele possa ver em nar oponentes! Faça um ataque corpo-a-cor- ação. O narrador deve determinar o redutor po para tocar o(s) indivíduo(s). Se você vencer necessário para copiar cada perícia. É possío ataque, ele não sofre dano, mas fica preso vel copiar apenas uma perícia por vez; uma no bolsão. O alvo tem direito ao gasto de um vez copiada, é necessário esperar que o efeito Ponto de Heroísmo para se libertar; neste passe antes de copiar outra perícia. caso, o efeito deste poder termina e o alvo Apenas a perícia em si é copiada. reaparece num ponto aleatório a até 9 metros de você. Copiar Pessoa Camaleão 3 e 5 pontos: Níveis Gasta 3 de Energia e altera a aparência para de um indivíduo que já vira antes. Pode mudar sua altura diminuindo ou aumentando até metade de sua altura normal. O personagem ganha +2 de modificador de Presença em testes sociais para se fazer passar pelo indivíduo que está copiando. Gasta 5 de Energia e altera sua aparência para qualquer tipo de ser vivo. Pode se transformar em uma criatura de tamanho igual à ¼ do seu tamanho normal, até uma criatura de tamanho igual a duas vezes o seu tamanho normal. Usar este poder é uma ação livre.

5 pontos: O personagem gasta 5 de Energia e é capaz de copiar qualquer pessoa que ele possa ver. Seu corpo se transforma em uma cópia exata do alvo deste poder. O narrador deve determinar o redutor necessário para copiar alguém, considerando seus traços físicos peculiares, sobretudo se o personagem quer ter a mesma impressão digital, ocular, manchas de nascença e outros pormenores similares. É possível copiar apenas uma pessoa por vez; uma vez copiada, é necessário esperar que o efeito passe antes de copiar outra pessoa. Apenas a aparência física em si é copiada, mas não seus Atributos, suas Perícias, Vantagens e Poderes, se houver. Copiar Poder

1 ponto por nível: O personagem é capaz de copiar qualquer poder que ele possa ver em ação. O narrador deve determinar o redutor Campo de Força necessário para copiar cada poder. Poderes de toque necessitam que seu personagem 1 ponto por nível: Você pode ativar um campo toque a pessoa de quem ele deseja copiar o de força ao redor do seu corpo. Ele protege poder. É possível copiar apenas um poder por você e qualquer coisa que você esteja carre- vez; uma vez copiado, é necessário esperar gando/usando, ou outras pessoas dentro da que o efeito passe antes de copiar outro poárea de alcance do seu poder. Ativar o campo 51

P O D E R E S

der. Apenas o poder em si é copiado, mas não suas Ampliações/Limitações, se houver. Corpo de água

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fogo. Forma maleável. Sofre 1 de dano extra sempre que sofrer ataque com água ou gelo. Não sofre penalidades por ferimentos, mas pode ter membros amputados. Se chegar a 0 PVs morre, com o corpo dissolvendo. Ataques causam dano igual ao dano relativo a Força + 5. Pode voar ao dobro de sua velocidade de corrida. Solta um raio de fogo que causa 1d6 de dano. Transformar-se é uma ação livre. Este é um poder sustentado por turno.

5 pontos: O corpo do personagem é feito de água. Ganha armadura natural de RD 5. Não sofre penalidades por ferimentos. Forma maleável. Pode tentar afogar o oponente envolvendo-o com seu corpo e causando 1d6 de dano por turno. Se seu personagem chegar a Corpo de Gelo 0 PVs morre, com o corpo dissolvendo. Usar este poder é uma ação livre. Este é um poder 5 pontos: O corpo do personagem é feito de sustentado por turno. gelo. Ganha armadura natural de RD 5. Não sofre penalidades por ferimentos, mas pode Corpo de Ar ter membros amputados. Gastando 2 de Energia pode esticar um dos membros a até 5 pontos: O corpo do personagem é feito de 3 metros. Se chegar a 0 PVs morre, com o corar. Forma maleável. Só pode ser afetado por po dissolvendo. Ataques causam dano igual ataques de energia (fogo, eletricidade, sônico, ao dano relativo a Força + 5. Solta um raio de etc.). Gastando 5 de Energia pode voar com gelo que causa 1d6 de dano. Transformar-se o dobro se sua velocidade de corrida. Se che- é uma ação livre. Este é um poder sustentado gar a 0 PVs morre, com o corpo dissipando por turno. no ar. Não sofre penalidade por ferimentos. Ataques causam dano igual ao dano relativo Corpo de Luz a Força, porém podem ser feitos a até 10 metros de distância (ventania). Transformar-se é 5 pontos: O corpo do personagem é feito de uma ação livre. Este é um poder sustentado luz. Nesse estado, o personagem fica intangípor turno. vel. Em combate, oponentes tem -3 para acertá-lo, devido ao efeito de cegueira. Gastando Corpo de Eletricidade 5PEs pode se deslocar a até 300 m/t durante uma cena. Solta um raio que causa 1d6 de 5 pontos: O corpo do personagem é feito de dano. Transformar-se é uma ação livre. Este é eletricidade. Forma maleável. Sofre 1 de dano um poder sustentado por turno. extra sempre que sofrer ataque com água ou gelo. Gastando 5 de Energia pode se deslocar a Corpo de Metal até 300 m/t durante uma cena. Também pode se deslocar através da rede elétrica, na mes- 5 pontos: O corpo do personagem é feito de ma velocidade, gastando os 5 De Energia. Se metal. Ganha armadura natural de RD 10. chegar a 0 PVs morre, com o corpo dissipando Imune a dano por projéteis, se o total de dano no ar. Não sofre penalidade por ferimentos. for menor que 20. Não sofre penalidades por Ataques causam dano igual ao dano relativo ferimentos, mas pode ter membros amputaa Força + 5 extras de dano elétrico e a vítima dos. Causa Força + 5 de dano em ataques coracertada, se não morrer, precisa fazer um tes- porais. Se chegar a 0 PVs morre, com o corpo te de Vigor para permanecer consciente. Solta dissolvendo. O peso normal aumenta em 200 um raio elétrico que causa 1d6 de dano com kg. Usar este poder é uma ação livre. Este é efeito corrente. Transformar-se é uma ação um poder sustentado por turno. livre. Este é um poder sustentado por turno. Corpo de Terra Corpo de Fogo 5 pontos: O corpo do personagem é feito de 5 pontos: O corpo do personagem é feito de terra. Ganha armadura natural de RD 10. Não 52

sofre penalidades por ferimentos, mas pode ter membros amputados. Se chegar a 0 PVs morre, com o corpo dissolvendo. Ataques causam dano igual ao dano relativo a Força + 5. O peso normal aumenta em 100 kg. Usar este poder é uma ação livre. Este é um poder sustentado por turno. Corpo de Pedra 5 pontos: O corpo do personagem é feito de rocha. Ganha armadura natural de RD 10. Não sofre penalidades por ferimentos, mas pode ter membros amputados. Causa Força + 5 de dano em ataques corporais. Se chegar a 0 PVs morre, com o corpo dissolvendo. O peso normal aumenta em 200 kg. Usar este poder é uma ação livre. Este é um poder sustentado por turno. Criocinese (PSI)

Drenar Energia 1 ponto por nível: Você consegue drenar Pontos de Energia ao tocar um indivíduo. Se o alvo for relutante, você precisa vencer uma jogada de ataque e manter o toque por pelo menos 1 turno. Você é capaz de absorver 1 PE por turno. Uma vez que seus próprios Marcadores de Energia estejam no limite, seu poder perde o efeito. Drenar Vida 1 ponto por nível: Você consegue drenar Pontos de Vida ao tocar um indivíduo. Se o alvo for relutante, você precisa vencer uma jogada de ataque e manter o toque por pelo menos 1 turno. Você é capaz de absorver 1 Marcador de Vitalidade por nível. Uma vez que seus próprios PVs estejam no limite, seu poder perde o efeito.

1 ponto por nível: Diminuição da agitação mo- Duplicar lecular e, por conseguinte, diminuir a temperatura de um objeto ou pessoa. Este é um po- 5 pontos por nível: O personagem é capaz de der sustentado por turno. criar duplicatas de si mesmo. Cada duplicata é autoconsciente e tem vontade própria, porém irão agir em conformidade com a persoCura nalidade do personagem original. Considere o número de Alvos na Tabela Universal de Medidas para saber quantas duplicatas você é ca5 pontos: Você pode curar ferimentos em si paz de fazer em uma ação. mesmo ou em outras pessoas. Com uma ação padrão você pode curar 1 PV para cada PE que Eletrocinese (PSI) gastar. 1 ponto por nível: Com esse poder o personagem pode controlar mentalmente compuDefesas Adicionais tadores e sistemas eletroeletrônicos. É possível embaralhar os impulsos elé5 pontos por nível: O número máximo de de- tricos no cérebro do oponente, estabelecer fesas que se pode realizar com esse poder é uma interface mental com computadores e igual ao seu atributo Agilidade. controlá-los a distância, impedir o funciona O personagem pode realizar essas de- mento de qualquer aparelho elétrico existente fesas adicionais com um único alvo ou vários na área, “diminuindo” a corrente que alimenalvos diferentes. ta o objeto, sentir campos eletromagnéticos, Essas defesas não tiram o direito ao “travar” as partículas de energia que estão se ataque ativo do personagem. deslocando em sua direção e conduzi-las sem Não pode ser utilizado em conjunto dano algum para outro lugar, direcionar descom nenhuma forma de Ataque Total/Defesa cargas elétricas que causam dano ao alvo, maTotal ou Ataque Especial. nipular ondas de luz, para criar imagens ou se Para se defender usando a mão inábil tornar invisível, causar surtos de energia em sem sofrer penalidades, o personagem preci- um aparelho elétrico. Este é um poder sustensa ter a vantagem Ambidestria. tado por turno. 53

P O D E R E S

Forma Verdadeira (por tipo de criatura)

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5 pontos: Com uma ação livre, o personagem pode usar esse poder para assumir a aparência e parte da extensão máxima do poder que teria depois de anos de treinamento e/ou evolução, de acordo com sua raça e poderes específicos. Apesar de normalmente ser humanóide, esta forma deve ser diferente da humana: um meio raposa e meio humano como Kurama em YuYu Hakusho ou um Arconte, como no jogo Diablo 3, por exemplo. Enquanto permanecer nessa forma, o personagem passa a ter os mesmos atributos que teria em sua “versão final”: 5 pontos para distribuir nos Atributos, à escolha do jogador. Essa distribuição nos Atributos pode ser escolhida no momento da ativação deste Poder, sempre que o jogador a ativar. Não é possível que qualquer Atributo fique maior do que 12 durante a transformação. É preciso considerar o dano sofrido ao retornar à sua forma normal. É possível um personagem possuir Forma Verdadeira como um dos poderes concedidos pelo Atributo Especial e ativar ambos ao mesmo tempo. Este é um poder sustentado por turno. Idade Imutável 5 pontos: Após seu nascimento, o personagem teve seu desenvolvimento físico normalmente, até que, em algum ponto, sua idade parou de avançar. O personagem parou de envelhecer e não envelhece mais. Em algum nível isso se assemelha a Imortalidade, ainda que o personagem possa morrer por outras vias, como acidentes, dano de combate, asfixia, venenos, etc. Ele apenas não morrerá de velhice. Imunidade 3 e 5 pontos: Níveis Imune a doenças e venenos comuns. Não importa que ele entre em contato com vírus, bactérias, fungos ou agentes venenosos, ele não será afetado por eles. O personagem ainda precisa respirar, obviamente.

Imune a doenças e venenos exóticos e sobrenaturais/mágicos. O personagem ainda precisa respirar, obviamente.

Infravisão

3 pontos: Você pode ver o calor das coisas. Pode encontrar facilmente criaturas de sangue quente (seres humanos e muitos animais, além de robôs e veículos com motores que emitem calor). Você também pode enxergar no escuro, mas apenas quando não há fontes de calor intenso por perto (chamas, grandes motores, disparos de armas de fogo, etc). Intangibilidade 5 pontos: Você pode ficar completamente intangível, tornando-se imune a todo tipo de dano cinético. Você ainda pode ser afetado por magias, poderes psíquicos ou poderes que afetem criaturas intangíveis. Você ainda precisa respirar. Nesse estado, você pode atravessar objetos sólidos, mas não campos de força. Tornar-se intangível é uma ação livre. Este é um poder sustentado por turno. Invisibilidade 5 pontos: Você pode ficar invisível. Fora de combate, esta habilidade reduz a dificuldade em testes de perícias que envolvem furtividade (por exemplo, para apanhar um oponente indefeso). Os oponentes ainda podem ouvir algo se movendo... Em combate, seu oponente sofre uma penalidade de +5 para acertar ataques contra você ou para se defender. Personagens com Audição Aguçada ou outros sentidos especiais podem reduzir esta penalidade drasticamente. A vantagem Ver o Invisível ou magias com efeitos similares vence totalmente sua invisibilidade. Este é um poder sustentado por turno. Invulnerabilidade (escolha um tipo) 10 pontos: Você não sofre ferimentos contra um certo tipo de dano. Escolha um no momento da aquisição desta vantagem. Exemplos comuns: dano cinético, sônico, calor/fogo, frio/ gelo, eletricidade, etc. Você pode comprar

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esse poder várias vezes e escolher um novo tipo de dano ao qual você é invulnerável para cada uma dessas vezes. A despeito de não sofrer dano, você ainda está sujeito às leis da inércia; assim, um personagem invulnerável a dano cinético ainda pode ser arremessado para trás com um chute forte e morrer ao cair num tanque com ácido... Longevidade 5 pontos: Após seu nascimento, o personagem teve seu desenvolvimento físico normalmente, até que, em algum ponto, sua idade começou a avançar com extrema lentidão. O personagem não envelhece na mesma taxa que outras pessoas de sua raça/espécie. Sua expectativa de vida é 5 vezes maior. Em algum nível isso se assemelha a Imortalidade, ainda que o personagem possa morrer por outras vias, como acidentes, dano de combate, asfixia, venenos, etc. Caso isso não aconteça, ele certamente morrerá de velhice, ainda que demore muito.

Não Respira 5 Você não precisa respirar e, portanto, não pode ser asfixiado de qualquer maneira, ou morrer afogado. Olfato Aguçado 3 pontos: Você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto um cão perdigueiro. Bônus de +2 para testes de Percepção. Padrão de Tempo Alterado

1 ponto por nível: O personagem é capaz de esticar e/ou contorcer seu corpo de uma maneira extrema; ele passa a ter controle sobre a plasticidade do próprio corpo, podendo mesmo mudar completamente a forma de seu corpo para imitar a aparência de outras pessoas e até objetos. O narrador deve definir o redutor necessário para cada alteração desejada. Este é um poder sustentado por turno.

5 pontos: Você é capaz de receber e processar informações com uma rapidez muito maior que o padrão humano. Isso aumenta incrivelmente sua velocidade mental, incluindo seu tempo de reação, mas não a velocidade como se move fisicamente ao reagir. Esta vantagem inclui Reflexos em Combate. Durante um combate, você age antes daqueles que não possuem esta vantagem. Você é capaz de perceber coisas que acontecem rápido demais para a percepção da maioria das pessoas. A critério do narrador, você pode fazer um teste de Percepção para tentar perceber um objeto que se move rápido demais e se tornou, efetivamente, invisível, como balas se deslocando. Você nunca sofre penalidades em seus testes por ser forçado a pensar rápido. Esta vantagem não permite violar as leis da física; algumas coisas (como por exemplo, raios laser, elétricos e etc) simplesmente se movem rápido demais para que você tenha tempo de reagir.

Não Come ou Bebe

Percepção Extra Sensorial (PSI)

5 pontos: Você não precisa comer ou beber para sobreviver. Seu corpo sintetiza nutrientes de alguma outra maneira. Você jamais morrerá de fome ou sede.

1 ponto por nível: Habilidade de perceber eventos de forma paranormal. Ela também costuma ser chamada de segunda visão. Você pode ver através de paredes e outros objetos sólidos usando a mente, ouvir através de paredes e outros objetos sólidos e ouvir indefinidamente qualquer conversa que lhe interesse, ampliar outros sentidos, como o paladar, sentir o que o inimigo em combate está preste a fazer, desde que se possa ver o inimigo, descobrir coisas sobre a história de um lugar ou de um objeto inanimado, perceber a estrutura íntima das coisas, “travar

Membros Elásticos

Não Dorme 5 pontos: Você não precisa dormir e pode ignorar todos os efeitos nocivos provocados pela falta de descanso. Você ainda precisa de 8 horas de inatividade para recuperar Vitalidade e Energia.

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o alvo” em um indivíduo, um objeto ou uma e controlar animais, conversar com animais, classe de objeto e localizá-lo depois. Este é um tornar os animais em aliados, usar animais poder sustentado por turno. como espiões, curá-los, transformar-se em um animal, etc. Pirocinese (PSI) Poderes do Ar 1 ponto por nível: Aumento de temperatura, criar fogo do nada, incendiar pessoas e obje- 1 ponto por nível: Capacidade de criar, controtos, lançar rajadas de fogo. Este é um poder lar, manipular e destruir ar, criar rajadas de sustentado por turno. vento, voar e levantar pessoas e/ou objetos, criar bolhas de vácuo, etc. Poder Antipsi (PSI) Poderes do Clima 1 ponto por nível: Esse é o poder de interferir em outros poderes psíquicos, exceto o Poder 1 ponto por nível: Capacidade de criar, controAntipsi. Com esse poder é possível reduzir a lar e manipular o clima. O personagem gasta potência psíquica da vítima, até o ponto de 10PEs e move em 1 por nível a escala do clima: neutralizá-las. Gaste a mesma quantidade de de ensolarado para nublado, chuva, chuva De Energia que a outra pessoa estiver gastan- forte, chuva com granizo e raios, tempestade, do para usar seu poder. Este é um poder sus- tornados, furacões, dilúvios. tentado por turno. Poderes de Eletricidade Poder Oculto 1 ponto por nível: Capacidade de perceber, 5 pontos: Uma vez por sessão de jogo, caso o criar, controlar, manipular e destruir eletricipersonagem se veja em uma situação aparen- dade e campos elétricos. temente sem saída e/ou esteja sob enorme pressão ou estresse, pode liberar um poder Poderes do Espaço desconhecido por ele mesmo, na forma da vantagem Ataque Especial de nível 5. Narra- 1 ponto por nível: Capacidade de perceber, dor e jogador deverão discutir a origem e na- controlar, inverter e manipular o espaço. É tureza deste poder oculto. possível “enxergar” o espaço ao seu redor, mesmo sem o sentido da visão, criar conexões Poderes Cósmicos entre lugares diferentes, portais, teleporte. 1 ponto por nível: Capacidade de sentir, criar, controlar, manipular e destruir energia cósmica, criar rajadas de energia cósmica, sentir e/ ou usar distorções e anomalias cósmicas, absorver energia cósmica, criar, animar e mover objetos.

Poderes do Fogo

Poderes de Água

Poderes da Luz

1 ponto por nível: Capacidade de perceber, criar, controlar, manipular e destruir água, causar afogamentos criando bolas de água em torno da cabeça de inimigos, consegue respirar debaixo d’água, pode criar gelo.

1 ponto por nível: Capacidade de criar, controlar, manipular e destruir luz, criar lasers, criar ilusões, ficar invisível, etc.

1 ponto por nível: Capacidade de criar, controlar, manipular e destruir fogo, criaturas de fogo, sentir calor de criaturas, ganha visão de calor, manipular temperatura, etc.

Poderes Espirituais

Poderes dos Animais

1 ponto por nível: Capacidade de perceber, criar, controlar, manipular e destruir Espíri1 ponto por nível: Capacidade de criar, invocar tos, Espectros, Aparições ou o nome que se 56

queira dar às entidades incorpóreas naturais do mundo dos mortos. Também é possível transitar pelo mundo espiritual, interagir com seus habitantes e usar energia espiritual para criar rajadas contra oponentes, em ambos os planos. Para cada nível o personagem ganha 5 pontos de personagem para criar espíritos do tipo desejado.

caso, penalidade de -4 no teste contra alvo da ilusão). Ataques e efeitos da ilusão dão dano de 1 por nível quando o alvo acredita nela. Este é um poder sustentado por turno. Poderes Gravitacionais

1 ponto por nível: Você consegue controlar a gravidade dentro de sua área de alcance (você escolhe o tamanho da área e pessoas/objePoderes Necromânticos tos afetados até o limite do nível do poder), movendo alvos rumo à Terra (aumentando a 1 ponto por nível: Capacidade de criar, con- gravidade) ou para longe dela (diminuindo a trolar, manipular e destruir mortos-vivos. Os gravidade). Este é um poder sustentado por mortos vivos surgem do chão ou materializam turno. do plano astral. Para cada nível o personagem ganha 5 Poderes Magnéticos pontos de personagem para criar mortos-vivos do tipo desejado. 1 ponto por nível: Você consegue erguer e manipular objetos metálicos dentro de sua área Poderes das Plantas de alcance (você escolhe o tamanho da área e pessoas/objetos afetados até o limite do nível 1 ponto por nível: Capacidade de sentir, criar, do seu poder), de barras de ferro a navios de controlar, manipular e destruir plantas, fazê- aço. -las nascer e crescer em qualquer lugar, usar Consegue sentir a presença de metais plantas para imobilizar ou matar inimigos, dentro da área afetada, mesmo que pareçam gerar plantas venenosas ou que forneçam ali- insignificantes. Você pode erguer e movimenmento, conversar com plantas e florestas, etc. tar quaisquer metais usando seu poder. Este Este é um poder sustentado por turno. é um poder sustentado por turno. Poderes de Terra

Poderes Radioativos

1 ponto por nível: Capacidade de sentir, criar, controlar, manipular e destruir terra, causar terremotos localizados, criar utensílios, moldar rochas, mergulhar na terra como se ela fosse água, etc. Este é um poder sustentado por turno.

1 ponto por nível: Capacidade de criar, controlar, manipular e destruir radioatividade, criar rajadas radioativas. Este é um poder sustentado por turno. Poscognição (PSI)

Poderes das Trevas

1 ponto por nível: Você consegue ver eventos que ocorreram no passado. Você deve estar 1 ponto por nível: Capacidade de criar, contro- no local onde o evento ocorreu. De acordo lar, manipular e destruir sombras, criar áreas com o narrador, você pode ter que fazer um de escuridão, criar tentáculos de sombras teste de Investigação para discernir informacapazes de causar dano, cegar inimigos, etc. ções. A dificuldade do teste varia de acordo Este é um poder sustentado por turno. com o tempo no passado em que o evento ocorreu. Este é um poder sustentado por turPoderes de Ilusão no. 1 ponto por nível: O personagem faz um teste Precognição (PSI) de seu poder contra a Percepção do(s) alvo(s) (mais modificadores ou perícias). A ilusão 1 ponto por nível: Você consegue sentir evenpode ser estática ou ter movimento (nesse tos que ainda não aconteceram, mas que po57

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dem vir a ocorrer. De acordo com o narrador, você pode ter que fazer um teste de Investigação para discernir informações. Se o narrador permitir, você pode gastar 2PEs para “voltar no tempo” em uma cena (se não estiver em combate) ou em um turno (se estiver em combate). Na verdade, os eventos que ocorreram na cena ou turno “resetado” foram apenas uma visão do seu personagem! Por exemplo, um aliado entra num beco e é emboscado por bandidos. Você “reseta” a cena, segura a mão de seu aliado e diz: “Espere, é uma emboscada!”.

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Raio 1 ponto por nível: O personagem consegue disparar uma rajada de algum tipo de energia (escolher uma ao comprar esse poder) contra seus oponentes. Este é um poder sustentado por turno. Raio Elétrico

5 pontos: O personagem consegue disparar uma rajada elétrica contra seus oponentes. O raio pode atingir diversos alvos (efeito chain lightning). O(s) alvo(s) faz(em) teste normal de Projeção Astral (PSI) Vigor (-3) para não desmaiar pela duração do nível deste poder na Tabela Universal de Me1 ponto por nível: Esse é o poder de enviar a didas. sua mente (ou espírito) para fora de seu corpo. Regeneração Com esse poder você controla seu “corpo astral” e o envia para fazer uma exploração 1 ponto por nível: Você é muito difícil de maenquanto seu corpo físico permanece em um tar. Seu corpo pode se recuperar de ferimendeterminado local. tos mais rápido do que o normal. É possível também perceber formas astrais enquanto o personagem se encontra no Níveis mundo material. Este é um poder sustentado Você recupera 1 PV/PE a cada 12h; por turno. Você recupera 1 PV/PE a cada 6h; Você recupera 1 PV/PE a cada 3h; Psicocinese (PSI) Você recupera 1 PV/PE a cada 1h; 1 ponto por nível: Manipulação de matéria e Você recupera 1 PV/PE a cada 30 minutos. energia pelo uso do poder mental. Levitação. Utilização do ar como escudo. Mover objetos Regeneração Aprimorada e pessoas com poder da mente. Este é um poder sustentado por turno. 1 ponto por nível: Como Regeneração, porém: Radar 1 ponto por nível: Emitindo ondas (sonoras ou de rádio) e captando seus ecos, você consegue perceber formas e objetos à sua volta, mesmo no escuro (mas não consegue ver cores). Bônus de +3 para testes de Percepção. Rádio 1 ponto por nível: Você consegue “ouvir” frequências de rádio, como AM/FM, televisão, celular, internet. Este poder também permite que você capte qualquer Comunicação baseada em ondas de rádio. Bônus de +3 para testes de Percepção.

Níveis Você recupera 1 PV/PE a cada 20min; Você recupera 1 PV/PE a cada 15min; Você recupera 1 PV/PE a cada 5min; Você recupera 1 PV/PE por minuto; Você recupera 1 PV/PE por turno. Pré-requisito: Regeneração. Regeneração Avançada 5 pontos: Você é capaz de regenerar membros e órgãos perdidos. Só não perca a cabeça, essa não se regenera. Morte na certa. Pré-requisito: Regeneração, Regeneração Aprimorada.

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Resistência ao Vácuo 5 pontos: Você é imune aos efeitos do vácuo e descompressão. Esta vantagem inclui a vantagem Não Respira. Ressureição 10 pontos: Caso o personagem morra, ele retorna à vida depois de algum tempo, dependendo do estado em que seu corpo ficou, regenerando completamente o mesmo (ainda que tenha sido destruído). Para um personagem possuir este poder, o narrador e o jogador deverão definir qual é a origem deste poder e o que pode anulá-lo (se aplicável ao cenário). Esta vantagem inclui a vantagem Idade Imutável e todas as variações de Regeneração. Super Salto 1 ponto por nível: O personagem é capaz de saltar muito mais longe do que uma pessoa normal. Esses saltos podem ser realizados tanto na horizontal quanto na vertical. Testes de Agilidade podem ser pedidos para calcular a exatidão do local de aterrissagem. Super Velocidade 1 ponto por nível: O seu deslocamento em m/s sobe uma escala na Tabela Universal de Medidas. Em altas velocidades, se o personagem também tiver Padrão de Tempo Alterado, ele poderá ver em “câmera lenta” tudo o que acontece ao seu redor, desviar-se de balas, raios atirados por seus oponentes, golpes em lutas corpo a corpo e efeitos similares realizados por personagens velocistas famosos dos quadrinhos. É importante possuir algum meio de proteção contra a fricção em altas velocidades... Telepatia (PSI) 1 ponto por nível: Poder de comunicação e controle mental. Ela está entre as mais versáteis de todas as habilidades psíquicas. Irradiar uma aura carismática que manipula as emoções dos outros, fazendo com que as pessoas que encontra reparem em você e o respeitem, seja por amor ou medo;

saber o que uma pessoa está sentindo; apagar rastros mentais de uma área ou objeto; assumir o controle das percepções do objetivo; realizar um ataque mental direto; defender a mente de ataques psíquicos; permutar a mente com outra pessoa; criar uma lâmina mental de energia; alterar e suprimir memórias de um objetivo; detectar o uso de poderes psíquicos; ler assinaturas psíquicas antigas deixadas pelo uso de poderes psíquicos; fazer os alvos dormirem; projetar um sentimento ou emoção que pode afetar as ações de outras pessoas; assumir o controle da mente da vítima e passar a operá-la a distância como se fosse uma marionete; receber pensamentos e enviar pensamentos; rastrear uma área e procurar pela mente de uma pessoa específica; Teleporte 1 ponto por nível: Você é capaz de se teleportar à vontade. Pode ser usado como esquiva. Você pode levar carga e/ou outras pessoas consigo; é necessário que você as esteja tocando. Você não pode teleportar para lugares que nunca viu, nem que seja um mapa ou foto. Tipo de Poder (Atributo Especial) O Atributo Especial, chame-o de Cosmo, A Força, Ki, Nen, Chi, Poder Divino, Poder Espiritual, Poder Arcano, Poder Maligno, Quickening, Spark ou qualquer outro nome, pode ser despertado por qualquer um, se o cenário de jogo e o narrador assim o permitir. Da mesma forma, os conceitos para o Atributo Especial são similares e, para termos de jogo, funcionam da mesma maneira, sendo comprados para permitir o uso de habilidades especiais conferidas por esse Atributo à medida em que ele se aperfeiçoa. Qualquer personagem com o Atributo Especial (independente do nome que dará a ele, de acordo com o cenário) tem +3 nos testes de Percepção para sentir a presença de outros usuários do mesmo tipo de poder em uma área de 15 metros X Inteligência. Uma vez por cena, um personagem pode gastar um ponto temporário do Atributo Especial como uma ação livre e obter acesso a alguma das habilidades especiais concedidas pelo nível que possui no Atributo Especial. Pense nisso como a “explosão de Cosmo”, em

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Cavaleiros do Zodíaco, ou de Ki, em Dragon Ball Z e similares em outros animes/mangás, com o efeito visual de uma aura incandescente se irradiando do corpo do personagem, dando a ele um “boost” de energia ou algo parecido! O narrador deve decidir e escrever que tipo de poderes ou habilidades estão disponíveis em cada nível do Atributo Especial. A ficha de personagem já possui o espaço para o Atributo Especial, que fica logo abaixo dos marcadores de Heroísmo. Apenas anote o nome do seu Atributo Especial e marque o primeiro marcador na fila/linha dos “quadradinhos” superiores. Esta é a fila é o nível permanente do Atributo Especial. A segunda linha é a dos marcadores temporários. Em um cenário que o Atributo Especial é utilizado, os personagens iniciam o jogo com o primeiro nível, sendo que ele só pode ser aumentado via progressão do personagem. Transmutar 1 ponto por nível: Permite que o personagem transforme um objeto inanimado (ou conjunto de objetos conectados) em outro objeto e até mesmo criar um objeto “do nada”. Não se pode transmutar um objeto em algo que o personagem não conheça bem ou não esteja familiarizado. Use a Tabela Universal de Medidas para ver os tipos de materiais, peso e outros parâmetros e calcular o gasto em De Energia.

Visão Aguçada 2 pontos: Você enxerga mais longe que uma pessoa normal. Bônus de +2 nos testes de Percepção. Visão de Raio X 1 ponto por nível: Você vê através de portas, paredes e outros objetos orgânicos e não orgânicos, exceto aqueles feitos de chumbo ou outros materiais muito densos ou mágicos. Visão Microscópica 1 ponto por nível: Você enxerga coisas minúsculas, como grãos de areia, células e até mesmo DNA ou partículas atômicas. Bônus de +2 para testes de Percepção. Use a Tabela Universal de Medidas na proporção inversa. Visão na Penumbra 3 pontos: Você consegue enxergar normalmente em condições de pouca iluminação, como luz das estrelas, incluindo cores. Vôo

1 ponto por nível: Cada nível neste poder aumenta sua velocidade conforme a Tabela Universal de Medidas. Em altas velocidades, se o personagem também tiver Padrão de Tempo Alterado, ele poderá ver em “câmera lenta” tudo o que Ver o Invisível acontece ao seu redor. É necessário que o personagem possua 5 pontos: Você pode ver coisas invisíveis, não algum tipo de proteção, para que a fricção importa se elas estejam invisíveis por efeito não o mate... Este é um poder sustentado por de magia ou outros meios. turno. Viagem no Tempo

Ampliações

1 ponto por nível: Você consegue viajar no tempo. Você pode levar sua carga normal de acordo com sua Força, e quaisquer pessoas voluntárias que esteja tocando. Você (e qualquer coisa que levar) fica no destino até executar uma nova Viagem no Tempo. Os efeitos específicos e a metafísica de viagens no tempo ficam a cargo do narrador. 5 de Energia por viagem + 5 por nível utilizado neste poder.

Alguns poderes (incluindo a Magia) podem ter ampliações, conforme o nível de personalização que jogadores e narradores estejam dispostos a interpretar e pagar por eles. As Ampliações trazem benefícios para o uso dos poderes aos quais estão relacionados além da descrição básica deste Poder/Magia e, portanto, dão mais “vida” à forma como os personagens utilizam tais poderes na prática. Trate cada Ampliação como uma Vanta-

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gem, para efeitos de uso. Poderes psíquicos sem área de efeito Com a permissão do narrador, Amplia- não são afetadas por essa Ampliação. ções podem ser ativadas mediante o gasto de 1 ponto de Heroísmo. Apenas uma Ampliação Ampliar Superpoder por ponto gasto. Você pode fazer com que um Poder afete uma área maior. Lista de Ampliações Benefício: quando você usa essa Ampliação, a área é duplicada. Afeta Corpóreos Poderes sem área de efeito não são Um tipo de poder que afetaria apenas afetadas por essa Ampliação. seres incorpóreos passa a afetar também seres corpóreos, se seu usuário assim o desejar. Aumentar Magia Você pode aumentar o alcance de uma Afeta Animais magia. Benefício: quando você usa essa Am Um tipo de poder que não afetaria ani- mais passa a afetá-los também, se seu usuá- pliação, o alcance é duplicado. Magias sem alcance medido em metros rio assim o desejar. não podem ser afetadas por essa Ampliação. Afeta Humanos Aumentar Psiquismo Um tipo de poder que não afetaria huVocê pode aumentar o alcance de um manos passa a afetá-los também, se seu usuá- poder psíquico. rio assim o desejar. Benefício: quando você usa essa Am pliação, o alcance é duplicado. Afeta Plantas Poderes psíquicos sem alcance medido Um tipo de poder que não afetaria plan- em metros não podem ser afetadas por essa tas passa a afetá-los também, se seu usuário Ampliação. assim o desejar. Aumentar Superpoder Afeta Incorpóreos Você pode aumentar o alcance de um Poder. Um tipo de poder que afetaria apenas Benefício: quando você usa essa Amseres corpóreos passa a afetar também seres pliação, o alcance é duplicado. incorpóreos, se seu usuário assim o desejar. Poderes sem alcance medido em metros não podem ser afetadas por essa AmpliaAmpliar Magia ção. Você pode fazer com que uma magia Combinar Poderes afete uma área maior. Benefício: quando você usa essa Am Você é criativo na hora de usar suas pliação, a área é duplicada. habilidades e pode combinar dois ou mais su Magias sem área de efeito não são afeperpoderes e extrair efeitos novos e inusitatadas por essa Ampliação. dos. Benefícios: Combinar dois ou mais suAmpliar Psiquismo perpoderes e extrair novos efeitos ou bene Você pode fazer com que um poder psí- fício deles, sem a penalidade de -2 (ou mais) para combinar poderes quico afete uma área maior. Exemplos: combinar Poderes de Eletri Benefício: quando você usa essa Am- cidade e Poderes Magnéticos para completo pliação, a área é duplicada. 61

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controle sobre todo o espectro eletromagnético; combinar Poderes de Eletricidade e Poderes da Luz para completo controle Fotoelétrico, etc. Desintegração Quando você consegue um golpe crítico usando um poder do tipo raio, ao invés de causar o dobro do dano, seu raio simplesmente desintegra o alvo, instantaneamente, sem direito a testes de resistência. Dominar Aspecto em um Domínio

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seus inimigos resistam ao efeito. Pré-requisito: Foco em Domínio com o Domínio escolhido. Benefício: o teste de resistência contra magias do Domínio escolhido aumenta em +4. Foco em Poder Psíquico

Escolha um Poder Psíquico. Quando você o usa, é difícil que seus inimigos resistam ao efeito. Pré-requisito: Inteligência 3, Vontade 3, Poder Psíquico 3. Benefício: o teste de resistência contra Quando um Domínio lida com vários o Poder Psíquico escolhido aumenta em +2. aspectos, como Magia Elemental (Fogo, Terra, Água, Ar), Magia Arcana(Tempo, Espaço, Ener- Foco em Poder Psíquico Aprimorado gia, Matéria, Ordem, Caos) por exemplo, você pode escolher um desses aspectos para ter Escolha um Poder Psíquico. Quando mais familiaridade. você o usa, é difícil que seus inimigos resistam Pré-requisitos: Inteligência 3, Vontade ao efeito. 3, Teoria da Magia 3, Domínio de Magia em Pré-requisito: Foco em Poder Psíquico questão 3. com o poder escolhido. Benefício: você adiciona seu Atributo Benefício: o teste de resistência contra Inteligência aos testes relacionados a esse as- o Poder Psíquico escolhido aumenta em +4. pecto. Foco em Superpoder Estender Magia/Psiquismo/Superpoder Escolha um Superpoder. Quando você Você sabe fazer com que uma magia ou o usa, é difícil que seus inimigos resistam ao um poder dure mais tempo. efeito. Benefício: a duração da magia/poder é Pré-requisito: Inteligência 3, Vontade 3, duplicada. Superpoder 3. Magias/Poderes Psíquicos com duração Benefício: o teste de resistência contra instantânea, permanente ou concentração o Superpoder escolhido aumenta em +2. não podem ser afetadas por essa Ampliação. Foco em Superpoder Aprimorado Foco em Domínio Escolha um Superpoder. Quando você Escolha um Domínio. Quando você o usa, é difícil que seus inimigos resistam ao lança uma magia desse Domínio, é difícil que efeito. seus inimigos resistam ao efeito. Pré-requisito: Foco em Superpoder com Pré-requisito: Inteligência 3, Vontade 3, o poder escolhido. Domínio de Magia 3. Benefício: o teste de resistência contra Benefício: o teste de resistência contra o Superpoder escolhido aumenta em +4. magias do Domínio escolhido aumenta em +2. Mago de Batalha Foco em Domínio Aprimorado

Você se especializou em magias de combate e sabe como aumentar o poder de Escolha um Domínio. Quando você las. lança uma magia desse Domínio, é difícil que Pré-requisitos: Inteligência 3, Vontade 62

3, Magias em Combate. Maximizar Magia Benefício: você soma seu Atributo Inteligência às jogadas de magias de dano. Você consegue fazer com que suas magias tenham efeito máximo. Magias em Combate Benefício: quando você usa esta Ampliação, todos os efeitos numéricos variáveis Você é habilidoso ao lançar magias em da magia são maximizados. Você sempre tem situações de perigo. o total do(s) dado(s) rolado(s), quando a ma Benefício: você não fica desprevenido gia é maximizada, mais quaisquer bônus, que quando conjura uma magia. também são maximizados, sem a necessida Normal: um personagem sem essa Am- de de rolar dados. pliação fica desprevenido até seu próximo Uma magia sem efeitos variáveis não turno quando lança uma magia. pode ser afetada por este talento. Uma magia potencializada e maximizaMagia Instantânea da adquire os benefícios separados de cada talento: o total no(s) dado(s) rolado(s) mais Você lança magias instantaneamente, metade do resultado jogado normalmente. não importando o nível do Domínio utilizado. Pré-requisitos: Inteligência 3, Vontade Poder Psíquico Irresistível 3. Benefício: Você não precisa se con- Escolha um Poder Psíquico. Quando centrar pelo número de turnos equivalente você usa seu poder, seus inimigos não resisao nível do Domínio utilizado e nem sofre as tem ao efeito. penalidades ao fazer uma magia instantanea- Pré-requisito: Foco em Domínio Aprimente. morado com o Domínio escolhido, Inteligência 4, Vontade 4, Domínio 4. Magia Irresistível Benefício: o(s) oponente(s) não perdem o direito a um teste de resistência contra esse Escolha um Domínio. Quando você lan- Domínio. ça uma magia desse Domínio, seus inimigos não resistem ao efeito. Potencializar Magia Pré-requisito: Foco em Domínio Aprimorado com o Domínio escolhido, Inteligên- Você faz com que suas magias tenham cia 4, Vontade 4, Domínio 4. efeito maior. Benefício: o(s) oponente(s) perdem o Benefício: quando você usa este talento, direito a um teste de resistência contra esse todos os efeitos numéricos variáveis da magia Domínio. são aumentados em 50%, além de quaisquer bônus que você tenha, que também também são potencializados. Magia Sem Gestos Uma magia sem efeitos variáveis não pode ser afetada por este talento. Uma magia potencializada e maximiza Você consegue lançar magias sem ges- da adquire os benefícios separados de cada tos. talento: o resultado máximo, mais metade do Benefício: uma magia sem gestos pode resultado jogado normalmente. ser lançada sem nenhum componente gestual. Ricochete Magia Silenciosa

Um Poder ou Magia do tipo raio ricocheteia antes de atingir o alvo desejado. Isso Você consegue lançar magias sem falar. pode ser bastante útil quando o alvo não está Benefício: uma magia silenciosa pode diretamente à sua frente ou quando outros ser lançada sem nenhum componente verbal. objetos estejam impedindo a passagem direta 63

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do seu raio. Pré-requisitos: Agilidade 3, Vontade 3. Sucesso Automático Você tem um dom natural abençoado no uso de seu superpoder/poder psíquico/ Domínio de Magia. Não raro, você nem precisa se esforçar para ter sucesso em sua utilização. Pré-requisitos: Inteligência 5, Vontade 5, superpoder/poder psíquico/Domínio de Magia sendo utilizado 5. Benefício: Você tem sucesso automático na sua rolagem de dados. Pode ser gasto após a rolagem, para modificar seu resultado. Não funciona para combate. S i N a | C A P Í T U L O 9

Teleguiado Os seus poderes do tipo raio são teleguiados e, portanto, não permitem a Defesa à distância do seu poder. A única forma de defender um poder teleguiado é bloqueando, seja com um escudo, braçadeiras mágicas (entendeu a referência?), ou lançando um poder do tipo raio com a mesma Ampliação. Pré-requisitos: Agilidade 5, Vontade 3. Toque/À distância Com esta ampliação você pode fazer com que poderes que requerem toque sejam utilizados à distância e vice-versa. No caso de estar utilizando um poder de toque à distância, o(s) alvo(s) ainda precisam estar dentro dos limites do nível do seu poder na Tabela Universal de Medidas, obviamente.CAPÍTULO 11

Magia

nários, como mundos de fantasia medieval, steampunk, horror, cenários futuristas, cyberpunk e pós apocalípticos e, em alguns dos casos, ser inclusive o tema central de um determinado universo narrativo. Cada narrador deve definir para seu cenário a origem da Magia, sua história, sua aceitação ou não na sociedade em que os personagens dos jogadores vivem e outros aspectos importantes para a narrativa. Neste capítulo, tratamos apenas de sua mecânica em si. Em termos de regras, cada Domínio tem um nível de poder, adquirido na criação do personagem com o gasto de Pontos de Criação ou mais tarde com a evolução do personagem. Este nível define o poder ‘bruto’ e a Perícia do mago.

Testes de Magia Atributo Especial (Tipo de Poder) + Domínio de Magia + modificadores circunstanciais + 3d6, como nos demais testes. Cada Domínio adicional sendo utilizado na realização de uma magia dá um redutor de -1. Duração, distância e outros fatores relacionados aos Domínios são relacionados na Tabela Universal de Medidas ao final do capítulo Combate. O dano é 1d6 por nível no Domínio. Buffs/debuffs são iguais ao nível possuído no Domínio. O redutor para se realizar uma magia deve ser proporcional à sua complexidade, nível e quantidade de Domínios sendo utilizados. Gasta-se Mana igual ao nível mais alto do Domínio sendo usado.

Outras considerações:

O que é Magia A magia é a manipulação de uma energia cósmica, universal e dinâmica, chamada Mana, que abrange os aspectos da realidade como a conhecemos. Um mago pode conhecer um ou mais Domínios de Magia e, dentro deles, saber como manipular os aspectos que esse Domínio rege. A magia costuma ser um elemento muito importante em alguns ce-

Uma magia gasta um número de turnos igual ao nível do Domínio mais alto sendo utilizado para ser realizada. Tentar realizar uma magia instantânea confere ao personagem um redutor de -1 por nível do Domínio mais alto sendo utilizado, a não ser que o personagem ative a Ampliação Magia Instantânea no(s) Domínio(s) sendo utilizado(s).

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Exceção: mágicas realizadas para contrafeitiços, cancelamento e mágicas de “bloqueio”, que funcionariam como Defesa do mago defensor em um teste disputado.

terpretada como falha crítica e qualquer falha crítica é um desastre épico. Nível alto => Qualquer falha é interpretada como falha crítica. Nível normal => É o nível básico da maioria dos lugares durante uma campanha. Foci Mágicos Nível baixo => penalidade de 3 ou mais Em alguns cenários pode ser que seja para os testes de realização de magias. Falhas críticas são tratadas como falhas necessário um item condutor para que o normais. Mago consiga realizar seus efeitos mágicos Sem mana => Não é possível a realizasem sofrer penalidades como Varinhas Mági- ção de quaisquer magias e qualquer efeito cas, Cajados Mágicos, Espadas Mágicas, Anéis Mágicos, Colares Mágicos e outros itens; os mágico em vigor perde o efeito. Armas e itens mesmos devem ser comprados à parte como mágicos também perdem suas propriedades Itens Mágicos ou mesmo Artefatos Mágicos e mágicas. podem oferecer Vantagens especiais pelo uso Sentindo Mana: de gemas preciosas de determinados tipos. Se este for o caso em seu cenário, toda Magos podem tentar sentir o nível de vez que um personagem tentar realizar uma mana de um lugar fazendo um teste normal magia sem o uso de seu Foco de preferência, de Percepção. ele terá uma penalidade de -3.

Domínios de Magia

Magia e Corrupção Por fim, a Magia pode corromper. Caso o narrador assim deseje, o uso indiscriminado de Magia, Magia Necromântica ou o uso de Magia para fins egoísticos ou maléficos, independente do Domínio sendo utilizado pode levar um personagem a adquirir Corrupção. Sempre que o narrador julgar que seja o caso, ele deve conferir 1 ou mais pontos de Corrupção para o personagem. Quando o personagem tiver Corrupção igual a sua Consciência, ele perde o personagem; ele está completamente corrompido por sua húbris e pelas trevas e deve virar um NPC. O narrador deve informar os meios de um personagem se depurar antes que se torne completamente corrompido e, de preferência seja algo que envolva muita interpretação, esforço e sacrifício; talvez uma sub-aventura para desenvolver a jornada pessoal em busca de redenção.

Desejamos aqui apresentar um conceito diferente da maioria dos outros sistemas de RPG, que utilizam o que se chama de “Magia Vanciana”, que possui uma enorme lista de magias prontas, que devem ser memorizadas a cada dia para poderem ser usadas e que “desaparecem” da mente do mago uma vez que são realizadas. Esse estilo de magia deixa seus usuários, sejam eles magos, clérigos, feiticeiros ou o nome que se queira dar a eles, muito mais dependentes do que seus companheiros não usuários de magia, especialmente no início de suas carreiras como aventureiros; sem falar que isso não é divertido e não estimula a criatividade do jogador em nada! No SiNa RPG vamos apresentar um conceito mais abrangente de magia, um que permite que o jogador seja capaz de usar sua criatividade e elaborar, no momento de sua necessidade, o efeito mágico que ele necesMana: sita, dentro de seu campo de conhecimento místico. Algumas regiões são mais ricas em A seguir, vamos apresentar o conceimana do que outras e estando o personagem to de Domínios, que podem ser vistos como mago em um desses lugares, os efeitos disso Escolas ou grandes divisões da realidade em em seu poder são como se segue: fragmentos didáticos mais acessíveis à mente do mago, para que este, dentro do seu nível Nível muito alto => Qualquer falha é in- de poder (considere a Tebela Universal de Me65

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didas), possa criar os efeitos mágicos que ele deseje, dentro da esfera de abrangência do Domínio que ele conhece. Alguns magos se especializam em um determinado Domínio, passando suas vidas pesquisando todas as minúcias desse fragmento da realidade a fim de aumentar seu poder, realizando efeitos mágicos extraordinários; outros, entretanto, preferem tornar-se mais generalistas e estudam mais de um Domínio, aprendendo suas bases, formando um conceito mais amplo da realidade e combinando Domínios diferentes para realizar magias que outros sequer sonhariam realizar. No SiNa RPG vamos descrever três formas diferentes de pensar os Domínios, cada um deles com características próprias e de amplas possibilidades para jogadores e narradores criarem efeitos ricos e interessantes de interpretar. Ao planejar sua campanha, o narrador deve decidir por uma dessas três formas e apresentá-la aos jogadores.

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Primeira Forma - Focos

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Foco Elemental

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Foco Espaço Este Foco rege aspectos de percepção, controle, transformação, criação e destruição de Espaço. Multilocação, dimensões espaciais, hiperespaço, fendas espaciais, espaço negativo e teleporte também são áreas deste Foco. Especial: Pode-se gastar 1 PH para aumentar a distância/área/tempo em 1 nível.

Foco Espiritual O Foco Espiritual rege aspectos de percepção, controle, transformação, criação e destruição de seres espirituais, planos espirituais e efêmera. Especial: Pode-se gastar 1 PH para aumentar o tempo de duração dos espíritos criados em 1 nível. Uma vez que um espírito é “morto” em sua forma criada a partir de Efêmera, ele retorna ao plano espiritual.

Foco Mental

O Foco Elemental rege os aspectos de percepção, controle, transformação, criação e destruição de fogo, terra, água e ar. Especial: Pode-se gastar 1 PH para aumentar o peso/distância/área/tempo em 1 nível. Especial: Fogo continua queimando com dano de 2 por turno por um número de turnos igual o nível no Foco; Terra dá dano por contusão; Água dá dano por contusão ou afogamento; neste caso, a vítima precisa fazer um teste de Vigor com redutor igual ao nível do Foco Elemental para não se afogar; Ar dá dano por contusão e arremessa a vítima para trás, podendo acarretar em mais dano.

Foco Energia

O Foco Mental rege aspectos de percepção, controle, transformação, criação e destruição da mente. Rege também aspectos como telepatia, De Energia (percepção extra sensorial), capacitação mental, controle mental, projeção astral. Dano: Os danos deste Foco são causados diretamente aos Atributos Inteligência e Vontade do indivíduo e o mesmo tem direito a um teste de resistência. Se um desses Atributos chegar a 0, o indivíduo poderá entrar em coma, ou ficar em estado catatônico, vegetativo ou quaisquer outros estados semelhantes que o narrador julgue apropriado. Especial: Pode-se gastar 1 PH para aumentar a distância/área/tempo em 1 nível.

Foco Matéria

O Foco Energia rege aspectos de percepção, controle, transformação, criação e destruição de luz, calor, gravidade, eletricidade, magnetismo, potencial, cinética, geotérmica, radiação, vibrações. Especial: Pode-se gastar 1 PH para aumentar o peso/distância/área/tempo em 1 nível.

O Foco Matéria rege aspectos de percepção, controle, alteração, transmutação, criação e destruição de matéria; química inorgânica; quaisquer elementos dentro da tabela periódica, desde que não sejam compostos orgânicos, ou seja, estejam vivos. Especial: Pode-se gastar 1 PH para au-

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mentar o peso/distância/área/tempo em 1 ní- rolagem de Foco Natural. vel. Especial: Pode-se gastar 1 PH para aumentar a distância/área/tempo em 1 nível.

Foco Metamagia

A Metamagia rege o Princípio da própria Magia, ou seja, a Mana, a conexão dos seres com a Realidade Mágica, com sua própria energia mística, Nodos Mágicos, Portais interdimensionais; a percepção, manipulação, criação e destruição do fluxo das energias místicas. Percepção, controle, alteração e destruição de efeitos místicos de objetos, pessoas e lugares. Banir Mágica. Fixação de Mana em objetos, pessoas e lugares; criação de itens e Artefatos mágicos. Especial: Cada nível em Metamagia diminui na mesma quantidade a mana gasta para fazer magias de outros Focos (tem que gastar pelo menos 1 PM). Especial: Magias de Metamagia não consomem mana. Se uma magia estiver combinando outros Focos com o Foco de Metamagia, será gasta apenas a mana dos outros Focos para a realização da mágica. Especial: Toda magia com intenção de criar um Encantamento (ou seja, uma magia com duração indeterminada sobre uma pessoa ou objeto) deve ser realizada em conjunto com o Foco Metamagia e a quantidade total de Mana utilizada neste Efeito deve ficar “retido” na pessoa ou objeto sobre o qual a magia está sendo realizada pelo tempo que se desejar que o efeito perdure. Efeitos desse tipo costumam necessitar de algum tipo de inscrição, runa, tatuagem, círculo desenhado no chão ou área sobre a qual se deseja encantar.

Foco Natural

Foco Necromântico O Foco Necromântico rege aspectos de percepção, controle, transformação, criação e destruição de trevas, necromancia e sangromancia; criação, controle e destruição de mortos-vivos. Especial: Pode-se gastar 1 PH para aumentar a duração das criaturas em 1 nível.

Foco Sorte O Foco Sorte rege aspectos de percepção, controle, transformação, criação e destruição de sorte e azar, ordem e caos, probabilidades, destino. Especial: Pode-se gastar 1 PH para aumentar a distância/área/tempo em 1 nível.

Foco Tempo O Foco Tempo rege aspectos de percepção, controle, transformação, criação e destruição do tempo. Viagem temporal, bolhas temporais, fendas temporais também fazem parte deste Foco. Especial: Pode-se gastar 1 PH para aumentar a distância/área/tempo em 1 nível.

Foco Vital O Foco Vital rege aspectos de percepção, controle, transformação, criação e destruição de organismos biológicos, química orgânica, genética, cura, regeneração, energia vital, ressurreição. Especial: Pode-se gastar 1 PH para aumentar o peso/distância/área/tempo em 1 nível. Especial: Membros perdidos podem ser regenerados. Pessoas podem ser ressuscitadas à partir do nível 10.

O Foco Natural rege aspectos de percepção, controle, transformação, criação e destruição de forças da Natureza, clima, maremotos, terremotos, vulcões, controle de plantas e de animais. Alterar o clima: Cada escala de avanço no clima: de ensolarado para nublado, chuva, chuva forte, chuva com granizo e raios, tempestade, tornados, furacões, dilúvios, oferece Obs.: O “Especial” na descrição dos Foci acima um redutor de mesma proporção no teste. são válidos para quaisquer uma das formas Especial: Invocar um raio sobre um alvo de Magia apresentadas neste capítulo. no meio de uma tempestade requer uma nova 67

P O D E R E S

Segunda Forma - Clássicos Magia Arcana A Magia Arcana rege aspectos da realidade como ordem e caos (sorte ou destino em geral), tempo e espaço, matéria e energia. Seus especialistas são chamados de Arcanistas.

Magia Branca A Magia Branca rege aspectos da realidade como bênçãos, bondade, seres humanos, vida e mente. Seus especialistas são chamados de Abençoados. S i N a | C A P Í T U L O 9

Magia Elemental A Magia Elemental rege aspectos da realidade como fogo, terra, água, ar. Seus especialistas são chamados de Elementalistas.

Magia Espiritual A Magia Espiritual rege aspectos da realidade como espíritos, planos espirituais e efêmera: a matéria sutil da qual os espíritos se utilizam para afetar o mundo material. Seus especialistas são chamados de Ritualistas ou Xamãs.

pria energia mística, nodos mágicos, portais interdimensionais; a percepção, manipulação, criação e destruição do fluxo das energias místicas. Cada nível em Metamagia dá bônus para realizar magias de outros Domínios e diminui na mesma quantidade a mana gasta para fazer magias desses caminhos (mínimo 1 de mana deve ser gasto em qualquer magia). Magias de Metamagia não consomem mana. Se uma magia estiver combinando outros Domínios com o Domínio de Metamagia, será gasta apenas a mana dos outros Domínios para a realização da mágica. Toda magia com intenção de criar um Encantamento (ou seja, uma magia com duração indeterminada sobre uma pessoa ou objeto) deve ser realizada em conjunto com o Domínio Metamagia e a quantidade total de Mana utilizada neste Efeito deve ficar “retido” na pessoa ou objeto sobre o qual a magia está sendo realizada pelo tempo que se desejar que o efeito perdure. Efeitos desse tipo costumam necessitar de algum tipo de inscrição, runa, tatuagem, círculo desenhado no chão ou área sobre a qual se deseja encantar.

Terceira Forma - Duplos

Magia Natural A Magia Natural rege aspectos da realidade como plantas, animais, forças da natureza, clima, maremotos, terremotos e vulcões. Seus especialistas são chamados de Druidas ou Naturalistas.

Duplos Duplo - Fogo e Ar Duplo - Terra e Água Duplo - Luz e Trevas Duplo - Ordem e Caos Duplo - Tempo e Espaço Duplo - Vida e Morte Duplo - Mente e Espírito Duplo - Éter e Matéria

Cada Duplo, como o próprio nome diz, vem com dois aspectos da realidade que o Mago sabe controlar. Os duplos são pensados A Magia Negra rege aspectos da reali- nos aspectos que se complementam, de algudade como trevas, necromancia, sangroman- ma forma, que fazem parte de um ciclo fechacia e maldições. Seus especialistas são chama- do, como um Yin e Yang cósmico. dos de Necromantes. Constructos mágicos:

Magia Negra

Metamagia

Há situações nas quais um mago preA Metamagia rege o Princípio da pró- cisa de um reforço durante uma missão ou pria Magia, ou seja, a Mana, a conexão dos combate, onde apenas a magia direta não é seres com a Realidade Mágica, com sua pró- suficiente para enfrentar os desafios que apa68

recem. Nestes casos, o mago pode sempre invocar um constructo, uma criatura controlada por ele, que aparece ‘do nada’, feita das energias místicas sob o seu comando. Cada nível no Domínio sendo utilizado dá ao constructo 5 pontos de Atributos, 1 Perícia, 1 Vantagem e 1 Poder.

Quando dois ou mais magos desejam colaborar em um ritual mágico, é necessário que um deles esteja liderando o ritual e, obviamente, toda a interpretação do ato. Os demais devem fazer uma jogada normal de Magia. Cada jogador que tiver sucesso em seu teste (redutor decidido pelo narrador) dá um bônus de +1 para a rolagem do jogador liderando o ritual mágico.

e executadas. Em termos de jogo, um personagem alquimista começa o jogo com um número de fórmulas igual à soma de seu Atributo Inteligência + nível na Perícia Alquimia. À partir daí pode tentar criar novas fórmulas ou tornar-se um aventureiro na busca de rituais raros e perdidos. Pensamos que a magia Vanciana em sua adaptação para jogos de RPG famosos como os da linha D20 (D&D© e similares), em sua lista gigantesca de feitiços, está mais próxima deste conceito de alquimia do que da magia propriamente dita, considerando que, uma vez realizado o ritual, os componentes materiais para a execução do mesmo são consumidos Um cenário interessante com tema relacionado para exemplificarmos o conceito de Alquimia acima apresentado é: Charmed. Lá, as três irmãs são bruxas, de fato e fazem cantrips para alterar a realidade; entretanto, elas possuem diversos rituais já prontos em seu Livro das Sombras, como também desenvolveram uma gama enorme de novos rituais e poções ao longo da série, “engordando” bastante o Livro das Sombras para as gerações futuras de bruxas.

Alquimia

Outras Formas

A perícia Alquimia é uma perícia igualmente importante nos cenários onde a magia existe e, ainda que nem todos os magos sejam alquimistas e vice-versa, seu conhecimento é de grande valia para a realização de rituais, poções e unguentos para fins diversos. Um alquimista não necessita possuir níveis no Atributo Magia, uma vez que a alquimia é baseada na execução de fórmulas (muitas vezes desenvolvidas por magos) que se baseiam na própria conjunção natural das forças místicas que estão impregnadas em determinados objetos (muitos deles raros, caros, perigosos ou tudo isso junto), conjunção astral, o poder que as palavras (nos idiomas certos) possui, o desenho de intrincadas mandalas, números ou a combinação de vários ou todos eles. Tais fórmulas não são fáceis de se encontrar ou desenvolver e, não raro, necessitam de um bom conhecimento em ocultismo e suas várias facetas para ser compreendidas

Como já dissemos, SiNa RPG é um sistema genérico e universal; portanto, há várias possibilidades de adaptar outras formas de magia, como a Vanciana. Uma delas é utilizar o conceito de Cores do mundialmente famoso card game Magic - The Gathering©. As cores são Branca, Azul, Preta, Vermelha e Verde; além dessas cores há também o conceito de Mana Incolor. Cada cor tem sua própria forma de alterar a realidade de formas espetaculares. Assim, narradores que estejam familiarizados com o jogo não terão problemas ao utilizar esta Forma em SiNa RPG. Um personagem Planeswalker possuiria o Atributo Especial (Tipo de Poder): Spark. É possível com as demais formas, por exemplo, simular a mundialmente famosa série de livros e filmes Harry Potter©. Para saber o número de feitiços conhecido por um bruxo, pode-se somar seu Atributo Inteligência + nível em uma determinado Domínio de magia.

Ex.: Criar uma hidra de eletricidade que cause dano ao toque e dispare relâmpagos contra seus inimigos utilizando um Domínio de nível 5, dará a esta hidra 25 pontos de Atributos, 5 de Perícias, 5 em Vantagens* e 5 em Poderes*. *Ou uma Vantagem/Poder de nível 5 ou qualquer combinação que dê 5. Regras para múltiplos Magos

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P O D E R E S

CAPÍTULO 10 Combate

S i N a R P G

de movimento cada, mas não ambas. Se ninguém estiver surpreso, ou se todos estiverem, não há turno surpresa. Combatentes Surpresos

Combatentes que não estejam cientes no início da batalha não podem agir no turno Sequência de Combate surpresa. Combatentes surpresos estão des O combate acontece em uma série de prevenidos, pois ainda não agiram. Assim perturnos, sendo que cada personagem age uma dem o bônus de Perícia, ficando somente com vez por turno. Um combate ocorre da seguin- o Atributo em questão. te maneira: Cada combatente começa a batalha Ações desprevenido. Uma vez que um combatente As coisas que os personagens podem aja, ele não está mais desprevenido. O narrador determina quais persona- fazer durante o combate são divididas em gens estão cientes de seus inimigos. Se alguns ações, descritas nesta seção. combatentes, mas não todos, estiverem cientes de seus inimigos, um turno surpresa acon- O Turno De Combate tece. Os combatentes cientes de seus inimigos Cada turno representa aproximadarolam Iniciativa e, na ordem da Iniciativa (da maior para a menor), fazem uma ação padrão mente 3 segundos de tempo no mundo de ou de movimento (não ambas). Combatentes jogo. No mundo real, um turno é uma oportunão cientes de seus inimigos não agem du- nidade para que cada personagem faça uma rante a turno surpresa. Se ninguém ou todos ou mais ações. Qualquer coisa que uma pessoa possa começarem a batalha cientes, não há turno fazer em 3 segundos pode ser feita pelo seu surpresa. Quaisquer combatentes restantes ro- personagem em 1 turno. Cada turno começa com o personagem lam Iniciativa. Todos os combatentes estão agora prontos para começar seu primeiro tur- com o maior resultado de Iniciativa, e então prossegue em ordem descendente. no normal. Cada turno usa a mesma ordem de Ini Os combatentes agem na ordem da Iniciativa, fazendo sua quantidade normal de ciativa. Quando o turno de um personagem surge na ordem de Iniciativa, ele realiza todas ações. Quando todos os combatentes tiverem as suas ações do turno. É importante frisar que o termo “turno” agido, o turno termina. Um novo turno se ini- cia, com todos os personagens agindo nova- funciona como o termo “mês”. Um mês pode significar um mês do calendário ou o período mente, na mesma ordem. O combate é feito por turnos. A ordem de tempo entre um dia e o mesmo dia no mês seguinte. das ações e determinada pela iniciativa. Assim, um turno pode ser o segmento de tempo de jogo que começa com a ação do A Rodada Surpresa primeiro personagem e termina com a ação Se alguns, mas não todos os comba- do último, mas normalmente é o período tentes estiverem cientes de seus inimigos, um de tempo entre um resultado de Iniciativa e turno surpresa ocorre antes que os turnos o mesmo resultado de Iniciativa no próximo normais comecem. Os combatentes cientes turno. Os efeitos que duram certo número de seus inimigos podem agir no turno sur- presa, e assim rolam Iniciativa. Na ordem da de turnos terminam imediatamente antes do Iniciativa (da maior para a menor), os com- mesmo resultado de Iniciativa onde se iniciabatentes que começaram a batalha cientes ram, depois da quantidade de turnos aprodos inimigos fazem uma ação padrão ou ação priada. SiNa RPG

Tipos De Ação

Ação Completa

Os cinco tipos de ações são padrão, movimento, completa, livre e reação. Em um turno normal, você pode realizar uma ação padrão e uma ação de movimento (ou duas ações de movimento; você sempre pode fazer uma ação de movimento no lugar de uma ação padrão), ou uma ação completa. Você também pode realizar um número qualquer de ações livres. Em algumas situações (como em um turno surpresa) você pode estar limitado a apenas uma ação padrão ou de movimento, mas não ambas.

Uma ação completa exige toda a sua atenção durante um turno. O único movimento que você pode fazer durante uma ação completa é um passo de 1,5m antes, durante ou depois da ação. Algumas ações de turno completa não permitem que você dê um passo de 1,5m. Você também pode realizar ações livres (veja a seguir) se o narrador permitir.

Ação Padrão Uma ação padrão permite que você faça algo, como um ataque, um teste de perícia ou um uso de poder (a menos que precise de uma ação completa para usá-los; veja abaixo). Durante um turno de combate, você pode realizar uma ação padrão e uma ação de movimento. Você pode realizar a ação de movimento antes ou depois da sua ação padrão, mas não durante.

Ação Livre Ações livres consomem muito pouco tempo e, ao longo do turno, seu impacto é tão desprezível que considera-se que elas não tomem tempo algum. Você pode realizar uma ou mais ações livres enquanto realiza outra ação. Contudo, o narrador impõe limites razoáveis sobre o que você pode fazer como uma ação livre. Uma boa regra geral é um número de ações livres por turno igual ao seu nível de Destreza ou Inteligência +1 (mínimo 1). Por exemplo, largar um objeto, falar uma frase ou duas e parar de se concentrar em manter um poder são todas ações livres. Reação

Ação De Movimento Uma ação de movimento permite que você se mova à sua velocidade, ou realize uma ação que demore uma quantidade de tempo similar, como escalar a um quarto de sua velocidade, sacar ou guardar uma arma ou outro objeto ou ficar de pé. Você pode realizar uma ação de movimento no lugar de uma ação padrão. Por exemplo, em vez de se mover à sua velocidade e atacar, você pode ficar de pé e se mover à sua velocidade (duas ações de movimento) ou pegar um objeto e guardá-lo na mochila (duas ações de movimento). Se você não se mover nenhuma distância em um turno (em geral porque trocou uma ação de movimento por uma ação equivalente, como ficar de pé), pode dar um “passo” de 1,5m antes, durante ou depois da ação. Por exemplo, você pode se levantar (uma ação de movimento), dar um passo de 1,5m e atacar (uma ação padrão).

Uma reação é algo que acontece em resposta a outra coisa, como um reflexo. Assim como ações livres, reações tomam tão pouco tempo que são consideradas livres. A diferença entre as duas é que uma ação livre é uma escolha consciente, feita quando o personagem age. Uma reação é um reflexo ou uma resposta automática, que pode ocorrer mesmo quando não é a sua vez de agir. Os personagens podem reagir mesmo quando não podem realizar ações normais, como quando estão atordoados. Uma jogada de resistência é um exemplo de reação.

Tipos de Ataque e Defesa Aqui estão algumas sugestões para tipos de ataque e defesa interessantes durante um combate, que podem ajudar a definir o resultado de maneira mais satisfatória ou livrar um personagem da morte certa:

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C O M B A T E

Ataque Total

de Vigor (-3), o membro é decepado; • Órgãos vitais (no tronco) => -3; armas e munição perfurante provocam o triplo do Consiste em atacar um oponente sem dano; fazer nenhum esforço para se defender de • Arma => -3 a -5; a arma pode cair ou se ataques inimigos. Se o personagem estiver faquebrar. zendo um ataque corpo-a-corpo, ele precisa especificar uma das opções a seguir antes do Outras manobras também são possíataque: veis e o narrador deve decidir que características, custos, bônus e/ou penalidades sobre as • Fazer um único ataque com bônus de +3; mesmas. • Fazer 2 ataques contra o mesmo oponente; Defesa Total

S i N a | C A P Í T U L O

Iniciativa

Todos os personagens rolam 1d6 e so O personagem abre mão de seu ataque mam à Iniciativa do personagem; a ordem das para aumentar sua Defesa ativa. Neste caso, ações será dos personagens com maiores reele escolhe uma das seguintes opções: sultados até os personagens de menores resultados. Se os resultados forem iguais, o que • Adicionar +3 à Defesa; tiver maior Deslocamento começa. • Adicionar +3 à Esquiva; • Realizar 2 Esquivas ou 1 Defesa e 1 Esquiva no mesmo turno. Ataque X Defesa Ataque Localizado

O ataque de um personagem consiste na seguinte rolagem de dados:

Todo personagem pode tentar um ataque visando uma parte específica do corpo de Ataque Corpo a Corpo: seu adversário. Vide abaixo a penalidade na jogada de Ataque para cada área: Agilidade + Ocupação com Artes Marciais/Briga/ Armas Brancas + 3d6 • Cérebro => -5; 10 • Cabeça => -4; se a vítima falhar em um tes- Ataque com Armas de Longa Distância: te de Vigor (-3), ela cai nocauteada. Se a falha for crítica, pode morrer instantanea- Agilidade + Ocupação com Armas de Longa Dismente; tância + 3d6 • Olhos => -5; • Braços => -3; se o dano infligido for maior Ataque de Armas de Fogo: que 1/4 dos PVs da vítima, o braço está incapacitado; se estiver segurando algo, dei- Agilidade + Ocupação com Armas de Fogo + 3d6 xa cair. Se a vítima falhar em um teste de Vigor (-3), o membro é decepado; Ataque com superpoderes/psiquismo/magia: • Mãos => -4; se o dano infligido for maior que 1/4 dos PVs da vítima, a mão está inca- Atributo Especial (Tipo de Poder) + Domínio de pacitada; se estiver segurando algo, deixa Magia ou Superpoder/Poder Psíquico + 3d6 cair. Se a vítima falhar em um teste de Vigor (-3), o membro é decepado; Defesa Corpo a Corpo: • Pernas => -3; se o dano infligido for maior que 1/3 dos PVs da vítima, a perna está inAgilidade + Ocupação com Artes Marciais/Briga/ capacitada. Se a vítima falhar em um teste Armas Brancas + 3d6 72

Manobras e Penalidades Manobras são movimentos que um personagem pode realizar quando em combate corpo a corpo para tentar causar dano ou incapacitar um oponente. Essas manobras são: soco, chute, bloqueio, esquiva, projeção, chaves e imobilizações. Cada uma dessas manobras dá um redutor específico (já anotadas na ficha) e são aplicadas quando o personagem não possui a Vantagem Artes Marciais. O narrador deverá usar de bom senso antes de permitir aos personagens realizarem determinadas manobras, como esquiva, por exemplo. Esquivar-se de golpes, mesmo com armas brancas, durante uma luta é possível, mas não de armas de fogo e/ou flechas, a não ser com Padrão de Tempo Alterado.

Dano

Quando uma linha de Marcadores é totalmente preenchida, anote ao lado (há um espaço para isso na ficha sob o nome “Penalidade”) a penalidade que este personagem irá receber. Isto fica à critério do narrador e pode tanto ser uma penalidade numérica progressiva (-1, -2, -3...) como pode ser um tipo de ferimento, como um ombro deslocado, um braço quebrado, uma hemorragia interna. Tudo depende da coerência em relação ao tipo de arma que causou o dano e as circunstâncias em que o dano foi sofrido. Ao se recuperar do dano sofrido, apague os danos de baixo para cima, da direita para a esquerda. Lembre-se também de apagar as penalidades ou ferimentos que o personagem havia sofrido, caso seja apropriado. Quando um personagem marca todas as caixas referentes à quantidade de dano que são capazes de sofrer, ele está incapacitado, provavelmente caído inconsciente e à mercê de seus adversários.

Conforme a Tabela de Armas (mais Força, no caso de Armas Brancas); para Magia e Poderes, 1d6 por nível no Domínio de Magia Fim do Turno ou poder, depois de subtraída a RD do alvo (se aplicável). O turno encerra depois que todos tiverem agido. O próximo turno começa seguindo Vitalidade a ordem da iniciativa. O narrador determina o final da cena de combate. O marcador de Vitalidade na ficha de personagem consiste em 5 linhas com 5 caixas, cada. Cada ponto de vitalidade perdido corresponde a uma caixa. Caso o personagem seja de uma Classe de Poder diferente, ele deverá marcar a mesma caixa um número de vezes equivalente à sua Classe de Poder antes de marcar a próxima. Exemplo: um personagem da Classe de Poder Mundana com Vigor 3, pode sofrer até 13 de dano antes de cair inconsciente, ou seja, fazer 1 marcação em 13 caixas do Marcador de Vitalidade, de cima para baixo, da esquerda para a direita. Um personagem da Classe de Poder Heroica, com Vigor 3, sofrendo 10 de dano, por exemplo, faria 2 marcações em CADA caixa da primeira fila, antes de começar a marcar caixas na fila de baixo, caso venha a sofrer mais dano, até o limite de 13 caixas, seu limite por ter Vigor 3.

Redução De Dano Armaduras eliminam parte do dano, ou seja, tem Redução de Dano (RD). Assim, alguém com um Colete de Balas (RD 3), oferece um redutor de 3 dados contra um atacante.

Morte Quando um personagem preenche o último marcador de Vitalidade possível para o seu nível de Vigor/Classe de Poder, não pode mais executar quaisquer ações. Neste ponto ele está indefeso e qualquer pessoa pode matá-lo com um golpe de misericórdia. Pode-se gastar um PH para manter-se consciente, mas ainda estará indefeso, podendo apenas falar

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C O M B A T E

(ainda que com dificuldade) ou fazer gestos; qualquer tarefa mais extenuante que isso faz com que o personagem desmaie automaticamente. O personagem precisa receber cuidados urgente ou morrerá em um número de turnos igual ao seu Atributo Vigor.

Cura

S i N a | C A P Í T U L O

Arremesso – Às vezes, o impacto de um golpe, como um chute, movimento de judô, aikidô, um empurrão telecinético, o impacto de um raio disparado pelos olhos de um vilão ou similar, vai empurrar o personagem para trás. Nestes casos, considere que a cada 3 pontos de dano sofrido, um personagem é arremessado 1m para trás.

Queda – A cada 3 metros de queda, um per Um personagem recupera dano não sonagem recebe 1 ponto de dano. Determinaletal igual ao seu Atributo Vigor depois de 8h das alturas não são suficientes, em alguns cede descanso ininterruptos. Se o dano for letal, nários, para ferir personagens com RD alta ou ele pode recuperar 1 Ponto de Vida a cada 8h aqueles que, sendo exímios acrobatas, conde descanso ininterruptos; entretanto, é mais sigam aproveitar o momentum e amenizar a conveniente e seguro tratar adequadamente queda. dano do tipo letal através da Perícia Primeiros Socorros ou Medicina (e em cenários mais Queimadura - Fogo, Gasolina, Lança-chamas, exóticos, magia e/ou outros poderes), pois o Armas de Energia, Lasers, etc. dano letal pode levar a outras consequências, a cargo do narrador. Efeitos Possíveis de Dano de Queimadura: dano x2 caso o alvo esteja coberto em material combustível, sofre Redução de Dano Armas por Armadura, dano/2 caso o alvo esteja molhado ou em ambiente muito gelado, etc.

As armas são divididas entre Armas Brancas, Armas de Longa Distância, Armas de Fogo e Armas de Energia e, dentre elas, pe- Perfuração – Espadas (golpe de ponta), Lanquenas, médias, grandes e exóticas. O narra- ças, etc. dor deve criar novas divisões dependendo do tipo de cenário ou aventura que for narrar. Efeitos Possíveis de Dano de Perfuração: Em caso de golpe localizado, dano x2 ou 10 Penalidades e Tipos Específicos de Dano x3 (dependendo da área vital atingida), sangramento (-1/4 do dano do ataque por rodada (Opcional) até estancar ou tratar o ferimento), sofre Redução de Dano por Armadura. Caso seja necessário um grau de realismo maior em uma aventura, o narrador pode usar os tipos específicos de dano e penalidades, determinando se a Armadura do Perso- Balístico – Tiros de armas de fogo, projéteis nagem (o RD, redutor de dano) pode ser apli- de metralhadoras, etc. cado ou não. Para penalidades diversas, de uma maneira mais geral, pode-se assumir que: Efeitos Possíveis de Dano Balístico: • A cada 5 pontos de dano sofrido o personagem recebe -1 em quaisquer de seus testes. Este efeito é cumulativo. Pode-se gastar um PH por turno que sofrer dano para ignorar essas penalidades;

Dano balístico é um tipo especial de dano de perfuração, que causa muito dano devido à velocidade altíssima da bala. Em caso de tiro localizado, dano x3 ou x4 (dependendo da área vital atingida), sangramento (-1/4 do dano do ataque por rodada até estancar ou tratar o ferimento), sofre Redução de Dano

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por Armadura que consiga parar dano balísti- Vigor ele fica 1d6 rodadas pasmo, ou seja a -4 co (colete a prova de balas, por exemplo). em todas as suas ações. Contusão – Pancada, bastão, golpe suave, tazers, soco, chutes, cabeçada, etc.

Químico – Gás, ácidos, venenos, etc.

Efeitos Possíveis de Dano Químico: Depende de acordo com o elemento químico, Efeitos Possíveis de Dano de Contusão: pode ser sono, no caso de gases soníferos, o atacante pode decidir por um dano letal ou corrosão, no caso de ácidos, paralisia no caso não letal. O dano letal faz o alvo perder PVs o de venenos, etc. Sofre Redução de Dano por não letal faz o perder De Energia. Sofre Redu- armadura, porém certas armaduras podem ção de Dano por Armadura, tem armaduras não defender de certos efeitos químicos. que podem ser imunes a dano de contusão. Explosão – Bombas, granadas, bazucas, bolas Corte – Golpe de espada, serra elétrica, facão, de fogo, etc. etc. Efeitos Possíveis de Explosão: Danos de Efeitos Possíveis de Dano de Corte: Se explosão afetam uma área ao redor do alvo, um golpe for localizado e tirar 1/2 dos PVs to- causando queimadura, danos de perfuração tais do alvo (ou o número de PVs relativo ao e contusão. Pode sofrer redução de dano por órgão), o membro é decapitado. No caso de armadura, e mesmo em caso de erro no atapescoço, o dano é multiplicado por três e, se que de explosão, o alvo pode sofrer metade o alvo chegar a 0 (no caso de Personagens do ou um terço do dano, se a explosão for perto Narrador) ou a Vigor X -2 (no caso de Persona- do alvo. Vide também arremeso, acima. gens do Jogador) o alvo é decapitado e morre instantaneamente.

Resistência a Dano (RD)

Esmagamento – Golpe de maça, golpe de barra de ferro, etc. As armaduras tem valores de Redução de Dano (RD) que são adicionados à Defesa, em um combate. No caso de danos diferentes Efeitos Possíves de Dano de Esmaga- dos danos que elas protegem, fica a cargo do mento: Se um golpe for localizado e tirar 1/2 narrador e do contexto determinar se a RD se dos PVs totais do alvo (ou o número de PVs aplica totalmente, pela metade, por um terço relativo ao órgão), o membro é esmagado, ou se é ignorado totalmente. A coluna Força ossos quebrados, etc. O alvo pode fazer um se refere ao mínimo necessário para carreteste normal de Vigor (com penalidade por fe- gar a armadura no corpo e Redutor refere-se rimentos se tiver) e se não passar, sofre ¼ do à penalidade imposta aos testes das perícias dano sofrido por rodada como sangramento Furtividade, Esportes e Briga/Artes Marciais. interno. Sofre Redução de Dano por Armadura, tem armaduras que podem ser imunes a Ficha de Combate dano de esmagamento. Na segunda página da Ficha de PersoElétrico – Choques elétricos, raios, pistolas de nagem há campos para facilitar nas situações energia elétrica, magias elétricas, etc. de combate dos personagens. Ela contém esEfeitos Possíveis de Dano por Eletrici- paço para a anotação de todas as armas que dade: O dano é como Queimadura e se o per- um personagem possua. A ficha em PDF é edisonagem não passar em um teste normal de tável, vem com instruções de preenchimento e faz os cálculos necessários. 75

C O M B A T E

Tabela de Armaduras

Armaduras

S i N a | C A P Í T U L O 10

Nome

RD

Armadura de Combate Espacial

20

Armadura de Couro

2

Armadura de Peles

3

Armadura de Tecido

1

Armadura Leve de Escamas

3

Colete à Prova de Balas

8

Corselete de Bronze Cota de Malha Reforçada Escudo à Prova de Balas Escudo de Bronze

5 5 10 4

Escudo de Plasma

15

Escudo Leve de Aço

5

Escudo Leve de Madeira

3

Escudo Pesado de Aço

6

Escudo Pesado de Madeira

4

Escudo Torre (Corpo Inteiro) Placa de Aço Laminado

7 7

Traje de Kevlar reforçado, somente tronco e membros

10

Traje Tático de Tropa de Choque (completo com capacete e botas)

10

Cota de Talas Loriga Segmentada Meia Armadura

6 6 7

Armadura Completa

8

76

Proteção contra Energia Balístico Contusão, Perfuração, Corte

Peso

Força

20kg

2

Contusão, Perfuração, Corte

5kg

1

Contusão, Perfuração, Corte

45kg

4

Perfuração, Corte

5kg

1

Contusão, Perfuração, Corte

15kg

2

Balístico, Contusão, Perfuração Corte (RD 2)

2kg

1

Contusão, Perfuração, Corte Contusão, Perfuração, Corte Balístico, Contusão, Perfuração, Corte Contusão, Perfuração, Corte Energia, Balístico, Contusão, Perfuração, Corte Contusão, Perfuração, Corte

40kg 50kg 20kg 10kg

4 4 3 2

4 4 3 1

1kg

1

1

7kg

1

1

Contusão, Perfuração, Corte

3kg

1

Contusão, Perfuração, Corte

14kg

2

Contusão, Perfuração, Corte

5kg

1

Contusão, Perfuração, Corte Contusão, Perfuração, Corte

20kg 65kg

3 5

Balístico, Contusão, Perfuração Corte (RD 5)

7,5kg

1

Balístico Contusão, Perfuração, Corte

15kg

1

Perfuração, Corte Perfuração, Corte Perfuração, Corte

20kg 15kg 20kg

3 3 3

3 3 3

Contusão, Perfuração, Corte

60kg

4

4

77

Redutor

4

1

2

3 5

C O M B A T E

Tabela de Armas

Armas

S i N a | C A P Í T U L O 10

Nome Arco composto Arco longo Arco pequeno Bastão Besta Cassetete Escopeta Espada Curta/Espada Longa Estaca Faca katana Kwan-tao Lança Maça Machado grande Machado pequeno Martelo de guerra Montante Naginata Pistola Laser Pistola Semiautomática .45 Rapieira Revólver .38 Revólver .44 Rifle de Assalto com Mira .338 Rifle Laser Sabre de Luz Soco-inglês Submetralhadora 9mm Tridente

Dano 1d6+2 1d6+3 1d6+1 1d6+1 2d6+1 1d6 2d6+6 1d6+2/2d6 1d6-2 1d6 3d6 3d6+3 1d6+3 2d6 3d6 1d6+2 2d6 2d6+1 3d6 2d6 2d6 2d6-2 2d6 2d6+2 2d6+6 2d6+6 4d6 1d6-3 2d6+4 2d6

Crítico x2 x2 x2 x2 x3 x2 x3 x2/x3 x2 x2 x3 x3 x2 x2 x3 x2 x3 x3 x3 x4 x3 x3 x3 x4 x4 x4 x4 +3 x4 x3

Regra Opcional: Se o narrador achar mais conveniente e prático, pode simplesmente considerar que as armas sejam categorizadas em pequenas, médias, grandes e enormes. Neste caso, considere que o seu dano seja de 1d6 por categoria ou 1d10, caso esteja usando as regras opcionais do capítulo 12 mais Força (para ambos os casos). Assim, um personagem com força 3, empunhando uma faca, dará 1d6+3 ou 1d10+3 de dano. Obs.: O soco inglês, na regra opcional não daria 1d6 ou 1d10, mas sim um bônus de +2 à Força do Personagem. 78

Alcance (m) Força x 5 Força x 4 Força x 3 40/80/160 50 Força x 6 1000 175 150 200 1500 2000 160 -

Munição 1 1 1 1 2 100 7+1 6 6 5 100 30+1 -

Disparos por turno 1 1 1 1 1 3 1a3 1 1 1 3 8 -

79

Força 3 3 2 2 3 1 3 3 1 1 3 3 2 2 3 1 4 3 3 1 3 2 2 3 3 3 1 1 3 3

C O M B A T E

Tabela Universal de Medidas

Nível

Peso

Velocidade

Tempo

Distância/ Área

Alvos

Material

0 1 2

1kg Tijolo Criança Saco pesado Um adulto Moto pequena Um carro pequeno Um carro grande

Andar lento Caminhada Caminhada veloz

Segundos Minutos Horas

Centímetros Metros Casa pequena

1 5 10

Papel EVA MDF

Corrida

Dias

Uma mansão

15

Couro

100 metros rasos

Semanas

Quarteirão

25

Plástico

Cavalo

Meses

Quarteirões

50

Tijolo

Guepardo

Anos

Bairro

75

Alumínio

Moto de corrida

Décadas

Cidade

100

Concreto

Séculos

Pequeno país

Centenas

Rocha

Dezenas de Séculos

País grande

Milhares

Ferro

3 S i N a

4 5

| C A P Í T U L O

6

7 8

Ônibus

9

Um jato

10

Um prédio

10

11 12

Uma montanha Um planeta

Carro de fórmula 1 Velocidade do som Hipersônico

Centenas de Séculos

Continente

Velocidade de escape

Milhares de Séculos

Mundo

Próximo à velocidade da luz

Milhões de Séculos

Sistema Solar

Dezenas de MilhaAço res Centenas de Milha- Diamante res UnobtaMilhões nium

Magia, superpoderes ou poderes psíquicos causam 1d6 de dano por nível, ou 1d10, caso estejam sendo usadas as regras opcionais do Capítulo 12. Obs.: Usar 1d10 para danos de armas e poderes deixará o jogo mais letal!

80

CAPÍTULO 11 O Narrador Narrando

S i N a R P G

Você já deve saber tudo sobre a construção de personagens jogadores. Está pronto para jogar. Mas este capítulo contém dicas que o ajudarão a ser um Narrador, e também um jogador ainda melhor. Antes de começar o jogo, um jogador deve ser escolhido como Narrador. Ele é um tipo especial de jogador. Ele controla a aventura, propõe o desafio que deve ser enfrentado pelos outros jogadores. Se SiNa RPG fosse um videogame, o Narrador seria o próprio aparelho. Ele cria o mundo de aventuras onde vivem os heróis. Ele diz aos jogadores o que acontece nesse mundo, assim como o aparelho de videogame mostra o jogo na tela da TV. O Narrador também controla as armadilhas, monstros e inimigos. A palavra do Narrador é final, não pode ser questionada. Tudo que ele diz se torna real no mundo imaginário do jogo. Ele pode contrariar as regras que estão neste livro – uma regra só existe quando o Narrador permite. Ele pode até inventar suas próprias regras no meio do jogo! Sempre que um jogador tenta fazer algo com seu personagem, o Narrador diz se ele conseguiu ou não. O Narrador diz como ele deve realizar sua ação, como jogar os dados, que resultado precisa conseguir, etc.

O Narrador Trabalha Ser Narrador é divertido, mas não é fácil. O Narrador tem mais trabalho e responsabilidade que os outros jogadores. Ele deve conhecer todas as regras – até para quebrá-las. Também é o Narrador que ensina o jogo para o resto do grupo. Portanto, ele precisa ler este livro do começo ao fim e entender como o jogo funciona. O Narrador também cria as aventuras. Ele pode trabalhar com aventuras prontas, como também pode mudar tudo que achar

necessário – trocando personagens, mudando suas habilidades, acrescentando ou removendo coisas; essas mudanças podem tornar a história mais adequada ao seu grupo de jogo. Não é preciso que o Narrador seja sempre a mesma pessoa. É interessante que cada jogador do grupo tente ser o Narrador pelo menos uma vez.

O Narrador Decide O Narrador precisa decidir que coisas existem (ou não) no cenário da aventura: quais Vantagens, Desvantagens, Raças, Ocupações de Personagens, Perícias/Especializações, Magia, Psiquismo, Superpoderes, Máquinas, Monstros existem.

O Narrador Manda A coisa mais importante a lembrar sobre ser um Narrador é que você está no comando. Qualquer coisa que você diz acontece. Sim, o Narrador controla os inimigos, mas ele não joga contra os outros jogadores. Ele não joga para ganhar. Se fizesse isso, os outros não teriam chance – porque o Narrador tem o poder de um deus! Então, se ele diz que um monstro gigantesco pisa em cima dos heróis matando todos, isso acontece. Nenhuma regra ou jogada de dados pode impedir o Narrador de fazer esse tipo de coisa. Mas um jogo assim não seria divertido e em jogos de RPG existe apenas uma regra para a qual não se abrem exceções: RPG deve ser divertido. Se alguém não está se divertindo, está fazendo isso errado. O Narrador precisa ser justo, como um juiz ou árbitro. Seu papel é colocar desafios no caminho dos outros jogadores. Ele é como um escritor de livros ou roteirista de cinema, criando uma história emocionante para que todos se divirtam. Esse é o objetivo de qualquer sessão de SiNa RPG. Da mesma forma, os jogadores não jogam contra o Narrador. Eles combatem as criaturas controladas pelo Narrador – mas também colaboram para fazer a história funcionar, criam uma narrativa compartilhada. Jogadores colaboram, por exemplo, não atacando imediatamente um NPC que está ape-

SiNa RPG

nas tentando dizer algo. Um Narrador deve estar disposto a aceitar ideias boas (ou divertidas) dos jogadores, sem esquecer quem está dirigindo o show. Acima de tudo, o Narrador deve ter bom senso e sabedoria. Se um jogador tenta uma coisa sensata, como usar uma alavanca para arrombar uma porta, suas chances de conseguir são maiores. O Narrador pode apenas dizer ―você consegue ou oferecer um bônus quando ele joga o dado. Por outro lado, se o jogador tenta algo difícil ou absurdo, como forçar a mesma porta com um palito, então o Narrador diz que é impossível ou torna o teste muito mais difícil.

O Narrador Dramatiza Aquilo que existe ou não existe no cenário de campanha é determinado pelo Narrador. Ele decide como é a realidade nesse mundo e assim como um autor de quadrinhos ou desenho animado tenta mostrar ao públi| co como é seu mundo, é dever do Narrador explicar aos jogadores como é o cenário de C campanha – ou, pelo menos, aquilo que eles A precisam saber. Um videogame coloca na tela de TV os P cenários, personagens, mapas, arenas de luta Í T e tudo o mais. O Narrador faz o mesmo com U palavras – ele descreve a cena para os jogaL dores. Faz isso falando de forma dramática, O dizendo coisas como: ―A criatura escamosa emerge das águas. Sua boca expele chamas 11 radioativas que varrem a cidade, destruindo tudo. É verdade que isso exige certo talento: um bom Narrador precisa ser como um bardo. Ele consegue transmitir o clima, as imagens, a sensação de estar ali. Usando a imaginação dos jogadores, ele os coloca dentro do mundo da aventura. Para fazer isso direito, evite falar em regras. Por exemplo, quando um assaltante goblin perde quase todos os seus Pontos de Vida graças ao ataque de um personagem jogador, não diga "ele perdeu 4 Pontos de Vida". Diga algo como "seu ataque quase destruiu a criatura, ela parece muito ferida", você não precisa revelar quantos PVs o goblin realmente perdeu. Da mesma forma, quando a Defesa do goblin vence o Ataque do jogador, diga que "seu ataque nem conseguiu arranhá-lo". O efeito dramático será muito maior. S i N a

O Narrador Recapitula Quando as coisas começam a sair de seu controle e você não tiver certeza do que vai acontecer, pare um instante para recapitular o que cada personagem está fazendo: “Então vamos ver: o Guerreiro está lutando contra os capangas; O Ladino ia tentar desativar a armadilha de espinhos que descia; o Samurai vai distrair o vilão para impedir que ele mate a princesa...” Recapitular dá ao Narrador a chance de inventar alguma coisa divertida. Ajuda todos a lembrar o que está acontecendo e pensar no que farão em seguida. Também ajuda a detectar os jogadores inativos: “Ei, e você aí no canto? O que está fazendo?” e pensar em alguma maneira de trazê-los de volta à ação - “Enquanto você meditava, cinco ogros caem do céu e atacam você!”. Mantenha todos os heróis juntos sempre que possível. Se forem separados, encontre alguma forma de reuni-los novamente. Se ficarem travados, coloque algumas armadilhas aleatórias ou dê algumas dicas para colocá-los de novo na pista certa, ou para dar um pouco mais de sabor à aventura.

O Narrador Trapaceia Quando os jogadores rolam os dados, devem fazê-lo abertamente sobre a mesa, diante de todos. O Narrador não precisa fazer isso; se quiser, ele pode jogar os dados em segredo, atrás de um livro aberto ou um escudo do narrador. O Narrador faz isso para evitar que um resultado indesejado dos dados atrapalhe a aventura. Vejamos, por exemplo, um combate entre um jogador e um soldado meio-orc. E se, ao fazer seu ataque, o meio-orc conseguisse um espetacular acerto crítico, matando o herói? O Narrador poderia evitar isso apenas mentindo sobre o resultado do dado, dizendo que o ataque foi normal e o dano, menor. O contrário também pode acontecer. Um jogador pode ter muita sorte e fazer um ataque capaz de derrubar rapidamente o vilão final. A última batalha precisa ser dramática – então o Narrador deveria tentar fazê-la durar. Para isso, bastaria mentir sobre a verdadeira Defesa ou Pontos de Vida do inimigo, anunciando um resultado maior que o verdadeiro.

82

Quando faz uma jogada em segredo, o Narrador nunca precisa revelar o resultado – nenhum jogador tem o direito de exigir isso. Deve-se sempre tentar manter o mistério: os jogadores não devem suspeitar que o Narrador está mudando as coisas. Por outro lado, muitos mestres mostram abertamente todas as rolagens de dados, e deixam que elas decidam o destino da aventura. Sim, isso pode resultar em situações chatas, mas também gera mais apreensão nos jogadores. E quando você sabe que o Narrador não vai protegê-lo, a luta fica mais emocionante!

O Narrador Improvisa O Narrador não precisa pensar em tudo o que pode acontecer na aventura antes de começar a jogar – isso é impossível, e também desnecessário. O que o Narrador precisa fazer é preparar a sessão, a história principal, a linha que rege sua narração. Pode acontecer que os jogadores façam algo inesperado. Eles vão fazer! Talvez você tenha preparado uma armadilha espetacular na porta de entrada do covil maligno e eles resolvam usar a chaminé. Ou talvez eles decidam nem mesmo invadir o tal covil. Em SiNa RPG, como em qualquer outro RPG, é importante que os jogadores sejam livres para decidir o que querem – mesmo quando essa decisão leva para longe dos rumos que você planejou, afinal é um jogo de narrativa compartilhada. Nessas ocasiões, o Narrador precisa improvisar. Inventar um NPC instantâneo, descrever um cenário sem auxílio de um mapa, planejar uma situação nova; isso faz parte do trabalho, e também da diversão. Quando os jogadores não seguem o curso que você esquematizou, primeiro tente trazê-los de volta ao caminho certo. Dê pistas. Faça testes de Percepção ou de alguma Perícia coerente com a situação. Tenha certeza de que eles sabem o objetivo da aventura.

O Narrador Prepara

Antes do jogo começar, o Narrador prepara uma aventura. O Narrador pode usar aventuras prontas, que aparecem em livros ou revistas, ou então inventá-las como quiser.

Uma aventura de SiNa RPG é como uma edição de HQ, um episódio de série ou uma fase de um game. É o mesmo que uma história – e como tal, é formada por vários elementos. O Narrador deve pensar em todos eles antes do jogo começar. Antes do jogo, o Narrador pode construir alguns personagens prontos, preenchendo suas Fichas e deixando os jogadores escolherem. Esta é uma boa providência quando os jogadores ainda não conhecem direito as regras, ou não possuem este livro. Mas lembre-se que construir seu próprio personagem também faz parte da diversão – então tente não proibir os jogadores de fazê-lo, se eles quiserem. Também fazem parte do elenco os NPCs que os heróis encontram durante a aventura. Os NPCs mais importantes são construídos da mesma forma que os personagens jogadores – use uma Ficha de Personagem para anotar suas características. NPCs menos importantes não precisam de tantos detalhes. Circunstâncias: são as linhas gerais da aventura, aquilo que deve acontecer com os heróis. Um monstro está atacando a cidade e precisa ser detido? Uma força invasora alienígena acaba de revelar-se ao mundo? Um grande torneio cósmico está prestes a começar? Uma epidemia de uma doença desconhecida está ameaçando exterminar a raça humana? Se o local da aventura é algum outro planeta ou plano de existência, como os heróis chegaram lá? São nativos? Estão caçando algum artefato? Estão em missão de exploração? Estão perdidos? Objetivo: o Narrador deve dizer exatamente aos jogadores qual sua missão. O objetivo da maioria das aventuras é salvar alguém, ou a cidade, ou o mundo – mas existem muitas formas de fazê-lo. Destruir o monstro da semana? Desligar alguma máquina diabólica? Encontrar a cura para algum tipo de doença? Impedir o choque de um asteroide? Invadir uma base secreta? Voltar para casa? Desarticular os seguidores daquela ordem esotérica maligna? Tenha certeza de que os jogadores conhecem o objetivo, ou eles vão apenas ficar tropeçando uns nos outros, caindo em armadilhas improvisadas ou encontrando NPCs aleatórios. Não que isso seja ruim: ficar tropeçando pode ser divertido e o único objeti-

83

O N A R R A D O R

vo deste jogo é a diversão. Então deixe que Assim, aos poucos, o mundo imaginário se divirtam; a missão pode esperar mais um dos jogadores vai se tornando mais complexo, pouco! os eventos se sucedem e tornam-se parte de uma história maior. Aquela tribo de orcs que os aventureiros expulsaram voltou com reAventuras e Campanhas forços. Surge o cadáver da moça cujo sangue A frase “vamos jogar uma aventura?” saciou a fome daquele vampiro que os heróis pode parecer estranha, mas apenas para deixaram fugir. O demônio que fez um pacto quem não está acostumado ao exótico voca- com um dos membros do grupo três aventubulário RPGista. Em RPG, uma aventura é o ras atrás ressurge para exigir seu pagamento. Quando esse tipo de coisa acontece, quando mesmo que uma história. Uma aventura não é o mesmo que uma as aventuras se encaixam umas nas outras partida ou sessão de jogo: uma partida geral- para formar uma grande saga, então temos mente tem início quando o Narrador e os jo- aquilo que os RPGistas chamam de Campagadores se reúnem à volta da mesa com seus nha. Uma campanha é a história completa dados, livros e fichas de personagem e termi- dos heróis, desde sua primeira aventura. Alna quando eles vão embora. Mas nesse meio tempo uma aventura poderia estar começan- guns podem ter morrido, outros novos apareceram, mas quase tudo gira em volta do gruS do, continuando ou terminando. É como se fosse uma grande história po. Muitos RPGistas jogam campanhas sem i N dividida em capítulos, sendo interrompida ao menos desconfiar que estão fazendo isso. a porque o tempo acabou e para que o grupo Eles terminam aventura e depois começam outra, no mesmo mundo, com os mesmos continue outro dia. Em RPG existem aventuras curtas, que personagens. | Claro que jogar uma campanha exige os jogadores conseguem completar em ape- C nas uma tarde; ou muito longas, que podem compromisso e regularidade. O normal é que A exigir muitos meses para serem solucionadas. os jogadores se reúnam uma vez por semana P Mas elas têm pelo menos uma coisa em co- (a escolha tradicional são as tardes de sábado ou domingo) para jogar durante três, quaÍ mum: todas as aventuras têm fim. Uma consequência comum é que os tro horas ou mais. A campanha costuma ficar T U aventureiros sobreviventes ficam mais pode- prejudicada quando os jogadores faltam ou L rosos. Em SiNa RPG, como em quase todos quando o grupo não pode se reunir com freO outros os RPGs, o Narrador recompensa os quência, pois fica difícil manter o ritmo. Jogar campanhas é fascinante e envolheróis bem sucedidos com Pontos de Expe- vente, é quase como ter uma outra vida, em 11 riência, que o jogador pode usar para desenuma realidade diferente. Mesmo assim, há volver as habilidades de seu personagem. Ora, se os heróis agora são mais pode- quem prefira jogar aventuras fechadas em vez rosos, então os jogadores vão querer usá-los de campanhas. A vantagem disso é que o grude novo! Uma coisa frustrante nos videoga- po sempre pode jogar em mundos diferentes, mes é justamente isso: você termina um jogo ou com personagens diferentes, ou ambos. muito longo, seu personagem acumula montes de poderes, itens e magias, então derro- Encontros Inteligentes e “Side-Quests” ta o vilão final e o jogo acaba. Fim. Você não pode mais usar aquele herói para nada. Encontros aleatórios com adversários No RPG não é assim. O grupo sempre não acrescentam quase nada à trama do jogo. pode jogar outra aventura, e outra, e outra, Eles são um mecanismo simples para auxiliar sempre com heróis mais fortes e desafios Narradores iniciantes, que ainda não sabem ainda maiores. A melhor coisa é que esses controlar a aventura muito bem. Uma vez que personagens não acumulam apenas poder, você se torne experiente, não vai mais precitesouros e itens mágicos (no caso de uma sar disso: todos os encontros serão planejacampanha em estilo de Fantasia Medieval, por dos. exemplo), eles também fazem história. Seus Se um encontro aleatório serve apenas erros e acertos passados ficam marcados. para agitar um pouco a aventura, um encon84

tro planejado tem ambições maiores. Ele deve adicionar algum elemento importante ou alguma tensão momentânea. • Elemento importante: um acontecimento aparentemente isolado dentro de uma viagem pode servir para introduzir alguma informação que será importante para o grupo futuramente. • Adicionando tensão: boatos geralmente geram tensão, que é uma boa ferramenta para manter a atenção dos jogadores e evitar o tédio.

Tipos de Missões Uma aventura de RPG quase sempre tem ação! Uma história que oferece combates, perseguições, escapadas e outras situações de tirar o fôlego. Da mesma forma, uma aventura de RPG não precisa ser apenas uma sucessão de combates. Cada história pode oferecer um conceito diferente, que afeta cada personagem de uma forma especial. Estes são alguns temas que funcionam bem em filmes e podem servir para a sua aventura. Raramente uma história tem um único tema – o normal é que dois ou três sejam combinados, resultando em uma história mais rica. • Ataque: o tipo mais comum de missão: um ou mais adversários precisam ser derrotados ou destruídos e os personagens jogadores são os únicos capazes de fazê- lo – porque somente eles reúnem o poder necessário, ou porque estão no lugar certo, na hora certa. A aventura tipicamente começa com uma investigação (incluindo combates menores) que revela o esconderijo do inimigo. Qualquer alvo serve: uma quadrilha de ladrões de banco, um grupo goblinóide, um cientista louco prestes a liberar uma praga, um necromante maligno que comanda um grupo de mortos-vivos, um animal gigante nos esgotos, cultistas de um deus-monstro; • Resgate: alguém precisa de ajuda. Este tipo de missão envolve resgatar (ou ajudar) uma pessoa ou objeto, que em geral está abrigado em um lugar de difícil acesso. Existe alguma oposição impedindo os heróis, seja na forma de soldados, armadilhas, animais selvagens, monstros, perigos ambientais e toda

sorte de ameaça. Histórias tradicionais envolvem uma vítima sequestrada, um artefato escondido em uma masmorra, planos secretos em uma base militar. • Mistério: uma situação estranha requer uma solução, e os personagens devem encontrá-la. Este tipo de aventura exige mais paciência e planejamento, pois oferece muitos obstáculos que não podem ser vencidos pela força – o uso correto de Perícias é fundamental. Situações típicas incluem o desaparecimento de uma pessoa ou item, um assassinato incomum, a aparição de uma criatura sobrenatural; • Exploração: existem muitos lugares abrigando segredos desconhecidos. Esses locais podem ser remotos, em ilhas e selvas distantes ou espantosamente próximos, nos subterrâneos de uma grande cidade. O que existe para ser encontrado? Um tesouro fabuloso, uma tribo perdida, uma ruína antiga, um animal ou monstro raro. Missões de exploração também podem incluir visitas a uma base militar secreta, um laboratório de uma famosa feiticeira, um centro de pesquisas genéticas, uma tumba de uns valorosos heróis do passado, a cratera de um meteoro, um local de naufrágio; • Espionagem: é como uma missão de resgate, mas sem confrontar todos os inimigos frente a frente. O objetivo é encontrar/salvar/ roubar uma pessoa, objeto ou informação; ou então realizar uma sabotagem, destruindo algo importante para os planos do inimigo (o gerador principal de sua base, o protótipo de uma nova arma, uma fórmula para a criação de monstros, um pergaminho necessário para conjurar um demônio). Mesmo com toda a sutileza possível, é quase certo que haverá situações de combate (em geral quando se tenta abandonar a área perigosa); • Catástrofe: este gênero importante coloca populações, países e até mesmo o mundo em perigo, cabendo aos heróis deter a ameaça ou, caso seja tarde demais, minimizar seus efeitos e salvar suas vítimas. A catástrofe pode ser natural (terremoto, avalanche, queda de meteoro) ou provocada por um vilão. Naufrágios, pragas, invasões extraterrestres, grandes bandos de animais ou monstros agressivos; estas situações também são qualificadas como catástrofes e rendem boas missões.

85

O N A R R A D O R

CAPÍTULO 12 Regras Opcionais

Testes Resistidos ou Opostos Aquele que tiver o maior número de sucessos vence a disputa.

Testes Prolongados Sempre que o narrador precisar que um jogador teste suas habilidades, sejam elas os seus Atributos, Ocupações, Poderes ou Magia, o jogador irá jogar uma quantidade de dados de 10 lados (d10) igual ao nível do Atributo sendo testado ou da soma de Atributo + Ocupação sendo testada. Se o número de sucessos for igual ou maior ao estabelecido pelo narrador dentro da dificuldade proposta (vide tabelas abaixo), o teste obteve sucesso. Tabela de Dificuldade

Dificuldade 5 6 7 8 9 10

R P G

Sucesso e Falha Crítica Se todos os dados resultarem em sucessos é um sucesso crítico. Se não houver nenhum sucesso e tiver pelo menos um resultado igual a 1 é uma falha crítica.

Testes em combate

resultado necessário no d10

S i N a

O narrador determina o tempo que o teste vai durar e quantos sucessos são necessários para ser completado. Quaisquer contratempos podem interromper o esforço e obrigar o jogador começar novamente.

Comparação Fácil Normal Desafiadora Difícil Muito Difícil Praticamente Impossível

Ataque Corpo a Corpo: Agilidade + Ocupação específica Ataque com Armas de Longa Distância: Agilidade + Ocupação Específica Ataque de Armas de Fogo:

Tabela de Níveis de Sucesso Significado Sucessos Mínimo 1 Decente 2 Total 3 4 Incrível 5 Excepcional 6 Fantástico 7 Lendário 8 Épico 9 Mítico 10 Cósmico

Agilidade + Ocupação Específica Ataque com superpoderes/psiquismo/magia: Atributo Especial (Tipo de Poder) + Domínio de Magia ou Superpoder/Poder Psíquico Defesa Corpo a Corpo: Agilidade + Ocupação Específica

Aspectos Criando um Aspecto

Assim, a descrição do resultado daqueUm Aspecto é uma palavra, frase ou le teste deve ser feito de acordo com o nível sentença que descreve algo importante sobre de sucesso atingido. o seu personagem. Pode ser um lema pelo qual seu personagem vive, um traço da perSiNa RPG

sonalidade, uma descrição de um relacionamento que você tem com outro personagem, uma posse importante ou um equipamento que seu personagem possua ou qualquer outra coisa que faça parte de seu personagem e que seja de importância vital. Aspectos lhe dão a chance de alterar a história de forma a criar um laço com suas tendências, atributos/abordagens, perícias, extras, recursos ou problemas. É também possível usá-los para estabelecer fatos sobre a ambientação, como a presença de magia ou a existência de um aliado, inimigo perigoso ou uma organização secreta. Seu personagem terá uma gama de aspectos (entre três e cinco), incluindo o aspecto principal e a dificuldade.

Ativando os Aspectos Os jogadores e o narrador podem ativar um Aspecto para ganhar uma vantagem ou para criar um problema. Aspectos são ativados sob a forma de um tipo de declaração específico, nomeando tanto o Aspecto que será ativado quanto as vantagens ou problemas que ela cria: “Porque (Aspecto), eu tenho (vantagem/problema)” ou “Eu tenho (vantagem/problema), porque (Aspecto)”

Exemplos: Por que eu sou o elfo mais poderoso de Azghan, eu ganho um esforço melhoraExemplos: O elfo mais poderoso de Azghan. do no meu teste de magia. O anjo protetor dos oprimidos. O espião espe- Eu tenho uma intuição sobre o que cialista em infiltrações. aconteceu aqui por ser o anjo protetor dos oprimidos.

Dificuldade

Os Aspectos podem ser ativados gastando um Ponto de Heroísmo. Ao fazê-lo, você Depois do aspecto principal, escolha pode ganhar uma vantagem da lista a seguir. algo que sempre lhe traz problemas, como Se você ativar múltiplos Aspectos pode ganhar uma fraqueza pessoal, um inimigo ou uma várias vantagens, incluindo várias instâncias obrigação – qualquer coisa que complique a da mesma vantagem, mas apenas uma vantagem por Aspecto por turno. vida de seu personagem. Exemplos: Lidar com pessoas não é pra mim; • Lançar os dados novamente. Esta é uma boa opção se você conseguiu um resultado minha fama e eu somos completamente difemuito baixo ou uma falha crítica. Custa um rentes; só entendo as coisas literalmente. ponto de destino. • Confrontar um oponente com o aspecto. Outro Aspecto Você usa esta opção quando seu oponente está tentando algo e você acha que al Agora crie outro aspecto. Pense em gum aspecto pode dificultar para ele. Por algo importante ou interessante sobre o seu exemplo, um bandoleiro quer alcançar seu personagem. É a pessoa mais forte de sua ciarco e flecha, mas ele está Soterrado Pedade? Talvez possua uma poderosa espada los Escombros; você pode gastar um ponto mística conhecida por todos? Fala demais? É de destino para invocar esse aspecto e aupodre de rico? mentar a dificuldade dele em +2. • Ajudar um aliado com um aspecto. Use esta opção quando um amigo precisar Um ou Dois Aspectos Adicionais. de alguma ajuda e você achar que algum aspecto pode deixar as coisas mais fáceis Se desejar, crie mais um ou dois aspecpara ele. Você gasta um ponto de destino tos. Esses aspectos podem descrever os repara invocar o aspecto e agora ele conselacionamentos com outros personagens ou, gue +2 em sua jogada. como o terceiro aspecto acima, pode descrever algo especialmente interessante sobre o Obs.: A tabela “Usos para os Pontos de Heseu personagem. 87

R E G R A S O P C I O N A I S

roísmo” no Capítulo 4 e as Proezas também são possíveis.

Aspectos de Personagem:

Criando Bons Aspectos

S i N a

Que Tipos de Aspectos Existem?

Estes estão na sua ficha de personagem, como o seu Aspecto Principal e Dificuldade. Quando você precisa pensar em um Eles descrevem traços de personalidade, detalhes importantes sobre o seu passado, rebom aspecto, pense nestes dois pontos: lacionamentos com outros, itens importantes ou coisas que possui, problemas com os quais 1. Como o aspecto pode lhe ajudar – quando tem que lidar, objetivos a serem alcançados ou reputação e obrigações pessoais. Esses asvocê o ativaria. 2. Como ele pode te prejudicar – quando po- pectos quase nunca são alterados; salvo em deria ser usado contra você. Neste caso, circunstâncias muito incomuns. toda vez que o narrador usar um Aspecto de seu personagem contra ele mesmo, ele Exemplos: Buscando um Sentido no Pós-Virecupera um Ponto de Heroísmo ou ga- da; Piloto do Zelote Robótico Apoteose; Tenho nha um temporário, que expira ao final da que Honrar as Memórias do Rei Narval; Rastreador Relutante cena. Aspectos de Situação:

Exemplos:

| C A P Í T U L O

Estes aspectos descrevem o ambiente onde a ação está ocorrendo. Isso inclui aspectos criados pelo narrador para criar vantagens ou problemas para os jogadores. Um aspecto • Ative este um aspecto contra Dongora para de situação normalmente desaparece no final da cena da qual faz parte ou quando alguém melhorar suas chances. • Recupere ou ganhe um Ponto de Heroís- realiza uma ação que pode alterá-lo ou fazê-lo mo quando sua inimizade por Dongora te sumir. Na prática, eles existem enquanto houfaz cometer uma tolice tentando atacá-la. ver uma situação que permita isso. Não vou descansar enquanto não enfrentar Dongora!

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Exemplos: Sob uma Forte Nevasca; Em Chamas; Caído no Chão; Multidão de Pessoas Irritadas

Sexto Sentido • Invoque este aspecto quando for preciso estar alerta. • Recupere ou ganhe um Ponto de Heroísmo quando isso faz com que fique distraído e precipitado por ameaças que não existam.

Para se livrar de um aspecto de situação, você pode tentar uma ação para eliminá-lo, pensando em uma forma de como o seu personagem conseguirá isso – pegando um balde com água para apagar o Incêndio Feroz, usando manobras evasivas para esca Obviamente, a parte problemática de par do inimigo que está Na Sua Cola. Um oposeus Aspectos é pensada de forma a colocar nente pode usar uma ação resistida para tenvocê em apuros, tornando a vida de seu per- tar manter o aspecto, se ele puder descrever sonagem mais interessante e fazendo você re- como ele consegue isso. cuperar ou ganhar Pontos de Heroísmo. Pense sempre em ambos os sentidos Exemplos: Tornozelo Torcido; Medo de Aranhas; Concussão; Dúvida Pessoal Debilitante. de um bom Aspecto. 88

CAPÍTULO 13 LEGADOS A Terra

S i N a R P G

Na era Arqueana, aproximadamente entre 3,85 bilhões de anos e 2,5 bilhões de anos atrás, o plano terrestre estava aberto e ligado a outros planos de existência, planos que poderiam facilmente ser considerados inferiores. A Terra era um terreno “fértil” e inexplorado, perfeito para as hordas demoníacas clamarem como seu. Além de várias espécies de criaturas demoníacas que começaram a se espalhar pelo globo, ainda muito quente e em convulsões, as quais deram origem a muitos dos mitos e lendas das várias culturas da antiguidade, outros seres ainda mais antigos e sinistros também se deram conta da “recém” formação de nosso orbe e atravessaram seu plano de origem para fazer da Terra o seu playground de experimentações alquímicas e mágicas, todas igualmente hediondas. Também era o lugar perfeito para travar suas batalhas mesquinhas e devastadoras. Ainda hoje é possível sentir os ecos de muitas dessas guerras passadas, mas não saberíamos distingui-las como tal. Os inomináveis e desconhecidos (para a grande maioria) “deuses antigos” realizavam um tipo de magia ancestral, poderosa e sombria, muito sombria. Eles possuem o poder de perverter a mana e a realidade às suas vontades sinistras e caóticas. O plano de existência de onde vieram poderia dar pesadelos e traumas psicológicos graves e permanentes no próprio Morpheus. Os inomináveis transitam de plano em plano de existência, dominando, corrompendo, pervertendo, destruindo e consumindo a energia vital de quantos planos sua presença asquerosa e vil tem contato. Seu único propósito é esse, sua única razão de existir. Não se sabe de onde eles realmente se originaram, apenas que seus rastros dizem muito bem do que eles são capazes. Seu poder é praticamente sem limites. Mais tarde, outros seres, quase tão antigos quanto os deuses inomináveis, percebe-

ram a Terra e seus ecos místicos distorcidos e transitaram para o nosso plano, uma vez que a Terra estava “aberta” misticamente a tais visitações. Talvez este tenha sido um dos maiores embates que o nosso planeta testemunhou e a prova cabal de que a Terra já suportou coisas demais e é mais forte do que se imagina. Hoje, conhecemos esses “outros seres” por deuses Egípcios, Hindus, Nórdicos e Gregos. Os deuses dos panteões, apesar de muito imperfeitos, não coadunavam com tamanha perversão das forças vitais que os inomináveis causavam em nosso planeta e viam nele um grande potencial de desenvolvimento, criação e expansão de seus domínios. Entretanto, era perceptível a diferença de poderes entre eles e os inomináveis, bem como todas as hordas demoníacas que caminhavam livres e desimpedidas pela Terra ainda na época da Pangéia. A fim de minar o domínio e os poderes das hordas demoníacas e seus mestres, os deuses dos panteões uniram seus conhecimentos e usaram seu grande poder para desfazer a influência dos inomináveis e das hordas demoníacas, desenvolvendo a vida na Terra, com o objetivo de mudar as características da mana e mudar a vibração do nosso planeta, interferindo diretamente com os poderes dessas entidades sombrias. Assim, como é o nosso conhecimento da história geológica, biológica e arqueológica terrestre, os seres vivos realmente originários do nosso planeta vieram a existir, sofrendo a Lei de Evolução e dando origem a tudo o que temos registro nos livros escolares, como a era dos dinossauros, por exemplo. Além disso, os deuses dos panteões também iniciaram o processo de separação da Pangéia, afastando geograficamente as diversas hordas, dificultando sua proliferação, minando seu domínio e deixando-os à sorte da cadeia alimentar: agora existiam seres gigantescos, primitivos, carnívoros e ferozes que não faziam distinção sobre sua dieta alimentar; os demônios mais fracos eram agora presas em um mundo verde e selvagem. Os demônios mais poderosos se desarticularam e, como cooperação e coordenação de objetivos nunca foi uma de suas características, não souberam como reagir; muitos fugiram para seus planos inferiores de origem e muitos ou-

SiNa RPG

tros se adaptaram, mudando suas formas e habilidades, mesclando-se ao novo ambiente, escondendo-se nos abismos marítimos ou em cavernas profundas; outros ainda conseguiram disfarçar seu poder, tornando suas presenças “invisíveis” aos deuses dos panteões, esperando o momento certo de agir. Alguns dragões conhecidos são descendentes desses outrora poderosos seres. Uma vez que o movimento de separação da Pangéia se iniciou, a Terra começou seu longo processo para atingir a forma que conhecemos hoje. Os inomináveis, por outro lado, são uma força poderosa e organizada, mestres em planejar a longo prazo, pacientes e insidiosos. Muitos, senão todos os grandes demônios que ficaram na Terra e sua cria, já haviam sido maculados pelos inomináveis, tornandoS -se “agentes sonâmbulos” de uma guerra que i se desdobraria ao longo da história da Terra, N muito além dos olhos dos meros mortais. a Já tendo usado muito de seu poder para realizar todas essas modificações no orbe terres| tre, os deuses dos panteões ainda precisavam fazer mais uma coisa: banir e selar os inomiC náveis em seu plano de origem, uma vez que A perceberam que jamais os venceriam em uma P guerra aberta. Entretanto, para fazer isso, uma Í guerra terrível foi travada pelos deuses, seus T exércitos e os inomináveis com seus asseclas U distorcidos. Isso era necessário para distrair a L atenção dos inomináveis para o que realmenO te estava por vir. As batalhas eram épicas e muitas baixas já eram contadas entre os deu13 ses, hoje conhecidos como titãs, através da mitologia grega. Os deuses, em seus estudos, perceberam que o plano terrestre não era estável; em períodos longos mais ou menos estáveis a Terra passava por um momento de transição, um momento em que as barreiras que a separam de outros planos de existência se tornam extremamente tênues, permitindo que a passagem em ambos os sentidos seja extremamente fácil. Por outro lado, no ínterim, tais planos se tornavam bastante inacessíveis, a não ser por rituais específicos e grande dispêndio de mana, que também se tornava bastante escassa. Aproveitando-se do conhecimento da chegada de mais um momento de Transição da Terra, os panteões Egípcio, Greco, Nórdico e Hindu uniram suas forças para banir os ino-

mináveis para sua dimensão de origem, uma vez que nem mesmo com suas forças combinadas eles teriam como destruir os inomináveis e a guerra aberta que estavam travando como uma distração já causara baixas demais entre os deuses. Para realizar o ritual de banimento, entretanto, era necessário o dispêndio de uma massiva quantidade de energia, energia essa que se fosse dada de si mesmos, teria levado à sua certa extinção. Foi nessa época que, aproveitando-se da passagem de um enorme asteroide pelo nosso sistema solar, que eles o invocaram à Terra, a fim de produzir a energia necessária para completar o ritual. O grande meteoro caíra sobre a Terra, enquanto os deuses, tendo se retirado do campo de batalha dando aos inomináveis a ideia de estarem fugindo, completavam o ritual de banimento. A energia foi o suficiente para dar a força que o ritual necessitava, banindo os inomináveis, ao mesmo tempo que o impacto do meteoro viria a causar a extinção dos dinossauros, como uma consequência. Uma vez banidos, os deuses completaram o ritual, selando aquele plano de existência. O selo é bastante poderoso, mas não inquebrável, também não impediu que a influência mental perversa dos inomináveis atravessasse a barreira ao longo de todas as eras até o presente momento. É verdade também que muitos dos lordes demoníacos que haviam se escondido na Terra sobreviveram ao impacto do meteoro e de suas consequências e deram origem a muitos monstros das lendas e mitos, conforme as conhecemos e que, juntamente com suas crias, viveram camuflados entre os humanos desde então. Milênios se passaram, a Terra se recuperou da grande batalha e seu desfecho apoteótico, os deuses clamaram domínios para si e caíram em grande sono para recuperar suas energias. Quando os deuses finalmente recuperaram suas forças, ao longo de muitos séculos, eles se depararam com uma Terra renovada e muito diferente: o homem primitivo havia surgido, após milênios de evolução natural e se preparava para se tornar a espécie dominante do planeta. Os deuses viram aí uma oportunidade de aumentar e manter seus poderes, ainda muito depauperados e foram responsáveis pela evolução de muitas espécies que surgi-

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ram pela Terra, especialmente da humana, moldando-a conforme suas necessidades e interesse. Os humanos seriam usados como pilhas comuns, carregando os deuses com sua devoção e adoração. Nesse mesmo ponto, os inomináveis seguiram com seu plano insidioso de domínio, uma vez que não estavam, de fato, derrotados, apenas temporariamente impossibilitados de transitar fisicamente pelo nosso plano. Foi assim que, usando de seu grande poder mental, discreto e corruptor, os inomináveis influenciaram o drama familiar de Urano, Cronos e Zeus, conforme os mitos relatam, não necessariamente com todas as figuras alegóricas. Os inomináveis usaram de sua influência psíquica para realizar feitos semelhantes nos outros panteões e também para disseminar a desconfiança e a discórdia entre os vários panteões que dividiam a Terra. De maneira mitológica, todas essas histórias são bem conhecidas, apesar de que o fundo de verdade que as permeiam seja encoberto por diversas alegorias. Assim, a história dos povos, dos deuses, dos monstros e das guerras entre os diversos impérios da antiguidade seguiu, inexoravelmente. Nesse ponto perdido de nossa história, deuses de outros conhecidos panteões também chegaram ao nosso plano de existência, aproveitando-se de brechas que ainda vigoravam entre o plano terrestre e o deles. Cada um desses panteões tomou gosto por uma região particular da Terra e, muitos deles, ampliaram seus territórios e influência através dos mortais, a fim de evitar uma guerra entre eles mesmos. Quanto mais seguidores um determinado panteão ou deus tinha, maior seu poder e influência real; as guerras entre os vários povos da antiguidade serviam como combustível para disseminar o conhecimento desses deuses, atraindo mais seguidores, templos, oferendas e sacrifícios, muitas vezes, de sangue. A influência dos inomináveis seguia, despercebida e tenaz... Pela influência direta em nossa evolução e mesmo pela intervenção direta de alguns deuses como Thot, Prometeus e Hermes, para citar apenas alguns bem conhecidos, o homem adquiriu a capacidade de realizar magia, ainda que em uma escala muito distante da dos deuses. Nem todos, obviamente, são capazes disso. Não se sabe ao certo o que

faz com que uma pessoa abra os seus olhos para a verdade universal da manipulação da realidade, mas aqueles que o fizeram, mantiveram seus segredos bem guardados, pois aquilo que é considerado diferente, ao longo dos séculos da civilização terrestre, costuma ser temido, odiado e destruído. Mais tarde, vindos de um plano de existência considerado superior, vieram os seres que, mais tarde, ficaram conhecidos como anjos ou mensageiros. Sua chegada não foi sem alarde e suas habilidades eram inquestionavelmente superiores tanto em batalha quanto em expansão de influência. Mas estes também não estavam livres da influência dos inomináveis e já haviam sofrido antes, em outros planos, as sugestões pérfidas desses seres insidiosos. A história do anjo Portador da Luz que caiu junto com seus soldados na Terra é uma consequência direta dessa influência, bem como todo o imaginário das figuras alegóricas dos humanos em relação ao paraíso perdido, ao jardim do éden, de Adão, Eva e o fruto do conhecimento do bem e do mal. A história da Terra se segue, conforme nos foi contada, com o poder e influência dos anjos crescendo a cada dia, a cada século, o politeísmo sendo suplantado pelo monoteísmo, a Idades das Trevas e seus horrores. Com a perda crescente de territórios e seguidores, os deuses começaram a perder seus templos, suas oferendas, seus sacrifícios e se viram obrigados a ficar refugiados em um semiplano de sua criação, para não perder contato com a Terra e esperar um novo momento de Transição terrestre, em que seu poder poderia se restaurar novamente em toda a sua glória. Sua ligação mais direta com o nosso plano seriam os vários filhos que todos os deuses de todos os panteões tiveram com os mortais e foram deixados aqui, para perpetuar o sangue divino entre os meros mortais. Esses seriam os seus legados para a posteridade. Também é neste ponto, em plena Idade Média, que o nosso plano ficou exposto à passagem de seres feéricos que originaram as histórias e lendas sobre a abdução de crianças, que eram substituídas por tais entidades do mundo das fadas. De qualquer forma, esses seres, muito mais assustadores e perigosos do que se possa imaginar, foram prontamente caçados por uma organização (sociedade secreta, se preferir) de caçadores de criatu-

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S i N a | C A P Í T U L O

ras consideradas sobrenaturais. De fato, tais organizações nunca foram novidade na Terra e existem desde a época em que os deuses eram conhecidos e venerados. Algumas dessas organizações eram criadas para caçar e exterminar seres sobrenaturais maléficos, monstros, demônios; outras, influenciados pelos inomináveis, passariam todos os séculos terrestres se organizando e se infiltrando na sociedade, na política, na economia, na religião e nas sociedades secretas para dar andamento ao plano de libertar seus mestres de seu cativeiro atemporal; outras ainda são dedicadas ao estudo da magia e de suas várias facetas e outras a observar, sem serem notadas, os Legados e suas diversas gerações, que quase sempre não faziam ideia de que sangue divino corria em suas veias, ainda que destinados a grandes feitos, para o bem ou para o mal. A história se seguiu, conforme as informações, quase sempre habilmente manipuladas chegavam até a população geral: a Renascença, o Iluminismo, a era Vitoriana, a revolução industrial, as grandes guerras, a guerra fria, os enormes avanços científicos, a viagem à Lua, globalização, Internet e por aí vai, mais ou menos sem grandes convulsões até o século XXIII.

A Terra no século XXIII

O ano era 2277, a humanidade comemorava o seu brilhantismo pelo sucesso em 13 utilizar nanotecnologia e engenharia genética avançada, combinando DNA humano e DNA de animais tais como répteis, lupinos e felinos na busca de alcançar o status divino da criação suprema. É sabido que outros tipos de animais também foram testados, mas não se sabe ao certo sobre o sucesso com eles. Também foi comemorado o aniversário de um ano que uma inteligência artificial controlava inteiramente uma nação: segurança, infraestrutura, saúde, serviços públicos. Como a humanidade é ingênua... Não demorou muito até a “mãe”, como era conhecida a inteligência artificial, começar a hackear via satélite outras nações, sobrepujar seus governos e tomar medidas drásticas para o controle populacional da Terra, dentre outras medidas que só foram nubladas pelo que ocorreu mais tarde, após a epidemia viral

que a mãe criou mudar a paisagem mundial. A epidemia foi terrível, nunca se viu uma pandemia se alastrar tão rapidamente e de maneira tão cruel; não se sabe o que foi pior: o número de mortes ou ter sobrevivido para testemunhar o que ainda estava por vir. Um terço da população humana pereceu naquelas três semanas infernais. A muito custo a mãe foi destruída, apesar de rumores indicarem que partes do seu código se instalaram em alguns satélites, mas ninguém nunca confirmou os boatos. Com grande esforço, os cientistas mais brilhantes desse tempo, os que ainda viviam, conseguiram, à base da mesma nanotecnologia que permitiu a combinação de DNA humano com outras espécies, criar uma cura para a “praga materna”, como ficou conhecida. Os esforços de inoculação foram hercúleos e, agora, todos tinham nanorobôs correndo na corrente sanguínea. Se o dia 4 de julho era conhecido em todo o mundo por ser o dia da Independência Norte Americana há séculos, o dia 3 de abril é agora a data Internacional da Sobrevivência Humana; o dia em que a cura foi finalmente descoberta. O resto do ano de 2277 e o ano de 2278 trouxe muitos desafios, a humanidade estava de luto pelo tamanho de sua perda e a sociedade, bem como sua política e economia chegaram à beira do colapso. Também foi um pequeno período de união, poucas vezes a humanidade se viu tão perto da extinção e percebia que eram todos “farinha do mesmo saco”. Foi bom enquanto durou; a natureza humana é um pouco mais complicada do que isso. Infelizmente, as tragédias não terminariam aí. Em 2382, após o rápido aumento da população de híbridos na paisagem terrestre, o inevitável aconteceu: guerra! Esses híbridos, com números muito maiores, agora clamavam o direito de superioridade para governar dominantes a Terra. Eles haviam tomado o continente Africano, que sofreu pesadamente durante a Praga Materna e não foi difícil tomar o que restou, uma vez que seus habitantes haviam praticamente sido erradicados pela pandemia. A guerra, apoiada por tecnologia de ponta traficada por senhores de guerra inescrupulosos, culminou como culminam as guerras em que o desespero é o grande motivador: em explosão nuclear. Diferente de nós,

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os híbridos não tiveram tanto pudor e receio de mudar a paisagem de seus adversários. O que antes já foi a costa oeste do continente Americano desapareceu; junto com ela, um terço da Europa. O extremo oriente, o Japão e, junto dele, uma boa parcela do que um dia foi a Rússia e a Índia também foram obliterados. O que antes foi o território os EUA e Canadá se tornou uma terra devastada, sob inverno nuclear rigoroso, onde o sol nunca mais apareceu. O vulcão do parque de Yellowstone explodiu, para juntar-se à tragédia em curso e o céu é permanente chuva de cinzas. A nuvem, obviamente atingiu outros lugares, mas nenhum com o peso daquele lugar. Só os próximos séculos poderão dizer se aquele lugar verá a luz do sol novamente. Mesmo com toda a tecnologia de ponta deste século, a grande parte da população foi obliterada e não teve tempo de fugir. Os mais ricos, poderosos e muito afortunados conseguiram se refugiar nas colônias espaciais dos anéis construídos em volta da Lua e os infelizes que sobreviveram à radioatividade, por conta dos nanorobôs na corrente sanguínea da população, sofreram bizarras mutações genéticas, bem como a fauna e a flora que restaram. Poucos se aventuram naquele lugar, mas sabe-se que o modo de vida foi radicalmente mudado, algo que nem a Idade das Trevas descreveria com precisão. O clima é de selvageria e o domínio do mais forte nunca fez tanto sentido. A 4ª Grande Guerra Mundial consolidou o poderio dos Híbridos dentro do continente Africano, que agora é território insondável e soberano no acordo de paz assinado ao final da guerra, 3 anos depois. Os Híbridos combinam o melhor de dois mundos, os cientistas humanos, brincando de ser Deus, os fez assim. Eles possuem a ferocidade e os instintos animais dos quais foram criados e a inteligência e ambição humanas. Agora, em seu continente, eles utilizam toda a tecnologia ao seu dispor para restaurar o curso de rios, florestas, mesclar suas cidades à natureza crescente, eliminar a fome, a pobreza, tornar seu povo forte, explorar as diferenças entre suas raças na certeza arrogante de sua superioridade, usando suas habilidades naturais para prosperar onde a humanidade apenas explorou e deixou morrer por tantos

séculos. Aos poucos, com o uso de sua tecnologia de engenharia planetária, o Saara está perdendo espaço para o verde e, a chuva, há séculos sem ser vista, aconteceu novamente...

O Despertar da Terra Parece que a Gaia, a Mãe-Terra finalmente se cansou dos maus tratos ao longo de séculos e séculos que os seres infligiram a ela e, como previsto muito tempo atrás, a inversão dos polos magnéticos aconteceu novamente. Não aconteceu como havia sido prevista, entretanto, tendo resultados bem diferentes do esperado. Durante a inversão, a proteção magnética da Terra deixou de existir por alguns dias e, nesse breve período, eventos tectônicos e vulcânicos de escala global ocorreram, dizimando muitos povos e mudando o próprio eixo da Terra. Foi durante esse período conturbado, no ano de 2397, que os véus que separavam a Terra de outros planos há muito esquecidos se romperam drasticamente: um grande pedaço de Arcádia, lar dos seres feéricos, se mesclou com o que antes era o continente da Oceania, dizimando quase todos os habitantes daquele lugar, agora povoado com elfos, gnomos, orcs e outros seres e criaturas que acreditávamos serem apenas mitos medievais. Outras pequenas parcelas de Arcádia se mesclaram menos drasticamente a outros continentes terrestres, causando furor semelhante. A Atlântida, ou parte dela, também reapareceu com o seu misterioso povo no meio do oceano atlântico, agora um tanto mais largo pela ausência de vastas porções de terra dos continentes americano, africano e europeu. Com sua chegada, um grande tsunami terminou de redefinir a costa desses continentes, com reflexos em áreas remotas na Terra. Dizem que nem a Antártida escapou ilesa de tais modificações e que antigos segredos escondidos sob suas geleiras agora nem tão imortais, estão sendo revelados. As áreas do continente norte americano que sofriam com o inverno nuclear, resquício da 4ª grande guerra mundial, parece agora ser o lar de toda uma população de abissais, os seres refugiados daquelas antigas dimensões demoníacas que agora caminham livres sobre

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a Terra. Sua chegada foi como um farol demoníaco para todos os lordes que ainda habitavam os abismos oceânicos e as profundezas das cavernas jamais exploradas, bem como de sua prole, escondida entre os humanos. Os dragões sentiam que era seu momento de reinar absolutos sobre os céus novamente, sem temor. A Magia voltou a fluir naturalmente, sendo utilizada por todos aqueles que acordam para seu enorme poder e, com ela, seres antigos e tenebrosos cujos nomes são impronunciáveis, aguardam o momento certo de reinarem absolutos mais uma vez. Desde o crepúsculo da crença nos deuses e a chegada da Idade Média com os Templários e as perseguições da Igreja, a verdadeira Magia deixou de ser praticada e ficou quase completamenS te esquecida. Não mais! Ainda que nem todos i ainda a compreendam, ela é agora tão comum N quanto uma arma taser ou um aprimoramena to cibernético. Outro efeito colateral do “Despertar” | foi o despertar e a renovação do interesse dos deuses dos diversos panteões que a huC manidade um dia conheceu sobre os mortais A de todos as espécies, sobretudo, em fazer P despertar os poderes de seus Legados. Em diÍ versos lugares da Terra, alguns indivíduos, de T todas as espécies, começarem a exibir sinais U de “divindade”, demonstrando poderes nunL ca antes vistos e realizando façanhas aparenO temente impossíveis. Eles são os Legados de algum dos deuses dos panteões das diversas 13 mitologias antigas da Terra. Os deuses, como forma de aumentarem seu prestígio, poder e controle sobre o mundo, uma vez mais, usaram o seu revigorado poder para restaurar alguns dos locais mais antigos da humanidade em sua antiga glória, verdadeiros nodos mágicos que vibram na sintonia do panteão ao qual estão ligados. Assim, as pirâmides douradas no Egito, as pirâmides dos povos pré-colombianos, o Stonehenge, o Olimpo, os magníficos templos do sudeste asiático e todas as outras megaconstruções da antiguidade louvando aos deuses foram completamente restauradas, não importando o que estava antes em seu lugar; mesmo os locais que haviam sido destruídos ou assolados pelos terremotos ou tsunamis foram restabelecidos. Não restaram quaisquer dúvidas de

que os poderes divinos estavam em ação mais uma vez em meio a um mundo de conhecimento e tecnologia avançada, um conflito de ideias e crenças épico nunca antes visto. Os deuses, afeitos aos seus jogos de xadrez cósmicos, usam seus Legados como forma de atrair seguidores e fortalecerem seus templos espalhados por todos os cantos. Outro efeito que se produziu pela ruptura dos véus entre os planos e o retorno do uso de Magia verdadeira foi a impregnação de mana bruta em objetos, como armas, jóias e similares, dando a estes poderes incríveis e muito superiores às suas contrapartes comuns. Tais itens abençoados são chamados de Artefatos Mágicos e seus poderes vão muito além de simples itens mágicos encontrados por magos ordinários. Não se sabe a intenção desses Legados ou a extensão de seus poderes. Alguns ficaram famosos por seus grandes feitos, anos depois; infelizmente, nem sempre, para o bem da humanidade ou qualquer outra raça. Outros há que tendem a feitos heroicos de grande vulto, atraindo para si seguidores e sendo aclamados como “novos deuses”. O tempo dirá onde isso irá levar... Quinze anos depois, 2412, os diversos cultos, seitas e religiões “do último dia” narram as histórias antigas de quando a Terra era um local mítico há muitos milênios, onde a magia corria livre e que Arcádia, bem como Atlântica e as cidades divinas dos diversos panteões dos mitos antigos eram partes integrantes do nosso Orbe, fazendo uso constante desse recurso natural. Mesmo assim, quase todos estão longe de saber a verdade de como as coisas realmente se deram e dos perigos que a humanidade corre, sobretudo agora. A questão é: a Terra mudou profundamente; não há mais países, ou pelo menos como eram conhecidos há alguns séculos, há conglomerados; a economia como a conhecíamos não existe mais, o dinheiro, em alguns deles não mais existe na forma de cédulas e moedas, mas sim na forma elegante dos créditos computadorizados, contabilizados através de implantes subcutâneos; ainda assim há pobreza em regiões remotas, controladas por senhores da guerra que conquistaram o poder à força e foram apoiados por aqueles que, temendo coisa pior, não tiveram outra alternativa senão seguir e obedecer quaisquer

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leis que esses tiranos criassem. A situação é praticamente espartana, inúmeras cidades-estados ou cidadelas, como preferir, espalhadas por todo o canto onde ainda é possível erigir uma cidade, cercá-la e fortificá-la usando a tecnologia disponível. Muitas delas são realmente grandes e comportam milhões de pessoas de todas as raças agora espalhadas por aí. Outras são exclusivistas e não aceitam a presença daqueles que não são de sua raça e tribo. Os conglomerados têm conseguido, através de muito esforço e engenhosidade, preservar sua sociedade, economia e forma de viver, ainda que vivam com o medo de que algo ruim aconteça, seja na forma de um novo cataclismo ou pela tentativa de invasão de algum outro conglomerado ou coisa pior, como a ira divina de algum deus ofendido. Nesses lugares, há contato com satélites, armas de ponta, transporte eletromagnético de alta velocidade, comunicação instantânea, casas inteligentes, assistentes robôs para as tarefas pesadas, segurança de ponta, tecnologia holográfica, implantes cibernéticos, tudo para deixar a sociedade com o máximo de conforto e tranquilidade, num mundo completamente caótico e desigual. Há também aqueles colonos esquecidos nos anéis artificiais da Lua, que ainda hoje não retornaram para a Terra, mas que informaram que, de alguma forma que eles não conseguem explicar, algumas partes da Lua foram terraformadas e são moradia para seres desconhecidos... Algumas raças, como a dos Elfos, curiosos por natureza, preferiram sair de Nova Arcádia e se aventurar pelo novo mundo, estabelecendo novas bases onde existem florestas densas, extraindo seus recursos daí e popularizando sua cultura nobre e altiva. Muitos Orcs, Gnomos, Anões e outras raças vindas de Arcádia, também decidiram se aventurar pelo novo mundo, descobrindo suas oportunidades, ameaças e possibilidades de expandir seu povo, sua cultura, seus ideais. É dito que, de fato, alguns dos deuses que acreditávamos pela mitologia serem cultuados por alguns dos povos da antiguidade terrestre fossem, na verdade, deuses Arcadianos, uma vez que o plano de Arcádia já fez parte da Terra, em algum momento. Os humanos nascidos nos territórios conhecidos como “terra de ninguém” que ou-

sam se aventurar, viajam incautos por aí, de cidadela em cidadela, ou para os conglomerados, buscando a sorte grande, quando não são descobertos e expulsos. Em suas aventuras, recolhem os escombros do velho mundo e vivem das recompensas que conquistam através dos serviços que prestam para cidadãos mais abastados ou para os senhores dessas cidades, conhecidos como Prefeitos. Os tipos de serviços também variam muito de cidadela para cidadela, desde uma perigosa incursão em território inimigo em busca de recursos, alguma captura, caravanas de pesquisa e até mesmo escolta especializada ou espionagem industrial/tecnológica. Em todo caso, tem gente fazendo fama e fortuna prestando tais serviços, ainda que a moralidade e a ética por trás de muitos deles seja duvidosa. Os mais inteligentes ou espertos se associam a outros aventureiros para cobrir uma área maior de especialidades e resolver com mais eficiência os trabalhos para os quais são pagos; tais grupos ficaram conhecidos como “Quest Raiders”.

A Vida Agora O ano é 2477 e pouco ainda se sabe sobre o povo Atlante. Eles são misteriosos, mas fizeram questão de enviar embaixadores para todos os Conglomerados. Sabe-se que sua sociedade é dividida em castas, três ao que parece e que cada uma é responsável por um aspecto de sua sociedade. Eles também disseram que são humanos em essência, alterados geneticamente milênios atrás por uma raça alienígena, a fim de aprimorar o tipo humano. Muito inteligentes, souberam aproveitar ao máximo a tecnologia alienígena ao seu dispor, combinado com as habilidades psíquicas e muitas vezes mágicas, pois a Terra ainda era um manancial vivo de Mana e eles estavam naturalmente sintonizados com ela. Em algum ponto, quando sua existência se tornou incompatível com o desenvolvimento terrestre local, usaram sua “tecnomágica psíquica” para transportar todo o continente para um outro plano de existência, paralelo ao plano terrestre, que serviu como âncora para o seu lar e acabou causando inúmeros problemas na Terra, no local conhecido como o Triângulo das Bermudas.

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A tecnologia que eles possuem está séculos a frente da tecnologia de ponta humana disponível nos conglomerados e eles se recusam a compartilhá-la, sob o pretexto de que, claramente, a humanidade ainda não se provou preparada para fazer uso dela. Dizem mesmo que Atlântida é protegida por um campo de força virtualmente impenetrável e ninguém consegue entrar no continente se não for realmente bem-vindo. Alguns poucos indivíduos de cada raça foram aceitos em Atlântida como embaixadores de seus respectivos povos e os Atlantes tem feito esforços de paz, para promover a igualdade entre os povos e eliminar as cidadelas, promovendo justiça e igualdade social entre os que nelas vivem. É sabido também que alguns Legados S são de origem Atlante e, dado a sua naturei za peculiar, muito se espera desses seres na N construção de um mundo melhor. Nunca é a demais observar os eventos com alguma esperança. Seja como for, o mundo jamais será o | mesmo novamente e cada um deve agora seC guir a trilha que traçou para si mesmo, nessa A nova “lei da selva” que impera nesse pedaço P de rocha flutuante chamado planeta Terra, Í onde nem os seres de outros mundos quiseT ram ficar por muito tempo no breve contato U que fizeram conosco milênios atrás. Esse é o seu mundo, essa é a sua vida! L O Se você vai ou não se arriscar se aventurando por aí é escolha sua. Escolha com sabedoria. A vida na Terra não é uma coisa muito 13 fácil, nem simples. Depois de tantas conturbações, todas as raças lutam pela sobrevivência e supremacia em um mundo transformado, incerto e com recursos tecnológicos além da imaginação, mas escassos em várias partes do globo. Nos locais menos afortunados, os restos de tecnologia e informação, trazidos por aqueles que se dispuseram ou foram muito bem pagos, permitiu manter um mínimo de civilidade, utilizando esse conhecimento para a construção e manutenção das cidadelas, sistemas de escoamento e esgoto, remédios (como antibióticos), indústria e metalurgia comparáveis aos existentes entre os séculos XIX e XXI. Obviamente, muitos utilizam tais conhecimentos, especialmente os Senhores das

grandes cidadelas, como forma de controle social, político e econômico e, ainda que países não mais existam, ter controle sobre um grande território continua sendo de grande vantagem estratégica como sempre foi neste planeta. As religiões são das mais variadas, especialmente considerando as crenças aprendidas com Elfos, Gnomos, Orcs e o próprio pensamento aprendido com os Híbridos e os Atlantes que resolveram vir para terra firme difundir seus valores e crenças. Isso tudo sem falar dos Legados, pois muitos deles resolveram criar seus próprios cultos e, pelo poder que demonstram, conquistam seguidores por onde passam. Assim, temos uma vasta gama de religiões, cultos sinistros e seitas duvidosas que abrangem do monoteísmo ao politeísmo de vários panteões e nem todos são considerados benignos. Na verdade, há cultos politeístas que acreditam fortemente no retorno dos “deuses antigos”, senhores da escuridão que vão recompensá-los regiamente por despertá-los e governar sobre aqueles que entregarem suas deploráveis almas, sedentas de liderança.

Os Panteões Cada Legado, sabendo ou não, pertence a uma família de um dos grandes Panteões. Cada um desses Panteões possui tradições, leis, cultura e costumes diferentes entre si, bem como veem aos outros panteões de maneiras diferentes. No passado, os Panteões, para não lutarem entre si e, com isso, destruir a própria Terra, utilizavam campeões mortais, tramas elaboradas envolvendo semideuses e guerras entre os diversos impérios da antiguidade como forma de expandir sua influência e poder. Sempre, em algum dado momento, o brilhantismo estratégico dos deuses se mostrava evidente através de algum império ascendente na Terra, mas como todas as coisas são cíclicas, nenhum império durou, efetivamente, para sempre. De qualquer forma, o interesse pelos mortais nunca deixa de fascinar aos deuses e é importante conhecer a fundo suas manei-

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ras, seu jeito de ver e fazer as coisas. Dentre os diversos Panteões, podemos citar aqueles que, de alguma forma, marcaram mais profundamente a história e mitologia humanas, o culto que se prestava a eles na antiguidade e a todos os artefatos arqueológicos descobertos de tais culturas. São eles: • • • • • • • • • •

Panteão Assírio-Babilônico Panteão Asteca Panteão Celta Panteão Egípcio Panteão Grego Panteão Hindu Panteão Inca Panteão Maia Panteão Nórdico Panteão Romano

As Sociedades Secretas

Desde a antiguidade, muitos homens e mulheres de gênio, muitas vezes outros tipos de seres se passando por homens e mulheres, aqueles com suficiente inteligência e capacidade de planejamento e liderança, ou com habilidade de seguir ordens à risca, se organizaram em sociedades ou ordens secretas, visando uma agenda própria, tentando guiar ou proteger os rumos da humanidade sem serem notados pela população.

A Ordem de Thot A Ordem de Thot é uma ordem de Iniciados formada ainda no auge do império Egípcio e, dentre eles, àquela época, vários magos que começaram seus estudos formais em magia através dos ensinamentos do sumo sacerdote do deus Thot, deus do do conhecimento, da sabedoria, da escrita, da música e da magia. Esses Iniciados acordaram para seus dons na magia e despertaram o interesse de Thot, cujo amor pela disseminação do conhecimento e magia, os acolheu em seus templos para ensiná-los e a outros Iniciados não magos, dentre eles inúmeros sacerdotes, os Domínios da Magia. É da tradição Thotênica a divisão formal da realidade em doze Domínios distintos,

o que facilita a compreensão e o estudo por mentes mortais. É atribuído ao deus Thot, também conhecido por seu nome egípcio Djehuty, a escrita do “Livro de Thot”, o qual conteria diversos rituais mágicos poderosos, alguns escritos com a finalidade inclusive de destruir deuses e seres imortais. O ritual de banimento que foi utilizado eras atrás para selar os inomináveis é atribuído a este livro, apesar de ninguém saber seu paradeiro atual. A Ordem de Thot é dividida em doze Templos, cada um destinado ao estudo e aprimoramento de um dos doze Domínios de Magia. Mesmo quando a magia se tornou assunto apenas de histórias e lendas, seus Iniciados não magos continuaram seus estudos e a tradição de ensinar a outros, com a fervorosa fé de que um dia, a magia retornaria para a Terra, conforme Thot havia prenunciado. Esses Iniciados se espalharam por todo o mundo conhecido, infiltrando-se na sociedade e tornando-se “invisíveis”, guardando seus segredos a sete chaves, a fim de escapar do escrutínio da Igreja, das perseguições e da inquisição. Nem todos tiveram o mesmo grau de sucesso e muitos se tornaram vítimas da perseguição da Igreja e de outros grupos igualmente mal-intencionados. Isso não os impediu de manterem sua existência até os dias atuais e a estarem preparados para encontrar, acolher e ensinar aqueles que, após o “Despertar” da Terra, demonstrassem terem sido tocados pelo “Dom dos deuses”. Os doze Templos de Thot são: o Templo Elemental, o Templo da Energia, o Templo do Espaço, o Templo do Espírito, o Templo da Essência, o Templo da Mente, o Templo Material, o Templo da Natureza, o Templo dos Mortos, o Templo da Sorte, o Templo do Tempo e o Templo da Vida. Ao longo da história, a Casa de Perseu já uniu forças com a Ordem de Thot algumas vezes para realizarem objetivos comuns em sua sobrevivência e ambos tem como inimigos os Nefandos. Um Personagem Típico Atributo: +1 Inteligência ou +1 Vontade. Vantagens: Biblioteca 2, Biblioteca Mística 2, Poder Arcano.

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Os Cronistas Os Cronistas datam do auge da Grécia Antiga, com as primeiras tradições filosóficas e os grandes escritores. Eles são os observadores, relatando tudo o que acontece na história, em especial relatando tudo o que foi contado a eles pelos sumo-sacerdotes dos deuses gregos, ou seguindo as famílias mortais dos deuses deixadas na Terra para dar continuidade à linhagem divina. Mais tarde, juntaram-se a eles os Cronistas nórdicos, escritores dos poemas épicos que deram origem a muitas obras da literatura terrestre. Nas histórias estão codificadas a verdade sobre os deuses, suas batalhas, os semideuses e seus desafios, bem como toda a trajetória de vida e linhagem ao longo da história de cada um dos semideuses S que habitaram o planeta desde a última vez i em que um deus foi visto pelos olhos de meN ros mortais. Dentre eles podemos citar Homea ro, Ovídio, Dante, Shakespeare e Milton. Os Cronistas conhecem todas as linha| gens dos Legados dos deuses em sua longa caminhada pelo planeta. Esta é sua função e seu C objetivo de ser. Em meio aos seus textos, coA dificados para a maioria, reside o segredo que P revela a identidade de cada Legado, imporÍ tante ou não, para o decurso da experiência T humana. Os Cronistas também acompanham, U com grande interesse, as movimentações dos L anjos e suas maquinações ao longo da históO ria terrestre, os únicos que mantiveram o poder de transitar entre seu plano de origem, a 13 Cidade de Prata, e a Terra, devido ao enorme poder conquistado através de sua influência entre os mortais; também acompanham a trajetória dos diversos demônios que, desde a era dos inomináveis na Terra, se refugiaram, para mais tarde se disfarçarem em meio à humanidade. Os Cronistas acreditam piamente na política da não interferência direta e, ao que se sabe, jamais se revelaram para nenhum de seus observados, não importasse o que estivesse acontecendo em sua vida ou das possíveis repercussões de suas ações para a história da Terra. Esse é sua primeira e mais inquebrável Lei. Obviamente, alguns Cronistas, os mais inexperientes ou os menos disciplinados em seus princípios de não interferência, acabaram quebrando as regras em alguns momen-

tos cruciais, muitas vezes levando a consequências desastrosas e obrigando seus pares a intervirem e lidarem de acordo com os infratores. Não se sabe sobre quaisquer colaborações entre os Cronistas e qualquer outra Sociedade Secreta, uma vez que, em teoria, os Cronistas apenas registram e veem com os mesmos olhos, todos os envolvidos na elaborada teia histórica da Terra. Um Personagem Típico Atributo: +1 Inteligência ou +1 Vontade. Vantagens: Biblioteca 3, Contatos e Recursos.

A Casa de Perseu A Casa de Perseu, como o próprio nome indica é a Ordem fundada pelo semideus Perseu, filho de Zeus com uma mortal de nome Dânae. Como seu próprio mito é relatado, Perseu é o responsável pela destruição da Medusa e do monstro que Poseidon enviara para sacrificar Andrômeda, sua futura esposa. Perseu começa então a treinar outras pessoas e, dentre eles, alguns outros semideuses e legados, na tradição perigosa de caçar e destruir monstros e outras criaturas sobrenaturais, em especial aquelas que ameaçavam a vida dos humanos. Dentre os vários nomes gregos famosos que fizeram parte da Casa de Perseu estão o semideus Héracles, Teseu e Jasão, mas também heróis nórdicos como Beowulf e os heróis indianos Yushthira, Bhima, Arjuna, Nakula e Sahadeva. É verdade que a grande maioria dos primeiros integrantes da Casa de Perseu era constituída de grandes heróis, semideuses e legados, mas nem todos os seus integrantes o foram, ao longo da história. As principais famílias de legados, entretanto, sabendo a verdade (diferente da grande maioria da população terrestre) e, mesmo sem conseguir acessar os poderes que seu sangue divino deveria conceder, seguiu os passos de seus antepassados, protegendo a Terra das inúmeras ameaças sobrenaturais que assolam os humanos em meio a escuridão e assegurando que a espé-

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cie humana não fosse destruída pelas forças sombrias que rondam às escondidas. Dizem que, na Idade Média, os Cavaleiros Templários, ou pelo menos uma parte deles, fazia parte desta grande Casa e que foi através da ajuda dos anjos aos seus cavaleiros realmente fiéis que muitos itens e símbolos religiosos dotados de grande significado e poder foram concebidos para ajudar os membros da Casa de Perseu a manter a ordem e a paz; também de que vários rituais de alquimia foram ensinados a eles, pois na falta de magia verdadeira ou de magos verdadeiros, muitos objetos ainda eram carregados de mana bruta e, com as palavras corretas, liberavam grande poder especialmente canalizado para destruir seres e monstros sobrenaturais de todos os tipos: vampiros, abominações, wendigos, lâmias, demônios menores e outros. Atualmente, a Casa de Perseu tem os Nefandos como grande inimigo e não recusará uma aliança com a Ordem de Thot para eliminá-los de uma vez por todas. Um Personagem Típico Atributo: +1 Agilidade ou +1 Força. Vantagens: Biblioteca 2, Contatos e Aliados 2.

Os Nefandos Quando os deuses dos panteões baniram e selaram os inomináveis em seu plano de origem, pensou-se que não se ouviria falar mais deles. Isto, no entanto, não corresponde à verdade. O plano de existência de origem dos inomináveis ficou selado para a passagem dos grandes lordes; contudo, inomináveis de menor escalão conseguiram atravessar para a Terra, ainda que com dificuldades, à época de auge dos deuses do panteão. Imbuídos com a vontade de seus mestres, esses inomináveis menores corromperam e infectaram física e espiritualmente inúmeros humanos, em várias localidades do globo. Esses primeiros humanos, alguns magos entre eles, corrompidos pelo poder dos inomináveis e outros que entregaram suas vontades de bom grado, formaram a Ordem dos Nefandos. A eles foi entregue o conheci-

mento sobre seus mestres, com os quais estavam sempre em contato psíquico, alma a alma. Um Nefando parece carregar algo de seus mestres dentro de si mesmo, no âmago de sua alma. Fisicamente, todo Nefando carrega a larva de um inominável de baixo escalão, que se funde ao Nefando de maneira simbiótica e permite, caso seja necessário, controle sobre seu corpo, suas ações, sua vontade. É como uma grande colmeia em ação. Depois de unidos, em uma cerimônia ritualística, um hospedeiro não pode viver sem o simbionte e tudo o que o hospedeiro vê, pensa, sente, ouve, fala é transmitido aos grandes mestres em seu plano de existência através do simbionte. Em alguns casos, a união é tão perfeita, especialmente no caso de magos, que o hospedeiro começa a tomar as feições grotescas e distorcidas dos grandes lordes inomináveis, bem como a exibir características e habilidades incompreensíveis para os humanos comuns. Atualmente, os Nefandos agem através de células, como as células terroristas, onde uma não tem todas as informações das demais, a fim de garantir sucesso em suas operações. Apenas os grandes lordes inomináveis conhecem o grande plano para a humanidade. Os lordes inomináveis sabem exatamente o que fazer para retornar à Terra para desencadear o mal do qual são portadores: o sangue dos Legados; sangue divino desperto daqueles que um dia ousaram aprisioná-los. Assim, os Legados são a última peça do quebra-cabeça dos Nefandos para completar o grande ritual que irá rasgar os véus que separam a Terra dos inomináveis. Um Personagem Típico Restrições: Incapazes de contrariar a vontade de seus mestres. Devem ser usados apenas como NPCs. Atributo: +1 Inteligência ou +1 Presença. Vantagens: Destino, Fé Verdadeira, Mentor, Tipo de Poder(Poder Sombrio), Título Religioso. Desvantagens: Voto (dar a própria vida, se preciso for, para assegurar o prosseguimento do plano dos grandes mestres) 5.

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A magia na Terra

A Supremacia Tecnológica

A magia nunca foi, efetivamente, uma desconhecida na Terra. O despertar da Terra de 2397 não foi o primeiro e nem será o último e, talvez mesmo, “despertar” nem seja a palavra mais adequada. Transição talvez seja o mais apropriado, considerando que quando tal evento se dá, a Terra transita entre outros planos de existência, ou outros planos de existência transitam pela Terra, deixando ou não seus rastros físicos, psíquicos e mágicos. Na esteira do tempo, quando os deuses antigos e hordas demoníacas reinavam absolutos sobre o planeta não foi diferente. Na era de ouro, quando a crença nos deuses era algo inquestionável e a magia ainda não era considerada uma ameaça e sim, uma bênção dos deuses a uns poucos escolhidos, quatro grandes povos se destacaram no conhecimento e tradições místicas, organizando os Domínios de Magia conhecidos de acordo com suas próprias culturas e tradições culturais. Suas realizações nesse campo promoveram a disseminação de sua cultura, vastos conhecimentos e mitologias por todos os séculos da Terra. O primeiro desses quatro grandes povos é o grupo dos Árias, ou Arianos, o subgrupo dos indo-europeus que se espalharam pela Europa dos quais derivaram mais tarde os povos gregos, romanos e anglo-saxões. Talvez, a marca mais profunda nas mitologias e culturas terrestres tenha ficado através do povo Celta e sua religião, os Wicca, ou bruxas, e sua relação com a Lei do Retorno e o profundo respeito pelo equilíbrio da Natureza, como também com o pensamento racional dos gregos e os 4 elementos formadores do mundo. O segundo povo é o povo Egípcio, que também lançou luz aos Iniciados em sua organização no entendimento da magia, com especial reconhecimento na necromancia e o mundo dos mortos. A construção das Grandes Pirâmides, o Templo de Luxor, o Vale dos Deuses e a mumificação são exemplos consagrados de seu enorme conhecimento nos Domínios de Magia, bem como a criação da Ordem de Thot, a qual acolheu Iniciados de todos os outros povos com igual dedicação Atributo: +1 Inteligência ou +1 Vontade. em suas várias Casas. Vantagens: Contatos e Aliados 2, Inventor, O terceiro povo é o povo Hebreu. Este Recursos 2. povo, através da inigualável sabedoria e poDesvantagens: Xenofobia (grave) 5. der de Salomão, estabeleceu os princípios da

A Supremacia Tecnológica é a ordem mais nova de todas, tendo surgido em meados do século XXI. A Supremacia Tecnológica tem por finalidade o progresso da humanidade unicamente através do avanço da tecnologia. Por trás do desenvolvimento da I.A. de nome “Mãe” estavam alguns proeminentes adeptos da Supremacia Tecnológica. Infelizmente, as coisas não saíram como planejado e a humanidade esteve muito próxima de sua extinção. A Supremacia Tecnológica é bastante pragmática e acredita que a Terra deve existir apenas para seres humanos. Seus membros S não aceitam a ideia da Terra estar exposta a i outros planos de existência, ter de conviver N com os seres de Nova Arcádia, ou com os hía bridos, magia e magos, reinos espirituais, demônios, dragões, Atlantes, Legados e outros | seres de natureza não humana. Se há uma imagem do século XX que definiria bem um membro da Supremacia TecC A nológica é a dos Homens de Preto: discretos, P rápidos, certeiros, desprovidos de emoção Í ou arrependimento, com toda a tecnologia à T disposição. Muitos deles estão em altos escaU lões da sociedade e controlam a distribuição L da tecnologia, a mídia, a economia e a polítiO ca. Normalmente são os CEO das corporações multi conglomerado e, portanto, detentores 13 de vasto poder aquisitivo para manter suas operações. Seus soldados são extremamente bem treinados, eficientes, bem armados e não irão hesitar em eliminar quaisquer ameaças à espécie humana de maneira ágil e eficiente. Mais recentemente, eles estão em meio à pesquisa e desenvolvimento de uma tecnologia capaz de rastrear DNA não humano, como também uma outra tecnologia capaz de bloquear, ainda que para uso pessoal ou de curtíssima distância, habilidades que eles consideram não humanas: poderes, psiquismo e magia. Um Personagem Típico

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magia codificados no Livro de Salomão e também através da Kaballah judaica e a Árvore da Vida com suas Sephirah. Este sistema codificado de magia foi a base para várias escolas esotéricas de pensamento ao longo da história. O quarto grande povo é o povo Indiano e seu conhecimento irrefutável sobre a manipulação da realidade. O Sagrado livro dos Vedas e todas as ordens de pensamento religioso como o Hinduísmo e seu vasto panteão de deuses provém daí. É inegável a gigante contribuição deste povo para a evolução do pensamento religioso e filosófico terrestre. Ainda que por muitos séculos a escassez de mana e de pessoas dotadas de Poder Arcano real tenha diminuído, o conhecimento sobre os Domínios através da Ordem de Thot e de ordens esotérico-religiosas (muitas vezes duvidosas) através dos tempos e o código oculto por trás dos vários sistemas esotéricos que esses quatro povos deixaram foi o suficiente para que, nos dias atuais, aqueles dotados de Poder Arcano pudessem, mais uma vez, exaltar através de sua Arte Mágica, as maravilhas da completude cósmica em seus Domínios de Magia. A grande Ordem de Thot, agora restaurada, ensina novamente os princípios dos Domínios de Magia em suas diversas Casas. Infelizmente, nem tudo são flores e nem todos os lugares e pessoas aceitam a magia e seus praticantes da mesma maneira; uns veem com olhos de admiração e contentamento, outros com assombro e desconfiança, outros ainda como algo perigoso que deve ser eliminado a todo custo. Outra questão é que nem todos os lugares na Terra vibram com a mesma intensidade em seus níveis de mana: em alguns lugares a magia pode ser realizada normalmente, mas em outros, é como se a mana simplesmente não existisse, impossibilitando quaisquer efeitos mágicos ou de itens mágicos. Seja como for, a Magia é uma realidade inegável, assim como os avanços tecnológicos, e os povos da Terra caminham para o seu entendimento e uso, cada qual ao seu modo, ao seu tempo.

A tecnologia na Terra

A tecnologia na Terra, no século XXV,

a despeito das diversas convulsões sofridas pelo planeta e seus habitantes, traz o que há de mais moderno para o conforto dos cidadãos de bem nos Conglomerados: transporte público eficiente, ultrarrápido e seguro, infraestrutura inteligente, comunicações instantâneas, realidade virtual, medicina de ponta com a erradicação da maioria das doenças comuns e tratamento avançado para aquelas que antes não tinham cura. Implantes cibernéticos e próteses de órgãos feitos à base de engenharia genética e nanotecnologia. Todos os trabalhos pesados que um dia foram feitos por humanos, hoje são feitos pela robótica de maneira segura, eficiente e rápida. Aos seres humanos e outras espécies que vivem nos Conglomerados restaram os trabalhos de caráter intelectual, de planejamento, controle, avaliação, pesquisa e desenvolvimento; também, os trabalhos de segurança pública e privadas, pois nenhum androide ou robô possuem as características humanoides de intuição e bom senso imprescindíveis a um bom trabalho investigativo. Obviamente, todo esse avanço está disponível apenas nos Conglomerados, outras regiões do globo não dispõem de tanto conforto e avanço. Alguns lugares vivem mesmo como se ainda estivesse no século XXI: ainda assolados pelo trabalho árduo de cada dia para obter sustento, segurança e saúde. As Nações Híbridas, antes o continente africano, possuem um misto de tecnologia e mundo selvagem. Seus povos usaram o conhecimento tecnológico da guerra para restaurar o equilíbrio ecológico do continente, dizimando o grande deserto do Saara, restaurando as fontes do Nilo e restabelecendo a glória das grandes florestas. Mas não se engane, a tecnologia ainda está lá, camuflada em cada folha, em cada litro d’água, em cada animal selvagem. Nova Arcádia, como seus habitantes a chamam, é um mundo completamente diferente. O continente vive completamente destituído de tecnologia que seja superior àquela disponível na Terra do século XV. Tudo é artesanal, majestosamente bem feito, mágico, feérico. É uma paisagem que contrasta violentamente com qualquer cidade do novo mundo: florestas cobertas de vida e perigo, quimeras, dragões, trolls, árvores que falam, portais para outros planos, refeições enfeitiçadas, se-

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res completamente exóticos. Da Atlântida sabe-se apenas o que seus embaixadores nos Conglomerados desejam. Ela é tecnologicamente superior a qualquer coisa que se possa imaginar! Poucos receberam permissão para adentrar a ilha continente de Atlântida e, dos poucos que o fizeram, nenhum soube realmente descrever o que viram por lá...

A Lei na Terra Desde o advento da Globalização no final do século XX e com a organização social e territorial dos Conglomerados, ficou impossível conceber uma Lei para cada Conglomerado, ainda que nas particularidades culturais de cada um, adaptações tenham sido feitas. S Assim como a ONU do século XX, exisi te uma Organização Mundial para os CongloN merados, como forma de mútua cooperação, a comércio, não agressão e compartilhamento do núcleo de leis que fazem parte da Consti| tuição do Mundo Livre, mais conhecida à boca pequena como Constituição dos ConglomeraC dos. A Nesta Constituição geral estão todas as P Leis básicas que conferem os direitos inalienáÍ veis dos cidadãos, bem como seus deveres e T proibições. Dentre esses princípios, reorganiU zados e aprimorados pela influência dos legisL ladores Atlantes desde 2470, estão as regras O de conduta para utilização de Magia, Psiquismo e outros Poderes que eclodiram nas diver13 sas sociedades do novo mundo, bem como as punições para aqueles que transgridam tais Leis. Para este fim específico existe um órgão internacional oficial para assegurar que estas Leis sejam obedecidas e também investigar, rastrear e punir seus transgressores, protegendo os cidadãos de cada conglomerado de suas atividades criminosas. Seu nome oficial é Delegacia Internacional de Assuntos Especiais (DIASE) e eles contam com diversos agentes espalhados por todo o mundo, sempre atentos à quaisquer perturbações da Realidade que transgridam os direitos assegurados pelas Leis. Para os transgressores da Lei, eles são os “Cães de Caça”: policiais implacáveis que nunca desistem de capturar e punir aqueles que ousam colocar em perigo o status quo da

sociedade.

As zonas abissais As zonas abissais são um pesadelo vivo no que antes já foi a América do Norte e Central. Com a devastação nuclear e a abertura dos diversos planos de existência para a Terra, houve uma grande ressonância com as zonas abissais com este território, permitindo o retorno de todo tipo de seres demoníacos para o nosso plano. Pode-se dizer que é uma sucursal do inferno, não há porquê praticar eufemismos inúteis no que tange a este respeito. O céu não é mais visto há tempos, quem teve o azar de sobreviver à 4ª grande guerra e aos terremotos agora são amálgamas humano-demônios deformados e infectados pelo mal. Todas as formas de vida são demoníacas, sombrias, cruéis. Os demônios se dividem hierarquicamente em castas e estabeleceram vários territórios para si, seus domínios, de onde acumulam poder e planejam futuros sombrios para o resto da humanidade. O nível de mana é baixo na maioria dos lugares e, por esse mesmo motivo, lordes demônios adeptos da magia costumam ter imenso poder, uma vez que precisaram se adaptar e desenvolver sua magia nas piores condições possíveis. Nenhum humanoide normal de outras partes da Terra sobreviveria com sua mente ilesa ao vislumbrar os horrores deste continente, mas de qualquer forma, provavelmente não sobreviveriam também fisicamente, seja pelo ar poluído, fétido e radioativo, seja pela sua inferioridade física ante os seres que lá vivem.

Os Conglomerados Os conglomerados são vastas regiões continentais dentro das quais foram construídos inúmeros grupamentos urbanos cercados e fortificados. É necessário ter o “Passe de Cidadão”, um nanochip subcutâneo provando sua cidadania para entrar e sair dos conglomerados. Sem isso, uma pessoa não pode en-

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trar em um deles. Em regiões periféricas, mais afastadas das enormes muralhas das atuais cidades, estão as “Terras de Ninguém”, lugares em que a infra-estrutura, tecnologia e segurança das grandes cidades não está disponível. Dentre os grupamentos urbanos mais proeminentes dos Conglomerados mundiais podemos citar: a Cidade Sudeste, a Cidade do Norte, Cidade Central, a Cidade do Sul e a Cidade do Rio Prateado, no Conglomerado Sul Americano; Cidade de Paris e Frankfurt no Conglomerado Europeu; Cidade de Moscou e Cidade de Xian no Conglomerado Asiático.

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O futuro • O futuro da Terra está agora nas mãos das várias raças dividindo o seu espaço. Algumas delas, como os Atlantes, possuem conhecimentos e recursos tecnológicos suficientes para iniciar uma nova era de desenvolvimento mundial; mas será que eles acreditam que a humanidade está finalmente preparada para isso? A ganância dos humanos será abafada pela voz da razão? Elfos e outros seres inerentemente mágicos irão superar a desconfiança e o medo das outras raças em relação à Magia? Poderá ela contribuir para uma nova era de prosperidade e maravilhas? Os povos nos Conglomerados irão algum dia abrir suas cidades para acolher os desafortunados? Os Legados serão capazes de se desenvolver a ponto de fazer jus ao seu status divino e cumprir com seu destino? Pensando bem, que destino é esse? Como a história será escrita daqui para frente com a existência dos Legados entre nós? As diversas Ordens entrarão em franco conflito pelo controle do novo mundo?

Linha do Tempo Resumida • 22 de Janeiro de 2267 a 1 de Janeiro de 2277: desenvolvimento das raças híbridas e da Inteligência Artificial, a “mãe”; • 12 de Março de 2277: primeiro caso da “praga materna” é descoberto; • 3 de Abril de 2277: a cura é descoberta e

começam os esforços de inoculação para a população; 30 de Novembro de 2382: começa a 4ª guerra mundial entre humanos e híbridos; 13 de Janeiro de 2385: termina a guerra e um tratado de paz é assinado; 29 de Agosto de 2397: a Terra “Desperta”, durante uma semana, as convulsões assolam o planeta, Nova Arcádia e Atlântida aparecem no cenário terrestre; 30 de Dezembro de 2412: avistamentos de um ser desconhecido e gigante em alto mar esquentam as crenças dos cultos dos deuses antigos; 01 de Janeiro de 2470: os Atlantes enviam seus embaixadores para os Conglomerados e abrem suas portas para os embaixadores de todos os povos da Terra; 01 de Janeiro de 2477: dias atuais. ST 11, na maior parte da Terra. ST 16+ em Atlântida.

Tipos de Aventuras Vários são os temas possíveis para jogos no cenário Legados, para Multiverso RPG, que vão desde a aventura clássica desbravando as “masmorras” do passado, atravessando pelo gênero de horror e suspense, ação, até thriller de ficção científica.

Vamos a algumas sugestões:

Legados Os planos de existência em que deuses de diversos panteões, anjos e criaturas similares viviam foram novamente revelados para a Terra. Desde então, seres com ascendência divina têm surgido no cenário terrestre, demonstrando grandes poderes e clamando serem Legados dos deuses. Os personagens do grupo são todos Legados, buscando entender seu antecedente divino e cumprir o seu destino de governar mais uma vez sobre o mundo dos mortais, levando-os a uma nova Era Dourada, ou não... Conflitos, desejos, ambições, promessas de poder ilimitado, imortalidade, guerra... A primeira e mais óbvia de todas as ideias de tema para uma história neste cenário. Como irão reagir, como será a interação entre eles e como enfrentarão os desafios e

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perigos deste novo mundo?

de seus nefastos mestres.

Exploração

Magia X Tecnologia X Psiquismo X Poderes

Uma das ideias básicas do cenário Legados é a exploração. Desbravar novos territórios, conhecer novas cidadelas, conglomerados, descobrir novos perigos, conhecer outras raças, tentar estabelecer relações, descobrir o seu lugar e papel neste novo mundo.

A magia retornou; a tecnologia vigora pulsante; o psiquismo não é de todo desconhecido e, a cada dia que passa, pessoas com habilidades novas e estranhas aparecem, destacando-se dos demais, conquistando fama e glória e, muitas vezes, medo e desconfiança. Magia X Tecnologia X Psiquismo X PoSobrevivência deres: onde começa um e outro termina? “Qualquer tecnologia suficientemente A vida nas cidadelas, especialmente avançada é indistinguível de magia.”, já disse as menores espalhadas pelo planeta inteiro, Arthur C. Clarke uma vez. Mas é possível disé muito difícil. Escassez de alimentos, supri- tinguir as demais fontes de poder? S mentos, remédios, tecnologia suficiente para i se ter uma vida com um mínimo de dignidade. N Daí a luta pela sobrevivência, a luta do mais Conglomerados a forte ou mais apto. Campanhas nesse estilo vão se assemelhar a filmes como Mad Max, Muito além das áreas selvagens, domi| Duna, Padre, O Preço do Amanhã e a vida dos cidadãos de Marte em Vingador do Futuro nadas por criaturas assustadoras e das cidaC (original). Até onde um personagem está dis- delas mal construídas lutando por sobrevivênA posto a ir para mudar o status quo e sobrevi- cia, existem conglomerados enormes repletos de tecnologia avançada. Tudo nos ConglomeP ver? rados é absurdamente diferente do “mundo Í Aventura lá fora”: computadores de ponta, inteligência T artificial, androides, conforto, segurança, auU Aqui pode-se trabalhar os elementos tomóveis flutuantes, armas de ponta, implanL O básicos de uma aventura tradicional. Realizar tes cibernéticos, imersão em realidade virtual uma grande missão heroica para salvar uma aumentada, mistério, espionagem, hacking 13 cidadela, um vilarejo, ou mesmo um grupo de mental, tudo o que você imaginar. A despeito pessoas desamparadas. Resgatar reféns das disso, a sociedade vive em clima de medo e garras de poderosos ou desconhecidos inimi- desconfiança; o mundo lá fora é hostil, desgos em meio à vida selvagem; enfrentar novas conhecido e há um alto preço a se pagar por e temíveis criaturas que agora caminham (ou todo esse conforto e tecnologia. Se você não voam) pelo planeta! se provar útil para essa nova sociedade, talvez você não seja digno de continuar vivendo Suspense e Horror nela. O exílio no mundo exterior pode ser um destino pior do que a morte para aqueles que Os véus que separavam a Terra de ou- não provam sua utilidade e lealdade ao novo tras dimensões e planos de existência foram regime, ou para aqueles que transgridem as rasgados e, com eles, não só houve o retor- leis vigentes dos Conglomerados. no dos Atlantes e a redescoberta de Arcádia e seus habitantes, mas também de criaturas sombrias e antigas que ameaçam a vida como Ordens Secretas a conhecemos, espreitando as cidadelas na calada da noite, fazendo suas vítimas ou recrutando seguidores que possam realizar os Os personagens pertencem a alguma rituais profanos que antecedem o despertar das Ordens Secretas: a Ordem de Thot, a Casa 104

de Perseu, os Cronistas, a Supremacia Tecnológica ou os Nefandos, para narradores que se arriscam a narrar história “do outro lado da moeda”. Como é conviver com os objetivos de sua Ordem, seus desafios, sua visão de mundo, fazer aquilo que é necessário para que a Ordem sobreviva e sua visão de mundo possa prevalecer, seus aliados e inimigos, as intrigas internas, a hierarquia, a busca de prestígio entre seus pares?

No Cinema

Mistura tudo

Nos Seriados

Aqui vai um incentivo para que narradores possam explorar o plano de fundo de Legados para misturar um pouquinho de tudo em suas sessões, trazendo sempre novidades e aventuras inovadoras para os jogadores. Nada melhor para um jogador do que não saber o que esperar, não é mesmo? Isso ajuda a manter o interesse e a tensão!

Mad Max, O Senhor dos Anéis, Alien, Matrix, O preço do amanhã, Vingador do Futuro (original), Blade Runner, Blade Runner 2049, Epidemia, Hellboy, Heavy Metal, Excalibur - A espada do poder, Willow - Na terra da magia, Scanners - Sua mente pode destruir, Conan, A Máquina do Tempo, Padre, Tron, Ghost in the shell, Oblivion, Bright, O Destino de Júpiter, A Torre Negra, A Grande Muralha, 13º Andar, Cubo, Cubo Zero, Hipercubo.

Fringe, As Crônicas de Shannara, The 100, Stranger Things, Os 12 Macacos, Sleepy Hollow, The Strain, Penny Dreadful, Stargete SG-1, Stargate Atlantis, Babylon 5, Almost Human, The Expanse, Dark Matter, Defiance, Sliders, Supernatural, Charmed. Na Música

Sweet Dreams, Wellcome to the jungle, Mr. Sandman, trilha sonora de Matrix, Enya Inspirações Para Aventuras (todas as músicas), Loreena McKennitt (todas as músicas), The Cranberries, trilha sonora de Conan - O Bárbaro e Conan o Destruidor (oriMuitas são as inspirações para o a criação e ginais). desenvolvimento de um novo cenário de jogo e, ainda que Legados não esteja completaNos Desenhos Animados/Animes mente desenvolvido (e não sei se um dia estará), vamos citar algumas das inspirações que Thundarr e os bárbaros, He-Man, Sheutilizamos para escrever até aqui, na esperan-ra, Sectaurs - Os Guerreiros de Symbion, ça que outros narradores possam utilizá-las Thundercats, Os Visionários - Cavaleiros da para dar o correto clima às suas sessões de Luz Mágica, Tron, YuYu Hakusho, One Punch jogo, envolvendo os jogadores na fantástica Man, Hunter X Hunter, Cavaleiros do Zodíaco, arte de criar mundos! Obviamente, esta lista Dragon Ball e Dragon Ball Z, Bayoneta, Devil está em constante mudança e ampliação, a May Cry, Os Sete Pecados Capitais, Sword Art memória simplesmente não consegue abranOnline, Fate Stay Night, Fate Zero, Castlevania, ger a tudo o que já foi lido, visto ou ouvido a Bastard, Ghost in the shell Bleach. fim de reproduzir fielmente todo aquilo que nos inspirou em algum dado momento. Nos Jogos Neverwinter, The Witcher, Sanitarium, Diablo (todos eles), World of Warcraft, Resident Evil, Technomancer, Mad Max, Fall Out, Shannara, The 100, O Chamado de Tron, Dragon Age, Kingdoms of Amalur. Cthulhu, Neuromancer, A Ilha do Dr. Moreau, O Senhor dos Anéis, Hellboy, Sandman, Conan, A Máquina do Tempo, Hellboy, HQs da Marvel e da DC, todas as HQs e romances gráficos de Neil Gaiman, Spawn, A Torre Negra. Na Literatura

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L E G A D O S

Zonas Abissais

Conglomerado Americano

Atlântida

Nações Híbridas

Conglomerado Europeu

Conglomerado Asiático

Nova Arcádia

Open Game License Version 1.0a

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15 COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.

O material a seguir é considerado Identidade do Produto: Os títulos “SiNa RPG”, “Sistema Narrativo de RPG”, “SiNA RPG (Sistema Narrativo)”, a marca “SiNa RPG”, todo o Capítulo 13, todos os termos referentes ao Cenário de Legados, incluindo nomes e descrições de personagens, ordens secretas e fenômenos, a 8. Identification: If you distribute Open Game Raça Legados, sua descrição e todas as suas Content You must clearly indicate which por- menções. tions of the work that you are distributing are Open Game Content. O material a seguir é considerado Conteúdo Open Game: todo o texto do livro, exceto 9. Updating the License: Wizards or its desig- por material previamente declarado Identidanated Agents may publish updated versions de do Produto. of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable.

Lista de Abreviaturas

d6 => um dado de 6 lados; d10 => um dado de 10 lados; FOR => Força; AGI => Agilidade; VIG => Vigor; INT => Inteligência; PRE => Presença; VON => Vontade; PVs => Marcadores de Vitalidade; VIT => Vitalidade PH => Pontos de Heroísmo; PEs => Marcadores de Energia; PS => Pontos de Sanidade; RD => Redução de Dano; XP => Experiência. ST => Status Tecnológico

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Nome:

Jogador:

Crônica:

Conceito: Sexo: Masculino

Idade:

Altura:

Raça: Pontos: Olhos:

Peso:

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Cabelos:

ATRIBUTOS FORÇA

AGILIDADE

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INTELIGÊNCIA

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Sanidade: Corrupção:

OCUPAÇÕES

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HEROÍSMO

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Atributo de Poder Primário

Atributo Especial (Tipo de Poder)

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Atributo Especial (Tipo de Poder)

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Classe de Poder: Mundana

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VITALIDADE

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ENERGIA

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PERÍCIAS AVULSAS

Combate Resumido: Ataque Corpo a Corpo = Agilidade + Ocupação Ataque à Distância = Agilidade + Ocupação Magia ou Poderes: Atributo de Poder Primário + Domínio ou Poder Marcus Silva - [email protected]

MANA

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DOMÍNIO

MAGIA

DOMÍNIO

PODER CUSTO

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Magia Arcana

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Magia Natural

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Magia Necromântica

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Metamagia

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PODER CUSTO

Magia Elemental

XP

XP

XP

DOMÍNIO

PODER CUSTO

Magia Branca

XP

XP

XP

GRIMÓRIO

ESTATÍSTICAS DE COMBATE Deslocamento:

Iniciativa:

Total

Base

0

0

Total

Base

0

0

Arma/Técnica de Combate Soco

Bônus

0

Defesa Corpo a Corpo :

Defesa à Distância:

0

0

Bônus

0

Bônus/ Penalidade Especialização ou Bônus Rolagem Técnica 0 0

Chute

0

-2

Bloqueio

0

-1

Esquiva

0

-2

Projeção

0

-3

Chaves e imobilização

0

-3

Armas Brancas:

0

0

Armas Brancas:

0

0

Armas Brancas:

0

0

Armas de Longa Distância:

0

0

Armas de Longa Distância:

0

0

Armas de Longa Distância:

0

0

Armas de Fogo:

0

0

Armas de Fogo:

0

0

Armas de Fogo:

0

0

ARMADURA

Defesa Armas Brancas:

0

RD

///

RD: Dano

ARMADURA

Alcance

CdT

Munição

RD

Nas próximas páginas, descreva de maneira detalhada todas as informações adicionais do seu personagem. Isso ajudará você a interpretá-lo melhor, como possibilitará um rápido acesso do Mestre às informações que fazem seu personagem único e memorável; também é uma lista de todos os recursos tangíveis e intangíveis de que o seu personagem dispõe.

ANTECEDENTES ALIADOS

SEGUIDORES

CONTATOS

INIMIGOS

RECURSOS

MENTOR

PROPRIEDADES

FAMÍLIA

FOCI MÁGICOS

OUTRAS OCUPAÇÕES

EQUIPAMENTO (Carregado)

Línguas Faladas

POSSES

EQUIPAMENTO (Possuído)

Veículos

Residência/Esconderijo/Quartel General

Localização

Descrição

HISTÓRIA

ASPECTOS E OUTRAS INFORMAÇÕES Aspectos

Habilidades Raciais/Características Marcantes

Conceito:

Dificuldade:

Natureza: Comportamento: Essência/Ressonância

OUTRAS ANOTAÇÕES

HISTÓRICO DE PROGRESSÃO

Sobre o SiNa RPG Flexível O Sistema Narrativo de RPG, ou SiNa RPG é um sistema genérico e universal, especialmente desenhado para suportar aventuras “one shot” como também longas campanhas, independente do estilo de jogo, cenário ou época. Você encontrará neste livro todas as características e descrições para criar um personagem, como Atributos, Vantagens, Desvantagens, Perícias, Poderes Mágicos, Poderes Psíquicos e Superpoderes! Também utiliza algumas das mecânicas consagradas do FATE Core/Acelrado.

Sem restrições No SiNa RPG os jogadores são encorajados a usar de criatividade para elaborar personagens únicos e memoráveis. Você pode criar a sua ficha como achar melhor e usar os seus Pontos de Criação para personalizar ao máximo o seu personagem, de acordo com o cenário que vai jogar, seja fantasia medieval, superpoderes, histórico, sci-fi, horror, steampunk ou qualquer outro tipo de jogo.

Foco na interpretação Os jogadores mantém o foco na narrativa, podendo alterar drasticamente o desfecho de uma cena, tomando o lugar do narrador para descrever o desenrolar dos eventos vividos.

CLASSIFICAÇÃO INDICATIVA

14

Violência Não recomendado para menores de 14 ANOS

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