Trevas Savage Worlds

  • Uploaded by: Hatalíbio Almeida
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Hatalíbio Almeida, autor dessa adaptação. Marcelo Del Debbio, o criador desse incrível cenário que é TREVAS e por ter liberado o Trevas primeira edição para uso dos fãs e autores de spin-offs do cenário. Retropunk, que trouxe para o Brasil o Savage Worlds, que sem ela eu nunca teria conhecido esse incrível RPG. Gizmo, pelo texto da descrição do

cenário e seus incontáveis trabalhos em nome desse jogo. E um agradecimento especial para todos os fãs de TREVAS que se mantém por todos esses anos!

Eu acredito que o ideal para explicar o Universo de Trevas é começar pelo conceito de Forma-Pensamento, que é a base de toda a Magia e organização das sociedades angelicais e demoníacas, bem como pela própria existência da Roda dos Mundos. Na Kabbalah, existem quatro grandes divisões espirituais: o Plano Superbo, dos arquétipos primordiais, o Plano Ético, das emoções, o Plano Astral ou Mental e nalmente o Plano Físico, onde vivemos a maior parte do tempo “Acreditar é poder”. Se alguém acredita em alguma coisa com muita fé durante muito tempo, o Plano Mental faz com que estas idéias se tornem cada vez mais reais. Se MUITAS pessoas acreditam em uma mesma coisa durante muito tempo, esta coisa se tornará real. Esta é a base do universo de TREVAS. Um segundo conceito que deve ser explicado é a Roda dos Mundos (ou Roda de Samsara), representada pela swastica (aquele símbolo budista que mais tarde foi invertido

pelos nazistas), que expressa a mudança constante dentro dos Planos Físicos em uma mesma Orbe Planetária. A Roda dos Mundos diz que os espíritos estão em constante evolução e os que não conseguem se adaptar ou os que forem se corrompendo vão “ cando para trás”, movendo-se em direção às trevas a cada reencarnação. De tempos em tempos (chamados Eons), as raças que habitam o Plano principal desta Orbe vão sendo substituídas gradativamente por outras raças. A atual raça que habita a terra é chamada de humanos, mas as duas raças anteriores foram as dos Atlantes (cujos espíritos hoje estão em transição entre orbes ou in ltrados em algumas sociedades secretas) e a dos Lemurianos, também chamados Arkanitas, que habitam o Plano inferior de Arkanun (de onde veio o nome do RPG). A ambientação de TREVAS começa com a chegada do Demiurgo do Plano de Éden. Segundo algumas sociedades secretas, o Demiurgo, uma entidade poderosíssima e um dos deuses criados pelo Gran-

de Arquiteto do Universo, criou a Cidade de Prata e trouxe do Plano Superbo (Éden) todos os espíritos necessários para que os anjos fossem criados sob o seu total controle. Para isso, criou a ilusão da Orbe Terrestre e, mais tarde, aprisionou as nossas almas neste Plano, seguindo o uxo da Roda dos Mundos. Como tudo no universo está em equilíbrio (lembre-se do símbolo do Yin-Yang), existe uma criatura de igual poder chamada Shaitan, ou adversário, conhecido como “o primeiro dos três”. Esta entidade habitava o Plano cthoniano de Tenebras (cthonian vem dos vedas hindus, e signi ca habitante dos pesadelos; este conceito foi a base dos textos de H.P.Lovecraft, cujo pai era um ocultista, para criar toda a ambientação literária que cou conhecida como “Chamado de Cthulhu”). Shaitan vivia na Fossa Cthoniana, uma região da Orbe terrestre extremamente sombria, deformada pelas piores emanações energéticas que você puder imaginar. Enquanto isso, na Cidade de Prata, Lúcifer, o mais belo e poderoso de todos os anjos, rebelou-se contra o aprisionamento (mental) dos anjos pelo Demiurgo e libertou a alma de um terço dos anjos da Cidade de Prata, causando a primeira Rebelião, que resultou na destruição quase completa da Cidade de Prata, especialmente entre os distritos

de Marte e o castelo Júpiter (cuja repercussão em nosso plano físico foi a criação do cinturão de asteróides) e a expulsão de todos os anjos caídos da Cidade de Prata. Estes anjos, expurgados pelo poder do Demiurgo, foram cair na Fossa Cthoniana, que mais tarde daria origem ao Inferno como conhecemos hoje. Lúcifer foi o chamado “segundo dos três”. Em 4.000 AC surge a primeira sociedade secreta na Terra. Magos Atlantes, cujo poder foi su ciente para manter as lembranças de suas vidas passadas, reuniram-se no Egito sob o nome de Irmandade de Hórus (cujo símbolo era o olho de Hórus inscrito em uma pirâmide – você já deve ter visto este símbolo em uma nota de um dólar). O objetivo da Irmandade de Hórus era impedir que a Terra fosse destruída pelo mau uso da magia e a única maneira de impedir isso era con nando os ensinamentos místicos dentro de Ordens Iniciáticas. Do Egito, com Abraão, Moisés e Salomão, protetores da arca da aliança, a Ordem passou para a Grécia, onde Pitágoras fundaria a Casa de Chronos em 435 AC, também conhecida como Escola Itálica, que criou as bases do Arkanun Arcanorum (uma grande ordem formada por escolas herméticas com o objetivo de lutar contra o Demiurgo e Shaitan, visando o desenvolvimento dos próprios seres humanos).

O Demiurgo e suas falanges, por sua vez, tentaram o tempo todo utilizar-se da religião para subverter a vontade da população, mantendo o status quo do poder celestial. Com a “demoni cação” dos deuses de outras religiões, a forma-pensamento dos éis forjou uma nova entidade chamada Baal-Zebub (Belzebu), que cou conhecida como “o terceiro dos três” e, com a organização militarista destes novos deuses/demônios, o Inferno adquiriu a hierarquia e organização básica que conhecemos hoje. A partir da fundação do Arkanun Arcanorum, o poder secreto destas sociedades foi aumentando gradativamente. Filósofos, estudiosos, matemáticos... todas as mentes iluminadas em todas as regiões conhecidas juntavam-se às leiras das ordens secretas. Com a vinda de Christos para a terra, em 7 AC, muita coisa mudou. Jesus nasceu de uma família nobre em Jerusalém. Quando nasceu, foi visitado pelos três maiores feiticeiros do oriente, os chamados Reis-Magos. Jesus era descendente da casa de Davi, protetor da arca da aliança e líder dos Essênios, uma das sociedades secretas mais in uentes da época. Passou toda a sua infância no Egito, onde recebeu treinamento em magia, alquimia, matemática e todas as ciências conhecidas do Arcanorum. Jesus era um Avatar (a personi -

cação da Lei divina na Terra). Antes dele, somente Krishna e Buda tiveram este mesmo poder. Quando João Batista foi morto, Jesus se tornou o líder tanto da casa de Araão quanto da Casa de Davi, o que revoltou a sociedade judaica da época, que enviou um exército para capturar os Essênios. Jesus foi preso e cruci cado, mas conseguiu fazer com que sua esposa, Maria Madalena, e seus três lhos, fossem enviados para a França e para a Inglaterra junto com José de Arimatéia, um de seus seguidores. Christos sobreviveu à cruci cação, foi retirado da cruz por seus adeptos e viajou com eles para a Índia, onde passou 17 anos. Seus lhos continuaram os estudos arcanos e deram origem a duas religiões: os Wiccas na Inglaterra e os Cátaros na França. Em 300DC, o Imperador Constantino de Roma decide adotar o cristianismo como religião o cial, selecionando as escrituras sagradas que formariam o novo testamento e banindo os escritos apócrifos que não interessavam. A gura de Christos no Plano das Emoções foi dividida em duas: Christos, lho do Demiurgo, que vive no Castelo Júpiter, na Cidade de Prata e Jesus, uma alma sublime venerada apenas pelos Templários e pelos iniciados das sociedades secretas, o caminho para a ascensão. A partir de então, as sociedades secretas passaram a ser persegui-

das pela Igreja, infestada pelos anjos Nimbus da Cidade de Prata. O papado corrupto e promíscuo perseguiu e queimou dezenas de milhares de estudiosos, alquimistas, bruxos e ocultistas por toda a Europa. Em 1077, após a destruição quase completa dos Cátaros na França, Godfrey de Buillon funda o Priorado de Sião, ordem encarregada de proteger a linhagem dos Merovíngios (os descendentes diretos de Jesus). Com a localização da Arca da Aliança em Jerusalém, é criada um grupo de cavaleiros do Templo para resgatar a arca das mãos dos Sarracenos (e, de quebra, destruírem a maior quantidade de anjos que conseguissem). A união entre os Templários e a Igreja dura até 1307, quando o grão Mestre Jacques de Molay é capturado pelas forças de Felipe, o belo (rei da França) e do papa Clemente V, ambos a serviço da Cidade de Prata. Torturado durante 7 anos, Jacques não revelou nenhum segredo templário ao rei (além de ter enviado 14 navios com os tesouros templários – incluindo a Arca da aliança e o verdadeiro santo Sudário - para locais desconhecidos duas noites antes de ser capturado). Em 1314, Jacques deMolay é queimado vivo junto a outros Templários e o restante da Ordem é acolhido em Portugal (PortoGraal), Espanha, Alemanha e Escócia principalmente.

Nas Ordens místicas, o impasse entre se aliar aos demônios contra a Igreja ou lutar abertamente contra a Inquisição fez com que muitas ordens rachassem e muitas disputas pelo poder começassem na Europa. Disputas internas causadas por vinganças e ataques entre Nephalins (humanos que guardam as recordações de suas vidas passadas) também contribuíram para o enfraquecimento das Ordens secretas e da vitória da Igreja. No renascimento, as ordens iluminadas ganharam força sob a tutela de Leonardo DaVinci, Grão Mestre do Priorado de Sião. Neste período, in ltrados na Igreja, a Escola de Yamesh conseguiu ter acesso a diversos Grimórios que estavam de posse do Vaticano. Da Renascença até os dias de hoje, há a descrição das Ordens secretas e suas in uências nos diversos aspectos da política mundial (em especial na grande linha temporal que está no livro Vampiros Mitológicos). Além dos Anjos e dos Demônios, as ordens secretas do século XX também precisam lidar com uma força ainda mais perversa – a Thulegesselshaft, também conhecida como thule: os Magos Arianos. Liderados por Heinrich Himmler, Adolph Hitler, Speer e Goebels, junto com membros da Ordem Teutônica Prussiana. Durante a segunda Guerra Mundial, os nazistas mortos que chegaram ao Inferno foram sendo

alocados com seus tanques, metralhadoras e equipamentos de guerra no Sétimo Círculo do Inferno, onde começaram manobras de guerra e treinamento militar. Com a chegada de Hitler, os nazistas tentaram um golpe de estado no Inferno, mas foram detidos pelas forças dos anjos caídos, que os con naram de vez ao compartimento onde permanecem até os dias de hoje, aguardando a volta do IV Reich na Terra. Hoje, a Terra é um grande palco de batalhas silenciosas entre sociedades secretas, ordens de magia, iluminados, cavaleiros templários, anjos, demônios e vampiros pelas almas humanas. Os jogadores vivem as aventuras como iniciados de ordens místicas, tendo de lidar com o desconhecido, enfrentando magos nazistas, criaturas sobrenaturais, anjos caídos, alquimistas, pastores da Nova Inquisição e toda sorte de seres que compõem este complexo tabuleiro celestial. De qual lado você está? De qual lado você deveria estar?

Sers Sobrenaturais Anjo

Diferente dos anjos do Compêndio de Horror, as entidades que assumem esse título quando desobedecem os comandos de seus superiores divinos não perdem seus poderes e se tornam mortais, mas se tornam Anjos Caídos. Em termos de regra, o Personagem perde todas as vantagens que possui como anjo e assume as de um demônio, opcionalmente podendo manter a capacidade de Vôo (Horror Companion, pág. 9) comprada como uma Vantagem (que deve ser paga assim que o Personagem evoluir). Ele não terá mais lindas asas brancas, mas elas se tornarão negras como a noite ou serão grandes asas de couro como as de um morcego. Regras para anjos estão no Compêndio de Horror, página 9.

Demônio

Existem dois tipos de demônios em TREVAS: magos corrompidos pelas energias dos planos inferio-

res e espíritos demoníacos propriamente ditos vindos do Inferno. A raça Demônio é a segunda opção. Regras para demônios estão no Compêndio de Horror, página 9.

Vampiro

Vampiros são os belos mortos que caminham na noite. Vampiros estão se tornando uma praga pelo mundo, presentes em todas as grandes cidades e infestando muitas menores. Onde algumas possuem apenas um ou dois vampiros, outras detêm verdadeiros clubes recheados de sanguessugas sedentos por um drinque a base de sangue humano. Existem várias linhagens de vampiros, descritos na seção Vantagens e na seção Complicações. Regras para vampiros estão no Compêndio de Horror, página 11.

Lobisome

Descrito na página 11 do Compêndio de Horror.

Vantgens & Complicações Vantgens Profisionais A seguir uma lista de Vantagens Pro ssionais para personagens de Jogadores. Perceba que elas são independentes de qualquer raça que o Jogador assuma, contanto que arque com as conseqüências (um demônio seria muito bem aceito entre a Escola de Pyros ou a Irmandade de Tenebras, e um vampiro teria um local de destaque na Ordem do Dragão, já um anjo teria problemas em se unir à essas Ordens). Perceba que um Personagem pode ter mais de uma Vantagem para pertencer a mais de uma Ordem de Magia, porém, isso pode atrair atenção e inimigos indesejados a nal, ninguém gosta de um traidor. Investigador Descrição no Savage Worlds 2a edição brasileira, página 43. Mago Descrição no Savage Worlds 2a edição brasileira, página 44.

Anjo da Guard Requisitos: Anjo, Espírito d8. Cargo destinado a anjos cabalísticos, normalmente da casta Protetore, mas pode ser mais raramente de outras castas. O Personagem pode escolher receber o dano destinado a qualquer companheiro de batalha ou pessoa que possa ver. Um mesmo alvo não pode ter mais de uma versão desse poder ativo sobre si. Essa habilidade conta como uma ação e o Personagem não pode realizá-la mais de uma vez por rodada. Querbim Requisitos: Novato, Espírito d6, Anjo. Um Personagem Querubim não pode ter uma aparência com mais de 16 anos. Querubins transbordam inocência em seus rostos e possuem um bônus de +2 em testes de Persuasão (geralmente, usando falsa inocência de criança) além de nunca serem culpados por mortais a algo que não haja provas diretas a ele.

Serafim Requisitos: Lendário, Força d10, Astúcia d8, Espírito d10, Anjo. Um Sera m é um status alcançado por anjos. O Sera m é a ira divina do Velho Testamento, é o ceifador dos inimigos de Deus. Sera ns são majestosos e imperiosos, e sua vontade e arrogância é tamanha que alguns duvidam se os Sera ns já não deveriam ser Caídos. Quando atinge esse estágio um Personagem pode escolher que suas asas se multipliquem para ter dois ou três pares de asas ou que estas se tornem asas de fogo. Poucos anjos desa am as decisões de um Seram. Ele pode evocar uma espada de fogo de 3d6 de dano e tem um bônus de +2 em Intimidar e Persuasão. Dominação Requisitos: Novato, Anjo. Dominações são anjos de ação, podendo decidir rápido e agir rápido em situações onde é necessário pulso rme e atitude. São geralmente escolhidos como líderes de campo quando são necessários executar “serviços sujos” na Terra. Possuem +2 em Carisma e ganham um Bene extra por sessão. Potência Requisitos: Novato, Anjo. São os anjos druidas, os protetores e líderes da natureza. Seus espíritos comungam com o mun-

do natural, sendo algumas vezes considerados até mesmo espíritos animais. Esses anjos possuem uma aparência fugindo do típico anjo de asas brancas e beleza exuberante: alguns possuem olhos como os de uma ave ou felino, asas rajadas ou de outras cores, penas no lugar de cabelos ou presas salientes. A magia Amigo das Feras pode ser conjurada com metade do valor do Tamanho do animal em seu custo (o normal é 3+Tamanho). Também pode utilizar a magia Conjurar Aliado para conjurar um animal como se já fosse do Estágio Experiente.

Strigoi são vampiros ligados à tradição, cruéis, distantes, considerando-se superiores à natureza humana. Dizem que o próprio Drácula pertencia a essa linhagem. O Personagem ganha gratuitamente o poder Forma de Morcego, mas em vez disso se transforma em uma coruja.

Princpado Requisitos: Novato, Anjo. São os líderes entre os anjos, abaixo dos Sera ns. Majestosos e carismáticos, toda cidade terrena ou feudo de Éden possui um Principado liderando a comunidade angelical local. Em regiões mais centrais do Éden verdadeiras teias de intriga política se tecem entre esses anjos, sendo também os mais sórdidos políticos ambiciosos por poder e os mais gananciosos mercadores de almas. Possuem +4 em testes de Persuasão e adquirem o superpoder Controle Mental sem nenhum custo.

Ekimu Requisitos: Novato, Vampiro. Raça de vampiros belos. Entre seus representantes temos Lestat e a Rainha Akasha. Ganha 2 pontos em Carisma.

Strigo Requisitos: Novato, Vampiro. O Personagem pertence a uma linhagem de vampiros gregos.

Lamii Requisitos: Novato, Vampiro. Lamiai são vampiros gregos lhos de Lamia, criaturas monstruosas com torso humano e cauda de serpente com um ferrão na ponta que causa 2d6 de dano.

Arcádio Requisitos: Novato, Vampiro. Vampiros com sangue de fadas. Seus cabelos possuem cores incomuns e ganham um Bene extra por sessão. Lican Requisitos: Novato, Lobisomem. Lobisomens amaldiçoados descendentes do Rei Licaon da Pelásgia. Licans não infectam vítimas com licantropia, mas nascem sob essa condição. Eles aprendem a controlar sua transformação logo na ado-

lescência. Ghoul Requisitos: Novato, Humano. Servos de vampiros. Totalmente leais à um mestre vampiro (possuem -6 para resistir a qualquer comando do mestre). Por outro lado, começam com d6 em Força. Devido a presenciarem muitos eventos sobrenaturais acabam se tornando excêntricos e estranhos. Vrykolak Requisitos: Novato, Vampiro. Linhagem grega de vampiros. São decendentes do mesmo Rei Licaon dos lobisomens Lican, mas no caso dos Vrykolakas, seus antepassados eram fadas. Esses vampiros são os de aparência mais selvagem de todos e podem se transformar em um lobo selvagem com uma ação sem nenhum custo. Sua relação com os lobisomens é bem próxima, seja de amor ou ódio. Daemon Requisitos: Novato, Demônio. Espíritos de nativos de Ark-a-Nun que se tornam demônios no Inferno. Ganham um nível em Conhecimento (Arcano). Dea Knight Requisitos: Novato, Demônio. Demônios guerreiros de elite do Inferno. Muitos deles também foram guerreiros em sua última encarnação, como samurais de-

sonrados, soldados da fortuna, cavaleiros ou generais corruptos. Um Death Knight ganha um nível em Lutar. Sucbus Requisitos: Novato, Demônio. O demônio é uma Sucubbus, um demônio feminino sedutor. Sua forma demoníaca é extremamente sensual e ganha 2 pontos em Carisma. A versão masculina se chama Incubbus e a hermafrodita se chama Mancubbus. Helspawn Requisitos: Novato, Demônio O Personagem morreu. Ele vendeu sua alma para um demônio e tornou-se seu escravo no Inferno. Ou sua alma sofreu durante um período em Spiritum, atormentado por seus próprios pecados e mente febril. Sua alma foi encontrada por demônios e arrastada para sofrer no Inferno. Lá, as coisas não melhoraram. Seu sofrimento, na verdade, foi ainda pior. Enquanto sua alma era moldada e torturada para se tornar um demônio, ele conseguiu fugir do Inferno e chegar até a Terra novamente. Logo descobriu que tinha forma material, como um demônio teria, mas não é exatamente um deles. Um Condenado é uma alma em algum lugar entre os fantasmas e os demônios. Ele pode acessar o Spiritum e a Terra sicamente. Seu corpo não possui os ferimentos de

sua morte como um fantasma teria, mas pode ter alguma característica demoníaca. Role d12 e consulte a tabela:

Role d12 1 Olhos negros 2 Tatuagens místicas na pele 3 Unhas negras 4 Veias arroxeadas 5 Cheiro de enxofre 6 Não consegue entrar em igrejas e territórios sagrados (teste de Espírito) 7 Sem alma (por algum motivo, um demônio conseguiu arrancar sua essência átmica e você paga em dobro pra elevar seu Espírito) 8 Flashbacks do Inferno (teste Espírito sempre que estiver em uma situação estressante; falha e o Personagem ca atordoado por uma rodada) 9 Sangue verde uorescente 10 Voz demoníaca 11 Olhos completamente verdes 12 Chifres Ordem de Dagon Requisitos: Antecedente Arcano (Magia), Astúcia d8+, Conhecimento (Arcano) d8+, Conjuração d6+. Cultistas adoradores de Dagon, um tenebrita adormecido nos mares. Ganham +2 em Conjuração para magias com manifestação

Água e não fazem testes de Sanidade ao se depararem com monstros marinhos. Magos Atlantes Requisitos: Antecedente Arcano (Magia), Astúcia d8+, Conhecimento (Arcano) d8+, Conjuração d6+. Ordem de Magia composta por lhos de anjos com a capacidade de reencarnar em corpos humanos e manter suas memórias. Eles eram antigos cidadãos de Atlântida. Magos Atlantes podem rolar uma perícia que não possua com d4, acessando memórias de vidas anteriores. Escola de Yamesh Requisitos: Antecedente Arcano (Magia ou Fé), Astúcia d8+, Conhecimento (Arcano) d8+, Conjuração d6+. Magos com uma profunda ligação com os anjos e o cristianismo, são médiuns e profetas. Uma vez por sessão pode gastar um Bene para conseguir uma resposta a uma pergunta de sim ou não. Pode gastar 1 ponto de poder para fazer um teste de Espírito versus Espírito de uma criatura da noite; em caso de sucesso, a criatura se afastará 3 quadrados por 1d6 rodadas. Escola Cablística de Luft Requisitos: Antecedente Arcano (Magia), Astúcia d8+, Conhecimento (Arcano) d8+, Conjuração

d6+, Lutar d8+. Magos nórdicos com a ndade com o reino das fadas e a magia n[órdica. Possuem um bônus de +2 em Conjuração para magias com manifestação Ar. Ordem dos Senhores da Tempstade Requisitos: Antecedente Arcano (Magia), Astúcia d8+, Conhecimento (Arcano) d8+, Conjuração d6+, Lutar d6+. Magos rúnicos vikings e celtas com poderes sobre a magia elemental. Ganham +2 em Conjuração para magias com manifestação Eletricidade. Sagrda Ordem dos Magos Requisitos: Antecedente Arcano (Magia), Astúcia d8+, Conhecimento (Arcano) d8+, Conjuração d6+. Também conhecidos como Thule. São magos nazistas, anteriormente chamados de Magos do Vácuo. Ganham +2 em Conjuração para magias com manifestação Ar. AGNI Requisitos: Antecedente Arcano (Magia ou Ciência Estranha), Astúcia d8+, Conhecimento (Arcano) d8+, Conjuração d6+. Originalmente foi composta por dhampyrs (Compêndio de Horror, pág. 10) com bjetivo de matar todas as criaturas da noite da Terra, hoje inclui também humanos. Essa

Vantagem permite o Personagem ter acesso a uma arma de fogo sempre que perder a sua, conferida pela organização. Templo de Ísi e Osíris Requisitos: Antecedente Arcano (Magia ou Fé), Astúcia d8+, Conhecimento (Arcano) d8+, Conjuração d6+. Sacerdotes egípcios dos antigos ritos pagãos. Ganham +2 em Conjuração para magias com manifestação Necromancia. Magos Vermlhos Requisitos: Antecedente Arcano (Magia), Astúcia d8+, Conhecimento (Arcano) d8+, Conjuração d6+. Piromantes, vertente da Escola de Pyros e seus inimigos. Magos Vermelhos podem comprar a vantagem Drenar a Alma sem os requisitos. Escola de Pyros Requisitos: Antecedente Arcano (Magia), Astúcia d8+, Conhecimento (Arcano) d8+, Conjuração d6+. Guerreiros piromantes modernos, controlam a destrutiva magia do fogo sob o comando de Pyros, um dragão-demônio milenar. São inimigos ferrenhos dos Magos Vermelhos, sendo sua vertente original. Magos da Escola de Pyros podem aprender o poder Explosão (fogo) em estágio Novato.

Ordem Mármoe Requisitos: Antecedente Arcano (Magia), Astúcia d8+, Conhecimento (Arcano) d8+, Conjuração d6+. Uma das Ordens de Magia mais antigas da Terra, teve sua criação ainda no plano infernal de Ark-a-Nun. Cada Ampliação nas conjurações reduz o custo do feitiço em 1 ponto. Magos Petros Requisitos: Antecedente Arcano (Magia), Astúcia d8+, Conhecimento (Arcano) d8+, Conjuração d6+. Antiga Ordem de Magia composta por magos paranóicos e sábios com muita in uência ao redor do mundo. Ganham +2 em Conjuração para magias com manifestação Terra. Sociedae de Hasan Requisitos: Antecedente Arcano (Magia), Astúcia d8+, Conhecimento (Arcano) d8+, Conjuração d6+. Sociedade de magos assassinos árabes. Possuem +4 em testes de Esconder-se e +4 de dano se atingirem um alvo de surpresa. Cas de Chrons Requisitos: Antecedente Arcano (Magia), Astúcia d8+, Conhecimento (Arcano) d8+, Conjuração d6+.

Sociedade secreta criada pelo demônio benigno Magnus Petraak com objetivo de ensinar seu conehcimento em ciências e magia para os humanos. Com o tempo, a Ordem também adquiriu conhecimentos de viagem no tempo. Um mago da Casa de Chronos pode usar um Bene para rerolar todos os testes de até 3 turnos antes do seu em uma mesma rodada, podendo escolher quais turnos rerolar. Dados rerolados são de nitivos mesmo se o teste for pior. Iluminados Requisitos: Antecedente Arcano (Magia), Astúcia d8+, Conhecimento (Arcano) d8+, Conjuração d6+. Uma das sociedades secretas mais poderosas do mundo. O Personagem usufrui gratuitamente da vantagem Conexões. Ordem de Salomão Requisitos: Antecedente Arcano (Magia), Astúcia d8+, Conhecimento (Arcano) d8+, Conjuração d6+. Sociedade secreta que criou a idéia de um deus único, criaram as bases do que viriam a ser os templários. Seu obejtivo é erradicar as criaturas sobrenaturais da Terra. Magos Austro-Húngaros Requisitos: Antecedente Arcano (Magia), Astúcia d8+, Conhecimento (Arcano) d8+, Conjuração

d6+. Magos nobres e aristocratas do Velho Mundo, grandes aliados dos Iluminados. Seus membros j[a possuem a vantagem Nobre gratuitamente. Ordem do Dragão Requisitos: Antecedente Arcano (Magia), Astúcia d8+, Conhecimento (Arcano) d8+, Conjuração d6+. Sociedade secreta criada por antigos cavaleiros medievais, atualmente comandada por nobres europeus e vampiros Strigoi. Membros da Ordem do Dragão ganham a vantagem Nobre gratuitamente. Ordem do Gral Requisitos: Antecedente Arcano (Magia), Astúcia d8+, Conhecimento (Arcano) d8+, Conjuração d6+, Lutar d6+. Guerreiros magos protetores da Bretanha. Ganham um Bene extra por sessão como ajuda divina. Wicas, Bardos e Druidas Requisitos: Antecedente Arcano (Magia), Astúcia d8+, Conhecimento (Arcano) d8+, Conjuração d6+. A vertente natural dos magos, wiccas são bruxas sacerdotisas da natureza, enquanto druidas são sua versão masculina e bardos são feiticeiros que acompanham a magia com música. Ganham +2 em Con-

juração para magias com manifestações ligadas à natureza, animais, sangue ou plantas. Brujas Requisitos: Antecedente Arcano (Magia), Astúcia d8+, Conhecimento (Arcano) d8+, Conjuração d6+. Sacerdotizas de Baco e feiticeiras de poder. Podem gastar um Bene por sessão para obter a resposta à uma pergunta de sim ou não com permissão do Mestre. Ordem de Luviy Requisitos: Antecedente Arcano (Magia), Astúcia d8+, Conhecimento (Arcano) d8+, Conjuração d6+. Ordem de Magia de bruxas malignas e adoradoras de demônios. Semprem andam em três (covens) e conhecem magias para se manterem jovens eternamente. Irmandde de Tenbras Requisitos: Antecedente Arcano (Magia), Astúcia d8+, Conhecimento (Arcano) d8+, Conjuração d6+. Magos Vermelhos podem aprender o poder Explosão (fogo) em estágio Novato. Cultistas lovecraftinianos que adoram antigos deuses negros do Plano morto de Tenebras. São odiados e temidos por todas as outras sociedades secretas e ordens de magia. Um membro da Irmandade de

Tenebras pode sacri car um ponto de Sanidade para obter benefícios. Ele pode ignorar completamente um ataque, pode rerolar um teste ou saber tudo sobre uma criatura sobrenatural. Para mais detalhes, leia Portadores do Conhecimento Proibido, no Compêndio de Horror, página 24. Magos das Sombras Requisitos: Antecedente Arcano (Magia), Astúcia d8+, Conhecimento (Arcano) d8+, Conjuração d6+. Vertente da irmandade de Tenebras que não deseja o despertar dos Tenebritas (e por conseguinte o m da Terra). Seu objetivo é destruir sua Ordem original. Ganham +2 em Conjuração para magias com manifestação Necromancia ou Sombras. Helfire Club Requisitos: Antecedente Arcano (Magia), Astúcia d8+, Conhecimento (Arcano) d8+, Conjuração d6+. Organização semi-pública de caça aos vampiros que também possuem uma relação hostil e amarga contra anjos. Asima Requisitos: Antecedente Arcano (Magia), Astúcia d8+, Conhecimento (Arcano) d8+, Conjuração d6+. Não é uma seita propriamente

dita, mas várias seitas independentes de feiticeiros africanos de várias origens diferentes. Ganham +2 em Conjuração para magias com manifestação Necromancia. Golden Dawn Requisitos: Antecedente Arcano (Magia), Astúcia d8+, Conhecimento (Arcano) d8+, Conjuração d6+. Ordem de estudantes puros da magia, incluindo vários anjos intocados pela corrupção da Cidade de Prata e demônios verdadeiramente eruditos. São grandes conhecedores da magia. Cada Ampliação nas conjurações reduz o custo do feitiço em 1 ponto. Ordem da Rosa e da Cruz Requisitos: Antecedente Arcano (Magia), Astúcia d8+, Conhecimento (Arcano) d8+, Conjuração d6+. Magos eruditos que procuram a evolução da humanidade por todos os meios necessários, in uenciando-a há vários séculos. Ganham 1 Bene extra por sessão. Mandrins Requisitos: Antecedente Arcano (Magia), Astúcia d8+, Conhecimento (Arcano) d8+, Conjuração d6+. Não são uma organização mas uma de nição para as várias seitas asiáticas de feiticeiros das mais diversas partes, incluindo a Tríade

chinesa. Ganham 1 Bene extra por sessão. Vantgens Estranhs Nobreza Infernal Requisitos: Veterano, Demônio. O Personagem galgou seu lugar entre as leiras infernais e conseguiu um lugar de destaque. Possui seu próprio lar no Inferno, seja uma torre negra, uma mansão decrépita ou um pequeno castelo incendiado. O local é seguro e demônios menores não conseguirão atravessar suas proteções, sejam gárgulas, almas escravizadas ou cavaleiros demoníacos. Essas forças não podem ser utilizadas em outros locais que não as fronteiras de sua residência. O Personagem também goza de status entre outros demônios e tem um bônus de +2 no Carisma ao lidar com demônios sem essa Vantagem. O Personagem também pode ostentar um título. Vantgens Raciis Benção Requisitos: Anjo. O Personagem pode abençoar uma arma, objeto, água ou pessoa. Uma pessoa abençoada ganha +1 durante o próximo ataque ou ser curada de um envenenamento, um objeto abençoado causa o mesmo dano da fraqueza de uma criatura sobrenatural durante o próximo

ataque e água abençoada causa 1d6 de dano. Comandos Complexos Requisitos: Anjo, Demônio ou Vampiro. O Personagem pode dar um comando hipnótico para um indivíduo e sua mente obedecerá da melhor forma que entender. Exemplos de usos dessa vantagem são comandos verbais, ordenar que esqueça memórias, dar comandos pós-hipnóticos e semelhantes. A Vantagem é resistida com um teste de Espírito, em caso de falha, obedecerá cada comando por até uma Cena. Vanish Requisitos: Anjo, Demônio ou Vampiro. O Personagem some completamente da vista das pessoas. Ele se torna, para efeitos visuais, invisível. Um personagem pode procurar um alvo invisível se tiver motivos para procurar com um teste de Procurar -4. Em caso de sucesso, pode atacar com um redutor de -4. LockVogel Requisitos: Anjo, Demônio ou Vampiro. O Personagem pode convocar alguém que conheça para seu local. A pessoa convocada não é obrigada a ir, mas recebe o chamado e saberá intuitivamente pra onde ir.

Leitura de Auras Requisitos: Anjo, Demônio ou Vampiro. O Personagem consegue ler a aura de outros indivíduos, sabendo assim seus estados emocionais. Muito útil pra entender a motivação de inimigos e vítimas. É necessário um teste de Percepção. Telpati Requisitos: Anjo, Demônio ou Vampiro. O Personagem consegue ler os pensamentos de um alvo. Os pensamentos podem ser super ciais ou memórias profundas. Pensamentos super ciais possui di culdade igual ao dado de Espírito da vítima, já memórias antigas e pensamentos profundos é o dobro desse valor. Disfarces Requisitos: Anjo, Demônio ou Vampiro. O Personagem pode assumir a aparência mortal. É necessário uma ação inteira pra isso. A aparência assumida não é uma ilusão ou uma metamorfose física, ela altera completamente e magicamente seu corpo, trajes e roupas. Opcionalmente o Personagem pode escolher manter alguns objetos de sua forma anterior, como armas mágicas e artefatos. Enquanto na forma mortal a criatura da noite não pode utilizar de Vantagens ra-

ciais. Glifo Requisitos: Anjo ou Demônio. Um glifo em uma porta ou entrada impedirá a passagem de um tipo especí co de criatura sobrenatural. O Personagem sabe desenhar esses glifos. Quando alguma criatura da raça especí ca daquele glifo tentar ultrapassar, ela deve fazer um teste resistido contra o Espírito do Personagem. Essa habilidade não funciona em humanos. Comunhão Requisitos: Anjo. O anjo pode escolher um indivíduo para estar ligado intimamente. Ele sabe instintivamente o que está acontecendo com seu protegido a todo momento. Essa habilidade só pode alterar o alvo uma vez por Estágio ou Campanha. Bafo Requisitos: Demônio. O demônio pode sobrar um bafo de labaredas de 2d6 de dano. Maldições Requisitos: Demônio. O demônio pode lançar uma maldição em um alvo. A maldição deve ser dita verbalmente para o alvo ouvir, não pode ser diretamente letal (“Que uma bala perdida acerte na sua cabeça!”), absurda (“Que sejas seqüestrado por alienígenas!”) mas pode car livre

para formar qualquer incômodo na vida do alvo. A di culdade da Maldição ca de acordo com o Mestre, quanto mais complexa, maior é a di culdade. A maldição dura uma noite. Paixão Requisitos: Demônio, Sucubbus. O demônio tem um bônus de +6 em qualquer teste de sedução. Pats de Aranh Requisitos: Demônio. O demônio pode escalar paredes verticais e tetos, mesmo as completamente lisas. Plane Shift Requisitos: Demônio. O demônio conhece um ritual para viajar entre os planos. É necessário preparação, símbolos arcanos e 3d6 rodadas de preparo para abrir um portal. Após 2 rodadas o portal desaparece. Sangue Ácido Requisitos: Demônio. O sangue do demônio é ácido. Ele não pode ser bebido e grandes sangramentos respingam em outros, causando dano. Em termos de regra, cada ataque cortante ou por armas de fogo que causem mais de 3 pontos de dano causa um jato de ácido de 1d4 de dano em quem estiver no quadrado adjacente ao do Personagem.

Simbonte Requisitos: Demônio. O demônio possui um traje simbionte, uma criatura líquida viva que ui sobre seu corpo e parasita sua alma. O simbionte pode ser controlado pelo seu dono pra assumir a aparência de qualquer traje, bem como criar tentáculos (Força d6, 2 quadrados de alcance) e armas brancas (mesmo danod a arma normal copiada). Tamnho Requisitos: Demônio. O demônio é maior do que um demônio normal, medindo entre 3 e 5 metros de altura. Ele ganha 4 níveis em Força e +4 de Resistência, também ocupa 2 quadrados na mesa. Perceba que Personagens com essa vantagem são facilmente vistos, possuem di culdade maior em testes para manipular vários objetos que não são para suas mãos enormes e com certeza não entrará em nenhuma armadura que não seja feita sob medida.

Complicações Caído (Maior) O Personagem possui a raça Anjo, mas acabou desobedecendo seus superiores, caindo em desgraça. Teve suas asas arrancadas violentamente de seu corpo. Ele não mais deve obediência à ninguém, embora tenha como inimigos agora

anjos e demônios. O Personagem pode recomprar suas asas como uma Vantagem comum (bem como a habilidade de Garras dos demônios), mas elas renascerão negras como as de um corvo ou de couro como as de um morcego. Possuem um redutor de -4 de Carisma com anjos e demônios. Quatro Braços Requisitos: Vantagem Lamiai. O vampiro possui um segundo par de braços lhe permitindo conferir um ataque extra. Nosferatu (Maior) Linhagem de vampiros que, diferente de seus iguais, continua envelhecendo sicamente, sem nunca morrer. Quando passa do tempo de vida de um humano normal, seus cabelos caem completamente. O nariz e as orelhas crescem um pouco com os séculos. As rugas se tornam mais e mais expressivas. A orelha se torna pontiaguda. Os dentes da frente se tornam presas permanentes. As garras da condição vampírica nunca podem ser retraídas. Vampiros dessa linhagem costumam ser solitários e reservados, caminhando entre a humanidade apenas de capuzes, casacos e moletons. Possuem -4 de Carisma. Essa Complicação não pode ser comprada em conjunto com as Vantagens Striga ou Vrykolaka.

Sol (Maior) O Personagem recebe 1d4 de dano para cada rodada exposto à luz solar. Esse dano passa direto da Resistência e não pode ser bloqueado nem por roupas pesadas. Alimentar-se de Espírito Humano (Maior) O Personagem tem que se alimentar de almas humanas pelo menos uma vez por semana. Ele adquire gratuitamente a vantagem Drenar a Alma (Savage Worlds, pág. 41). Porém, ela não confere Pontos de Poder, é utilizada sempre com um redutor de -4. O demônio precisa usar essa habilidade uma vez por semana ou receberá 1 nível de Fadiga por dia. Cheiro de Enxofre (Menor) O Personagem emite um cheiro forte de enxofre. Ao se aproximar de uma pessoa, ela sentirá imediatamente o cheiro, mesmo sob a vantagem Disfarces. Nada pode ocultar esse cheiro. Mesmo que não liguem o odor á natureza demoníaca, o personagem ainda tem -1 de Carisma. Locais Religoss (Menor) O Personagem não consegue entrar em igrejas, terreiros de macumba, cemitérios, etc. Sempre que for tentar deve passar em um teste de Espírito com di culdade 8. Uma vez dentro do local, todos

os testes possuem um redutor de -4 até sair de lá. Necrofagi (Maior) O personagem deve comer a carne dos mortos pelo menos uma vez por semana ou receber 1 nível de fadiga por dia. A carne deve ser obrigatoriamente humana. Pacto (Menor) O Personagem vendeu sua alma para um demônio e o benefício do pacto já se foi, restando apenas a espectativa da danação. Nenhum demônio possui interesse em negociar com um Personagem que já vendeu sua alma, tendo -2 em testes sociais com os mesmos. Além disso, seu “benfeitor” fará de tudo para conseuir a alma comprada antes que o Personagem morra naturalmente, embora não possa lhe atacar diretamente (termos do Pacto). Apresnta Reflexo Real (Menor) O re exo do Personagem em espelhos, lagos, superfícies espelhadas, carros, revela sua forma verdadeira.

Magi

A magia utilizada neste livro segue as regras do Antecedente Arcano (Magia). Porém, nesse livro tratamos com uma diferença: a magia em TREVAS suga as energias místicas do plano demoníaco de Ark-a-Nun. Qualquer 1 num teste de Conjuração requer um teste de Espírito: uma falha, ganha uma deformação mágica da tabela abaixo. Caso já possua uma deformação, a mesma não pode ser tirada duas vezes e o teste deve ser refeito. Role d12 1 Chifres demoníacos 2 Pel vermlha 3 Olhos negros ou fendios 4 Presa vampiresca 5 Unhas negras e pontiagudas 6 Orelhas pontiagudas 7 Caud de lança 8 Casco de bode 9 Órgão extra inumano 10 Asa de morcego

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