3d&t Alpha - Os Cavaleiros Do Zodíaco

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Overview

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  • Words: 8,126
  • Pages: 26
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ÍNDICE Índice ................................................................ 1

Berseker ................................................... 7

Novas Regras.................................................. 12

Subkits .............................................................. 2

Cavaleiro de Aço ...................................... 7

Custo 0 ................................................... 12

Capanga................................................... 2

Cavaleiro de Atena .................................. 7

Ferimentos ............................................. 12

Combatente ............................................ 2

Cavaleiro Negro ....................................... 8

Especialista .............................................. 3

Espectro ................................................... 8

Cidadão ................................................... 3

Guerreiro Azul ......................................... 8

Pregador .................................................. 4

Guerreiro do Sol ...................................... 8

Primitivo .................................................. 4

Marina ..................................................... 8

Punguista................................................. 5

Titãs ......................................................... 8

Sedutor .................................................... 5

Superkits ........................................................ 10

Vigarista .................................................. 6

Cavaleiro Protetor ................................. 10

Kits ....................................................................7

Cavaleiro de Elite ................................... 10

Anjos........................................................ 7

Manobras de CombateError! not defined.

Bookmark

Novas Vantagens ................................... 13 Novas Desvantagens .............................. 18 Perícias em Combate ............................. 20 Pontos de Destino .................................. 21 Vantagens Únicas................................... 23 Cavaleiro de AtenaError! Bookmark not defined.

SUBKITS Subkits são kits que normalmente devem ser aplicados a NPCs menores. Eles não possuem poderes muito expressivos e tendem a serem menos úteis do que os kits e superkits. Portanto, é recomendado apenas para personagens que o mestre criar, e apenas personagens mais fracos ou secundários.

CAPANGA Exigências: F1. Função: atacante.

mais esperto, aquele que realmente dá as ordens. Mesmo assim, alguns deles têm boa experiência em emboscadas, armadilhas e — principalmente — intimidação. Quando um chefe criminoso contrata um grupo de aventureiros, é comum enviar um ou mais capangas como reforço. Às vezes a atuação do capanga é tão boa que ele passa a fazer parte do grupo em tempo integral (mas entregando parte do tesouro que conseguir a seu chefe).

Uma organização criminosa, ou mesmo uma quadrilha, não é feita apenas de ladrões ágeis e furtivos. Muitas vezes eles também precisam de músculos e aço para enfrentar os agentes da lei. Um capanga é um guerreiro criminoso, geralmente sob o comando de um chefão do crime.

O típico capanga é truculento, rude e pouco esperto (mas nem todos são assim). Usam as armas mais assustadoras e impressionantes que puderem conseguir, mesmo que nem saibam usálas direito — para eles, a intimidação é mais importante que o próprio poder de luta. Raças brutais são aquelas que resultam nos melhores capangas.

O capanga não se preocupa com treinamento — em geral acredita que sua força e suas armas são suficientes para resolver qualquer problema. Capangas não são pagos para pensar: na maioria das vezes sua missão é participar de assaltos sob o comando de um ladino ou outro aventureiro

Arma Impressionante: sua arma é desproporcionalmente grande, o que faz com que ela seja lenta, mas assustadora. Você sempre perde a iniciativa em combate, mas pode gastar um movimento e 2 PMs para forçar um oponente que você possa atingir em corpo-a-corpo a fazer

um teste de R. Se o oponente falhar ficará assustado, sofrendo uma penalidade de -2 em Habilidade por um turno.

COMBATENTE Exigências: F1 ou PdF1. Função: atacante. Combatentes são muito comuns em Arton. Em pequenas vilas e aldeias é normal que um grupo de combatentes — muitas vezes liderados por um guerreiro — mantenha a ordem. Justamente por isso, é raro que algum deles deixe sua terra natal para viver aventuras. Além da fidelidade à família e seus companheiros, faltam ao combatente o ímpeto para se aventurar pelo continente, os recursos para financiar armas e armaduras, e o treinamento necessário para se tornar um verdadeiro guerreiro. É normal que cada família de cada vilarejo tenha um combatente. Tradicionalmente este papel é assumido pelo pai. Conforme o tempo passa, a função é passada para o filho mais velho quando este atinge a idade de dezesseis anos. Por

ser um costume de comunidades pequenas e conservadoras, é raro que uma mulher assuma este papel. Aquelas que ousam desafiar este dogma são malvistas pela sociedade. Em cidades grandes, combatentes são vistos com desconfiança, considerados vagabundos e brigões. Muitos heróis aventureiros, quando se encontram com combatentes, costumam tratá-los com desdém — o que pode ser um erro. Sim, porque sua falta de técnica e recursos permite ao combatente perseverar para desferir ataques poderosos e inesperados. Chuva de Ataques: uma vez por combate, recrutas podem usar a vantagem Ataque Múltiplo ou Tiro Múltiplo como se as tivessem.

ESPECIALISTA Exigências: uma especialização ou perícia. Função: baluarte ou dominante. Praticamente toda vila ou cidade de Arton tem pelo menos alguns especialistas (uma grande cidade como Valkaria pode, facilmente, ter milhares deles). Alguns alcançam grande reputação e fama (como bons armeiros, por exemplo), sendo extremamente respeitados na comunidade em que vivem.

Entretanto, um tipo específico de especialista tem mais destaque em Arton: o comerciante. Muitos têm adquirido grande perícia em lidar com bens e dinheiro, conquistando lugares privilegiados na sociedade artoniana. As várias guildas de comerciantes espalhadas pelo Reinado têm estendido sua influência, e muitas delas já conseguiram garantir a presença de membros proeminentes dentro do conselho de importantes cidades, capazes até de influir diretamente na decisão de regentes. Em algumas localidades, comerciantes de renome são mais influentes que aristocratas. O exemplo mais claro dessa mudança de panorama é a ascensão de Guss Nossin, de Gorendill, que dissolveu o conselho de sua cidade, assumiu o governo sozinho e tem pregado a união e organização dos comerciantes, algo que não agrada nem um pouco à nobreza. Profissional Treinado: você pode gastar 1 PM para comprar um sucesso automático em um teste de uma perícia que possua. Você pode usar este poder um número de vezes por dia igual a sua H.

CIDADÃO Exigências: nenhuma.

Função: tanque. Plebeus constituem a maior parte da população civilizada de Arton (perto de 80% do total), seja nas grandes cidades, áreas rurais ou pequenos vilarejos. Eles são o povo, o cidadão comum, que prefere trabalhar duro e levar uma vida tranqüila a enfrentar os riscos e perigos da carreira como aventureiro. Ao contrário do que ocorre em outros mundos medievais, é comum que o plebeu artoniano saiba ler e escrever em Valkar, o idioma padrão do Reinado — graças à atuação da Ordem de TannaToh, cujos clérigos também trabalham intensamente como professores e educadores. O analfabetismo só ocorre em vilarejos muito remotos ou tribos bárbaras. Em geral, o plebeu trabalha a terra ou cria animais para seu próprio sustento, e comercializa o excedente durante feiras. Plebeus pagam impostos ao governo de cada reino, que em troca fornece proteção contra os muitos monstros e vilões — mantendo milícias de guardas permanentes, e contratando aventureiros para resolver problemas mais sérios. Sendo Arton um mundo onde a profissão de aventureiro é muito comum, estes são aceitos

pelos plebeus com mais naturalidade. No entanto, a visita de um grupo de heróis poderosos (5 pontos ou mais) a uma cidade pequena ainda será algo impressionante. O povo artoniano gosta de tratar bem seus heróis, que são quase sempre bem-vindos (desde que não provoquem muitos estragos...). Piedade dos Deuses: quando o plebeu é levado a 0 PV através de violência, ele ignora um resultado 6 (Morto) em seu Teste de Morte. Em vez disso o resultado será 5 (Quase Morto). Este poder não afeta novos testes exigidos por castigo contínuo.

PREGADOR Exigências: (qualquer).

Clericato;

Código

de

Honra

Função: baluarte. Por maior que seja a influência dos deuses sobre Arton, seus ensinamentos não alcançam muitos pontos do Reinado e além. São pessoas e comunidades desesperadas por um guia espiritual — cidades remotas, refúgios piratas, caravanas de colonos, povoados bárbaros, grandes navios, e até equipes de aventureiros. Muitas vezes, uma alma nobre e corajosa, incorruptível, assume a tarefa de conduzir esses desgarrados.

Outras vezes, surge o pregador. O clérigo de Khalmyr que não resiste a um bom hidromel. O sacerdote de Keenn que prefere uma soneca a brigar o tempo todo. O devoto de Azgher que guarda para si só um pouquinho de ouro. Em terras e águas forada-lei, nem os homens santos são tão santos assim. O pregador nem sempre obedece a todos os desígnios do deus patrono (e sempre jura que nunca mais vai pecar!), mas faz o que pode para aumentar seu rebanho. Alguns são sacerdotes caídos, expulsos de congregações mais tradicionais; outros sempre viveram em meio a foras-dalei, e não conhecem outro tipo de vida. E outros ainda tratam de fugir rapidinho para terras onde a vida seja menos regrada! No fundo, bem no fundo, o pregador é um bom servo para seu deus. Mas só os deuses são perfeitos, certo? Vista Grossa: você pode pagar 2 PMs para ignorar um de seus Códigos de Honra, sem sofrer qualquer penalidade ou perda de poderes, por um minuto. Entretanto, cada reincidência naquele mesmo dia dobra o custo anterior em PMs.

PRIMITIVO Exigências: Fúria ou Montruoso, Inculto; Sobrevivência. Função: tanque. O primitivo é praticamente um homem-dascavernas. Ao contrário do predador primal, que voluntariamente escolhe regressar à selvageria, o primitivo nunca teve essa escolha — ele vem de uma tribo que habita algum ponto muito distante de Arton, onde o homem civilizado jamais esteve. Um primitivo nunca teve contato com outras culturas. Eles não praticam agricultura, não sabem forjar metais (algumas tribos nem mesmo conhecem o fogo!), não possuem linguagem falada (comunicam-se com grunhidos e gestos) e vestem apenas peles de animais. Guerreiros primitivos são muito fortes e resistentes, mas sofrem grandes limitações. As únicas armas que sabem usar são clava, lança e machadinha de pedra. Nunca podem usar qualquer tipo de armadura ou escudo. Sempre serão reconhecidos como seres bestiais em grandes cidades, provocando medo ou raiva por onde passarem. E nunca conseguem se comunicar claramente, exceto com pessoas com as quais

tenham uma ligação forte (Aliados, Protegidos Indefesos...).

desde armadilhas sofisticadas até simples poeira nos olhos.

Muitos guerreiros ogres pertencem a esta categoria. Entre os primitivos existem também humanos, anões, orcs e meio-orcs.

Em algumas cidades, punguistas são subordinados a um chefe, para quem entregam parte de seu roubo. Esses punguistas podem trabalhar com capangas, que acobertam sua fuga.

Força é Tudo: o primitivo pode substituir H por F em qualquer situação, exceto para esquivas, cálculo de FD e lançar magias. Qualquer condição que reduza H também irá reduzir sua F.

PUNGUISTA Exigências: Punga (especialização de Crime). Função: dominante. O punguista é o mais desprezível dos ladrões — o simples e vulgar batedor de bolsas. Ele vive de surrupiar os valores de suas vítimas sem que elas percebam, e de escapar rapidamente quando elas percebem. Punguistas atuam nas ruas de grandes cidades, onde podem apanhar uma bolsa e sumir na multidão. Alguns, mais ousados, agem em campo aberto, seguindo um grupo de viajantes durante vários dias, até que surja uma chance de apanhar seus pertences e fugir. Quando conseguem antecipar um roubo, é comum que preparem obstáculos para impedir a vítima de alcançá-lo —

Em geral, punguistas não sabem lutar. Quando apanhados, não reagem: tentam se valer de acordos, lábia ou pura choradeira para continuar vivos enquanto aguardam uma chance de fuga. Mãos Leves: se roubar é uma arte, você é um verdadeiro artista. Suas vítimas sempre recebem um redutor de -2 em Habilidade para perceberem o momento exato em que você tenta subtrair algum de seus pertences.

SEDUTOR Exigências: Sedução (de Manipulação). Função: dominante. Algumas pessoas já nascem com magnetismo natural. Confiança, simpatia, boa aparência, ou mesmo a boa e velha “cara de pau”. Habilidades que contribuem para fazê-los queridos por todos, sem que precisem se esforçar. O sedutor não é uma dessas pessoas.

O sedutor é alguém que aprendeu, a duras penas, que seu charme natural não é suficiente para aliciar a boa-vontade, interesse romântico e atenção dos outros. Muitos sedutores têm aparência comum e sem graça, ou são até mesmo feios. Muitos são tímidos e retraídos, ou gaguejam, ou simplesmente “congelam” de nervosismo ao interagir com estranhos. Todas essas limitações são vencidas através de frases treinadas, padrões de comportamento estudados e estratégias de dinâmica social — um conjunto de técnicas conhecidas entre os sedutores apenas como “o Método”. Desenvolvido por um homem conhecido apenas como “Mistério”, o Método é um segredo bem guardado, divulgado por mestres sedutores (ou “artistas sedutores”, como eles mesmos se denominam) para poucos escolhidos, através de livros e aulas secretas. Através do Método, um meio-orc bárbaro, um mago magricela ou um halfling gorducho podem fazer tanto sucesso entre as donzelas quanto o mais carismático dos bardos. Abertura: você conhece o jeito certo de causar uma boa primeira impressão. Você recebe H+2 em testes de perícia para convencer uma pessoa pela primeira vez, e seu alvo sofre uma penalidade de 2 em Resistência para negar o efeito.

VIGARISTA Exigências: Lábia (de Manipulação). Função: dominante. Nas pequenas aldeias empoeiradas, estradas solitárias, vilarejos esquecidos e terras mais desoladas de Arton, a ignorância impera e a vigarice reina. O vigarista negocia produtos de utilidade duvidosa, oferece espetáculos de maravilhas fajutas, e cobra barato por “milagres” ainda mais baratos.

O vigarista não é exatamente um ladrão (pelo menos, nunca vai admitir ser um). Segundo ele próprio, é um empreendedor, missionário altruísta, benfeitor, curandeiro ou até mesmo um enviado dos deuses! Capaz de enredar qualquer um com sua lábia, extrair riqueza da miséria e convencer todos a acreditar, de coração, no poder de seus elixires feitos com água e açúcar. O vigarista está sempre pronto a negociar um tônico milagroso, um pedaço da unha de Khalmyr, ou mesmo um cajado mágico parecido com uma perna de cadeira. Em terras sem lei, onde a

maioria dos clérigos nem ousa pisar e a maior diversão está no fundo de uma garrafa, apenas o vigarista oferece itens mágicos, cura e entretenimento. Tudo por apenas dois Tibares, ou três por sete. Impostor: você sabe fingir habilidades que na verdade não tem. Você pode gastar 1 Ponto de Magia para substituir um teste de qualquer outra perícia por um teste de Manipulação. Você pode usar esse poder uma quantidade de vezes iguais a sua H por dia.

KITS EFEITOS CUMULATIVOS Todos os efeitos que reduzem os custos de PMs pela metade são cumulativos, mas funcionam de uma maneira diferente. No caso de dois – ou mais – efeitos que reduzam o custo de PMs pela metade, o segundo vai reduzir o custo apenas em -1 PMs, para um mínimo de 1 PM (ou 0, caso o custo em PMs seja 0).

ANJOS Exigências: .

Guerreiros do Sol são os protetores da reencarnação de Rá, o Deus Sol egípcio, na Terra.

Se for bem-sucedido, o acerto crítico é anulado, e você sofre apenas dano normal

Código de Honra do Guerreiro do Sol (-1 ponto): .

Explodir o Cosmo: você pode gastar 2 PMs em vez de 1 XP para comprar um crítico automático em seu ataque. Você pode usar este poder um número de vezes por dia iguais a sua H.

CAVALEIRO DE AÇO Exigências: . Função: . Cavaleiros de Aço são Código de Honra do Guerreiro do Sol (-1 ponto): .

Função: . Guerreiros do Sol são os protetores da reencarnação de Rá, o Deus Sol egípcio, na Terra. Código de Honra do Guerreiro do Sol (-1 ponto): .

BERSEKER Exigências: . Função: .

CAVALEIRO DE ATENA

Poder da Constelação: todo cavaleiro possui um poder relacionado à sua constelação. Isso pode ser representado como gastar metade dos PMs (arredondados para cima) em uma ou duas vantagens relacionadas, ou uma magia de até 5 PMs de gasto (como um Poder). Exemplos incluem: 

Velocidade do Pégaso (Pégaso): As vantagens Ataque e Tiro Múltiplo custam apenas metade dos PMs.



Fúria do Dragão (Dragão): Os efeitos Poderoso e Perigoso da vantagem Ataque Especial não aumentam os custos de PMs.



Aurora do Cisne (Cisne): A vantagem Paralisia e o efeito Paralisante de Ataque Especial custam metade dos PMs para ativar.

Exigências: A0; Armadura Sagrada, O Sexto Sentido; Código de Honra do Cavaleiro de Atena. Função: atacante ou tanque. Cavaleiros de Atena são guerreiros treinados para proteger a reencarnação da deusa no planeta. Armadura Completa: sua armadura sagrada protege seu corpo perfeitamente. Quando você sofre um acerto crítico, pode fazer um teste de A.



Nebulosa de Andrômeda (Andrômeda): As vantagens Deflexão e Escudo custam metade dos PMs para serem ativadas.

teste de R. Se falhar, seus Pontos de Vida caem para zero. Se tiver sucesso, sofre apenas dano normal.



Fogo da Fênix (Fênix): O efeito Amplo da vantagem Ataque Especial não aumenta o custo de PMs.

ESPECTRO

Um ataque não funciona duas vezes: Toda vez que é testemunha de uma técnica (vantagem ou poder), faça um teste médio de H. Sucesso concede FA ou FD +2, dependendo do tipo de técnica, para o cavaleiro.

CAVALEIRO NEGRO

Função: . Espectros são os protetores da reencarnação de Hades, o Deus do Submundo grego, na Terra. Código de Honra do Espectro (-1 ponto): .

GUERREIRO AZUL Exigências: .

Função: .

Função: . Guerreiros azuis são protetores de Rod, o deus eslavo da criação, e sua reencarnação no planeta. Código de Honra do Guerreiro Azul (-1 ponto): .

Arma Envenenada: todos os seus ataques são considerados venenosos, como se desferidos por uma arma mágica venenosa (Manual 3D&T Alpha, página 120). Golpe de Misericórdia: quando você causa dano contra um alvo indefeso, ele deve fazer um

Código de Honra do Guerreiro do Sol (-1 ponto): .

Exigências: .

Exigências: .

Cavaleiros Negros são cavaleiros de Atena que fracassaram em sua busca pela armadura sagrada. Dominados por uma ambição descontrolada, eles servem agora a Áclis, a deusa do sofrimento.

Guerreiros do Sol são os protetores da reencarnação de Rá, o Deus Sol egípcio, na Terra.

GUERREIRO DO SOL Exigências: . Função: .

MARINA Exigências: . Função: . Marinas são os protetores da reencarnação de Poseidon, o Deus dos Mares grego, na Terra. Código de Honra da Marina (-1 ponto): .

TITÃS Exigências: . Função: . Titãs são os protetores da reencarnação de Cronos, o Deus do Tempo grego, na Terra. Código de Honra do Titã (-1 ponto): .

SUPERKITS CAVALEIRO PROTETOR Exigências: F3 ou PdF3, A0; Armadura Sagrada, Energia Extra, Poder Oculto, O Sexto Sentido; Código de Honra do Cavaleiro de Atena, Protegido Indefeso (Atena); Escala Sugoi ou superior. Função: baluarte ou dominante. Cavaleiros Protetores são a guarda especial da deusa. Eles são os responsáveis por realizar missões especiais, agir no nome da deusa e, em muitas das ocasiões, resgatá-la e protegê-la dos seus inúmeros inimigos. Defender Ideal: sua deusa pode estar em perigo, mas você a protege e seus ideais. Sempre que lutar para defender Atena, você recebe os benefícios da vantagem Inimigo contra o agressor até o final do combate. Destino: o destino sorri para você... você adquire automaticamente 1 ponto de Destino adicional todo começo de sessão. Interferência de Atena: nas suas últimas forças, você ouve as palavras de Atena e recupera as energias. Ao chegar Perto da Morte, role 1d6:

um resultado 4, 5 ou 6 faz você recuperar todos os PVs e PMs. Esse poder só funciona uma vez por combate. Queimar o Cosmo: você gasta apenas um movimento para ativar todo o Poder Oculto, independente de quanto aumente suas características, pagando apenas metade dos PMs por isso. Suportar Sofrimento: o cavaleiro é capaz de aguentar mais dano do que ele realmente deveria. Ao gastar 3 PMs, ele pode reduzir a escala do dano do ataque de um inimigo em um (no mínimo a sua própria escala). Tornando-se um Cavaleiro Protetor: Tornar-se um cavaleiro protetor exige ser escolhido diretamente por Atena para o papel. Normalmente isso exige algum tipo de prova, como um torneio, ou salvá-la da morte certa em uma situação crítica. A situação deve envolver um combate contra um oponente de escala Sugoi ou superior.

CAVALEIRO DE ELITE Exigências: F6, H6 ou PdF6, A0; Aceleração, Arena (o Santuário), Armadura Sagrada, O Sexto Sentido; Código de Honra do Cavaleiro de Atena; Escala Kiodai ou superior. Função: qualquer. Guerreiros supremos da deusa Atena, os Cavaleiros de Elite despertaram completamente o sétimo sentido, e se tornaram os protetores do Santuário e da deusa. Alma de Ouro: o cavaleiro de elite possui o corpo e alma em um novo patamar. Você recupera 1 PV ou PM por turno (à sua escolha). Corpo de Ouro: o cavaleiro de elite recebe Armadura Extra contra todos os ataques. A Exclamação de Atena: Você e outros dois cavaleiros de elite podem combinar as forças nesse golpe proibido caso seja necessário. Caso os outros cavaleiros possuam esse poder, cada um gasta 2 PMs e soma sua Força ou Poder de Fogo para o próximo ataque. Críticos implicam o dobro da característica de todos!

Presença de Ouro: quando entrar em combate, exija um teste de R do alvo, com penalidade equivalente à escala do Cavaleiro de Elite (-3 Kiodai ou -4 Kami). Se fracassar, o alvo fica paralisado e indefeso por um número de rodadas iguais a R do cavaleiro.

Velocidade da Luz: o cavaleiro de elite se move – ele e seus golpes – em velocidades impressionantes. Você pode se mantar em velocidade máxima indefinidamente (Manual 3D&T Alpha, página 69). Alvos com H igual ou menor que metade da sua ficam cegos para seus ataques.

Tornando-se um Cavaleiro de Elite: .

NOVAS REGRAS CUSTO 0 Um ponto peculiar do 3D&T é a existência de desvantagens de custo 0, que criam problemas para o personagem mas não dão pontos em troca como benefício. Não parece muito justo com os jogadores, além de torná-las pouco interessantes. Por isso, propomos que elas passem a ter um custo de “–0,5.” Ou seja, a cada duas desvantagens de custo 0 que um personagem adquirir, ele ganhará 1 ponto de personagem.

FERIMENTOS Quando um personagem recebe um ferimento, sofreu algo mais do que simples dano: a perna foi fraturada, há um corte muito profundo, ou talvez sua arma se quebrou. Isso tem mais chances de acontecer quando um combate se estende por muito tempo, e ambos os lutadores começam a se aproximar da derrota. O jogador sempre pode escolher ignorar todo o dano que tenha recebido de um ataque e receber um ferimento no lugar. Esse ferimento é representado pela perda temporária de 1 ponto de personagem. Danos mais poderosos também causam ferimentos mais fortes: cada 5 PVs ignorados em troca de um ferimento significam 1 ponto a mais perdido pelo personagem. Assim, um dano de até 5 PVs é trocado por um ferimento de 1 ponto; de 6 a 10 PVs, são 2 pontos; e daí por diante. Por exemplo, digamos que você está com apenas 3 PVs, e recebe um ataque que causaria 5 pontos de dano. Isso seria o suficiente para derrotá-lo, então você decide ignorá-lo em troca de um ferimento. Com 5 pontos de dano ignorados, o ferimento deve ser de 1 ponto: você poderia dizer que fraturou uma perna e receber por isso um redutor de H–1, ou perder o uso da vantagem Aceleração, se a tiver. Você pode pedir autorização para o mestre para escolher em qual característica ou vantagem receberá a penalidade, ou ele pode escolher rolando um dado: com resultado 1 a 5 o ponto sai de uma das características, em ordem, e com 6 você perderá uma vantagem. Se o mestre achar que essa regra pode levar a abusos (com personagens com muitos pontos ficando muitas rodadas à beira da morte sem perder PVs), pode limitar o número de ferimentos que um personagem pode receber pela sua Resistência — assim, um personagem com R2 só poderia perder até 2 pontos com ferimentos. Recuperar ferimentos requer descanso e repouso absolutos. Para cada dia sem se aventurar nem forçar o corpo além do limite, você pode fazer um teste de Resistência. Em cada sucesso, recupera 1 ponto perdido. Para cada falha, pode testar novamente no dia seguinte, com um bônus de +1. Um teste bemsucedido de Medicina por um companheiro também permite recuperar 1 ponto automaticamente, mas só é possível fazer um teste por dia.

NOVAS VANTAGENS ANULAR SENTIDOS (1 PONTO) Você pode anular os sentidos de outras pessoas. Faça um ataque à distância, com PdF igual ao número de PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas até três sentidos dele (à sua escolha) são anulados. O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.

ARMADURA SAGRADA (1 PONTO) Todo cavaleiro possui uma armadura sagrada, designada por sua constelação protetora em um intricado plano do destino. Este traje santo é a materialização do conceito da própria constelação, e não é uma mera armadura de combate: ela está viva e transborda cosmo, a energia primordial do Universo. A armadura é construída num patamar inferior ao do cavaleiro, como um Aliado. Mas, assim como na vantagem Parceiro, ela combina suas características, mantendo o melhor dos números. Ela possui uma “proteção”, que é equivalente à desvantagem “Munição Limitada”, mas voltada para sua característica Armadura. Sempre que o cavaleiro sofre dano, a armadura perde uma proteção. Quando a proteção acabar, a armadura se quebra e o cavaleiro perde os benefícios de seu uso. Armaduras sagradas recuperam proteção com descanso normal (8 horas de repouso). Mas caso tenham atingido 0 proteção, apenas um Teste Médio de Máquinas, ou com um sacrifício de sangue de um cavaleiro, poderá recuperá-la. O cavaleiro pode usar seu sangue para recuperar as cargas da armadura, consumindo 1/3 de seus PVs totais para recuperar uma armadura. A armadura sagrada morre quando sua carga chega a 0 e ela tira um 6 no Teste de Morte, ao chegar a 0 cargas. Algumas vantagens extras específicas para a armadura sagrada: Armadura Extra (1 ponto): Você ganha uma proteção especial contra um tipo específico de dano. Proteção Extra (1 ponto): A armadura sagrada possui proteção igual a 6 vezes seu índice de A, ao invés de 3 vezes. Proteção Limitada (-1 ponto): A armadura sagrada possui proteção igual ao seu índice de A, ao invés de 3 vezes.

ATAQUE ESPECIAL Algumas novas ampliações para Ataques Especiais são descritas a seguir: Aproximação (+1 ponto, +1 PM): apenas para ataques com Força. O ataque pode ser realizado à distância; quando o realiza, o personagem se movimenta e diminui a distância para o oponente, terminando o golpe próximo a ele. Área (+1 ponto, +1 PM): apenas para ataques com Poder de Fogo. Todas as criaturas que estiverem próximas ao alvo (à distância de um ataque com Força) são afetadas. Dano Gigante (+2 pontos, +10 PMs): Esta ampliação permite que o Ataque Especial cause dano em uma escala superior — Sugoi se você for Ningen, Kiodai se for Sugoi e assim por diante. Enfraquecedor (+2 pontos): em vez de causar dano, o ataque funciona como a vantagem Enfraquecer (veja adiante), pelo custo normal em Pontos de Magia. Longo (+1 ponto, +1 PM por incremento de distância): apenas para Poder de Fogo. Gastando mais PMs, você pode aumentar o alcance do ataque: ×2 por +1 PM, ×4 por +2 PMs, ×8 por +3 PMs e assim por diante. Tempestade de Golpes (+1 ponto, +1 PM): apenas para ataques com Força. Todos os inimigos dentro do seu alcance corpo a corpo são atingidos pelo ataque, com a mesma FA. Cansativo (–1 ponto, –1 PM): seu ataque especial é extenuante. Quando o usa, você não pode fazer um movimento no mesmo turno (se já tiver feito um movimento, não pode usar o Ataque Especial). Óbvio (–1 ponto): é fácil perceber que você vai atacar. Seus alvos ganham um bônus de +1 na Força de Defesa.

COMUNICAÇÃO (1 PONTO) Você tem algum meio de se comunicar à distância. Sua Comunicação não precisa ser baseada na projeção da voz, podendo ser realizada através de qualquer sentido ou Sentido Especial. O alcance de sua Comunicação depende de quantos Pontos de Magia você gastar.

CURA (1 PONTO) Você pode curar ferimentos em si mesmo ou em outras pessoas, com um toque. Com uma ação, você pode: 

Curar 1d Pontos de Vida para cada PM que gastar, até um máximo de PMs igual à Habilidade.



Ajudar um personagem Perto da Morte (Manual 3D&T Alpha, pág. 26) como se tivesse a perícia Medicina. Esse uso consome 1 PM.



Conceder a um personagem que esteja sendo afetado por um efeito prejudicial (como paralisia, cegueira, etc.) um novo teste de Resistência. Se o teste for bem-sucedido, o efeito é anulado. Esse uso consome 5 PMs.

ENERGIA EXTRA Você pode utilizar Energia Extra um número de vezes iguais a sua R por dia. No entanto, você não gasta mais uma ação completa para usar a vantagem.

ENFRAQUECER (2 PONTOS) Você pode enfraquecer uma característica de um adversário temporariamente. Gaste entre 2 e 10 PMs e ataque um alvo. Caso você vença a FD, ele não sofre dano, mas perde 1 ponto em uma característica para cada 2 PMs gastos. O alvo tem direito a um teste de Resistência, e o efeito dura até o fim do combate ou cena.

GRUNTS! (1 PONTO) Você possui um suprimento quase inesgotável de grunts: humanoides violentos, burros e descartáveis usados para os mais diversos fins. Desde soldados de infantaria até mão de obra barata, sempre que precisar, você pode pagar 1 PM para invocar 1d dessas criaturas. Todos são construídos com apenas 2 pontos e acumulam no máximo –2 pontos em desvantagens. O tipo exato de grunt depende da sua imaginação. Grunts são mostrados com mais detalhes no Manual 3D&T Alpha na pág. 139.

PLANO DE AÇÃO (1 PONTO) Você pode gastar um movimento e 2 PMs para analisar a situação e elaborar um plano. Graças ao plano, até o fim da cena você recebe H+1.

PODER (1 OU MAIS PONTOS) Esta vantagem concede ao seu cavaleiro uma série de poderes únicos, representados pelas magias disponíveis no Manual 3D&T Alpha a partir da página 81. No cenário, qualquer efeito mágico é tratado como fruto de alguma tecnologia única e inovadora, podendo ser adquirido por pontos de acordo com o custo final em PMs do efeito. Poderes que consomem até 5 PMs (como Anfíbio e Asfixia) têm o custo de 1 ponto. Poderes que consomem de 6 a 20 PMs (como Arpão ou Ataque Vibratório) custam 2 pontos. Por fim, poderes que consomem mais de 20 PMs (como Buraco Negro ou Mata-Dragão) custam 3 pontos. Todo Poder deve ser aprovado pelo mestre, e todas as exigências quanto a custo (inclusive PMs por turno), duração e alcance devem ser respeitadas.

O SEXTO SENTIDO (1 PONTO) Intuição é o sentido que representa a força da cosmoenergia e é inerente a todos aqueles capazes de manipulá-la. Controlar o sexto sentido implica em várias qualidades: 

Controle de Corpo: O controle da cosmoenergia implica que seu personagem tem um controle mais absoluto do corpo. Ele dobra todos os tempos de resistência às privações, além de se recuperar duas vezes mais rápido em descanso.



Força e Momento: Os golpes dos cavaleiros atingem velocidades absurdas, e é impossível distinguir um soco de apenas pura energia. A diferença entre F e PdF deve ser, no máximo, de 2. Entretanto, a velocidade de movimento do cavaleiro multiplica por dois.



Perceção Extra-Sensorial: é possível usar o Sexto Sentido ao invés dos olhos, realizando um teste médio para detectar um alvo, que pode resistir ao tentar se esconder (tornando o teste em difícil). Se for bem-sucedido, o cavaleiro não sofre penalidade por cegueira (Manual 3D&T Alpha, página 87).



Sentir o Cosmo: os cavaleiros são capazes de sentir o cosmo de outros. Eles percebem a sua presença nas redondezas, até Rx10 metros de distância, embora sem uma indicação exata de onde ele se encontra. Um teste médio indicaria direção ou distância, enquanto um difícil indicaria a posição exata.

TÉCNICA DE LUTA (1 PONTO) Você teve treinamento em artes marciais e conhece manobras de combate. Você pode escolher duas manobras entre as descritas a seguir. Você pode comprar Técnica de Luta diversas vezes. A cada compra, pode escolher duas manobras de combate novas. Agarrão: você pode agarrar um inimigo e segurá-lo, realizando um teste resistido de F contra ele com um redutor cumulativo de –1 por turno em que tentar manter a manobra. Normalmente, você não pode atacar enquanto executa o agarrão (a não ser com Membros Extras, ou uma magia pré-conjurada, por exemplo), mas contra outros ataques, o alvo do agarrão é considerado indefeso. Ataque Debilitante: gaste 2 PMs e faça um ataque corpo a corpo. Se a Força de Ataque for maior do que a Força de Defesa do alvo, ele deve fazer um teste de Armadura (além de sofrer dano normal). Se falhar, sofre uma penalidade de –1 em uma característica à sua escolha, até o fim do combate. Ataque Oportuno: caso o inimigo falhe em atacar por qualquer motivo, você é capaz de desferir um ataque impreciso (F+1d) imediatamente contra ele. Ataque Total: gaste 1 PM para dobrar a Força ou PdF no seu próximo ataque. No entanto, você perde H na sua FD até o começo do próximo turno. Ataque Violento: gaste 1 PM para adicionar 1d à Força de Ataque. O dado extra não causa acertos críticos. Bloqueio: gaste 1 PM para adicionar 1d à Força de Defesa. O dado extra não causa acertos críticos. Combo: ao acertar um ataque em um oponente, gaste 1 PM e um movimento para realizar um segundo ataque contra ele. Defesa Total: gaste 1 PM para dobrar a A na sua defesa. No entanto, você não adiciona sua F ou PdF em seus ataques no turno. Provocação: você sabe irritar seus inimigos, fazendo com que eles percam a paciência e a concentração. Você pode usar uma ação e 1 Ponto de Magia para obrigar um alvo a fazer um teste de R. Se o alvo falhar, sofre uma penalidade de H-2 até o fim do combate.

NOVAS DESVANTAGENS DESEQUILÍBRIO DE ENERGIAS (–1 PONTO) Suas energias não estão em equilíbrio. Você tem –2 Pontos de Magia por ponto de Resistência (0 PM para R0, 3 PMs para R1, 6 PMs para R2…).

FRÁGIL (–1 PONTO) Você está fora de forma ou tem a saúde muito ruim. Você tem –2 Pontos de Vida por ponto de Resistência (0 PV para R0, 3 PVs para R1, 6 PVs para R2…). Uma pessoa com 0 PV tem a saúde bastante frágil, e precisa fazer Testes de Morte sempre que sofrer qualquer dano.

FRAQUEZA (–1 A –3 PONTOS) Existe um determinado objeto, elemento ou condição contra o qual você é especialmente vulnerável. Na sua presença, você perde 1 PV e 1 PM por rodada, e, a cada 5 PVs perdidos, recebe um redutor cumulativo de –1 em todas as características. O valor da desvantagem depende de quão comum é que você seja afetado: Incomum (–1 ponto): a fraqueza o atinge muito raramente, mas o ameaça em pelo menos 25% do tempo. Por exemplo, é afetado sempre que você vê a cor vermelha, ouve uma palavra específica, encontra uma pedra verde brilhante misteriosa... Comum (–2 pontos): você está sob risco de ser afetado em pelo menos 50% do tempo. Por exemplo, sempre que está sob a luz ou escuridão, fica molhado, está perto de animais... Muito Comum (–3 pontos): você é ameaçado pela fraqueza quase o tempo todo! Por exemplo, você pode ser alérgico a oxigênio (e precisa estar sempre vestindo uma roupa especial), quando está sendo observado, quando tira os pés do chão... Caso se afaste da fonte da fraqueza, os redutores de características são cancelados na proporção de –1 por minuto. PVs e PMs devem ser recuperados normalmente.

LENTO (–1 PONTO) Você anda devagar e é pouco ágil. Para determinar a movimentação máxima, considere que ele tem H–2, e também para rolar iniciativa e em todas as jogadas de esquivas.

PACIFISTA (0 A –2 PONTOS) Você é avesso à violência. Essa desvantagem é parecida com Código de Honra, e possui três níveis:

Autodefesa (0 pontos): você pode lutar, mas só vai entrar em combate para defender a si mesmo e aqueles que ama. Você faz de tudo para que nunca haja um combate, e nunca vai atacar primeiro ou começar uma briga. Relutante (–1 ponto): a maioria das pessoas comuns não gosta de entrar em combate. Você é uma delas. Você pode lutar, mas sofre uma penalidade de –2 na Força de Ataque. Não Matar (–2 pontos): você nunca luta, e a Força de Ataque sempre conta como 0. Você pode, entretanto, pagar 1 Ponto de Magia por ataque para causar dano não letal (se a vítima cair a 0 Pontos de Vida, fica inconsciente e não precisa fazer Testes de Morte). Mesmo assim, sofre uma penalidade de –2 na Força de Ataque

PROCURADO (–2 PONTOS) Você é procurado por alguém muito poderoso ou uma organização de grande influência. Não importa o que fez ou deixou de fazer — se for pego, será severamente punido. Sempre que aparecer em público, o mestre joga um dado. Com um resultado 5 ou 6, alguém ligado àquele que colocou a cabeça a prêmio o reconhece e entra em ação para fazer você se arrepender disso.

PROTEGIDO INDEFESO (-1 PONTO) Você protege a deusa Atena por razões mais especiais que os outros; eles o fazem por obrigação; você, pelo coração. Funciona da mesma forma que a apresentada no Manual 3D&T Alpha, mas não conta no limite das desvantagens.

SEGREDO (0 A –2 PONTOS) Um segredo é algo que você precisa manter escondido, pois se for descober to terá consequências negativas. Sempre que o segredo tiver a possibilidade de ser descoberto, você sofre uma penalidade em todos os testes (perícias, Forças de Ataque e Defesa…) igual aos pontos que recebeu pela desvantagem (0 a –2). Segredo tem três níveis, de acordo com as consequências. Vergonha (0 pontos): você espia a vizinha tomar banho de sol, gosta de dançar pelado dentro de casa ou faz alguma coisa que as outras pessoas não consideram errado, mas que prefeririam não saber. Caso seja descoberto, você sofre os efeitos da desvantagem Má Fama por 1d dias. Rejeição (–1 ponto): você fez alguma coisa errada e se deu bem por isso. Talvez você tenha subornado um oficial do governo ou chantageado alguém para obter vantagens na carreira. Se for descoberto, sua vida muda por completo: você perde seu emprego, seu casamento acaba, NPCs como um Mentor ou Aliado o abandonam ou você precisa mudar de cidade. Você então sofre todos os efeitos da desvantagem Má Fama por 1d meses. Morte (–2 pontos): você é um espião, agente duplo, policial infiltrado ou um condenado à morte foragido. Se for descoberto, será caçado e morto.

PERÍCIAS EM COMBATE Animais: A especialização Doma pode acalmar uma fera selvagem, fazendo-a abandonar o combate. A dificuldade é determinada pelo mestre. Ela tem direito a um teste de Resistência para evitar. Veterinária pode ser usada da mesma forma que Medicina, mas apenas em animais. Arte: Você pode usar Atuação para blefar, enganando um inimigo e fazendo-o perder uma ação. Ele tem direito a um teste resistido de Habilidade para perceber o blefe. Prestidigitação permite desarmar, roubar ou esconder objetos durante o combate. Ciência: Um turno de observação e um teste de especializações como Biologia ou Psicologia pode revelar um detalhe da ficha de um oponente, como um valor de característica, vantagem ou desvantagem que ele possua. Crime: Armadilhas podem ser armadas para atrapalhar os inimigos. Um teste Médio causa um redutor na próxima FD de um alvo igual ao seu nível de sucesso; um Difícil pode deixá-lo indefeso. Em ambos os casos, ele pode evitar a armadilha com uma esquiva. Furtividade permite se esconder caso o oponente esteja distraído, podendo deixá-lo surpreso se falhar nos testes adequados (Manual 3D&T Alpha, pág. 71). Punga permite desarmar um inimigo. Ele tem direito a uma esquiva para evitar. Esporte: Acrobacia permite se colocar em posição vantajosa sobre um oponente, ganhando um bônus na próxima FA igual ao nível de sucesso do teste. Uma esquiva anula esse bônus. Arquearia e Tiro permitem mirar por uma rodada antes de realizar um ataque com Poder de Fogo. Você recebe um bônus na próxima FA igual ao nível de sucesso do teste. Uma esquiva anula o bônus. Artes Marciais e Boxe permitem fintar em combate, colocando um redutor na próxima FD de um alvo igual ao nível de sucesso. Ele tem direito a uma esquiva para evitar este efeito. Idiomas: Linguagem de Sinais permite orientar silenciosamente aliados, fornecendo um bônus à próxima jogada de um deles igual ao seu nível de sucesso no teste.

Investigação: Possui diversas especializações semelhantes às de outras perícias, como Armadilhas, Furtividade e Intimidação, que podem ser usadas das mesmas formas. Máquinas: Pilotagem pode ser usada em combates de veículos. Outras especializações, como Engenharia e Eletrônica, podem revelar detalhes da ficha de um construto, seguindo as regras da perícia Ciência. Manipulação: Lábia ou Sedução permitem blefar, enganando um inimigo e fazendo-o perder uma ação. Ele tem direito a um teste resistido de Habilidade para evitar este efeito. Intimidação permite assustar e abalar um oponente, causando um redutor na sua próxima jogada igual ao nível de sucesso. Ele tem direito a um teste de Resistência para evitar este efeito. Medicina: Anatomia permite descobrir pontos vitais em um inimigo vivo, concedendo um bônus igual ao seu nível de sucesso na sua próxima jogada de FA. Sobrevivência: Especializações regionais (como ártico ou deserto) permitem encontrar benefícios no terreno, concedendo um bônus na próxima rolagem de FA ou FD (à sua escolha) igual ao nível de sucesso do teste.

PONTOS DE DESTINO E o que acontece quando a campanha parte de personagens com patamares diferentes? Um Super, um Herói, um Lutador e um Novato todos no mesmo grupo? Nesse caso, entram em cena os Pontos de Destino. Usados pela primeira vez em Mega City, e depois também em Brigada Ligeira Estelar, os Pontos de Destino servem para nivelar personagens de pontuações distintas. Eles compensam a diferença de poder dando àqueles com uma pontuação menor um pouco de controle sobre a própria história, bem como algumas capacidades de dar a volta por cima nos inimigos de nível mais alto. A tabela adiante ajuda a definir quantos Pontos de Destino personagens de pontuação diferente devem receber. Lembre-se de levar em conta o personagem de pontuação mais alta como a base da campanha. Embora existam principalmente para nivelar os personagens dos jogadores, nada impede que o mestre distribua Pontos de Destino em outras situações. Mesmo que todos sejam Novatos, por exemplo, ele poderia dar a cada um 1 Ponto de Destino no começo de cada aventura, para deixar claro que estão

destinados a realizar grandes feitos naquela história. Ou pode em algum momento usar inimigos muito mais fortes, mas distribuir alguns Pontos de Destino antes do combate, para compensar. Talvez mesmo os jogadores tenham a mesma pontuação, mas a própria campanha é que pede por níveis mais altos. O mestre pode também dar 1 Ponto de Destino temporário quando quiser que aconteça alguma coisa que normalmente prejudicaria os jogadores, mas que funciona para a história. Por exemplo, quando quer que caiam na armadilha de um vilão, apenas para poderem escapar heroicamente depois. É como uma espécie de karma: em troca de algo ruim acontecer agora, você pode fazer com que algo bom aconteça depois. Qualquer que seja a origem, Pontos de Destino podem ser usados das seguintes maneiras: Tome isso! Você pode ser um personagem fraco, desfocado ou pouco eficiente… Exceto quando está realmente decidido! Os inimigos o subestimam, e sempre se surpreendem quando você demonstra mais capacidade do que esperavam. Você pode gastar 1 Ponto de Destino para receber um bônus de +5 em uma característica até o fim de um combate ou cena. Estou bem, estou bem! Acostumado a lidar com personagens muito poderosos, você acaba se machucando menos do que devia. Você pode gastar 1 Ponto de Destino para recuperar todos os seus PVs. Forças ocultas. Você também pode gastar 1 Ponto de Destino para recuperar todos os PMs, surpreendendo os inimigos. Sequência de sorte. Você pode gastar 1 Ponto de Destino para ganhar 1d PEs até o final de um combate ou cena. Você não pode trocar estes PEs por pontos de personagem, mas pode aproveitá-los para sucessos automáticos, poderes surpreendentes, etc. Retcon. O uso mais abrangente dos Pontos de Destino, permite que você “edite” uma cena da aventura. Se um vilão está para fugir, você pode fazê-lo deixar cair uma pista para encontrá-lo; ou se é você que precisa fugir, pode encontrar um carro estacionado na próxima esquina. O mestre, é claro, pode vetar o uso deste poder se não considerá-lo adequado em um determinado momento da aventura ou campanha. E você também pode usá-lo para cancelar qualquer rolagem de dados, sua ou de outro personagem, obrigando-a a ser feita de novo. Por exemplo, forçando o personagem a rolar novamente o acerto crítico que o mataria, ou o teste de Resistência que evitaria a magia que você lançou. Pontos de Destino gastos não são recuperados na mesma aventura — você apenas os recebe novamente na aventura seguinte, ou quando o mestre quiser concedê-los por algum motivo especial. Pontos de Destino recebidos como bônus e que não sejam usados até o fim da aventura são perdidos e não são mantidos para a seguinte.

Uma sugestão para contabilizar mais facilmente os Pontos de Destino do personagem é, ao invés de anotá-los na ficha, distribuir marcadores físicos — podem ser fichas de pôquer, por exemplo, ou moedas de papelão. Sempre que recebe um Ponto de Destino, o jogador recebe um marcador; sempre que gastá-lo, deve devolvê-lo ao mestre.

VANTAGENS ÚNICAS HUMANO (0 PONTO) • Versatilidade. Humanos aprendem rápido, adquirindo conhecimentos diversos com mais facilidade que membros de outras raças. Você pode comprar uma única perícia a sua escolha por 1 ponto. Se a campanha utiliza kits de personagem, pode trocar a perícia por um poder gratuito extra do seu primeiro kit (e apenas do primeiro kit; se vier a adquirir outro, receberá apenas um poder gratuito).

MUVIANO (1 PONTO) • Telecinese. Muvianos podem usar a magia Força Mágica (Manual 3D&T Alpha, página 96) pela metade dos PMs necessários, mas apenas utilizando a escola Elemental (Espírito). • Aptidão para Teleporte. Muvianos podem adquirir a vantagem Teleporte por 1 ponto. • Aptidão para Máquinas. Muvianos podem adquirir a perícia Máquinas por apenas 1 ponto.

O SEXTO SENTIDO (1 PONTO) Intuição é o sentido que representa a força da cosmoenergia e é inerente a todos aqueles capazes de manipulá-la. Controlar o sexto sentido implica em várias qualidades: 

Controle de Corpo: O controle da cosmoenergia implica que seu personagem tem um controle mais absoluto do corpo. Ele dobra todos os tempos de resistência às privações, além de se recuperar duas vezes mais rápido em descanso.



Força e Momento: Os golpes dos cavaleiros atingem velocidades absurdas, e é impossível distinguir um soco de apenas pura energia. A diferença entre F e PdF deve ser, no máximo, de 2. Entretanto, a velocidade de movimento do cavaleiro multiplica por dois.



Perceção Extra-Sensorial: é possível usar o Sexto Sentido ao invés dos olhos, realizando um teste médio para detectar um alvo, que pode resistir ao tentar se esconder (tornando o teste em difícil). Se for bem-sucedido, o cavaleiro não sofre penalidade por cegueira (Manual 3D&T Alpha, página 87).



Sentir o Cosmo: os cavaleiros são capazes de sentir o cosmo de outros. Eles percebem a sua presença nas redondezas, até Rx10 metros de distância, embora sem uma indicação exata de onde ele se encontra. Um teste médio indicaria direção ou distância, enquanto um difícil indicaria a posição exata.

Poder da Constelação: todo cavaleiro possui um poder relacionado à sua constelação. Isso pode ser representado como gastar metade dos PMs (arredondados para cima) em uma ou duas vantagens relacionadas, ou uma magia de até 5 PMs de gasto (como um Poder). Exemplos incluem: 

Velocidade do Pégaso (Pégaso): As vantagens Ataque e Tiro Múltiplo custam apenas metade dos PMs.



Fúria do Dragão (Dragão): Os efeitos Poderoso e Perigoso da vantagem Ataque Especial não aumentam os custos de PMs.



Aurora do Cisne (Cisne): A vantagem Paralisia e o efeito Paralisante de Ataque Especial custam metade dos PMs para ativar.



Nebulosa de Andrômeda (Andrômeda): As vantagens Deflexão e Escudo custam metade dos PMs para serem ativadas.



Fogo da Fênix (Fênix): O efeito Amplo da vantagem Ataque Especial não aumenta o custo de PMs.

ARMADURAS BRONZE As aramduras de bronze são a menor das classes dos cavaleiros de Atena, e as mais comuns. Um total de 48 armaduras de bronze existem.

ANDRÔMEDA (7 PONTOS) F1 (esmagamento), H0, R0, A2, PdF1 (perfuração); 1 PV, 1 PM Vantagens: Membros Elásticos, PMs Extras I, Sentidos Especiais (detecção de cosmo, senso de perigo, ver o invisível), Toque de Energia (elétrico) Desvantagens: Código de Honra de Atena, Munição Limitada

FÊNIX (10 PONTOS) F2 (esmagamento), H0, R0, A3, PdF2 (fogo); 1 PV, 1 PM Vantagens: Armadura Extra (fogo), Imortal 2, PVs Extras I. Desvantagens: Código de Honra de Atena, Munição Limitada

PÉGASO (5 PONTOS) F1 (esmagamento), H0, R0, A2, PdF1 (sônico); 1 PV, 1 PM Vantagens: Aceleração, PVs Extras I. Desvantagens: Código de Honra de Atena, Munição Limitada

PRATA

OURO

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