Ed Mond Barthélemy: Mate En 3

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Ed mond Barthélemy liLe Temps", 6 junio 1936

Problemas a 5 niveles Táctica y estrategia Mates y remates Test de ajedrez Finales prácticos

Mate en 3 00002

8

I

4 1 4 0 9 0 500 1

y otras .

.

secciones

LA AU,.EN,.ICA REVIS,.A DE PASA,.IEMPOS La mejor sele c ción dejuegos para todos los aficionados a los pasatiempos

---t---t---t---+--w---+--

- 1 = + ---1-+=

-+---+------+-+-

Crucigramas Autodefinidos Dameros Sopas de letras Mesas de relojero Encadenados Cruzadas y un sinfin de desafíos más

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YA ESTA A LA VENTA

http://matika-chessismylife.blogspot.com/

MENSUAL AÑOI NÚMERO 2

I

DIRECTOR

Román Torán. Maestro Internacional.

I

COLABORADORES

Julián Alonso Martín . j. P. de Arriaga. M./. Alberto Barreras García. GM. Juan Manuel Bellón. M.I. Alexander Bihovsky. GM. Jaan Ehlvest. GM. Epishin. El Federal GM. Svetozar Gligoric. G.M. Nikolai Krogius. M.I. Ángel Martín. M.N. Pablo Morón. M.I. Juan Reyes. G.M. Oleg Romanishin. A. I. Antonio Romero. Isidoro Sánchez de la Nava. GM. Vesselin Topalov. Fernando Visier. y la colaboración exclusiva de Anatoli Karpov, Campeón Mundial.

EL PROBLEMA DE PORTADA Por J. P. de Arriaga

Edmond Barthélemy fue un problemista francés, nacido en París en 1909. A pesar de morir en plena juventud (1942) fue un gran compositor y se dedicó fundamentalmente al problema estratégico, buscando bellas posiciones de mate. Compuso más de cien problemas. Éste que presentamos en la cubierta es una miniatura clásica de su estilo.

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Mates Y- remates Zerdeja

EDITA ZUGARTO EDICIONES, S.A. (Z.U.E.S.A.) Editor: Rafael Tauler Fesser. Publicidad general: ZUGARTO EDICIONE S, S. A. Redacción y Administración: Pablo Aranda, 3 - Tfno: *4 1 I 42 64 . Fax: 562 26 77 . 28006 MADRID. Impresión: UNIGRÁF, SA Artes G ráficas. Avda. Cámara de la Industria, 38 Polígono Ind. Arroyomolinos. I 28938 Móstoles (Madrid) Distribución: COEDIS. S.A. Teléfono: 93 - 680 03 60 Molins de Rei (Barcelon a) . Importador exclusivo en la República Argentina: JUEGOS & Co .. S.R.l. Corrientes 1312. (1043) BuenosAires. Distribuidor en la República Argentina (Interior): SADYE. S. A. - Belgrano. 355 Capital. Depósito legal: M.35-337-1981.

© OchoXOcho. 1981 . Prohibida la reproducción de teXotos, fotografias o juegos,

ni aun citan do su procedencia.

Precio de este ejemplar para Canarias: 145 pesetas . mas 5 pesetas de sobretasa por transporte aéreo. Precio de este ejemplar para Ceuta y Melilla: 150 pesetas. incluido transporte urgente. Printed in Spain

Táctica Y- estrategia Finales ~rácticos Test de ajedrez Cuestiones del Reglamento Autoajedrez Problemas Pasatiem~os

Soluciones

8, 15

Y-

10 16 19 22 24 25 31 31

~~~@~~~~~r~m~w~~@a~w.~~______________~11I

EL "AHOGADO" ES UN MATE AL QUE LE FALTA UN JAQUE Por Julián Alonso Martín.

Cuando uno de los bandos trata de dar mate al Rey contrario, en general, va acorralando al "monarca" dominando los escaques a donde pueda desplazarse; si logra dominar todas las casillas de su alrededor, tendrá al Rey enemigo inmovilizado, y un jaque, en ese momento, que no pudiera ser cubierto por el ejército del acorralado monarca, produciría el mate. Ahora bien: si todas las piezas enemigas estuvieran sin posibilidad de hacer una jugada legal y, no obstante, les correspondiera el turno de juego, el bando atacante no habría conseguido más que "ahogar" al rey contrario y, consecuentemente, sólo la mitad del punto disputado.

P

artiendo de esta id ea, se pueden "visualizar" esquemas de posibles ahogados a partir de pos icion es de mate a las que "quitamos" el jaque que terminaría con la vida del rey acorralado. Con el Rey en el rincón, la Dama enemiga se basta el la sola para inmovilizar al monarca en la casilla que ocupa. Situada "a salto de caba ll o" de la posición ocupada por el Rey, domina todas las casil las a que éste podría desp lazarse. Dama y Rey enemigos, componen así el esquema de ahogado más repetido de cuantos hemos visto en la práctica del juego. El ejemplo que recogemos en el diagrama siguiente, es imp resion ante. A pesar de la ventaja material del bando negro, su oponente resuelve todos sus problemas con un solo movimiento:

Kurt RICHTER (1900- 1969), buen jugador y magnífico autor de libros inolvidables, escribe en JAQUE MATE (Ed. Martínez Roca, 1970): "Lo primordial, en cualquier caso, por lo que se refiere al ataque cuyo objetivo es el mate, estriba en la configuración de este; sin ella es inconcebible cualquier combinación para dar mate". De análoga manera, conocer las configuraciones del ahogado es condición indispensable para alcanzar el resultado de empate por este procedimiento. Muy difícil será que un jugador pueda encaminar sus fuerzas hacia el ahogado si antes no ha imaginado la posición final con todas sus piezas sin posibilidad de hacer movimiento legal alguno. Contra el Rey en el rincón, el Rey contrario y una pieza menor también consiguen la inmovilización absoluta de aquel, como vemos en los siguientes esquemas:

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'- -:1 ~ 1.

~ f2!!

y después de 1... ~ xf2, la partida no puede continuar. Sucedió en Melbourne, 1927. Brockelbrank-Sowerby. 4

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Ahora un jaque (por ejemplo, en la gran dia-

gana!) producirí a el mate, en favor del blanco. Pero a la vez estas posiciones pueden ser el "preludio" de un ahogado del bando negro. La gran diferencia que existe entre una configuración de mate y una configuración de ahogado, radica en lo que no vemos por haberlo dejado fuera del pequeño diagrama ilustrativo. En efecto. Para la primera, poco importa el resto del tablero no representado: a la situación de jaque-mate del Rey nada añaden las "vidas" de las piezas restantes. Pero en el ahogado, además del Rey inmovilizado y sin recibir jaque, es necesario que el resto de su ejército esté también inmovilizado sin jugada legal posible, o fuera del tablero.

Zapata- Vaganian Olimpiada de Salónica, 1984

1. .t

REY EN LA BANDA Un sencillo esquema puede obtenerse con un solo alfil que, con la ayuda de su Rey, ahoga al contrario en la banda. Precisamente, esta posición fue alcanzada tras la 124ª jugada blanca en la 5ª partida del Match por el Campeonato del Mundo entre Korchnoi y Karpov, disputado en Bagnio (Filipinas).

Sin embargo, la continuación justa era: 73. g6+! IJ!!1 xf6 (si 73 ... ~ g8 74. f7 ~ f8 75. IJ!!1h7 y tablas) 74. a5!! bxa5 75. g7 ~ f7 76. IJ!!1 h7 ~ xg7 y tendrí a que haberse firmado el empate. A medida que el número de piezas que "dirigen su mirada" hacia el Rey contrario aumentan, las posibilidades de inmovilizar a ese Rey son mayores. Consecuentemente, los esquemas donde podemos ver a un Rey en situación de ahogado, se multiplican. En los que proponemos a continuación, sólo dos piezas intervienen del lado fuerte apoyándose, eso sí, en las bandas para facilitar su tarea. Pietszch-Fuchs Berlín, 1963

(Esta partida batió, en su dí a, dos récords: era el encuentro más largo de todos los mantenidos por el Campeonato del Mundo y fue la primera vez que una partida entre aspirantes al título máximo, terminaba en ahogado). Seguramente, el conductor de las piezas blancas en la partida que desembocó a la posición del siguiente diagrama, conocí a el tema que acabamos de ver en la partida anterior ... pero no acertó a llevarlo a cabo con precisión y, consecuentemente, perdió.

-

(ver diagrama) El colombiano Alonso Zapata, se equivocó: 73. a5? bxa 5 74. g6+ IJ!!1g8 75. Abandonan.

El conductor de las huestes negras consigue un curioso empate, entregando oportunamente las dos piezas que le quedan. 5

1 ... ~ e6+ 2. ~ f5 (única) 0J g7+ 3. ~ xg7 (obli gada) ~ g6+!! y ahora el blanco no tiene más remedio que "tragarse" esta Dama. Lo haga con el Rey o con su propia Dama, el resultado es el mismo: habrá ahogado a su contrario. V jeresov-Hettenyi Hungría 1972

Las blancas, que están en situación crítica, consiguieron encontrar una solución "creando" su inmovilización y "encaminando" su Rey al ahogado. 44.h6+! ~ xh6 45. e 7 ,ªb8 46. VIlI e 1 ~ g7 47. e8= ~ ! ,ª xe8 48. I!!l1b2 ,ªe2 49. 'm a1 b!, xe2 Torre y Peón, "ahogan" al Rey blanco. Hay ocasiones en que las piezas o peones del propio bando colaboran a la inmovilización de su Rey, quitándole alguna casilla de escape. Con relativa frecuencia, encontraremos esquemas como estos:

:~

"Si casi lo han matado, busque el ahogado", aconsejaba Kurt Richter. Semejante idea, inspiró los movimientos de las piezas blancas: 1. 0J d5+!! ~ d6 (si 1... exd5 2. ~ f8+! y tablas) 2. ~ f8+ 'm e5 3. ~ g7+ 'm d6 4. ~ f8+ 'm e6 5. ~ e8+ 'mb5 6. ~ b7+ 'm e4 7. ~ b4+ 'm d3 8. ~ e3+ 'm e2 9. ~ b2+ 'm f1 1 O. ~ e1+ 'm f2 11. ~ e5+! 'm g2 12. 0J e3+ 'mh2 13. 0J g4+ IJi11 h1 14. ~ e1+ 'mg2 15. 0J e3+ 'm f2 16. ~ f1+ IJi11 xe3 17. ~ e1+ 'm d3 18. ~ e3+ 'm e2 19. ~ d2+ 'm f1 20. ~ e1+ IJi11 g2 21. ~ g1+ Y tablas, después de 21 ... IJi11 xg 1. El siguiente ejemplo sucedió en una partida disputada hace más de 80 años.

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Sobre el tablero, los jugadores han utilizado ideas basadas en tales esquemas. Polovodin-Ivanov URSS, 1984

Teiehman-Marbl Leipzig, 1913

1... a5! 2. b5 ... (después de 2. bxa 'm xa5 el final serí a tablas) 2 ... ~ xb5! y tablas de todas maneras, puesto que después de 2. 0J xb5, el Rey negro quedaría ahogado. 6

jugador, obligó a este a aceptar el empate. 73 ... ~ xc4! consigue, tras 74. ~ xc4, el ahogado de su Rey . El "cuadro" es verdaderamente divertido.

Kluger-Sandor Hungrí a, 1959

.1

Como "tragicomedia del ajedrez" definió el ahogado aquel original jugador y fino escritor de libros y artí culos sobre el juego que se llamó Savielly G. Tartakover (18871956).Traten de encontrar la "chispa" que proporciona la salvación en última instancia, en las posiciones que hemos seleccionado para los siguientes

EJERCICIOS

1... 'Irl h3! 2. ~ g 1 (si 2. a8=@' ~ a 1+! 3. @' xa1 y el Rey negro no puede mover) 2 ... ~ g2+! 3. ~ xg2 ... (no hay alternativa). Ahogado. EN EL CENTRO DEL TABLERO Lógicamente, el hecho de que un Rey se encuentre inmovilizado, se produce con más frecuencia (como ya hemos visto) cuando está situado en el rincón o en las bandas, ya que dispone de menor númeró (3 y 5, respectivamente) de casillas a donde desplazarse. Cuando el Rey está en el centro (o en general, en una posición con 8 casillas a su alrededor) también puede producirse la completa inmovilización, si bien, en el esquema resultante habrán de participar más fuerzas enemigas dominando las casillas, o fuerzas de aquel mismo Rey, ocupándolas. Sardarov-Kudryashov Alma Ata, 1958

1) Tras su jugada 85 las negras se encuentran en situación delicada. (Waldbrodt-Charousek, Budapest 1896). Pero el blanco jugó 86. ff f3? y tras un rápido examen de la posición, el malogrado maestro húngaro (murió 4 años más tarde, a los 27) propuso la nulidad. "No he visto jamás nada semejante", repuso Waldbrodt, molesto. "No acepto vuestra proposición". "Bien", dijo Charousek, "¿aceptaréis entonces este jaque?".

¿Cuál fue la jugada 86 del negro? 2) En 1970 se disputó en Belgrado un encuentro entre selecciones de la Unión Soviética y del Resto del Mundo que fue conocido como Match del Siglo. Con 4 rondas y a 10 tableros, la URSS terminó ganando por 20,5 a 19,5. En el 8º tablero y cuando disputaban la 3ª vuelta, Matulovic, de Yugoslavia y Botwinnik, excampeón mundial, alcanzaron la posición que refleja el siguiente diagrama tras la jugada 93 ... 'Irlf3.

1.

(ver diagrama) i

Aquí las blancas jugaron 73. ~ e47 La respuesta del negro, inesperada para el primer

Después de una serie de nueve jaques seguidos, al conductor de las piezas blancas se le presenta la oportunidad de valorar el resultado. ¿Cómo? 7

.1.

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3) Cuando su situación parecí a desesperada, las negras consiguieron resolver fulminante mente sus problemas (Titenko-Murei, 1963).

el jue!¡lo no podrá continuar. ¿Cuál es la continuacion? 5) En la siguiente posición, las blancas jugaron erróneamente 36. ,ª xe4? (debí an haber movido el Alfil a d4) y tras la contundente continuación de las negras, tuvieron que conformarse con el empate .

.1.

Procede del enfrentamiento Shdanov-Ma tvik, correspondiente a la semifinal del Campeonato de Letonia de 1969.

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(ver diagrama)

Luego de dos precisos "golpes" del blanco y sus obligadas respuestas por parte del negro,

Por "El Federal"

HARAKIRI Como si se tratase del samurai que busca limpiar su honor, las blancas han jugado por este orden: 1. f3 2. ~ f2 3. ~ g3 Y 4. IJ!Vh4. ¿Qué movimientos habrá efectuado su adversario para conseguir dar mate en la cuarta jugada? (Las negras han podido capturar material) 8

ji

.i. ii

Pero, ¿cómo? 4) Ahora no habrá Damas sobre el tablero, pero sí una posición sumamente interesante. (Burton-Wood, Midland, 1950, después de la 38 jugada del negro).

.1.

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~ ¿Cómo lograron su objetivo las negras?



111 NO PRESUMAS, POR SI ACASO Por Román Torán.

el torneo de Nueva York, de 1912, el gran E nmaestro alemán, después nacionalizado en

(ver diagrama)

Estados Unidos, Edward Lasker, ganó una bri llantísima partida al británico George Thomas. Otros autores dicen que Lasker ganó esta parti da en Londres y en 1911 , pero ello tiene poca importancia, en comparación con la belleza de la espectacular maniobra que decidió la lucha en favor de Edward Lasker. Veamos el desarrollo de esta partida:

Sin embargo, en esta posición anunció Lasker -en aquellos tiempos era frecuente tan espectaculares declaraciones durante las partidas- mate en ocho jugadas: las necesarias para llevar el rey negro de "g8" a "g1". Todo un mortal peregrinaje. La partida continuó así: 11 . ~ xh7+! IJII!7 xh7 12. <íJ xf6+ I1I?h6

Blancas: Ed.Lasker Negras: G. Thomas

Ante el doble jaque "en descubierta", las negras no tienen alternativa, ya que, si 12 ... lJ!!1h8? 13. ~g6 mate.

1. d4 f5 2. 0> c3 ... Una continuación poco usual, contra la defensa holandesa, en lugar de las continuaciones 2. g3 o bien 2. 0>f3, que son las más común mente empleadas.

13. <íJeg4+ IJII!7 g5 14. h4+ lJ!!1f4 15. g3+ IJII!7 f3 16 . .i!1.e2+ I1!? g7 17. b!. h2+ lJ!!1 g 1 18. 0-0-0 mate

2 ... 0> f6 3 . .i!1. g5 e6

También serví a 18. I1!?d2 mate y me imagino al complacido Edward escogiendo la más elegante.

Esto permite a las blancas romper ventajosamente en el centro. A considerar es 3 ... d5 4. .i!1. xf6 exf6 5. e3 .i!1.e6 6 . .i!1. d3 -0>c6, con complejo juego, en el que, a cambio de la pareja de alfiles, las blancas tienen posibilidades de ataque sobre la cadena de peones negros del flanco de rey. 4. e4 fxe4 Si 4 ... ~ e7 5. exf5 exf5 6 . .i!1.d3, las blancas tendrí an ventajosas perspectivas. 5. <íJ xe4 .i!1. e7 6 . .i!1. xf6 .i!1. xf6 7. <íJ f3 O-O 8. .i!1. d3 b6 Vemos que todas las jugadas de las negras parecen muy lógicas; ahora, el alfil tendrá una prometedora diagonal, desde "b 7" u, sin embargo ... 9 . <íJe5 .i!1.b 7 1 O. ~ h5! ...

14. f4+! ~ xf4 Si 14 ... ~ h4 15. g3+ I1!?h3 16. .i!1. f1 mate.

.lA.

15. g3+ I1!?f3 A 15... I1!?g5 16. h4 mate.

Súbitamente, las blancas han logrado montar un poderoso ataque, con la mortal amenaza directa 11. ~ xf6+ y 12. ~ xh7.

16. O-O mate

10 ... fft e77 Para replicar a 11. <íJxf6+ gxf6, quedando protegido el peón de "h7".

Edward Lasker, como es lógico, estaba exultante, orgulloso de su bella combinación. Así, cuando llegó a la sala del torneo Enmanuel Lasker (no habí a parentesco entre ambos), a la sazón campeón mundial, le mostró la partida y le dijo al final: "Ni tú mismo hubieras podido superar mi juego". El "gran Lasker" -como siempre le llamó su sucesor, Capablanca- le felicitó: "Es muy bonita, ciertamente, pero incorrecta". Edward se mostró sorprendido: "¿Cómo? -replicó- mi adversario no tení a otra defensa, sus jugadas eran forzadas". El campeón mundial le replicó: "Sí, pero yo hubiera dado mate dos jugadas antes". Y mostró el modo:

I

Dos fueron los errores de Edward; uno, no ver la línea más corta y, el más importante, "desafiar" al campeón, quien refutó su ingenioso y espectacular remate y le hizo una cura de humildad. .. 9

7JdirdlDccéIl JI @§a[féIla@~a::.=°@1_ _ _ _ _ _------,lm

REALIZACiÓN DE UNA GRAN VENTAJA DE MATERIAL Por el gran maestro Nikolai Krogius.

Ofrecemos un nuevo trabajo de nuestro colaborador el gran maestro ruso Nikolai Krogius, tomando el libro "El ajedrez paso a paso". Con estos estudios estamos sentando las bases para pasar, rápidamente, a los temas del enunciado de esta sección. n el proceso del juego surgen muchas posiE ciones, en las que uno de los bandos obtiene ventaja de material. En la mayoría de los casos, la presencia de esta ventaja da pie a contar con un final victorioso. Sin embargo, en una serie de posiciones (como la ofrecida en el último diagrama de la pág 7 del número anterior), incluso una considerable ventaja de material no puede resultar decisiva para la conclusión de la lucha; el factor más importante era la disposi ción de las piezas y en especial su cooperación. No obstante, hay una serie de posiciones, con ventaja de material, en las que la teoría de l ajedrez sabe el resultado de la partida (uno de los bandos gana o la partida debe terminar en tablas) y ofrece los mejores procedimientos para obtener rápida y correctamente este resul tado. Esta especie de agudo diagnóstico existe para la abrumadora mayoría de posiciones con considerable ventaja de material (ventaja de dos peones o más). Ya conocemos posiciones semejantes (indicadas en los ejemplos de lucha de dama, torre y piezas menores contra rey solo) . Aquí continuamos el análisis. Hay que advertir que el estudio de las posiciones con gran ventaja de material resulta imprescindible para valorar correctamente las más diversas situaciones, ya que ofrece al ajedrecista unos argumentos só lid os para trazar el objetivo de sus próximas acciones. Estas posiciones son como un faro singular, que ayuda al ajedrecista a orientarse mejor en el juego planeado. Sabemos que un caba ll o o un alfil no ganan contra rey solo. Empero, estas piezas juegan un papel decisivo cuando se requiere su ayuda para la promoción de un peón.

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Pero casi todas las posiciones tienen sus excepciones. Rey, alfil y peón no siempre ganan a rey solo, aunque no se cometa ningún error. Debido a las condiciones objetivas de estas posiciones el resultado es tablas.

2

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-

(ver diagrama)

En el diagrama 1, dividido en dos sectores independientes uno del otro, la pieza menor de las blancas en cooperación con el rey asegura un fácil ascenso del peón hacia la octava fila. En la posición representada en la izquierda, después de 1. ~ d4+ I1il1b7 2. bS ~ cS 3. ~ a5 ~ b7 4. ~ b5 ~ c8 5. ~ cS ~ b8 S. ~ e5+ (pero no 6. b??, ahogado) S... 'm a8 7. b7+ 8. b8= 'Ill1 , todo está claro. En la otra posición decide 1. ~ f4+ ~ g7 2. ~ f5 ~ f7 3. 9S+ ~ g7 4. ~ h5+ ~ g8 5. 97 ~ f7 6. ~ g5 'm g8 7. ~ fS (pero no 7. ~ g6n. ahogado) 7 ... ~ h7 8. ~ f7 Wh6 9. g8= m. 10

Continuemos el juego en la posición que se ofrece a la izquierda del diagrama 2: 1. ~ b5 ~ b7 2. a6+ ~ a7 3. ~ c5+ ~ a8 4. ~ c6 ~ b8 5. a7+ ~ a8 6. I1il1b5. Es necesario retirarse, de lo contrario es ahogado 6 ... ~ b7 7. ~ a5 ~ a8, con tablas evidentes. Resulta que es imposible expulsar al rey negro de la esquina a8, ya que cualquier acercamiento del rey blanco lleva al ahogado. Cambiemos la posición del alfil a3 por otro alfil blanco, pero trasladándolo a una casilla de otro color, por

ejemplo, a a2. Entonces es fácil ganar: 1. \!!!l b5 \!!!lb7 2. a6+ \!!!l a7 3. ~ e4 \!!!lb8 4. 'il!'lb6 \!!!l a8 5. ~ d5+ (aquí está la diferencia, la casilla de la esquina está controlada por el alfil), 5... '/!'lb8 6. a7+, etc. Tenemos la siguiente regla: el bando fuerte obtiene la victoria, si la casilla de promoción del peón de torre coincide con el color de las casillas por las que se mueve el alfil. En caso contrario es imposible la victoria. Hay que tener en cuenta que esta regla atañe sólo a las posiciones con los peones de torre, es decir, los peones que se encuentran en las columnas "a" y "h". En la posición representada a la derecha, juegan las negras. Obtienen tablas con la jugada paradójica: 1... g6+! En caso de 2. ~ xg6+ surge una posición de tablas ya cono cida. Después de 2.hg+ \!!!l g7 3. 'il!'l g5 'il!'lh8!, debido a la mala situación del alfil en h7, las blancas no consiguen expulsar al rey negro de la esquina y sólo les queda una elección: anunciar el ahogado inmediatamente: 4. 'il!'l h6 o \!!!l f67, o bien, tras algunas jugadas, 4. ~ g8 \!!!l xg8 5. 'il!'l f6 (o 5 'il!'lh6) 5 ... 'il!'l f8 6. g7+ 'l\\I g8 7. V1!1 g6, ahogado. Naturalmente, el bando débil no obtiene las tablas, si no consigue llevar a su rey a la casilla de la esquina.

3



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En la mitad izquierda del diagrama 3, si juegan las blancas, obtienen la victoria mediante 1.a6. El alfil y el peón crean una barrera en el camino del rey negro hacia la casilla de la esquina a8. A las negras les queda sólo la esper anza de atacar al peón a6 por la retaguardia, pero este plan resulta irrealizable. Es posible el siguiente transcurso del juego: 1 ... , ~ e6 2. 'il!'l e4 'lB e7 3. \!!!l e5 \!!!l e8 4. ~ e6 \!!!l d8 5. ~ b8 'ltl e8 6. a7 y las blancas ganan. Volvamos al diagrama 2, con el ejemplo exa minado en la parte derecha. Ahora comprendemos que sólo llevaba a tablas 1 ... g6+1. A la directa 1... g5 se ganaría con 2.h6! Por ejemplo: 2 ... g4 3. \!!!l xg4 I!!!1 f6 4. ~ f4, 'm f7 5. \W f5 \!!!l f8 6. 'il!'l f6. En el diagrama 3 (lado derecho), se ofrece un ejempl o muy importante para la práctica del

ajedrez, en el que un caballo asegura la inmunidad de su peón pasado. Las negras amenazan la jugada 1... \!!!lg5 con ataque simultáneo al caballo y al peón. ¿Cómo juegan las blancas? Si 1. 0Jg8, entonces 1... , 'l\\Ig5; 2. h6 'l\\Ig6 3. 'il!'lg2 \!!!lh7 y una de las piezas blancas perece. En caso de 1. 0J f7, sigue 1... ~ f5 2. 'm g2 (2. h6, I!!!1g6!) 2 ... 'il!'l f6 3. \!!!l g3 (3. 0J d6 'il!'lg5, con tablas por la pérdida del peón) 3 ... 'm xf7 4. \!!!l g4 y queda sobre el tablero un peón de torre que no ofrece la victoria, ya que es imposible expulsar al rey negro de la esquina h8. Por ejemplo, 4 ... V1!1 g7 5. \!!!l g5 ~ h7 6. h6 'il!'l g8 7. \!!!l g6 'il!'l h8. Ahora las maniobras del rey blanco no tienen objeto, ya que las negras aguardan en la casilla h8 y en una de las casillas vecinas (dependiendo de las circunstancias en g8 o h7), y a 8. h7, sigue el ahogado. Recordemos esta variante importante y volvamos a la posición inicial. Lleva a la victoria blanca la jugada: 1. 0J g4! después de 1 ... 'il!'l xg4 2. h6, no se alcanza al peón, y en caso de 1... , 'il!'l g5 2. h6, la combinación entre el caballo situado detrás y el peón por delante, forma una fortaleza inexpugnable. La partida se decide con la aproximación del rey blanco. Veamos la siguiente variante ejemplar: 2 ... \!!!l g6 3. \!!!l g2 ~ h7 4. \!!!l g3 \!!!l g6 5. \!!!l f4 ~ h7 6. 'il!'l e5 \!!!l g6 7. \!!!l e6 \!!!l h7 8. \!!!l f6 \!!!l g8 9. 'il!'l g6 I!!!1h8 10. 0Je5! (9. h7??, lleva al ahogado) 10 ... \!!!l g8 11. ht+ \!!!l h8 12. 0Jf7++. Sin embargo, no siempre caballo y peón aseguran el éxito. Aquí sur!¡}e una posición de tablas tras el avance preCipitado del peón a la penúltima fila. 4

En el diagrama 4 ofrecemos dos posiciones de tablas. En el sector izquierdo el rey blanco no se escapa sin la ayuda de su caballo. Si juegan las negras, estan obligadas a liberar al rey blanco, jugando 1... , 'il!'l d7 o 1... , 'il!'ld8. Pero en caso de que jueguen las blancas, la victoria es imposible, ya que el caballo no está en condiciones de echar al rey negro de las casillas c8 y c7. Por ejemplo: 1. 0J d6+ \!!!l e7 2. 0J f5 'il!'l e8 3. 0J e7+ 'il!'l c7, etc. De esta manera 11

si juega el bando fuerte y su caballo y el rey enemigo se encuentran en casillas del mismo color, la victoria es imposible. En la parte derecha del diagrama también son tablas, ya que es imposible expulsar al rey negro de la esquina. La aproximación del rey blanco lleva al ahogado.

5

Ya sabemos que, tras una defensa correcta es imposible dar mate con dos caballos a rey solo. En situaciones semejantes, el bando fuerte persigue al rey, lo arrincona en el borde del tablero e, inevitablemente, surge el dilema: provocar una posición de ahogado o de jar ví a libre al rey. La posibilidad de obtener la victoria con dos caballos, surge sólo con la "ayuda" del adversario. Si, por ejemplo, en el tablero hay un peón enemigo, entonces no hay que temer al ahogado, pues el peón está capacitado para moverse. El tiempo durante el cual se mueve el peón se aprovecha para organizar el mate al rey . Lo dicho se ilustra pefectamente en la posición del diagrama 5. Las blancas ganan independientemente del turno de juego. Si empiezan las negras, entonces sigue: 1 ... I1!!1h8 2. 0>e5 d3 (2 ... I1!!1g8 3. 0>f7) 3. 0> f7 I1!!1 g8 4. 0> h6+ I1!!1h8 5. 0> g5 d2 6. 0> gf7++ . Los acontecimientos se desarrollan de una manera análoga si juegan las blancas: 1. 0>e5 d3 2. 0>f7 d2 3. 0> h6+ Wh8 4. 0> g5 d 1 ='l1li 5. 0> gf7++. La dama casi siempre obtiene el éxito en la lucha con otras piezas. Ya lo hemos visto, examinando ejemplos de juego de dama contra torre y dama contra alfiles. El juego de dama contra caballo no presenta especial dificultad. Proponemos al lector que lo practique por sí mismo, partiendo, por ejemplo, de esta posición: Blancas I1!!1h2 'l1lic3; Negras IlllIf5 0>f4. La cooperación de las acciones del rey y de la dama debe llevar rápidamente a la victoria. Sólo hay que recordar que en posiciones semejantes, es importante no permitir una horquilla del caballo. Por eso en este caso sería un error irreparable la jugada 1. I1!!1 g377 por 1... 0> e2+. Encuentre otro proce-

12

di miento para activar las piezas blancas. Una dama gana sin especiales dificultades a un peón. La excepción la constituyen las posiciones en las que el peón alcanza la penúltima fila (2ª o 7ª fila) y avanza con el apoyo de su rey. Se ofrecen dos ejemplos de este tema en el diagrama 6.

6

Examinemos primero la posición ofrecida en el sector izquierdo. ¿Cómo se obtiene la victoria? Está claro gue la dama aislada no puede capturar el peon enemigo. La dama necesita la ayuda de su rey. Por eso se presenta un problema complicado ante las blancas, que consiste en dos requisitos imprescindibles: impedir la promoción del peón negro en dama y ganar tiempo para acercar al rey propio. Resulta que ambos requisitos se pueden cumplir en este caso, sólo si el rey negro se coloca delante del peón (esto es, en su casilla de promoción). Bajo este plan, se desarrolla el juego: 1. 'l1li ac5+ (también es posible 1. 'l1li a3, 1. 'l1lie3+, 1. 'l1li ~1+) 1 ... 'l1li d2. Desde luego, el negro no consiente en colocarse voluntariamente en la casilla b1. 2. 'l1li b4+ IlllIc2 3. 'l1li c4+ 'l1li d2 4. 'l1li b3 Wc1 5. 'l1li c3+ 'l1li b1. Ahora esta jugada es obligada. Así, se ha cumplido la primera parte del plan; el rey negro se ha retirado a una posición desfavorable y su colega blanco ob tiene tiempo para acercarse a la zona de los acontecimientos. 6. IlllIb7 Wa2 7. 'l1li c2! ll!!1 a1 (desde luego, no 7... Wa3, por 8. 'l1lib1) 8. 'l1li a4+ Wb1 9. Wb6 Il!!1 c1 1 O. ~ c4+ Il!!1 d2 11. 'l1li b3 Wc1 12. 'l1li c3+ Il!!1b1 13. Wb5 Wa2 14. 'l1li c2 Wa1 15. 'l1li a4+ Il!!1b 1 16. Il!!1b4 Il!!1 c 1 17. 'l1li a3 (es posible otra solución: 17. Wc3 b1='l1li 18. 'l1li f4+ Wd1 19. 'l1lid2++, pero queremos mostrar hasta el final el camino por el método elegido) 17 ... Wc2 18. 'l1li c3+ Wb1 19. IlllIb3 Wa1 20. 'l1li xb2++ . Este método de juego es efectivo en la lucha de la dama con los peones "b", "d", "e" y "g", pero, a menudo, resulta insuficiente contra los peones de torre y alfil, esto es, contra los peones situados en las columnas "a", "c", "f" y "h". ¿Por qué? Para responder a esta pre-

gunta analizaremos la posición del sector derecho del diagrama 6: 1. 1!g5+ ~ h2 2. fli' f4+! I!!l1 g2 3. fli' g4+ I/iIlh2 4. fli' f3 I/iIl g1 5. fli' g3+. Hasta aquí todo transcurre por el método conocido, pero ... 5 ... 'mh1! Aquí está la "sal" del proyecto de las negras, 6. fli' xf2, lleva al ahogado. Las blancas no consiguen obligar al rey negro a ocupar la posición desfavorable delante del peón y ganar tiempo para aproximar a su rey. ¡Por eso es tablas! De manera análoga se salva el bando débil con la presencia de un peón de torre. Por ejemplo, en la posición: blancas I!!l1c7 fli'b3; negras I/iIlb 1, p. a2, las negras juegan 1... l/iIl a 1! y debido al ahogado las blancas deben retirar su dama. Aquí tampoco se consigue ganar tiempo para aproximar el rey. Conocidos los ejemplos examinados, resalta la inmensa importancia que tiene el sitio en que está situado el rey del bando fuerte, su movilidad para acercarse rápidamente al peón.

Es instructiva la poslclon (en el sector izquierd o del diagrama 7 que surge después de 1. fli' b7+. Las respuestas correctas son 1... cmc2 ó 1... ~ c 1. Sólo hay que ocupar la casilla delante del peón cuando sea obligado. 1 ... l!!l1 a 17, permitiría a las blancas aproximar su rey : 2. 'lW b6! ~ b 1 3. 'm a5+ 'm e 1 4. fli' h 1 + I/iIlb2 5. 1!g2+ \tlb1 (5 ... 'mb3 6. fli' g7!) 6. ~ a4! a1= ~ + 7. 'mb3, y las blancas ganan, ya que las negras no tienen defensa satisfactoria contra la amenaza de mate. Este ejemplo no sólo muestra un procedimiento original para acercar al rey del bando fuerte, sino que subray a la justicia de la afirmación de que en el ajed re z no se debe cometer un error voluntario, imperceptible, incluso en una posición que par ezca inofensiva. En cas o de 1... ~ e2, las blancas no consiguen aproxi mar a su rey y la partida finaliza en tablas. Rec ordemos que la posición crítica de esta variante la examinamos anteriormente. En la posición del lado derecho del diagrama 7, las blancas consiguen la victoria gr acias a

la situación cercana del rey al peón: 1. fli' e 6+ 'm d2 2. fli' f5 ~ e 1 3. ~ e4+ 'm d2 4. ~ f3 l!!l1 e 1 5. fli' e3+ 'm f1 6. I!!l1 g4! 'm g2 7. fli' e2 I/iIlg1 8. I/iIlg3 f 1 =fli' 9. fli'h2++. Entre otras situaciones con gran ventaja de material por parte de un bando, es muy importante, para la práctica, el caso de dos peones contra rey solo.

B

En el diagrama 8, las blancas tienen dos peones ligados, que son aquellos peones que están situados en columnas vecinas. Por lo general, dos peones ligados aseguran la victoria en la partida. Sólo se presenta una excepción en estas posiciones, cuando uno de los peo nes cae, y el otro no puede llegar a la casilla de promoción con la ayuda de su rey. La principal cualidad de los peones ligados es que pueden defenderse el uno del otro, siendo intocables para el rey enemigo. En la posi ción de la parte izquierda del diagrama, las blancas continuando 1. c5 o 1. b5, forman una fortaleza original y obligan al rey negro a esperar con pasividad la llegada del rey blanco. Es posible la siguiente variante: 1. b5 'm e5 2. ~ b2 ~ b6 (es mala 2... 'm xc4 por 3. b6 y el rey negro no alcanza al peón) 3. 'mb3 ~ e5 4. 'm a4 Il!Vb6 5. 'mb4 I/iIlb7 6. e5 "!!l e7 7. b6 + l1!l1 e6 8. 'm a5 'mb7 9. "!!lb5 l/iIl e8 10. e6 I!!l1 b8 11. l!!l1 e5 "!!l e8 12 I!!l1 d6 "!!lb8 13. "!!l d7 y el peón se transforma en dama. En la posición del lado derecho del diagrama, la victoria de las blancas no es tan sencilla. Hay que tener cuidado con un posible ahogado del rey negro en h8. Examinemos la continuación modelo del juego: 1. ~ g3 'mh8 2. "!!l g4 'm g7 3. ~ g 5 'mh8 4. 'mf5! (después de 4. I!!l1h6? o 4. ~ f6? se produce el ahogado) 4 ... Il!!1 g7. ¿Qué deben hacer las blancas? Resulta que debido a la posibilidad del ahogado no pueden pasar sin un sacrificio de peón. Gana: 5. h8= ~ + ! 'm xh8 6. 'm f6 "!!l g8 7. g7 'mh7 8. 'm f7. Dos peones que no estén li!¡Jados, por lo general, también aseguran la victoria, pero aquí el bando débil tiene mayores posibilidades de eliminar uno de los peones aislados. 13

9

En la poslclon del diagrama 9, juegan las negras. En este caso los peones disponen de

una defensa mutua. Por ejemplo: 1 ... ~ b6 2. d6! o 1 ... ~ d6 2. b6! Y la captura del peón b5 o d5 es imposible, ya que el otro se transforma en dama. Después de 1... , ~ b6 2. d6, decide la aproximación de rey blanco: 2 ... ~ b7 3. '!!!Ib2 '!!!Ib6 (si 3 ... '!!!Ic8, con la intención después de 4 ... ~ d7, de capturar el peón d6, entonces 4. b6! ~ d7 5. b7! o 4 ... ~ b7 5. d7!, demostrando el procedimiento de defensa mutua) 4. ~ b3 ~ b7 5. ~ c4 ~ b6 6. ~ d5 ~ b7 7. ~ e6 ~ c8 8. '!!!I e7 , ganando. Pero si en la posición del diagrama, el peón d5 se encontrara en d4, entonces no se consigue la defensa mutua entre los peones si juegan las negras: 1 ... ~ b6 y ahora 2. d5, no tiene objeto debido a 2 ... '!!!I xb5 3. d6 ~ c6, ganando el último peón. En lugar de 2. d5, procede jugar 2. ~ c2 ~ xb5 3. ~ d3 ~ c6 4. ~ e4 ~ d6 , que llevaría (como veremos en siguientes lecciones) a tablas.

Ejercicios .-------------------------------~

~--------------------------------.

A

B

juegan blancas

juegan blancas y ganan.

¿Cómo jugaría usted?

e

D

juegan blancas

juegan blancas

Indique dos caminos que lleven a la victoria blanca. 14

y ganan.

F

E

.1 Juegan blancas

1.

Juegan blancas

VI

VI V ganan.

V ganan.

G

Juegan blancas onegras ¿Cómo terminarí a la partida si juegan las blancas? ¿V si juegan las negras?

~~@w@~~~@=~__________________~11i QUIEN GANA PIERDE Esta modalidad consiste -como seña la sin ningún tipo de sutilezas el título- en ob ligar al contrario a que nos dé mate. Está prohibido el abandono, perder por tiempo o por incomparecencia. La técnica a emplear resulta un tanto paradó jica. Lejos de sacrificar todo el material posible, pensa ndo que, de tal suerte, nuestra desventaja traerá aparejada la pérdida irreparable del juego -alcanzando la meta perse guida, o sea, la derrota- debe procurarse acumular la ventaja suficiente para forzar la inmol ación del rey propio. Veamos el siguiente final de partida como ejemplo práctic o de este comentario.

Las negras juegan y pierden. 15

le

~O[JfJ@]O@~ [pJ[ff1~ao~@~

ALGUNAS COSAS QUETODOS SABEMOS ... ¿DESPUÉS DE MIRAR EL LIBRO? Por Fernando Visier. Ex campeón de España .

Comenta Pablo Morán en su libro "Campeones y Campeonatos de España " que Jaime Lladó acostumbraba a responder a las propuestas de tablas con "tablas cuando sólo queden los reyes". Recuerdo una anécdota que también, parece ser, protagonizó el que fuera Campeón de España, en 1956 y 1961 . Durante el desarrollo de un fina l de partida, en posición más o menos equilibrada, teniendo como contrincante a un jugador menos experto, observó que éste le lanzaba miradas de esas que hablan y que cabía interpretar como solicitud de armisticio. Ante tal actitud, Lladó mantuvo con él una breve charla: -Bien, muchacho, ¿te parece que son tablas? -Sí, señor. -Pues, i hazlas! ¿Oue por qué cuento esto? Porque tiene algo que ver con lo que continúa. hora se juega más rápido. Proliferan los A "torneos fin de semana", con 45 ó 60 minutos, tiempo único para cada jugador por partida. No hay aplazamientos, no hay análisis. Incluso, en los torneos más importantes, se buscan fórmulas para eliminarlos. Estas circunstancias ob li gan al jugador ansioso de progreso a conocer con mayor detalle los finales básicos. No basta con saber que la posición de Philidor, en el final de Rey, Torre y Alfil contra Rey y Torre se gana . Como no hay tiempo para mirar el libro, se impone conocer la maniobra y, si se me permite, jugarla correctamente al "ping-pong". Evidentemente, la tarea no es fácil. La práctica magistral está preñada de ejemplos que muestran el desacierto (¿desconocimiento?) de finales cuyo enunciado puede encontrarse en cualquier tratado sobre el tema . En ellnformator nº 20, pág . 275, final nº 7, se presenta la siguiente posición : Zeschkovski

Lamentable. El juego era tablas continuando con ... 1. ... ~ h7! Es cierto que la torre negra no ocupa una de las columnas más favorables, que son A o B, pero aún así existe suficiente margen para la defensa.

2. f7 Si 2. ª g7+ ~ h6!, lleva a tablas, pero no 2 ... Wh8? 3. Wf7 y ganan.

2 ....

ª c8!!

Única, pero insuficiente (un comentario muy original). Sería un suicidio 2 ... ª c6+? 3. ~ d7, etc. Y también se sucumbe, aunque más lentamente (algo así como viendo la TV durante 30 horas seguidas) si se juega 2 ... ª e1+? 3. ~ d7 ª f1 4. f/lJ e7 ª e1+ 5. ~ f8 m1 6. ª h3+ Wg6 7. ~ g8, etc.

3. f/lJ d7 Entr arí amos en la línea principal con 3. 'iflJe7 ª c7+ 4. ~ e8 ª c8+.

3 ....

ª a8!

y las blancas deben renunciar a cualquier intento. Abundando en el mismo tema pasemos a ver otro fina l, éste con doble enunciado.

Sax Solución: 1-0 ??? 16

A diferencia de lo que ocurre con el peón de caballo, donde el bando débil se defiende eficazmente con su torre en la primera línea, aquí ganan las blancas si son mano.

1m A. Cheron, 1944

Otros intentos pueden ser 4. 9!Vd7 n g5! 5. c6 n g7+, tablas. O bien 4. ~ c7 n g5 5. c6 n g7+ 6. 'lIVc8 ~ b6 con igual resultado. 4. ... 5. 9!Vd6

n c1!

A 5. n d7 + ó 5. n d5, sigue 5 ... 'lIVb8. Y si 5. n c8 n h1 6. 'lIVd7 n h7+, etc.

5. 6. n d7+ 7. c6 8. f/lJ e7

~ b7 ~ b8

n d1+ n c1 Tablas

no basta para las negras saber que el juego es tablas siendo ellas mano. Es preciso conocer bien la técnica, de gran precisión para conseguirlo". (Dr. Rey Ardid). Juegan blancas y ganan Juegan negras y hacen tablas 1. 'mb6

~ b8

Si 1... n g 1 2. n h8+ 'md7 3. c6+ 'md6 4. n d8+, seguido de c7. Y si 1... ~ d7 2. c6+ ~ e8 ó 'lIVd8 3. z::l. h7, como en la línea principal.

2. c6

n f8

Si 2 ... ~ a8 3. n h7 n b8+ 4. b;1.b7 Y al no servir el cambio de torres, sigue 5. n a7+ y 6. c7+.

3. n h7 n e8 4. n b7+ 9!V c8 5. n a7 y ganan

Como no pretendemos ser una alternativa a los libros de finales, démonos por satisfechos si la breve referencia que sigue al final de Rey, Torre y peones de alfil y torre del mismo flanco contra Rey y Torre, sirve de ayuda o guía para estudios más profundos. El bando débil debe procurar que su rey permanezca frente al peón de alfil, aunque existen buenos recursos para la defensa aun cuando éste se halle confinado en la columna de torre . Incluso, en ocasiones, es necesario dirigirse a la banda para salvar el juego. El ejemplo que sigue, elegido entre muchos otros igualmente ilustrativos del tema, encierra las maniobras defensivas que básicamente hay que conocer. Moscú,1947 Smyslov

Pero si las negras son mano pueden salvarse de la siguiente forma: 1. ...

n g1!

2. 'm c6 La alternativa es 2. ~ b6 n c 1! 3. ~ c6 (no se progresa con 3. n h8+ 'lIV d7) 3 ... ~ b8 4. n h8+ 'llJ a7 5. n c8 n h1!, obteniendo una posición óptima para la defensa, como muy pronto veremos.

2 . ...

'llJb8

Cuando el que se defiende se ve obligado a retirar su rey de la columna de alfil, debe procurar llevarlo al lado estrecho, formado en este caso por las columnas A y B. Deducirá el sagaz lector que vaya de nuevas que el lado ancho se forma con las columnas D, E, F, G y H. Por tanto, si las negras hubiesen jugado 2 ... 'l!J d8? el resultado no ofrecería dudas tras 3. n h8+ 'lIVe7 4. 'lIVc7 seguido de c6.

3. n h8+ 4. n d8

1;;;;(

~

f/lJ a 7

..iligoric 1. n g6+ 'lIV f7! 2. n g5 ... Si 2. f5 n b1! y si 2. 'llJh4 n b1! 3. 9!Vg5 n g1+ 4. 9!Vh6 (4. 'lIVf5 n h1) 4 ... n f1 5. n g7+ cm f6 6. n g8 ~f7 7. n g4 n h 1, es suficiente defensa. 17

1m 2 ... ~ b1 3. ~ c5 ... A primera vista parece que el avance del peón de torre es decisivo, pero no es así. Si 3. h6 ~ a1! (no 3 ... ~ g1 +? 4. l1!!1f5 ~ h1 5. ~ g7+ ~ f8 6. \mg6 Y gana) 4. h7 (o bien 4. ~ h5 ~ g8 5. f5 Wh7 6. ~ h3 ~ g1+ 7. l1!!1h5 ~ f1 8. l1!!1 g6 ~ g1+ 9. Wf6 ~ a1!, co n fácil empate) 4 ... ~ g1+ 5. Ili!1 f3 ~ h1 6. ~ c5 I1!!1g6! y la activa posición del rey, que mira con saña a los dos peones, garantiza el empate. 3 ... I1!!1 f6 4. ~ c6+ I1!!1 g7! He aquí una excepción a la regla que dicta la atención primordial al peón de alfil. Se perdería tras 4 ... I1!!1f7? 5. I1!!1g5 ~ g1+ 6. \m f5 ~ h1 7. ~ c7+ I1!!1 g8 8. I1!!1f6! (especulando con 8 ... ~ xh5 9. \mg6) 8 ... ~a1 9. f5 y gana. 5. I1!!1 g5 ~ g1+ 6. Ili!1 f5 ~ a1 7. ~ e7+ Ili!1 h6! 8. ~ e7 ~ b1 9. ~ e8 1li!1 g7 10. ~ e5 ~ a1 11. ~ d5 ~ f1 12. ~ d4 ~ a1

Bastaría con situar la torre blanca en d6, para que el juego fuese tablas. Pero las cosas son como son. En tal caso el desarrollo podrí a ser el siguiente: 1... ~ a7+ 2. \me8 ~ a8+ 3. ~e7 (si 3. ~ e8 ~ a6) 3 ... ~ a7+ 4. ~ d7 ~ a8 5. ~ d8 (si 5. f6 Ili!1 xh6 6. f7 \mg7y tablas) 5 ... ~ a7+ 6. \l!? f6 ~ a1 7. ~ e8 ~ a2! 8. ~ e6 ó 11!!1 f7 \l!? xh6 y tablas. Veamos qué ocurre en la posición del diagrama.

1 ...

~ a5

Si 1... ~ a7+ 2. 'mf8 ~ a8+ 3. ~ e8 ~ a6 4. ~ e7+! I!!J1h8 (es evidente que a 4 ... \m xh6 seguirí a 5. ~ e6+ ) 5. ~ e6! ~ a8+ 6. ~ e8 ~ a6 7. f6! bí. xf6 8. l1!!1e7+ etc. Tampoco es suficiente 1... ~ a8 2. ~ e8 ~ a7+ 3. 'mf8 I1!!1 xh6 4. ~ e6+! \mg5 5. f6 ~ g6 6. f7+ 'mh7 7. ~ f6 y todo acabaría después de algunos j aques.

2. f6

~ a8

Si 2 ... ,l1!!1 xh6 ó 2... ~a7+ gana 3. \m f8. Smyslov maniobra con su torre en las columnas más favorab les. Al no obtener ningún progreso de relieve, Gligoric fuerza los acontecimientos . 13. ~ d6 ~ a5+ 14. ~ g4 ~ a1 15. ~ e6 ~ g1+ 16. ~ f5 ~ a1 17. h6+ '" La alternativa es 17. ~ e7+ \mh6 18. ~ f6 \m xh5 que conduce a tablas.

17 ... I1!!1h7! 18. ~ d6 ~ a2 19. \m g5 ~ g2+ 20. \m f6 I1!!1 xh6! 21. lli!1 e7+ ~ h7 22. f5 ~ e2+ 23. ~ e6 ~ a2 24. f6 ~ a8! Tablas El siguiente estudio muestra un caso donde el bando fuerte gana, a pesar de estar bien dispuestas las piezas para la defensa. El que quiera ganar que busque esta posición y el que no quiera perder que la eluda. Maizelis, 1939

Juegan negras. Ganan blancas. 18

3. ~ e8 ~ a7+ 4. l1!!1 e6! ... Es prematuro 4. \m f8?, por 4 ... \l!?g6! 5. 'm g8 I1!!1xf6! 6. h7 ~ g7+ 7. I!!J1h8 ~ a7 y es tablas . 4 ... ~ a6+ 5. 'm f5 ~ a5+ 6. ~ e5 ~ a1 ~ f1+ 8. 'm e6 'm g6

7. f7

Si 8 ... I1!!1 xh6 9. \me7. 9. ~ g5+! ... Otras continuaciones llevan a tablas. Por E)jemplo: 9. h7? ~ f6+ 10. \md5 \l!? xh7. O bien 9. m 5? ~ xf5 10. h7 I1!!1xh7 11. \l!? xf5 I!!J1 g7 12. \me6 I1!!1 f8 y tablas. 9 ... ll!!1 xg5 10.h7 ~ e1+ 11. lli!1 d7 ~ d1+ 12. lli!1 e7 ~ e1+ 13. ll!!1 f8 ~ h1 14. '@11 g7ó \l!? g8y gana El lector que esté interesado en ampl iar su información con respecto a este tipo de finales, sírvase repasar, entre muchas otras, las siguientes part idas: Steinitz-Blackburne (Viena, 1898), que fina li zó en tablas, habiendo desaprovechado las blancas varias ocasiones v icto ri osas; Marshall -Rub instein (San Sebastián, 1911 ), con empate tras impecable defensa de Marshall; Capablanca-Kostic (La Habana, 1919), con victoria inapelable del mítico c uba no, Res hevsky-Apscheneek (Kemeri, 1937), don de Reshevsky se impuso en un a variante especi alment e interesante. Schlec hter-Tarr asc h. (Colonia, 1911) que sirve para corroborar la dificultad de este final, pues las negras no fueron capac es de defender una pos ición de tab las teóri cas ... Bueno, • eso lo sabemos ahora.

Por Juan Reyes. Maestro Internacional

Le invitamos a que haga usted, sin necesidad de adversario, un test de su fuerza ajedrecística. ¿ Cómo? Mediante el estudio de las partidas que les iré seleccionando. Apenas superada la fase teórica del planteo, se anunciará el comienzo del test. Usted deberá intentar acertar las jugadas del bando vencedor V le aconsejamos que prepare una cuartilla para cubrir el tex to V la vava bajando línea a línea, para evitar leer las siguientes jugadas. En ese mismo papel podrá ir anotando las jugadas que usted elija V los puntos correspondientes a los aciertos, para ver, al final, cómo ha resultado el examen. También se intercalan unas preguntas cuVas contestaciones se dan en las páginas de soluciones.

Isa Match Campeonato Mundial, 1963 Gambito de Dama D31 Blancas: Botvinnik

l..

1..1

Negras: Petrosian

1. d4

d5

2. e4

e6

3. 4. 5. 6.

~ e3

exd5 ~ f4

e3

7. g4 8 . h3 9 . ~ f3

~ e7

exd5

e6

~ f5 ~ e6 ~ f6

Ahora comienza el Test Le recomendamos .que siga las instrucciones de la introducción V que trate de hallar las jugadas que dieron la victoria a las NEGRAS, a partir de la posición del diagrama. Cuando no vavan los puntos entre paréntesis V detrás de la j ugada es que hav comentario.

9 .... ~ bd7 3 puntos. Las negras activan sus piezas. Este caba llo tratará de evitar alguna ruptura blanca en "e4".

Sigue la lucha estratégica, por el punto "e4". Aquí merecía consideración 13. ~ e5! y las blancas tendrían una pequeña ventaja de espacio. ¡Test!

13 ... ~ e8 10 ... ~ b6 (2) 11 ... ~ e4

1 O. ~ d3 ¡Test! 11. ~ e2

2 puntos. Petrosian como pez en el agua; las maniobras lentas, a su alcance. Este caballo se dirige a "d6" y hay que hacer esta jugada a su debido tiempo, porque, de otra manera, las blancas jugarán b3 y el caballo podría quedar inactivo.

12. Wf1 No es aconsejable 12. ~ xc4 dxc4 13. e4, prepa rando el enroque largo, porque tiene el inconveniente de que las negras pueden obtener una peligrosa iniciativa, en el f lanco de dama, con 13 ... b5. ¡Continúa el Test!

12 ... ~ d6 2 puntos. Culmina la maniobra iniciada en la novena jugada.

13.

~ d2

2 puntos. Es difícil encontrar este tipo de jugadas, pero era característico de Petrosian maniobrar en un espacio limitado. 14. 9il1 g2 ¡Test! 14 ... ~ d7 2 puntos. Continúa la danza de los caballos . 15 ... g6 (1) 16 ... ~ b6 (2)

15. f3 ¡Test! 16. '§' ae1 17. b3

Controlando a ambos caballos. ¡Test!

17 ... ~ d7 2 puntos. A la espera de que las blancas inicien sus acciones. 18... ~ de8! (4)

18. ~ e2 ¡Test!

PREGUNT A 1: ¿ Cuál cree que es el motivo de esta jugada? 19

19. a47

también era interesante 27 ... f5, sugerida por Tahl.

PREGUNT A 2: ¿Por qué es mala esta jugada? Continúa el Test: 2 puntos. Paralizando a la minorí a blanca.

rs

28. ,º"h2 ¡Test! 28 ... ~ e7

19 ... a5 .

20 ... ,º"d6 (1) 21.:. ~ e7

20. ,º" g3 ¡Test! 21. ~ f4

curiosa la evolución de los caballos negros. El de "e7" es el del flanco de dama y, el de "b6", el del ala de rey.

1 punto. Ofreciendo la posibilidad de tablas, con la repetición de jugadas. Ahora las negras tenían la oportunidad de obtener una peligrosa iniciativa con 28... f5 29. ,º"xd6 ~ xd6 30. 'fjJ c3 O-O! 29. ,º"d1 Vuelve a preparar el avance temático e4. ¡Test!

22. ~ f1 ¡Test! 29 ... b6 (1) 30 ... f6

22 ... h5!1 2 puntos. Llegó el momento de neutralizar la pequeña ventaja blanca. 23 ... h4 (1)

23. ,º"e2 ¡Test! 24. ,º"h2

30. \1!!1 g1

3 puntos. Las negras no se apresuran. Ahora, si 30 ... f5, las blancas podrí an organizar su defensa con 31. ,º"xd6 'fjJ xd6 32. tl1i' h2 etc. 31. e4

I

En caso de 24. ,º"e1 ,º" xf4 25. exf4 'fjJ c7 26. ,º" d2 ~ d7 y las negras tienen mejores perspectivas. ¡Test!

Finalmente, las blancas logran su objetivo. ¡Test! 31... ,º" xh2+ (1)

24 ... g5 2 puntos. Sigue la expansión, con ganancia de tiempos. 25. ~ d3 ¡Test! Merecí a atención 25. ~ h5, aunque las negras podrí an continuar con 25 ... ~ h6. Sigue el test.

32. 'fjJ xh2

PREGUNT A 4: ¿Por qué las blancas ofrecen el cambio de damas? Continúa el Test: 32 ... 'fjJ xh2+ (1) 33... ~ d8 (2)

33. ~ xh2 34. IJ!?f27

PREGUNT A 5: Esta jugada no es la mejor, ¿qué aconseja usted?

25 ... '@'4 c7 2 puntos. Petrosian, en su línea habitual, continúa con su sutil plan.

Sigue el Test:

PREGUNT A 3: ¿Por qué las negras no capturan en "h2"?

2 puntos. Sin damas en el tab lero, no se necesita el enroque.

34... 1J!?f7

26. 'fjJd2 Impidiendo el posible enroque largo de las negras. De todas maneras, la posición negra es más flexible; por ejemplo: 26. ,º"e5 ,º" xe5 27. dxe5 d4! 28. exd4 0-0-0 y las negras tendrían buena compensación por el peón sacrificado. Sigue el Test. 26 ...

~ d7

(2)

27. ,º"g1

Una jugada un tanto rara, pero también es difí cil maniobrar para las blancas. ¡Test! 27 ...

~ g6

2 puntos. Evitando 28. e4. En este sentido, 20

35 ... ~ he8 (1) 36 ... ~ g7 (1)

35. lJ!? e3 ¡Test! 36. ~ d2 37. IJ!?f2

Se ve la pérdida de tiempos en las últimas jugadas de Botvinnik. ¡Test! 37 ... dxe4 3 puntos. Las negras eliminan la tensión central. Su deseo era jugar ... ~ f8 , pero ahora no era el momento indicado, por 38. e5. 38 ...

~ f8

(2)

38. fxe4 ¡Test! 39. ~ e1

Una buena jugada defensiva: el caballo se

dirige a "g2", desde donde cuidará el punto "f4". ¡Test!

necer pasivas. Sigue el Test. 47 ... ~ d6

39 ... ~ fg6!7 1 punto. Las negras sólo disponían de dos minutos para llegar al control de la jugada.

2 puntos. Las negras tienen la posición ideal. Especialmente, para un jugador de los kilates de Petrosian, que no dará respiro a su rival. 48. ~ f5+

PREGUNT A 6: ¿Cuál era la mejor continuación para las negras? 40. ~ g2 iTest!

Forzada, para evitar la pérdida del peón. iTest!

40 ... ll d7 2 puntos. Aquí se suspendió la partida. Aparentemente, la posición blanca es mejor (es lo que pensaba Botvinnik), pero Petrosian consideraba que las negras tení an una pequeña venta ja y quería ofrecer tablas. Sin embargo, su entrenador, Boleslavsky, le sugirió que siguiera jugando, porque las posibilidades estaban a su favor. Esto fue correcto. 41. Q¡, c2 Una buena jugada. Las blancas po dí an tener prob lemas con 41. ~h2 lled8 42. ~ f3 ~ e5! 43. ~ ge1 ~ xf3 44. ~ xf3 c5 45. d5 ~ g6 46. ~ e2 ~ f7 y la posición negra es superior, siguiendo con 47 ... ~ f4 Y 48 ... Q¡,g6. iTest! 41...

~ f7

(2)

42.

~ fe37

Era mejor 42. llcd1. ¡Test!

3 puntos. Una precisa jugada que tiene por objeto hacerse fuerte en las casillas negras. ~ e5 (2)

43. d5 ¡Test! 44. llf17

El comienzo de un plan desafortunado. Lo mejor era 44. ~ c4 ~ xc4 45. bxc4 ~ c8 46. e5! ll xe5 47. ,º,f5 lld8 48. Q¡,xc8 llxc8 49. llb1 y las blancas habrían cambiado su alfil "malo" por el fuerte caballo enemigo, lo cual compensarí a su desventaja de material. Probablemente, la jugada textual sea el error que conduce a la derrota. ¡Test! 44 ... ~ g6 (2) 45 ... ~ c8

45. l1il1 e1

2 pun t os. Buscando la excelente casilla "d6", desde donde golpeará las debilidades blancas y será un excelente bloqueador del peón pasado enemigo. 4 6 ... llf7 (1)

49. exf5

2 puntos. Ahora, Petrosian activa su flanco de dama, justo donde el rey blanco se encuentra solo. 50. llb1 ¡Test! 50 ... b5! 3 puntos. Con la seria amenaza 51... b4, obteniendo un peligroso peón pasado. 51. b4 La única posibilidad, pero el negro no soltará su presa. ¡Test! 51... c3! 4 puntos. Excelente sacrificio de peón, con el que se obtendrá la columna "c", así como la casilla "c4" para uno de sus caballos.

42 ... c5!

43 ...

48 ... Q¡, xf5 (1) 49 ... c4

46. ll df2 ¡Test! 47. ~ d2

La s blancas están perdidas y deben perma-

52 ... ll c7+ (2) 53... ~ ec4+ (2) 54 ... ~ a3 (2)

52. 53. 54. 55.

I1il1xc3 iTest! I1il1 d2 ~ d1

llb2

No eraposible 55. llb3 por 55... 0> x c 2 56. llxc2 llxc2 57. IJi!1 xc2 lle2+, ganando una pieza. Continúa el Test: 55 ... ~ dc4 2 puntos. Los caballos comienzan a inquietar al rey blanco. 56 ... axb4 (2) 57 ... ~ xb5

56. ll a2 iTest! 57. axb5

Se ha restablecido la igualdad de material, pero la superioridad posicional de las negras se ha acentuado notablemente. 58 ... ~ c3+ (1) 59 ... ~ xd5 (1) 60 ... llec8 (2) 61... ~ f4 (2)

58. ll a6 ¡Test! 59. 60. 61. 62.

I1il1 c1 Q¡,a4 ~ e1

rinde 21

CCQ1J@~aO@[JD@~ @@8 ~@~::=O@~[JfJ)J=~=-=[JD:.=a@~ _ _ _--,lm

EL ENROQUE Por Julián Alonso Martín.

n el juego de ajedrez hay una Regla universal: una sola pieza puede ser movida en cada E jugada . Y hay una ún ica excepción a esta norma : el enroque permite mover el Rey y una Torre, simultáneamente, en la misma jugada . Además de ser una excepción, el enroque es la jugada más problemática de cuantas se realiza n sobre el tablero de 64 casillas. Las dudas expresadas en la práctica de sus partidas por lo s "más grandes", así parecen indicarlo; aunque los "menos favorec idos" no podamos menos de asombrarnos al comprobar la desorientación que existe en "las alturas" respecto a algunas cuestiones. A pesar de que Karpov ganó a Korchnoi (+3, = 19, -2) en su match de 1974, la partida nº 21 fue perdida por qu ien luego resultaría retador del americano Fischer, en tan sólo 19 jugadas. En dicha partida, después de la jugada 17 de las negras, se produjo la posición del siguiente diag rama: 1

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La amenaza es 18. .. <í)f3+. Y en este momento, Korchnoi (blancas) que estaba muy nervioso y excitado previendo el próximo final que le acercaría, como consecuencia de su triunfo, a la puntuación de su rival, fue a preguntar al árbitro (O'Kelly de Galway) si podí a enrocarse por el lado corto, pese a estar atacada la Torre de h1 (!!) . Una situación parecida se produjo en el Tor neo de Tilburg (1986), aunque ahora el prota gonista fue el G. M. Beljavsky . En su partida con el holandés Timman tenía serias dudas de si podrí a efectuar el enroque largo debido a la presencia de un caballo en la casilla d2. (ver diagrama) y sólo se decidió a realizarlo después de consultar con el árbitro quien, extrañado por la pregunta del G.M., no pudo menos que confirmarle tal posibilidad. 22

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Parece increíble que jugadores de tal categorí a puedan tener semejantes dudas; pero el caso no es nuevo, como lo demuestra la siguiente narración que, en primera persona , hace el G. M. Yuri Averbach: En el Campeona to de Australia, jugué con el experimentado maestro australiano Cecilia Purdy. Al calcular una extensa variante en el medio juego, advertí que mi adversario no podí a efectuar el enroque largo, porque la torre tenía que cruzar una casilla "batida" para efectuarlo. Pero me sorprendió que lo efectuase, y con timidez pregunté: -¿Es que se puede enrocar en esta posición? Por debajo de su visera de cartulina con que se protegía la vista de los deslumbradores rayos del sol, Purdy me miró sorprendido tratando de adivinar si mi pregunta era una simple broma. Tras lo cual contestó entre dientes y con desazón: - ¡Naturalmente! ¡La torre cruza la casilla "batida" y no el rey! Me quedé conforme, y la partida prosiguió. Luego, en la revista australiana "Worl d Chess" se publicó un artí culo que empezaba más o menos de esta manera: d"·Escribe libros de ajedrez y, sin embargo, esconoce las reglas de este juego!" .(En "Lecturas de Ajedrez". Ediciones Martínez Roca, 1969) Habremos de señalar, no obstante, que la jugada del enroque, tal como hoy se practica, es la más "moderna': del juego de ajedrez actual. En el Ajedrez Arabe no existí a el enroque. Ruy López, en su libro De la invención liberal y Arte del juego del Axedrez (Alcalá, 1561) trata de esta jugada en forma similar a como hoy está establecida. En Italia, sin embargo, subsistieron otras formas hasta principios del siglo xx. Fue la existencia de los grandes certámenes del siglo pasado, lo que obligó a uniformar las distintas opciones en la forma universal que hoy practicamos.

En el más viejo libro de texto de cuantos se conser van en idioma sueco (data de 1784), se advierte que "los grandes jugadores, nunca enrocan". Hoy, en nuestros dí as, esto nos produce cierta gracia. Pero si enrocar o no enrocar es potestativo del jugador, hacerlo dos veces no está permitido. El enroque es una jugada irrepetible en una misma partida. Sin embargo ... durante la partida HeidenfeldKerins, disputada en Irlanda, 1973, el primero de los citados enrocó en el lado de Rey y luego, presionado por el ataque adversario,

regresó con su Rey a la casilla de origen; poco después, enrocó en el ala de Dama (!) ... y nadie se dio cuenta de la infracción (!!) . En las lenguas europeas, la palabra con que se designa esta jugada conserva referencias a la Torre. Sin embargo, el enroque es, propiamente, una jugada de Rey. Y por eso, el Reglamento al poner limitaciones a la facultad de enrocar, ha tenido en cuenta de forma primordial, la situación en que se encuentra el Rey antes y después de la jugada y el "camino" que debe recorrer para efectuarla.

LO QUE DICE EL REGLAMENTO Por Antonio Romero Briones. Árbitro Internacional

Cómo se deben realizar algunas jugadas (ArtO 5). Movimientos del rey (ArtO 5-1). El enroque. ste artícu lo, es uno de los primeros que creo E necesario comentar, ya que en los apartados "b" y "c", se indica que el enroque es una jugada de rey, que este es el primero que se desplaza y que la torre es la que, posteriormente, se debe hacer pasar por encima de él. Esta redacción deja perfectamente claro que hay que mover primero el rey y por lo tanto es correcta, desde el punto de vista reglamentario , cualquier re clamación 'que se pueda hacer cuando se comete la infracción dé tocar primero la torre; otra cosa es la opinión que se pueda tener sobre la deportividad, que puede haber en el hecho de hacer o no, la rec lamación. El mismo artícu lo también aclara, en su apartado "d", que es el rey la pieza que debe jugarse, en el caso de que se haga el enroque tomando ambas piezas (rey y torre) simultáneamente y se compruebe que el enroque es ilegal. La intervención del árbitro en los dos casos anteriores debe ser, bien por reclamación de los jugadores o bien porque él mismo haya observado la infracción, ya que en ninguno de los dos casos se están respetando las reglas del juego y él está ob lig ado a hacerlas cump li r. Hay cuatro casos en que no es posib le realizar el enroque: 1) Que ni el rey ni la torre con la que se desea enrocar hayan sido jugados anteriormente. Es decir, que si el rey ha sido jugado, ya no se podrá enrocar, ni aún después de volver el monarca a su casilla de origen. Lo mismo pasa con la torre con la cual se desea enrocar.

cambio, no importa que la torre con la que se desea enrocar esté amenazada. 3~~~~~~~~~~

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4) Que el rey no pase, al realizar el enroque, por una casil la dominada por alguna pieza enemiga .

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(ver diagrama) 2) Que estén li bres las casi ll as entre el rey y la torre co n la que se pretende enrocar. Así en el diagrama núm. 3 el rey blanco puede rea lizar el enroque corto (con la torre de "h1", pero no con la de "a1 ") . 3) Que el rey no se encuentre en jaque. Pero una vez protegido el rey, cubriendo el jaqu e o capturando la pieza enemiga, sí podrá ser efectuado posteriormente el enroque. En

En esta poslclon el alfil negro controla la casil la "f1", por lo que no es posible -mientras se mantenga esta situación- reali zar el enroque corto . Pero sí es posible efectuar el enroque largo, ya que no tiene importancia que la torre pase por una casilla dominada por las piezas .. enemigas, para completar el enroque.

23

PARTIDA TAHL.; VOOREMA Blancas: Tahl - Negras: Voorema

Se trata de encontrar las jugadas de la partida, a la vista de las posiciones de los diagramas. Intente hallar las mejores continuaciones para las blancas, en los números 4, 5, 6, 7 V 8, antes de pasar a las respectivas siguientes, porque son los momentos culminantes de la lucha V claves de la victoria. (Con esta sección, usted podrá coleccionar las mejores V más interesantes partidas de la historia).

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Nivel I

No debe ofrecer excesiva dificultad la resolución de los problemas de este grupo a los jugadores de primera categoría, pero sí será interesante para éstos tratar de resolver/os a "golpe de vista", en dos o tres minutos a lo sumo. Para los de segunda categoría, calculamos como tiempo bueno para hallar la línea ganadora de cuatro a seis minutos; unos nueve o diez, para los jugadores de tercera categoría, y un máximo de doce minutos, para el aficionado. En todo caso, un buen aperitivo para afrontar los siguientes niveles.

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Esta posición correspo nde a la partida Lechtenberg- Hermann (Alemania, 1937). En ella, co n espectacular maniobra, las blancas forzaron una fulminante victoria. ¿Cómo?

Una sorprendente conti nuaci ón vino a decidir drásticamente la lucha, en favor de las negras, en esta posición de la partida Hansen-Karker (correspondencia, 1991). ¿Cómo se gana?

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De la partida Short-Biyiasas (1979) es esta posic ión. En el la, especu lando con un co noci do tema táctico, las blancas remataron fu lminantemente la lucha a su favor. ¿Cómo?

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Sacrificando una pieza, las blancas debilitaron el enroque enemigo y crearon una posición de ataque, en la partida Tkatschev-Watson (Londres, 1993). Las blancas decidieron a su favor.

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A pesar de las amenazas de las negras, un ataque combinado sobre columnas y diagonales decidió la lucha en favor de las blancas, en la partida Brinckman-R. Keller (Alemania, 1939).

Apoyándose en conocidos temas tácticos, las blancas forzaron un rápido triunfo, en esta posición de la partida Loginov-SideifZade (Tashkent, 1983) ¿Cómo conduciría usted el ataque?

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Esta posición se presentó en la partida Richter-Kahn (Alemania, 1931). En el la, con brillante maniobra combinat iva, las blancas se impusieron. ¿Cómo continuaría usted el ataque?

Un conoc ido tema táctico permitió a las blancas forzar la decisiva ganancia de material, en esta posición de la partida Popovic-Farago (Viena, 1982). ¿Cuál es el método ganador?

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A cambio de calidad (alfil por torre), las negras consiguieron esta posic ión en la partida Hradeczy-Szilagyi (Budapest, 1983). Con preciso juego táctico, lograron el triunfo. ¿Cómo?

Las negras se impusieron en este final, al cUál se llegó en la partida Nenarokov-Grigoriev (Moscú, 1923), gracias a la fuerza de sus peones y al apoyo de los alfiles. ¿Cuál es la línea ganadora?

26

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Nivel 2

Imperceptiblemente, se eleva el nivel de dificultad, aunque es probable que alguno de los problemas de este nivel le resulte más fácil que otros del nivel 1. Se trata de que los temas combinativos se van conociendo V nuestras ideas son más claras. Cuatro minutos deben bastar, en cada problema, para el jugador de primera categoría; nueve, para el de segunda, trece, para el de tercera, V quince, para el aficionado.

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Especulando con conoc idos temas tácticos, las blancas se impusieron en esta posición que co rresponde a la partida Krutj ich in -Zsc hap linski (Moscú, 1950). ¿Cómo continu aría usted?

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En esta posición de la partida Richter-Lachmann (Al eman ia, 1932), las blancas se impusieron mediante un a sutil y co ntundente maniobra de ataque. ¿Cómo se log ra la victoria?

En la partida Richter-Rei nha rdt (Al emania, 1937) presentó esta posición y, en el la, las blancas se impusieron con una exacta maniobra combinativa . ¿Cómo se lo g ra la victoria?

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En la partida Richter-Kipke (Alemania, 1934), a la cual correspo nd e est a posición, las b lancas lograron alzarse con la victoria, a pesar de las amenazas de las negras. ¿Cómo se gana?

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Las blancas se adela ntaron en la carrera de ataques mutuos, en esta posición de la partida Short-Wirthensohn (1985), logrando la victoria tras precisa maniobra combinativa. ¿Cuá l es? 27

4.863

Nivel 3

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Un nuevo paso, quizá menos perceptible que el anterior, en cuanto a dificultad se refiere. Para resolver los problemas de este nivel, un jugador de primera categoría no deberá emplear más de cinco o seis minutos, y será un buen tiempo el de doce minutos para el de segunda; dieciocho, para el de tercera, y veinte, para el aficionado.

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Las negras pueden ganar, en esta posición de la partida Schuch-Chandler (Alemania Occidental, 1983), especulando con la peor protección del rey blanco. ¿Cuál es el plan ganador?

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En la partida Short-Arnason (Islandia, 1987) se ll egó a esta posición. Con hábil maniobra táctica, las blancas consiguieron imponerse expeditivamente. ¿Cómo conduc iría usted el ataque?

Las negras parecían tomar ventaja (dama y peón por dos torres), al estar encerrado el alfil blanco. Pero las blancas se impusieron. ¿Cómo? Partida Sobel-Schwartz (EE.UU ., 1951).

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A pesar de su desventaja de material, las blancas se salvaron con el empate, en esta posición de la partida Thomas-Wolf (Car lsbad, 1923). ¿Cuál es el plan que lleva a las tablas? 28

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En la partida Richter-Abramavicius (Alemani a, 1930) se llegó a esta interesante posición. En ella, con enérgico juego de ataque, las blancas consiguieron salir triunfantes. ¿Cómo?

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Nivel 4

La dificultad, teóricamente, es mayor en el lote de problemas de este grupo. Pero ya algunos de los temas nos serán familiares . Las soluciones, por otro lado, nos ayudarán a comprender las combinaciones. Siete u ocho minutos han de ser suficientes para la resolución de cada problema al jugador de primera categoría; quince, para el de segunda; veintidós, para el de tercera, y veintiséis, para el aficionado.

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Tras sacrificar una pieza, las blancas consiguieron esta posición de ataque en la partida Razuvaev-Anikaev (URSS, 1982). Con enérgico juego, remataron brillantemente la lucha .

Con sus piezas muy bien dispuestas para el ataque, las blancas hallaron una maniob ra que les dio el t riunfo , en la partida Short-Velikov (1987) . ¿Cómo conduciría usted la ofensiva?

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Difícil pos ició n en la partida Podzielny-Fleck (Al. Oc. , 1.982). Las blancas, a cambio de ca li dad (alfi l contra torre) amenazan . Pero hay una defensa que salva a las negras co n tablas.

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Esta posición corresponde a la partida Mirzojan -S ileiev (URSS, 1973). En ella, las blancas se impusieron mediante bi en calculada man iobra comb inativa. ¿Cómo la co nduciría usted? 29

1m Nivel 5 Si ha resuelto los niveles anteriores, podrá afrontar los de éste con buenas posibilidades de éxito. Encare el estudio con espíritu de competición y, al final, viendo en las soluciones cómo se resolvieron las partidas, obtendrá una valiosa experiencia. Tiempos . diez a doce minutos, el jugador de primera categoría; diecinueve, el de segunda; veintiséis, el de tercera, y treinta, el aficionado.

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Esta posi ción corresponde a la partida RichterAhues (Alemania, 1928). Las bl ancas se impusiero n med iante una bien ca lcul ada ma niobra combin ativa. ¿Cómo la co nd uciría usted? 30

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En la parti da Ba girov-Halil bejil (URSS , 1961) se p rese ntó esta curiosa po sición . Co n elegante ju ego co mbin ativo , las negras se al zaron con la victoria. ¿Có mo conduciría el ataque?

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Blancas ~ juegan JiJi~~ y i. ~ ganan

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Posició n de la pa rtid a Karpov-Ljuboj evi c (Turín, 1982) . Con una maniobra de ataque posicional y deta lles tácticos, las bl ancas remata ron la lucha a su f avor. ¿Cuál es el plan ganad o r?

A. ~

.i.

W

A.

.l Blancas juegan Ji Ji y ie ganan

A..l.l

• Ji .

1. • .1

.l

4.874

9

De la partida Uhlm ann -Kovacevi c (Vin kovci , 1982 ) es esta interesa nte posición. Las neg ras ini ciaron un a maniobra de ataqu e qu e les di o la vi ctoria. ¿Cuá l es la co ntinu aci ó n ga nadora?

4.872

4.873

Blancas juegan

y ganan

.l Ji .i. Ji .l Ji

~

.l ~

-_.

Ji Ji Ji 1

~

A esta pos ició n se ll egó en la partida Klj ukinGe rge l (URSS, 1971) . En ell a, con co ntun dente maniobra, las b lancas re m ataro n brill antem ente la lucha . ¿Có m o co nti n uaría usted el ataq ue?

~~w@~~~@~~__________________~11I AL GALOPE

PROBLEMA INVERSO

Comenzando en la casilla marcada, y siguiendo a salto de caballo, descubra una frase sobre nuestro juego .

QUE ES RO

• •••

LA

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v. Billow

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CA CIÓN SE UN DE. DREZ

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DE QUE GU

Juegan las blancas y se hacen dar mate en 3 jugadas.

~§~@~oOi~w~@~@~@~@~~__________________~11I 5 PORTADA 36 ... 37. y ahora o a la 1. ~ g1! ~ g5 2. ~ b1 ... 3. ~ b8 mate Ensayo temático: 1. ~ b1? ~ b6! (y no 1... 2. ~ xc7). Si 1. ~ c1? ~ c7 Si 1. ~ a1? ~ a5 Si 1. ~ h1? ~ f6 Si 1. ~ f7? ~ e7 Si 1. ~ d6? ~ e7

~ xc2+!!

~ xc2 ~ d3+!

próxima jugada, el blanco tendrá que aceptar la dama, ahogando al contrario. ~ c7?

TÁCTICAY ESTRATEGIA Ejercicios A 1.

MATESY REMATES

~ c4, no dejando que el rey negro vaya

a la esquina h8.

B 1. 0le5 f2 2. 0l d3+

~ e2 3. 0lxf2.

e

86 ... -e e1+!

2

1) 1. 0le6, seguido del acercamiento del rey; 2) 1. 0lf7 ~ g7 2. 0le5 y después el acercamiento del rey.

3 1 ... ~ c1+!

4 39. e4! (amenaza penetrar con el rey en g6 y desbaratar los peones negros) ~ xe4; 40. ~ f5! (renovando la amenaza) ~ xf5 y ahogado.

D 1.

~ xd5 cxd5

2. b6.

E 1. IliVc3 (pero no 1. IliVb3?, por 1... c 1=0l+ con tablas) 1 ... el =-e + 2. ~ b3, Y las negras no tienen defensa contra el mate. 31

'b c6 -Paulsen también- y 4 ... 'b f6 5. 'b c3 d6, F entrando en la variante Scheveningen) 5. 1. ~ d2+ ~ a1 2. ~ c3+ ~ a2 3. ~ b4 ó 1... ~ b1 2. ~ d3 'b e6 6. 'b e3 ... (últimamente se prefiere ~ b4+ l1!l1 a2 3. ~ f7. 5... 'bf6 6. O-O ~ c7 ó 6 ... d6, porque en la actualidad se considera que, tras 5 ... 'b c6 6. G 'b xc6 dxc6 7. 'b d2 e5 8. a4 ~ d6 9.0-0, el Si juegan las blancas, con victoria: 1. f6 ~ h7 2. juego blanco es prometedor) 6 ... 'bf6 7. O-O f7 ó 1... ~ f7 2h7. Si juegan las negras, con f!!¡ e7 8. 'b e3 ~ d6 (activo plan. Otras posibitablas 1... I1!l1 h7 2. I1!l1 b2 I1!l1 xh6 3. I1!l1 c3 ~ g5 4. I1!l1 d4 lidades bien conocidas son 8 ... b5 y 8 ... 'b e5) ~ xf5. 9. ~ h 1 h5 (si 9 ... ~ xh2? 10. 'b xc6 bxc6 11. f4 ~ g3 12. ~ f3 ~ h4 13. g3 ganarí a el alfil) 10. f4! 'b g4 (después de 10... 'b xd4 11. e5! ~ xe5 12. fxe5 ~ xe5 13. ~ f4, las blancas tienen excelentes perspectivas de ataque) 11. ~ f3 'b xe3 12. ~ xe3 ~ b6 (no sirve 12... 'bxd4 Respuesta 1: Las negras reorganizan sus 13. ~ xd4 ~ xf4, debido a 14. ~ f2!, mientras piezas para neutralizar el posible ataque blanque sería un grave error 12... ~ c5, debido a co en el flanco de rey. De momento, quieren 13. 'b xe6!) 13. 'b ce2 e5 14. ~ g3!! exd4 15. cambiar el alfil de casillas negras del adversa~ xg7 ... (a cambio de la pieza, Tahl penetra rio. La casilla "f4" será el tema que veremos con su dama en el campo enemigo, como en la lucha que se avecina, ya que surgirá avanzadilla de un irresistible ataque) 15 ... cuando el blanco se decida a iniciar acciones ~ f8 16. e5 ~ e7 17. f5! f6 18. 'bf4 ~ f7 (si con su avance temático "e4". Si su respuesta 18 ... 'b xe5 19. ~ xe7+ ~ xe7 20. 'b d5+ y 21. fue parecida, anótese 5 puntos. 'b xb6, con ventaja de las blancas) 19. exf6!! Respuesta 2: Esta jugada ocasionará dificul'b e5 (a 19 ... ~ xg7 20. fxg7 ~ f7 21. 'bxh5, con tades en el futuro, por el vulnerable peón "b". las amenazas 22. ~ c4+ y 22 f6, gana) 20. Si fue ésta su respuesta, anótese 3 puntos. ~ c4!! 'b xe4 21. ~ g8+ ~ f8 (si 21 ... ~ f8 22. ~ xc4, con las amenazas 23. 'bd5 y 23. fxe7) Respuesta 3: Esto daría buenas posibilida22. 'b xh5 'b d6 (ante 23. 'bg7+ ~ d8 24. ~ xf7) des a las blancas, como veremos a continua23. ~ ae1+ ~ d8 24. ~ e7! ~ b5 (si 24 ... ~ xe7 ción: 25 ... ~ xh2 26. 'bxh2 ~ c7 27. f4!, seguido 25. fxe7+ ~ xe7 26. ~ g5+! ~ f7 27. ~ g6+ ~ e7 de 28. 'bf3, etc. Si pensó igual, anótese 3 28. ~ f6+ ~ e8 29. ~ e1+) 25. ~ fe1 ~ d5 26. puntos. 'b f4! ~ xa2 27. 'b e6+!! ... (continúa el brillanRespuesta 4: Botvinnik cambia las damas, tí sima ataque del desaparecido gran maestro ya que su rey se encuentra menos protegido y excampeón mundial Misha Tahl) 27 ... ~ xe6 que el enemigo y abrir la posición con ellos en (o bien 27 ... dxe6 28. ~ xf7 'b xf7 29. ~ xf8! las columnas centrales podría ser grave. Esta ~ c7 30. ~ xf7+ ~b6 31. fxe6 y, con ~ e7 _y f7 jugada fue condenada por muchos comentase gana fácilmente) 28. fxe6 ~ xf6 29. I:'l. f7! ristas. Si valoró igual, anótese 4 puntos. y las negras abandonaron. Respuesta 5: Lo mejor es 34. ~ d2. El orden altera la posición, como veremos en la jugada 37 de las blancas. Se ve la pérdida de tiempo que sufrieron las blancas con esta maniobra. Si pensó igual, anótese 4 puntos.

TEST DEAJEDREZ

PASATIEMPOS

Respuesta 6: Lo más preciso era 39 ... ~ f7!, con la idea de llevarlo a "g6" y dejando la casilla "e6" para el caballo de "f8". Si fue ésta su respuesta, anótese 5 puntos.

Harakiri

1.f3 e5 (también sirve 1... e6) 2. ~ f2 ~ f6 3. I1!l1 g3 ~ xf3+ 4. ~ h4 ~ e7++.

Quien gana pierde

Resultado del test: De 90 a 100 puntos, gran maestro; de 75 a 89 puntos, maestro; de 60 a 74 puntos, primera categorí a; de 45 a 59 puntos, segunda categoría; de 20 a 44 puntos, aficionado; menos de 20 puntos, ¡hay que pensar más!

1... f2 2. ~ h4 f1= 'b! 3. ~ h3 'b d2 4. ~h4 'bb1 5. ~ h3 'b a3 6. 11!l1 h4 'bb5 7. ~ h3 ~ h1+ 8. ~ g3 ~ g7+ 9. ~ f2 'b a7 10. l1!l1 e2 ~ g2+ 11. ~f3 ~ h3+ 12. ~ f4 ~ g4+ 13. ~ f5 ~ h5+ 14. ~ f6 ~ g6+ 15. ~ f7 ~ f5+ 16. ~ e 7 ~ f6+ 17. ~ d7 ~ g8 18. ~ c7 ~ f8 19. ~ d7 ~ b8 20. ~ c7 ~ b7+ 21. axb7 mate.

AUTOAJEDREZ

El ajedrez es un traje de gala que se ponen algunos con intención de lucirse, pero casi siempre les queda grande.

Al galope 1. e4 e5 2. 'b f3 e6 3. d4 exd4 4. 'b xd4 a6 (una de las líneas de Paulsen, en la defensa siciliana. Las principales alternativas son 4 ... 32

Problema inverso 1. ~ b6+ ~ d3 2. ~ d2+ exd2 3. ~ g1 ~ e2++.

PROBLEMAS Nivel I

Q¡,xd6? d 1=1!lr ) 2 ... h2 3. ,ª xd2 h 1=1!lr y las blancas abandonaron.

1. 1!lr c7+!! 0J xc7 2. 0J b6 mate . Una curiosa versión del mate "de la coz".

Nivel 2

Núm. 4.846

Núm. 4.847 1. 1!lrxe5+!! y las negras abandonaron ante este tema de "desviación de la pieza defensora": la dama negra, que clavaba a la torre, y tras 1... ~ e5 2. ,ªxf8+ conduce al mate.

Núm. 4.848 1 ... 1!lrh3!! y las blancas abandonaron, ya que, si 2. ~ xh3 ,ªg 1+ lleva al mate.

Núm. 4.849

Núm. 4.856 1. ,ª f6!! 1!lra7 (si 1... h6 2. ,ªg1+ ~ h7 3. Q¡,xf5+ 4.,ª xh6 mate) 2. 1!lr e7+!! 1!lr xe7 3. ,ª g1 mate. Buen tema de "desviación".

~ xf5

Núm. 4.857 1. Q¡, a6! ... (obstrucción y desviación, dos temas tácticos que coinciden en esta jugada) 1 ... Q¡, xa6 (si 1... ,ª xa6 2. ,ªxh7 +! Il!l1 xh7 3. 0Jf6+ doble y, si 1... ,ªxg7 2. ,ª xg7) 2. 'I1\t g3 y las negras abandonaron, ante 3. ,ª xh7+ y 4. 1!lrg7 mate. También ganaba 2. 0Jf6.

1. 1!lrxh7+! y las negras abandonaron, ya que, a 1... ~ xh7, seguirí a 2. ,ªd4 con mate imparable (3.,ªh4).

Núm. 4.858

Núm. 4.850

1. 0J h5! gxh5 2. ,ªg1!! y las negras abandonaron, ante la mortal amenaza 3. ~ g7, ya que, si 2... , ,ª xh6 3. ,ªg8 mate.

1. 1!lr g6! ~ xg3 2. f6 i¡ las negras abandonaron, ante 3. ~ xg7 mate. El tema de la "clavada" fue decisivo factor.

Núm. 4.859

Núm. 4.851 1. 1!lrh6+! lIl e7! (si 1... ,ª xh6 2. ~ xh6+ lIl e7 3. mate) 2. 0J gS+! y las negras abandona ron, ya que, si 2... ,ª xg8 3. ~ g5+ f6 4. exf6+ ~ f7 5. 1!lrh7+ ~ f8 6. Q¡,h6+.

~ g8

Núm. 4.852 1 ... ~ h3+! 2. ~ xh3 ... (si 2. IJ!¡.Ih2 o ~ h 1, sigue 2 ... ,ª xh4 y, si 2. ~ f2 ,ªf4 ganaría la dama). 2 ... ~ g1+! 3. ,ª xg1 1!lr xf3 y las blancas abandonaron.

1. 'I1\t xh5+!! gxh5 2. ,ª xh5+ Il!l1 g8 3. ~ e3! (pero no 3. 0Jf2? 'I1\t xf2+ 4. ~ xf2 d 1='I1\t ) Y las negras abandonaron, ante 4. ,ªg4+ IIlf8 5. ,ªh8 mate.

Núm. 4.860 1. f6! dxe3 2. ,ª gg1!! ... (si 2. 1!lrh5 ~ xh1 + ) 2 ... ,ªedS (ante 3. 'I1\th5 para 4. f7) 3. ,ªh8+ ~ f7 4. 'I1\t h5+ y las negras abandonaron.

Nivel 3

Núm. 4.853 1. 0J xe6! fxe6 2 . 1!lra4!! y las negras abando naron, tras este tema de clavada contra clavada y desviación de la defensa, ya que, si 2 ... ~ xa4 3. ,ªc8 mate.

1. ~ e6! ~ e 7 (si 1... 'I1\t xe6 2. hxg7 + ~ g8 3. gxf8= ~ + ~ xf8 4. ~ h8+ y ganan) 2. hxg7+

Núm. 4.854

Q¡, xg7 3. ,ª xg7! y las negras abandonaron, ante 3 ... 'I1\t xg7 4. ~ d8+.

1. ,ª xd6! 1!lrxd6 2 . 1!lrf7+! Wh8 3. 1!lr xeS! y las negras abandonaron, ante 3 ... ,ª xe8 4. 0Jf7+ y 5. ~ xd6, ganando pieza.

Núm. 4.855 1 ... ~ d6!! 2. ,ª xd6 ... (claro está que, si 2.

Núm. 4.861

Núm. 4.862 1. 'I1\t c3+!! 'I1\t xc3 2. bxc3 Il!l1 c4 (si 2... Il!l1xc3 3. 0Je4+ y 4. ~ xd6!, con tablas teóricas) 3. 0J e4 d5 4. 0Jf6 Q¡, e5 5. 0J xd5 y tablas, pues los peones "h" coronan en casilla de distinto color a su alfil. 33

Núm. 4.863

Núm. 4.870

1 ... bt xd2! 2. bt xe7 ... (si 2. <0> xd2 ~ xd2 y no valdría 3. ~ xe7 a causa de 3 ... ~ d5+ seguido de mate) 2 .. . bt d 1! 3. ~ f2 ~ g3+! Y las blancas abandonaron, ante 4. ~ xg3 ~ xf1+, o bien 4. hxg3 ~ xf2 .

1. bt xh7! ~ xg3 (si 1... ~ xh7 2. bth1+ Wg8 3. '@' h2, gana) 2. bt dh 1 ~ xf6 3. bt 1 h3!! ~ g4 4. ~ 7h4! ~ d7 5. gxf6 <0> xf6 6. ~ h8+ ~ g7 7. ~ h6+! ~ xh8 8. ~ g7+! Y las negras abandonaron.

Núm. 4.864

Nivel 5

1. <0> h5! <0> ed5 (si 1... ~ eg8 2. bt d7!!) 2. ~ xd5! y las negras abandonaron, ya que, si 2... exd5 3. <0> xf6 ~ b7 4. ~ed7+ ~ g7 5. ~ e8 bxa4 6. ~ g8+ ~h6 7. h4 gxh4 8. ~ g4+ ~ h5 9. ~ df6+ ganando.

Núm. 4.865 1. ~ h8+ ~ xh8 2. ~ xh8+ ~ xh8 3. ~ h1+ <0> h7 (o bien 3 ... ~ g8 4. ~ f6+ ~ xf6 5. gxf6 ~ xc!3 6. ~ h6 <0>e6 7. <0>g5 y ganan) 4. <0> f6 ~ g7 (SI 4 ... ~ xf6 5. gxf6 ~ xd3 6. ~h6 ~ xc2+ 7. ~ d1 bt g8 8. <0>g5 y ganan) 5. ~ h6+ y las negras abandonaron.

Nivel 4 Núm. 4.866 1. f5 ~ xg5 (si 1... exf5 o gxf5 2. ~ xf5 gxf5 3. ~ xf5 ~ e7 4. ~ fe1+ ~ d6 5. ~ e6+ fxe6 6. ~ xe6 mate) 2. fxe6! <0> f6 (falla 2... <0>e5 por 3. ~ c5 ~ d6 4. h4+ ~t94 5. ~ h6 o bien, si 2 ... bth8 3. ~ xf7, etc) 3. ,ªc5+ ~ d5 4. h4+ ~ g_4 5. ~ f5+ ~ g3 (si 5... gxf5 6. ~ xf5+ ~ xh4 7. bl.f 4+ seguido de mate) 6. ~ h6 ~ h5 7. bt xd5! ~ xh4 (a 7... ~ xd5 8. ~ g5 mate) 8. ~ f3 mate.

Núm. 4.867 1 ... ~ f8! 2. bt h8+ ~ e7 3. f6+ ~ e6 4. ~ xd8 g5+! (no vale 4 ... bt xd8? por 5. ~ xc4+ btd5 6. ~ e4 y ganan) 5. ~ xg5 y tablas, pues con 5 ... bt xd8 6. ~ xc4+ ~ xe5 7. ~ xf7 ~ d6! las negras se salvarían.

Núm. 4.868 1. ~ g3! ... (¡El rey se va al ataque!) 1 ... ~ ce8 2. ~ f4! ~ c8 3. ~ g5 y las negras abandonaron, ante 4. ~ h6, para 5. ~ g7 mate, ya que, si 3 ... ~ h7 vendría 4. ~ xg6+ ~h8 5. ~ h6+ ~ g8 6. ~ f6!

Núm. 4.869 1. ~ xh6 ~ xc4 2. bt xg7+! <0> xg7 3. <0> g5! ... (no valdría 3. ~ g1? por ~ g4!) 3 ... bt e8 4. bt g1 '@' d4 (a 4 ... <0>d5 5. <0> xe6 y, a 4... '@' g4 5. bt xg4 fxg4 6. <0>ce4) 5. ~ h7+ ~ f8 6. <0> xe6+ <0> xe6 7. ~ h6+ y las negras abandonaron, ante 7 ... ~ f7 8. ,@,f6 mate. 34

Núm. 4.871 1... bt xe5! 2. dxe5 ~ xf2+ (no valía 2... ~ xf2?? por 3. ~ d4 ~ xd4 4. cxd4 ~ xd3 5. ~ e3, ganando) 3. ~ h1. ~ f3! 4. gxf3 ... (si 4. bt g1 ~ f4, ganan y, SI 4. ~ f1 <0>g4 5. ~ xe4 ~ xe4 6. h3 ~ e3 ganando, o bien 5. ~ d4 ~ h4 6. h3 ~ xh3+ y ~ h2 mate) 4 ... ~ xf3+ 5. ~ g1 ~ g4+ 6. ~ f1 ~ d2+ y las blancas abandona ron, ante la pérdida de la dama.

Núm. 4.872 1. ~ f7! ~ xf7 2. <0> xf7+ ~ g8 3. gxh7+! ~ xf7 4. btf 1+ ~ f5 (si 4... ~ e8 5. ~ g6+ ~e7 6. btf7+ ~ d6 7. ~ f4 mate o bien 6 ... ~ e8 7. bt xg7 mate) 5. bt xf5+ ~ e8 6. bt e5+ ~ f7 (si 6 ... Ibld7 7. ~ f5+ Ibld6 8. ~ e6+ ~ d7 9. bte4+ Ibld6 10. ~ f4 mate) 7. ~ g6+ Wf6 8. ~ e6 mate.

Núm. 4.873 1. ~ d6 ~ d7 (si 1... '@' d8 2. <0> xe6! fxe6 3. ~ f8+ ) 2. bt ad1!! f6 (si 2... <0> c6 3. '@'xg5 ~ xd6 4. ~ f5 ! ~ e5 5. ~ h6+ ~ f8 6. bt xf7+ y, si 2 ... h6 3. h4 ~ xh4 4. ~ xh4 ~ xd6 5. ~ f5) 3. ~ xb8 btaxb8 4. h4! ~ xh4 ( o bien 4 ... ~ h6 5. <0>f5 ~ c7 6. ~ xh6+ Wh8 7. btd8+! gana) 5. ~ xh4 ~ c4 6. ~ g3 btbc8 7. ~ f5 ~ a7 8. <0> d6 bt 4c5 9 . ~ h3 y las negras abandonaron.

Núm. 4.874 1 ... bt xh2! 2. bt xf6 ... (si 2. ~ xh2 ~ xg4+ 3. ~ g3 ~ h8! 4. ~ xg4 ~ h4+ 5. Iblf3 btf8+ 6. lble3 ~ xf1 y ganan) 2 ... gxf6 3. ~ xh2 ~ h8+ 4. Iblg3 ... (si 4. Wg1 ~ h4 5. ~ d1 bt h8, gana) 4 ... ~ h4+ 5. Iblf3 1! 6. ~ a3 ~ h8 7. d4 f5! 8.

me

gxf5 ... (a 8. exf5 e4 mate) 8 ... g4+! Y las blancas abandonaron, ante 9. ~ xg4 ~ e2+ 10. ~ g3 ~ h4+ 11. ~h2 ~ f2 mate.

Núm. 4.875 1. g6! fxg6 2. bt xe6!! ~ xh4 3. bt xc6+ Iblb4 4. a3+ Wa4 5. bt c4+!! y las negras abandonaron, ante 5 ... bxc4 Ó 5 ... b4 6. ~ c6 mate. .. TODO PARA SABER Y PRACTICAR Revista de ajedrez

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