Ang-negatibong-epekto-ng-larong-mobile-legends-sa-mag-2.docx

  • Uploaded by: JE Ab
  • 0
  • 0
  • January 2021
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Ang-negatibong-epekto-ng-larong-mobile-legends-sa-mag-2.docx as PDF for free.

More details

  • Words: 3,966
  • Pages: 24
Loading documents preview...
ICCT COLLEGES FOUNDATION INC. V.V Soliven Avenue II, Cainta Rizal 2nd trimester AY 2019-2020

“ANG NEGATIBONG EPEKTO NG LARONG MOBILE LEGENDS SA MAG-AARAL NG UNANG ANTAS SA ICCT COLLEGES 2019-2020”

Gurong Tagapayo: G. Allen Lucky R. Dela Pena

Mga Mananaliksik Adona, Aundrey Mar Y. Andal, Angelica P. Bacolod, Juan Eleazar A. Baltazar, Alvin Ross Cedo, Eron Jomer

Ika-17 Disyembre, 2019

ICCT COLLEGES FOUNDATION INC. V.V Soliven Avenue II, Cainta Rizal 2nd trimester AY 2019-2020

DAHON NG PAGPAPASALAMAT Bilang bahagi ng mga gawaing kailangan sa pagkumpleto para sa asignaturang Pagbasa at Pagsulat tungo sa pananaliksik (FIL-02) Ang proyektong ito ay pinamagatang “ANG NEGATIBONG EPEKTO NG LARONG MOBILE LEGENDS SA MAG-AARAL NG UNANG ANTAS SA ICCT COLLEGES 2019-2020” Inihanda nila: Adona, Aundrey Mar Y. Andal, Angelica P. Bacolod, Juan Eleazar A. Baltazar, Alvin Ross Cedo, Eron Jomer

Tinatanggap bilang isang bahagi ng mga gawaing kailangan sa pagkumpleto ng mga kailangan para sa asignaturang FIL-02, Kolehiyo ng Sining at Agham.

Ana Liza Kho ________________ Punong Kagawaran

G. Allen Lucky R. Dela Pena _____________________ Tagapayo

ICCT COLLEGES FOUNDATION INC. V.V Soliven Avenue II, Cainta Rizal 2nd trimester AY 2019-2020 TALAAN NG NILALAMAN

KABANATA I A. Panimula B. Background ng Pag-aaral C. Theoretical Framework D. Konseptwal Framework E. Paglalahad ng suliranin F. Iskop at Delimitasyon G. Kahalagahan ng Pag-aaral H. Depinisyon ng mga salita

KABANATA II A. Mga Literatura at Pag-aaral sa Labas ng bansa B. Mga Literatura at Pag-aaral sa Lokal

KABANATA III A. Disenyo ng Paglalahad B. Populasyon C. Respondente D. Instrumento ng Pananaliksik E. Prosidyur F. Istatistikal Tritment

ICCT COLLEGES FOUNDATION INC. V.V Soliven Avenue II, Cainta Rizal 2nd trimester AY 2019-2020 Kabanata I

Panimula “Ang kabataan ang pag-asa ng bayan”, yan ang katagang binitawan ni Dr.Jose Rizal . Sa panahon ngayon , alin ba ang mas mahalaga ? Ang kabataan ang pag-asa ng bayan ? O ang bayan ang pag-asa ng kabataan? Sa kasalukuyan yan, nakakalungkot isipin tila wala sa dalawa ang inaasahang pag-asa. Hindi naman masama ang libangin sarili lalo na kapag ito ay nagdudulot sayo ng kasiyahan, “stress reliever” kumbaga , ngunit ang lahat ng bagay ay may limitasyon sa paglalaro ng mobile legend, Kailangan mong kontrolin ang iyong sarili dahil may kaakibat na ito na panganib sa iyong sarili. Sa panahon ngayon ng mga kabataan, lalo na ang mga mag-aaral . Paano nga ba ito nakakaapekto at nakakasama sa kanilang pag-aaral? Ayon sa aming pananaliksik , ang Mobile Legends : Bang-Bang ay isang Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) na laro. Ito ay ginawa at nilimbag ng Shanghai Moontoon Technology. Inilimbag ang larong ito para sa mga gumagamit ng platapormang IOS noong Ika-9 ng Nobyembre, 2016, At sa Google Play para sa mga gumagamit ng platapormang Android noong ika-14 ng Hulyo, 2016. Ang mobile legends ang napapanahon ngayong laro na online game na labis na kinahuhumalingan ng lahat.

ICCT COLLEGES FOUNDATION INC. V.V Soliven Avenue II, Cainta Rizal 2nd trimester AY 2019-2020

Mabibilang na lamang sa kamay yaong mga istudyanteng hindi naglalaro o hindi marunong maglaro ng Mobile Lagends. Sa panahon ngayon talamak na talga ang mga nahuhumaling sa larong ito. Mahirap na silang pigilan at wala pang solusyon sa patuloy na pagdami ng bilang ng mga nalululong sa larong ito . Ibang-iba na ang mga kabataan kumpara ngayon at noon. Noon ang mga mag-aarl ay sub-sob sa pag-aaral at nagsusunog pa nga sila ng kilay at pinag-aaralang mabuti ang kanilang mga asignatura, subalit ngayon? Dahil sa epekto ng larong Mobile legends , karamihan sa mga magaaral ay nagiging tamad na. Sa halip na mag-aral ay hayun! Kasama ang tropa, maghapon at magdamag sa harapan ng telepono . Kung dati-rati ang hawak ay libro , ngayon naman ay mamahaling telepono at sa paglalaro ng online games nabibihasa . Gas-gas na gas-gas na ang katagang binitawan ni Rizal. Nakakalungkot isipin na ang inaasahan niyang pag-asa na magtataguyod sa pag-unlad nang bayan ay tila nabalot na sa makabagong teknolohiya dala ng makabagong panahon. Sa paglalaro ng mobile legends ay ano ba ang magandang naidudulot nito, bukod sa pampalipas oras? Wala namang masama sa paglalaro ng Mobile Legends , mahalaga kung nasa ayos at tamang oras ang paglalaro mo ng ML. Kung makokontrol mo at alam mo kung hanggang saan ang iyong limitasyon ay wala namang problema . Ang masama ay kung halos hindi kana nakakatulong , hindi kana nakakakain , napapabayaan mo na ang iyong sarili . Hindi mo na alam ang iyong tungkilin at ang iyong tunay na layunin sa mundong ginagalawan. Hindi mo na nagagampanan ng maayos bagkus nasisisra mo pa ang iyong kalusugan at kinabukasan.

ICCT COLLEGES FOUNDATION INC. V.V Soliven Avenue II, Cainta Rizal 2nd trimester AY 2019-2020

BACKGROUND NG PAG-AARAL Ginanap na sa rehiyon ang mga torneong Mobile Legends, kabilang na ang taunang Southeast Asia Cup. Naging patok ang laro sa Timog-silangang Asya (SEA), kung saang ito ang pinaka-nadadownload na malayang aplikasyon na larong bidyo sa mga gumagamit ng iPhone noong 2017.Ginanap na sa rehiyon ang mga torneong Mobile Legends, kabilang na ang taunang Southeast Asia Cup. Kinompirma na ang Mobile Legends ay ang unang titulong esports na nakasama bilang isang kaganapang pangmedalya sa Palaro ng Timog Silangang Asya 2019. Noong ika-11 ng Hunyo 2017, ipinahayag ng Riot Games, ang kompanyang gumawa at naglimbag ng MOBA PC game na League of Legends, ay nagsampa ng kaso laban sa gumawa ng Mobile Legends: Bang Bang, ang Shanghai Moonton Technology, sa Central District Court of California na nagpakita ng kalabagan sa ilang mga trademarks sa laro, kabilang na ang mapa ng laro, na mukhang parehas sa tinatawag na Summoner's Rift. Kabilang na ang dalawang ibang mga laro, Magic Rush: Heroes and Mobile Legends: 5V5 MOBA na napunta na sa mga tanong. Ito rin ay inihayag na ang sa totoo lang, tahimik na sinara ng Moonton ang naunang laro — Mobile Legends: 5V5 MOBA, pagkaraang tinawagan ng Riot Games ang Google Play at Apple's App Store na ipasara ang laro, at muling in-upload ang parehong laro ngunit sa ibang pangalan — Mobile Legends: Bang Bang na may kaunting mga pagbabago kabilang na ang pagpalit ng logo, bilang ang kauna-unahan rin na nag-ayos ng logo ng League of Legends.

ICCT COLLEGES FOUNDATION INC. V.V Soliven Avenue II, Cainta Rizal 2nd trimester AY 2019-2020

Kalaunan, naglabas ng isang pahayag ang Moonton sa parehong araw sa pamamagitan ng kanilang pahina sa Facebook, na nagbabatikos sa midya dahil sa "hindi totoong impormasyon at mga bulung-bulungan" at iginiit na "nakarehistro at nakaprotekta na ang karapatang-ari nito sa maraming mga bansa sa buong mundo". Iginiit nito kalaunan na pag-aari ng Moonton ang pangkaisipan na karapatang-pag-aari at nagbanta ng hakbang ligal laban sa midya at mga kakompetensiya dahil sa pagkakalat ng walang katotohanang impormasyon tungkol sa Montoon at sa laro. Noong Hulyo 2018, ginawaran ng isang hukuman sa Tsina ang Tencent, punong kompanya ng Riot, ng US$2.90 milyon (RMB19.4 milyon) bilang bunga kasunod ng pagkapanalo nito sa asunto laban sa Moonton. canNaging patok ang laro sa Timogsilangang Asya (SEA), kung saang ito ang pinaka-nadadownload na malayang aplikasyon na larong bidyo sa mga gumagamit ng iPhone noong 2017.

ICCT COLLEGES FOUNDATION INC. V.V Soliven Avenue II, Cainta Rizal 2nd trimester AY 2019-2020

Paglalahad ng Suliranin Ang layunin ng pananaliksik na ito ay upang maging kumpleto ang grado sa kursong FILIPINO II, ito ay isang “requirement”upang makapasa. Pwede rin ito sa mga kabataan, lalo na yung hindi na maalis ang kamay sa cellpone at ang grado ng salamin ay umaabot ng libo libo sa dahilan na isa siyang adik o manlalaro ng Mobile legends. Ito ay para sa mga interesado malaman ang mga posibleng negatibong epekto ng paglalaro ng Mobile legends Sa katikayakan ang pag-aaral na ito ay isasagot sa mga sumusunod na tanungan: Ano ang epekto ng larong Mobile legends sa mga estudyante Pag-aaral Kalusugan Pakikipag-kapwa

Hypotesis Sa panahon ngayon, madaming kabataan ang sadyang naadik sa paglalaro ng mobile legend Ang sikat na laro ay sakit din sa ulo. Ang Mobile Legends na isang uri na online game na ginagamitan ng cellphone(smart phone), at karamihan sa kabataan ay mayroon nito sa kanilang cellphone.

ICCT COLLEGES FOUNDATION INC. V.V Soliven Avenue II, Cainta Rizal 2nd trimester AY 2019-2020

Ano nga ba ang epekto ng larong mobile legends sa mga mag-aaral: 1. Kulang ang tulog dahil inaabot ng hatinggabi o ng umaga sa paglalaro. O baka nga hindi pa natutulog. 2. Hindi nagagawa ang mga nakatalagang assignments, projects o iba pang school activities. Wala na siyang panahon dito o di kaya naman ay rush nang aayusin ito o iaasa sa iba at mangongopya. 3. Bumabagsak ang kanilang performances sa academics at sa extra-curricular activities. 4. Nagiging marahas, mainitin ang ulo at mahilig na sa kompetisyon. 5. Hindi mo na nakikita sa pisikal na mga laro. Lagi na lang nakaupo, nakaharap sa sa cellpone. 6. Hindi na nauutusan sa gawaing-bahay. 7. Nagka-cutting classes na din. Ito ay dahil ang gusto na lamang niyang gawin ay ang maglaro ng video games. 8. Nagsusugal na sa laro. May ilan na angkompetisyon at level ng laro ay nabebenta o di kaya ay tinatayaan.

ICCT COLLEGES FOUNDATION INC. V.V Soliven Avenue II, Cainta Rizal 2nd trimester AY 2019-2020

Iskop at Delimitasyon Ang pananaliksik na ito ay nakatuon sa negatibong epekto ng larong mobile legends sa mga mag-aaral ng unang antas sa ICCT Colleges at hindi na kasali ang iba pang antas na hindi nabanggit sa aming pamagat.

Kahalagahan ng pag-aaral Ang layunin ng pag-aaral na ito ay maging kapakipakinabang sa mga sumusunod: Impormasyon para sa mga estudyanteng naglalaro ng Mobile Legends ukol sa mga hindi mgagandang bagay na kanilang maaring sapitin kung sila ay magpapatuloy sa paggawa ng mga bagay na ito. Dagdag narin dito ang pagnanais naming malaman kungbalanse paba ang kanilang pananaw sa kahalagahan ng edukasyon at sa panandalian nilang kasiyaha ay maituro sa mga libo-libong kabataang nahuhmaling sa paglalaro ng Mobile Legends . Batid naming mahalagang malaman ito ng mga manlalaro upang mabigyang ng limitasyon ang sarili sa paglalaro.

ICCT COLLEGES FOUNDATION INC. V.V Soliven Avenue II, Cainta Rizal 2nd trimester AY 2019-2020

THEORITICAL FRAMEWORK “ANG NEGATIBONG EPEKTO NG LARONG MOBILE LEGENDS SA MAG-AARAL NG UNANG ANTAS SA ICCT COLLEGES (2019-2020)”

Eksistensyalismo

Saykolohikal/Sikolohikal

Humanismo

Ang layunin ng panitikan na may kalayaan ang tao na pumili o magdesisyon para sa kanyang sarili na siyang pinaksentro ng kanyang pananatili sa mundo(human existense)

Ang layunin ng panitikan ay ipaliwana g sa pamamagitan ng pagpapakita ng mga salig(factor) sa pagbuo ng naturang behavior(paguugali,paniniwala,pagkatao) sa isang tauhan sa kanyang akda. Ipinapakita sa akda na ang tao ay nagbabago o nag kakaroon ng panibagong behavior dahil may nag-udyok na magbago o mabuo ito.

Ang tao ang sentro ng daigdig. Binibigyamg pansin ang kakayahan o katangian ng tao sa maraming bagay.

Koneksyon sa pamagat Base sa aming panagat dahil sa paglalaro ng mobile legends ng mga kabataan o mag-aaral ng ICCT Colleges nagkakaroon sila ng sarilingdesisyon kung kailan,saan at anong oras nila gustuhin maglaro nang mobile legends, kung saan maaaring maipakita ang negatibong epekto nito sa kanila

Koneksyon sa pamagat Maaring maging koneksyon nito sa pamagat ay iyong magiging negatibong epekto sa mga mag-aaral ng ICCT Colleges ng larong Mobile Legends, dahil dito maaaring magbago ang kanilang behavior tulad ng paguugali,paniniwala,pananaw at pag katao.

Koneksyon sa pamagat Kung mapapansin sa aming pamagat naka sentro ang aming topic sa tao(negatibong epekto ng laron Mobile Legends sa mga mag-aaral)

ICCT COLLEGES FOUNDATION INC. V.V Soliven Avenue II, Cainta Rizal 2nd trimester AY 2019-2020

KONSEPTWAL FRAMEWORK ANG NEGATIBONG EPEKTO NG LARONG MOBILE LEGENDS SA MAG-AARAL NG UNANG ANTAS SA ICCT COLLEGES 2019-2020

INPUT

TALATANUNGAN

PROCESS

OUTPUT

Magsasagawa ng survey patungkol sa negatibong epekto ng larong mobile legends sa mga mag aaral ng unang antas sa icct colleges foundation inc.

Base sa naitalang datos naaapektohan ang pag-aaral ng mga mag-aaral ng Icct Colleges dahil sa paglalaro ng mobile legends tulad ng pagkawala ng gana sa pagpasok sa iskwelahan, nakakalimutang tapusin ang mga takdang aralin at napapabayaan ang grado.

Ayon sa pagkakalap ng datos ang mga mag-aaral ay nakararanas rin ng pagbabago sa kanilang pag uugali dahil sa paglalaro ng mobile legends. Nagkakaroon ng pagiging mainitin ang ulo, nagiging “trashtalker” at mabilis magalit.

Base rin sa kanila ang karamihan ay nakararanas ng mga pagbabago sa kanilang pisikal na pangangatawan tulad ng pagbaba ng kanilang timbang, paglabo ng mata at paghina ng katawan.

ICCT COLLEGES FOUNDATION INC. V.V Soliven Avenue II, Cainta Rizal 2nd trimester AY 2019-2020 MGA LITERATURA AT PAG-AARAL NA LOKAL  Mga pag-aaral sa loob ng bansa at mga tao Ang electronic games ay isa sa pinakamagandang produkto pagdating sa modernisasyong teknolohikal. Ang video games ay ang mga larong naimbento na nakapaghahatid ng kasiyahan at nagsisilbing libangan para sa ilang mga kabataan. Karaniwan itong nakikita sa iba’t ibang uri ng mga gadyet tulad na lamang ng kompyuter, cellphone, laptop at iba pa. Gayunpaman, ang lubos na pagkahumaling sa mga ito ay nakapagdudulot ng masasamang epekto sa mga milenyal. Maaari nitong maapektuhan ang kalusugan ng isang bata, ang kaniyang pag-aaral, at pati na rin ang pag-uugali. Sa katunayan, ayon sa isang pananaliksik, ang adiksyon ay ang labis na pag-lalaro at hindi na ito napipigilan. Sapagkat maraming kabataan ang nagsasabi na ang pagkabagot sa kanilang mga gawain lalo na sa pag-aaral ang kanilang dahilan ng paglalaro. Kaya naman, ang paglalaro ng mga video games ang kanilang pinagkakalibangan at pinagkakasiyahan. Sa akda ni De Castro (2012) na pinamagatang “Computer Games: Nakakatulong ba o nakakasira sa pag-aaral?”, tinutukoy na ang computer games ay nagdudulot ng pagkasugapa o adiksyon sa mga bata. Dahil sa sobrang pagkasugapa ng mga bata sa computer games nakakalimutan nila ang dapat nilang gawin sa araw na iyon, at nasasayang lang ang kanilang oras sa paglalaro imbes na bigyang pansin ang mgamakabuluhang bagay katulad na lang ng pag-aaral at pakikisalamuha sa iba. Ang pag-aaral ng mga mananaliksik ay maihahalintulad sa pag-aaral na ginawa ng awtor sapagkat magkaiba ang pinatutunguhan nito. Kung ang may-akda ay nakapokus

ICCT COLLEGES FOUNDATION INC. V.V Soliven Avenue II, Cainta Rizal 2nd trimester AY 2019-2020 lamang sa mga epekto nito sa pag-aaral, ang sa mga mananaliksik naman ay nakasentro sa mga epekto nito sa kanilang aspektong sosyal. Paliwanag naman ng Department of Health (DOH), masama ang epekto sa kalusugan ng labis na paglalaro dahil kundi puyat ay di na kumakain ang mga lulong sa gaming. Ayon pa kay Assistant Secretary Lyndon Lee Suy ng DOH, wala na ring oras sa pamilya ang ilan sa mga labis na naglalaro. Pero nilinaw ng DOH na hindi naman ibig sabihin na kapag laging naglalaro ang isang indibidwal ay may gaming disorder na siya.Ilan sa mga sintomas nito ay kawalan ng kontrol sa haba ng oras ng paglalaro, pagbibigay prayoridad sa paglalaro, at patuloy na paglalaro sa kabila ng mga negatibong epekto nito. Payo ng DOH sa mga magulang, gabayan ang mga anak sa paglalaro at limitahan ang oras na uubusin para rito (Jeck Batallones, ABS-CBN News). Lingid sa kaalaman ng marami, ang mga electronic games at isang negosyo dahil sa napakaraming users nito. Samantala, sinipi naman sa artikulong “The Measure of Man Gamification is how we’ll live-and work-in the future”, ang tungkol sa kung paano naaapektuhan ng mga games at gaming mechanics kalakaran ng negosyo sa hinaharap. Sinabi pa ng PHD, na may isang bilyong tao ang gumugugol ng higit kumulang isang oras araw-araw sa paglalaro ng computer at video games. Napakalaking impluwensya ng gaming sa napakaraming madla at at nagiging mabili ito sa merkado at nagbibigay ng malaking kita.(GMA News, 2014). Ayon pa sa artikulo ng TJD, GMA News mabilis ang paglago ng Game Development Industry sa Pilipinas. Ang malaking potensiyal na ito ay maaaring

ICCT COLLEGES FOUNDATION INC. V.V Soliven Avenue II, Cainta Rizal 2nd trimester AY 2019-2020 makalikha ng maraming trabaho lalo na sa mga propesyunal sa larangan ng gaming at Information Technology. Nakakatulong din ang paglalaro ng Electronic games. Ayon kay Micheal Lagarta( 2014), sa kanyang artikulong pinamagatang “The Gamification of Education: Why playing is the future of learning?”, mas kapakipakinabang sa mga mag-aaral ang gamification o paggamit ng iba't ibang game mechanics sa pagtuturo kaysa sa tradisyunal na pamamaraan ng pagtuturo. Sa pamamagitan ng mga game mechanics na ito mas nakakawili, nakakagana, kakaiba at nakakatuwa ang talakayan para sa mga mag-aaral. Kaya imbes na pagbawalan ang mga estudyante, mas magandang samahan ng laro ang pagtuturo dahil mas napapaunlad nito ang kanilang kaalaman sa pag sasaulo at galing sa mga bagay-baga

Matatandaang nag-viral sa social media ang kuwento ni Michael Tumagan, naaddict sa larong Mobile Legends at tinamaan ng sakit na colon cancer, stage 4. Inamin ni Michael na hindi siya halos natutulog at kumakain dahil sa labis na paglalaro ng nasabing online game. Na-feature pa nga ang kanyang kuwento sa Kapuso Mo, Jessica Soho.

"Kung mababalik lang ang panahon para mapigilan ang pagkakasakit ko nito, nawalan ako ng disiplina sa katawan, naadik ako sa Mobile Legends: Bang Bang, to the point na hindi na ako kumakain at natutulog. "Ngayon, ito ang nangyari sa ‘kin. Kaya sa lahat po ng bagay dapat talaga hindi nasosobrahan," paliwanag ni Michael sa kanyang Facebook post. Nalaman ng KAMI na nitong unang linggo ng June ay bumuhos ang

ICCT COLLEGES FOUNDATION INC. V.V Soliven Avenue II, Cainta Rizal 2nd trimester AY 2019-2020 pakikiramay ng maraming netizens, kaibigan, mahal sa buhay, dahil pumanaw na si Michael.

ICCT COLLEGES FOUNDATION INC. V.V Soliven Avenue II, Cainta Rizal 2nd trimester AY 2019-2020 Kabanata ll B. Mga Literatura at Pag-aaral sa Labas ng Bansa  Mga pag-aaral sa labas ng bansa at mga tao Maging ang mga dalubhasa ay nagsagawa rin ng maraming pag-aaral upang masuri kung paano binabago ng iba't ibang electronic games ang estilo ng pamumuhay ng mga kabataang nahuhumaling dito. Sa akda ni McGraw (2009) na pinamagatang “Exploiting Online Games: Cheating Massively Distributed Systems” tinutukoy na milyun-milyong katao ang gumagamit ng online games sa iba’t ibang panig at dako ng mundo kada araw. Isang napakagandang negosyo ang online gaming dahil nga sa napakaraming tao ang gumamit nito. At sa pananaliksik na ginawa ni Bhandary (2010) na pinamagatang “Net, Online Games Have Kids Hooked”, tinutukoy na maraming kabuuan ngayon ang nagiging tamad dahil sa paglalaro ng online games, nagiging tamad na rin silang mag-aral o tumulong samga gawing bahay. Bumababa na rin ang kanilang mga grado dahil mas pinagtutuunan nila ng pansin ang online games. Ayon naman kay Dr. Brent Conrad, isang Clinical Psychologist for TechAddiction, sinuri niya sa kanyang aklat na pinamagatang “How to Help Children Addicted to Video Games” ang masamang dulot ng adiksyon sa paglalaro ng video games na lubhang kinababahala ng mga psychologists, psychiatrists at mental health organizations. Ayon sa kaniya, ang gaming addiction ay hindi tulad ng pagsusugal o pagkasugapa sa alkohol. Gayunpaman, karamihan sa mga gamer nahihirapang

ICCT COLLEGES FOUNDATION INC. V.V Soliven Avenue II, Cainta Rizal 2nd trimester AY 2019-2020

kontrolin ang kanilang sarili sa paglalaro at nakapokus na lamang sila sa kanilang gaming accomplishments kaysa sa kasiyahan at tagumpay sa tunay sa daigdig. Sa kabilang banda, inilathala ni Marc Palaus sa Frontiers in Human Neuroscience ang kaniyang pag-aaral tungkol sa epekto ng gaming sa utak ng tao.Ayon sa kaniya, binabago into ang performance maging ang estruktura ng utak.Napatunayan na ang video games ay nakakadagdag ng laki at kakayahan ng utak sa visuospatial skills. Dagdag pa niya, ang gaming at may positibong epekto (visual ang motor skills) at negatibong resulta (risk of addiction). Sa pananaliksik ni Kima (2012) na pinamagatang “Online Games: Advantages and Disadvantages” tinutukoy dito ang iba’t ibang epekto sa atin ng online games lalo na kung nakasasama na ito, ngunit may dala rin namang magandang naidudulot ang gaming sa atin. Nakakalibang at nakakapagbigay-saya ang paglalaro ng online games lalo na kung pagod. Marami rin tayong nakakasalamuhang tao araw-araw at natutulungan tayo na hasain ang ating pagiisip. Pero kung abusado ang gagamit nito maaaring maapektuhan nito ang ating kalusugan. Maraming kabataan ngayon ang naglalaan ng napakaraming oras sa paglalaro ng electronic games. Mula sa huling ulat ng pag-aaral ng Neilsen 360, halos 2/3 ng populasyon ng US mula sa edad na trees pataas at itinuturing ang kanilang sarili bilang gamer at any oras na ginugugol nila ay patuloy ang pagtaas. Sa katunayan, noong taong 2017 ipinakita ng isang sarbey na umabot sa lima hanggang labing dalawang oras ang kabuuang oras na inilaan sa video gaming ng mga kabataan sa

ICCT COLLEGES FOUNDATION INC. V.V Soliven Avenue II, Cainta Rizal 2nd trimester AY 2019-2020

loob lamang ng isang linggo. Dahil sa pagiging popular into, lubhang nababahala ang mga magulang at mga guro tungkol sa mga posibleng masamang epekto into gayundin sa pangmatagalang impak na maaaring makaapekto sa buhay ng mga gamer. Samantala, pinagtatalunan pa din ngayon kung nakakatulong ang video games sa academic performance ng mga estudyante habang ang ibang pananaliksik naman at nagmungkahi na ang sobrang paglalaro ay may negatibong epekto sa pag-aaral. Dahil sa pagsasalungatan ng mga pag-aaral patungkol sa kung paano naaapektuhan ng video gaming and performance sa eskwelahan, iba't ibang teorya ang nabuo. Sa katunayan, sa artikulong inilabas ng Journal Psychology of Popular Media Culture, ainubukang resolbahin ang kontrobersiya sa pamamagitan ng pagsasagawa ng malawakang pagnanaliksik. Isang grupo ng mga mananaliksik na pinangungunahan Ni Timo Gnambs ng Johannes Kepler University Linz, at nagsagawa ng kanilang pag-aaral bilang kabahagi ng German National Educational Panel Study (NEPS). Sa kanilang pag-aaral, nalaman nilang nakakatulong nga ang mga electronic games as performance ng mga estudyante. Itinuturing na ng World Health Organization (WHO) na isang mental health disorder ang pagkalulong sa digital at video gaming. Ayon sa WHO, isinama na nila ang kondisyong ito sa listahan ng 11th International Classification of Diseases (ICD) na ilalabas noong 2017. Sa kanilang depinisyon ng gaming disorder, ito aniya ang mga indibidwal na walang ginawa kundi maglaro at wala nang interes sa ibang

ICCT COLLEGES FOUNDATION INC. V.V Soliven Avenue II, Cainta Rizal 2nd trimester AY 2019-2020

bagay o aktibidad. Ngunit maraming mental health professionals ang hindi sumangayon sa iminungkahi, pero opisyal paring inilabas ang draft an kung saan kasama ang gaming disorder. Sa pananaliksik ni Kima (2012) na pinamagatang “Online Games: Advantages and Disadvantages” tinutukoy ditto ang ibat’ibang epekto sa ating ng online games lalo na kung nakasasama ba sa atin ito may dala rin naming magandang naidudulot para sa atin.Kagaya na para sa kabutihan ay nalilibang tayo at napasasaya ng online games lalo na kung pagod na pagod galing sa trabaho. Nakasasalamuha ng ibat’ibang tao araw-araw at natutulungan tayo na hasain ang ating pagiisip. Pero kung abusado ang gagamit nito aymaaaring maapektuhan ng masama ang kanilang kalusugan.

ICCT COLLEGES FOUNDATION INC. V.V Soliven Avenue II, Cainta Rizal 2nd trimester AY 2019-2020

Kabanata III A. Disenyo ng Paglalahad  Diskriptiv – Ang pananaliksik na ito ay diskriptiv dahil inilalahad ang mga negatibong epekto ng larong Mobile Legends sa mga mag-aaral. Ipinapaliwanag dito ang kahalagan at suliraning maaaring harapin ng bawat mag-aaral ng Icct Colleges sa unag antas.

B. Populasyon – Ang pananaliksik na ito ay may isang libong (1000) populasyon na may isang daan (100) na respondente na bumubuo sa sampung pursyento (10%) ng populasyon.

ICCT COLLEGES FOUNDATION INC. V.V Soliven Avenue II, Cainta Rizal 2nd trimester AY 2019-2020

C. Respondente – 100 na respondente na binubuo ng mga mag-aaral sa pribadong paaralan na nasa edad (19) hanggang (30) na taong gulang

EDAD

BABAE

LALAKI

KABUUAN

19

8

12

20

20

4

8

12

21

8

8

16

22

6

5

11

23

1

4

4

24

1

1

2

25

1

2

3

26

1

2

3

27

0

3

3

28

2

4

6

29

5

4

9

30

4

7

11 __________ 100

D. Prosidyur ng Pangangalap ng Datos  Ang grupo ay magsasagawa ng talatanungan at mangangalap ng kasagutan sa mga mag-aaral sa ICCT COLLEGES sa Cainta Rizal.

E. Istatistikal Tritment ng datos

ICCT COLLEGES FOUNDATION INC. V.V Soliven Avenue II, Cainta Rizal 2nd trimester AY 2019-2020

ICCT COLLEGES FOUNDATION INC. V.V Soliven Avenue II, Cainta Rizal 2nd trimester AY 2019-2020

More Documents from "JE Ab"