Creatividad

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ABSTRACT El núcleo principal de esta investigación es reflexionar sobre la creatividad y el proceso creativo, comprender la naturaleza y las características de las actividades que requieren de creatividad, con el fin de establecer una estrategia de actuación espacial. Para ello se analizan los conceptos de experiencia, ritual, juego y ocio como posibles campos de aportación. Para confrontar las conclusiones obtenidas en la parte teórica con la realidad espacial se realiza un caso de estudio concreto. Los resultados constituyen una recopilación de pautas a tener en cuenta a la hora de diseñar un espacio pro-creativo. En resumen la estrategia presentada en este trabajo consiste en conseguir el equilibrio entre los rituales individuales y las experiencias compartidas de los usuarios. Para ello se ha introducido una estructura interior que permite organizar el espacio, asegurando unas condiciones adecuadas, y haciendo posible la convivencia de varias necesidades en el mismo sito. La intención de diseño es prever las posibles actuaciones y preparar el lugar para que pueda abarcarlas. palabras clave: PROCESO CREATIVO, EXPERIENCIA, RITUAL, JUEGO, OCIO

The core of this research is to reflect about creativity and the creative process and understanding the nature and characteristics of the activities that requires creativity, in order to establish a strategy of spatial performance. To achieve this purpose I analyze the concepts of experience, ritual, play and leisure as possible input fields. To confront the conclusions of the theoretical part with the spatial reality a specific case study is carried out. The results represent a collection of basic principles to keep in mind when designing a pro-creative space. In short, the strategy presented in this work is to increase space capabilities to achieve the balance between individual rituals and shared experiences of users. For this I introduce an internal structure to organize the space, ensuring the right conditions, and enabling the coexistence of various needs at the same time. The design intention is to foresee the possible actions and prepare the place to embrace them. keywords: CREATIVE PROCESS, EXPERIENCE, RITUAL, PLAY, LEISURE

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ÍNDICE I. CREATIVIDAD EN TEORÍA 2.1 INTRODUCCIÓN 2.2 PROCESO CREATIVO 2.3 PROCESO CREATIVO COMO TRANSFORMACIÓN DEL INDIVIDUO 2.4 EL JUEGO Y EL OCIO 2.5 PROCESO CREATIVO COMO EXPERIENCIA 2.6 RITUALES, ELEMENTOS RITUALES Y RITUALES COTIDIANOS 2.7 LA CREATIVIDAD - FENOMENTO SOCIAL, CULTURAL Y PSICOLÓGICO 2.8 EL DOMINIO Y EL ÁMBITO II. CREATIVIDAD EN PRÁCTICA 3.1 INTRODUCCIÓN 3.1.1 CASO DEL ESTUDIO 3.1.2 SOBRE EL USUARIO Y LAS ACTIVIDADES CREATIVAS 3.2 ENTORNO 3.2.1 UBICACIÓN 3.2.2 UBICACIÓN - ZONA 11 3.2.3 POSICIONAMIENTO RESPECTO AL ENTORNO 3.3 ESPACIO DE ACTUACIÓN 3.3.1 ESTADO ACTUAL 3.3.2 ESTUDIO DEL LOCAL 3.3.3 ENTRE INTERVENCIÓN Y ACONDICIONAMIENTO 3.4 ESPACIO DE TRÁNSITO 3.4.1 PLANTEAMIENTO: INTERVENCIÓN ENTRE EXTERIOR E INTERIOR 3.4.2 ESTRATEGIA PROYECTUAL: LA MADRIGUERA DEL CONEJO BLANCO 3.4.3 LA INTERVENCIÓN 3.5 ZOOM IN 3.5.1 DETALLE 1: TABIQUE CON DOBLE BISAGRA 3.5.2 DETALLE 2: SISEMA DE ILUMINACIÓN 3.6 ÁTMOSFERA 3.7 ESPACIO INTERIOR 3.6.1 PLANTEAMIENTO: ACONDICIONAR SIN DETERMINAR 3.6.2 ESTRATEGIA PROYECTUAL: APORTACIÓN URBANÍSTICA LA CIUDAD INTERIOR 3.6.3 USOS DEL SUELO 3.6.4 SISTEMA VIAL 3.6.5 ACONDICIONAMIENTO 3.7. ZOOM IN 3.7.1 DETALLE 1: PUERTAS CORREDERAS - SISTEMA DE ANCLAJE 3.7.2 DETALLE 2: SISTEMA DE ELECTRICIDAD SUSPENDIDO 3.7.3 DETALLE 3: ILUMINACIÓN - RAÍLES ELECTRIFICADOS CON ILUMINACIÓN INDIRECTA 3.8 ATMÓSFERA 3.9 CONCLUSIONES 3.9.1 POSIBLES VIAS DE CONTINUACIÓN III. ZOOM OUT - REPRESENTACIÓN 2D IV. BIBLIOGRAFÍA V. ANEXO

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PREPARACIÓN INCUBACIÓN INTUICIÓN EVALUACIÓN ELABORACIÓN 4

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“EL GENIO ES UN UNO POR CIENTO DE INSPIRACIÓN Y UN NOVENTA Y NUEVE POR CIENTO DE TRANSPIRACIÓN” THOMAS ALVA EDISON

Esta frase aunque llevada al extremo muestra una realidad con la cual cada persona, cuyo trabajo exige de creatividad, está familiarizada. Simplificando se trata de dos fases principales: la primera de conceptualización y la segunda de ejecución. Ambas fases son complicadas, primero hay que encontrar la idea, cuando por fin aparece el famoso “EUREKA!”, resulta que tenemos por delante todo el proceso de plasmarlo y hacerlo realidad. Esta descripción aunque muy simplificada y con un cierto carácter humorístico, habla sobre un tema que ha tomado un papel muy importante en la filosofía y psicología, constituyendo el objetivo de varias investigaciones. A continuación presentaré los conceptos más importantes desarrollados sobre la creatividad comprendida como un proceso, poniendo énfasis en los que resultan interesantes para este proyecto. La creatividad podría considerarse uno de los conceptos que acompañan al ser humano desde siempre. Al principio como un atributo divino, posteriormente entregado como un don a los privilegiados (Socratés y Platón hablaban sobre don divino de inspiración y del artista que crea bajo la influencia del poder divino perdiendo el control de sí mismo), para al final pasar a ser un facultad de todos los seres humanos. Sin embargo el ámbito de creatividad no siempre gozaba de la atención que recibe hoy en día. El primer paso en el desarrollo del interés del hombre sobre el tema de la creatividad fue superar el obstáculo que no permitía ver la creatividad como una propiedad humana. A partir de allí cada época y cultura comprenden la creatividad a su manera. No cabe duda que es uno de los conceptos díficiles de delimitar y no existe un consenso en la literatura académica respecto a su definición. A persar de ello no faltan multiples intentos y varios puntos de vista. El gran auge de la investigación cientifica sobre el tema de la creatividad tuvo lugar en los años 1950-1975, comenzado por la famosa conferencia Creativity impartida por el psicólogo Joy Paul Guilford en la Asociación Americana de Psicología. Antes del año 1950 aparecen estudios aislados referentes a la creatividad sin embargo la conferencia de Guilford fue el hito en la historia de investigación a partir del cual comienzan estudios sistemáticos.

Joy Paul Guilford (1897-1987) fue un psicólogo estadounidense, conocido por sus estudios sobre la inteligencia con su modelo de Estructura de la inteligencia. Presentó la creatividad como un instrumento de trabajo relacionado con las capacidades de la mente y las facultades superiores del hombre.

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PROCESO CREATIVO El proceso constituye uno de los rasgos principales de la naturaleza de la creatividad. Según Edward de Bono el proceso creativo es un conjunto de acciones que ocurren ante un problema y permiten modificar lo conocido creando un contenido nuevo (pensamiento lateral). Dentro de la diversidad de las teorías, numerosos estudios han encontrado paralelismos entre procesos creativos correspondientes a varios campos. Así independientemente del objetivo de la creación o el ámbito, los procesos mentales que llevan al individuo a concebir una idea frecuentemente son analógicos. El proceso creativo consta de un conjunto de fases que no necesariamente transcurren de manera lineal. Dependiendo de la naturaleza del individuo o colectivo y del problema al cual este se enfrenta, las fases pueden suceder simultaneamente o repetirse. John Dewey la figura más representativa de la pedagogía progresista, es uno de los primeros autores que en 1910 define el pensamiento creativo como un proceso de cinco etapas. Fundó su sistema pedagógico en la consideración de la experiencia como la base del conocimiento. Creó un nuevo concepto de la escuela, cuyo objetivo principal era enfrentar a los estudiantes con los problemas reales, poniendo énfasis en lo práctico. Para ello definió los cinco etapas del pensamiento que conduce a una solución del problema: consideración de un problema, identificación de la dificultad - formalización del problema, busqueda de las soluciones - formalización de la hipotesís, conclusiones a base de las soluciones - verificación lógica de la hipotesís, aprobación o negación - verificación empírica de la hipotesis. Sin embargo fue Graham Wallas, quien presentó en su trabajo El arte del pensamiento, publicado en 1926, uno de los primeros modelos clásicos del proceso creativo: Preparación: preparatorio sobre un problema en el cual se enfoca la mente y explora sus dimensiones. Incubación: el problema es interiorizado en el hemisferio derecho y parece que nada pasa externamente. Intimación: la persona creativa “presiente” que una solución esta próxima. Iluminación o insight: cuando la idea creativa salta del procesamiento interior al consciente. Verificación: cuando la idea es conscientemente verificada, elaborada y luego aplicada.

Edward de Bono (1933) un prolífico escritor, psicólogo maltés por la Universidad de Oxford, entrenador e instructor en el tema del pensamiento. El autor del término «pensamiento lateral» publicado en el libro Seis sombreros para pensar. John Dewey (1859-1952) un filósofo, pedagogo y psicólogo estadounidense. Fue junto con Charles Sanders Peirce y William James, uno de los fundadores de la filosofía del pragmatismo. Graham Wallas (1858-1932), era un socialista inglés, profesor y teórico en ciencias políticas y en relaciones internacionales, así como uno de los líderes de la Sociedad Fabiana, y uno de los fundadores de la London School of Economics and Political Science de Londres.

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La teoría más interesante para esta investigación es la del profesor de psicología de la Universidad de Claremont - Mihály Csíkszentmihályi - destacado por su trabajo acerca de la creatividad. Como en los casos anteriores describe proceso creativo dividido en fases (cinco), pero teniendo en cuenta la parte de materialización. Para este proyecto la incorporación del etapa de elaboración es muy importante. De esta manera Mihály propone siguientes etapas: 1o PREPARACIÓN Es el primer contacto con el problema, cuando detectamos su existencia y reunimos informaciones. Puede producirse de manera consciente o no. Se trata de entrar en un conjunto de cuestiones problemáticas que nos inquieten, detectar y delimitar un problema. Se produce una tensión ante lo desconocido. Es importante aliviar estas sensaciones para que no llegue a un bloqueo. 2o INCUBACIÓN Es la fase de distanciamiento, producida de manera inconsciente pero no pasiva. Es cuando en la subconsciente se crean conexiones lógicas. Estamos más relajados y pueden ocurrir combinaciones inesperadas de información. Es un tiempo aparentemente de ocio cuando no aparece desgaste, cualquier información puede funcionar como un catalizador de nuevas conexiones. 3o INTUICIÓN Es cuando tomamos conciencia de la idea o solución al problema, se forman conexiones. Es el momento más agradable del proceso, las piezas se unen y forman un conjunto, vemos todo claro y entrelazado. 4o EVALUACIÓN Es un etapa emocionalmente difícil ya que hemos de decidir si la solución planteada es válida o no y si tiene sentido seguir con dada intuición. Es cuando comprobamos si nuestra idea es realmente correcta. Pueden influir agentes externos, como interacción con personas relacionadas. 5o ELABORACIÓN Si el resultado de la evaluación es positivo pasamos al último etapa del proceso creativo - elaboración. Considerada como fase que más tiempo y trabajo supone. Consiste en dar forma a la idea para transmitirla de manera comprensible. Es muy importante entender que el proceso creativo no es un proceso lineal. Sus etapas no constituyen una cadena de causa-efecto. En realidad las fases están entrelazadas, algunas se repiten, a veces retroceden, o varias fases ocurren en paralelo. Mihály Csíkszentmihályi, nacido el 29 de septiembre de 1934, es profesor de psicología en la Universidad de Claremont, fue jefe del departamento de psicología en la Universidad de Chicago y del departamento de sociología y antropología en la Universidad Lake Forest. Ha destacado por su trabajo acerca de estado de “fluir”- concentración o absorción completa en la actividad o situación en la que uno se encuentra, que proporciona felicicdad.

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PROCESO CREATIVO COMO TRANSFORMACIÓN DEL INDIVIDUO El psicoterapeuta Carlo Churba explica en uno de sus artículos el proceso creativo como un proceso de transformación y lo asocia con la representación abstracta de una espiral, lo cual describe de siguiente manera: “El signo (?) simboliza tanto el enigma de la creatividad como el problema para resolver o el impulso que guiará al creador. A partir de la incógnita para resolver tenemos la primera categoría, la PERSONA , que puede ser tanto una persona o un grupo creador. A partir del problema para resolver o del impulso creador, una PERSONA va a desarrollar un PROCESO CREADOR (2º categoría), que va a dar lugar a un PRODUCTO, obra, objeto, respuesta, resultado (3º categoría). Todo esto se desenvuelve en un AMBIENTE determinado, físico y social (4º categoría)”.1 Este proceso que describe Churba se convierte en un ciclo. El efecto del proceso creativo - el producto - a la vez recrea a la persona, la transforma, la enriquece, y así el ciclo se repite hasta la infinidad. Por lo tanto cada proceso creativo es una transformación del individuo.

El Gráfico Espiralado de la Creatividad. < http://carloschurba.wikispaces.com/Conceptos+sobre+la+Creatividad> [Consulted 02/12/2014].

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EL JUEGO Y EL OCIO Nacemos creativos, como niños estamos jugando para explorar el mundo y descubrir a nosotros mismos. Jugar es nada más que experimentar. Cuando crecemos vamos adaptando las normas, poco a poco aprendemos a actuar, es decir ponemos las reglas al juego. El juego es una actividad lúdica, estrictamente vinculada con la sensación de libertad, con la risa, fantasía, creatividad, imaginación. Estos valores son los que Csikszentmihalyi (1996) describe como Flow (fluir). El juego es cuando alguien se deja llevar por el presente. Es importante diferenciar entre el juego en singular y los juegos en plural. Esta distinción es más visible entre las palabras en inglés: play/ game. Eugenia Trigo Aza, directora del equipo de investigación “Creatividad y Motricidad” en la publicación: “Juego y creatividad: el re-descubrimiento de lo lúdico” define estos dos conceptos de siguiente manera: “El juego (play / brincadeira) es la conducta lúdica del ser humano en general, el juego libre; mientras que los juegos (game / joco) son algunas de las diferentes manifestaciones, generalmente regladas, que puede tener esa conducta lúdica.”5

(JUEGO, SINGULAR)

(JUEGOS, PLURAL)

A continuación insiste que podemos saber realizar distintos juegos, sin tener la sensación lúdica. Lo lúdico es una capacidad que hay que desarrollar, una sensación de libertad. Cada individuo puede presenciarla en actividades distintas. El principal componente es la elección libre, por lo tanto, lo que para una persona puede resultar lúdico, para otra será una mera obligación. En esta base podemos definir el ocio como una actividad que el individuo escoge de manera libre y la ejecuta según sus preferencias. Hoy en día podemos ver demasiada planificación del ocio, amontonamos las actividades en nuestro ´´tiempo libre´´ y en consecuencia nos privamos del juego. En el caso de personas creativas, considero que es el tiempo del ´´trabajo´´ cuando realmente se da el ocio, entendido a base de la explicación previa. Es durante el proceso creativo cuando, los artistas, inventores, escritores, etc., experimentan la sensación del flujo tal y como lo define Csikszentmihalyi. Por lo tanto el juego es muy importante en el desarrollo del proceso creativo.

Trigo Aza, Eugenia. Juego y creatividad: el re-descubrimiento de lo lúdico. (2010). . [Consulted 02/12/2014].

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PROCESO CREATIVO COMO EXPERIENCIA Entendiendo el proceso creativo como una transformación del individuo podemos compararlo con la experiencia. Para comprender que es la experiencia, el diccionario de la Real Academia Española reconoce 5 variantes: (Del lat. experientĭa). 1. Hecho de haber sentido, conocido o presenciado alguien algo. 2. Práctica prolongada que proporciona conocimiento o habilidad para hacer algo. 3. Conocimiento de la vida adquirido por las circunstancias o situaciones vividas. 4. Circunstancia o acontecimiento vivido por una persona. 5. experimento De esta manera podríamos sintetizar lo que es la experiencia en dos bloques generales: el primero como el conjunto de las situaciones que hemos vivido en el sentido más empírico, y en segundo experiencia como el bagaje que hemos aprendido de estas vivencias. Basándome en estas definiciones y la idea de proceso creativo comprendida como transformación del individuo, encuentro un paralelismo entre los dos conceptos. Ambos casos podríamos explicar como un proceso de desarrollo, aprendizaje.

Esta característica del proceso creativo es muy positiva en el sentido de que cada nuevo trabajo, proyecto o tarea creativa que ejecutamos es enriquecedora, aporta nuevos conocimientos. Es como nueva experiencia que vamos acumulando y siempre podemos conocer cosas nuevas. Sin embargo esto supone que casi continuamente nos enfrentamos a nuevos problemas y sufrimos la tensión ante lo desconocido. Cada nuevo proyecto creativo supone pasar por el momento de sentarnos delante de una hoja blanca. Esta sensación del vacío debe aliviarse para que no se convierta en un bloqueo.

Real Academia Española. (2012). Experiencia. En Diccionario de la lengua española (22.a ed.). Recuperado de http://lema.rae.es/drae/?val=experiencia

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RITUALES, ELEMENTOS RITUALES Y RITUALES COTIDIANOS Como afirma Eric W. Rothenbuhler en su libro ´´Ritual comunication: From everyday conversation to mediated ceremony´´, el ritual es el elemento clave de la vida social de cada sociedad conocida. La vida está constituida por el nacimiento, el crecimiento, las relaciones, la descendencia, la aceptación social, la fugacidad, y la muerte. Por lo tanto la vida organizada exige de comienzos, pasos y abandonos. De allí surgen iniciaciones, saludos, graduaciones, dimisiones, jubilaciones, comidas, celebraciones, etc. Algunos tienen carácter público, otros privado, unos son obligatorios, otros libes, unos más otros menos formales, pero todos constituyen rituales imprescindibles para el funcionamiento de la sociedad. “Elemento del ritual aparece en los signos del oficio ejercitado, herramientas, uniformes, estilo personal, modales y comportamiento, manera de hablar - en cualquier sitio donde remarcamos la forma de los elementos simbólicos, tejemos conjuntamente el hilo de la vida”2 Rothenbuhler distingue entre el ritual como un tipo de comportamiento social y el elemento ritual, como la manera de hacer las cosas. En la primera definición se refiere al ritual como sustantivo, en el segunda como adjetivo.

(SUSTANTIVO, QUE)

(ADJETIVO, COMO)

El ritual se puede describir como la restricción voluntaria de la libertad del individuo, que está presente en nuestra realidad diaria. Sin embargo muchas veces no estamos conscientes de su existencia, no nos paramos a pensar a la hora de saludar a un amigo como hacerlo, lo hacemos de una manera mecánica. Esto se debe a que hemos interiorizado unas reglas definidas por la sociedad para poder funcionar dentro del marco que esta nos impone. Sin embargo cuando esto ocurre a nivel de acuerdos sociales tiene un valor positivo, pero cuando nos paramos a pensar en el proceso creativo, estas actuaciones mecánicas y ejecutadas de memoria pueden resultar muy perjudiciales. Imaginemos por un momento que cada vez al enfrentarnos al vacío, la hoja blanca que mencionaba anteriormente, actuamos de la misma manera, utilizamos la misma técnica (por ejemplo solamente buscamos las imágenes de referencias en las paginas web). Esto podría ser un ejemplo del ritual de comportamiento ante un problema creativo cuya práctica puede resultar perjudicial para el desarrollo creativo. De esta manera establecemos unos caminos seguros (por ejemplo un glosario de páginas web a las que recurrimos siempre). Estos caminos nos ayudan a aliviar la tensión creada por el hecho de enfrentarnos a un tema desconocido, pero a la vez nos encierran dentro de un marco. Este podría ser un ejemplo de influencia negativa del ritual en el proceso creativo. Eric W. Rothenbuhler - antropólogo estadounidense, profesor de Texas A&M University. Trabaja las teorías de la comunicación, y la industria de los medios de comunicación. 2 Eric W. Rothenbuhler: Komunikacja rytualna. Od rozmowy codziennej do ceremonii medialnej. Cracovia: Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2003

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Pensemos un momento en posibles influencias positivas. Considero que en este caso debemos analizar los elementos rituales antes que los rituales en sí. Es decir pensar en maneras de hacer las cosas. “Una rutina sólida genera un entorno trillado para nuestras energías mentales y nos ayuda a conjurar la tiranía de los estados de ánimo. Creando buenos hábitos podemos liberar a nuestras mentes para pasar a campos de acción de verdad interesantes”. 3 Mason Currey en el libro “Rituales cotidianos. Cómo trabajan los artistas”, describe ritos, rutinas y hábitos de inventores, escritores, cineastas. Explica como las mentes más creativas ponen orden en su día a día para aprovechar mejor el tiempo y hacer frente a los recursos limitados como la fuerza de voluntad, el optimismo, la inspiración, etc. Estas estrategias están basadas sobre todo en las preferencias de individuo, unos prefieren trabajar por las mañanas, otros por las noches, unos en silencio, otros encuentran placenteros e inspiradores los sitios más ruidoso. Cristina Sáez, la autora del artículo “Rituales cotidianos” de La Vanguardia, muy acertadamente explica la finalidad de estas estrategias. Muchas de ellas sirven para preparar la menta para la actividad que tiene que ejecutar. Así por ejemplo tenemos rituales de la mañana, como el café, sin el cual mucha gente no se imagina empezar el día. La privación de la libertad de crear estas conductas rutinarias podría perjudicar de manera grave la eficacia del proceso creativo. En el artículo Sáez se apoya en la teoría del Eparquio Delgado, psicólogo clínico y director del Centro Psicológico Rayuela (Tenerife) quien explica: “Esos rituales tienen la función de establecer cortes temporales, nos preparan, nos condicionan. Somos animales de rutinas y necesitamos regularidad para sentir que, de alguna manera, controlamos nuestra vida y eso nos reduce la ansiedad asociada a la incertidumbre”.4

Considero que la importancia del ritual en el proceso creativo es primordial, sin embargo debe encontrarse el momento adecuado para aplicarlo y que no tenga un efecto perjudicial. Dadas estas explicaciones podemos suponer que la relación equilibrada entre la incorporación del ritual y la experiencia en el proceso creativo puede resultar beneficiosa. Para aclarar, los conceptos en cuestión no son opuestos entre sí. Sin embargo poseen algunas características que pueden entenderse como contrarias o complementarias. De esta manera la experiencia entendida como adquisición de un nuevo conocimiento, o nuevo punto de vista, un acto espontáneo, que provoca emociones, puede ser un recurso muy deseado y funcionar como catalizador del proceso creativo. En cambio el ritual gracias a los rasgos como orden, aportación de seguridad, permite, organizar y ayuda al individuo a afrontar los retos que supone este proceso. 3 4

Currey, Mason. (2014). Rituales cotidianos. Cómo trabajan los artistas. TURNER, Madrid Sáez, Cristina. (2014). Rituales cotidianos. La Vanguardia. Estilos de vida. nº 347

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LA CREATIVIDAD - FENOMENTO SOCIAL, CULTURAL Y PSICOLÓGICO Al pensar sobre la creartividad muchas veces nos centramos en un proceso mental, relacionado estrictamente con el individuo y sus predisposiciones. Solemos decir sobre alguien “es una persona creativa”, atribuyendo la creatividad como un rasgo definido por el carácter de una persona. Sin duda la personalidad influye en ello, pero no es el único aspecto a tener en cuenta. Según Mihály Csíkszentmihályi la creatividad es un proceso de interacción entre tres componentes: el individuo, el dominio y el ámbito. “La creatividad es el resultado de la interacción de un sistema compuesto por tres elementos: una cultura que contiene reglas simbólicas, una persona que aporta novedad al campo simbólico, y un ámbito de expertos que reconocen y validan la innovación. Los tres subsistemas son necesarios para que tenga lugar una idea, producto o descubrimiento creativo (Csikszentmihalyi, 1988a, 1998, 1999).”6 Estos tres componentes y las interacciones que surgen entre ellos son decisivos en el proceso creativo. Este proceso ocurre cuando una persona ejerce algún cambio en el dominio. El dominio entendido como los objetos, las reglas, las representaciones, inmersas en una cultura o conocimiento símbólico compartido. Inventar un cambio, todavía no garantiza el éxito de una idea. La persona creativa tiene que convencer al ámbito (guardianes del dominio) del valor que aporta. Esto forma parte integrante del proceso creativo.

Un ejemplo que ilustra esta manera de entender el proceso creativo podria ser el caso de Alexander Calder, escultor estadounidense, el autor de famosas “Nubes de Calder” de Aula Magna de la Universidad Central de Venezuela. Así podemos ver como un individuo (Calder) modifica el dominio (esculturas cinéticas, móviles), creando un soporte acústico para el proyecto del auditorio de Caracas del arquitecto Carlos Raúl Villanueva (ámbito). Incluyendo el domnio y el ámbito nos damos cuenta de que la creatividad no se produce solo en la cabeza de una persona, sino en la interacción entre los pensamientos y el contexto sociocultural. Esto implica que el diseño de un espacio creativo debe incorporar y actuar sobre los tres componentes.

6 Pascale, P. 2005: ¿Dónde está la creatividad? Una aproximación al modelo de sistemas de Mihaly Csikszentmihalyi. Arte, Individuo y Sociedad, 17: 61-84

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EL DOMINIO Y EL ÁMBITO La creatividad consiste en cambiar el dominio, y el dominio está inmerso en una cultura, es decir está interiorizado por los individuos que esta cultura comparten. Por lo tanto muchas actividades, profesiones, equipos relacionadas con la creatividad suelen ser internacionales. La convivencia y colaboración de la gente de diferentes raigambres culturales permite obtener e intercambiar varios puntos de vista. Esta mezcla muchas veces resulta ser muy beneficiosa para la creatividad. Por otro lado las personas creativas tienen que enfrentarse con el reto de convencer el ámbito de lo valioso que son sus ideas. Seguramente varios proyectos buenos nunca salen a la luz por el hecho de no superar esta prueba. Considero que un espacio creativo o pro-activo debe intervenir en esta cuestión y promover la difusión de la creatividad. “Cuánta creatividad exista en determinado momento no dependerá exclusivamente de cuántos individuos estén buscando introducir cambios en los dominios, sino también de la receptividad de los ámbitos a la innovación. ”7

Para incrementar la creatividad no es suficiente centrarse en el individuo ni en como transforma el dominio, hay que trabajar también a nivel de los ámbitos. Es importante crear la posibilidad de confrontación entre los dos campos. Crear un lugar que funcione como el espacio intermedio en el camino entre las personas creativas y el ámbito, en el cual se pueda desarrollar y trabajar tanto la parte relacionada con la creatividad del individuo, como con la receptividad del ámbito.

7 Pascale, P. 2005: ¿Dónde está la creatividad? Una aproximación al modelo de sistemas de Mihaly Csikszentmihalyi. Arte, Individuo y Sociedad, 17: 61-84

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I N T E R V E N I

DISEÑAR C O N D I C I O N A R

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EL CASO DE ESTUDIO El origen de este trabajo parte claramente de la curiosidad por un fenómeno como es la creatividad. Este hecho provoca que no es una respuesta a un problema existente, es decir no parte de un lugar físico concreto. En este caso las dificultades tiene su origen en el choque de los conceptos teóricos con una realidad espacial existente. Sin embargo considero muy importante llevar a cabo este enfrentamiento. Para tal fin se escoge un lugar concreto - un caso de estudio. Prácticamente el único rasgo que se tiene en cuenta a la hora de escoger es el tamaño del local que permita una cierta libertad de actuación.

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El objetivo de la primera parte de este trabajo era la investigación de los posibles campos de aportación para extraer los conceptos clave y asentar las bases del marco teórico de actuación. A continuación este marco se traduce a nivel de los conceptos espaciales para poder proyectar un lugar de desarrollo de actividades creativas. El reto es crear un espacio que sea capaz de abastecer las posibles necesidades relacionadas con las cinco fases del proceso creativo. Para que esto pueda ocurrir es necesario un equilibrio entre la libertad de actuación de los usuarios y las imposiciónes preestablecidas en el espacio. La necesidad de esta dualidad tiene su origen en el carácter antagónico de algunos de los conceptos introducidos en la parte teórica. Por un lado podríamos agrupar las aportaciones como experiencia, juego u ocio, cuya intensidad es similar y muestran un tono más libre, efímero. Por otro lado la incorporación de la ritmicidad del ritual crea un contraste. Este contraste observado a nivel conceptual puede traducirse en el diseño, dando pie a primer fundamento formal del proyecto: el carácter del espacio ha de ser dimorfo para poder afrontar las necesidades emergentes a lo largo de las fases del proceso creativo, tanto a nivel individual como del colectivo. El equilibrio pretende conseguirse a través de la moderación de la intensidad de la intervención que influirá en los comportamientos de los usuarios. Dadas estas consideraciones básicas podriamos distinguir dos grados de intensidad de actuación: la intervención y el acondicionamiento. La intervención hace referencia a una actuación arbitraria en la cual el usuario toma el papel del espectador. La finalidad de esta es estimular al usuario. En cambio el objetivo del acondicionamiento es que el diseño quede invisible y de al usuario la libertad de protagonizar y tomar las decisiones.

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SOBRE EL USUARIO Y LAS ACTIVIDADES CREATIVAS El proyecto está dirigido a cualquier persona interesada en actividades creativas, desarrollo personal e incorporación en el ámbito pro-activo. Tanto a nivel profesional como de afición. Pensando sobre creatividad solemos asociarla con actividades muy concretas, normalmente provenientes del mundo de artes, como podría ser pintura, escultura, etc. El enfoque preestablecido en la parte teórica del proyecto insiste en que la creatividad es un concepto mucho más complejo. En este sentido bajo el término ”actividades creativas” podriamos englobar todo aquello que supone un enfrentamiento del individuo con un problema, sea teórico o práctico. Esta manera de comprender la creatividad permite establecer otro de los requisitos que debe cumplir un espacio pro-creativo: capacidad de acoger varios tipos de actividades. DIFERENTES GRADOS DE INTEGRACIÓN Otro de los propósitos es crear un establecimiento que permite diferentes grados de integración. De esta manera el usuario decide cual de ellos es el más adecuado para él.

El primer grado está enfocado en la actuación individual, compartiendo el espacio y ambiente. La ventaja para el usuario que decide quedarse en este nivel, es la obtención del lugar privado, dentro de un espacio compartido. Así puede disfrutar de la posibilidades que ofrece el sitio sin necesidad de participación en la vida colectiva. El segúndo nivel de integración consiste en el apoyo que el individuo puede obtener por parte del colectivo para desarrollar sus proyectos individuales. Es decir, uno entra en interacción parcial con el colectivo. Es una oportunidad para aumentar los conocimientos y aprovechar la aportación que pueden ofrecer los demás. El tercer grado es la cooperación, el objetivo de este estado de incorporación es desarrollar proyectos compartidos en los cuales todos los participantes tienen la misma meta. Estas actividades comúnes tienen el proposito de desenvolupar las capacidades del trabajo en equipo, compartir y adquirir nuevos conocimientos. LA COEXISTENCIA El objetivo de crear un espacio con cáracter dual que permita la existencia de zonas de intervención y zonas de acondicionamiento, con capacidad de acoger varios tipos de actuación, provoca que el tema de la convivencia de todos estos subobjetivos pasa a ser muy importante en el proyecto. Dar la posibilidad de coexistencia de los fines privados y comúnes en el mismo tiempo y un espacio compartido.

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UBICACIÓN La ubicación no es el elemento clave de este proyecto. La solución espacial será un posible ejemplo de estrategia de actuación. El local utilizado en el caso del estudio está ubicado en la calle Gran Vía de les Corts Catalanes, 694. Pertenece al segundo distrito de Barcelona - l’Eixample, en concreto el barrio de La Dreta de l’Eixample.

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1 L’Eixample 2 La Dreta de l’Eixample

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UBICACIÓN - ZONA 11 Zona 11 es el proyecto impulsado por el distrito de l´Eixample. Se trata de la zona entre el Passeig de Gràcia, el Passeig de Sant Joan, la Gran Via de les Corts Catalanes i la Ronda Sant Pere concebida como la Área Creativa de la Dreta de l´Eixample. El objetivo principal es crear una red de relaciones que aumente el nivel de la colaboración entre los representantes de los cuatro ámbitos principales de la zona: formación, creación, economía social y patrimonio cultural. Como podemos leer en el archivo de la prensa del Ayuntamiento de Barcelona, el concejal del distrito asegura que: “La voluntat del govern municipal i de la resta d’agents participants és aprofitar aquest entorn emergent en una zona amb poca vida associativa per definir un model de barri que tingui com a principal eix impulsor la creativitat”. La Zona 11 cuenta entre sus activos con institucines que trabajan en el campo de la economía social (el grupo ECOS, la Red de Economía Solidaria de Cataluña, la Coop 57 o la banca ética Fiare, con los espacios de creación (Makers of Barcelona - MOB), con espacios de formación (ITES, Eòlia, ESERP), y espacios culturales como Biblioteca Árus o Norma Cómics.

ITES MEDIA ECOS

ITES IMATGE I SO EÒLIA

LabCoop ESERP

MOB OCTAEDRO

ÁRUS NORMA CÓMICS

COOP 57

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POSICIONAMIENTO RESPECTO AL ENTORNO El proyecto Zona 11 no ha sido un elemento decisivo a la hora de escoger el emplazamiento. Sin embargo considero importante mencionar su existencia y explicar cual es la actuación al respecto. El planteamiento está basado en crear un espacio no contaminado, y por lo tanto no contaminante. Un espacio que vive a su propio ritmo, un espacio de reflexión, de creación, de intercambio. El proyecto Zona 11 puede resultar demasiado rigido para lo que se propone en este caso. No pretendo establecer una barrera que separe de la realidad exterior, pero crear un espacio “en blanco“ donde la realidad se filtre al interior a través de las personas e iniciativas que tengan lugar dentro, y donde esta realidad se ponga a prueba. El objetivo es crear un espacio que de la posibilidad de alejarse y volver a mirar de cerca, o quizá de otro punto de vista.

Gran Via de les Corts Catalanes

Passeig de Sant Joan

Passeig de Gràcia

Rond

a Sa nt

Per e

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El local actualmente es la sede de la empresa Bicicletas Electricas Barcelona Distribuidor y Servicio Técnico Oficial TUCANO.

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ESTUDIO DEL LOCAL Se trata de un local de 640 metros cuadrados distribuidos entre el pasillo alargado que constituye el acceso al espacio del antiguo patio de la manzana y una zona diáfana con una entrada de la luz cenital. El local presenta un ritmo y geometrías simples, lo cual permite establecer una modulación en forma de una cuadricula base. A nivel de la sección podemos detectar tres cotas importantes: la cota 0,00 marcada por la superficie de la calle (entrada del local), la cota -1,00 de descenso del nivel del local respecto a la calle, y por ultimo la cota +3,10 establecida por los nichos laterales del interior del local. La diferencia entre el pasillo y la zona diáfana podemos percibir no solo en la planta del loca sino también en la sección. Entre las dos áreas aparece una considerable diferencia de la altura.

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ENTRE INTERVENCIÓN Y ACONDICIONAMIENTO La forma del local constituida por un largo pasillo y una zona diáfana y geométrica, permiten establecer la principal división en dos zonas con varias intensidades de actuación. El interior del local (antiguo patio de manzana) forma el ámbito de las actividades, lo cual supone que es donde el protagonismo toman los usuarios. Función del diseño en este caso se reduce a acondicionar el espacio para prepararlo y entregar al usuario, quien decide que pasa a continuación. En cambio el pasillo que ocupa una parte considerable del local, constitye una zona de tránsito, un espacio de intervención. El objetivo de aquella es crear un recorrido cambiante que distinga el sitio del entorno.

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PLANTEAMIENTO: INTERVENCIÓN ENTRE EXTERIOR E INTERIOR Para conseguir los objetivos establecidos considero importante dar a entender al usuario que está en un espacio distinto, donde los protocolos son inestables. Un elemento clave en este caso es el espacio de tránsito entre la calle y el interior. Este fue uno de los motivos de escoger esta zona como área principal de intervención arbitraria. El objetivo es conseguir un espacio cambiante, una zona que dentro de las posibilidades que ofrece el espacio, pueda variar y adaptarse a las diferentes necesidades. El arquitecto Antoni de Moragas en una de las clases en Eina explicó una anécdota sobre como se resuelve el paso del barco a la orilla del río. Se trataba de implementar un elemento de madera anclado solo por un lado a la orilla (semi-móvil) entre el barco (móvil) y la tierra (estable) para suavizar el paso. Esta anécdota aunque trata de un cosa totalmente diferente, en profundidad habla de lo mismo que presenciamos en este proyecto. Tenemos dos espacios uno exterior y uno interior, aunque literalmente los dos son inmóviles, cada uno late a su ritmo, uno distinto que el otro. Por este motivo es necesario un elemento de transición que ayude al usuario a pasar de la realidad exterior a la realidad que le ofrece el interior del espacio.

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ESTRATEGIA PROYECTUAL: LA MADRIGUERA DEL CONEJO BLANCO Para diseñar el espacio de la transición descrito en los acapitos anteriores he utilizado como referencia y herramienta proyectual el cuento del matemático y escritor británico Charles Lutwidge Dodgson, más conocido bajo el seudónimo de Lewis Carroll, Las aventuras de Alicia en el país de las maravillas. La forma del local favorece el desarollo de la transición exterior - interior gracias al pasillo muy alargado que conduce desde la calle hacía un espacio interior abierto. Precisamente este elemento fue el que me recordó el cuento de Alicia y también una de las primeras películas del canon de largometrajes animados de la compañia Disney del año 1951. El primer cápitulo del libro y también los primeros minutos de la película están dedicados al descenso de Alicia por la madriguera del Conejo Blanco. La madriguera es un espacio de conexión entre el mundo real y el mundo de imaginación, absurdos y paradojas lógicas. Es una metáfora del sueño en el cual las cosas funciónan de manera distinta y lo imposible se convierte en lo habitual.

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En la película, en un momento de la caída, el túnel de la madriguera se estrecha y al atravesarlo Alicia empieza a caer cabeza abajo (en su imaginación es cuando atraviesa el centro de la Tierra y llega a la parte donde la gente camina al revés). Podemos interpretar que es el momento de cruzar una barrera imaginaria entre el mundo real y el mundo del sueño. La caída de Alicia en el proyecto representa todo el paso por el espacio alargado del local. No es un solo etapa, podemos distinguir unos subetapas divididos por el estrechamiento del tunel.

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LA INTERVENCIÓN En el local actual la zona en cuestión cumple la función de acceso al local entrelazado con una parte de exposición del producto. La rampa existente en el local está compuesta por dos pendientes con un grado de inclinación de 8%, separados por un descanso de 1,5m. La intervención consiste en dividir el espacio de tránsito en zonas con diferente intensidad y asi dosificar la información que recibe el usuario al entrar, a la vez potenciando el “efecto tunel” originalmente presente en el local. Para este fin se implementan dos tabiques fijos y cuatro móviles. Los fijos garantizan zonas más estables y tranquilas del recorrido. En cambio los móviles forman una zona inestable, representan un cambio inspirado en el estrechamiento del tunel de la madriguera del Conejo Blanco. Así el segundo descanso de la rampa crea una zona del recibidor cambiante, un corte entre la realidad exterior e interior. Cada una de las zonas pretende proporcionar una sensación y unos estimulos diferentes.

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El usuario ya ha entrado entre las paredes del edificio, la puerta está retrasada lo cual supone que el espacio en el que se encuentra pertenece al exterior. Es donde aparece primera definición de la dimensión cerrada (el tunel). Una vez cruzada la puerta, el tunel continua descendiendo y el suelo empieza a inclinarse. Visualmente el espacio no ha cambiado, aunque la luz entre las paredes pasa a ser más estrecha. Es una zona que ya no pertenece al exterior pero todavía no es un interior definido. Al final aparece una luz lateral más intensa. Bajando la rampa el usuario encuentra primera zona que define el sitio - el recibidor con información sobre las actividades y el funcionamiento del lugar. Es una zona espacialmente inestable, gracias a los tabiques móviles y el juego lumínico que proporcionan. La altura del techo aumenta, y la inclinación de la pared empuja al usuario directamente hacía el corazón del local.

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RECIBIDOR - ESPACIO INESTABLE Para dar a entender al usuario que entra en un lugar diferente es muy importante el ambiente que se encuentra en el tránsito exterior-interior. En el proyecto este tránsito está constituido por las cuatro partes mencionadas anteriormente, sin embargo el punto de máxima tensión está en la zona pre-dentro. Allí el usuario encuentra una recepción - un espacio que se transforma. El pavimento del segundo descanso de la rampa entra a la izquierda formando un suelo continuo del recibidor y pequeño cuarto de almacenaje. No son estancias fijas, por lo cual no se han limitado con puertas convencionales. En ambos casos las separaciones están formadas por tabiques ligeros que permiten la apertura en los dos sentidos. Gracias a este sistema se consiguen varias soluciones espaciales y funcionales.

LA CIRCULACIÓN Las separaciones móviles permiten controlar el flujo de gente y así provocar varias situaciones, crear puntos de interés, distribuir la información, alterar el espacio y el ambiente. Una de las soluciones permite separar la zona de la entrada, creando un núcleo independiente. De esta manera obtenemos un pequeño ámbito para unos eventos puntuales, sin alterar la vida interior habitual.

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JUEGO LUMÍNICO La implementación de dos pares de tabiques móviles permite conseguir variaciones lumínicas en el espacio. Dependiendo de la posición en la cual estén ubicados, no solo dirigen el flujo de gente, sino también redirecciónan la luz creando efectos que definen el ambiente.

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37,5

Para poder adaptar la iluminación y manipularla según la necesidad, las fuentes de luz tienen que ser independientes y permitir el cambio de la posición. Para este fin se ha implementado en el techo una estructura de lamas metálicas. Un sistema prefabricado de lamas fijados en rastreles permite crear una malla que hace de soporte para anclar los proyectores de luz. Gracias a la densidad de los elementos, las luminarias pueden colocarse practicamente en cualquier sitio de la zona. A la vez la forma (perfil “U“) de las lamas, cumple perfectamente la función de canal para el cableado de las luminarias. A lo largo de la pared se ha colocado un tabique creando una caja con las instalaciones eléctricas y una repisa alta para las tomas de electricidad.

LAS DIMENSIONES EN EL TÚNEL El contraste cromático utilizado en la zona de tránsito pretende desorientar el usuario respecto a las dimensiones del espacio en el cual se encuentra. El color oscuro aplicado en la pared continua y el suelo pretende neutralizar esta parte del espacio, dando más protagonismo a las intervenciones laterales (tanto en el sentido de las formas, como lumínico), y desorientar el usuario a nivel de las dimensiones del lugar en el cual se encuentra.

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ZOOM IN + 41

DETALLE 1: TABIQUE CON DOBLE BISAGRA e:1/2 Para permitir varias configuraciones gracias a los desplazamientos de los tabiques es necesario un sistema de anclaje no convencional. En este caso se ha utilizado doble bisagra. La varilla que une los componentes de la bisagra es retirable lo cual permite enganchar o desenganchar el tabique según la necesidad. Las bisagras están ubicadas a los dos lados dando la opción de abrir tanto a la derecha como a la izquierda.

cambio del sentido de apertura

A-A´

tela enmarcada bastidor de madera de pino varilla retirable

marco de madera de pino pilar existente

A-A´

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5,5

DETALLE 2: SISEMA DE ILUMINACIÓN e:1/2

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37,5

5,5

cuelgue 37

37,5

rastrel 34,5

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lama 34,5

1000

30

1000 100

100

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PLANTEAMIENTO: ACONDICIONAR SIN DETERMINAR Para conseguir un ambiente favorecedor para el trabajo creativo es importante permitir a los usuarios que implementen sus hábitos y personalizen su espacio. Por este motivo la actuación en esta zona se reduce al acondicionamiento. En los espacios de alquiler tipo coworking las reglas son muy rigidas y determinan la manera de trabajar por lo tanto son capaces de acoger limitados tipos de actividades. En cambio si el usuario puede definir como debe ser este lugar, el ábanico de posibilidades resulta ser más amplio. Propongo no intervenir en el espacio de trabajo en sí, y de esta manera dejar a los usarios personalizarlo según sus hábitos y necesidades. Así pueden ajustarlo más a sus rituales cotidianos y hacer que las tareas resulten agradables de ejercer. Aumentando la capacidad del local de abarcar varias actividades a la vez se consigue un espacio multidisciplinar y se crea la oportunidad de interacciones entre diversos campos de actuación. Sin embargo el hecho de no preestablecer los puestos de trabajo no libera el diseño de prever los posibles usos del espacio y de esta manera satisfacer la máxima cantidad de demandas. Para afrontar este reto es necesaria una estructura que organize el funcionamiento espacial y permita la convivencia de distintos usuarios con distintos programas en el mismo sitio.

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ESTRATEGIA PROYECTUAL: APORTACIÓN URBANÍSTICA - LA CIUDAD INTERIOR El objetivo de crear un espacio pro-creativo, pro-activo supone entrelazar muchos elementos y conceptos a menudo lejanos entre sí, o incluso algunos aparentemente opuestos. Satisfacer las necesidades individuales pero a la vez dar la posibilidad de interacción, permitir a los usuarios implementar sus hábitos evitando que se molesten unos a otros, acercar el individuo con el ámbito, compaginar el trabajo con el ocio y el juego, el ritual con la experiencia, lo público con lo privado... Para conseguir que estos propósitos puedan convivir es imprescindible una buena organización. Un paraguas conceptual que permita la convivencia de varias necesidades sin invadir la libertad de los usuarios. El carácter de esta organización debe ser igual de antagónico como los elementos que debe acoger. Este tipo de convivencia podemos observar en la vida de cada día, pero a una macroescala - la ciudad. Considero que la estructura urbana es un buen referente donde buscar soluciones para este tipo de problema. Las ciudades se caracterizan por un orden establecido gracias a la estructura urbana. Una serie de componentes, como sistema vial, tipos y usos del suelo, espacios verdes, equipamientos, etc., permiten que la ciudad funcione como un conjunto. La eficacia de este sistema es la clave del funcionamiento de una ciudad. Para desarrollar la estructura interior del local se tienen en cuenta dos de los componentes urbanos: la clasificación del suelo urbano según los usos y el sistema vial. Estos dos referentes permiten el establecimiento de un marco de actuación semirigido, es decir definen el tipo de actividad que permite la zona del local en cuestión, sin intervenir en como debe ser llevada a cabo. De esta manera es posible el acondicionamiento adecuado del espacio sin intervenir en los hábitos y preferencias de los futuros usuarios. Esta solución permite no solo la convivencia entre sí de los usuarios que realizen sus actividades, sino también la existencia paralela de actividades privadas y públicas, como eventos, charlas, proyecciones, etc. En este caso el concepto de la ciudad ofrece un equilibrio entre el órden y la libertad, así a la vez permitiendo crear diversas posibilidades sin definir ni determinar la finalidad de cada una.

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Este tipo del suelo permite al usuario llevar a cabo cualquier tipo de actividad que no exiga de un acondicionamiento especial adicional. Las parcelas de este tipo disponen únicamente del acceso a la electricidad. El suelo industrial está destinado a los usuarios cuyas actividades exigen de un acondicionamiento más completo. Las parcelas están aisladas acusticamente, tienen acceso a la electricidad y agua corriente in situ. La zona de carácter comercial está situada a lo largo del víal principal. Es una superficie uniforme, sin parcelación fija. Los usuarios disponen de este espacio según sus necesidades. Tiene acceso a la electricidad. Este suelo abarca dos tipos de actividades: eventos públicos como proyecciones, debates en grupo, etc, y las zonas de descanso. Cada una de parcelas está acondicionada según el tipo de actividad que acoge. Son las zonas de la intervención arbitraria, es decir el espacio de transición exterior interior. En el suelo del uso institucional está incluida la zona de la recepción y el depósito donde los usuarios pueden guardar algunos objetos. En esta zona está prevista la opción de convertirla en un espacio expositivo separado del resto del local.

INDUSTRIAL: 20m2 x 3 parcelas PÚBLICO: 95m2 + 20m2 (descanso) COMERCIAL: 45m2 RESIDENCIAL: 10m2 x 12 parcelas

ADMINISTRATIVO: 65m2

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En la estructura urbana son las vías que canalizan los mayores volúmenes de tránsito urbano y regional, vinculan las principales actividades o puntos importantes intra e interurbanos y el tránsito pesado. Partiendo de esta base el vial principal constituye la rama central de la circulación interior del local, dando origen a los viales menores. Gracias a su amplitud permite la fluidez y el acceso con objetos de tamaño mayor.

En la ciudad constituida por el conjunto de vías que permite el acceso directo a los barrios y unen las intersectoriales entre sí. En el proyecto proporciona el acceso a la zona industrial. La amplitud prevista da la posibilidad de acceder con un carro industrial para transportar los objetos necesarios o maquinaria de tamaño pequeño.

En la ciudad, constituida por el trazado de calles locales de acceso directo a la vivienda. Se priorizan el movimiento de peatones. Así mismo en el proyecto la red vial local está formada por dos ramas que permiten acceder a cada una de las parcelas residenciales. El tamaño prevé una densidad de circulación media-baja.

VIAL LOCAL: anchura 1m VIAL PRINCIPAL: anchura 2m VIAL SECUNDARIO: anchura 1,5m

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DIVIDIR SIN SEPARAR El objetivo es crear un ambiente pro-creativo y pro-activo, donde las personas pueden trabajar compartiendo el espacio y las posibilidades que ofrece. Es decir, crear un equilibrio entre el ritual de cada uno y la experiencia compartida. Para que estos dos elementos puedan convivir es necesario un punto intermedio entre lo privado y lo público. Para cumplir con este propósito me he inspirado en la idea desarrollada en la película del año 2003 dirigida por Lars von Trier titulada Dogville. Todo el rodaje de la película ha tenido lugar en un escenario que representa un pequeño pueblo, donde los muros de las casas están dibujados en el suelo y el interior se define gracias a escasos objetos emblemáticos. Esta solución permite establecer una organización espacial muy sutil, sin crear fronteras entre los usuarios. A pesar de que no haya una división física, el gesto de marcar unas lineas simbólicas permite apropiarse temporalmente de un trozo del espacio, en el cual cada uno consigue la intimidad y la posibilidad de gestionarlo según sus necesidades y preferencias. Este metodo permite a la vez establecer elementos fijos, por ejemplo sistema vial, y flexibles como las parcelas que pueden juntarse formando zonas más amplias.

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ACONDICIONAMIENTO ACÚSTICO Para hacer posible el funcionamiento del lugar y permitir la convivencia de los conceptos preestablecidos es necesario un acondicionamiento espacial adecuado. Un lugar que abarca tantos tipos de actividades diversas debe responder a muchas necesidades, con lo cual supone resolver muchos problemas. La estructura ordenada de parcelas es un elemento que facilita bastante este reto. El problema principal relacionado con el acondicionamiento del espacio es el ruido. La organización concentrada de las parcelas correspondientes a la misma tipología ayuda a resolver los problemas del ruido implementando cerramientos que separan las partes problemáticas. El objetivo de mantener el espacio lo más abierto posible está cumplido gracias a la división de los tabiques en la parte de ventanales superiores fijos y de puertas corredizas inferiores. Existe la posibilidad de retirar las hojas correderas si fuera necesario, sin embargo debido a la complegidad de esta acción es una opción para casos excepcionales.

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ACCESO A LA ELECTRICIDAD Otro componene básico en un espacio que ha de prever varias posibilidad funcionales es el acceso a la electricidad. La división del espacio y la creación de las parcelas provoca que no todas están en contacto directo con las paredes del local. Este problema se da sobre todo en la zona de parcelas residenciales. Para posibilitar el acceso personalizado de cada una de las parcelas se propone un sistema eléctrico suspendido desde el techo. Al estar conducido por encima del vial local y en la fila entre las parcelas permite que cada usuario puede llegar directamente y concetarse a la red. En el caso del suelo público e industrial no existe esta complicación ya que todas las parcelas están en contacto dierecto con las paredes del local.

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ACONDICIONAMIENTO LUMÍNICO El objetivo principal es asegurar una iluminación adecuada a todas las parcelas. Para ello se ha implementado una red de carriles electrificados lo cual permite ubicar las luminarias en cualquier punto a lo largo de todo el riel. Esta flexibilidad permite ajustar la fuente de luz escogiendo la posición más favorecedora según la ocupación y distribución de la parcela. La organización de las parcelas permite colocar los rieles encima de cada fila, garantizando así una iluminación personalizada en cada una gracias a las fuentes de luz independientes. El sistema de carriles electrificados permite también una iluminación adecuada en las zonas comercial y pública. Una de las posibles finalidades de estos tipos de suelos es el uso expositivo. La libertad de colocar los focos en cualquier punto del riel permite ajustar la luz según estas necesidades puntuales. Los rieles utilizados permiten no solo una iluminación directa (focos de suspensión), sino también una luz indirecta conseguida gracias a la tira de leds colocada en la parte superior.

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LOS CINCO ETAPAS DEL PROCESO CREATIVO Preparación, incubación, intuición, evaluación, elaboración. Los tipos y la diversidad de los espacios definidos están preparados para abarcar cada uno de los cinco etapas distinguidos por Mihály Csíkszentmihályi. Así un espacio pro-activo es un lugar donde sin duda aparecerá la primera fase, en la cual el individuo se enfrenta a un problema, pero también gracias la existencia del suelo público uno puede distanciarse de este problema y disfrutar de actividades más relajantes que pueden catalizar la fase de la intuición. La colaboración y las interacciones tanto con los demás usuarios, como con los individos que representan el ámbito pueden resultar muy valiosas en el proceso de la evaluación. Por último los espacios del trabajo dan la posibilidad de la elaboración. Algunas fases, sobre todo preparación e intuición, pueden ocurrir en cualquier lugar tanto dentro como fuera del local. Esta explicación es muy tórica y hay que recordar que el proceso creativo no es lineal, ni tan simple como se muestra explicado de esta manera.

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EL RITUAL Los tipos del suelo predestinados para cubrir las necesidades individuales de los usuarios son sobre todo: el suelo residencial y el suelo industrial. Este tipo de parcelas permite que cada uno decida que clase de objetos necesita para ejercer su actividad.

LA EXPERIENCIA, EL OCIO Y EL JUEGO Actividades relacionadas con la experiencia, el ocio y el juego se llevarían a cabo dentro de los espacios públicos. Este tipo del suelo está dividido en dos zonas, cada una predestinada para una cosa y acondicionada según las necesidades. Así la primera, ubicada en la fila junto con el suelo industral, sería la zona de descanso, lo más cercana a un concepto de cocina/cafetería. En el lado opuesto del local, la segunda y más grande de las zonas, es el auditorio, donde se organizarían eventos, proyecciones u otras actividades. También sería la área de desarrollo de los proyectos cooperativos.

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EL USUARIO Y EL ÁMBITO, COLABORACIÓN E INTERACCIÓN Todo el espacio tiene un concepto abierto al público. Gracias al sistema víal los visitantes pueden circular por el espacio sin afectar a los usuarios habituales. Existen dos tipos del suelo especialemnte enfocados a la interacción del individuo con el ámbito. El primero es el suelo comercial. Las parcelas están dispuestas alrededor del víal principal y están predestinadas para las exposiciones y el contacto directo con los visitantes. El seguno es el suelo industrial en el cual pueden organizarse actividades parecidas a las de las ferias, como por ejemplo podrían ser demonstraciones del funcionamiento de algunos objetos, maquinas, o pequeños talleres. Todo el espacio está enfocado en la difusión de las interacciónes entre los usuarios. Por ello no se crean fronteras físicas entre las parcelas del mismo tipo, ni zonas permanentemente separadas o cerradas. Sin embargo los suelos del tipo público, o comercial están especialmente enfocados para esta finalidad.

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ZOOM IN + 61

DETALLE 1: PUERTAS CORREDERAS - SISTEMA DE ANCLAJE e:1/5

premarco marco

guia superior rodamiento unión: tornillo tensor tapa registrable anclaje con el marco

A-A´ fijador puntual guiador inferior puntual

A-A´

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DETALLE 2: SISTEMA DE ELECTRICIDAD SUSPENDIDO e:1/1

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perfil perforado de aluminio cuelgue tuerca

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arandela

45

toma eléctrica

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DETALLE 3: RAÍLES ELECTRIFICADOS CON ILUMINACIÓN INDIRECTA e:1/1

45

base con módulo LED cubierta difusor

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perfil de panel: aluminio raíl electrificado trifásico conductor de corriente de cobre aislado

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perfil de panel H

raíl electrificado trifásico

alimentación / cableado

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La investigación teórica y el caso de estudio que se han llevado a cabo en este proyecto han permitido sacar una serie de conclusiones que dan pie para establecer las pautas de desarrollo de un espacio pro-creativo. El efecto de esta indagación teórico-práctica no pretende establecer ningunas normas fijas ni mucho menos indicaciones arbitrarias, sino ofrecer una posible estrategia. En este sentido es más bien una filosofía que un manual de actuación. Esta estrategia podría definirse en la siguiente frase: AUMENTAR LAS CAPACIDADES ESPACIALES PARA CONSEGUIR EL EQUILIBRIO ENTRE LOS RITUALES INDIVIDUALES Y LAS EXPERIENCIAS COMPARTIDAS. Partiendo del carácter ambiguo de los elementos representativos del marco teórico, el contraste está presente a lo largo de toda la investigación. Aparece en forma de diferentes manifestaciones. Primero como la diferencia entre el ritual y la experiencia, la cual permite establecer el fundamento del proyecto: dos intensidades de actuación - intervención y acondicionamiento. Esta división pone al usuario en dos situaciones muy diferentes. En primer caso toma el papel del espectador, sometiéndose a los estímulos externos provenientes de la intervención arbitraria. En cambio en el segundo caso es él, quien toma el protagonismo y el poder de decisión. El contraste aparece también entre los elementos fijos y flexibles aplicados en el espacio. La aportación urbanística permite implantar una estructura de organización rígida, gracias a la cual es posible un acondicionamiento adecuado del espacio. Por otro lado se han incorporado sistemas como la iluminación adaptable, o cerramientos flexibles que permiten personalizar el espacio según las necesidades particulares. El conjunto de estos elementos y la intención de diseñar desde la previsión de posibilidades en lugar de definir casos concretos, permite organizar el espacio apto para abarcar las cinco fases del proceso creativo.

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POSIBLES VÍAS DE CONTINUACIÓN Teniendo en cuenta que el resultado de la investigación es una estrategia proyectual, o una filosofía espacial, sería interesante llevar a cabo más aplicaciones prácticas, creando una red de lugares pro-activos interconectados. La interacción entre varios colectivos podría resultar muy beneficiosa para el desarrollo de la creatividad. El objetivo sería extender la actuación a varios países para permitir a los usuarios desarrollar proyectos de colaboración internacional e intercambiar las ideas. Disponiendo de más casos de estudio sería posible verificar los resultados y observar como cambian los comportamientos de los usuarios en diferentes sedes según las predisposiciones culturales.

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8%

SUELO RESIDENCIAL

ZOOM OUT -

SUELO INDUSTRIAL

8%

8%

SUELO COMERCIAL SUELO PÚBLICO SUELO ADMINISTRATIVO VIAL PRINCIPAL VIAL SECUNDARIO VIAL LOCAL

8%

PLANTA E: 1/200 8%

8%

FALSO TECHO LAMAS RAÍL ELECTRIFICADO 8%

ESTRUCTURA ELECTRICIDAD

8%

PLANTA ILUMINACIÓN E: 1/200 8%

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8%

ZOOM OUT SECCIONES LONGITUDINALES E: 1/200

A-A´

B-B´

SECCIONES TRANSVERSALES E: 1/200

C-C´

D-D´ C-C´ A-A´ B-B´ D-D´

E-E´

E-E´

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BIBLIOGRAFÍA revistas y artículos: 1.Sáez, Cristina. (2014). Rituales cotidianos. La Vanguardia. Estilos de vida. nº 347 2. Gómez García, Pedro. El ritual como forma de adoctrinamiento. En: Gazeta de Antropología, Nº 18, 2002, Artículo 01 3. Pascale, P. (2005) ¿Dónde está la creatividad? Una aproximación al modelo de sistemas de Mihaly Csikszentmihalyi. Arte, Individuo y Sociedad, 17: 61-84 libros: 1. Lewis, Carroll. Alicia en el País de las maravillas. Alianza Editorial. Madrid, 2006 2. Eric W. Rothenbuhler. Komunikacja rytualna. Od rozmowy codziennej do ceremonii medialnej. Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego. Cracovia, 2003 3. Currey, Mason. Rituales cotidianos. Cómo trabajan los artistas. TURNER. Madrid, 2014 4. Munari, Bruno. Como nacen los objetos?. Gustavo Gili. Barcelona, 2002 5. Bauman, Zygmunt. Modernidad Líquida. S.L. FONDO DE CULTURA ECONOMICA DE ESPAÑA. Madrid, 2002 6. Csikszentmihalyi, Mihaly. Creatividad. El fluir y la psicología del descubrimiento y la invención. Paidós, Barcelona, 1998 7. Csikszentmihalyi, Mihaly. Fluir (Flow). Una psicología de la felicidad. Kairós, Barcelona, 2004 8. Nęcka, Edward. Psychologia twórczości. Wydawnictwo GWP. Sopot, 2003 recursos electrónicos: 1. TED: Mihaly Csikszentmihalyi-sobre la fluidez. [Consulted 10/12/2014]. 2. La felicidad es un ‘estado de flujo’. [Consulted 10/12/2014] 3. El Gráfico Espiralado de la Creatividad. < http://carloschurba.wikispaces.com/ Conceptos+sobre+la+Creatividad> [Consulted 02/12/2014]. 4. Real Academia Española. (2012). Experiencia. En Diccionario de la lengua española (22.a ed.). Recuperado de http://lema.rae.es/drae/?val=experiencia 5. Trigo Aza, Eugenia. Juego y creatividad: el re-descubrimiento de lo lúdico. (2010). . [Consulted 02/12/2014]. Pieper Josef .El ocio y la vida intelectual. 2006 . [Consulted 02/12/2014].

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KAROLINA PELACZYK EINA Centro Universitario de Diseño y Arte

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