Final Fantasy - Classes

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Paladino Arvore 03 ⦿ Taunt com escudo

⦿ Sentir o mal

⦿ Razão

O Garou pode sentir o mal nas proximidades. Este poder desenvolve um sentido místico, não uma imagem visual ou olfativa. Este poder requer concentração ativa.

Sistema: O jogador gasta 1 ponto de Mana e testa FDV (diff 7). O personagem pode ignorar os efeitos de todas magias de controle ou leitura mentais pelo número de cenas correspondentes aos sucessos do teste.

O jogador testa Percepção + Empatia e cada nível de sucesso aguça sua percepção para a fonte do mal. ⦿⦿ Refletir a Fé

⦿⦿ Armadura Guerreiro

do ⦿⦿ O Toque da Queda

Os Paladinos conseguem externar a sua fé um uma O Paladino se concentra luminescência visível. durante um turno, gasta um ponto de mana e testa Sistema: Gasta 1 de Mana e Vigor + Sobrevivência testa Aparência + (dificuldade 6). Cada Expressão. Com um sucesso possibilita ao sucesso o Paladino brilha Paladino acrescentar um com uma luz azulada. Cada ponto ao seu Vigor para o sucesso faz o poder durar propósito de absorver um turno. A luz se espalha danos (incluindo os apenas alguns metros do agravados). Os efeitos Paladino iluminando lugares duram uma cena. escuros e criaturas tipicamente das trevas devem fazer um teste de Força de Vontade para não fugirem ⦿⦿⦿ Força Interior Sistema: O Paladino se concentra durante cinco minutos e testa Raciocínio + Enigmas (dificuldade 8). Cada sucesso converte um ponto de Mana em Força de Vontade.

⦿⦿⦿ Defesa Espíritos.

Sistema: O Paladino testa Destreza + Intimidação (a dificuldade é o Vigor + Esportes do oponente). Um único sucesso manda a vítima para o chão.

contra ⦿⦿⦿ Cobrir o grupo

Sistema: O Paladino gasta um ponto de Mana e testa Manipulação + Rituais (dificuldade 8). Os inimigos que se encontrarem a uma distância de trinta metros do Paladino precisam subtrair

um de suas Paradas de Dados para cada sucesso. Este Poder dura uma cena. ⦿⦿⦿⦿ Dom do porcoespinho (Nível Quatro). Este Dom permite que o pêlo de um Garou torne-se duro e hirsuto como o de um porcoespinho. É preciso que ele esteja na forma Crinos, Hispo ou Lupus. Obviamente, o Dom é ensinado por um espírito-porco-espinho. Sistema: O Garou gasta um ponto de Gnose para enrijecer seu pêlo. Qualquer indivíduo contra quem seu corpo se chocar, ou que ele agarrar ou imobilizar, receberá um dano agravado devido ao pêlo afiado (Força + 1). Além disso, qualquer um que atinja o Garou com a pele nua recebe danos tendo como base a Força do atacante, embora o Garou ainda receba dano normal. Este Dom dura por uma cena ou até que o Garou o desative.

⦿⦿⦿⦿⦿ Oração

Casulo

⦿⦿⦿⦿ Pele de Rá

⦿⦿⦿⦿ Melodia de Orfeu

Agora mais do que nunca os Peregrinos podem mostrar sua ligação com Helios ou Rá. O Garou vira um avatar do Deus Sol por um dia sendo um terror divino contra as criaturas da Wyrm, principalmente vampiros. O Garou fica totalmente dourado como se fosse coberto por ouro refletindo o brilho do sol sendo uma visão divina. Esse Dom é ensinado por um Avatar de Helios ou um espírito solar poderoso.

O Garou gasta um ponto de Fúria ou um Gnose e faz um teste de Raciocínio + Performance dif 6. Caso obtenha sucesso, todos na área serão forçados a focar sua atenção no no Garou. Isso não significa que eles estarão com sua atenção toda voltada ao Garou, mas simplesmente não poderão ignorá-lo.

Sistema: O Peregrino Gasta 1 ponto de Gnose e Força de Vontade e rola Vigor + Liderança dificuldade 8. Cada sucesso aumentar a dificuldade de qualquer poder maligno (como disciplinas vampiricas ou dons e encantos de seres da Wyrm) de ser usado nele em 1 por sucesso. Além disso o Garou em todas as formas causa dano agravado em vampiros com dificuldade 10 de absorção ou dificuldade 8 para outras criaturas da Wyrm.

de ⦿⦿⦿⦿⦿ Fatal

O Paladino gasta um ponto de Mana e testa seu Vigor + Rituais. Enquanto ele estiver protegido pelo casulo, um ataque desferido contra ele precisa causar uma

Ignorar Golpe ⦿⦿⦿⦿⦿ Spriggan

Os Presas afirmam que governam pelo direito divino, após ver esse Dom em ação, poucos discordam. O Presa de Prata simplesmente ignora um golpe que de outro modo o mataria. Ver uma

Dom

do

O Fianna é capaz de aumentar até três vezes seu tamanho normal ou encolher até o tamanho de um cãozinho novo. Uma fada ou um Chimerling ensina este Dom.

quantidade de dano equivalente ao seu Vigor + Rituais para ser efetivo. O casulo dura um dia ou até o Paladino quiser desfazer ele.

lâmina se mover perfeitamente através do pescoço de alguém e perceber que ela falhou em decepar a cabeça é uma coisa que poucos Garou irão esquecer — especialmente se foram eles a empunhar a lâmina. Um espírito-leão ou um avatar do Falcão ensina esse Dom.

Sistema: O jogador usa um ponto de gnose e faz um teste de Vigor + Instinto Primitivo (dificuldade 8 ). Os efeitos duram uma hora para cada sucesso ou até que cancele o dom. se o garou ficar maior, ele ganha três dados de força toda vez que dobrar de tamanhão. Se ficar menor, ele conservará suas características Sistema: Uma vez por cena, normais, mas poderá se o jogador pode gastar um esgueirar e passar ponto de Força de Vontade despercebido como um e ignorar todo o dano de animal de estimação de alguém. um único ataque.

Gunbreaker Arvore Utilizades

Arvore Proteção

Arvore 03

⦿ Dom de cozinhar dos ⦿ Refúgio Seguro(Nível ⦿ Olho-Morte roedores Um). Sobrevivência para um Poucos Garou são garou mais acostumado territoriais quanto os Crias com armas de fogo do que de Fenris. Este Dom permite garras e presas como que o Garou mantenha uma impuros e lupinos depende guarda sobrenatural sobre de um tiro bem dado e esse seu território, sabendo dom concede sorte. Um instantaneamente de corvo ensina o dom. quaisquer invasores marcados pela Wyrm. Sistema: Gastando 1 ponto Espírito - Coruja ensinam de Força de Vontade o Garou pode refazer este Dom qualquer teste de armas de Sistema: O Garou deve fogo, arquerismo ou de gastar um ponto de Gnose armas arremessáveis. para estabelecer seu sistema avançado de aviso e um ponto de Gnose por

dia pra mantê-lo. Sempre que uma pessoa ou criatura maculada pela Wyrm entrar no território do Fenrir, se o lobisomem estiver em casa ou dentro de 1,5 km, o jogador pode testar Percepção + Ocultismo (dificuldade 7) para detectar a intrusão. Quanto mais sucessos, com maior precisão o lobisomem encontra a localização do intruso. Note que este Dom pode ser usado pra proteger apenas o território que o Fenrir pode chamar seu de direito; este Dom não pode, por exemplo, proteger um caern compartilhado a menos que seja usando pelo Vigia do Caern (que pode ser considerado como "dono" do território para o propósito deste Dom). ⦿⦿ O Garou pode existir em qualquer ambiente, a despeito da pressão, temperatura ou composição atmosférica. O Garou também não recebe danos de veneno ou doença, embora chamas concentradas ou radiação ainda possam afetá-lo normalmente. Este Dom é ensinado por um espíritourso.

⦿⦿ Pelo de Aço

O jogador gasta um ponto de Força de Vontade e testa Vigor + Ciência (dificuldade 7). Cada sucesso adiciona um dado ao teste de absorção do Garou por uma cena. Enquanto o Dom estiver ativo, o Garou sofre dificuldade +1 em todos os testes de Destreza e em qualquer teste Social que envolva outros Sistema: O Garou gasta um não ponto de Gnose e testa Andarilhos do Asfalto. Vigor + Sobrevivência (dificuldade 7). Os efeitos duram por uma hora a cada sucesso, podendo ser estendido mediante o dispêndio de Gnose. Gastando outro ponto de Gnose e testando de novo, o Garou pode afetar outro indivíduo com este Dom.

⦿⦿ Golpe Doloroso Os Filhos de Gaia odeiam admitir, mas às vezes você simplesmente não consegue negociar pacificamente. Ocasionalmente, você possui fé em sua própria equidade e impõe sua vontade sobre aqueles que estão claramente agindo como crianças. Mas caso faça isso, ao menos você faz sua reivindicação forte o bastante e evita danos sem necessidade. Esse Dom é ensinado por um espíritovespa. Sistema: O Filho de Gaia gasta um ponto de Fúria. Pelo resto da cena, seus ataques são tão dolorosos que qualquer um atingido por eles imediatamente ignorará quaisquer outros inimigos que ele possa estar

enfrentando e atacará o Filho de Gaia (teste Força de Vontade, dificuldade 9 para resistir). Normalmente esse Dom é usado para apartar dois inimigos que de outro modo não o fariam. É um truque arriscado, mas às vezes efetivo

⦿⦿⦿ Gambiarra

⦿⦿⦿ - Escudo contra ⦿⦿⦿ Mestre do Fogo Tempestade Este Dom permite a um O mundo dos mortos é um lobisomem reparar o dano lugar turbulento e cheio de por fogo como se fosse perigos. Em Duat, ainda se dano por contusão. Isso ouve os uivos da Dja-akh e exige o investimento de um espiritos malévolos ponto de Gnose; os efeitos ameamçam esfolar as duram uma cena. almas que se arriscam a vagar por ali sem qualquer proteção. Felizmente os Peregrinos inventaram esse Dom capaz de proteger a si mesma - e talvez também a outras pessoas - dos piores efeitos das tempestades. Sistema: O Peregrino gasta 1 ponto de Gnose e testa Vigor + Ocultismo dificuldade 7, para cada sucesso adicional além do primeiro ele pode tocar outra pessoa que também é protegida. Um escudo de energia espiritual é formada tento a mesma quantidade de dados para absorção igual a Gnose Permanente do Garou que invocou o Dom para proteção contra tempestades umbrais ou na Umbra Negra. O Dom permanece ativo por 24 horas.

⦿⦿⦿⦿ Link de vida

⦿⦿⦿⦿ Vigor Lobisomem

do ⦿⦿⦿⦿ Ataque Perfeito

Não adianta ter mais força A forma natural dos Impuros ou a melhor arma se você

é a forma crinus, um corpo poderoso, resistente e temível. Usando disso o Impuro pode se tornar ainda mais poderoso. Um espíritoancestral ensina esse Dom. Sistema: O garou faz um teste de Vigor + Sobrevivência dificuldade 8, cada sucesso adiciona um nível de vitalidade escoriado adicional durante uma cena. No final da cena se o garou perdeu apenas níveis de vitalidade obtidos com esse Dom esse dano desaparece. Esse Dom só pode ser usado uma vez por cena.

⦿⦿⦿⦿⦿ Raça de Gaia O impuro aprende ao máximo tirar proveito da sua forma natural e assume o desejo de Gaia como seu lutador e guerreiro imbativel. Esse Dom só pode ser aprendido com um avatar de Gaia ou de Luna. Sistema: O impuro tem que estar na forma Crinus e uiva por Gaia. Ele ganha mais uma vez os bônus de atributos da forma Crinus e dobra seus niveis de vitalidade. Além disso ele cura dois niveis de dano contusivo ou/e letal por turno e um nível de agravado por turno. Esse Dom dura até o Impuro destruir os inimigos de Gaia ou morra tentando.

não acerta o inimigo ou não o fere com força suficiente mesmo quando se tem tantos másculos, esse Dom faz com que o Garou tornase tão flexível que ele poderá fazer um ataque com mais facilidade e rapidez. Espíritos de predadores como Tubarões e Cobras ensinam esse Dom, mas no geral os garou preferem aprender esse Dom com espíritos dos Ventos. Sistemas: Deve-se gastar um ponto de Fúria e testar Fúria (dif. 6). O número de sucesso pode ser somando nos sucessos do dano ou do ataque durante o ataque.

⦿⦿⦿⦿⦿ Consciência ⦿⦿⦿⦿⦿ Sobrenatural Predador O Garou coloca todos os seus sentidos em harmonia com o ambiente que o cerca, desta forma tornando-se sobrenaturalmente consciente dos atos de seu oponente. Isso possibilita que o Garou possa antecipar alguns dos movimentos do oponente. Este Dom é ensinado por um espírito dos ventos.

Rugido

do

O Garou emite um rosnado bestial que aterroriza, intimida e subjuga os adversários. Um espíritolobo ensina este Dom.

Sistema: O jogador faz um teste de Carisma + Intimidação (dificuldade igual a Raciocínio + 2 do oponente). Cada sucesso subtrai um dado da parada de um oponente no turno seguinte. Este Dom leva um Sistema: O Garou gasta um turno inteiro para ser ponto de Gnose e testa invocado. Percepção + Esquiva (dificuldade 7). As Paradas de Dados de todos os oponentes que atingem o Garou são reduzidas por um número de dados equivalente ao número de sucessos. Isto se aplica mesmo se o Garou não puder ver o ataque chegando. O efeito dura uma cena.

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