Guia De La Esencia.pdf

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GUÍA DE LA ESENCIA

Diseño: Daercir Desarrollo: Daercir Corrección : Naaris

Contribuciones especificas al proyecto: WordPerfect Photochof Coca cola, para esas noches de sueño. A mi madre, por limpiar la mierda que se acumulaba a mi alrededor. A las voces de mi cabeza, que me dieron un respiro para poder acabar el proyecto sin decirme que quemara nada. Maite Gallardo, por espionaje industrial. Juan Obrador, por encubrimiento deliberado

Copyright 2010 por Shining Company... Todos los derechos reservados...No se harán reproducciones sin permiso del autor. Producido y distribuido por Shining Company

CONTENIDO Parte I Conceptos e Ideas................ 4 1.0 Teorías de la Esencia ................ 5 2.0 Escuelas de Magia ..................... 6 2.1 Herbología ................................... 6 2.2 Cuerpista.......................................7 2.3 Cristalista......................................8 2.4 Nomenista..................................... 9 2.5 Somática..................................... 10 2.6 Entrenamiento de Varias Escuelas de Magia ........... 10 2.7 Aplicación de las Escuelas de Magia.............11 3.0 Rituales Mágicos...................... 12 4.0 Aprender Listas de Magia ......13 4.1 Libros......................................... 13 4.2 Mentores..................................... 14 4.3 Gremios...................................... 14 4.4 Universidades............................. 14 4.5 Autodidacta.................................15 Parte II Las Reglas ....................... 16 5.0 Usando La Guía de la Esencia con RMF....................... 17 5.1 Libros no Afectados................... 17 5.2 Manual de Hechizos................... 17 5.3 Guía de Tesoros..........................17 5.4 Reglas Básicas de Rolemaster ...17 6.0 Las Escuelas de Magia ........... 21 6.1 Hechicero Catalista ................... 21 6.2 Herbología.................................. 21 6.3 Cuerpista ................................... 23 6.4 Cristalista .................................. 24 6.5 Nomenista ................................. 26 6.6 Somática .................................... 27 6.7 Categorías de Hechizos ............. 28 7.0 Aprendizaje .............................. 29 7.1 Aprendizaje de Hechizos ........... 29 7.2 Aprendizaje de Idiomas ............. 35 7.3 Tabla de Aprendizaje con Maniobras Estáticas .... 37 8.0 Investigar Nuevos Hechizos ... 39 8.1 Investigar Hechizos.................... 39 8.2 Uso de la Tabla de Investigación de Hechizos ..... 40 9.0 Uso de Magia Ritual ............... 50 10.0 Familiares .............................. 50 10.1 Familiares Normales ............... 50 10.2 Familiares Verdaderos ............ 51 11.0 Diversas Normas para Hechizos............. 53 11.1 Coste para Lanzar Hechizos ....53 11.2 Especialización de Hechizos ... 53 12.0 Profesiones ............................. 54 12.1 Mago Rúnico............................ 55 12.2 Moldeador de Maná ................ 56 12.3 Mago Guerrero..........................57

13.0 Opciones de Adiestramientos .58 13.1 Mago Aficionado Revisado (E) .59 13.2 Adiestrador de Animales (V) ......60 13.3 Aracnomante (E) ....................... 61 13.4 Buscador de Catalizadores (V) ..62 13.5 Hechicero Cuerpista (E) ............ 63 13.6 Hechicero Cristalista (E) ........... 64 13.7 Hechicero Herborista (E) ...........65 13.8 Hechicero Nomenista (E) .......... 66 13.9 Mago de Campo (E) .................. 67 13.10 Demonólogo (E) ...................... 68 13.11 Aprendiz Viajero (E)................ 69 13.12 Bibliotecario (V).......................70 13.13 Aprendiz de Gremio (E) .......... 71 13.14 Creador de Pociones (E)........... 72 13.15 Investigador de Hechizos (V)....73 13.16 Estudiante de Magia (V) ......... 74 Parte III Las Tablas y Listas ......... 75 14.0 Listas de Hechizos de Esencia ............................ 76 14.1 Listas de Magia de las Opciones de Adiestramiento ..76 14.1.1 Aracnomancia ......................... 78 14.1.2 Conocimiento de los Preparados ............................. 79 14.1.3 Hechicero Cuerpista ............... 80 14.1.4 Hechicero Cristalista .............. 81 14.1.5 Hechicero Herborista ..............82 14.1.6 Hechicero Nomenista ............. 83 14.1.7 Maestría del Gremio .............. 84 14.1.8 Cuerdas Mágicas .................... 85 14.1.9 Sendas de la Reparación ........ 86 14.1.10 Magia de Espejo ................... 87 14.1.11 Magia de Hogar ................... 88 14.1.12 Ley del Océano ..................... 89 14.1.13 Predicciones ......................... 90 14.1.14 Sendas del Viajero ............... 91 14.2 Listas Abiertas de Esencia ..... 92 14.2.1 Maestría del Aire .................... 92 14.2.2 Atractivo ................................ 93 14.2.3 Convocar Feérico ................... 94 14.2.3 Maestría de las Sombras ........ 95 14.2.4 Maestría del Sonido.................96 14.2.5 Preservar Cuerpo .................... 97 14.3 Listas Cerradas Esencia ......... 98 14.3.1 Maestría de los Círculos ........ 98 14.3.2 Contrahechizos........................ 99 14.3.3 Maestría de la Tierra ............ 100 14.3.4 Invocar Elemental ................ 101 14.3.5 Maestría del Familiar ........... 102 14.3.6 Maestría del Fuego ............... 103 14.3.7 Maestría de la Luz ................ 104 14.3.8 Bastón Mágico...................... 105 14.3.9 Dar Forma a la Materia ........ 106 14.3.10 Sendas de los Mecanismos 107 14.3.11 Maestría del Agua ...............108

14.4 Listas Básicas de Hechizos de Mago Rúnico .......... 109 14.4.1 Dominar Voluntad ........... 109 14.4.2 Inscripciones .................... 110 14.4.3 Maestría de la Nomenclatura ................ 111 14.4.4 Manipulaciones Físicas ....112 14.4.5 Simbolismo ...................... 113 14.4.6 Sendas de las Protecciones114 14.5 Listas Básicas de Hechizos de Moldeador de Maná . 115 14.5.1 Barreras de Maná .............115 14.5.2 Objetos de Maná...............116 14.5.2 Moldear Maná.................. 117 14.5.3 Sirvientes de Maná .......... 118 14.5.4 Guerreros de Maná .......... 119 14.5.5 Glifos ............................... 120 14.6 Listas Básicas de Hechizos de Mago Guerrero ...... 121 14.6.1 Sendas del Combate .........121 14.6.2 Ilusiones de Combate ...... 122 14.6.3 Defensas contra Hechizos 123 14.6.4 Mejoras del Guerrero........ 124 14.6.5 Arma del Guerrero ........... 125 14.6.6 Voluntad del Guerrero...... 126 15.0 Catalizadores Herbales ....127 16.0 Catalizadores Cuerpistas . 135 17.0 Catalizadores de Cristal .. 139 18.0 Tablas y Estadísticas ........140 Tabla de Cristales de Poder........... 25 Tabla de Leguajes Mágicos............36 Tabla de Aprendizaje en Maniobras Estáticas ....... 38 Tabla de Investigación de Hechizos ................... 42 Tabla de Rituales .......................... 43 Tabla de Modificadores al Lanzamiento de Hechizos I ..... 140 Tabla de Modificadores al Lanzamiento de Hechizos II ....141 Tabla de Categorías de Hechizos de Esencia.....142 Tabla de Coste de Puntos de Desarrollo de los Adiestramientos Corregida Tabla T-2.7 ................ 143 19.0 Cerraduras y Trampas .... 144

BIENVENIDOS Bienvenidos a la Guía de la Esencia. Esta guía está basada en un único tema (magia de Esencia). Si no estás pensando en incluir este tema en tu campaña, no uses este libro¡ Además, no presumimos que lo que está escrito en estas páginas sea una regla absoluta. En cambio, piensa en él como un libro de texto del que aprenderá a incorporar algunos conceptos en tu juego. Es posible que lo que aprendas aquí esté en contradicción con las cosas que quieres usar en tu juego. Recuerda que cuando algo está en duda, el juego del DJ tiene prioridad, no las normas que se muestran aquí¡ La Guía de la Esencia es opcional, todo en él es opcional (las profesiones, las listas de hechizos, etc.) el DJ debe estudiar lo que se presenta aquí y decidir si los conceptos son adecuados a su mundo de juego. Usar los contenidos de este libro en un juego va a cambiar el equilibrio de poder del juego. El DJ debe decidir si esto es bueno o malo para su juego. Como este libro es de orientación, el DJ podría aprobarlo en su totalidad o sólo algunas partes. Ten mucho cuidado al usar sólo algunas partes de este libro en un juego, ya que este libro supone que está utilizando la totalidad del libro junto con la totalidad de las normas presentadas en el RM. Observaciones del autor En primer lugar, gracias por comprar este libro. Si estás parado en la tienda tratando de decidir si compras este libro, considera que "gracias" esta condicionado a que lo compres. Te doy las gracias por comprar este libro porque significa que no sólo estás interesado en nuestro trabajo, si no que también estás dispuesto a invertir un poco de tiempo y esfuerzo en aprender acerca de nuestras ideas. Espero sinceramente que termines gastando muchas más horas disfrutando de este libro de lo que he pasado agonizando sobre todos los detalles, las minucias y problemas de equilibrio. Aunque quiera, no puedo cargar con la culpa por los posibles errores que puedan surgir en este libro. Así que en vez de eso voy a echarle la culpa a los editores. Por supuesto, no habrá errores, así que te invitamos a pasar por alto estos comentarios y llegar a la parte principal del libro. Además, si estás leyendo esto, tienes probablemente el libro en propiedad desde hacer más de cuatro meses y nunca has considerado la lectura de estos comentarios. Si no fuera por el hecho de que se debe de haber vertido por accidentalmente un vaso de cola en la primera página, ni siquiera estaríamos teniendo esta conversación. Ah, los accidentes de la vida¡ Hablando en serio, espero que realmente encuentres una gran cantidad de material útil para tu juego. Y como nota final, sólo quiero añadir un comentario que hice en el agradecimiento especial de Castillos y Ruinas. He dedicado este libro a mi hijo Nicholas Reeves Drake. Desde entonces, su madre Tiffany ha aceptado gentilmente que cambiara su nombre. Así que por favor vuelve a tu copia de los Castillos y Ruinas (compra uno si hace falta) y cambiar su nombre a Nicholas Drake Kirkland. Gracias. R.C. Kirkland, Jr

Quiero dar las gracias por la creación de este libro. En primer lugar, quisiera agradecer a mi amigo y coautor Rich Kirkland. Hemos sido amigos durante 20 años y jugábamos a juegos de rol juntos por lo menos más de la mitad de ese tiempo. La creación de este libro con él ha sido un reto y un privilegio. No está mal para un par de niños de Carolina del Norte, cuyo equipo de T-ball sólo ganó un partido, ¿eh Rich? Muchas de las gracias también debe ir a mi esposa, Morgana Moore, cuyo amor y comprensión cada vez me sorprenden mas. Al igual que su tocayo, ella es realmente una mujer seductora. Finalmente, me gustaría dedicar este libro a los jugadores y los personajes que hacen la alegría del rol. Este libro tiene que ver con la magia, que la mayoría de la gente asume que no existe en nuestro mundo. Se equivocan. Cuando un grupo de amigos pasan horas creando un mundo de personas y lugares que existen por completo en su imaginación, y dan forma a los acontecimientos en ese mundo, eso es magia. Ahora vamos a jugar. A. Scott Moore Playtesters Lee "Earthworm Gourmet" Gardner; Jason "On three, everybody shoot the captive deer." Reese; Jeremy "Silvertongued introvert" Pearce; Ted "Green Santa Claus", "The Religión Wrecker" Thorne Agradecimientos Especiales a Tim Dugger (por su contribución en Adiciones Mágicas); Cory Magel; Russ Miller; Morgana Moore (por sus numerosas sugerencias útiles y la preservación de la cordura); Alian Mueser (por alguna corrección de última hora); Elliot Willhite Gracias Adicionales David Bate; Nicolas Caltwell Fuentes y lecturas sugeridas La medicina herbal china, Daniel P. Reid, 1993. Cunningham 's ofCrystal Enciclopedia, Gema & Metal Magic, Scott Cunningham, 1988. Enciclopedia de las hierbas Mágicas, Scott Cunningham, 1988. Angiospermas: Mágicas in Bloom: Enciclopedia del Las drogas psicoactivas Serie I. El cultivo y uso de las hierbas curativas, Weiss y Gea Shandor Weiss. Hierbas trimestral Temas, 36, 65, y 74, Prensa Montaña Larga, 1987-1997. Medicina Herbal, Buchman Dincin Dian, 1979. Medicina Herbal, Vicki Pittman, 1994. Hierbas: su cultivo y uso, John y Rosemary Hemphill, 1990. Campo Peterson oriental Guidefor / Plantas Medicinales Central, Steven Foster y James A. Duque, 1990. El Herbolario NewAge, Collier Books, 1988. Las hierbas curativas, Michael Castleman, 1991. La Reserva Natural Jardín, Peter Harper, 1994. Enciclopedia Ilustrada de Rodale s 'de las Hierbas, Prensa Rodale, 1987. A base de plantas de Weiner, Michael Weiner, Ph.D. Weiner y Janet, 1990.

Parte I Contenido 1.0 Teorías de la Esencia ...............................................5 2.0 Escuelas de Magia ......................................................6 2.1 Herbología.....................................................................6 2.2 Cuerpista........................................................................7 2.3 Cristalista.....................................................................8 2.4 Nomenista....................................................................9 2.5 Somática.....................................................................10 2.6 Entrenamiento cruzado de las Escuelas de Magia.....10 2.7 Aplicación de las Escuelas de Magia.........................11 3.0 Rituales Mágicos.......................................................12 4.0 Aprender Listas de Magia.........................................13 4.1 Libros.........................................................................13 4.2 Maestros.....................................................................14 4.3 Gremios......................................................................14 4.4 Universidades ............................................................14 4.5 Autodidacta ...............................................................15

La Esencia es lo más común en todas las cosas, vivas y muertas, orgánicas e inorgánicas. Se ha conocido por muchos nombres: El Tao, la Magia, el Campo Unificado, Maná y representa una fuerza y el orden que define los caminos del mundo. Los cambios en los patrones de la Esencia dictan el flujo de los acontecimientos, y el curso de la vida misma. La Esencia ha sido a menudo comparada con la fuerza que mantiene y nutre a la realidad misma. Un mundo sin Esencia es un mundo estancado, destinado al deterioro. La totalidad de la Esencia es un poder que va más allá del alcance de cualquier ser, aunque algunos estudiantes han aprendido a adaptar sus cuerpos y mentes a la Esencia que los rodean con el fin de usarla de forma temporal. Este control temporal les permite moldear elementos, les da la probabilidad de doblegar, y manejar la estructura misma de la realidad. Aunque, los hechizos de la Esencia puede ser a la vez hermosos y letales, afectar a uno o a muchos, al final los patrones normales siempre prevalecerán, y sólo los efectos permanecen quedarán para contar lo ocurrido. Las cosas no-vivas interfieren con la manipulación de los patrones de la Esencia. Sustancias inorgánicas, sobre todo el metal, crean grandes dificultades para la manipulación de la Esencia y proporciona una fuerte protección contra los poderes de la Esencia. Llevando cosas esencialmente inertes, se puede inhibir la extensión habitual de su propia Esencia, creando dificultades para el usuario del hechizo para tratar de modificar los patrones de fuera de la esfera inmediatamente alrededor de su cuerpo. Esta capacidad de moldear la Esencia es un requisito previo al éxito de los hechizos. Debido a esto, los usuarios de la Esencia rara vez llevan armaduras o cascos mientras utilizan hechizos.

TEORÍAS DE LA ESENCIA En la actualidad, los estudiosos sugieren dos teorías diferentes sobre la naturaleza de la Esencia que utilizan como modelos para explicar los diferentes principios de los hechizos y para su uso en la Investigación de hechizos, estas son la Teoría del Flujo de la Esencia y la Teoría de Radiación de la Esencia. La primera teoría sostiene que la esencia es como un fluido etéreo o un gas pesado. Según estos estudiosos, la Esencia se genera naturalmente como un subproducto de la vida. Todas las criaturas — plantas, animales y hongos por igual –– crean la Esencia del mismo modo que producen el calor del cuerpo, el olor y la humedad. Estas masas de energía fluyen por encima del suelo y se filtran lentamente en la tierra. Fluye por los contornos de la tierra y en puntos de naturaleza magnética de la superficie de la tierra. Los más fuertes de estos flujos se han dado el nombre de líneas ley. La esencia que lentamente se filtra en la tierra, eventualmente se acumula en charcos profundos en las entrañas de la tierra. En las profundidades, algo interactúa con la Esencia para causar que está comience un lento ascenso hacia la superficie. El motivo exacto para el aumento de tales agrupaciones de la Esencia es objeto de debate aunque poco se sabe realmente acerca de la razón de que la Esencia vuelva a la superficie. Algunos sugieren que el fondo de la tierra es el verdadero hogar de los dioses y que el intenso calor y el poder de estos, refina la Esencia en una sustancia más ligera. Algunos sugieren que la Esencia cambia cuando están bajo presiones intensas, mientras que otros sugieren que la Esencia golpea una superficie impermeable y profunda de la tierra que causa que las piscinas de Esencia “reboten” de nuevo hacia la superficie. Cualquiera que pueda ser la verdadera causa, la existencia de estas resurgidas piscinas de la Esencia son siempre un gran tesoro. Seguramente a estas alturas seguro que has pensado que estas piscinas de Esencia son los llamados Nodos Terrestres. La Teoría del Flujo de la Esencia explica, además, el principio básico detrás del hechicero catalista. Al igual que la Esencia es creada y expulsada por las criaturas vivas, algunas partes de las plantas y criaturas retienen pequeñas cantidades de Esencia. La razón exacta de esta Retención de Esencia sigue siendo desconocida, aunque hay muchos que creen que la Esencia se conserva dentro de una criatura como una parte de su alma o su voluntad. Es por esta razón que los hechiceros catalistas, encuentran la Esencia en los seres vivos que se ajustan mas a su uso, acorde con la naturaleza de la criatura original, o la propia percepción.

La Teoría del Flujo de la Esencia explica mejor la producción y la naturaleza de las líneas ley y en menor grado los Nodos Terrestres. Desafortunadamente, no explica las percepciones reales de los estudiosos cuando ven la Esencia a través de la percepción del poder y de hechizos de aura. La Teoría de Radiación de la Esencia sigue muy de cerca estas percepciones. La Teoría de Radiación de la Esencia se formó basándose en la observación real de la Esencia en movimiento. La Esencia parece ser irradiada hacia el exterior de las criaturas vivas. Las criaturas normales, de poder muy dedil, apenas se puede percibir el brillo de la Esencia, en cambio en criaturas mágicas y usuarios de poderosos hechizos, irradian un brillo mayor. De acuerdo con la Teoría de Radiación de la Esencia, todas las criaturas irradian Esencia en función de la vida. Esta Esencia “calienta” el área que rodea, al igual que la energía del sol calienta la tierra. Los estudiosos de Radiación de la Esencia suponen que la pequeña cantidad de Esencia producidas por los seres vivos, no puede tenerse en cuenta con respecto a toda la Esencia que se encuentra en el mundo, sobre todo con las líneas ley o los Nodos Terrestres. Para explicar estos fenómenos, sugieren que la tierra debe ser una esfera con un centro de Esencia muy caliente. Algunos sugieren que el centro de la Tierra es casi un ser vivo y que también tiene un alma que genera la Esencia, mientras que otros sugieren de nuevo que el centro de la tierra es el verdadero hogar de los dioses y que irradian la Esencia de una forma mucho más poderosa que otras criaturas vivas. De todos modos, estos teóricos piensan que las líneas ley y los Nodos Terrestres son simplemente pequeñas grietas en la superficie de la tierra que permiten a la Esencia de la tierra brille a través de ellas. De hecho, los Nodos Terrestres han demostrado tener un radio limitado en todas las direcciones, limitando la validez de esta hipótesis, aunque muchos han tratado de resolver estas diferencias. La teoría de Radiación de la Esencia es más utilizada como modelo para la enseñanza de la percepción de poder y por los buscadores más espiritual de la Esencia. La teoría del Flujo de la Esencia es usada más a menudo como modelo para los investigadores mágicos y los buscadores más analíticos de la Esencia. La verdadera naturaleza de la Esencia no puede ser revelada en ninguna de estas teorías. La Teoría de la Esencia Unificada deberá esperar a nuevos avances en la investigación sobre Nodos Terrestres, auras, la percepción de la energía, líneas ley, y la vida misma. Algunos dicen que, dado que el único límite para el uso de la Esencia, es la comprensión y la creatividad de la mente, que mientras nuevos pensamientos sigan formándose la naturaleza de la Esencia irá cambiando. Sin embargo la mayoría de los estudiosos insisten en que todas las cosas pueden ser analizadas con patrones lógicos, que pueden ser reproducir una y otra vez. Una vez que todas las aplicaciones de la Esencia han sido, por lo menos, teóricamente trazadas, la verdadera naturaleza de la Esencia será revelada.

ESCUELAS DE MAGIA La Esencia, más que cualquier otra forma de magia, es una magia de experimentación y curiosidad intelectual. La canalización es una magia de fe. El mentalismo es una magia de autocontrol y estado de ánimo. La esencia es la magia del conocimiento; un conocimiento conseguido de muchas formas. Como la magia Arcana fue dividida, con el tiempo, los estudiantes más analíticos y científicos, estudiaron la Esencia más que los otros dos reinos de la magia. A medida que estos usuarios de hechizos se especializaron en la Esencia, descubrieron cinco métodos diferentes para controlarla. Estos métodos fueron introducidos exclusivamente para el control de la Esencia, en lugar de la Arcana, la canalización, o el mentalismo. La clave para cada una de estas técnicas, o escuelas, ya que más tarde fueron así conocidas, es el método por el cual el hechicero se sintoniza a con la esencia creando un hechizo con un efecto específico. Las escuelas de magia son similares a las escuelas de pensamiento y no debe confundirse con una universidad. Una escuela de magia es como la filosofía, la ciencia y el sistema para la comprensión de la Esencia. Una escuela de magia es un modelo que permite a un estudiante comprender conceptos difíciles y prever los resultados de los experimentos. Una universidad puede enseñar más de una escuela de magia, mientras que una escuela de magia no está limita por un entorno universitario. Las escuelas de magia reflejan una parte de la explicación erudita sobre la magia de la Esencia. Toda la magia de la Esencia está controlado por unas palabras precisas, catalizadores y movimientos que están en armonía con un efecto específico. Cada escuela de magia se centra en uno de estos métodos de control de la magia, excluyendo los otros métodos. Al aprender las palabras adecuadas, los catalizadores, y los movimientos, un hechicero de la Esencia puede reproducir casi cualquier efecto Arcano con mayor precisión, de manera coherente, y con un control más preciso que cualquier otro hechicero Arcano solo podría soñar. Emocionado por la perspectiva de un mayor control y poder, los auténticos hechiceros de Esencia descartan felizmente la Canalización y el Mentalismo con las sutilezas que ocultan. Los estudios originales eran menos metódicos que lo que algunos sabios sugieren, incluyendo saltos intuitivos y sin saber por dónde ir. Con el tiempo estos estudiantes descubrieron los conceptos centrales que constituyen el fundamento de todos los hechiceros de la Esencia. En un principio, todos los hechiceros de la Esencia utilizaban una colección de palabras de poder, los movimientos mágicos y los catalizadores secretos para crear sus conjuros. Como usuarios de la Esencia seguían especializándose, cada hechicero encontraba más fácil el especializarse ya fuera en las palabras, en los movimientos o solos con los catalizadores. Las escuelas de magia se formaron lentamente, ya que cada maestro compartió sus conocimientos hasta los fundamentos más elementales del hechicero de la Esencia, siendo conocido de forma general. Con el tiempo los maestros encontraron mejores formas para controlar la distribución de la magia y guardaron celosamente sus conocimientos mágicos. Esta tendencia continúa en la

actualidad , con la división del conocimiento de hechizos en listas básicas, las listas cerradas y listas abiertas. Con el tiempo, esto creó la situación actual, por lo general cada profesión se limita a una sola escuela de magia. A menudo, muchas escuelas de magia diferentes, se van desarrollando dentro de la misma zona por diferentes profesiones. El resultado final es que los usuarios de magia de la Esencia puede saber exactamente el mismo hechizo, pero entenderlos y lanzarlos de manera totalmente diferente. Las cinco escuelas de magia que se han desarrollado son Herbología, Cuerpista, Cristalista, Nomenista y Somática

— 2.1 — HERBOLOGÍA Fortalezas: Los hechiceros tienen otros puntos de poder disponibles de sus catalizadores. Los hechiceros no tienen que hablar o gesticular para lanzar magia. Los catalizadores a base de plantas son fáciles de encontrar. Debilidades: Los hechiceros deben buscar continuamente catalizadores con el fin de emitir sus hechizos. Los catalizadores a base de plantas tienen pocos puntos de poder. Los herboristas son una de las tres escuelas de magia que utilizan catalizadores, junto con el Cuerpista y el Cristalista. Los Hechiceros Catalistas son practicantes de la Esencia que dependen de un fenómeno conocido como Magia de Comprensión. Este tipo de lanzamiento de hechizos se aprovecha del hecho de que determinados objetos tienen una predisposición a determinados efectos mágicos y contienen una pequeña cantidad de Esencia. Esto proporciona a los hechiceros dos cosas que le ayudan en los hechizos: dirección y poder. Cada catalizador es diferente y cada uno es mas adecuado para el lanzamiento de una o más variedades de hechizo, también ofrece algunos de los puntos de poder necesarios para su lanzamiento. Este tipo de magia es relativamente fácil de usar (porque el catalizador tiene tendencia hacia un determinado tipo de efecto) y absorbe del hechicero menos poder (porque el catalizador y su Esencia se utilizan en el hechizo). Hay tres tipos distintos de hechiceros catalistas, pero cada uno se basa en este principio para su lanzamiento de hechizos. Los herboristas utilizan las plantas en sus conjuros por la magia de Comprensión. Como un principiante, el Herbolario debe buscar muchas hierbas, semillas y frutos necesarios para sus conjuros, ya sea en un mercado o en la naturaleza. Él debe mantener esta reserva de varias plantas para asegurar que no será necesario que racione sus hechizos. Puede encontrar unos catalizadores que necesite para un tipo de hechizo que sean más fáciles de encontrar que otros. Este suministro personal puede ayudar al hechicero a determinar que hechizos aprender y con qué frecuencia podrá lanzarlos. Los herboristas a menudo aprenden usos medicinales, venenosos, alucinógenos y nutricionales para las hierbas que llevan. Los hechiceros herboristas tienen bastantes recursos, lanzando hechizos, forrajeando y curando. Cuando un Herborista consigue dominar su magia botánica, tienden a dividirse en dos categorías. Algunos de ellos se convertirán en vagabundos en constante en búsqueda de las plantas mas raras que constituyen la esencia de los hechizos

En muchos aspectos, un Cuerpista es muy similares a un herborista. El hechicero invoca la Esencia para iniciar el hechizo, la dirige a través del catalizador, ajusta los efectos según sea necesario, y el catalizador proporciona la última parte de la esencia para completar el hechizo. La principal diferencia entre estos dos estilos de lanzamiento es la fuente del catalizador. Mientras el Herborista obtiene sus suministros mágicos del mercado o de un campo, el Cuerpista debe utilizar partes de animales, monstruos, o incluso seres pensantes. Aún más horripilante es el hecho de que el catalizador más fresco es el más útil. Esto ha provocado que el Cuerpista, al menos en algunas culturas, no sea muy apreciado.

más poderosos. Otros se asentaran y se convertirán en jardineros con enormes cultivos de plantas con un suministro de plantas catalizadoras casi infinito. Algunos pueden contratar aventureros para obtener las hierbas más raras que crecen en áreas remotas custodiadas por temibles habitantes. Un hechicero herborista es relativamente simple. Con su voluntad, el hechicero invoca la esencia de su entorno. Cuando se tiene el poder, lo dirige a través del catalizador, que debe sostener en la mano. Las tendencias mágicas del catalizador dirigir el flujo para crear el efecto. Para hechizos de bajo nivel, no se necesita estar muy en sintonía, y el hechizo se lanza por si mismo. Con los hechizos de nivel superior, el hechicero tiene que concentrarse más para crear el hechizo con los resultados que desea. Cuando el hechizo esta llegando a su fin, el hechicero sigue concentrándose en el efecto preciso que desea y el catalizador proporciona el resto de la Esencia necesaria para alimentar el hechizo. Este tipo de hechizos es especialmente común entre las culturas más primitivas donde los gremios de la magia son desconocidos. De hecho, es el catalizador a base de hierbas el que se encarga de dirigir el hechizo, así como parte de la energía que hace que este método sea fácil de aprender y de usar. Sin embargo, debido a la limitada disposición de hierbas y el mayor grado de control requerido para hechizos de más poder, muchos de estos hechiceros primitivos no progresan mucho más allá de su nivel inicial de la habilidad.

— 2.2 — CUERPISTA Fortalezas: Los hechiceros tienen puntos de poder adicionales disponibles en sus catalizadores. Los hechiceros no tienen que hablar o gesticular para lanzar la magia. Los catalizadores Cuerpistas tienen mucho poder. Debilidades: Los hechiceros deben buscar continuamente catalizadores con el fin de lanzar sus hechizos. Los catalizadores Cuerpistas son difíciles de adquirir y conservar.

Los cuentos de animales y humanos sacrificados, que se cuentan en torno a las fogatas y las mesas de las tabernas probablemente están extraídas de los hechizos y rituales de los Cuerpistas. Esto no quiere decir que todos los Hechiceros de la Esencia que eligen esta ruta sean malvados o estén sedientos de sangre. Muchos Cuerpistas creen que la vida no debe ser tomada en vano y creer en la moderación. Estos hechiceros obtienen sus catalizadores de las partes que quedan cuando los cazadores y carniceros han terminado. De esta manera, ninguna porción útil de un animal se pierde o se deja pudrir al sol. Esta variedad de usuarios de magia también es común en las sociedades guerreras que están casi constantemente en guerra con otras culturas o razas. Un Cuerpista se puede encontrar peinando el campo de batalla en busca de un botín carnoso dejados por los combatientes. Muchos de estos hechiceros no se limitan a recoger partes de los enemigos. Muchos Cuerpistas creen que a un guerrero caído le gustaría que su cuerpo fuera utilizado, a título póstumo, para devolver el golpe al enemigo en vez de permanecer en una fosa común y ser olvidado. Casi todos los Cuerpistas aprenden alquimia, despellejar, y/o cocinar. Estas habilidades ayudan al Cuerpista en la preservación de material orgánico para uso como catalizadores más tarde. Las diferentes culturas tienen diferentes niveles de capacidad en este sentido; sociedades más civilizadas tienden a utilizar métodos alquímicos de preservación, mientras que las culturas menos civilizadas tienden a ahumar o secar la materia orgánica. Algunos Cuerpistas también se especializan en la caza, la cirugía, o el cuidado de los animales en el proceso de almacenamiento de los catalizadores. Cuando se encuentran a un Cuerpista, por lo general se pueden identificar por la gran selección de huesos, pieles, y tarros con órganos que llevan con ellos. Es posible que algunos puedan parecer el maestro de ceremonias de un circo ambulante. Estos hechiceros creer que estando frescos, los catalizadores, son más poderosos, y que “por el camino” es la forma más fácil de conseguirlos yendo de un lugar a otro. Por desgracia para sus compañeros, ninguna de estas dos variedades de Cuerpista es muy aromatica.

— 2.3 — CRISTALISTA Fortalezas: Los hechiceros tienen otros puntos de energía disponibles en sus catalizadores. Los hechiceros no tienen que hablar o gesticular para lanzar la magia. Los catalizadores de cristal son renovables. Debilidades: Los hechiceros deben continuamente buscar/cargar catalizadores con el fin de emitir sus hechizos. Los catalizadores de cristal requieren de cargas y son más vulnerables al robo. La mayoría de los aspectos de la magia Cristalista se realiza de forma idéntica a la de los otros hechiceros catalistas. Sin embargo, difieren mucho en que sus catalizadores no se destruyen en el proceso de conjuración del hechizo. Sin embargo, la energía almacenada en la matriz del cristal es descargada. En principio esto parecería darles una enorme ventaja: no necesitan reponer sus existencias de catalizadores. Un Cristalista gasta menos tiempo buscando los catalizadores, pero su habilidad de lanzar hechizos esta limitada por el numero de cargas que el cristal puede contener. Antes de lanzar cualquier hechizo, el Cristalista debe gastar una gran cantidad de tiempo y puntos de poder recargando las matrices del cristal, de esta manera los catalizadores más caros no se destruyen. Con mucho tiempo de preparación, el Cristalista pueden enfrentarse a casi cualquier desafío, pero cogidos por sorpresa y con los cristales con poca carga, están indefensos.

Cada cristal tiene una capacidad para alojar cargas de la Esencia que pueden ser utilizados por el Cristalista para lanzar hechizos. Cada carga contribuye con una cantidad determinada de puntos de poder para el lanzamiento de un hechizo. La cantidad de puntos de poder aportada por cada carga se basa en el tamaño de la gema. Si una joya sin cargas se utilizada como catalizador, se destruye. Los Herboristas y los Cuerpistas están intrigados por la posibilidad de aprender a "cargar" sus propios catalizadores, pero todos los intentos han fracasado hasta ahora. La naturaleza frágil de estos catalizadores no se presta a dicha manipulación. Para emitir sus hechizos el Cristalista se concentra y convoca la Esencia. Esta esencia se dirige hacia un cristal concreto de los que posee para crear un determinado efecto general. Los hechiceros moldean este maná hacia el efecto preciso que desean, dirigen el hechizo a través del cristal, y crean la magia. La Esencia contenida en la matriz del cristal lleva a cabo dos funciones. La primera es la de cohesión. La Esencia proporciona fuerza para mantener el cristal unido bajo la presión, a menudo extrema, de los hechizos. Sin el poder de esta Esencia, la gema se desintegraría o exploraría con el lanzamiento de un hechizo. El otro propósito de la Esencia en la matriz del cristal es mejorar el propio poder del hechicero. El hechicero se basa en las reservas de la Esencia almacenadas en la matriz del cristal para proporcionarle parte de la energía del hechizo. El cristal debe ser cargado antes de conjurar, o el hechicero no ganara poder del cristal y lo peor, el cristal se rompe en pedazos. Los Cristalistas son a menudo reconocidos por la valiosa joyería que llevan. Muchos emplean un verdadero ejército de guardias para disuadir a los codiciosos. El peligro de robo es doblemente importante para el Cristalista, ya que las joyas llegan a tener un valor más allá de lo monetario. Más de un Cristalista ha asumido el aspecto de un indigente vagabundo, para mantener sus valiosos catalizadores a salvo.

— 2.4 — NOMENISTA Fortalezas: Los hechiceros no requieren gestos somáticos o componentes materiales para lanzar hechizos. Sus hechizos son emitidos con mayor rapidez. Debilidades: El hechicero no podrá emitir sus conjuros si es amordazado, mudo, o cualquier motivo por el que no pueda hablar. El hechicero también debe buscar continuamente nuevas lenguas que aprender, para aumentar su comprensión de la Lengua Original. Algunos lanzadores de conjuros han descubierto que las palabras evocan diferentes facetas de la Esencia. Cuando las primeras palabras fueron dichas por los seres pensantes, la Esencia se imprimió con sus sonidos. A partir de entonces, esas palabras resuenan con el poder de la Esencia y hablando ellos podría producir efectos mágicos. Sin embargo, las lenguas cambian inevitablemente con el tiempo, a medida que las civilizaciones nacen y caen, ya que las poblaciones se mueven y absorber nuevas culturas. Algunos incluso desaparecen por completo. Así, el poder de esas primeras palabras, la "Lengua Original" o "Lengua Primigenia ", se fue diluyendo, las palabras mismas fueron olvidadas hasta ser solo una pequeña parte dispersa que fueron redescubiertas. Son estos pedazos de la Lengua Original, en forma de palabras, que los Nomenistas aprecian y buscan constantemente. Para descubrir estas palabras de poder, el lanzador de hechizos debe estudiar las raíces de las lenguas y separar las partes del idioma que se transmiten de lenguas más antiguas y mágicas. La ruta de acceso al conocimiento de la Lengua Original sólo se inicia con el estudio de varios idiomas en la biblioteca municipal. Las verdaderas raíces de la lengua antigua se encuentran en los límites de las tierras civilizadas, donde las culturas han cambiado poco en cientos de años. Las islas aisladas, olvidadas ciudades en lo profundo de las selvas, o profundas cavernas subterráneas donde dragones casi inmortales duermen; estos son los lugares donde se encuentran las claves de la Lengua Original . Estos son los lugares a los cuales el Nomenista debe viajar si alguna vez desea captar aunque solo sea un pequeño porcentaje de la lengua primigenia. A medida que viaja a estos lugares remotos y aprende todos los idiomas que puede, el estudiante se da cuenta del valor de aprender idiomas más raros (y difíciles). Unas pocas líneas de un antiguo dialecto

olvidado puede contener más de la Lengua Original que de un complicado estudio de cada una de las lenguas de un continente civilizado. Cuando el estudiante Nomenista comienza sus estudios, su comprensión de la lengua primigenia es casi inexistente. Las palabras de poder que sabe, van a ser pocas y relativamente alejadas del idioma de los antiguos. Sus hechizos serán simples y débiles debido a su incapacidad para sintonizar plenamente con la Esencia local. Con el estudio de la lengua civilizada este se vuelve más complejo, no sólo por conseguir un conocimiento de más palabras antiguas en su lengua(s) materna(s), sino porque sabe que su pronunciación de las palabras mágicas ha de ser mejor. Si el hechicero cesa en su búsqueda de nuevos lenguajes que aprender, su capacidad para aprender nuevos hechizos de otras listas no se verá comprometida, pero su habilidad para aprender hechizos de nivel superior se reducirá. La Lengua Original no es un verdadero lenguaje. Un maestro no puede enseñar la Lengua Original a sus alumnos. La Lengua Original no puede ser traducida a otros idiomas, porque cada palabra de la Lengua Original es única para cada individuo. La Lengua Original no es solo un conjunto de palabras antiguas, o incluso las primeras palabras, como muchos han considerado, es una lengua rudimentaria única que permite al hechicero comunicarse directamente con la Esencia. Las palabras de Lengua Original son únicas para cada lanzador de hechizos. Un estudiante debe estudiar todos los idiomas con el fin de descubrir su versión personal de la Lengua Original. Los estudiosos teorizan que no son las palabras que el Nomenista utiliza para controlar la Esencia, sino conceptos. Sugieren que los estudiantes deben aprender nuevas formas de decir un concepto hasta refinar su comprensión de este concepto para conseguir controlarlo. Esta búsqueda constante de varios idiomas de mayor antigüedad reduce al Nomenista físicamente, monetariamente, y en el tiempo que dedica a otras actividades. Sin embargo, la recompensa de este esfuerzo son múltiples. A medida que el conocimiento del hechicero de la Lengua Original sigue aumentando, también lo hace su capacidad para lanzar conjuros de más y más nivel. Por otra parte, la comprensión de un espectro tan amplio de las lenguas es una recompensa en sí misma. El hechicero será el traduct or y dip lomá tico, posiblemente, para cualquier grupo del que forme parte. Se puede descubrir información que otros no pueden, debido a la barrera del idioma e incluso podría aprender el uso de un texto mágico que nadie más podría utilizar. El Nomenista consigue una ventaja adicional de su estudio de la lengua: la velocidad. Debido a que sólo tiene que utilizar las palabras clave y frases que evocan el sentido de lo que él desea, los encantamientos del Nomenista tienden a ser breves. Esto puede ser una ventaja cuando el hechicero necesidades magia rápida en tierras desconocidas.

— 2.5 — SOMÁTICA Fortalezas: Los hechiceros no requieren componentes verbales o materiales para lanzar hechizos. No se necesitan habilidades adicionales para desarrollar esta escuela de magia. Debilidades: El hechicero no podrá lanzar sus conjuros si esta atado, agarrado, o paralizado. Sus hechizos son difíciles de inscribir y, en general exigen de maestros vivos. El lanzador de hechizos que utiliza la Escuela Somática llama a la Esencia y le da forma con los movimientos de su cuerpo. Al sintonizar con la Esencia de los alrededores y elaborando formas y gestos precisos el Somático puede manejar y dar forma a la Esencia como si fuera un objeto tangible. En su nivel más básico, el estudiante no puede más que empujar la Esencia de su alrededor, consiguiendo tareas sencillas por pura fuerza. Este tipo de hechicería no es ni complejo ni eficiente, pero tiene la ventaja de ser fácil de entender para el principiante. A medida que mejora su comprensión de las formas en que uno "agarra" la Esencia, el estudiante aprende otras maneras de moverla. Esto es parecido a aprender que con el fin de mover una piedra grande, no sólo se puede recoger, sino que también se la puede empujar, tirar de ella, hacerla rodar, etc. Esto hace que el hechicero sea capaz de hechizos más complejos y poderosos requiriendo menos esfuerzo. Cuando el estudiante va dominando los enfoques de la Somática, aprende a crear formas más complejas con la Esencia y, con el tiempo, combinar estas formas con otras para realizar conjuros que cumplan múltiples tareas. En este nivel, el hechicero puede evocar la esencia y, más o menos, darle forma por pura fuerza de voluntad. Es sólo para los aspectos más complicados del hechizo que utiliza los gestos y movimientos, pero estos se vuelvan extremos. Las formas hacen que el hechicero deba ser extremadamente preciso. Algunos pueden ser casi inobservables para el espectador casual. Una vez que el hechicero tiene la capacidad para hacer estas formas intrincadas y combinaciones de formas con la Esencia, realmente puede presumir de ser un maestro de la Somática. Los Somáticos por lo general, son ágiles y diestros. A menudo tienen éxito en el baile, los malabares, la acrobacia, el lenguaje de signos, o cualquier otra habilidad que

requiere movimientos precisos o agraciados. Los Somáticos no tiene que hablar para lanzar sus hechizos, pero la mayoría se les enseña o desarrollan recursos mnemotécnicos (un sistema sencillo utilizado para recordar una secuencia de datos, nombres, números) para ayudarles a recordar los movimientos necesarios para lanzar con éxito sus hechizos. Los estudiantes que tienen largas relaciones con sus mentores tienen una clara ventaja sobre los lanzadores de conjuros que lo hacen solos al principio de sus carreras, debido a la dificultad de todas las formas y los movimientos necesarios para conjurarlos, ya que el más básico es muy difícil de aprender por sí mismo. Los alumnos que quieren aprender este arte de los libros encontrará que la mayoría de tomos Somáticos son muy grandes. Debido ha que sólo los gestos muy simples se puede describir en palabras, estas obras, a menudo puede requerir cientos de páginas de ilustraciones para transmitir los movimientos propios de un hechizo. Un gran número de usuarios de Esencia tienden a seguir esta escuela, pues aunque requiere muchas horas de ejercicios tediosos y concentración, es un estilo muy autónomo de la magia. El hechicero no tienen por qué temer que, al perder algún tomo mágico o un valioso catalizador, su habilidad de lanzar hechizos pueda verse comprometida.

— 2.6 — ENTRENAMIENTO DE VARIAS ESCUELAS DE MAGIA Aunque la mayoría de los estudiantes a aprender una sola escuela de magia y se desarrollan sobre las fortalezas y debilidades de esa escuela, otros tratan de ampliar sus conocimientos mediante el desarrollo de varias escuelas de magia. Los estudiantes aprenden nuevas listas de hechizos de una escuela de magia diferente a su escuela primaria con más dificultad ya que no sólo ha de aprender el nuevo material, sino que también han de desaprender sus enseñanzas de la escuela primaria. El personaje está sujeto a las fortalezas y debilidades de la escuela de magia utilizada para aprender cada lista de conjuros individualmente. Por otra parte, un estudiante puede aprender una lista de conjuros de su escuela primaria y luego aprender de nuevo la lista con una nueva escuela. Los estudiantes que aprenden la amplitud de una lista mediante el desarrollo de varias escuelas reciben las fortalezas y debilidades de ambas escuelas. Un mago que aprende Dominio del Fuego como Somático y como Nomenista al mismo nivel que puede lanzar el hechizo como una lista Somática, o como una lista Nomenista, o como una mezcla de las dos escuelas. Mientras el hechicero sigua las exigencias de la escuela de magia (el catalizador apropiado en la mano, los rangos adecuados en la Lengua Original, manos libres), entonces el hechicero gana los beneficios de las dos escuelas de magia.

— 2.7 — APLICACIÓN DE LAS ESCUELAS DE MAGIA Las escuelas de magia se pueden aplicar a un mundo de juego de varias maneras. Pueden ser divisiones académicas del pensamiento, divisiones culturales del pensamiento, o divisiones profesionales del pensamiento. La elección de la división es importante para el DJ que debe considerarlo cuidadosamente antes de asignarlo a su mundo ya que las implicaciones son profundas. Si el DJ elige utilizar las escuelas de magia, se debe determinar si va a utilizar todas ellas dentro de su mundo, así como si permitirá o no a los usuarios Esencia la opción de utilizar las normas del Sistema Estándar de magia de Rolemaster. Sugerimos que las escuelas de magia se utilicen en lugar de las reglas estándar, ya que proporcionan una nueva fuente de rol más creativa y la distinción, aun más, de hechiceros de Esencia respecto a lanzadores de conjuros de otros reinos. Si el DJ opta por usar las escuelas de magia como una división del pensamiento académico, entonces en una sociedad, será normal que haya varias escuelas de magia donde se enseñen o se practiquen. Estas variables de las escuelas de magia no se verán limitadas por las restricciones profesionales. Algunos magos serán Cristalistas, algunos serán Nomenistas, etc. Las escuelas de la magia en este tipo de sociedad a menudo rivalizan entre sí por la influencia política o la opinión popular. Cada escuela protesta de que la otra escuela esta limitada de alguna manera, pero normalmente estas divisiones serán algo vehementes más propias de una rivalidad profesional que cualquier otra cosa.

Las escuelas de la magia también se puede utilizar para acentuar las diferencias culturales y los enfoques de la magia. En algunas tierras primitivas los Cuerpistas y los Herboristas abundan. Los nómadas del desierto pueden aprender la magia como Nomenistas, aprender nuevos idiomas de caravanas comerciales que pasan por sus tierras. Las culturas subterráneas pueden especializarse en la magia Cristalista. El Imperio de Oriente se especializa en artes marciales y Somática. Si se utiliza este sistema de división, las nuevas culturas a menudo desprecian la magia de otras culturas como demasiado primitiva, demasiado bárbara o demasiado esotérica. Los observadores de los hechizos de una escuela de magia diferente a menudo la desconfían del control o poder de esa magia, lo que a menudo conduce al miedo. Por otra parte, las escuelas de magia se pueden utilizar para aislar aún más la profesiones unas de otras. Todos los Magos en el mundo conocido son Cristalistas, todos los Cuerpistas son Moldeadores de Mana, y todos Magos Rúnicos son Nomenistas. En un mundo así las listas básicas de profesión están aún más alejadas de las otras profesiones para aprender, ya que requieren un enfoque diferente para entenderlo todo. Las profesiones también pueden tener acceso a varias listas cerradas y abiertas limitadas por su incapacidad de entender la escuela de magia de esa lista en particular. Por último, un DJ puede optar por usar una sola escuela de magia en su mundo. Cualquier escuela de magia se podría utilizar como la única forma de practicar la magia en un determinado mundo. Si el DJ elige ese camino, entonces el mundo tendrá un solo estilo de magia que será único para la Esencia. El propósito de las escuelas de la magia consiste en distinguir la esencia mágica de otros reinos y aumentar el potencial del rol de los usuarios de magia de la Esencia.

RITUALES MÁGICOS Antes de que los estudiantes de la Esencia crearan las listas de hechizos y antes de la formación de las Escuelas de Magia, los estudiantes de la Esencia aprendían a controlar la Esencia a través de lentos y cuidadosos rituales. Los rituales daban un enfoque metódico para aprender a controlar la Esencia, ya que son más lentos y permite una mayor experimentación sobre los efectos de los hechizos. Antes de que cualquier lista de conjuros fuera creada, todos y cada uno de los efectos de los hechizos fueron explorados a través del proceso de rituales mágicos. Los rituales mágicos no son un hechizo. Un ritual no es una lista de pasos que se deben seguir para producir un resultado, aunque esto se puede hacer, es la forma más baja de ejecución de un ritual mágico. Un estudiante de rituales mágicos aprende una serie de métodos o herramientas con las que poco a poco convierte la Esencia en el efecto de un hechizo. Se tarda más que los hechizos normales, pero los rituales mágicos permiten a un hechicero crear cualquier número de efectos. En lugar de memorizar una manera de lanzar un rayo de fuego, uno aprende con la magia ritualista métodos de dar forma a la esencia en diferentes efectos de fuego , que pueden incluir rayos de fuego, paredes de fuego, líquidos hirviendo, o calentar la cena. Una vez que los primeros estudiantes de la Esencia aprendieron los métodos con los que se podía controlar más fácilmente la Esencia, empezaron a formarse las listas de hechizos. Al principio las listas de hechizos eran considerados una ayuda para aquellos con un mal control.

Algunos estudiantes se burlaban de las grandes limitaciones que imponían a los lanzadores de hechizos. Cuando los nuevos estudiantes comenzaron a realizar los estudios de la Esencia, una gran cantidad de ellos encontraban que aprendían rápidamente, y en seguida consideraron las listas de hechizos una gran herramienta. Con las listas de hechizos los estudiantes podían rivalizar con sus maestros en poco tiempo, mejorando la velocidad de lanzamiento en lugar de su conocimiento o el control artístico de la Esencia. No pasó mucho tiempo para que las listas de hechizos sustituyera el uso de la magia ritual. Hoy en día sólo los verdaderos eruditos y estudiantes más artísticos de la Esencia se sienten atraídos por la magia ritual debido a la gran flexibilidad que les da. En contraste con la mayoría de la multitud de estudiante, hay una serie de culturas más primitivas que aún conservan la magia ritual como la principal forma de conjurar la Esencia. Estas culturas a menudo mantienen la tradición original de los rituales con mayor tenacidad, tal vez debido a la naturaleza de la tradición oral. La tradición oral enseña así los métodos y los conceptos, a menudo se pierden matices y detalles que son más necesarios para las listas de hechizos que para los rituales de magia.

APRENDER LISTAS DE MAGIA Los maestros de las diferentes escuelas de magia enseñaron a muchos estudiantes, comenzaron a desarrollar patrones en la forma en que enseñaban. Se dice que hay tantas maneras de enseñar como estudiantes. Si bien esto puede ser cierto, algunos métodos fueron, obviamente, mejor adaptados a la comunicación de los conocimientos mágicos. La magia requiere un nivel muy intenso de estudio de materiales complejos. Las ideas básicas tras una lista de conjuros es algo intuitivo. Este conocimiento tuvo que venir de alguna parte, no se les “ocurrió” simplemente a los estudiantes. Esto significa que un aprendiz sin entrenamiento tuvo que buscar un maestro de alguna fuente ajena a sí mismo. Estas fuentes externas no siempre son fáciles de encontrar. Ese conocimiento mágico, el cual habrían sido fuertemente custodiado, disponible sólo para aquellos de cierto estatus social, raza, afiliación gremial, etc Los que verdaderamente desean llegar a dominar las artes mágicas a menudo tenían que viajar a tierras lejanas o buscar hechiceros deshonestos que les enseñaran. Esto todavía se puede ver en las sociedades donde los secretos de la magia se llevan a cabo muy de cerca por unos pocos. Los que se encuentran entre estos pocos privilegiados gozan de un estatus superior de los que no pueden o no están capacitados para lanzar hechizos. Este tipo de sociedad no deja espacio para aquellos que tratan de aprender magia de forma no autorizada por los gremios establecidos. Estos hechiceros tienen que aprender de mentores rebeldes o textos robados y cada nuevo secreto es precioso para ellos. Estos "hechiceros renegados" son sin duda, cazados por los gremios mágicos y en algunos casos, son enemigos del Estado. En las sociedades donde se cultiva la capacidad de la magia en un espectro más amplio de la población, las cosas son más igualitarias. Aquellos que deseen aprender los caminos de la magia y tiene verdadero talento, por lo general puede encontrar un lugar para adquirir este conocimiento. Los lanzadores de conjuros, en estas sociedades se consideran menos extraños, pero también es menor el miedo y el odio hacia ellos. Las ideas son más libres de intercambiarse, pero las rivalidades gremiales todavía pueden ser graves y violentas. Independientemente de cómo una sociedad libre consiga proporcionar una formación a sus lanzadores de conjuros potenciales, los métodos por los que estos estudiantes aprenden estas se dividen en una pocas categorías: los libros, los mentores, los gremios, las universidades y de forma autodidacta.

— 4.1 — LIBROS Los libros son un buen medio para el registro de información para un uso propio. Cuando se utilizan para enseñar a los demás, tienen los puntos fuertes y las limitaciones que los profesores humanos no tienen. Una vez escrito, puede ser utilizada por otras personas, copiado y distribuidos ampliamente. Si los medios para producir múltiples copias de un libro están disponibles (prensas de impresión, hechizos de copiar, los monjes laboriosos, etc), la información puede ser llevada a un gran número de personas que no necesitan haber conocido al autor. Si la información contenida en él es consistentemente, podrá llegar a un público numeroso, a los cuales les llega más o menos el mismo mensaje. Esto también puede ser considerado como un inconveniente, ya que el autor pierde el control de quién accede a la información. En el caso de hechizos o listas hechizo enteras se refiere, esto puede ser especialmente peligroso. No sólo poderosos hechizos que sería peligroso que aprendiera cualquier persona que tenga acceso al libro, sino que los enemigos del autor pueden estudiar sus hechizos para buscar puntos débiles. Otro inconveniente es la falta de una correcta interpretación. El autor podría ser un lanzador de hechizos brillante, pero si no ha transmitido todos los matices sutiles de su arte en el libro, el estudiante no puede obtener muchos beneficios de su estudio. La mayor ventaja de los libros como forma de aprender hechizos, sin embargo, es la portabilidad. Es casi imposible estar en dos lugares al mismo tiempo. Los libros hacen posible que un estudiante pueda viajar lejos de su maestro y continuar con su educación. Hay varios tipos de libros de los cuales un estudiante puede aprender hechizos, aunque algunos son más útiles que otros. La variedad más común, pero menos útil para la mayoría de hechiceros, son los libros de ciencia. Los libros de ciencia contienen información que puede pertenecer a la magia de alguna manera, pero no tienen la información por sí mismas para permitir el aprendizaje de la lista de conjuros. Son muy útiles para aquellos que ya tienen otro medio de aprendizaje de los hechizos y desea información adicional, o para aquellos que están llevando a cabo en profundidad la investigación de un hechizo. El segundo tipo de libro útil para aprender hechizos, es el tomo mágico. Estos libros son de gran utilidad un lanzador de hechizos, ya que basta para desvelar los secretos de una lista de conjuros que el hechicero puede aprender sin la ayuda de un mentor o profesor. Por esta razón, muchos mentores sólo permiten a sus estudiantes estudiar tales libros bajo una estricta supervisión. Si muchos de ellos se divulgasen, los resultados podrían ser desastrosos para la comunidad docente. El último y más valioso de los libros mágicos es el libro de hechizos. Se trata de obras muy potente de la magia. No sólo permiten al lector a aprender los hechizos que contienen, sino que los hechizos, se podrá lanzar directamente del libro. Por supuesto, esto elimina el hechizo del libro y devalúa el libro como un todo, pero la capacidad está ahí.

— 4.2 — MENTORES Los mentores son probablemente la fuente más común para la enseñanza de las listas de hechizos en la mayoría de las sociedades. Son los usuarios de la magia que han decidido por alguna razón (por lo general una tasa o la servidumbre) pasar sus conocimientos a hechiceros con menos experiencia. La disponibilidad de un mentor se basa fundamentalmente en la capacidad de los estudiantes. Si hay pocos mentores, sólo los estudiantes con más capacidad (y dinero) serán entrenados en el uso de la magia. Si hay un gran número de mentores, los estudiantes pueden elegir al que sea mejor enseñando (o al menos el más famoso). Lo principal que separa a los mentores de los maestros es la duración de la relación con el estudiante. Cuando un estudiante o aprendiz firma con un mentor, es por lo general con el entendimiento de que el aprendiz se mantendrá hasta que el mentor le considere listo para hacer su propio camino como mago. A veces, la relación terminará antes de este tiempo, por lo general, debido a que el estudiante no tiene lo que se necesita para ser un buen hechicero. El mentor o maestro puede colocar duras exigencias a los aprendices, a menudo por el propio bien de los estudiantes. La manipulación de la Esencia es una práctica peligrosa y exigente. Un aprendiz puede ser un peligro para sí mismo y los demás si no se inculca con una disciplina adecuada y el respeto a este poder. La forma en la que a menudo los mentores inculcan estas cualidades en sus estudiantes es a través del trabajo duro y tareas domesticas. Estas tareas pueden tener una aplicación más amplia con el uso de la magia, pero esto casi nunca es evidente para aprendiz en ese momento. El aprendiz no tiene muchos derechos en esta relación, pero tiene unos cuantos. Los mentores son usualmente requeridos para albergar y alimentar a los aprendices. Todos los materiales necesarios durante el aprendizaje, para aprender sus hechizos deben ser proporcionados por el mentor (libros, catalizadores, etc.) Y el aprendiz tiene derecho a la protección del mentor mientras esté a su servicio. Nada asusta más a futuros aprendices que ser cortado en pedacitos mientras que están a su servicio. La naturaleza exacta de la relación entre aprendiz y maestro es tan variada que no se puede generalizar. Algunos mentores son amables ancianos que miman a sus alumnos. Otros son hombres miserables que esperan exprimir tanto a un estudiante trabajando como sea posible y enseñarles poco a cambio. La mayoría se ubican entre estos dos extremos.

— 4.3 — GREMIOS Los gremios son el siguiente paso lógico hacia adelante desde los mentores. Pueden ser vistos como un grupo de mentores que viven y / o trabajar juntos. Esto es solo una excesiva simplificación, ya que a menudo los gremios tienen un propósito más grande que la enseñanza de los estudiantes. El gremio puede tener una agenda política o simplemente puede estar tratando de hacer dinero. En cualquier caso, en algún momento se hace necesario para un gremio tomar nuevos miembros. La manera más lógica de hacerlo es por formación de aprendices. Esto asegura que el miembro sabrá exactamente lo que los miembros existentes quieren que sepan. Un miembro de la hermandad entrenado serán más leal al gremio que un miembro entrenado en otro lugar. Los beneficios de la formación del gremio, sin embargo, no son todos debidos a este. El aprendiz puede estudiar bajo una variedad de diferentes mentores que usan la magia de diferentes maneras. Así, el aprendiz evita convertirse en una copia de su mentor. La formación del gremio también puede ofrecer beneficios sociales. Ser parte de un gremio mágico pueden ser un título de honor o de prestigio en la comunidad. Tener un lugar para volver con el fin de recibir formación complementaria a menudo gratis es otro beneficio. Por último, si un miembro de la hermandad se encuentra en problemas de algún tipo, podrá recurrir a otros miembros para obtener ayuda. Un gremio puede consistir en un grupo muy organizado de magos, que se han asociado con los gremios de las principales ciudades en un imperio o reino. Por otra parte, un grupo simple de chamanes o brujos se puede considerar un gremio. El único requisito es que el grupo tiene algún tipo de organización, y al menos algunos objetivos comunes.

— 4.4 — UNIVERSIDADES Las universidades son similares a los gremios de muchas maneras. Generalmente se trata de varios usuarios de la magia que viven y / o trabajar en la misma zona. Se diferencian de los gremios en su propósito. Si bien el objetivo de un gremio puede ser cualquier cosa, desde tomar el control de un reino a mantener el gremio en secreto, el objetivo principal de una universidad es educar. Muchas veces esto es diferente de la forma en que un mentor o gremio enseña. Los mentores y los gremios enseñar a los aprendices a fin de obtener servicios o la lealtad de ellos. Las universidades suelen enseñar a los estudiantes por un precio o como parte de un programa iniciado por la sociedad o el gobierno. El sistema universitario puede ser de gran beneficio para el estudiante, así como para la institución. Los beneficios para los estudiantes son que las universidades pueden aceptar la admisión de un estudiante de un estatus o condición social diferente, como un gremio. Dado que el estudiante está pagando, por lo general, por asistir a la universidad, puede estar relativamente segura de que el estudiante está haciendo todo lo posible. Además, si hay un gran número de solicitantes, la universidad puede ser selectiva acerca de cuáles son aceptados, asegurando así una mayor calidad de estudiantes, y por lo tanto graduados.

— 4.5 — AUTODIDACTA

Se necesita un grado bastante alto de civilización para mantener una universidad. Estos lugares serian un objetivo para los ejércitos enemigos que intentarían aprovecharse. Como un rico deposito de conocimientos y magia requiere de un reino o un imperio estable para que sea lo suficientemente seguro para existir. La presencia de una universidad implica una gran libertad de conocimiento que no están normalmente presentes en la mayoría de las sociedades. Recuerda que el intercambio de conocimientos acerca de las cosas tales como listas básicas es perjudicial para la profesión en su conjunto.

Uno de los métodos de estudio mágico que rara vez se utiliza es la autoenseñanza; que tiene una base de conocimientos que va desarrollandose por medio de la experimentación de ensayo y error. Un método poco productivo, con el que se necesita más tiempo y energía que cualquiera de los otros. Sin embargo, puede ser la única opción abierta para un hechicero a quienes las opciones para recibir una instrucción mágica se han visto limitadas por la falta de maestros, las leyes que prohíben la magia, rígidas jerarquías sociales, los prejuicios religiosos, u otros factores. Además, la libre enseñanza sí puede servir como un método provisional para un hechicero que no ha podido llegar a su fuente normal de la información e instrucción. Un estudiante autodidacta no puede empezar sin nada. Debe tener al menos conocimientos rudimentarios de los conceptos básicos para trabajar por un objetivo más amplio que alcanzar. Por lo menos alguna instrucción formal (por uno de los métodos mencionados anteriormente) debe haber tenido lugar antes del intento de aprender por sí mismo. A partir de esta base de conocimiento, el hechicero lentamente puede ir consiguiendo una mejor comprensión de los principios de la magia. Los hechizos se harán evidentes en el camino del estudio. Este laborioso proceso puede requerir muchas horas de experimentación, a menudo sin ningún resultado. El investigador puede ser conducido por caminos que sólo lo confundirían. Sin embargo, algunos de los mayores descubrimientos en la magia han sido hechos por los que aprenden por si mismo. Estos saltos de la lógica son a menudo imposibles en el ámbito estrechamente confinado de una clase, donde a los estudiantes se les enseña a pensar siempre del mismo modo, pero no por ello necesariamente mejor. Pero la raíz del lanzamiento de hechizos de Esencia es una ciencia, y como con todas las ciencias, es mucho más fácil aprender sobre el conocimiento de los demás que empezar desde cero.

Parte II Contenido 5.0 Usando La guía de la Esencia con RMF ................ 17 5.1 Libros no Afectados .................17 5.2 Manual de Hechizos .................17 5.3 Guía de Tesoros ....................... 17 5.4 Reglas de Rolemaster ...............17 6.0 Las Escuelas de Magia .......... 21 6.1 Hechiceros Catalistas ............... 21 6.2 Herbología ............................... 21 6.3 Cuerpista .................................. 23 6.4 Cristalista ................................. 24 6.5 Nomenista ................................ 26 6.6 Somática .................................. 27 6.7 Categorías de Hechizos ............28 7.0 Aprendizaje ............................ 29 7.1 Aprender Hechizos ...................29

7.2 Aprender Idiomas .................35 7.3 Aprender de Éxitos en Maniobras Estáticas .... 37 8.0 Investigar Nuevos Hechizos.....39 8.1 Investigar Hechizos............... 39 8.2 Usando la Tabla de Investigación de Hechizos ...40 9.0 Uso de Magia Ritual .......... 50 10.0 Familiares ......................... 50 10.1 Familiares Normales .......... 50 10.2 Familiares Verdaderos ....... 51 11.0 Diversas Normas Para Hechizos................... 53 11.1 Coste para Lanzar Hechizos ................ 53 11.2 Especialización de Hechizos.................... 53 12.0 Las Profesiones ................ 54 12.1 Mago Rúnico ..................... 55

12.2 Moldeador de Maná ................. 56 12.3 Mago Guerrero......................... 57 13.0 Adiestramientos .................... 58 13.1 Mago Aficionado Revisado (E).59 13.2 Adiestrador de Animales (V) ....60 13.3 Aracnomante (E) ...................... 61 13.4 Buscador de Catalizadores (V)..62 13.5 Hechicero Cuerpista (E) ............63 13.6 Hechicero Cristalista (E) .......... 64 13.7 Hechicero Herborista (E) ..........65 13.8 Hechicero Nomenista (E).......... 66 13.9 Mago de Campo (E) ................. 67 13.10 Demonólogo (E) ..................... 68 13.11 Aprendiz Viajero (E)............... 69 13.12 Bibliotecario (V)......................70 13.13 Aprendiz de Gremio (E) ......... 71 13.14 Creador de Pociones (E) ......... 72 13.15 Investigador de Hechizos (V) . 73 13.16 Estudiante de Magia (V) .........74

USANDO LA GUÍA DE LA ESENCIA CON RMF — 5.4 —

Esta sección contiene notas acerca de cómo utilizar la Guía de la Esencia con el resto de libros de RMF.

— 5.1 — LIBROS NO AFECTADOS Todos los otros libros de RMF que no se mencionan específicamente aquí no se ven afectadas en modo alguno por el material presentado en este libro.

— 5.2 — MANUAL DE HECHIZOS Hay una serie de novedades en este libro que cambia la naturaleza de la magia de la Esencia, el método de lanzamiento y la forma de aprender nuevos hechizos. También hay una serie de nuevas listas de hechizos de Esencia presentadas en este libro. La Guía de la Esencia también prevé un nuevo conjunto de listas de hechizos llamado Listas de Hechizos de Opciones de Adiestramientos. Este paquete incluye una nueva categoría de las listas de hechizo aparte de las de RMF. Todas estas listas de hechizo están clasifican como restringidas a menos que el personaje está relacionado con la opción de adiestramiento que otorgue la lista de conjuros. Ten en cuenta que "relacionado con" no tiene una definición precisa. El DJ debería juzgar si es razonable que el personaje deba tener acceso normal a los hechizos o no. A modo de ejemplo, supongamos que un personaje era un picapedrero y había recibido la lista de hechizos Artesanía de la Piedra como una habilidad profesional. Si ese personaje decide ir de viaje a una aventura, probablemente ya no tenga acceso para aprender nuevos hechizos de esa lista (y los beneficios de esa habilidad se clasificaran como restringidos). Todas las listas de hechizos de las Opciones de Adiestramiento forman parte del Grupo de Hechizos (y recibirán todos los bonificadores apropiadas para ese grupo). Hay dos nuevas categorías que se debe agregar a este Grupo de Hechizos para dar cabida a estos nuevos hechizos: Hechizos • Opciones de Adiestramiento del Propio Reino y Hechizos • Opciones de Adiestramiento de Otros Reinos. El costo de desarrollar competencias en estas categorías se enumeran a continuación.

— 5.3 — GUÍA DE TESOROS El sistema de magia disponible en la Guía de Tesoros no se modifica en este libro. Los cristales utilizados por el Cristalista vienen directamente de la libro Guía de Tesoros, donde hay una explicación más detallada de los cristales que están disponibles.

REGLAS BÁSICAS DE ROLEMASTER A continuación se enumeran los cambios específicos y añadidos a las reglas básicas de Rolemaster que se debe utilizar cuando se incorpora las de la Guía de la Esencia. Si una norma en particular no se enumera a continuación, se aplicaran las reglas básicas.

5.4.1 • PROFESIONES Hay tres nuevas profesiones que se presentan en este libro. Ahora hay dos nuevos hechiceros puros y un semihechicero del reino de la Esencia. Mago Rúnico: El Mago Rúnico es un hechicero puro, que se especializa en la comprensión del lenguaje y el poder que tiene sobre el mundo. El mago rúnico es un maestro de los encantamientos temporales, como las runas, círculos y las protecciones. Moldeador de Maná: El Moldeador de Maná es un hechicero puro que se especializa en moldear la Esencia en formas físicas. Los hechizo del Moldeador de Mana tratan con las manifestaciones físicas del poder de la Esencia. Mago Guerrero: El Mago Guerrero es un semihechicero que combina los reinos de la Esencia y las armas. La listas básicas del Guerrero Mago se centran en el uso de la Esencia para mejorar las habilidades de combate y permitir actuar en ambientes hostiles.

5.4.2 • VIEJAS HABILIDADES Esta sub-sección contiene algunas reflexiones sobre nuevas formas de utilizar las viejas habilidades. Oficios Horticultura: Para las plantas de cultivo y el mantenimiento de hierbas, el DJ debe exigir una tirada una vez al mes modificada por la dificultad de encontrar la hierba. Un fallo indica que la planta empeora. Cada fracaso modifica cada nuevo intento con un -25, acumulativos. Tres fallos consecutivos indica que la planta está muerta. Para que una planta florezca, broten flores sanas, y germine correctamente, un jugador necesita un éxito normal. Los éxitos parciales y el casi éxito simplemente mantienen a la planta viva. Trasplantar una planta modifica la tirada del próximo mes en -10 por cada semana que no este sembrada (un mínimo de -10).

Conocimiento•Mágico Conocimiento de los Círculos: Requerida para dibujar círculos y fórmulas apropiadas para su uso con la lista de conjuros Maestría de los Círculos. Cada rango de Conocimiento de los Círculos permite al personaje dibujar un círculo que se puede utilizar con el hechizo de mismo rango de Maestría de los Círculos. Esta habilidad también da al hechicero la oportunidad de descifrar para que hechizo está diseñado un círculo en concreto y los parámetros generales del hechizo. Conocimiento de los Símbolos: Requerida para la elaboración de símbolos adecuados para su uso con la lista de conjuros Sendas de los Símbolos. Cada rango de Conocimiento de los Símbolos permite al personaje dibujar un símbolo que se puede utilizar con el hechizo mismo rango de Formas de los símbolos. Esta habilidad también da al hechicero una oportunidad de descifrar qué hechizo está incrustado en un símbolo y, si el símbolo no es constante, puede establecer cuales son los parámetros para desactivarlo. Conocimiento de las Protecciones: Necesaria para preparar protecciones adecuadas para su uso con la lista de conjuros Sendas de las protecciones. Cada rango de Conocimiento de las Protecciones permite al personaje dibujar una protección que se puede utilizar con el hechizo del mismo rango de Sendas de las Protecciones. Esta habilidad también da al hechicero una oportunidad de descifrar qué hechizo está imbuido en una protección y, posiblemente, qué parámetros pueden desactivarla. Conocimiento•Técnico Conocimiento de las Hierbas: También se utiliza para la identificación y el reconocimiento de los catalizadores a base de plantas comunes, así como las hierbas mágicas. Conocimiento de las Piedras: También se utiliza para la identificación y el reconocimiento de los catalizadores de cristal comunes. Exteriores•Entorno Espeleología: Esta habilidad también se utiliza como un bono para encontrar cristales dentro de una cueva o caverna. Forrajear: El DJ debe permitir que un personaje con al menos un rango de esta habilidad (Forrajear Catalizadores -Plantas, o Forrajear Catalizadores -Cuerpo) tenga la habilidad de reunir catalizadores de Nivel 0 y Nivel 1 durante el viaje. El número exacto de dosis que un personaje puede adquirir dependerá de la densidad del catalizador y la dificultad en la obtención del catalizador. Percepción del Poder Percepción del Poder: La capacidad de percibir la magia en un estado activo o latente es una habilidad difícil de dominar, por lo que esta habilidad se restringe en general. Una vez dominada, la percepción del poder, sigue una técnica difícil que requiere una gran concentración y sólo revela la presencia de la magia y el reino, nunca todos los detalles sobre la naturaleza o tipo de la magia presente. Para poder utilizar esta habilidad, un personaje debe concentrarse durante un minuto a fin de orientarse con la magia de su alrededor. Los modificadores siguientes se aplican a la habilidad de percepción del poder:

Leer Runas: Además de permitir al hechicero usar y descifrar las runas, esta habilidad se requiere para inscribir runas junto con Maestría de las Runas y las listas de hechizos de Inscripciones. Cada rango de Leer Runas permite al personaje la posibilidad de inscribir una runa del nivel equivalente. Manipulación del Poder Rituales Mágicos: Las normas sobre esta habilidad se puede encontrar más adelante en este libro, en la sección dedicada a los rituales mágicos. Maestría de los Hechizos: El DJ puede decidir que se permita a un personaje desarrollar la habilidad de Maestría de los Hechizos como una categoría de la magia en lugar de una lista específica. Esto refleja con mayor precisión la comprensión del personaje de un tipo particular de magia. Maestría de los Hechizos como categoría también permite el uso de esta habilidad en lo que respecta a los hechizos o rituales. Ciencia/Analítica Especializada Antropología: Con una simple observación de una cultura y una tirada de antropología con éxito, un personaje aprender acerca de una cultura. Con cada nivel un personaje puede aprender un rango adicional en un idioma determinado, que la fuente le permita. Por ejemplo, si un libro fue escrito en el rango 5, el personaje puede aprender el idioma hasta rango 6. Alquimia: La alquimia también se puede utilizar para preservar el material orgánico como madera, papel, carne, cuero, plantas, órganos, etc. Un personaje puede almacenar la materia orgánica en una solución líquida, en un estado de secado, a través de infusiones de aceites o de cera, u otras medidas adecuadas. Si tiene éxito, el material orgánico en cuestión no se descompondrá, a menos que cambien las condiciones (por ejemplo, se moje, los insectos lo ataquen, el molde o el sello se rompan, etc.).

Las soluciones más adecuadas para su conservación pueden ser compradas o creadas con las hierbas apropiadas. El DJ puede modificar los intentos a su criterio. Los éxitos parciales y los casi éxitos retrasará el proceso de descomposición, pero no lo impedirá. La dificultad de preservar un material orgánico depende del tipo de material.

-Linimentos: Lo mismo que en forma de tintura, pero que se utilizan para frotar externamente y lavados. Con una maniobra muy difícil se tiene éxito. Cataplasmas: Hecho para asistir en primeros auxilios, los cataplasmas se hacen con un paño limpio y las hierbas seleccionadas, que se combinan con harina para que se mezcle bien juntos. El agua hervida se vierte sobre el paño para humedecer la mezcla. La tela es entonces vendada sobre la herida. Los cataplasmas de hierbas adecuados (a discreción del DJ) debería añadir una bonificación a los primeros auxilios que van desde +5 hasta +35. Con una maniobra media se tiene éxito.

5.4.3 • NUEVAS HABILIDADES Esta sección contiene detalles sobre las nuevas habilidades introducidas en este libro. Influencia

Técnica/Comercio•Vocacional Preparar hierbas: Las hierbas se pueden preparar de muchas maneras. Algunos de los diversos métodos y sus efectos se describen a continuación: -Infusiones: La infusión se prepara con el catalizador en un té. Este proceso confiere las propiedades de las hierbas al el agua. Utilizando 1 o 2 cucharadas de catalizador por una taza de agua para obtener el mejor efecto. Las infusiones pueden ser utilizadas con fines medicinales o como catalizador (aunque el proceso de infusión no modifica el catalizador a los efectos de lanzamiento de hechizos). Con una maniobra fácil se tiene éxito. -Decocciones: Exactamente lo mismo que una infusión, pero generalmente se utilizan en las raíces y catalizadores más duros. En las decocciones se hace cocer a fuego lento con las mismas proporciones que una infusión en una sartén. Con una maniobra escasa se tiene éxito. -Tinturas: Las tinturas se forman por inmersión de 200 gramos de una hierba (100 gramos si esta seca) en un litro de alcohol (60% de graduación alcohólica o mejor). Las tinturas deben mantenerse fuera de la luz del sol y se agita con frecuencia durante las 2 semanas después de su creación. Después de 2 semanas, la tintura se pueden almacenar en pequeñas botellas de color, que debe ser selladas con cera hasta que sea necesario. Las tinturas preservan muy bien las hierbas y aumentan la potencia de los catalizadores a base de hierbas en 1 (un hierba de nivel 1 sera nivel de nivel 2, y así sucesivamente). El número de dosis del catalizador inicial no cambia a través del proceso de tintura. Para propósitos curativos esto debería aumentar el poder medicinal de las hierbas (a criterio del DJ). Con una maniobra muy difícil se tiene éxito.

Enseñanza: Un personaje con la habilidad de enseñanza tiene un don para explicar conceptos difíciles de una manera comprensible. Esta habilidad se debe utilizar cada vez que el personaje quiere transmitir un concepto, idea, teoría o plan que de otro modo, podrían confundir al objetivo. En general, esto da una bonificación según la cantidad de material enseñado con éxito a un objetivo. Los bonos o las sanciones pueden utilizarse como modificadores dependiendo de las barreras lingüísticas, culturales o diferencias raciales, la inteligencia del alumno, la complejidad del material, distracciones, etc. Esta habilidad se debe utilizar cada vez que un personaje quiera impartir un conocimiento específico a otro. Esta habilidad permite también a un objetivo aprender más rápido de lo que normalmente se hace. Conocimiento•Mágico Conocimiento de los Glifos: Obligatorio para la elaboración de los glifos adecuados para su uso con la lista de conjuros Glifos. Cada rango de Conocimiento de los Glifo permite al personaje dibujar un glifo que se puede utilizar con el hechizo mismo rango de Glifos. Esta habilidad también da al hechicero la oportunidad de descifrar para que hechizo está diseñado un glifo en concreto y los parámetros generales del hechizo. Conocimiento•Técnico Conocimiento Cuerpista: Esta habilidad proporciona una bonificación para la identificación y el reconocimiento de los catalizadores cuerpistas. Exteriores •Animales Maestría de los Familiares: Esta habilidad es usada por un hechicero para entrenar a sus familiares. Esta habilidad debe ser desarrollado de forma separada para cada familiar específicamente (lo que significa que esta habilidad no se puede se puede ganar hasta que el personaje realmente tenga un familiar con el que trabajar). Para todos los rangos de desarrollado en esta habilidad, el personaje puede optar por hacer una maniobra estática para ver si su familiar a ganado un nivel (ver la definición de nivel de familiar en la sección 10.0). Si la maniobra estadística tiene éxito, el familiar ha adquirido un nivel. Si el personaje tiene más de un rango en esta habilidad cuando se gana un familiar, se puede hacer una maniobra estática

por cada rango que se tiene en esta habilidad. Sin embargo, cada maniobra estática requiere que el personaje pase por lo menos una semana trabajando en estrecha colaboración con el familiar al menos 4 horas al día. Ten en cuenta que si la maniobra(s) estática(s) no se realizan correctamente, no puede hacerse otra maniobra estática hasta que el personaje gane otro rango en esta habilidad. Esto sólo se aplica después de que se haga una maniobra estática por cada rango que tenga el personaje en esta habilidad.

Manipulación del poder Invocación: Esta habilidad permite a un hechicero invocar a una criatura especifica mediante un hechizo de invocación. Esto permite que el hechicero pueda convocar a un caballo en lugar de un animal de cuatro patas con pezuña. Un fallo indica que el hechicero convoca a una criatura genérica del tipo especificado. Un fallo completo indica una invocación al azar (a elección del DJ). Si el hechicero obtiene un éxito absoluto, entonces puede especificar una criatura específica que conoce por su nombre. Los modificadores siguientes se aplican.

Arte de los hechizos: Esta habilidad es utilizada principalmente por ilusionistas para crear ilusiones más vivas, con mayor detalle y similitud con la vida real. El Arte de los Hechizos permite a un ilusionista imitar a individuos específicos con un detalle minucioso para hacer escenas que se mezclen a la perfección con el ambiente circundante. Un uso secundario de esta habilidad es poder ajustar los efectos visuales de todos los hechizos que se lancen. Los parámetros reales de un hechizo no se pueden cambiar, pero el aspecto básico puede ser modificado de una manera artística y única. Por ejemplo, a un rayo de fuego le podrían brotar unas alas y la cabeza de un dragón de fuego que vuela hacia su objetivo. El hechizo no hará ningún daño extra y no tienen ningún efecto adicional, sino que aumenta el estilo del hechizo para impresionar y asustar a los espectadores. Ocultación de los hechizos: Es la capacidad de preparar y lanzar hechizos discretamente. Esto cubre todos los secretos de lanzamiento, desde conjurar en un escondite a conjurar sobre alguien con quien se está hablando. La tirada total de esta habilidad menos 100 es la sanción aplicada al objetivo de observar el intento de lanzar el hechizo.

Apuntar: Esta habilidad se utiliza para determinar la precisión con el que se lanza un hechizo que no es de ataque en una localización. Apuntar se aplica a la colocación exacta de las paredes, los puntos centrales de un radio de efecto, así como para alcanzar un objetivo correcto en una situación llena de gente. El DJ debería modificar la tirada sobre la base de la dificultad de la colocación, así como el estrés de la situación en fundición de las siguientes pautas:

LAS ESCUELAS DE MAGIA Uno de los métodos con los que el DJ puede añadir profundidad a los sistemas de magia en sus mundos es variar el medio por el cual los usuarios de la Esencia aprender y lanzan hechizos. Cualquiera que haya ido a la escuela puede dar fe del hecho de que diferentes profesores usan diferentes métodos para comunicar conocimientos a sus estudiantes. Es igualmente cierto que algunos estudiantes aprenden más de un método de enseñanza que de otro. Por consiguiente, sería simplista suponer que todos los usuarios de la Esencia, independientemente de su origen, cultura o estilo personal, aprender a lanzar hechizos exactamente de la misma manera. Varios métodos se describen a continuación sobre cómo ampliar las formas de aprovechar y moldear la Esencia. Algunos o todos estos métodos pueden ser apropiados para tu campaña. Las escuelas de magia requieren un poco más de trabajo tanto para DJ como para los jugadores con el fin de utilizarlos con eficacia y conservar el equilibrio del juego. El DJ puede decidir que sólo personajes o PNJ’s de ciertas culturas, gremios, razas o zonas geográficas tendrán acceso a ciertos métodos. El DJ puede decidir incluir sólo algunos de ellos para empezar y presentar los otros más adelante. Estos añadidos a las reglas de la conjuración de la Esencia son opcionales; las otras secciones de este libro no requieren su uso. Nota: Si un DJ considera que estas nuevas escuelas de magia son demasiado poderosas, entonces le sugerimos que requiera a cualquier usuario de hechizos que opta por una de estas cuelas de magia (que no sea la somática, que es esencialmente el usuario de hechizos de RMF) que para lanzar un hechizo tenga que sacar una maniobra para todos los hechizos. Esto doblara las posibilidades de un fallo de conjuro para estos lanzadores de conjuros, reduciendo así el nivel de poder adquirido por estos usuarios de la Esencia.

— 6.1 — HECHICERO CATALISTA Los tres subgrupos de hechiceros catalistas son: Herborista, Cuerpista y Cristalista. Todos los hechiceros catalistas se basan en la premisa de que todas las cosas están imbuidas de una cierta cantidad de Esencia. Con el fin de lanzar hechizos, el mago debe saber cómo acceder a esta Esencia, así como el "sabor" de esta Esencia. Cuando la Esencia queda atrapado dentro de un elemento, la Esencia empieza a tomar algunas de las propiedades de esté. Esta Esencia esta más propensa a realizar efectos relacionados con las propiedades del elemento. Por ejemplo, la Esencia atrapada dentro de un elemental de agua está más inclinada a conjurar magia relacionada con el agua. Hemos dividido todas las listas existentes de hechizos de la Esencia en categorías basadas en su carácter general (Ver la Tabla de Categorías de Hechizos más adelante). Cada catalizador está vinculado a una de estas categorías. Para que un hechicero catalista pueda lanzar cualquier conjuro, debe de tener un catalizador relacionado con la categoría del hechizo.

Los beneficios de cada tipo de hechicero catalista se explican más adelante, pero el mayor beneficio de todos, es que el catalizador contribuye en puntos de poder para conjurar el hechizo.

— 6.2 — HERBOLOGÍA Los Herboristas han estudiado el campo fértil de la conjuración, mediante la comprensión de la esencia de la materia vegetal. Los herboristas logran ser a menudo horticultores o botánicos, pero nunca debe ser confundido con animistas. El Herborista no está en sintonía con la naturaleza como el animista, ven el mundo natural a través de los ojos más analíticos. Un Herborista paseando por el bosque puede disfrutar de la belleza de la escena, pero es más probable que catalogue plantas y hierbas a que experimente ningún tipo de emoción trascendental. El Herborista debe gastar tiempo y / o dinero consiguiendo catalizadores a base de hierbas. Los Herboristas siempre pueden encontrar catalizadores de bajo nivel creciendo en todo los sitios; los catalizadores de alto nivel son raros y difíciles de encontrar. Los Herboristas, en general, aprenden a preparar hierbas como catalizadores, así como las hierbas curativas. Es raro que un Herborista vaya a ir muy lejos sin un número de linimentos preparados, tónicos, y otras preparaciones elaboradas que se puedan utilizar para lanzar hechizos, curar, u otros efectos generales como se indica en la tabla de la sección 15.0 Catalizadores Herbales (pag 127). Al igual que todos los hechiceros catalistas, para poder conjurar cualquier hechizo el Herborista debe tener un catalizador asociado a la categoría hechizo de la que proviene el conjuro. Este catalizador debe sostenerse en la mano del hechicero en el turno que es lanzado el hechizo. El hechizo es entonces conjurado con las reglas normales de RMF, excepto que el catalizador aporta su "nivel" en los puntos de alimentación a la conjuración del hechizo. El hechicero deberá proveer por lo menos 1 PP para la emisión de cada hechizo, sin importar el nivel del hechizo que sea lanzado. Todos los puntos de energía aportada por el catalizador en exceso de los requeridos para el hechizo podrá conceder una bonificación de +1 por cada Punto de Poder a la Tirada de Maniobras Estática de Lanzar Hechizos. Cada carga de un catalizador a base de plantas sólo puede utilizarse una vez, ya que es completamente consumido al conjurar el hechizo. Sólo puede usarse un catalizador por hechizo.

Como nota aparte, la mayoría de Herboristas siguen las siguientes pautas en la recolección de hierbas, como la mayoría de los coleccionistas de hierbas mágicas. Estas directrices no son obligatorias, pero se considera una práctica estándar. Hojas y tallos son generalmente recogidos después de que la planta florece. Las raíces y la corteza se recogen en la primavera o el otoño. Las hierbas son mejores si se recogen temprano, por la mañana antes que el sol disminuya los aceites volátiles de las hierbas. Por último, nunca tomar más de las que necesite, que se traduce en tomar 1 de cada 10 hierbas que encuentre. Al tomar sólo el 10 por ciento los herbolarios se asegura un suministro continuo de la hierba, así como dejar algunas para otros hechiceros. En las tierras más civilizadas crecen muy pocas hierbas silvestres, pero en las campañas donde las hierbas silvestres son más comunes, los herboristas, en su mayor parte, han aprendido a respetar el poder de la naturaleza y no destruyen las poblaciones de hierbas innecesariamente. Ejemplo 1 Bron el Mago desea lanzar el conjuro de 1er nivel de Leyes del Agua , Condensación. Por lo tanto, Bron necesita un catalizador de la categoría de Agua. Por suerte, tiene algo de savia de aloe en su bolsa del

cinturón. En el primer turno de preparación, utiliza el 90% de su actividad para preparar el hechizo y el 10% para llegar a su savia de aloe. El segundo asalto, volvió a prepara el hechizo el 90% de su actividad y termina consiguiendo la savia (ya que esta es una actividad del 20%, con lo que concluye esta acción). En el tercer asalto, Bron lanza el hechizo. La savia de aloe contribuye con 0 PP para el hechizo, pero sin importar el hechicero siempre debe pasar al menos un PP de su propia, por lo que pasa Bron 1 PP. Bron se alegra de que la savia de aloe es un material barato. Ejemplo 2 Ahora Bron quiere lanzar Rayo de Agua I (4 º nivel de Ley del Agua). El tiene una ramita de muérdago que es un nivel 2 de categoría del agua. Se prepara y lanza el hechizo tal como lo hizo con el hechizo de Condensación, sólo que esta vez, los Puntos de Poder aportados por la savia de aloe son útiles. Pasa 2 PP, la savia contribuye con 2 PP, y el hechizo se lanza. Ejemplo 3 Ahora Bron desea lanzar el hechizo de nivel 5º de Leyes del Fuego, Calentar Solido. Las Leyes del Fuego exigen catalizadores de categoría de luz y, consultando su inventario de catalizadores, Bron ve que tiene una pocas semillas de beleño. Prepara el hechizo normalmente y lo lanza. La semilla de beleño contribuye con 2 PP, por lo que Bron sólo tiene que pasar 3 PP para lanzar un conjuro de 5 º nivel! Ejemplo 4 Su hora de conseguir la cena se cerca, y Bron quiere un poco de sopa. Decide conjurar Hervir líquidos (1er nivel de Leyes del Fuego). Consulta su inventario de catalizadores y el único catalizador que tiene con la categoría de luz es otra semilla de beleño. Se prepara y lanza el hechizo. Esta vez, contribuye con 1 PP (ya que debe) y añade 2 PP por las semillas de beleño que se pierden. Si Bron tuvo que tirar en la tabla de Maniobras Estáticas de Conjurar, añadir 2 PP adicionales le daría un +2 a su tirada.

— 6.3 — CUERPISTA Los Cuerpistas son muy similares a los Herboristas. La principal diferencia entre ellos es su fuente de catalizador: la materia animal en lugar de materia vegetal. Los catalizadores cuerpistas proporcionar unos puntos de poder equivalentes a su nivel para que e hechicero pueda usar y se limitan a los hechizos de una categoría específica. Los Cuerpistas puede ser zoólogos, cuidadores de animales, cazadores, cirujanos, o pastores. Los Cuerpistas no tienen una afinidad especial con los animales. De hecho, muchos son bastante sádicos en su tratamiento de los animales, al verlos simplemente como una fuente de energía andante. Esto no siempre es así, y puede haber un montón de Cuerpistas con buenas intenciones. Un Cuerpista deben gastar tiempo y/o dinero en conseguir catalizadores de cuerpos. El Cuerpista puede encontrar fácilmente catalizadores de bajo nivel en casi cualquier entorno, aunque las criaturas mágicas tienen partes de mayor potencia y utilidad. Los Cuerpistas a menudo son ardientes aventureros en busca de nuevos y más potentes catalizadores. Los Cuerpistas a menudo estudian el arte de la alquimia, para conocer mejor los métodos de conservación de la materia orgánica y como se destila la esencia de un catalizador cuerpista en filtros o amuletos. Aunque no todos los Cuerpistas se toman el tiempo necesario para aprender estas artes, los que lo hacen son mucho más bienvenidos en compañías más civilizadas, donde el olor a carne podrida rara vez es tolerado o aprobado.

Al igual que todos los Hechiceros Catalistas, con el fin de lanzar cualquier conjuro el Cuerpista debe tener un catalizador asociado a la categoría de hechizos de la que proviene su hechizo. Este catalizador debe estar en la mano del hechicero en el asalto que va a lanzar el hechizo. El hechizo se lanza con las reglas normales del RMF, excepto que el catalizador aporta su "nivel" en Puntos de Poder al conjurar el hechizo. El hechicero deberá proveer por lo menos con 1 PP para la emisión de cada hechizo, sin importar el nivel del hechizo que ha de ser lanzado. Todos los puntos de poder aportados por el catalizador en exceso de los requeridos para el hechizo podrá conceder una bonificación de +1 por cada Punto de poder en la tabla de Maniobras Estáticas de Lanzamiento de Hechizos. Cada carga de un catalizador cuerpista sólo puede utilizarse una vez, ya que es completamente consumido al conjurar el hechizo. Sólo puede usarse un catalizador para cada hechizo. Ejemplo 1 Dini la Indagadora, es atacada de repente por un par de Gratar. Ella decide que lanzara el hechizo de segundo nivel de Maestría del Movimiento, Gran Salto (un medio de escapar que piensa será especialmente insultante para

los Gratar). Este es un hechizo instantáneo, y ella decide no tomase el tiempo para buscar un catalizador de su mochila. Se debe usar sin embargo algo, y decide sacrificar una bolsa de correa hecha de piel de ciervo. Coloca la mano en la bolsa confiada. La piel de ciervo es de nivel 0 y por lo tanto no contribuye en PP. Así que Dini deberá pagar la diferencia, ella contribuye con 1PP. El hechizo se lanza y Dini salta fuera de los desventurados Gratar. Ejemplo 2 Dini lamentablemente salta hasta un Lince dormido. Rápidamente decide comenzar a preparar Dormir III (hechizo de primer nivel de la lista Influencias). Para este hechizo, necesita un catalizador de categoría Encantar. Por suerte tiene uno en la bolsa de su cinturón. Ella llega a través del agujero hecho a mano por el hechizo Gran salto y da un suspiro de alivio de que la concha de ostra no se halla caído. La próxima asalto como el lince se prepara para saltar sobre ella, Dini arroja el hechizo sin ninguna preparación. Esta vez, la concha de ostra proporciona 1PP y Dini suministra 1 PP (ya que ella debe aportar al menos 1 PP por cada hechizo), para un total de 2 PP. Más que suficiente para un hechizo de primer nivel y el PP adicional le dará un +1 a su tirada de lanzar conjuros. Hace la Maniobra Estática de Lanzamiento de Hechizos y (apenas) conjura el hechizo. Lástima que el Lince supere su TR.

— 6.4 — CRISTALISTA En muchos sentidos, el Cristalista es uno de los hechiceros catalistas más buscados , ya que siempre viajan con gemas y joyas. Los Cristalistas almacenar la energía en el interior de los cristales naturales y posteriormente acceden a este poder para conjurar la magia. Cada cristal esta de forma natural en sintonía con una de las categorías de hechizos, por lo que cualquier energía almacenada dentro de estos cristales tiende a favorecer a esa categoría. Un Cristalista utiliza gemas y cristales no sólo como baterías para almacenar la esencia, sino también para personaliza la Esencia hacia la conjuración de una categoría específica de hechizos. Algunos Cristalistas esconden sus piedras preciosas, mientras que otros las usan y llevan las llevan como una insignia alertando a todos. Independientemente de su disposición, los Cristalistas suelen ser los más sospechosos y codicioso de los hechiceros catalistas con diferencia, ya que incluso los no hechiceros quieren sus catalizadores. Los Cristalistas son únicos entre los hechiceros catalistas ya que sus catalizadores no se destruyen en el proceso de conjuración, sino que sus matrices quedan vacías de poder. Cuando esta Esencia esta demasiado descargada, el hechicero debe llenarlo mediante el uso de hechizos. Si el hechicero drena un cristal de toda su Esencia, se convierte en "muerto" y nunca puede cargar o usarse como un catalizador nuevamente. Debido a la naturaleza inorgánica de los cristales, el Cristalista debe usar conjuros para aprovechar este poder. Por lo tanto, la escuela Cristalista es la única que requiere que el alumno adquiera la Opción de Adiestramiento asociada. Cuando un Cristalista lanza un hechizo, debe sostener el cristal que se propone utilizar como catalizador el asalto que quiere lanzar el hechizo. El cristal debe ser de la categoría adecuada para el hechizo que quiere emitir. El hechicero deberá aportar al menos uno de sus puntos de poder y una de las cargas almacenadas en el cristal. En algunas culturas y gremios, estas cargas han llegado a ser conocidas como "facetas", pero no deben confundirse con las facetas físicas en la superficie de la gema. Cada vez que una joya se utiliza como un catalizador, un carga se gasta y es t a aporta un nú mer o determinado de puntos de poder basado en el tamaño y la calidad de la gema. No más de una carga puede ser utilizado desde la gema por hechizo. La siguiente tabla resume los puntos de poder que es aportada por las piedras de diversos tamaño y poder.

Para poner el número de quilates aproximado, la mayoría de los cristales en el Tabla Maestra de Catalizadores Cristalistas esta al rededor de 12-15 quilates por centímetro cúbico. Si el DJ quiere cifras más exactas, la mayoría están disponibles en la Guía de Tesoros. Por último, cabe señalar que la lista de los catalizadores de cristal incluida más adelante en este libro incluyen una serie de catalizadores que no son técnicamente de cristal. Estos catalizadores son una agrupación tan diversa como el pedernal, perla, fósiles y madera petrificada. Si bien estas sustancias no son exactamente cristales, se ha encontrado que operar en los mismos principios que las formas de cristales. Una teoría es que la mayoría de estas sustancias se crearon poco a poco y con un contenido mineral suficiente para atrapar la esencia de la misma manera que el crecimiento de cristales atrampa la Esencia. Otros señalan que estos elementos pueden ser más apropiadas para el reino de los hechiceros a base de hierbas o cuerpistas y que al parecer los métodos de la Esencia almacenamiento en cristales también pueden trabajar con sustancias orgánicas con la resistencia necesaria para soportar los rigores de almacenamiento de poder. La conclusión de esta teoría es que los cristales podrían ser utilizados como fuentes de energía disponibles. Los menos afectados por la conservación de la riqueza, han buscado en ocasiones el poder rápido a través de tales manipulaciones de la Esencia.

Ejemplo 1 El hermano Opal desea conjurar un hechizo de 4º nivel de la lista Renovación del Cuerpo, Alivio del Sufrimiento I. Tiene un ópalo diminuto (como su nombre) con 4 cargas. Debido a que es un catalizador diminutoraro, el ópalo contribuye con 3 PP al hechizo. Opal contribuye con uno de sus propios PP y esto es suficiente para lanzar el hechizo. El ópalo pequeño tiene ahora tres cargas. Ejemplo 2 Ahora Opal desea lanzar el hechizo de 2º nivel de la lista de Evasiones, Velocidad I. Tiene una pequeña astilla de mármol con una carga. Debido a que es un catalizador diminuto-común, el mármol no contribuye con PP al hechizo. El Hermano Opal debe gastar por lo tanto los 2 PP necesarios para el hechizo. Es la última carga en el mármol, que se gasta y se convierte en un cristal "muerto". Ya no puede ser utilizado como un catalizador. Ejemplo 3 Después de caerse de un acantilado, el hermano Opal de repente decide que quiere lanzar el hechizo de 2º nivel de Puente del Monje, de Caer. Por suerte, tiene un diamante gris mediano con 9 cargas. Debido a que es un catalizador medio-raro, el diamante contribuye a un 6 PP al hechizo. El hermano Opal debe pasar al menos uno de sus propios PP para el hechizo, con lo que el total destinado es de 7 PP, Si para conjurar, Opal requiere una tirada de una Maniobra Estática de Conjurar, podrá añadir +5 (los 5 PP extra gastado en el hechizo) . El diamante gris ahora tiene 8 cargas.

— 6.5 — NOMENISTA Los Nomenistas son usuarios de hechizos que controlan la esencia a través del conocimiento de las palabras de poder, también conocida como la “Lengua Original” o “Lengua Primordial”. Debido a que la Lengua Original es siempre cambiante e imposible de catalogar, Los Nomenistas deben continuar estudiando las lenguas antiguas y nuevas, para encontrar resonancias de esta Lengua Original. Los Nomenistas puede estudiar solos en las bibliotecas o aventurarse al exterior para experimentar el lenguaje en su estado natural. La Lengua Original no puede enseñarse como cualquier otro idioma porque no es un verdadero lenguaje. Ciertas palabras, sonidos o conceptos deben ser redescubiertos una y otra vez. La palabra o sonido puede contener el poder, pero sólo algunas personas pueden volver a activarlo. No todas las palabras o sonidos funcionan para todas las personas porque la Lengua Original es una lengua viva que interactúa con el individuo de maneras misteriosas. Cualquier libro escrito sobre la lengua primigenia sólo es cierto para el individuo que lo escribió, aunque algunas partes del libro también puede ser ciertas para otros. Debido a que un Nomenista recibe su poder y conocimiento de la Esencia en virtud de su dominio de la Lengua Primordial, no puede aprender los hechizos que tenga un nivel más alto que el número de rangos que tenga en la Lengua Primigenia. La principal ventaja de utilizar este método de hechicería es la velocidad, como se muestra en la Tabla de Modificadores a las Maniobras de Lanzamiento de Hechizos.

Para un Nomenista, aprender sobre la Lengua Primordial, requiere de aprender muchos idiomas y sonidos para encontrar cuáles hablan de ella. Si bien todas las lenguas puede revelar valiosos conocimientos de la Lengua Original, algunas lenguas están más cerca de ella que otras. Para clasificar la cantidad de la Lengua Primordial que un personaje sabe, el DJ debería asignar un nivel para cada idioma en su campaña. A todas las lenguas en RMF se les a asignado un nivel. Un lenguaje de nivel 1 se supone que es un idioma bastante moderno de uso común. Cuanto mayor sea el nivel, más antiguo y mágico sera el lenguaje (es decir, más cerca de la Lengua Primordial). La hoja de seguimiento del lenguaje, que se encuentra en la parte posterior de este libro, se debe utilizar para la organización de las lenguas por niveles. Los rangos de habilidad de un personaje con la Lengua Primigenia se calculan mediante la siguiente formula # rangos de idiomas hablados de nivel 1(x1) + # rangos de idiomas hablados de nive2 1(x2) + # rangos de idiomas hablados de nivel 3(x3) + etc El rango de Lengua Original se vuelve a calcular cada vez que un personaje desarrolla más rangos de los idiomas que habla. Cuando se desarrollan estos nuevos idiomas, el personaje debe obedecer todas las reglas de la sección de Aprendizaje de Idiomas (pag. 35) y en la sección de Idiomas Mágicos (pag. 36).

— 6.6 — SOMÁTICO El la Somática a menudo se considera la más simple y básica de las escuelas de magia. Los Somáticos no tiene que buscar extraños catalizadores para sus conjuros ni tienen que aprender idiomas esotéricos para aumentar su conocimiento de la magia. En vez de eso, los Somáticos aprender a manipular la esencia a través del esfuerzo combinado de su voluntad y su movimiento.

Los Somáticos tienden a ser elegante, gráciles y ágiles, pero hay algunos gremios que han aprendido métodos "espasmódicos" de Somática. La Somática requiere menos tiempo de estudio que las otras escuelas de magia, porque el hechicero no tiene ninguna necesidad de conocer un gran número de catalizadores o idiomas. Esto hace que la Escuela de Magia Somática sea un popular método de hechicería, especialmente entre Semihechiceros y no hechiceros. Los hechiceros puros de la Esencia tienden a encontrar en las otras escuelas de magia más poder o mayor velocidad que la simple Escuela Somática.

El hechicero evoca el poder de la Esencia a través del uso de gestos, expresiones, bailes y movimientos. Los Somáticos no tiene que hablar al lanzar, pero se supone que por lo general susurran algunas frases nemotécnicas para recordar los gestos adecuados. El hechicero no gana beneficios especiales con este método de conjuración, pero es bastante sencillo y no requiere de un registro por parte del jugador. Los Somáticos obedecen todas las reglas normales de hechizos, excepto que ahora obedecen las nuevas modificaciones de la Tabla de Maniobras Estáticas de Lanzamiento de Hechizos. Nota: Si el DJ desea utilizar las diferentes escuelas de magia en su mundo, la Somática se puede utilizar como base, a diferencia del lanzamiento de hechizos estándar de RMF. Tal vez halla jugadores que quieren jugar con usuarios de la Esencia, pero no quieren tratar con las anotaciones del mantenimiento adicional involucradas con las otras escuelas. Tal vez el DJ no quiere cargar a un nuevo jugador con la complejidad adicional del hechicero Nomenista o demás Catalistas. Tal vez no quiere tener que hacer malabares con catalizadores de los PNJs durante una batalla. Cualquiera que sea la razón, la Somática proporciona una respuesta sencilla a esta pregunta de las Escuelas de la Magia. Híbridos Los usuarios de hechizos híbridos que se especializan en el reino de la Esencia también aprenden de sus listas básicas y de todas las listas de la Esencia sujetas a las escuelas de magia. Todos los hechizos de canalización o mentalismo que aprendan, no están sujetos a las escuelas de magia. Cualquier norma relativa a la canalización o el mentalismo que se introducen en sus respectivas guías, podrán aplicarse, ya sea como complemento o que se opongan a las escuelas de magia, el DJ determina que es lo apropiado para su mundo.

Entrenamiento en varias Escuelas de Magia Puede haber ocasiones en que un personaje desee aprender de las diferentes escuelas de magia. Un personaje puede aprender diversas escuelas, ya sea, porque sólo tiene acceso a diversas fuentes, o porque así lo desea para completar sus conocimientos sobre un tema determinado. Esto significa que un personaje puede tener una escuela de magia diferente para cada lista de conjuros que aprenda. La escuela siempre coincidirá con la escuela de la que procede el documento o el profesor. Otra posibilidad es que un personaje ya conoce una lista de hechizos de una escuela determinada, Nomenista por ejemplo, y luego descubre un tomo que enseña la misma lista de conjuros por otra escuela, con un catalizador de cristal por ejemplo. El personaje podrá decidir volver a aprender la lista por el segundo método a fin de fomentar su comprensión de la lista. Si un personaje hace esto, entonces cualquier conjuro que lance de esta lista podrá utilizar las directrices de cualquiera de las dos escuelas o ambas. Si el personaje usa ambos, entonces se aplicara el mayor modificador de cada método para cualquier maniobra de lanzar hechizos. El entrenamiento de varias escuelas de magia varía los costes para el desarrollo de hechizos. Si el personaje está desarrollando una lista de conjuros con una escuela de magia que no sea su escuela primaria de magia le costara +1 PD por rango. Si el personaje está desarrollando una lista de conjuros del mismo nivel que ya conoce con un método distinto, el coste es -1 PD por rango.

— 6.7 — CATEGORÍAS DE HECHIZOS Esta sección contiene un lista maestras de todas las listas de magia de RMF. Esta lista está ordenada por categorías de hechizos (que se utiliza para los rituales mágicos, entre otras cosas), se encuentra en la pagina 142.

APRENDIZAJE Uno de los conceptos más importantes en Rolemaster es el aprendizaje. Sin la posibilidad de mejorar nuestro personaje, la aventura tendría poco sentido. El sistema de puntos de desarrollo está diseñado para reflejar las aptitudes de las diferentes profesiones, por lo que dictan las habilidades que el personaje puede mejorar fácilmente y cuáles requieren un poco más de esfuerzo para aprender. No obstante, se deben tener en cuenta otros factores en el proceso de aprendizaje. La disponibilidad de las fuentes de aprendizaje, la calidad de estas fuentes, dedicar más tiempo al estudio y a la experimentación tiene un gran impacto en la facilidad y en qué tan bien se puede aprender una habilidad. Las secciones siguientes describen algunas sugerencias de cómo estos factores pueden estar representados en el juego. Todas estas secciones son opcionales y el DJ puede encontrar que no todas ellas son adecuadas para su campaña. Aunque todas ellas son presentadas en la sección de aprendizaje, cada conjunto de reglas a continuación son independientes. El equilibrio no se vera afectado si el DJ opta por utilizar algunas pero no todas de las secciones siguientes.

— 7.1 — APRENDER HECHIZOS Una de las cosas que un DJ debe definir desde el principio de su campaña es cuáles son los requisitos para que un usuario de la Esencia pueda aprender hechizos en las distintas categorías. El aprendizaje de los hechizos de la Esencia es un proceso de comprensión de las reglas que hay que obedecer con el fin de lograr un hechizo con el efecto deseado. El conocimiento básico de estas normas (que permiten un acceso de un hechicero a las lista de conjuros por primera vez) no son intuitivos. No los conocen de forma natural. Deberán proceder de una fuente externa, normalmente un tomo mágico o un maestro. Cuando se trata de lanzar hechizos de otro reino, los hechiceros de la Esencia debe tener un profesor o mentor que les guíe en los fundamentos de la Canalización o Mentalismo. Sin un maestro de la Esencia los hechiceros son incapaces de entender los fundamentos religiosas o filosóficos más básicos necesarios para conjurar los diferentes tipos de hechizos de los otros reinos.

Por supuesto, en el caso de los híbridos, este requisito sólo se aplica al reino que no es parte de su profesión. Una vez que un personaje ha adquirido los recursos necesarios para aprender una determinada lista de conjuros, se puede decidir si también los hechizos se han aprendido. Esta determinación se ve modificada por una variedad de circunstancias. El factor principal en la educación de un personaje es la fuente de la que aprende sus hechizos. Los métodos más comunes se enumeran a continuación.

7.1.1 TOMOS MÁGICOS Los tomos mágicos se definen como; cualquier escrito que contenga los conocimientos necesarios para conjurar uno o más hechizos de una lista concreta. Estos libros no son en sí mágicos, aunque a menudo tienen protecciones y otras magias defensivas sobre ellos mismos para protegerlos de los elementos (y los curiosos). Los tomos mágicos a menudo están escritos en lenguas antiguas o mágicas (que no debe confundirse con runas) o están escritos en el lenguaje especial de una profesión determinada. Independientemente de su forma, los tomos mágicos son un recurso muy valioso para aprender hechizos por dos razones principales: la portabilidad y la reutilización. Debido a que a menudo es difícil para un hechicero permanecer cerca de su mentor durante años, un tomo mágico puede ser la respuesta a sus problemas. Un maestro le puede prestara un libro que describe cómo lanzar unos hechizos determinados para que el hechicero puede continuar su educación mientras él está en un largo viaje. Esto permite que un hechicero pueda viajar a tierras lejanas donde su maestro no es accesible sin detener su educación. La otra ventaja de los tomos mágicos es que son reutilizables. Si un maestro o un gremio quieren que todos sus estudiantes aprendan una lista específica, simplemente dará a cada estudiante, acceso al mismo tiempo a un tomo mágico que describe adecuadamente los hechizos en cuestión. Esto permite a un mentor perseguir sus propias metas, mientras que el alumno de hechicería aprende las ideas básicas del libro. Los tomos mágicos no se suelen encontrar en las bibliotecas o en las tiendas de libros normales a menos que el DJ esté ejecutando una campaña con un nivel de magia muy alto. El conocimiento que se encuentra en los tomos mágicos se guardan celosamente por las personas, gremios, o incluso las universidades de la magia. Esto es especialmente cierto en los tomos sobre las lista básicas. Lo único que realmente hace que una profesión de hechiceros sea poderosa es que puedan conjurar hechizos que otras no pueden. Si los conocimientos necesarios para emitir sus listas básicas se conocieran de forma común, la profesión dejaría de tener un lugar firme en el mundo. Sus secretos se conocerían y se encontrarían las formas para hacer ineficaz su magia más potente. A los personajes de una profesión se les pueden dar tomos mágicos para ayudarles a aprender sus listas básicas, pero tales tomos se dan generalmente con el entendimiento inequívoco de que el saber contenido en los libros ¡es sólo para sus ojos! Si los demás miembros de una profesión descubren que un personaje ha dejado que otros utilicen los tomos mágicos o ha estado enseñando sus propios hechizos, las consecuencias podrían ser nefastas. El conocimiento es poder y no se distribuye gratuitamente a cualquiera que lo pida. Un tomo de magia en particular puede ser un conjunto, para bien o para mal, de instrucciones sobre cómo emitir una lista de conjuros concreta. Por esta razón, un modificador especial de no más de +15 o -15 se podría agregar a la tabla de Maniobras Estáticas de Aprendizaje en el caso de los materiales de aprendizaje sean excepcionalmente buenos o malos (ver Sección 7.3 de las normas sobre "Habilidades de Aprendizaje").

Otra variedad de libros usados por muchos lanzadores de conjuros de la Esencia, es el libro de sabiduría. Libros de conocimientos que no contienen los conocimientos necesarios para aprender a lanzar hechizos, sino que más bien son un recurso valioso para la investigación. Pueden tratar temas que son mágicos en su naturaleza, pero esta información no es suficiente para realmente aprender ningún hechizo. Por ejemplo puede haber un libro de ciencia que se ocupa de ciertos círculos. El DJ puede decidir que este libro contiene información sobre cómo dibujar círculos mágicos básicos, se analiza la evolución de los diferentes patrones de las runas en círculos, etc. Este podría ser un excelente recurso que podría utilizar un hechicero que este aprendiendo Maestría de los Portales, Maestría de las Runa, o Maestría de los Círculos. Los libros de conocimiento no son tan valiosos como los tomos mágicos, pero también están mucho más disponible. No es raro encontrar estos libros en las bibliotecas, pero los que se desvían hacia temas relacionados con determinadas listas básicas de profesiones siguen estando celosamente guardados por el gremio. Otro tipo de libros se encuentran en manos de hechiceros de la Esencia son los libros de hechizos. Estas son poderosas obras compiladas por los maestros más cualificados de las artes mágicas. No sólo contiene toda la información para aprender a lanzar hechizos de una lista determinada (a menudo con un bono y a veces el camino a nivel 50), pero se hacen a mano en papel runa. Esto significa que cualquier conjuro en el libro, se podrá lanzar, como si se tratara de una runa de ese hechizo en particular. Conjurar un hechizo de esta manera, lo borra del libro, y por lo tanto reduce drásticamente su valor como un libro de investigación. Los libros de hechizos son extremadamente raros y fuertemente custodiados con magias poderosas por los maestros y los gremios que los poseen. Cualquiera que sea atrapado robándolos, vendiéndolos, o peor, lanzando hechizos de ellos se le trata de manera muy severa por el dueño. Los libros de hechizos no se venden. En raras circunstancias, podrían ser traspasado a alguien de la misma profesión por otro libro de hechizos o tal vez un artefacto de la calidad mágico. Si por alguna razón hay que dar un valor monetario sobre uno de estos poderosos libros, el DJ debería asignar un coste en comparación con la economía en su mundo. Se rumorea que reinos enteros han resurgido por un conjunto de libros de hechizos de listas básicas. Tamaño de los Tomos Mágicos Un tomo mágico tiene una media de aproximadamente 23 a 25 cm de ancho por 28 a 30 de altura. Generalmente tienen cubiertas de cuero, a menudo hechas con la piel de una criatura mágica. Tendrán fuertes encuadernaciones y algunas tendrán bisagras de cuero o de metal a lo largo del lomo. No es raro que las cubiertas tengan las esquinas enfundadas en metal para protegerlas de daños. Algunos tienen los bordes protegidos con placas de metal fino. En estos libros a menudo se ponen cerraduras. El grosor varía según el número de páginas en un libro. El DJ puede

decidir cuántas páginas ocupa un hechizo, pero el mínimo sugerido es de una página por nivel de conjuro (por ejemplo, un hechizo de nivel 1tendra una página, de 2° nivel tendrá dos, de nivel 3 ocupara tres, etc.) Si el DJ quiere, tal vez desee utilizar la siguiente tabla para determinar el número de páginas que ocupa cada hechizo. Como media, un tomo mágico será de 2,5 cm de grosor por cada 50 páginas que contenga, debido al grosor de los pergaminos que se usan en los tomos. El peso es de aproximadamente de 0,4 kg más 0,2 kg por centímetro de espesor. Los libros de conocimientos no están siempre tan bien protegidos, pero por lo demás se ajustan en general a la descripción física de los tomos mágicos. Los libros de hechizos están aún más protegidos, a menudo usando pieles de dragones, demonios u otras criaturas raras para sus portadas. Sus encuadernaciones se hacen con los metales más exóticos disponibles.

Coste de los Libros Mágicos Los libros de conocimientos tienen un precio de entre 5 a 25 mo. en función de lo conocido que es el autor y el número de listas de hechizos de las que se da información. Cada lista de conjuros después de la primera que puede usarse en el libro de conocimientos se utiliza como referencia añadiendo 5 mo. al precio de venta. Si se puede encontrar una copia en una biblioteca se aplican las tasas normales de estudio. Debido a la naturaleza extremadamente valiosa de los tomos mágicos para aquellos que los poseen, son muy raras las veces que se compran y se vende. Los que ocupan posiciones de gran poder en la comunidad mágica no les gusta ver que las habilidades de lanzar hechizos de alto nivel se truecan por las calles como un saco de lana. El DJ puede incluso decidir que es ilegal para los que no sean miembros de una hermandad a que estén en posesión de un lib ro así. Sin embargo, hay circunstancias en las que un valor monetario ha de ser asignado a una de estas obras. En ese caso, se sugieren los siguientes precios para los tomos mágicos.

7.1.2 • MENTORES Los mentores son lanzadores de conjuros que han decidido tomar aprendices para enseñarles algo de lo que han aprendido. Un mentor no tiene que ser de nivel muy alto. Lo único que necesita es saber más que sus estudiantes y tener la voluntad de transmitir parte de sus conocimientos. Por supuesto, cuanto más sabe un mentor, mejor es enseñando los conocimientos a otros y más valioso será para sus alumnos. Los mentores que son sabios y buenos en la enseñanza suelen ser muy buscados. Esto es bueno para todos, ya que el mentor puede darse el lujo de escoger sólo los estudiantes más brillantes, y los estudiantes estarán motivados a aprender a mantenerse por delante de sus compañeros. Aprender de un mentor es mejor que la educación a través de un libro. Mientras se lee un libro y se trata de dar sentido a lo que se lee se pueden hacer preguntas a su mentor y concentrarse en áreas donde se están teniendo dificultades. El mentor puede hacer que el estudiante realice los ejercicios y practique con ciertas habilidades y hechizos para fortalecer las áreas que el mentor considere que son importantes. La relación entre un mentor y su aprendiz puede variar ampliamente. El mentor puede ser un amable anciano de la aldea, que disfruta de la compañía del aprendiz. Podría ser un mago viejo avaro que sólo quiere que al personaje para realizar trabajos serviles. El mentor puede tratar de pasar cada momento posible intentando hacer que su alumno mejore todo lo que pueda. O puede estar demasiado inmerso en su propia investigación para estar más de que un momento con el aprendiz. Todas las variables posibles están disponibles para el DJ y el jugador para que decidan juntos, o pueden usar la tabla de Trasfondo de los Recursos de Hechizos.

Mentor y el aprendiz tienen ciertas responsabilidades el uno con el otro. La naturaleza exacta de estas responsabilidades deberían ser acordadas entre el DJ y los jugadores antes de que comience el juego, pero algunas de las obligaciones comunes se enumeran a continuación. • El Mentor debe proporcionar alojamiento y comida al aprendiz durante del aprendizaje. Esto incluye los gastos de viaje donde el mentor requiera del acompañamiento de los aprendices. • El mentor debe proveer de los materiales de estudio necesarios para el aprendizaje de tal manera que el alumno pueda aumentar su conocimiento. Hay que tener en cuenta que esta regla está sujeta a interpretación del mentor. • El mentor no debe ocasionar un daño a drede, o permitir que el aprendiz lleve a cabo experimentos o lanzar hechizos que son inusualmente peligrosos. • El mentor y el aprendiz estarán de acuerdo en tratar de protegerse el uno al otro de los peligrosos externos (los enemigos) , pero sin incluir necesariamente en arriesgar sus propias vidas. • El aprendiz estará de acuerdo en obedecer todas y cada una de las instrucciones dadas por el mentor. • El aprendiz debe entregar todos los "tesoro" adquiridos durante cualquier empresa que realice durante su período de servicio al mentor. Algo de esto puede ser devuelto al aprendiz, en función de la actitud del mentor y su comportamiento. El incumplimiento de las condiciones del aprendizaje por el aprendiz o del mentor puede ser un asunto serio. Si un mentor rompe el acuerdo, pueden tener dificultades para atraer a otros estudiantes, y se puede perder reputación entre sus compañeros. Si el aprendiz rompe el acuerdo, será difícil si no imposible, el recibir instrucción adicional en la zona. Si el mentor tiene una influencia considerable, el aprendiz puede encontrar que la instrucción adicional no está disponible prácticamente en cualquier lugar al que vaya. La principal ventaja de contar con un mentor en lugar de uno de los otros recursos para el aprendizaje de hechizos es la instrucción cara a cara. Tener una relación estrecha, en la que el mentor encuentre la mejor manera de transmitir conocimientos a su alumno y puede seguir de cerca el progreso del estudiante, es una forma muy eficaz de aprender. Ya que es casi seguro que tendrá un efecto positivo sobre la profundidad a la que un estudiante comprenda el material, cualquier hechicero que estudia una lista de conjuros con un mentor gana un +10 en la tabla de Maniobra Estática de Aprendizaje, además de todos los demás modificadores (ver sección 7.3 para más información sobre Aprendizaje).

7.1.3 • GREMIOS Y UNIVERSIDADES Un paso más allá que la relación mentor/aprendiz es la educación más formal recibida en el gremio o entorno universitario. Estas instituciones pueden incluso no existir en el mundo del DJ. Aunque en muchos aspectos, ser enseñado por varios mentores es lo mismo que ser enseñado por uno, pero en algunas áreas clave, las diferencias son muy notables. No sólo estos lugares de enseñanza superior difieren de un mentor individual, también se distinguen entre sí. Los gremios se definen como cualquier grupo de lanzadores de conjuros que trabajan de una manera más o menos organizada, en beneficio mutuo. Esto puede ir desde un grupo de entendidos que se reúnen una vez por semana para intercambiar información acerca de los posibles robos, a un aquelarre de magos e ilusionistas que han construido una torre para albergar su gran biblioteca. El principal objetivo del gremio es proporcionar una mayor seguridad, reconocimiento o recursos a través de los miembros. Parte de este beneficio mutuo puede incluir la formación de los aprendices. Esto es útil para la hermandad en su conjunto de varias maneras. En primer lugar, siempre es muy valioso para producir aliados, y un aprendiz es probable que tenga una predisposición favorable hacia sus compañeros miembros de la hermandad. Cuando el aprendiz crece en poder, también lo hace el gremio del cual forma parte. Además, siempre hay un trabajo domestico por hacer en el salón del gremio y los estudiantes son conocidos por ser útiles cuando se trata de mantener el fuego encendido en el último caldero lleno de pociones. Pero quizá la razón principal por muchos gremios para tomar aprendices es el control. Si una persona tiene una aptitud mágica, y tu gremio no le entrena algún otro, probablemente, lo hará. Mantener a un estudiante con talento fuera de las manos de otras profesiones es siempre una buena idea. El acuerdo entre un aprendiz y un gremio es muy parecido al de un mentor. La lealtad al gremio se recalca, y se destacan los beneficios de una asociación permanente. Estos beneficios varían ampliamente en función del tipo de gremio, pero podría incluir cosas tales como el acceso a la biblioteca del gremio, el uso de los aprendices para ayudar a llevar a cabo investigaciones, y hacer peticiones a los demás miembros del gremio en caso de necesidad. Al igual que con el mentor, el incumplimiento de los términos que sean acordados puede tener consecuencias nefastas. Las universidades de magia son instituciones que se especializan en la transmisión de conocimiento a aquellos que desean aprender. Una “universidad” puede ser tan simple como un par de aprendices de lanzadores de conjuros que quieren ayudar a sus compañero, o tan complejo como una universidad con todo el personal, con docenas de instructores que enseñan todas las variedades para lanzar conjuros. Un DJ debería determinar lo que constituye una universidad en su mundo. La principal diferencia entre una universidad y un gremio es que mientras que los aprendices en un ambiente de gremio se les enseña a cambio de trabajo y los futuros

beneficios para el gremio, los estudiantes de una universidad por lo general reciben instrucción a cambio de alguna consideración material, el dinero es lo más frecuente. Esto significa que, si bien es casi seguro que sea más caro ir a la universidad, ni el hechicero ni la institución tienen la misma responsabilidad hacia el otro como en el gremio. Normalmente, se necesita de una sociedad muy civilizada para tener el nivel de libertad de información necesario para que una universidad sea posible. Los instructores en una universidad debe revelar muchos de los caminos secretos de la magia a los estudiantes, que no tienen más adelante ninguna lealtad hacía la escuela (de hecho, cuando la vieja escuela empieza a llamar para pedir las contribuciones anuales al alma mater, un animosidad muy real puede empezar a desarrollarse). Por esta razón, las universidades mágicas serán raras excepto en las campañas de alta magia. Puede ser que sólo una de estas instituciones exista en un reino entero, o incluso del mundo. La competencia para entrar en una podría ser feroz, y con complejos medios para probar a los alumnos, elaborados por la facultad para asegurarse de que sólo se admite a lo mejor de lo mejor. Una vez admitidos, la rutina de un estudiante puede variar ampliamente. Algunas universidades han hecho hincapié en la investigación y el estudio. En estos lugares, los alumnos tendrán los grandes escritos de los maestros del oficio. Otras instituciones tendrán un enfoque más práctico, lo que requiere que los alumnos practiquen sus hechizos y otra vez hasta que su conjuración se haga de forma natural. Cualquiera que sea el método utilizado en un determinado gremio o universidad, la ventaja más grande de la utilización de un entorno de múltiples instructores es la diversidad. La amplia gama de habilidades, hechizos y hasta sabiduría mundana, que se encuentra en estos lugares los hace fructíferos para estudiar. Mientras que un mentor individual puede tener una mejor instrucción de un solo alumno, con este lazo más estrecho viene el hecho desafortunado de que el aprendiz se limita a los recursos didácticos de un individuo. Cuando el estudiante es libre de recurrir a la experiencia de muchos instructores, por no mencionar las bibliotecas que los gremios y universidades que a menudo tienen, su selección de conjuros se amplía. El peligro de convertirse en una copia del mentor desparece, y el estudiante es libre para descubrir qué áreas de los hechizos son de más interés para él y en cuáles destaca. Por esta razón, cualquier usuario de hechizos de Esencia que tiene un gremio o universidad como recurso de aprendizaje pueden aprender más de 5 listas de hechizos por nivel al coste normal (véase más adelante). Obviamente, estas listas deben estar disponibles en la institución en cuestión.

Estadísticas de un Gremio En ciertos momentos el DJ puede verse en la necesidad de generar rápidamente las estadísticas generales de un gremio mágico o una universidad. Las siguientes tablas se puede utilizar para definir algunas de las características básicas de la institución.

Con estas características básicas, el DJ, puede profundizar en el gremio como mejor le parezca. Algunas preguntas que debería hacerse son: • ¿Cuál es la actitud del gremio hacia los forasteros y posibles miembros? • ¿El gremio está reclutando nuevos miembros? • ¿Qué tan difícil es que se convierta uno en miembro?

• ¿Cómo se amplia biblioteca del gremio y otros recursos de investigación? • ¿Cuánto influencia política y comercial tiene el gremio sobre la comunidad? • ¿Está el gremio interesado en mantener su existencia en secreto? • Si hay otros gremios y organizaciones presentes en la zona, lo que las alianzas, amistades, hostilidades o guerras existen entre ellos y el gremio en cuestión? • ¿Cuánto tiempo ha estado presente el gremio en la zona? • ¿Cuáles son los objetivos del gremio corto y largo plazo?

7.1.4 AUTODIDACTA Es posible aprender magia sin el beneficio de profesores o libros. Este proceso de autoaprendizaje no es fácil. En primer lugar, el personaje debe ser testigo de los efectos de los hechizos o que se le hayan explicado con detalle. Además, debe haber desarrollado al menos un rango de la lista de conjuros de otra fuente (libro o instructor). Una vez que el rango(s) inicial se consigue, es posible que el hechicero, a través de la experimentación y el ensayo y error, consiga desarrollar la lista sin instrucción de una fuente externa. Este es un proceso lento y peligroso que puede requerir una gran cantidad de tiempo, más que cualquier otro método de aprendizaje de hechizos. Es muy raro que un lanzador de hechizos de la Esencia trate de aprender por sí mismo. Por lo general, sólo aquellos que no tienen acceso a libros o instructores, por una razón u otra, tratan de aumentar su capacidad de lanzamiento de hechizos de esta manera. Debido a las desventajas de este método de aprendizaje, todas las habilidades de lista de conjuros se clasifican como restringidas y el personaje recibe un -50 en la tabla de Maniobras Estáticas de Aprender(ver Sección 7.3 para obtener más información sobre el aprendizaje). Un autodidacta no se debe confundir con un Investigador de Hechizos como se detalla en la siguiente sección. La investigación de un hechizo es un proceso muy largo y complicado utilizados para el desarrollo de las listas del hechizos del todo nuevas o añadiendo algo a las listas ya existentes. El auto aprendizaje consiste en tratar de imitar los efectos sobre la base de un conocimiento rudimentario y un conocimiento de las posibilidades de las listas de hechizos existentes. Opción 1: El DJ puede decidir que sólo un determinado número de rangos en las listas de conjuros se pueden aprender sin tener las referencias de un libro o un profesor. Si este es el caso, se sugiere que la lista se dividan en bloques según el nivel del conjuro (bloques típicos son 15,6-10,11-15,16-20,25-50). Se requiere que el hechicero haya aprendido por lo menos el primer bloque de hechizos por medios normales (libro o profesor) con el fin de aprender por sí mismo el resto de bloques. Opción 2: Si el DJ desea permitir el autoaprendizaje del hechizo inicial de la lista (o por bloques como en la opción 1), se sugiere que se utilice la habilidad de Investigación.

— 7.2 — APRENDIZAJE DE IDIOMAS En casi cualquier campaña de Rolemaster habrá una multitud de diferentes idiomas hablados por las razas y culturas distintas. Los personajes de la campaña casi seguro que querrán llegar a ser los mejores hablando las lenguas que conocen, y aprender las que no conocen. Con el fin de lograr una mayor fluidez en un mayor número de idiomas, un personaje debe tener un maestro. A diferencia de muchas otras habilidades, en donde simplemente con realizar una acción con frecuencia conduce a una mayor competencia, el lenguaje debe ser transmitido por alguien con más conocimientos. Si sólo se conocen una docena de palabras en otro idioma, sin importar la frecuencia con que las repita, nunca será un gran conversador. ¿Que cualifica a alguien como profesor de idiomas? Toda persona que tenga más fluidez (que tenga más rangos de desarrollo) en un idioma que el personaje, puede servir como maestro. Sin embargo, aquellos que se especializan en la transmisión de conocimientos a los demás es casi seguro que disminuirán la cantidad de tiempo que se tarda en aprender un nuevo idioma o mejorar uno viejo. En Rolemaster, esto se traduce en menos Puntos de Desarrollo. Simplemente multiplica el bono de la habilidad del instructor en Enseñanza (expresado en porcentaje) por el número total de Puntos de Desarrollo que el personaje gastara en la lengua que quiere aprender de ese maestro, y luego restar ese número de PD del coste total para ese idioma. Ejemplo: El Hermano Opal, el monje, ha llegado a las tierras de los bárbaros Averni desde su monasterio en las tierras altas del Imperio de Rahad. Ya que se supone que es un embajador y diplomático, el hermano Opal decide que lo mejor sería aprender algo de la lengua Averni rápidamente. Por fortuna, su nuevo amigo Vaughan, sumo sacerdote de la tribu Averni, está más que feliz de ayudar al hermano Opal. Vaughan tiene la habilidad Enseñanza de 28. Opal decide que aumentara 3 grados (el máximo) del idioma Averni este nivel. Esto normalmente le costaría a Opal 9 PD, pero, se multiplican por 0,28 (2.52) y se restan de 9 (6,48) y se redondea (6). Por lo tanto, tendrá un coste de 6 PD para Opal el desarrollar tres grados de Averni. Opal haría bien de aprovechar esto mientras pueda. Vaughan no será tan comunicativo con su destreza lingüística cuando se entere que el hermano Opal convirtió la viña santa de en torno al altar en una ensalada mixta. Encontrar un maestro no es fácil si el lenguaje es de una cultura con la que el personaje no tiene buenas relaciones. Además, la mayoría de los profesores, a menos que sean amigos personales del personaje, exigirá el pago por sus servicios. Esta cantidad variará en función de lo bueno que el maestro es. Independientemente de los acuerdos que se hacen para pagar por la enseñanza, el DJ debería asegurarse de que el personaje pasa un tiempo de juego significativo con el profesor. Si un personaje no asigna aproximadamente una semana de tiempo de juego (aproximadamente 4 horas por día) con el maestro, la reducción de los PD en el lenguaje debe ser reducida o eliminada.

Categorías de Idiomas Para los DJ que deciden usar la escuela de magia Nomenista, las lenguas estándar de RMF deben asignarseles ciertas "categorías" de la siguiente manera: Categoría I: Lengua Negra, Legua Común, Élfico, Gnoll, Lengua Negra-Goglin, Lengua Alta, Legua de las Colinas, Hobgoblin, Lengua del Norte, Orco, Lengua de las Planicies, Lengua del Mar, Lengua Menor, Lengua del Sur, Lengua del Bosque. Categoría II: Enano, Gnomo, Sindarin, Noldor, Troglodita. Categoría III: Cualquier lenguaje que el DJ considere que es muy antiguo ( y generalmente sin cambios). Categoría IV: Cualquier lenguaje que el DJ considere que es muy antiguo y mágico. Los DJ no deben dejar que los jugadores aprendan todos los idiomas de sus mundos desde el principio (y los que saben deben ser de Categoría I y Categoría II solamente). Por el contrario, les permitirá escuchar rumores de civilizaciones perdidas y de textos antiguos. Si los jugadores siguen estas pistas, debe dejarles que viajen a lugares lejanos para descubrir esos lenguajes del pasado. También debe tener en cuenta que ninguna lengua del nivel V o superior debe ser descubierta a menos que haya una muy buena razón como algunos fragmento muy antiguos (10.000 años), un lenguaje mágico. El DJ debe sentirse libre para modificar el coste para el desarrollo de lenguas si se siente que una lengua en particular es especialmente difícil de aprender. Puede ser que una lengua es tan radicalmente diferente en su estructura, que requiere más tiempo y esfuerzo para aprenderla. Un lenguaje que expresa todo como una metáfora, o no tiene pronombres, o solo tiene pronombres, o cuyos verbos sólo son variaciones de "nadar" podría ser un buen ejemplo. Cualquier lenguaje que es hablado por una raza cuya estructura vocal es diferente de la humanoide debe clasificarse como una habilidad restringida.

idiomas mágico podrán ser utilizados por todas las escuelas de magia, no sólo por el Nomenista. En muchos aspectos es más fácil para todas las otras escuelas el utilizar estos idiomas, ya que el Nomenista debe concentrar cualquier lenguaje mágico con su Lengua Primordial. Los Idiomas Mágicos son generalmente lenguas de Categoría I para los Nomenistas. A pesar de que estas lenguas están fuertemente ligadas a unos efectos específicos, están demasiado restringidas del ámbito general y demasiado alejada de la Lengua Primordial para dar un beneficio adicional. Un Nomenista aprende una lengua mágica para un mayor control sobre una categoría de la magia, no para aumentar su comprensión de la Lengua Primordial. Debido a que estas lenguas requieren una complejas manipulación mágica, se clasifican como habilidades restringidas. Los idiomas mágicos se utilizan a menudo en colaboración con distintas lenguas profesionales para tomos mágicos y libros de investigación. La suma de los idiomas requiere que el lector conozca tanto el idioma profesional como el lenguaje mágico para poder recibir todos los beneficios del libro mágico. Si un lector sólo entiende uno de estos idiomas se pueden aprender sólo la mitad de la información residente. Corresponde al DJ decidir exactamente cómo afectará esto al aprendizaje del personaje.

Los beneficios para los hechizos sólo se aplican a la forma hablada del lenguaje mágico, a menos que sea la categoría de hechizos Encantar-Variable, con el que se utilizaran los rangos en la lengua escrita. Los siguientes beneficios se le suman al hechicero en la categoría de hechizos por cada idioma que conoce: El hechicero puede añadir un bonificador por cada rango en el idioma mágico (+3 por rango) para la tirada de Maniobra Estática de Lanzamiento de Conjuros por cualquier conjuro de esa categoría. El hechicero puede añadir un +1 por rango a cada tirada de las habilidades de Maestría de los Hechizos y Arte de los Hechizos, para hechizos de esa categoría.

7.2.1 • IDIOMAS DE LAS PROFESIONES Cada escuela de magia tiene un lenguaje único que ha sido diseñado para tratar específicamente los asuntos de esa escuela. La mayoría de tomos mágicos estará en el idioma apropiado para la escuela de magia que enseña, al igual que la mayoría de material de investigación adicional que trate de una escuela específica. Los idiomas profesionales deben ser comprados como una lenguas normal. Los idiomas profesionales no son de naturaleza mágica y no proporcionan beneficios adicionales. Lengua de la Danza: Hechicero Somático Idioma de las Facetas: Hechicero Cristalista Phonos: Hechicero Nomenistas Vegamo: Hechicero herborista Phylos: Hechicero Cuerpista

7.2.2 • IDIOMAS MÁGICOS Los idiomas mágicos son una combinación de lenguajes artificiales e inusuales que se pueden utilizar para aumentar la potencia con respecto a los hechizos. Todas las lenguas que figuran a continuación pueden utilizarse junto con cualquiera de las listas de hechizos en la categoría de hechizo relacionada para obtener beneficios especiales. Los

El DJ es libre de añadir, quitar o sustituir los idiomas mágicos de esta lista que considere conveniente para su campaña.

— 7.3 — TABLA DE APRENDIZAJE CON MANIOBRAS ESTÁTICAS La siguiente es una tabla opcional que permite a los DJ simular el tiempo y el esfuerzo extraordinario por los personajes en el desarrollo de sus habilidades. Los resultados generados por esta tabla afectará al coste de Puntos de Desarrollo de una habilidad, reflejando la capacidad de aprendizaje del personaje y la calidad de la fuente de la que está aprendiendo. Esta tabla está destinada a ser utilizada sólo para las habilidades que el personaje ha estudiado intensivamente o para los que hallen una fuente excelente de la que aprender. El DJ no debería permitir que los personajes de su campaña tiren varias veces en esta tabla cada nivel. Cualquier reducción o aumento en el coste de los PD se aplica sólo a un período de tiempo específico y no tiene ningún efecto sobre el coste de PD para esa habilidad después de ese tiempo de desarrollo. El jugador debe tener la opción de no pagar el coste de PD y no desarrollar esa habilidad durante el período de desarrollo después de hacer la tirada de maniobra. Un lanzador de hechizos que está utilizando la Tabla de Maniobra Estática de Aprendizaje se le aplican todos los modificadores apropiados para el método de aprendizaje que se esté usando para la lista de conjuros en cuestión (tomo mágico, mentor, gremio, universidad o autodidacta), además de cualquier modificador aplicable de categoría general.

Ejemplo: Rúmil el Mago, acaba de regresar de un largo viaje por mar. Su mentor le prestó una copia de Ye Olde Principios de la Magia Terrestre, un tomo mágico para la ley de la Tierra. Mientras estaba en el barco, Rúmil estudio debidamente 8 horas al día durante 7 semanas. Está tratando de aprender los primeros tres rangos de la lista. El DJ decide que el libro es viejo, pero fue escrito por el poderoso mago Rayblian y asigna al libro un bono de +5. Rúmil estudió durante 7 semanas y está tratando de aprender 6 niveles de hechizos (nivel 1 + nivel 2 + nivel 3) por lo que gana un +10 por haber pasado un mínimo de 1 semana por nivel de conjuro. Tiene un + 19 en la habilidad de Investigación. Por lo tanto su bono total es de 5+10 +19= 44.

INVESTIGAR NUEVOS HECHIZOS Esta sección trata los detalles sobre la investigación de nuevos hechizos.

— 8.1 — INVESTIGACIÓN DE HECHIZOS Estas normas establecen que el DJ con un método opcional, puede determinar el tiempo de investigación necesarios para la introducción de nuevas listas de hechizos. Según las normas de investigación de hechizos presentes en el Manual de Hechizos de Esencia, el tiempo requerido para investigar una nueva lista no tiene en cuenta la capacidad del investigador, o la posibilidad de atajos (o bloqueos mentales). La investigación de hechizos esta limita a hechiceros Puros e Híbridos, los Semi-hechiceros o no-hechiceros no tiene una gran comprensión de la Esencia, necesaria para estudiarla en detalle. Las siguientes reglas se puede utilizar como un método alternativo para calcular la investigación de hechizos y lo incorpora en el marco de una campaña mundial. Antes de que el investigador comience cualquier proyecto, deberá definir con claridad su intención y su meta prevista. Las siguientes directrices deberían ayudar al DJ y al jugador en la determinación de los parámetros fundamentales para cualquier proyecto de investigación de hechizos. Diseño del Hechizo Seis factores deben, por lo general, determinar cual es la meta proyectada de cualquier hechizo y lista de hechizos por investigar: Nombre: ¿Cuál será el título de trabajo o de la lista de hechizos? Esto ayuda al investigador a etiquetar su investigación, de referencia en sus notas, así como para explicar a su mujer por qué debe trabajar hasta tarde todas las noches. Nivel: ¿A qué nivel de la lista debe aparecer el hechizo? ¿Es lo suficientemente simple para ser conjurado por un novato, o sus efectos llegan tan lejos y son tan poderosos que requiere una gran cantidad de conocimientos y de gastos de puntos de poder para lanzarlo? Clase: La clase de hechizo (E, U, P, F, etc) debe determinarse.

Parámetros: ¿El hechizo afecta a un objetivo o a muchos? Área de efecto, la duración y el alcance deseado deben ser asignados. Tipo de Objetivo: La estructura y naturaleza del objetivo específico debe ser tenido en cuenta en ciertos tipos de hechizos. Los factores tanto anatómicos y mentales deben ser reconocidos (por ejemplo, el funcionamiento del cerebro de las razas humanas y semihumanas deben ser considerados cuando se escribe un hechizo para afectar la mente). Conjuros que producen daños a los objetivos físicos a menudo deben ser escritos con esos objetivos en mente (Hechizos como Terremoto probablemente requieren un cierto conocimiento de la tectónica de placas). Otros ataques, tales como Rayo de Fuego, no tienen factores específicos en su creación sobre su objetivo, sino que simplemente ofrecen diferentes cantidades y tipos de daño a diferentes objetivos. Mecánica: ¿Es este hechizo instantáneo? ¿Sus efectos dependen de por cuanto ha fallado el objetivo la tirada de resistencia? ¿Tiene que ser lanzado de noche, a la luz del día, o a una distancia concreta de un elemento determinado? Las autenticas preocupaciones sobre las mecánicas del lanzamiento de hechizos debe ser considerado aquí. Gastos de Investigación Una vez que el investigador de hechizos ha definido claramente el objetivo de su investigación, necesita poner ordenar y reunir sus recursos para el proyecto. Un investigador puede utilizar tomos mágicos, libros de conocimientos, catalizadores especiales, maestros, artefactos, u otros contactos más mundanos como fuentes de información adicional. Todas estas fuentes de información adicionales tienden a ser costosas y difíciles de encontrar. Un investigador que tenga acceso a muchas fuentes (y las mejores fuentes) hacen que un investigador tenga más oportunidades de conseguir resultados positivos, tan buenos recursos proveen al investigador con un bono a sus estudios. El DJ debería requerir una cantidad mínima de recursos para comenzar un proyecto de investigación, que podría incluir el acceso a una biblioteca grande (y de calidad) de un gremio, un poderoso mentor o un artefacto. Los bonos deben ser proporcionales a la ayuda que aporte la fuente. Los coste exactos de estas fuentes puede variar ampliamente dependiendo de el mundo del DJ y se deja a su elección. Las siguientes reglas deberían servir de base para la asignación de las bonificaciones o penalizaciones por material de búsqueda.

— 8.2 — USO DE LA TABLA DE INVESTIGACIÓN DE HECHIZOS El éxito de la investigación de un hechizo se determina en la tabla de Investigación de Hechizos. Esta tabla, al igual que las tablas de maniobras, tiene una serie de diferentes “puntuaciones de dificultad”, desde la Rutina al Absurdo. La dificultad apropiada debe ser asignada por el DJ antes de una tirada, con el modificador apropiado. Un investigador puede optar por iniciar la investigación de una lista completa o puede optar por añadir hechizos a las listas existentes. Es más fácil agregar hechizos que sean adecuados a una lista ya existente (para rellenar espacios vacíos), que crear una lista completamente nueva que tenga hechizos similares. Esta variación en la dificultad se toma en cuenta las dificultades que se proponen a continuación. La dificultad de un proyecto de investigación varía en función de su tamaño y alcance. En el siguiente tabla, una “Lista Conocida” es una lista de conjuros que el personaje ya conoce hasta o más allá del punto elegido para la investigación; una “Lista Desconocida” es una lista existente, que el investigador no conoce o no sabe hasta el rango que desea para la investigación; una “Lista Nueva” es una lista de conjuros totalmente nueva y poco convencional que el investigador desea inventar desde cero. Los hechizos individuales sólo se pueden investigar para llenar las lagunas existentes en las listas, mientras que las listas de hechizos deben ser aprendidas en bloques de cinco rangos cada vez. Las siguientes pautas deben seguirse para la asignación de dificultades para las maniobras de investigación.

Una vez que el DJ ha asignado la dificultad a la tirada de la investigación y se les asignen todos los modificadores, el personaje hace su tirada de investigación agregando su habilidad a la búsqueda. Los porcentajes en la tabla indican el proporción de la investigación que se ha completado después del esfuerzo, representado por esa tirada de investigación en particular. El segundo número de cada entrada indica cuánto tiempo se necesitaba para completar el porcentaje indicado de la investigación.

Ejemplo 1 El tranquilo pero astuto mago, Ted, desea desarrollar un hechizo que le permite desactivar temporalmente su hechizo de invisibilidad sin cancelar el hechizo. Paso Uno: Nombre. No hay requisitos especiales en cuanto al nombre del hechizo, así que decide mantener su anonimato, lo llamará de forma genérica, Aparecer. Paso Dos: Nivel. El hechizo ocupara el hueco existente entre el nivel cuarto y el sexto de Sendas de la Invisibilidad. Paso Tres: La clase. El DJ determina que el hechizo es de naturaleza Elemental (E). Paso Cuatro: Parámetros. Ted quiere ser capaz de interrumpir su hechizo de invisibilidad en 1 asalto, ser capaz de atacar y a continuación en el siguiente asalto activar de nuevo su hechizo de Invisibilidad. El hechizo tendrá una duración de 1 Asalto, un área de efecto de el hechicero, y un alcance de sí mismo. Paso Cinco: Objetivo. No se requieren conocimientos especiales sobre ningún tipo de objetivo específico. Paso Seis: Mecánica. La única circunstancia especial necesario para este hechizo, es que sólo funciona cuando el hechizo de Invisibilidad se encuentre en uso sobre el objetivo. Paso siete: Determinar las fuentes de investigación. Ted tiene una vasta biblioteca de su propiedad, pero desafortunadamente todos los libros son de bolsillo y difícilmente puede ser considerada material de investigación. Ted decide que va a tener que usar la biblioteca local como su material de investigación, pero cuando se acerca, el bibliotecario jefe de inmediato grita llamando a los guardias de la ciudad. Ted rápidamente se aleja, con el deseo de haber devuelto los libros de la biblioteca que había consultado cuando era un aprendiz hace unos 10 años. Abatido, Ted se ve obligado a buscar otras fuentes. Vuelve con su amigo Ayric, quién tiene acceso a una biblioteca de gremio, Ted intenta convencerle para que le ayude como un " verdadero amigo". Ayric acepta que Ted use su pase a la biblioteca, a cambio de comida y cena todos los días que necesite del acceso (como tarifa estándar de hermandad, de 4 mp por 8 horas al día). Con un suspiro, pero no sorprendido, Ted está de acuerdo. No es sino hasta mucho más tarde de comenzar sus estudios, que descubre la cantidad de comida que un tipo alto y flaco podía comer. Su acceso a la biblioteca le cuesta alrededor de 5 mp por día. El DJ decide que puesto que Ted esta limitado a su acceso, sólo obtendrá un -50 a sus tiradas de estudio. Octavo paso: Determinar el tiempo de investigación. Ted se establece en la biblioteca del gremio con un suspiro de satisfacción y saca una botella verde de dos litro de agua con azúcar del bolsillo de su túnica verde. Abre el primer libro y comienza su investigación. El hechizo que está investigando es de una lista conocida y es inferior al nivel del hechicero, por lo que la dificultad de la investigación es Fácil, pero como esto es una lista cerrada la dificultad aumenta a Moderado. Ted saca un 72 y añade su bonificación en la habilidades de Investigación de 82 y resta 50 por sus fuentes con una

tirada total de investigación de 104. Comprobando la Tabla de Investigación de Hechizos, un 104 en la columna fácil indican que el 90 por ciento de la investigación se ha completado tras 250 horas de estudio. El DJ determina que 8 horas al día es el tiempo máximo que Ted puede estudiar, así que después de 32 días de riguroso estudio, Ted casi a terminado. Se siente que va bien, por lo que continúa su investigación y vuelve a tirar; 50 más un bono de su habilidad de investigación de 82 menos 50 por las fuentes tiene una bonificación total de 82. Consultando la tabla indica que después de 250 horas Ted completa el 70% de su investigación. El DJ calcula que esto significa que tras 36 horas (5 días) más de estudio Ted ha completado la investigación de su nuevo hechizo. Ahora todo lo que Ted tiene que hacer es desarrollar este hechizo cuando suba de nivel. Y sólo le llevó 37 días de estudio y le costó 185 mp. Ejemplo 2 Inspirado por la repentina aplicación y rendimiento de su amigo Ted, Ayric siente que debe superar a Ted. Es un imperativo moral. Decide que va a inventar una lista completamente nueva basada en Desenlaces Moleculares (sea lo que sea). Paso Uno: Nombre. Decide que la llamara Increíbles Anti-Adhesivos Moleculares de Ayric. Hey, el nombre es de quien lo crea, ¿no? Pasos de Dos a Seis: El nivel, la clase, los parámetros, los objetivos y la mecánica varían de un hechizo a otro. Séptimo paso: Determinar las fuentes de investigación. Ayric no sólo tienen acceso a la biblioteca del gremio, sino que también enseña a los estudiantes de un mago maestro de alto nivel que le permite usar a Ayric sus tomos y con frecuencia habla con Ayric, dirigiendo su investigación de forma sutil. El DJ determina que se trata de un bonificador de +20 a su tirada de investigación. Octavo paso: Determinar el tiempo de investigación. Las según las normas del DJ, la lista que Ayric desea aprender es de naturaleza Arcana y lo suficientemente potente como para ser una lista cerrada. Ayric es nivel 15 y está tratando de crear los primeros cinco niveles de esta lista completamente nueva. Esto se traduce en una dificultad Muy Difícil al principio, pero ya que es una Lista Arcana Cerrada aumenta la dificultad en dos niveles hasta Absurdo. Ayric, feliz de iniciar un proyecto nuevo y vigorizado por el desafío, comienza temprano una mañana y saca un 52 en su tirada de investigación, a la que se añade 100 de su habilidad de Investigación y el bono de +20 por los recursos con un total de 172! Consultando la tabla de Investigación de hechizos, Ayric considera que después de 2 años de estudio llevara solo el 35% del camino para desarrollar los primeros 5 rangos de la nueva lista de conjuros. Ayric mira hacia atrás con consternación tras dos años, pero le parece que podrá terminar su lista, esta seguro que la terminara. Así que vuelve a los libros.

USAR MAGIA RITUAL

La magia ritual consiste en complicados conjuros que van mucho más allá de los simples hechizos usados en la magia normal. Los rituales necesitan de mucho más tiempo de conjuración e involucran muchas más variables que los hechizos normales, pero se ve compensado por un mayor control y poder que se puede lograr a través de un ritual. Un usuario de hechizos rituales aumenta lentamente el poder y la complejidad de un hechizo, en lugar de seguir una simple rutina que rápida y toscamente conjura un solo efecto. La lenta acumulación de puntos de poder en un ritual permite a un hechicero de bajo nivel controlar los poderes de los rangos más altos con mayor facilidad. Al mismo tiempo, la cuidadosa obtención de estos puntos de poder otorga al hechicero un mayor control sobre cada aspecto de un hechizo. El proceso de moldear lentamente la Esencia es difícil de dominar. La esencia es siempre cambiante, lo que hace difícil de manipular lentamente. Por esta razón, los Ritualistas han desarrollado una serie de diferentes anclajes para la Esencia en un ritual. Estos anclajes son llamados influencias por los ritualistas. Cada categoría ritual tiene una serie de influencias que se pueden utilizar para ayudar al hechicero a anclar su magia. Algunas influencias ofrecen bonificadores para el ritual, mientras que otros sólo podrán atenuar los penalizadores relacionados al tratar de conjurar un ritual sin las influencias adecuadas.

Cuando un hechicero desarrolla la habilidad de ritual mágico debe elegir una clase de ritual. Hay 20 clases de rituales, cada uno correspondiente a los 20 diferentes efectos de los hechizos definidos anteriormente en este libro (hechizar, control, creación, oscuridad, detección, tierra, mejora, encantar-permanente, encantar-variable, modificación inorgánica, luz, movimiento, ofuscación , modificación orgánica, personal, protección, adivinación, invocaciones, agua y viento). Cuando un personaje aprende una clase de ritual, no aprende un hechizo específico o incluso una lista de hechizos. En lugar de eso, la habilidad de ritual se centra en moldear la Esencia para producir determinados efectos. Por ejemplo, un hechicero ritual que estudia la clase de luz aprenderán diversas formas de invocar la luz y diferentes maneras de manipular la luz una vez que se crea. Un hechicero ritual puede reproducir cualquier efecto de cualquier lista dentro del campo de influencia de su habilidad de ritual. Si un hechicero aprende a usar varias clases rituales, puede combinar estos rituales en un efecto de hechizo utilizando el bonificador más pequeño de las habilidades apropiadas para el ritual. Es muy difícil combinar los efectos de los hechizos, por lo que los hechiceros ritualistas también recibe un penalizador por cada clase de ritual adicional que trata de combinar. A pesar de estos inconvenientes, la conjuración de rituales es muy popular debido a su enorme flexibilidad . De hecho, los rituales son tan flexibles que cualquier hechicero que intente usar la habilidad Arte de los Hechizos o Maestría de los Hechizos en un hechizo a través de un ritual recibe un bonificador especial de +25 al intento. Cuando un hechicero decide intentar un hechizo de ritual, primero manifiesta su voluntad de hacerlo, y determina el nivel de efecto del hechizo. A continuación, consulta la tabla de Ritual con el fin de determinar cuánto tiempo tomará el ritual y lo difícil que será. Después, el hechicero decide si va a utilizar catalizadores, focos, u otras influencias en el ritual. Cada categoría de magia tiene una lista personalizada de influencias para los rituales. Un hechicero de rituales debe utilizar un número de influencias igual a:

(Nivel del Hechizo - Los rangos en Ritual) o 2, el que sea mayor. Por cada influencia de menos que la cantidad requerida, el hechicero recibe un modificador de -25 a la tirada de ritual. Además, cada categoría tiene una lista de distracciones con unos penalizadores que puede aplicar el DJ en contra de la realización del ritual. Suponiendo que el hechicero no sea interrumpido durante el tiempo de lanzamiento del ritual, el hechicero gasta sus Puntos de Poder al final del ritual y hace una maniobra de Manipulación del Poder para ver si se conjura con éxito. Si el hechicero es interrumpido durante el ritual, perderá todos los Puntos de Poder que había invertido en el ritual y debe hacer una tirada de maniobra para evitar un fallo de conjuro del ritual. Si los resultados de la maniobra hacen fracasar el ritual, debe tirar en la tabla de fallo de conjuro.

En la tabla anterior, la dificultad y el tiempo requerido para completar un ritual aparece en función del nivel del hechizo menos el rango de habilidad del hechicero con la habilidad de Ritual apropiada. Si el hechicero está tratando de lanzar hechizos con múltiples efectos, el nivel efectivo del conjuro es igual al nivel más alto de los dos hechizos más la mitad del nivel de todos los otros efectos de los hechizos. El hechicero tiene que pasar una serie de Puntos de Poder igual al nivel efectivo de el hechizo en el momento en el que se ejecuta.

Para el siguiente listado de influencias, la duración de una influencia solo es importante con los elementos físicos utilizados en relación con el ritual. Si la duración es P, entonces el objeto sólo se destruye si el ritual falla. De lo contrario el artículo puede ser utilizada una y otra vez. Si la duración es de 1, entonces el objeto se destruye durante el proceso del ritual. Si el ritual se detiene de forma prematura, entonces solo se puede recuperar una parte del objeto.

FAMILIARES Familiar: El hechicero puede sintonizar con una criatura pequeña (de inteligencia animal) para servirle como su familiar. El hechicero debe obtener la criatura a través de medios normales (no puede tener más de un 10% de la masa del hechicero) y debe lanzar este hechizo sobre la criatura una vez al día durante 1 semana (concentrandose 2 horas por día). El hechicero puede controlar el familiar y ver el mundo a través de sus sentidos, concentrandose en él (aunque el familiar debe estar a menos de 15m por nivel). Si la criatura muere, el hechicero tendrá un modificador de -25 a todas las acciones durante 2 semanas.

— 10.1 — FAMILIARES NORMALES Familiar es uno de los hechizos de Esencia más básicos en el juego. Algunos jugadores tienen un familiar por cada uno de sus personajes de Esencia, mientras que otros nunca han sentido la necesidad de carga con una “mascota” (especialmente uno que le da un -25 durante 2 semanas si se muere). A pesar de que es un hechizo básico, deja una gran cantidad de interpretaciones y malentendidos. Algunas aclaraciones y las posibilidades de este hechizo se describen a continuación. “El hechicero puede sintonizar con una criatura pequeña (de inteligencia animal) para servir como su familiar.” Vamos a dejar lo que se entiende por “sintonizar” para más tarde. ¿Qué entendemos por criatura inteligente? Simplemente, cualquier criatura de “Criaturas y monstruos”, que sea una “criatura” inteligente. La mayoría están en la sección de Animales. Cualquier otra criatura que el DJ considere que entran en esta categoría también se debe considerar aceptable. “El hechicero debe obtener la criatura a través de medios normales” Esta línea significa que el hechizo Familiar no proporciona a la criatura por su propia cuenta. La criatura se debe comprar, capturar, hacerse amigo de ella, invocarla, o adquirirla de otra forma antes de lanzar el hechizo. “(No puede tener más de un 10% de la masa del hechicero)” Este requisito plantea bastantes preguntas:

¿Puede un troll tener un familiar grande? ¿Por qué el de un duende a de ser tan pequeño? La primera aclaración que debe hacerse es que la "regla del 10%" sólo se aplica en el momento del lanzamiento del hechizo. La siguiente aclaración es que el familiar debe limitarse a un máximo de aproximadamente 9kg. El verdadero propósito de esta regla es la imposición de una norma para evitar que los personajes consigan animales de “combate” como familiares. Los familiares no deben ser criaturas que participen normalmente en situaciones de combate. Con esto en mente, los DJ deben considerar aflojar esta restricción si los jugadores se están portando bien con su elección de los familiares. “Debe lanzar este hechizo sobre la criatura una vez al día durante 1 semana (concentrandose 2 horas por día)” ¿Por qué el hechizo será lanzado todos los días durante una semana y por qué se tarda 2 horas en lanzarse? Esto es más bien una zona gris y se puede definir de distintas maneras, si el DJ quiere, pero una explicación es la siguiente: A cambio de la servidumbre eterna del familiar y su lealtad inquebrantable, el hechicero imbuye a la criatura con parte de su fuerza vital. Esta fuerza de la vida es la voluntad y la propia determinación que hacen del hechicero un ser sensible y no simplemente un organismo vivo. Es debido a que el familiar posee una pequeña porción de la fuerza vital del hechicero que éste puede transferir su conciencia y percepción al familiar. Esta transferencia de la fuerza vital no es una tarea sencilla. El periodo de tiempo durante el cual se debe llevar a cabo el hechizo y el tiempo necesario para conjurarlo son, en cualquier caso, un poco tradicionales. “El hechicero puede controlar el familiar y ver el mundo a través de sus sentidos, concentrandose en él (aunque el familiar debe estar a menos de 15m por nivel)”. El hechicero puede controlar efectivamente el familiar al concentrarse en él. Sin embargo, esto debe ser difícil, ya que el hechicero no está familiarizado con la manera en la que funciona el cuerpo del familiar (perdón por el juego de palabras). Imagínate despertar una mañana como una persona completamente diferente (más alto, más bajo, más gordo, o más delgado). Serías muy torpe con ese nuevo cuerpo hasta que te acostumbraras a él. Por lo tanto cualquier maniobra más allá de la locomoción simple, debe considerarse por lo menos como una maniobra Difícil, modificada por la habilidad de Percepción del Entorno (familiar) del hechicero. Si el familiar es capaz de volar, debe realizarse también un tirada de maniobra debido a la complejidad de esta forma de movimiento. Ver el mundo a través de los sentidos del familiar se puede considerar de manera similar al movimiento. Esto incluye sentidos tan inusuales como la capacidad de sonar de un murciélago o la visión compuesta de los insectos. El hechicero debe volver a hacer una tirada de su habilidad de Percepción del Entorno (familiar) para interpretar la información obtenida a través de los sentidos del familiar. El DJ debería basar la dificultad de esta tirada en cómo de diferentes son los sentidos del familiar con los del hechicero. Para controlar o sentir a través de los familiares, el hechicero debe estar a menos de 15m por nivel. Esto no quiere decir que el familiar debe estar siempre dentro de este alcance. El familiar puede quedarse atrás en viajes peligrosos o ser enviado a kilómetros por delante para explorar. Durante este tiempo, el hechicero no puede controlar al familiar o sentir a través de él, pero todavía puede percibir si fallece.

Notas Varias La vida de los familiares, se nutre y es sostenida por la fuerza vital del hechicero. A no ser que sean asesinados por alguna fuerza externa (violencia, enfermedades, la desnutrición, etc) el familiar vivirá mientras lo haga el hechicero. Si el familiar está fuera del rango del hechicero durante una semana entera, el vínculo entre el hechicero y el familiar se rompe y el hechizo de familiar deben ser "relanzado" en el animal. El hechicero no sufre el negativo de la "muerte del familiar" si esto ocurre. Por último, si el DJ lo estima conveniente, el hechicero se puede comunicar de una manera rudimentaria (en su mayoría a través de un proceso de empatía) con sus familiares. Esta opción es estrictamente decisión del DJ, muchos DJ no la permiten en absoluto. Opción: Si un familiar está "fuera de rango" durante un mes, la unión entre familiares y maestros se rompe y el hechizo de familiar debe ser relanzado. — 10.2 — FAMILIARES VERDADEROS Un familiar verdadero (creado con conjuro de 3er nivel Familiar Verdadero de la lista Maestría del Familiar) sigue todas las reglas anteriores para familiares normal, con dos excepciones: el máximo de 9kg no se aplica (el 10% de la masa del hechicero) y el enlace entre hechicero y familiar no se rompe debido a una separación. El vínculo entre el hechicero y un familiar verdadero se ejecuta incluso de forma más profunda que la de un familiar normal. Además de compartir la fuerza de la vida del hechicero, un familiar verdadero también comparte un vínculo mental con el hechicero. El hechicero está creando un vínculo con la criatura que es más profundo que cualquier otra posible relación. En esencia esta uniendo su conciencia con la del familiar verdadero. Una comprensión de esta relación es esencial para entender las obligaciones y afectos entre un lanzador de hechizos y su familiar. Cuando el hechicero comienza a conjurar el primer hechizo de familiar verdadero sobre una criatura, comienza una forma limitada de comunicación. Se forma una empatía entre el hechicero y la criatura. El hecho de compartir las emociones ayuda a transmitir la intención del hechicero de crear un vínculo entre ellos que pueda durar el resto de sus vidas. Lo que él pide a la criatura es la amistad, el compañerismo, la asistencia, la fuerza y lealtad inquebrantable. Lo que ofrece el hechicero es su amistad, el compañerismo, un lugar cálido para dormir, comidas regulares, refugio de las tierras salvajes, y lo más importante, la capacidad de sentir. El atractivo de este contrato es suficiente para atraer a una criatura y hacerla renunciar a su vida en la naturaleza y convertirse en un familiar. Sólo si la criatura es normalmente antisocial o agresiva, o si el hechicero la trata mal, probará de resistirse al hechizo. Una vez que el ultimo conjuro halla tenido lugar, la criatura se considera un familiar verdadero. El vínculo entre el hechicero y familiar se habrá completado y ahora tendrán una conciencia compartida. Esto significa que pueden comunicarse instantáneamente por el pensamiento, siempre y cuando estén dentro del alcance (15 metros por nivel). Esta comunicación comienza con emociones muy básicas e imágenes. Cosas como "hambre" o "peligro" pueden ser todo lo que el familiar o el hechicero puedan transmitir en un primer momento. Conforme pasa el tiempo la profundidad a la que se entienden mejora y se hace más compleja. Cualquiera de los dos puede leer los pensamientos del otro y enviar emociones a través del enlace que comparten. Hechicero y familiar no puede mentirse el uno al otro bajo ninguna circunstancia. De esta manera, el familiar se vuelve más y más consciente de sí mismo e inteligente hasta que pueda comunicar mensajes relativamente grandes y complicados de la información.

Los beneficios de esta relación son numerosos para el hechicero. La primera es obvia ventaja de la utilización de los sentidos del familiares como un punto remoto de exploración y observación. El familiar sin duda será capaz de ir a lugares que el hechicero no pueda, y el hechicero podrá sentir cosas que el familiar conozca. Si el hechicero permite al familiar mantener el control de su cuerpo y los sentidos a lo largo de un paseo, la conciencia compartida permitirá a los familiares interpretar los sentidos del hechicero. Si el hechicero tiene control del familiar, anulando su personalidad durante la duración del control, el hechicero debe utilizar su habilidad de Percepción del Entorno (familiar) como con los familiares normales. El hechicero nunca volverá a estar solo. Siempre contará con la presencia tranquilizadora de su familiar en el fondo de su mente. Esta constante y estabilizadora influencia ha salvado a más de un mago de la locura que reina a menudo entre los practicantes de las artes místicas. El familiar puede ser capaz de dar ideas y puntos de vista alternativos sobre los problemas que se presentan. Las ideas sobre las que el familiar tendrá conciencia comenzará simplemente (Ej: cuál de estas bayas es venenosas), pero a medida que esté más en contacto con el hechicero, el familiar tendrá ideas más complejas. En un apuro, el familiar, incluso puede servir como un defensor del hechicero. Aunque no suele ser muy combativo, los animales que sirven como familiares a veces pueden causar heridas desagradables. Conforme pasa el tiempo, y el hechicero crece en poder, el familiar puede incluso aprender algunos trucos de magia propios. Para el animal, las ventajas de ser un familiar son muy superiores a las obligaciones. Vivirá tanto como el hechicero, por lo general aumentará su esperanza de vida normal en varias veces. Gana la protección de su maestro y es casi seguro que vivirá una vida más cómoda de la que tendría en la naturaleza. La principal ventaja según la perspectiva de los familiares es la mayor inteligencia. Como residente de la mente de un mago, el familiar, sin duda, obtendrá conocimientos inasequibles para criaturas normales de su clase. Nivel del Familiar y Características Todos los familiares verdaderos comienzan como familiares de primer nivel (este “nivel” es una medida de la capacidad del familiar y no tiene relación directa con su “nivel” actual a los efectos de TR, etc.) A medida que el hechicero gana más experiencia con su familiar, es posible que los familiares obtengan habilidades especiales propias. Estas habilidades especiales se ajustará al punto de vista del familiar, pero pueden ser muy útiles. Para asegurarse de que el familiar empieza a obtener estas habilidades, el hechicero debe desarrollar la habilidad de Maestría de los Familiares (véase la sección 5.4.3 para una descripción de esta nueva habilidad). El hechicero puede hacer una maniobra estática para cada rango de Maestría de los Familiares que tenga. Por cada éxito, el familiar gana un nivel. Ten en cuenta que un familiar no puede ser nunca un nivel más alto que el número de rangos que el maestro tenga en Maestría de los Familiares. El familiar verdadero es también más inteligente que las criaturas normales de su especie. En términos de juego, el familiar verdadero debería comenzar con las características temporales de memoria y razonamiento a 25 y con las características potenciales de memoria y razonamiento del hechicero - (1d10-1). El familiar verdadero debe hacer una tirada de aumento de característica cada vez que gana un nivel. Debido a la naturaleza más cercana del vínculo entre el maestro y el familiar, el familiar puede comunicarse más allá de un sentido "empático" con el maestro (por lo tanto, el maestro puede decir, "ve a mirar a la otra habitación e informame de lo que hay ").

Precio a Pagar Si bien hay grandes beneficios de tener una familiar verdadero, también hay un alto precio a pagar. Una vez que un familiar verdadero alcanza el quinto nivel, su amo sufrirá una penalización de -5 a todas las acciones “fuera del alcance” de su familiar. El penalizador aumentara en -5 por cada cinco niveles de experiencia que gane el familiar. Además, a partir del quinto nivel, el penalizador por la pérdida del familiares aumenta en un -5 por nivel. Por ejemplo, si un familiar de nivel cinco muere, su amo recibirá un penalizador de -30 durante dos semanas. Si el familiar muere a nivel diez, el negativo sera de -55 ¡durante dos semanas! Habilidades del Familiar Por último, los familiares verdaderos obtendrán habilidades especiales cada vez que ganen un nivel. No pueden usar habilidades especiales superiores a su nivel. Cada habilidad sólo puede utilizarse una vez al día. Normalmente, el familiar tiene el control de cuando decide usar la capacidad adquirida (no el amo). Sin embargo, si el familiar no ha utilizado una habilidad dada durante un día, su amo podrá concentrarse en su familiar para el uso de esa capacidad. Lista de habilidades especiales

7. Alcanzar Menor: El familiar puede mover un objeto, que no pese mas de 0.5 Kg a una velocidad de 2,5 cm por segundo, sin aceleración, con su mente. Puede seguir moviendo el objeto durante 10 minutos o hasta que deje de concentrarse. 8. Imán de Poder: El familiar se convierte en un imán de poder. Cuando se activa esta habilidad y el hechicero esta dentro del rango del familiar, ganara 1 PP extra por nivel del familiar. Estos PP serán los primeros en usarse al lanzar conjuros ( y no afectara a los PP normales del hechicero). Esta habilidad (cuando esta activada) solo dura 1 hora. 9. Observador Silencioso: No se escuchara ningún sonido procedente del familiar a mas de 30 cm de él. Esto da a todas las tiradas de acechar un +25, y a esconderse un +10. Esta habilidad dura 2 horas. 10. Repeler Depredador: Cualquier criatura de inteligencia animal que se acerque a menos de 9 metros del familiar deberá superar una TR o huir. Utiliza el nivel del familiar como nivel de ataque de la TR. 11. Llamar a Maestro: El familiar emite una “llamada” a su maestro. El maestro consigue la información sobre la distancia y la dirección de su familiar si se encuentra a menos de 16 Kilómetros. 12. Desaparecer de la Vista: Durante 24 horas, el familiar, no puede ser visto excepto por su amo. Por supuesto, se aplican las reglar normales de invisibilidad. 13. Resistencia: Durante un máximo de 2 horas, el familiar puede moverse al máximo de su velocidad sin cansarse. 14. Invocar Tipo: El familiar puede invocar criaturas de su misma especie. La invocación tendrá como resultado un nivel de criatura/s por cada nivel del familiar. Por ejemplo, un perro familiar de nivel 14 podrá invocar 14 niveles de perros ( normalmente lo perros son nivel 2, por lo que se traducirá en 7 perros). Las criaturas invocadas entenderán los deseos del familiar y trabajaran con él un máximo de 2 horas y mientras no se pongan en peligro directo.

Descripción de las Habilidades del Familiar 1. Liberar: Permite al familiar abrir un portal (puertas, ventanas, cajones, etc) que no estén bloqueados o cerrados con llave. El familiar debe ser capaz de tocar el portal con una parte de su cuerpo. 2. Apaciguar Hambre: Permite al familiar comer cualquier material orgánico como si fuera un alimento de su dieta normal. Esto no altera el sabor de los alimentos. Este sustituto alimentario calmara el hambre durante aproximadamente 1 hora. 3. Estática: Durante 1 minuto, la piel del familiar se cargara con electricidad. Cualquier ataque contra el familiar que haga un critico dara como resultado un critico “A” de electricidad al atacante. Ademas, cualquier ataque que el familiar cause un critico provocara otro tipo “A” de electricidad. El objetivo del critico eléctrico podrá hacer una TR para resistir los efectos. 4. Hablar con Tipo: Mientras dure, el familiar puede conversar con cualquier animal de su mismo tipo general ( Ej: las aves con otras aves, los perros con otros mamíferos, serpientes con otros reptiles, etc.) 5. Hechizo de Familiar: El familiar puede almacenar uno de los hechizos de su amo para usarlo posteriormente. Cuando lo desee el familiar, podrá lanzar el hechizo al instante. 6. Gran Ataque: Todos los ataques del familiar durante el siguiente minuto tendrán un modificador especial de +15 a BO y será de una escala de tamaño mayor de lo normal en las tablas de ataque.

15. Cambiar Forma: El familiar puede alterar su apariencia para parecer cualquier otro animal desde un 200% hasta un 50% de su masa normal. Esta capacidad tiene una duración de hasta 2 horas. Ten en cuenta que el familiar no puede “imitar” a otro animal (por ejemplo, aparecer exactamente como el perro mascota fufly de la princesa) pero puede parecer un perro amistoso. 16. Informar a Distancia: El familiar puede comunicarse con su amo si está a 1,6 Km por nivel del familiar. Esta capacidad solo dura 10 minutos. 17. Idioma Animal: El familiar sera capaz de comunicarse con cualquier criatura de inteligencia animal durante un máximo de 1 hora. 18. Guía del Maestro: El familiar lanza una llamada a su amo. El maestro conocerá la dirección y la distancia del familiar si se encuentra a menos de 160 Km. 19. Alcanzar Mayor: El familiar puede mover un objeto que no pese más de 4,5 Kg, a 2,5 cm/seg sin aceleración, con su mente. Puede seguir moviendo el objeto durante 10 minutos o hasta que deje de concentrarse. 20. Sirviente del Maestro: El familiar se convierte en una persona joven durante la duración de esta habilidad. El familiar no aumenta su capacidad de hablar, pero consigue todas las capacidades físicas de una persona (aunque el uso de estas capacidades le costara de algún tiempo para acostumbrarse). Esa capacidad tiene una duración de hasta 2 horas. 25. Invocar Maestro: El familiar puede invocar a su amo a su ubicación actual. El maestro debe estar a menos de 1600 Km de la localización del familiar.

DIVERSAS NORMAS PARA HECHIZOS — 11.1 — COSTE PARA LANZAR HECHIZOS La magia, al igual que cualquier otra habilidad, a menudo puede ser objeto de comercio o trueque por dinero, bienes, u otros servicios. Aquellos usuarios de Esencia que no están en el desierto saqueando el tesoro de un pobre dragón, debe ganarse el pan de alguna forma. A menudo venden sus servicios para mantenerse. ¿Cuánto cobra un hechicero por su tiempo? Normalmente la respuesta es “lo que dicte el mercado.” El siguiente desglose sugiere el salario diario de varios lanzadores de conjuros de la Esencia que pueden cobrar por sus servicios. En este salario diario se incluye una cantidad razonable de lanzamiento de hechizos, investigación, o el consejo que el DJ considere adecuado. Como norma general, una cantidad razonable de hechizos lanzados no gastara más de la mitad de puntos de poder que el hechicero dispone durante un día. Viajes, lanzamiento excesivo de hechizos, hechizos únicos, o peligros aumentará considerablemente los salarios. Estos salarios están más o menos calculados en base a la sección “Contratando vehículos y servicios de PNJ” del Manual del Director de Juego (Sección 19.4). Estas profesiones pueden ser de gremios o profesiones que deben pagar un impuesto sobre el salario diario (entre 10% y el 30% del salario diario). Las tarifas indicadas a continuación son sólo una guía. Cabe destacarse que hay un amplio margen de flexibilidad para el personaje sobre cual sera el precio del salario, donde unas buenas habilidades de comerciar o una buena reputación pueden negociarse tarifas mucho mejores. Nivel 10 + de nivel 10 Hechicero puro 2 mb por nivel ............................................ 3 mb por nivel Hechicero hibrido 2 mb por nivel ............................................ 3 mb por nivel Semihechicero 15 mc por nivel ......................................... 25 mc por nivel Por ejemplo, un ilusionista de nivel 5 puede ser contratado para entretener a un banquete por un precio normal de 10 mb (1 pp) por una noche. Un monje de nivel 10 puede ser contratado como guardia de una casa por un precio de 15 mb al día.

— 11.2 — ESPECIALIZACIÓN DE HECHIZOS Todos los usuarios de la Esencia (incluyendo híbridos) tienen ahora una nueva opción al crear sus personajes. Esta nueva opción se conoce como Especialización en una Lista de Hechizos. Esta opción debe ser elegida cuando se escoge la profesión (al mismo tiempo que se eligen las listas básicas). Esta opción no se puede elegir en otro momento. Cuando se crea un personaje que tiene la Esencia como uno de sus reinos, se puede seleccionar una lista de conjuros de Esencia (que no sea básica de otra profesión) como su especialización. Esta lista de conjuros será clasificada como una Habilidad Común. Sin embargo, todas las listas de otros hechizos de la misma categoría (por ejemplo, Propio Reino • Listas abiertas, Propio Reino • Las listas cerradas, etc) son clasificadas como Restringidas. Ejemplo 1 Mordik el Mago quiere especializarse en la magia de fuego, por lo que decide especializarse en la lista básica de Maestría del Fuego. Sin embargo, esto se traducirá en que desarrollara menos rangos en sus otras listas básicas (ya que ahora todas están clasificadas como Restringidas). Deberá coger listas Abiertas y Cerradas para compensarlo. Ejemplo 2 Daval el ladrón ha decidido que se quiere especializar en la lista de hechizos Sendas de Apertura. Él ya se ha comprometido con la Esencia como su reino, para que pueda utilizar las reglas de especialización. La lista de hechizos Sendas de Apertura ahora se clasificara como Común para él, pero todas las demás Listas abiertas de esencia le serán Restringidas (que no es gran cosa, porque de todos modos no estaba pensando en el desarrollar ninguna otra lista de hechizos).

PROFESIONES Esta sección contiene descripciones de una página para cada profesión.

Apartados de las Profesiones Se presenta la siguiente información para cada profesión: 1) Nombre de la Profesión: El nombre de la profesión está en la parte superior de la página. 2) El párrafo de introducción: Un breve párrafo que describe la profesión. Si es apropiado, se dan algunos ejemplos literarios de la profesión. 3) Características Primarias: Se enumeran las dos (o tres) características principales. Estas características deben empezar con un valor Temporal inicial mínimo de 90. 4) Notas Especiales: Se detalla cualquier bonificación especial a las habilidades u otras notas que son aplicables a la profesión. 5) Listas de Hechizos: Se resumen las listas de básicas que están disponibles para la profesión. Además de un listado de otras listas hechizos que comúnmente están disponibles. 6) Bonificaciones por Profesión: Se muestran las bonificaciones que obtiene la profesión en áreas de habilidades específicas. Estas bonificaciones modifican las categorías de habilidades indicadas. 7) Habilidades y Categorías de Habilidades: Aquí aparecen los costes de las categorías de habilidades. Después de estos, viene una lista de las habilidades que se clasifican como Comunes, Profesionales y Restringidas para esta profesión (véase la sección 6.2 de RMF). Vease la Sección 6.2 (de RMF) para un entendimiento sobre habilidades Comunes, Profesionales, y Restringidas (y sus PD asociados). 8) Desarrollo de Hechizos: Se resumirán los costes en PD para desarrollar una habilidad en listas hechizos para diferentes rangos. Los números entre paréntesis son los rangos de la categoría (s) que está elaborando. 9) Opciones de Adiestramiento: Se muestran todas las opciones de adiestramientos y cuántos puntos de desarrollo cuestan cada una. Algunos adiestramientos están indicados como típicos de la profesión. Algunos adiestramientos no están normalmente disponibles para esta profesión (aunque el DJ puede decidir que se les permita).

— 12.1 — MAGO RÚNICO Los Magos Rúnicos son hechiceros Híbridos de la Esencia y la Canalización que se concentran en el poder del lenguaje escrito y hablado tienen sobre la realidad. En general, todos los Magos Rúnicos son hechiceros Nomenistas, a pesar de que rara vez elijan el adiestramiento para hechiceros Nomenistas. El Mago Rúnico tienen sus propias listas básicas, que es más adecuada que las listas de hechicero Nomenista. Los Magos Rúnicos utilizan su poder sobre el lenguaje para crear encantamientos muy diversos, tales como protecciones, símbolos y runas, mientras que utilizando sus conocimientos de la Lengua Primigenia manipulan el mundo físico y las criaturas que hay en el. Jerickson terminó de escribir las runas de poder para completar al fin su círculo. Se levanto y examinó la labor de varias horas de rayar en el suelo de piedra sólida. Hermoso. En este momento no eran más que una serie de finas líneas y símbolos casi invisibles. Seguramente pasarían por alto una vez que la habitación estuviera llena de comida, alegría e invitados. Jerickson sonrió. Su enemigo estaría en esa multitud y nunca sabría lo que le golpeó. El resto de la gente estaría a salvo, siempre y cuando se apartaran de Llewdlac cuando su cuerpo estallara en llamas. Sólo alguien mirando con la adecuada habilidad en el sitio correcto se daría cuenta de las palabras y signos escondidos.

Manipulaciones Físicas: Conjuros que manipulan el mundo físico (mejor si se conoce el nombre verdadero). Simbolismo: Creación de símbolos de poder a los que se le pueden incrustar otros hechizos. Sendas de las Protecciones: Creación de símbolos de poder protectores que puede proteger áreas pequeñas.

Bonificaciones por Profesión

Habilidades y Categorías de Habilidades

Características Primarias: Empatía e Intuición

Listas de Hechizos del Mago Rúnico El Mago Rúnico tiene seis listas básicas. Las descripciones completas de todos los hechizos de estas listas están en este libro. Dominar Voluntad: Estos hechizos doblegan al objetivo a la voluntad del hechicero (mejor si se conoce el nombre verdadero). Inscripciones: Incrusta hechizos en signos temporales o runas. Maestría de la Nomenclatura: Descubre idiomas y el verdadero nombre de personas y objetos.

Habilidades Comunes: Runas, Conocimiento de los Símbolos, Conocimiento de las Protecciones Habilidades Profesionales: Caligrafía Habilidades Restringidas: Sortilegios Dirigidos, Canalización

Desarrollo de Hechizos Listas Listas Listas Listas Listas

Básicas(todas) .......3/3/3 Abiertas(1-10) ......4/4/4 Abiertas(11-15) ....4/4/4 Abiertas(16-20) ....4/4/4 Abiertas(21 +) ......4/4/4

Listas Cerradas (1-5) .... 4/4/4 Listas Cerradas (6-10) .. 4/4/4 Listas Cerradas (11-15) . 4/4/4 Listas Cerradas(16-20) .. 4/4/4 Listas Cerradas (21+) ....... 8/8

Opciones de Adiestramiento Los costes de los Adiestramientos se dan en la Sección 13.0.

— 12.2 — MOLDEADOR DE MANÁ Los Moldeadores de Maná son hechiceros Puros de la Esencia que se concentran en las Formas del Maná. Las Formas del Maná son manifestaciones sólidas de la Esencia. Los Moldeadores del Maná emplean sus conjuros para crear elementos temporales, campos de fuerza, e incluso las criaturas de maná. Las Criaturas de Maná puede ser servidores capaces de realizar tareas simples o guerreros capaces de seguir órdenes simples. Rhojhex vio tristemente como el último de sus Guerreros de Maná caía por los gruesos garrotes de los Trogloditas. Ahora sólo un campo de fina Esencia solidificada se interponía entre él y los monstruos hambrientos de carne, y sólo les llevaría unos momentos atravesarlo. Miró el abismo de seis metros detrás de él y un pensamiento comenzó a formarse. Una de sus otras formas podría tapar la brecha. Rhojhex el Moldeador Maná tenía todavía un par de trucos en la manga.

Listas de Hechizos del Moldeador de Maná El Moldeador de Maná tiene seis listas básicas. Las descripciones completas de todos los hechizos de estas listas están en este libro. Barreras de Maná: Crean escudos protectores formados de Esencia Objetos de Maná: Creación de diversos elementos útiles de duración limitada Moldear Maná: Detección y enmascaramiento de hechizos, Moldea la Esencia de una zona. Sirvientes de Maná: Crea sirvientes mágicos útiles para tareas específicas. Guerreros de Maná: Creación y control de guerreros mágicos formados por la Esencia. Glifos: La incrustación de hechizos en el aire o líquidos.

Bonificaciones por Profesión Conocimiento•M ágico ..... +10 Percepción del Poder ....... +10

Desar. Puntos de poder ..... +5 Grupo de Hechizos ............ +5

M anipulación del poder . +15

Grupo de Técnica/comercio + 5

Características Primarias: Empatía y Agilidad

Habilidades y Categorías de Habilidades

Habilidades Comunes: Sentido del Tiempo, Maestría de los Hechizos, Meditación Habilidades Profesionales: Ninguna Habilidades Restringidas: Canalización

Desarrollo de Hechizos Listas Básicas(todas) .......3/3/3 Listas Abiertas(1-10) ......4/4/4 Listas Abiertas(11-15) ....4/4/4 Listas Abiertas(16-20) ....4/4/4 Listas Abiertas(21 +) ......6/6/6

Listas Cerradas (1-5) .... 4/4/4 Listas Cerradas (6-10) .. 4/4/4 Listas Cerradas (11-15) . 4/4/4 Listas Cerradas(16-20) .. 4/4/4 Listas Cerradas (21+) ....... 8/8

Opciones de Adiestramiento Los costes de los Adiestramientos se dan en la Sección 13.0.

— 12.3 — MAGO GUERRERO Los Magos Guerreros son Semi-hechiceros que combinan el reino de la Esencia con el reino de las de Armas. Sus hechizos básicos tratan principalmente de la adaptación del lanzamiento de hechizos de Esencia para combatir y sobrevivir en situaciones hostiles. El Mago Guerrero es visto por muchos como la élite de los luchadores, especializados en luchar contra lanzadores de hechizos en su propio terreno. El sargento gritó a Aelt por encima del rugido de las llamas: “Señor, tenemos que salir de aquí! Todo el lugar va a arder!” Mientras el último orco gorgojeó y se deslizó fuera de la espada de Aelt, vio al Príncipe Hechicero alejandose por la escalera. “Tome a los hombres y dirijase hacia al foso, sargento”, exclamó Aelt. “Tengo un asunto pendiente”, se susurró a sí mismo. Lanzó un rápido hechizo para protegerse de las llamas y se apresuró a atravesarlas tras su enemigo jurado. Características Primarias: Empatía y Constitución Listas de Hechizos del Mago Guerrero El Mago Guerrero tiene seis listas básicas. Las descripciones completas de todos los hechizos de estas listas están en este libro. Sendas del Combate: Da al Mago Guerrero una mayor variedad de opciones en el combate cuerpo a cuerpo. Ilusiones del Combate: Métodos para causar la confusión en el enemigo. Hechizo de Defensa: Da al Mago Guerrero la defensa que necesita contra lanzadores de conjuros más poderosos. Mejoras de Guerrero: Permite que el mago guerrero pueda luchar contra enemigos en diferentes entornos hostiles. Armas de Guerrero: Centrada en un arma del Mago Guerrero y permite lanzarle hechizos especiales sobre ella. Voluntad del Guerrero: Permite que el Mago Guerrero alcance una resistencia más alla de lo normal. Bonificaciones por Profesión Grupo Atlético ................. +10 Grupo de Conocimiento ... +10

Percepción del Poder ......... +5 M anipulación del poder ..... +5

Desarrollo Físico ............. +15 M aniobras de Combate ....+10

Grupo de Armas ................. + 5

Habilidades y Categorías de Habilidades

Habilidades Comunes: Ninguna Habilidades Profesionales: Ninguna Habilidades Restringidas: Canalización Desarrollo de Hechizos Listas Listas Listas Listas Listas

Básicas(todas) .......6/6/6 Abiertas(1-10) ..........8/8 Abiertas(11-15) .........12 Abiertas(16-20) .........18 Abiertas(21 +) ...........25

Listas Cerradas (1-5) .... 10/10 Listas Cerradas (6-10) ...... 12 Listas Cerradas (11-15) .. 25 Listas Cerradas(16-20) ... 40 Listas Cerradas (21+) ....... 60

Opciones de Adiestramiento Los costes de los Adiestramientos se dan en la Sección 13.0.

OPCIONES DE ADIESTRAMIENTO Las reglas estándar para los adiestramientos se aplican a todos los que aquí se presentan. Para mayor comodidad, la descripción de cada apartado se repite aquí. Cuatro de los siguientes Adiestramientos están clasificados como Estilo de Vida, pero reflejan la experiencia adquirida en las diferentes escuelas de magia. Si un personaje quiere escoger uno de estos Adiestramientos de Estilo de Vida, el DJ puede permitirles elegir otro Adiestramiento más de Estilo de Vida si así lo desean. Esto se debe a que estos Adiestramientos reflejan los conocimientos que se han adquirido como base para el aprendizaje del lanzador de hechizos, y no debe limitar al hechicero de otros Adiestramientos de Estilo de Vida como Demonólogo. Apartados de los Adiestramientos Cada opción de adiestramiento proporciona al personaje uno o más de los siguientes beneficios/desventajas. Además, cada opción de adiestramiento cuesta un número de puntos de desarrollo determinado (basado en la profesión del personaje). •Tiempo de Adquisición: El tiempo que el personaje necesita entrenarse antes de ganar los beneficios de la opción. Este tiempo se modifica por un porcentaje igual al triple de la bonificación por la característica de Autodisciplina (expresada como porcentaje). Para los personajes iniciales, el total del tiempo gastado en las opciones de adiestramiento tiene que añadirse a la edad inicial del personaje para determinar con que edad comienza la partida (véase la sección 8.2 en RMF p.32). •Dinero Inicial: Algunas ocupaciones (o estilos de vida) tienen más o menos dinero que otras. Algunas poseen un modificador al dinero “normal” de inicio de partida. Esto incluye los tipo de monedas de la partida (plata, oro, bronce, etc.) Por ejemplo, si el dinero normal de inicio es de 10 monedas de plata, la opción de Aventurero comenzara con 10 monedas de plata más un d10 (tirada abierta) monedas de plata. Nota: Existe una referencia única de las opciones de adiestramientos: d10 (tirada abierta). Tienes que lanzar d10; si el resultado es de 1 a 9,anota el resultado; si el resultado es de 10, tirar de nuevo un d10 y añade al resultado de 9; continuará así hasta que no obtengas un resultado de 10. Si se desarrolla la opción después del aprendizaje, el dinero inicial no se aplica. Cuando se genere el dinero inicial, el DJ realiza las tiradas o el personaje puede elegir un 51 (para cada tirada de d100) o 6 (para cada tirada de d10). •Especial: El DJ realizara una tirada de un d100 (abierta) por cada objeto, sumando el número que aparece al lado (se tiran los dados por los objetos en el orden en el que se presentan). Si el resultado es mayor de 100, el personaje obtendrá el objeto especial o cosa. Después de obtener un objeto, las probabilidades de conseguir otro objeto se dividen entre dos (es decir, el número entre paréntesis es reducido a la mitad). Después de ganar otro, las probabilidades restantes vuelven a dividirse entre dos (repite el proceso cada vez que se consiga un objeto). Si no se obtiene ningún objeto, se conseguirá automáticamente el ultimo que aparece (si el DJ no está disponible para realizar la tirada, el personaje cogerá el último objeto). Si la opción de adiestramiento se desarrolla después del aprendizaje, los beneficios obtenidos pueden no ser apropiados (a discreción del DJ).

Nota: El DJ puede optar por permitir que los personajes que desarrollen una opción de adiestramiento obtengan el último objeto (incluso si han conseguido algún otro de la misma opción). •Rangos de Habilidad y Categorías: Todas las opciones proporcionan al personaje algunos rangos de habilidad o categorías. Estos rangos representan el entrenamiento especial que proporciona la ocupación o estilo de vida. Una opción de adiestramiento no puede aumentar el rango de habilidad por encima del décimo. A veces, la opción pone “Arma/Ataque”. Significa que el personaje puede desarrollar rangos de habilidad tanto en armas como en artes marciales. •Adiestramientos con Listas de Hechizos: Algunos adiestramientos ofrecen rangos en las listas de hechizos. Los adiestramientos con listas de conjuros son una nueva categoría de RMF. Todas las listas de hechizo se clasifican como habilidades restringidas a menos que el personaje esté relacionado con el adiestramiento que ofrece esos rangos en la lista de conjuros. Ten en cuenta que “relacionado con” no tiene una definición firme. El DJ debe juzgar si es razonable que el personaje tenga un acceso normal a los hechizos o no. Todos los adiestramientos con listas de hechizos forman parte del grupo de Hechizos (y recibirá los bonificadores de profesión adecuados a ese grupo). Hay dos categorías nuevas que se añaden al grupo Hechizo para dar cabida a estos nuevos hechizos: Hechizos•Opciones de Adiestramiento del Propio Reino y Hechizos•Opciones de Adiestramiento de Otro Reino. El coste de desarrollar Hechizos•Propio Reino es 8/8/8 para los no hechiceros, 4/4/4 para los hechizo puros e híbridos, y 6/6/6 para los semi-hechiceros. El coste de desarrollar Hechizos•Otro Reino es 16/16 para los no hechiceros, 8/8 para los hechiceros puros e híbridos, y 12/12 para semi-hechiceros. •Aumentos de Característica: Algunos adiestramientos permiten hacer tiradas para obtener aumentos de características. Este apartado muestra las características que se puede tirar para aumentarlas. •Opciones de Historial: Puedes gastar una puntos de historial para reducir el coste de un adiestramiento solo durante el desarrollo del Período de Adolescencia. •Aptitudes Profesionales: Se trata de un conjunto de requisitos que el personaje deberá poseer antes de comprar el adiestramiento, si los tiene, el personaje pagara un coste menor por el adiestramiento. El descuento al coste normal se muestra al final del apartado. •Habilidades de Estilo de Vida: Normalmente, un adiestramiento no puede subir una habilidad por encima del décimo rango. Sin embargo, si una habilidad ha sido designada como una habilidad de Estilo de Vida, el adiestramiento ignora este límite y en su lugar puede aumentar la habilidad de hasta quince rangos. •Coste por Profesión: En este apartado muestra cuanto puede costar el adiestramiento (en puntos de desarrollo) para cada profesión. Las profesiones se agrupan según se fueron publicando los libros (empezando por las profesiones de RMF, Guía Arcana, Guía de Tesoros, Guía de Artes Marciales, Guía de la Esencia, “Black Ops” y “Pulp Adventures”).

— 13.1 — MAGO AFICIONADO REVISADO (E) El mago aficionado ha hecho del estudio de la magia su pasatiempo. Ha dedicado su tiempo libre a aumentar sus conocimientos, pero todavía no se ha convertido en un verdadero estudiante. Está intrigado por los poderes de la magia y quiere saber más. "Klatu Barada . ¡Si, lo dije! Supongo que con eso bastara." Tiempo de Adquisición: 70 meses.

Aptitudes profesionales: Opción de Historial de Mentor (Talentos Mínimos-Capacidades Especiales, del Manual de Personajes) o algún adiestramiento que de rangos en cualquier habilidad del grupo de Hechizos [-6 puntos]. Habilidades de Estilo de Vida: Cualquier habilidad del grupo de Conocimiento. Aumentos de Característica: Característica de un reino, Memoria.

Dinero Inicial: Normal. Coste por Profesión Especial: Sumando de hechizo (+2) .............................................. 50 Objeto Diario II (hechizo de nivel 3) ..............................50 Objeto Diario I (hechizo de nivel 5) ................................40 Multiplicador x2 ............................................................. 10 Sumando de hechizo (+1) ................................................ 0

Categoría o Habilidad nº de rangos Categoría de Conocimiento•Mágico ................................. 2 Elige una habilidad ........................................................ 2 Categoría de Conocimiento•Técnico .................................1 Elige una habilidad .........................................................1 Categoría de Percepción del Poder ................................... 2 Sintonización .................................................................. 1 Leer Runas ..................................................................... 1 Categoría de Manipulación del Poder .............................. 0 Elegir una habilidad no restringida ............................... 1 Categoría de Hechizos•OA Propio Reino .......................... 1 Elegir hasta 2 listas de hechizos de OA ..............6 (total)

— 13.2 — ADIESTRADOR DE ANIMALES (V) Los adiestradores de animales suelen ser hechiceros de la escuela Cuerpista. Un adiestrador de animales es experto en mantenimiento, aseo, crianza, reproducción, y curación de una amplia variedad de animales o criaturas. Los adiestradores de animales pueden obtener beneficios con los espectáculos con animales entrenados, zoológicos, o obteniendo catalizadores, aunque algunos lo hacen por entretenimiento. “Sientate Ubu. Sientate. Buen gabbit.” Tiempo de Adquisición: 37 meses. Dinero Inicial: Normal. Especial: Gran cicatriz por encuentro con un animal .................... 30 Lobo enjaulado .............................................................. 30 Gato salvaje enjaulado .................................................. 30 Búho enjaulado .............................................................. 40 Hurón enjaulado ............................................................ 40 Lazo, red, y guantes gruesos .......................................... 50 Lagarto enjaulado .......................................................... 40 Murciélago enjaulado .................................................... 40 Neceser: 2 cepillos, escarbacascos, etc .......................... 50 Rata enjaulada ................................................................ 50 Cesta con serpiente ......................................................... 20 Bolsa con frutos secos ................................................... 50 Correa con arnés ............................................................ 50 Palomas enjauladas (2) .................................................... 0

Categoría o Habilidad nº de rangos Categoría de Conocimiento•General ................................ 1 Conocimiento de la Fauna ............................................. 3 Categoría de Exteriores•animales .................................... 3 Manejo de Animal (animal A)....................................... 2 Manejo de Animal (animal B)....................................... 1 Manejo de Animal (animal C)....................................... 1 Curación de Animal (animal A) .................................... 1 Maestría de Animal (animal A) .................................... 1 Domar Animal (animal A)............................................. 2 Aptitudes profesionales: Adiestramiento de Amigo de las Bestias o 90+ en la característica de Empatía [ -2 puntos]. Habilidades de Estilo de Vida: Manejo de Animales. Aumentos de Característica: Ninguna.

Coste por Profesión

— 13.2 — ARACNOMANTE (E) El aracnomante es un inusual usuario de esencia que ha desarrollado una gran afinidad por las arañas. Al estudiar el su estilo de vida y costumbres de muchos tipos diferentes de arañas, el aracnomante ha elaborado una lista única que le permite imitar muchos de los poderes de las arañas. En teoría el estudio intensivo de otros grupos de animales pueden producir resultados similares, aunque no demasiadas investigaciones hayan sido tan completadas o detalladas como la del aracnomante. El Emperador se transforma más rápido en nuestra red con cada día que pasa. Pronto sentirá su aguijón. Tiempo de Adquisición: 164 meses.

Categoría o Habilidad

nº de rangos

Categoría de Exteriores•Animales ................................... 0 Manejo de Animal (Arañas) ......................................... 3 Maestría de Animal (Arañas ........................................ 3 Categoría de Hechizos•Opción de Adiestramiento .......... 0 Lista de Aracnomante ................................................... 3 Categoría de Subterfugio•Mecánica ................................. 1 Usar/Curar Venenos ..................................................... 3 Categoría Técnica/Comercio•Vocacional ........................ 0 Preparar Venenos .......................................................... 1 Aptitudes profesionales: Ninguna.

Dinero Inicial: Normal.

Habilidades de Estilo de Vida: Conocimiento de la Fauna (arañas), Manejo de Animales (arañas).

Especial:

Aumentos de Característica: Ninguna.

Mascota araña, Grande .................................................. 30 d10 dosis de veneno de arañas (niv 5) ........................... 50 Libro de Conocimiento de las Arañas (+10 a Conocimiento de las Arañas) ............. 40 Mascota araña, Media .................................................... 40 d10 dosis de veneno de arañas (niv 3) ........................... 30 Anillo colmillo, plata ..................................................... 30 Macota araña, Pequeña ................................................... 0 Categoría o Habilidad nº de rangos Categoría de Percepción•Perspicacia ............................... 0 Detectar Emboscadas ................................................... 2 Categoría de Oficios ........................................................ 0 Hilandero o Tejedor ...................................................... 3 Categoría de Conocimiento•General ................................ 1 Conocimiento de la Fauna (Arañas) ............................. 3 Categoría de Conocimiento•General ................................ 1 Conocimiento de los Venenos ....................................... 2

Coste por Profesión

— 13.4 — BUSCADOR DE CATALIZADORES (V) Los buscadores de catalizadores se ganan la vida mediante el suministro de los diferentes catalizadores mágicos a los practicantes de la magia. Los buscadores de catalizadores son aventureros que buscan los catalizadores más raros y más peligroso a cambio de beneficios. Si bien pueden tener o no la capacidad de lanzar hechizos, son conscientes de los principios de la magia y los hechizos. Los buscadores de catalizadores a menudo encuentran un empleo trabajando para gremios y escuelas de magia, donde se gastan grandes cantidades de catalizadores comunes por los estudiantes y los más raros son utilizados por los maestros. Escamas de dragón, ¿hum? Eso va a ser caro. Tiempo de Adquisición: 37 meses. Dinero Inicial: Normal. Especial: Caja Grande Catalizadores (3d10 catalizadores al azar) 30 Caja Med. Catalizadores (3d10 catalizadores al azar)... 30 Caja Peque- Catalizadores (3d10 catalizadores al azar) 30 Favor de un hechicero importante .................................. 30 Cuchillo de despellejar (+10 a despellejar) .................... 40 Animal de carga ............................................................. 60 Ropa de viaje .................................................................... 0

Categoría o Habilidad nº de rangos Categoría de Percepción•Búsqueda ..................................1 Observación .................................................................. 1 Categoría de Conocimiento•General ................................ 3 Elegir un máximo de 3 habilidades .................... 3 (total) Categoría de Exteriores•Entornos .................................... 1 Elegir un máximo de 2 habilidades ..................... 2 (total) Categoría de Técnica/Comercio•General ......................... 1 Orientación .................................................................... 1 Usar Hierbas .................................................................. 1 Categoría de Armas .......................................................... 1 Elegir un arma ............................................................... 1 Aptitudes profesionales: Ninguna. Habilidades de Estilo de Vida: Ninguna. Aumentos de Característica: Ninguna.

Coste por Profesión

— 13.5 — HECHICERO CUERPISTA (E) Los Cuerpistas se consideran a menudo siniestros o malignos. Los Cuerpistas utilizan las partes del cuerpo de las criaturas con el fin de afectar a la magia. Cuanto más mágica sea la criatura mejor sera el catalizador, por lo que los Cuerpistas suelen ser bastante ansiosos por unirse a los aventureros sólo por la oportunidad de reunir material catalizador. Aunque el hechicero cuerpista puede ser muy agradable en muchos aspectos, es difícil de llevar por el olor que a menudo parece que le sigua. Además, los familiares (y sus magos) tienden a ser muy cuidadosos con estos hechiceros. Nota: El adiestramiento de Hechicero Cuerpista no es un opción necesaria para hechiceros cuerpistas, pero refleja las capacidades de los verdaderos entusiastas por la escuela cuerpista. “Uggh. Y yo que pensaba que olía mal por fuera”. Tiempo de Adquisición: 40 meses. Dinero Inicial: Normal. Especial: 30 30 Caja Peque. de Catalizadores (3d10 catalizadores cuerpistas) 30 Collar con enganche ...................................................... 30 Broche con enganche ..................................................... 30 Sales de curado (4,5 kg) ................................................ 30 Aceite de Conservación (0,9kg) .................................... 30 Cuchillo de despellejar ................................................... 60 Frascos de metal vacíos ................................................. 60 Catalizadores (por valor de 1mo.) ................................... 0 Caja Grande de Catalizadores (9d10 catalizadores cuerpistas) Caja M edia de Catalizadores (5d10 catalizadores cuerpistas)

Categoría o Habilidad nº de rangos Categoría de Oficios ........................................................ 0 Despellejar ..................................................................... 1 Categoría de Conocimiento•General ................................ 1 Conocimiento de la Fauna ............................................. 2 Categoría de Exteriores•Entornos .................................... 0 Cazar ............................................................................. 2 Categoría de Hechizos•Opción de Adiestramiento .......... 0 Lista de Cuerpista ......................................................... 3

Aptitudes profesionales: Ninguna. Habilidades de Estilo de Vida: Conocimiento de la Fauna. Aumentos de Característica: Ninguna.

Coste por Profesión

— 13.6 — HECHICEROS CRISTALISTA (E) Para los Cristalistas, el poder y la riqueza son sinónimos: el Cristalista más poderoso es también el que lleva las joyas y piedras más elegantes. El Cristalista puede encantar piedras preciosas y convertirlas en el combustible y el catalizador para sus conjuros. Cada hechicero merma parte de este encantamiento, por lo que los cristales deben ser periódicamente reencantados. El Cristalista no tiene que pasar tanto tiempo consiguiendo catalizadores como el Herborista o el Cuerpista, pero constantemente deben dedicar su tiempo a reencantar sus cristales. Los Cristalistas tienden a ser ostentosos y extravagantes, a menudo llevan tantas piedras preciosas como puedan permitirse tener al mismo tiempo. Nota: La opción de adiestramiento de Hechicero Cristalista es obligatoria para los hechiceros cristalistas. Al igual que una piedra preciosa, mi magia tiene muchas facetas. Tiempo de Adquisición: 46 meses. Dinero Inicial: Normal. Especial: Collar con un cristal grande (valorado en 3d10 mo.) ..... 20 Pendiente con un cristal medio (valorado en d10 mo.) .. 30 Brazalete catalizador ...................................................... 50 Broche con un cristal pequeño (valorado en d10 mo.) ...40 Dos piedras preciosas pequeñas (valorado en d10 mo.) 40 Anillo con cristal pequeño (valorado en d10-5 mo.) ..... 30 Solución mineral (0,5 litro) ............................................ 30 Piedra preciosa pequeña (valorado en d10-5 mo.) ........ 30 Piedra preciosa diminuta (valorado en d10 mp.) ............. 0

Categoría o Habilidad nº de rangos Categoría de Oficios ........................................................ 0 Tallador (Tallar gemas) ................................................ 2 Categoría de Conocimiento•Técnico ................................ 1 Conocimiento de la piedra ............................................. 2 Categoría Técnica/Comercio Vocacional ......................... 0 Evaluar piedra ............................................................... 3 Categoría de Hechizos•Opción de Adiestramiento .......... 0 Lista de Cristalista ........................................................ 3

Aptitudes profesionales: Ninguna. Habilidades de Estilo de Vida: Conocimiento de la Piedra. Aumentos de Característica: Ninguna.

Coste por Profesión

— 13.7 — HECHICERO HERBORISTA (E) Herboristas se especializan en la comprensión de la vida de las plantas desde el punto de vista analítico. Los Herboristas perciben las plantas como una fuente natural de energía. Un Herborista difiere de un animista en que percibe propiedades en la vida de las plantas, pero no veneran a las plantas. El Herborista es parecido a un químico botánico en algunos aspectos. Nota: El adiestramiento de Hechicero Herborista no es un opción necesaria para hechiceros herbolistas, pero refleja las capacidades de los verdaderos entusiastas por la escuela herborista. La magia crece en los lugares más insólitos. Tiempo de Adquisición: 56 meses. Dinero Inicial: Normal. Especial: 50 40 Collar con enganche ................................................................. 40 Caja Peque. de Catalizadores (3d10 catalizadores herbolista) 30 Maceteros de barro pequeñas (6) ................................... 30 Broche con enganche ..................................................... .......... 20 Equipo de jardinería ....................................................... 40 Bolsa de semillas (5d10 de semillas de catalizadores) 20 Catalizadores (Valor de 1mo.) ......................................... 0 Caja Grande de Catalizadores (9d10 catalizadores herbolista) Caja M edia de Catalizadores (5d10 catalizadores herbolista)

Categoría o Habilidad nº de rangos Categoría de Oficios ........................................................ 0 Horticultura ................................................................... 2 Categoría de Conocimiento•General ................................ 1 Conocimiento de la Flora .............................................. 3 Categoría de Conocimiento•Técnico ................................ 0 Conocimiento de las Hierbas ......................................... 1 Categoría de Hechizos•Opción de Adiestramiento .......... 0 Lista de Herborista ........................................................ 3 Aptitudes profesionales: Ninguna. Habilidades de Estilo de Vida: Conocimiento de la Flora, Conocimiento de las Hierbas. Aumentos de Característica: Ninguna.

Coste por Profesión

— 13.8 — HECHICERO NOMENISTA (E) El Nomenista es un maestro del lenguaje, que siempre trata de aprender nuevos idiomas para encontrar las palabras de la lengua primigenia que funcionen. Los Nomenistas se pueden encontrar tanto en ciudades cosmopolitas como al margen de la civilización en su búsqueda de lenguas ya sean nuevas o antiguas. Nota: El adiestramiento de Hechicero Nomenista no es un opción necesaria para hechiceros nomenistas, pero refleja las capacidades de los verdaderos entusiastas por la escuela nomenista. No. No ha dicho: "Es un placer conocerte." Ha dijo: "Será placer comerte". Tiempo de Adquisición: 42 meses. Dinero Inicial: Normal. Especial: Libro de Conocimiento (+10) un idioma ........................ 40 Libro de Conocimiento (+5) un idioma .......................... 40 Mapa de una zona (+10) ................................................ 30 Favor de un extranjero ................................................... 30 Favor de un extranjero ................................................... 30 Libro de Conocimiento (+10) una cultura ...................... 20 Bolsa de cuentas de vidrio (100) .................................... 40 Libro de Conocimiento (+5) una cultura .......................... 0

Categoría o Habilidad nº de rangos Categoría de Oficios ......................................................... 0 Escribano ....................................................................... 1 Categoría de Conocimiento•General ................................ 1 Historia .......................................................................... 1 Categoría de Ciencia/Analítica•Especializada ................. 0 Antropología ................................................................. 2 Categoría de Hechizos•Opción de Adiestramiento .......... 0 Lista de Nomenista ........................................................ 3 Aptitudes profesionales: Ninguna. Habilidades de Estilo de Vida: Ninguna. Aumentos de Característica: Ninguna.

Coste por Profesión

Categoría o Habilidad nº de rangos Categoría de Arte•Activo ................................................. 2 Elegir un máximo de 2 habilidades .................... 4 (total) Categoría de Percepción•Sentidos .................................... 1 Percepción del Entorno (Ritual) .................................... 3 Sentido del Tiempo ....................................................... 3 Categoría de Oficios ........................................................ 0 Elegir un máximo de 2 habilidades .................... 3 (total) Categoría de Influencia .................................................... 2 Rumorear ....................................................................... 1 Enseñanza ..................................................................... 2 Elegir 1 habilidad ...........................................................1 Categoría de Conocimiento•General .................................1 Elegir un máximo de 2 habilidades .................... 2 (total) Categoría de Autocontrol ..................................................1 Meditación ..................................................................... 2 Categoría de Percepción del Poder ................................... 2 Adivinación ................................................................... 2 Manipulación del Poder .................................................... 0 Ritual Mágico - Elegir un máximo de 3 clases ...6 (total)

— 13.9 — MAGO DE CAMPO (E) Un Mago de Campo es un usuario de Esencia primitivo que ha aprendido el oficio por tradición oral y mediante la práctica, no mediante el estudio de libros polvorientos. Los magos de campo se encuentran generalmente en las zonas menos civilizadas, aunque también puede prosperar en cualquier lugar donde un abuelo les enseñe las viejas tradiciones de sus familiares. Un mago de campo generalmente, destaca en la magia ritual, ya que las listas de hechizos le resultan más difíciles de aprender. Los magos de campo tienden a necesitar más tiempo para conjurar la mayor parte de su magia. Son expertos intimidando a otros, convenciéndolos de que, si bien es posible que el mago de campo tarda más tiempo para lanzar un hechizo, será algo convenientemente desagradable. A los magos de campo se les confunde a veces con las brujas, brujos y chamanes. La magia es como cualquier otro oficio, para hacerlo bien se necesita su tiempo. Tiempo de Adquisición: 30 meses. Dinero Inicial: Normal. Especial: Ayuda a la Adivinación (+10 Adivinación) ................... 50 Foco de Ritual (+10 a un tipo de ritual) ......................... 40 Objeto diario I (Hechizo de nivel 2) .............................. 30 Foco de Ritual (+5 a un tipo de ritual) ........................... 40 Incienso (10 dosis) ......................................................... 40 Perfume (5 dosis) ........................................................... 40 Piedra imán .................................................................... 40 Espejo de plata ............................................................... 40 Reputación favorable ..................................................... 20 Mala reputación ............................................................. 30 Ayuda a la Adivinación (+5 Adivinación) ....................... 0

Aptitudes profesionales: Defecto Máximo-Especial: Maldición Mágica [-7 puntos]. Habilidades de Estilo de Vida: Ritual Mágico, Maestría de los Hechizos. Aumentos de Característica: Ninguna.

Coste por Profesión

— 13.10 — DEMONÓLOGO (E) Un demonólogo se especializa en el trato con los demonios. Los demonólogos no siempre son malvados, aunque el intercambio continuo con los demonios siempre deja su huella, y todos los demonólogos sucumben finalmente a las malas influencias de los demonios con los que interactúa. Los demonólogos puede tener tratos con los demonios del Palio, muy a menudo los demonios del Vacío tiene el conocimiento y el poder para tentar al demonólogo. Los demonios del Palio se utilizan generalmente para el trabajo de esclavo o para tareas sencillas, mientras que los demonios del Vacío son la fuente del conocimiento infernal. Daría cualquier cosa para conocer todos los secretos de la magia. ¿Trato hecho? Tiempo de Adquisición: 132 meses. Dinero Inicial: Normal. Especial: 30 ...... 30 Círculo de tela de doble cara .......................................... 30 Cicatriz inusual ( De un encuentro con un demonio) ......60 Cicatriz inusual ( De un encuentro con un demonio) ......50 Favor de un pequeño menor ........................................... 20 Polvo para círculos (1 vial) ............................................ 30 Sangre de demonio del Palio (0,5 L) .............................. 30 Debe un favor a un demonio menor ............................... 30 Puntos de corrupción (2d10) .......................................... 30 Favor de un demonio menor ........................................... 20 Conocimiento de un buen negocio para un tipo específico de demonio ............................... 0 Libro de conocimiento (+15 a Conocimiento de los demonios) Libro de conocimiento (+10 a Conocimiento de Círculos)

Categoría o Habilidad nº de rangos Categoría de Percepción•Sentidos 2 Sentido de la Realidad 3 Categoría de Comunicación 2 Elegir un máximo de 2 idiomas demoniacos 4 (total) Categoría de Influencia 2 Elegir una habilidad 3 Categoría de Conocimiento•Mágico 1 Conocimiento de los Planos 2 Elegir una habilidad 2 Categoría de Conocimiento•Oscuro 2 Demonología 3 Xeno-Conocimiento 3 Categoría de Manipulación del Poder 1 Invocación 3 Categoría de Hechizos•Opción de Adiestramiento ....... n/a Elegir una lista* 3 * Puede desarrollar Contactos Oscuros o Invocaciones de Entidades de las Listas Básicas de Esencia Maligna (Manual de Hechizos de Esencia pag 62 y 65) como listas de magia de Adiestramiento siempre y cuando el personaje no desarrolle otro adiestramiento de estilo de vida.

Aptitudes profesionales: Defecto Menor Especial: Pacto con el Diablo o Tentación Oscura, Defecto Máximo Especial: Portal Abierto [-7 puntos]. Habilidades de Estilo de Vida: Demonología, XenoConocimiento. Aumentos de Característica: Ninguna.

Coste por Profesión

— 13.11 — APRENDIZ VIAJERO (E) Un aprendiz viajero aprende de un maestro que rara vez se queda en un solo lugar. Aprenden la magia y habilidades prácticas que les ayudan a sí mismos y sus amos en sus viajes. Los aprendices viajeros a menudo tienen menos datos que aprender que un aprendiz del gremio, a pesar de que se les utiliza para duras condiciones y situaciones difíciles. El aprendiz viajero aprende de su maestro durante la conducción de carretas, a caballo, sentado en posadas de carretera, o caminando a lo largo de caminos rurales. La pasión por los viajes y la sed de aventura hace surgir a estos estudiantes ese estilo de vida rebelde, mientras que la habilidad y el ingenio son los que los mantienen con vida el tiempo suficiente para que un día puedan convertirse en maestros ellos mismos. La magia es como la vida misma. El viaje es tan importante como el destino. Tiempo de Adquisición: 104 meses. Dinero Inicial: Normal - 1d10. Especial: Objeto Diario III (Hechizo de nivel 3) ........................... 30 Sumando de hechizo (+2) .............................................. 30 M apa de una Región (+20 al Conocimiento de una Región) ... 50 Objeto Diario II (hechizo de nivel 2) ............................ 40 Catalejo .......................................................................... 30 Sumando de hechizo (+1) ............................................... 40 Objeto Diario I (hechizo de nivel 1) ............................. 60 Equipo de cocinar compacto .......................................... 30 Animal de monta ............................................................ 10 Ropa de viaje ................................................................... 0

Categoría o Habilidad nº de rangos Categoría de Conocimiento•General ................................ 3 Elegir un máximo de 3 habilidades ............................... 3 Categoría de Conocimiento•Mágico .................................1 Elegir una habilidad ....................................................... 1 Categoría de Percepción del Poder ................................... 1 Elegir una habilidad ....................................................... 1 Categoría de Exteriores•Entornos .................................... 1 Elegir un máximo de 2 habilidades ............................... 2 Categoría de Hechizos•OA Propio Reino ........................ 0 Sendas del Viajero ......................................................... 3 Categoría de Técnica/Comercio•General ......................... 3 Elegir un máximo de 3 habilidades................................ 3

Aptitudes profesionales: Ninguna. Habilidades de Estilo de Vida: Ninguna. Aumentos de Característica: Ninguna.

Coste por Profesión

— 13.12 — BIBLIOTECARIO (V) El bibliotecario puede ser un coleccionista de libros serios, o un obseso de la organización que trabaja para un coleccionista o una universidad. Los bibliotecarios son buenos investigadores y una gran fuente de información, aunque son generalmente demasiado sedentarios para aventurarse al exterior. El bibliotecario ocasionalmente puede ir en busca de un raro o exótico texto, aunque son a menudo despreciados por la élite de los bibliotecarios. También es de esperar que los bibliotecarios sean huraños y siempre que les sea posible frunzan el ceño en su consternación ante la ignorancia general de la población. Ssssshhhhh.

Categoría o Habilidad nº de rangos Categoría de Comunicación ............................................. 2 Elegir un máximo de 2 idiomas escritos ............ 4 (total) Categoría de Oficios ..................................................... n/a Escribano ...................................................................... 3 Categoría de Influencia ..................................................... 1 Diplomacia .................................................................... 1 Categoría de Conocimiento•General ................................ 3 Elegir un máximo de 2 habilidades ............................... 3 Categoría de Conocimiento•Técnico ................................ 1 Elegir una habilidad ....................................................... 1 Categoría de Ciencia/Analítica•Básica .............................1 Documentación ............................................................. 2

Tiempo de Adquisición: 57 meses.

Aptitudes profesionales: Ninguna.

Dinero Inicial: Normal.

Habilidades de Estilo de Vida: Documentación.

Especial:

Aumentos de Característica: Ninguna.

Libro Raro (15 mo o menos) ......................................... 30 Favor de una persona importante ................................... 30 Libro de Conocimiento (+10 a un conocimiento especifico no mágico) ........................... 50 Anteojos/Gafas .............................................................. 20 Libro de Conocimiento (+10 a un conocimiento especifico no mágico) ........................... 40 Porta pergaminos metálico ............................................. 40 Libro de Conocimiento (+10 a un conocimiento especifico no mágico) ........................... 40 Equipo de escritura (20 papeles, 5 Plumas, 2 botes de tinta) ... 40 Libro de Conocimiento (+10 a un conocimiento especifico no mágico) ........................... 30 Libro de Conocimiento (+5 a un conocimiento especifico no mágico) .............................. 0

Coste por Profesión

— 13.13 — APRENDIZ DE GREMIO (E) A un aprendiz de gremio se le enseña las lecciones sobre la magia mediante un grupo mercantil de magos o por un miembro de un gremio fundado. Los aprendices de gremio pasan mucho tiempo estudiando magia con gran detalle, de los libros y de la instrucción directa de uno o más maestros. Los aprendices de gremio tienden a ser bien educados y preparados para una carrera en una ciudad. Generalmente se les enseña magia para que puedan ayudar a su maestro en el día a día con el mantenimiento de un negocio, así como con hechizos que les ayude en sus estudios. Estas tareas serán un recuerdo lejano, cuando me convierta en el jefe de la hermandad. Tiempo de Adquisición: 86 meses. Dinero Inicial: Normal. Especial: Favor de un maestro del gremio ..................................... 40 Libro de Conocimiento (+10 a un conocimiento especifico no mágico) ........................... 40 Aprendiz rival ................................................................ 50 Libro de Conocimiento (+10 a un conocimiento especifico no mágico) ........................... 30 Sumando de hechizo (+1) ............................................... 40 Objeto diario II (hechizo de nivel 1) .............................. 30 Contacto amistoso en la biblioteca local ........................ 60 Contacto amistoso en la taberna local .............................. 0

Categoría o Habilidad nº de rangos Categoría de Conocimiento•Mágico ................................ 2 Eligir un máximo de 2 habilidades ..................... 2(total) Categoría de Percepción del poder .................................. 2 Elegir entre Sintonización o Leer Runas ............. 3(total) Categoría de Ciencia/Analítica•Básica ............................ 1 Documentación .............................................................. 1 Categoría de Hechizos•OA Propio Reino ..................... n/a Maestría del Gremio ..................................................... 3 Categoría de Técnica/Comercio•General ......................... 2 Elegir un máximo de 2 habilidades ..................... 2(total) Categoría Urbana ............................................................. 1 Elegir una habilidad ....................................................... 1

Aptitudes profesionales: Característica de Memoria y Razonamiento de 180 o más entre las dos [-5 puntos]. Habilidades de Estilo de Vida: Ninguna. Aumentos de Característica: Memoria y la característica del reino.

Coste por Profesión

— 13.14 — CREADOR DE POCIONES (E) El creador de pociones es un boticario mágico. Puede utilizar conjuros para elaborar pociones de curación, magia y veneno. El creador de pociones puede mejorar hierbas normales para uso general como tónicos y linimentos o puede producir drogas que nublan la mente del que las bebe. Al igual que un boticario, puede intentar extraerla esencia de las hierbas naturales para capturarla en una botella, pero es raro que un creador de pociones se encargue, mediate su ciencia, de crear remedios herbarios mejores que los crean los simples animistas de la naturaleza. Habrá algunos efectos secundarios, tales como la pérdida del cabello, calambres abdominales, diarrea y mareos, pero esto debe curar sus convulsiones. Tiempo de Adquisición: 39 meses. Dinero Inicial: Normal. Especial: Equipo pequeño de alquimia (vasos de precipitados, mecheros, etc.) ...................... 20 Poción (hechizo de nivel 5) ............................................ 30 Poción Curativa (cura 2-20) .......................................... 30 Veneno (nivel 5 circulatorio) ......................................... 30 Veneno (nivel 3 mágico) ................................................ 30 Poción Curativa (cura 1-10) .......................................... 30 Veneno (nivel 3 circulatorio) ......................................... 30 Viales de metal (3) ......................................................... 40 Libro de Conocimiento (+10 a un conocimiento especifico no mágico) ............................. 0 Categoría o Habilidad nº de rangos Categoría de Conocimiento•Técnico ................................ 1 Conocimiento de las Hiervas ......................................... 1 Conocimiento de los Venenos ....................................... 1 Categoría de Ciencia/Analítica•Avanzada ..... ................. 0 Alquimia ....................................................................... 2 Categoría de Técnica/Comercio•Vocacional .................... 0 Elegir entre Preparar Hierbas o Preparar Venenos ........1 Categoría de Hechizos•Opción de Adiestramiento ....... n/a Elegir una lista* 3 *Puede desarrollar las listas Conocimiento de los preparados (pag. 79) o Habilidades líquidas/gaseosas (Guía de Tesoros pag. 68) como listas de magia de Adiestramiento siempre y cuando el personaje no desarrolle otro adiestramiento de estilo de vida.

Aptitudes profesionales: Con un total de al menos 6 rangos en Alquimia y Bioquímica [-5 puntos]. Habilidades de Estilo de Vida: Alquimia. Aumentos de Característica: Ninguna.

Coste por Profesión

— 13.15 — INVESTIGADOR DE HECHIZOS (V) Un investigador de hechizos está en constante atención a los límites de la magia conocida. El investigador trata de comprender por qué funciona la magia, y busca nuevas maneras de hacer que funcione. Estudia las diferentes teorías de los reinos de la magia o de sus aplicaciones más prácticas, el investigador pretende añadir a las tiendas un mayor conocimiento mágico, a menudo sin tener en cuenta el efecto que sus hallazgos podrían tener en el mundo que les rodea. ¡Eureka! ¡He creado un muro de fuego invisible! ¡Y se rieron de mí en la academia! Tiempo de Adquisición: 114 meses. Dinero Inicial: Normal. Especial: Tomo Mágico (4d10 niveles de conjuros total) ............. 40 Fuente Libro de Magia (+10 a Investigación, un tema) . 40 Fuente Libro de Magia (+10 a Investigación, un tema) . 30 Fuente Libro de Magia (+5 a Investigación, un tema) ... 50 Sumando de hechizo (+2) .............................................. 40 Objeto diario II (hechizo de nivel 3) .............................. 30 Anteojos/Gafas .............................................................. 40 Sumando de hechizo (+1) ................................................. 0

Categoría o Habilidad nº de rangos Categoría de Percepción•Sentidos .................................... 1 Sentido del Tiempo ........................................................ 1 Categoría de Influencia ..................................................... 1 Enseñanza ...................................................................... 1 Categoría de Conocimiento•General ................................ 2 Elegir un máximo de 2 habilidades .................... 2 (total) Categoría de Conocimiento•Mágico ................................ 3 Elegir un máximo de 3 habilidades .................... 3 (total) Categoría de Conocimiento•Oscuro ................................. 1 Elegir una habilidad ....................................................... 1 Categoría de Percepción de Poder .................................... 2 Sintonizar ....................................................................... 1 Leer Runas ..................................................................... 1 Categoría de Ciencia/Analítica•Básica .............................4 Investigación ................................................................. 4 Aptitudes profesionales: Con un total de al menos 20 rangos en el grupo de Conocimiento [-5 puntos]. Habilidades de Estilo de Vida: Investigación. Aumentos de Característica: Ninguna.

Coste por Profesión

— 13.16 — ESTUDIANTE DE MAGIA (V) Un estudiante de magia aprende las lecciones de magia en un colegio o escuela de magia. Los estudiantes aprenden la magia de diferentes maestros en las aulas, así como de forma independiente en la biblioteca del colegio. Los estudiantes tienen a su disposición a una gran variedad de listas de conjuros y teorías mágicas, que a menudo los convierte en los más cultos lanzadores de conjuros. Por supuesto, los estudiantes también tienden a carecer de práctica en el "mundo real" después de haber pasado tanto tiempo aislados en sus estudios.. Los estudiantes pueden aprender hechizos para ayudarles en la vida de la ciudad o con menos frecuencia hechizos para ayudar en tareas en el exterior. ¿Entrara esto en el examen?

Categoría o Habilidad nº de rangos Categoría de Conocimiento•Mágico .................................3 Elegir un máximo de 4 habilidades ..................... 4(total) Categoría de Percepción del Poder ................................... 3 Elegir un máximo de 3 habilidades ..................... 3(total) Categoría de Ciencia/Analítica•Básica ............................ 2 Investigación ................................................................. 2 Categoría de Hechizos•OA Propio Reino ..................... n/a Elegir una lista* ............................................................ 3 Categoría Urbana ............................................................. 2 Elegir una habilidad ...................................................... 2 *Puede desarrollar Maestría del Gremio (pag. 82) o Sendas del Viajero (pag. 91) de las Listas de magia de las Opciones de Adiestramiento.

Tiempo de Adquisición: 105 meses.

Aptitudes profesionales: Característica de Memoria y Razonamiento de 180 o más entre las dos [-5 puntos].

Dinero Inicial: Normal.

Habilidades de Estilo de Vida: Ninguna.

Especial:

Aumentos de Característica: Ninguna.

Favor de un profesor ...................................................... 50 Libro de Conocimiento (+15 a un conocimiento especifico no mágico) ........................... 40 Aprendiz rival ................................................................ 30 Libro de Conocimiento (+10 a un conocimiento especifico no mágico) ........................... 30 Sumando de hechizo (+2) .............................................. 30 Objeto diario III (hechizo de nivel 2) ............................. 30 Reputación en el mercado local (buena o mala) ............ 30 Objeto diario II (hechizo de nivel 1) .............................. 30 Contacto amistoso en la taberna local .............................. 0

Coste por Profesión

Parte II Contenido 14.0 Listas de Hechizos de Esencia ............................ 76 14.1 Listas de Hechizos de OA ................................... 76 14.1.1 Aracnomancia ..................................................... 78 14.1.2 Conocimiento de los Preparados ......................... 79 14.1.3 Hechicero Cuerpista ........................................... 80 14.1.4 Hechicero Cristalista .......................................... 81 14.1.5 Hechicero Herborista .......................................... 82 14.1.6 Hechicero Nomenista .......................................... 83 14.1.7 Maestría del Gremio ........................................... 84 14.1.8 Cuerdas Mágicas ................................................. 85 14.1.9 Sendas de la Reparación ..................................... 86 14.1.10 Magia de Espejo ............................................... 87 14.1.11 Magia de Hogar ................................................ 88 14.1.12 Ley del Océano ................................................. 89 14.1.13 Predicciones ...................................................... 90 14.1.14 Sendas del Viajero ............................................ 91 14.2 Listas Abiertas de Esencia ................................. 92 14.2.1 Maestría del Aire ................................................ 92 14.2.2 Atractivo ............................................................. 93 14.2.3 Conjurar Feérico ................................................. 94 14.2.3 Maestría de las Sombras ..................................... 95 14.2.4 Maestría del Sonido ............................................ 96 14.2.5 Preservar Cuerpo ................................................ 97 14.3 Listas Cerradas Esencia ..................................... 98 14.3.1 Maestría de los Círculos ..................................... 98 14.3.2 Contrahechizos ................................................... 99 14.3.3 Maestría de la Tierra ......................................... 100 14.3.4 Invocar Elemental ............................................. 101 14.3.5 Maestría del Familiar ........................................ 102 14.3.6 Maestría del Fuego ............................................ 103 14.3.7 Maestría de la Luz .............................................104 14.3.8 Bastón Mágico .................................................. 105 14.3.9 Dar Forma a la Materia ..................................... 106 14.3.10 Sendas de los Mecanismos ..............................107 14.3.11 Maestría del Agua ........................................... 108 14.4 Listas Básicas de Hechizos de Mago Rúnico .. 109 14.4.1 Dominar Voluntad ............................................ 109 14.4.2 Inscripciones ..................................................... 110 14.4.3 Maestría de la Nomenclatura ............................ 111 14.4.4 Manipulaciones Físicas ..................................... 112 14.4.5 Simbolismo ....................................................... 113 14.4.6 Sendas de las Protecciones ................................ 114 14.5 Listas Básicas de Hechizos de Moldeador de Maná ................................... 115 14.5.1 Barreras de Maná .............................................. 115 14.5.2 Objetos de Maná ............................................... 116 14.5.2 Moldear Maná ................................................... 117 14.5.3 Sirvientes de Maná ............................................ 118 14.5.4 Guerreros de Maná ............................................ 119 14.5.5 Glifos ................................................................ 120

14.6 Listas Básicas de Hechizos de Mago Guerrero........................................... 121 14.6.1 Sendas del Combate .......................................... 121 14.6.2 Ilusiones de Combate ....................................... 122 14.6.3 Defensas contra Hechizos ................................. 123 14.6.4 Mejoras del Guerrero .........................................124 14.6.5 Arma del Guerrero ............................................ 125 14.6.6 Voluntad del Guerrero ...................................... 126 15.0 Catalizadores Herbales ..................................... 127 16.0 Catalizadores de Cuerpos ................................. 135 17.0 Catalizadores de Cristal .................................... 139 18.0 Tablas y Estadísticas ......................................... 140 Tabla de Modificadores al Lanzamiento de hechizos I ........................................ 140 Tabla de Modificadores al Lanzamiento de Hechizos II ...................................... 141 Tabla de Categorías de Hechizos de Esencia .............. 142 Tabla de Coste de Puntos de Desarrollo de los Adiestramientos Corregida Tabla T-2.7 ............ 143 Cerraduras y Trampas .................................................. 144

LISTAS DE HECHIZOS DE ESENCIA En esta sección se enumeran todos los hechizos asociados con el reino de la Esencia. Todas las reglas estándar, restricciones y anotaciones del Manual de hechizos se utilizan aquí. Para mayor comodidad, la clave de descripción del conjuro se repite aquí.

Parámetros de los Hechizos En los listados, después de cada nombre de hechizo, hay más códigos: área de efecto, duración, alcance y clase. Además, algunas descripciones podrán decir que un hechizo en particular tiene una Modificación a la TR (con la anotación [Mod. TR: #]). Esta sección muestra el significado de todos estos códigos. Códigos Especiales [Mod. TR #]: Cualquier TR contra los efectos del hechizo es modificado en #. • - Instantáneo; el hechizo no requiere asaltos de preparación. !: El hechizo no requiere puntos de poder para ser lanzado. ‡: Parte de un grupo de hechizos que deben lanzarse conjuntamente y de manera continua para ser efectivos (o totalmente efectivos). Clases E: Hechizo elemental. Estos hechizos usan la fuerza del hechizo para manipular elementos físicos (calor, frío, luz, agua, tierra, sonido, olor, gusto, tacto). Estos elementos (y no los hechizos) son usados para crear un fenómeno que afecte o al entorno físico (por ejemplo, un hechizo de “muro”) o a los sentidos del objetivo (por ejemplo, un hechizo de “ilusión”). Debido a que los elementos son reales, no se permite ninguna Tirada de Resistencia. EB: Hechizo elemental de bola. Son hechizos elementales que atacan a un área con uno de los elementos físicos. Estos ataques se resuelven en la Tabla de Ataque de Bola de Frío 13.x (p.82); o en la Tabla de Ataque de Bola de Calor 13.x (p.83), del Manual de Hechizos. ED: Hechizo elemental dirigido. Son hechizos elementa les que atacan directamente a un objetivo con uno de los elementos físicos. Estos ataques se resuelven en las Tablas de Ataque de Rayos 13.x-13.x (p.84-88), del Manual de Hechizos. F: Hechizo de fuerza. Estos hechizos implican la manipulación directa de materia, energía, elementos o los seres vivos a través del uso de la fuerza del hechizo. Si el hechizo tiene como blanco a un objetivo capaz de resistirse, el lanza dor debe hacer una tirada de ataque en la Tabla de Ataque de Hechizos Básicos 13.x (p.81) para averiguar el modificador a la TR del objetivo. Determina el tipo de armadura que lleva el objetivo y tira en la columna apropiada de la tabla (usando la columna “Otros” si no puedes aplicar la tirada en ninguna otra). Después de determinar el modificador, el objetivo debe realizar una TR (en la Tabla 13.x, p.81, usando el nivel del objetivo y el nivel del atacante como índices),del Manual de Hechizos. P: Hechizo pasivo. Estos hechizos sólo afectan al objetivo indirecta o pasivamente. Por ello, si se permite una TR (a discreción del DJ), su propósito es únicamente determinar si el objetivo advierte el hechizo. Muchos hechizos de detección son de esta clase. U: Hechizo de utilidad. Estos hechizos sólo afectan al Hechicero, a un objetivo voluntario o a uno incapaz de resistirse. Por ello, las TR no suelen ser necesarias. Un objetivo voluntario que es capaz de resistirse puede necesitar una TR (a discreción del DJ), pero modificada en -50 (es decir, no será fácil que se resista). Muchos hechizos de curación son de esta clase.

I: Hechizo de información. Estos hechizos implican la obtención de información a través de medios que no requieren TR. Sub-clases s: Hechizo subconsciente. Estos hechizos son capaces de ser lanzados (o accionados) por el subconsciente. El Hechicero tiene que poder lanzar un hechizo de esta clase como un hechizo normal. Por lo demás, cualquier hechizo subconsciente será lanzado mientras el hechicero esté inconsciente, dormido, en trance, etc. y sea accionado por las condiciones que puede afectar el hechizo, especificadas de antemano (por ejemplo, un hechizo de Regeneración será accionado si el Hechicero ha caído inconsciente y tiene puntos de daño sin curar). Puede lanzarse un hechizo de Alivio del Aturdimiento con normalidad mientras se está aturdido (o aturdido sin poder parar) sin ninguna penalización. De manera similar, puede lanzarse un hechizo de Despertar mientras el lanza dor esté inconsciente o dormido, si las circunstancia alertan sus sentidos o los del hechizo. En ambos casos, el hechizo es activado por el subconsciente y se produce la reacción consecuente . El DJ puede permitir que un personaje establezca unas condiciones en sus hechizos subconscientes “programándolos” (por ejemplo, un personaje decide que sólo se activará el hechizo de Regeneración si se queda sin puntos de vida y cae inconsciente en combate, y no si sólo tropieza y cae, quedando inconsciente). En este caso, el DJ puede requerir una tirada de maniobra para usar la “programación” modificada en +50 más tres veces la bonificación de Autodisciplina del personaje más cualquier habilidad desarrollada para esta lista de hechizos. m: Hechizo de ataque mental. Cualquier hechizo marca do con una “m” se considera un hechizo de ataque mental, afectando o defendiendo al objetivo de los ataques mentales. Debes advertir que estos hechizos son inefectivos contra cual quier criatura o entidad que no tenga una “mente” (por ejemplo, los no-muertos, las plantas, los políticos, etc.). Áreas de efecto x objetivo(s): El hechizo afecta a x objetivos. x objetivo(s)/nivel: El hechizo afecta a un número de objetivos igual al nivel del Hechicero x veces. distancia R: El hechizo afecta a todo en un radio de distancia metros. distancia R/nivel: El hechizo afecta a todo en un radio de distancia por el nivel del lanzador metros. área: El hechizo afecta a todo en un área determinada. Algunas áreas pueden ser objetivos concretos (por ejemplo, 1 hierba, 1 extremidad, etc.). uno mismo: El hechizo sólo afecta al lanzador. "—": El hechizo no tiene un área de efecto. varía: El tamaño del área de efecto depende de algún otro aspecto del hechizo. Duraciones tiempo: El hechizo tiene una duración determinada por el tiempo. C: Se requiere concentración; es decir, un 50% de la actividad normal del lanzador cada asalto. Por ello, el lanza dor no puede lanzar ningún otro hechizo mientras está con centrado. duración (C): Se requiere concentración, aunque el período de la misma no puede exceder de la duración dada.

El lanzador puede dejar de concentrarse, parando también el efecto del hechizo. Si no se ha rebasado el tiempo límite, el lanzador puede concentrarse de nuevo, activando otra vez el efecto. P: Permanente. El hechizo tienen un efecto permanente (en el sentido de crear una condición física o mental “permanente”) y se inicia en el mismo momento de su lanzamiento. Los efectos de los hechizos permanentes que manipulan la materia y requieren concentración se dispersarán según las leyes físicas normales una vez no se aplique concentración (por ejemplo, un trozo de agua helada se derretirá con normalidad, un cubo de agua hirviendo se enfriará tarde o temprano, etc.). Uno de estos hechizos puede verse afectado por fuerzas exteriores; por ejemplo, el hechizo puede ser anulado, curado o alterado por un encantamiento, fuerza física, etc. varía: Variable. La duración exacta depende de algún otro aspecto del hechizo. "—": sin duración. Los efectos de este hechizo no requieren duración, aplicándose inmediatamente. tiempo/nivel: La duración del efecto es igual al tiempo multiplicado por el nivel del lanzador. tiempo/# fallo: La duración del efecto se basa en la diferencia entre la TR modificada del objetivo y la mínima tirada necesaria para resistir el hechizo (consulta el RMF Sec ción 17.0, p.52). La duración es igual a esta diferencia dividida entre # y multiplicada por tiempo. Ejemplo: 1 asalto/8 significará que si la TR se falla por 16-23 puntos, el hechizo durará 2 asaltos. Si la TR se fallase por 24-31 puntos, duraría 3 asaltos. Alcances uno mismo: El hechizo sólo puede ser lanzado sobre el invocador. contacto: El lanzador debe tocar al objetivo para recrear el efecto. distancia: El lanzador no puede estar más lejos de distancia del área de efecto deseada. distancia /nivel: La distancia al área de efecto no puede ser mayor de la distancia por el nivel del lanzador. ilimitado: No hay limitación sobre la distancia que hay hasta el área de efecto. varía: La distancia al área de efecto depende algún otro aspecto del hechizo. Definiciones Ataque de Hechizo Básico: Un hechizo que ataca a un objetivo, pero que no es un ataque de hechizo elemental. Hechizo Masivo: Un hechizo cuyos “# objetivos” o cuya “área de efecto” se basan en el nivel del lanzador. Ataque de Hechizo Elemental: Un hechizo que crea y usa el fuego, el frío, el agua, el hielo o la electricidad para atacar a un objetivo. Los “elementos” creados por estos hechizos son reales. Hechizo Dominado: El hechizo que normalmente se alcanza a nivel 20. Hechizo Verdadero: Un hechizo “verdadero” es la versión más alta posible de un tipo específico de hechizo. Su potencia definirá el límite superior de los efectos derivados del mismo.

Qué hay en una lista 1. Nombre de la lista de hechizos: Cada lista de hechizo tiene un nombre diferente e único. 2. Número de la lista de hechizos: Cada lista de hechizos tiene un identificador único que combina su clasificación y el número de la sección en la que se encuentra. 3. Listado: Al principio de cada lista de hechizos hay un listado de todos los hechizos ordenados por su nivel. Este listado también muestra los parámetros más importantes. 4. Nivel / Nombre del Hechizo: El nivel y el nombre del hechizo aparecen en dos lugares: en el listado y en las descripciones. 5. Área de Efecto: Es el área afectada por el hechizo. Si aparece la palabra "varía", consulta la descripción del hechizo para saber el área exacta. 6. Duración: Es el período de tiempo durante el que el hechizo permanecerá activo. Si aparece la palabra "varía", consulta la descripción del hechizo para saber la duración exacta. 7. Alcance: Es la distancia entre el lanzador y el área de efecto. Si aparece la palabra "varía", consulta la descripción del hechizo para saber el alcance exacto. 8. Clase: Determinará el tipo de tirada de resistencia que podrá realizar el objetivo (si es que se le permite alguna). 9. Notas: Aquí encontrarás notas sobre reglas generales o especiales para los hechizos de esta lista.

Aracnomancia 1. Familiar Araña: El lanzador se puede sintonizar con una araña normal para servirle como su familiar. Debe obtener la araña a través de medios normales (no puede haber más de un 10% de la propia masa del lanzador) y lanzar este hechizo sobre ella una vez al día durante 1 semana (concentrandose 2 horas cada día). Entonces controlará al familiar y podrá ver el mundo a través de sus sentidos concentrandose en él (aunque el familiar debe estar a menos de 15 metros por nivel). Si la criatura es asesinada, el invocador tendrá un modificador de -25 a todas sus acciones durante 2 semanas. Cualquier hechizo que afecte a los “familiares” afectará a esta araña. 2. Moverse por las Telarañas: Permite al hechicero moverse a lo largo de las telarañas de arañas gigantes fácilmente. Las telarañas no se pegaran al hechicero y será capaz de moverse libremente a través de cualquier hechizo de “telaraña”. 3. Cuerda de Telaraña Menor: El lanzador crea una cuerda de tela de araña (para subir, saltar, etc). Cada asalto, podrá crear una hebra de 3 metros que soportará 900 kg. Un extremo puede ser “proyectado” lejos del hechicero y estará pegajoso para que se pegue a lo que golpea (el resto de la hebra no será pegajosa). Durante los siguientes asaltos, la longitud de la hebra puede aumentar en 3 metros por asalto (por cada 3 metros de distancia va disminuyendo el peso que la hebra puede soportar en 30 kg). Sin embargo, el lanzador puede crear nuevas hebras cada asalto. Al final de la duración del hechizo, las cuerdas de telaraña se vuelven frágiles y se rompen fácilmente. 4. Telaraña Menor: Hebras de telaraña salen disparadas de la mano del lanzador hacia un objetivo. Si el objetivo falla una TR, una parte de su cuerpo sera envuelta por la telaraña, igual al porcentaje de fallo. Por ejemplo, si el objetivo falla la TR por un 25, el 25% de su cuerpo sera envuelto por la telaraña. La parte que este cubierta por la telaraña debe ser determinada por el DJ. Si un miembro, o varios, están cubiertos, no podrán utilizarse. Para romper la telaraña se requiere una maniobra estática Muy Difícil (modificada por el bonificador de fuerza de la victima). 5. Encantar Araña: El hechizo provoca que cualquier criatura del tipo arácnido crea que el lanzador es un buen amigo. Este hechizo también permitirá al lanzador hablar y entender el leguaje de las arañas. 6. Trepar como Araña: El hechicero puede moverse (a la mitad de su velocidad de paso) sobre cualquier superficie

sólida en un ángulo de hasta 90º mientras mantenga al menos 3 puntos en contacto con la superficie (por ejemplo, ambos pies y una mano). 7. Invocar Araña Menor: El lanzador invoca a una araña gigante menor que obedecerá sus ordenes mientras se concentre. Si las arañas son comunes en la zona, la arañas aparecerá en 3 asaltos. Si las arañas no son comunes en la zona, entonces, la araña aparecerá lentamente a los largo de 10 asaltos. 8. Cuerda de Telaraña Mayor: Como Cuerda de Telaraña Menor, excepto que se pueden producir dos hebras de 3 metros por cada asalto o una de 6 metros por asalto. 9. Telaraña Mayor: Como Telaraña Menor, excepto que el lanzador puede alcanzara a dos objetivos separados o juntos, o “enredar” a un objetivo a un objeto inmóvil (el objeto no tiene TR). La maniobra para soltarse es Extremadamente Difícil. 10. Drenar Veneno: Cualquier veneno dentro del objetivo debe hacer una TR. Si se falla la TR, el veneno es neutralizado por completo. 11. Controlar Araña: Como Encantar Araña, excepto que la araña objetivo obedecerá una “orden” por asalto. 12. Ataque Venenoso: Permite al lanzador o bien tener un toque venenoso o una mordedura venenosa. Si el lanzador opta por un toque venenoso, de la punta de los dedos del lanzador comenzara a segregar un veneno. Si este veneno toca cualquier piel desnuda (que no sea la de lanzador), se liberara un veneno muscular (nivel determinado por una tirada de un d10). Si el lanzador opta por una mordedura venenosa, el siguiente ataque de bocado que consiga un golpe crítico (incluso un crítico Diminuto) estará acompañado por un veneno circulatorio (nivel determinado por una tirada de 2dl0). El hechizo deja de funcionar una vez que se ha emitido el veneno en un ataque. 13. Invocar Araña Grande: Como Invocar Araña Pequeña, excepto que se invoca una araña gigante grande. 14. Transformar Araña Menor: El lanzador puede tomar la forma (y todas la habilidades) de una araña gigante pequeña. 15. Cuerda de Telaraña Verdadera: Como Cuerda de Telaraña Mayor, excepto que el lanzador puede crear una hebra de 9 metros cada asalto. 16. Telaraña Verdadera: Como Telaraña Mayor, excepto que puede tener un objetivo por cada dos niveles del lanzador envolviendolos o “enredados” entre ellos, o la mitad de ese numero y atarlos a objetos inmóviles. 17. Capullo de Telaraña: Encierra completamente al objetivo en telarañas. Romper el capullo requiere de una maniobra Absurda (con un modificador especial de -20; modificado por el bonificador de Fuerza). 18. Caminar por el techo: Como Trepar como Araña, excepto que solo necesita mantener un punto de contacto con la superficie con cualquier tipo de ángulo, incluido techos, puede mover su tasa de movimiento completa. 19. Invocar Araña Grande: Como Invocar Araña Menor, excepto que se invoca una araña gigante de tamaño grande. 20. Plaga de Arañas: Invoca cientos de arañas de tamaño normal, las arañas (una mezcla de venenosas y no venenosas, basada en lo que es común en la zona) que pululan en un área de 3 metros de radio. Estas arañas se mantendrá como una unidad durante 3d10 asaltos (y puede moverse a una nueva área de 3 metros de radio cada asalto, el lanzador no tiene control de este hechizo). Cualquier persona en el área de efecto debe hacer d10 de TR contra Veneno Reductor cada asalto. El DJ puede determinar el nivel del veneno, cada asalto o puede utilizar un nivel d10-5. Después de 3dl0 asaltos, las arañas se dispersan. 25. Transformar Araña Grande: Como Transformar Araña Pequeña, excepto que el lanzador toma la forma de una araña gigante grande. 30. Maestría de las Arañas: Como Controlar Araña, excepto que todas las arañas dentro del radio son controladas. 50. Aracnomancia: El lanzador puede usar un hechizo de esta lista cada asalto. Todas las arañas que vean al lanzador le consideran su maestro y le obedecerán. Nota Especial Ver el manual de Monstruos y criaturas para las características de los diferentes tipos de arañas.

Conocimiento de los Preparados 1. Identificar Droga: El lanzador sabe el origen, la pureza y el valor general de cualquier muestra de droga. Sabrá todas las impurezas. O bien, este hechizo puede proporcionar un +25 a la habilidad Conocimiento de las Drogas. 2. Preparar Alcohol: El lanzador hace que una base fermente rápidamente en una bebida alcohólica (cerveza, vino, etc.). Este hechizo pude ser usado para destilar whisky, brandy, etc. en 7 litros por nivel del lanzador. 3. Identificar Veneno: Como Identificar Droga, excepto que se conoce el veneno. O bien , este hechizo puede proporcionar un +25 a la habilidad Conocimiento de los Venenos. 4. Detectar Veneno/Intoxicante: El lanzador es consciente de la presencia de todas las drogas y venenos en el área de efecto. El lanzador puede concentrarse en otro metro de Radio cada asalto. Si el veneno/droga se mezcla con los alimentos con un hechizo de Preparado, el veneno/droga debe hacer una TR para resistir la detección. 5. Preparado de Soriel: Permite al lanzador para preparar una dosis de un estimulante a través de un proceso químico a partir de ingredientes naturales. El medicamento tendrá una duración efectiva de una hora y actuar como si tuviera el nivel del lanzador a efectos de TR. Una persona afectada por un estimulante estará a +10 para todas las acciones mientras le afecte la droga. 6. Cura de Devlin: Como Preparado de Soriel, excepto que induce a la inconsciencia, estupor, o un estado de insensibilidad (la interpretación es que el paciente es incapaz de actuar). 7. Alivio de Syleg: Como Preparado de Soriel, excepto que la persona afectada se alivia de mareos y vértigos. También puede prepararse para causar nauseas. 8. Preparar Veneno Menor: Permite lanzador preparar, manejar y contener una veneno conocido con una potencia de hasta nivel 10. 9. Alivio de Risteard: Como Preparado de Soriel, excepto que la persona afectada es aliviada de estornudos, erupciones cutáneas, ojos llorosos y otros síntomas de alergias. 10. Poción de Tyd: Como Preparado de Soriel, excepto que la persona afectada esta a -10 a todas las acciones, pero muy feliz. Ademas la persona puede ponerse a dormir como en un trance entre 5 y 30 minutos después de haberlo tomado. Los factores de adicción puedes estar entre 10 y el doble del nivel del lanzador (a elección del lanzador). 11. Preparar Hiervas Curativas: El lanzador puede destilar la esencia de cualquier hierba curativa en una poción portátil que se mantendrá indefinidamente. El lanzador también puede combinar una hierba curativa con un catalizadores herbal apropiado (de naturaleza curativa) para crear una poción de hasta un 50% más potente que la hierba curativa original. 12. Cura de Alicon: Como Preparado de Soriel, excepto que esta medicina reduce los efectos de una plaga de parasitos, matandolos por contacto. El factor de adicción al medicamento puede ser cualquiera entre 10 y el doble del nivel del lanzador. 13. Prepara Acido de Risteard: Permite lanzador preparar, manejar y contener un ácido conocido. 14. Prepara Veneno Mayor: Como Preparar Veneno Menor, excepto que permite al lanzador trabajar con cualquier veneno de hasta una potencia de nivel 20. 15. Filtro de Jemer: Como Preparado de Soriel, excepto que la persona afectada añade un +30 a todas sus tiradas de percepción. 16. Caldero Mágico: El lanzador puede preparar cualquier conjuro de nivel más bajo de esta lista en el 75% del tiempo normal haciendo la mezcla en el caldero. A efectos de este hechizo, cualquier recipiente con forma de olla puede ser considerado como un caldero. 17. Preparado de Beaver: Como Preparado de Soriel, excepto que la persona es afectada por un alucinógeno de -50 a todas las acciones, pero es muy feliz y experimenta fuertes alucinaciones. El factor de adicción al medicamento puede ser cualquiera entre 15 y el doble del nivel del lanzador. 18. Preparar Antídoto: El lanzador puede hacer una dosis de un medicamento que actúa como el antídoto a un tipo de veneno (determinado en el momento de la elaboración).

19. Preparar Poción de la Verdad: Como Preparado de Soriel, excepto que la droga dura solo 1 hora. La persona afectada por este medicamento debe decir toda la verdad durante su duración. 20. Preparado Verdadero: Como Preparar Hierva Curativa, excepto que cualquier planta puede ser transformada en una poción de hasta un 50% más potente. 25. Caldero Mágico Verdadero: Como Caldero Mágico, excepto que el lanzador puede preparar cualquier conjuro de nivel más bajo en esta lista en la mitad del tiempo normal. 30. Veneno Verdadero: Como Preparar Veneno Menor, excepto que el lanzador puede trabajar con cualquier tipo de veneno. 50. Elixir Filosofal: El lanzador produce el “elixir de la vida.” Esta poción devuelve la juventud a la persona que lo bebe. La edad del objetivo se reducirá a un tercio de su edad actual. Además, el elixir prolonga la vida, de tal manera que cuando pasan diez años parece que la persona que lo ha bebido solo ha envejecido uno. Esta poción sólo puede beberse una vez por una persona. Alguien que tomara un segundo trago moriría de manera inmediata y dolorosa. Los Elfos que beben de este elixir no experimentaran ningún efecto aparte de sufrir violentas arcadas.

Notas Especiales 1) Para utilizar esta lista de conjuros, el lanzador debe tener acceso al equipo apropiado y los suministros necesarios. El equipo adecuado puede variar de un laboratorio completamente equipado hasta una cocina sencilla en función de lo que el DJ estime conveniente. Muchos de los hechizos en esta lista pueden trabajar en conjunto con una serie de hierbas naturales que se encuentran en la tabla de Catalizadores herbales. El DJ puede determinar lo apropiado de los suministros del lanzador basandose en la utilidad de los diferentes catalizadores de base herbal. Por otra parte, el DJ puede simplemente determinar que los costes del lanzador son de 1 mp por nivel en los ingredientes de cada hechizo de esta lista. 2) La duración para la elaboración de varios preparados y hechizos de drogas en esta lista es el tiempo que se necesita para preparar una sola dosis del preparado. A menos que se indique lo contrario, el factor de adicción de cada fármaco producido en esta lista es igual al nivel del hechizo que lo creó.

Hechicero Cuerpista 1. Conocimiento de la Fauna: El lanzador recibe un especial de +25 a todas las tiradas de Conocimiento de la Fauna mientras este concentrado. 2. Llamar Catalizador: El lanzador invoca instantáneamente cualquier catalizador que posea a su mano para su uso inmediato. 3. Encantar Cuerpo I: El lanzador encantara permanente un catalizador de cuerpo. El catalizador encantado gana un +1 a su nivel para fines de conjuración. Cualquier intento de volver a hechizar el catalizador lo destruiría. 4. Preservar Orgánico I: El lanzador detiene el paso del tiempo de un objetivo orgánico inanimado (no puede tener más masa que el lanzador). Este objeto orgánico no se deteriorara, descompondrá u olerá. 5. Crear Foco Menor: El lanzador encanta un catalizador cuerpista para que sea un foco menor. Un foco menor nunca se deteriorara por el paso del tiempo o se desgastara, independientemente de cual sea su composición. Un foco menor pueden ser utilizado para satisfacer el requisito de la categoría de hechizo de un conjuro, en la categoría/s de hechizo en la que esté en sintonía sin ser consumidos en el proceso. Un foco menor no añade su nivel al nivel requerido por cualquier hechizo. Un foco menor también puede añadir un especial de +5 a cualquier ritual que esté en su categoría de hechizo. Además, un foco menor añade su nivel a cualquier Maniobra Estáticas de Lanzamiento de Hechizos para los conjuros de la categoría/s de hechizo con la que esté en sintonía. 6. Sustentar Animal: El animal objetivo se mantiene como si estuviera en las mejores condiciones posibles respecto a comida, salud y ejercicio. El animal debe ser alimentado, pero la comida puede ser inadecuada o de mala calidad sin ningún efecto negativo para el animal objetivo. El animal seguirá creciendo incluso en condiciones muy duras. El animal objetivo no puede tener más masa que el lanzador. 7. Encantar Cuerpo II: Como Encantar Cuerpo I, excepto que el catalizador obtiene un +2 a su nivel para fines de conjuración. 8. Invocar Animal I: El lanzador puede invocar instantáneamente a un animal de nivel 1 del área circundante. El animal es convocado bajo el control del lanzador durante el tiempo que esté concentrado. El tipo general de criatura puede ser especificado por el lanzador, pero cual será exactamente la criatura debe ser determinado por el DJ. Si la criatura fue llamado para realizar una tarea que no es peligrosa para el animal, la duración del hechizo

es de 10 minutos por nivel del lanzador. Sin embargo, si la criatura es puesta en una situación peligrosa, la duración se reduce a un asalto por nivel del lanzador. 9. Dividir Cuerpo II: El lanzador puede partir de un cuerpo en dos partes iguales. Cada parte es tan eficaz como el cuerpo original. Si este hechizo es conjurado por segunda vez en un cuerpo ya dividido, esté se destruye. 10. Crear Foco Pequeño: El lanzador encanta un foco menor y lo convierte en un foco pequeño. Un foco pequeño pueden ser utilizado para satisfacer el requisito de la categoría de hechizo de un conjuro, en la categoría/s de hechizo en la que esté en sintonía sin ser consumidos en el proceso. Un foco pequeño puede añadir una cuarta parte de su nivel normal en el PP a cualquier hechizo. Un foco menor también puede añadir un especial de +10 a cualquier ritual que esté en su categoría de hechizo. Además, un foco pequeño añade su nivel a cualquier Maniobras Estáticas de Lanzamiento de Hechizos para los conjuros de la categoría/s de hechizo con la que esté en sintonía. 11. Sueño Animal III: Pone a 3 animales cualesquiera a dormir. No afecta a criaturas encantadas o criaturas con inteligencia mayor que la animal. 12. Encantar Cuerpo III: Como Encantar Cuerpo I, excepto que el catalizador obtiene un +3 a su nivel para fines de conjuración. 13. Amistad: Todos los animales dentro de los 3 metros actuarán de manera amistosa hacia el lanzador. Este hechizo no tiene control sobre los animales. 14. Preservar Organismo II: Como Preservar Organismo II, excepto el material orgánico puede ser hasta cuatro veces la masa del lanzador. 15. Crear Foco Grande: El lanzador encanta un foco pequeño y lo convierte en un foco grande. Un foco grande puede añadir un tercio de su nivel normal en el lanzamiento de hechizos dentro de su categoría. Un foco grande también puede añadir un especial de +15 a cualquier ritual que esté en su categoría de hechizo. Además, un foco grande añade su nivel a cualquier Maniobra Estáticas de Lanzamiento de Hechizos para los conjuros de la categoría/s de hechizo con la que esté en sintonía. 16. Invocar Animal III: Como Invocar Animal I, excepto que el lanzador pueder elegir dos de las siguientes opciones: a) el nivel de la criatura convocada se incrementa en uno, b) otra criatura de nivel 1 puede ser convocada, o c) la duración puede duplicarse. 17. Dividir Cuerpo III: Como Dividir Cuerpo I, excepto que lo puede dividir en 3 cuerpos utilizables. 18. Encantar Cuerpo IV: Como Encantar Cuerpo I, excepto que el catalizador obtiene un +4 a su nivel para fines de conjuración. 19. Sueño Animal V: Como Sueño Animal III, excepto que puede afectar hasta 5 animales. 20. Crear Foco Mayor: El lanzador encanta un foco grande y lo convierte en un foco mayor. Un foco mayor puede añadir un la mitad de su nivel normal en el lanzamiento de hechizos dentro de su categoría. Un foco mayor también puede añadir un especial de +20 a cualquier ritual que esté en su categoría de hechizo. Además, un foco mayor añade su nivel a cualquier Maniobra Estáticas de Lanzamiento de Hechizos para los conjuros de la categoría/s de hechizo con la que esté en sintonía. 25. Encantar Cuerpo V: Como Encantar Cuerpo I, excepto que el catalizador obtiene un +5 a su nivel para fines de conjuración. 30. Llamada de la Naturaleza: Al lanzarse sobre cualquier animal doméstico, el animal vuelve a su estado "salvaje". El animal no tendrá dificultades para adaptarse a las exigencias duras de las tierras salvajes (y no tendrá ningún deseo de volver a la ser domesticado). 50. Crear Foco Verdadero: El lanzador encanta un foco mayor y lo convierte en un foco verdadero. Un foco verdadero puede añadir todo su nivel al lanzamiento de hechizos dentro de su categoría. Un foco mayor también puede añadir un especial de +30 a cualquier ritual que esté en su categoría de hechizo. Además, un foco verdadero añade su nivel a cualquier Maniobra Estáticas de Lanzamiento de Hechizos para los conjuros de la categoría/s de hechizo con la que esté en sintonía.

Notas Especiales 1) Ninguno de los hechizos en esta lista requieren el uso de catalizadores. Esta lista representa la comprensión del lanzador y el dominio de su escuela catalista. 2) Un lanzador puede tener sólo un foco por cada 5 niveles de experiencia.

Hechicero Cristalista 1. Usar Cristal Diminuto: Permite al lanzador usar el poder de un catalizador de cristal diminuto. Cada vez que se lanza un hechizo con un catalizador, se agota una carga, y si se utilizan todas las cargas, el cristal se convierte en “muerto” y no le afectara más los hechizos de Usar o Cargar. 2. Cargar Cristal Diminuto: Permite al lanzador transferir parte de su propio poder a un catalizador de cristal diminuto. El cristal debe haber sido usado por el lanzador. Este hechizo almacenara d10 cargas en el cristal, sin exceder del máximo. 3. Detectar Carga: El lanzador es consciente inmediatamente de la cantidad de cargas en un cristal y la categoría de catalizador que tiene la piedra. Este hechizo también informará al lanzador, si el cristal está “muerto”, y si contiene una Semilla de Gema. 4. Semilla de Gema Común: En el transcurso de 1 hora, el lanzador invoca una semilla de joya de un cristal común. El cristal debe tener una semilla de gema para que este hechizo funcione (no ser el resultado de una semilla de gema cultivada). Este proceso no daña el cristal original de ninguna manera, ni reduce el número de cargas que el cristal contiene. 5. Usar Cristal Pequeño: Como Usar Cristal Diminuto, excepto que puede usar una catalizador de cristal pequeño. 6. Cargar Cristal Pequeño: Como Cargar Cristal Diminuto, excepto que puede cargar un catalizador de cristal pequeño. 7. Cultivar Semilla de Gema Común: El lanzador puede crear un nuevo cristal común a partir de una semilla de gema. El nuevo cristal será idéntico al original en todos los aspectos, excepto que no contendrá una semilla en su interior. El lanzador debe tocar la semilla de gema cuando se lanza el hechizo, pero la semilla debe colocase en una solución mineral (una solución líquida con un alto contenido mineral; es necesaria una tirada media de Alquimia para crearla). Este proceso tarda 5dl0 días en completarse. 8. Semilla de Gema Semipreciosa: Como Semilla de Gema Común, excepto por la duración y que la semilla de gema se extrae de un cristal semiprecioso. 9. Usar Cristal Medio: Como Usar Cristal Diminuto, excepto que se puede usar un catalizador de cristal medio. 10. Cargar Cristal Medio: Como Cargar Cristal Diminuto, excepto que el lanzador puede cargar un catalizador de cristal medio. 11. Crear Foco de Cristal: Permite al lanzador crear un foco de cristal. El foco de cristal debe ser al menos de tamaño medio. Una vez creado, el foco de cristal permite al lanzador conjurar hechizos a través de él de la categoría de hechizo con la que está en sintonía. Lanzar hechizos a través de un foco no utiliza ningún tipo de carga y el foco no aporta puntos de poder al hechizo. Un foco de cristal también añade +10 a cualquier tirada de ritual de su categoría de hechizo. Un foco de cristal también añade su nivel a todas las maniobras estáticas de lanzamiento de hechizos en la categoría de hechizo con la que esté en sintonía. 12. Cultivar Semilla de Gema Semipreciosa: Como Cultivar Semilla Común, excepto por la duración y porque se crea un cristal semiprecioso. Este proceso tarda 10d10 días en completarse. 13. Usar Cristal Grande: Como Usar Cristal Diminuto, excepto que el lanzador puede usar un catalizador de cristal grande. 14. Cargar Cristal Grande: Como Cargar Cristal Diminuto, excepto que el lanzador puede cargar un catalizador de cristal grande. 15. Semilla de Gema Preciosa: Como Semilla de Gema Común, excepto por la duración y que la semilla de gema se extrae de un cristal precioso. 16. Usar Cristal Muy Grande: Como Usar Cristal Diminuto, excepto que el lanzador puede usar un catalizador de cristal muy grande. 17. Cargar Cristal Muy Grande: Como Cargar Cristal Diminuto, excepto que el lanzador puede cargar un catalizador de cristal muy grande. 18. Cultivar Semilla de Gema Preciosa: Como Cultivar Semilla de Gema Común, excepto por la duración y porque se crea un cristal precioso. Este proceso tarda 20d10 días en completarse.

19. Semilla de Gema Rara: Como Semilla de Gema Común, excepto por la duración y que la semilla de gema se extrae de un cristal raro. 20. Usar Cristal Enorme: Como Usar Cristal Diminuto, excepto que el lanzador puede usar un catalizador de cristal enorme. 25. Cargar Cristal Enorme: Como Cargar Cristal Diminuto, excepto que el lanzador puede cargar un catalizador de cristal enorme. 30. Cultivar Gema Rara: Como Cultivar Semilla de Gema Común, excepto por la duración y porque se crea un cristal raro. Este proceso tarda 40d10 días en completarse. 50. Revivir Cristal: El lanzador devuelve un cristal “muerto” a la “vida”. Debe estar en posesión del cristal y concentrar su voluntad sobre él durante todo un día. Al final de este período, el lanzador no tendrá puntos de poder, y el cristal tendrá una sola carga.

Notas Especiales 1) Un lanzador puede tener sólo un foco por cada 5 niveles de experiencia. 2) La Tabla de Tamaño de los Cristales se muestra en la sección 6(pag 25).

Hechicero Herborista 1. Conocimiento de la Flora: El lanzador recibe un especial de +25 a todas las tiradas de Conocimiento de la Fauna. 2. Llamar Catalizador: El lanzador invoca instantáneamente cualquier catalizador que posea a su mano para su uso inmediato. 3. Encantar Hierba I: El lanzador encantara permanente un catalizador herbal. El catalizador encantado gana un +1 a su nivel para fines de conjuración. Este hechizo no tiene efecto en hierbas curativas. Cualquier intento de volver a hechizar el catalizador lo destruiría. 4. Planta en Estasis I: El lanzador detiene el paso del tiempo para la planta objetivo (no puede tener más masa que el lanzador). Esta planta no crecerá, deteriorar, ni requieren ningún tipo de sustento. 5. Crear Foco Menor: El lanzador encanta un catalizador cuerpista para que sea un foco menor. Un foco menor nunca se deteriorara por el paso del tiempo o se desgastara independientemente de cual sea su composición. Un foco menor pueden ser utilizado para satisfacer el requisito de la categoría de hechizo de un conjuro, en la categoría/s de hechizo en la que esté en sintonía sin ser consumidos en el proceso. Un foco menor no añade su nivel al nivel requerido por cualquier hechizo. Un foco menor también puede añadir un especial de +5 a cualquier ritual que esté en su categoría de hechizo. Además, un foco menor añade su nivel a cualquier Maniobra Estática de Lanzamiento de Hechizos para los conjuros de la categoría/s de hechizo con la que esté en sintonía. 6. Condiciones Óptimas: La planta en cuestión crece como si tuviera las mejores condiciones posibles para la planta en relación a la luz solar, agua, nutrientes, etc. La planta seguirá creciendo incluso en condiciones muy duras. La planta objetivo no puede tener más masa que el lanzador. 7. Encantar Hierba II: Como Encantar Hierba I, excepto que el catalizador gana un +2 a su nivel para fines de conjuración. 8. Localizar Hierba: El lanzador puede localizar una hierba específica si se encuentra dentro de la zona objetivo. 9. Dividir Hierba II: El lanzador puede dividir una única dosis de la hierba en dos partes iguales. Cada parte es tan eficaz como la dosis original. Si este hechizo es conjurado por segunda vez en una dosis ya dividida, está se destruye.

10. Crear Foco Pequeño: El lanzador encanta un foco menor y lo convierte en un foco pequeño. Un foco pequeño pueden ser utilizado para satisfacer el requisito de la categoría de hechizo de un conjuro, en la categoría/s de hechizo en la que esté en sintonía sin ser consumidos en el proceso. Un foco pequeño puede añadir una cuarta parte de su nivel normal en el PP a cualquier hechizo. Un foco menor también puede añadir un especial de +10 a cualquier ritual que esté en su categoría de hechizo. Además, un foco pequeño añade su nivel a cualquier Maniobra Estática de Lanzamiento de Hechizos para los conjuros de la categoría/s de hechizo con la que esté en sintonía. 11. Restablecer Planta: Cura el daño de una planta que sea menos compleja que un árbol (un daño especialmente grave puede hacer una TR para evitar los efectos de este hechizo, a discreción DJ). 12. Encantar Hierba III: Como Encantar Hierba I, excepto que el catalizador gana un +3 a su nivel para fines de conjuración. 13. Proteger Planta: La planta objetivo está protegida de un tipo de fuerza elemental (especificada en el momento de conjurar) mientras dure este hechizo. La planta objetivo recibe un bonificador especial de +25 frente a todos los ataques asociados con este elemento. El hechizo protege por completo de los fenómenos naturales de este elemento. Por ejemplo, una planta que está protegida del viento no puede ser derribada por un huracán. 14. Planta en Estasis II: Como Planta en Estasis I, excepto que la planta puede tener hasta cuatro veces la masa del lanzador. 15. Crear Foco Grande: El lanzador encanta un foco pequeño y lo convierte en un foco grande. Un foco grande puede añadir un tercio de su nivel normal en el lanzamiento de hechizos dentro de su categoría. Un foco grande también puede añadir un especial de +15 a cualquier ritual que esté en su categoría de hechizo. Además, un foco grande añade su nivel a cualquier Maniobra Estática de Lanzamiento de Hechizos para los conjuros de la categoría/s de hechizo con la que esté en sintonía. 16. Crecimiento Acelerado II: Permite al lanzador aumentar la velocidad de crecimiento de todas las plantas en el área de efecto en 100 veces. 17. Dividir Hierba III: Como Dividir Hierba I, excepto que puede dividir en 3 las dosis utilizables. 18. Encantar Hierba IV: Como Encantar Hierba I, excepto que el catalizador gana un +4 a su nivel para fines de conjuración. 19. Restablecer Árbol: Como Restablecer Planta, excepto que puede afectar a cualquier planta (incluidos árboles). 20. Crear Foco Mayor: El lanzador encanta un foco grande y lo convierte en un foco mayor. Un foco mayor puede añadir la mitad de su nivel normal en el lanzamiento de hechizos dentro de su categoría. Un foco mayor también puede añadir un especial de +20 a cualquier ritual que esté en su categoría de hechizo. Además, un foco mayor añade su nivel a cualquier Maniobra Estática de Lanzamiento de Hechizos para los conjuros de la categoría/s de hechizo con la que esté en sintonía. 25. Encantar Hierba V: Como Encantar Hierba I, excepto que el catalizador gana un +5 a su nivel para fines de conjuración. 30. Proteger Planta Verdadero: Como Proteger Planta, excepto que la duración es permanente. 50. Crear Foco Verdadero: El lanzador encanta un foco mayor y lo convierte en un foco verdadero. Un foco verdadero puede añadir todo su nivel al lanzamiento de hechizos dentro de su categoría. Un foco mayor también puede añadir un especial de +30 a cualquier ritual que esté en su categoría de hechizo. Además, un foco verdadero añade su nivel a cualquier Maniobra Estática de Lanzamiento de Hechizos para los conjuros de la categoría/s de hechizo con la que esté en sintonía.

Notas Especiales 1) Ninguno de los hechizos de esta lista requieren el uso de catalizadores. Esta lista representa la comprensión del lanzador y el dominio de su escuela catalista. 2) Un lanzador puede tener sólo un foco por cada 5 niveles de experiencia.

Hechicero Nomenista 1. Identificar Idioma: Mientras se concentre, el lanzador puede identificar cualquier idioma hablado o escrito. 2. Recordar: Permite al lanzador recordar por completo todo lo que dice, lee o escucha concentrandose, durante un máximo de 1 mes. 3. Dictar: El lanzador puede dictar a una página en blanco o un libro y sus palabras aparecerán en la página de su puño y letra (debe tener los conocimientos adecuados para escribir la lengua). Las palabras del lanzador puede estar en cualquier color y el lanzador puede variar la apariencia (fuente, tamaño, subrayado, etc) a voluntad. 4. Analizar Texto III: El lanzador puede leer un texto escrito en un idioma desconocido. El lanzador lee como si tuviera un rango 3 de escrita en la lengua. Este hechizo no transmite la fonética de esa lengua, sólo el conocimiento del contenido del texto. 5. Hablar III: Hace que cualquier texto escrito se vocalicé en voz alta en el idioma en que está escrito. Se escucha con la voz del lanzador. Este hechizo sólo lee hasta un rango 3 de nivel lingüístico. Si el texto es de un rango más alto, los conceptos de mas de rango 3 los saltara, tartamudeara mucho, o serán incomprensibles. El lanzador puede dejar de concentrarse en este hechizo para lanzar cualquiera de los Hechizos de Traducción de esta lista, y luego retomar al Hechizo Fónico. 6. Traducción III: Mientras se concentra, el lanzador puede entender y hablar en rango 3 a cualquier ser sensible con quien converse. Este hechizo sólo permite la comunicación verbal (es inútil tratar de comunicarse con una raza que sólo se comunica mentalmente o por medio de movimientos). El lanzador no gana el conocimiento permanente de la lengua, el hechizo traduce mágicamente las palabras del lanzador en sonidos que se puedan entender y viceversa. Si este hechizo se utiliza junto con un hechizo de Hablar, el lanzador con el tiempo podrá aprender el idioma. Esto requeriría que el lanzador utilizase estos hechizos al menos 2 horas al día durante 1 semana. 7. Preservar Escrito I: Protege un solo libro o papel del desgaste normal y de los rasgones, el envejecimiento, la intemperie, etc. 8. Restaurar Texto I: Restaura completamente cualquier libro no mágico, o manuscrito a su estado original. Este hechizo no reemplazará las páginas perdidas o piezas faltantes de las páginas, pero devolverá el color y quitara las manchas, dejando las páginas como nuevas. 9. Analizar Texto V: Como Analizar Texto III, excepto que se puede leer un texto de hasta rango 5 de escritura. 10. Hablar V: Como Hablar III, excepto que se leerá un texto de hasta rango 5 de escritura. 11. Traducción V: Como Traducción III, excepto que el lanzador puede entender y responder con una complejidad de rango 5 y, usado con el hechizo de Hablar, el lanzador puede aprender el idioma. 12. Copiar: Copia un libro o documento a una velocidad de 1 página por minuto. El lanzador no tiene que abrir el libro o leer las páginas, pero es necesario tener el papel donde será escrito. 13. Analizar Texto VII: Como Analizar Texto III, excepto que se puede leer un texto de hasta rango 7 de escritura. 14. Hablar VII: Como Hablar III, excepto que se leerá un texto de hasta rango 7 de escritura. 15. Traducción: Como Traducción III, excepto que el lanzador puede entender y responder con una complejidad de rango 7 y, usado con el hechizo de Hablar, el lanzador puede aprender el idioma. 16. Localizar Texto: El lanzador sabe la dirección general (este, noreste, etc) y distancia aproximada de un texto no-mágico que haya visto o dado una descripción detallada. Esta descripción debe contener al menos el título, autor y tema general del texto. 17. Restaurar Texto II: Como Restaurar Texto I, excepto que afecta a libros mágicos. 18. Analizar Texto X: Como Analizar Texto III, excepto que se puede leer un texto de hasta rango 10 de escritura. 19. Hablar X: Como Hablar III, excepto que se leerá un texto de hasta rango 10 de escritura

20. Traducción X: Como Traducción III, excepto que el lanzador puede entender y responder con una complejidad de rango 10 y, usado con el hechizo de Habla, el lanzador puede aprender el idioma. 25. Copiar Texto: Hace una copia completa al instante de un manuscrito no mágico (25 páginas o menos). El lanzador debe tener suficiente papel en blanco para hacer la copia. Este hechizo deberá conjurase mas veces para poder copiar los manuscritos más grande. 30. Restaurar Texto Verdadero: Restaurará cualquier texto y lo deja como nuevo, siempre y cuando se tenga al menos la mitad de él. Se reparara cualquier daño aparte de las páginas perdidas o destruidas por completo. Cualquier página que se perdiera o fuera destruida será sustituida por una página que es una réplica con un 75% de fidelidad de la página original. 50. Localizar Texto Mágico: Como Localizar Texto, excepto que funciona con textos mágicos.

Maestría del Gremio 1. Analizar Libro: El lanzador aprende los detalles significativos del pasado de un libro como el autor original, la edad aproximada de la obra, si el libro esta codificado para una persona en particular (pero no para quién), y si el libro está sellado o protegido. 2. Detectar Copia: El lanzador puede detectar si un libro ha sido copiado. El lanzador detecta la existencia (pero no la ubicación) de todas las copias hechas en 1 año por nivel del lanzador. A efectos de este hechizo, el lanzador es consciente si el libro objetivo es una copia, si se ha hecho dentro del plazo de tiempo (1 año/niv). 3. Dictar: El lanzador puede dictar a una página en blanco o un libro y sus palabras aparecerán en la página de su puño y letra (debe tener los conocimientos adecuados para escribir la lengua). Las palabras del lanzador puede estar en cualquier color y el lanzador puede variar la apariencia (fuente, tamaño, subrayado, etc) a voluntad. 4. Limpiar: El área objetivo (hasta 0.3 metros cuadrados de área de superficie por nivel de lanzador) se limpia completamente de suciedad, sudor, sangre, mugre y porquería acumulada. Toda la suciedad se acumula en una montón cerca de la zona objetivo. 5. Repeler Bichos Pequeños: Todas las criaturas de nivel cero y de nivel uno (de un tipo de plaga que sea determinada por el lanzador) debe salir del área de efecto. Este hechizo sólo funciona en las criaturas con inteligencia animal o inferior. 6. Localizar Copia I: Permite al lanzador localizar todas las copias de un libro dentro del alcance del hechizo. El lanzador debe haber lanzado previamente Analizar Libro en una de las copias. 7. Repeler Mugre: Objetivo repele la suciedad, el barro, la sangre y la mugre durante este hechizo (es decir, la mugre, por ejemplo, no se aferrará al objetivo). 8. Sello Menor: El lanzador coloca un sello de cera mágica en el libro objetivo. Al sellarlo, el lanzador determina cual será el evento; sonido, frase, movimiento, etc. que quitara el sello del libro. Mientras este sellado, el libro no puede ser abierto o utilizado de ninguna manera. Durante este tiempo, el libro no puede ser dañado por el medios ambientales normales, ecepto por el tiempo, y el libro repelerá insectos menores que puedan dañar el libro. 9. Esterilizar: Todas las criaturas de nivel cero (de inteligencia animal o inferior) en el área de efecto (incluyendo moho, etc) mueren instantáneamente sin TR (a

menos que sean de naturaleza mágica). No actúa como un hechizo de Curar Enfermedad. 10. Codificar Libro: El lanzador “codifica” el libro objetivo para una persona específica. Los libros codificados tienen un +25 para resistir todo tipo de hechizos de desencantar. Sólo la persona para la que ha sido codificado puede leer el libro objetivo. Cualquier otra persona que intente leer el libro encontrara que las palabras no tienen sentido. Si alguien que no sea el lanzador de este hechizo o la persona para la que esta codificado el libro intenta lanzar un Codificar Libro en un libro que ya estuviera codificado, el libro tendrá una resistencia al hechizo de +25. 11. Proteger Libro III: El lanzador pueden colocar hasta un hechizo de tercer nivel en una protección de libro en un libro (pergamino, carta, etc.). Antes de un minuto después de lanzar el hechizo Proteger Libro, deberá ser emitido el hechizo que hay que emplazar (a menos de 3 metros). La protección puede ser visible o invisible como el lanzador determine en el momento de conjurar. Cuando se coloca, debe elegirse el desencadenante de la protección, que puede ser un período de tiempo concreto, unos movimientos específicos, unos sonidos precisos, el tacto, la lectura, acciones violentas en la zona, etc. Si ocurre algo que active la protección, está se desvanecerá y el hechizo colocado se lanzara (en el lector, el área de efecto, sobre el libro, según sea determinado en el momento de la colocación). Una protección sólo puede ser activada una vez antes de que desaparezca. Sólo puede haber una protección activa en un mismo libro a la vez. 12. Localizar Copia II: Como Localizar Copia I, excepto que el alcance es de 15 km, el lanzador recibe una intuición general de la dirección de la copia más cercana. 13. Preservar Libro: El libro objetivo es protegido del desgaste normal y los rasgones, el envejecimiento, la intemperie, etc. 14. Sello Mayor: Como Sello Menor, excepto que obtiene una protección de 35 PV que debe superarse en un solo ataque antes de que cualquier daño se le aplique al libro. 15. Proteger Libro V: Como Proteger Libro III, excepto que pueden colocarse hechizos de hasta nivel 5. 16. Repeler Bichos Grandes: Como Repeler Bichos Pequeños, excepto que afecta a plagas de hasta nivel 3. 17. Localizar Copia III: Como Localizar Copia II, excepto que el alcance es de 7,5 km. 18. Revitalizar Manuscrito: Rejuvenece por completo cualquier libro, manuscrito, tomo, etc. de los cuales el lanzador tiene una porción importante. Este hechizo repara todo el daño infligido por el agua, fuego, insectos, etc Este libro no tendrá las páginas o las partes que falten del libro. Por ejemplo, un libro dañado en un incendio podrían haberse quemado páginas parcialmente restaurado, en la medida de los posible, si sigue habiendo al menos una página crujiente que reparar. Si alguna página fue reducida a cenizas, las páginas no podrán ser reemplazadas. 19. Conocimiento de los Hechizos: El lanzador conocerá los parámetros básicos de cualquier conjuro en activo o bien, cual será el objetivo del hechizo que se esta preparado para ser lanzado. Esto permite que el lanzador sepa cuánto tiempo ha estado un hechizo activo y cuánto tiempo permanecerá en así. 20. Limpiar en Masa: Como Limpiar, excepto que afecta a todos los objetivos en el área. 25. Proteger Libro X: Como Proteger Libro III, excepto que pueden colocarse hechizos de hasta nivel 10. 30. Exterminar: Como Esterilizar, excepto que también afecta a criaturas de nivel 1. Las criaturas de nivel 1 deben hacer una TR. 50. Libro de Hechizos: El lanzador graba sus conocimientos de cualquier lista de conjuros en un libro de hechizos. El lanzador debe tener una serie de hojas de papel rúnico igual al número necesario para el libro de hechizos (véase; Aprender Listas de Magia, Libros, pag 13). El proceso de creación del libro lleva una semana. El libro puede ser utilizado como un libro de +25 como documento fuente para otros que traten de aprender esa lista, o también puede utilizarse con papel rúnico para lanzar hechizos individuales de la lista de conjuros grabados. Cualquiera que intente lanzar un conjuro registrado debe pasar 5 asaltos de preparación y leer el hechizo del libro, el hechizo puede ser lanzado con una tirada de la habilidad Leer Runas. Cualquier hechizo usado de esta manera sera borrado del libro. Cualquier investigación de la lista de un libro con lagunas tendrá lagunas en sus conocimientos de la lista.

Cuerdas Mágicas 1. Cuerda Mágica I: Si el lanzador tiene el extremo de una cuerda, puede hacer que se mueva en cualquier dirección, se ate un nudo a si misma durante el tiempo que el lanzador se concentre. Por otra parte, el lanzador puede optar por hacer un ataque con la cuerda a un enemigo que este hasta 6 metros de distancia. El lanzador puede desarrollar la habilidad de este tipo de ataque (como una habilidad de hechizos dirigidos). El ataque se resuelve como un ataque cuerpo a cuerpo de Garfio Pequeño. La cuerda tiene una BD de +5, una TA de 1 y 5 PV. Si llega a 0 (o menos)puntos de golpe, el hechizo se cancela para esta cuerda. 2. Cuerda Personal: Permite al lanzador hacer una cuerda (de no más de 1,5 metros por nivel de largo) mágica. Cualquier maniobras que el lanzador realiza con esta cuerda recibirá un bonificador especial de +25. Las maniobras realizadas por los demás recibirán un bonificador especial de +10. Una vez se ha hecho mágica, la cuerda soportará el doble de peso que podía antes. Un lanzador sólo puede tener una Cuerda Personal a la vez. Si el lanzador lanza Cuerda Personal a otra cuerda, la vieja perderá su poder. 3. Vinculo Místico: El lanzador puede colocar el extremo de la cuerda en cualquier posición y se mantendrá fija en ese punto. Las reglas normales para los límites de sobrepeso se aplicarán a este vínculo (aunque el peso del lanzador debe ser utilizado como el peso del objetivo). 4. Cuerda Mágica II: Como Cuerda Mágica I, excepto que la cuerda tiene un +10 a BD y 30 PV. 5. Volar Alfombra I: Permite al lanzador activar una alfombra preparado por los hechizos de nivel superior de esta lista. La alfombra volará a una velocidad de hasta 7,5 metros por asalto. El lanzador debe concentrarse para hacer que la alfombra se mueva. La habilidad para “maniobrar” alfombras se pueden desarrollar. 6. Múltiples Cuerdas: El próximo hechizo de “cuerda” de esta lista afectará a dos cuerdas (esto se aplica a cualquier conjuro de esta lista que tenga como objetivo a “una cuerda”). 8. Cuerda Mágica III: Como Cuerda Mágica I, excepto que la cuerda tiene un +15 a BD, 50 PV y los ataques se resuelven como de Garfio Medio. 9. Volar Alfombra II: Como Volar Alfombra I, excepto que se puede mover hasta 15 metros por asalto. 10. Vinculo Místico II: Como Vinculo Místico I, excepto que la duración y la fuerza de la cuerda se doblan. 11. Rigidez: La cuerda (de hasta 30 metros de largo) sobre la que se lance este hechizo mantendrá la misma forma mientras dure el hechizo. Tiene la fuerza aproximada de unas laminas de hierro. 12. Múltiples Cuerdas III: Como Múltiples Cuerdas II, excepto que afecta a 3 cuerdas.

13. Alfombra Voladora: El lanzador puede crear una alfombra voladora que puede dirigir. Un hechicero sólo puede tener una alfombra voladora a la vez. El proceso de creación lleva una semana y este hechizo se debe lanzar una vez al día. La alfombra soportara los límites de carga normales para los hechizos de movimiento. El tamaño de la alfombra puede ser de cualquier tamaño de hasta 4,5 metros cuadrados. Si alguna vez recibe más de 50 puntos de daño, el lanzador debe aterrizar y repararla. Si la alfombra recibe más de 100 puntos de golpe será destruida (y caerá si esta volando en ese momento). El lanzador debe tener en cuenta que debe lanzar un hechizo de Volar Alfombra para que la alfombra pueda volar cuando se crea. 14. Cuerda Mágica IV: Como Cuerda Mágica III, excepto que la cuerda tiene un +30 a BD y 80 PV. 15. Volar Alfombra III: Como Volar Alfombra II, excepto que se puede mover hasta 22,5 metros por asalto. 17. Múltiples Cuerdas V: Como Múltiples Cuerdas II, excepto que afecta a 5 cuerdas. 19. Volar Alfombra IV: Como Volar Alfombra I, excepto que se puede mover hasta 30 metros por asalto. 20. Alfombra Voladora Verdadera: Como Alfombra Voladora, excepto que dobla el limites de carga para los hechizos de movimiento. La alfombra puede tener 9 metros cuadrados de área y soportar 100 puntos de daño antes de necesitar ser reparada (aguantar 200 puntos antes de destruirse). 25. Volar Alfombra Verdadera: Como Volar Alfombra I, excepto que se puede mover hasta 45 metros por asalto. 30. Múltiples Cuerdas Verdadero: Como Múltiples Cuerdas II, excepto que afecta a 12 cuerdas. 50. Maestría de las Cuerdas: El lanzador puede usar cualquier hechizo de menor nivel de esta lista cada asalto.

Nota Especial Ver la sección 15.6 del Manual de Hechizos de Esencia para más información acerca de los límites de carga para hechizos de movimiento.

Sendas de la Reparación 1. Reparar Cordel: Repara múltiples rasgones en un trozo de cordel/hilo de hasta 0.6 cm de diámetro. Todos los trozos deben estar juntos (es decir, dentro de un radio de 3 metros). El cordel vuelve a su estado antes de romperse. Si faltan piezas o están destruidas (por ejemplo, quemadas hasta las cenizas), aún se pueden reparar, pero serán estructuralmente más débiles y más susceptibles a deshacerse. El lanzador puede reparar hasta 1,5 metros de cordel. 2. Reparar Pergamino: Como Reparar Cordel, excepto que repara pergaminos, papel, vitela, etc. El lanzador puede reparar 0,5 m² de papel. 3. Reparar Cuerda: Como Reparar Cordel, excepto que repara cuerdas. El lanzador puede reparar hasta 5 metros de cuerda. 4. Reparar Tela: Como Reparar Cordel, excepto que repara tela. El lanzador puede reparar 0,5 m² de tela. 5. Reparar Cuero: Como Reparar Cordel, excepto que repara cuero, piel, pellejo, etc. El lanzador puede reparar hasta 0,5 m² de cuero. 6. Reparar Madera: Como Reparar Cordel, excepto que repara múltiples roturas en madera no mágica. Esto se puede utilizar para r ep a r a r las grietas o para ensamblar las piezas rotas. El lanzador puede reparar hasta 150 dm³ de madera.

7. Reparar Tierra y Cerámicas: Como Reparar Cordel, excepto que repara tierra, cerámicas, etc. El lanzador puede reparar hasta 150 dm³ de cerámicas. 8. Reparar Cuerno/Hueso/Cornamenta: Como Reparar Cordel, excepto que repara sustancias duras de animales como cuerno, hueso o cornamentas. El lanzador puede reparar un hueso de hasta 60 dm³ de hueso. 9. Reparar Metal Básico: Como Reparar Cordel, excepto que repara hierro, estaño, plomo, etc. El lanzador puede reparar hasta 150 dm³. 10. Reparar Piedra Común: Como Reparar Cordel, excepto que repara piedra común y vidrio. El lanzador puede reparar hasta 150 dm³. 11. Reparar Metal Precioso: Como Reparar Cordel, excepto que repara platino, oro, plata, etc. El lanzador puede reparar hasta 30 dm³. 12. Reparar Metal Procesado: Como Reparar Cordel, excepto que repara aleaciones como acero y otros metales duros procesados. Este hechizo se usa en armas y armaduras para devolverles su dureza normal, siempre y cuando se tengan todos los fragmentos del original para el proceso de reparación. De lo contrario, el DJ debería determinar la reducción de la dureza del articulo. El lanzador puede reparar hasta 30 dm³. 13. Reparar Cristal: Como Reparar Cordel, excepto que repara grietas y defectos en los cristales. Para volver a juntar un cristal grande, todos los fragmentos del cristal deben estar presentes. El lanzador puede reparar un máximo de 15 quilates. 14. Reparar Pergamino Mágico: Como Reparar Pergamino, excepto que repara pergaminos mágicos, etc. 15. Reparar Tela/Cuerda: Como Reparar Tela, excepto que repara tela o cuerda mágica. 16. Reparar Cuero Mágico: Como Reparar Cuero, excepto que repara cuero mágico. 17. Reparar Madera Mágica: Como Reparar Madera, excepto que repara madera mágica. 18. Reparar Cuerno Mágico: Como Reparar Cuerno, excepto que repara cuerno mágico. 19. Reparar Tierra Mágica: Como Reparar Tierra, excepto que repara tierra o cerámicas mágicas. 20. Reparar Piedra Mágica: Como Reparar Piedra, excepto que repara piedra o vidrio mágico. 25. Reparar Metales Mágicos: Como Reparar Metales, excepto que repara metales mágicos. 30. Reparación Verdadera: Como Reparar Cordel, excepto que repara todas las partes de cualquier objeto independientemente de la composición del objeto. La masa total del objeto no puede exceder de 900 dm³. Todos los trozos deben estar dentro de un radio de 15 metros. 50. Maestría de la Reparación: El lanzador puede lanzar cualquier hechizo de menor nivel de esta lista cada asalto durante la duración de este hechizo.

Notas especiales 1) Un objeto mágico que se rompe puede haber perdido su encantamiento. La reparación de los daños físicos no devolver al artículo a un estado encantado si este es el caso. 2) Si el lanzador intenta lanzar este hechizo sin necesidad de herramientas apropiadas o materiales para la reparación, el objeto resiste el hechizo con un nivel igual al nivel del hechizo necesario para reparar el material. Si el objeto se resiste, entonces, el objeto no puede ser reparado hasta que el lanzador avance un nivel o bien encuentre las herramientas apropiadas para el trabajo. Por ejemplo, el laúd de la familia de Rúmil fue destruida por un fantasma furioso. Rúmil decide lanzar Reparar Madera en el cuerpo del laúd, aunque el DJ determina que Rúmil no tiene las herramientas adecuadas para el trabajo con el laúd. Rúmil lanza el hechizo y el laúd resiste como si se tratara de nivel 6( Reparar Madera es un conjuro de nivel 6 ). El objeto resiste y Rúmil tiene que estudiar la estructura del laúd durante un nivel o hasta que pueda encontrar algunas herramientas especializadas. Por otra parte, el DJ puede determinar que todos los elementos tengan una TR dependiendo de si el lanzador dispone de herramientas o no. 3) Todos los efectos en esta lista aparecen en un periodo de tiempo igual a 1 minuto por cada nivel del hechizo. Durante este tiempo, el lanzador debe estar trabajando en el material con las herramientas adecuadas o de lo contrario el hechizo fallará.

Magia de Espejo 1. Crear Espejo: Permite lanzador para crear un espejo mágico (hasta 90x90 cm) de cualquier objeto de vidrio apropiado. El lanzador debe concentrarse durante 3 asaltos después de este lanzar el hechizo para formar el espejo. Al final de la duración, el objeto de cristal volverá a su forma normal. 2. Robar Reflejo: El objetivo no tiene reflejo en los espejos ni otros objetos reflectantes. Esto puede afectar a otros hechizos en esta lista (Doble del Reflejo, Reflejar Verdad Interior, y Esclavo del Espejo). 3. Espejo Flotante: El lanzador puede hacer levitar un espejo plano (no más grande de 60x60 cm). El espejo debe permanecer a la vista del lanzador en todo momento. Mientras que el lanzador se concentre, el espejo se puede maniobrar alrededor del alcance del hechizo a una velocidad de 6 metros por asalto. 4. Investigar Reflejo: Permite al lanzador observa en una superficie reflectante y adquirir conocimientos sobre un tema específico. Esta información sera transmitida de manera indirecta, simbólica y metafórica. El lanzador se encuentra en un estado de trance mientras dura su visión. 5. Espejo Runa: Prepara un espejo para recibir una runa. Se debe lanzar el hechizo de runa sobre el espejo antes de un minuto después de lanzar este hechizo, y luego el hechizo que se desee enrunar ser deberá lanzar (según las reglas normales de las runas). La runa se activará por alguien que se mire el espejo (si el hechizo tiene un objetivo, la primera persona que mira en el espejo se convierte en el objetivo). Una vez que el hechizo se ha usado, la runa se desvanece. El lanzador no activara sus propias runas espejo. 6. Muro de Espejo: Crea un muro de 3mx3mx30cm de espejo. Este muro puede soportar 50 puntos de daño antes de romperse. 7. Puerta de Espejo I: Este hechizo se puede lanzado sobre dos espejos que se encuentren a menos de 300 metros el uno del otro (en el momento de lanzarse). Los espejos deben tener los hechizos lanzados sobre ellos en el plazo de 1 día. Los espejos deben ser por lo menos 60x90 cm de tamaño. En cualquier momento durante la duración de este hechizo, el lanzador puede “entrar” en uno de los dos espejos y “salir” por el otro. Si el espejo se mueve, el hechizo se disipa. Se debe tener en cuenta que este hechizo debe ser lanzado por separado a un par de espejos (y sólo pueden tener este hechizo dos espejos a la vez). 8. Reflejar lo Invisible: Cuando se lanza sobre una superficie reflectante apropiada, la superficie reflejará todos los objetos, incluidos los que estén enmascarados por la magia. 9. Ilusión del Espejo: Permite al lanzador crear una imagen ilusoria en cualquier espejo (hasta 3mx3m de tamaño). La ilusión es puramente visual, pero el lanzador puede controlar el movimiento de objetos en la imagen, o cambiar toda la imagen mediante la concentración. 10. Preguntar al Espejo I: Permite al hechicero hacer solo una pregunta de “sí / no” cuando se mira en un espejo. Recibirá una respuesta correcta el 75%, una respuesta incorrecta el 20% y una respuesta detallada el 5%. 11. Trance del Espejo: Cuando se lanza en un espejo, este hechizo atrapa la mirada de la siguiente persona que se mira en él y falle una TR. Si queda atrapado, la víctima de pie o sentada quedara inmóvil, y seguirá buscando firmemente en el espejo, sin prestar ninguna atención a cualquier actividad en torno a él (el objetivo no puede iniciar ninguna acción). El trance del espejo puede ser interrumpido si se romper el contacto visual de la víctima con el espejo. El lanzador es inmune a sus propios hechizos de Trance del Espejo . 12. Doble del Reflejo: Saca el reflejo del objetivo del espejo, para convertirse en una entidad doppelganger bajo el control del lanzador mientras se concentre. El reflejo tiene las mismas habilidades y capacidades de combate que el blanco (aunque ninguna de las heridas que el objetivo tenía en el momento que se lance aparecerán en el doble). Si el objetivo es un lanzador de hechizos, el doble tendrá el mismo número PP que el objetivo tenía en el momento del lanzamiento de este hechizo. Por cada herida que el doble reciba, el objetivo sufre la mitad de daño (tanto la mitad de los puntos de vida como la mitad de todos los tipos de penalizadores). 13. Destruir Espejos: Todos los espejos dentro del radio se romperán de forma explosiva. Las víctimas que estén a 9 metros de cualquier espejo, que no pueden hacer tiradas de maniobra para evitar los fragmentos de vidrio voladores recibirán d10 de críticos “A” de corte. 14. Reflejar Verdad Interior: Si el objetivo no supera una TR, cualquier persona en su presencia verá una representación de su “verdadero yo interior” en las superficies reflectantes. Por ejemplo, si el objetivo es un

matón fanfarrón que en realidad es un cobarde, su reflejo sera representado como una oveja. 15. Preguntar al Espejo II: Como Preguntar al Espejo I, excepto que la respuesta puede consistir en una frase corta (no más de 10 palabras). 16. Puerta de Espejo II: Como Puerta de Espejo I, excepto que los espejos pueden estar separados hasta 1,5 km. 17. Atrapar Alma: Atrapa el alma del objetivo en un espejo elegido por el lanzador (el lanzador debe tocar el espejo cuando lanza el hechizo), donde permanecerá hasta que el espejo se rompa. Si el espejo se rompe, el objetivo sufrirá un critico “B” de impacto mientras escapa su alma. 18. Reflejar Hechizo: Permite al lanzador usar un espejo para desviar un hechizo que se acabe de lanzar sobre él. Si el lanzador está en contacto con su espejo y puede colocarlo entre él y el hechizo de ataque, el lanzador del hechizo de ataque se convierte en la víctima de su propio hechizo. 19. Robar Reflejo Verdadero: Como Robar Reflejo, excepto por la duración. 20. Puerta de Espejo Verdadera: Como Puerta de Espejo, excepto que los espejos pueden estar a una distancia de 16 km. 25. Laberinto de Espejos: El lanzador hace que un laberinto de espejos surja y ocupe una superficie de hasta 15x15 metros (no puede haber objetos que interfieran, como paredes, dentro del área designada). Los espejos son de 3 metros de alto por 1,5 metros y puede soportar 50 puntos de daño por sección antes de romperse. Los “corredores” del laberinto son de 1,5 metros de ancho. El lanzador sabe intuitivamente cómo maniobrar a través de su propio laberinto. 30. Esclavo del Espejo: Como Doble del Reflejo, excepto que el reflejo de objetivo se convierte en el esclavo personal del lanzador, bajo su completo control. El objetivo ya no tiene un reflejo. El reflejo del objetivo puede ser restaurado por el lanzador o por la muerte del lanzador. 50. Realidad del Espejo: El lanzador puede pasar a través de un espejo, y entrar en el mundo del espejo. El Mundo del Espejo es igual al “mundo real” del lanzador solo en el punto de conexión (el espejo). Más allá de la vista del espejo, el mundo puede ser completamente diferente. El lanzador debe regresar a su propio mundo a través del mismo espejo por el que llego. Si permanece más tiempo que la duración del hechizo, hay una probabilidad de 1% acumulativo por día de quedar permanentemente atrapado en el Mundo del Espejo. Ten en cuenta que si el espejo en el mundo del lanzador se mueve o se destruye, será incapaz de volver a casa hasta que otro espejo se coloque en el mismo lugar que el anterior.

Magia de Hogar 1. Preparar Comida: Da al lanzador un +20 a todas las maniobra de cocinar y +10 a cualquier persona a quien se describa la su preparación. También puede ser utilizado para enfriar o calentar un alimento a la temperatura adecuada para servir. 2 . Encender Llama: Hace que un llama de 5 cm surja del dedo del lanzador. Esta llama encenderá cualquier material inflamable como un fuego normal. 3. Preservar Comida: Este hechizo prepara perfectamente un día de comida (1 ración) para que se conserva una semana. También refresca al instante cualquier alimento levemente pasado o en mal estado(por ejemplo, la lechuga marchita). 4. Deshidratar Comida I: Este hechizo elimina la mayor parte del agua de un valor de un día de comida, reduciendo el peso de los alimentos en un 80% -90%. La comida será comestibles sólo después de que se le haya añadido agua (aproximadamente 2 litros por ración). Siempre y cuando el alimento este seco, el alimento permanece deshidratada y la tasa de deterioro normal se reduce en 10 veces. 5. Condensación I: El lanzador condensa 30 dm³ de agua del aire circundante. 6. Purificar Sustento: Este hechizo neutraliza enfermedades, venenos y otras sustancias anormales de un día de comida y / o agua (1 ración) . No neutraliza una sustancia venenosa o similar, que sea una parte natural de l o s a l i m e n t o s . L o s v e n e n o s má g icos y enfermedades especiales se les permite (a discreción del DJ) una TR. Cuando la duración termina, cualquier veneno o enfermedades vuelve a su potencia normal. Cualquier alimento consumido durante la duración sigue estando purificado de manera permanente. 7. Calentar/Cocinar: Permite al lanzador calentar un recipiente de cocinar a cualquier temperatura deseada (hasta 500°). Este hechizo también permitirá al lanzador cocinar los alimentos con el método que desee (por ejemplo, hornear, freír, al vapor, cocer, etc.)

8. Aliñar: El lanzador crea una ilusión de olfato y gusto que altera el sabor de los alimentos en un recipiente para todos los gustos razonable, simulando los efectos de las especias y condimentos en los alimentos. 9. Enfriar/Hielo/Congelar: Permite lanzador enfriar un contenedor a cualquier temperatura deseada (hasta -40 °). 10. Crear Escenario: Crea una mesa, sillas, manteles y hasta 12 cubiertos, velas, etc. Todo lo necesario para una comida, siempre a excepción de los alimentos y bebidas. Al final de la duración, todos los elementos creados desaparecen. Si los elementos creados son utilizados de alguna manera que no sea para cenar se desvanecerán al instante. 11. Deshidratar Comida III: Como Deshidratar Comida I, excepto que se pueden preparar 3 raciones. 12. Cocinar: Automáticamente y se prepara con éxito un plato de comida, usando sólo la mitad del tiempo de preparación normal. Además de cocinar normalmente, el lanzador también detecta cualquier alimento en mal estado o envenenado. 13. Condensación III: Como Condensación I, excepto que el lanzador puede condensar 90 dm³ de agua . 14. Forraje: Permite al lanzador digerir hierva, madera, tallos leñosos, etc. y recibir los nutrientes de un día de comida. 15. Madurar: Permite lanzador hacer madurar los alimentos o las bebidas hasta 20 años. Esto puede ser usado para mejorar el sabor de ciertos alimentos o puede ser utilizado para la putrefacción de los alimentos objetivo. 16. Detectar Veneno: Permite al lanzador detectar cualquier veneno. El lanzador puede concentrarse en un área diferente de 0,3 metros cada asalto. 17. Purificar Sustento Verdadero: Como Purificar Sustento, excepto que se pueden purificar hasta 20 raciones. 18. Deshidratar Comida V: Como Deshidratar Comida I, excepto que prepara 5 raciones. 19. Condensación V: Como Condensación I, excepto que puede condensar 150 dm³ de agua . 20. Cocinar Verdadero: Como Cocinar, excepto que se puede preparar 1 plato por nivel del lanzador. 25. Forraje Verdadero: Como Forraje, excepto por la duración. 30. Banquete: Como Crear Escenario, excepto que el lanzador crea todo lo necesario para una comida. Proporciona alimentos y bebidas (cualquier tipo), todos los utensilios para servir y complemento para comer, mesa, sillas, iluminación, ropa, etc El banquete puede atender hasta 20 personas con un máximo de 10 platos. 50. Maestría del Hogar: El lanzador puede lanzar cualquier hechizo de menor nivel de esta lista cada asalto durante la duración de este hechizo.

Ley del Océano 1. Identificar Navío: El lanzador aprende las dimensiones, capacidad de carga, tripulación media, velocidad media constante, velocidad máxima en movimiento, y la maniobrabilidad del navío objetivo. 2. Detectar Mal Tiempo: El lanzador tendrá conocimiento de cualquier clima amenazante en el área de efecto. Este hechizo sólo detecta el tiempo capaz de poner el barco y la tripulación en peligro no, el viento y la lluvia sencilla. 3. Brújula: Permite al lanzador saber en qué dirección se encuentra el Norte. 4. Ubicación del Marcador: El lanzador marca mágicamente un lugar en el océano y sabe la dirección y la distancia aproximada a esta ubicación mientras dure el hechizo. El lanzador sólo puede tener una Ubicación del Marcador activa por cada 5 niveles (redondeando hacia arriba). 5. Sextante: Mientras las estrellas sean visibles, el lanzador puede determinar su latitud exacta en el mundo. 6. Saber Profundidad: El lanzador sabe la profundidad exacta de las aguas debajo de él en ese momento. 7. Limpiar Casco: El lanzador es capaz de limpiar todos los crustáceos y demás que crezcan y se acumulen en el fondo de su barco. Las criaturas con un nivel de 1 o mayor podrán hacer una TR. 8. Purificar Agua de Mar: Purifica el agua permitiendo que sea apta para beber y cocinar. 9. Fijar Velas: El lanzador fija al instante las velas objetivo a la longitud exacta y tirantez que él desee. Esto permite que el lanzador maximice el control y la velocidad en cualquier buque de vela. 10. Remar: El objetivo/s de este hechizo pueden remar a un ritmo medio mientras dure este hechizo sin cansarse. El lanzador puede afectar hasta a 1 objetivo por cada 2 niveles. 11. Mover Agua: El lanzador puede mover 100 litros por minuto. El agua se traslada por arte de magia hasta el 15 metros de distancia, en el sentido de la elección del lanzador. No puede haber barreras que interfieran desde la ubicación inicial para la ubicación de destino. 12 Catalejo: Permite al lanzador poder ver objetos en la distancia como si fueran 10 veces más cerca. Esto da un +50 a todas las maniobras de Observación que impliquen objetos en la distancia. 13. Predecir Viento: El lanzador es capaz de anticiparse sobre en que dirección soplara el viento con unos minutos de ventaja. En circunstancias normales, esto se traduce en un aumento del 20% en la velocidad de la embarcación. 14. Despejar Niebla: Disipa totalmente la niebla dentro del área de efecto durante el tiempo que el lanzador se concentra. 15. Detectar Bajíos: El lanzador obtiene el conocimiento de cualquier lugar dentro del área de efecto con aguas con poca profundad para su navío. 16. Dirigir: El lanzador puede dirigir el barco desde cualquier lugar a bordo del navío como si estuviera en el timón. Este hechizo debe ser lanzado al mismo tiempo que se sujeta del timón de la embarcación. Después de que el hechizo ha sido lanzado, el lanzador puede moverse libremente por el barco. 17. Ancla: Este hechizo crea un ancla de fuerza con una cadena conectada que permitirá a un buque de tamaño medio mantener su posición con vientos ligeros (olas). Se podrá lanzar varias veces para mantener a un buque más grande u olas más grandes. 18. Localizar Tierra: El lanzador conocerá la distancia y dirección a la tierra firme más cercana (de gran tamaño). 19. Hinchar Velas: El lanzador convoca un viento fuerte y constante que sopla en cualquier dirección deseada para un sola nave. Este viento debería ser suficiente para impulsar un buque navegando a toda velocidad. Si el viento convocado se opone a un viento ya existente, el DJ puede restar de la tasa movimiento del buque de. Si este hechizo se lanza directamente contra un viento huracanado o superior, el hechizo falla automáticamente. Este hechizo sólo puede ser lanzado en el mar. 20. Mar en Calma: El lanzador hace que el océano que lo rodea se convierta en una zona de calma. Esto da como resultado olas de 0,6 metros dentro del radio del hechizo. Las olas fuertes tendrán una TR contra este hechizo con un bonificador en función de su gravedad (+50 para las tormentas extremadamente graves). Este hechizo no se produce ningún cambio en la cantidad de lluvia o el viento dentro del radio.

25. Capitán: El lanzador tiene un conocimiento completo de su navío mientras dure el hechizo. En cualquier momento se dará cuenta de la dirección a la que su barco se dirige, los daños del navío, la velocidad de la nave, y la dirección del viento. Además, la confianza adquirida por el lanzamiento de este hechizo hará que los marinos obedezcan las órdenes del lanzador de forma rápida y competente. 30. Volver a Puerto: El lanzador sabe la distancia exacta y la dirección del último puerto en el que estuvo atracado el barco, y se da cuenta de la mejor ruta para llegar allí. 50. Navegar sin Viento: El navío de lanzador empezará a moverse inmediatamente a toda velocidad en cualquier dirección deseada, independientemente de viento. El lanzador puede cambiar de dirección en cualquier momento durante este hechizo (tantas veces como lo desee).

Predicciones 1. Criptografía: El lanzador gana un conocimiento especial sobre cualquier criptograma que esté tratando de descifrar o que trate de cifrar. El personaje recibe una especial de +25 a cualquier maniobra de criptografía mientras dure el hechizo. Por otra parte, el lanzador puede usar este hechizo para crear un código personal que sólo puede descifrar a través del uso de este hechizo. Cualquiera que intente descifrar el código estará tendrá un -50. 2. Determinar Dificultad: El lanzador adquiere una percepción especial de la dificultad de cualquier maniobra propuesta. El DJ debe informar al personaje de la dificultad de la maniobra propuesta, así como todos los modificadores a la tirada. El DJ no tiene que revelar la fuente de los modificadores que no sean evidentes, pero es necesario revelar su existencia. 4. Presentimiento: Cuando se enfrente a una elección en la que se tiene poca información (por ejemplo, que pasillo es más rápido para salir), el lanzador puede lanzar este hechizo y el DJ determinar si hay indicios oscuros que pueden indicar la respuesta correcta. Si hay algunas pistas que haya pasado por alto, entonces el DJ informará al lanzador de cual es la mejor opción suponiendo que haya añadido un 25% a la correcta (por ejemplo, en una tirada de 1-100 con dos posibilidades: 01-25 la incorrecta y 26-100 la correcta). Si no hay pistas, el DJ decidirá al azar cuál es la mejor opción sin ningún tipo de bonificación. 5. Estudiar Patrón: El lanzador obtiene una visión especial de un patrón que esté estudiando. El patrón puede ser cualquier cosa, desde las estrellas del cielo asta las telarañas o los cambios de guardia. El personaje recibe +25 a todas las maniobras asociadas a la comprensión del patrón y averigua si hay irregularidades o cambios en el patrón. 6. Estudiar Persona: El lanzador estudia la apariencia externa de una persona, los gestos, la ropa y los patrones del habla para profundizar en la psique del objetivo. Este conocimiento permite que el personaje tome ventaja de esta visión a través de la utilización de hechizos de mayor nivel de esta lista. El lanzador puede tener tantos objetivos estudiados como desee a la vez, pero al final de la duración, el personaje se olvida de todos esos detalles. 7. Leer Persona: El lanzador puede “leer” a una persona estudiada, que se encuentre dentro de la línea de visión. Al “leer” a un objetivo, el lanzador conocerá las intenciones del

adversario y el curso de acción más probable para el siguiente asalto. El lanzador tendrá una visión detallada de lo que el oponente va a hacer, así como de en qué fase lo hará el adversario. Si este hechizo se lanza durante una conversación con su objetivo, el personaje tendrá un +10 a cualquier maniobra de Influencia contra este oponente (ya que también puede anticiparse a las emociones de su objetivo). 8. Orientación I: El lanzador conoce la ubicación/es de cualquier “camino/s” dentro de 150 metros, ofrece el punto más cercano del camino, pero por supuesto no da el rumbo del camino. El lanzador debe estar familiarizado con la zona, haber recibido indicaciones, o haber visto un mapa de la zona en general para utilizar este hechizo con precisión. Si el lanzador no cumple con uno de estas normas, entonces este hechizo sólo dará el resultado exacto el 75% de las veces. 9. Posible Localización : Como Orientación I, excepto que el lanzador aprende la ubicación/es más probable/s de un punto específico, una estructura, o lugar (dentro del alcance de este hechizo). Este hechizo sólo busca cosas que son más grandes que el tamaño del lanzador. 10. Localizar Persona I: El lanzador conoce la dirección y la distancia a una persona determinada que actualmente tenga “estudiada” a través del uso de un hechizo de Estudiar Persona (debe estar dentro del alcance de este hechizo). 11. Memorizar Ruta: El lanzador puede recordar la ruta exacta por la que este viajando, aunque sea sin uno o más de sus sentidos (por ejemplo, el lanzador podría recordar un viaje, incluso si lo hubiera hecho con los ojos vendados). 12. Memorizar Persona: El lanzador puede hacer volver a su memoria cualquier persona que haya “estudiado” a través del uso de un hechizo de Estudiar Persona. El lanzador sólo puede tener una persona por nivel memorizada. Si el lanzador intenta memorizar a una persona una vez que ya haya memorizado su máximo número de personas, la persona memorizada más antigua sera eliminada de su memoria y se perderá a menos que la vuelva a estudiar y memorizar de nuevo. 13. Leer Persona II: Como Leer Persona I, excepto que el lanzador recibirá información sobre los siguientes dos asaltos y recibirá un +25 a las maniobras de Influencia. 14. Orientación II: Como Orientación I, excepto que encuentra todos los caminos dentro de 1,5 km. 15. Posible Localización II: Como Posible Localización I, excepto que la distancia es de 7,5 km. 16. Localizar Persona II: Como Localizar Persona I, excepto que la distancia es de 7,5 km. 17. Encontrar Perdido: El lanzador puede localizar cualquier objeto que le sea familiar. Si el objeto no está dentro del alcance, el lanzador no detecta nada. 18. Verdad Oral: Durante la duración del hechizo, el lanzador detecta todas las mentiras no mágicas (las mentiras mágicas tienen una probabilidad del 50% de ser detectadas). Si el lanzador está sujeto a una serie continua de mentiras, tiene la oportunidad de determinar la autentica verdad, suponiendo que el mentiroso está tratando de ocultarla. La posibilidad de determinar la verdad de esta manera se basa en la decisión del DJ. 19. Estudiar Profecía: El lanzador aprende todas las condiciones y los hechos detrás de una profecía. El lanzador puede identificar la antigüedad de la profecía, el origen de la profecía, y una indicación general del tiempo que puede tardar en ocurrir la profecía. El lanzador tiene una probabilidad del 50% de saber si una supuesta profecía es un engaño total. 20. Revelación: El lanzador pueden localizar todas las aberturas ocultas en el área de efecto. Este hechizo sólo oculta las aberturas que es estén ocultas de manera normal (es decir, no mágica). El lanzador podrán concentrarse en un área diferente cada asalto. 25. Conocer Debilidad: Cuando se lanza a una persona estudiada, este hechizo permite al lanzador conocer su mayor debilidad. Esta debilidad puede ser una deformidad física, una deficiencia mental o una susceptibilidad mágica. Por otra parte, el lanzador puede usar este hechizo una vez por día para hacer un ataque contra la persona ignorando la BD del oponente. 30. Localizar Persona III: Como Localizar Persona I, excepto por la distancia. 50. Maestría de la Hipótesis: El lanzador puede lanzar cualquier hechizo de menor nivel de esta lista cada asalto durante la duración de este hechizo.

Sendas del Viajero 1. Brújula: Mientras dure este hechizo, el lanzador siempre sabrá en qué dirección se encuentra el Norte. 2. Sello: El lanzador crea su propio símbolo en una superficie de un objeto, que pueden encenderse y ser visible a simple vista o sólo visible para los conjuros de Detectar Magia. 3. Coser/Remendar: El lanzador es capaz de juntar al instante dos piezas de tela cualesquiera, cuero, etc. con los materiales adecuados (hilo, correas, etc). Este hechizo permite al lanzador remendar algo roto o material agujereado para más o menos volver a juntar los bordes rasgados. Este hechizo también se puede utilizar para reforzar la ropa. 4. Repeler Insectos: El lanzador repele los insectos en el área de efecto. Todos los insectos en el área de efecto deben irse. 5. Catalejo: Permite al lanzador ver objetos en la distancia como si estuvieran 10 veces más cerca. Esto da un +35 a todas las maniobras de Observación que impliquen objetos en la distancia. 6. Repeler Mugre: Objetivo repele la suciedad, el barro, la sangre y la mugre durante este hechizo. 7. Repeler Lluvia: El objetivo repele la lluvia, el granizo y la nieve en un radio de 0,3 metros a su alrededor. Durante la duración, el objetivo no se mojara con las precipitaciones. Este hechizo no proporciona ninguna protección contra los cuerpos de agua o ataques de agua. 8. Luz I: Luz de 3 metros de radio alrededor del punto tocado. Si el punto está en un objeto o ser móvil, se moverá con el objeto o ser. 9. Alarma: El lanzador establece las condiciones (tales como “la entrada no autorizada”) con la que una fuerte alarma sonará. La alarma puede configurarse para proteger un área de hasta 15 metros de radio. 10. Bolsa Oculta: Crea un área oculta de hasta 30 dm³ que contendrá los objetos con un peso combinado de menos de 2,5 kg. El lanzador es capaz de llamar lo que se guarda en la bolsa oculta al instante a su mano. Por ejemplo, Puzz el mago, es capturado por unos bandidos y es saqueado, atado y amordazado. Durante un momento a solas llama a su daga de confianza que esta almacenada en su Bolsa Oculta, lo que le permite escapar. Mientras dura, el lanzador puede recuperar o meter un elemento dentro de la Bolsa Oculta todas las veces que deseé. Si los artículos no se recuperan antes del final de la duración, los elementos almacenados aparecerán a los pies del lanzador. 11. Abrir/Cerrar Cerradura: El lanzador tiene un 30% de posibilidades de abrir cualquier cerradura no mágica. Si el bloqueo no se abre, hay un 10% de probabilidad de que todas las trampas asociadas a ella se activen. Las tiradas son de tipo abierta y la sofisticación de la cerradura puede modificar la tirada. (Véase la sección la sección 19 de este libro). Por otra parte, el lanzador puede automáticamente bloquear cualquier cerradura. 12. Hacer Señales: Permite lanzador comunicarse a distancia utilizando un método normal, como banderas, bengalas, luces, tambores, etc. El lanzador puede comunicar ideas simples o conceptos a todos los que pueden ver la señal. Si un espectador de la señal tiene la habilidad de Señales, entonces serán capaces de entender conceptos más complejos o ideas enviadas por este método. 13. Proteger Paquete: Protege un paquete del medio ambiente. El lanzador puede proteger una superficie total de hasta 90 decímetros cuadrados por nivel del lanzador. Este hechizo no protegerá frente a las diferencias de temperatura, se limita a daños por humedad e insectos. Por ejemplo, un paquete protegido mediante el uso de este hechizo estará libre de moho y ratones, pero la mayonesa en el interior todavía se estropeara por el calor del verano. 14. Leer Clima: Permite al lanzador leer los signos del tiempo (por ejemplo, las nubes, los vientos, los olores, la temperatura, la presión barométrica, animales, etc.) Esto permitirá que el lanzador pueda predecir las condiciones climáticas probables con hasta 12 horas de antelación con el 90% de precisión. 15. Dirigir: Permite al lanzador controlar la dirección de un navío, vagón u otro vehículo desde cualquier lugar del vehículo como si estuviera en el lugar adecuado para dirigirlo. 16. Levar: Permite al lanzador moverse con hasta 100 kg en su ritmo de marcha normal (es decir, como si no estuviera cargado).

17. Mover: Permite al lanzador mover cargas de gran tamaño (hasta 1000 kg) en distancias cortas (hasta 3 metros por asalto sin aceleración). 18. Cargar: Permite al lanzador mover objetos de un lugar a otro sin concentración. El lanzador lanza este hechizo sobre un montón de objetos que luego son transferidos (por lo general desde el suelo al un carro o a la espalda). El lanzador es capaz de transferir hasta 100 kg a una distancia de hasta 30 metros. Este hechizo no mueve los objetos que sean más pesados que hayan sido asignados, y cuando esto se intenta el hechizo se cancelará. Por ejemplo, Holland, un mago de nivel 20, lanza este hechizo a un almacén lleno de armas. El hechizo desplaza las armas (aproximadamente 100 kg de ellas por asalto) al lugar designado hasta 30 metros de distancia (en este caso un carro esperando fuera del edificio). 19. Reducir Peso: Permite al lanzador disminuir el peso de un objeto o paquete a una quinta parte del peso normal. 20. Caravana: Este hechizo hace que todos los miembros de una caravana sean reconocibles entre si (los intrusos serán fácilmente detectados). Esta parte del hechizo marca “mágicamente” a todos los miembros de la caravana. La marca se manifiesta para cada tipo de percepción (aunque no de manera desagradable o dominante). El lanzador puede afectar hasta 100 blancos. 25. Bestia de Carga: Crea un animal con la fuerza para transportará hasta 250 kg como un animal de carga normal (a una tasa de velocidad de aproximadamente 7,5 km por hora). 30. Paquete en Estasis: El lanzador es capaz de empaquetar un artículo (de hasta 200 dm³) que se mantendrá en estasis durante un máximo de un mes. Si el envase se abre antes de que el tiempo se acabe, el hechizo se cancela. Si este hechizo se lanza sobre un objetivo vivo, el objetivo entrara en éxtasis cuando se coloque en el envase. 50. Paquete Dimensional: El lanzador crea un espacio interdimensional (que tiene capacidad para hasta 1500 dm³) puede contener hasta 500 kg. El paquete dimensional pesa para el lanzador una décima parte del peso almacenado. Este hechizo se debe lanzar en un recipiente adecuado (por ejemplo, un barril, una mochila, una caja grande, etc) que normalmente pueda llevar el peso de una décima parte. Si este hechizo falla, cualquier objeto dentro del espacio se perderá para siempre.

9. Vientos Cruzados: El lanzador hace que todos los ataques de armas a distancia serán desviados de su trayectoria, dándoles un modificador al ataque de -100. 10. Niebla Densa: Crea una densa niebla en un radio de 30 metros; la visibilidad normal es a 3 metros.

Maestría del Aire 1. Céfiro: El lanzador puede correr a una categoría mejor que la que le permitiría normalmente por su armadura y sobrepeso. Por ejemplo, un hombre sin armadura podía moverse a su tasa básica x6 (gastando 75 puntos agotamiento por asalto) en lugar de x5. Si el lanzador se detiene, el hechizo termina. El hechizo no le da al lanzador ningún modificador a la dificultad de maniobra ni da bonificadores al agotamiento. 2. Prolongar Aliento I: El lanzador no necesita respirar mientras dure este hechizo. 3. Alejar Susurro I: El lanzador pueden susurrar y el susurro se escuchara en cualquier punto que elija dentro del alcance. 4. Rastrear: El lanzador es capaz de guiarse por el sentido del olfato. Este hechizo permite al lanzador tener un +25 a su habilidad de Rastreo o un +25 a su habilidad de Observación cuando el sentido del olfato puede ayudarle (es decir, no bajo del agua). 5. Turbulencia Menor: Este hechizo crea corrientes de aire y remolinos al azar en torno a un objetivo un asalto por cada 10% de fallo. El objetivo esta a -25 a todas las maniobras de movimiento y de combate mientras dure. Cualquiera que intente atacar el objetivo sufre una penalización de -5 a su BO. 6. Purificar Aire: El lanzador puede convertir cualquier gas normal en aire respirable a una velocidad de 30 dm³ /asalto. 7. Volar I: El lanzador puede volar a una velocidad de 25 metros por asalto. Mientras Volar esta activo, el movimiento normal (por ejemplo, caminar, correr) no está permitido. 8. Ahogar: Si el objetivo falla la TR recibirá un daño igual al 10% de sus PV restantes cada asalto mientras el lanzador se concentre.

11. Vientos Favorables: El lanzador reduce los penalizadores de todos los rangos de alcance para un ataque con armas a distancia en 50 (hasta un máximo de +0). 12. Forma de Aire: El cuerpo del lanzador y su equipo asumen un estado gaseoso. El lanzador no puede hacer o ser objeto de agresiones físicas, ni realizar cualquier acción que requiera de manipulación física (abrir cerraduras, abrir puertas, levantar o mover objetos). El lanzador aún puede ser objetivo de hechizos. El lanzador es especialmente vulnerable a la magia de viento. Mientras dure este hechizo, el lanzador puede moverse a través de pequeñas aberturas, pasan a través de barrotes, e ignorar los ataques físicos. El lanzador puede lanzar hechizos normalmente, mientras continúe en este estado, pero cualquier hechizo elemental (E) que intente el lanzador fallara automáticamente. 13. Turbulencia Mayor: Como Turbulencia Menor, excepto que el penalizador a las maniobras es de -50 y el penalizador de ataque es de -10. 14. Prolongar Aliento II: Como Prolongar Aliento II, excepto por la duración. 15. Alejar Susurro V: Como Alejar Susurro I, excepto por el alcance. 16. Volar II: Como Volar I, excepto que la distancia es de 50 metros por asalto. 17. Vientos Cruzados II: Como Vientos Cruzados I, excepto por el área de efecto. 18. Torbellino: Se crea un torbellino de 3 metros de radio. Este torbellino de viento provoca un critico “A” de Impacto a todo lo que haya en su interior (cada asalto). Todos los movimientos a través o dentro de un torbellino se reduce en un 80%. El lanzador puede mover el torbellino 0,3 metros por asalto. 20. Volar III: Como Volar I, excepto que la distancia es de 100 metros por asalto. 25. Turbulencia Verdadera: Como Turbulencia Menor, excepto que el penalizador a las maniobras es de -100 y el penalizador de ataque es de -20. 30. Volar Verdadero: Como Volar I, excepto que la distancia es de 150 metros. 50. Maestría del Aire: El lanzador puede usar cualquier hechizo de menor nivel de esta lista cada asalto.

Atractivo 1. Empatía I: Mientras dura, el lanzador gana un bonificador de +5 a todas las habilidades en la categoría de Influencia (y cualquier otra habilidad que tenga que ver con la interacción con la gente). 2. Encantar Sexo Opuesto I: Un objetivo humanoide del sexo opuesto cree que el lanzador es un buen amigo. La TR del objetivo puede ser modificado por los prejuicios raciales. 3. Aura Propia: Aparece un aura brillante alrededor del lanzador, lo que le hace parecer más fuerte, restando 10 de todos los ataques. 4. Encantar Planta I: Como Encantar Sexo Opuesto I, pero afecta a una planta sensible. 5. Seducción: El lanzador manipula emociona y/o sensualmente a un objetivo humanoide (puede producir un apego emocional). El lanzador recibe un bonificador a las maniobras de su seducción hacia este objetivo igual a la cantidad por la que el objetivo falle la TR. Por ejemplo, si un objetivo falla la TR en 15, el lanzador obtiene +15 a todas las maniobras de Seducción mientras dure el hechizo. 6. Encantar Sexo Opuesto II: Como Encanto con Sexo Opuesto I, excepto que puede afectar hasta 2 objetivos. 7. Encantar Animal I: Como Encantar Sexo Opuesto I, excepto que afecta a una criatura con inteligencia animal. 8. Sugestión I: El objetivo realizará la acción que le sugiera el lanzador siempre que no sea completamente extraña para él (por ejemplo, no se suicidará, no se cegará a si mismo, etc.) Este hechizo expira cuando se completa la meta. 9. Encantar Semejante I: Como Encantar Sexo Opuesto I, excepto que afecta un miembro del mismo sexo. 10. Encantar Sexo Opuesto III: Como Encantar Sexo Opuesto I, excepto que afecta hasta a 3 objetivos. 11. Empatía II: Como Empatía I, excepto que el bonificador es de +10. 12. Encantar Verdadero: Como Encantar Sexo Opuesto I, excepto afecta a cualquier ser sensible. 13. Gran Aura: Como Aura Propia, excepto que resta 20 de todos los ataques. 14. Encartar Sexo Opuesto V: Como Encantar Sexo Opuesto I, excepto que afecta hasta a 5 objetivos. 15. Geas: Proporciona al objetivo una tarea a realizar que debe estar dentro de sus capacidades. El incumplimiento o la negativa a cumplir la tarea da como resultado que el objetivo reciba 3 críticos “E” de Electricidad.

16. Encantar Planta III: Como Encantar Planta I, excepto que puede afectar hasta 3 plantas. 17. Sugestión III: Como Sugestión I, excepto que hasta 3 objetivos pueden ser afectados por la misma sugestión. 18. Encantar Animal III: Como Encantar Animal I, excepto que puede afectar hasta 3 animales. 19. Encantar Semejante III: Como Encantar Semejante I, excepto que puede afectar hasta 3 objetivos. 20. Encantar Sexo Opuesto X: Como Encantar Sexo Opuesto I, excepto que afecta hasta a 10 objetivos. 25. Geas Verdadero: Como Geas, excepto que si se falla el resultado es la muerte. 30. Alkar: Como Aura Propia, excepto que el lanzador parece un semi-dios y el penalizador a todos los ataques es de -30. 50. Maestría del Atractivo: El lanzador puede usar cualquier hechizo de menor nivel de esta lista cada asalto.

Convocar Feérico 1. Detectar Feérico: El lanzador detecta cual ser feérico en el área de efecto, así como los objetos o elementos estrechamente relacionados con los seres feéricos. 2. Llamar Feérico Local: El ser feérico apropiado más cercano recibirá una solicitud o una llamada de auxilio del lanzador. Si el ser sobrenatural decide responder depende de la relación del lanzador con el ser y su actitud normal. A menudo, si el ser feérico se presenta, negociará ampliamente antes de ofrecer su ayuda, a menos que ya esté asociado con el lanzador. 3. Invocar Feérico I: Invoca un feérico Tipo I del reinos de las hadas. El feérico aparece gradualmente en el transcurso de un d10+1 asaltos. El feérico invocado permanecerá durante el tiempo del hechizo y se marchara a continuación si no se negoció, desafió, ordenó o ató durante ese tiempo. Después de la duración, el feérico pueden optar por permanecer en la zona. 4. Desafío Menor: El feérico objetivo debe aceptar un reto del hechicero para jugar un juego de azar, adivinanzas o juegos similares. El perdedor del juego está obligado a proporcionar un servicio razonable para el ganador. Un servicio razonable incluye el pago de una suma pequeña (hasta 1 mo.), revelar un secreto, proporcionar un objeto no mágico, o cualquier otro servicio que normalmente tienen un coste menor de 1 mo. o requiera menos de 2 horas de tiempo ( a discreción de DJ). Si se realiza una petición razonable entonces el hechizo se rompe. Un Feérico no puede denegar una petición razonable, siempre y cuando esté dentro de sus capacidades. Si un personaje se niega a realizala, todos los feéricos recibirán un especial de +50 TR adicional contra todos los hechizos de Desafío conjurados por el lanzador. Si el lanzador conjura con éxito un hechizo de desafío tras esa negativa y se las arregla para ganar o proporcionar el servicio solicitado, entonces, el penalizador se elimina. 5. Ordenar Feérico: Permite al lanzador controlar un feérico Tipo I mientras dure del hechizo. Al final de esta duración, el feérico estará confundido un 50% del tiempo, el otro 50% tiempo el feérico se enfadara y, o bien atacara al lanzador o exigirá una indemnización. Estas solicitudes de indemnización serán menores, con un feérico Tipo I es fácil apaciguarlos. 6. Convocar Animal Pequeño: El lanzador convoca a un animal pequeño (hasta 5 kg) del reino de las hadas. El animal será un hermoso ejemplar de su especie. El animal no tiene por qué ser representativos de la zona de los alrededores ya que proviene del reino de las hadas, pero el lanzador no tiene control sobre lo que el animal pequeño haga. El animal se mantendrá durante 10 minutos por nivel

del lanzador, siempre y cuando no se le ponga en peligro (en cuyo caso la duración se reduce a un asalto por nivel del lanzador). El animal puede ser controlado a través de la concentración del lanzador, mientras dure este hechizo. 7. Invocar Feérico II: Como Invocar Feérico I, excepto que invoca a un feérico del Tipo II. 8. Atar Feérico I: Objetivo feérico del Tipo I se une al lanzador por un tiempo determinado o para realizar una tarea determinada. El feérico se quedará con el lanzador un día por nivel del lanzador o hasta que se lleva a cabo una determinada tarea(por ejemplo, el rey liche ha muerto, el príncipe Solón a sido coronado, etc.) Si el lanzador no está tomando medidas activas para lograr la tarea especifica, el feérico tiene una probabilidad del 10% por día para romper el enlace. Un feérico que haya roto su unión a veces busca venganza por el engaño o por el contrario se corre la voz entre los feéricos de la falta de fiabilidad del lanzador. El DJ debería determinar si esto tiene algún efecto sobre los tratos que tenga más tarde el lanzador con el feérico. 9. Desafío Pequeño: Como Desafío Menor, excepto que el desafío puede incluir concursos de magia. El perdedor debe proporcionar un servicio por un valor de hasta 5 mo. o 1 semana de servicio. 10. Alma Gemela: El lanzador y el feérico unen sus almas. Este es un proceso por el cual dos amigos íntimos o amantes unen sus almas y destinos. Este hechizo debe ser lanzado una vez al día durante 1 mes y sólo puede ser completado una vez en la vida de un lanzador. Unir las almas hace que se compartan los espíritus o almas de los dos objetivos y que estos siempre sepan la dirección general y la distancia a su alma gemela. Cada vez que un alma gemela se encuentra en extrema necesidad se puede mentalmente llamar a su otra mitad. La otra mitad debe llegar por medios normales, pero se conoce la ubicación general del alma amenaza. Cada objetivo recibe un bonificador de +30 contra encantar, la seducción, miedo, subyugar, y los hechizos de control mental. Además, cada uno tendrá rasgos de la otra mitad, según lo determine el DJ. 11. Ordenar Feérico II: Como Ordenar Feérico I, excepto que afecta a feéricos del Tipo II que son mas celosos de su tiempo y habilidades. 12. Convocar Animal Mediano: Como Convocar Animal Pequeño, excepto que convocara a un animal de hasta 80 kg del mundo de las hadas. 13. Invocar Feérico III: Como Invocar Feérico I, excepto que invoca un feérico del Tipo III. 14. Atar Feérico II: Como Atar Feérico I, excepto que afecta a un feérico del Tipo II. 15. Desterrar Feérico I: Destierra un feérico de Tipo I del mundo humano durante un período de tiempo igual a 1 año por cada 1% de fracaso. Esta es una humillación y un castigo para el feérico objetivo. Los otros feéricos bajaran la mirada frente a cualquier feérico desterrado. 16. Llamar Feéricos Locales en Masa: Como Llamar Feérico Local, excepto que todos los feéricos dentro del alcance recibirá la solicitud de ayuda o llamada de socorro. Todos los que estén interesados llegaran y podrán; ayudar o empezar a discutir entre sí. 17. Ordenar Feérico III: Como Ordenar Feérico I, excepto que afecta a feéricos del Tipo III. La compensación deberá ser acorde con su estatus. 19. Atar Feérico III: Como Atar Feérico I, excepto que afecta a un feérico del Tipo III. 20. Desterrar Feérico II: Como Desterrar Feérico I, excepto que afecta a un feérico del Tipo II. 25. Convocar Animales Pequeños en Masa: Como Convocar Animales Pequeños , excepto que un animal al azar se convoca cada asalto durante 1 asalto por nivel. Los animales deberán trabajar juntos y no se atacaran entre ellos mientras dure el hechizo. 30. Gran Desafío: Como Desafío Menor, excepto que el desafío puede incluir concursos de fuerza. El perdedor debe proporcionar el equivalente de un mes de servicio o un regalo de hasta 10 mo. de valor. 50. Alma Gemela Verdadera: Este hechizo sólo se podrá lanzar en el objetivo de un hechizo Alma Gemela. Los objetivos pueden comunicarse mentalmente a una distancia de 30 metros por nivel de la media de sus niveles. Los dos objetivos tienen el doble del número de asaltos antes de que alma parta del cuerpo, y son inmunes a los hechizos de encanto, la seducción, miedo, subjugar y los hechizos de control mental.

Notas Especiales

Tipo I: Duelfos, Gremlims, Ellyllon (Espíritu hogareño), Leprechaun Tipo II: Nixies, Pysk, Sílfides, Pech, Ninfas, Sátiros, Ondinas. Tipo III: Tylweth Teg, Fosse-Grim, Yaai.

Maestría de las Sombras 1. Sombras: El objetivo y todos los objetos de esa persona parece ser una sombra, y por lo tanto son casi invisibles en las zonas oscuras. 2. Oscuridad I: Se oscurece en radio de 3 metros del punto tocado. 3. Visión Nocturna: El objetivo puede ver hasta 30 metros en una noche normal como si fuera de día. Véase la sección 15.12 del Manual de Hechizos de Esencia. 5. Vista de Sombra: El lanzador puede elegir cualquier sombra en el área y puede percibir visualmente como si estuviera en ese lugar. 6. Atravesar Sobra: Permite al lanzador teletransportarse al “entrar” en una sombra y salir por otra dentro del alcance. Ambas sombras deben estar dentro del alcance del hechizo y en la línea de visión del lanzador. Ambas sombras deben ser capaces de cubrir al lanzador. 7. Oscuridad Súbita: Crea un estallido de 3 metros radio de intensa oscuridad. Todos los objetivos en el interior estarán aturdidos un asalto por cada 10% de fracaso. 8. Oscuridad II: Como Oscuridad I, excepto que el radio es de 15 metros. 9. Envolver: Crea una niebla de sombra concentrada en un radio de 3 metros, todos los que pasen a través de ella recibirán un critico “A” de Frío. Una vez creada, la niebla se ve afectado por el viento y las brisas. Al final de la duración, la niebla se desvanecerá por completo. 10. Desterrar Sombra: La sombra del objetivo es desterrada. Mientras dure de este hechizo el lanzador no tiene sombra. Las personas sin sombras a menudo son rechazadas como si fueran el mal, cazados como servidores de la no-vida y se desconfía de ellos en general. 11. Circulo de sombras: Como Envolver, excepto que la niebla se forma como una pared de 3 metros de alto en un radio de 3 metros al rededor del objetivo, y no le afecta el viento. 12. Sombras en Espera: Cuando se lanza junto con un hechizo Oscuridad o Envolver, retrasa los efectos del hechizo hasta que pase un tiempo determinado (hasta 24 horas), o hasta que se desencadene por un suceso específico (elegido por el lanzador en el momento de conjurar) . 13. Visión Oscura: Como Visión Nocturna, excepto que se puede ver a través de cualquier oscuridad . Además, no se necesita ninguna fuente de luz para este hechizo funcione. 15. Maldecir Sombra: La sombra del objetivo tiene vida propia. A pesar de que la sombra se mantenga con el objetivo, esta no imitara el movimiento del objetivo (excepto de una manera general). En cambio, sus movimientos específicos son a menudo grotescos y al azar. 17. Oscuridad Absoluta: Se oscurece un radio de 30 metros sobre el punto tocado. Este hechizo anula toda la luz mágica y natural.

18. Zona de Sombras Malditas: Todas las sombras dentro del área de efecto están en constante movimiento y cambio, y tendrán poca o ninguna relación con la situación física real. 20. Sombra Espía: El lanzador puede animar su propia sombra y la transformala en un sombra espía. Una sombra espía sigue las instrucciones moderadamente sencillas que el lanzador le da (por ejemplo, sigue a ese hombre, ve al centro de la ciudad, busca en la habitación de al lado). Se mueve a una velocidad de 30 metros y no puede viajar a través de objetos sólidos (aunque pueden pasar a través de pequeñas aberturas). No puede afectar a ningún objeto sólido. Si la sombra espía no ha vuelto al final de la duración del hechizo, comenzará a viajar a una velocidad de 150 metros por asalto para volver al lanzador. Cuando la sombra espía regrese al lanzador ve todo lo que la sombra espía a presenciado. Mientras que el lanzador está “reviviendo” lo que el espía vio, se encuentra en un estado de trance. Mientras la sombra del lanzador este de espionaje, él no proyectar ninguna sombra. 25. Sombra Sirviente: Como Sombra Espía, excepto la sombra puede interactuar con el medio ambiente y tiene las siguiente estadísticas de lucha: TA 4; BD (la mitad que la del lanzador), PV (la mitad que la del lanzador), Cuerpo a cuerpo (la mitad de la BO del lanzador). El guerrero de la sombra sólo puede verse afectada por los ataques mágicos. Si se destruye, el lanzador recibe el 50% de los puntos de vida que tenga y la sombra del lanzador no volverá en una semana. 30. Sombra Mago: Como Sombra Sirviente, excepto la sombra también tiene la mitad de los PP del lanzador (los PP tenga después de lanzar este hechizo). La sombra puede lanzar hechizos de cualquier lista que el lanzador conozca (la lista debe ser designada cuando se lance este hechizo). 50. Maestría de las Sombras: El lanzador puede usar cualquier hechizo de menor nivel de esta lista cada asalto.

Maestría del Sonido 1. Oído Aguzado: Duplica la capacidad auditiva del lanzador, añadiendo +50 a las maniobras de Percepción que impliquen solo el oído. La bonificación será de +25 para aquellas que en las que intervenga el oído y otro sentido. 2. Controlar Volumen: El lanzador puede modificar el volumen de todos los ruidos naturales producidos por el objetivo de un x0.5 hasta un x2 del volumen original (el volumen se debe seleccionar en el momento de preparación). 3. Acallar I: Crea un área de 30 centímetros de radio alrededor del objetivo, en el que el sonido no puede entrar ni salir; si el foco está en un objeto móvil o ser, éste se moverá con el objeto/ser. +25 a las maniobras de Acechar. Ver sección 15.19 de cualquier Manual de Hechizos. 4. Oído Selectivo: El lanzador puede seleccionar una determinada fuente de sonido que puede oír con claridad. Todas las otras formas de ruido se silencia. Las eficaces pantallas de este hechizo elimina todas las formas de ruido de fondo. El lanzador debe hacer una maniobra de Alerta para reconocer cualquier otro sonido mientras dure de este hechizo. 5. Alejar Voz I: El lanzador designa un punto dentro del alcance del hechizo. El lanzador puede hablar y su voz se escucha como si se originara desde este punto. 6. Muro de Sonido I: Crea una pantalla (de hasta 6 x 6 metros) a través del cual no puede pasar ningún sonido.

7. Alejar Oído I: El punto de audición del lanzador puede moverse independientemente hasta a 30 m del distancia (a razón de 3 metros por asalto). El lanzador debe ser capaz de llegar a ese punto (por ejemplo, no puede enviar su punto de audición a través de muros o puertas cerradas). 8. Silenciar I: Como Acallar I, excepto que afecta un radio de 3 metros. 9. Acallar III: Como Acallar I, excepto que son 3 los objetivos afectados. 10. Sonoridad: La voz del objetivo ve su fuerza cuadruplicada; no afecta a la capacidad de realizar hechizos (simplemente permite al lanzador hacerse oír sin dificultad a largas distancias). 11. Muro de Sonido V: Como Muro de Sonido I, excepto que se crean 5 de estos muros. Cada Muro de Sonido debe estar conectado con otro Muro de Sonido como mínimo. 12. Alejar Voz III: Como Alejar Voz I, excepto que el alcance es de 90 metros. 13. Acallar V: Como Acallar I, excepto que son 5 los objetivos afectados. 14. Alejar Oído III: Como Alejar Oído I, excepto que el alcance es de 90 metros. 15. Ensordecer: Los oídos del objetivo empiezan a oír un zumbido tan fuerte que no puede oír nada mientras dure. 16. Silenciar V: Como Acallar I, excepto que afecta un radio de 15 metros. 17. Alejar Voz V: Como Alejar Voz I, excepto que el alcance es de 150 metros. 18. Estallido: El objeto al que se lanza debe hacer una tirada de resistencia o se rompe. Los objetos de vidrio resisten con un -25 y los de metal con un +25. 19. Alejar Oído V: Como Alejar Oído I, excepto que el alcance es de 150 metros. 20. Enmudecer: El objetivo es incapaz de vocalizar ningún sonido durante 1 asalto por cada 5% de fracaso. 25. Muro de Sonido Masivo: Como Muro de Sonido V, excepto que puede crear tantos Muros de Sonido como niveles del lanzador. 30. Silenciar Verdadero: Como Acallar I, excepto que afecta un radio de 30 metros. 50. Maestría del Sonido: El lanzador puede usar cualquier hechizo de menor nivel de esta lista cada asalto.

Preservar Cuerpo 1. Aguantar la Respiración: El objetivo no tiene que respirar mientras dure este hechizo. Este hechizo no permite al objetivo respirar agua, sólo contener la respiración durante mucho tiempo. Por lo tanto, el objetivo tampoco puede hablar mientras dure. 2. Mantener Nutrición: Proporciona los requerimientos nutricionales mínimos para evitar que el lanzador muera de hambre. El uso de este hechizo no proporciona la sensación de haber comido (el objetivo todavía tendrá hambre). Si este hechizo se utiliza de forma continua durante más de una semana (sin llegar a comer con normalidad), el lanzador comenzará a sufrir un -1 por cada día adicional que use el hechizo para nutrirse. Este penalizador puede ser eliminado por comer con normalidad (ganar de nuevo 10 puntos por cada día que el lanzador coma normalmente). 3. Mantener Aguante: Mientras el hechizo está activo, el lanzador puede, en cualquier momento, pasar 1 punto de poder para ganar 5 puntos de fatiga. Esto no se tiene en cuenta para lanzar otro hechizo, no requiere concentración, y no requiere actividad. 4. No Dormir: El objetivo se sentirá bien descansado sin necesidad de dormir, sin embargo no se curara (o recuperar puntos de poder) hasta el momento en que duerma durante al menos 4 horas más 4 horas adicionales por cada noche que haya estado sin dormir. 5. Resistir Temperatura: El objetivo puede tolerar temperaturas de 1 ° por nivel del lanzador más allá de lo normal sin efectos dañinos. Esta modificación de temperatura se puede ajustar para condiciones de calor o frío extremos, pero no se puede cambiar una vez se ha lanzado el hechizo. 6. Sin Fatiga: Mientras dure este hechizo, el lanzador no gastara ningún punto de fatiga para cualquier actividad que realice. Si este hechizo se lanza muchas veces en un día, cuando acaba el segundo hechizo, todos los gastos de puntos de cansancio se duplican (se triplican después de la tercera vez, etc.) 7. Piel Densa: El lanzador puede hacer que su piel se vuelva más densa y resistente al daño. El lanzador tendrá una TA 3 mientras dure. Sin embargo, si el lanzador gasta el doble de PP de lo normal (es decir, 14 PP), tendrá una TA 8. Si el lanzador pasa el triple de PP normales (es decir, 21 PP), tendrá una TA 11. Si el lanzador gasta cuatro veces los PP normales (es decir, 28 PP), tendrá una TA 14. Sin embargo, en todos los casos, la BD del lanzador bajará en -10. 8. Resistir Daño: Mientras dure este hechizo, todo el daño de contusión al lanzador es reducido a la mitad (redondeando hacia arriba). 9. Resistir Veneno: El lanzador gana un TR extra contra cualquier veneno en su sistema. Esta TR es modificado con un +20. Si el veneno aún así no se resiste, actuara de forma normal. 10. Resistir Enfermedad: Como Resistir Veneno, excepto que afecta a las Enfermedades. 12. Resistir Elemento: El objetivo se vuelve extremadamente resistente a un determinado elemento (designado por el lanzador en el momento de conjurar). El objetivo y su equipo obtendrán un modificador especial de +50 a cualquier TR frente al elemento normal no-mágico especificado. Contra los ataques mágicos de ese elemento, el objetivo gana un bonificador especial de +20 BD y/o TR. 13. Auto-mantenerse: Al recibir un golpe mortal, el lanzador entra en un estado de coma hasta que se cura o su cerebro se destruye. El lanzador mantiene las funciones corporales normales, pero aún está sujeto a los cambios del entorno que le rodea. 14. Mantener Cordura: Permite resistir los efectos nocivos de los cambios psicológicos en el blanco. Esto permite que el objetivo pueda hacer un TR contra la locura modificado por un +20. Si falla la TR, la demencia tendrá los efectos normales.

15. Resistir Reino: Permite lanzador tener un bonificador especial de +1 por nivel para todas las TR contra los hechizos de un reino de la magia (Esencia, Canalización o Mentalismo) elegido en el momento de conjurar. 16. Resistir Hibrido: Permite lanzador tener un bonificador especial de +1 por nivel para todas las TR contra una combinación de los reinos (Esencia / Canalización, Esencia / mentalismo, Arcana, etc) elegido en el momento de conjurar. 17. Resistir Críticos: El lanzador gana cierta resistencia leve a los críticos. Todas los críticos contra el lanzador bajan en -1 por cada cinco niveles del lanzador (es decir, un ilusionista nivel 21 reducirá todos los críticos en -4). Sin embargo, este efecto no se aplica a los “00” naturales o a los “66" naturales de la tabla de críticos. 18. Resistir Edad: El lanzador gana una leve resistencia al envejecimiento. El lanzador envejece en un 1% por nivel más lento. Por ejemplo, un lanzador de nivel 20 sólo envejecerá 8 de cada 10 días (80% de la tasa de envejecimiento normal). 20. Mantener Alma: El lanzador podrá hacer una segunda TR frente a cualquier intento de separar el alma de su cuerpo (a través de la absolución, etc.) 25. Mantener Presión: El lanzador es capaz de hacer que su cuerpo mantenga su presión interna, independientemente de las condiciones externas. Por lo tanto, es posible que el lanzador pueda estar expuestos a las profundidades del océano (o en el vacío), sin daño alguno. 30. Resistir Gravedad: Mientras dure este hechizo, el lanzador actuara como si estuviera en condiciones de gravedad normal. 50. Estasis Total: El lanzador entra en un estado de animación suspendida. Puede sobrevivir en cualquier tipo de ambiente sin importar las condiciones. Cuando se lanza este hechizo, el lanzador establece una condición bajo la cual saldrá del estasis. Esta condición debe ser relativamente simple y se referirá a la localización inmediata del lanzador (es decir, después de un cierto período de tiempo, cuando la de temperatura este por debajo de 100 grados, cuando ya no este bajo el agua, etc.)

Maestría de los Círculos 1. Circulo de Protección: Todo el mundo en el área de efecto recibirá un bono a su BD y TR. Si el círculo se irradia hacia el interior, todas los objetivos de recibirán un +10 a BD y +10 a las TR. Si el círculo se irradia hacia el exterior, entonces, todos los objetivos recibirán una +5 a BD y +5 a las TR. 2. Circulo de Invocación: Cuando un círculo de invocación es creado se asigna a un tipo de criatura sujeta a la aprobación del DJ(por ejemplo, animales, demonios, elementales, feéricos, etc,). Mientras que el lanzador está dentro de este círculo recibe una especial de +35 a su habilidad de Invocación de esa criatura en particular. 3. Círculo I: Permite que un conjuro de nivel 1 pueda ser incrustada en un círculo preparado. El hechizo para incrustarlo en el círculo debe ser lanzado en menos de un minuto después del de Círculo. 4. Círculo de Contención: El lanzador dedica el círculo de contención a un tipo de criatura sujeta a la aprobación del DJ (por ejemplo, humanos, animales, demonios, elementales, feéricos, etc,). Cuando una criatura intente cruzar el borde del círculo, deberá hacer una TR a -50 o recibirá un crítico “C” de Impacto. Si la criatura supera la TR, el círculo de contención se cancela. El lanzador puede invocar criaturas dentro del círculo de contención. 5. Círculo II: Como Círculo I, excepto que se puede incrustar un hechizo de hasta nivel 2. 6. Círculo Múltiple II: Permite al lanzador colocar dos círculos uno alrededor del otro, de modo que combinen sus efectos sin negarse el uno al otro. 7. Círculo III: Como Círculo I, excepto que se puede incrustar un hechizo de hasta nivel 3. 8. Círculo de Dolor: Todo dentro del área de efecto debe resistir una TR o perder el 10% de sus PV restantes cada asalto (se puede hacer una TR nueva cada asalto). 9. Círculo Llameante: El lanzador hace que el contorno del círculo arda con un fuego sobrenatural. Cualquiera que intente cruzar el círculo recibirá un crítico “A” de Calor. 10. Círculo V: Como Círculo I, excepto que se puede incrustar un hechizo hasta de nivel 5. 11. Círculo Múltiple III: Como Círculo Múltiple II, excepto que se pueden colocar hasta 3 círculos en conjunto.

12. Círculo VI: Como Círculo I, excepto que se puede incrustar un hechizo hasta de nivel 6. 13. Círculo de Atadura: Cualquier criatura convocada dentro de un Círculo de Atadura debe responder a una pregunta o realizar una tarea para el lanzador. Este hechizo no le da al lanzador la capacidad de comunicarse con la criatura. 14. Círculo VII: Como Círculo I, excepto que se puede incrustar un hechizo hasta de nivel 7. 15. Circulo en Espera: El efecto/s del siguiente hechizo de Círculo incrustado se puede retrasar hasta un día por nivel del lanzador o hasta que se desencadenan por una de los siguientes motivos (se decidió en el momento de conjurar): movimientos especificados, el tacto, o una acción concreta. 16. Circulo de Poder: Todo dentro del área de efecto debe hacer un TR o ganará 1 punto de poder por cada 10% de fracaso todos los asaltos mientras se encuentre en la zona. 17. Círculo X: Como Círculo I, excepto que se puede incrustar un hechizo hasta de nivel 10. 18. Círculo de Drenaje de Poder: Todo dentro del área de efecto debe hacer un TR o perderá 1 punto de poder por cada 10% de fracaso todos los asaltos mientras se encuentre en la zona. 19. Círculo Múltiple IV: Como Círculo Múltiple II, excepto que se pueden colocar hasta 4 círculos en conjunto. 20. Círculo XII: Como Círculo I, excepto que se puede incrustar un hechizo hasta de nivel 12. 25. Círculo XV: Como Círculo I, excepto que se puede incrustar un hechizo hasta de nivel 15. 30. Matriz de Círculo de Poder: Permite al lanzador “enlazar” múltiples círculos (cada círculo debe estar a menos de 750 metros de otro círculo de la matriz) para transferir puntos de poder o hechizos. Un hechicero en cualquier círculo enlazado puede enviar hechizos o puntos de poder a cualquier otro usuario de hechizos en otro círculo dentro de la matriz. El receptor de un hechizo debe lanzar el hechizo de inmediato como un hechizo instantáneo. El receptor sólo podrá lanzar un hechizo por asalto y si se le transfieren múltiples hechizos deberá lanzarlos por el orden en que le fueron enviados. Cualquier hechizo enviado a un recetor debe incluir el número correcto de puntos de poder y tanto el remitente como el destinatario deben realizar una maniobras de lanzamiento de hechizos para verificar si hay algún fallo de conjuro. El tamaño de la matriz debe definirse cuando se lanza este hechizo. Todos los círculos ya debe estar en su lugar y este hechizo debe ser emitidos en cada círculo (en el plazo de un año de la creación de la primera pieza de la matriz). El tamaño máximo de la matriz es de un círculo por cada 10 niveles del lanzador. 50. Círculo Verdadero: Como Círculo I, excepto que se puede incrustar un hechizo hasta de nivel 30.

Notas Especiales 1) Los círculos pueden ser de hasta 30 cm de radio por nivel del lanzador. El lanzador tardará 1 minuto por cada 30 cm de radio para dibujar el círculo. Dibujar el círculo consiste en inscribir el círculo sobre una superficie dura. Después de que el círculo se dibuja, se lanza el hechizo de Círculo (al igual que cualquier conjuro de incrustación). Todos los círculos son inamovibles una vez se activan. Un personaje sólo puede dibujar un círculo si tiene un número de rangos en la habilidad Conocimiento de los Círculo igual al nivel del hechizo de Círculo que quiere lanzar. 2) Los hechizos incrustados en círculos tendrá una duración igual a la duración del hechizo de Circulo o la duración normal del hechizo incrustado, el que sea mayor. Sólo los hechizos de tipo P, U, F o I pueden ser incrustados en círculos. 3) Cuando se dibuja un círculo, el lanzador puede elegir si el hechizo de irradiar hacia dentro o hacia fuera. Para los círculos que se irradian hacia el interior, todos los objetivos de recibirán un -50 a cualquier TR aplicable. Los círculos que irradian hacia el exterior tienen un radio de efecto equivalente a 1,5 metros por cada 30 cm de radio del círculo

cualquier objetivo adyacentes al círculo tiene una -25 adicional a la TR (si procede). Todos los objetivos en el área de efecto se consideran como objetivos para el hechizo y recibirán los beneficios o las penalizaciones del hechizo durante el tiempo que estén dentro del área de efecto. 4) Todos los efectos de un círculo se extenderá a su área total, independientemente de los obstáculos. 5) Cruzar un círculo provoca que el intruso pierda el 25% de los PV que le queden si falla una TR. Si el círculo se rompe en cualquier punto (es decir, su inscripción es parcialmente borrada o destruida), el hechizo se cancela y el lanzador debe tirar para un fallo de conjuro con un modificador especial de +5 por cada nivel del hechizo de círculo como resultado de la reacción de poder. 6) Si el hechizo Círculo Múltiple no se utiliza cuando dos o más círculos de cualquier tipo se cruzan o superponen en la ubicación física o área de efecto, ambos serán cancelados (el lanzador hace un tirada de fallo de conjuro sin modificar).

Contrahechizo 1. Estudiar Hechizo: Este hechizo permite al lanzador estudiar un hechizo para el uso con los hechizos de esta lista. Para estudiar un hechizo, el lanzador debe lanzar este hechizo antes de 1 minuto después de lanzar el hechizo objetivo, y debe concentrarse durante un asalto por nivel del hechizo a estudiar. El lanzador sólo puede tener un hechizo “estudiado” por nivel de experiencia. 2. Detectar Contrahechizo: Detecta la presencia de algún contrahechizo en un objetivo. Tiene una probabilidad del 50% de revelar el hechizo por el cual el contrahechizo se activará. Lanzar múltiples veces este hechizo a un objetivo no revelará ninguna información adicional. 3. Contrahechizo I: Cuando se lanza este hechizo sobre el objetivo, el lanzador debe especificar un hechizo de nivel 1 para ser contrarrestado. El hechizo que se contrarresta debe ser conocido por el lanzador o haber sido previamente estudiado (con Estudiar Hechizo de esta lista). Si ese hechizo concreto se vuelve lanzar después sobre el objetivo, no tendrá ningún efecto, y el contrahechizo se disipara. Un objetivo sólo puede tener a la vez un nivel de contrahechizos por nivel de experiencia. Cada Contrahechizo I cuenta como un nivel de conjuro, cada Contrahechizo III cuenta como tres niveles de conjuro, etc. 4. Detectar Trampas de Hechizo: Detecta la presencia de cualquier trampa de hechizo en un objetivo. Tiene una probabilidad del 50% de revelar el hechizo por el cual se activará la trampa. Lanzar múltiples veces este hechizo a un objetivo no revelará ninguna información adicional. 5. Trampa de Hechizo I: Como Contrahechizo I, excepto que si se lanza el hechizo especificado sobre el objetivo, esté obtendrá un número de PP igual al nivel del hechizo contrarrestado. 6. Contrahechizo III: Como Contrahechizo I, salvo que son los tres niveles de hechizos que se pueden contrarrestar. Esto puede ser un hechizo específico de tercer nivel o un hechizo específico de segundo y otro de primer nivel o tres hechizos específicos de primer nivel. Ten en cuenta que los tres primeros hechizos de primer nivel puede ser el mismo hechizo, por lo que si el hechizo se lanza sobre el blanco en varias ocasiones puede ser contrarrestado en más de una ocasión. 7. Contramedidas: Cualquier Contrahechizo o Trampa de Hechizo en el blanco tienen la posibilidad de desintegrarse sin efecto. Cada contrahechizo o trampa de Hechizo debe hacer una tirada de resistencia a +25. Si se falla la tirada se disipara el contrahechizo o la trampa de hechizo. 8. Contrahechizo IV: Como Contrahechizo III, excepto que contrarresta 4 niveles de hechizo. 9. Trampa de Hechizo III: Como Trampa de Hechizo I, excepto que puede atrapar hasta 3 niveles de hechizo. 10. Contrahechizo V: Como Contrahechizo III, excepto que contrarresta 5 niveles de hechizo. 11. Trampa de Hechizo V: Como Trampa de Hechizo I, excepto que puede atrapar hasta 5 niveles de hechizo.

12. Contrahechizo VIII: Como Contrahechizo III, excepto que contrarresta 8 niveles de hechizo.. 13. Reflejar Esencia: Este hechizo puede ser lanzado en conjunto con cualquier contrahechizo. Si el hechizo específico se lanza sobre el objetivo, el hechizo se refleja de vuelta a su lanzador. 14. Reflejar Canalización: Como Reflectar Esencia, excepto que afecta a los hechizos de Canalización. 15. Reflejar Mentalismo: Como Reflectar Esencia, excepto que afecta a los hechizos de Mentalismo. 16. Trampa de Hechizo X: Como Trampa de Hechizo I, excepto que puede atrapar hasta 10 niveles de hechizo. 17. Contramedidas Verdaderas: Como Contramedidas, excepto que las tiradas de resistencia no tienen modificador (+0). 18. Contrahechizo XV: Como Contrahechizo III, excepto que contrarresta 15 niveles de hechizo.. 19. Trampa de Hechizo XV: Como Trampa de Hechizo I, excepto que puede atrapar hasta 15 niveles de hechizo. 20. Invertir Efecto: Cuando se lanza este hechizo, el hechizo objetivo debe hacer un TR ( el nivel del objetivo es el nivel del hechizo) o se invertirá. Un hechizo invertido tendrá el efecto contrario del que se pretendía tener. Por ejemplo, los hechizos de ataque elementales curaran puntos de vida y heridas, los hechizos de retener aceleraran al objetivo, Maldecir en Bendecir, etc. La naturaleza exacta de esta inversión corresponde al DJ. Si no hay un efecto contrario apropiado, el hechizo simplemente se cancelada. 25. Dominar Contrahechizo: Como Contrahechizo III, excepto que contrarresta 20 niveles de hechizo.. 30. Esfera de Contrahechizos: Como Dominar Contrahechizo, excepto que afecta a los hechizos especificados que se lancen a cualquier objeto o persona dentro de un radio de 3 metros al rededor del punto tocado. 50. Dominar Trampa de Hechizos: Como Trampa de Hechizo I, excepto que puede atrapar hasta 20 niveles de hechizo.

Nota Especial Todos los hechizos en esta lista son “difíciles” de cancelar o disipar. Todos los resultados de tales intentos tienen +50 a la TR del conjuro contra la cancelación o la disipación.

Maestría de la Tierra 1. Identificar Tierra: Proporciona la naturaleza y el origen de cualquier tierra, piedra o metal natural. 2. Cavar: El lanzador puede trasladar tierra apisonada, a razón de 30 dm³ por minuto. La tierra puede ser desplazada a cualquier lugar dentro de 3 metros de radio de la zona de destino. 3. Espeleología: Otorga al lanzador un +25 a todas las tiradas de espeleología, supervivencia bajo tierra, sentido de la dirección (bajo tierra). 4. Muro de Tierra: Crea un muro de tierra hasta 3 x 3 metros (con una base de 1 m y 30 cm en la cima). Se puede cavar a través de este muro. 5. Dedos de Tierra: Este hechizo hace que unos zarcillos de tierra y piedra salgan de la tierra y ataquen todo dentro de su área de efecto. Los ataques de los zarcillos cuentan como un ataque de Presa Medio a +0. Por otra parte, el DJ puede permitir que el lanzador desarrolle una habilidad llamada Dirigir Dedos de Tierra (de la categoría Manipulación del Poder). Si el DJ permite esta habilidad, entonces todos los ataques utilizarán esta bonificación mientras que el lanzador se concentre. 6. Piel de Tierra: Mientras dure el hechizo, el lanzador obtendrá +15 PV y reducirá críticos en 1 severidad. Cualquier hechizo que lance de otra lista, mientras que este activo hechizo sera a -15. Cualquier daño causado al personaje afectará a los 15 PV de la piel de tierra primero y nunca llega al lanzador. Así que cuando el hechizo termine el daño no se transferirá al lanzador. 7. Túnel: Como Cavar, excepto que será piedra lo que se podrá desplazar a una velocidad de 30 dm³ por minuto o tierra a 60 dm³ por minuto. 8. Muro de Piedra: Crea un muro de piedra de hasta 3 x 3 metros (con una base de 1 m y 30 cm en la cima). Se puede picar a través de este muro. 9. Muro de Tierra Mayor: Como Muro de Tierra, excepto por la duración. 10. Mano de Tierra: Como Dedos de Tierra, excepto que hace que una gran mano se levante del suelo. La mano hará ataques de Presa Grande a +50 a lo que elija el lanzador dentro del área de efecto. Después de ser atrapado, el

objetivo sufre un ataque de aplastamiento grande a +50 cada asalto. El objetivo puede hacer un TR cada asalto (con su bonificador de fuerza y su nivel) en comparación con el nivel del lanzador. Si tiene éxito, el objetivo se escapa de la mano. 11. Fusión de Tierra: El lanzador puede fusionarse con cualquier objeto inanimado o pared de tierra, piedra o metal. Al fusionarse, el lanzador no puede moverse o percibir nada. Cuando el lanzador se separa del material, puede surgir en cualquier lado o cara del material. El lanzador no puede moverse “a través de” materiales de mayor anchura que el tamaño de su propio cuerpo más 60 cm. El lanzador puede salir en cualquier momento mientras dure el hechizo. 12. Moldear Tierra: Permite al lanzador modificar la forma de hasta 30 dm³ por nivel de cualquier piedra o material de metal moldeandolo con sus manos. Se pueden moldear hasta que termina la duración y, a continuación se ve afectado normalmente por el medio ambiente. 13. Piel de Piedra I: Como Piel de Tierra, excepto que el lanzador obtiene +45 PV y reducirá críticos en 2 severidades. Cualquier hechizos de cualquier otra lista, mientras que este hechizo este activo será a -45. 14. Atravesar Tierra: El lanzador pueden pasar a través de cualquier objeto inanimado o pared de tierra, piedra o metal a una velocidad de 60 cm por asalto. 15. Muro de Piedra Verdadero: Como Muro de Piedra, excepto que la duración es permanente. 16. Percepción de la Tierra: El lanzador puede ver a través de la tierra o de piedra natural a una profundidad de hasta 30 cm por nivel. 17. Brazos de Tierra: Como Mano de Tierra, excepto que un par de enormes brazos (1,5 metros de diámetro y 3 metros de largo) de tierra y piedra surgen del suelo y atacan al objetivo elegido por el lanzador en el área de efecto con un ataque de Presa Gigante a +100. Si el ataque causa un crítico “C” o mayor, la victima queda atrapada y comienza a ahogarse. Si el lanzador se concentra la victima recibirá un crítico “E” de Aplastamiento por asalto. Objetivo puede hacer un TR cada asalto (con su bonificador a la fuerza y su nivel) en comparación con el nivel del lanzador. Si tiene éxito, el objetivo se escapa de la mano. 18. Gran Muro de Tierra: Como Muro de Tierra, excepto por el alcance y la duración. 19. Dar Forma a la Tierra: Como Moldear Tierra, excepto por la duración. 20. Piel de Piedra II: Como Piel de Tierra, excepto que el lanzador obtiene una TA 16 mientras dura el hechizo. 25. Atravesar Tierra Verdadera: Como Atravesar Tierra, excepto que el lanzador puede moverse a un ritmo de 3 metros por asalto. 30. Gran Muro de Piedra: Como Muro de Piedra, excepto que crea un muro de piedra de 15 m x 3 m x 30 cm. 50. Maestría de la Tierra: El lanzador puede usar cualquier hechizo de menor nivel de esta lista cada asalto.

Invocar Elemental 2. Repeler Sirviente Elemental: El Sirviente Elemental objetivo debe hacer un TR cada asalto. Si la falla, intentará alejarse del lanzador. 3. Controlar Sirviente Elemental: Permite al lanzador controlar totalmente a un Sirviente Elemental. Cuando el lanzador deja de concentrarse el Sirviente volverá a su plano normal de existencia o atacara al invocador (existen las mismas probabilidades). 4. Desterrar Sirviente Elemental: Destierra a un Sirviente Elemental a su plano normal de existencia. Si el Sirviente supera una TR podrá evitarlo. 5. Convocar Sirviente elemental: Permite al lanzador convocar a un Sirviente Elemental. El lanzador debe estar dentro del alcance de los materiales necesarios para el tipo de elemental que está tratando de llamar (fogata para un Sirviente de fuego , hielo para un Sirviente de Frío, etc.) El elemental gradualmente se manifestará en el transcurso de 2 asaltos. 6. Dominar Sirviente Elemental: Como Controlar Sirviente Elemental, excepto lanzador no tiene que concentrarse para controlar al elemental. El elemental seguirá y obedecerá al lanzador hasta que esté muera, el elemental esté fuera del límite de alcance, o el elemental sea asesinado. Si el elemental es liberado de ese vínculo, volverá a su plano normal de existencia o atacará al invocador (existen las mismas probabilidades). Un máximo de tres Sirvientes Elementales pueden ser dominados por alguien a la vez. 7. Repeler Elemental Débil: Como Repeler Sirviente Elemental, excepto que repele a un Elemental Débil. 8. Controlar Elemental Débil: Como Controlar Sirviente Elemental, excepto que controla a un Elemental Débil. 9. Desterrar Elemental Débil: Como Desterrar Sirviente Elemental, excepto que destierra a un Elemental Débil. 10. Invocar Elemental Débil: Como Invocar Sirviente Elemental, excepto que afecta a un Elemental Débil. 11. Comunicación Elemental: Mientras dure, el lanzador puede comunicarse libremente con el Elemental objetivo. Este hechizo no otorga ningún control sobre elemental y no implica que automáticamente sea amigable hacia el lanzador.

12. Dominar Elemental Débil: Como Dominar Sirviente Elemental, excepto que domina a un Elemental Débil. 14. Repeler Elemental Fuerte: Como Repeler Sirviente Elemental, excepto que repele a un Elemental Fuerte. 15. Controlar Elemental Fuerte: Como Controlar Sirviente Elemental, excepto que controla a un Elemental Fuerte. 16. Desterrar Elemental Fuerte: Como Desterrar Sirviente Elemental, excepto que destierra a un Elemental Fuerte. 18. Comunicación Elemental Verdadera: Como Comunicación Elemental, excepto que el lanzador puede comunicarse con todos los elementales de un tipo en 15 metros de radio. 20. Invocar Elemental Fuerte: Como Invocar Sirviente Elemental, excepto que afecta a un Elemental Fuerte. 25. Dominar Elemental Fuerte: Como Dominar Sirviente Elemental, excepto que domina a un Elemental Fuerte. 30. Controlar Guardián Elemental: Como Controlar Sirviente Elemental, excepto que controla a un Guardián Elemental. 50. Invocar Guardián Elemental: Como Invocar Sirviente Elemental, excepto que afecta a un Guardián Elemental.

Nota Especial Los Tipos de Elementales son Aire, Agua, Fuego, Hielo, Luz, Oscuridad y Tierra. Mirar Monstruos y Criaturas para ver una explicación de la variedad de elementales mencionados.

Maestría del Familiar 1. Llamar Familiar I: El lanzador llama en voz alta a su familiar, convocandolo a su posición. El familiar instintivamente sabe la dirección al lanzador y empezara a moverse en esa dirección a la mayor velocidad posible. Si el lanzador se mueve mientras que el familiar se encuentra en tránsito, tendrá que lanzar este hechizo una vez más para que el familiar pueda conocer su nueva ubicación. 2. Compartir Sentidos: Permite al lanzador y a sus familiares compartir sus sentidos, y utilizar los más adecuados para su entorno. Esto significa que recibirán un +20 a las maniobras de Observación y Vigilancia mientras dure. Para que este hechizo funcione, el familiar debe estar “dentro del alcance” del este hechizo. 3. Familiar Verdadero: El lanzador se puede sintonizar con una criatura pequeña (de inteligencia animal) para servirle como su familiar. El lanzador debe obtener la criatura a través de medios normales y debe lanzar este hechizo sobre la criatura una vez al día durante 2 semanas (concentrandose durante 4 horas por día). El lanzador puede controlar el familiar y ver el mundo a través de sus sentidos, concentrandose en él (aunque el familiar debe estar dentro de los 15 metros por nivel). Vea la Sección 10.2 para más información acerca de Familiares Verdaderos.

4. Localizar Familiar I: El lanzador conocer la distancia exacta y la dirección al familiar, en ese momento, si está dentro del alcance de este hechizo. 5. Alargar Distancia I: Permite al familiar del lanzador considerarse como “dentro del alcance” hasta 30 metros por nivel. 6. Compartir Vida: El lanzador puede recibir cualquier daño de su familiar para sí mismo si lo desea. Además, el lanzador puede optar por enviar cualquier daño que halla sufrido a su familiar en su lugar (esto debe hacerse cuando la herida se produce al lanzador). 7. Almacenar Hechizo: Permite al lanzador almacenar un hechizo en el familiar. Cada vez que el lanzador quiera, el hechizo será inmediatamente lanzado como si el lanzador se encontraban en el lugar del familiar. El familiar debe estar “dentro del alcance” para que el hechizo almacenado pueda ser activado, y el lanzador no podrá lanzar ningún otro hechizo hasta que se libere el hechizo almacenado. 8. Llamar Familiar II: Como Llamar Familiar I, excepto por el alcance. 10. Alargar Distancia II: Como Alargar Distancia I excepto por el alcance. 11. Idioma de Familiar: Permite al lanzador conversar en la lengua general del familiar. Así, un lanzador con un pájaro como familiar podía hablar con las aves, un lanzador con una serpiente como familiares podía hablar con otros reptiles, etc. 12. Localizar Familiar II: Como Localizar Familiar I, excepto por el alcance. 13. Compartir Resistencia: Permite lanzador y al familiar compartir su resistencia a la magia, el veneno y las enfermedades, utilizando la más ventajosa para el entorno. Esto resulta en un +20 a todas las TR Mientras dure. Si el familiar o el lanzador no supera la TR, ambos sufren las consecuencias del fracaso. 14. Puerta al Maestro: Teletransporta al instante al familiar al lado del lanzador, siempre y cuando el familiar se encuentra dentro del “alcance”. 15. Llamar Familiar III: Como Llamar Familiar I, excepto por el alcance. 16. Alargar Distancia III: Como Alargar Distancia I excepto por el alcance. 17. Localizar Familiar Verdadero: Como Localizar Familiar excepto por el alcance. 19. Puerta al Familiar: Teletransporta al instante al lanzador al lado del familiar, siempre y cuando el familiar se encuentra dentro del "alcance ". 20. Llamar Familiar Verdadero: Como Llamar Familiar I, excepto por el alcance. 25. Alargar Distancia Verdadero: Como Alargar Distancia I excepto por el alcance. 30. Compartir Alma: Este hechizo entra en vigor en el instante en que el alma del lanzador o el familiar abandona su cuerpo. El alma se almacena en el cuerpo del otro hasta que el cuerpo pueda ser restaurado a una condición en la que puede sobrevivir otra vez (esto puede requerir una variedad de hechizos de curación), o hasta que hallan transcurrido un día por nivel del lanzador. Si el lanzador o familiar (el que no halla muerto) es asesinado mientras tiene las dos almas, estas partirán con normalidad. 50. Dos son Uno: El lanzador y el familiar son capaces de actuar y pensar al unísono mientras dure. El lanzador puede usar cualquier hechizo de menor nivel de esta lista cada asalto.

Nota Especial Todos los hechizos de esta lista se pueden lanzar sobre sus familiares normales (por ejemplo, los creados con el hechizo de primer nivel de la lista Maestría de los Portales) o sobre los Familiares Verdaderos ( creados usando el hechizo de tercer nivel de esta lista).

Maestría del Fuego 1. Fuego de Antorcha: El lanzador puede convocar a una llama del tamaño de una antorcha en su mano. La mano es inmune a las llamas, aunque el fuego es muy real. Si el lanzador golpea a un oponente en combate con esta mano, hay una probabilidad del 50% de causar un crítico “A” de Calor a su oponente, además de cualquier otro daño. 2. Calentar Solido: Cualquier sólido inanimado, materiales no metálicos (hasta 30 dm³por nivel) puede ser calentado a 38° C, a una velocidad de 30 dm³ por asalto concentrado. 3. Inflamar: Provoca que un objeto inflamable estalle en llamas. El fuego es normal y puede ser apagado por los métodos habituales. 4. Cauterizar: El lanzador puede cauterizar cualquier hemorragia con la que se pierdan 5 PV por asalto o menos. El objetivo pierde 2 puntos de vida por cada punto de la hemorragia .Esto detiene el sangrado, pero deja una fea cicatriz. 5. Resistencia al Calor: El lanzador esta totalmente protegido del calor natural hasta 93° C y añade un +10 a las TR de calor y -10 a los ataques de fuego elemental. 6. Capa de Fuego I: El lanzador es bañado por las llamas. Cualquier persona que se encuentre a menos de 30 cm del lanzador recibirá un crítico “A” de Calor. El lanzador permanece a salvo de estas llamas, pero la capa no ofrece ninguna protección contra los ataques de otros elementos (incluyendo el fuego). 7. Inflamar en Masa: Como Inflamar, excepto que inflama 1 objeto por cada 2 niveles del lanzador. 8. Armadura de Calor: Como Resistencia al Calor, excepto que protege al lanzador de todos los tipos de fuegos y fuentes de calor naturales y los modificadores para hechizos en los que intervenga el calor y el fuego tienen un -20. 9. Rayo de Fuego Menor: De la mano del lanzador surge un rayo de fuego; resuelve el ataque en la Tabla de Ataque con Hechizos de Rayo. 10. Controlar Llamas: El lanzador puede controlar el movimiento y la propagación de las llamas en el área de efecto. El lanzador puede hacer que las llamas se extiendan en una dirección específica, a una velocidad de entre 30 cm a 3 metros por asalto dependiendo del combustible. El propio fuego puede ser usado para atacar objetivos con una llamara que de pronto ataque a objetivos causando un crítico “A” de Calor a cualquier objetivo en el área de efecto (toda la zona debe estar en llamas). El lanzador sólo puede hacer una llamarada una vez por asalto. El lanzador puede concentrarse en un área diferente cada asalto. 11. Capa de Fuego II: Como Capa de Fuego I, excepto que causa críticos “B” de Calor. 12. Bola de Fuego Pequeña: Una bola de fuego de 30 cm de diámetro sale dispara desde la palma del lanzador. Al llegar a su objetivo explota y afectar a una zona de 3 metros de radio. Resuelve el ataque en la Tabla de Ataque de Bola de Fuego. 13. Rayo de Fuego I: Como Rayo de Fuego Menor, excepto que el alcance es de 30 metros 14. Inflamar en Masa Verdadero: Como Inflamar, excepto que se inflama 1 objeto por nivel del lanzador. 15. Circulo de Llamas: El lanzador crea un muro de fuego de 3 metros de altura y forma un círculo 3 metros de radio

(15 cm de espesor) con el lanzador como centro (la pared no se mueve con el lanzador). 16. Armadura de Fuego: Como Resistencia al Fuego, excepto que protege al lanzador de todos los tipos de fuegos y fuentes de calor naturales y los modificadores para hechizos que intervenga el calor y el fuego tienen un -20, reduce el daño de fuego a la mitad, y reduce los críticos de Calor en una severidad. 17. Invocar Llamas II: El lanzador crea un cubo de 3 x 3x 3 metros de llamas. El cubo tarda un asalto completo en formarse y ser efectivo. Cualquiera que pase a través o que este dentro del cubo recibe un crítico “A” de Calor cada asalto. 18. Capa de Fuego III: Como Capa de Fuego I, excepto que causa críticos “C” de Calor a cualquier persona que toque al lanzador y un crítico “A” de Calor a todo lo que este a menos de 1,5 metros de radio del lanzador. 19. Controlar Llamas Verdadero: Como Controlar Llamas, excepto que el área de efecto son 6 metros de radio, el lanzador puede hacer que un fuego se propague a un ritmo de 30 cm por asalto hasta 15 metros por asalto dependiendo del combustible. Además, el lanzador puede hacer críticos “B” de Calor de las llamaradas súbitas que salgan del fuego. 20. Fuego de Forja: El lanzador puede encantar cualquier fuego normal para intensificar su calor. Este fuego quemará cualquier cosa remotamente inflamable y puede ser utilizado para fundir o debilitar la mayoría de los metales. Cualquier objeto de metal hecho en una forja con estas llamas se vuelve mágico sin ningún bonificador ni otras habilidades. Estas armas pueden afectar a las criaturas que sólo pueden ser afectados por las armas mágicas. El uso de este hechizo no modifica el tiempo normal para crear cualquiera de esos objetos. 25. Dominar Capa de Fuego: Como Capa de Fuego I, excepto que causa críticos “D” de Calor a cualquier persona que este a menos de 30 cm del lanzador y críticos “B” de Calor a todo en un radio de 3 metros del lanzador. 30. Cubrirse de Gloria: Con este hechizo, el lanzador provoca una explosión de fuego. El ataque se resuelve como una Bola de Fuego a +100 provocando el doble de puntos de daño. El lanzador es el centro del ataque, pero recibe la mitad de daño. 50. Maestría del Fuego: El lanzador puede usar cualquier hechizo de menor nivel de esta lista cada asalto.

Maestría de la luz 1. Bengala: El lanzador arroja una llamarada de luz que vuela rápidamente a una zona de destino dentro del área, en donde se desplaza lentamente por el suelo. Mientras dure el hechizo, la bengala iluminará un área de 3 metros de radio. Si la dispararan contra un objetivo, no hará ningún daño y simplemente se desvanecerá. 2. Proyección de Luz: Un haz de luz brota de la palma de la mano del lanzador. Esta luz tiene 15 metros de alcance efectivo. Si el lanzador cierra el puño, la luz se “apaga”; cuando el puño se abre, la luz volverá a encenderse (siempre y cuando la duración no haya terminado). 3. Vista Deslumbrada: El objetivo es inmune a la luz brillante, el reflejo del sol, y la ceguera de la nieve. El objetivo también recibe un bono especial de +25 frente a todos los ataques cegadores. 4. Luces Danzarinas: Crea 1 bola de luz iridiscente por cada nivel del lanzador, que se puede hacer que “bailen” en cualquier lugar dentro del alcance del conjuro. Estas luces no puede dañar, y emiten una luz igual a la de una antorcha.

Todo el mundo que vea estas luces (excepto el lanzador) debe hacer una TR frente a un ataque de nivel 1 (como por una TR de Miedo) o quedara paralizados un asalto por cada 10% de fallo. 5. Luz I: Ilumina un área de 3 metros de radio alrededor del punto tocado; si el objeto o ser se mueve, la luz se moverá con el ser/objeto. Ver sección 15.10 del Manual de Hechizos de Esencia. 6. Pirotecnia: Crea un exhibición de explosiones de luces multicolor. 7. Aura I: Crea un aura brillante alrededor del objetivo, haciendole parecer más poderoso y restando 5 de todos los ataques que le hagan. 8. Luz Repentina: Crea una esfera de 3 metros de radio de intensa luz; todos los que se encuentran dentro quedarán aturdidos 1 asalto por cada 10% de fallo en la TR. 9. Luz V: Como Luz I, excepto que el radio es de 15 metros. 10. Orbe Fotónico: El lanzador crea y lanza una brillante bola con translúcidos remolinos de color en su interior, que golpea al objetivo, dando lugar a un asalto de ceguera por cada 10% de fallo. 11. Matiz: Hace que cualquier objeto de hasta 30 m³ brille con cualquier color deseado. 12. Aura II: Como Aura I, excepto que resta 10 a todos los ataques. 13. Luz Repentina II: Como Luz Repentina I, excepto que tiene un radio de 6 metros. 14. Luz X: Como Luz I, excepto que el radio es de 30 metros. 15. Luz en Espera: Este hechizo se invoca junto a cualquier Hechizo de Luz (que debe ser invocado en el minuto posterior a la invocación de Luz en Espera), retrasando el efecto del segundo conjuro hasta 24 horas. Podrá activárse de estos modos (el invocador debe decidir en el momento del lanzamiento): periodo de tiempo, movimientos específicos, sonidos específicos, toque, acciones violentas en la zona, etc. 16. Luz de Aviso V: De la palma de la mano del lanzador surge un rayo de luz (de cualquier color) de hasta 7,5 kilómetros de largo. 17. Aura III: Como Aura I, excepto que resta 15 a todos los ataques. 18. Luz XX: Como Luz I, excepto que el radio es de 60 metros. 19. Luz Repentina Verdadera: Como Luz Repentina I, excepto que tiene un radio de 15 metros. 20. Luz Total: Como Luz I, excepto que el radio es de 15 metros y que anulará toda la oscuridad creada mágicamente. Esta oscuridad mágica volverá a activarse cuando se acabe este hechizo. 25. Luz de Aviso X: Como Luz de Aviso, excepto que el rayo puede ser de hasta 15 kilómetros de largo. 30. Luz Verdadera: Como Luz I, excepto por el área de efecto. 50. Maestría de la Luz: El lanzador puede usar cualquier hechizo de menor nivel de esta lista cada asalto.

Bastón Mágico 1. Bastón Menor: Permite al lanzador con los materiales adecuados (por ejemplo, madera, hueso, metal, etc) crear un bastón. El lanzador debe conjurar este hechizo una vez al día durante 1 semana sobre el bastón, concentrándose durante 1 hora cada día. Al final de esta semana, el lanzador tendrá un bastón menor. Un bastón menor es un sumando +1. Si el bastón se destruye, el lanzador inmediatamente pierde el 50% de sus puntos de vida y estará a -30 a la actividad durante 2 semanas. 2. Luz de Myrd: La punta del bastón ilumina a cualquier intensidad que desee el lanzador, del más leve atisbo a una luz brillante (6 metros de radio). Cuando el lanzador no esté concentrado, la punta apenas se iluminará. 3. Hechizo de Bastón I: El lanzador puede almacenar cualquier conjuro en su bastón. El hechizo para almacenar deberá ser lanzado inmediatamente después de este hechizo (en menos de 1 minuto). El coste de puntos de poder de este hechizo es igual al nivel del hechizo almacenado más el coste del hechizo a almacenar. Por ejemplo, con el fin de almacenar un hechizo de nivel 5 en un bastón usando el Hechizo de Bastón I sera igual a: 5 (el nivel del hechizo) + 3 (el nivel del hechizo de almacenar) = 8. El lanzador tiene que gastar los puntos de poder para lanzar el hechizo que ha de ser almacenado. Un hechizo almacenado se podrá lanzar en cualquier momento posterior, sin preparación y no impide que el lanzador use otros hechizos normalmente. Todo bastón dispone de hasta cinco ranuras de almacenamiento de hechizos en él. Sólo el primero de estos espacios está disponible a través del uso de este hechizo, por lo que sólo se puede almacenar un hechizo a la vez mediante el uso del Hechizo de Bastón I. 4. Bastón Pequeño: Como Bastón Menor, excepto que se convierte el un sumando +1 y un bastón de +10. 5. Alarma de Bastón: Cuando el hechizo se lanza sobre un bastón, se sintoniza con una situación particular. Si esta situación se produce, el bastón hace un ruido, alertando al lanzador. La situación debe ocurrir dentro de 30 metros del bastón para reconocer la situación. Por ejemplo, si el lanzador sintoniza su bastón con minerales, el bastón hará un sonido cuando se acerque a menos de 30 metros de un mineral. El lanzador debe decidir si quiere el sonido de alerta debe ser fuerte o suave en el momento de lanzar. 7. Llamar Bastón: Hace que el bastón del lanzador vuelva inmediatamente a su mano extendida, si el bastón está dentro del alcance de este hechizo. 8. Sintonizar Bastón: El lanzador puede modificar su bastón para que el sumando se pueda utilizar con una sola lista de conjuros. Se necesitan dos horas de concentrarse en el bastón todos los días durante una semana para efectuar esta transferencia. Durante este período de transferencia el sumando sólo puede utilizarse con la lista a la que se está sintonizando. Después de este período de dos semanas, el bastón recibe un sumando de hechizo de +1 adicional. Una vez que el bastón está en sintonía con una lista no puede ser desintonizado, aunque podría estar en sintonía con una lista diferente mediante el mismo proceso. Si el bastón está sintonizandose con una lista diferente, el sumando no se puede utilizar para cualquiera de las otras listas durante el período de sintonización. 9. Hechizo de Bastón II: Como Hechizo de Bastón I, excepto lanzador puede almacenar hechizos en el segundo espacio de almacenamiento de conjuro. El lanzador puede almacenar cualquier conjuro en esta ranura y usarlo sin preparación en cualquier momento posterior. 10. Bastón Mayor: Como Bastón Pequeño, excepto que se convierte el un sumando +2 y un bastón de +10. 11. Llamar Bastón Mayor: Como Llamar Bastón, excepto por el alcance. 12. Hechizo de Bastón III: Como Hechizo de Bastón I, excepto lanzador puede almacenar hechizos en el tercer espacio de almacenamiento de conjuro. 13. Bastón de Búsqueda: El bastón del lanzador apunta en la dirección de cualquier objeto o lugar que el lanzador esté familiarizado o se le haya descrito con detalle. El lanzador debe conocer las dimensiones del objeto con un margen del 10% del tamaño real y saber por lo menos otros dos atributos que hacen del objeto único (por ejemplo, el color, textura, peso, etc.) Ten en cuenta que a veces el lanzador debe saber más de dos atributos para que el artículo sea único. 14. Bastón Guardián: Cuando se lanza este hechizo, el lanzador añade su nivel a su Bonificador Defensivo y a sus Tiradas de Resistencia (por ejemplo, un lanzador nivel 15 añadiría un +15 tanto a su BD como a su TR). 15. Hechizo de Bastón IV: Como Hechizo de Bastón I, excepto lanzador puede almacenar hechizos en el cuarto espacio de almacenamiento de conjuro. 16. Bastón de Plata: Como Bastón Mayor, excepto que se

convierte el un sumando +3 y un bastón de +15. 17. Bastón Martillo: El bastón provoca el doble de puntos de daño mientras dura el conjuro. 18. Bastón Bestia: Transforma el bastón del lanzador cualquier animal(de inteligencia animal). La masa de la criatura no podrá exceder de 25 kg. La bestia se trata como un familiar (véase la Sección 10.0 para más información sobre los familiares). 19. Hechizo de Bastón V: Como Hechizo de Bastón I, excepto lanzador puede almacenar hechizos en el quinto espacio de almacenamiento de conjuro. 20. Bastón de Oro: Como Bastón de Plata, excepto que se convierte el un sumando +4 y un bastón de +15. Por otra parte, el lanzador puede optar por cambiar el bastón a un multiplicador de x2 PP y un bastón de +10. 25. Gran Bastón Martillo: El bastón provoca el triple de puntos de daño mientras dura el conjuro. 30. Dominar Bastón: Como Bastón de Oro, excepto que se convierte el un sumando +5 y un bastón de +20. Por otra parte, el lanzador puede optar por cambiar el bastón a un multiplicador de x2 PP y un bastón de +15. 50. Bastón Verdadero: Como Señor del Bastón, excepto que se convierte el un sumando +6 y un bastón de +30. Por otra parte, el lanzador puede optar por cambiar el bastón a un multiplicador de x2 PP y un bastón de +20.

Notas especiales 1) Sólo un hechizo marcados con el signo "+" puede estar activo en un bastón a la vez. 2) El lanzador sólo puede tener un hechizo de “bastón” activado a la vez, y sus hechizos sólo pueden afectar a su propio bastón. Si el lanzador en la actualidad cuenta con un bastón o un hechizo de “bastón” (en una runa o almacenado), no podrá lanzar otro hechizo de bastón. El DJ si lo desea, puede requerir un material específico con el cual deberá hacerse el bastón. Cuando el propietario de un bastón muere, hay un 75% de probabilidades de que el bastón sea destruido también (a excepción de los Bastones Verdaderos, que sólo tienen un 25% de probabilidades de ser destruidos). 3) Un bastón mágico se convierte rápidamente en una muleta para cualquier usuario de magia. Una vez que el bastón mágico se crea, el lanzador debe tener el bastón mágico en al menos una mano para todas las maniobras de lanzamiento de hechizos. Si el bastón no está en la mano del lanzador, tiene un modificador especial de -20 a todas las Maniobras Estática de Lanzamiento de Hechizos. Si el lanzador pierde su bastón, sufrirá un -20 durante 3 meses. Después de este tiempo, el lanzador podrá de nuevo lanzar magia normalmente; sin embargo, si el lanzador encuentra y vuelve a utilizar su bastón (de alguna manera), volverá a sufrir las sanciones por no usar el bastón.

Dar Forma a la Materia 1. Almacenar Forma: Permite al lanzador memorizar cualquier forma que haya visto o creado (a través del uso de Modificar Forma Almacenada). El lanzador sólo puede tener tantas formas almacenados como niveles tenga. 2. Modificar Forma Almacenada: Permite al lanzador modificar cualquier forma “almacenada”. El lanzador pueden combinar las piezas de hasta una forma por cada nivel en una sola forma. Las formas deben ser contiguas. 3. Diseñar Forma: Permite al lanzador crear la forma deseada a partir de una idea. La forma podrá ser almacenada para su uso normal. 4. Moldear Gas: Permite a un lanzador modificar la forma de hasta 30 dm³ por nivel de cualquier tipo de gas mediante el uso de las manos para mover y colocar las porciones del gas. La forma tomada se mantendrá hasta que termine la duración y luego se vera afectada normalmente por el medio ambiente. Por ejemplo Haladan el Visir, utiliza este hechizo para moldear el humo de la chimenea en formas de animales graciosos, agradando al rey y a los cortesanos. 5. Moldear Liquido: Como Moldear Gas, excepto que puede moldear un tipo de liquido. 6. Moldear Solido: Como Moldear Gas, excepto que puede moldear un tipo de solido. 7. Moldear Otros: Como Moldear Gas, excepto que puede moldear un material que es o bien una combinación de dos de los otros tres materiales anteriores (lava, barro, etc), o ninguno de ellos (energía, plasma, energía mágica, un tejido vivo, etc.) Este hechizo no confiere inmunidad a los efectos perjudiciales de la manipulación de estos materiales. 8. Reducir Forma: Permite al lanzador eliminar materia de una forma sin alterar la dinámica y/o el equilibrio del objeto/material. Este material sustraído puede ser utilizado para otros fines. Hasta un 1% del material podrá ser retirado por nivel del lanzador. 9. Añadir a Forma: Como Reducir Forma, excepto que el material se añade a una forma en lugar de restarse. Este hechizo no proporciona el material extra que se añade.

10. Flexibilidad: Permite al lanzador alterar la flexibilidad de un material. El lanzador puede agregar o quitar flexibilidad. Esto se refleja en añadir +1 al Aguante /Fiabilidad del objeto por nivel del lanzador (o -1 si el lanzador quiere quitar flexibilidad). 11. Reducir Peso: Permite al lanzador reducir la densidad de hasta 30 dm³ de material por nivel. La densidad (y por lo tanto el peso) se puede reducir hasta en un 5% por nivel del lanzador, pero nunca puede ser inferior al 90%. 12. Aumentar Peso: El lanzador puede aumentar la densidad de hasta 30 dm³ de material por nivel. La densidad (y por lo tanto de peso) se puede aumentar hasta en un 5% por nivel. 13. Forma Gaseosa: Permite al lanzador alterar la forma (con la mente) de hasta 30 dm³ por nivel de cualquier tipo de gas dentro del alcance. La forma alterada mantendrán su forma mientras dure el hechizo y posteriormente, hasta que actúen fuerzas externas sobre él. 14. Forma Liquida: Como Forma Gaseosa, excepto que puede moldear un tipo de liquido. 15. Forma Solida: Como Forma Gaseosa, excepto que puede moldear un tipo de solido. 16. Otra Forma: Como Forma Gaseosa, excepto que puede moldear un material que es o bien una combinación de dos de los otros tres materiales anteriores (lava, barro, etc), o ninguno de ellos (energía, plasma, energía mágica, un tejido vivo, etc.) Este hechizo no confiere inmunidad a los efectos perjudiciales de la manipulación de estos materiales. 17. Licuar Gas: Permite al lanzador cambiar hasta 30dm³ por nivel de un tipo de gas a líquido. Este cambio no altera la temperatura de ninguna manera (temperatura, presión, etc.) El líquido conserva las mismas cualidades que tenía como gas (inflamable, composición química, etc), pero en estado líquido. 18. Evaporar Liquido: Como Licuar Gas, excepto que el material pasa de liquido a gas. 19. Solidificar Liquido: Como Licuar Gas, excepto que el material pasa de liquido a solido. 20. Derretir Sólido: Como Licuar Gas, excepto que el material pasa de solido a liquido. 25. Evaporar Otros: Como Licuar Gas, excepto que el material pasa de “otro” estado a gas. Los seres vivos y las fuerzas mágicas deben hacer una TR. 30. Derretir Otros: Como Licuar Gas, excepto que el material pasa de “otro” estado a liquido. Los seres vivos y las fuerzas mágicas deben hacer una TR. 50. Solidificar Otros: Como Licuar Gas, excepto que el material pasa de “otro” estado a solido. Los seres vivo y las fuerzas mágicas deben hacer una TR.

Nota Especial Por todos los de hechizos de moldear o dar forma de esta lista, se necesita un mínimo de 1 minuto por cada 30 dm³ de material para crear formas muy básicos. Las formas complejas necesitan un mínimo de 2 minutos para formarse. Los tiempos y la calidad de los objetos formados con estos hechizos deben ser modificados por la habilidad del lanzador en Arte•Pasivo (Escultura).

Sendas de los Mecanismos 1. Conocimiento de las Maquinas: Este hechizo analiza una “máquina”, dando al lanzador una idea de su propósito y los procedimientos operativos. Esto le da al lanzador un +20 al operar con esta máquina en particular. Cualquier persona a quien se le describa el análisis puede obtener un +10 al operar la máquina. 3. Descubrir Debilidad: El lanzador descubre el punto más débil del objeto estudiado. La debilidad puede ser una grieta, un punto más delgado, o mortero desmenuzado en una pared. Este punto débil puede ser explotada por el lanzador o señalarlo a los demás. Cualquier ataque que el lanzador le haga a este punto débil producirá un x1,5 de daños. Este hechizo no funciona en los seres vivos. 4. Defecto Oculto: El objeto de destino desarrolla una fractura interna temporalmente. Esto reduce el Aguante del objeto en 10 por cada fallo del 10% en una TR del objeto. El artículo debe hacer una comprobación de rotura/fiabilidad la primera vez que se utilice después de que este hechizo se lance sobre él. Después de la comprobación inicial, volverá a su factor de rotura/fiabilidad normal. 5. Deformar Mecanismo: El lanzador altera un mecanismo para modificar sus operaciones normales de una manera específica. Por ejemplo, si el mecanismo está diseñado para dispararse si la clave correcta no se inserta en la cerradura, el mecanismo puede ser alterado para dispararse sólo cuando se inserta la clave correcta. Los cambios en un mecanismo deben existir en el funcionamiento de la maquinaria. 6. Mejorar Mecanismo: El lanzador puede mejorar la eficacia de cualquier mecanismo en un 50% con respecto a su eficacia original mientras dure este hechizo. 7. Entropía: Mientras dure este hechizo, el objeto se degrada con su uso. Cada asalto que se use el objeto recibe un -1 cumulativo . Al final de este hechizo, el objeto pierde un -1 cada asalto (hasta un máximo de +0). Por cada penalizador acumulado de -25, el objeto tendrá una penalizador permanente de -5. Este penalizador puede ser eliminada con una maniobra de mantenimiento adecuado. 8. Efecto de la Práctica: Mientras dure este hechizo, el objeto mejorará con el uso. Cada asalto que el objeto se utilice apropiadamente recibirá un +1 acumulativo (bonificador no mágico). Por cada 2 asaltos que el objeto no se utilice adecuadamente, pierde un bono de +1 (hasta un mínimo de +0). Al final de la duración del hechizo, el objeto perderá un +1 al bonificador cada 2 asaltos. El bonificador máximo para cualquier objeto es +50. 9. Organizar Caos: El área de efecto se convierte en un caótico torbellino de actividad. El aspecto actual de este hechizo depende del entorno. Si este hechizo se lanza en el bosque, entonces un remolino de hojas y suciedad volaran por toda la zona de efecto. Si este hechizo se lanza en un interior, libros, ollas, sartenes, y otros similares podrán girar alrededor. A pesar de la variada apariencia, el efecto en cuestión sigue siendo el mismo. Todo el mundo en el área de efecto debe hacer una maniobra con éxito de Observación (de Media a Muy Difícil) o serán incapaces de moverse durante ese asalto. El lanzador puede pasar a través del caos sin ser afectado. 10. Trampa: El lanzador reúne al instante una serie de componentes adecuados para formar una trampa simple. Los componentes lógicamente deben poder trabajar juntos, el hechizo hace que los componentes se conecten en una trampa coherente. El DJ debe determinar la eficacia y la calidad de la trampa sobre la base de los materiales y la descripción del lanzador de la forma en la trampa va a funcionar. 11. Mecánica: El lanzador gana una visión especial de las operaciones mecánicas que le permite analizar el funcionamiento interno de un mecanismo específico. El lanzador puede usar esta información para luego volver a crear este mecanismo consiguiendo los materiales adecuados. Además, el lanzador gana un +25 a todas las tiradas de Mecánica. 12. Defecto Mayor: Como Defecto Oculto, excepto que el aguante del objeto se reduce en 25 por cada 10% de fallo. 13. Retrasar Reacción: Permite al lanzador retrasar los efectos del siguiente hechizo que lance de esta lista (se debe lanzar en menos de 1 minuto) hasta 24 horas. El hechizo también puede ser desencadenado por un conjunto específico de circunstancias que se deben establecer en el momento de lanzarlo.

14. Ingeniería: El lanzador obtiene una visión especial en los estudios de ingeniería. El lanzador recibe un bonificador especial de +50 a todas las maniobras de ingeniería mientras dure de este hechizo. 15. Defectos Ocultos en Masa: Como Defecto Oculto, excepto que el lanzador puede afecta a 1 objeto por cada 3 niveles. 16. Trampa Verdadera: Como Trampa, excepto por la duración. 17. Deformar Mecanismo Verdadero: Como Deformar Mecanismo, excepto que la duración es de 1 hora por nivel. Si el lanzador trabaja en el mecanismo durante 1 hora la duración sera de 1 día por nivel. Solo un hechizo parecido tendrá algún efecto en estos mecanismos. 18. Mejorar Mecanismo Verdadero: Como Mejorar Mecanismo, excepto que la duración es 1 hora por nivel. Si el lanzador trabaja en el mecanismo durante 1 hora la duración sera de 1 día por nivel. Solo un hechizo parecido tendrá algún efecto en estos mecanismos. 19. Entropía Verdadera: Como Entropía, excepto que el penalizador es de -2 por asalto utilizado. Al final de este hechizo, el objeto pierde un -1 cada asalto . Por cada penalizador acumulado de -25, el objeto tendrá una penalizador permanente de -10. Este penalizador puede ser eliminada con una maniobra de mantenimiento adecuado. 20. Efecto de la Práctica Verdadero: Como Efecto de la Práctica, excepto que el bonificador es de +2 por cada asalto utilizado. Por cada 2 asaltos que el objeto no se utilice adecuadamente, pierde un bono de +1 (hasta un mínimo de +0). Al final de la duración del hechizo, el objeto perderá un +1 al bonificador cada 2 asaltos. El bonificador máximo para cualquier objeto es +50. 25. Movimiento Perpetuo: El mecanismo objetivo no mágico funcionará a su capacidad normal mientras dure este hechizo. Después de la duración, la máquina funcionara con normalidad. Por ejemplo, si este hechizo se utiliza para hacer girar una rueda, la rueda giraría mientras durará el hechizo, a continuación, giraría más lentamente hasta detenerse. 30. Fallos Estructurales: La estructura objetivo desarrolla una serie de fracturas temporales como defectos. Toda la estructura recibe el doble de daño mientras dure el hechizo. La posibilidad de que una estructura se colapse debido a los daños también se duplica. 50. Fallos Estructurales Mayores: Como Fallos Estructurales, excepto que el daño se triplica al igual que la posibilidad de colapsarse.

Maestría del Agua 1. Endulzar Agua: El lanzador elimina todo el material disuelto en el agua objetivo (por ejemplo, la sal, los sedimentos). 2. Nadar I: El lanzador puede nadar al doble de su ritmo normal de natación, gastando los puntos de agotamiento en la misma proporción que lo haría si estuviera caminando, una vez que se detiene o realiza alguna otra acción se cancela el hechizo. También concede un bonificador especial de +10 a todas las maniobras de Natación. 3. Visión Acuática: El lanzador puede ver hasta 30 metros en aguas turbias. 4. Respirar Bajo el Agua: Mientras dure el hechizo el lanzador podrá respirar agua, pero no aire. 5. Ola I: Hace que una ola de agua que comienza a alejarse desde el lanzador a través de la superficie de un cuerpo de agua. La ola es lo suficientemente grande como para volcar botes pequeños (es decir, una canoa o un bote de remos pequeño) y dar a los nadadores un -50 a las maniobras de nadar. 6. Empapar: El objetivo se empapa con el agua que se condensa del aire. 7. Deshidratar: Elimina todo el líquido (generalmente agua) de 1 dm³ de materia inanimada. 8. Negar Flotabilidad: El objetivo debe hacer una TR o comenzará a hundirse. El objetivo sufre una penalización a todas sus maniobras de nadar igual a la cantidad por la que fallo la TR. 9. Nadar Rápido I: Como Nadar, excepto que el objetivo puede moverse a tres veces su ritmo normal de natación y sólo gasta puntos de agotamiento en la misma proporción que lo haría si estuviera caminando. 10. Ola II: Como Ola I, excepto que es lo suficientemente grande como para volcar botes medianos y dar a los nadadores un -75 a las maniobras de nadar. 11. Calmar Aguas: El agua en el área de efecto se calma. Las olas son reducidas en 6 metros en el centro (en menos altura al alejarse del perímetro). 12. Forma de Agua: El cuerpo del lanzador y su equipo asumen un estado líquido. El lanzador no puede recoger nada más denso que el agua mientras que este en esta forma y el lanzador es inmune a los ataques normales. El lanzador aún puede ser objetivo de hechizos (aunque los hechizos elementales tendrán la mitad de efecto en él, a excepción de los ataques eléctricos). Mientras dure este hechizo, el lanzador puede moverse a través de pequeñas aberturas,

pasar a través de barrotes, etc El lanzador puede lanzar hechizos normalmente mientras este en este estado (aunque sufrirá la penalización de no usar voz y como si no tuviera las manos libres). 13. Deshidratar Verdadero: Como Deshidratar, excepto que afecta a 300 dm³. 14. Corriente Favorable: El área de efecto de este hechizo es el agua que rodea cualquier navío en el que se encuentre el lanzador. Mientras dure este hechizo, la velocidad de los barcos pequeños se puede aumentar en un 25 metros por asalto, para barcos medios en 15 metros por asalto, y para los barcos grandes en 7,5 metros por asalto. 15. Ola III: Como Ola I, excepto que es lo suficientemente grande como para volcar botes grandes y dar a los nadadores un -100 a las maniobras de nadar. 16. Llamar a la Lluvia: Si hay nubes en el cielo, lloverá (al aire libre) mientras dure el hechizo. 17. Presa: El lanzador crea una presa (de fuerza mágica), con una longitud y altura de 1,5 metros por nivel. Mientras dure el hechizo, el caudal de agua se acumulara contra la presa o provocará inundaciones a su alrededor según lo dicten las fuerzas de la naturaleza. 18. Bucear: Como Nadar I, excepto en objetivo puede moverse a cuatro veces su ritmo normal de natación y sólo gasta puntos de fatiga en la misma proporción que lo haría si estuviera caminando. Además, el lanzador es inmune a las presiones de las aguas profundas mientras dure este hechizo. 19. Dominar Ola: Como Ola I, excepto que es lo suficientemente grande como para volcar cualquier bote o barco y dar a los nadadores un -200 a las maniobras de nadar. 20. Desecación: Si el objetivo falla la TR, de inmediato comienza a deshidratarse. El objetivo esta inmediatamente al -10 % a la actividad y pierde 1% del total de sus puntos de vida. Por cada asalto que el lanzador este concentrado, el objetivo pierde otro 5% de la actividad y un 1% del total de sus puntos de vida. Si el lanzador mantiene la concentración durante 28 asaltos consecutivos, los objetivos vivos se reducirán a cáscaras secas (es decir, cuando el negativo llegue al 150%). Si al lanzador se le impide terminar sus asaltos de concentración o el objetivo sale del alcance del hechizo, el objetivo sigue con el penalizador a la actividad acumulando y la pérdida de putos de vida. Los puntos de vida pueden ser curados con normalidad, pero el penalizador a la actividad sólo se recuperará a un ritmo de un 10% por día. Por otra parte, el DJ puede permitir que el penalizador a la actividad se pueda quitar con un hechizo Curar Enfermedad (o su equivalente) lanzado después de que todos los puntos de vida se restauren. 25. Remolino: Crea un remolino de 15 metros de radio que adsorberá cualquier objeto sin inercia a 150 metros (necesita 2 minutos de concentración para que empiece). Los objetos en movimiento pueden hacer tiradas de maniobra para resistir la atracción del remolino. 30. Calmar Aguas Verdadero: Como Calmar Aguas, excepto que las olas se reducen en 15 metros en el centro y el lanzador no tiene que concentrarse. 50. Maestría del Agua: El lanzador puede usar cualquier hechizo de menor nivel de esta lista cada asalto.

Dominar Voluntad 1. Calmar: El objetivo no tomará ninguna acción agresiva/ofensiva, y peleara sólo si es atacado. Si el lanzador lanza este hechizo a un objetivo que ya esta calmado, el objetivo se quedará dormido. 2. Verdad: El objetivo debe responder a la pregunta siguiente que le haga el lanzador con sinceridad. 3. Confusión: El objetivo es incapaz de tomar decisiones o iniciar una acción, puede seguir luchando contra los enemigos actuales o en defensa propia. 4. Fascinar: El objetivo cree que el lanzador es de la misma alineación que él, influyente, y superior a él en rango, en poder y/o eficiencia. El objetivo tratará, por lo general, de congraciarse con el lanzador. 5. Ordenar: El objetivo obedecerá una orden de hasta 5 palabras del lanzador. La orden no puede ser completamente ajena al objetivo (por ejemplo, el suicidio, cegarse a sí mismo, etc) y el lanzador tiene que hablar un idioma que el objetivo pueda entender. 6. Olvidar: El objetivo olvida permanente hasta 1 minuto/nivel de unos recuerdos específicos según la elección del lanzador. Los recuerdos de más de un día tienen un modificador especial del +20 a la TR del objetivo y los recuerdos de más de una semana obtendrán un modificador especial de +40 a la TR. Los recuerdos de más de un mes no pueden ser olvidados a través de este hechizo. 7. Llamada de la Naturaleza: El animal doméstico objetivo vuelve a un estado salvaje mientras dure este hechizo. 8. Emoción: El lanzador hace que el objetivo experimente cualquier emoción que se le especifique. El lanzador no puede dictar la dirección que el objetivo decidirá expresar esta emoción. Por ejemplo, el lanzador puede especificar la emoción del amor, pero no puede elegir a una persona para el objetivo se enamore, el objetivo sólo será muy amoroso en general. 9. Inclinación: Al objetivo le gusta o no le gusta una persona, lugar o cosa según le sea especificado por el lanzador. Si el objetivo tiene sentimientos muy fuertes sobre el tema con anterioridad, el DJ puede indicar que el objetivo reciba una bonificación o penalización a sus tiradas de resistencia. 10. Miedo: El objetivo huye con un miedo total del lanzador (o de un lugar en especial) durante 1 minuto por cada 5% de fallo. El objetivo no tendrá el deseo de regresar a la ubicación o querer hacer frente al lanzador por 1 día / 5% de fallo. 11. Duda: Objetivo desarrolla una duda muy grave y preocupante relativa a un hecho, acción o idea que anteriormente aceptaba. 12. Amor/Odio: Como Inclinación, excepto que el blanco experimenta amor o un odio repulsivo hacia un tema designado por el lanzador (este debe estar presente en el momento de lanzarlo). Mientras dure la intensidad de la emoción será tal que el objetivo tendrá difícil el centrarse en otra cosa que no sea su amor u odio. Al final de la duración, el objetivo debe hacer una tirada de resistencia adicional con un modificador de +20 a la TR o será afectado permanente (en menor grado de intensidad). 13. Venganza: El objetivo tratará de llevar a cavo una venganza contra una persona, lugar o cosa según lo especifique el lanzador. Debe haber en la mente del objetivo un concepto con el que el sujeto haya agraviado al objetivo para que el hechizo sea eficaz. La forma exacta de la venganza depende del carácter del objetivo, y la gravedad, de su fracaso en la TR. 14. Invocar: El lanzador puede convocar a cualquier criatura extra plana (por ejemplo, demonio, elemental, etc), cuyo verdadero nombre conozca (a través del uso del hechizo Nombre de Criatura). Cada asalto hay un 35% de posibilidades de la criatura especificada oiga su nombre y aparezca ante el lanzador. Este hechizo no dirige a la

entidad, aunque el lanzador puede controlar la entidad a través de la utilización de otros hechizos en esta lista o por medio de diversas técnicas de influencia. 15. Peleas: Todos los objetivos en el área de efecto se vuelven hostiles y tratar de atacar al oponente más cercano. 16. Descartar/Desterrar: La criatura objetivo extra planar (por ejemplo un demonio, elemental, etc), cuyo verdadero nombre conozca el lanzador (mediante el uso del hechizo Nombre de Criatura) es expulsado del plano del lanzador de vuelta a su propio plano. En vez de esto, el lanzador puede intentar desterrar al objetivo del plano del lanzador durante un período de 100 años/10% del fallo. El objetivo recibe un especial de +20 a la TR modificando el intento de desterrarlo y ,si el hechizo no funciona, el objetivo tratara de atacar al lanzador o huira. El intento de desterrar al demonio cancela cualquiera de los hechizos de control con los que el lanzador este influenciado al objetivo. 17. Grito de Pánico: Los objetivos huirán con un pánico total del lanzador. 18. Paz: El objetivo se ve aliviado de los efectos de una enfermedad mental, el dolor, la licantropía, el odio, etc mientras dure este hechizo. 19. Grito de Confusión: Como Confusión, excepto que afecta a todos los objetivos dentro del área de efecto. 20. Grito de Mando: Como Ordenar, excepto que afecta a todos los objetivos dentro del área de efecto. 25. Sueño: El objetivo cae en un sueño profundo, indespertable, sin envejecer o deteriorarse hasta que se disipe, se necesita una determinada condición para que se termine la duración. 30. Locura: El objetivo desarrolla un trastorno mental permanente. El lanzador puede decidir que tipo general del trastorno, pero los efectos exactos dependen del DJ. Por ejemplo, un lanzador puede especificar una trastorno maniaco/depresivo, mientras que el DJ determina si el objetivo es bipolar, maníaco o depresivo, etc. 50. Esclavo: El objetivo se vuelve un esclavo incondicional del lanzador durante la duración de este hechizo. El objetivo puede intentar una nueva TR al final de cada semana para romper el efecto. El objetivo tratará de agradar a su amo y hacer todas las cosas de una manera que le complazca y seguir los mismos objetivos de su amo.

Inscripciones 1. Signo de Observación: El lanzador inscribe un signo de observación. El signo es un punto de referencia y la percepción para los hechizos Signo de Visión y el Signo de Transporte de esta lista. El lanzador no puede tener más de la mitad de su nivel (redondeando hacia arriba) de signos de observación a la vez. El lanzador puede cancelar un Signo de Observación previamente inscrito concentrandose un asalto y tocando el signo. 2. Runa II: Inscribe un hechizo en un pedazo de papel especialmente preparado, pudiéndose usar la Runa más tarde para realizar el hechizo inscrito una sola vez. Debe lanzarse en el minuto siguiente al lanzamiento del hechizo Runas #. Runas II sólo puede inscribir hechizos de nivel 1 y nivel 2. Las runas pueden ejecutarse para afectar al lector. 3. Signo de Dolor: [Mod. a la TR: -20] Puede inscribir el Signo en cualquier superficie “inmóvil”, afectando a la persona que lo active. El signo puede activarse de una de las siguientes maneras (a decidir cuando se ejecuta el hechizo): a) que pase un período determinado de tiempo; b) haya

movimientos determinados a menos de 6 metros; c) se produzcan ruidos específicos a menos 6 metros, d) por contacto o e) al ser leído. El signo queda cancelado cuando un ser falle una TR contra él. El signo de dolor hace que el objetivo pierda el 25% de sus puntos de vida restante. La duración de este efecto es de 10 minutos por cada 5 que falle la TR. Estos PV perdido se puede recuperar cuando la duración de este hechizo expire. 4. Runa III: Como Runa II, excepto que el lanzador podrá inscribir un hechizo de hasta nivel 3. 5. Signo de Debilidad: [Mod. a la TR: -20], Como Signo de Dolor, excepto que el objetivo se siente débil y agotado. Esto da lugar a un modificador especial de -20 a todas las maniobras y ataques durante 10 minutos por cada 5 puntos de fallo en la TR. 6. Analizar Inscripción: El lanzador puede determinar qué hechizo se inscribe en una runa o signo. Este hechizo tiene una probabilidad de 1% por nivel del hechizo inscritos de activar el hechizo inscrito. El lanzador también aprende si la runa o signo afecta al lector o no. 7. Runa V: Como Runa II, excepto que el lanzador podrá inscribir un hechizo de hasta nivel 5. 8. Signo de Shock: [Mod. a la TR: -20] Como Signo de Dolor, excepto que el objetivo entra en estado de shock durante 10 minutos por cada 10 puntos de fallo (asume que el objetivo está aturdido, excepto que no podrá quedar inconsciente debido a este efecto). 9. Runa VI: Como Runa II, excepto que el lanzador podrá inscribir un hechizo de hasta nivel 6. 10. Signo de Miedo: [Mod. a la TR: -20] Como Signo de Dolor, excepto que el objetivo huirá del lugar del signo. El objetivo no regresara en 10 min. por cada 5 puntos de fallo. 11. Runa VII: Como Runa II, excepto que el lanzador podrá inscribir un hechizo de hasta nivel 7. 12. Signo de Transporte: Como Signo de Dolor, excepto que el objetivo es teletransportado a uno de los Signos de Observación que el lanzador elija. El Signo de observación elegido no pueden estar a más de 1,5 km por cada nivel del lanzador (a la hora de inscribirse este hechizo) de distancia de la Señal de Transporte o el intento de inscribir este signo fallara automáticamente. 13. Runa VIII: Como Runa II, excepto que el lanzador podrá inscribir un hechizo de hasta nivel 8. 14. Signo de Visión: El lanzador puede ver y oír como si estuviera en cualquiera de sus Signos de Observación dentro del alcance de este hechizo. La visión del lanzador puede girar alrededor del punto donde este la Señal de Observación (excepto que no podrá ver a través de la superficie donde la señal se halla inscrito, en caso de que sea opaca). 15. Runa X: Como Runa II, excepto que el lanzador podrá inscribir un hechizo de hasta nivel 10. 16. Signo de Tormento: [Mod. a la TR: -20] Como Signo de Dolor, excepto que el objetivo pierde el 90% de sus PV. 17. Analizar Inscripción Verdadero: El lanzador podrá examinar cualquier signo o runa. Si el lanzador ya ha analizado una runa anteriormente del mismo creador de esta runa o signo, reconocerá al creador y la antigüedad de la runa o símbolo. Si el lanzador no ha analizado anteriormente algún trabajo del creador, conocerá la profesión de su creador, el nivel del creador, y la antigüedad de la runa o símbolo. Este hechizo tiene una probabilidad de 1% por nivel del hechizo inscrito de activar el hechizo inscrito. 18. Runa XV: Como Runa II, excepto que el lanzador podrá inscribir un hechizo de hasta nivel 15. 19. Signo de Ceguera: [Mod. a la TR: -20] Como Signo de Dolor, excepto que el objetivo quedará ciego durante 1hora por cada 5 puntos de fallo. 20. Dominio de la Runa: Como Runa II, excepto que el lanzador podrá inscribir un hechizo de hasta nivel 20. 25. Signo de Visión Verdadero: Como Signo de Visión, excepto por el alcance. 30. Signo Masivo: El lanzador puede usar cualquier hechizo de menor nivel de esta lista cada asalto. 50. Runa de Poder: El lanzador puede almacenar un número de puntos de poder dentro de una hoja de papel rúnico igual al nivel de este hechizo. Los puntos de poder almacenados se consideran del mismo reino que el lanzador y no se puede multiplicar de ninguna manera cuando se activa la runa.

Maestría de la Nomenclatura 1. Memorizar I: Permite al lanzador retener cualquier cosa que lea o aprenda como si tuviera una memoria fotográfica pudiendo recordarlo totalmente mientras dure el hechizo. 2. Analizar Texto III: El lanzador puede leer un texto escrito en un idioma desconocido. El lanzador lee como si tuviera un rango 3 de escrita en la lengua. Este hechizo no transmite la fonética de esa lengua, sólo el conocimiento del contenido del texto. 3. Aprender Idioma II: Este hechizo reduce el tiempo de estudio a la mitad y permite a un lanzador desarrollar un rango mas del idioma de lo que le permitiría normalmente por un libro o maestro. 4. Vocalizar III: Hace que cualquier texto escrito se vocalicé en voz alta en el idioma en que está escrito. Se escuchara con la voz del lanzador. Este hechizo sólo lee hasta un rango 3 de nivel lingüístico. Si el texto es de un rango más alto, los conceptos de mas de rango 3 los saltara, tartamudeara mucho, o serán incomprensibles. Este efecto se mantendrá activo mientras dure el hechizo (incluso si el lanzador lanza otro hechizo, durante esté). 5. Nombre de Orgánico: El lanzador aprende el “Nombre Verdadero” del objetivo orgánico no vivo. Este elemento orgánico se encontrará a -25 a todas las TR contra cualquier hechizo que use esté lanzador sobre él en el futuro. El lanzador sólo puede conocer un Nombre Verdadero por nivel(esto incluye todos los Nombres Verdaderos, no sólo los nombres conseguidos con este hechizo). 6. Memorizar II: Como Memorizar I, excepto por la duración. 7. Analizar Texto V: Como Analizar Texto III, excepto que se puede leer un texto de hasta rango 5 de escritura. 8. Vocalizar V: Como Vocalizar I, excepto que se leerá un texto de hasta rango 5 de escritura. 9. Historia: El lanzador conoce el lugar de origen del objeto, la raza del ser que lo hizo, y cuando se hizo (hasta 100 años). Además, se determina si el elemento tiene un significado cultural o histórico, pero no concreta que significado. 10. Nombre de Animal: Como Nombre de Orgánico, excepto que el lanzador aprende el “Nombre Verdadero” de un animal. 11. Aprender Idioma III: Como Aprender Idioma I, excepto que el lanzador solo requiere un tercio del tiempo para aprender un idioma y puede aprender hasta dos rangos mas del idioma de lo que le permitiría normalmente por un libro o maestro. 12. Analizar Texto VII: Como Analizar Texto III, excepto que se puede leer un texto hasta rango 7 de escritura. 13. Vocalizar VII: Como Vocalizar I, excepto que se leerá un texto hasta rango 7 de escritura. 14. Nombre de Inorgánico: Como Nombre de Orgánico, excepto que el lanzador aprende el “Nombre Verdadero” de un objeto inorgánico no vivo. 15. Disfrazar Nombre: El lanzador es capaz de disfrazarse frente a cualquier intento de descifrar su Nombre Verdadero. Cualquier conjuro de Nombre que se dirija al lanzador, mientras que este hechizo esté activo debe superar una TR con una modificación especial de -20 o no proporcionará el Nombre Verdadero. 16. Analizar Texto X: Como Analizar Texto III, excepto que se puede leer un texto hasta rango 10 de escritura. 17. Vocalizar X: Como Vocalizar I, excepto que se leerá un texto de hasta rango 10 de escritura. 18. Nombre de Criatura: Como Nombre de Orgánico, excepto que el lanzador aprende el “Nombre Verdadero” de la criatura objetivo. 19. Aprender Idioma VI: Como Aprender Idioma I, excepto que el lanzador solo requiere una cuarta parte del tiempo para aprender un idioma y puede aprender hasta tres rangos mas del idioma de lo que le permitiría normalmente por un libro o maestro. 20. Críptico: El lanzador es capaz de descifrar cualquier código objetivo. El lanzador será capaz de traducir el código en el idioma original, pero no será capaz de descifrar cualquier significados que no sea parte del código. Por ejemplo, este hechizo puede descifrar el mensaje, “La clave está en el bolsillo de Marty,” pero no podrá identificar que

Marty es o dónde podría estar. En vez de esto, el lanzador puede lanzar este hechizo para codificar un mensaje. El mensaje codificado no tendrá sentido para ninguna persona que no sea el objetivo que designe el lanzador en el momento de conjurar este hechizo. Si el lanzador lanza este hechizo en un mensaje codificado con este hechizo, el código de destino puede hacer un TR para resistir la decodificación. Este hechizo sólo se podrá lanzar una vez a un mensaje codificado (hasta que el lanzador consiga un nuevo rango en esta lista de conjuros). 25. Restaurar Texto Verdadero: Restaurará cualquier texto y lo deja como nuevo, siempre y cuando se tenga al menos la mitad de él. Se reparara cualquier daño aparte de las páginas perdidas o destruidas por completo. Cualquier página que se perdiera o fuera destruida será sustituidos por una página que es una réplica que es un 75% fiel a la página original. 30. Nombre vinculante: El lanzador se une al objetivo por su Nombre Verdadero. El lanzador debe saber el Nombre Verdadero del objetivo a través de la utilización de otros hechizos en esta lista. El objetivo ahora sufrirá un modificador especial de -35 a sus TR contra los hechizos del lanzador (esto reemplazará el -25 del hechizo con el que se consiguió el Nombre Verdadero). El objetivo tiene que hacer maniobra "Difícil" (modificada por el triple del bonificador de Autodisciplina) si alguna vez desea alejarse a más de 30 metros de distancia del lanzador o si quiere intentar hacer daño al lanzador en cualquier momento futuro. Si el objetivo falla las TR, se volverá incapaz de actuar durante un asalto por cada 1% que falle la TR. Un “intento de hacer daño” se define como cualquier acción que, a sabiendas, causa algún daño al lanzador. 50. Cambio de Nombre: El lanzador pueden alterar su Nombre Verdadero. Cualquier intento de este tipo requiere un cambio de vida importante, evento, o algún cambio importante que preceda o coincidida con el lanzamiento del hechizo. Si el DJ no consideran que el cambio sea lo suficientemente importante como para justificar un cambio del Nombre Verdadero del lanzador, hará que el hechizo falle automáticamente y tirará en la tabla fallo tres veces, aplicando los tres resultados simultáneamente. Si el Cambio de Nombre tiene éxito, entonces el lanzador está libre de cualquier Nombre Vinculante, o hechizos de Nombre que le hayan lanzado previamente.

Manipulaciones Físicas 1. Hielo/Agua: El lanzador puede elegir entre convertir o 30dm³ de agua en hielo, o viceversa. 2. Deformar Madera: El objeto de madera elegido perderá su forma, rectitud y la fortaleza. Esto da como resultado que se duplicará el número de rotura para (con un máximo de entre 1-10) y reducir a la mitad del aguante original (o fiabilidad). El objeto no puede ser mayor de 0,5 kg por nivel del lanzador. 3. Tierra/Madera en Polvo: El lanzador transforma instantáneamente 30 dm³ de tierra o de madera en un polvo fino y seco. 4. Piedra en Polvo: Como Tierra /Madera en Polvo, excepto que afecta a 30 dm³ de piedra. 5. Animar Gas: El lanzador anima 30 dm³ (por nivel del lanzador) de cualquier sustancia gaseosa dentro del alcance. Durante el tiempo que se concentra el lanzador, el gas se mueve según la voluntad del lanzador a una ritmo de 30 cm por nivel del lanzador por asalto, sujeto a las condiciones ambientales. Si el gas se mueve más allá de 3 metros de radio/nivel del lanzador, entonces ya no estará bajo el control del lanzador. El lanzador puede dar al gas una orden final (como sigueme o muevete hacia la puerta). Después de dar una orden final, el lanzador ya no se concentra y el gas tratará de seguir la orden final durante 1 asalto / nivel del lanzador (o hasta que el gas se mueva fuera del alcance del lanzador). 6. Oxidar: Todo el metal en el objeto de destino se oxida a un ritmo de 30 dm³ por asalto. 7. Animar Liquido: Como Animar Gas, excepto que afecta a un liquido. 8. Polvo a Piedra: El lanzador es capaz de convertir 30 dm³ de arena, suciedad o polvo en una forma de piedra sólida. La piedra formada tendrá la misma forma general que tubo la sustancia original justo antes de la conversión a la piedra. 9. Deformar Metal: Como Deformar Madera, excepto que afecta a objetos de metal de hasta 0,5 kg por nivel del lanzador.

10. Sangrar: El lanzador puede causar que una criatura objetivo viva sangre (si procede). El objetivo comienza a sangrar, a razón de 1 PV por asalto por cada 5% que falle la TR. Por ejemplo, si un objetivo no supera la TR en 25, sangrará 5 PV por asalto durante 5 asaltos. 11. Masa de hielo / agua: Como Hielo/Agua, excepto que afecta a 300 dm³ . 12. Animar Solido: Como Animar Gas, excepto que afecta a un solido. 13. Estallar: El objeto inorgánico elegido (hasta 30 dm³ de tamaño) se rompe de forma explosiva. Todos los objetivos dentro de los 1,5 metros reciben un crítico “A” de Impacto, el portador del objeto recibe un crítico “C” de Impacto. 14. Eliminar Piedra Menor: Como Piedra en Polvo, excepto que afecta a 300 dm³ de piedra. 15. Marchitar: La planta normal elegida (del tamaño de un arbusto o menor) al instante muere y se seca. Las plantas mágicas, las plantas grandes y las plantas poco comunes pueden tratar de resistir el hechizo (con un modificador especial de +20). 16. Animar Menor: Aumenta la duración del hechizo de Animar objetivo de esta lista hasta 1 minuto por nivel. El lanzador puede dar al material animado ordenes simples y el material intentará llevarlas a cabo (sin la necesidad de que el lanzador deba estar concentrado). 17. Eliminar Metal: Como Tierra/Madera en Polvo, excepto que afecta a 15 dm³ de metal. 18. Cerradura Eterna: La cerradura objetivo es mágicamente fundida dejandola cerrada. La cerradura puede romperse, pero nunca se desbloqueará. 19. Estallar Verdadero: Como Estallar, excepto que el objeto puede ser de hasta 90 dm³ (de tamaño) y todo dentro de un radio de 3 metros recibe un crítico “B”de Impacto, mientras que el portador recibe un crítico “D” de Impacto. 20. Putrefacción: La criatura orgánica, planta u objeto elegido comienza a pudrirse. Cada asalto que el lanzador este concentrado, el objetivo recibe un penalizador acumulativo de -10 a todas las acciones y pierde el 10% de sus puntos de vida actuales. Si el objetivo sale del alcance del hechizo, esté se cancelará (aunque el daño recibido todavía se aplica). 25. Animar Mayor: Como Animar Menor, excepto por la duración. 30. Petrificar: El lanzador puede hacer que un objetivo vivo u orgánico se convierta gradualmente en piedra a una velocidad del 5% de la masa total del objetivo por asalto. El efecto puede ser disipado o retirado con un hechizo de Eliminar maldición, sin embargo, el objetivo petrificado resiste todos los intentos de disiparlo con un modificador especial de +20 (haciendo más difícil de disipar la petrificación). 50. Petrificar Verdadero: Como Petrificar, excepto por la duración y porque el objetivo petrificado resiste todos los intentos de disiparlo con un modificador especial de +40.

Simbolismo 1. Evitar Símbolo I: Este hechizo permite al lanzador “apagar” el Símbolo I objetivo mientras dure este hechizo. Si el Símbolo I no supera una TR, no puede activarse o sus efectos constantes no se activan durante la duración de este hechizo. La TR del Símbolo esta basada en el nivel del hechizo dentro del Símbolo (nivel del objetivo) y el nivel de hechizo de Evitar Símbolo (el nivel de ataque). 2. Destrucción de los Símbolos I: El lanzador puede quitar un Símbolo I (un hechizo colocado de nivel 1). La TR del Símbolo esta basada en el nivel del hechizo imbuido en el Símbolo (nivel del objetivo) y el nivel de hechizo de Eliminar Símbolo (el nivel de ataque). 3. Símbolo I: El lanzador puede imbuir un hechizo de nivel 1 en cualquier losa de piedra no movible (mirar más abajo). Siempre que se lance antes de que pase 1 minuto después de realizar el Símbolo I (y dentro de 3 metros de distancia). El símbolo será visible por lo general, pero sólo necesita ser visible si para activarlo hay que leerlo (mirar más abajo). • El Símbolo debe emplazarse sobre una losa de piedra de roca (bloque, pieza, etc) que pese como mínimo 900 kilos, y sólo 1 por losa. La piedra no puede moverse sin disipar el Símbolo. • Un Símbolo puede ser activado por (a decisión del lanzador): un período de tiempo, movimientos específicos, sonidos concretos, al tocarlo, al leerlo, acciones violentas en la zona, etc. El alcance de activación es de 3 metros o el alcance del hechizo imbuido, el que sea mayor. • Si el hechizo colocado es de ataque, el nivel de ataque será el del hechizo (es decir, para el ataque de un hechizo de Símbolo I es siempre de nivel 1, no el nivel del lanzador). Si el hechizo es un ataque elemental, la BO es +0. Sin embargo, el ataque puede centrarse en una localización (en frente de la persona que activó el símbolo). En este caso, la BO es de +50. • Si el Símbolo afecta a un ser o cosa (por ejemplo, curación, ataques, etc.), solo podrá ser activado una vez al día. 4. Extender Símbolo: Permite al lanzador conectar una superficie o activar un símbolo que normalmente estaría fuera del alcance del símbolo. Por ejemplo, la manipulación de una puerta y el mecanismo de bloqueo en una habitación podría desencadenar un Símbolo de Luz al otro lado del edificio, atrayendo a alguien para investigar. La distancia entre el activador y el símbolo puede ser de hasta 30 cm por nivel. Extender Símbolo debe ser colocado antes del símbolo que se va a inscribir o imbuir. 5. Evitar Símbolo II: Como Evitar Símbolo I, excepto que afecta hasta un Símbolo III. 6. Destrucción de los Símbolos II: Como Destrucción de los Símbolos I, excepto que afecta hasta un Símbolo III. 7. Símbolo III: Como Símbolo I, excepto que se puede imbuir un hechizo de nivel 3. 8. Evitar Símbolo V:Como Evitar Símbolo I, excepto que afecta hasta un Símbolo V. 9. Destrucción de los Símbolos V: Como Destrucción de los Símbolos I, excepto que afecta hasta un Símbolo V. 10. Símbolo V: Como Símbolo I, excepto que se puede imbuir un hechizo de nivel 5. 11. Evitar Símbolo VII: Como Evitar Símbolo I, excepto que afecta hasta un Símbolo VII. 12. Símbolo VIII: Como Símbolo I, excepto que se puede imbuir un hechizo de nivel 8. 13. Destrucción de los Símbolos VIII: Como Destrucción de los Símbolos I, excepto que afecta hasta un Símbolo VIII. 14. Evitar Símbolo X: Como Evitar Símbolo I, excepto que afecta hasta un Símbolo X. 15. Símbolo X: Como Símbolo I, excepto que se puede imbuir un hechizo de nivel 10. 16. Destrucción de los Símbolos X: Como Destrucción de los Símbolos I, excepto que afecta hasta un Símbolo X. 17. Evitar Símbolo XIII: Como Evitar Símbolo I, excepto que afecta hasta un Símbolo XIII. 18. Símbolo XIII: Como Símbolo I, excepto que se puede imbuir un hechizo de nivel 13. 19. Destrucción de los Símbolos XIII: Como Destrucción de los Símbolos I, excepto que afecta hasta un Símbolo XIII.

20. Dominar Símbolo: Como Símbolo I, excepto que el lanzador puede imbuir cualquier hechizo menor de su nivel. 25. Inscribir Signo: Permite al lanzador modificar cualquier conjuro de símbolo incrustado de esta lista para que pueda ser inscrito en una superficie móvil. El signo resultante seguirá siendo igual de potente cuando se active. La superficie móvil debe ser no viva y debe pesar al menos 45 kg. Un lanzador de hechizos sólo puede tener una signo móvil por cada nivel de experiencia (un posterior lanzamiento habiendo alcanzado el limite de signos móviles hará que el más antiguo se disipe). 30. Destrucción de los Símbolos Verdadero: Como Destrucción de los Símbolos I, excepto lanzador puede quitar cualquier conjuro de un nivel inferior al suyo (por ejemplo, un Mago Rúnico de nivel 50 puede quitar un hechizo de nivel 49, pero no un hechizo de nivel 50). 50. Signo Viviente: Como Inscribir Signo, excepto que el objetivo debe ser un ser vivo y debe pesar por lo menos 23 kilos. El signo resultante seguirá siendo igual de potente cuando se active. A menudo, estos signos se disfrazan incorporandolos a tatuajes ya existentes.

Notas Especiales 1) Un símbolo es permanente a menos que sea eliminado mágicamente o que la piedra sobre la que descansa se mueva. 2) El tamaño de un símbolo puede variar. Sugerimos que los tamaños vayan desde 7,5 x 7,5 hasta 30 x 30 centímetros. 3) El lanzador debe tener tantos rangos de Conocimiento de los Símbolos como el nivel del hechizo de Símbolo que desea lanzar o evitar. El lanzador debe tener al menos la mitad de los rangos de Conocimiento de los Símbolos como el nivel del conjuro que desea eliminar. 4) Véase la Ley de hechizos, Sección 2.2.10 de las normas específicas sobre los símbolos. 5) El DJ puede hacer que el nivel de ataque del símbolo sea igual al del tipo de Símbolo usado. Por ejemplo, un hechizo de nivel 1 en un Símbolo X atacará como un hechizo de nivel 10 en lugar de nivel 1.

Sendas de las Protecciones 1. Investigar Protección: Permite al lanzador investigar hechizos de protecciones especiales para ser usados con esta lista. Además, el lanzador recibe un bonificador especial de +25 a su próxima maniobra Conocimiento de las Protecciones. 2. Detectar Protección: Permite al lanzador detectar todas las protecciones activas en el área de efecto. El lanzador puede mover el área de efecto cada asalto. 3. Protección de Alarma: Cuando se lanza en un signo de protección adecuadamente preparado, este hechizo hará sonar una alarma cuando un determinado conjunto de circunstancias se produzcan en el área de efecto. La alarma puede ser silenciosa (sólo el lanzador lo sabrá, con un alcance de 30 metros por nivel de lanzador) o auditiva (todo el mundo oirá una sonido de alarma), según lo indicado en el momento de conjurar. Una alarma puede sonar o bien durante el tiempo que la circunstancia especificada exista, o se puede configurar para que suene durante un máximo de 1 minuto por nivel del lanzador antes de regresar a un estado latente y vigilante. 4. Protección contra los Sentidos: Cuando se lanza sobre un signo(s) de protección debidamente preparado este hechizo impide la utilización de un sentido designado en el área de efecto. El sentido debe ser decidido en el momento de preparar el signo de protección. Si el lanzador gasta el doble del número normal de PP requerido por este hechizo, se puede añadir un sentido adicional que es bloqueado por este hechizo. Por cada incremento de los PP normales, se podrá bloquear otro sentido . Por ejemplo, si se gastan 16 PP, cuatro sentidos podría ser bloqueados. Ten en cuenta que para cada sentido extra bloqueado, este hechizo será tratado como de un nivel más alto (a efectos de Conocimiento de las Protecciones). 5. Protección contra Animales Menor: Cuando se lanza sobre un signo(s) de protección debidamente preparado, este hechizo intenta impedir el paso de animales por o a través del área de efecto. Cualquier animal que intenta pasar por esta zona se irán por otra parte a menos que supere una TR (con un modificador especial de -20) contra el nivel del lanzador. Un animal puede ser forzado a entrar en la zona, pero peleará y luchará tanto como le sea posible. Cualquier animal forzado a pasar la protección sufrirá un -25 a todas las acciones, mientras esté en el área protegida. 6. Protección contra No-Muertos Menor: Como Protección contra Animales Menor, excepto que afecta a los espíritus de los muertos menores (Clase I, II, y III). 7. Protección contra Demonios Menor: Como Protección contra Animales Menor, excepto que afecta a demonios menores (Tipo I, II, y III).

8. Protección contra Esencia Menor: Como Protección contra los Sentidos, excepto que impide el lanzamiento de Hechizos de Esencia a través del área de efecto. Todos los Hechizos de Esencia debe resistir contra el nivel de la protección o de lo contrario se cancelarán. Los hechizos activos que pasan por el área de efecto debe hacer una TR o de lo contrario serán disipados. 9. Protección contra Mentalismo Menor: Como Protección contra Esencia Menor, excepto que impide el uso de Hechizos de Mentalismo. 10. Protección contra Canalización Menor: Como Protección contra Esencia Menor, excepto que impide el uso de Hechizos de Canalización. 11. Protección Múltiple: Permite al lanzador combinar múltiples protecciones en un signo de protección adecuadamente preparado. El lanzador debe lanzar todas las protecciones involucradas inmediatamente después de este hechizo (en menos de 2 minutos). 12. Barrera de Protección Menor: Como Protección contra los Sentidos, excepto que impide el paso de criaturas en o a través del área de efecto. Cualquier criatura que intenta pasar por o a través del área de efecto debe hacer una TR a -20 o tendrá prohibido el paso por la zona. Este hechizo no tiene ningún efecto sobre no-muertos de la clase IV, V y VI, ni tiene ningún efecto sobre demonios del tipo IV, V y VI. 13. Protección contra Animales Mayor: Como Protección contra Animales Menor, excepto que los animales devén hacer una TR a -40. 14. Protección contra No-Muertos Mayor: Como Protección contra Animales Menor, excepto que los no muertos de Clase I, II y III deben hacer una TR a -40 y los no muertos de Clase IV, V y VI harán una TR normal. 15. Ocultar Protección: Permite al lanzador volver invisible cualquier signo de protección. La protección todavía se puede detectar lanzando un Detectar Protección. 16. Protección contra Demonios Mayor: Como Protección contra Animales Menor, excepto que los demonios del Tipo I, II y III deben hacer una TR a -40 y los demonios de Tipo IV, V y VI harán una TR normal. 17. Protección contra Esencia Mayor: Como Protección contra Esencia Menor, excepto por la duración. 18. Protección contra Mentalismo Mayor: Como Protección contra Mentalismo Menor, excepto por la duración. 19. Protección contra Canalización Mayor: Como Protección contra Canalización Menor, excepto por la duración. 20. Barrera de Protección Mayor: Como Barrera de Protección, excepto que cualquier criatura que intente pasar por o a través del área de efecto debe hacer una TR a -40. Los no-muertos de Clase IV, V y VI y los demonios de Tipo IV, V, VI a -10. 25. Investigación Dominada: Ver sección 15.0 de cualquier Manual de Hechizos. 30. Protección Defensiva: El lanzador puede encantar una protección para que tenga una defensa adicional frente al tipo de criatura de la protección objetivo. Siempre que la criatura designada intente pasar a través del área de efecto, además de los efectos normales de la protección, la protección provocara un crítico “E” de Impacto si entra en el área de efecto (independientemente de la Tirada de Resistencia de las criaturas). 50. Protección Verdadera: Cuando este hechizo se lanza sobre cualquier protección de un nivel inferior, la protección objetivo aumentara su duración a 1 día / nivel del lanzador.

Notas especiales

1) Todas las protecciones de esta lista requieren que el lanzador preparare el signo de protección adecuado en el centro del efecto, o bien al final de la línea de efecto. Un signo de protección es un diseño mágico que puede ser inscrito en cualquier superficie. Deben utilizarse las herramientas adecuadas para inscribir, dibujar, pintar, etc. para crear el signo de protección. Si una protección se lanza a una única señal de protección, la protección tiene un área de efecto equivalente al 30 cm por nivel del lanzador. Una protección se podrá lanzar entre dos signos. Si se creó de esta manera, la protección tiene un área efectiva entre los dos signos. La distancia entre los dos signos se limita a 60 cm por nivel del lanzador. 2) Cada signo de protección es único para una protección específica y sólo se puede utilizar para esa protección correspondiente. Para crear el signo de protección, el lanzador debe tener el mismo número de rangos en la habilidad Conocimiento de las Protecciones(una habilidad de la categoría de Conocimientos•Mágico) como el nivel del hechizo de protección para crear una señal de protección. Un lanzador deberá invertir una cantidad de tiempo en la creación del signo de protección apropiado igual a 1 asalto por nivel de la señal de protección.

Barreras de Maná 1. Visión de Barreras: Permite al objetivo ver todas las Barreras de Maná (cualquier efecto de un hechizo de esta lista) dentro de 30 metros de distancia. Sin la ayuda de este hechizo, el lanzador sólo puede ver las Barreras de Maná que él crea. 2. Escudo: crea un escudo de fuerza frente al lanzador que le suma 25 a su defensa. El escudo se moverá con el lanzador. 3. Barrera Obstáculo I: Crea una barrera invisible de 3 x 3 x 0,3 metros que reduce el movimiento de cualquier persona que intente moverse a través de ella en un 35%. También modifica cualquier ataque sea realizado a través de ella en un -35. 4. Cubrir Espada: Crea un escudo de mana detrás del lanzador que niega todos los bonificadores de ataque por el flanco o de espalda realizados sobre él. 5. Escudo Personal I: Envuelve al lanzador en un escudo de maná que absorberá 20 puntos de daño antes de destruirse. Cualquier punto de daño que sea absorbido de esta manera no será infligido al lanzador. Cualquier critico dirigido contra el lanzador se reducen en una severidad menos hasta que los daños rompan el escudo (un crítico “A” sera tratado como un crítico “A” modificado por un -25). 6. Prisión de Maná: Crea una prisión de maná en torno a un objetivo. El objetivo no puede mover a más de 30 cm de su ubicación actual o hacer cualquier ataque. Todos los ataques cuerpo a cuerpo contra (o por) el objetivo sufren una modificación especial de -50 y los proyectiles una penalización de -25. El objetivo puede salir de esta jaula al hacer una maniobra estática de Muy Difícil (modificada por el triple de la fuerza). 7. Barrera Obstáculo II: Como Barrera Obstáculo I, excepto que la reducción al movimiento es del 50% y el penalizador de -50. 8. Barrera Resbaladiza I: Cubre un área con una delgada capa de maná que es muy resbaladiza. Todos los intentos de moverse a través de la zona requiere una maniobra Difícil de movimiento para evitar resbalones y caídas (un Muy Difícil si se está moviendo por un plano inclinado). 9. Barrera de Torpeza: Crea una barrera de maná en torno a un único objeto inanimado (que no tenga más de 1,5 veces la masa del lanzador) que hace que el objeto sea difícil de aguantar o manipular. Cualquier intento de manipular el objeto requiere una maniobra estática (modificada por el triple de la fuerza). Si el objeto es un arma, fallar la maniobra da como resultado una pifia. 10. Escudo Personal II: Como Escudo Personal I, excepto que el escudo puede soportar 40 puntos de daño antes de destruirse. 11. Muro de Maná I: Crea un muro de mana a través del cual nada puede pasar. Puede soportar 100 puntos de daño antes de colapsarse. 12. Barrera Obstáculo III: Crea un campo invisible que reduce el movimiento de cualquier persona que intente moverse a través de ella en un 75%. Todos los ataques realizados a través del campo serán a -75. 13. Barrera de Tropezar: Envuelve al objetivo en una barrera de maná que es muy resbaladiza en su exterior. Cada vez que el objetivo se mueva, tiene que hacer una maniobra de movimiento Muy Difícil para mantenerse en pie.

14. Barrera Resbaladiza II: Como Barrera Resbaladiza I, excepto que debe hacerse una maniobra Extremadamente Difícil para moverse (una Locura Completa si es en una pendiente). 15. Escudo Personal III: Como Escudo Personal I, excepto que el escudo puede recibir hasta 60 puntos de daño antes de destruirse y los críticos se reducen en dos severidades menos hasta que los daños rompen el escudo (un crítico “B” sera tratado como un crítico “A”modificado por un -25 y un crítico “A” sera tratado como un crítico “A” modificado a -50). 16. Muro de Maná II: Como Muro de Maná I, excepto que el escudo puede recibir hasta 200 puntos de daño antes de destruirse. 17. Alcance de Proyectil: Envuelve proyectiles normales (flechas, virotes, piedra de honda, etc) por un campo de maná que mejora su vuelo. Cualquier ataque con este misil recibirá una cuarta parte de los penalizadores de alcance normales. 18. Permeabilidad: Hace que un Muro de Maná sea penetrable a un determinado tipo de cosas (gases, metales, piedras, material orgánico vivo, etc.; designado cuando se lanza el hechizo). El material designado puede pasar a través de la pared de maná como si no estuviera allí. Este hechizo se podrá lanzar varias veces en un solo muro. 19. Muro de Maná III: Como Muro de Maná I, excepto que el escudo puede recibir hasta 300puntos de daño antes de destruirse. 20. Barrera de Estasis: Encierra un objetivo en una barrera de maná que inmoviliza por completo al objetivo. Su posición no cambiará en relación con sus alrededores (es decir, un pájaro que vuela atrapado en un campo de estasis no se caerá al suelo). Todos los ataques contra el objetivo sufren una penalización de -100. Todas las funciones normales del cuerpo del objetivo se detendrán mientras el hechizo está en activo(pero el objetivo no sufrirá efectos adversos por ello). Para el objetivo, aparecerá como si no pasase el tiempo entre el momento en este hechizo surtió efecto y hasta el momento en que termine. 30. Escudo Personal IV: Como Escudo Personal I, excepto que el escudo puede recibir hasta 100 puntos de daño antes de destruirse. 50. Barrera Resbaladiza Verdadera: Como Barrera Resbaladiza I, excepto de será necesaria una maniobra de Absurdo para moverse por el suelo (y el movimiento en una pendiente se hace imposible sin algo de ayuda para reducir la dificultad).

Objetos de Maná 1. Poste: Crea un poste de 7,5 centímetros de diámetro y de hasta 1,5 metros de largo por nivel del lanzador. Se tratar como un poste de madera dura para todos los efectos. 2. Olla: Crea una olla que puede almacenar hasta 20 litros de líquido. No es dañada por los efectos normales del fuego y el frío. Debe ser tratada como una olla de hierro a todos los efectos. 3. Cuerda: Crea una cuerda de hasta 6 metros de largo +1,5 metros por nivel del lanzador. El tratamiento de la cuerda será como una cuerda de cáñamo superior a todos los efectos. 4. Tablón: Crea una tabla de hasta 3 centímetros de ancho por nivel del lanzador y 1,5 metros de largo por nivel del lanzador. Debe ser tratado como un tablón de madera para todos los efectos. 5. Martillo: El martillo creado por este hechizo puede ser de cualquier tamaño hasta un martillo de 5 kg, pero no se puede cambiar después de haber lanzado el hechizo. 6. Cuchillo: Crea un cuchillo que debe ser menor que una espada corta. El cuchillo puede ser de cualquier tipo (cuchillo de desollar, cuchillo de mantequilla, corta bolsas, etc.), pero no se puede cambiar después de haber lanzado el hechizo. 7. Pala: Crea una pala que se pueden utilizar como una pala normal.

8. Hacha: Crea un hacha que pueden ser de cualquier tipo, pero no se puede cambiar después de haber lanzado el hechizo (es decir, un hacha de leñador, un hacha arrojadiza, etc.). 9. Bañera: Crea una bañera que tiene capacidad para 200 litros. No es dañada por el fuego y el frío normal. Debe ser tratado como una bañera de hierro a todos los efectos. 10. Escalera: Crea una escalera hasta el 30 centímetros de largo por nivel del lanzador. Debe ser tratada como una escalera de madera fuerte a todos los efectos. 11. Sierra: Crea una sierra que se puede utilizar como una sierra ordinaria. La sierra puede ser de cualquier tipo (sierra de rasgón, sierra de arco, sierra, etc), pero no se puede cambiar después de haber lanzado el hechizo. 12.Carretilla: Crea una carretilla que se puede utilizar como una carretilla normal. 13. Canoa: Crea una canoa de unos 5 metros de largo. Este hechizo también crea tres remos. Nota: Como media, en una canoa caben cómodamente 3 pasajeros de tamaño humano y su equipo. 14. Tela: Crea hasta 50 metros cuadrados por nivel del lanzador de un tipo de tela. La tela puede ser de lino o lienzo o cualquier otro tipo de tela que sea común en la cultura del lanzador. Esta tela viene en una sola pieza de gran tamaño. 15. Carromato: Crea un carro que debe ser tratado como un carro pequeño en todos los aspectos. Este carro puede ser de cualquier tipo especificado por el lanzador (carruaje, carreta, carreta de heno, etc), pero no puede ser cambiado después de que el hechizo. 16. Combinar: El lanzador puede combinar perfectamente dos objetos creados a partir de esta lista. Este hechizo se podrá lanzar varias veces para combinar más de dos objetos. Por ejemplo, el lanzador puede poner una olla en el extremo de su poste (la combinación de los hechizos de primer y segundo nivel de esta lista). Los dos otros hechizos deben ser conjurados antes de un minuto después de lanzar este hechizo. 17. Abrojos: Crea hasta 5 abrojos por nivel del lanzador. Los abrojos aparecerá en grupos esparcidos al azar (todos a 3 metros del lanzador). 18. Bote: Crea un bote de aproximadamente 5 metros de largo y 2 metros de ancho. Debe ser tratado como un bote pequeño de remos a todos los efectos. Este hechizo también crea cuatro remos. Nota: Como media, en una canoa caben cómodamente 8 pasajeros de tamaño humano y su equipo. 20. Refugio: Crea un refugio de aproximadamente 2 metros cuadrados y 2,5 metros de altura. Tiene paredes y una puerta. El refugio es muy adecuado para mantener a salvo de los elementos y está bien aislado, pero no soporta tan bien el daño. La estructura puede soportar sólo 200 puntos de daño antes de ser disipado. 25. Ariete: Crea un ariete de aproximadamente 5 metros de largo. Puede ser utilizado para derribar puertas y paredes. Se requieren por lo menos 5 personas para que actúe eficazmente. 30. Puente: Crea un puente que es de hasta 1,5 metros de largo por nivel del lanzador. Este puente no requiere de apoyos y no necesita ser arqueado (aunque puede serlo si lo desea el lanzador). El puente puede ser de hasta 0,3 m de ancho por nivel del lanzador. Se tratará como un puente de piedra a todos los efectos. 50. Torre: Crea una torre de 6 metros de diámetro y 9 metros de altura. Tiene una sola puerta en la planta baja y una escalera interior que sube al segundo piso y el techo. La torre puede tener tantas ventanas como quiera y en cualquier lugar que desee. Se tratara como una torre de piedra con una puerta de madera a todos los efectos.

Notas Especiales Los Objetos de Mana son elementos creados a partir de la Esencia. Tienen poca duración, pero más que las ilusiones. El objeto creado debe ser capaz de encajar en el espacio donde se conjure o el elemento no se creara (es decir, estos elementos no moverán a otros objetos del lugar donde se creen). Ten en cuenta que todos los elementos creados son básicamente “reales” mientras dure este hechizo. Los artículos creados a partir de esta lista tienen el peso normal para los artículos del mismo tipo (en todo caso, los objetos tienden a ser un poco más “pesados” que los objetos normales de construcción similar).

Moldear Maná 1. Percibir Firmas: El lanzador puede observar todas las firmas de hechizo en el área de efecto. 2. Almacenar Firma: Permite al lanzador almacenar una sola firma para su uso con otros hechizos de esta lista. El lanzador no gana información sobre la firma de hechizo en cuestión, pero se puede reconocer claramente si es diferente de otras firmas. Un lanzador sólo puede tener una firma almacenada por nivel de experiencia. 3. Concentrar Esencia I: El lanzador crea un área con una mayor concentración de Esencia. Uno de los siguientes efectos (hacer una tirada de d100, de tipo no abierta) se producirá para todos los hechizos lanzados desde el interior de esta zona durante la duración del hechizo. El lanzador puede añadir o restar 1 a la tirada por cada grado que se halla desarrollado en esta lista de conjuros. 1-25: Los objetivos del hechizo tienen un penalizador de -10 a TR. 26-50: Las duraciones de los hechizos son x1,5 de lo normal. 51-75: Las áreas de efecto de los hechizo son x1,5 de lo normal. 76-100: El alcance de los hechizos son x1,5 veces del normal.

4. Dispersar Esencia I: El lanzador crea un área con una concentración más baja de Esencia. Uno de los siguientes efectos (hacer una tirada de d100, de tipo no abierta) se producirá para todos los hechizos lanzados desde el interior de esta zona durante la duración del hechizo. El lanzador puede añadir o restar 1 a la tirada por cada grado que se halla desarrollado en esta lista de conjuros. 1-25: Los objetivos del hechizo tienen un bonificador de +10 a TR. 26-50: Las duraciones de los hechizos es la mitad de lo normal. 51-75: Las áreas de efecto de los hechizo son la mitad de lo normal. 76-100: El alcance de los hechizos es la mitad de lo normal.

5. Desestabilizar Esencia I: El lanzador crea un área en la que la cantidad media de Esencia disponible oscila salvajemente. Todos los hechizos lanzados en el área de efecto requieren una maniobras estática de lanzamiento de hechizos con un modificador especial de -15 (incluso los hechizos que normalmente no se necesita hacer una Maniobras Estática de Lanzamiento de Hechizos ). 6. Estabilizar Esencia I: El lanzador crea un área en la que la cantidad media de la Esencia es casi perfectamente uniforme. Cada vez que se realice una Maniobras Estática de Lanzamiento de Hechizos en el área de efecto, esa maniobra se hace con una modificación especial de +15. 7. Enmascarar Firma: Mientras dure este hechizo, el lanzador no dejara firmas. 9. Concentrar Esencia II: Como Concentrar Esencia I, excepto que los efectos aleatorios serán los siguientes: 1-25: Los objetivos del hechizo tienen un penalizador de -20 a TR. 26-50: Las duraciones de los hechizos son x2 de lo normal. 51-75: Las áreas de efecto de los hechizo son x2 de lo normal. 76-100: El alcance de los hechizos son x2 veces del normal.

10. Dispersar Esencia II: Como Dispersar Esencia I, excepto que los efectos aleatorios serán los siguientes: 1-25: Los objetivos del hechizo tienen un bonificador de +20 a TR. 26-50: Las duraciones de los hechizos son ¼ de lo normal. 51-75: Las áreas de efecto de los hechizo son ¼ de lo normal. 76-100: El alcance de los hechizos es ¼ del normal.

11. Identificar Hechizo: El lanzador es capaz de determinar qué hechizo creo la firma de hechizo objetivo. 12. Desestabilizar Esencia II: Como Desestabilizar Esencia I, excepto que el modificador es de -30. 13. Estabilizar Esencia II: Como Estabilizar Esencia I, excepto que el modificador es de +30. 14. Dominio del Lanzador: El lanzador es capaz de determinar la profesión y el nivel del creador de la firma de hechizo objetivo. 15. Concentrar Esencia III: Como Concentrar Esencia I, excepto que los efectos aleatorios serán los siguientes: 1-25: Los objetivos del hechizo tienen un penalizador de -30 a TR. 26-50: Las duraciones de los hechizos son x3 de lo normal. 51-75: Las áreas de efecto de los hechizo son x3 de lo normal. 76-100: El alcance de los hechizos son x3 veces del normal.

16. Dispersar Esencia III: Como Dispersar Esencia I, excepto que los efectos aleatorios serán los siguientes: 1-25: Los objetivos del hechizo tienen un bonificador de +30 a TR. 26-50: Las duraciones de los hechizos son 1/10 de lo normal. 51-75: Las áreas de efecto de los hechizo son 1/10 de lo normal. 76-100: El alcance de los hechizos es 1/10 del normal.

17. Falsificar Firma: Durante la duración de este hechizo, los hechizos el lanzador dejará una firma a su elección de las que tenga almacenadas. 19. Desestabilizar Esencia III: Como Desestabilizar Esencia I, excepto que el modificador es de -45. 20. Estabilizar Esencia III: Como Estabilizar Esencia I, excepto que el modificador es de +45. 25. Identificar Lanzador: El lanzador aprende el nombre del creador de la firma objetivo y obtiene una imagen mental del su aspecto en el momento de lanzar el hechizo que dejó la firma. 30. Concentrar Esencia Verdadera: Como Concentrar Esencia I, excepto que los efectos aleatorios serán los siguientes: 1-25: Los objetivos del hechizo tienen un penalizador de -40 a TR. 26-50: Las duraciones de los hechizos son x4 de lo normal. 51-75: Las áreas de efecto de los hechizo son x4 de lo normal. 76-100: El alcance de los hechizos son x4 veces del normal.

50 Dispersar Esencia Verdadera: Mientras dure, no será posible lanzar hechizos en el área de efecto.

Notas especiales 1) Todos los hechizos en esta lista afecta sólo a los usuarios de hechizo de Esencia. Esto incluye a los Hechiceros Puros de Esencia, los Semi-hechiceros de Esencia, los Hechiceros Híbridos de Esencia y los Hechiceros Arcanos. 2) Todos los lanzadores dejan como una marca en la Esencia cuando lanzan hechizos. Cada usuario de hechizos tiene una firma distinta. Estas firmas son accesibles solamente a través del uso del hechizo Percibir Firmas. Una firma de hechizo tendrá una duración de 1 hora por nivel del hechizo. Después de este tiempo, el flujo natural de la Esencia hace desaparecer por completo cualquier rastro del hechizo.

Sirvientes de Maná 1. Atador: El Atador es una banda circular de 7,5 cm de ancho y 30 cm de diámetro. Se puede contraer a cualquier tamaño que el lanzador desee para mantener dos objetos juntos. Se puede liberar y volver a contraerse mientras dure. La fuerza de esta banda es tal que normalmente requeriría de una maniobra Difícil (modificada por el triple de la Fuerza) para romperla. Se puede utilizar para vendar heridas (aunque el lanzador debe hacer una maniobra exitosa de Primeros Auxilios para colocar la banda correctamente) reduciendo el sangrado hasta dos puntos de vida por asalto. 2. Agarrador: El Agarrador se aferrase a cualquier cosa que el lanzador le de mientras dure el hechizo. El Agarrador no puede moverse del lugar donde fue creado. El objeto al que está agarrado se fija en el mismo lugar con fuerza y suele ser necesaria una maniobra Muy Difícil (modificada por el triple de la Fuerza) para soltarlo. El Agarrador puede agarrar tan bien como sea necesario un objeto, pero nunca lo agarrará lo bastate fuerte como para romper el objeto. 3. Alarma: El sirviente Alarma no puede moverse por sí mismo, pero puede ser movido por otros. En el momento de conjurarlo, el lanzador designa un alcance y una serie de objetivos por su nivel. Si cualquier otro que no sea el lanzador o los objetivos designados entran dentro de los 3 metros del sirviente Alarma, este comenzará emitir un ruido muy fuerte de llanto. 4. Cavador: El Cavador puede mover 30 dm³ de tierra por minuto. Los materiales más duros que el suelo compacto están más allá de sus capacidades. Si excava hacia abajo, el agujero debe ser por lo menos de 90 cm de diámetro. Si el Cavador cava por debajo de 1,5 m de profundidad, el progreso se relentizará a la mitad ya que ese tiempo de menos se utiliza para limpiar el exceso de tierra de todo el agujero. 5. Hacedor: El Hacedor puede realizar una simple acción repetitiva designado en el momento de conjurar. El Hacedor no puede moverse por sí mismo, pero se puede mover por otros. La acción se lleva a cabo puede implicar sólo una herramienta y la mayoría de las acciones de montaje está más allá de sus capacidades. El DJ debería usar su propio juicio para decidir qué tareas son lo bastante simples (girar una rueca, moler harina, cortar un árbol, etc son probablemente lo bastante simples). 6. Montura I: La Montura puede cargar a una sola persona (de hasta 115 Kg) a su espalda mientras dure el hechizo. Puede ordenarsele que se detenga o gire, pero no es excepcionalmente fácil de manejar. Aun así, se moverá a una velocidad constante de 24 m por asalto y puede subir colinas y pendientes de hasta 45°. No es afectado por condiciones del terreno (arena, grava, pantano), siempre y cuando la superficie pueda soportar su peso y el peso de sus pasajeros. 7. Nadador: El nadador se compone de dos vejigas de aire en forma de barril y dos pies en forma de aletas. Puede nadar en la superficie de la mayoría de los líquidos a un

ritmo de 6 metros por asalto (en línea recta). Puede tirar de un peso de hasta 45 kilogramos detrás de él, si se le une una cuerda, pero su tasa de velocidad será la mitad. 8. Combinación I: El lanzador pueden combinar dos sirvientes existentes, creados por hechizos de menor nivel de esta lista, para crear un servidor que será adecuado para ambas tareas. Este hechizo se termina cuando uno de los sirvientes se disipe o cuando se acabe la duración del primer sirviente. 9. Movedor: El Movedor puede recoger cualquier objeto único (que no pese más de 45 kilogramos) y moverlo hasta 30 metros de distancia. Si lo desea el lanzador, el Movedor continuará haciendo esto con otros objetos similares hasta que estén todos traslados a la nueva ubicación. El Movedor puede apilar los objetos de cualquier forma en la que normalmente serian apilados. 10. Cargador: El Cargador tiene la forma de una gran tortuga con la espalda plana. Puede transportar hasta 45 kilos por nivel del lanzador (que se mueve a una velocidad de hasta 12 metros por asalto). Tiene 1,5 metros de ancho por 2,5 m de largo por 60 centímetros de altura. El Cargador puede superar la mayoría de condiciones del terreno como el hechizo Montura I. Este hechizo no coloca la carga sobre el Cargador. 11. Escalador: El Escalador puede moverse por cualquier superficie sólida que el lanzador desee a 15 metros por asalto, siempre y cuando la superficie pueda soportar el peso del Escalador. El Escalador puede incluso moverse a través de un techo, siempre y cuando la superficie del techo pueda soportar el peso del escalador (de piedra o de madera no debería tener ningún problema; de yeso podría serlo). 12. Escribano: El escribano puede copiar cualquier escritura o dibujo que el lanzador ponga ante él siempre y cuando se le proporcione un instrumento de escritura, tinta, y una superficie adecuada en la que copiar la escritura o el dibujo. El escribano copia un área de 25 x 25 centímetros de superficie por minuto. Este sirviente de Esencia no puede moverse por sí mismo, pero puede ser movido por otros. 13. Golpeador: El lanzador puede ordenar al Golpeador que destruya cualquier material no vivo en un área de 30 metros. El Golpeador se moverá y comenzar a “golpear” el material designado, causando 3d10 de daño estructural por cada asalto. El Golpeador esta extremadamente limitado en su capacidad de rastrear un objeto en movimiento y no puede, por ejemplo, el atacar la armadura que lleve alguien. 14. Observador Sonoro: El observador registrará todos los sonidos dentro de los 6 metros de su alrededor durante un tiempo designado por el lanzador en el momento de lanzarlo. El lanzador puede repetir los sonidos grabados en cualquier momento dentro de la duración del hechizo. El sonido grabado debe ser emitido de principio a fin, sin modificaciones o pausando la grabación. 15. Montura II: Como Montura I, excepto que la tasa de movimiento es de 48 metros por asalto, el límite de peso es de 230 kilogramos, y la Montura es lo suficientemente maniobrable como para su uso en combate. 16. Combinar II: Como Combinar I, excepto que puede usarse con los sirvientes creados hasta este nivel. 17. Observador Visual: Como Observador Sonoro, excepto que registra una impresión visual de todos los lugares de interés dentro de los 6 metros del sirviente. Al reproducir la imagen se muestra dentro del servidor. El lanzador puede girar al servidor para ver el área completa dentro del radio de efecto. 18. Tunelador: Crea un sirviente Tunelador. El Tunelador puede cavar a través de materiales tan duro como el granito, a una velocidad de 60 dm³ por minuto. El material extraído por este servidor, quedará como arena fina. 19. Combinar III: Como Combinar I, excepto que puede usarse con cualquier sirviente creado. 20. Volador: Crea un sirviente volador. El Volador puede volar a una velocidad de hasta 60 metros por asalto. Cuenta con dos apéndices de agarre y puede llevar hasta dos objetos, siempre que su peso total no sea de más de 24 kg. 30. Observador Verdadero: Como Observador de Sonido, excepto los registra todos los sonidos, las imágenes visuales, y cualquier otra información sensorial dentro de los 15 metros del sirviente. 50. Multi-Sirviente: El siguiente hechizo de sirviente que se lance de esta lista, producirá un sirviente por cada diez niveles del lanzador. Notas Especiales Los Sirvientes de Mana son manifestaciones físicas de la Esencia que crea un lanzador para realizar funciones específicas. No se realizará ninguna acción que está fuera del alcance de su función. Todos los sirvientes de maná tienen una TA 8; 15 PV; y una BD de 0. No pueden atacar en ninguna circunstancia. Los hechizos no tiene efecto sobre ellos (excepto los hechizos de disipar) y los hechizos específicos de esta lista. Todos ellos pesa 45 kg, se ven afectados por la gravedad normal y no tienen flotabilidad. Los sirvientes de maná tienen una apariencia física que puede ser determinada por el lanzador en el momento de conjurar. Por ejemplo, un Agarrador podría aparecer como un gran puño, mientras que un Escribano podría ser simplemente un brazo que parece estar conectado a la mesa.

Guerreros de Maná 1. Mover: El lanzador puede ordenar a un Guerrero de Maná que se desplace a cualquier lugar dentro de 30 metros. Una vez allí, el Guerrero de Maná esperará otras ordenes. No participará en los combates cuerpo a cuerpo, incluso si es atacado. 2. Ataque I: El lanzador puede ordenar un Guerrero de Maná a atacar a cualquier objetivo específico dentro de 30 metros. El Guerrero de Maná se trasladará hacia el objetivo y luchará en combate cuerpo a cuerpo. Una vez que el objetivo haya caído (pero no necesariamente muerto o inconsciente), el Guerrero de Maná cesará cualquier acción. El Guerrero de Maná volverá a contraatacar al objetivo si se levanta o se mueve de alguna forma. 3. Gurrero de Maná Pequeño: Crea un Guerrero de Maná Pequeño con las siguientes estadísticas. Nivel 3, 30 PV, TA 8, BD +10, BO +20, Tasa de Movimiento de 15. Resolver todos los ataques del Guerrero de Maná en la Tabla de Ataque de Garrote. 5. Ataque II: Como Ataque I, excepto que el lanzador puede designar hasta dos objetivos específicos (cada uno dentro de 30 metros). El Guerrero de Maná se moverá para atacará al primer objetivo designado. Una vez que el primer objetivo se haya reducido, el Guerrero de Maná se moverá hacia el objetivo segundario y se enfrentará en combate. Después de que ambos objetivos hayan sido reducidos, el Guerrero de Mana cesará cualquier acción. El Guerrero de Maná se activarán nuevamente si uno de los dos objetivos designados con este hechizo se levantan o se mueven de alguna manera (atacando al primer objetivo en primer lugar si los dos se mueven o se levantan). 6. Proteger: El lanzador ordena a un Guerrero de Maná que proteja a una persona, lugar o cosa. El Guerrero de Maná atacarán a todo excepto al lanzador (o a la persona designada si protege a una persona) que se acerque a 6 metros de lo que deba proteger. El Guerrero de Maná se moverá a su tasa de velocidad máxima para mantenerse dentro de 3 metros de la cosa a proteger. El lanzador puede (en el momento de la conjurar) designar un número de personas o criaturas hasta la mitad de su nivel (redondeando hacia arriba) que pueden acercarse a lo que hay que proteger sin ser atacados por el Guerrero de Maná. 7. Gurrero de Maná Menor: Crea un Guerrero de Maná Menor con las siguientes estadísticas. Nivel 5, 50 PV, TA 10, BD +10, BO +40, Tasa de Movimiento de 21. Resolver todos los ataques del Guerrero de Maná en la Tabla de Ataque de Espada Corta. 9. Patrullar: El lanzador ordena a un Guerrero de Maná que se mueva sin cesar entre dos puntos estáticos designados y atacar a cualquier persona que entre dentro de los 15 metros del Guerrero de Maná. El Guerrero de Maná seguirá el camino más corto sin obstáculos entre los dos puntos. Ambos puntos deben estar dentro de 30 metros del lanzador cuando lance el hechizo. El lanzador puede, en el momento de la conjurar, designar a un número de personas o criaturas, hasta la mitad de su nivel (redondeando hacia arriba), que se puedan acercar al Guerrero de Maná sin ser atacados. 10. Orden Múltiple II: El lanzador puede lanzar dos hechizos de esta lista en un solo Guerrero de Maná. Debe tener sentido el orden en que se dan o sólo seguirá la primera. Por ejemplo, un Guerrero de Maná se le ordena que “proteger y después patrullar” solo protegerá. 11. Gurrero de Maná Mayor: Crea un Guerrero de Maná Mayor con las siguientes estadísticas:. Nivel 10, 75 PV, TA 14, BD +10, BO +60, Tasa de Movimiento de 27. Resolver todos los ataques en la Tabla de Ataque de Espada Ancha. 13. Ataque V: Como Ataque II, excepto el lanzador podrá designar hasta cinco objetivos específicos. Todos los objetivos deben estar dentro de los 30 metros del lanzador cuando lance este hechizo. 14. Orden Múltiple III: Como Orden Múltiple II, excepto que el lanzador puede lanzar hasta tres hechizos en un solo Guerrero de Maná. 15. Gran Guerrero de Maná: Crea un Gran Guerrero de Maná con las siguientes estadísticas. Nivel 15,100 PV, TA 16, BD +10, BO +80, Tasa de Movimiento de 33. Resolver todos los ataques del Guerrero de Maná en la Tabla de Ataque de Estrella de la Mañana. 17. Activación: Pone a un Guerrero de Mana en un “estasis”. El lanzador puede lanzar cualquier hechizo (incluyendo Mover, Proteger y la Patrullar) que desee sobre un Guerrero de Maná, pero las ordenes no se ejecutará hasta que se produzca una circunstancia específica. Las condiciones para que el Guerrero de Mana se active deben

ser declaradas en el momento de lanzar este hechizo y no se pueden cambiar a menos que se lance de nuevo este hechizo. 18. Orden Múltiple V: Como Orden Múltiple II, excepto que el lanzador puede lanzar hasta cinco hechizos de esta lista en un Guerrero de Mana , o lanzar tres conjuros en un Guerrero de Mana y dos en otro. 20. Señor de los Gurreros de Maná: Crea un Señor de los Gurreros de Maná con las siguientes estadísticas. Nivel 20, 130 PV, TA 18, BD +10, BO +100, Tasa de Movimiento de 39. Resolver todos los ataques del Guerrero de Maná en la Tabla de Ataque de Hacha de Batalla. 30. Ataque Verdadero: Como Ataque I, excepto que el lanzador puede continuar designando objetivos a un Guerrero de Maná mientras exista. 50. Guerrero de Maná Verdadero: Crea un Guerrero de Maná Verdadero con las siguientes estadísticas. Nivel 50, 160 PV, TA 20, BD 10, BO 120, Tasa de Movimiento de 45. Resolver todos los ataques del Guerrero de Maná en la Tabla de Espadón.

Nota Especial

1) Los Guerreros de Maná “desaparecen” de varias formas: 1-el lanzador puede disipar a un guerrero de maná de su propia creación en cualquier momento; 2- los Guerreros de Maná puede disiparse como cualquier otro hechizo de Esencia; 3-se disipará al instante al final de la duración del hechizo, 4-se disipará al instante si recibe más daño de los puntos de vida que tenga. 2) Los Guerreros Mana nunca paran. No pueden ser aturdidos. No se desangran. No tienen las sanciones por lesiones. No necesitan respirar o comer. Los Guerreros de Maná sólo pifian con 01 (no usan armas, sus miembros son sus únicas armas). No pueden moverse más rápido que la Tasa de Movimiento que figuran en el hechizo que los creó. No pueden ser objeto de ningún hechizo excepto los de disipar hechizos, los hechizos elementales de ataque y los hechizos de esta lista de conjuros. 3) Los Guerreros Mana parecen tener rasgos humanoides de aproximadamente 1,5 metros de altura. Siempre son translúcidos. Tienen un excelente equilibrio y nunca se caen a menos que sea indicado por un resultado crítico y pueden moverse normalmente en cualquier superficie que soporte su peso y no sea más pronunciado de 45º. Sus brazos tienen la forma de las armas. No tienen órganos de los sentidos (usan “magia” para detectar a sus oponentes). Todos los Guerreros de Mana pesan 68 kilogramos, normalmente se ven afectados por la gravedad, y no tienen flotabilidad. 4) Los Guerreros de Maná sólo puede estar bajo el efecto de un hechizo de esta lista a la vez.

Glifos 1. Investigar Glifo: Permite al lanzador conocer los orígenes y los parámetros de un glifo. Esta es la única manera de que el lanzador pueda aprender cualquier glifo especial. 2. Glifo I: Permite al lanzador “Dibujar” un glifo brillante y visible en un medio en movimiento que puede ser activado por de uno de los siguientes modos (decidido por el lanzador en el momento de conjurarlo): a) transcurrido un tiempo especifico, b) unos movimientos específicos a menos de 6 metros, c) unos determinados sonidos a menos de 6 metros, o d) por contacto. Deben gastarse los Puntos de Poder para

lanzar del glifo y el hechizo, pero sólo se conjura el tiempo del glifo que se utiliza. Un glifo puede ser un hechizo de nivel 1 o un glifo especial que haya sido investigado (véanse las Notas). 3. Descifrar Glifo: Permite al lanzador descifrar un glifo (tarda 1 asalto por nivel del glifo) y saber exactamente lo que hace sin activarlo(suponiendo que no haya sido ya activado). Se necesita un asalto por nivel del glifo para descifrarlo. No se averigua nada si este hechizo termina antes de terminar de descifrarlo. 4. Glifo II: Como Glifo I, excepto que puede dibujar un glifo de nivel 2. 5. Glifo en Espera II: Aumenta la duración de Glifo I o Glifo II. 6. Glifo III: Como Glifo I, excepto que puede dibujar un glifo de nivel 3. 7. Eliminar Glifo III: Permite al lanzador borrar un glifo de hasta nivel 3. Esto no activara el glifo en cuestión (a menos que especifique que la activación del glifo sea cuando el glifo se borra). 8. Glifo IV: Como Glifo I, excepto que puede dibujar un glifo de nivel 4. 9. Glifo en Espera IV: Como Glifo en Espera II, excepto que se aplica a glifos de hasta nivel 4. 10. Glifo V: Como Glifo I, excepto que puede dibujar un glifo de nivel 5. 11. Glifo Múltiple II: Permite al lanzador colocar dos hechizos en un mismo glifo. El hechizo de glifo sólo tiene que ser lanzado una vez (pero se debe lanzarse antes de un minuto desde la finalización de este hechizo). 12. Glifo VI: Como Glifo I, excepto que puede dibujar un glifo de nivel 6. 13. Eliminar Glifo VI: Como Eliminar Glifo III, excepto que afecta a glifos de hasta nivel 6. 14. Glifo VII: Como Glifo I, excepto que puede dibujar un glifo de nivel 7. 15. Glifo en Espera VII: Como Glifo en Espera II, excepto que se aplica a glifos de hasta nivel 7. 16. Glifo VIII: Como Glifo I, excepto que puede dibujar un glifo de nivel 8. 17. Glifo Múltiple III: Como Glifo Múltiple II, excepto que puede colocar tres hechizos en un mismo glifo. 18. Glifo IX: Como Glifo I, excepto que puede dibujar un glifo de nivel 9. 19. Glifo X: Como Glifo I, excepto que puede dibujar un glifo de nivel 10. 20. Glifo en Espera X: Como Glifo en Espera II, excepto que se aplica a glifos de hasta nivel 10. 25. Eliminar Glifo X: Como Eliminar Glifo III, excepto que afecta a glifos de hasta nivel 10. 30. Dominar Glifo: Como Glifo I, excepto que puede dibujar un glifo de nivel 20. 50. Dominar Eliminar Glifo: Como Eliminar Glifo III, excepto que afecta a glifos de hasta nivel 20.

Notas especiales 1) Los glifos son “runas” que son “dibujadas” en un fondo en movimiento (aire, agua, etc) en lugar de papel runa. En primer lugar el hechizo de glifo debe ser lanzado y luego el hechizo a “dibujar” debe ser conjurado. En este punto, el glifo es colocado, y sus efectos comenzaran cuando se active (ver el hechizo de glifo ). Si el glifo no se activa antes de la duración del hechizo de glifo termine, el glifo se desvanece sin activarse. Los Glifos puede ser normales o hechizos de glifos creados especialmente. 2) El lanzador debe tener un numero de rangos en la habilidad de Conocimiento de los Glifos (categoría de habilidad Conocimiento•Mágico) igual al nivel del hechizo que quiera lanzar de esta lista. 3) Glifos Especiales: A la izquierda hay una pequeña lista de “glifos especiales”. No se trata de aprenderlos de forma automática cuando un personaje aprende la lista de Glifos. Deben ser buscados de otras fuentes (bibliotecas, universidades, mentores, etc.) El DJ debería decidir si éstos son o no apropiados para su campaña. Es libre de modificar, sustituir, agregar o eliminar los glifos de esta lista.

Sendas del Combate 1. Ataque Apresurado: Este hechizo permite al lanzador hacer un ataque en la presente Fase de Acción Apresurada sin el penalizador de -20. El ataque se produce como parte de este hechizo (es decir, no es necesario declaralo como una acción aparte). El BO máxima para este ataque es del 90% (lo que resulta en un ataque a -10). 2. Dividir Parada II: El lanzador puede dividir su parada entre un máximo de dos atacantes cuerpo a cuerpo sin penalizador. 3. Movimiento en Combate I: El lanzador puede mover hasta un 30% el movimiento más de lo normal y atacar sin sufrir una penalización a su BO. 4. Voltereta Evasiva I: El lanzador pueden atacar y parar de forma normal y luego realizar un salto mortal a una ubicación de hasta 6 metros de distancia de su punto de partida. Esta maniobra es parte del ataque y no requiere de una porcentaje de la actividad adicional (o declarar la acción). 5. Ataque Martillo I: El próximo ataque del lanzador en este asalto hará x1,5 más de puntos de daño. 6. Instinto de Supervivencia I: El lanzador puede parar esta asalto con el 125% de su BO, sin embargo, el lanzador no puede atacar en este asalto. 7. Ataque Sangrante I: Si el siguiente ataque del lanzador en este asalto inflige un crítico, causará una hemorragia de 1 PV por asalto, además de los resultados del crítico. Este hechizo no tendrá ningún efecto sobre las criaturas que normalmente son inmunes a heridas sangrantes (golems, construcciones, no-muertos, etc.) 8. Dividir Parada III: Como Dividir Parada II, excepto que el lanzado puede dividir la parada entre hasta 3 atacantes. 9. Ataque Rompedor I: Si el objetivo del ataque cuerpo a cuerpo del lanzador este asalto para con un arma o un escudo, se debe hacer inmediatamente una verificación de rotura con un modificador de -20. 10. Dividir Ataque II: El lanzador puede dividir su BO cuerpo a cuerpo en cualquier proporción que desee y atacar a dos objetivos separados sin penalización siempre y cuando ambos están dentro del alcance cuerpo a cuerpo normal y ninguno de los objetivos se coloque en la parte posterior del lanzador. 11. Ataque Aturdidor: Si el ataque del lanzador en este asalto inflige un crítico, provocara 1 asalto de aturdimiento, además de los resultados del crítico. Este hechizo no tiene efecto sobre las criaturas que normalmente son inmunes al aturdimiento. 12. Voltereta Evasiva II: Como Voltereta Evasiva I, excepto que el lanzador puede terminar en un lugar hasta 15 metros de distancia.

13. Movimiento en Combate II: Como Movimiento en Combate I, excepto que el lanzador puede mover hasta un 70% mas del movimiento normal. 14. Ataque Martillo II: Como Ataque Martillo I, excepto que produce el doble de puntos de daño. 15. Instinto de Supervivencia II: Como Instinto de Supervivencia I, excepto que puede parar con hasta un 150% más de su BO normal. 16. Ataque Sangrante II: Como Ataque Sangrante I, excepto que causa 2 PV/asalto adicionales ademas de los otros resultados del critico. 17. Contraataque: Si el lanzador esquiva un ataque cuerpo a cuerpo este asalto, y el ataque cuerpo a cuerpo no causa ningún daño, puede atacar de nuevo con un 50% de su BO normal inmediatamente después del ataque del oponente. Este contraataque requiere de una acción propia, pero se puede hacer, además de cualquier otro ataque en este asalto. Por ejemplo, el lanzador puede lanzar este hechizo, atacar con el 90% de la BO, y luego contraatacar con el 50% de la BO. 18. Ataque Rompedor II: Como Ataque Rompedor I, excepto que el arma o el escudo deben hacer una verificación de rotura a -50. 20. Dividir Parada IV: Como Dividir Parada II, excepto que el lanzado puede dividir la parada entre hasta 4 atacantes. 30. Dividir Ataque III: Como Dividir Ataque II, excepto que el lanzador puede atacar hasta a tres objetivos distintos, siempre y cuando los tres están dentro del alcance cuerpo a cuerpo normal y ninguno de los enemigos es a la parte posterior del lanzador. 50 Guerrero Verdadero: El lanzador puede lanzar cualquier hechizo de menor nivel de esta lista cada asalto.

Ilusiones de Combate 1. Aspecto Borroso: Hace que el lanzador parezca borroso para los atacantes, restando 10 de todos los ataques. 2. Sombra: El objetivo y los objetos que porta parecen ser una sombra, por lo que son casi invisibles en zonas oscuras (en la mayoría de las situaciones equivaldrá a una bonificación a Acechar y Esconderse entre +25 y +75). 3. Inadvertido I: Un sólo objeto se vuelve invisible (1 ornamento, 1 cuerpo desnudo, etc), durante 24 horas o hasta que reciba un golpe violento (ser golpeado por un arma, caer, etc) o el objeto haga un movimiento violento (es decir, un ataque). 4. Muro de Oscuridad: Crea un muro de oscuridad de hasta 6 metros x 6 metros x 3 centímetros. Cualquier cosa excepto la luz puede pasar a través de este muro. Todos los ataques contra los objetivos oscurecidos por esta pared sufren una penalización especial de -70. 5. Silenciar: Los sonidos originador a 30 centímetros del lanzador son completamente silenciados. Esto da lugar a una bonificación de +25 a todas las maniobras de Acechar. 6. Invisibilidad I: Como Inadvertido I, excepto que todo a 30 centímetros del objetivo es invisible mientras se encuentre dentro del radio de 30 centímetros y ninguna de las condiciones de terminación de Inadvertido ocurran. 7. Imagen de Espejo I: Crea una imagen que se ve exactamente como el lanzador, pero desplazada unos 90 centímetros del lanzador. Esta imagen duplicará con precisión cualquier acción que realice el lanzador. Hay un 50% de probabilidades de que alguien en combate con el lanzador golpee la imagen en lugar de al lanzador en el primera asalto de combate. Si el atacante golpea la imagen, automáticamente atacará al lanzador en su siguiente ataque. Sin embargo, debe volverse a comprobar en el siguiente asalto (y después de cada asalto con éxito golpeando al lanzador). Seres con mentes menos racionales (es decir, animales, dementes, etc) puede tener que hacer esta tirada más a menudo. Las criaturas que no dependen principalmente de la vista para seleccionar un objetivo no se ven afectados por este hechizo.

8. Ataque Ilusorio: Hace parecer que el lanzador está atacando desde una dirección que no es. Si el objetivo no supera una TR, su BD se reduce en un 20 (esto puede resultar en una BD negativa!). 9. Desplazamiento III: El lanzador se muestra desplazado del lugar donde esta actualmente. Todos los ataques no tienen ningún efecto el 30% de las veces. Cada vez que un enemigo no acierta, la posibilidad de que ese enemigo de no acertar de nuevo cae un 5%. 10. Parada Ilusoria: Hace parecer que el lanzador está ejecutando una serie de deslumbrantes paradas, haciendo que los enemigos en combate cuerpo a cuerpo con el lanzador deván superar una TR o sólo será capaces de utilizar la mitad de su BO en su contra este asalto. 11. Arma Ilusoria: Hace que el arma objetivo parezca ser otro tipo de arma especificada por el lanzador. Si el arma es utilizada en combate, atacará en su tabla normal, pero sufrirá un modificación especial de -25 y se incrementa su posibilidad de pifiar en +5(es decir, un arma que, normalmente pifiaba con un 01 o 02, pifiara con un resultado de 01 a 07). 12. Imagen de Espejo II: Como Imagen de Espejo I, excepto que se crean dos duplicados y la posibilidad de atacar la primera imagen es del 65%. Esta posibilidad disminuye a un 35% en el segundo ataque. 13. Luz de Aviso: De la palma de la mano del lanzador surge un rayo de luz (de cualquier color) de hasta 1,5 kilómetros de largo. 14. Ataque Ilusorio Mayor: Como Ataque Ilusorio, excepto que si el oponente falla la TR su defensa bajara en 40. 15. Desplazamiento V: Como Desplazamiento III, excepto que la posibilidad de fallar es del 50%. 16. Parada Ilusoria Mayor: Como Parada Ilusoria, excepto que si el oponente falla la TR solo podrá usar una cuarta parte de su BO para atacar este asalto. 18. Imagen de Espejo III: Como Imagen de Espejo I, excepto que se crean tres duplicados y la oportunidad de atacar a una falsa imagen es del 75%. Esto reduce a un 50% en el segundo ataque y en un 25% en el tercer ataque. 20. Invisibilidad V: Como Invisibilidad I, excepto que puede hacer invisibles hasta a 5 objetivos. 25. Ataque Ilusorio Verdadero: Como Ataque Ilusorio, excepto que el oponente que falle la TR reducirá su BD en 60. 30. Parada Ilusoria Verdadera: Como Parada Ilusoria, excepto que el oponente que falle la TR no podrá atacar este asalto. 50. Imagen de Espejo V: Como Imagen de Espejo I, excepto que se crean cinco duplicados y la oportunidad de atacar a una imagen comienza en 80% (y va reduciendose en un 20% cada asalto).

Defensas contra Hechizos 1. Detectar Esencia: Detecta cualquier hechizo u objeto activo del reino de la Esencia. El lanzador puede concentrarse en un área de 1,5 metros de radio cada asalto. 2. Protección I: Resta 5 de cualquier tirada de ataque de hechizo elemental contra el objetivo y suma 5 a todas las TR del objetivo contra hechizos. 3. Detectar Mentalismo: Como Detectar Esencia, excepto que el reino es Mentalismo. 4. Protección contra Esencia: Cuando el lanzador de este hechizo es objetivo de un hechizo del reino de la Esencia, el hechizo “recién lanzado” debe primero hacer una TR antes de afectar a su objetivo. Para esta TR, cada hechizo tiene un nivel igual al nivel de su lanzador. Si el hechizo pasa la TR, podrá elegir su objetivo de manera normal; de cualquier otra manera no tendrá efecto sobre dicho objetivo. 5. Detectar Canalización: Como Detectar Esencia, excepto que el reino es Canalización. 6. Protección contra Mentalismo: Como Protección contra Esencia, excepto que afecta a hechizos del reino de Mentalismo. 7. Detectar Invisibilidad: Como Detectar Esencia, excepto que detecta cosas invisibles. Todos los ataques contra algo detectado de esta manera reciben un modificador especial de -50. 8. Protección contra Canalización: Como Protección contra Esencia, excepto que afecta a hechizos del reino de Canalización. 9. Esfera de Protección II: Como Protección I, excepto que la bonificación es +10 y que todos los seres a menos de 3 metros del objetivo se benefician de los modificadores. 10. Detectar Hechizo I: El lanzador se da cuenta un instante antes de si alguien va a lanzar un hechizo a 3 metros. Esto le da el tiempo suficiente para poder lanzar un hechizo instantáneo. 11. Parada Elemental: El lanzador puede utilizar hasta la mitad de su BO normal con el arma que tiene en sus manos para parar un hechizo de rayo elemental. 12. Detectar Intangible: Como Detectar Invisible, excepto que también detecta cosas que sean Astrales, Etéreas, fuera de fase, etc. 13. Protección III: Como Protección I, excepto que el bonificador es 15. 14. Detectar Poder: Como Detectar Esencia, excepto que detecta hechizos activos, objetos mágicos, o lanzadores de hechizos de cualquier reino. 15. Esfera de Protección III: Como Protección III, excepto que tiene 3 metros de radio como en Esfera de Protección II. 16. Detectar Hechizo II: Como Detectar Hechizo I, excepto que detecta hechizos lanzados a 6 metros de radio y el lanzador sabe quien esta lanzando el hechizo. 17. Protección IV: Como Protección I, excepto que el bonificador es 20. 18. Parar Hechizo: El lanzador puede añadir hasta la mitad de su BO normal (con el arma que tiene en sus manos) a la TR contra cualquier hechizo que le tenga como objetivo y del que sea consciente. 19. Esfera de Protección contra Reino: Como Protección contra Esencia, excepto que los hechizos de cualquier reino se ven afectados a 3 metros de radio. 20. Esfera de Protección IV: Como Protección IV, excepto que tiene un radio de 3 metros como en Esfera de Protección II.

25. Detectar Hechizo III: Como Detectar Hechizo II, excepto que detecta hechizos lanzados a 9 metros de radio y el lanzador sabe cual el reino que se esta lanzando. 30. Detectar Hechizo IV: Como Detectar Hechizo III, excepto que detecta hechizos lanzados a 15 metros de radio y el lanzador sabe cual es exactamente el hechizo que se esta lanzando. 50. Destruir Hechizos: El lanzador puede lanzar cualquier hechizo de menor nivel de esta lista cada asalto durante la duración de este hechizo.

Mejoras del Guerrero 1. Percepción de la Batalla I: El lanzador puede hacer una maniobrar de Percepción del Entorno (Combate) con un modificador especial de +25. Esta maniobra se concede por este hechizo y no requiere declarar ninguna otra acción por separado. 2. Visión Nocturna: El objetivo puede ver 30 metros en una noche normal como si fuera de día.

3. Visión Periférica: El lanzador tiene un campo de visión de 300 grados. La bonificación por flanco se reduce a +5 y la bonificación por la espalda a +15. 4. Visión Acuática: Como Visión Nocturna, excepto que el lanzador puede ver hasta 30 metros en el agua incluso lodosa y turbia. 5. Percepción de la Batalla II: Como Percepción de la Batalla I, excepto que el bonificador a las maniobras es +50. 6. Respirar Bajo el Agua: Mientras dure el hechizo el lanzador podrá respirar agua, pero no aire. 7. Guerrero Acuático: El objetivo puede nadar sin gastar energía ( es decir, no gasta puntos de fatiga). 8. Visión Gaseosa: Como Visión Nocturna, excepto que el lanzador puede ver a 30 metros en humo, niebla, lluvia o en cualquier tipo de gas que normalmente le impida la visión. 9. Respirar Gases: Como Respirar Bajo el Agua, excepto que el objetivo puede respirar cualquier gas como si fuese aire normal. 10. Visión Oscura: Como Visión Nocturna, excepto que puede ver a través de cualquier tipo de oscuridad. Ademas, no necesita ninguna fuente de luz para que funcione el hechizo. 11. Resistencia al Veneno: Retarda el efecto de un veneno sobre el objetivo. Si el veneno no es eliminado antes de que el hechizo acabe, el objetivo se verá afectado otra vez por el mismo. 12. Maniobras Acuáticas: Como Guerrero Acuático, excepto que el lanzador también puede realizar cualquier maniobra (como el combate cuerpo a cuerpo) como si estuviera en tierra firme. 13. Respiración Cambiante: Como Respirar Bajo el Agua, excepto que el objetivo podrá respirar agua, aire y cualquier otro gas a voluntad. 14. Ignorar Presión: El lanzador pueden ignorar los efectos de las altas presiones como las que se encuentran en las profundidades bajo el agua. 15. Maniobras Ígneas: El lanzador y su equipo son inmunes a los efectos del fuego normal (no mágico) mientras dure el hechizo. Se puede realizar cualquier movimiento o maniobras de forma normal. 17. Entorno Acuático: Combina los efectos de Visión Acuática, Respirar Bajo el Agua y Maniobras Acuáticas. 18. Pulmones sin Aire: El lanzador no necesita respirar para sobrevivir mientras dure el hechizo. 19. Entorno Ígneo: Combina los efectos de Visión Gaseosa, Respirar Gases y Maniobras Ígneas. 20. Ignorar Vacío: El lanzador y su equipo son inmunes a los efectos de los ambientes sin aire mientras dure. Este hechizo otorga al lanzador un +50 a la TR contra los ataques de vacío. Ten en cuenta que este hechizo no confiere protección contra el calor o el frío en el vacío del espacio. 25. Resistencia a la Temperatura: El lanzador y su equipo pueden ignorar los efectos de cualquier temperatura natural (no mágica). 30. Entorno Acuático Verdadero: Como Entorno Acuático excepto por la duración. 50. Entorno Cambiante: El lanzador puede sobrevivir cómodamente, moverse y maniobrar de forma normal en cualquiera de los ambientes hostiles en los que los hechizos de menor nivel de esta lista pueden protegerle.

Arma del Guerrero 1. Arma I: El lanzador encanta un arma cuerpo a cuerpo que se convertirá en su “Arma del Guerrero.” Este hechizo concede al arma de un bonificador mágico de +5. Cualquier persona que no sea el lanzador y trate de utilizar este arma recibirá una penalización a su uso igual al bonificador que le ofrece al lanzador. 2. Arma de luz: Hace que el arma del guerrero brille con luz. Esta luz puede variar dependiendo del lanzador, de tan brillante como una antorcha a tenue como una vela. 3. Arma Eléctrica: El arma del guerrero del lanzador se carga con energía eléctrica durante este hechizo. Cada vez que el lanzador obtiene un resultado crítico con el arma hará un crítico “A” Eléctrico adicional. Por otra parte, durante toda la duración de este hechizo, el lanzador puede optar por disparar esta energía eléctrica en forma de un rayo de descarga con un alcance máximo de 15 metros (que hace que termine inmediatamente este hechizo). El lanzador puede desarrollar la habilidad de disparar este rayo. 4. Lanzar: El lanzador pueden arrojar su arma mientras dure el hechizo con un alcance máximo igual a su bonificación de fuerza x3 en metros (con un mínimo de 9 metros). Los ataques con el arma serán en su tabla normal con lo siguientes modificadores: hasta 1/10 parte del alcance máximo ....................... +10 hasta 1/3 parte del alcance máximo .......................... + 0 hasta la mitad del alcance máximo .......................... - 40 hasta el alcance máximo .......................................... - 70 5. Almacenar en Arma: El lanzador puede almacenar un hechizo en el arma. No se puede lanzar otro hechizo mientras haya uno almacenado. Este hechizo cuesta los mismos PP que el hechizo que quiere ser almacenado. 6. Arma II: Como Arma I, excepto que el arma del guerrero da un bonificador mágico de +10. 7. Arreglar: El lanzador es capaz de reparar cualquier daño a su arma. El lanzador también puede unir una parte rota de hasta 3 centímetros por nivel. 8. Arma Llameante: Como Arma Eléctrica, excepto que infringe un crítico “A” de Calor. El lanzador puede elegir lanzara un rayo de fuego con un alcance máximo de 30 metros. 9. Volver Arma: El arma del lanzador volará por el aire para volver a la mano del lanzador a una velocidad de 30 metros por asalto. Si el arma es bloqueada, no podrá liberarse, pero si alguien la sostiene se debe hacer una maniobra de fuerza Difícil para no perder su control sobre el arma. 10. Parar Proyectil: El lanzador es capaz de usar la BO completa con su arma para parar ataques a distancia mientras dure este hechizo. 11. Arma III: Como Arma I, excepto que el arma del guerrero da un bonificador mágico de +15. 12. Vaina de Cuerpo: El lanzador “absorbe” un arma del guerrero, y la saca en caso de necesidad (debe relanzar este hechizo cada vez que se quiera enfundar y desenfundar el arma). La masa y el peso del arma se añaden a la masa del lanzador, mientras que el arma está enfundada. 14. Volver Arma Verdadera: Como Volver Arma Verdadera, excepto que el arma vuelve a la mano del lanzador vía Teleportación, desde cualquier lugar hasta 1,5 km de distancia por nivel del lanzador. 15. Ataque de Fuerza: El lanzador hace que su arma acumule energía de contusión. Si el siguiente ataque hace un crítico, se infringirá un critico de Impacto extra de una severidad menor (se tratará un crítico “A” como un crítico “A” a -25). 16. Partir Hechizo: El próximo ataque con éxito del lanzador contra cualquier objeto encantado, armas, etc, hace que el objeto deba hacer una TR contra el nivel del lanzador (con una modificación especial de -20) o los hechizos incrustado se disiparán. 17. Arma IV: Como Arma I, excepto que el arma del guerrero da un bonificador mágico de +20.

18. Arma de Rayos: Como Arma Eléctrica, excepto que puede infligir un crítico “C” de Electricidad. El lanzador puede optar por lanzar un rayo con un alcance máximo de 45 metros. 19. Partir Arma: Hace que el arma de lanzador sea un arma “Rompedora”. Cuando el arma de un enemigo para con éxito su ataque, el arma de defensa debe hacer una comprobación de rotura. El Aguante del arma del lanzador se resta de la comprobación de rotura del enemigo. 20. Forma del Ataque: El lanzador hace que el próximo ataque de su arma pueda hacerse en la tabla de ataque a elección del lanzador. 25. Ataque Mortal: Si el próximo ataque lanzador en este asalto inflige un crítico, infringirá un crítico secundario “E” a elección del lanzador. 30. Arma Danzante: El arma del lanzador “bailara” mientras dure este hechizo. El lanzador tiene que luchar con el arma un asalto antes de dejar el arma "baile". El arma tendrá una BO igual a la mitad de la que tenga normalmente el lanzador. Cuenta con una TA de 20, una BD de +0, y podrá recibir 5 puntos de daño por nivel del lanzador (después, este hechizo se disipa). Una vez que este hechizo se lanza, la espada no va a dejar de atacar hasta que se disipe o termine el tiempo. 50. Ataque Exterminador: El lanzador puede hacer que cualquier crítico que inflija con su Arma del Guerrero este asalto sea en la columna Exterminadora de la Tabla de Críticos Físicos contra Criaturas Grandes. Si el objetivo es Enorme, el lanzador tirará en la columna Exterminadora de la Tabla de Críticos Físicos contra Criaturas Enormes.

Notas especiales 1) Un lanzador sólo puede tener un arma encantada a través de los hechizos de esta lista. Si el arma se pierde o se destruye, el lanzador sufrirá una penalización de -25 a todas las acciones durante dos semanas (después de lo cual, puede encantar a una nueva arma). 2) Todos los hechizos de esta lista se usan directamente con el “Arma del Guerrero” y sólo funciona cuando se utilice con una.

Voluntad del Guerrero 2. Aumentar Resistencia I: Mientras este hechizo este activo, el lanzador sólo consume dos tercios de los puntos de fatiga normales para cualquier acción que realice. 3. Alivio de Aturdimiento I: Alivia al lanzador de un asalto de aturdimiento acumulado.

4. Fin del Sufrimiento I: El lanzador es capaz de aguantar un 25% más de puntos de daño(redondeando hacia abajo) antes de caer inconsciente. Los puntos de daño siguen apuntándose y permanecerán cuando acabe la duración del hechizo. 5. Concentración II: Añade +20 a una maniobra cualquiera. No podrá realizarse ninguna otra en el asalto en el que se resuelva esta. 6. Aumentar Resistencia II: Como Aumentar Resistencia I, excepto que sólo gasta la mitad de los puntos de fatiga normales. 7. Aliviar Aturdimiento II: Como Aliviar Aturdimiento I, excepto que alivia 2 asaltos de aturdimiento. 8. Ignorar Heridas I: Rebaja el penalizador a las maniobras de cualquier herida a la mitad mientras dure el hechizo. 9. Fin del Sufrimiento II: Como Fin del Sufrimiento I, excepto que puede aguantar un 50% más de puntos de daño. 10. Resistir Interrogatorio: El lanzador gana un +50 a las TR contra los interrogatorios y +50 a las TR contra los hechizos de lectura de la mente de los que el lanzador sea consciente. 11. Concentración IV: Como Concentración II, excepto que el bonificador es de +40. 12. Momento de Lucidez: El lanzador puede pasar por alto durante 1 asalto todos los penalizadores acumulados y asaltos de aturdimiento de todas las heridas que haya recibido. También ignorará los penalizadores por los puntos de vida perdidos. 13. Aumentar Resistencia III: Como Aumentar Resistencia I, excepto que sólo gasta 1/3 de los puntos de fatiga normales. 14. Eliminar Aturdimiento: El lanzador elimina todos los asaltos de aturdimiento recibidos por cualquier herida. 15. Fin del Sufrimiento III: Como Fin del Sufrimiento I, excepto que puede aguantar un 75% más de puntos de daño. 16. Ignorar Elementos: El lanzador no se ve afectado por las temperaturas naturales extremas. Puede moverse cómodamente por el desierto más caliente (93° Centígrados) o el yermo ártico más frío (-73º Centígrados), sólo con ropa ligera. 17. Ignorar Heridas II: Como Ignorar Heridas I, excepto que el penalizador se reduce en un 75%. 18. Concentración V: Como Concentración II, excepto que el bonificador es de +50. 19. Enfocar: El lanzador gana un bonificador de +20 a todas las maniobras que intente para acercarlo a una objetivo que se establece en el momento de conjurar. Este objetivo debe alcanzarse en la duración del hechizo. Una vez que el objetivo se establece, el lanzador se mostrara reacio a realizar cualquier acción que no le lleve más cerca de su objetivo. 20. Fin del Sufrimiento IV: Como Fin del Sufrimiento I, excepto que puede aguantar un 100% más de puntos de daño. 25. Aumentar Resistencia IV: Mientras este hechizo este activo, el lanzador no gastará ningún punto de fatiga en las acciones que realice. 30. Ignorar Heridas III: Como Ignorar Heridas I, excepto que el penalizador se reduce en un 90%. 50. Voluntad del Guerrero Verdadera: Mientras dure, el lanzador no puede ser aturdido, no tendrá penalizadores a las maniobras por las heridas, y no gastará puntos de fatiga. Al final del hechizo, el lanzador estará inconsciente durante 1 hora por cada asalto que el hechizo haya estado en efecto.

CATALIZADORES HERBALES Esta sección contiene una lista maestra de todos los catalizadores herbales que pueden ser utilizados por un personaje. El DJ es libre de modificar esta tabla cuando se considere apropiado para su mundo. Para conocer la leyenda de los códigos, consulta la página 106 del Manual del Director de Juego.

Descripción de los Catalizadores Herbales Este listado hace una descripción por orden alfabético y sólo incluye los catalizadores herbales que no se describen en el suplemento de Monstruos y Criaturas. Acebo: El acebo es un pequeño árbol de hoja perenne(de 1 a 9 metros) con muchas ramas su aves y flexibles que crecen en una maraña, el acebo tiene hojas verde oscuras, corteza gris y bayas rojas brillantes. La madera es dura con un barniz amarillento en el interior de la corteza cada vez más oscuro hacia el centro. Las hojas son ovadas, cerosa y con un bord e fuertemente espinoso. Las pequeñas flores blancas crecen cerca de las ramas. Con las hojas se puede hacer infusiones para tratar inflamaciones de las membranas mucosas y en ocasiones se utilizan para curar las fiebres. Las bayas tienen propiedades purgante, eméticas y diuréticas. Las bayas también se puede utilizar en el tratamiento de la ictericia.

Ajedrea: Es una planta anual peluda y violácea, que alcanza hasta 45 cm. Las hojas son pequeñas, estrechas y crecen paralelas entre sí. Florecen a mediados de verano y duran hasta finales de otoño y h ay variedades blancas y rosadas. Se utiliza para sazonar la carn e, especialmente embutidos y como digestivo. También se utiliza para curar la tos leve y el dolor de garganta. Ajenjo: Es una planta perenne, frondosa y de ramificaciones que alcanzando alturas de hasta 90 cm. Las hojas son radicales, con forma de lanza y bastante arrugadas. Las flores son de color marrón amarillento y colgantes. El ajenjo tiene un olor fuerte y amargo. El aceite destilado d e las flores, la llama absenta, es de color verde oscuro y levemente venenoso (nivel 1,el efecto máximo es pesadillas y náuseas). † Ajo: Como en la cebolla los bulbos son el distintivo del ajo, uno de los más prolíficos de las hierbas. El ajo se siembra en primavera y se cosecha en otoño, crece mejor en suelos ricos pero que llueva bien. Las hojas crecen desde la raíz bulbosa con uno o dos tallos. Cada tallo está rematado con un racimo de semillas plumosas como el diente de león. El ajo se utiliza en la preparación de alimentos y se cree que aumentar la fuerza del consumidor y la resistencia a las enfermedades. A menudo llamado el “rosa apestosa” o “jarabe de melaza del pobre”, el ajo es un antibiótico suave que se puede utilizar internamente o externamente. Albahaca: La albah aca es una planta aromática anual que puede alcanzar h asta 60 cm. Tiene tallos cuadrados y hojas puntiagudas, dentadas y ovaladas. En las puntas de las plantas crecen espigas de pequeñas flores blancas o moradas q u e florecen en los meses de verano. Una maravillosa hierba que se utiliza en salsas, así como para tratar el acné externamente. Alcaravea: Es una planta bienal que alcanza hasta 60 cm de altura, la alcaravea tiene hojas plumosas y agrupaciones de peq ueñas flores blancas con forma de paraguas que se bifurcan desde el tallo central. Florece en verano. El pan de centeno es condimentado con semillas de alcaravea. Alfalfa: La alfalfa es una densa planta perenne que crece hasta 90 centímetros, con hojas que se dividen en tres hojas. Sus flores son de color lavanda, azul pálido o amarillo y florecen desde finales de primavera hasta principios de otoño. A menudo se mastican para curar el mal alien to (aunque algunos dirían que no suele ser suficiente). Alheña: La Alheña es un árbol pequeño o arbusto grande, que alcanza alturas de 2 a 3 metros. Las h ojas son de tallo corto y aovadas. De fragantes flores de color rojo (o blanco) con cuatro pétalos que crecen en puntas de las ramas. El fruto es una frágil bola marrón del tamaño de una cereza. Las hojas secas y el peciolo se utiliza para teñir el cabello y decorar la piel de un tono rojizo. Los aceites de flores se pueden recoger para perfumes. Las hojas se pueden mezclar para hacer un enjuague bucal o para tratar enfermedades de la piel. Aloe: De hojas verdes y puntiagudas que se ramifican en un patrón circular de esta planta baja. El aloe requiere poca agua, mucho sol y temperaturas cálidas. El jugo de las hojas es espeso y también es una gran cura tópica para quemaduras y cortes pequeños. Altamisa: La raíz de un ded o d e largo es en la que se apoya esta planta perenne y rastrera con un tallo erecto con ramificaciones. El tallo es de color marrón rojizo con salientes blancos. Las hojas son de color verde oscuro por encima y por debajo de espesos pelos blancos. Las flores crecen en racimos, son muy pequeñas y de color púrpura. Las hojas pueden usarse para hacer moxa. La moxa es una masa combustible que se quema lentamente. C u an do se quema en contacto con la piel puede ser utilizada para cauterizar una herida. El uso de un moxa reduce cualquier cicatriz de la cauterización. Amapola Blanca (Adormidera): Es una flor arbustivas que produce grandes flores blancas. Las flores son atractivas y aromáticas, pero principalmente se recogen por su efecto eufórico. Las flores blancas de amapola son un eufórico de nivel 5. Anémona: La anémon a es una pequeña hierba que florece a principios de la primavera con flores de color púrpura. Las hojas de esta planta se ramifican en muchas hojas en paralelo. A menudo asociada con la resurrección, las lágrimas y el amor, la anémona se considera como símbolo de la alegría expectante. Anís: Una planta anual y erecta que puede crecer hasta dos metros, un solo tallo de anís puede soportar hojas plumosas y agrupaciones de flores blancas o amarillas con forma de paraguas. El anís tien e un sabor a regaliz que puede ser utilizado para h acer golosinas o mejorar el sabor de otras hierbas. Apio: Este vegetal común de jardín crece mejor con una gran cantidad de agua. Las ramas nacen de un núcleo central y se rematan con un racimo de tres hojas cada una. Árbol del Cacao: Algunos afirman que no hay magia más poderosa que el sabor del cacao, también conocido como el chocolate. Estos arbustos tropicales alcanzan alturas de 60 cm a 5,5 m y tiene hojas muy particulares con dos líneas lon gitu dinales en arco en el lado inferior de las hojas oblongas. Las semillas crecen en vainas que surgen de tallos y ramas alejad as del tronco. Las semillas de cacao (llamado grano ) se mastican, o se transforman en chocolate caliente o destilandolos aún más en el chocolate. † Ver Renuncia de responsabilidad

Árbol de Cola: Es un árbol de 12 metros de hoja caduca que crece en climas cálidos, produce brillantes flores amarillas con manchas púrpura y vainas de semillas de color chocolate en primavera y el otoño. Las hojas del árbol de cola son muy venadas, oblongas, y en punta. Las semillas se mastican con efectos estimulantes, y para curar las fiebres. También se utiliza como d igestivo, para cura la diarrea, y para aliviar la fatiga. Por último, es un calmante excelente de los problemas asmáticos. Árbol de M ora: La morera es un árbol de hoja caduca de tamaño medio con hojas lobuladas, desigualmente dentadas y escabrosas. El fruto es un racimo de pequeñas bayas ovaladas de color púrpura rojizo que se forma alrededor de un solo eje y de una semilla. Las moras no tienen olor, pero el jugo de color rojo de las bayas tiene un sabor dulce y ácido. Las hojas son el alimento preferido de los gusanos de seda. La corteza d e la raíz, se toma internamente para eliminar parásitos, tiene un sabor amargo y acre. E l zu mo de fruta se utiliza para curar el estreñimiento. Areca: Una palmera elegante que florece cada año, la areca tiende a tener un tronco alto y esbelto que puede alcanzar hasta 15 metros. El tronco está formado por anillos cilíndricos gris suave que marca la ubicación d e las antiguas hojas caídas. Las nueces de areca se mastican y actúan como un sedante y tienen una FA de 20.† Arrurruz: es u n tu bérculo comestible perenne que crece hasta 30 cm, con tallos que crece hasta 90 cm de altura y con hojas oblongas de gran tamaño. El extracto de raíz se utiliza como veneno para las flechas, cada dosis es un veneno de nivel 1 cuyo efecto causa letargo y finalmente sueño. Avellano de Bruja: Es un arbusto que crece de una sola raíz. Tiene varios tallos con torsión redonda, hojas ligeramente dentadas. Flores delgadas de color amarillo que florecen junto con las vainas de semillas a finales de otoño. Cada vaina explota con una crujido audible que puede impulsar a las dos semillas de color negro hasta 8 metros de distancia. Se utiliza para tratar hemorroides, heridas, contusiones y dolores musculares. A zafrán: Crece de un bulbo, produce un tubo de hojas en espiral de unos 45 centímetros desde el suelo que aguantan la flor. La vistosa flor de color lavanda brota brevemente a finales d e verano y cada flor contiene tres estigmas de color rojo. Cada estigma es una rara hierba, con usos que van desde tintes, especias, medicinas y perfumes. M édicamente se dice que el azafrán cura problemas del corazón y la sangre, así como la regulación de la menstruación. Bardana: Esta planta bienal puede crecer hasta 90 o 120 cm. Tiene varios tallos ramificados con hojas en forma de huevo. Las flores son de color púrpura y en realidad consisten en un conjunto de pequeñas flores con brácteas acabadas en ganchos. La raíz de bardana tiene corteza marrón y un interior esponjoso de color blanco. Baya de L aurel (Arrayán): Este árbol de hoja perenne que crece hasta 10 metros en las regiones templadas o hasta 3 metros en climas más fríos. Tiene hojas color gris, la corteza es cerosa y dentada. Flores amarillas en primavera que florecen y producen frutos de nuez cubierta con u n a cera gruesa. La cera fragante es usada en velas aromáticas. Beleño Negro: Es bienal con una larga y estilizada raíz blanca con algunas ramificación, el tallo es redondo y peludo y tiene de 30 a 90 cm d e altura. Hojas peludas, oblongas y puntiagudas, pero suaves que crecen a lo largo del tallo. Las hojas y tallos son de color verde mar. Las flores son amarillo pálido y crecen en la punta colgando hacia abajo. El beleño es un veneno nervioso de nivel 4 que causa vértigo, náuseas, sed extrema, ceguera temporal, manía, convulsiones, y en casos extremos la muerte. Belladona (Bella Dama): La belladona es una planta venenosa perenne con hojas puntiagudas y oblongas. Las bayas son de color negro azulado, contienen un potente ven eno (nivel 4) para los nervios que a veces es utilizado como gotas para los ojos con el fin de producir una mirada vidriosa para realzar la belleza.† Betónica: Pequeña planta perenne que crecen h asta 2 metros, la betónica tiene tallos largos coronados con racimos de flores de color rosado-púrpura. Las hojas son dentadas y alargadas. Puede ser utilizado como cataplasma para los cortes de menor importancia. Bolsa de Pastor: Una pequeña planta anual con un olor nauseabundo, hojas como las del diente de león, un tallo de 45 cm y pequeñas flores blancas. A menudo con siderado una maleza nociva, la bolsa de pastor ayuda a coagular la sangre si se toma in tern amente. Este efecto leve puede ayudar a regular el flujo menstrual y reducir el tamaño de las úlceras. No tiene ningún efecto si se aplica sobre una herida, a pesar de que supuestamente hace maravillas en las hemorroides. Bonetero: Es en realidad un arbusto. Es alto y erguido con h ojas de forma ovalada y alargada que crecen en pequeñas sub-ramas. Las flores son insignificantes de color verde pálido y crecen a partir de estas sub-ramas y se componen de cuatro pétalos. Brillantes bayas de color rojizo anaranjado que crecen en otoño. Las bayas son un veneno circu latorio de nivel 2 que causa vómitos, dolor y malestar general. La corteza de la raíz seca es u n estimu lante, a menudo combinado con otras hierbas en el té. Botón de Oro: El botón de oro es una planta perenne que alcanza de 23-45 cm con una raíz bulbosa y carnosa. Las hojas lobuladas o dentadas y apoyadas sobre un largo tallo. Cada tallo está coronado con una flor, de color amarillo brillante con un eje hueco que forma la copa. Café: El café es un arbusto de hoja perenne con bayas rojas brillantes. Dos semillas verdes en cada grano qu e se tu estan hasta obtener un grano de color marrón oscuro tan familiar para los bebedores de café. Las semillas pueden ser preparadas para el café, o masticadas debido los amargos efectos estimulante.

Calabaza: Es una enredadera peluda con zarcillos ramificados. Las hojas son triangulares o en forma de corazón. El fruto es la calabaza, que madura a mediados de otoñ o de color naranja y de gran tamaño el cual varía de 30 cm a 90 cm de diámetro. Las calabazas son comestibles. Las semillas de calabaza se toma internamente para eliminar los parásitos intestinales. Cálamo: La raíz de cálamo es horizontal, articulada, y de cerca de 3 cm de grosor. Las hojas son tipo espada y son principalmente de color blanquecino con un tinte verd e y manchas de color rosa. El extracto de esta raíz se usa como insecticida. Las raíces también se conservan como un alimento dulce. Cannabis: Una hierba alta que soporta un número de ramas que se desvían del un tallo principal, el cannabis tiene hojas dentadas que crecen en grupos en los tallos secundarios. El cannabis es u na planta dioica, lo que significa que hay plantas mascu linas y femeninas. Las hojas de cannabis se utilizan a veces en pipa, en té, o en alimentos. Tiene un efecto alucinógeno de nivel 2, con un FA de 15. Canela: Los árboles de canela llegan a crecer hasta los 9 metros de altura, hojas oblongas y profundamen te acanaladas. La corteza aromática es una especia muy apreciada por su sabor distintivo. Cascara Sagrada: Es un árbol d e 6 metros con una corteza de color marrón rojizo, el cáscara sagrada, es delgado, y sus hojas son finas y dentadas que se mezclan con grupos de semillas. La corteza también se utiliza como un eficaz, pero suave, laxante. Cebolla: Al igual que el ajo, las cebollas son hierbas perennes que consisten en un bulbo picante, con un tallo erecto con hojas de forma concéntrica y una flor tipo paraguas en la punta del tallo. La flor puede ser blanca, rosa o púrpura. La cebolla es un potenciador de la comida y la dieta. Las cebollas se utilizan como; desinfectante, remedio para la tos y cu ra el dolor de garganta. Las cebollas frescas y crudas pued en ser masticadas y el líquido resultante ayuda en la parte posterior de la garganta para mejorar la curación de la tos y dolor de garganta. Centella Asiática: Es una mala hierba tropical que crece muy bien en jardines (de preferencia pantanosas o húmeda), a menudo desplazando a otras plantas si no se tiene cuidado. Se propaga por semilla, así como por estolones. Sus delgados tallos crecer a partir de agrupaciones de raíces a lo largo de un estolón . Los delgados tallos están coron ados con una sola hoja en forma de concha. Un racimo de pequeñas flores blancas con forma de paragu as q ue se desarrollan cerca de la base de los tallos. Las hojas a men u d o se mezclan en u n a crema para el tratamiento de enfermedades de la piel que van desde la psoriasis a la lepra con resultados positivos. Algunos afirman que las hojas también estimu lar la cicatrización de heridas y quemaduras. Cerezo: El cerezo es un árbol de hoja caduca que luce un pequeño fruto de color rojo brillante en abundancia. E l jugo de cereza se utiliza a menudo para colorear los labios o las uñas con fines estéticos. Chaparral: A menudo conocida como "Hediondilla," el chaparral normalmente suele evitarse. Es un arbusto leñoso de hojas de color verde oliva o amarillentas. Por extraño que parezca, ayu d a a prevenir la caries dental si se mastica y puede mejorar el mal aliento. Cicuta: Su raíz blanca es en forma de huso, donde se apoya esta planta bienal. La ramificaciones del tallo alcanza alturas de 90 a 180 cm y se caracterizan por ser suaves, redondas, de color marrón con manchas de color púrpura y huecas. Foliolos d e color verde intenso brotan de las ramas y las divisiones del tallo . Las flores son muy pequeñas y blancas, crecen desde la punta de algunas ramas en grupos con forma de paraguas que florecen a mediados de verano. En dosis mu y pequeñas, la cicuta es un sedante, pero es más comúnmente conocido como un potente veneno nervioso (nivel 3) que deriva de las hojas y las semillas verdes de la planta. El veneno provoca letargo y un sueño tranquilo hasta la muerte.† Clavo: El clavo es una de las hierbas más aromáticas que proviene del árbol del clavo, es de hoja perenne y alcanza alturas de sólo 7,5 metros. El clavo a veces se fuma en lugar de tabaco, pero tiene los mismos riesgos básicos para la salud y el mismo factor de adicción. Cilantro: U n a planta verde brillante anual, de 90 cm de altura, el cilantro tiene hojas inferiores lobuladas, mientras qu e las hojas superiores son escasas e irregulares. Las semillas son pequeñas, redondas, acanaladas y marrones. Las hojas son un sabroso manjar, pero no tienen ningún uso mágico conocido. Cola de Caballo: Es una planta de pantano parecida al bambú que le crece un tenue y delgado pelo como el de un pincel en la punta de la planta. Puede alcanzar alturas de 2 metros. Se utiliza para fregar las ollas, serrín y pulir metales. La raíz es comestible y se dice que el té preparado con cola de caballo ayudar en la reducción del dolor de artritis. Consuelda: E s u n a planta perenne que alcanza los 1,5 cm, la consuelda tiene hojas grandes, peludas y en forma de lanza, raíces gruesas, una tallo con cerdas y flores como de campana que pueden ser de color blanco, azul o morado. Se propaga rápidamente y soporta el maltrato. Un cataplasma hecho con consuelda se dice que mejorar la reparación de los huesos. Cornejo: Este pequeño árbol de hoja caduca (4,5 a 6 metros) florece en primavera con grandes flores fragantes de color blanco y lavanda. La corteza se utiliza como astringente, estimu lante, y tónico.

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Cuasia: Un árbol que en general mide más de 30 metros de altura, tiene un tronco recto y liso que normalmente tiene alrededor de 90 cm de diámetro en la base. El árbol tiene la corteza gris, hojas alargadas dispuestas en paralelo. Las flores son d e color verde amarillento y tienden a ser pequeñas. El fruto es una baya negra y pequeña. Los tónicos hechos de la madera se dice que ayuda en la digestión, el estreñimiento, y en grandes dosis induce el vómito. Cúrcuma: Tiene raíces de gran tamaño (60 cm), pulposas y de color naranja. En la superficie, la planta tiene hojas radiales, como el lirio y una espiga floral de 90 cm con forma de embudo, las flores son amarillas. La raíz de la cúrcuma es una especia picante que ayuda a proteger el cuerpo de los parásitos internos, fortalece el hígado, y puede ser utilizado como un antibiótico. Datura: Un tipo de arbusto de aspecto desaliñado con h ojas de color marrón verdoso, se identifica mejor por la fruta espinosa (llamada manzana espinosa). Las hojas de esta planta son u n alucinógeno de nivel 6 con un FA de 20. La datura usada durante mucho tiempo mezclada con alcohol tiene resultados fatales. Dedalera: Es una raíz bienal que le crecen hojas grandes y velludas y un solo tallo erecto que alcanza de 60 a 150 cm de altura. La pu n ta del tallo soporta desde la punta 20 cm de flores d e color púrpura. Se utiliza en té para aliviar la mala circulación sanguínea y fortalecer los corazones débiles.† Diente de León: Planta perenne de crecimiento lento con una raíz profunda, las hojas de dien te d e león crecen a partir de tallos de flores que tienen varias flores amarillas de las que se desarrollan cientos de plumosas semillas. Las hojas son tipo lanzas dentadas que se puede comer como un vegetal o en una ensalada. D ulcamara: Un arbusto trepador, la dulcamara puede alcanzar alturas de 2 a 2,5 metros. Las flores cuelgan en racimos y son d e color púrpura que cambian a violeta azulado en el centro con estambres amarillos. Las bayas son de color rojo brillante y ovaladas. Efedra: Un arbusto que crece hasta 2 metros, la efedra tiene ramas delgadas y rígidas, que parecen tener manchas de color verde claro, amarillo y gris. Esta planta casi no tiene hojas, y las pocas, crecen de forma esporádica a lo largo de esta planta siendo muy pequeñas, al mismo nivel y oblonga, semejan te a escamas. Los tallos crecen de los nudos que surgen la parte mas vieja d e la planta. Las flores son pequeñas de color verde amarillento, florecen en verano en la punta de las ramas. La efedra se ha utilizado por vía oral para ayu d ar a bajar de peso, aliviar el asma bronquial, y para aumentar la presión arterial. De forma tópica, la efedra se ha utilizado como lavaojos.† Eléboro: Tener un tallo redondo y estriado con varias ramas, llega a tener de 90 a 180 cm de altura. Las hojas son ovaladas y bastante venenosas, varían en tamaño de 15 a 60 cm y son cad a vez más pequeñas en la parte su perior de la planta. La punta de cada rama termina en numerosas flores (negras, blancas o púrpuras). Cerca de la base de cada rama crece el fruto en racimos de tres y cada uno con semillas imbricadas planas,. El eléboro es un veneno de nivel 3 muscular que causa depresión y bastantes náuseas. Enebro: Es un arbusto de hoja perenne que alcanza alturas de 2 a 4,5 metros con muchas ramas entrelazadas. Las hojas son estrechas, largas y puntiagudas, de color verde oscuro y crecen en grupos de tres que rodean la rama en filas continuas. Los arbustos macho producen flores amarillas y los hebra flores de color verde. El árbol de las hembra también producen pequeños conos de color verde, aromático que se convierten en bayas de color azul negruzco en el segundo año de su crecimiento. Lo creas o no, las bayas de enebro se utilizan como diurético y son conocidos por hacer que la orina huela a violetas. También puede ser utilizado como un antibiótico, para aliviar la flatulencia, y para reducir el tamaño de tumores.† Eneldo: Planta anual con una larga raíz prin cipal, el eneldo tiene un tronco delgado, ramas con hojas en forma de lanza al fin al de cada extremo del tallo. Con flores amarillas que crecen entre estos grupos de hojas en verano y producen un gran número de pequeñas semillas. Las semillas se utilizan para conservar los alimen tos y curar problemas digestivos. Énula (Helenio): Es una raíz perenne anual con un tallo que alcanza de 90 a 1 8 0 cm. Las hojas son grandes, ovaladas y dentadas, están muy cargadas de profundas venas verdes en la parte superior y un suave vello en la parte inferior. Grandes y radiales flores amarillas que están solas en el extremo de los tallos y ramas. La raíz es muy gruesa, marrón por fuera y blanca por dentro y muy ramificada. Una vez secas, las raíces tienen un aspecto grisáceo. A menudo se utiliza en tónicos para ayudar en la lucha contra los resfriados y las congestiones pulmonares. Equinacea: La equinacea es una planta perenne de 90 a 120 cm de altura con flores de pétalos de color púrpura que crecen de un elevado centro en forma de cono. El único tallo es peludo y tiene hojas estrechas. Las raíces son de color negro. Se utiliza para combatir las infecciones, aliviar la artritis y en tónicos generales. Escutelaria: Es una planta perenne de 30 cm de altura con un tallo cuadrado y las hojas dentadas que crecen en pares opuestos. Las pequeñas flores tienen dos pétalos. La parte superior de los pétalos sobresale y los pliegues tienen una superficie redondeada qu e se asemeja a una calavera. La escutelaria es un tranquilizante suave que se utiliza para tratar convulsiones.† Espino Blanco: Un pequeño árbol de hoja caduca con corteza blanca, madera muy dura y espinas afiladas, las hojas de espino blanco están compuestas por cin co lóbulos, asemejándose a las hojas del roble. El árbol florece durante la primavera con racimos de flores blancas aromáticas y brillantes frutos rojos que se asemejan a pequeñas manzanas rojas. Las hojas y la fruta a menudo se mezclan en un tónico para fortalecer el corazón.

Espino Negro: Es un arbusto de hoja caduca con la corteza de color marrón rojiza, hojas ovalas y dentadas y grandes flores blancas. Las flores florecen desde principios de la primavera hasta el verano. La corteza sirve como analgésico. Estragón: Una planta rastrera y perenne, tiene tallos que alcanzan los 60 cm. El tallo ramificado soporta hojas opuestas que se asemejan al romero, pero son más grandes. Tiene un efecto anestésico cuando se mastica, por lo que se utiliza a menudo para aliviar el dolor de muelas y otros dolores orales. Estramonio: Del genero d e las Datura. M irar Datura para más información. Eucalipto: Son árboles pequeños o arbustos altos, estas plantas tienen gruesas hojas altern as que tienden a ser en forma de oreja. Las flores son d e color blanco, amarillo o rojo y se forman en grupos de tres o más. La inhalación de vapor a base de las hojas se dice que alivia el asma y la bronquitis. El aceite d estilado de las hojas puede ser utilizado como un germicida, y como tal se ha utilizado para tratar enfermedades de la piel. Fang Feng: El Fang Feng(o bofu) es una planta pantanosas que tiene un tallo leñoso con largas ramas de las que brotan hojas como las de la lechuga. Los tallos terminan en pequeñas flores con forma de paraguas amarillos con cinco pétalos. Se utiliza como expectorante analgésico y astringente. F ilipéndula (Reina de los Prados): Con un delicado perfu me almendrado a men u d o se cuelgan o esparce por el suelo como un ambientador. Es una planta perenne de 60 a 180 cm con hojas en forma de olmos y racimos colgantes de flores blancas o rosadas. Las flores surgen durante todo el verano y mantienen su aroma mucho tiempo despu és de cortarlas. Las tinturas de filipéndula puede aliviar el dolor, bajar la fiebre, y reducir inflamaciones. Flor de la Pasión (M aracuyá): Una raíz perenne y una parra anual, puede alcanzar longitudes de 9 metros antes de morir por las heladas. Hojas de color verde mate de cerca de 13 cm de largo con tres profundos lóbulos. Los lóbulos son tan profundos que a simple vista, parecen ser de 3 h ojas separadas. Las flores son blancas con reflejos púrpura, brotan en primavera y producen un olor dulce. Se puede utilizar como ayuda de sedantes, digestivos y combate las infecciones. F lor de Loto: De raíz gruesa y tuberosa de la que crecen varias flores y los tallos de las h ojas. Los tallos terminan en una amplia hoja con forma de cuenco verde. Cada tallo de flor termina en una flor blanca, con reflejos rosados y un centro de color amarillo. Cada parte de la flor de loto tiene un uso medicinal. Los tallos alivian la congestión de pecho. La raíz se u tiliza para dolores de estómago. Las semillas se usan para aliviar el insomnio y la diarrea. Por último, las flores se utilizan para prevenir la eyaculación precoz. La flor de loto es un alucinógeno-eufórico (nivel 5). † Frambuesa: Una raíz perenne y bienal que tiene un a densa masa de tallos espinosos. Los tallos alcan zan alturas de 3 metros con hojas en forma lanza con borde de sierra. Las pequeñas flores blancas brotan en verano, después se desarrollan los racimos de bayas agrias de color rojo. Los arbu stos de frambuesa son plantas resistentes y de rápida propagación. Las hojas y los frutos se dice que ayudan a las mujeres embarazadas en muchos aspectos, curaran las nauseas de la mañana y reducen el riesgo de aborto involuntario. Fresera: Crece a lo largo de los estolones de tierra que producen las plantas de 15 cm de alto con hojas lisas. Las bayas rojas son fáciles de reconocer por su forma de cuña y las semillas crecen en la piel exterior. Las fresas se comen como un manjar, pero las hojas también se utilizan en el té como tónico general. G ardenia: Tiene un tallo leñoso que crece en cadena y cada rama acaba en h ojas oblongas y una flor de seis pétalos blancos con grandes lagunas entre cada pétalo. Una pasta de la hierba con harina y vino se utiliza como cataplasma para torceduras, esguinces, contusiones y abscesos. G atera: Es planta aromática perenne q u e puede alcanzar hasta 60 cm d e altura y está relacionada con la menta, la gatera tiene hojas que son de color verde grisáceo y velluda. Las flores se forman a partir de dos pétalos entrelazados. El aroma de la planta excita a los gatos, pero ayuda a calmar a la gente . A menudo se utiliza en el té como un remedio para la tos. G inkgo: Un antiguo árbol de hoja caduca que alcanza alturas de hasta 30 metros y una anchura de 6 metros. Las hojas son planas, finas y en forma de abanico. Estos árboles tienen variedades masculinas y femeninas. Los árboles femeninos producen frutas del tamaño d e u n puño, de color naranja amarillento con una semilla comestible. Algunas culturas asan y se comen las semillas de ginkgo para evitar la embriaguez. Estos árboles son muy decorativos y con frecuencia son cultivados en zonas civilizadas para crear ese aspecto “rústico”. G inseng: Una trepadora de bajo crecimiento que cubre la tierra con una raíz carnosa, el tallo del ginseng se divide en 3 peciolos con hojas divididas en 5 lóbu los con forma de sierra. Las flores son pequeñas, verdes y se disponen en umbela y se encuentran en el punto de ramificación del tallo. La raíz es fusiforme, de un dedo meñique de grosor , y de 3 a 8 cm de largo. El ginseng se toma a menudo como un afrodisíaco o para fortalecer el sistema inmunológico.

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G loria de la M añana: Es una enredadera leñosa con hojas sésiles y bastante lobuladas. Con flores individuales que pueden ser de color azul, púrpura, rojo, blanco o multicolor. A menudo se cultiva en los jardines por su aspecto agradable a lo largo de las paredes o cercas. Algunas person as recogen las semillas y las comen por su efecto alucinógeno. Esto se trata como un alucinógeno de nivel 2, con una duración de 1 hora. † G ranado: Un pequeño árbol, parecido a un arbusto que alcanza altu ras de 6 m, tiene un tronco deformado, muchas ramas y a menudo brotan espinas. Las Hojas son oblongas, en forma de lanza de color verde brillante. Grandes flores rojas sobresalen de las puntas de las ramas. Las bayas son de color naran ja d e un tamaño mediano con una corteza gruesa de color amarillo rojizo que contiene una pulpa ácida y semillas angulares. La fruta se come y se tritura para hacer bebidas. La cáscara de la fruta en polvo puede ser usado como astringente para tratar la diarrea, la sudoración excesiva y para hacer gárgaras para dolores de garganta. La corteza de la raíz se utiliza para matar las lombrices intestinales. Helecho: Los helechos son plantas de lento crecimiento que tienen tallos delgados d e crecen de una compleja raíz central. Cada tallo tiene pequeñas hojas oblongas de color verde de crecimiento paralelo, que termina en una sola hoja verde apuntando hacia fuera desde el centro. Estas plantas necesitan poca luz del sol y prefiere los climas húmedos. Hinojo: Esta perenne anual tiene una raíz principal, con un tallo que crece erecto, articulado y con ramificaciones de una altura de 9 0 a 120 cm. Las hojas están en las articulaciones que crecen del tallo, son largas y puntiagudas. Las flores son amarillas y de forma general, en lo alto tiene unas agrupaciones de flores diminutas. Las semillas de h inojo son oblongas, ovaladas, lisas por un lado y convexas por el otro y de color gris verdoso con crestas amarillas longitudinales en la superficie convexa. Las plan tas y semillas de hinojo tienen un olor y sabor similar al regaliz. A menudo se utiliza para dar sabor de los alimentos, para enmascarar el mal aliento y por extraño que parezca se mastican como un supresor del apetito. Hierbabuena: Es una planta perenne que alcanza los 60 cm de altura y se extiende por estolones subterráneos. Como todas las plantas de la familia de la men ta, tiene un tallo cuadrado con arrugas, hojas en forma de lanza con borde de sierra. Las flores florecen en pleno verano en espigas y vienen en colores rosa, blanco o lila. Las ramitas de hierbabuena se comen a menudo despu és d e la cena para ayudar en la digestión. El mentol puede ser destilad o de la hierbabuena para ser utilizado como u n anestésico, descongestionante y germicida. Hisopo: El hisopo es un resistente arbusto perenne con hojas con forma de lanza y tallos cuadrados. Tien e un olor a menta. Densos racimos de flores de módulo de picos de color azul o violeta de 15 cm en la punta de las ramas que brotan a finales del verano. Se utiliza como antiséptico y es la hierba preferida de muchos rituales de limpieza en un templo. Las abejas acuden a el en masa. Se dice que las coles y las uvas cultivadas cerca del hisopo tienen mejor sabor y un mayor rendimiento. J azmín: Es una hermosa planta trepadora, el jazmín trepa por árboles creciendo de uno a otro. El tallo es liso, brillante, corto y retorcid o, con hojas verde oscuro y grandes flores amarillas en forma de campana de 5 pétalos. El fruto es una cápsula plana con semillas planas en su interior. El jazmín sólo crece en suelos ricos y húmedos, por lo general a lo largo de las costas del mar. El aceite de las flores se pueden utilizar como perfume, pero también constituye un veneno circulatorio de nivel 1. Jengibre: E sta planta perenne rastrera, de raíz tuberosa y un tallo anual que alcanza de 60 a 90 cm de altura. Las hojas son de 12 a 15 cm de largo, lisas, con forma de lanza. Estas hojas crecen en direcciones opuestas, ya que así forman la vaina desde el tallo. Las flores son amarillo oscuro al final del tallo. La raíz es nudosa y se ramifica de forma irregular en un solo plano con una piel exterior bronceada y un interior carnoso de color amarillo blanquecino. El jengibre se utiliza para curar dolores de estómago, gases y flatu lencia. Elaborada en un té puede ser utilizada para tratar los resfriados. El jengibre también se utiliza en la preparación de alimentos y, a veces, en la elaboración de cerveza. Lavanda: La lavanda es un arbusto de 60 a 90 cm de corteza marrón, hojas estrechas, sésiles y pequeñas flores azules dispuestas en espigas cilíndricas. Las flores de lavanda tiene un fuerte aroma y un sabor cálido y amargo. La lavanda mantiene su fragancia mucho tiempo después de morir. El aceite de lavanda se extrae de la flores para utilizarse como perfume, para disimular el repugnante sabor de brebajes de hierbas y para aliviar dolores. Lechuga: Una planta bienal con un tallo 90 a 180 cm, las hojas son dentadas y juntas, produce flores pequeñas de color amarillo pálido que brotan en lados alternos y erectas, superando el tallo. Las hojas de lechuga silvestre contienen un jugo lechoso que fluye libremente de las hojas cuando está dañada. El jugo es un narcótico leve (nivel 1), que alivia el dolor y tiene un efecto calmante. Linaria: Crece de 30 a 90 cm de altura y tien e sólo unas pocas ramas cerca de la punta que están llenas de hojas verdes y sésiles. Flores de un pálido amarillo crecen en la punta de la planta. Las hojas se utilizan externamente para tratar las hemorroides y enfermedades de la piel. Internamente se utiliza para eliminar cálculos renales, para tratar de la hidropesía y curar la ictericia.

Lino: U na planta anual con un tallo erecto y liso de 60 cm de altura, los delgados tallos del lino tienen en la parte superior hojas sin tallo de color verd e pálido y delicadas flores de color azul. El fruto es un globo del tamaño de un guisante con una fuerte espina y contiene 10 semillas en distintas células. En general se cultiva por las fibras para tejer la tela, las semillas de lino se pueden utilizar para reducir la irritación de la piel y la tos mediante la infusión de las semillas con agua. Lirio: El lirio es una hierba perenne con un tallo grueso y corto que brota de un bulbo subterráneo. Las hojas, que se agrupan en la base del tallo, son largas, delgadas y en forma de abanico. La raíz de lirio se prepara pelan d o la corteza. El resto se destila en un aceite sólido que huele a violetas. Una dosis fuerte se utiliza como un emético. Puede ser usado para perfumes, inciensos, y como enjuague bucal. Llantén de arena: U n a planta perenne de 45 cm con pequeñas flores blancas y suaves que florecen en verano y rápidamente se transforman en pequeñas vainas con semillas marrones. Cada vaina contiene hasta 15.0 0 0 semillas diminutas. Las hojas son largas y finas con forma de lanza, que crecen d esde el eje central de la planta. Las semillas y las hojas se utilizan para tratar las h emorroides, estreñimiento, problemas urinarios y la presió n arterial alta. Lúpulo: Se asemeja a una vid, es una peluda trepadora perenn e. Las hojas son tri-lobu ladas, dentadas y con muchas venas. Las enredaderas tienen variedades macho y hembra, el macho tiene flores de color blanco amarillento y la hembra de color verde pálido. Cada flor está formada por un número de pétalos unidos a una base central de una manera parecida al cono de pin o. El lúpulo es más conocido como un conservante y para dar sabor a la cerveza, pero también puede ser u tilizado en el tratamiento de la histeria, los nervios, insomnio, achaques y dolores. Las almohadas rellenas de lúpulo se utilizan para curar los trastornos del sueño. M agnolia: Los arboles de magnolia alcanzan h asta los 12 metros, se reconocen fácilmente por su follaje d enso, dulce aroma procedente de las grandes flores de color crema y las gruesas hojas, obtu sas. Las hojas son de color amarillo verdoso en la superficie superior y u n verd e mu y pálido en la parte inferior. El fruto es un cono de 3 cm de largo con numerosas células imbricadas cada una conteniendo una sola semilla roja. La corteza de magnolia se utiliza para reducir la fiebre y aliviar el reumatismo. Algun as variedades de hojas de magnolia se utilizan en la pesca, donde las hojas liberan una sustancia química que aturde a los peces lo que facilita su captura. M aíz: Es un grano con un núcleo muy grande. E l tallo d el maíz crece erecto hasta 2 metros de altura y le crecen hojas y orejas de maíz en un patrón alterno en el tallo. El maíz no tiene usos medicinales, aunque algunas culturas hacen muñecas d e maíz con los tallos, las hojas, y las sedas producidas por el maíz para dar como apaciguamiento a las hadas. M alvavisco: Crece bastante en suelo pantanoso. La plan ta es suave, erecta y alcanza una altura de 1,5 metros, creciendo de una larga raíz principal. Los tallos peludos mueren cada otoño y vuelven a crecer cada primavera. Las hojas son redondeadas de color gris verdoso, lobuladas, dentadas y con los tallos, peludo. Las flores son de color rosa o blanco y florecen a principios de verano. El malvavisco es un tubérculo comestible que se puede aplicar externamente para ayu dar a curar los cortes, o internamente para curar problemas respiratorios. M andrágora: E s u n a hierba de gran poder que es más conocida por su larga y progresiva raíz que a menudo se asemeja a la forma de un hombre (que se divide en dos piernas y dos brazos peludos). El tallo es liso y redondo de unos trein ta centímetros de alto y se divide en dos hojas con una flor apoyada en la bifurcación entre las hojas. C ad a hoja se compone de seis o siete lóbulos con muchas venas. La blanca flor tien e venas delicadas y estambres amarillos. El fruto es una gran baya de forma ovalada, de color amarillo limón con una pulpa carnosa y 15 semillas. La mandrágora es un veneno n ervioso de nivel 5, pero todavía se utiliza en medicin a como anestésico. A menudo esta asociada con la curación de todo tipo de dolencias, la teoría de que la forma de la raíz hace que sea favorable a los hombres. Otros ven una tendencia más hacia la nigromancia, como el “desentierro”de este “hombre” y sólo ven el mal en su uso. Como en la mayoría de los casos, es el u so que se le pueda dar lo que determina su valor final. La raíz sólo conserva su potencia si se recoge a la medianoch e. Si se recoge en otro momento tendrá la mitad de valor y nivel listados.† M anzanilla: Es una planta anual que alcanza los 90 cm con flores parecidas a las margaritas y de hojas plumosas, la manzanilla tiene u n agradable olor a manzanas ademas crece mejor cuand o ocasionalmente es aplastada bajo los pies. La manzanilla se usa en infusiones, champús y cataplasmas. M anzano: Es un árbol d e h oja caduca que puede crecer hasta 12 metros y las ramas pueden extenderse hasta 6 metros del tronco, los manzanos cultivados dan frutas parecidas a las manzanas silvestres. Los manzanos cultivados puede producir fru tos más grandes, pero son casi siempre árboles híbridos. M atalobos: Planta de hoja perenne con una raíz como la del nabo, es considerada una protección eficaz contra hombres lobo (no probado). La planta crece normalmente sólo hasta cerca de 90cm de altura, pero pueden alcanzar alturas de hasta 2,5 metros. Las hojas son rígidas, lisas, brillantes, por debajo son de color verde claro y verde oscuro por encima. Es un sedante circulatorio, pero en grandes dosis es venenoso. Un tratamiento de 142 gramos de matalobos en una sola dosis es un veneno circulatorio de nivel 3. † † Ver Renuncia de responsabilidad

M ate: Es un arbusto perenne que crece cerca de los arroyos, tiene h ojas ovaladas y dentadas, las bayas son negras, rojas o amarillas. Con las h ojas se h acen un té con cafeína que también es rico en vitamina C. El mate es difícil de cultivar fuera de su clima natural. La vitamina C lo hace especialmente conveniente para los marineros que tienden a comer una dieta únicamente de carne (pudiendo contraer el escorbuto). M elisa: Una planta perenne que erguida crece hasta 60 cm, la melisa tiene tallos pequeños y cuadrados, con flores de dos pétalos blancas o amarillas que florecen en racimos a lo largo de los meses de verano. A menudo se aplastan y se dejan en las botas para aliviar el dolor en los pies. M atricaria: Las raíces de esta planta perenne son gruesas y muy ramificadas con tubérculos. El tallo crece erguido y sin obstáculos hasta una altura de 60 cm y se parece mucho al del trébol. Las hojas son d e color verde, redondeadas y crecen en grupos de tres. Tiene grandes flores de color blanco con un centro amarillo que florecen en primavera. La vaina de la semilla es tiene forma de hoz de cerca de 5 cm de largo y contiene de 10 a 20 semillas. El sabor y olor es como un cruce en tre el apio y el jarabe de arce. Toda la planta puede ser aplastada para formar cataplasmas para reducir la hinchazón. Tomada internamente, las semillas ayudan a aliviar la fiebre. También se utiliza para hacer que la comida para animales estropeada sea más apetecible. M ejorana: Utilizado principalmente como especia culinaria, es una fragante pero peluda planta con tallos cuadrados de color púrpura. Las hojas son pequeñas y ovaladas que crecen en las intersecciones de las ramas del tallo principal. Las flores blancas, rosas o lavanda florecen a finales del verano y el conjunto de nudos al final de las ramas. Se u tiliza como digestivo y para tratar los dolores menstruales. M enta: Tiene la mismas propiedades curativas y mágicas que la hierbabuena, aunque la menta es más potente y sabrosa. Crece h asta 90 cm de altura, se extiende por la superficie con los estolones, tiene un tinte púrpura en los tallos, de h ojas dentadas y forma de lan za. Las flores brotan en pleno verano en espigas y pueden ser de color rosa, blanco o lila. Las ramitas d e men ta se comen a menudo después de la cena para ayudar en la digestión. El mentol puede ser destilado de la menta para ser utilizado como un anestésico, descongestionante y un germicida. M ilenrama: Un atractiva planta perenne, alcan za hasta 90 cm. Tiene un tallo erecto con pocas hojas, pero cada hoja está dividida en foliolos como un helecho. Tiene densos racimos de flores pequeñas y blancas en la parte superior del tallo. Las h ojas se presionan en las heridas para ayudar a reducir el dolor y mejorar la cicatrización. La milenrama tiene un efecto tranquilizante, así como mejora las defensas naturales del cuerpo contra las toxinas. M imosa: La mimosa tiene ramas y hojas que se parecen un poco a las de un sauce. La diferencia principal es que la mimosa tiene una fina y puntiaguda flor (como un diente de león, pero más grande) con un centro de color amarillo pálido pasan d o a rojo púrpura como las espinosas y velludas ramas. M irra: Es un árbol pequeño que crece en tierras semi áridas. El tronco tiende a ser impedido y cubiertas de corteza gris. Las ramas son cortas y terminan en espinas. Las hojas son muy pequeñas y con forma de lágrima. La savia de árbol, que segrega por rasguños y cortes en la corteza, se endurece en pepitas de cristal amarillo pálido. Esta resina en d urecida en forma de polvo se utiliza como pasta de dientes o enjuagues bucales. M ostaza: Una planta anual con un tallo de 90 cm que se divide en numerosas ramas. Las hojas son pequeñas y tienen formas que van desde las lobulada y dentadas en la base a pequeñas y lisas en la parte superior. En ramas superiores abundan las flores de color amarillo con centros rojos. Las vainas son lisas, erectas, y crecer incluso en las ramas. Cada cápsula contiene una serie de diminutas semillas. Las semillas en polvo se utilizan para sazonar los alimentos y estimular el apetito. También se puede utilizar como un emético o un laxante. Los cataplasmas de mostaza se hacen pegan d o las semillas en un paño y luego sumergiendo la tela en agua tibia. E l cataplasma se aplica externamente para incrementar el suministro de sangre en un área para reducir la inflamación, relajar los músculos o aliviar la tensión muscular. No deben ser utilizados durante más de 15 minutos, o se forman ampollas debido a la irritación del aceite de semilla de mostaza. M uérdago: El muérdago es arbusto parasitario y leñoso, que crece de muchos árboles diferentes. Las hojas son vagamente como una lengua en aspecto y mu y correosas. Con pequeñas bayas blancas ad h esivas que crecen en racimos, cada baya contiene una sola semilla. Las bayas pegajosas se llevan a otros árboles por medio de las aves que los consumen . D e vez en cuando una baya caerá y se unirán a un nuevo árbol, donde se convertirá en una nueva planta. La baya sólo necesita unos pocos días para insertar pequeñas raíces en un nuevo árbol huésped. Las bayas del muérdago son un veneno circu latorio moderado, nivel 3. Con sólo dos bayas se sabe qu e pueden para matar a un niño sin saberlo. E n pequeñas cantidades el muérdago puede ser utilizado para tratar problemas de presión arterial y cáncer. † Nenúfar: Con hermosas flores de color blanco, rosa, rojo, amarillo, lavanda en forma de tazas, se consideran unas de las flores más encantadoras. Cada flor flota en la superficie del agua durante una semana hasta que se marchita o descien d e de nuevo bajo el agua. De 6 a 10 semanas después, un vaina de la semilla sube en su lugar esparciendo sus semillas por el agua. Con el tiempo estas semillas se hunden creciendo flores nuevas. Las características hojas redondas flotan en la superficie y tienen una textura coriáceas. Los rizomas se utilizan para el tratamiento de forú n cu los, tumores y úlceras.

Nuez M oscada: Es un pequeño arbusto de hoja perenne que llega a 30 cm de altura. Las semillas son trituradas para hacer ungüentos y d ar masajes en los pies. Las semillas machacadas se utilizan a menudo para dar sabor a jaleas, pasteles, frutas, vinagres y café. Oreja de Liebre: Es una planta leñosa q u e crece en zonas pantanosas, tiene hojas largas y oblongas que crecen hacia fu era desde el alto tallo erecto. Las flores son peq ueñas, blancas y con cinco pétalos, crecen en pequeños racimos de tallos en la parte superior de la planta. La plan ta está asegurada por una raíz como la zanahoria. Se utiliza para el tratamiento de las fiebres, escalofríos y la malaria. O rquídea: Las orquídeas crecen de bulbos blancos y esponjosos. Estas plantas perennes tienen tallos erguidos con hojas largas y rígidas. La flor consta de 5 pétalos de difusión y un sexto pétalo que crece dentro de estos pétalos. Los pliegues del sexto pétalo rodean protegiendo el estambre central. Las flores pueden ser blancas, púrpura o ambos. Los tubérculos de orquídeas se utilizan como afrodisíacos, restauradores, rejuvenecedores y como complementos alimenticios. Ortiga: De raíz perenne y rastrera en el que se apoya el tallo erecto de la ortiga. Alcanzando alturas de entre 60 a120 cm, es conocida por sus efectos urticantes. Un pequeño pelo como diminutas agujas crece en las hojas verde oscuro con forma de corazón y borde de sierra. Estas agujas se conectan con sacos llenos de prod u ctos químicos irritantes. Rozar casualmente una de estas hojas libera el irritante. La picadura puede variar en cada planta desde levemente y temporal, a una quemazón durante un largo año producida por algu n as especies raras de esta planta. A pesar de esta defensa, las plantas de ortiga se han utilizado para producir tela fuerte y ropa. Las hojas pueden ser hervidas y comidas como las espin acas. El efecto irritante de las ortigas se utilizan para aliviar el dolor causado por la gota, o incluso para mantener el calor en climas fríos, ya que el irritante ayuda a aumentar el flujo sanguíneo. Orégano: Pequeña planta perenne, aromática de crecimiento erecto con tallos ramificados de 60 a 90 cm de altura. Las hojas crecen en parejas a lo largo del tallo y las ramas cada una d e ellas muy veteadas, lobuladas y convergentes. La punta de cada rama tiene un montón de pequeñas flores blancas. El orégano se u tiliza para dar sabor de los alimentos, aliviar la congestión de pech o, calmar dolores de muelas, y para tratar los dolores menstruales. Papaya: Es un árbol que sólo crecen en los trópicos. Alcanza los 8 metros, la papaya tiene un tronco hueco de madera esponjosa y fibrosa, corteza de color gris. Las hojas con forma de mano crecen en la parte superior del árbol, largas, lisas saliendo de los tallos. Los frutos en forma de pera son de color amarillo verdoso por fuera y amarillo anaranjado en el interior. Los frutos pu ed en variar en tamaño desde el tamaño de la pera al de un melón grande, pesan hasta 4,5 kg. Las frutas son un alimento popular con los que a menudo se negocia en el extran jero. Las frutas de la papaya se utiliza como auxiliar digestivo, previene las úlceras, es un tratamiento para las infecciones y mata los parásitos. La corteza fibrosa se puede usar para hacer cuerdas. Pedo de Lobo: Un h on go que crece en las sombras de bosques, están llenos de esporas que se liberan al romper la delgada corteza externa de color marrón grisáceo. Estas esporas se utilizan para ayudar a curar las enfermedades respiratorias y se aplica externamente para ayudar a la coagu lación de la sangre en pequeñas heridas. Perejil: Una pequeña planta bienal de color verde brillante, crece de 30 a 90 cm. Con una raíz principal como la de la zanahoria tiene varios tallos que terminan en hojas plumosas. Las flores son amarillo verdosas y aparecen en el segundo año en grupos con forma de paraguas. El perejil es masticado después de las comidas para curar el mal aliento. También puede inhibir alergias, como un antihistamínico. Peyote: Es un cactus de crecimiento rápido, crece con pocas ramas o ningu n a d esd e su tronco principal. El extracto de peyote es un alucinógeno de nivel 4 que produce sueños eufóricos. † Pie de Lobo: E l pie de lobo es un musgo progresivo, como una enredadera, el musgo perenne con raíces que crecen a intervalos aleatorios a lo largo de la tierra y tiene ramas de hasta 1,5 metros de altura. Las hojas son muy estrech as y puntiagudas. Cada rama se remata con un pequeño cono picudo que se llena de esporas de color amarillo. Las esporas suelen ser recogida y utilizada para prevenir erupciones en los bebés. Pimienta de Cayena: E sta plan ta baja que alcanza hasta los 90 cm d e altura, la fruta puede ser de color rojo, naranja o amarillo y crece en una vaina. Las flores son solitarias, de color blanco y crecen de manera desigual entre las ramas dispersas. Pimienta Dulce: Los árboles de pimienta dulce crecen hasta 12 metros de altura, con grandes y gruesas hojas. Las bayas de pimienta dulce se combina con los sabores de la canela, la pimienta, el enebro y el clavo, crecen en racimos de bayas de 1,5 cm a mediados o finales de verano. La pimienta dulce, se añade a los tés o se usa para hacer bebidas con especias. Planta de Coca: La planta de coca es un pequeño arbusto con ramas delgadas, leñosas y hojas pequeñas y elípticas. Las hojas de esta planta se fuman, mastica o comen para dar un efecto narcótico de nivel 3, con un FA de 40. Prímula: La prímula es una planta perenne de crecimiento lento con hojas gruesas, como la lechuga que crecen alred edor de un cúmulo cen tral de los tallos de las flores. Las flores son amarillas y tienen cinco pétalos. La flor contiene un aceite q u e cu an do se extrae se llama alcanfor y se puede utilizar para curar el insomnio. El té hecho con prímula es un remedio para los dolores de cabeza. La raíz se dice que es un buen remedio para la tos. † Ver Renuncia de responsabilidad.

Poria: Es un hongo subterráneo, se encuentra a menudo creciendo cerca de las raíces de árboles viejos. El exterior es moteado de color marrón y su interior es de color blanco amarillen to. Es comestible y se puede utilizar para regular las palpitaciones del corazón. † Quelpo: Es un alga larga y frondosa, de color pardo (macroalga). Alcanza una longitud de 60 metros en mares de templados a fríos. El quelpo se seca y se queman como combustible, se come como un complemento alimenticio, y puede u tilizarse para curar los problemas asociados con la glándula tiroides. El quelpo también ayuda a reducir los efectos negativos asociados al uso de las líneas de ley y los nodos terrestres. Raíz de Angélica: Esta planta bienal se asemeja a apio, pero puede llegar a ser de 2,4 metros d e altu ra. Las semillas sólo se puede mantener durante seis meses antes de que pierdan su viabilidad. Florecen a finales de primavera. Regaliz: Es una planta perenne, erecta y resistente que alcanza alturas de 1 a 2 m. Las hojas alternas de 2,5 cm de tamaño surgen a lo largo de tallos delgados que crecen a partir de rizomas horizontales qu e se extienden de una larga raíz principal . A med iados de verano se puede encontrar el regaliz con peq u eñas flores púrpuras. La maraña de raíces tienen corteza de color marrón con una dulce y jugosa pulpa amarilla. La raíz de regaliz se utiliza en panes dulces, para calmar el dolor de garganta, sirve para tratar la malaria, alivia los problemas respiratorios y cura las infecciones. Roble: Un árbol grande, que alcanza alturas de 24 metros, el roble tiene una amplia difusió n de las ramas con corteza pálida, a menudo cubierto de manchas oscuras. Las hojas tienen muchos lóbulos obtusos que brotan de una profunda vena central. Las bellotas crecen de una en una o de dos en dos y tiene una capucha escamosa q u e sujeta una nuez ovalada de 2,5 cm de largo. Las bellotas se utilizan como astringente. Una decocción de la corteza pu ede tratar la diarrea, la disentería; externamente sobre úlceras y para hacer gárgaras. Aun así, el principal uso de la corteza de roble es para el curtido del cuero. Romero: Es un pequeño árbol perenn ifolio (de 90 cm a 1,5 m). Como la mayoría de árboles de hoja perenne tiene un aroma de pino y hojas en forma de aguja. El romero es a menudo cultivado en jardines decorativos, pero principalmente se utiliza como conservante. La carne envuelta en el romero se mantiene más tiempo y con un sabor más fresco que de otra manera. También se conoce su uso como descongestionante y antibiótico. Rosal: Los rosales son arbustos espinosos con tallos finos y ramificados, la flor es de un rojo inconfun d ible (a pesar de hay también rosas blancas y más raramente se han encontrado negras). El aceite esencial extraído de las rosas produce poderosos perfumes, se dice que son un afrodisíaco. Los escaramujos también contienen vitamina C. Ruda: La ruda es una planta perenne que puede alcanzar de 60 a 90 cm de altura. Tiene unos cuantos tallos ramificados con hojas gruesas, carnosas y puntiagudas. El tallo principal es leñoso, pero las ramas son verdes, mientras que las flores que produce son muy pequeñas, amarillas y con pétalos que se curvan hacia el centro. El aceite derivado de las hojas y el tallo es un irritante de la piel que causa enrojecimiento, inflamación y ampollas. † Ruibarbo: De hojas grandes y perennes, alcanza los 120 cm, tiene u n a raíz gruesa y todos los tallos son huecos. La raíz tiene una corteza marrón y una pasta de color amarillo q u e se utiliza para curar la disentería y la ayuda en la men stru ación. Los tallos son comestibles y a menudo cocidos al horno en pasteles. Las hojas son un veneno de nivel 1 que causa una sensación de quemazón, vómitos, debilidad, y raramente la muerte. Sanguinaria: Una planta perenne con una raíz gruesa que en horizontal puede alcanzar de 5 o 8 cm d e largo y el grosor de un dedo, la sanguinaria se reconoce fácilmente por su raíz, que es de color marrón rojizo en el exterior y con un interior de color rojo brillante. Las hojas de esta planta de lento crecimiento son vagamente en forma de corazón y profundamente lobuladas. La flor llega hasta los 30 cm de altura y son generalmente de color blanco con reflejos púrpura y estambres amarillos. El jugo de la raíz se utiliza a menudo para pintar el cuerpo y para causar vómitos.† Salvia: Es un arbusto de 90 cm de hoja perenne, de tallos lanudos y cuadrados. Las hojas son de 5 cm de largo, ovaladas, aterciopeladas y de color verde grisáceo. En verano, del tallo central crecen pequeñas flores de color azul, rosa, blanco o púrpura. La salvia es una hierba aromática que se utiliza para sazonar la carne de ave, d esin fectar cortes, preservar las carnes, curar dolores de garganta, y reduce la transpiración. Sasafrás: Es un árbol de hoja caduca que alcanza unos 15 metros, el tronco es generalmente no más grande de 30 cm de diámetro en la base. La corteza es muy arrugad a, gris y áspera. Las hojas son grandes de forma ovalada que crecen junto con bayas de color azul, con forma de guisante. La corteza de la raíz d el sasafrás es una suave hierba aromática qu e se elabora en forma de té o mezclada con otras hierbas para mejorar el sabor. Sauce Blanco: Alcanzan alturas de 23 metros y es u n árbol de sombra elegante. La corteza es rugosa y marrón, mientras que las hojas son largas, delgadas y crecen en las ramas flexibles y colgantes. La corteza de sauce es un analgésico efectivo. Saúco: Es un arbusto de 2 a 3 metros d e alto con una corteza rugosa y gris, un tallo ramificado, hojas lisas y pequ eñ as flores blancas. Las hojas son dentadas y se encuentran en grupos de tres o cuatro. Las flores tienen cinco pétalos. Las bayas son pequeñas y de color morado oscuro cuando están maduras. Este arbusto crece en suelo húmedo a lo largo de los arroyos y zanjas del camino. Las flores se pueden utilizar en el té como laxante. M ucha gente disfrutan de vino y mermelada hecha de cocinar las bayas maduras.

Sello de O ro: E l sello de oro es de planta perenne con un tallo erecto y peludo de color púrpura, el sello de oro crece a partir de un rizoma nudoso (un brote de raíz gruesa y carnosa). Las hojas crecen en racimos a lo largo del tallo y se parecen mu ch o a las hojas lobuladas y dentad as d e la frambuesa. Tiene flores pequeñas de color blanco verdoso en primavera y producen bayas de color rojo anaranjado. El sello de oro es difícil de cultivar y requieren que las raíces crezcan durante 5 años para ser de algu n a u tilidad en la medicina, pero no por arte de magia. El rizoma tiene un aroma d e regaliz dulce. El sello de oro es utilizado como un antibiótico, para mejorar la resistencia a las enfermedades y el tratamiento de tumores. Sello de Salomón: Crece desd e un rizoma rastrero con raíces fibrosas. El tallo erecto tiene hojas en la parte superior, pero ninguna en su base. Varias flores blancas cuelgan de la parte superior de esta planta de crecimiento lento, junto con las bayas azul marino o negras. El sello de Salomón era el nombre de un antigu o rey cuya sabiduría era tan grande que sus rivales celosos suponían que debía estar aliado con seres sobrenaturales para tener tales ideas. Quienes se oponen a esta idea sostienen que cualquier consejo sobrenatural que Salomón conociera le vino a través de su vida recta y sus formas de adoración, no de la demonología o la divindad. Senna: Es un arbusto leñoso de hasta 9 0 cm de altura, con tallos ramificados, hojas puntiagudas y las vainas de la semillas son correosas. Las vainas son un laxante de gran potencia, pero el gusto es absolutamente horrible. Soja Negra: Las hojas de esta trepadora crecen en grupos de tres. Cada hoja es un óvalo puntiagudo cubierto de cerdas vellosas. Las semillas crecen en vain as q u e brotan de la base de cada grupo de hojas. Tabaco: Es una planta de tamaño medio, tien e h ojas largas y anchas que salen de un tallo erecto que no es más que una envoltura de hojas del verdadero tallo. Las h ojas de tabaco se secan y curan para fumarse. El tabaco es un estimulante con un FA de 10. Té: Es un árbol de hoja perenne, q ue alcanza hasta 9 metros, pueden ser podados para tener el tamaño de un arbusto. Las h ojas d e té son dentadas, alargadas y puntiagudas. Las hojas son un estimulante suave, descongestionante, alivia el dolor de muelas y trata la diarrea. La cafeína en el té, aproximadamente la mitad que los granos de café, puede causar nerviosismo, irritabilidad, insomnio e inquietud general. Terebinto: Pequeño árbol de coníferas que producen una aromática y útil savia. La espesa y amarillenta savia d e u n sabor amargo, se endurece rápidamente en contacto con el aire. El terebinto es u n antiséptico muy suave. Prin cipalmente se utiliza para tratar problemas bronquiales, hemorragias internas y la disentería. † Tomillo: Es un pequeño arbusto aromático peren n e (30 cm) con muchas ramas y hojas pequeñas, sin pecíolo. En verano las flores son de color rosado o lila y brotan a lo largo de las puntas de cada rama. Tomillo se utiliza como un enjuague bucal an tiséptico, digestivo y como remedio para la tos. Uña de Caballo: La u ña de caballo es una hierba perenne con brillantes flores amarillas que brotan antes que sus hojas. Los tallos de las flores son gruesos, d e color marrón-rosáceo y crecen en grupos pequeños de una raíz tuberosa de gran tamaño. Las hojas en forma de casco no aparecen hasta después de qu e las flores se han marchitado. A menudo son las primeras flores de la primavera. Las hojas y las flores se inhala o se fuma para curar la tos.† Uva de Oso: Es un la planta de hoja perenne d e crecimiento muy bajo, con hojas en forma de paleta, diminutas flores blancas y bayas grandes de color rojo brillante. Se utiliza para tratar trastornos urinarios, hinchazón premenstrual y la presión arterial alta. Valeriana: E s u n planta perenne de 1,5 metros que crece a partir de un rizoma cilíndrico. El tallo erecto es estriado y hueco. Las hojas son como el helecho, con flores de color blanco, rosa o lavanda que florecen desde la primavera hasta finales del verano. Raíces de valeriana son sedantes suaves que atraen a los gatos y las ratas de una manera similar a la hierba gatera. Verbena: Una planta perenne de 90 cm con tallos delgados, hojas alargadas, con borde de sierra cerca de la base y profu n d amente lobuladas y en forma de lanza en la parte su perior. Pequeñas y delgadas flores puntiagudas de color azul brotan a principios d e verano hasta otoño. Es un analgésico suave. Verdolaga: De espesos y gomosos tallos d el que brotan hojas paralelas, la verdolaga es una pequeña planta perenne que a menudo se come como un vegetal de primera necesidad. Pequeñas flores amarillas florecen en las puntas de las extremidades ramificadas. Se utiliza como un tónico general, una cu ra para la disen tería y para aumentar la potencia de otros remedios a base de hierbas. Yohimbe: Este árbol de hoja caduca tiene un color de corteza gris-marrón que es muy buscado por ser afrodisíaco. La corteza dilata los vasos sanguíneos de la piel y las mucosas, lo que ayuda a explicar sus románticos poderes, pero puede también bajar peligrosamente la presión arterial.† Zarzaparrilla: Es u n a parra leñosa con hojas bastante ovaladas. Cada planta puede ser macho o hembra. Las pequeñas flores son de color verde, amarillo o bronce. La raíz de los ramificados y largos rizomas se usan para prevenir las enfermedades de transmisión sexual, tratamiento de la lepra, y reducir la presión arterial. Las raíces se utilizan también para hacer tónicos o cervezas.

† Ver Renuncia de responsabilidad.

CATALIZADORES CUERPISTAS Para los códigos de hábitat, consultar la página 10 de Monstruos y Criaturas. Los códigos de Clase se refieren a la clase de hechizo (mirar un Manual de Hechizos, página 4).

CATALIZADORES DE CRISTAL

TABLAS Y ESTADÍSTICAS

CERRADURAS Y TRAMPAS Las cerraduras y las trampas (y otros mecanismos) se clasifican de acuerdo a su complejidad, que combina la sofisticación del dispositivo con la dificultad de abrir/desarmar de la misma (o utilizar algún otro tipo de mecanismo), es decir, un dispositivo puede ser relativamente simple en la construcción sin embargo, ser muy difícil para desbloquear/desarmar (o utilizar). Este modificador de dificultad sigue la progresión normal de: Dificultad Modificador Rutina ........................................................................... +30 Muy Fácil ..................................................................... +20 Fácil ............................................................................. + 10 Media ............................................................................... 0 Difícil ............................................................................ -10 Muy Difícil ................................................................... -20 Extremadamente Difícil ................................................ -30 Locura Completa .......................................................... -50 Absurdo .............................................. por lo menos a -70 Este modificador se aplica a cualquier intento de habilidad para forzar/desbloquear el dispositivo. Si un hechizo (por ejemplo, Apertura I, Desarmar I, etc.) se utiliza para tratar de forzar/desbloquear un dispositivo, la posibilidad de que el hechizo funcione con éxito es modificado por medio de los modificadores dados anteriormente. Sugerimos algunos modificadores de dificultad en la tabla de abajo: Dispositivo

Complejidad

Simple bloqueo de Grillete ........................................ Fácil Candado ................................................ de Medio a Difícil Cerradura de tambor...de Difícil a Extremadamente Difícil Tambor de Llave Doble ......................... Locura Completa Nota: Las herramientas especiales u otras circunstancias pueden modificar la Complejidad. Por ejemplo, tratando de forzar una cerradura de tambor con la punta de una daga puede aumentar significativamente la complejidad.

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