Laporan Pengaruh Game Ml

  • Uploaded by: YolaWulandaMasri
  • 0
  • 0
  • February 2021
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Laporan Pengaruh Game Ml as PDF for free.

More details

  • Words: 2,933
  • Pages: 19
Loading documents preview...
LAPORAN AKHIR PENGARUH GAME ML (MOBILE LEGEND) TERHADAP MAHASISWA ITERA

NAMA KELOMPOK : 1. Yola Wulanda Masri (12117079) 2. Remon (12117119) 3. Arvino Tri Lyndra (19117029) 4. Liga Septian (14117039) 5. Linda Fitriani (25117009) 6. Tuti Wulandari (16117019) 7. Sahara Ajeng Permata (21117179) 8. Nida Alfiani (21117059)

INSTITUT TEKNOLOGI SUMATRA LAMPUNG SELATAN TAHUN 2017/2018

DAFTAR ISI DAFTAR ISI............................................................................................................................. 2 DAFTAR GAMBAR ................................................................................................................ 3 BAB I PENDAHULUAN ......................................................................................................... 4 1.1

LATAR BELAKANG ................................................................................................... 4

1.2

TUJUAN PENELITIAN ............................................................................................... 5

1.3

MANFAAT PENELITIAN........................................................................................... 5

BAB II LANDASAN TEORI ................................................................................................... 6 2.1

PENGERTIAN PENGARUH ....................................................................................... 6

2.2

GAME ........................................................................................................................... 6

2.2.1

GAME OFFLINE ..................................................................................................... 6

2.2.2

GAME ONLINE ....................................................................................................... 6

2.3

MOBILE LEGEND ...................................................................................................... 7

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ................................................................................. 9 3.1

WAKTU DAN TEMPAT PELAKSANAAN ............................................................... 9

3.2

POPULASI ................................................................................................................... 9

3.3

SAMPEL ....................................................................................................................... 9

3.4

TEKNIK PENGUMPULAN DATA ............................................................................ 9

3.5

RESPONDEN PENELITIAN ....................................................................................... 9

3.6

TEKNIK ANALISIS DATA ........................................................................................ 9

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ................................................................................ 11 4.1

HASIL ......................................................................................................................... 11

4.2

PEMBAHASAN ......................................................................................................... 12

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN.................................................................................. 18 5.1

KESIMPULAN ........................................................................................................... 18

5.2

SARAN ....................................................................................................................... 18

DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................................. 19

2

DAFTAR GAMBAR Gambar 1 Game Mobile Legends (ML)........................................................................ 7 Gambar 2 Pemain game Mobile Legend Berdasarkan Jenis Kelamin ........................ 11 Gambar 3 Pengaruh Game Mobile Legend terhadap Fisik Pemain ............................ 12 Gambar 4 Pengaruh Game Mobile Legend terhadap Indeks Prestasi Mahasiswa ...... 12 Gambar 5 Dampak Bermain Mobile Legend .............................................................. 12 Gambar 6 Perubahan yang Terjadi Pada Mahasiswa ITERA ..................................... 12

3

BAB I PENDAHULUAN 1.1

LATAR BELAKANG Kemajuan teknologi informasi dan komunikasi yang sangat pesat menuntut kita

juga mengikuti perkembangan zaman yang ada. Salah satu dampak dari kemajuan teknologi adalah internet. Berbagai informasi dapat kita dapatkan dengan mudah melalui internet. Berbagai sarana hiburan juga dapat kita melalui internet, salah satunya adalah game online. Game online pertama kali muncul tahun 1960, dan masih hanya dapat diakses melalui komputer. Komputer yang digunakan juga masih sangat sederhana. Lalu dengan berkembangnya zaman komputer yang bermunculan juga semakin canggih. Lalu, game online pun mulai semakin diakses, bahkan semakin berkembangnya zaman mulai bermunculan smartphone yang lebih canggih dan mudah dibawa kemanapun. Salah satu game android besutan dari moonton, yaitu ML (Mobile Legend). Game ini lebih sering diakses melalui smartphone. Kami memilih judul “Pengaruh Game ML Terhadap Mahasiswa ITERA”, karena pada akhir-akhir ini banyak mahasiswa ITERA yang terlalu terpengaruh dengan game Mobile Legend, terutama pada sisi negatifnya. Sebagai contoh, berkurangnya waktu tidur karena push rank, semakin suka menyendiri dan hanya bergaul dengan sesame gamer Mobile Legend. Menurut Paul Wilson, hardcore gamer dapat meluangkan 16-20 jam per hari untuk bermain game.Lain telah mendokumentasikan hubungan negatif yang serupa antara jumlah waktu bermain game dan prestasi sekolah (Anderson & Dill ,2000; Paschke, Green, & Gentile, 2001). Oleh karena itu, kelompok kami melakukan penelitian dengan judul Pengaruh Game Mobile Legend (Mobile Legend) terhadap Mahasiswa ITERA. Hal ini kami teliti dikarenakan banyaknya mahasiswa ITERA yang bermain game Mobile Legend baik di dalam kampus maupun di luar kampus.

4

1.2

TUJUAN PENELITIAN Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui pengaruh dari bermain Mobile

Legend ditinjau dari segi fisik, psikologi, dan indeks prestasi mahasiswa Institut Teknologi Sumatera. Serta mencari solusi dari pengaruh bermain game Mobile Legend terhadap mahasiswa.

1.3

MANFAAT PENELITIAN a. Mahasiswa dapat mengetahui pengaruh dari bermain Mobile Legend terhadap fisik. b. Mahasiswa dapat mengetahui pengaruh dari bermian Mobile Legend terhadap psikologi. c. Mahasiswa dapat mengetahui pengaruh dari bermain Mobile Legend terhadap indeks prestasi mahasiswa. d. Mahasiswa dapat mengurangi waktu bermain Mobile Legend setelah mengetahui pengaruhnya terhadap mahasiswa.

5

BAB II LANDASAN TEORI 2.1

PENGERTIAN PENGARUH Menurut WJS. Poerwardaminta pengaruh adalah daya yang ada atau timbul dari

sesuatu, baik orang maupun benda dan sebagainya yang berkuasa atau yang berkekuatan dan berpengaruh terhadap orang lain (Poerwadaminta:731).

2.2

GAME Perkembangan teknologi yang kian pesat melahirkan perangkat-perangkat baru

yang mampu untuk menjawab kebutuhan seluruh individu. Perkembangan teknologi ini khususnya yang berhubungan dengan teknologi komputer. Kita bisa melihat bagaimana semakin canggihnya perangkat-perangkat baru yang berbasis komputer saat ini. Hingga yang semula ponsel digunakan untuk memenuhi kebutuhan komunikasi, sekarang ponsel bisa digunakan untuk melakukan banyak hal, ponsel berbasis komputer ini lalu dinamakan ponsel pintar atau lebih populer disebut smartphone. Samuel (dalam Ma’ruf 2014: 3-4), game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai penyebab nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi dan tindakan kekerasan yang dilakukan anak.

2.2.1

GAME OFFLINE Game offline adalah game yang bisa digunakan pada komputer atau

smartphone tanpa harus terhubung ke internet. Hal tersebut dimungkinkan untuk dilakukan karena semua perintah dan data game sudah terpasang di dalam komputer.

2.2.2

GAME ONLINE Game online adalah permainan yang menggunakan internet. Dalam

menghubungkan para pemainnya dari tempat-tempat yang berbeda untuk bermain bersama, berinteraksi hingga membentuk komunitas virtual, sehingga memungkinkan

6

terbentuknya indentitas virtual di game online tidak hanya dapt mempengaruhi identitas nyata tetapi juga tdak dapt bertindak sebagai fungsi pengganti yang mungkin tidak terpenuhi dalam peran dunia nyata. Game online sifatnya terpusat pada suatu server. Sehingga untuk menjalankannya dibutuhkan akses ke server tersebut melalui jaringan internet. Game online merupakan permainan (games) yang dapat diakses oleh banyak pemain, di mana mesin-mesin yang digunakan pemain dihubungan oleh satu jaringan (Adams & Rollings,2007), umumnya jaringan yang digunakan adalah internet. 2.3

MOBILE LEGEND

Gambar 1 Game Mobile Legends (ML) Mobile

Legends:

Bang

Bang

adalah

sebuah

permainan

piranti

bergerak berjenis MOBA yang dikembangkan dan diterbitkan oleh Moonton. Mobile Legends: Bang Bang adalah sebuah permainan MOBA yang dirancang untuk ponsel. Kedua tim lawan berjuang untuk mencapai dan menghancurkan basis musuh sambil mempertahankan basis mereka sendiri untuk mengendalikan jalan setapak, tiga "jalur" yang dikenal sebagai "top", "middle" dan "bottom", yang

7

menghubungkan basis-basis. Di masing-masing tim, ada lima pemain yang masingmasing mengendalikan avatar, yang dikenal sebagai "hero", dari perangkat mereka sendiri. Karakter terkontrol komputer yang lebih lemah, yang disebut "minions", bertelur di basis tim dan mengikuti tiga jalur ke basis tim lawan, melawan musuh dan menara.

8

BAB III METODOLOGI PENELITIAN 3.1

WAKTU DAN TEMPAT PELAKSANAAN Penelitian ini dilakukan di kampus Institut Teknologi Sumatra, dimana

penelitian ini dilakukan kurang lebih selama 2 minggu, yaitu pada minggu terakhir bulan maret dan minggu pertama bulan april 2018.

3.2

POPULASI Penelitian ini ditujukan kepada mahasiswa Institut Teknologi Sumatra (ITERA)

yang bermain game Mobile Legend (ML).

3.3

SAMPEL Dalam penelitian ini kami mengambil sampel 100 mahasiswa yang bermain

game Mobile Legend (ML).

3.4

TEKNIK PENGUMPULAN DATA Dalam pengumpula data, teknik yang kami gunakan adalah kuesioner. Dimana

kuesioner ini kami bagikan kepada mahasiswa Institut Teknologi Sumatra yang bermain game Mobile Legend (ML). Tekni ini kami ambil karena menurut kami, teknik ini lebih cepat untuk mengumpulkan data. Sehingga, memudahkan kami melakukan penelitian.

3.5

RESPONDEN PENELITIAN Responden dalam penelitian yang kami lakukan ini adalah mahasiswa Institut

Teknologi Sumatera yang bermain Mobile Legend.

3.6

TEKNIK ANALISIS DATA Teknik yang kami gunakan dalam penelitian ini adalah teknik analisis data

statistika. Teknik analisis data statistika adalah sutu teknik bagaimana cara-cara

9

mengumpulkan data atau fakta, mengolah, menyajikan, dan menganalisa, penarikan kesimpulan serta pembuatan keputusan yang cukup beralasan berdasarkan fakta dan penganalisaan yang dilakukan.

10

BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1

HASIL Berdasarkan penelitian diperoleh hasil bahwa pemain game Mobile Legend

lebih banyak diminati oleh laki-laki. Dimana dari hasil penelitian, jumlah pemain lakilaki berjumlah 88 orang. Sedangkan pemain perempuan berjumlah 12 orang.

PEREMPUAN

12

LAKI- LAKI

88

0

20

40

60

80

100

Gambar 2 Pemain game Mobile Legend Berdasarkan Jenis Kelamin Berdasarkan penelitian bermain game Mobile Legend berpengaruh terhadap fisik pemain. Karena hasil penelitian menunjukan bahwa jumlah pemain yang merasa bermain game Mobile Legend berpengaruh terhadap fisik lebih besar daripada yang tidak berpengaruh. Dilihat dari persentase yang berpengaruh yaitu 52% dan yang tidak berpengaruh 48%. Bermain game Mobile Legend juga berpengaruh terhadap indeks prestasi mahasiswa dilihat dari persentase jumlah pemain yang merasa bermain game Mobile Legend mempengaruhi indeks prestasinya lebih besar dibandingkan yang tidak berpengaruh. Persentase yang berpengaruh 52% dan yang tidak berpengaruh 48%. Bermain game Mobile Legend mempunyai dampak positif dan negatif. Dari penelitian diperoleh dampak negatif lebih besar daripada dampak positif. Persentase dampak negatif sebesar 60% dan dampak positif 40%. Bermain game Mobile Legend menyebabkan perubahan yang berbeda untuk setiap pemainnya. Sebagian pemain merasa mendapatkan perubahan ke arah yang lebih

11

positif. Sebagian pemain lainnya mendapatkan perubahan ke arah yang lebih negatif. Akan tetapi, sebagian besar pemain merasa tidak mengalami perubahan pada dirinya setelah bermain game Mobile Legend.

TIDAK BERPENGARUH

BERPENGARUH

NEGATIF

52%

POSITIF

48% 46%

60%

48%

50%

52%

40% 0%

54%

20%

40%

60%

80%

Gambar 3 Pengaruh Game Mobile

Gambar 5 Dampak Bermain Mobile

Legend terhadap Fisik Pemain

Legend

TIDAK BERPENGARUH

TIDAK ADA PERUBAHAN

52%

34%

PERUBAHAN YANG NEGATIF BERPENGARUH

48%

PERUBAHAN YANG POSITIF

46% 48% 50% 52% 54%

Gambar 4 Pengaruh Game Mobile Legend

18% 0%

20%

40%

60%

Gambar 6 Perubahan yang Terjadi

terhadap Indeks Prestasi Mahasiswa

4.2

48%

Pada Mahasiswa ITERA

PEMBAHASAN Pada penelitian ini kami menggunakan

sampel 100 Mahasiswa Institut

Teknologi Sumatera (ITERA) yang kami ambil data secara acak yang bermain Mobile Legend (ML), sekitar 12% Mahasiswi yang bermain game Mobile Legend (ML), dan sekitar 88% mahasiswa yang bermain game Mobile Lagend (ML).

12

Dalam menganalisis perubahan mahasiswa ITERA yang bermain game Mobile Legend (ML), kami mengajukan beberapa pertanyaan mengenai pengaruh game Mobile Legend (ML) terhadap beberapa pengaruhnya untuk Mahasiswa ITERA misalnya pengaruh fisik, pengaruh prestasi dan pengaruh psikologi. Untuk mengetahui pengaruh tersebut kami menggunakan kuisoner untuk mengumpulkan data yang kami dapatkan dari Mahasiswa yang bermain game Mobile Legend (ML). 1. Pengaruh fisik Untuk meneliti pengaruh fisik yang mungkin saja terjadi kami mengambil sampel 100 Mahasiswa ITERA yang bermain game Mobile Legend (ML), dimana dari 100 Mahasiswa itu terdiri dari 12% mahasiswi dan 88% mahasiswa. Untuk mengetahui pengaruh apa saja yang mungkin terjadi kepada Mahasiswa ITERA yang bermain game Mobile Legend (ML), Kami pun mengajukan beberapa pertanyaan didalam kuisoner kami yaitu: 1. Apakah anda bermain game Mobile Legend (ML) sampai larut malam? 2. apakah dengan bermain game Mobile Legend (ML) mata anda terasa lelah? 3. Apakah dengan bermain game Mobile Legend (ML) menyebabkan anda malas belajar? Dari pertanyaan – pertanyaan tersebut kami memperoleh hasil dari kuisoner yaitu Pada pertanyaan pertama dimana pertanyaan tersebut menunjukan seberapa lama Mahasiswa bermain game Mobile Legend (ML) dalam semalam apakah sampai larut malam apa tidak. Dari hasil kuisoner yang kami bagikan kepada 100 Mahasiswa ITERA yang bermain game Mobile Legend (ML) menghasilkan sekitar 56% Mahasiswa menyatakan bermain game Mobile Legend (ML) sampai larut malam dan sekitar 44% Mahasiswa menyatakan tidak bermain game Mobile Legend (ML) sampai larut malam. Pada pertanyaan kedua mengenai perubahan keadaan mata setelah bermain game Mobile Legend (ML), dimana pada kuisoner ini kami mendapatkan hasil sekitar 46%

13

menyatakan mata merasa lelah setalah bermain game Mobile Legend (ML) dan sekitar 54% merasa tidak mengalami kelelahan selama bermain game Mobile Legend (ML). Pada pertanyaan ketiga diperoleh hasil sekitar 42% menyatakan malas beraktivitas setelah bermain game Mobile Legend (ML), dan sekitar 58% menyatakan tidak malas beraktivitas meskipun bermain game Mobile Legend (ML). Dari ketiga pertanyaan tersebut kami menyimpulkan bahwa pengaruh fisik terjadi kepada mahasiswa ITERA yang bermain game Mobile Legend (ML). Hal ini dapat dilihat dari hasil yang diperoleh. Dimana

sekitar 48% menyatakan mengalami

perubahan fisik dan 52% menyatakan tidak mengalami perubahan fisik. Perubahan ini mungkin saja terjadi saat seseorang bermain game Mobile Legend (ML) mengalami kelelahan mata di karenakan orang tersebut bermain game Mobile Legend (ML) sampai larut malam. Kelelahan mata adalah suatu kondisi subjektif yang disebabkan oleh penggunaan otot mata secara berlebihan (Trevino paksi, 1999). Dari pernyataan tersebut kita dapat mengetahui bahwa mata kita mengalami kelelahan saat mata seseorang tidak dapat dapat berfungsi dengan sempurna diakibatkan oleh aktivitas mata yang terlalu lama menatap layar telepon genggam dimana radiasi yang dipancarkan telepon genggam dapat menyebabkan kelelahan pada mata. Kelelahan mata tersebut terjadi akibat bermain game Mobile Legend (ML) yang terlalu lama dan juga sampai larut malam, sehingga menyebabkan kurangnya waktu istirahat. Meskipun begitu, banyak mahasiswa yang bermain game Mobile Legend (ML) sampai larut malam namun tidak menyebabkan mereka untuk malas beraktivitas. 2. Pengaruh prestasi Untuk meneliti pengaruh prestasi yang mungkin saja terjadi kami mengambil sampel 100 Mahasiswa ITERA yang bermain game Mobile Legend (ML), dimana dari 100 Mahasiswa itu terdiri dari 12% mahasiswi dan 88% mahasiswa. Untuk mengetahui pengaruh apa saja yang mungkin terjadi kepada Mahasiswa ITERA yang bermain game Mobile Legend (ML), Kami pun mengajukan beberapa pertanyaan didalam kuisoner kami yaitu:

14

1. Apakah dengan bermain game Mobile Legend (ML) mengganggu aktivitas belajar? 2. Bila kalian memiliki tugas yang deadline h-1, apa yang akan anda kerjakan terlebih dahulu? 3. Apakah dengan bermain game Mobile Legend (ML) menyebabkan penurunan nilai UTS dari semester 1 – semester 2? Dari ketiga pertanyaan tersebut, kami memperoleh hasil dari kuisoner kami yaitu Pada pertanyaan yang pertama kami memperoleh hasil dimana sekitar 32% menyatakan terganggu aktivitas belajarnya dan sekitar 78% menyatakan tidak terganggu aktivitas belajarnya selama bermain game Mobile Legend (ML). Dari pertanyaan yang kedua kami memperoleh hasil dari kuisoner kami yaitu sekitar 50% memilih mengerjakan tugas yang deadline dibandingkan bermain game Mobile Legend (ML), dan sekitar 50% memilih bermain game Mobile Legend (ML) dibanding mengerjakn tugas yang deadline. Pada pertanyaan yang ketiga kami memperoleh hasil yaitu sekitar 37% menyatakan mengalami perubahan nilai UTS dari semester 1–semester 2, dan sekitar 63% menyatakan tidak mengalami perubahan nilai UTS semester 1– semester 2. Dari ketiga pertanyaan tersebut kami menyimpulkan bahwa perubahan prestasi yang terjadi kepada Mahasiswa yang bermain game Mobile Legend (ML) ini dapat dilihat dari hasil kuisoner ketiga pertanyaan yang kami ajukan yaitu sekitar 40% menyatakan mengalami perubahan prestasi selama bermain game Mobile Legend (ML) dan sekitar 60% menyatakan tidak mengalami perubahan prestasi selama bermain game Mobile Legend (ML), Hal ini terjadi karena metode seseorang dalam belajar berbeda-beda. Metode belajar adalah sebuah cara-cara yang berbeda untuk mencapai hasil pembelajaran yang berbeda dibawah kondisi yang berbeda (salamun, 2009). Dari pernyataan tersebut kita dapat mengetahui bahwa metode seseorang dalam belajar berbeda sesuai dengan kebutuhan mereka, Oleh karena itu, dalam bermain game Mobile Legend (ML) kebanyakan mahasiswa tidak mengalami perubahan prestasi.

15

Meskipun demikian masih ada sebagian mahasiswa yang mengalami perubahan indeks prestasi walaupun dalam jumlah yang sedikit. 3. Pengaruh Psikologi Untuk meneliti pengaruh psikologiy ang mungkin saja terjadi kami mengambil sampel 100 mahasiswa ITERA yang bermain game Mobile Legend (ML), dimana dari 100 mahasiswa itu terdiri dari 12% mahasiswi dan 88% mahasiswa. Untuk mengetahui pengaruh apa saja yang mungkin terjadi kepada Mahasiswa ITERA yang bermain game Mobile Legend (ML), Kami pun mengajukan beberapa pertanyaan didalam kuisoner kami yaitu: 1. Apakah game Mobile Legend (ML) menyebabkan anda kecanduan? 2. Apakah bermain game Mobile Legend (ML) menyebabkan dampak positif dan negatif bagi anda? 3. Selama bermain game Mobile Legend (ML), perubahan apa saja yang terjadi pada diri anda? Dari ketiga pertanyan tersebut, kami memperoleh hasil dari kuisoner kami yaitu Pada pertanyaan pertama mengenai kecanduan bermain game Mobile Legend (ML), dari kuisoner yang kami bagikan kami mendapatkan hasil sekitar 51% Mahasiswa menyatakan kecanduan bermain game Mobile Legend (ML), dan sekitar 49% menyatakan tidak mengalami kecanduan bermain game Mobile Legend (ML). Pada pertanyaan kedua mengenai dampak positif dan negatif dari game Mobile Legend (ML), menghasilkan 60%

menyatakan berdampak negative, dimana mereka

menyatakan dampak negative dari game Mobile Legend (ML) adalah menyita waktu, membuat malas, dan juga kecanduan. Sedangkan 40% lainnya menyatakan berdampak positif, dimana mereka menyatakan dampak positif dari game Mobile Legend (ML) adalah memperbanyak teman dan mengisi waktu luang. Pada pertanyaan yang ketiga yaitu mengenai perubahan apa saja yang terjadi pada diri mahasiswa selama bermain game Mobile Legend (ML), kami memperoleh hasil dimana sekitar 18% menyatakan bahwa dirinya mengalami perubahan yang lebih 16

postif seperti lebih bersemangat selama dia bermain game Mobile Legend (ML), sekitar 48% menyatakan perubahan yang terjadi pada dirinya ke arah negatif seperti mudah marah , mudah emosi, dan juga berbicara kasar. Dan sekitar 34% mnenyatakan bahwa mereka selama bermain game Mobile Legend (ML) tidak mengalami perubahan. Dari ketiga pertanyaan tersebut kami menyimpulkan bahwa perubahan psikologi yang terjadi kepada Mahasiswa yang bermain game Mobile Legend (ML) yaitu dilihat dari dampak positif yaitu menambah teman dan mengisi waktu luang, dan dampak negatif yaitu kecanduan, malas beraktivitas, mudah marah, mudah berkata kasar, dan mudah emosi. Dari hasil penelitian kami memperoleh sekitar 47% berdampak negatif, 29% berdampak positif dan 24% menyatakan tidak mengalami perubahan.

17

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN 5.1

KESIMPULAN

Dari data penelitian pengaruh game ML terhadap mahasiswa di ITERA yang telah terkumpul, kami mendapatkan beberapa kesimpulan. Pertama, yaitu dalam segi fisik adalah para pemain game ML merasakan lelah pada mata dan juga pada otot-otot jari setelah lama bermain game ML. Kedua, kami meninjau dari segi psikologi. Menurut data yang kami peroleh, para pemain game ML merasa menjadi lebih cepat emosi dan sering berkata kasar. Ketiga yaitu dari segi prestasi, hasil yang kami dapatkan yaitu 52% pemain merasakan penurunan dalam nilai akademik karena banyak para pemain yang bermail game ML pada saat pelajaran berlangsung.

5.2

SARAN

Dari data dan hasil penelitian yang kami lakukan terdapat banyak dampak negative untuk para pemain game ML. oleh sebab itu kami memberikan saran sebagai berikut : 

Disarankan pada para pemain game ML untuk tidak terlalu lama bermain game ML bahkan sampai larut malam.



Disarankan pada para pemain game ML untuk memprioritaskan aktivitas yang lebih penting, seperti dengan tidak bermain game ML saat pelajaran berlangsung dan pada saat mengerjakan tugas.

18

DAFTAR PUSTAKA BUKU DAN JURNAL Harsono,Ma’ruf. 2014. Pengaruh Bermain Game terhadap Perkembangan Remaja. Serpong: Surya University. Affandi,Muhammad. 2013. Pengaruh Game Online terhadap Tingkat Efektivitas Komunikasi Interpersonal Pada Kalangan Pelajar Kelas 5 SDN 009 Samarinda. eJournal Ilmu Komunikasi. Rakhmat, Jalaludin. 2007. Psikologi Komunikasi Edisi Revisi. Bandung:Remaja Rosda Karya. Pakasi,Trevino. 1999. The Eye Problem of Public Transportation’s Drivers and Its Prevention. Majalah Hiperkes dan Keselamatan Kerja Vol XXXII No.1 hal 22-25 . Jakarta INTERNET Sumber Gambar : http://www.google.com (diakses pada 12 April 2018)

19

Related Documents


More Documents from "Rian Saputra"

Laporan Pengaruh Game Ml
February 2021 1