Manual De Sah

  • Uploaded by: Anonymous ONVpgV9Oo
  • 0
  • 0
  • January 2021
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Manual De Sah as PDF for free.

More details

  • Words: 41,936
  • Pages: 226
Loading documents preview...
ING. DEM. URMA PREŞED.

CERC. DE

ŞAH

C.P. R.

,

MANUAL , DE

ŞAH Ca 32 dep a r t I d e , I

e.ple diferit. ,1 e u

".gulame.lul Ollcl.1 de Joc al Pederatlel Roml.e de Şa.

OORJAN

Ing. DEM. URMĂ Pre,edlntele Cerului de

Şah

MANUAL DE

C. F. R.

ŞAH

cu 31 de partide ,i exemple dUerite ,1 cu Regulamentul oficial al jocului de Ş a b Intocmit de Federaţia RomAnă de ti 8 h

(lORJAN

'.

A ceastă broşurd după

a fost In

manualul de

bună

şah

parte

pre/uerată

al lui R. Anton.

I

CoP,rflbt b, Edllutll Qol'jan Sir. Poet". Ma«do nKb', 3 _ 811.(ure,11 III Nr.

:lO(tf

(1.22.

paJ.

45)

.

1. INTRODUCERE S A II U L, JO C U L fi E G I I. O Il

1. LEGENDE Origine şa hului se pierde in noaptea legen-

-delor. Cel dintar, cdruia i se a tribue inventia a cestu i nobil joc, este Palamede, regele Eubeei şi un ul din condu că tori i greci in războ iul T raiei -(1193-1184 i . d. H.). Pent", a distra pe răz­ boin ici i g reci in timpul Jungului asediu de 10

fi

an i al Treiei , Palomede ar

inventat nu numai

'ŞOhul, dar ch iar jocul cu zarurile şi cu discul.

Acestui ingenios născocilor i se mai atribue in ventia ca'enda :u'ui, a monede!or şi a g re\ltăti [or pentru cântar ; el ar mai

fi

fost şi poet, astro-

nom, organiza :or militar ş i reformato r in arta navigatiei! . Mai ocredi lată este însă altă legendă, care ră mâ ne lo : uş i legendă . După aceasta din urmă, şahul a r fi un joc de origine or ientală, persan ă , indiană sau chior chineză. Cuvântul şah înseamnă rege in limba persan ă şi sa n sc r ită , incâl

jocul nostru este jaGUI regilor. Iotă acum ce spune această legendă. La incepulu! veacului al V-lea era la gurile Gangelui, fluviul sfânt, un

5 g ele trebue să se afle totdeauna in armonie cu săi, in vederea scopului comun, core . .este victoria. Că toti supuşii au În sfat valoarea lor, mai mică sau mai mare, de core trebue să :se t i nă seamă, etc. CI;[ alegori i de felul acestora , -şi ret ul Sissa pulu să focă cunoscute regelui acele Jdei de dreptate şi de echitate, care pe alfii îi ·co slaseră viata. legenda nu ne mai spune da că regele asu'Pri :o~ a devenit jnte~ept. Nid nu ne interesează iOcest lucru . Ne spune Însă că el s'o arătat entuzia smat de frumusetea noulu i joc şi a intrebat pe brahman ce recompensă vreo. Sissa a răs­ 'P'U ns aşa : să i .se dea un bob de grau pentru 'Pri ma pă i rătîcă a tablei de şah , do uă pentru a ·doua , patru pentru a treia, opt pentru a patra -şi aşa mai departe, adică îndoind numărul boa'be!or pentru fiecare pătrăfică, pănă la ultima, o şaize.:i şi pa:ro . Mirai şi înveselit pentru modesta recompensă ce : u!ă, rege~e a dat ime.cIiot ordin de executare, fără să se gândească - sla b ma 'emalieian - unde avea să ojungă . 'Când s'au fă :ul soco:e ~ife cu precizie, s'a văzut -că " modeslul Sissa" t:ebuio să primească atâta '9rau co l nu producea pămantul intreg! In adevă r , este uşOr de vazut că, dacă pentru ""'prima căsu& a tapJei de şah llebu Lsă se dea 'Un bob şi pentru a doua 2, pentru a cincea se vor d~ 16 boabe, pentru a zecea 512, pentru a cincisprezecea 16 .384 şi pentru o douăzecea .3.24.288 de boabe. Pen tru a fre izecea numorul :supuşii

6 de boabe

VQ

avea nouă cifre. Pentru

Q

patruzecea:

. 12 cifre. Pentru a dncizecea 15 cifre. Pentru: ult ima căsută regele ar fi trebuit să dea lui Sissa. nu mai putin ca :

9.223.372.036.854.775 .808 boabe de grâu ! Intr'un gram intră 20-25, boabe. Intr'un kg să zicem 25.000. Intr'un va gon vor intra 250 de milioane de boabe de. greu. Productia mondială de grâu a anului 1937 o fost de circa f O milioane de vagoane. Fă ­ când calcule!e necesa re, găsim că Sisso ar fi trebuit să primească productia de gr6u a pămân­ tuJu i pe aproape

3700

de ani!

Toale aceste sunt în să legende, care nu pol fi controlate. Ori cum, dacă de f;ecare inventie: . ne place să leg ăm un n ume, să legăm ş i de şah nume~e lu i Sissa. Din otienl ul indepărtat, jocul de şah Q ajuns întâi la Arabi şi a trecut odatâ cu ei in Spania,. prin cuceriri le Maurilor. In cuprinsul Europei, şahul s' a răspândit de pe la anul 1100, cu ocozia prime!or cruciade, care, limp de două sute de ani , ou apropiat orientul de occident. Să moi spunem că şahul ' ore şi el zeita lui, numită Caissa. Nu este a zeită din mitologie , ceea ce ne arată că - chiar dacă şahul a fost inventat de regele Palamede nu a avut la Greci atâta vază Încât să i se atribue - o zei ta~ e protectoare, Numele zeiţei noastre a fost dat de un şohist englez, autor 01 unui mic poem. asupra ;.ahului, intitulat tocmai Caissa.

7

2. JOCUL

ŞI J U C ĂTO R II

Frumuse!ea şahului stă in aceasta: pentru amândoi . adver~arji n umăru l pieselor şi valoarea lor 'sunt obso ~ u t egafe. Câmpul de băta i e este un iform ş i oferă şi A!bului şi Negrului absolut acel e aşi pos i bil ităţi de a tac şi de apărare. Regulile jocului sunt precise şi clare. Nimic nu este l ăsai la întâmplare; neprevăzulul şi norocul sunt cuvinte pe care vocabularu l şahis ­ tu lui nu le c unoaş: e. V ictoria depinde numai de un singu r factor , cel moi nohil al jucătorului: mintea sa, care se manifestă prin ştiinţă ş i prin artă . (ăci şohul este şi ştiinţă şi " arlă in acelaş i timp. Pen tru moHvele de mai sus, acest joc pur cerebral este mai precis şi mai matematic decâJ acel complex de notiuni şi regU :i care formează doctrina milit a ră, De aceea, in p radică este mai uşor să devii înv i ngător la şah decât in război. Arhiduce~e Carol îl bătea la şah aproape totdeauna pe Napoleon, dar , când trebuia să - I Înfrunte pe adevă ratul câm p de bă ~aie, el incasa regulat şi solid". Fiind ş ' i infă prin vaslitatea cunaştinfe~or precise necesare şi fiind a rtă prin modul superior personal În care cunoştinţele pot fi intrebuinţate, şahul nu ar trebui să fie considerat ca un joc , ci ca o subti~ă şi inal t ă gimnastică a mintii, capa b ilă de a procu ~a cele mai frumoase satis, lactii inte!edua!e. Ver bul a juca a r trebui să fie reLe.vat incepă ' orilor, core, în t ra d evă r se joacă,

8 Iar nu creează. Să spunem deci că începători; şi cei slabi joacă o partidă de şah, pe când maeştrii fac o partidă. Când spunem fac, atribuim acestui cuvânt intelesul cuvânlului grec poiein (a face, a creea), dela care a venit şi cuvântul poet. In literatura şahistă există partide nemuritoare, făcute de cei mai mari jucători ai lumii, care sunt creatii sublime, adevărate opare

de artă şohistă. In frunte- stau cele trei partide nemuritoare, C1eeafe de acesle trei perechi de maeştri: Anderssen - Kieseritzky, C/emenz - Eisenschmidt şi Peissig - Sch!ech~er. Fiecare jucător de şah care a studiat ceva teorie le cunoaşte bine, unii chiar pe din ofară, mai ales prima partidă, jucală la Londra, in 1851. In afară de partea de pură conceptie, de cunoştinte intinse şi de realizare artistică, şahul poa~e avea, ca orice artă, şi o latură ocrobatică. Au. fost şi sunt maeştri core pot juca şah fără să v.o da tabla cu piese. Portidele,jucate astfel se chiamâ oarLe. Fieca~e căsută a tablei d2 şah fiind insemnată, ca pe hărti, cu o cifră (dela 1 la 8) şi cu o literă (dela a la ~) jocul merge astfel: - Jucătorul de partide oarbe (core de obicei are albele) spune; tare: calul g1 merge În . f3 . - Adversarul răspunde: pionul d7 merge

In d5. Albul scrie pe hârtie mişcările şi prepară a doua mişcare. Şi aşa mai departe. Cine cunoaşte cât de pufin şohul, Îşi dă seama de imen-

9 'S€ ~e dificultăti core se aşterri in colea cui ar vrea 'SO joace o partidă oarbă: el trebue să aibă in fata ochilor inchişi fo~ografiile mintale ale tuh.roi pozilii~or schimbă~oare din cursul partizii! Dacă ni se pare imposibil a juca o partidă oarbă, ce vom spune de acrobatia mintală uimitoare şi spectaculoasă a unor maeştri ca: Horwitz, Morphy, Philidor, Ogorin, Mieses, Losker, Pillsbury , T arrasch şi multi altii, care puteau juca d in! rodată, cu 20 de -jucători, douăzeci de partide' oarbe, învingând pe cer mar multi. Un :i ou ' jucat ş i peste 20 de partide oarbe simultane . . Această grandioasă puf era de concentrare a spiritului omenesc Întrece de o mie de 'ori pe aceea a dictatorului roman Cezar, core se zice că in acelaşi timp scria, citea, asculta şi moi dicta incă patru scrisori. E de sigur păcat că oame,ni ca jucătorii de mai sus nu şi-au intre~u in tat minuna~ul lor dor natural in câmpuri de a ctivitate mai folositoare omenirii inheg i, S'ar pu ' ea întâmpla insă ca facultatea de a putea juca simultan 20 de partide oarbe să fie o Însuşi - e mintală specifică şi aplicabilă numai combinatii lor şahiste, ' in care caz ea nu ar avea cum să fie valorificată În afara şahului.

3. METODELE $AHULUI Scoţ; ul urmăJit de fie care jucător este acela de a da mat, adică de a a~aca pe Regele adversa r astfel Încât acesta să nu poată evita de o

10 m i şcări le fă cute la şah, toate p[anUli fe, !oate operatiile au acea s tă t i n!ă supremă: s;apl urareo Regelui ina mic. In vederea atingerii

fi luat. Toate

acestui rezultat, princi~i:le sfra!egiei milita re se pot aplica în mod perfect strategiei şahiste. Aceste prinei ţ ii su nt pe scurt următoarele: 1 . Obied ivul princ i ţ a l al unei armate este masa princ i J:olă a armalei inamice. 2 . Vidolio este decisă de ciocnirea maselor,

trebuind o fi moi tari decât adversa ru l .pcolo unde se Încearcă (] lovi:ură decisivă. Modul deo-

sebit de a i n!erp re ~ o şi de (] aplica aceste principii stra!egice la ş.ah , a dat naştere la două me~ode princij:ole de j oc: jocul de pozitie şi jocul de concepti~.

Jocul de pozitie (jocul şislematic) . J ucătorul mişcă pie~e!e cu ma re pru dentă, strid după teo-

rie , ~entru a ocupa pozitia care să nu prezinte niciun j: und s!ab şi ca re să-i ţe r milă, aştcptond cu răbdare, să poată profita de vreo mişcare inu t i l ă sau greşită a adversar ului , penf ru a- I a loca. Ju că:o~ u l de pozilie i naintează incet cu pionii, bine apărat;, tine regele departe de picse~e străin~ şi sub bu nă escortă j este vesel cond câştigă un pion şi mai-moi că din acest moment ar vrea să schimbe loate piesele, pentru ca, fă­ când regină din pionul ce-i rămâne, să coşfige partida! EI nu riscă ni mic niciodată , nu ştie ce este un sacrificiu genial şi nu se depărtează de căile cunoscute şi sigure ale teoriei. Jocul său este patral, so!id, sigur, dar adese:l monoton şi

I l> fă ră originalitate , fără lu mina scân~eii geniu lui. Jocu l de pozitie a avu~ campioni mari printre persani şi arabi, in frunte stând arabii Adali (sec. 10) şi Ali Satrangi (sec. 14). Despre acesta din urmă - socotit ca unu l din cei mai mari jucă t o ri ai futuror timpurilor se zice că nimeni nu ar fi pufut vreodată să-i inte l eagă scopul unei mişcări sau să-i prevadă mişca rea următ oa re. Mai târziu, fa im oşi jucători de pozitie au fost francezii Phi ~ ido r şi Des Chapel!es (sec. 18), apa; La,ke, ş ; P;lIsbu,y (sec. 19-20), etc. J u că'o ' ii mari mode:ni sunt, in general, jucători de poziţie. Jocul de conceptie Qo(ul de c()mbinali.e) este fată de primul ca ... şampania fafă de vin. Spumos, scdnteiefor, dinamic, fantastic, ingenios ~ art ist ic. Jucă:o: ul incej:e tol cu mişcările impuse de leorie, dar abia aşteaptă să prindă prilejui de a părăsi căile bătute de altii pentru a s? arunca in câmpul deschis al combinatiilor de miş­ c ări ingenioase ş i neprevăzu:e, pe care .fantazio w fert i [ă i le sugerează: Dacă ocazia întârzie , o creează singur, printr'un sacrificiu, o inaintare indrăsneată sau o cursă abil intinsă. Adversarul nu moi are teor ia În ajutorul său, se zăpăceşte ş i ade~ea se Iasă prins În capcana unu i profit molerial imediat, cu efecte dezastruoase , pe care nici nu le bănueşte (vezi partida Gudju-Johnet pag 81 - şi cele' 3 partide nemuritoare, 10": fine!e cărti i.

Din această metodă de joc se nasc partidele 'nemuritoare, adevărate capod'opere de ştiw.fă şi de artă. Printre adeptii jocului de conceptie numim pe 5alvio şi Greco (sec. 18), Anderssen şi Mo,phy (sec. 19) Capoblanca, K.,.s (sec. 20), ,elc. Morphy, care juca şi 30 de partide simul":' tane oarbe, a fost maestru neîntrecut in arfa de a aplica sacrifîcii geniale pentru a ocupa pozitii de - rapide şi strălucite vidorii. Dăm la sfârşit -o partidă jucată de Morphy, din care se vede bine stilul său . Adversar ii este celebrul Bird, ,autor al deschiderii ce-i moartă numele,

S'.inHz (1836-1900) -

timp d. 28 d.

ani campionul rumu - a fost poate cel mai mare jucător de şah din toate timpurile , EI o inventat gambi'ul care ii poartă numele, aplicilnd în mod perfect ideea că, in final, locul cel -mai bun pentru Rege este cen trul tablei de şah. Chiar dela a cincea mutare, Regele alb se aşam in fato Reginei sale , lucru de neconceput in ' 1870, când Steinilz a cilştigat turneul dela Baden-Baden, grafie gambitului său! Seco!ul tre:ut a fost secolul suprematiei judtari for de conceptie, Partizanii jocu lui de pozitie au fost de aceea obligati să perfecponeze 'o~ mai mult teo~ia şahu'ui - numită analită ' singurul lor mijloc de a rezista tăvălugului mae- ştri~o~ car.e aduceau În joc geniu şi adă. Urmarea a fost că teoria şahului a fost împinsă ' ..:ătre înălţimi greu de ajuns de cine nu are o ' mem o~ie prodigioasă şi o vo :ntă de fier. Marii ,

13 maeştri şi-au însuşit noile cunoştînte şi, in şec ..

20, le-ou intrebuintat deseori cu succes in contra adeptilor şcolii brilante. Poate că la aceasto o · contribuit. -şi faptul Că scânteia geniului~ care . luminase jocul lui Morphy ş~ al lui Steinitz, trecea printr' o fază de eclipsă parţială. Nicio flacără nu esTe eternă. Astfel, şcoala de pozitie o devenit mai Iare decât aceea de conceptie .. Când va apare geniul care să răstoarne balanta în favoarea jocului strălucitor şi artistic? In orice coz, el nu Pare să facă parte din jucătorii mari de astăzi. In jocurile lor hotărHoare, aceştia preferă jocul de pozitie, care se dovedeşte a fi moi uşor de jucat- şi mai la indemâno celor lipsiti de sublimul foc sacru 01 celor mai glorioş(' maeştri din veacul trecut.

11.

NOŢIUNI

FUNDAMENTALE. JOCULUI ·

LEGILE

1. IN CE CONSTA JOCUL Jocul de şah se desfăşoară in tre două partide ( de obicei fiecare partidă e compusă din eate o singură persoană !. .. ), pe o masă corelată, numită

•• 10 de şah, folosindu-se onumi:e piese sau fi guri : piesele de şah. In tocmai ca in cazul unei luple intre d ou ă ar,m ale inomice, vom avea pe l uptători, cei dintr'o tabără imbrăcati in alb, cei din tabă ra adver să îmbrăcati in negru şi pe generalii lor con ducă !ori: cei doi jucători. Scopu l mişcărilor ordonate pieselor du pă normele stricte ale jocului de că tre fiecare din cei doi jucă tori , a fost definit in introducere: prindeiea rege'ui din tabăra adversă: " motul" , "şohul mo'" i cel care a realizat acest lucru, a cd ştigat partida . Nu este Însă totdeauna cu putinţă ca regele advers să fi e făcu t mat; in asemenea conditiun i, pa rtida rămăne nedecisă (remis), şi nu avem nici in v ingă : or nici invins,

16

,

2. TABLA DE

ŞAH

Tabla de şah e o scândură, un carton, o mufOmo etc., de formă patrată, divizată in 64 de pătrăte!e (că sute) ego[e Între ele, vopsite alt-ernativ in alb ~i negru sau intr'o coloare deschisă şi una tnchisă (fig. 1).

:::::::-

:;:;:;:3 Fig. I

3. PIESELE DE

ŞAH

Fiecare din cei doi jucători dispune de un grup de 16 piese. Piesele unuia din jucăto ri nu ~ deosebflsc de ale c.elui!olt decât prin coloarea. Jar ; una din grupe e vopsită in alb (deschis), cea!el'ă

in negru (inchis). Toemei din această

cauză jucătorul care

la dispozitie piesele albe. • numit, pe scurt , "Albul", ior cel care ar, pe ce!e negre e numit .,Negru''' , Piese!e .de care dispune fie<:ore din jucători sun t:1 Rege alb 'it' negru •

1

Regină (Damă)

2 2 2 8

Turnuri (Ture) Nebuni (Fugari) Cai Ploni

OTe

a ibă...

albe la albi.! albi e albi A

neagră'"

negre negri negri negrI



~

a, 1

17 Regele, regina, tUTele, nebu nii ,i coi i se numesc, cu un cuvânt, ,i "ofiteri", spre deosebire de pioni , core sunt figuri simple ( soldati)'.

4.

POZIŢIA

PIESELOR LA INCEPUTUL JOCULUI

Fig. 2 ne arată care e pozitia pieselor fa Începutul jocului . Să o bservăm, când în tindem tabla de ~h , ca spre dreapta fiecă ruia din cei doi jucători oflati fa tă În fofă , tabla să prezinte. un pătrătel

Fig. 2 (un câmp) alb. Aşa dor fura din dJeopta a fiecliru ia din juc6tori e plasata pe un ~mp sau
5. INCEPUTUL JOCULUI. MUTARILE Intotdeauna cătr. Alb. Se

jocul se incepe (se deschid.) d. zice , Albul deschide sau Albul

mută .

C: 2

18 Aşa dar Albul mută uno -d in piesele aşezate aşa cum se vede in fig . 2, pe un câmp in care

mişcarea piesei respective e perm i să . După ce s'a produs acest fopt, deci după ce Albul a mutat, Negrul mută una d in pi~sel2 taberei sale, aşezote aşa cum se vede- in fig. 2, pa un câmp in core mişcarea piesei respectiv ~ e pe rmisă : Negrul o " făcut deci, la rândul lui, o mişcare. Vine acum iarăşi rândul Albului să mute, apoi

iar al Negrului, şi aşa ma i departe, pănă la sfârşilul partidei, adică până ce unul din reg; este făcut mal sau pană când jocul se intrerupe defini ' iv, partida resped ivă ded arându-s~1 după

normele stabili~e .), ca nededsă. Fiecare jucător esle obligat să muie arunci când ii vine rândul. Cei doi jucători se intefeg intre ei, sau trag la sorti, pentru a hotari care din doi să joace cu piesele albe, deci sa aibă dreptul de a face prima mutare. Dacă se joacă mai multe partide, in continuare, atunci de obiceiu jucătorii schimbă piesele intre ei, la fiecare joc nou.

6. NOTAREA CAMPURILOR Ca să putem arăta În ~cris mersul 'Unei partide de şah, s'a dat câte un nume fiecăruia din cele 64 pătrătele ale tablei de şah. Notatia cea moi răspândifă e cea indicată pe fig. 3: Privind din partea Albului, cdmptJrile incolonate -) A se vedea In Apendice

20

aceeaşi coloare cu el, sau d~că acel camp e . amenintat direct de o piesă inamică, 'CId ică ckEcâ regele mulat pe acel câmp ar putea fi "Iuol"

de duşman. Dim potrivă, regele poate să pă ­ trundă pe un câmp alăt ura t de al său, ocupat de o piesă inamidt;- ş i "să ia" acea piesă (s'o dea afară din joc), dacă eo era neapărată (vezi 1; II, 11). In situatia reprezentată pe fig . 4. regele alb aflat in pozitia el, nu ar pu tea fi mulal decât Ne~ru

ab c d e f g h

8 7



5 4 3 2

::=:;:::1 _ iii _

. r.IJ1P1I

8 7 fi

5 . _ I 34 _._ 2

I

ilbc d e f gh Alb

f ig. 4

pe

unul din câmpurile b1, b2, d1

şi

d2, luând

nebunul negru neapărat, aflat În 62 . CâmpY rile

63, ,1 c3 J

şi

d3

nu-i sunt

accesibile, deoarece

acestea sunt ameninţate de figu rile inamice, ş i anume b 3 de lura neagră, c1 de nebunul ne gru, c3 de amândouă aceste piese În acelaşi timp, iar d3 de tura neagră ca şi de rege~

21

negru. Dacă ar veni pe unu l din aceste compu ri .amenintate, regele a lb ar putea fi luat. Rege[e negru afla t in e4 (fig. 4), 'ar putea fi mutat În e3, e5 , d4 , d5 ş i f4 , pe cond compuri[e f3, f5 ş i d3 ii su nt Închise, deoarece f3 e deja ocupat de o piesă proprie (tura) , f5 e .amenintat de nebunul duş man aflat În c8, iar d3 e În raza de actiune a regelui alb .

b) Regina (Oama) Cea moi Iare dintre figuri e regina sau dama,. Ea se poate mişca pe linii orizontale sau verticore, ca şi pe diogonalele principale sau pe lif1ii[e paralele cu diogonolele, in toate sensu rile, pană [a un câmp pe care vrea să se oprească. Ea nu se poate insă opri pe un câmp ocu pat de o piesă de aceeaşi coloare cu ea însăşi, nici 'I1U poate merge mai departe pe un drum barat cu o astfel de piesă, ci trebue să se oprească pe câmpu[ imediat dinaintea acestei piese. Da că piesa care ii inchide co lea e din tabăra adve rsă .. regina nu poate să sară peste ea. O poate Î nsă "lua", instalându-se in locul ei (v. II, 8). Pe fig. 5., dama aIbă e in e4. Din acest [o( o pu tem duce, după voie, in d4, c4, b4 , f4, 94, h4, eS, e6, e3 , e2, e1, apoi in directia oblică (pe diagonală), in d5 , c6 , b7 , 08, B , d3, f5. Câmpurile b4 şi f5 pot fi acupote de ea numai dacă "ia" piesele vrăjmaşe aflate pe .ele j e7 , 92 şi el ii sunt interzise, întrucât acest~

22 cOmpuTi sunt ocupate de piese din propria sa tabără . Dar ea nu poate trece nici moi depa rte, peste ele, În e8, h1 saU rel="nofollow"> b1 . Tot astfel ii ră­ man interzise câmpurile 04. 96 şi h7, deoarece 0.4 e zăvorit de tură ior 96 şi h7 sunt zăvori te

de nebunul negru. Dame neagră, plasată J:e ace~oşi figură in ,5. are la dispozitie, in sen s orizontal şi verticol, N egru

a • c d e f 8

7

«h

11II· III III !';'j/il- .1II

• i-

6 5 3 2

'1111111111 iWI II i _A ! I I llllii1'l1 a' III III II III ligII IIIwEi



, d ,

5

• I

1111111111 ,



8 7 6

3 2

I • h

A'. Fig. 5

următoarele cempuri : 65,

el, e6 , e7, c8. In

cempu l

05, dS, e5, , 4, d, c2 QT putea pătru nde

numai luând tura aibă aflată a colo. Dincolo de tura inomică din e2, spre e1, ea n'a r putea fi mutată, după cum n'ar putea fj dusă nici ,in f5, câmp ocupat de un nebun de aceeaş i ,co l oo rş cu ea însăşi, sau n 'ar putea trece dincolo de acest nebun. În 9S sau hS.

24 92, ocupat de regele propriu, şi tot aşa regele propriu ii inchide compui h2. Tura n eag ră ar putea fj strămufată din b4 ;n bS, b6, b7, b8, b3, b2 , b1, apa;, ;n d;recl;e orizontală , in c4, d4, e4 (luând dama aibă de aci) , in timp ce câmpurile 04, f4 , 94 şi h4 ii sunt închise, deoarece 04 e ocupat de o piesă din propria sa tabără, iar peste dama aibă a fla tă in e4 nu poate să sară.

d) Nebunul (fugarul) Nebunul merge pe diagonale, in tr 'un sens sau in altul j el trebue insă să răm a nă intotdeauna pe aceeaşi coloare pe core a fost plasat dela incepu!ul jocului, intocmai după cum şi regina păstrează coloarea pe care se găseşte aşe­ zată , atunci când ea se mişcă numai pe diagona le . Ca şÎ regina şi ca şi turnul, nebunul nu poate să sară peste o piesă din tabăra proprie, care îi inchide arumul, nici peste una din tabăra vrăjmaşă j de asemenea el nu se poate aşeza pe un camp ocupat deja de o piesă din propria-i tabără , alunci cond această pi esă se găseşte in calea lui j dacă piesa este Însă din tabăra vrăj­ maş ă, nebunul o poa~e ,.lua", aşezându-se În locul ei. Pe fig. 5 , nebunul din f5 ar putea să fie mutat ;n g'6, h7, e6, d7, c8, g4, h3, ;a' ;n e4 ar putea să ia dame albă. Nebunu l aflat in b2 pe fig. 4, s'ar putea deplasa pe unul din ur-

25 mă loa rele campuri : 01,

c3, d4, e5, f6, 97, h8,

03 ş i c1, iar nebunul afla~ În ca, pe a ceeaşi figu ră, s'ar putea deplasa in b7; a6, d7, e6, f5, 94 ş i h3. lnt rucat fi eCl;ue din ~abere are ca le un nebun core poa te p<;Ircurge, in diogonal, intreaga tabl ă, pe campurile a lbe, ş i cole u nul care poate parcurge pe câmpurile negre, se zice - cu acest inteles - că fieca re jucăto r dispune de 'u n nebun negru ş i de unul alb, fă ră deci ca pri n aceasta să intelegem chiar coloarea piesei , ci pe acooa a câmpului pe care ea se mişcă . Prin nebun alb pu tem să intelegem pri n urmare pe unul din cei 2 nebuni ai Albului sau pe acel nebuil al Negrului care se plimbă pe câmpudle albe .

e) Calul Calul sare peste un câmp situat pe a ceea ş i linie orizonta l ă sau vertica lă cu cea pe core el se găseşte, aşezand u-se apoi pe un ul din câmpurile core se ating numa i cu un colt de cel pe care l-am găsit după primul salt . Nu tre bue Însă s ă ajungem pe un câmp alătu ra! de cel după car~ om pleca t. Cu' un cuvânt calul sare de pe locul lui pe un al treilea camp, numărat in continuare, incepimd cu cel de pe care pornim , dar cu conditia să ajun gem pe u n câmp de coloare opu să celei a cdmpulu i de pornire. Se obi şn ueş te să se spună că saltul ca lului este cotit sau urm ează un traseu in L Piesele-

deja de o piesă din propria sa tabără; spre deosebire insă de figuri (ofiteri), care pot să se aşeze pe un câmp ocupat de adversar, dând la o parte ("luând", scotând din jOc) piesa aflată acolo, dacă ea i se găsea in drum, pianului nu-i este Îngăduit să dea la o parte o piesă adversă, dacă ea se găseşte in calea lui de inaintare drepl Înainte (pe coloană) . Aşa dor pianul nu se poate aşeza cu niciun pret pe un câmp ocuJ::at de o piesă propria sau adversă, aflată in calea lui de inaintare. Din pozitia inifiolă de pornire, pianul poate sări peste un câm p, avansând deci - fat drept inainte - cu două câmpuri. Câteva exemp!e vor lămuri cele spuse · aici. Pornind dela pozitia initială indical pe fig . 2, pianul din e2 poate fj dus, intr'o singură mutare, in e3 sau În e4, cel din d2 in d3 sau in d4, cel din e7 in e6 sau in e5, cel din d7 in d6 sau in d5. Un pion alb aflat in b3, n'ar putea fi însă mutat decât in b4, un pion alb · aflat in e4 nu ar pu~ea fj dus de:ât in e5, un pion negru "aflat in b3 nu ar putea fi dus deca! in b2, un pion negru din e4 nu ar pu~ea fi mutat decat În e3. Presupunem, bineinteles că, in toate aceste mişcări, câmpul pe care urmează să fie mu~at pianul este liber. Pentru pionii albi, directia de avansare este 3, 4, 5, 6, 7, 8 i pentru cei negri, directia este 6, 5, 4, 3, 2, 1. Directia in core pionii "iau" (câştigă) o p iesă adversă, este deosebită de directia lor de mers.

28 A m văzu~ că figu rile (ofiterii), iou piese a dverse deplasându-se chior in d irectia lor n o rma lă de mers. 8. CAŞTl GAREA DE PIESE Câş tig a rea sau luareci de către unul d in pa rtene ri a uneia din piesele adversarului , con s tă in in depărta r ea de pe masa de şah a piesei lu'ale . Pe locul pe care ea il ocupa trece piesa ·core a luat- o. O p iesă vrăjma~ care stă in calea unei figu ri '(ofite r), poate fi luată. luarea Însă nu este 'obligatorie. Re gele nu poale lua o piesă adversă decat b runci câ nd co mpui pe co re el trebue să t reac ă, în locu l piesei pe core o ia , nu i n tră su b bătu io

unei piese adverse, a şa dar numa i atunci când, trecand pe nou l câmp , nu este el îns uşi in pe-

ri col de a fi luaL Referindu- ne la siluofio d in fi g. 5 , nebunul negru din compui f5 poa te luo dame a ibă din e 4 , damo d in e4 poa te lua nebunu l din f5, tura neagră di n b4 poate lua dama din e4 , da ma din e4 poate /uo lu ra d in b4 (dor nu poate trece dinco!o de această tu ră , ca să ia pionu/ negru din a 4) j co /ul olb din e7 poate lua nebunul negru din f5 , tu ra .a/bă din c2 poate lua dama neagră din c5 , damo din c5 poate lua tUfa cL, dame neagră din cS poate lua calu l a lb din e7 . In fig. 6, calul a lb g3 poate lua tura e2. Rege~e alb d:n fig. 4, a fl at pe câ mpul el,

29 ar putea lua nebunul negru din b2, Întrucât acest nebun e neapărat (v. II, 11), adică nicio - altă piesă neagră nu bate in câmpul b2, deci regele alb venind pe acest câmp nu va fi amenintat de nicio piesă adversă. Dimpotrivă, in cazul figurii 5, regele negru din f8 nu ar putea lua . calul alb din e7, deoarece câmpu l e7 e bătut de dama albă, aşa dar luând calul alb, regele negru ar trebui să treacă pe un câmp de unde el jnsu~i ar putea fi luat. In saltul lui peste piesele vră jmaşe, ca!ul nu ia aceste piese, . ci poate lua numai pe acelea care se găsesc pe câmpurile pe care calul Jnsu~j se va a~eza (va lua deci pe cea aflată p~ câmpul pe care il m utăm). . Pionul ia in altă directie decât aceea o mi~­ cârii lui . După cum am arătat, pianul merge drept Înainte, cond ia insă, pianul merge diagonală, avansând cu un câmp. In fig. 7,' pianu l alb aflat in b4 poate să ia fie nebunul negru aflat in cS, fie pion~ 1 negru din aS, pianul alb din f6 poate lua pianul negru din g7, pianul negru din d7 poate lua calul alb din e6 j pianul negru din 05 poate lua pe cel alb din b4 ior pianul negru din g7 pe cel alb

Pe

d;n 16.

a

exceptie dela regula de a nu se putea lua o piesă de pe locul ei decât printr'o piesă adversă, care va ocupa ea câmpul respectiv, o · constilue luarea pionulu i "en passont", adio;;. "in trecere" . Iată in ee constă această luare ..

31 nul din 97 ar fi dus, printr'o singură mutare, . in 95, pianul alb din hS l-ar putea lua, acest pion alb insfalându-se in 96. Tot aşa, dacă

Albul ar mj.Jfa pianul &n e2 in

e4,

Negrul l-ar

putea lua en passanl cu pianul său din f4, ca şi când pianul alb nu ar fi avansat decât până

in e3; pianul negru care ia se instalează p~ <:âmpul e3.

Acest drept de a /uo en passant nu este acordat decât pioni[or şi numai in cazul arătat; in plus, luarea en passont nu e permisă decât in

mularea imediat următoare oce!eio de avansa Ta cu două compuT"j a pianului core u rmează a

fi luat. Un pion alb aflat dincolo de linia a S-a. de -ex. pe linia a 6-0, sau unul negru aflat pe linia o

3-0,

nu mai poate lua en passant un pion care

pleac.ă din pozifia lui initia Jă, avansând cu două

compuri dintr'o singură mutare. Trebue să· fim bine Iămuriti că, pentru a putea fi luot en passant, pianul care a avansat cu două câmpuri trebue să vie alături, pa aceeaşi linie, cu pianul care ia.· Pianul alb fb din fig. 7 nu va p~tea deci lua en passant pionul negru g7, dacă acesta va fi mutat cu două cam puri dintrodată. Luarea unei piese conteoză ca o mutare.

9. SCHIMBAREA PIONILOR IN FIGURI (OFITERI)

Pe

Orice pion alb core a ajuns linia a 8-0 (câ:mpurile a-h8), ca şi orice pion negru care

34 D upă efectuarea rocadei mici de că ~re Alb, regele a cestuia va fi in 9 1 , iar tura din h 1 va v"e ni in fl i dacă" Negrul face rocada mică , re-

gele lui va ven i in g8 , iar tura din

ha

in f8 .

IIl. cazul focadei mari la Alb, pozitia rez u lta tă este regele in el lura (din 0 1) in d1 j in cazul aceleiaş i rocade la Neg ru, poziţia va fi : Regele in lu ra (din 08) in da. J

ca,

In fjg. 8 e reprezentată o poz i ţie in ca re a mbii adversa ri pot face fie roţ:ado ma ra, fie pe Negru . ah c d crg h

8 7 fi 5

4

3 2 I

~,t,I t!I: . III I ' Ui 1~ 1i'Xli l ' i l 1II!!l1 ~ III



III i l

. ~ .A. i .

• ''''JA.$\g

All!A • li fi! A~ !li • \!ii •

8 7 fi 5 4

,

,

\

3 2

ab ccl e l g h Alb Fig. 8

cea m iCă. Pe fig. 9 e reprezenta tă aceeaşi pozitie, cu deosebire că a lbu l a făcu i rocada mică, ia r negrul rocada ma re . Dacă. În configu raţia table i de şah, reprezentată pe fig . 8 s'a r găsi piese a lb
g'. -

J

35 chiar dacă numai unul din aceste două câmpuri fi ocupat, atunci rocada mică nu ar moi fi

ar

posibilă pentru Alb. Dacă regele alb, sau cel negru, O

Of

fj

părăsit

singură dală. locul lui iniţi al (e1, respectiv e8),

chiar dacă ar fi reven it apoi pe acest loc, nu se

mai poale face rocada. Tot aşa, dacă tura 01 (a8) a fost m u tată o dală, dor şi-a reluat apoi pozitia iniţială, rocada mare nu se mai poate Negru

ab c d e l g h

B 7



III ...., 8

11B

,,0 "'iilHi)! 1H

III ' ' .III !" 4 1It.1II A1II.i. 1I:! 3 II '>1 A111,)'\11 I ,2 IA I!l A1II1f!!U D. I Il' 1II_1I:l1i!i • • ,

.il

7

,, 6

3 2

abcdcfg h

Al b

Fig . 9

face, după cum nu se mai poate face rocada m ică, dacă lura h 1 (11 8) o fost muiată din locul ei, chior dacă după aceea a fost readu să pe .acest loc.

In situatia reprezentată pe fig. 10. Albul nu poate s6: facă nici rocada mică , n ici pe ce-o mare, deoarece, la rocada mare, regele alb trebue să treacă peste câmpul d1, bătut de nebunul

....

36 negru din

04,

iar la rocada mică trebue să treacă

peste cCimpul 91,

bătut

de colul negru h3. Pen-

tru Negru nu e posibilă decât rocada mare, deoarece la cea mică, regele lui ar trebui să vină

În compui g8, bătut de nebunul alb din d5. dimpotrivă, nu este nicio piedecă la rocada mare. Presupunând că în situatia din ' fig. 10 ar fi riindul să mufe Albul, şi admiţând că acesta mută nebunul din d5 la c6, mişcare prin care atacă regele negru ("îi dă şah", v. II, 12). Negru

ab c d e f g h

8

8

7

7

6 5

6 5 4 3

4

3 2

2 abcd e " f g h

Alb Fig. tO

Negrul nu şi-ar putea pune regele in ,sigurantă efeciuând rocada ;" el va trebui. pur şi. simplu. să mute regele. sau să ia nebunul alb. Trebue 'deci subliniat că un turn, "atacat" (v.

II, 11), poate fi -

spre

deosebire de ceea ce

se întâmplă cu regele - ferit sau pus În sigurantă. prin rocadă şi. ceva mai mult. spre deo-"

37 sebi Te de rege, turnul poate. Ia rocadă, să treacă peste sau să rămână pe un câmp bătut de o piesă adversă. In fig. 10. nici nebunul alb din. -dS, care atacă lura din 08, nici calul alb din 06, -care bate câmpul b8, peste care tura trebue să 'treacă la rocadă. nu impiedecă efectuarea Jocadej m ari de către Negru. In pozitia de după rocadă, regele nu mai e 'expus atacurilor violente, ca atunci când se 9ă­ 'Seş.le În mijlocul liniei marginale o tablei de şah; "totoda tă , prin rocadă, se dă turnurilor o more liberlale de mişcare, inlesnindu-li-se şi o comunicare mai rapidă, moi favorabilă, in/re ele, -şi o colaborare mai eficace

CI,! celelalte piese. Totdeauna la rocadă trebue mulat Întâi regele,

11. ATACUL UNEI PIESE ŞI APĂRAREA UNEI PIESE ATACATE A ataca o piesă Însemnează (] mula in aşa 1el o piesă proprie încât, la mutarea următoare ~ a să poată lua o piesă adversă, dacă aceasta, prin contramutare, nu a evitat sau nu a putut ~vita atacul. Apărăm o piesă atacată de adversar mutând .una din piesele proprii in aşa fel încât să putem lua la rândul nostru piesa adversă care o va lua pe cea proprie. Ca normă gene~a'ă, apărarea aceasta intervine nu mai în cazul când piesa atacată are o valoare mai mică decât cea a piesei atacatoare (v.

li , 16).

38

in

fig . 10 ; Albul o adus nebu nu l s~ u d5 şi prin aceasta a alacat tura neagră, · neapărată, din 08 . Dacă, pentru a . răspunde la acest atac al Albului , Negrul îşi mută regele in d? fura 08 va fi apărată de tura ha, ceea ce insemneâzd

Pe

J

că nebunul, da că va lua fura

luat

şi

08,

va putea

el de tu ra h8. Intru ceH însc'il o

tură

fi

e mai

valoroasă decât un nebun, pentru Negru ar fi desova ntajos să-şi apere in acest chip tura ata ca tă j el vo q'iula deci să facă neeficace alacur nebunului, fie mutând lura ameninta tă di n oS:

in c8 sau in d8 (in această ult imă pozitie chior prin rocadă) in niciun caz insă nu in b8, căci aci or putea fi luată fără nido compensatie

de calu l di n 00 -

fie impingând pianul din

e7 in , 6, mutare prin care, la rondul lui, va ataca nebunul din a4', aşa incd~ nebunul alb nu-I va lua, dat fiind că un nebun e cam de trei ori mai va/oras deca~ un pion, Nebun ul alb, fiind atacat, să presupunem că se retrage in 92 j prin această mu~a ra el a a 'acat calul negru din h3, pe care amenintă să- I ia, căci NegruT nu-I poate apăra cu niciu na din piesele de ca re dispune, Punerea in siguranfă a acestui cal nu se ' poate face decât prin retragerea lui din h3 in f4 sau in g5. Dacă nu s'ar fi mutat pionul in c6, calul din h3 ar fi putut fi a părar prin mutarea nebunului din a4 in d7.

12.

ŞAHUL

LA REGE

Când o piesă a unui jucător atacă rege ~ celuilalt jucător, zicem că "rege!e e in şah " sau

41 Atunci când o figură (ofiter), a cărei cale in directia regelui advers fusese închisă un timp

p rin tr'o piesă din propria sa tabără, dă şah, prin mularea acelei piese, vorbim despre un şah prin

ret ragere sau de şah pr:n descoperire. Indepăr­ tarea unei asemenea piese care acoperă un şah se n umeşte "desco~erire". Dacit acum piesa cu cafe descoperim şahul, dă ea însăşi , in acelaşi timp, şah, vom realiza un "şah dublu", Fată de un şah dublu ·nu există altă posibilitate de apă­ ra re de.:ât cea de sub punctul 2 de m-:ri sus (muta rea regelui). Pe fig . 12: indepărlând fura din d5, În b5 Negru ah c d e l g h 8 7 6

, 5

3 2

I,1IIIi.._ - II'11"'_1 IIU

8

11 11

,

a .. a,

7 6 5

!lU llgll U l I .~. II a 3

,,'@,II.w.J.II.

2

II r;p: !'Îl1Ii1II abcclcrgh Alb

Pig.

I~

de e x. (unde ia pianul), nebunul din d4 va da şa h regelui negru, prin descoperire. Dacă se mută ca!ul negru din e1 În d3, vom da un şah dublu; prin cahll jnsu~i şi prin regina neagră d in f1.

43 · Sit uatia reprodusă in fjg . .1 3 ne aroJă regina a i bă in compu i 96 , dând şa h regelui neg ru , pe

compui 98. Regele es~ e mar, deoarece nici pianul f7 nu poa te lua regina care a da t şo h ul ( căci -da că ar lua- o, a tunci regele negru or

fi luat de

ne bu nu l a lb din e6), nici nu sa poate scăpa de şah prin introducerea un2i fj guri intre rege ş i r eg i nă , nici, in s fâ rşit , nu se poa te muta regele pe u n c6mp cote să nu fie otocat da nimeni (compui e bă l u t de nebu nul b2) .

ha

14. PATUL Dacă j U Că : OT UI căr u ia j-a venit fond ul să mute (o se refine a ceastă conditie !) ş i a l că r ui rege nu e in şa h , nu'. mo i Ofe decât ragele, sau dacă piesele pe care le moi ore, in afa ră de r ~ e, nu se pot mi şca , aş a Încât regele trebue să fi e nea pă ra t mutat, zicem că acel rega o fo st făcu t paf - şi n U lŢli m sif uatia respedivă pal - a:unci cond regele sau nu ar~ posi bili tatea de a se m işca , sau dacă o ate , nu 'or pulea trece decat pa compuT; bă ! u te de pie-

se ~e odve rsaru ~ui. Dacă se ajunge la situa/ia de pal, partida se

intreruJ:e, ca ro edec isă (v. II, 15). PreSlJp u n ănd că, in siluatia din fig . 14, ar fi: ro ndul Negrului să muIe, regele ltii ar fi pot , căci pion ii şi nebunul nu se pot daploso , iar rege!e însuşi n'a r putea fi dus decăt pe căm ­ pul g8 , M lut de ca~ul din h6, sau in h7, unde .

40 rată nedecisă, căci altfel o pierde, a lbu l avâ nd un turn in plus ş i, mai mul~, ameninfdnd cu malul in 08 . Rer:" iso (partida nedecisă) e declarată dacă se ajunge la aceeaşi pozitie pentru a treia oară cu acelaşi j u cător la rilnd să mute ş i d a că remisia e ce j ută in acel moment de unul din ju că t ori. La cererea unuio din jucători un joc va

fi

intrerupt ca nedecis atunci când, intr 'un sta-

diu oarecare al partidei, se produc 50 de mutări succesive, fără ca vreo p i esă să fi fost lua t ă sau ca vreun pion să fi fost mutat j după fieeare luare de piesă , ca şi după fiecare mula re de pion, num ă ră 1 0area se ia dela incepur. Joc.urile finale , a căro r condu cer~ pân ă 10 mot cere, după teorie, mai mult de 50 de mutări , po~ fi pre!ungile , prin libera intelegere o ju· că tor i fo r sau prin ho~ă rÎ reo a rbitrului, la concursuri, pană la un număr de mută ri de dou ă ori ma i more decât cel Cerut de teorie (Vezj · şi Anexa /1, Regulamen tul oficial 01 jocu lui de şa h

mt. 16).

16. VALOAREA COMPARATIVĂ A PIESELOR Ind icatiile de mo i jos se rvesc numai in cozul .gene ra l j uneori, · În câte o situatie specială, o p ies ă mai s la bă , prin ea însăşi poate fi de mai Ima re folos decât una mai tare.

47 Calul şi nebunul 'pot fi priviti ca de egală valoare; fiecare dintre ei e cam la fel de tare -cat trei pioni. In finală, calul este c~va maÎ ta re decat nebunul , care stăpâneşte numai coloarea proprie.

Tura e apreciată ca 'egală cu un col sau un .nebun plus doi picn i. Deci ş i cu cinci pioni. Dame ore aproxima tiv aceeaşÎ valoa re dOl!ă Jure .

cu

17. LAMURIREA UNOR TERMEN I SPECIALI FOLOSIŢI IN '{AH , Din termino!ogia sţecio!ă folosită in jocul de şah exdudem oCfi termen ii pe core am avui oca-

zia să-i l ă mu r im în capi;'o!e!e precedente. Pionul regelui: Pbr:u l din fafa regelui (e 2 şi e7). Pionul reginei:" Pianul din fata reginei (d2 şi

d7). Pionul turei sau pionul de colt (marginal). Pio -

nul d;n lata lure; (02 , h2,. 07, h7) . Pionii centrali : cei doi pioni din fata regelui şi o reginei, aşa dor pion ii e 2 ş i d2 sau e7 şi d7 i după ce ou fost mu tari ei consti luesc centrul. . Pion liber: Pipnul ca re. in dru mul lui spre câmpul pe care se transform ă in ofiter. nu poate fi împiedecal sau lua t de niciun pion a dvers.

Pion duiJu; Doi pioni de aceeo~i coloare, siluati unu l. in spa tele altuia, pe aceeo~ i co-

48 IOdnă; un pion dublu se naşte prin luarea de către un pion a unei piese .adverse. aflată pe o colool")ă pe care se găsea şi un alt pioF! din aceeaşi tabără cu cel ~

dintai.

Pion triplu : .Ţ rei pion; de aceeaşi coloare, si:... luati unul in sFa~ere altuia, pe aceeaşi coloană . .

Pion izolaf: Pion care nu poate fi apărat de

alt pion. Pi,on inlârz:al: Pion rămas in urmă fată de ceinidun

lalti pioni din tabăra sa. FQolă

ajunge pe

fara

să-i moi

aceştia.

Pioni cuplaUr Pioni care se apără unul pe oltul sau se ţol aţăra unul pe altul. Furmlifa: Pozitie in core un pion atacă simullan doi ofiteri. figuri (ofileri) u~oare sau minore: CahIl şi nebunul, spre deosebire de regină şi de tu ră. care sunt figuri grere sau majore. E:.punerel O p:esă e expusă, atunci când poate fi luată. A expune o piesă însemnează · a 0 ' lăsa neopăra~ă fată de un atac, fie că ' facem acest lucru din nebăgare de seamă. fie cu intentie (a se vedea sacrificarea). 5ch:mLul: Schimbăm, atunci când luăm o piesă, cu o alta de egală valoare. pe core, la rândul lui. adversarul o poate lua. . Sacrificarea (sacrificiul): Cedarea infenfionafă a unei piese, În vederea realizăr ii unui avan-

'9 la j de pozitie . Vorbim despre sacrificarea reginei, a turei e ~c. Ca~fare: Dacă sunlem nevoiti Să cedăm un lurn pentru un ofiter uşor (cal sau nebun) . am pierdut cafi~alea, iar adversarul a câşt igal-o. Sacrificiul cali.ătii, Cedarea inle n Jiona tă' a unui lu rn. contra ' unui cal sau a unu,i nebun . advers,

Gamh:tl Astfel sunt denumi' e anu mite. desch ideri de jocuri (v. !li), in core se cedează unul sau mai multi pionL in schimbul dobâ ndirii posi b i lită t ii d es făşurări i mo i rapide ş i mai eficace a fortelo r de luptă proprii. pen tru a s~ putea intreprinde un a lac moi p u ~ e r ni c asupra pozitiei adversarulu i. Tempo (t imp). Câştigă m sau pierdem un timp, du pă cum mularea pe core o fa cem acce!erează desfă ş urarea pieselor proprii sau pe a ce!or adverse. lmoLilizaJe. Spu nem că o piesă e imobiJizată. şi vorbim de imobili zore. a tunci când prin tr 'o m i şcare a acest ei piese (uneori chior numai intr' o a n u m ită direct;e) regele propriu ar rămâ n e , in şoh sau s'a r da posibil ita le adversarului să câştige C;; piesă vo10roosă, sau să schimbe o piesă de a sa cu uno mai valoroasă.

AJ "2-100 jucător , Negrul, după cum Al bul esle primul jucălor. C" ,

51 damă, T = lură, N= nebun, (=col), lângă core notăm compui pe care se află acea figură; in

cazul pionilor, nu scriem decât compui; după aceste notatii urmează o trăsătură de unire (liniută) şi apoi scriem. compui pe ca re se mută acea piesă: e2-e4 Însemnează a~ dar că pia-

nul din e2 e mulat În e4 j NcS-b6 arată că nebunul de pe compuI ,5 e mulat pe compui b6 j Tf1-e 1 ne spune că lura din fl merge in e1. Luarea unei piese e indicată fie printr'un semn de inmu!tire (x ) aşezai in locul trăsăturii de unire, fie prin două punde (:) aşezate după no~alia mi~cării. De obiceiu ,nu se arată ce piesă a fost luată. 03 X 9S sau Cf3-g5: insemnează: calul din f3 se mută in 95, de unde ia piesa afla~Q pe acel câmp; a7 x b6 sau 07-b6: ne spune că pianul din 07 ia piesa aflată pe ţâmpul b6. . Dacă prinlr'o mi~care dăm şah. notăm acesl lucru punănd " 't) cruce (+) după notatia mutării resţ:eclive, Astfel, Dd8-h4 ne arată că regina din d8 a 'fosl mu1a~ă din d8 În h4 şi de aci a do~ şah , Dacă in acelaşi timp regina ar fi luat o piesă da P2 cămpul h4, am fi notat Dd8 x h4t sau Dd8-h4,t sau ş; Dd8-h4 + .

+

+

+

Semnul pe~tru mal esle sau = , Th 1-h8 Însemneoză că IU70 din h 1 a fosl muiată in h8, făcănd mot pe rege!e advers. Dacă in acelaşi timp lura a luat o piesă aflată pe compui h8,

52

nolatia ar fi Thl x h8 mal sau Thl-ha, mal .au şi Thl-h8

+,

Luarea en passanl se notează prin literele

e,p" da ex, e5 Xf6 e,p, sau e5-f6, e,p, O-O insemnează rocada m ică iar 0-0-0 rocada mare . Când un pion a ajuns pe compuI de tra nsformare se notează. după mulare, semnul prescurtat al ofiţerului in care acel pion a fost

transformat. Vom scrie deci de ex. 67-b80. [a schimbarea in 'damd a pianului care a a van sol pe c
Nc4 x f7! , O-O? Un eori. când nu e pos ibilă nicio confuzie, se intrebuinteoză o nolatie prescurtată. de ex . re-

nunfându-se la inscrierea câmpului de pornire ş i scriind in loc de Nf8-c5 numai NcS i in

loc de Cf3 Xg5 numai (g5; in lac de b7-b6 numai h6 etc, Când un pion ia o pies6, notafia se prescurtează ş i ma i mult. presupun'â nd mereu că din situatie se recunoaşte limpede despre ce este vorha, astfel Încât se notează nu ma i

53 coloana verticală. de ex. in loc de c6 X d5 scriem numai cd. No!afia prescurtată se mai chiame; telegrafică.

Mu:ci'ile se numerotează la rând:

Alb 1. .2- .4 2. d2,-d4 3. Cb1-d2

Negru

.7-.6 d7-dS 3. dS-.4 1. 2.

Conform acestei notatii, prima mişcare a AIhului a fost e2-e4, prima a Negrului a fost· e7-e6, a doua mişcare, a Albu4ui a fostd2-d4. Q doua o Negrului d7-d5 ş.a.m.d. .

19. COMPLETAREA REGULELOR DE JOC Când jucă ! o~ul care trebue să mute apucă una din piesele sa~, sau chiar numai atinge una din aceste piese, el e dator să o mute (piece touchee piece jouee), iar dacă apucă sau chior numai a:inge una din piesele adversarului, trebue să o i a, afară de cazul când, inainte de a o atinge sau in momentul in care o atinge, a anuntat prin formula "i'adouLe (aranjez), sau "pun la loc" sau printr 'o altă expresie echivalentă, că nu atinge piesa cu intentia de a executa mutarea aşteptată din partea lui. ci numai de a aranja la locul ei o piesă deplasată. Dacă piesa proprie pe care a atins-o nu poate fj mutată, sau dacă piesa adversă atinsă

54

nu poate fi luată, deoarece acest lucru n'ar fi ingăduit de regu~e!e jocuh:'i, atunci faplul de CI

fi

01in5-0 nu are nicio ·urmare. Dacă un ju-

călor alinge

in a.ce!aşi moment atât o piesă

proprie cât şi .una adversă, obligatia luării piesei adverse primează. O piesă atinsă poate · să fie muiată pe orice câmp permis, ataia vreme cal jucătorul tine mima pe ea i o muta re e sacetită ca efectuată afund cand piesa a fosl lă­ sată din mână.

La efectuarea rocadei e permis uneori să se mufe intăi fura, dar mularea regelui trebue să

urmeze imedat după aceea, altfel rămâne

co

bine infăptui tă numai mularea turei. Regulamentul F.ede~aliei noastre prevede calegOric mutareo

intâi a regelui. In cazul când s'a efeduat rocada, fără Însă CCI ea să fie . admisibiIă, regele şltura trebuesc readuşi pe pozitiile lor initiale, apoi să se execute numai · cu regele o altă mutare adm isibilă . Da că rege~e nu poate fi mutat, rocada nevoIa-bilă nu va mai avea altă urmare, după readucer.ea ce~or două piese in pozitiile lor initiale. In .c02ul când !e efeduează o ro::odă valabilă, dor se aşa2ă greşit figuri~e (tura, regele sau amândouă aceste piese), pozitia lor trebue rectificată.

Anuntarea şahu~ui nu . constilue obligatia de· .0 da şah, iar o mat~lui nu obligă la darea .molu!ui; nu sunt determinarile, În această pri.vint.ă, decăt mişdirile efediv îndeplinite.

55 Dacă un jucător face (] mulare fără să ob~ !terve că prin aceasta rege!e lui rămâne in şah, m işcarea trebue retrasă şi in măsura in co ~e aceasta este' cu put i ntă să acopere şo­ hul cu piesa greşit mu~ată (sau numai alinsţi). Dacă se consla!ă În cursur jocului sau după incheierea acestuia că o;ezarea initiala (] pieselor a fost greşită sau că s'a aşezat masa de şah aşa fel incât câmpul din dreapta jucăto­ rului n'a (ost alb, partida nu e valabilă . . , Dacă În cursul jocului numărul sau · pozitia pie!e'or sau oml:e!e au s'lIfe:it s c himbări contrarii regule~or jocului, atun ci parlida trebue reluată de acolo \de unde a intervenit schimbarea i dacă nu e cu ,:u ~ intă să se restahilească acea

situatie, întreaga partidă trebus re~tată.

52

În-

telege că in acest scop jucă~orii trebue ' să-şi no~ eze mi~că; i ~eJ de~a inceput.

20. CEASUL DE CONTROL Conditiunile in care doi jucători fa c o partidă' de şah sun~ absolut egale : ei au acelaşi număr de piese de aceeaşi valoare; cClmpul de -bătaie este uniform şi le oferă ambilor aceleaşi posibiJilăfi de alac şi de a~prare; regulile jocului sunt precise şi dare. In timpul jocului mai apare însă un element care, dacă nu ar fi reglemenlat, ar putEa creeo n~galităfi in conditiuniJe În care dai jucători fa c o partidă de toh . Acest element este timpul de gândire. Nu

57 Se vede deci că aceste două ceosornice adună timpii de gândi :e ai Qmbi~or jucă/ori , pe codranele respective, in mod automat, fără vreo altă notare. Jucălorii trebue Insă să-şi insemneze neap ărat mişcăree făcute, În dub~ul scop: - de a avea elemente de judecată in cazul :unei contestatii ; - de a verifica numălU1 mu : ărilor făcute În -

tr'o o ră. In adevăr, numă rul mulărilor este fi-

xat de diverse ~e regulamente Între 16 ş i 20 pe oră, după coz. Cine nu a fă c u! intr' o oră ,mulările prescrise, pierde partida pur şi simplu. Se vede de aici că timpul mediu de gdndire 3 Şi 4 minute. Jn acest mod, doC'ă la o mutare ne gândirn moi mult , de pildă 1 S mi nute, timpul de gândii'e al ce!orlaJte miş­ cări t ~ ebue ~ă ~cadă in conseci nta . Putem gândi la a mu:are ş i 40 de minu :e ; celelalte 15-19 mu!ă ri trebue să le facem Însă in timpul ră­ mas , de 20 de minute. La concursurile de şah se ajunge uneori la si!uafii dramatice (!) , pentru jucă :orii neprevăzăto T i. La primele mutări ei se g6ndesc prea mult, aşa de mult incat in ultimul minu t ou de făcut chiar până la 8-10 mutări! Fireşte că se pot foce greşeli mori, in asemene~ conditiuni, mai cu seamă dacă odversa iul OTe timp suficient de gândit. €s~ e cuprins -Între

III . DESCHIDERI DE JOCURI 1. PRINCIPII GENERALE După cum şlim, În fata tablei de şah fiecare din cei, doi adversari urmăreşte să . facă moi pe regele inamic. Problema care se pune jucă­ torului ede dublă; pe de o parte el trebue să alcăluiască şi să cc,.u1e să aducă 10 indeplinire un bun plan de -aloc: pe de altă parte nu trebue să piardă niciun moment din vedere siguranta propriului său rege. In acest chip partida de şah e un lant de atacuri şi de apărăTi; ca la orice luptă, şi aci se adevereşte desg ori prin-

cipiu] "atacul e cea ma; bună apărare" . La orice partidă de şah deosebim trei stadi;: deschiderea, mij/ocul jocului şi finalul. Cu privire la conducerea jocu!ui spre mijlocul lui, nu se pol formu~a reguli genero~e valabile, întrucât

in această fază jocul e mullilaleral şi complex ;; aci t~uJ depin~e de capaci~atea personală OI jucă!oru~ui. Dimpotrivă, incepu lul şi finalul se Iasă cu muJ~ mai lesne supuse cerce~ă rii amă­ nunţite, teoretice . Aşa se face găsim adunate, in apuri voluminoase, doctrina jacurilor de: deschidere şi de final, formulate in urma cerce:ări!or cunoscători!or emerifi ai jocului de şah;" regule!e deduse din aceste -teorii pot fi invătate

ca

de orice om care îşi dă stăru i nta şi a călUi putere de intelegere şi memorie ·nu sunt prea greoaie . Noi ne vom ocupa aci mo i întâi de teoria .deschideri~orJ deci cu principii le după core trebue să ne conducem ţentru o cât moi con venabilă desf4şurar-e a forle~or la incepu:ul jocului. Pri.me!e patru-cinci mu~ări a ~ e ambilor jucători, aşa zisele mişcăr i de deschidere, au o mare importantă pentru înfăt i şarea de ma i târziu a partide i, ia r o greşală in faza de inceput a jocu lui, atunci cănd adversarul ştie să o speculeze, ~oate să ducă uşor la pierderea partidei. Din această cauză e neapărat n2cesar ca începătorH înşişi să se familiarizeze in primul rând, in cât mai largă măsură cu putinfă, ClJ teoria des:chideri'or. Se inle!ege de~a sine că , dat fiind spatiul redus de care dispunem, nu pu"tem expune aci din 'earia deschideri/ar decâl strictul necesar. trimitând pe acei care ar dori să o a p ro~undeze la marile tra:a~e de doctrină . Câteva ind icaliun i de ordin gener~1 pot fj dale inc epă: o··ului de următorul comentariu asupra . deschideri lor . Cu· excePtia cazurilor speciale, evitati ca, la incepu:u[ partidei, să mutati de mai multe ori rând ac~eaşi piesă , căci prin aceasta suferă desfăşurarea ce~arlalte forte de luptă şi astfel se oferă adversarului prilejul declanşării unor atocuri violente .

·'0

61

Nu vă pripiti CU a~acul, nu alocati cu mijloace insuficiente, ci desfăşurati-vă mai intâi cu calm toale mijloacele de luptă disponibile : După ce ali avansat pionii centrali, deschizând calea nebunilor şi reginei. scoateti in primul rând nebunii şi caii, adică mufati-i de pe locurile lor initiale in pozitii in care sunt tof afat de bine a şezafi atâ~ pentru alac cât şi pentru apărare , apoi căulati ca prin rocadă să dati şi furn urilor cât ma i curând posibil libertatea de miş­ care, asigurand totodată regele. Să observăm că Înainte de rocadă câmpurile f2 şi f7 sunt· cere mai slabe, nefiind apărate decât de rege . Regina, in general. nu trebue băgată in joc prea de vreme, adică nu inainte de desfăşura re<} ne bunilor şi a cailor, căci, pe de o porte, fă ră ~prijin ul celorlalte figu ri ea nu poate rea liza more lucr u, pe de altă parte esle expusă să fie lua lă de figurile u şoa re adverse, in combinatie cu pion ii adversaru:ui. "Imobil izările" (v. pag . 49)" trebuesc înlăturate · cât mai repede cu puti nţă, prin alacuri asupra p iese~or care le produc sau prin mutarea regelui de pe traseul amenintat, căci (] figură imobilizată poate fi uşor atocată şi cu o altil piesă adversă şi astfel poate fi pierdută. Tratarea nu cu · destulă atentie a \Jnei imobilizări e dese ori . co.uza pierderii unei partide.

2. JOCUL CALULUI REGELUI

Alb

Negru

1. e7-eS

1. e2-.4 2. Cg1-f3

Când, după e2-e4 şi. el-eS, in a doua mutare, Albul aduce calul din 91 iQ f3, afacând

pionul negru din eS, numim această deschide~ ioeu( calului regelui. Negrul va răspunde cel ma i bine la cea de p doua · mişcare a albu lu i cu

2. Cb8-c6, cu ca,. apără pionul 'o:acat. Sunt tol uşi bune şi răspun­

surile prin mişcarea de apărare 2 . d7-d6 (v. pag. 92) sau contraatacul asupra pianului e4:

2. Cg8-f6 (v. pag. 96)'.

.

Neconvenabil pentru Negru ar fi să apere p:onul atacat prin 2. f7-f6. deoarece atunci

Albul ar juca: 3. Cf3 X eS, iar dacă Negrul ar accepta

acest col sacrificat 3. . ar fi ca:ego:ic in avantaj, in

4. Ddl-hSt S. DhS x .St 6.D.S x h8 7. R.l-dl. După

f6 X eS. Albul următorul mod:

97-96 S. Dd8"':"7 6. De7 x .4t 4.

aceasla milcar. AI'hul va fi cdşligat deci in calitate (turn contrq . cal) şi un pion, dobdndind

O

situatie favorabilă

penfru vicforie. Dacă insă Negrul in loc să joace g7-g6, ar fi jucat

.

4. Re8-'e7,

.co

toată · apărarea mai bună realizată el ar fi ajun$' totuşi in situatia de a pierde :

5. .Dh5xeSt 5. Re7- f7 6. N fl - c H 6. . d7 -d5 Mai rea decat această sacrificaTe o pianului, care aduce ~bunu l c8 in joc, pentru apărare, a r fi (ost aci mu·a:e:l Rf7-g6.

7. Nc4 x d5t

7. Rf7-g6

8. h2-h4 cu amenintarea h4-hS (după Rg6-h6) q2-Mt. 8. h7- h6

t

şi

NdS X 67. Nebunul c8 nu poate să ia la fon dul lui in b7, căci dacă ar lua, ar urma

9.

De5-. f5 mot. 10. DeS-oS

9. Nf8- d6 10. Cb8-c6

Cedarea calului pentru salvarea lurei din

11. Nb7 Xc6

08.

11. TaB-b8

Negrul o pierdut in acest moment pa tru piON şi nici măcar nu ore o situatie bună j Albul tre-

bue .deci să câştiga. Dacă

În loc de d7-d5

6. Rf7- g6,

urmează

7. De5- 15 t 8. d2-dH (~oh prin descoperire)

7. Rg6- h6 8. g7-g5 (to~ul obligat)

64

9. h2-h4 9 . Rh6-g7 (La De7 sau f6, se p:erde regina prin Ncl x g5 la DeS urmează Df5 X g5 mat, la d7-d5, Al-

+..

bul

mută

Df7

cu amenintarea

de

neînlăturat

h4 x g5 mat). 10. Dfs-f7t 10. Rg7-h6 11 . h4 X gs mat (mat prin şah dublu cu

pianul

şi

ou tura).

Dar chiar dacă nu se acceptă colul sacrifical fi se răspunde prin 3 . Dd8-e7 J Albul ar fi ceva

mai bine desfăşurat. De altfel Albul ar putea ca in loc de 3. Cf3 X eS, aşa dar in loc să sacrifice calul, să joace mai · inta i Nfl-c4, imp i edecănd prin aceasta rocada adversaru lui şI tealizând un joc superior.

.

Tot atât de putin recomandabil ca şi f7 -f6 penfru Negru in a doua mulare e şi apărarea pionului .5 prin Dd8-e7, Dd8-f6 sau Nf8-d6. Regina adusă in e7 ar inchide i eşirea nebunului f8, ior in f6 ar reshimge ca!u!ui 98 câm pul său normal de evolutie ; a poi , cum a m spu s ş i in altă

parte. nu e de recomanda t, in general , ca regina să fie introdusă prea de timpuriu in joc. Nf8-d6 va împiedeca avansarea pionul ui d7 ,i, din această cauză, va bloca nebunu l din c8 , Nici confraalacurile asupra lui e4, prin 2. f7 -f5 sau d7 -d5, nu sunt avanta joase pentttJ negru, :,Gomhilufui peste mână" produf prin 2. f7-f5, Albul ii răspunde cel mai bine prin 3. 03 X es, iar la 2.d7-ds, Albul joaca

65 3. e.( x d5, pentru ca la eventuala a treia mulare a Negruluî e5-e4, să facă să urmeze

4.

Ddl-~2 .

3. PARTIDA ITALIANA (Giuoco piano) Aceasta este denumirea deschiderii rezultată din desvolta rea mulării eb8-c6, in jocul calului regelui, mulare care a fost stabi l ită drept cea mai bună apărare. Ea constă din următoarel e mişcări :

Alb

1. .2-.4 2. Cgl-13 3. Nll-c4 Acest mod de a

Negru

1. .7-.5

2. Cb8-c6 3. Nf8-c5

juca se bucura, mai inainte vreme, de mare favoare in Italia i de aci i se trage ş i denumirea (giu~ piono = joc incet). Albul poale să continue acum foarte bine cu 4. c2-c3, pentru ca prin aceasta să pregă ! ească pe d2-d4 fi alcătuirea unui centru puternic. Negrul răspunde cel mai bine prin

4. Cg8-16 d7-d6. S. d2-d4. AlaI dupa 4. (g8-16, ,i după 4. d7-d6 cel moi indicat -este 5. .S x d4 6. c3 x d4 , 6. NcS-b4t

dar ar putea, fără neajuns, să mute cât

Acest şah al nebunului pe b4 e cu mult mai \oun decal NcS-b6, docli s'o mişcat 10 4. (g8

C. 5

66 ·~f6, pe când vice-versa, dacă am avut 4. d7 -d6, mi'şcorea cea moi potrivită este 6. NeS -66, iar şahul nebunului negru pe b4 ar fi chiar desavanfajos, căci la acesta Albul ar putea să joace 7. Re 1-f1 şi prin d4' d5 şi Ddl-a4t, ar ameninta să câştige o figură.

7. Nc1-d2 8. Cbl-d2 9. e4 x dS 10. Ddl· b3 11. O-O

7. Nb4 x d2t 8. d7-dS 9. Cf6 x dS 10. Cc6-e7· 11. O-O

cam cu ace!eaşi perspective pantru ambii jucă­ tori , Dacă in a 4-0 mutare Negrul ar fj jucat

4. de

Cg8-16, după S. d2-d4 6. · c3 x d4

d7-d6, in loc

S. eS x d4 6. NcS-b6

jocul s'ar desfăşura cam cum urmează:

7. Cbl-c3

7. Cg8-16

(mai pu~ernic decât NcB-g4).

8. O-O 9. Nc4-b3 10. Ncl-e3 il. Dd1-dL 12. g2 XI3

8. O-O 9. Nc8-g4 10. Tl8-e8 1.1. Ng4x 13 12. Cf6-hS

cu aproximaliv acelaşi joc pentru ambii parteneri.

67

La concursul international din 1914, D-rul Tarrasch, jucând cu Negru împotriva cam'Pionului mondial Dr. Ahohin, a exerutof ca a patra. m;şcare

Dd8-e7, ;nloc de Cg8-f6 (sau d7-d6). Campionul mondial a făcut atunci următoarea observafie: "Această veche apărare e cu sigurantă mai putin rea decât ii merge vorba, dor cere din partea Negrului un joc deosebit de ingrijit". Ş;

4.

d2-d3 e o

continuare

sigură.

4. Cg8-f6 5. Nc5-b6 6. d7-d6

5. Nc1-e3 6. Cb1-c3

cu jocuri egale. După

4.

O-O

4. Cg8-f6

(Negrul ar putea in acest caz sa Joace fără niciun neajuns şi d7-d6) putea rezulta un joc de gambit deosebit de vioiu şi plin de combinatii, prin 5. d2-d4 5. e5 X d4

ar

6.

e4-e5

6.

d7-d5, joc

care, in cazul celei mai bune apărăr; or pufeq probabil să evo!ueze mai favorabil pentru Negru decât pentru Alb.

4. PARTIDA 1 Parficlc:t..Jlaliană (yariawo numită.. "atacul

Moller") Jucată 10 15 Decemvrie 1390,. în campionatul Bucureştilor, intre maeştrii Ion Gudju şi Sig~

68

mund Herlond. Parfida ,i premiul

de

l

core a obtinut

de frumusete oferit de Cercul a fost decisivă pentru

fOh .. Bucureşti " -

desemnarea compionului. EI a fost 1. Gudju (cu 9 puncte din 10), al doilea clasificat fiind S. Herland, cu 81/ 2 punde . Alb , 1. Gudju Negru , S. Herlond 1. e7-e5 1. e2-..4 2. Cg1-f3 2. Cb8-c6 3. Nf1-c4 3. Nf8-c5 4. c2-c3 4. Cg8-f6 5. d2-d4 5. e5 x d4 6. c3 x d4 6. Nc5-b4t 7. Cb1-c3 Albul so crifică un pion (gambit), pentru o ataca flancul regelui advers . Stilul acesta de joc - preferat de Gudju - dă loc la mutări vehemente permi tând combinotiuni elegante , dacă sunt sustinute de o ma re obill:o:e in mânuireo situatiilor complexe. Analizele din ultimele două decade dovedesc că in general gam6il Ul i!e sunt incorecte. Trebue însă mult talent pentru a găsi răsptl nsuri eficace, in cursul partide!or.

7. Cf6 Xe4 8. O~O 8. Nb4 x c3 I 9. d4-d5! Aceast6 mulare caroderizeoză alarul lui Moller.

9. Nc3-f6. Cea

moi bună mutare pentru negru .

69

10. Tf1-e1 11 . Te1 Xe4 12. Nc1-g5 13. Cf3 Xg5

,

10. (c6-el 11 . dl-d6 12. Nf6 Xg5 13.- hl-h6?

Dacă Negrul făcea rocada mică, trebuio să câş­ tige j singuro mutare cu şanse a Albului era

14. (g5 x h7 . 14. Dd1-e2! Cu această mut~re maestrul Gudju Îşi impune avantajul, profitând prompt g,.şok 13 ... h7-h6 o neg,ulu; .

de

14. Nc8- f5 15. Te4-e3 15. h6 Xg5 16. To1-.1 16. ReS-f8 17. D..2-f3! 17. 95-g4 18. Df3- f4 18. Nf5-d7 19. Te3 X el 19. Dd8 Xel 20. Te1 Xel 20. RfS Xel 21 . Nc4-e2 21. Th8-h5 22. Ne2 Xg4 22. Ndl Xg4 23 . Df4 Xg4 23. Th5 x d5 24. h2-h3 24. Rel- f8 25 . Dg4-e4! Albul o CQşt;got, p,;n ultimele două mulări, care arată o more putere de

joc. Maestrul Herland nu mai poate salva partida , cu toată reputatia sa de finalist.

25. cl-c6 26. De4-hl 26. ToS-d8 21. Dhl-h8t 21. Rf8-el 28. Dh Xgl, ;n · ocest mod, p;onul h3 devine liber ş i decide partida.

70

29. h3-h4 30. Dg7 - f6 t 31. g2-gA 32. g4- g5 33.h4-h5 34. Df6-f4 35. Df4- f6

28. Td8-d7 29. R.7-d8 30. Rd8-c7 31. Td5-.5 32. Td7-.7 33 . T.5-.6 34. T.6_4 35 . d6-d5

2

(moi bine reJ:e! o mÎşcarea furnului)

36. h5-h6 37. h6-h7 38. h7-h8D 39. Dh8-h2 t 40. Dh2-d6

36. 37. 38. 39.

d5-d4 d4-d3 d3-d2 Rc7-c8

C.d~a,ă.

5. GAMBITUL EVANS Dacă duţ:.ă mutări le:

1. .2-.4 2. Cgl-fL 3. Nfl-c4

1. .7-.5 2. Cb8-c6 3. Nf8-c5,

aşa dar după efectuarea mutări lor care reprezintă deschiderea italiană, Albul joacă

4. b2-b4, realizăm gombilul lui Evans, o descoperire O' Englezului Evans, căpitan de vas . Dacă Negrul. ia acest pion sacrificat, prin

4. Nc5 x L4 sau prin

4. Cc6 x L4

71

(gambiiul lui Evans acceptat), Albul izgoneşte prin

5. c2-c3 nebunul sau colul care. a cucerii pianul şi obtine astfel un ova~s in desfă­ ~urarea piese!or şi o mai bună pozitie de atac. Dacă in ~ă Negrul răspunde /0 această mişcare

p,;n

5. Nb4-c5 in

9CIU,

cazuJ când mutarea o 4-0 a

fosl

Cc6 ;< b4, pnn

5. Cb4-c6. alune i

urmează:

6. 7.

o-o

d7-d6 e5 x d4. S'a opinat ac) că mularea NcS-b6 ar fi moi bună j prin eo, pianul câştiga! ar fi cedat din nou. 8. c3 x d4 8. Nc5- b6 d2-d4

6. 7.

9. Cb1-c3. Aci ar putea fi

luată

in consi-

deratie ;i mu'o7eo d4-d5. 9. (c6-05 10. Ncl-g5 10. f7-f6 11. Ng5-f4 11. C05 Xc4 12. Odl-04i-' 12. Od8-d7 13. 004 Xc4 13.0d7-f7 14. Cc3-d5 14. Nc8-e6 15. Oc4-04+ 15. Ne6-d7 16.004-c2 16 .. T08-c8 17. Tfl-el şi albul o obtinut, penlru

pia-

nu l sacrificat un atac puternic.

Ou~ă 4. Cc6 X b4, mularea 5. Cf3 X eS ar fi o greşală grosolană, căci ar urma 5. Dd8- f6 cu dubla amenintare Df6 X

f2 mat şi Df6 x eS (cu ,cdstiq de pion pentru alb)", iar după 6. CeS-f3, Albul pierde lura prin

Df6 X a1; 6. d2-d4, u'mează 6. Nc5 x d4 şi cu 7. Dd1 x d4, urma!ă de 7. Cb4 x C2t, pie,zând regina, Albul trebue să cedeze .

In loc de 5. Nb4-c5 se paate juca Nb4-.5. Prin aceasta configuratia jocului or puteo fi urmă­ toorea :

6.

d2-d4

6.

e5 X d4.

Ceva mai bine ar fi poate d7 -d6, sa u contra-

gambitul b7-b5. 7. O-O

7. N.5-.b6.

Foorte periculos pentru Negru or fi

7. d4 x c3, după urma căruia ar putea rezulta aşa nu- .

milul "gambit Evans comprom is", de care ne vom ocupa imediat. Nici mişcă rile d7-d6 şi Cg8-f6 În loc de 7. NoS-b6 nu sunt prea mult de recomandot.

8. c3 x d4

8.

d7-d6

Prin aceasta rezultă aceeaşi situatie ca şi după

5. Nb4-c5 sau Cc6 X b4 (v. pag . 71). Cu 5. Nb4-.7 (in loc de Nb4-cS sau aS),

Negru! ajunge după:

6. d2-M 7. Cf3 XeS 8. C.5 X c4

6. Cc6-a5 7. Ca5 Xc4 8. d7-d5

73 să jertfească iară~i pionul din gambit, dar cu -aceasta nu va mai avea dificulfăti in apărare.

5 b". GAMBITUL EVANS COMPROMIS 7. d4 Xc3

N egrul a că~ligat prin aceasta trei pion l, totuşi pozitia lui e grav periclitată

8. Ddl-b3 9. 04-05 10. Cbl x c3

8. Dd8- 16 9. D16-g6 10. Cg8-07.

De către uni i autori se re<:omandă aci NaS X

c3

~i

după 11. Db3 Xc3, 11. b7-b6; Negrul trebue să joace după aceea Nc8-b7 şi să fcce

rocada mare.

. 11. Cc3-el sau Nc1-a3, cu atac putern ic din podea Albului.

5

tOL

GAMBITUL EVANS REFUZAT

După

4.

bl-b4,

fără neajuns, prin

5. b4-b5

Negrul poate refuza gambitul 4 . Nc5-b6

5. Ce6-05

6 . Cf3 X eS. Aci ar putea constitui contiNc4-el sau

n u ări bune pentru alb şi mutarea

Cbl-03 .

7. d2-d4 8. Nel x h6 9. Nh6 Xg7

6. Cg8-h6 7. d7-d6 8. d6 X05 9. Dd8 x d4

74

10. Ddl x d4 11. Ng7 x h8 12. Nc4-d3

10. Nb6 x d4 11. Nd4 x al 12. Re8-e7

6. JOCUL CELOR DOI CAI IN AR IERGARDA SAU PARTIDA PRUSIAN A

Alb 1. e2-.4 2, Cg1- f3 3: Nf1-c4 Dacă

Negru

1. e7-"-e5 2. CbS-c6 3. Cg8-16

Negrul la a treia mutare, in loc de

Nf8-c5, ca în' partida italiană, mută C98-16. numim această deschidere jocul celor doi cai in Q(je rgardă. Alb poate continua cu 4. Cf3-gS, la care trebue să se ~spundă

cu 5. e4 X d5.

4.

d7 -d5

M;şcarea 5. Cl6 X d5 ar fi desavantojoasă I=entru Negru, căci ar urma 6. Cg5 X f7! şi prin această mutare Albul ar ieşi avantajat chiar fată de cac mai bună. apărorec:~ putintă. De ex.: .

7. Ddl- 13t 8. Cb 1-<3 9. d2-d4 La e5 X d4 s'ar caştiga calul 10. Ncl-g5 (La 10. e5 x d4 ar urma 11.

6. Re8 x 17 7. Rf7-e6 8. Cc6-e7 9. c7-c6. d5 prin Df3-e4t. 10.Re6-d7 0-0-0 ,11. d4 x

'15

03,12. Thl-el t, 12. Re6-d6, 13. Nc4x d5, 13. c3 x b2t, 14. Rcl-bl, 14. c6 x d5, 15. ' Ng5 Xe7, 15. Nf8 x e7, 16. Tdl x d5t, 16. Rd6-c7, 17. Df3-c3t, 17. Rc7-b8 sau b6, 18. Td5 x d8, 18. Ne7 x d8, 19. Dc3, g7 ti Albul ar avea jocul asigurat).-

11. 12. 13. 14. 15. -

d4 Xe5 0-0-0 Cc3 X d5 Tdl x d5 I Nc4-b5 t

şi

11. Rd7-e8 12. Nc8-e6 13. Ne6 X d5 . 14. c6 x d5 Alb trebue să căş/ige.

Dacă s'ar juca in loc de Cf6 X d5.

5. C(6-05, Negrul ar primi drept compensare' pentru pianul pierdut un bun joc de atac.

- In lac de 4. CI3_S, Albu~ ţoale să joace foaele bine Cb1-c3 sau d2-d4. După 4. ~2d4, 4. e5 X d4, 5. O-O 5. Nf8-c5 ajungem la varianta partidei italiene descrisă la paginile 66-67. După 4. CL1-c3 rezultă aşa numitul

7. JOCUL ITALIAN AL CELOR PATRU CAI") a cărui expunere pradică o vom face după partida realizată la concursul international din Viena, in 1920, de maeştrii Dt. Tartakower (Alb) şi

Reli (Neg,") , .

*) De olJicc iu : 3. Cb l -c3 şi 4. NFI -c4; aci e vorha de o simplu inversare de mular ..

'76

PARTIDA 2 Alb Negru . . 1. .2-04 1. .7-05 2. Cg1- 13 2. Cb8-c6 3. Nf1-c4 3. Cg8-16 4. Cb1-c3*) 4. Cf x c4 ' 5. Cc3 Xc4. Ma; bun d.cât Nc4 x f1t, ·căc; după 5. RXf1, 6. Cc3 x .4 6. d1-ds, Negrul, cu pionii lui centrali, or fi exercitat o ,puternică presiune asupra pozitiei Albului.

6. 1. 8. 9. 10.

5. Nc4-d3 6. Nd3 x .4 7. d2-d4! 8. N.4 Xc6t 9. Ddl x d4. Ac; Cf3 x d4

.

d1-ds ds x .4 Nf8-d6 .5 Xd4 b7 Xc6 ar f; fast ma;

putin recomandabil.

10. O-O 11. O-O 11. Nc8-' fs 12. b2-b3 12. c6-cs. După 12. NfsXc2, 13. Ncl-b2, 13. Dd8-16 (13. f7-f6?, 14. Dc4t cu câşt;gul Mbunului), 14. Dd4 x f6, 14. gl X f6, 15. Nb2 x f6 ar f; rezultat pentru negru un joc final neconvenabil.

13. 14. 15. 16.

Dd4-c3 Ncl -a3 Tfl-.l · Cf3-.s

13. Dd8-d7 14. Dd7-bs 15. T18-..8 16. T.8-..6?

.} Vezi observatii!. de la pag. 75

,

Această mişcore e menită, evident, să ademe- · _scă pe A[b [a 17. 003-13, cu alac dublu

asupro Ta8 şi NfS, la care Negrul ar răspunde · Ta8-e8! iar după ce va fi jucat

cu 17.

11l. 013 X 15? 18. Nd6 X e5 . cu amenintarea

dublă, să ia turnul 01 sau prin NeS X h2 t să câştige calitatea şi un pion . Albul nu numai că nu cade in cursa ce i s'a intins, dar chiar confirmă, printr'o elegantă sacrificaTe a unul cal

pe câmpul f7, temeinicia zicalei; "Cine sapă groapa altu ia ... ..

17. Ce5 X17! . 17. Ta8-e8. · Oacă se joacă 17. R)( 17, urmeoză 18. 003-13 · cu atac dubhi asupra

T08

şi NfS, iar la 17.

Te6-el t, 18. Tal Xel 18. Ta8-e8 (Ia 18. Rx I7 19. io,ăşi 003-13) se răspunde cu 19. Cf7 -e5; nici alte mutări nu pot împiedeca pe Alb să rămimă În avantaj . . Situatia după a ·1 7-a rrrulare a Albului; Negru llh cdergh

B . . . ..... 7 III I l .Ş) 'll ! fi



Ill • • •

5 . ~1Il



3 2 I

.~ .

g.A.

B 7 6 5

I I . II • • !!IA l'iil • • I 3 e.HIi 2 IJ:!I • ISI i!il I I abc de fgh

Alb Fi g. 17

78

la. Tea x e6 . la. Tel Xe6 19. Nd6-fa 19. Na3-b2 ! Dacă Negrul joacă 19. RXf7, .urmecză 20. Dc3 x glt 20 Rfl-ea, 21. Dg7- gat 21. Rea-d7 sau e7, 22 Dga-f7 sau gS, cu câşti­ go<ea nebunului fS; după 21 · Nd6-fa Albul câştigă prin 22. Nb2-g7. - 19. Te6-f6 ar primi replica 20. Cf7-h6 t! iar la 19. Te6 -96 s'ar răspunde cu 20. Cf7-eS. 20. Cf7-9S 20. Te6-g6 21. Dc3-f3 21. DbS-d7. Cu 21. Tg6 X gS Albul ar câştiga prin 22. Df3dS t 22 . Rga-ha, 23. DdS-da 23. h7-h6, 24. Dda x fat 24. Rha-h7, 2S. h2-h4. 22. Tal-dl 22. Tg6-d6 23. Tdl x d6 23. Dd7 x d6 24. h2-h4 24. h7-h6? Mai bine ar fi fost aci Dd6-d7. 2S. Df3 X fS 2S. h6 X.gS 26. h4 X gS 26. Dd6-dl t 27. Rgl-h2 27 . Ddl-hSt 2a. Rh2-g3 28. Nf6-d6 t 29. Nb2-eS 29. DhS-e2 30. NeS X d6 30. c7 X d6 31. 95-96. Negrul cedează, căci regina aIbă amenintă atât in c8 precum şi in f7 t ti cu mat pe f8, in timp ce Negrul nu are decot ..,pă,a:ea

De2-e8 sau De2-eS t (Ia De2-eS 01 treilea ' pion . pl'in Df5-dS t urmat de Dd5x d6, iar după schimÎnsă,

Albul căştigă tin

19 bul de dame nici pionul negru medion nu VfI mai putea fi tinut).

8. PARTIDA SPANIOLA

Alb

Negru

1. .2-.4 2. C.l-/3 3. NI1-b5

1. .7-.5 2. Cb8-c6

Această deschidele Îşi trage numele dela un teoretician renumit al şahului din secolu l 01

16-leo, preo:ul spaniol Ruy Lopez de: Segura, care s'o ocupat cu studiul ei. Negrul se apără ·cel moi bine prin 3. Cg8- f6 sau

3. •7-.6. Dintre ce!e~olte apărăTi core., ar moi putea fi luale În considerare. 3. Cg8-e7 e defavorabilă, căci ea împiedecă evoluţia nebunului f8 ; ~i

3. d7-d6

restrânge pulernic efi<:ocitalea acestui

nebun, toJuşi aceast6 mişcare nu trebue' considerată ~ deloc ca rea. După 3, " f7 -f5, Albul pare să rămană în ' avantaj, 101 aşa după 3.

NI8-c5, Cc6-d4, g7-g6 . aceea

n2

Cg8-16

ş;

NI8-b4. De

vom ocupa mai de aproape numai de ş;

07-06. 3. Cg8-16

4. ş; mu:ă, ; !e

O-O. Pol fi luale aci in considerare

n-d3, d2-d4, Ddl-e2 ş; ,Cbl­ d. Cu mutarea 4. Cb 1-c3 obtinem configu-

80

ratia jocului spaniol al celor palru cai (v. pag. 84).

4.

d7-d6.

După

4 . Cf6 X e4 Negrul ar realiza un joc foarte greu

5. d2-d4 6. Cbl-03 7. Tll-.l

5. Nc8-d7 6. NI8-.7 7. .5 x d4

8 . Cf3 X d4 . Jocurile sunt cam acelaaşi.

4. Nb5-a4. mutăr ii

3. •7-.6 4. Nb5Xc6 4. d7Xe6.

După j se va răspunde prin 5 .

5. 03 X eS

Dd8-d4 şi Negrul iJi va recâşfiga pianul, iar dacă

in loc de Cf3 X eS, mutarea va fi 5. d2 -

d4, Albul nu va realrza more lucru prin 5 . e5x

d4. 6. Ddl x d4 6. Dd8 x d4. 7. 03 d4. 4. Cg8- 16. Cel mai bine.

ş;

5.

o-o. Aci

pot

fi

luole În conside rare

Cb1-03. d2-d3 sau d2-'d4. 5. Nf8-e7.

sau, de sigur ceva moi putin favorab il , 06 X e4. După 5. NI8-e7. jocul ar putea ' să se desfăşoare moi deParte astfel: .

6. Tll-.l 7. Na4-b3 8. c2· 03 9. Nb3-c2 10. d2-d4. d2-d3 , 11.Cbl-d2

6. b7-b5 7. d7-d6 8. Ce6-a5 9. e7-eS In acest loc se poate juca şi

10. Dd8-c7 11 . Nc8-g4

81

cu perspective egale pentru ambele tabere. După

cea mai

6.

. 5. Cf6 x "", bună

mutare este

d2~d4

6.

b7-b5.

Nu ar fi recomandabil aci e5 X d4 sau Nf8-e7.

7. Na4-b3 7. d7-d5 8. d4 XeS. Aci se Poote mufa şi 02-04 8. Nc8-e6 .9 c2-o3 9. Nf8-e7. Poate' fi luat in considerare aci şi Nf8-c5. 10. Cb1-d2. Cu mult mai bine in acest punct e jucată adeseori şi recomandata: Tfl---81. Şi

10. Ncl-e3 e foarte bine. 10. O-O 11. Nb3-c2 sau şi Cf3-d4, după car.

va rezulta pentru ambele

părfi un joc bogat

in perspective.

In loc de 5. Nf8-e7 sau Cf6 Xe4 se poate 5.Nf8-c5.

juca foarte bine

9. PARTIDA 3 Deschiderea .paniolă (QI .aricmta Gudju). . Jucată la concufS'U1 international din Paris. la 17 Iulie 1924, cu prilejul celei de-a optq Olimpiade. Maestrul Tamâ.n Gudju adoptii odeschidaTe nouă, rămasă de a.tunci in teoria şet­ hulul cu numele de: partida spaniolă (va.rion~

Gudju). Alb, Lt. Ion Gudju (România), Negru, F. Johnet . (Belgia). C. 6

83 ceilcilti maeşt ri participanti) fiind gă sită de acesta ca interesantă, corectă ş i foarte orig ina l ă. Dă m mai departe cont inuarea partidei:

7. c2-c3 8. Tf1-e1

7. d4 x c3 8. d7-d5

Negrul pu:ea să sacrifice calul, luân d al patrulea pion şi asigurându-ş i rocada . Albul insă lot rămânea SUFerior.

9. Cb1 x c3 10. Dd1 x d5

9. Nf8-e7 10. Dd8 x d5 ?

Io l ă cum se prezi n tă partida după a zecea

mulare a Negru lui:

ab c de fg h

Alb

Pig. I B

Cont inuarea teore tică a variantei Gudiu era:

10. Ce4 x c3 11. · b7 Xc6

10 . . .. 11. Nx C+ etc .

11. Cc3 x d5

11. Ce4-d6

12. NaA x cbt 13. CdS x c7t 14. Ce7xa8

12. b7 x c6 13. Re8-d7 14. Ne7-d~

.ca să închidă drumul calului.

15. C13-e5 t Mişcarea sa: 10.

Negrul

Dx D a fost

cedează. dezasfroasă_

10. JOCUL ' SPANIOL AL CELOR PATRU CAI Alb Negru 1. .2-..4 2. .7-.5 2. Cg1- 13 2. Ch8--c6 3. Ch1-el 3. C98- 16 4. Nf1-b5. Cu această mişcare obtinem jocul spaniol al celor patru caÎ7 pe cond după 4. Nf1-c4 rezultă jocul italian al celor patru

cat (v. pag. 75). La 4. NI1-bS Negrul are la dispozitie , următoarele conframutări: a7.:......a6, Nf~ şi 'Cc6-d4 dintre care Cc6-d4 e

poate cea mai tare.

5. b. 7. 8. 9.

NbS Xcb Cf3 XeS Cc3Xe4

O-O d2-d4

In cazul când" la 9 s'ar juca ' 10. Tll-.l ,i Albul căştigă '0 tură ,i un col.

4. a7-ab 5. d7 Xcb. 6. Cf6 Xe4. 7.. Dd8-d4 8. Dd4 XeS 9. DeS-dS.

DeS X e4,

otund

regina neagră pe

86

11. PARTIDA

SCOŢIANĂ

SI GAMBITUL

SCOŢIAN

Alb

Negru

1. .2-.4 2. Cgl-13 3. d2-d4.

1. .7-.5 2. CbB-c6

19-1ea s'au jucat

La incepuJul veacului ar prin scrisori câteva

partide de şah inhe cluburile şohiştilor din Londra şi Edinbu rg , perfide În care Scotienii ou fo[o- . sit, in jocul calu ~ui regelui (după 2. (b8-c6) mutarea 3. d2-d4, obtinănd prin ea rezultate frumoase. De aci vine numele dat a~estui inceput de joc. Cel moi bine pentru negru e să joace

acum 3. eS X d4 . Dacă ar muta Cc6 X d4, Alb ar fi Întrucatvo ovon -tajat.

4. Cf3x d4

4. Cg8-16.

In locul acestei mutări se poat~ folosi

chiar

4. Nf8-cS, cu continuarea : 5. Nc1-e3 5_ Dd8-16, 6. c2-c3 6. Cg8-.7. 5. Cbl-c3 5. N18-b4 6.Cd4 Xc6 6. b7 Xc6 7. Nll-d3 7. d7-d5 8. • 4 x d5 8. c6 x d5 9. O-O 9. O-O 10. Ncl-g5 10. c7-c6 11. Cc3-.2 11. Nb4-d6 cu situa tii identice.

l

87 Dacă

in

la:

j oacă, deocamd ată

de 4. Cf3 X d4, Albul

oi. NE1-c4, renuntand astfel

la r e ( Q ş li g a r eo pian ului d4 , sa u cu 4 . c2-c3 so cr i fică de~ i ni iv un pion iar cu mularea u r m ă­ toare oferă un al doilea pion, numim acest mod de a juca gamb:tul domei. La

4 . Nf1 -c4, Negru l ră s pund e cel ma; bine prir.

5.

4. C98-16

o- o

5. N18-c5 6. d7-d5

6. e4- e5

Prin aceasta ajungem la situa tia din partida ita lia n ă, descr isă "Ia pag . 67 . M oi putin avan -

tajos pentru Alb ar fi 5. e4-eS in loc de

O-O. Dacă du pă 4. Nf1-c4, Negrul mu tă , in loc

de 4. ( g8-16, 4. N18- c5, mersul ce! ma i bun 01 jocului ar fi:

5. 6.

c2-o3 o3 x d4

S . (g8- 16 6. Nc5- b4t

(v . ~ i partido ita l iană , pag . 65 ş i urm) .

Mai puţi n de recomandat in loc de 4 .(g8-f6

sau Nf8-c5 (ca

răspun s

la 4. Nf1-c4) este

4. N18- b4 t , deoarece după 5.c2- o3 5. d4 x 03,6. O-O 6. d7-d6, Albul i ,buleşle ,ă dao un ata c puternic , ca re du pă 6 _ c3 X b2 (in loc de d7-d6). 7. Ncl x b2, aşo dor după occ.ptarea celei de o doua jertfe de pion -

in care

caz vorbim de gombi~ul scotian "compromis" - " e extrem de periculos pentru Negru, Dacă

in loc de 4.<;f3 x d4 sau Nfl-c4 s.

joacă:

4. c2-c3, obtinem aşa numitul "gambit Goering", câre poate deveni periculos pentru Negru numai atunci când după

4.

d4 x o3

5. Nf1-c4, Negrul acceptă sacrificiul celui de al doilea pion prin 5. c3 X b2. Pericolul pentru Negru nu e totuşi aci tot atai de' mare ca in ca2ul analizat moi înainte:

4. Nf8-b4t, 5. c2-o3 5. d4 x o3: 6. O-O 6. o3 x b2, 7. Nc1 x b2, deoarece Albul incă nu a făcut rocada.

5. (g8- 16! in c3 X 62, Negrul reali2ează cel moi bun joc, de ex. , 6. Cbl Xe3 6. Nf8-b4, 7. O-O, 7. O-O, 8. e4-e5, 8. Nb4 Xc3, 9. b2 x 03 9. d7-d5, 10 .•5 X f6 10. d5 X c4, 11. f6 x g7. 11. Rg8 x g7, 12 . Cf3-d4 12. Cc6 x d4, 13. c3 x d413.Dd8-d5, 14. Tf1el 14. f7-f6, 15 Dd1-d2 15. Nc8-e6, 16. T.l-.3 16. Rg7-h8, 17. Te3-g3 17. Ti8-f7, 18. Dd2-o3 18.07-05,19. Nclh6 19. b7-65. 12. PARTIDA 4 Cu

loc de

Gamltilul scotian Jucată la Olimpiada VIJI-a din Paris, la 10 luli. 1924, Ia concursul ,nternation'al dintre maeştri1:

89

Alb , U. [an Gudju 1. _2-_4 2. Cgl - f3 3. d2-d4 4. Cf3 X d4 5. Cbl -c3 6. Nc1-_3 i. Nfl-_2

8. 9.

N_gru, C. Kohn (Po[on;o) 1. _7-_5 2. Cb8-c6 3. _5 x d4 4. g7-g6 5. Nf8-g7 6. d7-d6 7. Cg8- f6

O-O 8. O-O f2- f4. Albul începe atacul, impiede-

dind mutarea calului negru /0 e5.

9. Cf6-g4. Această mişcare este corectă j duce la un schimb fortat de piese, fără a creea o pozitie avan tajoasă. \

10. N_2 X g4 10. Ng7 X d4 11. N_3 x d4 11. Nc8 Xg4 12. Ddl-d2. Nu _ convenob;[ ca orbul -să ia nebunul negru din 94 şi calul negru să, se plaseze prin luarea nebunul/o d4 , punct foarte ~mportant.

12. Ng4-di 13. f4~f5! Atacă, pentru a ocupa că­


.

90

ab c d e f g h Al b Fig. 19

14. .4 x 15 15. T11-13 16. Ta1-e1

P~nhu a inlarzia venirea . core ar urma Th3.

14. 17-16 15. Rga-ha 16. Cc6 x d4. dame; ia h6. după

17. Dd2 x d4

17. Tla-ga

18. Cc3-d5. Negrul. nu moi ore scăpare •.

punctul f6 nu mai poate

19. Tf3-g3 20. Te1-e7'

fi

apăra t

1a. Tga-g7 19. Tg7-17 Cedeoză.

O partidă frumoasă .

.

13. JOCUL ENGLEZ AL CALULUi - Aib Negru 1. .2-.4 1. .7-.5 2. Cg1- f3 2. Cb8-c6 3.

c2-e3. Negrul se apără cel mai bine

91

. p,jn

3. d7-d5,

d UF ă ca re jocul se poate desfăşura astfe l:

4. Nll-bS 4. dS x .4 S. Cf3 x .S S. Dd8-dS 6. Ddl-04 6. ( 98-e7 . La. 6. Dd5 Xe5 ar fi urmaI Nb5 Xc6t, iar dacă 7. b7 X c6 , Albul ar căştiga tur nul 08 p,i n

8.

Do4 x c6t, sau pienul · e4, dacă se m ută

regele .

7.

7. 12-14 7. Nc8-d7. La e4 x l3 e. p., 8. (.S x I3 . 8 (eS x d7 8. Re8 x d7 9. Nb5-c4 9. DdS- 15 10. O-O 10. T08-d8,

pentr u o pule:! duce regele in sig urantă, pc " c6mpul c8 . Negrul sta Foate cu Q idee mai

bine ca Albul. In la: d. 4. Nll-bS se

,001. juca 4. Dol 04, la care NeglUl ră spu n de ce l mai bin~ cu

4. (g8-16 sau 17-16.

1 Jowl en9~ez al cailor, core se bucu ra acum 70-80 de ani de mar e fa voare in Angl b (de aci ii vine ş i numele) , nu mai e ales azi d,ooccH rarec' i, decorece Albul, cu 3 .c 2;-c3 , n:J ~oate obtine decât cu greu un avantaj de pozitie, i n'

spe : iol c' upă răspunsu l 3. d7 - d5 .

14. APARAREA LUI PHILIDOR In loo :e deschiderile cu cara ne-am ocupat p ână aci, derivate din jocul ca : u ~ui regelui

(1. e2-e4, 1. e7-05, 2. (gl - f3), Negr ul jo~că 2 . Cb8-c6. Fa'mosul şahist francez,

93'

1S. PARTIDA RUSEASCA Becurge astfel:

Alb 1. .2-.4

Negru

1. .7-.5 loc de apărare a

2. Cg1- f3, iar În pio-' nbllui e5, se produce contraatacul asupra pionului advers din e4:

2. Cg8-16 ,

Denumirea de partidă rusească se datoreşte · faptului că şahiştii ruşi C. F. Jenici şi Pefroff s'au ocupat cei dinfai cu cercetarea omănun- ­ tită a acestei deschideri

3. Cf3XeS

3. d7-d6. A, f;

desavonfajos pentru Negru să ia aci 3.

Cf6 X e4.,

căc;

p';n 4. Dd1-e2 4. Dd8-.7. 5. D.2 x .4; 5. d7- d6, 6. d2-d4 6. Cb8-d7, 7. Cb1c3 7. d6 Xe5, 8. Nc1-.3, Albul 0' avea un. puternic avans in desfăşurare.

4. C.5- 13 5. d2-d4 6. Nll-d3 7. O-O 8. c2-c4 9. Ncl-e3 10. Nd3 Xc4 11 . Nc4-..2 12. Cbl-c3

4. 06 x .4 S. d6-dS 6. Nf8-e7 7. Cb8-c6 8. C.4- 16 9. d5 Xc4 10. Nc8-g4 14. Dd8-d7 12. o-o

Cu aproximativ aceleaşi perspective.

' 94

Poale ca

In

loc de S. d2-d4,

mutarea

5. Cb1-d, ,au Dd1-e2 ;-a< 1; da' Albulu; ocazia unui joc mai bun. Tot aşa in loc de Cf3 X eS ar trebui luală în considerare mutarea 3. d2-d4 , cu urmarea: 3. Cf6 X e4,

.3.

4. Nl1-d3 4. d7-d5, S. d4 Xe5 5. Cb8c6, 6. O-O 6. NI8- cS, 7.c2-c4 7. Nc8.e6. 16. JOCUL NEBUNULUI REGELUI Alb Negru 1. e2-e4 1. e7-. 5 2. NU-c4. D acă În loc de e2-~4 şi e7-eS, mularea a doua esle Nf1-c4, În loc ,de (91- f3 , cum era in deschiderile

exami-· nale p ănă acum, vom numi acea stă deschidere "Jo::ul nebunului regelui", E considerat ca nu tocmoi 101 a ~ â~ de taTe ca jocul colu~ui regelui (2 . Cg1 -f3). La mutarea nebu nul ui d~ lângă rege Negru l ră sp un de cel mo i bine prin

. 2. Cg8-16. 2. NI8-c5. 3. CQ1 -13 3. d7-d6 4. d2-d3 4. Od8-e7, 5. O-O 5. Cg8-16, 6. Nc1-'--g5 6. Nc5-b6, Albul ,'ă mai bine. Şi după 2. 17-15, 3. d2-d3 (3. e4x 15? 3. C98-f6 cu urmarea d2-d4, cu avantaj pen'ru Neg'u!) 3. Cg8-16, 4.12-14 4. d7d6, 5. Cg1- 13 5. 15 Xe4, 6. d3 Xe4 6. Nc8-g4, 7. 14 Xe5 7. Ng4 x I3, 8 Od1 xl3 8. d5 Xe5, 9. 013-b3, Albul poa'e abtine Du pă

.un joc mai bun.

95

3. Cbl - c3

3. NI8-b4. Aei

pot fi luate in considerare ş i m ul ă r i [e Nf8 - c5 ,

Cb8-c6 sau 0 6 Xe4, (cu u'ma<ea d7-d5 ). 4. d2-d3 4. c7- c6 5. Cg1-13 5. d7- d5 6. e4 x d5 6. c6x d5 7. Nc4-b5 t 7. Nc8- d7 8. Nb5 x d7t 8. Cb8 x d7 <:u ego/a re.

Dacă in loc de 3. Cb1-c3 se joacă 3. d2-d3 ajungem /0 egala re pri n

şi

3. N18-c5 4. Cg1- 13 4. d7-d6 5. c2-o3 5. O- O 101 aşa prin 3. Cb8-c6, 4. Cg1 - 13 4.

N f8 -c5 . Penhu Negru ar putea fi ma i recomandabil ca in la:: de 3 . Nf8- c5 sau Cb8-c6 să

jaace 3. c7-c6! , de ex. 4 . Dd1-e2 4. N18- e7 5. 12-145 . d7-d5 1, 6. e4 Xd5 ( in ca," [ când 6. 14 Xe5 , 6. Cf6 Xe4) 6. e5 xl4, 7. Nc1 x I4 7. O-O, 8. Cb1-d2, A[bu[ ş i-ar putea mentine avantajul câ ş ti gă r i i pianului nu-

mai continuând să - ş i neglijeze d es făşura rea fo rte[or) .

3. d2-d4 (in [ac de 3. Cb 1- 03). 3.

e5 x d4.

In

cazul când 3. Cf6 X e4, ar urma. prin 4. d4 XeS, un avantaj pentru

Alb.

96

4. (gl-13! 4. Cf6 x e4 5. Dd1 x d4 şi Albul afe un atac bun in

schimbul pianului sacrificaL După 4 . e4-eS

4. d7-d5 , . 5. Nc4-b5t 5. Nc8-d7, 6. Nb5 x d7t ·6. Cf6 x d7, 7. Dd1 x d4 7. (b8c6, 8. Dd4 x d5 8. Cd7 Xe5. Negrul slă la rondul lui mai bine.

3.

e

12-/4 (in loc de 3. Cb1-c3) nu avantajos pentru Alb. 3. Cg1-13 (in loc de Cb l-c3).

4. S. 6. 7. 8. 9.

d2-d3 Cf3 XeS Nc4- b3 d3-d4

o-o

c2-c3

3. Cf6 Xe4 4. (e4-16 S. d7-dS 6. Nf8-d6 7. O-O 8. c7-c5 9. Cb8-c6

~u egalare .

17. PARTIDA VIENEZA Deschiderea consfand din mutări le :

1. .2---...41. .7-.5 2. Cb1-c3, aşa dar jocul calului r<9i-

nei se chiamă partidă vieneză, deoarece ea a fost J

folosită şi verificată in ' pradică, pentru prim
3.

/2' /4

2' 418-/6

3.

d7-d5 .

97 Dacă se joacă

3. eS X f4,

urmţază 4.

e4-e5,

cu avantaj pentru Alb. . . 4. f4 X eS. Nu ar fi de recomandat acÎ e4 X dS din cauză că ar urma eS-e4!

4. Cf6 Xe4 5. Cg1-- 13, ma; b;ne decât 5.0<11-13. 5. Nc8-g4 6.Dd1-e2. Aci s'a r putea juca şi 6. dI-d3, cu urmarea, 6. Ce4 Xc3, 7. bl x c3 7Cb8-c6, 8. d3-d4 8. 17' 16, cu persped ive egale. Mai

puI in

favorabil pentru Alb ar

f; 6. Nfl-el câc; de ex. dupâ 6. Cb8-c6, 7. dI-d3 7. Ng4 x f3, 8. NeI x f3 Negrul ar ajunge I a un atoc Feric-u~os prin 8. Dd8-h4 t, .9 gI-g3 9. Ce4 Xg3!, 10. hI Xg3 . 10. Dh4 X g3 t ş; pr;n Cc6 X e5 . 6. Ce4-95 7. dI-d4 7. Nf8-e7 8. Ncl-e3 8. o-o 9. 0-0-0 cu aproximativ ocelaşi joc ,. pent I U am be 'e co.on. Dacă in loc de f2-f4 se joacă:

3. Nfl-c4, urmează 3. Cf6 Xe4! 4. Ddl-h5' După 4. Cc3 X e4 4. d7d5, 5. Nc4-d3, ca ş; dupâ 4. Nc4 x flt 4. Re8 x f7, 5. Cc3 Xe4 5. d7-d5, Negrul stă poate cu o idee mai btne decât Albul.

4. Ce4-d6 5. Dh5 XeS t,

ega!ează.

C. 7

98

Sacrificarea pianu lui, in cazul 5. Nc4- h3,

poate să nu fie Je niciun folos pentru Alb, căci Negrul poate răspunde cu 5 . Cb8-c6 'şi după

6. d2-d3 6. g7-g6 combrnat cu Nf8-g7 şi O-O să menfi nă p;onu l câştigat j insă după

6. Cc3- b5 , cedând calitativ ajungă

şi

un pion,



10

o pozitie de a tac extrem de periculoo!Ei 97- 96 (na tu ra l, ca!ul bS nu poate

prin 6. fr luat drn cauza DhS-f7 mot) , 7. DhS-f3 7. f7 -f5, 8. Df3 - d5, 8. Dd8- f6 sau e7, , . Cb5 x c7t 9. Re8-d8, 10. Cc7 Xa8 10. b7-b6!

18. GAMBITUL CENTRAL constă din mulărife:

1. .2-.4 2. d2-d4

1.

.7-.5

~g,ul răspunde cel mai bine prin

2. .S x d4.

Albul îşi poale recâştigo imediat pianul numai prin 3. Dd1 X d4 - in care caz nu moi e

vorba de un gambit (vez; pag. 49) -

"'"

prrn 3. Cg1. 13, 3. NI1-<4 sau 3. <2-03 să renunte deocamdată (sau definitiv, cu mutarea c2-c3) la recâşligareo p:onului. Răs­

punsul cel moi bun la

3. Ddl X d4 este 3. Cb8-c6 4. Dd4-e3! Dama trebuţ dusă in g3, de unde va putea exercita o oarecare presiune asupra pozitiei Ne9tu~ui. 4. Nf8-e7.

99

Nici mutarea 4.(g8-f6 nu e rea. Jocul s'ar putea apoi des făşura astfel: 5. Cb1-c3 (5. e4-e5 nu e de recomandat) S. Nf8-e7,

6. Nc1-d2 6. d7-d5, 7. e4 x d5 7. Cf6 x d5, 8. De3-g3· 8. Cd5 Xc3, 9. Nd2 Xc3 9. Ne7 -f6 cu egalare. După 4. C98-f6, 5. Cbl-c3 5. NIB-b4, 6. Ncl-d2 6. O-O, 7. 0-0-07. Tf8-e8, 8. Nfl-c4 1 8. Nb4 x c3, 9. Nd2 x c3 9. Cf6 Xe4, 10. D.3-f4! 10. C.4-f6, 11. Cgl-f3 11. d7-d6, Albul a'e un pion moi p uţi n,

dar, in schimb. pozitia lui de atac. foarte pulernică şi in fofa ei apărarea ar putea să fie foarte grea pentru Negru.

5. Ncl-d2 6. Cbl-c3 7.0-0-0

5. Cg8· f6 6. O-O 7. d7-d5

I

re comandată de Aliohin.

8. e4 x d5

8. Cf6 x d5 ·

şi

Negrul ore jo:ul cât se poa~e de b: n~ desfăş-ural şi degajaL

La 5. Cbl-c3 (in loc de Ncl-d2) a' puteo să ",mez., 5.Cg8-f6, 6. De3-g3 6. d7-d5!, 7. e4 x d5 7. Cf6 x d5, 8. Cc3 xd5 8. Dd8 x d5, 9. c2-c3 (9. Dg3 Xg7? 9. Dd5 . -e6+, apoi, Ne7-f6!) 9. Cc6-b4!, 10. c3 x b4 10. Ne7X b4t, 11. Rel-e2 11. Nc8-e6 şi Neg·Tul câştigă. După,

3. Cg1-13

3. Cb8-c6

101

x

4. Cb 1 c3 şi Albul ob/in, un a'ac ternic in schimbul pionufui sacrificat. c2-<3 4. Nf1-c4! Cu

3.

d4 X c3 mutare Albul

pu-

3. această

SQ-

cri fică un 01 doilea pion, rezu ltâ~d astfel aşa numitul gambit nordic (SO'U suedaz), un mod de o juca introdus de şohiştii danezÎ. Acceptarea acestui gambit prin 4 . c3 X b2 expune p::! Negru unor atacuri extrem de peri-

culoase .

5. Ncl Xb2 6. Cbl - c3 7. Cgl-13

5. Cg8- 16 6. Cb8-c6 7. Nf8-b4

Albul poate continua acum cu O-O

Ddl-c2

şi

de o:oc amen i ntătoare . Şi dupO

6.

S<JU

cu

0-0-0. având apoi o pozitie 5.

Cbl-c3 ca

6. Cgl - 13 7. Ddl-,2 8. Cbl - c3 9. 0--=-0-':"'0 in

d7-d6

şi după

5. Cg8-h6 6. b7 -b6 7. Nf8-b4t 8. O-O combinatie' cu 92-g4 şi

h2-h4 apărarea pentru Ne;Jru este cât sa poate d, g"a . In ,fa'şi' 5. Nf8-b4t şi 5. Cb8-<6

nu ingăduesc apărăr; mullumitoare

putern ice (de ex . In cazul S .

cu

atacuri

Nf8-b4t, 6.

Cbl-c3 6. Cb8-c6, 7. Cgl -f3 7. d7-d6, 8. Ddl-b3 8. Cg8-h6, 9. 0- 0-09. 0-0, 10. g2-g4 10. Nc8 Xg4, 11. Thl-gl).

102

(D~c.ă I~ 11. Thl-gl al Albulu; 'se

11. N.g4 Xf3, De

",mează

mută

12. Cc3-d5').

consil ia~ pentru Negru ar trebu i să fie, cu

6. Ne4 x d5 7. N.d5 x flt 8. Ddl X d8 9. Dd8-d2 10. Cb1 x d2 restitui:ea

5. d7-d5, 6. Cg8-f6 7. Re8 x f7 8. Nf8-b4 t 9. Nb4 x d2t

celor doi pioni, dar chiar la acest joc, recomandat de şa histul austriac Sch!ech~er .. Albul Păstrează o situaţia mai

bună, aşa după cum s'a dovedit p'ri" ce rcet ă ri mai nouă.

19." PARTIDA 5 Gambllul nordic sau l"uedet A!b : Mieses

Negru : Taubenhaus

. 1.e4 2. d4 ' 3.03 4. e4 x d5 5. ex d 6. Cf3 7. Ne2 8. Co3

1.e5 2. e x d 3.d5 4. Dx d5 5. Ce6 6. Ng4 7. 0-0-0 8. Dh5?

Mişcare slabă, care îndepărtează regina cu/ luplei. Era mai bine Nh4.

·9. 10. 11. 12.

Ne3 Ta-el a3 CbS !

a...

9. Cf6 10. Nd6 11. Th-e8 12 Cf-d5?

de 10-

103 Negrul se poate considera p ie rdu~.

'13. T x Cc6' 14. C Xa7t 15 . Cf3"":""eS

13. b7 Xc6

+.

14. Rd7! Neg rul cedează . ' Da că ia

calul e5, A[~ul ia nebunul 94 şi dă şah la reg~ şi 10 regină. Dacă negrul nu ia calul e5.

-Albul ia nebu nul 94 ş i a po i cu 9 3 câştigă re-

gina. In această ~a d idă am ffih ebuinjat nalafia prescurla i ă sau !e~e gr a fidi (vezi 11-18 pog. , 52).

20. -

GAMBITUL REGELUI

1. e2-.4

1. .1-.5

2.

·12- f4. Prin acest sacrificiu de pion Albul vrea ca pe de o parte cu d2-d4 de mai tarziu , să-şi asigu re 'Un solid pion ' central, pe de. a ltă parte să deschidă coloana f, şi să sprijine pe ea cu lure!e atacul ce!orlalte figuri asupra punctului slab f7. Dacă Negrul acceptă

gambilul, p,in Albul va juca pe

2. .5 x ,14,

3. Cg1- 13, f:. Nf1-c4

şi

as,fel vam

vo,bi fie de gambi:ul calului rege lui, fie de acela af nebunului rege!ui. Ne vom ocupa mai întâi de

1. GamLilul calului regelui După,

1.

.2~e4

2. 12-14 3. Cg1-f3,

1. .7---<>5

2. .S x f4

Negrul joacă cel moi "bine : 3. 97-g5, pri n

104

"'

care va acoperi imediat pianul f4 . După modul in ca re jocul e condus mai departe, distingem gambilul lui Philidor, al hJi Handein , al lui Muzia, elc ., după nurnele şahistului care 1-0 descoJ::e 'it sau cel putin J-a s:udiat indeaproa pe. Noi le vom expune numa i pe scurt, [a râ~d. Să observăm

lo : uşi,

din capul locolui,



după

mişcarea de apă'ar~ 3. 97-95, care &~scop~ră

flancul . regelui nagru, razultă desaori un joc greu şi complicat j Negrul poote scăpa de toale încurcălurile din drum prin Jenuntar3.:J la apă­ -rare
6. NI1-c4.

o) Gambaul lui Philidor 1. e2-e4 2. 12- 14 3. Cg1-13 4. Nf1-c4 5. h2-h4

1. .7-.5 2.. .5 X 14 3. g7-g5 4. NI8-117

5. h7-h6.

Nu tol ahl! de bună Of fi aci mularea 95-94. căci Albul s'ar p!asa exce!ent prin 6 . Cf3-g5

6. Cg8-h6. 7. d2-d4. 6. d2-d4

6. d7-d6

După aceste şasa ~ mu :ări , car~ constituesc gambilul propriu zis 01 lui Ph i!idor, jocul s'ar putea desfăşura cum urmează ;

105

7.

7. gS-g4,

c2-c3

,ea mai bună mişcare in acest caz.

8. Ddl-b3 9. Nc4 x 17 t bine de::ât Rea-fe. 10. O-O 11. N17-c4 12. Tf1 X 13 13. c3 x d4 14. Db3-c3 şi

8. g4 X 13 9. Re8-e7, mai 10. Dd8- 18 11 . Cb8-cb 12. Ng7 x d4t 13. Ccb x d4 14. Cd4 x lH

Negrul ore J:er~pect ivo să ,âşt ige.

b) Gombiful lui Hanslein

1. .2-.4 2. 12-14 3. (gl-13 . 4. Nf1-c4 5 O-O 6. d2-d4

1. 2.

. 7-.5

e5 x 14 g7-g5 N18-g7 d7-d6 h7-hb De aci Albu l a r pu ~ea continua cu 7. c2-c3, Cb1-c3 sau 92-g3, dOT, la un joc circum3. 4. 5. 6.

spect, Negr ul izbu : eşta să rămână in avantaj.

La 7 . 92-g3 Negrul răspunde cel moi bine pli n

7. 95-94;

ar ' fi desovontajos pentru el

să răspundă cu 7 . f4 X 93, căc i ar urma 8. Nc4 X 17t 8. Re8 X 17, 9. 03-.S t (şah du-

biul) 9. RI7-eb, 10. Ddl-g4t 10. Rebe7, 11 . Tll-Ilt 11 . Re7 - e8, 12. Dg4-hS şi Albul câştigă .

tQ6

c) GamLilul lui Muzio

1. .2-04 2. 12-'14 3. (g1- 13 ,( N11-c4

5.

1. .7-. 5 2. . 5 x 14 3. g7- g5 4. 95_4

O-O.

Albul

îş i socrifică

prin acea-

sta ca:ul f3, objinând în schimb un o;oc exceptional de ~u }ernic , impotriva căruia apă rareo e foarte grea.

5. 6. Od1 X 13

6.

g4 x 13

o,a- 16,

cu mult cea mai b ună miş care.

7.

siderare

e4-e5! Aci s'ar pute.:! lua in conşi

d2-d3.

a. d2-d3 9. Nc1-d2 10. Cb1 -c3 11. Ta1-e1 12. Cc3-d5 13.· 013-e2' .

7.016 x .5 a. Nla-h6 9. Cga-.7 10. Cba-c6 11. 0. 5- 15 12. Rea-da mai bine deca! 13. Nd2-c3 13. 015-'.6.

Duţ:ă ce ;owl ccn ti n uă cu:

13. Ce7 x dS, 14. Nc4 x dS 14. OISxdS, 15. Nd2-c3! 15. Od5-e6, 16. Nc3 Xha 16. Oe6 x .2, 17. Te1 Xe2 17. d7- d5, 1a. Nha-f6t 1a! Rda-d7, 19. o2-c4, Negrul a câştigat, evident, doi ofiter i uşori pentru o tu ră , dor stă in schimb foarte rău.

'07

14. De2- f2

14. D.6- f5

1"5. Df2-e2 . lntrucât in această po~itje nu. eife avanlajos nici pentru Alb nici pentru Negru să facă altă mulare, jO'cul rămâne nedecis ~

d) Gambitul lui Sal, ia

1. 82-04 2. 12-14 3. Cg1-f3 4. Nf1-<:4 5. Cf3-eS 6. Re1-11

1. 2. 3. 4.

07-.5 .5 x 14 g7-g5 95_4 5. Dd8-h4t 6. Cg8-16. Aci s'ar pu tea juca foarte bine Cb8-e6. După 7. Ce5 x I7 7. NI8-e5'. 8. Ddl-01 8. .g4-93, 9. Cf7 x h8 9. NeS-12 10. D.ldl 10. d7-d5. Albul are bune perspective de caştig.

7. Ddl -el 8. Rll Xel 9. Ne4 x 17t

7. Dh4 Xel t 8. Cf6 Xe4 9. RE8-e?

10. Nf7-h5 . Penttu ega~are e su ficient se, joace

Nf7-b3.

'

ro

10. Ce4- 16 H. Cf6 Xg4

11.. Nh5 Xg4 12. Ce5 Xg4. eu aprox imativ a celaşi - e) Gamb'ful IurCoch'an8- -

joc.

Acest joc merge la fel ca in cazul gambiturui fui Se rvio , până la a şasea mutare a AI\:;ului. Apoi ;

108

7. d2-d4 8. Rfl x g2 9. Rg2-g1 10. Ddl-d3 11. c2 x d3 12. Ncl x h6 13. Ce5 ;< f7 14. Rgl-g2 15. Thl-fl

6. 7.

f4-13 f3 x g2t 8. Dh4-h3t 9. Cg8-h6 10. Dh3 x d3 11. d7-d6 12. Nf8 x h6 13. Nh6-e3t 14. Th8- f8 15. Ne3 x d4

Negrul are jocul mult mai bun .

f) Gambilul SalV:o-Silberschmidt Merge ca gambilul Salvio pănă la o şas ~a mulore a

Albufui.

7. d2-d4 8.

6. Cg8-h6 7. f4- f3

g2 X f3 . Nu or fj fa v orab i lă pentru X h6. 8. d7 -d6

Alb mutarea Ncl

9. Ce5 x g4 10. f3 Xg4 11. Ddl-d3 12. Rfl-e2

9. Ch6 Xg4 10. Nc8 Xg4 11. Ng4-h3 t 12. Th8-g8

.cu pozitia c âşli gă ~oare o NegrultJ Î ev identă .

g) Gambitul lui Allgo;'r

-

Alb

Negru

1. .2-.4 2. f2- 14

1. .7-.5 2. .5 X 14

-- 3:-C,f::- I ,

,

- 3. 97-g5

4. h2-h4. In timp ce la gombiluri!e coiulu i regew i descrise până aci , Albul joacă 4 . Nf1-c~. in gambitul AlIgoier, ca şi cel

in

109 CQle urmează, al lui Kieseritzky, avem 4. h2-h4, adică un a~ac imediat asupra pionului .negru - 95 .

4. .,5_4 această mişrore Albul , edează int.entionat calul, care, după 5 . h7-h6 "'u f7 -f6, nu va moi avea nÎCÎtm câmp unde · să se retragă , dar, in schimb, Albul obtine un atoc puternic . In cazul .unei apărări ingrijite insă,

5. CI3-g5. Cu

atacul nu dă peste cap pe advarsar, aşa cum vom vedea imediat.

S. h7-h6 . Cea moi bună mu:are.

6.Cg5 X 17 7.0dl x g4 8. Dg4 x 14

6. Re8 x 17 7. C98- 16 8. NI8- d6! Prin

aceasta pianul domei va fj împiedecat deocam datd să avan!eze iar cel de a l doilea l'lebun ră­ mane inchis , lucru foarte desovantojos, dar in sil ualia s(::eciol ă in core ne găsim aci rămâne lo: uşi cea mai bună mutare .

Nf8-d6

9. 0[4- 13. Rău ar li 9. e4-e5, din cau'a 9. Nd6 Xe5, 10. 014 XeS? 10. Th8e8, cu câştigareo reginei .

9, Cb8-c6

10. 11. 12, 13,

c2-o3 013- 12 012- 13 d2-d3

10, Cc6-e5 11. C.5-g4 12,Od8-e7 13, De7~5

cu căşlig de pazitie pentru Negru .

IlO

h) GamLilul lui Kie<erilz~y

Alb 1. .2-04 2. 12- 14 . 3. Cg1 - 13 4. h2- h4

1. 2. 3.

4.

Negru' .7-.5 .5 X 14 97_5 g5_4

5. Cf3- eS. Prin aceasta rezultă gambi tul lui Kieseritzky. Drept cele moi bune mutări de apă~ a : e ci~e Negrului sunt socoli:e 5. Nf8-g7 şi 5. Cg8-16.

5. N18_7 6. d2-d4 6. Cg8- 16 7. Nll-c4 7. d7- d5 8. e4 x d5 . Mai bine deciI' Nc4 x d5 . . 8. Cf6' h5! .9 CeS Xg4 9. ChS-93.

Negrul e În avantaj. Dimpotrivă, am avea pe

.Alb in avantaj evident după . 6. Ces X 94 6. d7-dS, 7. d2-d4 7. Nc8 Xg4, 8. Dd1 X g4 8. Ng7 Xd4, 9. c2-c3 9. Nd4-e5, 10. .Ncl X 14. 6. Ce5 Xg4 7. Ddl-e2 8~ Cbl-c3 -

9 .. De2 x e7 t 10. Thl-h2 11. C94-e5 .

5. Cg8-f6 6. CI6 Xe4 7. Dd8-e7 . &'--<:e4- 93 9. NI8 Xe7 . 10. d7-d5 11. c7-c6

111

12. d2-d4 13. Ce5- f3

12. Cg3- 15 13. Ne7- d6.

Negrul st ă bine.

i) GomLitul lui Cun ningham Dacă după mişcări le:

Alb Neg'u 1. e2-e4 1. e7-oS 2. 12-14 2. eS x. 14 3 . Cg 1- f3 Negrul, in loc să mute ca in jO'UT i ~ e hato:e moi sus, 97-95, m ută

3. N18-e7, obtinem o deschidere cunoscută sub numele de

g~mbitul lui Cunninghom. 4. Nf1-c4, cel mai bun răspuns.

.

4. Ne7-h4t S. Re1-U. P'Iin aceasta Albul 'renunfă 10 rocadă, dar va obtine un joc superior de ex. după , S. d7- d5

6. Nc4 x dS 6. Cg8-16 7. Cb1-c3. Mula,.a 7. Cf3 x h4 "' li

desa vootajoasă din cauza urmării 7. Cf6 X d5.

tru

7. O-O 8. d2-d4 8. c7-c6 .9 Nd5-b3 9. Nc8-g4 10.-Nc1 z 14_ 10- Cl6--hS11. Dd1-d2 11. Ng4 Xf3! 12. 92 X f3 . (Eva mai pufin favora~il penAlb ar evolua jocul astfel:

112

6. 7. 8. 9. 10. 11. 12.

.4-.5 d2-d4 Nc4-e2 r h2-h4 Cf3-h2 g2 x f3 Ch2 x f3, cu

5. Nh4-16 r 6. NI6-.7 7. d7-d5 8. g7 -g5 9. g5-g4 10. 14- 13 11. g4 x f3 1 aproximat; .... aceleaşi pers-

pective.

5. g2-g3. Această continuare a jocului, in core Albul cedează, din ccuza atacului, in următoare!e două mutări, d,esavantojoosă pentru

alti doi pioni, e AIQ, in cazul unui

ma i joc

corect, decât 5. R.1- IL

6.

5. 6.

O-O

7. Rg1-h1

!

14 Xg3 93 X hlt

Mai putin bună ar fj aci

mularea Rg1 X h2 sau Cf3 X h2. In dosul pianului vrăjmaş, rese!e alb stă deocamdată in deplină sigurantă, in timp ce Negrul e supus unui atoc

pulemic. Amenintă de ex. Ne4 X 17 t Re8 X f7 - Cf3 X h4, cu şah prin

şi după

descope-

rire, in avantajul AlbuJui. lD această situati9 nu există pentru Negru decât o singură mutare de apărare bună şi anume: . 7. d7-d5 r

8. 9. 10. 11.

Nc4 x d5 Nd5 x Ilt Cf3 x h4 .4-e5

8.Cg8-f6 9. Re8 X 17 10. Th8-18 11. DdB-d5 t

113

12. Ch4-13

13. c2-c4 14. Rhl x h2

12. 06-hS 13. Dd5-c6 14. ChS-14

cu jo.c bun pentru Negru.

j) PARTIDA 6

Alb.

v.

GamLi1u1 Cunninglt
v. Iănisch

der Lasa

1. _2-_4 2. 12-14 3. Cg1-, 13 4. Nl1-c4 5. g2-g3 6. O-O 7. Rgl -hl

1. _7-_5 2. _5 x 14 3.

NI8~_7

4. N_7-h4t 5. 14 Xg3 6. g3 x h2t 7. Nh4-16? va fi dovedită de

insuficiento" acestei mutări Alb În chip convingă~or . După cum s'a spus mai inain!e, NeglUl hebue să mute aci d7-d5, cu care îşi asig u ră . un joc bun .

8. 03-_51

Şi

8. NI6x_5 . aci ar fi tot mai bine d7-d5. 9. Dd1-h5 1 9. Dd8--,_7 10. TI1 X 17 10. 0.7' cS 11. T17- 18 t <Sah dublu 1). . Siruatio după a 11-0 mu iare a Albului: C.S

114 Negru '

abcdefgh

abcdcfgh

Alb

Fig. 20

Intrucât regele negru nu poate luo tura f8

din cauza reginei (Dh4-f2 +), Negrul. e sîlit [a

11. ReS-e7 12. d2-d4 . Prin aceasta pe d~ o parte se împiedecă malul in 9 1, pa . de alta se aduce nebunul e 1 in joc, pentru atac.

12. DcS Xc4? Mai bine ar fi aci DeS X d4, dor şi cu această mutare Albul ar fj obtinut ,o pozitie câştigătoare, după 13. Ncl-gSt 13. Re7-d6 (Ia 13. Cg S-f6 s'ar muta mai întâi Dh5-f~+), 14.

Cbl-d2. 13. DhS-e8 t 14. De8 x eSt lS. Cbl-a3 16. d4-dSt 17. Ncl-e3t 18: c2-c3 t 19. b2-b3t

. 13. Re7-d6 . 14. Rd6-c6 lS. d7-d6 16. Rc6-cS 17. RcS-b4 18. Rb4-a4 19. Ra4 Xa3

115

La Ra4-aS s'ar răspunde cu Ca3 X c4 t

20. Ne3-c1

+.

II. G.';'bilulnebunului regolui

Alb 1. .2-e4 2. /2-/4

Negru

1. .7-.5 2. e5 x /4

3 . Nf1-c.4 . Deşi prin această mutare Q nebunului - din care rezultă gambitul neLunului regelui - Albul e expus să piardă rocada, s'a dovedit lotuşi că gambitul nebunului asigură AI'bului dacă nu un joc superior, cel putin egalarea Negru!ui, pe când gambit'Ul calului, cond jocul e cored. avanlajează p2 Negru.

3. (98-16

I

Această mulare e considerată astăzi drept cea mai sigură apărare la gamhilul nebunului. Pentru Negru ar fi desavantajos 3. Dd8-h4 t.

4. Re1-f1 4. (98-16, 5, (91-13 S. Dh4hS, 6. Dd1-e1 6. d7-d6, 7. e4-eS 7. d6 XeS, 8. Cf3 XeS 8. Nc8-e6, 9. COS xl7 9. DhS x 17, 10. Nc4 Xe6 10. Df7-e7, 11. Ne6-c8. Albul pare să rămână in avantaj ti după 3. Dd8-h4t, 4. Re1-11 4. d7-dS, 5. Nc4 x d5 5. 97-95, 6. 92-93! 4. Cb1-c3 , Nu ar fi de recomandat aci e4-e5 din cauza răspunsu!ui d7-d5. . 4. (b8-c6. Cu mult moi bine de:ot c7-c6.

116

5. Cg1- f3 6. o-o . 7. d2-d3 8. Ne4-,--b3 9. Ne1 x f4 10. g2 x f3 11. Nf4-g3

5. Nf8-b4 6. d7-d6 7. Ce6-..5 8. Ne8-g4 9. Ng4 x 13 10. C05-g6' 11. . O-O

cu jocuri egale .

21. PARTIDA 7 GamLilul n.lnmului regelui Alb. Sehulton 1.04 2. f4 3. Ne4 4. e x d Iuti

Negru . Morphy 1. e5 .2. e x f 3. d5 4. Nd6

5. Cc3 5. 06 6. d4. Mai corecl ar fi fosl 6. 03 ; d4 nu este o mi~care rea . . 6. O-O 7. Cf1 - e2

10-

7. 13. Albul lre-

buia să pre ~ere ef3 . Negrul sa crifică u n pion , pentru a î nt ări a~acul .

8. g X f 8. 'Ch5 9. h4 9. Te8 10. Ce4 10. Ng3t 11. Rd2. Dacă Ce2 X Ng3, Negrul conlinud cu Ch4 Xg3, apoi. Th2 - Cg3 x o4; f3 X e4 -

goIui. lor

T X e4t. distrugând pionii aripei redacă . 11 . Rf1 , ar urma . T X e4 -

117

'Ce2 x N!, Ch5 x g3t -

xTe4, D x h4

Rg2, Cxhl -

f3

,i câştigă,

11, Nd6 Iotă aspectul partidei după o 11 -0 mutare a negrufui : Negru ab cdefgh

fi ..""O€}.••

B 7

InUtil . . ...

8

II' iWll . UU I ~

"15 g 34

5 • • A• •

A.

4 I 3 ••• 1 2 ,UU&li€}• • I l!lI

Ill'll'.

.!il

;

abcdefgh Alb Fig. 21

12. Rc3. Eta mai bine c2-c3 şi apoi Rc2.

13. Nx b5 14. Cxd6 15. No4 16, Tel 17 b3 18 NXc6 19. Rd2 20, dS x c6 21 TXe2

22. ReI

12. b5 13. c6 14. Oxd6 15. No6 16. Cd7 17. Cb6 18, To8-c8 19. Tx N<:6 20. No6xC 21, Ox d4t 22. Ogl t

118

23. Rd2 23. Td8 t 24. Rc3 24. DeS t 25. Rb2 . 25. (aH Albul cedeo2ă, cacr ar urma: Rb 1-Cc3 t ~ cu luarea reginei . Dacă 26. b3 X a4, Negrul dă

mat cu Tb8.

.

Si

această partidă am no~at-o prescu rtat, penIru deprinderea jucători!or.

22. REFUZUL GAMBITULUI REGELUI Gambilul regelu i, oferit prin

Negru 1. e2-e4 1. .7-.5 2. 12- 14 paale fi refuzal de Negru, jucand 2. N18-c5 sau 2. d7-d5. In cazul refuzului prin 2. Nf8-c5 Alb

locul s'ar pu:ea desfăşura astfeL

3. (gl- f3 4. Nf1-e4 5.d2-d3 6. h2-h3 7. DdJ X f3 8. Df3-g3

3. 4. 5. 6. 7. 8.

d7-d6 (b8-c6 Nc8-g4 Ng4 x f3 Cc6-d4 eS X f4

cu perspective egale.

In .loc de 4. Nf1-c4 Alb ar putea



joace

foarte bine c2-c3, pentru ca prin mişcarea ult~rioară d2-d4 să paralizeze nebunul negru c5 sau chiar 4. Cb 1-c3 combinat cu 4.

Cb3-04.

119 Re~u .. ul, printr'o .mu:are core cpnstitue un (on -

tragambil, o gambit ulu i regelui, deci prin mu-

2. d7-d5

Ia".

duce la

23. GAMBITUL LU I FALKBEER (confragamb]) OfO nu mii după descoJ:e~ i:o : uJ lui, şahistul austriac Fo lkbeer. \

3 . •4 x d5

. 4.

d2-d3 . Mai pulin

Nf1-b5 + Ma; b;ne deoal Dd8 X d5 5. d3 Xe4 6. C9 1- f3 7. Dd1-e2



3.

e5-e4

recomQnda~

e aci

4. C98-' f6 . 5. Cf6 Xe4 6. Nf8 - ,5 7. Nc8- f5.

Mai bine decât 7. f7 - f5, mişcare după care

Albul, pr;n 8. Cf3-d2 8. O-O, 9. Co3 X e4 9. f5 X e4, "'0. Nc1-e3, îşi asigură un joc bun şi mai , de vreme sau mai târziu va izbuti să coşlige pianul izo~ot e4 . . - 7. Nc5f2 t va asi"guta câşli9U l Albului I prin 8. Re 1-

d1 8. Dd8 x d5 +, 9. Cf3-d2 9. f7- f5 , 10. Cb1-o3 10. Dd5-d4, 11. Co3 x e411. f5 x e4, 12. c2-o3 '12. Dd4-23 , 13. Cd2 Xe4 13. De3 x e2t, 14. Nf1 Xe2 14. Nf2-b6, 15. Ce4- 95. Mularea 7. Dd8 x d5 ar f; 101 desavantojoasă pentru Negru.

8. Cbl-c3. Mai pulin indicat ar fi 9294, /0 care Negrul ar face rocada , pentru ca

120

după 9. f4 x 95 să deslăntue un atac decisiv In oenlru, prln.9. Tf8-e8. - Dacă Albul joacli 8. Cf3. d2, va prImI răspunsul 8. O-O, care, cuplat cu TfS-ea va duce la avantaj· pentru Negru.

8. Dd8-e7 Negrul stă, evident, ceva mai bine.

24. PARTIDA

1. .2 __ 4

FRANCEZĂ

1. .7-.6

In toate deschideri le tratate până aci, Negrul juca, 10 prima mulare, e7 --eS. Contramutareo

e7-e6,

caraderizând partida francezi, nu e poate tot alot de tare câl 1e7-25, dar Albul nu

va izbuii să-şi valorifice avantajul neinsemnat pe care i-I poale conferi această deschidere de-

cât jucând exceptional

2. d2-d4 3. •4 x d5 4. Cgl- f3 5. Nfl-d3 6. O-O 7. Nc1-g5 8. Cb 1-d2 9. c2-c3 10. Ddl-e2

de bine . 2. d7-dS 3. e6 x dS 4. Cg8- f6 ' S. Nf8-d6 6 . . 0-0 7. Ne8-g4 8. Cb8-d7 9. e7-e6 10. Dd8-e7

După acest joc - constituind varianta schimbului din partida franceză - rezultă un joc cu toiul egal, care trebue să ducă la rem is. S'i după 9. e2_e4 9. dS Xe4, 10. Cd2 Xe4 10.

121

Nd6-e7) 11. Ng4-hS jocurile se echilibrează. 3. Cb1-c3 . Această m işcare e mai bună pentru Alb decâf 3 . e4 X d5 şi de sigur chior mai coredă şi mai sigură deca~ continuarea 3. e4-e5. descrisă 'Ia poq. 123.

3. (g8-16. Mai putin recomandabil este 3. d5 X e4 sau 3. e4-eS, descrisă la pag. 123 . 4 . Nc1-g5. Ce~ ma i bună mutare.

4. N18-L4 (Mutarea lui Mac Cutcheon).

5. (g1-e2! După 5. e4-e5 5. h7-h6, 6. Ng5-d2 6. Nb4 x c3, 7. b2 x c3 7. C/6e4, 8. Dd1-g4 8. Re8-18', 9. h2-h4 9. 07 - ,5,10. Th1-h3 10. Cb8-,6, 11. Nf1 -d3 11. (e4 x d2, 12. Re1 x d2 12. c5-,4, 13. Nd3-e2 13. Ce6-e7, Negrul ;tt,uleşte cel putin ega~area. Dimpotrivă, Albul ar avet'

un joc ma; bun dup.; S. e4-eS S. h7-h6, 6. eS X 16 6. h6 XgS, 7. 16 x g7 7. Th8-g8, 8. h2-h4 8. gS x h4, 9. Dd1-g4!. - Nu Este reeomandabil 5 . e4 x dS .

Si

6. 02-03 7. Ng5 x 16

S. dSXe4 6. Nb4-e7 7. Ne7 x 16.

7 . g7 X f6 e nefavorabil p~ntru Negru . 8. Cc3 X e4. Albul stă ceva mai bine.

4. N18-e7 (in loc de NI8-h4).

122

5. e4-e5 5. Cf6-d7 6. NgS )( e7. O continUOfe pu~ernică e 6. h2-h4 (v. pag. ·123). 6. Dd8 Xe7

şL

7. Dd1-d2. Aci s'ot putea lua in consi -

derare; cu buna

p
Alb,

şi:

7. Cc3-b5 7. Cd7-b6, 8. 02-048. 0706, 9. 04-05 9. a6 Xb5, 10. a5 x b6 10. Ta8 Xal, 11. Ddl Xal 11. e7-e6, 12. Dal-a8 12. O-O, 13. Da8 x b8 13. De7b4t, 14. Rel-dl 14. Db4 x b2. Si mu'area 7. Nf1-d3, cuplată cu Cg1-e2 dă un îo~ cu lo:ul rr.tJlfumHor Albului. 7. O-O 8.

f2- f4 (Desavon!ajos pentru Negru

a' li 8. Cc3-dl 8. e7-e5, 9. e2-c3 9. 17-16',10.12-1410. Cb8-e6, 11. Cglf3 11. e5 Xd4, 12. c3 x d4 12. 16 ..5, 13. 14 Xe5 13. TI8 x I3', 14. g2,13, 14. De)h4 t eamb:na' cu Ce X d4). 8. e7-e5 9. Cgl- 13 9. Cb8-e6 (Dacă se joacă 9. fl-f6, urmează 10. e5 '" f6 10. De7 X 16, 11. g2-g3).

10. g2-g3 10. 07-06. La ÎO . e5 X d4 ",mează 11. Cf3 X d4 !i apoi la 11. De7-b4, Alb laee ,aeada ma,.. 11. Nll-g2 11. b7-b5 12. O-O 12. e5 x d4 13. CI3 x d4 13. Ce6 x d4 14. Dd2 X d4 14. De7-e5 15. Dd4 Xc5 15.Cd7 Xe5

123

Albul ore joc

sUj:erior.

Si

duţă

4.

dS X e4

Albul . obtine un avantaj uşor. Răspunsul cer mai bun, in această situatie, 1<;1 . mutarea agresivă.

6.

h2-h4

(;n

loc de Ng5 Xe7) este,

după avizul maestrului Aliohin

6. 7. Cc3-bS, el

h4

recomandă

e7-e5.

După

apoi 8. f7 -f6 !

Pentru Negru e dcsavanfajos ca după 6 . h2să joace . 6. O-O? căci

7. Nf1-d3 8. Cg1-h3 9. Cc3-b5 10. Cb5-d6 11. Cd6 Xe8

12. Nd3-bS

7. e7-e5 8. Tf8-.e8 9 . . f7- f5 10. e5 x d4 11. Dd8 Xe8 cu pozitie caştigătoore psn-

tru Alb. Ş ; C:uţă 6. Ne7 Xg5 Negrul rămâne in desavonlaj, de ex , :

7. h4 Xg5 8. Cg1-h3

7. Dd8 Xg5 8. Dg5-e7

"(La 8. Og5-h6? ar rezulta pentru Negru o si;uotie pierdută prin 9. 92-g3, cuplat cu

Nf1-g2 ş;Ch3-f4). 9. Ch3-f4 cu atac

pulernic

'drept com -

pensare p~ntru pianul sacrificat.

3. . 4. 5. 6.

e4-eS eZ-c3 Cg1- f3 Nf1-d3.

Şi

3. e7-e5 4.Cb8-e6 5. Dd8-b6 02-03 ar fi aci foarte

124 ~n

6.

~ x M!

Cu mult mai bine decât 6. Nc8-d7, la core

Alb, după 7. d4 Xc5 7. Nf8 x cS, 8. O-O 8. a7-o5, 9. a2-a4 (sau 8. f7-f6, 9. ,b2-b4) a' sta foorre b;ne.

7. c3 X d4 . Ca foarte tare trebue privită aci rocada mică, prin care Albul ar obtine, .după 7. d4 x c3, 8. Cb1 x c3, un joc conve· nobil desfăşurat, cu bune perspactive de atac, -drept compensatie pentru pianul sacrificat.

_ 7. Nc8-d7 . Natu,al, nu 7. Cc6 X d4 f;;ndcă 8. Cf3 X d4 8. Db6 X d4, 9. Nd3-b5 t caşt;gand dama. 8. Nd3-e2 . După 8. Nd3-c2, Negrul '10

sili la schimbarea nebunului alb, prin 8.

·Cc6-b4, căc; la 9, Nc2-b3 se răspunde prin 9. Nd7-bS, ameninfând cu un şah foarte ne,plă cut pe d3. 8. C98- e7 9. b2-b3 9. Ce7-f5 10, Nc1-b2 10. Nf8-b4t •cu joc superior pentru

Negru .

25 . PARTIDA SICILIANĂ Alb 1. .2---e4

Neg'u

1. e7-c5. Pr;n


. rul s6-şi constilue, de aci Înainte, un puternic centru de pioni. Deschiderea sicilionă pare să

.ofere Neg-rului un joc ceva mai bun decât por-

'

126

6. Cbl-c3 7. O-O 8. Ncl-23

6. Cg8- 16 7. N18-27 8. b7-b5,

Negrul se poate desfăşura acum moi departe

cu Nc8-b7, d7-d6, Cb8-d7, ' Ta8-,8,

O-O şi Tf8-d8, izbutind să-şi asigure astfel un joc mu~tu m itor, ba chiar să stea mult mai bi ne decât adversarul pe aripa dinspre regină, pe cond Albul nu poate Încerca să atace decâl pe aripa re;Je~ui, cu f2-f4, Dd1-e1-g3 ş.a. m.d. o

Sislem~1. de apărare descris aci, carac-

ter iz a ~ in deo!ebi prin mişcăril e e7-c6, a706 ~ i 0&8-,7, a fost descoperit de şahistul Wi lfrid Pc uh:en, mort la ' sfârşi ~ul v~acult1Î tre-

cut, şi poartă numele de varianta Pouls~n a pa rtidei 5i,ilione.

3. d2-d4 4, 03 X d4 5, Cbl-c3 fi desavantojas

2, Cb8-,h 3. ,5 X d4 4, Cg8- 16 5, d7-dh! Ar

să se joace 5. 'e 7-e6 căci Albul

' şi-ar asigura un joc mai bun prin 6 . Cd4 X c6 ·!

6, b7 x c6, 7. 24-25 7. 06-d5, 8. Cc3-e4 8, Dd8-c7, 9, 12-149. 17-15 10. C24d6t 10. Nf8 x d6 , 11. 25 x d6 11. Dc7-b6, (11. Dc7 X d6 ? 12. c2-c4 I 12. Dd6-b4 t, 13. Ncl-d2 cu c6ştigar2a, calului d5), 12, ,c2""':c4 12. Cd5-23, 13. Udl-d2 13. 'C23x 11, 14, Thl x 11. Dimpotrivă, docă după 5, '27-e6 (siluat ia la COTe se pO:J te ojlJnge de ex.

127

1. e2-e4 1. e7-eS,. 2. Cgl-13, 2 e7-e6, 3. Cbl-c3 3. Cb8-e6, 4. d2-d4 4. eS x d4, S. Cf3 x d4 S. Cg8-16), Albul mu tă 6. Cd4-LS~. avantajul lui ar fi iluzoşi după

rîu, aşa cum rezultă din jocul următor: 6. Nf8b4!, 7. 02-03 (După 7. CbS-d6 t 2 7.

Re8-e7', 8. Nel-14 8. e6- eS, 9. Cd615 t 9. Re7-f8, 10. Nf4-d2 sau Nf4-gS 10. d7-d5! ar fi avantajat mai d; grabă Ne9'ul) 7. Nb4 x c3t, 8. CbS x c3 8. d7-dS, 9. e4 x dS 9. ~6 x dS, 10. Nfl - d3 10. O-O, 11. O-O 11. Nc8-g4, cu perspectiva aproximativ eg.a~e.

6. Nll-e2 7. Ncl-e3 8. O-O 9. Ddl-d2 10. Ne2 x g4 11 . f2-f4

6. g7-g6 7. Nf8-g7 8. O-O 9. Cf6-g4 10. Nc8 Xg4 11. Ng4-d7

Albul ar putea . de sigur, să stea c~va moi bine. Dacă in loc de 4. (98-f6, Negrul jO(lcă g7-g6, Albul îşi va asigura şi in aeest caz

5. c2-.c4! 5 . Nf8-g7, 6. Cd4-b3 (sau Cd4-c2 combina' cu (c2e3) 6. Cg8-f6, 7. Cbl-c3 7. d7-d6, 8. Nll-·e2 8. O- O, 9. O-O 9. Nc8-d7, 10. Ncl-e3 precum şi f2-f3 şi (c3. dS. superioritatea, prin

128

26. PAR
. Jucată la Homburg in ziua de 27 Iulie 1930

r.

intre Căp. Gudju (România) ş i R. Richter (Germania), la concurml interna/ional de maeştri.

. Alb , cd p. L Gudju 1. .4

Negru, R. Richte r 1. cS

Maestrul Gudju preferă "deschiderea e2-e4, deoarece ea oferă in cel mai more grad posibi lităti pentru jocul de combinatie

2. 03 3. d4 4. Cx d4

2. Cc6 3. cxd4 4. 06

5. 6. 7. 8.

5. 6. 7. 8.

Cc3 C Xc6 Nd3 , O-O

d6 bXc6 g6 Ng7

Negrul este foarte prevăzător, prin jocul său

strict defensiv:

9. Df3

9. O-O

Damo ar trebu i in mod normal să ajungă aici dUI=ă f4. A lbul vrea să distrugă centrul adversarului, fără a tine prea mult seamă de teorie

10. eS

10. dXeS·

Pianul c6 trebue să cadă

11. DXc6

11. Ta-b8

12. Tf-dl

12. Nb7

Albul stăpâneşte centrul.

129

13. Cd5 14. Cx c3 15. Dd5.

13 D04 14. D x 07 15. bx c3

Negrul vrea să facă un mot direct la 92!

16. f3 17. Ix .4 18. To-bl

16 .•4 17. De6 18 15 . .

Negrul vizează mereu 92

19. NI4 20. N.3 21 . Nil

19 .•5

20. ·l x .4 21. Rh8

reuşit in 'mod magistral să blocheze piesele negre (D şi cei doi N), care erau principala masă de manevră . o Negrului.

Albul

Q

22. Tb6!

23. Tb3 24. Td-bl

22. Dx c3? 23. De8 24. T08.

Negrul nu se mai poate salva

25. Dx b7 26 . DXe8 27. ,4.

25. TXo2 26. TXe8 Negrul cedează.

Rutina lui Richter nu a putut invinge talentul COTe a câştigof in mod impresionant. Din cauza acestei partide, echipa germană o pierdut eompionarul mondial.

fui Gudju,

27. PARTIDA SCANDINAVĂ Alb

Negru

l. .2.......

l. . d7-dS C. 9

130 Dacă A!bul joacă foa rte bine, deschide rea a-

ceasta il pOate favoriza.

'. 2. e4 x d5 2. Dd8x d5. Da că 2. Cg8-f6, cea mai b ună mutare este 3. d2-d4 (După 3. N11-b5 t 3. Nc8- d7" 4. Nb5- c4 4. Nd7 -'-g4, 5. 12-13 5. Ng4f5, 6. Cb1-c3 6. c7-c6, 7. d5Xc6 7. Cb8 x

se joacă

,6 N egrul ara atacul in mâ nă , in schimbul pianului socr iricat, ca ş i după 3. , 2-c4 3 . . c7,-

c6, 4. d5Xc6 4. Cb8 Xc6 , pe când după . 3. c2-c4 3. c7-c6, 4. d2-d4 4. c6 x d5 jocurile se egalează ). 3 . 06 X d4 , 4 . c2-,4 4. Cd5- 16, 5. Cg1-f3 5. Nc8-g4, 6. Nf1 -e2 6 . e7- e6 cu un joc ceva moi bun pen tru

Alb.

3. Cb1-c3 4. d2-d4

3. Dd5-a5 4. . • 7-e5

5 . Cg1 -f3. Mai puti'n recomandabil

e

d4 x e5, deoarece Negrul , după. Nf8-b4, 6. C91 - 13 6. Nc8-g4, 7. N11-e2 7. Cb8c6 , 8. O-O 8 . Cg8-e7 , îşi recâşti gă pianul, având ş i un joc bun.

6. Nc1-d2 7. N11-'--e2 7. Cb8- c6 u rmează

5. Nf8-b4 6. Nc8-g4 . 7. e5 x d4. La 8.a2- a3·! 8. Nb4 x c3

(dacă nebunul negru se retrage , Albul joacă 62--:-b4, la core Negrul, spre a-şi salva regina ; trebue să sacriJic~ calul sau nebunul, rămânând expus moi deţorfe unui atac nimicitor), '9 . Nd 2 X

131

c3 9. Do5-d5, 10. d4xeS cu

pion de către P:lb.

8. Cf3 Xd4 9. Cc3-bS ! 10. Ddl Xe2 11. Rel x d2 12. Rd2 Xe2 13. Thl-el 14. Cb5 Xalt 15. Ca7-e6t 16. Cd4 x c6t 17. Cc6 x da

caştigarea

8. DoS-eS 9. Ng4 Xe2 . 10. Nb4 x d2t 11. DeSx e2t 12. Cb8-a6 13. 0-0-0 14. Re8-b8 lS. b7 Xe6 16. Rba-ea 17. Rca x da ,

cu pozitia câş~igătoare pentr u

S. Cgl-f3

că 5. Nc8-f5 or

6. 6. Ng4 X

h2- h3 f3 Albul

unui

.

Alb.

, 4. C98-16 5. Nc8- g4.Poal. fj 'ceva mai

bun:

,

6. Ng4-hS. La joacă, avan tajos pentru el!

Ddl x f3. 7. g2-g4 7. Nh5-g6 a. Cf3-.S a. e7-e6 9. h3-h4 9. Cba-d7 10. Ce5-c4 10. DoS-e7 11 . h4-hS 11. Ng6-e4 12. Cc3 Xe4 12. Cf6 Xe4 13. Ddl- f3 urmaI de Nel-f4, cu joc superior ţent ru Alb. 2a. APĂRAREA CARO- KA NN Alb Negru

1. .2-04

1. c7-c6

133

3. d5 x .4 4. Cc3 x .4 4. Nc8- f5 5. C.4-g3. Ac; Albul a' pu:ea ş ; Nf1- · ,d3 !, muta re' !egată de sacrificarea unui pion , da, "' obl;n., după 5. Dd8 x d4, 6. Cgl-f3, ·un puternic avans În desfăş.urare şi un joc de a tac boga t in perspective.

5.Nf5-g6 6 . (91-f3. ·De sigur că moi putin recomandabil ar fi aci h2-h4 , căc i du pă 6. h7-

h6 7. Cgl-f3 7. Cb8-d7, 8. Nfl-d3 8. Ng6x d3, 9. Ddl x d3 9. Cg8-f6, ·1O. Ndd2 10.•7- .6, 11. 0-0-0 11. Nf8-d6, 12. Thl - .1 1l. Nd6 Xg3, 13 . f2xg3, flancul rege~ui alb ar prezenta unele slăb iciu n i.

6. Cb8-d7. l mpiede.::ă aşezarea calulu i din f3 pe eS.

7. Nf1 - d3 sau .Nf1 - c4 7. e7-e6 cu aproxima :iv ace!eoşi perspective.

4. (98-16.

Această mu:ore e probabil chiar mai bună de-

cot Nc8-f5. _ 5. Ce4 x f6. $; ad , ca ,; du pă 4. Nc815 poate fi vorba de

mu la :ea d~ gam bit Nf1-

d3. In loc d. 5. Ce4 x f6 • accepta b;1 , ; ~ . C.4-g 3~ , 5. g7 x f6 . Probabil ceva moi favorabi 1 pe ntru A lb decol

5.•7:
134

6. g2-g3, cupla' cu Nf1-g2 ş; Cg1-.2-f4. Perspedivele sunt cam aceleaşi.

29. APARAREA LUI ALlOHIN 1. .2-e4

1. C98-16

Acea stă apărare a fost introdusă in practico. jocurilor de ca mpionat de către descoperi/arul

ei, celebrul campion mondial, in 1921, Ia Budqpesta, şi de alunci o fost jntrebuinta~ă cu succes in nu meroase concursu ri de ' maeşt ri ş'j chior in ca mpiona!e: mondia le. Ideea care stă 10 baza mutării calului este aceea că ·Albu l va fj condus să-şi avanseze pionii, iar Negrul va izbuti să-ş i asigure un avantaj de pozitie in urma difkuh ăji ~or pe care i le creează adversarulu. său acoţ: er irea acestor pionL 2. e4-e5. Cea · mai bună mutare. La

2. Cb 1-c3 Negrul răspunde ava ntajos

pr~n

2. d7-d5 şi conti nuă după 3. e4-e5 cu 3. Cf6-d7 ! j şi 2. e7 -e5 e un bun răspuns la 2. Cb1-c3 2. Cf6-d5 3. d2-d4. Conti nuăr i [e mai putin re/comandate 3. c2-c4 şi 3. Cb1-c3 vor fi tratate separat.

4. Cg1- f3 5. NI1-.2

6.

O-O

3. d7-d6 4. Nc8-g4 5. Cb8-c6. 6. .7-.6

135

7. e2-e4 8. e5 x d6 9. d4- d5

cu avantaj

7. Cd5-b6 8: e7 x d6 pentru Alb.

'3. ' e2-c4 3. Cd5-b6 4. d2-d4 4. d7-d6 5. f2- f4. Ceva mai bun pentru Alb ar 1; puIul 1; 5.•5x d6 5.•7 x d6 , 6. Ne1-e3 6. Ne8-15, 7. 0. 1-13. 7. Od8-e8. 5. d6 x . 5 6. 14 x .5 6. Cb8-e6 7 . Nc1-e3. Desavon tajos ar fj aci 'Cg 113, d;n cauza' 7. Ne8-g4!

,7 . Ne8-.f5

8. Cb19. N11 10. Cg111 . O-

c3 e2 13, O

8. . 7- e6 9. 0 d8-d7 10.0-0-0 11 . 17- 16

cu joc mai bun pentru /':legru.

3, Cb1-c3

4. Cc3 x d5 5, d2- d4 6. Cg1 - 13 7. NI1-.2 8. Ne1 -;-14 9. O-O

3. .7 ~.6! 4. e6 x d5 5. d7- d6 6. Cb8-e6 7. N18-e7 8.

9.

o- o

17- 16

cu aproximoliv acefeaşi perspective.

30. JOCUL PIONULUI CALULUI Alb Negru

136

a) Fianchetto") di R. (Flancul regelui)

1. .2-04

1. ,7-<16

b) FiancileHo di Donna (Flancul Damei)

1. e2-.4

1. b7-b6

Am6e!e deschideri se joacă astăzi numai foa rte rar. Le tralăm totuşi, pe scur~ . numai ca să comple ! ă m eXFunerea.

a) Flancul regelui După

lua

1. e2-e4 1. g7-g6 jo:ul or put.,

urmălolU1

curs: 2. f2 - 14 2. e7-e6, 3.

Cg1 -13 3. e7-e5. 4. d2-d4 4. d7-d5. 5. Cb1-c3 5. N18-g7, 6. e4 x d5 6. e6 x d5, 7. d4Xe5 7. Ng 7x c3, 8. b2 xc3 8. . Cg8-e7 , 9. Ne1 -e3 9. O-O, 10. NI1-. 2 10. Cb8- c6, 11. O-O 11 . C.7-15, 12. Ne3-f2 cu joc mai bun pentru Alb. a) Flancul reginei

1. e2-.4 1. b7-b6, 2. d2-d4 2. Ne8b7, 3. Cb1-c3 3. e7-e6, 4. Cg 1-13 4. NI8-b4, 5. Nf1-d3 5. d7-d6, 6. O-O cu joc bun pentru Alb.

31. GAMBITUL REGINEI G ombH ul reginei constă din mul ă rile: Alb Negru

1. d2-d4

_ 2. ~2-c4; in""prima

1. d7-dS mulare

Albul nu

ma i deplasează deci, ca in toa te c~lelol fedes-

.) Flanchetlo Insemneazti loc pe aripi. A liiLUchcttd

1111 nebun insemneaz:i {l·1 race sa evolueze pe g2, g7. b2 sau b7.

137 <:hideri studiole pan ă aci, pianul regelui , ci avansează cu două câmp\Jri pe cel al reginei. Spre

deosebire de fianche' ul an~e rior. ga mhilul reginei descris a ci se b uc u ră de o favoare cu totul exceptiona~ă. fiind fo ~ osH . de ani inde~ un ga ti , in mai toa!e campionole~e ş i in concursuri le izolale. EI nu dă in mâna celui core mută Întâi po-

sibili/alea dedan~ă ri i unui atac violent imediat, aşa incat ho~ărireo nu cade 101 atât de repede ca in multe din jocwile deschise cu el-e4, dar de aci nu trebue să deducem că el n'ar fj deloc ~ericulos pentru cel de al doi!ea jucător. Acesta are nevoie de foarte multă di bă cie. dacă vreo să ajungă 10 egali tale. Dealtfel nici pentru

Alb

nu e" prea uşor să conducă jus!

un gambit al reg inei. Am putea sublin:o acest lucru aminl ind că D-IUI Aliahin, la prima lui inl6.lnire (în anu11 9 14) cu fas:ul ca mpion mondial, Dr. Lasker, aşa dar intr'o vram-a în core in ciuda vârs:ei, Aliohin era deja un maeslru .de prima lolie, jucând ca Alb , nu ş i -a ales gombitul reginei in deschidare, numai pentru motivu l că "nu era des:OJI de malur pentru această deschidere, a$O cum o deda ro! el îns uşi .

2. .7-06. E ceo moi bună mu:are. Nu e recomandabilă acceptarea gambilului prin 2. d5 X c4, căci după 3. e2-e3, nu se mentioe avantajul pianului din gambit, aşa cum rezu l ~ă din con~inua ·ea urmă ­

loore. 3. b7- bS ?, 4. 02-04 4. c7-c6 , S. o4 x bS S. c6x bS S. c6 xbS, 6. Dd1-f3 i i

138 Albu l câştigă

O

fi gură j tot a şa după 4 Nc8-

d7, S. a4 x bs S. Nd7 x bs, 6. b2-b3 6. Dd8-ds, 7. b3 Xc4 7. Nbs Xc4, 8. Ddl04 t. A lbul îş i asigu ră un joc mai bun ch io! dacă Negr u! renuntă la apăra rea pianului din

gambit, astfel, 2. ds Xc4, 3. e2- . 3 3. e7.5 (sau 3. e2- . 4 3. e7-es sau 3. C91-13 3. e7-c5) . -

. Nici 2. c7-c5 nu se poate

re comanda. Continu ă rile 2. ,7-,6 şi 2 . • 7-eS , care ar pu ~ea fi luate in considerare, vor

fi

tralate mai departe. 3. Cbl -c3. După pu ~ea indruma astfel , 3.

3. C91-13 jocul sar C98-f6, 4. Cbl -c3 4. Nf8-.7, S. Nc1-gs, S. Cb8- d7, 6. • 2- e3 6. O-O. 7. Tal -cl 7. c7-c6 , 8. Nf1-:-d3 sau Dd1- c2 . cu aproxi mativ aceiaşI­ joc ţentru ambii adversa ri.

'

3. C98- f6 . 1. d7-ds, 2. c2- c4 2. • 7- e6 3. Cbl-c3 3. C9.8- f6 Această urmare, adi că: 1 . d2""':""d4

Ee n u m eş: e "ap ărare a ortodoxă" '0 ga m bitu lu~ reginei. In loc de 3 . Cga-f6, şah is tul ger-

r~';an Dr. Tarrosch recomandă -3.

_

,7- , 5, cu

ur-

marea 4. e1-e3 4. C98- 'f6, S. C91-13 S. Cb8-c6 , 6. Nf~ -d 3 6. Nf8-d6, 7. O-O 7. O- O, cu persţ:eclive egale, sau 4. c4 x dS. ~ . .e6 x ds"s", C91-f3 (5. d4 x cs ? S. dsci4!) S. Cb8- c6 , 6. g2-g3 6. -(98=f6,/. Nfl .- c1 7. Nf8-.7 , 8. O- O 8. O- O, 9. d4 Xcs 9. d5 - ."4!, 10. Cc3-a4 10. Nc8-fS in combinatie cu Ce.! şi Nf6 , ;oc pe care şa-

140 r;on 'ă (1. d2-d4 1. d7-dS, 2. e2-e4 2: .7-e6, 3. Cbl-c3 3. Cg8-16, 4. Nel - gS 4. Cb8-d7, 5.• 2_ 3 5. e7-e6, 6. Cgl-13

6. Od8-aS) s? tratea ză de ob:ceiu astfe l :

7. Cf3-d2 7. d5 Xe4, 8 Ng5 x I6 8. Cd7 xf6, 9. Cd2 Xe4 9. D05-e7, 10. g2-g3 10. N18- e7, 11. Nll -g2 11. O-O, 12. 0-0,12 . N,8- d7 , 13. Tol -el 13. T18d8, 14. C, 4-. 5 14. Nd7-e8 cu persp.ct;,. aprox imati v elio'e.

31 b;s.

APĂRAREA SLAVĂ SAU CEHĂ A GAMBfTULUf DAME) 2. , 7-,6 .

Acea s: a este mU :1:l1ea cQ i oderistkă o apărări i slove sau cehe o gomb i lu ~ui d::lmei. Mult timp că zui in desue :udine. pent rucă era socotit ca incorect . acei! sisle:n de ja:: o fost i m bună Iătit in pradica !u rnee1or internationale de maeştr i ca Aliah in, B ogo ~ iu bov sau Rubins:ein. A p ăra rea s lo vă nu numai că duce la joc egal, d::J'( de multe ori dă ch ior supe rioritate N eg. u ~u i. D eci:

1. d2-d4 2. ,2-e4 3. Cgl - 13 4. .2-, 3 5. c4 x dS 6. Ddl-b3 7. Cbl-03 8. Ncl-d2 9. Tol -el

1. d7-d5 2. e7- ,6 3. C98- 16 ' 4. Ne8- 15 S. c6 x dS 6. Dd8-:7 7. Cb8-,6 8. .7-.6 9. Cf6- .4

·141 Duce la o pozifie bună pentru Negru. Următorul joc condilue aşa zisa "variantă , de schimb". care poate duce la remis:

3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.

c4 x d5 Cb l-c3 Ncl-f4 e2-e3 Nf4 x d6 Nfl-e2 O-O

3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.

c6 x d5 Cb8-c6 .7-.6 Nf8-d6 Dx d6 O-O a7--G6

2. .7_5. Acest

a juca e datorii şohistul-ui vienez Albin, dela core i-a rămas şi nurnele: contragcnnJmul lui Albin. După 3. el-e3 sau Cbl-c3, el ar trebui să confere Albului un joc intrucatvo moi bun. Dimpotrivă, la acceptarea gambitului prin 3. d4 X eS, Negrul trebue să căştige, pentru pionu! sacrificat, putinta unui alac plin de persmod

de

pective, aşa cum rezultă din; 3. d5-d4 , 4,

~

Cgl-f3 (4. e2-e3? 4. Nf8-b4t, 5. Ncld2 5. d4 Xe31, 6. Nd2 xb4? 6. e3xf2t, 7. R.l-e2 7. f2 XglCt sau. 6. Ddl-a4t 6. Cb8-c6, 7. Ndl x b4 7. e3 x f2t, 8. Rel xf2 8. Dd8-h4 t cu pierdere de pozi!ie pentru Alb) 4. Cb8-c6, 5. Cbl-d2 5. 17-161, 6. e5 x f6 Dd8 X f6. ,2. PARTIDA 9

GamLitul

Nginei

Jucată in BUOJre,fi in lanuarte 1937, 10 . "Concursul campionilor' '. Notot6-presrurtat.

142

· Alb .Ing. Mihai Rădu !escu

1. d4

2. ,4

.

Negru Sigmund Herland

1. d5 2. e6

3. Cc3

3.. Cf6

4. NgS

4. ,6

5. e3

5. Cbd7 o. e X d 7. Nd6 8. O-O 9. Te8

6. 7. 8. 9.

,xd Nd3 ( ge2 Cg3

10. Cf5

10. Nb4

11. 12. 13. 14.

11. 12. 13. 14.

Dc2 O- O Cg3 f4! .

DoS g6 Rg7 h6.

Ci mo rul să va dă de ce nu poate fi fuat e3 cu Te8. 15. Nx f6t 15. Cx f6 16. f5! Albul incepe a ataca furtunos

16. g5 17. De2! 17. Dd8. Negrul p~teQ c6ştiga 'un pion la c3, prin schimb. Prin aceasta ar fi căzut Însă într'o cursă, căci işi depărta regina de regele asaltat insistent dl1:

piesele albe.

18. Ch5t . 19. Dx c ~ 20. Cd1

18. C X c 19. Df6 20. , Nd2?

Op~imist: NeQrul se Qâncle$te la cuce rirea de pioni.

143

21. 22. 23. 24.

De2 21. Nb4 a3 (pentr~ Dhs) . 22. Nd6 Dhs 23. Th8 Tl3 I 24. Nd7 25 . 02 25. NI8 26. Cg4 ! 26. Dd6 27. Ces 27. Ne8 I ată aspectu l pa rt idei. d u pă a a NegrulUi :

27 -Q mutare

N egru

a h cder g h

8 7 6

li. il

8 7 6

5

III I U !>l A 11""

5

4

3 2

IIU 00 'I! i l 1l11 !IU -g !IU b!ri • 00

11"]11. ' il! llII i, ~d !III 3 . 11 !III IIAU 2 ~ III III W; a bcde l g h Al b

Fig. 22

28 . 16 t ! Decisiv 29. TfS 30. T X gs ti .

28. Rg8 29 . .Th7 30. Rh8.

Dacă sacrificiul e primit, urmează mat.

31. Tf1 !! (apără 16) 31. cs 32. Tf3! 32 . c x d4? 33 . Tg3. Negrul cedează. in lafa am."lntării de mat imparobil la 98 .

144

33. JOCUL PIONULUI REGINEI Dacă după,

Alb 1. d2-d4

Negru

1. d7-dS

Albul la a doua mutare nu joacă c2-c4, ca in gamhilul reginei, tratat mai inainte, numim această deschidere jocul pionului reginei. Dacă ulterior se va mu:a c2~d, se aj•.mge de multe ori la si/ualii identice cu acelea rezultate di n gombilul reginei.

2. 411-13 3. c2-c4

2.418-16 3. c7-c5. După

3. c7-c6 obtinem apărarea slavă la gambitul

(v. pag. 140). 4. c4 x d5 5. Ddl x d4 6. Cb l-c3 7. .2-..4 B. Nfl-b5 9. Dd4-a4 10. Nb5 Xa4, cu jocuri

reginei

2. Cg1-13 3. Ncl-i4 4. • 2-a3 5. ,2-c3 6. Nll-d3

4. c5 x d4 5. Dd8 x d5 6. Dd5-o5 7. CbB-c6 B. NcB-d7 9. Da5 Xo4 egola.

2. •7-e6 3. ,7-c5 4. CbB-.:6 5. CgB-16 6. NIB-d6

cu perspective egale.

,

145

2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10.

Cb 1-d2 e2-e3 ,2-03 f2- f4 Cgl-f3 03-e5 Nfl-d3 Ddl-f3 O-O

2. Cg8- f6 3. ,7-·,5 4. Cb8-d7 5. b7-b6 6. N,8-b7 7. e7-e6 8. Nf8-d6 9. Dd8-e7 10. O-O

Jocurile stau corn /0 fel. Acestea ar fi cCiteva dintre cele moi utilizate jocuri ale pianului reginei, dar posibilitătile de jocuri sunt foarte numeroase .

34. PARTIDA INDIANA Alb 1. d2-d4

Negru

1. (g8-16

Aceste două mutări de deschidere reprezintă parlido indiană. Dacă in cursul jocului Negrul i.-şi desfăşoară nebunul În 97 numim aceasta ,ocul indian 01 regelui j dacă Negrul "fiancheteaw" (v. pog. 136) nebunul reginei, vor~im de jocul indian '01 reginei. I

2.

.

Cgl-f3 Negrul ad7-d5. După (1. d2-d4 1. (g8-f6, 2. (gl-f3) 2. e7-e6, 3. ,2-,4 3. ,7-,5, 4. d4-d5 4. b7-b5! (Gambilullui Blumenfeld), 5. d5 Xe6? 5. f7 x e6, 6. ,4 x b5 6. d7-d5, Negrul obline un junge

10

,2-,4. După . 2. egalitate prin 2.

joc excelent i dimpotrivă, refuza rea

gambitului

C. I0

146

prin

5.

Nc1-g5! af putea să confere Albului

o situatie mai bună. -

Dacă Negrul continua

.1. d2-d4 1. (g8-16, 2. (gl-13 2. _7-_6, 3. c2-c4) cu 3. b7-b6 (;nd;ono

(după

,eginei),

VQ

rezulta pentru el u'n joc multumitar

pr;n 4. g2-g3 4. Nc8-b7, 5. Nl1-g2 5. NI8-_7, 6. Cbl-c3 6. O-O, 7. O-O 7. d7-d5, 8. Cf3-.5 8. Od8-c8! 2. •7-.6 3. Cb1-c3 3. N18-b4 4. 02-03! 4. Nb4 x c3t cu un joc ceva mai bu n penhu Alb . Albul s tă

b;n_

4. ( gl-13 (;n loc d_ 02-03), Nc1-g5 şi e2-e3. Dimpotrivă, fa" 4. Od1-e2 , Neg ul _go l.e,ă pr;n 4. d7-d5 . ş ; du pă

-cuplat cu

N'ar fi re :omandabil pntru Alb nici 4 . Dd1b3, d;n e~uzo 4. e7-e5, 5. d4 Xe5 5. Cb8-

c6, 6. (gl-13 6. Cf6-_4, 7. Nc1-d2 7. (_4 Xc5, 8. Ob3-.e2, 17-15 sou d7-d5 .

(1. d2-d4 1. ( g8- [6, 2. c2-c4) 2. g796 (indiana regelui) .

3. (b1-c3. D upă 3.' Cg1 -13 , pr;n mu3. N18-g7, 4. (b1 -c3 4. d7-d5 t, 5. e4 x d5 5. Cf6 x d5 , 6. _2-_4 6. Cd5 xd, 7. b2 x c3 7. e7-e5 !, ajungem [o opăra ~eo lui tăr; '_

Grunfeld,

avan tdj oasă ţe ntr u Neg ru .

In loc de

5. c4 X d5, ma; b;n_ _ r_nh u Alb 5.• 2-03. 3. N18-g7 .4. g2-g3 C~O ma i btmă mula re 4. O-O

147

s . d7-d6 5. Nfl-g2 6. Cb8-d7 6. Cgl-f3 7. e7-es 7. O-O 8. b2-h3 8. Tf8-e8 9. Ncl-e3 9. h7-· h6 10. Ddl-c2 . Albul poate fi considera! in avantaj.

2. .7-.5. Pr;n aceasta ·rezultă (după 1. d2-d4 1. Cg8-f6, 2. c2- c4) aşa numita vOlianlă o Budapeslei ca re, fa un eontrajoc cored. trebue să ducă pe Alb la avan taj, de ' ex . in chipul următor : 3 .

d4 X es 3. Cf6-g4, 4. Ncl-14! (cont;nuorea , 4. e2-04! 4. Cg4 X es , s . f2 - 14 5. Ce5 - ,6 ! ~ favowbilă m al de grabă pentru Negru) 4. Cb8-c6, s . Cgl - 13 s . NI8-b4t 6. Cbl-c3 6. Dd8-e7, 7. Ddlds 7. Nb4 x c3t, 8. b2 x c3 8. De7-a3, 9. Tol-cl 9. 17-16 (Da3 X02 e desavantojos d;n coma h2-h3), 10. es x f6 10. Cg4 Xf6, 11. Dds-d2 11. d7 -d6, 12. Cf3-d4 12. O-O, 13. 12- 3 13. Nc8- d7 , 14. e2-e4 14. T08- e8, 15. Nfl-":'e2 precum ş; O-O. 35 . PARTIDA OLANDEZA E cara ct e r i zată prin mutările :'

Alb 1. d2-d4

Negru 2.

/7-/5.

Albul răspunde cel mai bine prin : 2. e2- e4!, o m i şcare de gambit recomand a tă de defunclul şohist englez Staunton.

148

Un răspuns bun e şi 2 . g2-gJ, de ex.: 1. Cg8-f6, 3. Nf1-g2 3. 07-06, 4. Cg1-13 4. d7-dS, S. o-o S. Nf8-d6, 6. e2-e4 6. e7-e6, 7. Cb1-c3 7. Cb8-d7, 8. Dd1e2 8. Cf6-64, 9. Rg1-h1 9. Dd8-f6, 10. Ne1-f410. Nd6xf4, 11. g3: Xf411. Df6h6, 12. e2-e3 cu un joc ceva mai bun pen-

tru Alb. 2. fS x o~. 3. Cb1-c3 3. Cg8-f.(' 4. e7-e6·. 4. Ne1-gS La 4. (b8-c6 urmează 5. f2-f3, cum se vede mai jos. -

Pentru Negru ar

fj

d~sa von­

tajas 4. d7-dS, căd S. NgS x f6 5. 07 6. Dd1-hSt 6. 97-96, 7. DhS x dS .


oceos!ă mutare introdusă renuntă la re~obândir~a pianului din gambit, dar obtine prin ea, ca şi după 5. 04 x f3, 6. Cg1 x f3 , euplat eu Nf1-

5. f2-f3! Prin de Of. Lasker, Albul

d3, p'oeum şi după 5. Dd8-aS un bun joc de atac. in timp ce

5. Dd1-d2J 5. Ng5 '~ f6· S. 67 X f6 , 6. Cc3 X 04 6. Dd8-h6 a' fi favorabile mai de grabă pentru Negru .

36. DESCHIDEREA BIRD ŞI GAMBITU L FROM Alb Neg'u 1. f2-f-4. E o deschidere preferată de defunctul ,chist londonez Bird, dela care şi-a.

luat şi numele. Mai e cunoscută şi sub denu.mirea "Olandeză in primă mutare".

149

convenabil 'oci

,i f7-f5

1. sau

d7-d5. Ar fi e7 -e6. După

1 . d7-d5 jocul s'ar putea desfăşura cam cum urmec2ă:

2. 3. 4. 5. 6. 7.

'. 2-.3 (gl- f3 d2-d4 e2-o3 Nf1-d3 O-O

2. e7-e5 3. 97-96 4. Nf8-97 5. (98- f6 6.Dd8-e7 7. O-O

.cu si ~ i.Jotii aproximativ ega!e.

Şoh islu1 danez From recomandă du~ă

1.

f2- f.4

mutarea

de gambit 1. e7-e5

dUI=ă care s'ar pu~e.:J continua ostfe{: 2. f4 Xe5. După .2-.4 . dăm 90mbitul rege!ui (pag. 103).

.5 X d6 4. (91-f3 3.

peste

2. d7-d6 3. Nf8 x d6! 4. (98-f6!

Neg ru l are drept compensa/ie pentru pianul sacrificat o bună desfăşurare I=entru atac. 4. 97-

95. 5. d2-d4 5. 95-g4. 6. 03-e5 6. Nd6 ;: e5, 7. d4Xe5 7. Dd8 x d1 +,8. Rel X d1

8.

(b8-,6 ar trehui să ducă pe Negru

cel putin la egalare. Dimpotrivă , mutarea obiş­ nuită moi inainf'e, 4. Cg 8-h6?, s'a dovedit desavo nl ajoasă pentru Negru, deoarece Albul, după 5. d2-d4 5. (h6-g8, poate să joaee eu

prof~

6,0&1-&3!

150

37. DESCHIDERE RETI Sistemul de deschidere imaginat de marele şahist Richard Reli (pog . 75) se intemeiaza pe o idee, conlrozicând pe cea clasică, anume pe conceptia că a r fi avantajos să se retină propriii pioni centrali pe pozitiile 'lor initiale , abandonându-se centrul in" moi nile adversaru'-

lui, pentru ca apoi acesta

sa

fie atacat. Deschi-

caracterizează prin 1. Cg1-B, 2. c2-c4 şi prin evolutia legală de această mişcare a nebunilor in "g2 şi b2. Un joc cu această deschidere ar putea evolua după aceea der~o lui

Re:i se

eam astf.l, 1. Cg1-f3 1. d7-dS, 2. e2-e4 2. ,7-,6 (unii şohişli recomandă aci 2 ~ d5-

d4 şi, după 3. b2-b4, eS - sau f7-f6 -, 4. 5. e2-e3 5.•7-.5, 6. 7. e3 x d4 7. eS Xd4, 8.

con tinuarea 3. ,7Ne1-b2 4. f7-f6, b4 XeS 6. Nf8 XeS, d2-d3 8. Cg8-e7 cu joc bun pentru Negru), 3-. b2-63 3. Nc8f5 (3. e7 -e6 e defavorabil pentru Negru),

4. g2-g3 4. Cg8-f6, 5. Nf1-g2 5.•7e6, 6. Ne1-b2 6. Cb8-d7, 7. O-O 7. Nf8-d6, 8. d2. d3 8. O-O ş; Negrul ore un joc cu toiul multumitar. De altfel Negrul nici nu are nevoie să ia initiativa cu 1. d7-dS,

ci poate să-şi aleagă acelaşi sistem de joc ca

,i

Albul. In acest chip nu se mai ajunge la un. joc propriu zis, remisa părând perspectiva . si-

gura o jOculu; . De ex., 1. Cg 1-fl 1. C98-f6. 2. e2-e4 2. e7-eS, 3. g2-g3 3. 97-96, 4. Nf1-g2 4. Nf8-g7· ş.a.m . d. , s'metr;e.

151

38. PARTIDA

ENGLEZĂ

PRIMĂ

SAU SICILIANĂ IN MUT ARE

Se ca rac :erizează prin 1. c2-c4, la care Negrul ate la disf:02i tie mai multe răspunsuri bune.

1. Cg8-f6, 1. _7-_6, 1. c7-cS ş; ch;a, , . f7-f5 . Nu e de recomandat 1. e7-eS, deoarece du~ă aceasta Albul poaie intra in partida sic"" l i ană , cu un timp mai devreme. După (1 . c2-c4)

1. _7-e6, 2. _2-e4 2. ·d7-dS, 3. e4 x dS 3. e6 x dS, 4. d2-d4 4. Cg8-f6, "ezultă pentru alb o vari antă favorabila a partidei fran-

ceze (pag. 120). - Partida engleză nu trebue confundată cu jocu l englezesc al colu!'ui , descris la pog . 90, joc care e deseori numit şi partidă engleză .

39. GAMBITUL STEINITZ Esle una din ce~e mai scânh~i~toore d~schi­ deri I din vremea de 9!ori3 a jocului da co·nc~ptie. deschidere cu core Steinîtz a triumfat in concur-

sul ae!a Bad~n-Baden , in 1870 (v'.ni omănun ;e

la pag. 12). Derivă din gambitul Pierce, cora la rându-i derivă din gombitul H9mppe (vezi pag . 96). Iotă una din varian te le gambitului Pi.~rc~ (notare telegrafică) :

1. e4, eS; 2. Cd, Cc6; 3. f4, .Xf; ,4. Cf3, gS; 5. d2-d4, g4; 6. Nc4, gXf; 7. O-O, dS; 8. eXd, Ng4; 9. Te1+, Ne7; 10. gXI, CoS; 11. Nfl, NhS; 12. b4, _Ic. Gomb;tul Hamppe esle. 1. e4, eS; 2. Cd, Cc6; 3.

152

f4, eXf ; 4. 03 , g5; 5. h4, g4 ; 6. Cg5, h6; 7. CXf7, Rx f7; 8. Dxg4, 06 etc . . Iată acuma una din variantele Steinitz :

gambitului

1. e4, e5 ; 2. Cd, Ce6; 3. f4, eXf; 4. d2d4, Dh4t; 5. Re2 , d6; 6. 03, Ng4; 7. NXf4, NXCt; 8. gXf, DXf4; 9. Cd5. Dh4; 10. CX elt, Rd8; 11 . CX08, Re8; 12. d5, Ce5; 13. Dd4, Rb8. 40. DESCHIDEREA PONZIANI Ideea lui PanzÎeni, - analizată În opera publicată de el in 1769 la Modeno, este aceea de

a muta 3. c2-c:3 şi apoi d2-d4, pentru a forma un centru tare de doi pionl . Redăm mai jos inceputul unei partide, jucotă intre ReggÎo şi

Post:

1. e4, e5; 2. 03, Ce6; 3. 03, d5; D04, . f6 j Negrul poate mula f6, deoarece regina aibă este 'de ceala l tă parte a tablei de şah . Moi departe :

:

,

5. Nb5, Cg-e7; 6.•Xd, DXd; 7. d4, Nd7; 8. Ne3, eXd; 9. eXd, Ce5; 10. Cd!, CXf3t; 11. gXf, NXb5; 12. CXb5 , Rd8, etc. Negrul are aici joc inferior. Totuşi, deschiderea Panzieni nu se mai pradică deoarece Negrul poate egala uşor, iar Albul nu are "resursele pe care i le oferă alte deschideri.

Cronologic vorbind, jocul englez 01 calului (pag. 90) poate fi socotit ca o variantă a des'chiderii Ponziani.

IV. JOCURI FINAlE 1. GENERALITATI Sub denumirea de joc final, cu sensul ei resfrons P:e care i-I dăm aci, 'intelegem unele situatii simple, rezultate după' schimbarea celor mai multe dintre piese in faza finală a jocului . .In această situatie se pune problema pentru unul din jucători, core ore o suprematie materială , să ajungă la mal, şi, dacă acest lucru este eu putintă, pe ce cale anume să ajungă aci. M spatiul restrâns de core. dispunem nu vom pu lea trala decât strictul necesar din problemp jocurilor finale. Subliniem şi aci incă odată cQ

in capito!e~e care urmează trebue 'să considerăm nu moi există pe lablo de şah decăI piesele

- că

ind icate in liHul copitolulu i rţspediv.

2. REGE $1 REGINA CONTRA REGE Jucătorul core dispune de rege şi regină, im'potriva regelui singur,· poa~e da mat În cel mul~ zece mu~ări propri i, din orice pozitie ar porni. Se impinge regele advers spre una din la~u·ri!e tablei de şah şi i se aduce in fată regele propriu. Exemplul urmă~or ne arată rum trebue să procedăm:

5. Re6-f6 5. Rg8-h8, 6. in niciun ca' Rf6-f7, căci Negrul ar fi pal, ci 6. Rf6 - g6 6. Rh8-g8, 7. Df5-c1 mat sau 4. Rg7-h8, 5. Re6-f6 , .a.m.d.), 5. Re6-e7 (după 5. Re6-f6 ? sau f7 J ajungem iarăşi la o poz;l'*

de pot) 5. Rh6-g7, 6. Df5-h5 6. Rg7-g8, 7. Re7 -f6 7. Rg8-f8, 8. Dh5-f7 mat. Şi după 1. R.7-.h6 sau ha drumul spre mat al fi

aceloşl.

3. REGE •

ŞI TURĂ

CONTRA REGE

izbutesc să ,dea mal, din orice pozitie, in cel mult 16 mulări . Si aci regele singur trebue im pin s, ca şi in exemplul descris ma i inainte, spre

una din linii le marginale ale tablei de şah, oducându - i-se apoi in fată regele propriu. In pozitia din (ig . 24 CQ~eo sistematică spn~ mat CI fi u r măl oareal Ne~ru a

bcde

r~h

abcde f ll h Atb

Fig. 29

1. Re2-e3 1 . Re6-e5 (Dacă regele hece f. i se va tăia drumul Înapoi spre linia ,e prin 2. Td4-e4; dimpotrivă, la 1. Re6-e7 se răspunde prin 2. Re3-e4, aşa dar prin apropierea regelui propr iu), 2. Td4-e4t (sau: .2. Re3-d3 cuplat cu T d4- e4, când regele negru merge pe linia f sau cuplat cu Rd3-d4, pe linia

cond Negrul

mulă

ReS-e6) 2. ReS-d5 (10

.2. Re5-f5 urmează 3. Re3-f3, iar la 2.

ReS-d6 sou 16 urmeo,ă 3. Re3-d4 sou 14) .3 Re3-d3 3. Rd5-c5 (3. Rd5-c6 pr;meş le dposla 4. Te4-d4, ;ar 3. Rd5-d6 'pe 4. Rd3-d4), 4. Te4-d4 4. Rc5-c6 (docă regele Irece pe linia b, urmează Td4-c4), 5. Rd3-c4 5. Rcb-bb {Ia orice altă mu lare f} regelui, Albul îşi apropie regele propriu) , b.

'Td4-d6 t. Docă ocum se mulă 6. Rb6-c5, Albul vo juco 7. Td6- c6 (sou e6, 16, g6, ' hb) şi dă mat cu 8. Ta6. deoarece regele negru nu moi are alt cCimp liber decât 7. 04. LI';' b. Rbb-c7 urmează 7. Rc4- c5. Dacă se mută apoi 7. Rc7-c8, Albul va impinge regele negru, prin 8. RcS-b6, pe compul B. dând mot cu 9. Td6 - d8. Dacă Negrul mută '7. Rc7 -b8, Albul răspunde la rondul Jui cu _8 : Rc5-b6, iar dacă urmează 8. Rb8- c8 ,

ba

.Alb joocă 9. Td6-d5 ('ou d4, d3, d2, dl), ,;I;nd-pe Negru 1<,..-9. 1tt8- bS, după cara-l0. 'Td8 mal, inche:e jocul. Mutarea 7. Rc7-b7 va urmolă de 8. Td6-c6. Lo 8. _'I\ ea,ă opo; 9. RcS-b6, ş; după

1;

Rb7-b8 ur9. Rb8- 08,

157·

10. Tc6-c8 ma~; la 8 . Rb7-a8, de asem enea·

9. R,S-b6, cu u'ma'ea 9. Ra8-b8, 10. T,6 -,S (sau ,4, c3, ,2, c1) 10. Rb8---':a8, 11, T,8 mat; la 8. Rb7-a7, 9. Tc6-c7+ 9. Ra7 -06,10. T,7-d7 (sau .,f,g,h7) 10. ·Rab-· aS, 11. Ta7 mat sau 9. Ra7-a8, 10. R,S-b6 · 10. Ra8-b8, 11. T,7-,611. Rb8-a8, 12. T,8 mat. Şi la 6. Rh6-h7 sau 07 Albul jaacă ' ? Rc4-c5 şi dă mat in acelaşi chip ca dupc 6. Rb6-c?, in câ~eva mutări, pe o linie marginală.

De ex. ' 6. Rb6-b7, 7. R,4-,S 7, Rb7-,7, 8. Td6-dS 8. R,7-b7, 9. TdS-· d7 t ş.a.m.d. 4. REGE ŞI NEBUN CONTRA REGE; REGE ŞI CAL CONTRA REGE; REGE ŞI DOI CAI CONTRA REGE Aceste jocuri finale rămân nedecise; in cel . din urmă se poa~e ajunge Ia- ma~ numai dacă . regele singur face o greşală.

S. REGE

ŞI

DOI NEBUNI CONTRA REGE

Partida cea mai tare poate. de mat, porn ind din oricare poziţie, in cel mult 18 mutări. ' Re- · gele singur va fi impins pe unul din câmpu- '

,il. , al, 08, h1, h8, 02, b1, 07, b8, h2, gl, ' h7, 98 j motul nu poate fi dat decât atunci ' când regele vulnerabil se găseşte pe unul dirr. colturi sau pe unul din cele două câmpuri maT·'

I

158 gjna~e vedne cu colluL Colea spre mat e oun de s implă Încâ~ nu socotim util să o mOÎ descriem pe larg. De altfel, in pradică, ac~$l' joc final- apare destul de rar. Negru ab c def g h

SI.lIlie s 7 fi

'I I II II iii 7 !1I!:iIlS . 111 II it 11_ 5 !II II .. _,. " l1li !II II III 3 iii II "'_11112 Il!! !!;' i f'" I

'1 4

3 2 I

III

ah c d c fg h

Alb

Fig. 25

l~tă

un exemplu de modul iri ca re se poate ajunge la maL Albul să aibă Re1 , Nc l. Nf1. iar Negrul ReS. Adoptdnd no~otja p r-zscurtată, vom avea :

1. Ng2, Rd4, 2. Nf4, Rd3, 3. Rdl, Rd4; 4. Rd2, Re4, 5. N.3, Rb4, 6. Nfl , Rb3, 7. Rel, Ro4, 8. Nd2 , Rb3 ; 9. Nb5, Ro3 , 10. Re2, Ro2, 11. Nb4, Rol, 12. No4, Ro2, 13. Nb3t, Rol, 14. Nc3 mot. 6. REGE, NEBUN ŞI CAL CONTRA REGE Drumul spre mat in acest joc fi nal e relativ

gre~, lotuşi putem ajunge la mat, 'din orice po-

159

zitie om pleca, in circa 35 m u tări . Când regele singur j oacă cored, ma lu l nu poate fi dat decât da că a m impins acest rege pe unul din câ mpuriie de colt. de a ceeaş i co loare cu ceo pe cara alea rgă nebunu l, sa u când regele se g ă seşte pe u n câ mp invecinat cu cel de mai sus . In a cest scop trebue ma nevrat calu l in aşa fe l incât el să taie di n calea regelui advers câ m pu rj ~e pe care nu le bate nebunul, a şo da r În cazul unui nebun negru câmpurile a lbe , ior in cazul unui nebun al b, c â mputi ~e neg re. Rege!e urmă r it s'e va strădui . să ră m ână in mij-

locul mesei , iar atunci " când ~ silit să se indrepte spre un colt. CI va apuca spre unul p~ co re nu-I poa te bate nebunul. In situatia din fig.

26

rege!e poate

fi

obligat precum urmaază

s-l vină la marginea tab lei: Negni i1hc d efgh

8 7

6 5 4

3 2

... BU-.BI • II a-,,-,.B • 8

7

'1.', ~ •

iii " ',."'. ti li ~W/j• • " b c d . e f !t h Alb F'ig 26

5

3

2

160

a b c del g h Alb

Fig. 27 Dacă regele a fost impins in acest mod la

-

marginea- tablei, se-pune- acum-- problema- În- ghesuirii lui in coiful bătut de nebun, in cazul nClstru in coifu l 08. Lucrul acesta se produce

161 astfel (din fig. 27); notând · prescurtat:

1. Nhl, Re8, 2. Ce5 , Rf8, 3. CdH, Re8, 4. Re6, Rd8, 5. Rd6, Re8, 6. Ng6t, Rd8, 1. Ce5, Re8, 8. Nfl, Rd8, 9. Cblt, Re8, 10. Re6, Rb8, 11. Rb6, Re8, 12. Ne6 t, Rb8, 13. Ce5, Ro8, 14. Ndl, Rb8, 15 Co6t, Ro8, 16. Ne6 moi (fig. 28). Negru abcdefgh

la . . . . , €l~i. • • III

8

3 1• • • •

3

8 1• •

'1 •••• "

:,·.·.·.·.1: ~

6

2

1• • • • • • • •

abcdelgh Alb

Fig. 2B

Nebunul

dă şah-mot

la c6.

Iată o vorion~ă o oce/uiaş final,

avand Ca

de plecare tot pozitia din figura 27; 1. Nhl-Re8, 2. Ce5-Rd8, 3. Re6-Rel, 4. Ldl-Rbl, 5. Nd3-Re6, 6. Nob-Rel, 1. Nb5-Rd8, 8. Cb6-Rel, 9. Cd5 t-Rd8, 10. Rdb-Re8, 11. Rel-Rbl, 12. RdlRb8, 13. No6-Rol, 14. Ne8-Rb8, 15 . C.7 sou b4-Rol, 16. Rel-Ro8, 11. NbltRol, 18. Cel sau b4-c6 şah .mol (fig. 29). punct

C. 11

162 Negru aucdcf

B 7 6 5

•3 2

"

h

II II II a ' :iî.! II II I

1.11111111111111

:::::::::1

B 7 6 5 4

3 2

abcdeFgh Alb Fig_ '9

Calul dă mor la c6. Cititorul să studieze ' singur putinele variante -posibile, finănd seama de principiile generale ale acestui mat, expuse- mai sus. Este interesantă manevra metodică prin care regele negru vine Iărit din căsuta h8 in 08, unde primeşte motul

fortat. Cel ce dă acest mot oricărui adversar, se poote socoti ca ieşit cu un bun avans din rândul . începătorilor.

7. REGE SI REGINA CONTRA REGE SI TURN Cu exceptia câtorvo pozitii speciale, in care, prin sacrificarea turei, se poate ajunge la pat, aşa dar la o siluatie " nedecisă, jucătorul care

163 ore regina- trebue să caştig e. EI va exercita o presiune asupra regelui vrăjm aş, impingându-l -sp!e marginea lablei şi apropiind totodată de el regele propriu. In acest timp va că u ta să -joace in aş a {el încât să oblige lura să se î ndepăr­ teze de rege~e ei pentru CO, in cele din u~mă, dUP9 o serie de şa huri, un alac dublu cu re-91no, 10 rege şi /0 lură, să o prindă defin itiv. DU Fă câştig oreo lu"ei ajungem la situatia deja des c ri să (j:09 . . 153) rege şi regină conha rege. Dacă , În siluatia de pe fig. 30, Negrul treNeţ: ru

abcdcfll'h

B 7

6 5

• 3 2

r-lIItlll . - . 15\\1. •

ilai

i-:;:·:-.! :-:.:-:~

B 7

6 5 4 3 2

abcdeff h Alb fig. 30

bue să mu :e, mulând regele pierde foarte re-

pede, astfel, 1. Ra7-a6, 2. Dda-ca, prin . care lu ra ţ blocată şi in mişcarea următoare

va fi luată , sau, 2. Dda-aat 2. Tb7-a7, 3. D08 ........ b8 ; prin aceasta Albul ameninţă Dda 1:,6 sau bS şah mat, parobil numai prin Ta7-

c7t,

aşa

dar

,prin sacrificarea ~urei (Ia T07-

164

b7 urmează DbS X b7 t apa; DbS mat). 'ma e7 nu trebue insă să fie luată decât cu regele .. - căci după Db8 X e7? pozitia rezultată va fi. de pat. - Dacă lura se îndepărtează de rege,. după câteva şahuri ea va

fi cucerită. -De ex.:.. 1. Tb7- h7,. 2. DdS-d4t 2. Ra7-b8 [2 . Ra7-a6 , 3. Dd4-a4 mat sau 2. Ra7-hS 3. Dd4-a1 t 3. RaS-bS (3. Tb7-a7, 4. Dat -ha mot), 4. D01-b1 t cu caŞtigareo tu reil, 3. DM-eS t . La 3. Rh8-cS tura e p;.,duta

. numaidecât prin · 4. 1)e5-f5. La mutarea 3 .

,

,

RbS-a7, urmează 4. DeS-a1 t 4. Ra7-b8, S. 001-b1 cU , câşhgarea tureii la 3. Rb8-aS, Albul joacă tot 4. Oe5-0 1 t şi câştigă tura. după 4. RaS-bS, pr;n 5. Da1-b1 +, pe cond după 4. Th7-a7 Albul dă mat pr;n 5. Dal

-hS. Dacă in cazul figurei 30, ar fi rondul Al bu lu~ să mute, el poate aduce a~eaşj situatie, dor rondul ·10 mulare să fie al .NegruluÎ (mutare; obl;gată)

astfel, 1. DdS-d4t 1. Ra7-b8 (1. Ra7-aS, 2. Dd4-hSt 2. RaS-a7, 3. DhS -da! - Negrul nu poate să joace 2"Tb7-bB căd 3. DhS-a1 mat), 2. Dd4-hS +2. RbSa7, 3. DhS-dS ! J 8. REGE ŞI REGINĂ IMPOTRIVA REGELU[ ŞI A DOUĂ TURE Âc.est joc final rămâne,

de obiceiu,

nedec is.

165

9. REGE ŞI REGINĂ IMPOTRIVA A REGE, TURĂ $1 N~BUN SAU TURA SI CAL In cete mai multe cazuri jucătorul care are reg ina poa:e sti-şi impună victoria. Indeciziun eo poo le 'fi obtinu!ă numai atunci cond tura şi nebu nul izbu!esc să s~. aşeze în aşa fel incât să 'Se aşeze pe rând şi să împiedeca in acelaşi tim p apr.oj:iel eo regelui advers .

10. REGE SI REGINA IMPOTRIVA A REGE ' SI DOI NEBUNI Ş i la acest foc final regina coştigă moi infofde una , partida ce::l. mai slabă izbutind să fo că 10cul nedecis numai atund cond nebunii pot fi posta ti in aşa fel încât să fie apărati de rege, făcond 10:6dată imposibi!(j: apropierea regelui vrăjmoş, ca, de ex ., in siluajia u rm ă toare : Alb:

Rg4, 004; Negru; Rg7 ; Nf6

ş;

Ng6.

11. REGE Si REGiNĂ iMPOTRiVA A REGE Si DOi CAi Doi cai ca ,e se apă ră unu l pe altul şi su nt 1Jţ'O ~ ap Ş I de rege, pol (ace jocul nadecis faţă .de reg ina vrăjma şă.

12. REGE Si REGrNĂ iMPOTRiVA A REGE, NEBUN Si CAL In ger.ere coşligă regma .

166

13. REGE

ŞI TURĂ ŞI

IMPOTRIVA A REGE NEBUN

In general PCrftd9 ce:;, mai slabă izbu teşte să facă jocul nedecis . Jucăt or u l respediv se va

strădui, atunCÎ când rege!e său e presat spre marginea tablei, să se retragă spre unul din

colturile nebătute de nebunul advers. Un eventual şah cu lura va pu tea fi acoperit prin nebu n, după care, de ce!e ma i mu lte ori, rezultă patul. Dimpotrivă, o asemenea interpunere ' a

nebunului, pentru acoperi rea şahu J ui dat cu tura , e de50vanta joasă af unci cond regeb se găseşte­ pe un al t câmp decâ t pe ce l de co [~, de coloare o;:: uSă ce!ei ~ nebunu~u i . Intr'o os.?men-zo situatie nebunul trebue .finur la d istantă u r m ăr i n d:J-~e cu orice pret să se evi :e 'ca re9~!e atacator să se apropie de ce! În de ~ensjvă la &s ~onl ă de numai un câmp liber intre ei (p~ lin i ~ sau p~ co loană, nu şi pe diagonală).

14. REGE

ŞI TURĂ

IMPOTRIVA REGELUI CU UN CAL

Tura nu poate câ~tj g a atunci când calul e finu t in a propierea regelui ~i când a cesta evită colfuri!e table i de joc.

15. REGE ŞI DOI SAU TREI OFIŢERI MINORI IMPOTRIVA A REGE Ş I TURĂ Impotriva a doi ofiteri minori tura face in totdeauna jocul nedecîs; dimpotrivă, ea pierde ma r intotdeauna in fata a doi nebun i şi un cal. Jo-

167 cuI fina l "lură contra doi mâne nedeci s o:uncî

nebun j

cădem

cond

astfel peste

Ş I un nebun" ră­ IUTa se oferă pentru jocul finol "Rege şi

Cal

doi cai c,o ntra rege", hatal la pag. 157.

16. REGE, TURĂ SI NEBUN CONTRA REGE SI TURĂ Tura şi nebunul pot, in anumite pozitii margina!e , cand regii -se găSesc in opozitie (vezi moi jos), să-şi asigure victoria, totuşi 'acest [u-

cru e dest ul de greu, ior in mod pradic, acest joc fina! rămâne nedecis, ' atunci când apărarea e prude'ntă. .

17. REGE, TURĂ ŞI CAL CONTRA REGE SI TURĂ Numai in situatii exceptionale, pe morginea tablei, partida cea mai tare poate să câştige.

18. REGE SI PION CONTRA REGE Dacă regele advers ,e suficient de depărtat

de pion Încât să nu-I mai poată ajunga i~ drumul spre " eamţul de transformare" (unde pia-

nul va deveni regină), a tunci pianul câşt i gă cu uşurintă, căci ajungem la jocul descris la pag. 153 "Rege şi regină contra rege". Şi moi sÎm· plu se prezintă lucruri le când regele advers poate să ia pionul, acesta fiind prea depărtat de regele propriu, care nu-I poate apăra. In acest caz, se intel~ge dela si n~, jocul rămâne nededs.

Tratarea si:uajiei ;,Rege ş i p:on contra rege", in numeroose alte cozuri, e considerabil moi grea . Asupra ciiştigării sau "remizăâi" partidei hotărăşte, in cele mai multe cazuri, opozitia. Prin opoziţie intelegem aşeza r ea regilor ' fotă in fată, pe aceeaşi linie sa"u ·pe a ce e aşi coloană (deci nu · şi pe diagonală), des părtiti intre ei printr'un singu r câmp libe r. Pre~u ţ; undnd că regele alb s'ar afla in b5 iar cel negru În c7, dacă ar fi rdndul ca Albul - să mute şi acesta şi-ar aduce regele in c5, opozitia a r fi realizata , da că ar fi riindul Negrului să mu te , ş i acesta şi -ar aduce regel e di n el in b7, i a răşi s'ar creea opozitie. Cond regii se găses: in opozi tie (c7 : c5 j b5: b7 j e4 : e6 j f4 : f6 etc.) regele de coloa rea COTe e la rCind să mute , trebue să strice opozitia, neputCind altfel inain ta. E deci ava ntajos a aju nge' tu in opozitie, adică a o impune adversa rului. Acestea fiind spuse , dacă dorim ca pionul ·că ruia regele vrăj maş îi stă i(l cale, împiedecCin du- l · să avanseze":"" să aj ungă pe cCimpul de tra nsforma re, şi prin aceasta să c â ştige partida, e necesar ca regele să ajungă, în fata pionului său, in opozitie cu regele advers, pe comp ui trei, patru sau cinci, dacă pianul e alb, respediv pe compui şase , ci nci sau patru , dacă e negru. . . Pionul alb avansa! până pe linia o şasea, ca ş i pionul negru avansat pană pe linia a treia, coştigă dacă regele lui se g ă seşte pe aceeaş i linie cu el ş i poate realiza opozitia . Dacă

169

negru pe li nia a 3-0, şi dacă pianul respectiv e inapoia regelui , câ şt i g u l e asigura t in or:c:e coz i nu m~ i e deci vorba de opozitie aci .

Vom

a r ă lo_ cu

un exemplu cum trebue tratat

lin a seme nea joc final. In pozitia din J19 . 3 1 câştig ă Albu l, astfel , dacă e râ ndul lu i să mute ; Negru

·m··iI. a ' bc d e f g h

7 6

• • Iii! 7 • • • II 6

5 1l11li 4

II II II 5 II • • II •

3 1• • • II 2

I I . ftlllil

I ,.

•.••

3

2 I

abcde f g h

Alb F ig. 31

1. Rg2- g3 1. Rg7-g6 , 2. Rg3-g4 2. Rg6-f6 , 3. Rg4- f4 3. Rf6- g6, 4. Rf4-eS 4. Rg6-f7, S. R.5- fS S. Rf7-e7, 6. RfSg6 6. Re7-fa, 7. Rg6-f6 7. Rfa- ga, a. f2 -f4 a. Rga-fa , .9. f4-fS 9. Rfa-ga, 10. Rf6-e7 şi avansa rea pionului f J::e câ mpul de transform are nu mai. poate fi i mpiedecată. Dacă se j oacă 3. Rf6-e6; urmează 4. Rf4D upă 3. Rf6-g6, mularea 4. f2-f3 ar constitui ~ greşală i ntruc6t a tunci Negrul a r

g5 .

pulea provoca opozitia, prin 4. Rg6- f6, menr.egele alb o oju~s pe linia a 6-0, respectiv cel

170 tinând opozitia şi ducând la remis. La 4. Rg6-

g5 (in loc de f7) se va juca, 5. f2-f4 + 5. Rg5-g6, 6. Re5'- e6 (ar ·fi greşil 6. f4-f5+, din cauza 6. Rg6-f7 şi Negru ar real iza remis, căci pe linia a cincea, aşa cum se deduce imediat din cele spuse la incepulul pag. 169, regele a~b trebu~ să aibă opoziţia În fala pianului lui, ca să poată câştiga) 6 . Rg6-g7.

7. f4-f5 7. Rg7-f8, 8. Re6-f6 (8. f5f6? 8. Rf8-e8. cu concluz:o: rzm:s,

căc;i după

9. f6-f7 + 9. Re8-f8, N.gru[ sau e pal sau caştigă pianul. Când pianul calcă pe penultimul câmp dând şah, jocul rămân e intotdeauna nedecis). 8. Rf8-e8, 9. Rf6-g7 şi c6şligă. Dacă În si:uatia din fig. 31 e rondul Negrului să mute, el va face jocul nedecis în modul urmă!or:

1. Rg7-g6, 2. Rg2-g3 2. Rg6-g5, 3. Rg3-f3 3. Rg5-f5. Albu[ !rebu" in acesl moment să renunte la opozijia din fata pianului şi deci nu mai poate cO:şfiga. Da ~x. 4. Rf3g3 4. RfS-g5, 5. f2-f4+ 5. Rg5-f5, 6. Rg3-f3 6. Rf5--'f6. 7. Rf3-g4 7. Rf6-g6, 8. f4-f5 + 8. Rg6-f6, 9. Rg4-f4 9. Rf6f7 ; 10. Rf4-g5 10. Rf7-g7, 11. f5 - f6+ 11. Rg7-f7, 12. Rg5-f5 12. Rf7-f8' 13: Rf5-g6 , 13. Rf8-g8, 14. f6-flt 14. Rg8 -f8. La 15. Rg6-f6 NegruJ e pal; la orice alt(j mulare, pianul e pierdut.

.

Un pion marginal; aşa dor un pion de pe una din co~oane~e a sa~ h Iru pO:Jte câştiga (din

171

cauza pozitiei de pot rezultând la sfârşit); atunci când regele vrăjmaş a izbutit să ajungă 1noin~ eo ac:e~ui pion pe ,cimpul lui de transformare.

19. REGE, TURĂ ŞI PION (DOI PIONI) CONTRA REGE ŞITURĂ Partida cea mai slaba f~ce jo::ul n-adecis atunci . aşa cum e c02ul În general - se poate opune la in !ă : urarea rege~'lJj ei de p-a câmpu] de transformare al pianului. (In anumi!e si:uafii exceptiona!e e cu putintă ca luro să facă joc nedecis ş i fată da lură cu doi pioni ţuploti).

când -

20. REGE ŞI TURĂ CONTRA REGE UNUL SAU MAI MULŢI PION) Contra a patru pioni

COTe

ŞI

nu au trecu t incă ,

dincolo de a patra (Ia Negru dincolo de o cineia) linie , rege!a şi rUTa pot face jocul n"edecis de cele moi

mai pioni

multe

OTi

multe ori,

după

cum

&:! cele

pot să câştiga fată de trei

care nu ,au

trecut dincolo de

linia

Q.

patra (o dndo). Dimpotrivă, regele şi lura pierd, in general, chiar Împotriva a doi pioni cuplati, cond aceştia au Qjuns pe linia a şasea (Ia Negru pe a treia), dacă regele advers nu se află lângă ei. Un ' pion apărat de . regele lui sileşte adesea un turn la remis, când regele lurei ră­ mâne la disfantă. Tura pierde, chiar fată de un. pion, În 'si~uotii asemănătoare celei următoare~

.1 72

Alb, Rd3, Pd6, Negru, RfS, Te4. F;;nd rândul Albului să joace, acesta mută 1. d6-d7, .şi pianul nu moi poate fi salvat, căci la 1. Te4-e1 (cu ame.nintarea Td1 t), urmează .·Rd3-d2.

21. REGE, NEBUN ŞI UNUL SAU MAI MULŢI PIONLlMPOTRIV A A REGE ŞI NEBUN Când nebunii sunt pe aceeaşi coloare, e su'fici ent ca unul din jucători să l!Iibă " un singur pion , pel"'!tru ca victoria să fie asigurată in cele moi multe cazuri ! Dacă nebunii sunt pe colori diferite , partida cea mai slabă va putea dese ori să impună " remis chiar impotriva mai multor pion i. ŞI NEBUN IMPOTRIVA A REGE UNUL SAU MAI MUL Ţ I PlONI

"l2 REGE

.

ŞI

Impotriva unuia sau a doi pioni nebunul face jocul de obiceiu ' nedecis, trei sau mai multi pioni c âşt.~gă însă contra unui nebun . "

23 . REGE, CAL ŞI PION CONTRA REGE ŞI
,24. REGE..ş1 CAL CGNTRA REGE

SI PION

Dacă pianul ,n'a ajuns încă pe linia a şasea N eg ru pe a treia), calul face, in general, jocul nedecis. -

(/0

ANEXA I 1. .

PARTIDE SCURTE, CU ERORI ELE-· MENTARE .(10-·19) ·

In aceste parlide Negrul face greşeli alât de.. mari, incât Albul obtine malul in câteva mută ri." Siluatiife . se reţetă nu arareo'ri in parlide juca te intre diletanti. mai biRe zis intre incepbTon

Parlida 10'

,

.

41 mai rapid mat. ·(Malol regeJu~ proştilor)")

In acest caz, greşeşte Albul ~

Alb

Negru

1. .4 2. g4?

1. .5 2. Dh5

şah

Parlida 11 MaluJ măgaruh..i

Alb 1. .4 2. Dh5 3. D x.5 şah

Negru;

1. e5 2. Ren moi ..

mat..

,174

Parlida 12 Malul bobocu lui sufoca~ 1. . 4 2. Cd 3. Cd5 4. Cf6

1. .5 2. 97 3, C.7 ? mat

Partid" 13 Malul bărbierului sau al cizmarului

<.,Schuslermaft")

1. • 4

1. .5 . 2. NeS

2. Nc4 3. Dhs (sau 13) ·4: Dx f7 mat

3. Cc6?

Partida 14 Ma:ul lui gură-cască

'1. .4

1. •5

2. Nc4

2. D9s ? 3. Cc6?

3. Df3 4. Dx flt '5. Dx f8 mat

4. Rd1 .

Parl'ida 15 Malul lui Legal. Este in 8 mişcări. Legal o

;~st maestrul lui Philidor.

1'i5

A:b, 1. 2. 3. 4.

legal e4 Cf3 Ne4 O-O

Negru: un diletant

1. eS 2. dh 3.. Ng4 4. Ceh

S. Cd4 6. Nx dl ? 7. Re6

S. Cc3

6. CXeS 7. Nx f7t 8. CdS mal

Negru l trebuia să joace 6 ... d6 X eS . Albul or fj luat cu regina nebunu l 'din g4 ş i partida (lr fi fost aproape e c hilibrată.

Partida 16 A părarea in ce păt o rufui

1. 2. 3. 4. S.

1. 2. 3. 4. S.

e4 03 Ne4 O-O Nx f7t

eS Df6? Dg6 2 DXe4 Rd8.

Da că Negrul ia. , pierde dama cu şah la

'6. C XeS 7. Tel 8. Te8 mat

(g6

6. Dx C? 7. Df6

Toti începătorii sunt tentati a scoate Df6, ml;'tând apoi NeS .

,

Partida 17 Albul dă avantaj calul b 1 Cioacă .adică fără ocest cal, penţru a echilibra fortele la incepere).

176

Alb, 1. L. Orcha,d 1. .4 2. d4 3. dx .5 4: Dhs

Neg," , . E. W. Orcha,d 1. .5

S. Nd2 6. Dg!;

7. O-O-D · 8. Ne4' 9. Dd8t '! . 10. Ng5 (şal!. dub i'u, T ,1 N) 11. Td8 mat

2. ds 3. dx . 4 4. Dds 5. Cf6 6. Cg4 7. C x 12 8 .. DXe4 9. Rx D 10. Rea

- P.did. 18 Alb , Zuk ..tari . Negru : X 1. .• 4 1. .5 2. Ne4 2. NeS 3. b4 3. N x b4 4. 14 '4. _.5 x l4 5. Cf3 5. g5 ' 6. Nb2 6. 16 7. C Xgs, 8. DhSt 9 . DI7t

10 . • 5 t 11. Dd5t 12. Db5 mat

7. IXgs

8. R.7

9. Rd6. 10. Re6 11. Rbl>

~

177

Partida 19 Alb, Morphy 1. .4 2. f4 3. Cf3 4. Nc4 5. d4 6. DX f3 7. O-O 8. N x f4 9. N x f7t 10. Dx Nt 11 . Df6t 12. Df7 mot 2. -

Negru : X

1. .5 2. • 5x f4 3. g5 4. g4 5. g4 x Cf3 6. Nho 7. C.7? 8. N x N 9. Rx N 10. Rg7 11. 1
PARTIDE CELEBRE ŞI CELE 3 "NEMURITOARE" (20-27)

Partida 20 Contrago:nbitul regelui; Falkbeer

Alb, Wolbrod. 1. .4 2 f4 3.• X d5 4. d3 5. 0.2

Negru : Low

1.•5 2. d5 3 . • 5-.4 4. Dx d5 5. f5 ?

Pianul f7 trebue impins cu mare grijă. Ca fi in multe alte ocazii, el este aici cauza pierderii parti~ei.

C. 2

178 .

6. 7. 8. 9. 10. 11.

Cc3 Nd2 Nx c3 N x f6 OhSt 0-0-0 Oh6 d3xe4 03 ! Nc4' Ox hlt

12. 13. 14. 15. 16. 17. Th-el + 18. T Xe6t 19. Oe4 şah mat

6. Nb5 7. Nx Cc3

8. 06 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18.

g7 x f6 Re7 Of7 Tg8 f5 x e4 ex f3 OXc4 Of7 Ne6 RXe6

Această partidă este În felul ei o copod'operă,

in care combinatia decisivă se desfăşoară in primele mutări, in urma mişcării greJite o Negrului. 5... Pf5. - Dacă Negrul a' f; jucat 11... D.x 02, partida ar fi luat un alt mers, dar tot cu victoria Albuk.!i. Regele alb este in sigurantă) in timp ce regele negru răm6ne descoperit şi lipsit de ajutorul reginei.

P.arlida 21 Apărarea lui Philidor

Alb, 8;rd 1. e4

2. Cf3 3. d4 4. Cc3

5. CXe4

Negru , Mo,phy 1. e5 2. d6 3. f5

4. fXe4 5: d5

li9

6. Cg 3. Tr.boio, 03 Xe5

6.•4

1. C.5 .8. Ng5 9. Ch5. Atac pripit 10. Dd2

7.06 8. Nd6

9. O-O 10. D.8

11. g4? Pierde un pion

12. 13. 14. 15. 16.

C Xg4 Ce5 Ne2 C Xe6 Ne3

11. 12. 13. 14. 15. 16.

C Xg4 De8 x h5 Ce6 Dh3 b7 Xe6

Tb8.

Preludiul unei .combinatii p.Tofunde

17.0-0-0

o

17. Tx f2.

jertfă splendidă.

18. Nx f2

Io l ă de

19 .

18. Do3.

ce Negrul o jertfit turnul

d.

Albul nu ore mutare mai bună.

Dacă ia Da3, urmează N X a3 şi mat.

20. b4 21. Rc2 22. Rb2

19. DX o2 20. Do1 t 21. DoH 22. N X b4

23. cx b4

23. Txb4t .

24. D x b4 . Dacă mută Rc1, urmează mal

În două mişcări.

24. Dx b4t 25. Rc2? Era "mai bine Ra2, căci Negrul -era sili~ să dea şah etern, pentru a face partida remis, ne mai putdnd-o căştigo.

180

26. 27. 28. 29.

25. e3 26. NfS+ 27 . Dc4t 28. Dalt 29. Db1 +

NX e3 Td3 Rd2 Rd1

şi câştigă. Partida aceasta este ' una din ce'l€ mai bune ale lui Morphy, genialu l şahist american, maestru neîntrecut al jocului de concep-

tie (ve,i şi

pag. 11-12).

P.rlid.22 Alb : 1. 2. 3. 4. 5.

Rosanes Negru ; Anderssen: e4 1. e5 14 2. e5 x f4 Cf3 3. g5 h4 4. g4 C.5 5. Cf6 6. Nc4 6. d5 7. e x d5 7. Nd6 8. d4 8 Ch5 .9 NbSt 9. c6 I 10. dXc6 10. bXc6 11. CXc6 11. CXc6 12. NXc6t 12. RIS ·13. Nx .8 13. Cg3 14. Th2? Era mai bine RI2., dar Negrul

tot

c:Oştiga.

14. Nf5

1S. Nd5

1S. Rg7.

181 Aceaslă frumoasa mişcare este decisivă . Ea dă 'Putinta rurnului să treacă din h8 in

16. Cc3 17. Rf2

ea.

16. Te8t 17. Db6. Negrul amenintă "Cu Nd6-eS . 18. C04 18. D06 19. Ce3. Nu e buna apărarea 19. , 4, căci ur mează:

.

DX a4; .20. Dx d4 20. Te2t j

21 . Rgl 21. Tel t

şi

apoi

mo t.

19. NeS

20. 04 21. Dx fl 22. Ne3

20. Dfl t 21. N x d4t 22. TXe3.

Albul nu mai poate evita maful. Pa rhda este una din 'cele moi frumoase jucate de A nderssen, mare maestru al jo:::ului de conceptie (vezi pag . 12 şi po,tido ·2S) ..

Padida 23 Apărarea ce!or doi coi. Atacul modern. Juca ~ ă !a concursul din Amsterdam, in 1920, intre Dr. M. Euwe ş i R. Reti, Euwe a ajuns

in

1935 compio~ mondial.

Alb, D.. M. Euwe 1. e4

Negru : R. Refi

2. 0 3

1. eS 2. Ce6

3. Ne4

3. 06

4. d4 .. Acesta este atacul moje n, mai tare şi moi deschis decât vechiul (95 ( vezi şi pog .

198, pa.lida 32).

4. e X d4

182

5.

o-o

6. Tel 7. .NxdS 8. Cc3

5. CXe4. 6. ds .7. Dx ds 8. DoS.

Acesta este mo:n.c :-:" ul critic oJ variantei moderne.

Continuarea din text este printre cele mai bune

9. Cx d4

9. Cxd4?

Trebuia jucat 9.. . f5!

10. 11. 12. 13.

Dx d4 NgS Dd8 t CXe4

10. 11. 12. 13.

Is! DeS RI7 IXe4

14. Tod1. Albul pare a sta bine, cu lot 'ne· bunul În min\ls, din cauza pozitiei critice a regelui Negru. In realitate, regele alb se află într'o rocadă slabă, iar- regina sa băgată intr'O' cursă.

15. Dx h8 16. 14 17 . . TXe4

14. 15. 16. 17.

Nd6!! DXg' Dh4 Nh3 II

AI doilea timp al e{egan/ului sacrificiu.

18. DXa8 18. NeS; 19. Rhl. Dacă Albul joaeă · 19.. Td4, alunci 19. NXd4t, 20. Tx d4 20. Del mal. 19. NXg2t H L... vituri[e de trăsnet vin făr.ă pauză. 20. RXg2 20. Dg 4t 21. Rit 21. Df3t 22. Rel 22. Df2t mal.

183 Negrul a jucat rublim, contra viitorului campiOil mondial.

P·a dida 24 Jucafă la un concurs din 1937, Între Keres, (copilul minune al Estoniei) şi Winfer (Anglia)

Alb : Ke:res

1.• 4 2. Cf3 3.•S 4. Cc3 S. C x d5 6. d4 7. NgS . 8. c3 . 9. Nd3

10. O-O 11. Tb î 12.C X e5 13. C x I7 14. DhSt 15 . N X g6t 16. Dx h8 . 17. Tfel

- 187 T X e4- 19. Df6t. Negrul

Negru: Winter

1. c5 2. Cf6 3. CdS 4. e6 S. e x dS 6. d6 7. DaSt 8. c x d4 9. d x c3 10. c x b2 11. d X eS 12 . Nd6 13. Rx I7 14. g6 . lS. h X g6 16. NIS 17. Ne4

l8. dx • .t cedează, În pol itie mult

inferioară. Este o partidă in stilul lui Morphy "lU Anderssen .

184 Cele Irei parlide nemuritoare Despre aceste partide am vorbit in inlrodu·

cere la

pag.

11 . -

Parlida 25 Jucală la Londra in 1851 Între morii maeştri Anderssen şi Kieseritzky. A lbu l deschide cu ul! gambit al nebunului. Negrul primeş~e gamhitul dar ră~punde cu un gambit al său, care după accepta rea pianulu i f4 nu putea constitui cea mai bună apărare. Alb: Anderssen Negru: Kieseritzky

1. e4 _

2_ fA 3_ N,4

1. e5 2_ e5 x l4 3. bS 1

. Sacrific6:nd pianul b7. Negrul voia poate să indepărteze nebunul dela punctul f7. Acest punct . . in deschiderea aleasă de Alb, constilue [acul de min imă rezistentă pentru Negru.

4_ Nx b5 5. RI1 6_ 03

4_ Dh4t 5_ 06 6_ Dh6 .

Negrul vrea să-şi mute ţ:aluJ in h5, pentru a apăta pianul f4, celălalt punct slab al acestei

deschideri.

7. d3 8. Ch4

Negrul atocă dinlrodată

me'eu 14 li Ch5 _

_9 OS

7_ Ch5

8.- Dg5_ NbS li Ch4, 9_ ,6

apărănd

185

'Negrul . este constrâns să piardă "un tem po", ţ)en t ru a" putea mula apoi pe d7 şi a aloca amenintătoru l CfS. Albul nu se îngri j eşte de NbS 'şi incepe de pe acum o combinatie de incompa-

'rabi lă frum usete

10. Tgl

10. cx b5 ..

Negl ul nu prevede furtuna îndepărtată , dar trebue 'să recunoaştem că ea era foar le greu de prevăzut. Ar fi fost mai putin re::! mişca rea Dg6, ,dor ş i in acest caz Albul ar fi ovul joc su perior. din c~uza pozitiei stânjeni te a reginei negre.

11. g4 ·

11. 06.

D ae ă

NcS, Albu l ....cu q4 câştigă calu l sau nebunul. 'Era lo~u ş i mai bine să piardă ChS, ducând Df6 . Chio r în acest punct însă' ero 9 ~eu de inteles ne,cesifa tea de a pi~rde calul.

12. h4 13. hS

12. Dg6 13. Dg5

14. Df3

14. Cg8.

U nica m i şcare pentru o sa lva regina. I nsă calul i 'a intors in punctul de plecare. ·Neg.rul este .prasi des făşurat.

15. N x f4

15. Df6

16. Cc3

16. Ne5 .

Ata că T g1 şi · Îşi desvoltă piesele .

17. CdS 1

17. Dx b2.

Albul îşi continua minunata sa combinatie cu care, sub aparenta unei pozitii dezastruoase, obf.ine o victorie zdrobitoare.

18. Nd6 11

18. DXal t

Nimic mai bun nu are de făcui Negrul.

186

19. Nx g1.

19. R_2

Dacă turnul era kJat ~u regina, era şi mai ;du indi, deoarece Albul câştiga cu 20. C ~< 97 t

20. Rd8 (fo,tol) 20._S !!

şi

21. Ne? moI. 20. Ca6

Albul imp:ec!ecă regina neagră să apere pe 97 . Negrul apără căsufa e7 pentru a evita matul de moi sus.

21.

21. Rd8

C ~ g7t!

Albul termină in mod mag istral,

22. Df6 t !!

22. Cx 16

23. Ne? mot. Negrul are foate piesele, iar Albul nu mai are decât trei l Partidă cu ade vărat nemuriloare. Dacă Negrul juca- 20. f6,

Albul ar fi ,ă'pun, eu' 21. CXg?t 21. RfT; 22. Cx f6 22 RXg?; 23. Ce8t 23. Rh6; 24. Df4 mal. " Pa,lida 26 A lbul oreră un gambit Evans, primit de Negl'u.

Alb: Clemenz

1. 2. 3. 4.

e4 Cf3 Ne4 b4

6. ? 8. .9

d4 ex d4 O-O Cc3

S~ c3 _

Negru: Eisenschmidt

1. 2. 3. 4.

_

_

2.

6. ? 8. 9.

_S Ce6 NeS Nx b4 NeS _Xd4 Nb6 d6 Nd?

--

11!T

.10. e5 11. Tel 12. Cg5

10. d X e~ 11. Cg8·-e7 12. Ne6.

.

Mişcare fortată. Dacă Negrul făcea rocada, · Af..... bul invingea repede cu DhS.

13. NXe6 Albul lua ro calul, grul ar fj lua~ N X d4 cu 14. C Xe6 15. CXglt 16. Dg4 Dacă

13. IXe6. după schimburi ~e .. · pozitie mai bună.

14. Dd6 15. RI8 16. Nx d4?

Regele negru este prea descoperit . Moi bine . era D96.

17. Ce4

17. Db4.

Şi acum era "mai bine Dg6.

18. Ce6t 19. Cf6t 20. Cg5 t !

18. Re8 19. RI7 20. R18.

Dacă ia calul f6 pierde repede şi uşor '2 1 21. Na3 1! 21. DXa3 .•

Cu mişcarea sa, Albul se · salvează de mat şi tmpiedecă regina să vină la d6. Este o mişcare genia l ă, care termină măret această partidă do .. sică.

22. De6 23. DI7 t 24. Ce6 mat.

22. Cd8 23. C x I7

Partida 27 Albul deschide cu un "fianchetto'! in porteQ . reginei, deschidere desavantajoasă pentru cine·

188 .. are prima mişcare. Negrul profită de slăbiciunea pionilor centrali ai Albului, incepând chia r din mişca rea a şoptea o serie de adânci şi strălu­ cito"ore combinatii, care amintesc in rn'od uimi~or partida nemur iioare dintre Anderssen şi Kiese, ritzky . Alb: F~eissig Negru; Schlechter

1. b4 2. Nb2 3. 03 4. bS 5. d4 6. Cc3 7. Dd3 8: D}( d4 9. i) x 97 10. Rdl

1. e6 2. Cf6 3. e5 4. d5

5" DoS·, ·6. Ce4 7. cx d4 8. NeS 9. Nx flt 10. d5-d41

: Negrul părăseşte Th8, amenintând regele

11. Dx h8t 12, DXe8 13. Nel

. Negrul oferă şi al doilea turn, penhu părta 'regina neagră.

14. DX08

. Amenintă c~ mat prin Dd5

15. Nf4 16. Rel

alb.

11. Re7 12. d4 x c3 13. Cd7 . a inde-

14 . .Dx b5 . t , etc. 15. Dd5t 16. Ne3t 11.

Pentru a pu tea juca Cf2. Albul trebue să ia Ne3 ' cu nebunu l (pentru a ' evita malul cu regina),

liberând diogonol el-h6. 17. Nf4 Xe3 17. Cf2

189 ·

18. Nx f2

18. Dd2t.

A lbul a cedal, căci urmează moi repede . Am transcris aceste trei partide nemu ritoare, core onorează inalt pe autorii lor , pentru o fi admirate de toti cei ce şHu să apjecieze monifesi ărj ! e geniului omenesc in orice camp al şli- · inte i şi al ariei.

3. -

CURIOZITATI SAHISTE Partida 28

, Redăm mai jos cea mai vec~e partidă de şah pe care o posedă literatura şahistă europeană.,_

Ea se gă~e~te intr'un manuscris dictat la Curtea . din Noncy, În limba latină , la finele secolulu i 15. Este apoi continuta in opera portughezului Damipno tipări l ă in 1512, cu titlul: "Carte pentru . invătat jocul de şah,' in limba spaniolă şi Ha· lionă",

Deschiderea acestei partide poartă numele de : .,gombilul lui Damiano", (vezi şi pag. 62-63).

Alb 1. e4 2. C8 3. CXeS 4. DhS t

Dacă 96, urmează

Negru -1. eS 2. ~ 3. fXeS? l'reb"ia De? 4. Re? DXeSt şi apoi Dx f,8,.

S. DXeSt

S. Rf7

6. Nc4t

6. Rg6,

19 1 Alb face mat in 9

1. T07 x b7t

2. Te8t 3. CbS t 4. Te6t S. Nd7t 6. Tb6t 7. TbS t 8. e3t 9. NIS moL

mutări.

1. Cx b7 2. R07 ' 3. Rx Cb6 10'101 4. RX ebS 10'101 S. Rb4 10'101 6. ReS 10'101 7. Rd4 10'101 8. Rd3 10'101

Varia ntă. Dacă:

2. NXe8,od; urmat această frumoasă combinatie:

3. Ce6t

3.Re7 10'101

4 . CoS " mat, in formă pură. Acest final, inventat acum 11 veacuri de un cap incor~nal , este de admirat prin savanta manevră strategică desfăşurată . Albul este ameninta t de ma' imediat (Th1 sau Tg1), dar el, cu sacrificiu l brilan! o trei piese, târăşfe regele negru pe tabla de şah, inchizându-i cu elegantă orice cale de ieşire. Persanii şi Arabii trebue să: fi ovul o pleiadă de jucători formidabili, cărora le dădeau numele de Mansuba-baz, adică jUoătOlj de poJ.itie. Intelegem astfel că ei tineau in. mare cinste jocu l sistemalic, de pozitie. Totuş i , nu au lipsit exemple luminoase de partide terminale in stilul elegant al jocului de ' conceptie, după cum am văzul in exemplul de mai sus, care a fost p....., in categoria problemelor tocmai penlru pe !"" rectia sa.

192 DISTR ACŢII

4.

$AHISTE

Partida 30 O g~ă săJIlafecă de cai. mo~ in

Alb face

12

mişcări.

Negru il b cdc

f gh

8 .... !Ulil III 8 7 .....

6 ,

il Illt l1li*

rrJ t11 1 .

·.i l 1I!!.1iI 11 1 4 II . i1 118 11

5

7

6 5 4

; l'IIiI.·.~lIl1i'l ; 11 11 II _"" IIIIw ab c defgh Alb

Fig.32

1. (g5 t-Rg8. Natural, dansu l macabru in --cepe, cu un şah al calului, care trezeşte pe Rege din li niştea sa contemplativă!

1. Ch6 t-Rf8. Exemplele rele strică moravurile hune. In suf/ehll acestor doi cai săIăş- . lueşte' un singur gând: să dea regelui negr1,l o balaie . ~ care să o fină minte! 3. Ch7 t-Re7. Urmărirea in linie curbă este interzisă, toruşi caii şi-au creeal o ci rculatie pro-

prie, prin care Regele negru - nevăzând perkolul - a rămas fără apărare.

J

193

4. (98 t-Rd7. 1 se poate zice ca Schiller În Wi :helm Teli: "prin această ca!e pustie tr~bue să ducă paşii, căci niciun alt drum nu duce la

salvare 1".

5. Cf8 t-Rc8. Feridt după colt! Toluşi in acest colt îngust sunt vânătăi şi zgârieturi ce trehuesc suportate. dacă vrei să scapi cu viată}

6. Ce? t-Rb8. "Marea es:e furioasă şi-şi Aci nu mai este o problemă, ci

ooută victima".

o adevă~ată a~e~gare de cai!

7. Cd7 t-Ra7. O

b :zoră simetrie intre

cai

şi pioni! Şi deoarece nebunii au mersul oblic, niciodată nu i-a fost Regelui mai grea viata ca

acum.

,t.

un drum

pioni. core nu-i sunt totuşi de niciun

folos. EI

8. Cc8 t-Ra6. D.la h la ••

plin de spini! Acest Rege comandă celor opt formează o presă cu oc~:uri de fjer, asemenea ~i inchisori, care Îi împiedecă "fuga spre li-

bertate".

9. CbBt-RbS.

Solba~eca vânătoare conti-

nuă! Caii urmăresc de aproape ~ Regele fugar. Dacd se urmăreşte şi se trasează drumul lor. aFo e o figu:ă geometrică curioasă CU linii Înc·ucişa-e: caii me~g pe po:eci pline de cotituri.

10.Colt-Rb4. Reg<>l. ;es. d;n

des;ş,

dor

nehunii sunt gardieni cu~ajoşi. Este adevărat: fjgurire cari nu iau parte la un măcel şahisf sunt to!uşi isfete! -

11. C06t- Ra3. Regele, părăs;t de toli c;redincioşii sdi. trebue

sa

ducă singur ac.eastd C_ 13

l D4 luptă pierdută ! Astfel. el poate să spu nă co

Schiller, in moartea lui Wallenstein: "Mă gâ'ndesc să trag un somn lung "Fiindcă chinul ultimei zile a fost mare!"

12. CbS

mat.

(R. V. Petroff - E. Armin-Stuttgort, !din "Ah:erar şi artistic", 1936).

devă rul

Partid. 31 O Înlâm.,Jore rară Campiona :u[ o ra ş u lui ... eşti ajunsese /0 ultima rundă, core trebuia să se joace in ziua o treio de C ră ci un a anului 1944. Venind Ia partidă, campionul oraşului , Groză­ vescu, era sigur de vido:ie. Trebuia să joac~ al un oareca re Ică, un necunoscut , de core el campion neinvins c-a nu pierduse in ultimii şase ani lI'l icio partidă -

nu avea de sigur de ce

sa

U! teamă.

A ceastă convingere deven i şi mai adâncă după

ce adversarul său j~că:

1. h2-h4

Grozăvescu se hotărî să se distreze putin cu

acest ageamiu . Arătand o înfătişare speriată, el jertfi pionii 9 şi f, scoase Regele în centru, işi împrăştie f j9u;i ~ e p~ toată tabla, fără să-i pese de şfortările disperate pe core le făcea Jeli. In cele din urmă, acest joc de-a pisica şi ,oar~1e il plictisi şi se hotărî să ' termine partida . I~ tocmai jucase (vezi diagrama următoare):

.. . 13-14.

·

,

cu intentia de o îndepărta Regina dela cămpuJ

1~5

e 5 . Răspunsu l lui Grozăvescu ven i instantaneu:

. . . Dd4. pentru O da mqtlo g1 , cu sigura nta că Ică n'o 5ă observe. Şi, in adevăr , acesta puse mâna pe pionul f7 . A tunci Grozăvesru se ridică ~i zise: - "Ai a tins pionul, trebue să-I muti, iar eu te dau mat! II

Negru uu cd efgh

~ .·III'fa'tf~·1 ~

••

~ .'I.'!jfliil'Jj,'I.

1

~

; •••••Dg. ; 2 1

IADAl/jAa • I!JI fll!!hil'!&l • i..

2 I

itbc·de f gh

Alb Fig. 31

Ieă se î ngă lben i . Partida era pierdută, dor se ho~ ă r Î să moi deo lo!uşi un ,ah, de răzbunare. - ..Iau calul şi transform pionu l in col. Şah! zise el. Groz6vescu se aşeză . Simtea o neobişnuită slăbiciune şi ii venea ameteală. Se g{mdi indelung pănă să joace singura mulare posibilă :

-

Re6

Ică se plimba În acest timp foarte .mândru prin publî~ şi nu se ,IH! de ce Preşedintele Cercului de şah "Nebunul pe Col" ii strânse căI-

duros mâinile şi îl înt,rebă de .trei ori ce adresă are.

După ce campionul jucă, calul lui Ică se plimbă fărd întârziere pe toatd tabla de şah,

cur6find pierele. Când promenada se termina, regele lui Grozăvescu rămase jalnic de singur. Aspeclul h:e:u!ui campion inspira milă. Iată oo-i f6cuse calul:

CeS X Tc7t C x bSt C x d4t Cx lSt CXg7t Ică radia de bucurie.

Rdb Reb Rdb Reb Rdb De

teamă ca nu cumva-

să scape câşfigul, făcând vreo 'gafă, el Îşi desvoită toate piesele fi Înaintă al pionii. - "Vrea să-I atace pe la spate" - , observă Prejedinte~e Cercu~ui "Nebunul pe Cal", jucător de pozitie şi viitor campion al oraşului. In acest

timp partida ajunse În pozitia din fig. 34; Grozăvescu, foarte &>ăluf se pregătea să deze. -Mai jucă Într'o doară

ce-

d4-03 şi

-1u6

formu!arul de joc să-I semneze. 'In culmea veseliei Ică işi zise: - "in fine 00dează j hai să-i mO'j dau un ' şah, ultimul, de adio _". jucă:

Si

c2xd3t fn

acest moment se întâmpla ceva ce nu vor uita multă vreme şohiştii din . _. eşti. Groză- "

veicu juo/l, ·

1111 repede campionu l oraşului, ojungând, in ac~ coleg cu G rozQvescu. În marea fam ilie de tol felul de campioni ai oraşului. .. (Adaptare de S. Samarian după ,,64", mareleziar rusesc de şah ).

mod

5. DIVERSE

- ANu ar fi drept să incheiem seria otât de

variată o partidelor transcrise fără o da şi ~ceo

perlă a li :era turii noastre, core este parlido neIIIIIrfloare a fahului românesc.

P.rtid.32 Atacu l Max Long e Jucată la concursul de campionat

01

Ce rculu~

"Cigorin" din Pa'is, la 5.11.1936.

Alb , Cpt. 1. Gudju 1.e4 2. 03 3. Nc4 4. d4 5. o-o 6. Tel

7.

Neg'u. V. Bogdonovschi 1.e5 2. Cc6 3. 06 4. e X d4 5. CXe4 6. d5

Cc3. Lovilură paradoxală, datorată pe-

ruvianului Esteban Canal, in 1923. 7. Ne6. Cea mai

\00

bunii mulare.

Dacă

1. dx c3; 8. Nx dS, 8. fS ;

• . ( 95 , cu alac repede decisiv. D acă 7. d X c4 ;

8. TXe4t, 8. No6 ; 9. CXd4, 9. C,d4; 10. TXd4, 10. Dc8 ; 11. NgS, cu avantaj pentru a ~ b.

.

8. C Xe4. Alni

preferă

9. CegS

N d S. 8. dXc4 9. DdS. Aici

T artokower re:omondă Ne?

10. CXll l' 11. Cgs + 12. CXe6

10. Rx fl 11. Rg8 12. Tc8

Dacă T e8, urmează sch imbu ri, Albul r ă m ân6nd cu initiativa. 13. Nh6! ! Lovi/ură de t răsnet. bine calculală. Dacă Neg/ul ia, u rmează Dg4 t , etc.

13. Nb4. Cantraotaco.

14 . C X gl !l AI . ă surpriză. D acă Negrul ia Te1. vine Dg4, e k.

15. Te2

14. CeS 15. d3 p li nă de tensiune dra-

16 . d . O lovitură matica ş i de sânge rece magnifi c,

16. Cfl 11. Chs 1 Amen intă Cf6+, cu luarea Reginei. 11. Dfs 18. Te8+ II 18. TXe8 . 19. Dg4 + I 1 Cedează. Dacă Negrul ia Dame aibă, primeşte mat cu Cf6 -=.

~AR T I D~,

Bt: 1 B ::

COI11 IletHoriÎ titluhli de c,\tn pil1II mondi a l de ş ah

.~~

"E

ii'.

.~

10

I5

'5 1 ~

1886 1889

St e lnitz

1890 1894 . Lasker 1800

. Zuckerto rt Ci,gorill GUlISbcrg Steinit %

.

Mîlrslw l l Ta rrasch ,1,1novski Schlcch tcr

F I07

' 008 1909 19 10

1927

J. R. Cap abia nea Laskcr Altohin Cn pa blil ilcil

19!Y

Dogoliuhov

1\:121

.

19J' 1935

1 1"37

Euw e

Aliohi n

Allohln

Euwc

,

ta

, fi

I~ r O2 10 R

O 3 I 1 O

" , , 7 1

6 11

B

5 3

,

9 R \O ,

O'

,! o I • • 1 N I

I 5' I

'1

i

5 5 7 5" 2

R \O

25 9 15 ' 13 9

Co mpiono :ul mondial , competitie a~â t de pasion antă , o fost intreru pt a tâtia an i din cauz9 ră sboju~ui. Să sperăm că în curând S~ va tn", din nou .

-cSAHUL LA NOI Pa n ă spre fine!e se co~ ulu i trecul nu se pool'('

vorbi despre o mişcare şahisl ă 10 noi in to ră : . Ju(ă:o~ii erou ):ujin i, izo!ali j nu existau cercuri •. nu se tinea u concursu ri. An i ma ~or u l care trebtll'Q

203 · pe cele mai reprezen'a~jve, regretând că vom fi omis, fă ră intentie, pe cineva: Ing. ŞI. Er-

.I,i, Ing. R. TauLm.mn (Toma), 1. linlia, G. AJo.andreseu, E. Eduard, Kapucinski, Dr. O. Traianovschi, Df. P. Bohosieviei, 1. Halic, G.

c.l.iaglia, T. Popa, Ing. M. Riidulescu, S. 1.... loviti, Tr. Ichim, E. Zelinski, A. Pichler, H. SiIlJennan, P. Seimeanu. S. Samarian, etc. Ultimul -

cel mai tană r, paSionat şi adenc cun oscăto r a l

teoriei -

s' o impus in ultimij ani printr'o foarte

fecundă activi~aie de cronicar şahist. M ai sunt desigur şi alti jucători de primo '

fortă in fară, omişi de noi in enumerarea de mai sus. Le cerem iertare ş i sper ă m să ni-i amin -

tească viitoarele concu rsuri. Ele se vor fine de aici Înainte desigur că 101 mai des, când soarele păci i va risipi inl u necimile grele ale atâtor ani de ' ră sboi îngrozitor, care o parali zat mu lte nobi le activ i t ăti omeneşti .

Să te rminăm a răt ând Campionii României la · şah , dela data de când 's 'au ti nur concursurileoficiale pe ntru a cest litlu , sub auspiCiile Federatiei Române de şah : '

AI.,. Tyroler 1926-1927-1928 Dr. L Bo'ogh 1929 Ing. Ş I. Erdelyi 1930-1931 H. Silbermon 1935 loon Halic 1936 Petre Seimeanu 1943 , După cum vedem , au fost a fa tia an i co nd'

concursu rile pentru desemnarea titlului nu s'a u

tinut. - Lucru core poate părea curios: acela care este azÎ Coinandorul 1. Gudju nu a reuşit. să .obtină lliciodată titlul oficial de campion al României, deşi a fost fost considerat otăto timp ca jucătorul cel mai reprezentativ de şah de la noi.

,



-.

ANEXA II FEDEHAŢ[A

( Persoană

nOMANĂ

juridici1

DE

fondală

ŞA H

in 1924)

REGULAMENTUL OFICIAL AL JOCULUI DE ŞAH (Acest rCi,fUlamcn t fiind adoptat de adunarea generalii de cOllsHtuirc legalli a F. n.Ş. , a del'enit Regulam ent oHeial al României). Dcliniti~ $i

Art. t . -

Jeo"

,. Jocul de şah este un joc lilrll hazaru, car c se ' joacă tnlre doi parteneri, dispunAnd fiecare de cale 16 piese, albe pentru unul şi negre penlrn

. ccUIIalt. Se joacll pe un patrat cu 64

c3suţe,

alter·

nariv albe şi negre, denumit " şah" _ 2. Scopul jocului este de a fa ce mat Regele ' Cimpului opus. Jucăto rul Cllre face mat, cAşli gii. a!tfel partida . Art. 2. -

, 3 .. Tabla de-

şah

Tab la fle

şah

trebue sA fie plasaU

to.c4!. ti~ar~_juc!to Uli tihun dmp. alb.

aşa

fel

la -ool~l .

(abiel · d~ ,dreapla. sa. t. ~Ie 8 linii verticale se numesc coloane, cele orizonl ale se "nUmesc linii.

206 Descrierea pir'selor

ArI. 3 -

5. P iesele s unl: Al ue: u n Hege ( Il ), o Dum ă ( U) , d ouă Turnu ri ( T ), d oi :'\:ch lmi ( N ), tloi Cai ( e ), opl Piani ( P) .

Negl"c . un nege ( fi ), o Damă ( O), d ouă "fUi'· )lud ( T ), doi Xchllni ( x ) , doi Cai (C), o pl Pioni ( P). Al"1. 4. -

l'o:i{ia pieselor

li. La i n('cpuiui partidei, piesele lI'clmesc pc labla d e

aşezate

şah

precum IIflllca:d'i: ( rig. 2, pug. 17) . 7. Albc!c incep loldc:lulla jocul. adică rac prima mulare în part i dă. 8 Fier;)rc Jl:'lrlcncl' mută pc nim! ş i 1lI1111ui efi !c o !;iugu ra lllutM'C de fiecare daUi.

9, Par:cncrul la l1lu lare se chinmă ,,;UCăfO/"1I1 ", iar ("ci care nu esle [a mulare, .~c chia mn " ad. ·lwrS(,r ur. .\1'1

:; . -

XOla (illllea

tu. - Hcgulanll'lllul F.I. D.E. ( Fcdcl"ution In \el'uuliollulc d es !::chccs) recunoaşte d ouă sisteme d& no ta re mai ră s plin d il e, - descriplil' şi algeiJric lot u şi Iasii la lalitud inea fi ccă re i a federalii n aliou alc a filiate, alegerea llotat iu nii pe care o prclera: J 1. F ederatia română de şah rec u noaşte şi recOl nand ă Ilumai sistcm ul d e Jl ota ţ iullc al gebl'ic, Sislcnw l algebric

12. Pic.selc .sunt indicate pl"in initiala lor, P ionii nu sun t indica ti În mod speCial. Celc 8 coloane (d ela 'stAnga la dreapta, pen tru al b ) sunt desem nate prhl literele d ela .lI" la "h", Cele 8 linii transversaJe, sun t numerotate cu d fre dela ,,1" la ,,8", lulad ca bază albelc. ( In pozitia Iniţ ia l ă, figprile al,be -se găse sc prin u rm al'e pc l inii le 7 ş i 8) ,

207 Fiec:u'c c1l),II I:t este deci definiLil dis tinei, pri • .t:ombinarca unei coloane CII o linie (o lit era CII o dfră ).

La lite ra inilÎ
se

Daclt de C);.: {Ioi Cai se g1\s('sc \:1 gt lur:1 est r:.; se va stTic Cg- f3.

şi

(12 [rH' j·

Prcscllrl(lrÎ

13.

U- O -

-

0- 0- 0 sau X = =

,

t xt

=

rocada Thl (rocmla m i că). rocada cu T.I (rocada mare). . " ( pi('sa). illsemne:l :d t "J{\ ia ş; d!!. "şah". iu ş; " şah ".

'"

= lIlat = ia şi X== il! ,; =

:=

"'d.

,ro

mal mal.

Prescl/rldr i

It.

lI : lI U{C

r = bine jucat. slab jucat. rr = excelent jucat. '1 1 = mutnrc 1ndoiclnic!i. ?=

ArI. 6. -

Expresii CI/r ente

1:1. PÎcsd = term en general intelegAnd în semnificarea sa R, D , T, N, C fi P . Fi[Jurd = tenncn gcneral in'elegAndu-se În semnUicarea ,a toale piescle afară de pioni.

209 ' Ilocad a {'sIc o cl c pla sart: co mhinată a Hcgclui a u uuÎ T u rn, ~OI'O[ i llj h [,sc Clt o ~ in gurii mulare. H c.~c~c , p ăr ă ., i n,] dh uja S;l o r igina lă (2 .', se p lascmdl p" db uţ a cea lIla i apro! l iat ă (h: Hcc{'{l ş i co lOlw e şi :.i:u a la pc accc.l ş i lin ie IL'au!'. w!'sa ]ă; "POl Tumul ~ prc .. :wc S'a d ir ijat se pla sc ,u.ă pc pm'lea opu să , rt iii llll'i, to ldca\IJla ' pe a ccNlş i lillk (3i , HUI:ad a JIU se pO:lle lace; dacii fie Hegele, fie l'WI'lllIl , ati jnc:t i d ,>ja , Ilacii este momen ta n imjlo~i

,i h il;1

în ll'\w {11

\11111

in krmcc!w l'\' inln: It

sali şi

l11i\i

mu lte

ti in

casu tele

T sunl ocupa te d e o picsll.

n (' sll' In . ,şa h " ş i in rine tladl ill cUI':>tL l (,rcdll ud i ro cadei , 1\ eslc' ohl igat li tr ece l't' SU !) 1111 , .şa h " (5 , . :.1 1 f:anlll. Dalila m ulii Ile uriel' ciisujă situa t ă Pt' ~'oloa r\a . Il!" lini a. sau pc dia:.;:o n a la pOI'n iml (k hl ~ ,hlll ll S:. ill i\ ial ii r.ti 22 . 'I'UI"IIII/. ']'ul"llu l se joud la o ds ul ă s i illa l ~ 1)(' l"oloa nn .~
C. 14

2 10 un Pion atlv('rs,w, ca şi (',i,Hl :U' ri a \'fln~al IlUlUfI! cu o :.ingu ra t:.'hupt 1n loc de d ouit, Accil .~I;l (""1'111 ' ral'C se chi:un1i "li lua CII passan l" ( c.p.) (n ,. 27. TNlIIslorlllll/'e. Orkc Pion ('al' ,' njUlIj,W la o căsu l .i din ullimn sa linie, 1I'('hlic .~iÎ ri e s('himlla! de ci1lrc juc1i1ol', COJlI !':! 1111('; figuri UlII"'l'IU'\', d u acee aşi cOlo:wc, arllră de Ilegl:, nt,':! fi liHl' sCHlI1l1 de eclelnllt' figuri r:'1l1la.~c ind Il\' tahla de şah ( I I) . . \1'1.

9. -

.Sa"" ( La Rf!9('!)

2X, Ikgt'lt· se află 111 , .şal, " <:iiud căs ul" sa <,sI(; hălulii ,Il, o picsil 11 ;u!l'('rsal'ului, chiar da d acc3s1ă rÎt'sa esti' " fixatlr' ( dOIlCi', Iinluil:i , ;::dl'S' f;Clt ).

2\1. 1\1:u: 1I 1 conl":1 Hcgcl ui se aUIIll!ă lll'ollllll iiindU-SI' cuviilllul: .. şah" ( 1;; 30. Un ju('!ilol' 1111 It'chll e sti-şi expună [lroprilll du Rege in "şah". ( 16). :H . El IIU I}()alt'
Mal

3·1. Malul esle un "şah " Cill'C /III mui poale fi para! şi c are t e rmin ă partitJa . 35. Faptul de a oltlllnla " mar', !liU' a 1111-1 ,la în lovitura im cdiat IIrI11ălO,l1'C , 51111 in llumărul tit:' lovituri anlllltate, nil arc nic io cOlIsedll lli.

ArI. 11. -

Prima mlliare (. tlbul)

36. La incepu lui jocului . coloarca sc a!rilmc prin tragerc la sorli sau pl"in com·cn litllll'. Cu inec-

211 perI' "'ela p:ll'lîda nrmli.loft rc , nlbel c su nt a!l-jhuile allcruali l' cclol" doi parl cllcl'i , oricare al' fi l'l'lul · latul 1l31'lidelor. Totuşi, IKU'litlclc anu!::l.Ic eOllrOl'1I\ al'!. 1~ , lUI intra ill arest calcul.

Ar!. 1'2 . -

l'artidele anulalc

;]7 D,wii 111 Umpul :oau tl upll lcrminan'H pari idei eli jlnzit ia in itial11 fi picscl0l' sa li a la · biei d,· şa l, u rost iucoredă, parlidu va n mlll· tal1l. ( 10 ) . 3S D.lea in t' ul·.~ ul p.'lrl itlci , IlIllHlIrul suu pozitia pieselor Stl l1I od ifi că intr' un mod ilcg:ll , 1>-11" rilhl lrdHlt' illccpolll (lelll pozilia la care a avui loc .aec:!sla mOtli ri ral'c. :I!I D,1(':, poZitia c(,l l~c I ă llll mai po ate fi I'C' ~c t 'on~lat:i

:!Oll'i ilu illi., p :II'!ida 1111 mai cOlllcaz!l j ucat;l . •\1' 1. D . -

şi

lr('huc I'C·

E.l'f'clIlarca fO/liltlri/o r ( mulilrilor)

r.o\"ilun' sc consid er!! ca ere('lua l ă ('{ind : 40 T r olLsfedndu-sc pi t'sa dela o dls ul!! la aII .. , lH,III;I jUdl 'ol'ul ui Do ptil'1I,si i pks a r1l\1lnl!l. Il. 1..;1 (':lplura,'c, cAml piesa ca ptul'alli a rosi ~ llt ălll rat ll UCIIC laiii a de ş al" dUJI!! ee milita jud!.tOl'll1ui ti 1l:1dtsit J}1'oJlria sa pieslij 4:! La ,'oc
14 ,

:tÎm~ /a/'~a

IJicselol' pe cifSlIle

.J.J Ju dl.to.r.1!1 c.~ ;,stC....Ja nUl1al'c, jş i poate il j u:.l :l ~ anlnjll : IIn;'I sau mai multe din piescle 'linie . pc cihut.' , CII conditia d e a -şi IIrel'cui parte:ucrlll Se m:ilea1.li de a se prouunta c:\p" csia " fa· !Wuhe ' (IndrcplC% ),

212 4.), Esle interzis de a "ujustal> piesele :Hh'r]·s.\.... ruluL Acesta c.c;tc totuşi obligat a-şj I'cclirica I}O7. i t~n pieselo]', la cetere. ~G. Dacă piesele s'au d"Cr anjal ÎU\'olun t al', CNIsOl'l1kclc Ir cbucsc oprite im ed iat, iur pOZitia In:bl1C să fi l~ r cslahiliLîI. cu :l j utoru! con(]uc!Horlilui COllc ur s ului. Dacă d e a llă parte se cO ll .~ laI ă. fk il" cursul partid ei, fic dup ă te rminare, c;l pozitia tl (osl r estabililii greşit , partida -trebue rel u ată dela: pOldtin

corectă.

ArI. 15. -

PU'sa atill"ti ( PiJcc tOl/chee)

Dacă jucătorul, fiind la mutare. atinge: IIlla din piesei!: sale : c i tI'ellne sii o joace; b ) UHa (lin Jlil'scle ad\'c rsarului : el IJ'clmc si"~ o ia: c) U UiI d in pies.ele sille ş i lina ' (lin ale adversarului, Il'cbllc să ia piesa fld\'CI'să cu a ~a . 48. In cazul dnd luarea pic!iCÎ atinse C!iLc im· posibil 1l., :ltlvrrsal'u l l)Oa lc pretinde ca par tenerul du sit joace piesn atinsi!:, sau !ii!: ia in mod r e· suIaI piesa adve rs ă atinsă Ctl una din p I'opr iil e ~);1I& piese. Alegerea aparţin e j u căt orului care a gr('ş i l. 49. Da că nici 11n:l din lovilm'ile :wălale LI a ), şi: b) şi C), nil sc poate face legal, greş_ala com i să III1 lIlai atrage nicio penalitate. d ) Dacă j ucător ul a atins mai illUllc (lin Ilie· sele sale, ad"cr sarul arc dr eptu l de a indica piesa c:m·c va trebui să fie mutaU. Da că nici una d in acestc picse nil poa te fi Illll' ta t ă legal, nu se va mai aplica nicio penalitat c. 50. e) Dacă juclHoru l a atins mai mu ltc piese file adversarului, accsta va determina car{'. din fl cestepiesc va fi luaU.. Dacă niciuna d in aceste piese nu poate fi lmllt in mod legal, n u se va aplica nicio penalito.tc.

47.

a )

213 !\L't.

116 -

IJes /J,.e /X/rUda nu/(i (20)

,:11, I':n'titla este nnl ă: ti) (,înd, nefiiud Regele său in şah , jucAtorul <: ;lr~

\'1011-

~' ~;!Hlal:'i

\;\ l1Iu tllrc 1\11 poate face nicio lo,'ihi ...1 In acesl caz lOC sp une că Hegelc cstl,;

"par', b) Cllnd juciltoJ'ul puate In'i uri , acclaşi judUo r fiilll l la 1J11l1:lL'C, In .u'est scop, 1lL1 eslf' nm rl Si'i ,~e facă VL'eo distinc tie inl re celc d o uă '1'111'miri. l'ci doi Cai şi rci doi Ne bun i, şi uici În fiuc, ii n IL'\' douit figtl ri , din cm'e una ,\ rezultat pl'in IJ'allsfOJ'llL:rrca IIlIu i Pioll. - .\'ufilul c.L 11'd1Ul' I'celalltal1i în acesl Illomenl şi '1lLI ma i po.lle fi imorali! dn pă ce S',l modi fi ct\1 pozi lili llea . .l I. (1) I'rin ('om'l'u ti llIIe JIlu ltmlil; dupii Il 30-3 mulare a IICgl'ului , 55, c) Pa rlida va pulea fi tleciarată Il\l!ii dac.) u n jucător va d l' IllO,l1stm cii. s'au fă c u t d eoplu'le ş i lI,- alta ClltC 50 mull1ri, Ură s~1 fi intcl"\'el1il ma lul ,~ i făril. să fi avuI loc 1) ca plurl1 tie picsi1 saLI o deplasare de Pioll. 5V, / ) Fil-c arc jucă10r pOlite prdimlc ccluilall, intlile1"cllL h L c e mo mcnt al p.'It'tidei , să-l facil. m a l in 50 llI u lări, in condi tiil c al'iilute mai sus, la 55, tj ])ac1i matul nu poa l(' fi dat in 50 llI ut ă r i , par, tida "a fi llel'laralil nulil. . To lu ş i , se va rclncepe cu n um1tl,.u'ca Il1 U :ă ri !OL' lot(l ca ulla, dlll)ă fiecare cap. Lm'arC de pkSi'i şi tlupil. fiet:aL'c lIlu hu'c de pion, Se v a.luce_c:<;ccpţic numai pen tru _a celu-- pozi'i uni in (';11'(' teoria li d e monslnLI clt sunt necesare peste 50 llI ut1i l'i , pen tru ;\ se fOL' t;L d llCi)(iulleA, In Ilces1 caz, se va acorda un IlUlill'il' dub lu de m Uliil'i , d ecil t ('el s tflh ili t ca ncccsm- de teorie_ :)~ ,

li:!

~;lh

2 i4 5i, :'\uJi tatCll IL'cbll\.' cCl'ulii in lIlomentul in C,II'C 1;',111 L't'U!iZill condi fiuni le slahilite la paragl'alele j,i şi 5(i: ca IIiL va putc;\ fi rcclo.lI11a\ă mai hlndu ArI. li, -

Despre

mutări 1II'r/'f/urllle

J) nd LIII j udUor facc o IllLL!.;U'C IICJ'~'gulal~1 peC,II'C ad ve rsarul o rCllwl'cit inail\lc dc ;1 atinge e l însuşi o piesă. pentru li r:is[l Ll lldt" IIlLllm'ca ra l 1jă se \'a .'clu.. inapoi şi !;e 1' 11 lli·OCI'd .. , [Il'CCUIll urIllea~it,

ai In

<:<1% 111 dind lILL esle I'()l'ha desjl J'c j UtiHor u l ca rI! l'sll' in gl'('ş.a I ă va tJ'cb ui s:i joacc corect piesa pc ca ....! li jucat-o fals , Dacii accastă pi l'să n il punlc raCt' U Illutlll'(' legală, lIlutan'a gl'cşită va răllHî ,W:I fără niciu urmare, 5!l. b ) D acă la mij loc esle o caplură , jlldltorlll l'a lt'chui sali să ia piesa ulh'CI'Să. in !'nod I'CgUhll, ~au să faeii o a ll ă Ill ulat'c lega lă cu pi!!S'1 ,llinsă, după :llegerl'a au \'C'rsa r ul ui Dacii nÎl:i UHa nici a lta nu este pn.~ihil , 1I1\II,lI'co. gl'eşilii nil va ;lvea nieiu ll rcl dc ur mare. 60, c) C;\ml o m u tare 1lt' f('g u la t ă s'a pus in pli. (21 ), ş i dHcii el'onrea n u poate fi indreptat;. cu ccrlitll, lillC ~Ibs()!ut,( de căt...c I) in'c\o!'u! e,)lJ('urMllui, pa t'lida va fi cQllsiderală ca pie rdută de către ,IUlorul m u lă.'ci. 6 1. ti ) f):Jcă se l'a consla la cit in CLlI'sul l"Il'lidei s'a lăcui o 1I111lan' greşilii, ca)'e nu a fo:.1 )'eclif icală , se va rest ahi li I)()zi!ia in 1lI01lieutui llCI'CgUlar i lă li i şi pa r tida va )'ei ncepe dill aCt'sl momcnt. Dud partida nu mai poalc fi reconstitui rii, Sit , ':1 dcdara n u l!!:, ArI. 18, - Penaliltlti ,;N.

o

ca pl uL'ă ,

62, 1. Un jucător nil pO,l te pr e tinde o penalitale, decJI nU llJai in cazul când ci ins u şi nil fi. aHn:i. niciuna din piesele sa le,

21 5 . 2. Llj\'Huni prescd "lI ea pcna litate 11Il va fi nicio,'ocaua. :.t Dacă ad \CI'saru l pret inde ca pcnal itate o mu1,lrc Bega!?i, cel'crea sa \'U fi cO ll sidc l'at ă ca ine·

dată

xislcllili ş i ci va pierde dre ptul d e a lUai preti nde o pcnul ilalc penlru eroarea comisii. '1. I nainte d e execu tat'ca unei pc n a Ji lă Ii oarecare, ,a treimi să se rcs l ahiicască mai Tl1lâi pozilia regula til CUl'" a preced at croaJ"{~a com iSl' . ."' 1'1. I ii.

63. P:lrHd a va I i

Abando nul Qhliyutor decl ar ată

picnluW pcntl'u IIIl

j u eător:

1; ca re răslO:lI'mi intcnl iona l şahu l ş i der,mjca?ii piesele ; 2i ca l'c refuză a J'cJ un o p llr lid ă s uspendali! In l l"uli ICL'meu l'czonabil şi 1n con[ormit alc cu reau!ulIlentul oh işnuit al CQllcu rsu rilor şi m alch ur ilor iudiv itlunlc j' 3) CUl'C j'cfuză u executa o ccn're regula uH'lItal'1! :l fl d\'cl'sat'td nl

să u :

4) carc in tim pul jocului, refu ză a se s up unc re·' gulfl lllcntcior şi dispoziliunilot· dircclilll iii cOllcur· ~1I1 u j

;

5 care, p n'zen L S:lU :lb lil'n t, dcpăşeş t e li mpul reg u lat el l' gdndire . .-\ r:u'1\ d e c.IZlIri de fo r pi majo l'ă, ju că torii ulI ui COIIC U I'S sunt o bligali să r ăm;i n ă la dis pozi tia di· I'CdOI'u lui.

ArI. 20, -

l/ll/'('bw'n(al'ca orasului de coul/'ol

6 1. 1. Dac;' pn r tida se j oacă un timp limitnt, \ ' 01' a plica rcg ul e1c lI L' m~loare; o ) l-'iccat'c ju călol' ,'a face cel puti n :iO Ilwtăr i ill [lriulelc do u ă or c şi 15 llI u (ăd in ficc.u'c d in

.e

ol'('lc urmiilonl'cj

216 b ) Aceste ci rJ'c vor putea fi mod ific,,!,: prin n·o Rulamen lul com"ursulu i In Cll .,C purli ei pă j uditarii ( 22) ; c} D:wă se \' a dcmol\Şi,lnl că :l fo!\1 Cl'(J:lI'C şi llli

llcglijcnp 1n înregist rarea tim ]mlni scu rs, ('roarea fi l'cclificn t ă; . d) Esle in terzis j ndilol'ului sl'i-ş i o PI'c,lscă {"castl1 Inninlc d c Il fi l'xccll l ~1l llllll urca , in ar,II'li ,k c.~ turile prcv1i.~ u :e de Pl'cz(,ll lul 1'('gUI'II IlCI\I; \'U

e} Ciine! se inşl(' o con testati e haz.îlii lw ari i· ('olele din prezentul r egulament, se \'01' opri am· bele CC;Jsu r Î

şi

se vor pu uc

fiiii

II n n 111

mj~cm·l· .

d!;'

di!re (lircclorlll concursului , imed ial CI: ci a riieu l CUlloscu l rlcciziuilca sa. 65. 2. ])acii lIll j ud it o ." l! cpnşl'ş l r t impul l1n11 la sosi ,"ca sa, va fi \ol"otil f u ti mpul d e g.\ndil"c" 68. 5. J lu·ăIOl" ul ("arc, f1lră mo l i\" valahil, sQst'ş l r la lucul fixal pe ntru jur-area parlidei c u 1ntâ'·i': iere de Jleslc O or1l:, p irl.'dc parti{la " 6\1. G. Dacii cei d oi parlc llcri so sesc CII pes le o o,"ă de inhil"7.iel"c. r1l1·i:t 1ll01Î\' WI.!rlbil , prll"li ria va fi dec lm"ali:t ca pierdută pentru rlmâ ndoi.

2 17 AI'J. 21. -

Pa rlide ill /reruple

7U. 1. efj ' lI l se suspeml:1 o pal'Ud!! , CII SIlU lăl'~ lÎluila d e tim Jl, dre pt ul d e a (];1" Illulal't;:a , a par \i no acel uia CI\I'!' se n(l.l l a mu lare in mOlll t'll tul s us· tlcnri1i riL

i l. 2. Ju d Hol"'u l 1l'c!lIlc si! snie el ln s llşi ulIIla ,'ca şi sii o pun ii imediat Într' un p lic C;t I'C \'11 fi lipil. UUII:i ce. va l i semnul p'tic nl , il va "rl'da imediat dirc d m"ului concursului. c.:C;ISU[ 1111 va fi

o pri t
72. 3. Atât timp cAt par tida va fi suspenda tii, j udlo rii COl hUll ll

IIU au (kcplul a desface p licul s pre mu lill'ca închisă .

.1

i :L 4, I n 1ll011H' nlul îl1l~cnI[JCrii . este de (l;lin' ri" p;lrlencl'i lol" de il se a s igura Ol' s it ualia esacl;l li po:dJit'i , pl'l'n l lU şi d e indica lia li mpului scurs, deO]lilrlc şi d e aUa , ccell ce se V:I sede pc p lic.

7 J. 5. In lnomcntul rdul1rl"i p ar tidei , adversa rul va I"cco lls HL ll1 pal"licla , va plltlC la puncl ceasuri!.', va d~sch i dc plic ul, va cxecuta mulaL'ca sc risă şi, In finc , va punc, in mişc at'c ceasul part enerulu Î său 7,). G. Pl ic ul, CO Il \ i n~hHl ~ll lllnre.1 scrisă, JlII poate fi desc h is da d ndv,..'rSlll"Lll ch c:nal să t" ilsjlum lii t'stc ;lb~(:IlI. DI' a ltii 11<\l"lc, da că a cest a nn se p L'czi lll ă la ora f h:nl:l pe nl r u L"l: hHH't'
n u lă .

i7. 1';. J)fwii P'lI'lid .. a fosl res tabilitil iIlCOI'Ccl, 10;Llc ' lll u lări k IIrm :ltO
2 18 ..\ I'!. 22. -

Par/Ma

(;/1 alJ(lII/ai

7~ .

1. I uh"o serie d e partide, un juc!itor poalG" parlCJ.I crului său avantajul, n:JlUn!lillrt la IJrima mulan' (albelc) iil IO;llc P;Wlidclc. 7!). 2. J udllorul care primeşte avanlajul uneia. S.1II lIlrli IllUIlOI' mutări, Il'cbllC să · ] cXl'r dl c la inceput ul P;ll'lidci, la primul său lut' dc joc . 80. 3. Dacă a\'anlajul este de lllai m ulle ll\ullll'i, acestea Se SQcoksc ÎIl 1lI111l:lnt\ IlmlărilOl' hl calculul Ii Ill Jllllui. De ascmCHCH, pdllla lllu !ilrc a aceluia. I'ure uc:onlii ~l \'a!lla j ll l coulcază penl r u doua sau mai lIlulic l11uli'lrÎ î n acelaşi sco p. 81. 4 . . \cehl Cilrc p ri meşte a";lI1lajlll a do ua sau Ulai Illlrllu mutări. IIU trebue, la excculm'c:I lor, ~n d l'pă~casd\ linia IIlcdilln i'i a tahki u\' ph . N~ . ~ . Cel care lace avantaj dc pi c.~;1 m'c dt't'plul la prim:1 IUul are, afal'il de cazu! c,ln(! şi acCas ta nu l'slr cupri Jlsfl În avnnl;lju l aconla!. 8:1, G, Une}i se aco rd:'l tWanl:lj d e 1111 Pioll. sau. ile Pion şi una sa u uHli multe lI1uLilri, SC \'a in!;l· lul'a de pu tahla de şah PillJlul ;..'plJllllului Hegel u i ( 23). 81.7. Vadi se al"ordii avanlajuL unui Turn . a! unui XClllll1 SlHl ni unui Cal , picsa okl'it ă {'s\(', in l','guIă «cneral:'l şi arnl';l du o COII \'('l1jic cUlllrat"ă, loLlkaull:\ : TUl'l!ul , NdJUllul S:\\1 Cnlul Uumei.

I!I(XHlolu

8:i. 8. Cel cnl'e rnee aVilillajul unIIi T U!"il. poata roca p.! parLea TlII'llllllli inl:'llul':ll, Cii şi cil1ld acesta ~' :u' g1isi inc:'l pc căsuja sa , CII coudijia Cii accnsUI disul1i să 1111 rie oc u pată d e o ;11 111 pie.\ă .

Ar!.

2,1. -

Scrierea partidelor

80. 1. l-'îCClIl'C pm'lellcr csle ohliga t să-şi scria partida elal' şi citet. 87. 2. In caz d e IlcpolJ'jviru in numă ru l mută· rih)I' nolatc de o parte şi dc altii, parlenerii iş~

2 19 pot Qpd {'caslII'i,Ic tn timpul ciit lşi r{'t'! ifit';1 ('TQa. rca , Pen t ru a II Yoa d e ac,'sl lI n'pl , IL'Cb ll l' ca ri\'t.:;u'e dintr' inşi i s:'l--l'Î l i ÎlISt.:l1Il1at ulUma lIlulare, 8S, 3, Cl1ş ~ igl'ilorlll , şi i n C:lZ de' Ilulita tl' ,11l11>ii p,u'ICllcri, s u nl obligati ca imed ial !lupii IC!'Inillan~a parlillei, sii prcdca o copie cOl'cdi'î ~i cill'a\:J. d ir'celo l'ul u i con('u l'su lui , AI' t,

21 ,

COll/es/alii

Sti, - 1. O ('olllcslll\ic (':U'c ,sl' 1'l'fl'I':'I la o dll'" li UlH' d c fapi poate fi ,supusă d e comun :l('\)1'l1 decizillni i Lll1ui s pcctalol' dCl>illlcl't'l>at, in ca l'l' ('al , am bii jKu' icllcr i sunt Ii ll uli a at't'cpla ho t:'l l'il'ca aces:uia, cal't' csle r!lră d repl de apel. !)O, 2 , Cimd este \,OI'U1\ lk~Jlfl' 1111 cal. s Jlcl'i nl şi lIt' prc\':'I wl dc I'cgulau\t'n lul de ra lii, S;lll c:llld ,'xislil d('zaco l'll illln.' pal'lcllt'l'i , cu Jld dl' c la apliC:lrC:I

fi

şi

il l l CJ'pl'cl aJ'ca 1'('SUl amcl l lului, ('hcl>tillllt'a \'a

,upusă:

a; IIllui ;lrl,ill'l1 cal'C \',1 I"icdtlc pc loc şi fill'1t Hpcl: b) \'oll1i:eI1l1ui dir('dor , ,Iad! Imdid u al'C loc inII"un co nC\lI'!>.

f n mnhe~e cazu r i. pal'l ida \'a li su~pcn!luli1 jI.ill:1, nlml ,sl' va da lleci zia al'hitl'ului sau a ('ol11ill'lullli \liL'l'clul', I n/!'rllrell/fl'a şi Ufllicarl'a r/'!J1l1Ilm,'lIfllllli" !11 111 ·cal. de i ll doial ă c u p ri\'ire la <1p!i(';LI'l',l şi illl c rpl'ClarC;\ rcgulamenlului dc 1<11 ă, bil'Oul F, H, ~ " sc d eclară ea lifi{'al pcnlr u a CX]ll'ÎlI1a, la ccrere, o deeizic of i c i ală şi defin iti vă a~UpL';l e hcsAl'!. 2;), -

liunii,

ANEXE !l2, 1, In e Ul'sul une i partide, esLe ÎnLel'zis ;l sa eOIlMl lla IIlll1luser isc sali impri male ; d e aS('IllCl1ca, ('s h' Înlel'Yoi" a se (,'0I1s1I11;\ 1111 al Irl'ilc:I,

220 \1;:, 2, Xu este pe r misă n iciu u rd d e ~Ill~ ' liza iu sala dc joc. !! L -- 3 .Judl.hwii In'hut, să se ~ blill~i dela orice ;::om\'\I1lm'ill cu pL'id r c la mlll!! ..il c răculc de o pnrtl' !-au .ll' alt a . D:'. - '1. Es lt· opt'it a !ie ind ica CII (legellli sau .L S,' ,l lingt' ds uţL'lc şah lllu i ) penlru a se u şura cal, ('ulul mu lti l'ilM pll.\ ihi lc. ~lG 5. XII Se i~ n ido(I " I ă o llI ulat'l! inapoi, b .Îo{·1I 1 li l' şa h . 9i. - G. ) lu I1lI't'a se l' x ec ut ă transpor tându-sc '.li l'\" atinsil d ired la 1I0lla d căs U P i piesa jucat!! l!"dHIt' pliL'1b. i Iă imed iat. I!,l. " ;lZ !l •. ,'o("ntl~i , d e p l~sa re:l Jkgel ui va li Ut', ltI a ~a ti c arcC':I :l Imnului . Iu L::IZ t](> II'ansfor mm'C:l ullu i Pion, nou:. p iesă . \',' \llh~lîlui imediat piollul. JII ('az d e cap t u ră, j ucl1to.'u l va Înl IHllra imedi Îl. t pil-sa caplul'alli de pe labla de şah , !IS. - 7. Este intCI'zis a se adli ug'l obscr v:l jiUiii 1:'1 IlHllare;i da1ii in plic, ca şi d c a se ada uga "Illllldoual"l'a pa ri idei sa u o propunc.'c dc lmli ta lc. !"l9. - 8. Parlclle n.1 cnre cOllstatll dI ceasul merge !II delrimcnlul lHlwrsartilui său trebue să-I previlllt 100. - ~ . Este Înlel'zis a -şi dist l'agc sau iucomo:l" ad \'('rsarIt 1 suh ol'ire lotnlă s'n r "facc :'l.c('asla . .\ 'o·c

.~II/J{inU"ll tarc

(la Illllllf'rrle dil! l c,rt)

.1 : . .\ didi I!c;.!elc :'l.re posibilitatea de ti. m ul a n r3) In S căs lt jc \"e, duc: ).(2 . g3, gt, r·t, c4, 1'3, 1'2, 12 . . 2j , I':sl(' de itnpnr l;llI l:'i t 'upiială să se ohser vo .\("t"ls lii t't.·gu l;i: inl J i se Illlt t:'i Hegele şi a poi Tu t', nu l. Da(",i s'a ali ll .~ Înhîi T urnu l, a d l'ersaru l poalo llrdim\c ca sa mute IHlUH)Î acesta şi 1u acest caz ~ Î It t':hut" sa i ni j illlă (de ci:.

"rol'alia nu numai că esle z ă d ă rn icit l, d ar Regele in,,"~i poall' r:ll1l,illl':I greu expus.

)

221. P). Adi ci'i He i (c8) se mută la g l(gS) şi ;II>oi. se ad uce 'fumu l, lângii !lege, in sl;lllga lui , la fi (f8) pentru ( O- O) ; iar pen lnl rocH da maro ( O-O-U, Iti- l , ; c8, se dC)Jlascazii la ci (cS), itlt' Turnu l se (adu ce la dl (d8). ( 4). De ax.: illll'C lIege ( el) şi Turn ( ti t ) se afl ă. ~CI.HIIlU I

CU ). (5) . De- l'X. pe laiJl :I diagonala Xg4- dl este lihcdÎ; Îll acc~ l ca;,. 0- 0 - 0 n u mai esle pos ibil ti., deom'CCC Xehunu l , hale dis u\a dI.

(6). D.ulla fiind d e cx. Ia 04, poal e m u la pc "dec dsul ii ali ată P(~ coloana C (c l - e8), pc linia. " ( iI I- hol) şi pc diuyol!ultl h ! aS s'au 11 1- 117. ( i ) De l'X. TdG, Illu li'i pc ..:%ana d1- lIS, şi pe

pc linia aG- hG (8) Ik CX. :-.itl·1 se joadl pc (/iagol/ala a l - hS

şi.

:17-gl. ( 9) . D o.: cx.; Cal u l !i.r1at la 05, pOOlle mu h! h\: ri, gli, g4, !J, d3, c', cG, d 7. ( 10). Alli dl, i'Ci poate mllta la incepu t la fG sau · (5 ; pc urm ii Illl !Ilai poate inaln t:l d ecât cu o c:lsu~1i . l\ i dodală n u mută Inapoi. ( 11 ). EtiminAnd-o de pc tabl ă. \ 1:l ). De CX ., dacă la g6 se arlll o pies1i albii,. Pionlll negl'lI dela 17 o poa!e ·Iua , trecând 'in locul· ci, ÎII loc de ti Înainta (g6 ÎI1 loc d e f6 sau f5). ( 13). Sunt pc tablă d e C-'I":.: Pc2. (al b ) şi P C4 (ncgru ). Pe:.! poate mula la e3 sau e4. In acest dÎ..lt. . m·lml C.1Z ci poate fi lovit d e PU, d iruia nu i se poate răpi dl'ep tn l de a-I lovi, în trecerea lu i pcste cllsula e3, blll u lii diago nat de Pf4. ( 14). Dacă un Pion alI> a atins d e ex. căsn l a . c8, el treb ue sit fie transCormat tnlr'o figură aib ă, oriCllI'e ar fi ca, arar!!. de Rege, chiar dacă prin aceas t ă trans rormare numirul figurilor de aceeaşi calilil le deduc mai mate decât cel initial. Se poate asUel ajunge să fie pc tabIlI. 2- 3 Da.,me, Cai, etc.

222 1,) , ,\I1 IL Ulal'{'U nlal'ului DUllIci alh'Ct'Sill'C nil este ::orceln. Tl'c huc p1i.r!isit obieei ul , '.'ec\'cnt la noi , de a se s pline .. gard ~ " - la lhlll~, 16 , Dt ('X ' B alb tiind la c3, nu 1'0;lh: ri d e , ' ula,al la r,l, dae-ii la g;; c un Pion ucgl'U, sau dacii la gli UII Cal lIel:ll'll, S:III la h6 un N, :sali la bS, D1Hlla llt'agl'j Ili ll).!ona lelc IlG fi şi hS- lI riind lihl' l'l') c te, , I i ) , !\ tlidt. dOIcă HegcJe :llh l'slc la bJ Ul h,:; ) iar cel ncgl'll la u5, ( Ru5), uid ull ul diu c i nu pol mula III {'I , c;; sa u eG , 18 !'ri n IIIlIlarea I'c,.:ellli pc o uită d \s lI[i'i; prin . c aplu rarc:'! piesei cal'c d i'i "şa h " sau prin inlcrca, la n,>a IIl1ei piesc pc coloana, linia sali lliayonala pc (':'!l'{' !)'a daI " şah la n ege", , 1\1), Ik (,x ,' d llC:1 se conl ra\'i nc cOlllii li ll1l0i elin a t I. 2, (l iU'U).!I', ;1, î n collul d in dt'eapla al tablei fiin d o l'ibil iii Ilcagri'i ( ÎII loc O C al bit;, 20 .\llid : r cmisii - ,lIllLlu UI - IIcdcdsll. (l/ ~ pl. r, 21 ;'. Lu intrl'rU lwrca partidei. ,22" La (' OIll'IIl's \ll' i Obişnuit e, ItŞOiU' C, de Ilnll'cuameni, S(' ohişlIucşll' ca ULun1iru! Illllti'iri lo r !lC'IlII'U pl"imel~ 2 on' să se- fi:H'Z(' la 40, NOI'mal , la cam~ pionatc se lllih-azii 36 sau 32 lllut1iI'j pcn t l'll primele JOII:! ore, .23). Adid r2 pl'ntl'lI il lb şi fi pentnl negru,

CUPRINSUL Pag.

I. -

!:\THO OI'CE llE I.egendl' - jocul

Saltuf, joclIl f('yilor jud\loJ'ii - 1l1(' t o( I('I~'

şi

şahului

II. -

1.1'9'-/(> jOl.:llill i 1l1l'rsul 101' -

S()(iuni /lIndllllll'll!ale - pozitia 101' -

l'ie~clc

lan-a dlmp u rilol" h)l" - roc.ld a paiul

Il'an:-fol"mal'{'u şa h ul

rem isa -

la

I"t'~c

-

p îon i~

ma lul -

termeni spcci:11i -

plclan'a rrl.tu lclol" de joc -

1:; ll()~

1.:0111-

ceasu l tIc COJl-

traI. JIl. - lJeschideri de jocuri

;:;0

.locu l pion ului regel ui - gamhilllt'j - jO('ul pionul u i cal u lui - tl cs{'hidcl'j şi llplirild Ilijeri tc jocul pionu lui !·C!.!iIH'Î. I V. ,·Jocuri finalt' Ikl-i:l' şi d irf'rilc piese contra rege' - I'cgC' ~i pioll ('onlnl rege. A\"EX .\ r 1. l'arliuc 1>('lLl'lc, cu (')'(JI'[ 1'lcmCIlI;u'('

2 Par titie celeb re .:1.

cele 3 nem Ul"itoarc

C u ri ozb'lţi şa hi stc

L Dis lt'acjii şa h i s l c .:i" IJ h"cl'sC (pal'lida ucm urilo ar"c I'omducascil ("lIrll pi.oll ii mondia li ni şa hul ui Ş:lh ul la lIoi\ A:\EX ,\ II Hegu lamcnlu l u ri dal Ul' joc il l Fcdcraj ici Hom!l nc de

ş:l h

\ :;3

!i3

177 189 192

198

205

124

IN lOC DE ERRAT A Cu foată atentia noaslră, depusă intr' o corectură atât de migiiloasă ca aceea a unei lucrări

de şah, observiim că s'au mai strecurat' tetuşi unele mici erori În transcrierea mişcărilor. Cei mai multi dintre inc:apătorj vor găsi repede mutăr;!e corecte. analizând mersul general al jocului} Cei!alfi sun' rugati a oeJle ajutorul şahişti­ le, avansati. aco!o unde nu pol găsi singuri tră­ siluriie jusle sau li S~ pare că "nu poate să fie aşa!", Chiar mulările just făade şi franscnse. apar uneori, începătorilor J ca imposibile ...

Aulorul ar fi foarte rewnoscălor celor ce ar

binevoi să-i comunice erorile şi lacunele detoo,erife, in BUaJrepi 2, str. Ale.. Consfantinescv

Nr. 8, pentru eventualitate(! unei alte editii.

T ipărit

.'

Calea

la 8-111·1945 de Tip. G ori a n N" 318 R. C. 635/941

MOşilor

Ca o completare la "Manualul de Şah"_ va apArea de acela!}i autor, tn Editura Gorjao i' . PIUCTICA ŞAHULUI. cu următorul conţinut : :'. - critica dcschiderilor ,1 a apArArllor . . - tendinţele moderne in Şah analiza a 20 de partide celebre curse faimoase despre probleme şi studii, cu exemple.

Related Documents


More Documents from "Yovana Caso"