Stere Sah Istoria Sahului 1951 Varzari Mai1

  • Uploaded by: Ionuţ Şalapa
  • 0
  • 0
  • January 2021
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Stere Sah Istoria Sahului 1951 Varzari Mai1 as PDF for free.

More details

  • Words: 35,038
  • Pages: 192
Loading documents preview...
Maior VARZARI BORIS

n~uni

elementare,reguli şi principii de JOc

1 9 5 1

ED ITU RA DIR EC TIEI G EN E RAL E PO ll TlC E M.ft. l.

DIAGRAMELE AU FOST INTOCM!TE

d.

Maior V ARZARI SORIS ~i Maestru de Şah

SEIMEANU PETRE

MILITARI DE TOATE GRADELE , INvATATI ŞI PRACTICATI ' JOCUc DE ŞAH I Şilhul

es te una di ntre acele discipljn~

sporti ve a că rei

imp ortaniă

'Set6ublintază

In

mod deosebit în " H ot ărî rea bi roului politic a l C. C. al P. M. R.. asupra problemei sti-

1I1IIilirii ş i desvolU ril continue a culturii II zice ş i a sportului" din Iu nie 1949. In tra devăr . .aceS1l. spori, denumit pe bu na dreptate _,gi mnasti c ă a mi n ţii" , are o mare va loare educa li vă , deoarece contrl bue la desvo harea voinţ e i, atenţiei, memoriei, pu · 1eti l de concentrare, hotănîrii I!e a învinge, \'k. Şah u l constitue În ace l aşi tim p un mijlor de recreaFe activă . In Uniunea Soviet ică şahul se b ucu r ă de

o largă răspâ n dir e în rârrdu J oamenllOI I1 l11tlrii, iar m a .eşt r ii $(}viet!{'Î al şa h ul u i, r8

Bot\ ink. şi BrollşteilJ , au ridicat acest joc al in4e:lgenjei spre culmi necunoscute pâna acum, w nflrmându-se .şi În aeest domeni u adâncimea de gân dire şi spiritul creator a l oamenilor sovietici. Regimul nostru econtenlt condi ' tiile necesare pentru desvO:tarea acestui spori in rânduril e masselor muncitoare dela or aşe şi sale. Sute de mii de tineri au fOst anirenaj i In cadru l camp ionatelor populare de şah . In FOllrfaţ'UnHe. ;\1. A. 1. şahul ' devin.. pe zi ce ,trece o tPreocupare plăcută şi in · structivă pentru masse 101 mai lnseI11l1,atc de militari. Soldaţii care nu cunoşte au acest joc, l-au î nv ă lat În timpul slagiului militar şi, după terminarea lui, reîntorşi la locul lor de muncă , în fabrici, în uzine, pe ogoare, au devenit activ i şti ş i organi zatori de frunte în acea s tă disciplină sporti vă. Oampionaţ.ele

miif.are de şah &n FonnaM. .It. 1. au I3nt renat mII de mi1ltari, promovând '
mente tinere de vc:loare, care au obtinut

rezulta le str ălucl·te. Şah ul are pentru militari o im po rtan tă d ro!>ehită , deoarece, prin calitătile Inteleo·

tuafe ' şi mora!e pe care le


PREFATA Li teratura noastri! este Foa rle

s3tacă

tn luc rllti din dome n:ul

şahului. A ni dea rândul, dorind să aprofu ndez stu di ul şahu lui ,

.. m căulal prin loale Iibr3rlile studii şi lucrllTi din domeniu l [!!Oriei şahului 10 limba românl'i dar n'am găs it ceeace doream. Cele câ teva

lucrări

existente (Dulresne, I ng.

U r m~ ,

S, Sama -

r:a n) tOale se referea li nu mit; la deschideri ş i deci se adresau unor j ucători versati şi fa miliariza!i cu JOCUl de şah. Li psea, aşa dar, un ma nual sau o lucrare care să se adreseze incc_ piUoriJor SfIU am atorilor jocului de şa h şi să cuprindă \(!ofia completă Il jocului tncepand dela situaliile cele mai sim ple - finalul - şi aj ungând trepla t la s:tua!iile cele mal complexe - jocul de mijloc - completa t ă apoi cu teoria deschideri\or, Av!!nlul mare ce l-a lu at In prezent jocul de şah şi marea cerinl!! a tlnor l ucrări teoretice elementare de şah sau a unor ma n ua le populare, necesare cluburilor de şah, ne_a Indemnat să Intocm'm IIceasl~ lucrare In ideia de a da celor ce doresc să lnvele şi 511 aprofundeze şahu l, toale e lementele necesare, ~raniate in mod logic ş i inHinjuite armonic, Studiul l-am incepul cu situaţi i le cele mai simple - jocul cu Un pion - pe care treptat le_am complicat şi le_am Inllln_ ţui! inl r' un ansambl u mai viu, mai dinamic şi mai scolasfic,

,

pentru a scoale maximum de Învlitliminle şi a sla bi li reguli norme utile de retinu t. Am eliminal dela Inceput situa tiile e.uepţÎollale clici aces teJ nu se pot sîn le/iza. fiind prin In sllş i de~initi a lor abaleri dela reguli (deaceea fiecilfe d:n as tfel de siluati j se impune a il sludialll separa l) . Inlrucât lu crăr:!e lui Dufresne şi mai ales lucrlirile lui S. Samarian t raleadi des lul de complel şi IIm!!nunlil parlea a iii -a a jocu lui - deschiderea, - am ca u ~~t in lucrarea aCellSlli sa Iralez pe larg numai partea l-a: "jina/ele" şi partea Il II·,, : "joC/iI !tI,! mijloc", m ull umindu·mă a reslrânge par tea a III -a: "lfo!'ichiderea", la succi nle considera jiuni ş i arătarea ideii fun · damenlale a deschiderii. Aşa dar aceastll lucrare compll"lcaZ3 C"" ll~e lipseşte l u c r ărilor autorilor cil ~ti ma i sus. !7.\'03rcle folosile la intocmirea acestei lu c rări au fosl: Revis ta de şah , - Teoria şa hului de Nimzowio , - d2_d4 - de Capablanca. - dife ri te arEco!e publi cate In rev:stele de speci al itate din slrăi n lilal\! ; toale aceslea au fost completate co studii personale ş i aran_ jate În~r'o o rdine l ogică şi coherenlii. Acum dind sporlul a devenit al maselor şi mii de amatori doresc a p ă t runde În la ' nele celui mai Frumos joc. prezcnta Il'cra re cred că este toc ma i ceeace doresc inceplitori i: "un manual accesibil tuturor", care sli dea normele de joc, indru mtlrile. regu/ele şi mai ales o vedere tie ansamblu asupra jocului. [ n~epăto rii doresc sli cunoască idela ce conduce jocu l şi nu memorarea unor lungi deschideri care În cele mai mult .. cazuri r ămân neîn ţ elese şi surmeneaz:'i memoria . şi



III/milrui de boabe dt! grdu neccsar pentru a se "coperi plilra~ tele tulfH lable de şah ;n progresia stabili/II, si! fie atât de enorm. Apoi, Îllsuşi jocul (le şti" esle la intIllimea recomplUlul cefii/a, c4c/ el, core pare

tlcJ{111 de simplu lu prima vecftrtJ.

uscunde combinolii, [inele de o rrumuse/e

şi

profunzime ne_

bifmllle. Jocul de şah esle Uliul din puf/licIt JOCI/fi und,' inteligenta.

aten(io. r lJbdureu şi putert'O de combinaţie Situ! s "gufele car. decid. Ilo.zordul esle complet rxc/IIS. EI a fost şi rdnu1ne ;oc/II ul ma; perfect din câte SI! cunosc, fiind prin. exrelell/tf 1111 JOC

01

inteligenţei,

adus in Europa prin Intenned al arabitu, a Iasi cu. /lO\eu/ IlI/urOr abia ill ultimele tlaud secole. O serie de g(ind;. Şohlll.

lari şuhişli

(1" pus bazele It-Of/ei şahatul. translormlindlf./ din. tr'ull joc iII/ro adet'dralt'1 şfhntd. "ţllb; putem afirma cd Şahul (!SIc (/ arid profundd cu un vuM bugal ştiin1i/ic. I n atil'vdf jocul arc o srric de IMfcmc di· (/ prcc/~ie ma/ema/ied. alfet'drn/e teoreme tie l!eamelfle: (/ serie tie regull şi norlllc tie joc; o tellnicil camplexil şi studII multiple cuo.. /rUllsfofmd par/ea leou'Ucil II şuhului ;nlr'o atievlfratd ştiifl/I/. Rezolvarea unei siluatii. apI/caf ea rcgui for şi /lOrmelor leo_ re/ice eOllstitlll' o adeuilfatil /Irtil. cile; Cf!re de/a juedlor a me· /IIorie lormidobild, pefspicaeftule, pulere de unalizd şi sintezd. ludelVJlil c/aril, vederi jusle, o a/cnţie şi UII ochi al câmpulul bine lormate. Pe/.'llu a·l in/elege şi pillmnde, trebUI! mai in tâi siJ ne in· sU~lm partea lui teoreticiJ ineepflnd cu situa/iile cele mai sim· pte. plecund astfel dela Sl/nplu lu ca mpus, dela partial lu tOlaf. Situa/ii/e simple In/r'o portldtl de ş"l1 se illM/nesc mlnlai la s/tfrşitul parUdei, adica a/ull el cdnd pe tabla au rl/mas numai câteva piese. l ald deCe jocul llc şllh se studiuzll Il1cep(jfl(f cu /in(JJllf, deci cu siiila/ii $imple şi treptat , camplc6ndll_se si_ /lIaţiu, se ajunge fa sililulia eeo mai completiJ, odicd 10 Incep'dul Jocului. Pellifu a uşu ra studiul, am Impilrţll expunerea Io!oreticd in Ire : pifrtl: Pulea Inlii l _ sludi ul linllulul Pariea dou a - jocul de mijloc -

Plr~a

10

Ireia -

5tudiul deschlderllor

PAR T E A l-a

STUDIUL FINi\LELOR DE PARTIDĂ F ina le!c de par ti dă deş i se ca ra ct e r i zează prin simp lit atea pozitiilor lor ş i de cele m ai m ulte or i permit o anali ză pr ecisă până 1.a fi·nele j ocu lui t o tu şi cb:<Jr Cli acel nu m ăr redus de piese ca re mal r llmân , ele mai I asă încă un domen iu boga t celor ma i subtile şi ma i ingenioase com bin~t ii . Cunoaş t erea fi nnlelor deschid e noi orizont uri rn f r:1a j u-c:ăt o ntlu i de şa h , el incepe să rn.~e l e a gl\ di nt r 'o privi re ş i să ap reci eze n!nt r o d ntă tae va fi sF<Î r şitu! ja· cu:ui Într'o sit uati e d a tă : el ·d inl r oo ată în telege cum

trebue să joace ş i care este :alea câş lI g u l ui, sali care este calea de a împiedica pe adversa să câş t :ge jocul. C! !t'I')~:;1nd iocu l de fi n a l ă , jucător ul. fH lld încă în faz;; jocului de m ijl oc, incepe să apre cieze situa tia pen!r<: cazu l când va int ra i n fi n::t :ii Şi d acă sit uatia îi este f av ora bil ă va căuta sa sch imbe m ajorita tea pieselor pentru fi. trece la jocul de finală; dar d a că s itu atia nu îi es te favo r ab fl ă şi in urma schi mbu ri lor r ă m â ne in tr 'o poz itie dif icilă , a lunci ~l ev i tă schi mbul şi c"l1tii mai în tâi să c âşti ge o pozit ie r,avor ab i1 ă fina lei sa u p rin combina tii fine s ă câ şti g e ca litatea sau să forţeze r emiza . Il

D ar, ni c iodată nu trebue să uită m că n ală d eşi esle caracterizat pri n 'sit uaol ii

jocul de fislmp le, lotod ată el este ş i foarte pretentios. Simpl il aJlea situa ti ilor face ca jocu l să fie _precis, orice m utare gr e şită poate fi fa ta l ă . "Tempo" _ul a re o imp orta nţ ă fOJlr le mare şi o p a r ll dă se poate dlŞUga sau IPler de din cauza un ui te m po câş ti ga! sau rpier·du l, sau din C1 singu re m uUl ri g r eşit e ,sau sla be. Jocul de fin a l ă t rebue bine ou nosout şi însuşit de orice j uc ă t or . Capablanca m ăr t uriseşte că el a încep ut stud iul Ş8 _ huiui prin st udiul final elor şi in scum timp a înt recu t pe m ul ti jucă t or i bă tr â n i ca re se incăpă l â nau să slu(!ieu deschi derile, iar în câtiva ani aj unge şi cam pionu l lumii. Pri n aceas ta I nsă nu trebu;e s:i Inţe­ le/.tem că stud iU l fina!el o r .excl ude s tudlli l 'deschideri loT, ba din cOTlltra, el pr egă teşte aces t s tu dtu, ne I ă,rgeşte orizontu l şi [(le face s ă inţe l e gjllm şi să p ă_ trundem mai bine atâ t jOCtrl de mii~oc câ t si deschid~r il e.

I na inle de a trece la demons traţii, vom da câteva noliuni ~ ehnke .mal des u.zil ate: 1. Cali ta,t ea e ste o expresie care se r eferă la va loarea ,pleselor. Penlm a defin i va loa rea pi~se l or s'a a les ca unitate de mă s ură "pion ul ", iar cele lalte piese s 'au valorificat ra portâfldu-se la aceasta. Astîel pion'ul va l ore a ză un pu rve t; catul 3 pu octe; rt.ebu r.u\ 3 .puncte ; turnul 5 puncte; dama 12 puncte. Zicem că un judltor a câştfga t calit a tea atunci când acesta a reuşit să oohimbe o ~pie s ă de v.aloa re ,ma i mică pe una adver s ă de va loare mal .mare. De ex emplu da că d ă un turn. (5 p uncte) pe un cal şI u n nebun (3+ 3=6 puncte), sau' dă
t are. O mu lare ech iv alează .cu un tem po - ad ică un ti mp. U n jucător caf1e Ifa-ee o mu ta re f ă ră rost se z:ce că a pierdut un tempo, sa u câ nd pentru a atinge un scOp el face de exemp lu Irei mu /ti ri pe cân d i n realitate se putea at inge ace l.aş scop ş i cu două mu tări. atu nci ia r zicem să e l 'pierde un tem.po. De exemplu He s h uaţi a: - a lb: Rb l,b3e3; - negru: Rb8,b5,e4. Regele al b !ţoa l e a taca pionu l e4, fi e prIn câ m.pul d4, fi e prin 'f4. S ă Jfl resu pune m că a lbu l se h otărăşte mal întâi să atace unu l din pionii new! şI face mu' tarea Rbl - b2? , pentru ca de aci să p oa l ă p ă-I r unde pe câmp ul <:3 sa u c3 vizâ nd atacu l unui pion . Mularea eSle greşit ă , întrucâ t 'pri n mutarea r ep li c ă b5b4! neg ru interz ice aces te câmpuri ş i a lbu lui nu-i r ă­ mâ ne dec;1.t alacul asupra !pion ulul e4, ·prin câ mpu l f4 und e de data aced2- Rd6, 4. Re2- Re5, 5. Rf2- Rf5, 6. Rg3-Rg5 cu re m iză. Dar dacă al bul ana llzând bine situatia vede muta rea b5-b4! a neg ru lui. ca re îi interzice pătrunderea p rin a3 Ş I -c3, şi dela început dir i j ,ează către 14 'prin .m utarea' ch ee: 1. Rb l --c2! at unci el câş ti gă forţai astfel : 1. Rbl C21 b5!-b4 (ob li ga t) 2, Rc2-d2, Rb8--.c7, 3. Rd2-e2

Rc7-d6. 4. Re2- 12. Rd6- e5, 5. RI2- g3, Re5-15, 6. Rg3- h4' R15- 16 ,7 . Rh4- g4. RI6-e5. 8. Rg4g5, Re5-e6, 9. Rg514, Re6-d5, 10. R14- 15 ş i câş ­ t ig ă.

Vedem că tn pr imul ca z a lbul fă c â nd muta rea InuRb l- b2 a pierdut un tempo şi s'a aj uns la remi ză. In a l doileal-caz, albul jucând Rb l-c2! n'a. ma l .p ierdu t tempo ş i a câştigat parII-da. 3. Opoziţia sr:: u opozi tia .fr on t a l ă -este o sUua ii e spe ci a l ă a regilor ş i allume: cel do! regl se gă sesc

til ă

13

pe aceeaş i co loană şi sunt separati printr'un număr impa r de câmpu ri (1, 3, 5); opozj(ie mi că se consi· deră cea cu un c<1 mp de sep an:tie, cea cu 3 câmpuri se n umeşte medi e, iar cu 5 câmpuri - mare, iar uzual se zice că regii sun t în opoziţ i e (sau există opozitie) pe lInia câ mpului respect iv. Exemplu: a) regele alb pe c3, regele negru pe c7, opoz iţia este pe ltnia 5; b) regele alb pe c4, regele negru pe c6, este aceea ş i p ozi ţi e pe linia 5; el) regele alb pe d2, regele negru pe d4', opoziţia este pe li"ia 3. Op oziţ i a se zice că este latera ltl atunci cân d am· bii reg i se găsesc pe a cee aşi linie; exem plu: regele alb pe c3, regele negru e3; regii sunt în o poziţie pe

coloana d. Opoziţ ia se zice că este favora bilă atunci când re· gele ad vers trebue să se depl aseze primul: în acest caz piesele ad verse de obicel u su nt blocate sau nu au nicio muta re p os i bilă. Opoziţia dlagonaliJ. este atunci cân d regii sunt în opoziţie pc acee aşi diago'n a:Iă; exemplu: a lb pe c3. negru pe e5. Opoziţia d i.ago nală f a vorabilă se poate tr ansforma imediat in opoz i ţie fa vora bilă frontal ă sau laterală.

1.

POZIŢIA Ş I

JO CU L

~E G ELUI

In ·fina l ă regele devine o 'piesă activă şi deseori decide part ida . O tnt rebuinta re r ation a lă a regelui deseorI suplin,este Upsa unuia sau a dOI 'Pion!. Po· 14

opri pIoniI IH.l\'erşl. In cazul de maj sus, albul are pion slab la lIancul stâng, Jar pionii tari ta te! drept. /'.:egru are situatie inversG, cu deosebire el! pIon II slab negri sun l de-

parle de pericol, pe cllnd planul s lab re distrus In douli-tre j mul!lri.

alb esle amCnll\al



Atât albul cât b) Fig. S-a. -

şi

negrul apli cl!: regu la 2-a.

alb : Rd3,b4,c5,j3,g3,h3; negru: Re6,

b5,c6,g6,h6.

Pl&,. 5

II

Poziti a fii nd

b

c

d

ech ili b r~Iă,

e

g

r-egele aiI>

h I nU, r eşt e

actiu

nea plonitor ta ri s prij inind pÎQnu I f3, prin ocu paf4~a câ mpu lui e4, ~i apoi împing ând pianul f i nainte, albu l câ Ştig a pri n lm pingerea pioniloT tarI. c) Fig. 6-•. - alb, RdJ,b2,c4,g4,hJ; negru, Rf6, b4,c5,g5,h4,

va

Situ a tia fiind 'ec h ilibrată albul caută să câ ş tige ,poas tfel: 1. Rd3-e4; Rf6- e6; 2. b2- b3 şi alb ul are opozi -

zi ţ i a

tie

18

fav o r a bll ă şi câştigă .

3. Re41- Rd6 , 4. RI5- Rd7, 5. Re5- Re6 , 6. Re6Re?, ? R·d5-Rb6. 8. Rd6- Ra5. 9. Re5,-Ra5. 10 Rd6 şi dş ll gă Ipri n împillgerea 'PIanu luI c.

li. JOCUL CU UN PION Jocul cu un 'pion formează baza j ocu lui de pion l,

care de c~le mai mu·lte ori, prin ' schimburile ce se f ~. se reduc la acest joc elementar. D a că pianul existent se poate trans-forma in da mă. partida este câ şligală, aşa că in fond jocul cu un. pion se reduce la împingerea lui pe câmpul fin al unde el se t r a nsformă. Planul ,poate ajunge pe câmpu l final (de transform are) fie singur, fie Slprijinit de regele respecti v.

In -primu l caz pentru a 'Putea ajunge pe dm.pul de transfo rmare, trebue ca regele a:dvers să nu li.e in a<:e l aş

careu cu pior.ul.

Aţea's t ă regulă

se

numeşte

regula careului. Exemple: a) Fig. 8-a. - .alb: Rg3,a3; negru: Rf6. Regel e negru se află in acelaş careu cu plonul alb. deci pianul nu poa te să se -transforme căci este ajuns d:! regele neg ru pe câmpul a7. Ca-reul es.te marcat la co! lurî de a3,a8,f8;f3, şi întotdeauna are ca latură at â tea câ mrpuri dte sunt dela plan la câm,pul de tr ~ 'I1 sformare, am-be!e inclusiv, ia r orient area careu' lui este dela pion- câmpu! de transformare, că tre regele advers. b) Fig. 9-a. - alb, II.gJ,dS; - nege" , II.gS. Ca-reul este: d5,d8 "g8,g5; ·pkmul nu poate ajunge pe d8 Întrucât regele adve r-s este în acelaş careu.

2.

Fig. 8

e) Fig . IO-a. - alb : Rh2,c5; negru : Rg5. Acu m pianul pOate să s e transrorme, ln'trucât regeJ~ ajQvers este a fwră de careu. (/{ceeaşi s ~tlJ'alie e şi in po_ 8 7 6

, 4

3 FI&,. 10

2

abede

gh

zit ia: 'pion ,pe a2, rege advers 'pe e2, căc i planul fa'<:e două câmpurl ş i regele advers rămâne În a'fa ra careului)

un sah de

2.

In cel de al dollea caz, dind plo nul trebue s1l: fi e sp ri jin it de regele propri u, vom avea mai m ulte si· IU
abc

a) Fig. JI-a. 22

de

gh

alb: Rc4,b3: neg ru : Rc6, (negru ur·

m ează s ă mu le). Albul are opozitie ş i pionu l este ÎrI' urma sa, se câş ti gă .astrel: 1. Rb6. 2. Rb4 1- Ra6; 3. Rr5- Rb7; 4. Rb5-Ra7; 5. Re6- Ra6; 6. b4- Ra7; 7. b5 ... ŞI plonu l nu mal poate fi oprit Se ma l putea juca- d u pă 6. Rc6 ... Rb8. atunci albu l ră spundea: 7. b4- Rr8; 8. b5- Rb8; 9. Rb6-Ra8 ; 10. Re7 şi p:onul trece· b) Fig. J2-a. - alb : Rc4,c2; negru: Rc6 (albut

mllUi pr imul ) .

Fig. 12 abcde

gh

1. e3-... şi am ajuns la caz ul de mai sus, albuf are opoz iţ i e. Urm ează: 1...Rb!); 2Rd5-Rc7; 3 Rc5Rb7; 4. Rd6~Re8; 5. c4-Rd8; 6. <5-Re8; 7. Re6Rb8; 8. Rd7 ş i pionu[ 1rece. Din aceSle două exemple deducem urm ătoa r ea reg u lă ;

Regula 4-a. -

Intotdeauna regele deschide dru' 23

mu l pl onulu i gon ind regele advers din calea plo·

nul u: . Regele

io~ose şle

opoziti a

F ro n ta l ă şi lat e ra lă

pentru- a goni rege~ advers. Pionul se tnwinge

l naln le. du pă ce regel e a avan s::! 1 f a lă de pio n cu o d i Sllan1ă ega l ă cu Irei mutări (Irel câ mp uri) . - Nici Tnir'un caz nu se va împi nge pi an ul In a in tea regeluI, del va ieşi 'pat (rege le advers se va bloca pe dmpu l lfinal). e) Fig. 13-a. - alb : RbS.aJ: negru: Rb7.

Fig. 13 Dbcde

gh

Albu l deşj are op ozitie şi piollul in urmă cu dou.!! d mpuri, nu poate câştiga căci nu poate goni regel e negru din drumul ,planuluI. Se poate juca: 1. 34 --

Ra7; 2. aS- Rb7; 3. a6-Ra7 ; 4. RaS-RaS; S. R,b6RbB; · 6. a7+ RaB; 7. Ra6 şi pal. d) Fig. 14-a. -.a lb: R,d2,c3 - negru: Rd,S. Albul nu poa-te câştiga dc. pion~ul llU este In urrma

regelui. S'e va juca:

1, Rd3 ... a lbul

'3 câştigal

apa-

ziU e favora bilă dar nu o poate ex;ploata din cau za pionu lui propriu care il lmpj ed l că .

abcde

gh

1. ... RcS negru speculeaza sltu·atia. el for!eaz~ pe mute 'pionul pe c4. A)bul poate ·încerca ma-

~lb s ă

nevra: 2. Rd2- Re4: 3. Ro2-RcS: 4. Rd3-RdS

şi

s'a ajuns la situatia iniţial~ făc.~ a progresa. 2. c4.Rc6 negru se menllne pe drumul pionului oprlndu-l mersul; albul este fortat să impingă regele. 3. Rd4-Rd6 negru are opozitie şi atbu i trebue să mute pl anul.

4. eS+Re6. 5. Rc4 Rc7 negru

6. RdS Rd7. 7. e6+ Re7. 8. ReS Re8.

~. Rrl6 Rd8 albul planul.

repetă

manevra

eSle mereu

anlerio<" r~.

forţal



muie:

10. c7+ Rc8 şi u rmează pat. II. Rc6'Pat. Aceeaşi manevră se poale repeta şi pe partea stângă .8 coloanei de ina int are a pianu lui in mod si met ric CII a celenş i rez ulta te. Din studiul de mEi sus stab ilim următ oarea regulă:

- Pentru a obUne remiză regele ,n egru trebue tot timpul să se mentin;'! pe drumul de inain tare a pianulUi; el va 'păr ă s i acest drum num ai pentru a forma opozitia nefavo rab i lă .regelui advers forlând as.trel 'a dversa rul să-ş i mutfl pion,ul. De exemplu, după mutarea 8 albul poa'te in cerca să deruteze p,e negru prin următoa re le m işd ri: 9. Rd5 ... dacă negru ră'S1> ullde cu RdB alund el pierde im ediat dCi urmează: 10. RdG":"'- RcB; I l. e7 şi regele neg ru es te forţat s ă plece pe b7, Ia r regele alb ocup il dl mpu\ d7 şi pionul a trecut la transforma re. Răs p un su l -corect este cel conform reguleJ .. rege le nu pleac ă de pe linia pianului" deci. negru va ră s ­ punde prin 9 ... Rc7! Albul va fi forţat să mute regele pe c5, iar negru va muta pe cB revenindu-se la si tuatia după mişcarea 8-a. In mod simetric albu l poate Incerca să man.evre ze pe stânga lin:ei "c" mişcând 9. RbS.:. cu acelaş rezu lLat.

Retinem deci următoaf'e le reguli; Reg u la S-a. - Pi an ul izolat nu pade ajunge singu r pe câmpul de lransformare dacă regele ad' vers se află În acelaş ea reUi cu el. Regula 6-a .2'

In jocul cu un p:o n:

Cuul II. - Fig. 16. alb: Rh2,a4.c3 - negru; Rb6. Pion ii albi sunt izolati (nel.egati) şi dacă rămân pe loc urile lor Ipol fl dlslruşi pe riind de regele ad vers. Observăm că dacă pionii sunt ,pe a ce ea şi lin ie (ex. a4,c4) alullCl regele a·dvers nu poate lua nici un ul din ei, căci dacă îl la pe a4, atunci 'C4 fu ge sp re câmpul de transformare şi nu poate fi ajuns de regele a dvers; ace l aş lucru se întâmplă cu a4, dacă regele la c4. Se va juca:

Fii. 16 abcde

gh

1. c4!Ra5. nu 'j:Xlale

2. cS! Ra6-

lua

a4,

-căci

c5

s-capă

sp re c8.

3. Rg3 Rh74. aS! Rc6 -

a lbul l3Jte g tlJa s~-şi pună pionii pp. linie cki. altfel ii pierde (ex. 4. Rr4 Rc6 şi ia pionii .pe rând). aceeaş i

"

5. a6! R<:7 6. Rf4 Rb8 7. c6! Re8 - obs ervăm a c e eaş i g r i jă de a avea pionii alin iat! , 8. a7! şi al bu l a făcut da m ă. Se ma i putea jLJ.ca : 6. Rf4 , Rc6, 7. Re5. Rc7, 8. Rd5, Rd7, 9. a7! Caz ul III. Pionii s unt dublati. In .aces t caz dacă pionii nu sunt susţin uţ i de regele res pectiv, ei vor n d i s tr u ş i. Fig. / 7. - alb : Rg2,dJ,d4 - negru: Rd6. 8 7

6 5 4

3

Fie. 17

2



b

,

d





h

Se Joaca 1. R,13 Rd5: 2. Re3 Rd6: 3. Re4-Re6: R 4 Rd7: 6. e5 Re7: 7. ·d6 Rd7: 8. Rd5 ~d8: 9. Re6 R:8: 10. d7+Rd8: I I· d41 Re7 : 12. Re7 ş i fa ce damă . Caz ul IV. - D acă pionii nu sunt aliniaţ i ia r re· 5.

30

+

gete advers este in cont act cu unul din ei. atu nci pionii vor fi d i s t r u ş i pe râ nd, consider ân d că ei nu sunt a p ă raţi d~ regele tor ; tot u ş i trebue să fim foa rte circumspecti , căc i ' situa tii de aces t fe l sunt fOdf te puji ne, in maj orita tea ca zuril or sunt solut ii ca re duc ta caştig.

De exemp l u: - Fig. / 8. alb : Rg2,a3, d4- negru Rd5: este

rem iză .

Fig. 18 a

b

c

d

Se va juca: 1. a4.Rd4:

e

g

h

~n

zadar ,pionii se aUnle e ,târz iu, pion ii tre· bue s ă fie alinlat i În :l' inte ca rege le adv ~rs să ia contactu l cu unu l din căC i

ei.

2. a5 RoS 3. a6 Rb6

Şi re mi ză .

"

... . ... . :·D,·.T.·. , • • • iliIl '

,

::~:.:.:.

8bedel~h

Fii<:. 20

Fii . 21

Fig. 2/. - alb: Rh2,b4.e3 - negru : NlJ5 nici ill acest caz negru n.u poate ~co8le remiză căc i regele alb ajunge în timp -pe câmpu l e5 in fat:1 piOIlului e3 Ş! câştigă. Se j03<:<1.: 1. f
R,6: 4. R,fi RcS: S. e4 Rd4; 6. ,5 ReS; 7. Rf7 ...

şi

pionu l trece. Din studiile tit lIlai sus scoatl'l1l următoa re1l' reguli: Regula 9-.1. - Pionii legII li '(şi l :hNi) nu Imi fi dlst ruşi ue regele ildve rs. Regula 10-a. - Pionii nclcgati nu pol fi disl ruş i (le regele adv er!', dacă sun( ";Iinia\i; «.:ira ·~\) n t;:.d cu re'g ele advers) sa u ciad nu se aHă Îl n ao:c l aşi careu câ nd un ul di n ei urmează a :fi luai de regele advers_ Regula II -a. - Când aVt'T11 pionii rtelegali, in pr:-mul rân.cI l rebm' sil-i aliniem ş i apoi să veni m CU' regcll' în ajulo!-. Regu la 12-a. -- Când reK~le advers a luat con ladu! cu unul din pi-on l, c elălalt pion :.lTK'dial inu3 _ Manual de

S~h

mte aza

~l

alunci regele adver.,> nu po<.le lua

1ljUlW[

CU ca re eS le în contac t. RegaAa 13-a. - Când unul din p:oni este ireme · e1 ia bl.1 rpierdul. ia r <--e I ă l all mI" poa te aj un,ge singu r pe campu l de tra nsforma re, atunci trebue sa c ă u . {ii m .s ă venim cu r (~ă ;lih ă opozitie Ş i pio· llU! !propriu În :<.p a te).

IV. JOCUL CU UN PION I N PLUS

De regu lă, j oc ălor u l care ;tre pionu l tigă , afa ră de puti ne <:a zuri câ nd poz iţ ia a rplonJlor sau a n..-gelllî duc ]a pierdere. Pe ntru 1I~ ll ra r ea
r emi Z-ă Îrnp ăr ~ i

.in -plu s câ ş · defavo rabll
A. PtOllil COf/,s tituÎnd u grupă (moltobloc) .

l. Doi pioni contra un.u (pionii lega ti; 'pionjÎ nele gati ; pionii bloca\i). 2. Trei !plonl contra doi. :'l. Pah u pioni contra trei. B . Pionii consti tui nd o g ru"ii (monobloc) audnd dubLat pianul in plus.

1. Do: vion i contr a unu. Z. Trei pioni conl r 31 do! (Jegati sau nelegati) .

C. pjon ii rans tiluil1d dOUl1 I!rulJe CII. spaţiu liber i. n /re eLe.

1. Pion ii simelric grupaţi (bloca ti sau nebloca ti) . 2. Pion ii nesimelrk gmpa\! (bloc aţ i S
.. \. PIQVI/ CONS TIT UI .V D

o

GRUPA

1. Doi pioni c'ontr3 unu:

[) aca pozi(la re/;!'clu : nu es.te de s avant aoj oa~a ŞI ~I s ă -Ş i ~rijinc pio nii, m unci Întotdeauna jucă ­ torul cu pianu l În. plus câş llg ă . Proceda rea cea m,lj obiş n uită in acest joc es,e evi , larea sc himbului (cim!' duce Iti remi z ă) câştlgătoar e 0 pozil ie i şi goni rea regehli advers cU' luarea pianu l ui respectiv ,
a c elaşI.

Exemple:

Fir. 22 ab

c

de

gh

a) Fig, 22. -

alb; ' Re3,c3,d3; negru : Re5, 00. Albul dşli ga Indl·ferenf 'dac~ are sa u nu are opozitie favorabi lă .,oacă nu are opoziHe fa vorabil ă va J UC ;) Sl1lotfel : 35

1. c4 lşi a cilşti g al opOz.il i;-). Negru poate nl ~ lllIlHI ~ In doua mod uri.

1. ... RIS; 2. ·d4 eel4 ,·; ; 3. Rd4 'ReG ; 4. Re5 Rd7, 5. Rb6 ş i c â ş ti gă (sau 2. d4 Re6; 3. d5+ Re5; 4. Rd 3,

R15: 5. Re3 Re5 ; 6. Rb3 Rd6; 7. R.4 RQ7; 8. Rb5 Rd6 , 9. RbG ş i C
Re4'

(~ reşit

R
'-:6+ Re7; 8. Rc5 ! l~ c8; 9. Ro6 Rdg; 10. l"7+ şi albul dş-tig~ .

Dacâ nlb ul H're opoz.ilie' favorabil ă negrul va juca: 1. .. . Rd5 albul V;l ră spund e; 2. Rf4 R·d6; 3. R-e4 Re6; 4. c4! ( t' a şlig-ă opo-zi/i::t) Rtl6: 5. Rr5 Rel7; 6. ·Re5 Rc6.

7. R06 Re7: 8. Rd5 Rl>6 ; 0. Rcl6 ş ; dşll~ă. b) Fig. 23. alb : Rf2,c3,e3: negru : Re5,c5, al, bul c. aş l i ţ! ă aplid nd regula de nlflÎ sus. Se va juca :

Fig. 23 l'

b

e

rl

e

Ir

h

1. Re2 Re4; 2. ·Rd2 <4; 3. -Re2 RoS; 4. RI3 RIS; 5.

e-4+ R·....5 ; 6. Re3 li

Re6 ; 7. Rd4 şi câ~ligă.

c) Fig. 213, -

alb: Rj2, c5,d4.e3: -

I, i ru: I? f5,c6 .

.ri5, (piol1ii bl ocati) Albul dş tigă pel1 tru că arc 0[>0 :z i(ia favo rabil ă . Va urma: 1. Rf :~ (opozitie) l~g5; e4~d e4: + ; 3. Re4:Rf6 şi am .3juns la siw atia cunoscutii în cnrc albul câştigă prin d5. r1) FiIJ. 29 . - ~db: Rf3,cS,d4,e3; Ileg ru : RJS. (6, d5 (pi onii hl ocfl li).
Deşi n'are opoziti~ i :\\'or:lb i I ă

\' ;i ş \i gă

,



II •

<.!lnd

_1

'II III III II , 11111 • III II 5 iii! I!\! 1 ....11 4 III I!I •

' • • nll

'1 , ....• III~..il a b <.: d e f g h

Fig. 28 ~i

Fig. 29

1. R.f2! Rf6! 2. Rg3! RR5, 3. e4! ae4: 4,d5 Rf6, 5.cJ6! albii! d ştig ă. c ăc i regc!e negru este legal de piantl l

n lb "d6" . ia r pi OIlUl "e4" rade. e) Ftg· 30 .- /llb: Re3,h;J, [4 .d3: negru: Re5,b4 .c5 pio-

nii bloca II dar nu in la 110 . câştiga

A lbul 3. R,d4 : şi Reti,nem g ull:

r~d3

câştigă.

llrmălo :lfe : o!

Regula l7-a . cu

trei

1. Rc6:

jucând :

1 ; 2.

Il ioni

re'

In jocul

se va câu ta 41

a se schi mb a unu! di!! 'pioni, reduC<Î lld jocul la doi plon i contra unu. intr'o pozi lie nlşllgălo 'l're. Pio-

nul liber se va impinge primul illainte. Regula t B-a. - Da că .pioni i .sun! blocali ,în la nt opozi(la e irn f a'voare::.\ celui eu doi ,plcm i, acest:? poate scoate rem i ză numl~: dad men tin.<: opozHli! aş a cum s'a arătat la studiu l Fig. 25 şi d acă pir, nu l advers lko h :..z ă se află 'pc li ni " 2 sau 7. Da c ă piOn!! sunl bloca ti fari! Regula 19'a, a forma un lant, illunci indife:-ent ,de opozit ie, ce'! cu un pion in IPlus, câşti gă : idern câ nd lantul rit, ,Jlonl nu are baza 'P~ Bnla 2 sau 7. Sunt cAlev a' caz u!"; di nd r~ ulilt· lll' mai sm: :"1 r iiStoamă ş i anum(': 1. Fig. 3/. - alb: Re4,b6.c5,d4; nCf!ru : Re6.bl.r(;. şi

8 1

6

, • 3 FI&". 31

2

a , I eşi nu

b

c

d

e

~

n

are op07.lj ie favorabilă albul câşti gă j ucit nf! :

al 1. d5+od5: + : 2. Rd4Re7: 1. e6! hc6: 4. h7

"

ş'

cilş tiga, ",Îşllg-ă

1~,'8:

Hc7 ii.

sau h) 1. d5+ Rd7: 2. R d4~ ed5: 3. Rd 5: şi av;înrl O"t'oz iti,e poate urma: 3.... Re8 ; 4. Re6

5. Rd6Rc8: G. ,6 bQ6 , 7.

l~a6'Rb 8 :

8. b7Ra7: 9.

câşligillld { s~\l1

:3. Re8; 4. Re6 Rd8; 5. Rd6 R<:8: Rf'7! 11G8. 7. l~d7 Ru8; R. c6 ~ bc6; 9. Re7! şi

..·:!,;,Iigi:i.

'2 . FiI-! . 32. -

alb: RdJ,d5.e4,f3. negru: RdJ,d6.e5.

Fig. 32 abcde Deşi

gh

e l pi-crde ,pentru că lezultat ar f: fost ş i :1\ <:a'l.'ul când pen tru acee~ i s:tLlal\ie a plonilor Tc.gii .s'ar fi aflat: alb 'pe "g'" Şi cel negru pe "g3", ~a u al b ,pe "el" şi ne'gru pe ,.e3", sau în .general spus ill <>pOr-ilie pe orişicare .fiin dmpurile Ilniei I şi 3 :tfa r :Î de a, b. <: şi ·h (Rid, R-h3) . rnl.acest din urmă \:a2 e
rt':~e le

albul are

opoziţie lotuşi

,nt.'gT.u îi dislr-uge p .onii.

Ac o' :aşi

2. OS! 13: 3. I~g l de 5" 4. 06 şi câşligă. P01.ltia de mU sus deplasând·o spre llnia ,,8" sau 43

spre coloan:1 "a" se pol ohl inc \"<1rian te in!Nell
3. PainJ pioni con tra trei. Re~ u !a Nr. 16 se ap!i'c~ il1lkgral şi aci. I{cgula NI'. 18 n.u este valabilă căci cel cu un 'Pion în plu s câşti gf,. into tdeauna. Situatiile, naLural, 'pol fi mult mai va' ri fl le, In.s ă jucătorul care a-re .pionul in ·plus va treb ui ~ ă caule a simpHn ca jocul prin schimbll l a 1 sau 2' pioni ajungând [a una di n situati ile analiz;lte ante' rior. Fiecare caz in parle 2,·re însă caracteristica lu i. aşa că nu putem da reguli generale , iar jucăto rul va trebui să rezolve situalia ilplid nd în [imita pOSibili ·· Iă t ilor regulel e ciluillate până
Il. PIONII CONSTIT UIE U UIIU P;) (M/JNOBWC) AVAND DUBLAT PIO NUL IN P LUS 1. Doi pioni contr a unu. Regula 20. -

D
, ••• ·1

,·' 1_••• III iii .... 1 ••••

• •

[il • •

'1 · .~.~. :.8. 0",111.:l

b

cdc

f

Fig. 33

••

~h

pi onii sun t bl·(lCll\ i, ( el (u doi pi oni [)l,a-le câ şli gll .Ilumlli da c ă Jl,re opnl.itie l,wnr<1 bi l ?pe lin ia pi () nLt~lIi advers . O g . 33. _ . alb .. Rf.1,d2,dS - negru : RiS, d4 (alhul a re. opozilia f a vorabi : ă) . Se jOllcă: 1... Ren; :2 Rg4 Re6: R. Rf4 Rd5; 4. Ri5Rd 6~ 5. Re4 Rc5; 6. Re5 R('o; 7_ Rd4: R
b. Da că pioniI nu sun! bltll.:aji tel cu lr~i plol1i râş· ligă ,

exceptând pozitiile margin aw. Exerrwle ; Fig . .17. - alb: N{.1.c3.d2,d3; - negru: R{5,c5.dli .

; lIfi1IlII·.II.~

, li1I II II , II 1111 il III • IU III D ' II l1li iii &1 IU 1II;!;1Il ' !!li il Il! II

liil

'1 •

b

I

cdet~.,

Fig. 36

, , , ., , ,;

,

"

F ii. 37

Negru se pQate a.păra' în t louă moduri : oÎen siv sau llefensiv; atbul câştigă In ilmbele cazmi .

S(' va juca: 1. Vnrianfu o/t'w;iIJli Nr. J. 1. 1. ~e2! Rf4; 2. ReI! Rf3; 3. Rdl Rf2; 4. d4! 04 (Ia 4. cXd4 albul câş-Ugă astre!: 5. cX d4 Rf3; 6. Rc2 Rf4; 7. Rb3! ~.4 ; 8. Re3 Rf5; 9. Rb4 Rf4; 10. R05 Rc4; II . d3+ şi c cÎş tigă) 5. d3! cX·d3: 6. Rd2 Rf:1: 7. R X d3 Rf4; 8. c4 dXc4+ Rc4 şi c â şti gi.. 2. Varianta ojellsi/',/ Nr. 2.

1. Re2! Re5; 2. Ro I d4; 3. Re2 Rd5; 4. Rb3 Re6: 5. cX d4 cXd4; 6. Rc4 şi c.\iştlg:i (sau ... 4. d Xc3; fi. clXc3 sau R X c3 Şi câştigă în ambel-e cazl1r!) .

3. \ 'uficll/la defensiv!!.

1. Re2 ' Re6; 2. Rd I Rd6; 3. Rc2 Re6; 4. Rb3 RhG! 5. d4' cXd4; 6. cXd4 Rb5; 7. Rc3 R'4; 8. Rd3 Rb3 . 9, Re2

1~l" 4 ;

10. IkJ Rh4; 11. Rf4 Rc4; 12. Re5

şi

câ şli~'!'

(;Ql1siderânc] le·! si lll,>!ia din fig. 37 in rare Îns ă o-

poz itia este in favoa.rea albu lui. Alblll rfiştig5 astfd: a) 1. ... ReS; 2. R~!4 d41 J. Rr;\! Rd5; 4. Rf4! c.J; 5. l~d4:; (-). dc4: R("4:; 7. Re4 Şi c â ştigii (se po:lie jura: 5. t'M : c.i J:; li. l~e:J şi cfiş!igă). Il) 1.. .. Re5; 2. Rg4 Re6! :1. d4 ! ~-d 4 : (dacă 3. c4, alunci alhul c:.iş tigă prin : 4. Rg5 1~ (> 7; 5. RfS .elC .);

cd4:

4. cd4:

l~f6;

5. Rf4

Şi câşHgă.

c) 1. .. .l~e6! aC\lm dbul nu ma i poate dlşUga acţio­ mind '': U regele in putea p ionilor dublati şi trebue sa trC3l"iJ in pitrl(',l opURa· şi jucittld ce, ÎlI t'awl arălnl mai sus, când negru! ,1re opoz itie. Dal"ă V(I Incerea :;ă joace pe pll i ~t}r dlt h! al~ va fi r e m:ză; jocul ar urm.:: 2. Rg4 Re5! 3. Rg5 c4' 4. Rg 4 n4! Şi se produce schimb de pion! cu remizi'i.

NOTA : aceasta din urmil al\l~1iză el rasloanlă jocul alh.! _ lui pc pm1.ca pl<"'ll1or duhlatl. fl!wl\ il că alhl'\ IKXl \C c1tş­ tlga sprijinind ('Il 1·...'g('I~ pion ul ncdubbt aslfol :

1. ReCI! 2. I~ e:l !! RîS (forlat dacă negrul mu.Iă Re5, •..]hul r ăspu nd e d4!!+ şi câşli-gă) :t Re2! şi urmea d e" la varian\(l defensiva . Ana~\:dln d siluaiia !'oimi lar ă avilll.d ,pionul ncdublal plasat pe liniile a,b,g,h, vom cons tat a că aluul nu po:.:\te <:iiş liga , dci regele ·alb nu va avea spa tiu ncce-"a r pentru â ~rccul:l opozitia.

l?c\ilH.~ll1 \.1I" lIlelloa rclc reRuli pen tru joc ul cu :.. pion i contra doi având pjonji dub laţi lipi ţ i: R.egul a 21 ·a. - Daca nioni i sunt b:OC3\i se po
-'1) Fi.'.!. ,18. -

:lIb: IU4.f4.d2.d4 -

llCl!fll:

Rf6,r6,d6

Se v a juca: 1. Re4 R.e7; 2. d5 c5; 3. Rf5 Rf7; 4. d:; şi

a lbul

diştiga.

h) Fig . .19. -

nil>: l?i4,r4,e2,e4 -

negru: Rf6,c6,€li

:.lIm·.·.· , IIU II Uii il

3.

II • .A.U!ii • II • • , III III nil II ' . fii i{Il_~_

5 ••

,

Fig'. 3!:1

Fig. 38

Se

\::1

juc".': 1. ('5 <,5--- ; 2. R!,!4 Rg6; ;3. ea

şi

alhul

\:{\şligă.

Reti llem

11ii dllbla\i

următoarele 1111

regull pentru cazul când Vios unt l ipiti (fie În bloc, fie izoI31 i) :

Re,Q'ula 22' <1. -

(el cu tn'i ploni dişligă in toale

49

grupaţi

J. Pio nii sunt

simetric

(P oz i ţ i i

ega le a regi lor) . Regula 24·a. - C âşti gă intot-deauna ezi cu pionul in plus, indlrerent dacă are sau nou opoziti e ş i lnd! · ierent dacă pionii sunt ma rg!n ali sau nu. Regula 25-a. - [n astfe l de pozitii mai intii i se jo a c ă sprijl nin.d ClI regele grup ul cu .p:onlul in plus. :<>e f a c~ sch imb de picnL iar pionul devenit liber se irrl!iJ inge spre eâmpul de transformare. Dacă regele ad vers b l oc·hează câ.mpul de transforma.re atullCÎ abandon ăm :pionul liber ·in :poziţia <::ea ma i favorab il ă noua şi ne dirijăm cu regc.le nQs~nu că.tre pio_ nii adv e r şi din gnrnll ~ riHna s, dislmg-ându-j şi câş ­ tlgând !i'5tfel partida . l~ xemple :

Fig. 40 i.



~

~

c

f

g

,1

a) Pig. 10. - eJ!b: Rd2,a2,b3,j4,g3 neg-ru: Rd4, 05. b4. j5. Se 1,' ,1 jLWa : 1. Re2 Re4 : 2. Rf2 şi câştigă iliplicând 51

~j

" Iutlel hloca rea nu este posth n ă ; la mi şcarea n.~ . h5- h4 SIC' va răsp un d e c3-c41

~ru l ui ~.

Pioniî s un! grupa'i nesimetrlc În g rupe dive rse.

[n acest caz modul de joc va valria dela' caz la caz . 111 gene.ral f:eca re j ucător va că u ta, s ă exploa teZ':! '~ r u p a ~e lLJI.

unde are ·suv erlorl ta te În Iplon l ş i pozitia rcIn 'a c~!\ t fel de fina·le p01.ii ia ,rege lui are o ma r<'"

· mpo r l <: nj ă .

r-:xemp ~ .

Fig. 44. -

al b:

Re2,a2,b2,c4.d2,g4,h3 -

negr u:

l~e.'), (J 7 .r7. f7,ţ.! 6.g5.

FiII . ..

3

h

c

d

e

~

h

Aici al-bu l va că lli a ~ă in!ărea s(; ă cu regele pioni i ... ;î i S l (l ~li ( g4 ş i 113) şi s ă oblic decizi a cu maj orita tea :>(1 de plcni dela ilancu l da mei. Negrul Vi!' c ă ula, fi e a (,hl in." de-cizl a eu ,p:onii s~ i tari sau În cazul cel

mai r ă·u îmobi1i z<Î n~d re gele ,ld vNS in apârart:
AJbltl a-vând un pion .in ,plus va e.l ştiga asUei: 1,

R:e:{ fSl (n egru

urmăreşte

sClhlmhul la flancul regelul

ş i In depă r tarea

rege !ui advers dela centr u) 2. d4+ ' Rd6; 3 . b4 f4+ 1 (prfn această mllla re negru imohi li zează regele alb lân.gă fl ionul f4 care a meninţă S
V. JO CUL LA PARITAT E DE PIONI

In general irt astfe l de jocur i pozitia regelui ilTl·· o mare importantă. Jocul duce In cele m ai multe ca zuri la remiză; vom îne,e rca tot u ş i. a nall zâ n rl <;i-;·tt>m atk să scoate m a-numite regu lI.

A

JOCUL AVAND UN PION CO.h./ T/?il (.' 1.;' / :.

Indiferent care este .pozitia -rela ti v ă a -pion ilo r. da cii regii .se află in acel aş ca reu cu 'pionii ad ve r şi, (' ~t, remiză.

Fie s it u aţia :
Tol rcniiză ('sle şi in situatiile: t·) ~lb: Hc3,d4 negru: Rd6,c6; b) alb: Rd3,-M - negru: Rc6,a6; c) a lb: Rd4,h4 - negr u: Rd6,a7; căci in toale aceste t;azuri regii se vor di rija către pionii adverşi pentru a -i opri şi distfltge. Il. J()CUI. A DOI PIONI CONTRA DOI (LEGAŢI. ŞI NELEGAŢI)

In. ~e nerill jocul câ ştiga tre-buia să

duce la remiză. Penlru a se putea exisle situa'tii în care dŞtiglll să ii<' df'trrminal de alU factori ca poziţia avantajoasă /1 regelui Sat,' UII pion trecul: fie situatiile: a) alb: Rf4,c2,g4,; negru: l~f6 ,h 5,t;6; albul câşligă da·torilă pozitici speciale. Se va jue:! astfel: 1.g5+ Rg6; 2. Re5 R:g5; 3. RuG Ri5; 4. R:c6 Re5: .fi. R.:b5 şi diş lîg ă. Se mai Ipute
Rg6 R18; 5. Rlo 04; o. Re5 04: 7. Rd4 03: 8. c'03 c:03; ~l.

Rc3

şi remiză

sau: 1. f5+Rf6; 2. Rf4 e5; 3. Rc4 ('41 o. R:I)5 Rd4 şi t.' r-emiză. In concluzi:. :i.l paritate lie pioni f<:·:toriî care decid jocul sun~: pozilia regelui sau pozitia înaintată a vre· unui pioll. In cele lalte c·azuri jocul se va term ina cu remiza .

4. Rd4 IU5 ; fi. Rb5 Rt'5:

·.")6

Se va lUca: 1. Rd3 c5: 2-. ReJ c4; 3. Rb4; Kd4 ; 4

.·:S+- Rd3

ş i r em i ză .

Fig. 4.7 a

rl J FIg. 41}. { albu l câş U gă) .

b

r

d

e

a lb : 1?c2,d2.e2

g ~

h

negr u: Rd6,c6.cÎ

Se va j uca : l. Rc3 Hc5; 2. dai Rd5; 3. c4+ Rc5: Rd6 ; 5. JM Re6; 6. Rc5 Rd7; 7. e5 Re7 ; 8. ~c 6: ş i câ ş tigă (se mai putea juca: 2... Rd6; 3. l?c4 : 5: 4. e31 Re6; 5. Rc5 : Rd7; 6. e4 ş i câştigă) . e) Fig. 49. - alb : Rd2.c2,j2: - negru : Re6.c6.c7 (pio nii nelcgat i) . Se va juca': 1. Re3 Re5; 2. f4 + Rf5; 3. c4 c5: 4. Rf3 R16; 5. Re4 Re6; 5 ..15+ R16; 6. R.f4 R17 ; 7. ReS Ile 7; 8. 16+ R17; 9. RIS R18; 10. ·Re6 Re8; II. 17+ R18 ; 12. RI6 e6; 13. Re6 Rg7; 14. Re7 şi eâştigă (s. mal putea juca : 9 ...c6 10. Re5 Rf8; II. Rd6 ş i câş ­ 1. d4+

li gă ) .

'Regula 2B- a. - Dacă 'PIonii sunt nelega U, fegele pionu l liber implrtgâ ndu-1 spre câm pu l de

sp ri j i n ă

lr3nSrOrma re şi dac ă regel.'9 advers reuşeşt e sa -l. hlorheze atunci pl onul li ber este abandonat, se a·

Fig. t9

2

tacă pionii adverşi fără apărare şi se dtstmg. Pa rHda se câştigă cu pionul .rămas .

~eg ul a 29 ·a. lJa c ~ pionii (iegali sau nelegaji) se a fl ă in afara eoloanej pion ilor a dVf'rşi , se ata c ă ma i lntâi, cu regele, ,p:onii L.dverşi pentru a men· IInţ acolo regele advers, după care se imping pl~ onii liberi, ştiinju~se că aceştia. JlU pot fi distru{;i de r ~ g-ele advers (,:hiilf (Iacă s'ar ~1fla sing;uri (re _ gula 9 şi 10,.

NOTA: Când p1o:,'1111 sunt .leg,Cltl 1 d 1'erşi

(cazu! r.e l :-um S'II MiHat in

şi

trec pc lângil pionii

greu de câş!i~al : ;~,"11117,a sltulltlei 48. mai

nlunri

~r

j oa:-.i

") Jocul cu !"rei pion i cont-r a trei, din care do; sunl

dublati. Regula 30 -a. - Aproape in.toldeaUT1-il jocul duce la remiză ,d ad pionii dublati 'Sunt leg-aii de al treilroa' pion; dacă 'pionii dublati sunt izolati atUlKi jucătorul cu ·pioni i rteduhlali llollle câşliR"
alb: Re3,c2,d2,fQ, -

negru: Re6,d6•

.f6,f7. In acest caz albul câşUgă uşor. Piofl!i du~)lat i adavând lInia f. bandă de ,pia nu l f2 .. jocul se re dlKe 1n' realitate la jocul a doi lPioni (c2,d2 ) cont ra unui pion (do) şi se câşligă G'P li cându-se regula 14-a. b) Fig. 5 1. - alb: RdJ,c2,e2,f2 - negr u: Re6,d6,f6. verşi

17. Al bul câştigă u r m ări n d: 60

2) fi.:! :'l câ ştiga plonu l Advers "ri" pr :n zugzwallg . fi e a face trecut pia n ul " c". Se va JUCA : 1. Rd4 ! f5 (mutarea ob li g<.torie; dac;! se joacă dS, albul r ă s punde e4! şi - ti schlmbll t p:onli a şa cum a vizat la !punctul de mai sous; d acă ioar:! RfS, pierde piollul "d") 2. f4 Re7; 3. Rd5, Rd7: 4. c3! Re7 (d::td 4 .... Re7; S. c 4, Rd7; 6. cS de5; 7. ReS. Re6; 8. Rc6, Re7; 9. RoS, f6!; 10. Re6! Re6; II . e:3: Re7; 12. Rc7l Re6; 13. Red8! RdS; 14 . Re7 ş i câş ti ga ) .'). Rc61 Re6; 6. c4, Re?; 7. Re?1 Re6; 8. Rei8, f6 ; ! ). ('31 ş i c âş ti ga căci la ri5 se va răsp u nde c5!; dacii la mu ta rea 8 .... dS atunci 9. cS! şi câştigll . c) Fig. 52. - alb : Rc2,d2,e2,f2 - negru: Re6,dG. 16. 17 .

Ftg_ .52

Pentru a c âşti ga albul, are două căi : 1. S ~ atace p ionii adverşi Ip r in câmpul bS căzând rn spatele p lonulu l Izolat 'ld6";

.

2. Să ata-ee pionii dublaji din .rată ocupând ciimpu l . .ÎS", "f4" SAU g5, ..Se va juca:

Var i a n t a l·a. - l. Rd31 Rd5; 2. Re3, Re5; 3. RI3 R15; 4. Rg3 Rg5; 5. f4+RI5; 6. RI3 Re6; 7. Rg4! J~e7; 8. INS! d5; 9·
ti gă

,:aşttgă.

il) 6 .... Rg6; 7. d!Ie4; 8. Re4; R16; 9. RJ5 R,7; I[) Re 6t Re6; II. f3 fv; 12. f4 Rf5 (dacă 12. ... f5 sau Re7 albul mută dS şi câştigă); 13. RdS; Rf4; 14. Re6 Ile4; IS. d5 15; 16. d6 14; 17. d7 13; 18. d8D. Re3; 19. Dd l R12; 20. RIS Rg2; 21. DdS Rg3; 22. Dd3 X Rg2; 23. De4 Rg3; 24. Dg4+ R12; 2S. RI4 şi câştigă (dacă 10.12; 19. Dd l urmat de DII).

Varianta S-a. -

1. Rd3! Re5; 2. Rc4! (nu e f5 urmat de f4 ob\IIlRnd rem iză); 2. .._ ,f5; 3. Rb51 (cuce ri.rut dmpul .. b5" a lbul şi-a asigurat câştigul); 3.... Rd5; 4. f3, f4; 5. Rb6 şi câştigă 'În. două moduri: a) S. ... Rc4; 6. Rc6, ~S; 7. Rd61 d4; 8. d3!+ Rc3; 9.

bine Re3

căc.

negru

răspunde

. ,

Re5 Rd2; 10. Rd4: Re2; IL Re4 i5- ; [2. Rf4:

şi

nişligă.

b) 5 .... R<4: Rc6 d5: 7. Rd6' Rd 4: 8. Re7' R... 4: 9. R17: d4: 10. rl3+ R<3: Il. Re6 Rd2: 12. !le5 Re3: 1:3. Rf5 Re2:; 14. Re4!! Rf2: 15. Rf4: Rg2; In. R{'4 Rg:j, 17. Rd4; şi câştiga. . Retinem cij p-rim
('are

rămâne

-posibil

şi

executabil a·la'..:ul din

v ~riam ll

2-a. Dacă negru) răspur~d l;' )~e5!" atuilc i alattll fli ll

varianta 2-a nu este ,Pos:bil Şi se execută cel
dreapta sau slânga.

proc~delll

de

câştig rămâne In'să

:lce l aş.

FIg.

?3 ~

b

~

d· e

r

h

a) Fig. 53. - alb: Rd2,a2,b2,c2: negru: Rb6,a6. a7,c6. Se câştigă astfel;

,

"

1. Regele alb atad căutând să aj u ngă pe "d6" sau "c5" lângă ,plonu l Izolat. 2. - Prin zu.gzwa ng se va câşti,ga- plon:u l izolat şi apoi partida.

Var i a n t a '~a. - Negru se opune direct la ocuparea câmpu rilor vizate de alb. Se va juca: 1. Rd3 Re5; · 2.Re4 Rd6; 3. Rd4' a5; 4. a4 Rd7; 5. Re5! Re7; 6. e3! Rd7; 7. e4' Re7; 8~ e5! Rd7; 9. Rf6 Rd8; 10. Re6 Re7; Il. Re7 Re8; 12. Rd6 Rb7; 13. Rd7 ., 6; 14. Rd6 ş i câştigă. Dc.d negru joacă activ atacând r ianta 2-a.

ajungC'm la va-

Varianta 2-a. - 1. Rd3, Rb5; 2. Rd4, a5; 3. Re5 Re5; 4. Re6 Rd4; 5. IRld6 05; 6· Re6 Re4; 7. Rb7 Rd4; 8.Ra7: e4; 9. e3+Rd3; 10. Rb6 Re2; Il. Ra5 : R,b2:; 12. Rb4 şi câştigă (s-au 7 .... a4; 8. a3 Rd4; 9.

Ra7: e4; 10. e3+ Rd3; Il. Rb6 Re2; 12. Rb5! ' Rb3; 13. Re5 Rb2:; 14. Rb4! Rb2; 15. Re4: Rb2; 16. Rb4 şi câşligă). e) Fig. 54. - ,Ib: Ro2. c2,d2,e2; negru: Rc6,d6, d7, et 8 •• • •

•• • •....•• , .... . ' • • ' 11 •

, .-111' ••

'.... . ili H:i a8 .

2

'

a b c d e' t ,

Fig. 54

h

P ioni i dublati fiind legaţi cu al trei'lea pion va rezulta remi~

za. Se va juca: 1. Rh3 d5; 2. Re3 05; 3. Rd3 d4; 4. Re4 I~ d6; 5. Rf5 Rd5: 6. Rf6 04: 7. Rf5 e3; 8. d3 06; 9. Rf6 Re5. ·10. Re6 Re6: I l. Rf5 Rb5'; 12. Re4 Re5; 13. Rf4 Rb5!; 14 Re4 RoS; 15. Rf5 Rb5! 16.

Re6

R<.6 .. Ibul nu poate câştiga. Sau negr'u, dela In<.eput, trece ln defensivă <:00-s1l-

15

luind triunghiul d,e fe nslv (pionii 'PC d5, d7, e6) conIra dmla 8'lbul nu poate fa-oe nimic. Se va juca:

1. Re3 d5!; 2. Rd4 Rd6; 3. e3 Re6; 4. Re5 Re7: 5. Rf6 Rd8; 6. Rf7 Rc8; 7. Re8 Re7 (aemn negru l joad .re· petând mutărUe R-c7-R-c8-R-c7 sau R-c8-Rd8-Rc8 dad. albul ocupă cimpul d6) ; 8. Re7 Re8: 9.Rd6 Rd8! şi remiză. Dacă albul 1mp~nge -pIonii "e" sau "c" , negru schimbă pionul "d5" şi situatia rezulbta de 2 _ ploni contra 2 duce la remiză . 3. Joc'ul la paritate de pion(, unul din În să pioni dublati.

jucători

având

Din cauza ma rei diversităţi de pozi·tU· nu. se pol da reguli, lOtuşi intotdeauna vom !putea descompune jo· eul tn s"'ualil elementare de doi şi tr.ei ploni şi vom putea prevedea rezultatu l. I·n 'Cursul jocului -se va urmari ca prin sohimb de 1lioni să sim plificăm jocul şi să a'jungem la o sltu-aile câştigă toare de doi sau trei 'Plon~. Exemple: a) Fig. 55. - alb : Re3,a2.b2,c2,g2,h2 - negru: Re6,a7,c6,c7,g7,h7. Situatl.a se descompune În două: o grupă de doi ploni -contra doi, ceeace inseam n ă echilibru ; şi o gru" pă de t·rel .pioni contra trei dublaU şi nelegati, rez.uItă -că albul jucând la ,flancul damel trebuie sa câştlge. Con form regulel. 3 1 alb ul va 2.daca pionii dublati şi va câşttga. Nţgrul -nu poa·te face romic, ·nlcl la unu l din flancuri nu-I aşteaptă sa lv area.

Se va joca: 1. Rd4 Rd6; '2. Re4 a5 (fortat); 3. a4! h6 (negrul nu mai are m utări .la flancul damel şi tn curând şi le va ~pulza şi pe cele dela flancul regel ui) ; 4. Rd4 (a!bu ţi ne lPionii g ŞI Ih cat mai · departe d~

••

regele a uvers, în plus e i mai vrea să provoace sl.:1bid unÎ negrului) ... ~6; 5. Rc4 (câştigă tempo) .g5~. 6.

c5+

Rd4 h5; 7. g3 h4; ~ . gh4 ; gh4: 9. h3! (p:on i1 h sun t ,prea departe de regele neg~u); 10. Re4 Re6; II.

c4 c6 (acum negrul e blocat şi .pierdut): 12. b3 Rr6: 13. Ri4 Rg6; 14. Rg4 Rh6; 15. Rh4 ; Rg6; Rg4 Rh6; 17. RfS ş i c â ş tigă .

Se mz! poate juca : 4. c5-f- : 5. Rc4 Re6; 6. g4! g6; 7. 114 g5; 8. h5 Rb6 (acum a:lb ul c âştigă clas ic): 9. Rd5 e6+ (forlat); 10. Re4 Rb7; Il. Re5; Re7; 12. c4 Rb7; 13. Rd6. Rb6; 14. c5+ şi se c âştigă uşor , Se mai poate c âştiga uşo r jucând 4. ,b4! ab4: ; 5. R.lJ4: ş i câştigă u şor. Am arăbl îns ă demonstraţiile precedente 'pcl1'lru a scoate ·În re E~f ,dela stra tegică a "0

s lăbiciunii

plonilor dub la!i cr.re se

epuizarea mişc1rilor

l a neg-fu

speculează

!prin

şi câştiga rea pionj.]or

dubla1i. 67

b) F.ig. 56. -

alb: Re:!, b2,d2,g2,g4.h2 -

negru :

Rd6.b6. b7,f6.g7,h6. Situa ţi a se descompune in două grupe dlstln.cle: la f1aocul regellJ<j -s un t trei piooi le gati contr a Ire i dub:ati lega-ti, deci echv:lbru; la fl;ltl cui dame! sun t doi· plonl dublati- contr a doi nelega11, deCI poz.iţle c âştigătoa re pemru alb. Negrul nu poate obtine nimic la flancul regelui, iar rIancul dame! va câştiga <.~lbul. Deaceea albul :tncep.e a-Iac-ul la f1aocul. daomel. 8

7 6 5

• 3

' Ig. 56

'2

1



,

"

d

,

g

h

Se va juc", 1. d4 RdS; 2. Rd3. bS; 3. b3! b4; 4. Re3! g6; 5· R:d3! ,b5!; 6. Re3! (regele negru nu poa_ te 'pleca de 'P~ d5 pentrucă .a~bul va împinge pionul "d" şi va ataca pionii adver'şi din srpa'te); 6. o" f51; 7. gIS: gIS:; 8. g3 (a lbul ap'll,a câmp ul 14) ... hS; 9. Rd3! (d3 şi e3 'constltule rezerva Inepui zabilă de muUri a albu lui, negru este 'pie rdl1t) ." Rd6; 10. Re3 1«15 (a<:um şj ,n~gr u , 'prin Ocuparea câmpului f5 si interzicerea câmpurilor "e4" Si "c4" , si ·a creat o sursă 8

nelimitată de mută rt: ~ d6, Rd5, Rd6, el c. astfel a lbu l sau acceptă rem iza Isau va fi fortEi s ă trea c ă la actiune, ş i trece ... ); Il. h3! (câşHgă un tempo) O" '

Rd6; 12. RI4 Rd5: 13. RI5 R:d4:; 14. g4 (iată dece h3 a fost bun căc i acum se la ·hg4: ci nu Rg4:. ceeace . adu ce econo mi c de două mutări) hg4 : (forlat) ; 15. hg4: 'R<3; 16. g5 Rb~: 17. !!6 Rc2; 18. g7 b3: 19. o"

g8D. b2; c ăştl-gaiea

20. D.g2+ (albul Incepe ma nevra pentru leFnPO-uhti) Rb3; 21. Dd5+ Rc2; 22. "0

Dc5+ Rd2; 23. Db5: (a scăpat de un pion) ." Rc2; 24 . Dc4+ Rd2: 25. Db3 Rcl; 26. Dc3+Rbl (ma".' \"fa dame! pentr u câşHgarea terrwo-ului constă in

fi

forta regele advers sl intre pe câmpul .,bl", cJ.upa care al-bul îşi ap ropie regele); 27. Re4 Ra2; 28. Dc2 Rai ; 29. Da4 + Rbl (laT a câştlgat tempo); 30. J~ d3 Rcl: 31. Dc2* Se poale juca: 9. h4 Rd6; 10. RI4 Rd5; II . R15: Rd4: 12. g4 hg4: 13. Rg4: Rc3; 14. h5 Rb3: 15. hb Ra2 ; 16. h7 b3; 17. h8D b2; 18. Da8+ şi albul câş' t:gci :n mod ana1o,!;! ca m ai sus. Obse r vă m că

jocul datorH combinaUlIor Ivite nu s'a simplu şi clasic ca la 8'fl:a llze le situa1i ilor a doi sau t rei ploni. Albul avea -situatia dş.lIgăloa re la rJancul damel şi a câştigat pe f~ancul rege~ui. Negru l a\'ea situaţia slabă pe flancul dam:ei ş i tocmai aici a reu'şit să aj ungă cu pianul aproape de 'transformare dâ nd adversarului mult de lucru!?. S'ar ,părea' -că acest fapt ar ' răsturna regulele stabilite! Dar acestea su·nt apa r ente care dispar In faţa _unei allal!ze ma ~ adânc!. In ;:.devăr albul n'a câşti-gat jocu l la flarueu l regeluI. Albul a câştigat jocul pentrucă era -ma : tare la flancul damei şi adve rsarul, din această cauză, a fosl imobilizat cu regele său pe câmpul "d5" , Re~e!e nedes făşura t

II.

gtiu nu putea. plocao de pe <15 ~rH rucă pioJlJJ sai depe coloa nal ".b" ar · fi ·fost imedia t ata.cati şi dlstruşi şi jocu l se pierdea rC!ip.id. Negrul fii nd imo bilizat pe "d5", era forţat să-şi epuizeze miş-cările dela flancul damei şi să aştepte pasiv. actiunea ofensi vă a a tbului. Albul fiind liber să-şi aleagă momentul de ata~ a câştlga.t la l imită . Albul n'ar fi IPutut să câş-lige nici Intr'un caz dacă negrul n'ar fi avut situatie slahă pe flancu·[ dame!. Iată dar. la o ana·liză mai p rofundă reiese că al·bul a câ-ştJgat ipentrucă avea .Ia fhmcul dam ei doi plone nelegaţi contra doi ploni dulb lali.

D. lOCUL CAND PIONII CO NSTITUE; O SINGURA GRUP.4 Prin existenţa unei singu re grupări, analiz a este mult lJoşu.rată şi rezu ltatul se poa·te vedea deseori fă ră prea multă difieultate. Pentru uşu~inţă vom ana1il':' Întâi cazurile când pionii su·nt dispuşi fată in fată ş i. apoi cazul opus. 1. Jocul având pionii

di spuş i faţ i!.

În

fată

In acest c<:.z pozitia pionilor nu prez i ntă niciun avantaj şi numai pozijla regelui ·poate aduce deci zia. Fie sit u aţiile: a) alb: Re4, M , 1 ~3; negru: ReS, bS, c6. b) alb: ReS, c4, d3; negru: Re6, b6, c5. e) alb: Rf4, b5, e4, d3; negru : Rf6, b6, e5, d4. Pozl~iile sunt net de remiză, Întrucât niciunul din adversari nu are vreun avan taj. 70

Da r in s itua! ii1e : a) alb, RI4, e4, <10; neg,,", RI8, 05, d~. b) al b: Rf3, bS, c4, d2; negru: Rf6, b6, c5, d6 albul

câştigă pentrucă

are

opoziţie

pe li nia plonului de

bază advers (ca.zul prim) opoziţie în cazul doi astre,l

salU poate
Retinem următoare le reguli: Reg ula 32-a, - Pentru ca' opoziţia pe linia p l ~ llul'ui de b a ză advers să fie câştigă.toare, a-cest pIon "trebuie să iie blocat de un 'PIon propriu. Regula 33-a. - Pozi,tla simetrică a pionilor nu prezintă 'niciun avallt.aj şi rduce i n cele mai lŢlulk -cazuri la remiză. In asemenea poziţii ceeace poate aduce 'uneori
Exemple: a) Fig. 57. - alb: 1Ih4,a5,b5,c5. - rlegru: IIg6,a7, b7,c7. Albul are pionii mai .avansati şi poate for ta

Pir. 57

a

b

c

d

e

g

h

dştlgul

astfel: 1. b6! cb6: 2. a61 ba6!: 3. c6 Şi fn face damă. b) Fig. 58. - a lb: Rh{a4,b4,c4. - negru: Rh6, a7,b7,c6. I ată o altă s ituatie unde albul c.u tot avan· stil de pioni nu poa te face nim ic.

două mu1ări

NOTA: de altfel nici În situatia din fl~. 57 albul n'ar fi putut face nimic dacâ regele negru ar fi fost cu un dimp mai ap roa.pe de pionii s;'ii; de exemplu pe 16, deoarece el poate opri pionlll adve rs care merge spre translo rmare.

c) Fig. 59. - alb: Rf5,b4,c4,d5. - negru: Ra7,b7, c7,d6. I ată <> situaţie unde avans ul pionilor albi şi poz i t~.a fa'/o r abllă a regelui dec id.

7'

Se ve: joca : 1. e5 Rb8 ; 2. ed6: ed6 : 3. Re6 Re7 ; 4.

b5 Rb6: 5. Rd6: R·b5: 6. Re7 Re5; 7. d6 b5 ; 8. d1 şi albul câşllgă. 8 7

6

5 4

3 PIC'.

~

2

.,

" •

h



h

Fir . 59

A. ceeaşi

situatie

iă r ă

avans de pionl duce la rem iz i . 7J

d-ad modificăm situaţia regilor astfel: al:b: Re3: neg·ru: Rf6. atumi aJbul câş t igă u şor: 1. Rf4 (are opozille necesară ... Rg6; 2.. Re5 RgZ; 3. RI5 Rh6; 4. RI6 Rh7; 5. Rg5 şi câştigă. . Dacă pionii "'u sum liocaF aproape intotdeauna se va, ajunge l a remiză , dki judtorul cu reg-ele mai pu'

tin avan-sat regelui. Exemplu: Fig. 64. b7,c6.h7.

işi

baz~

va ment ine 'Pionii de

la

inăl11 me a

.alb : Re3,a2,b2,c3.h4. -

negru: Rel,a7,

a

h

b

c

d

e

g

Aici negrul avâ nd rege le prea tnapoiat, va căuta -să remiza men.tinân u pionii de bază in unnă sali pc linia regeluI. Se va j uca: I.Re4 Re6 2.b3 Rf6 3.83 Re6 (z
17

riie in te rmina bile pc c6 şi f6) 5,Rf4 Rf6 6. Rg4 Rg6 7.b4 b5! şi albu l nu mai poate face nIDlic (d aci c5, atunci h5+ şi rem iz ă; dacă cb5:, cb5: 2, Rf4 Rh5 3 Rg3 <16

ş i remi ză ) .

,se mai putea ju-ca : I. Re4 Re6 2,b~~ h6! 3.a3 Rf6 4.a 4R.6 S.b4 Rf6 6.c4 a6 7.bS abS: 8.,bS: Re6 9.M Rf6 Şi. -c rem iză dci regele negru va lPendula :pe ,:[6" Şi "e6" (la 7 ... ab5: se ·putea ju-ca 8,cb5: cb5: 9.ab5: Re6 Şi rem iză), . Din aTJlaJizele de mai sus retinem următoarea regu1ă :

Regula 33- a: In finalul cu paritate de ,pioni dis· puşi in două gmpe dacă un ul rlin jucăto ri 'are o pozit~ prea av,ansa,tă a regelui. celăla lt jucător pe ntru a obtine remIza va trebui să-Ş i .menţie '1'10Ilii de bază pe linia regelui sau mai inapoi, iar CII

regele să mentic opoziţia până ce se bloch ează pionii , d u pă care remIza' este a.sigurafă . 2. Cazul când grupele nu au paritate de pi oni t\'\odul de joc va varia de la caz la caz, ' După cum oorma,1 si,tuaţia va putea fi uşor descompusă in g'rll'puri elementare de 2 Şi 3 pioni, analiza că ror a ne \'a da sol,ujia justă şi ne va face să vedem rezultatul pafltidei. Regu lele ce se vor apl1ca In acest fel de fina l vor fi regu.~-ele slabiHte la joturtle de 2 Şi 3 pionL Exemp le: al Fig. 65. - alb : Rd4,a2,b3,g3,h3; - negru: RI6 a6c6,d6,h5. Aici cele ,duuă grup uri ~ p:oni se prezintă as tfel: <1) Grupul dela fltanc~ regelu i (doi pioni -contra unu) c..'vamajează pe alb, Dacă regele negru nu va

e

78

şi

Iărească

acttUonea pionBor să!. Jocul se poate desiă ­ astfel: I.Re4 dS+ 2.Rr4 cS (negrul vede perî'COlu-1 ln.să caută -să atragă plontJ1 advers "g" cât mal departe spre g8) 3.g4 h4! (negru rşi pl!.strează ploJ\ul "h" care .fmpreurl!ă <:u plonul "d" vor decide jocul) 4.g5-1Re6 (.p.tonu l "g" IDU poate ajunge singur la g8. deoar('ce e tn acelaş careu cu regele advers) 5.Rg4 d4! (a p ăra rea indired ă a plonu-Iui h4) 6.Rf4 a5 (ofensiva albului. a eşuat, regele alb nu poa'1e .pleca din eareu l plon.ului d4 şi deaceea g5 stă pe Boe. deoa-rece di ncolo de g5 nu mal .poate fi sprij:nit de rege) 7.Re4 (n' are nim:e mai bUR) ... Rd6 8.a3 Re6 9. Rf4 şi e remi ză. Sunt două varia.nte care duc tot la remiză: 'a) l. Re14 d5+ 2. Rf4 c53. g4 h4! 4. ~3 şi e rem iză sa u I.b4 mai bun ca LRc4- 1.. , RfS 2. a3 d5 3. Rd 3 Re5 4Re.3 şi remiză. h) 9 ...Hd6 IO.Rf3 R,S II.Rg4 d3 12.Rf3 Rd4 13.g6 Rc3 14.g7 d2 15.g8D dlD+ şi reml'l. In' general tn finală la .pe'rltale de pion" elementele care decid padldfl sunt numai pozitia regelui şi situ atia avan sa tă a pionilor. Impărtireai neegală a pionilor nu face detât să creeze o situatie favorabilă Ilai un flan.c şi ~ravora­ bilă la a~tu l c: şa că dacă la aoeasta nu se adaugă un-ul din elementele cita te mai sus sau amâr.două, jocu l se eth lHbrea ză şi du<:e la remiză. Ca· inGheere. atragem 3tenf iunea d regulele s ta · bilite până aici precum ş i cele ce se vor mai stabili Sll nt valabile pentru situati ile aproximativ egale a părfi lor adverse. sau pent ru situatiile stabi lite prin i poteze~e folosite tn demonstratii. .Tocul de ş ah prin m u ltlp~e'~e lui combinatii dă naşşura

8.

(e re la multe s itu atii e xcep tionale c<:lrj ne dau impre· s ia că regulele sunl răstur n ate. Pot fi m ulte s ituatii când unul din adversari deşi are, de exemplu, pioni mai p u ţini, totuşi câş t igă, sau deşi are poziţia r,~ge· lui avansată şi favp r ab~Iă. totuşi pierde. Dar dacă a· nalizăm s i tuaţ i i l e mai p-rofund vom vedea c ă el e nu n umai c ă n.u răstoa r nă regu lele ci di n co n.tră le con· firmă . Să l uăm câteva exemple: Fie situatia: alb: Rfl,b5,g3. - negru: Rf3,e5,j6, {!4, h5. Negru d eş i are doi pioni In plus pierde, când d u pă regu lele stabili te ar trebui să câş"tige. Fie situ.aţia: alb : Rhl,hJ. - negru: Rj3,g3,h4. Negru deşi are doi ,pioni contra UliU, nu poate dş· tigll . Fi e situatia: alb: Re5,b6,c5,g6,h2; negru: Re7,b7. c6,g 7,h6. Albul deşi are poz i ţi,a avansată a pion itor şi a .regelui , şi opozitIa favorabilă, totuşi nu poate c â ş tiga.

Analizând aceste trei exemple vedem c'ă regu le le s tabilite îşi păstrează valabilitatea n.eş t iJ1b i tă. In prima situatie, în 3ldevăr, negr,ul are p:oni n13i multi dar alb u!~ In schimb are un pion foall""teavan sa ! (b5) ca re nu -poate fi oprit de adversar şi in trei mII· Uri se transformă. Din acea s tă ca:l1zii a :bul c âşt igii. A şa d,IT negru l datorită superiorităţii in pioni ar fi trebuit s ă câştig-e, dar totdeodată şi albul, d.s.to r ită pozitiei avansate a pianului b5, trebue să câşt i ge. Aceşti doi factori: pozitia avansată a pionilor şi su' perioritatea nu m eri c ă sunt cei cari determină cr. rac· teri stica situatiei, iar pri mul fador decide jocul. In situa tia 2·a, exceptia dela regu,:a generală este da t or ată fap tului că pionii sunt m argina li, iar reg.e~e al b se găseşte În colt . In studiile ce le-am făcut ş i În ce le ce vor urm a, vom constata mereu că pozitiil~ ti _ .\l anuBI de

şah

81

marginale şi de colţ prezintă Ioane m ttite excepţii dela regulele generale, tocmai prin faptul că sunt !pozitii cu o ;particularitate specifică: aUr câmpu l limitat prin marj.!!.nea ,tablei; tlCeastă I-Imitare a dmpulu i strâmtor~:nâ sau impiedid complet manevra şi ,dă n.3ştere h multe excepţii, Situaţia 3-a e"s te conSormă cu regu!a 33 singura situaţie

dind se poate scoate

Analiza mai

amăn.unţită

r emiză.

ne-a dus deci la alte con-

c!trzii decât prima imp-resie. Rezultă -că într'o situaţie

daU sunt mai mu l ţi ,f adori care o caraderlzează, iar rezultatu l jocului va fi deferminat de ansamblu' acelor factori sau de faclorul care domină s ituaţia .

FACTORII CARE DETERMINA JOCUL IN FINALA DE P10NI SUNT.. 1. 2. -

Poziţia

regelui (centralizarea, opoziJia). de pioni (ega/ltate sau supe--

Numărul

rioritate) . Poziţia pionilor (avansata sau nu). Gruparea pionilor (o grupă, două, etc., simetric sau nu) 5. - Dispunerea pionilor (pionl legaţi, nelegali, izolaţi, dublaJi, marglnali). Pentru a aprecia just o situatie tre·bue s ă ţinem cont de toţi aceşti factori şi să nu ne grăbim a trage concluzii oomai pe baza unui singur factor, căci riscăm să ne Înşelăm sau să ni se opară c ă regulele sta· bilite <sunt răsturnate. Este adevărat că atunci când unii din factori, enumerati mai sus, sunt În fa.voarea unei păqi, ia r cel _o lalti sunt În defavoar.ea ei, ne vine foarle greu de a

3. -

4. -

82

spu rte dintr'odală ca re va fi rezuMatul jocu lui sa u care
VI. JOCU L DE PIONI

IN SOŢIŢI

DE FIGURI

[n general În aeest joc cei care aduc câşligul sunt î îgurile, iar ,pionul este el:ementul care fortează câş­ t igul unei figuri adverse pri!l faptul că adversa rul 'Pentru a nu tldmli.e transformarea pianulu i va jertfi o fig-ură luând pion'lll. Câştlgarea sau pierderea partidei va ri posibilă nu mai dacă putem impiedica luarea: pianu lui (fie chia r prin jerWi) sau dacă figurile pe care le avem ne pot a Sigura câştigul (darea m atului) după ce adversar·ul a j~rt H t o figură 'pentru pionul nosl:ru. De exemplu, dacă aiVem -doi cai ' !şi un pion contra un -cal , nu vom putea câştiga da c ă adversa,rul tşi jertfeşte c~ lul luând pion.uol !1-ostru. Jocul va trebui astfel condus Indl pianul să se transforme .în damă după ca·re vom câştiga uşor. Dacă pierdem pianul cu cei doi cai pe cari ti ma1 avem nu !putem da mat, dec i va Tczulta, rem:,z a. Când În-să avem un turn p:us pion contra un ca l sau nebun, alunci prin impin.gerea ,pionului vom forta adversa nil să jertfeasc ă figura pen tru .pion, căci c·u turnu l ce ne rămâne, contra rege:'ui adve rs, putem cii ştiga.

••

A. lOCUL DE PlONI CONTRA F1UURlt ADVERSE 1. Jocul cu un pion contra fi guri.

Exceptând -cazurile pozi\îî1or sPeciale când figura nu poate opri inai ntarea pionulu!, iar pionul este foarte 8f1lroa-pe de câmp ul de transformare, putem afirma că ,pionul nu poate !junge să se transforme şi Nntotdeauna va fi pierdut. Exemple: a. PION CONTRA CAL J dv.ersă

Dacă calul a re posibilitatea să .ajungă la timp pen · tru a opri i nain ta rea pionulu i atunci pionul , chia r sprij î'n lt de" rege, nu poate să se tra nsforme. Planul poate să se transforme numai dacă nici calul , nici regele advers nu pot ajunge in timp util ca să-t oprească

Fie situatia: alb: Rd4,b5; negr u: Rg6.Cf2, aici nici calul, nici regele ne~ru nu pot opri plonul; dar f,n si tua1ia: alb: Rc5,b6 negru: Rg6,Cd5, calul

fiind În preajma pianului , nu va putea fi goni t (dac ă: 1. Rb5, Cb7; 2. Rc6, Ca5. etc.; dacă. 3. b7 atunci ca· lu i ia pianul şi e remiză). b. PION CONTRA NEBUN

Aproape întotdeauna nebunu l are posibimate să o· pionul ch iar îlr pozitiile cele mai avansate şi jocul se ·rerm ină prin rem i ză. N umai d acă pi.orrul se află pe penultimu l câmp iaT nebunttl nu poate bate câmpul de transformare, sau e o situat ie ~pec i a!lă in care nebunul este impit'ldka t, nuTn'ai atunci pionuf poate aj unge. să se trans forme . preaocă

..

Fie situatia: alb: Rr6,b6; negru: I?f7 NcI ; nebunul' negru poate bate câmpul "b8" şi deci poate opri transformarea planului, da r dacă In aceeaşi situatie, regele negru ar sta pe "eS" sau "f4" in loc de f7. atunci pianul alb nu mai poale fi oprit . c. PION CONTRA TURN

Turnul 'i ntotdeauna .poaole opri pianul a.dvers. D ac ă · pianul este' ,i naintat Şi sltSFnut de rege, jar rege le advers nu poate interveni 1n timp uliI. atulle i jocul se· lerm in.3 'pri n remiz3 că-ei adversarul va fi forlal să dea şah etern sau să schimbe turnul pe pion. Dacă regele advers pOaite Interven i în timp ul ii pentru opri rea pian uluI , atunci planu l va fi pierdut ş; cu el F,arti da . In situaţ ia : alb: I?c6,b6; negru: Rg7,T.fl, e remiză iar in situ.alia: alb: Rc5,b5; negru: Rd8,Tfl, negru câştigă.

d. PION CONTRA DAMA Jucătorul carc are damă Intotdeauna câştigă. Ex· ... eplie fac numai pozitiile când Ipion.ul susţinut de re gese afl3 pe câmpurile: a7,c7,f7 şi h7 pentru alb şi a2, r2,f2,h2 pentru negru, !În cond itia .ca reg.ele advers să nu fie In apropierea acestor câmpuri sprijinind astfel acli·unea dameL Exemple: fig. 66. - alb: Rg6.Db8; negru : Rc2.b2. Albul câ ş· tigă după ce ajunge cu regele său lângă pianul ad vers, astfel pentru el problema se reduce la a câş tiga o serie de tempo-uri pentru a-şi apropia r.e gele.

••

AI~bul pier de oricum ar juca. De exemplu: I.b5+ Rc5. sa u I.Ra4 T~3 şi ,pierd~ În a~bele cazuri. FIg. 71. - a lb. Rb2,b5,c6, negru. RdJ,Th8.

Fig. 71 a

b

c

d

g

e

h

Albu l câştigă fortat. Se va juca: I.b61Tlb8 2,:b7 Rd4 şi, câştigă. - Observăm -că pionii după -p rima mutare se află .pe linia ,,6" (penulti.mile câ.mpur i inainte de transformare) iar regele ·advers nu poa te illterveni pentru- a opri ,ina intare'a. Avem dec i uool din cazu rile excepţionale când pionii pot câştiga. Dacă .p:on.;i nu erau Ilegaţi, negrul câştiga. 3.Ra3 Rd5 4.c7

ŞI FIGURA CONTRA UNEJ FiGURI

B. JOCUL DE UN PiON

J. Un pion

insoţ it

de

fi g ură.

Se câştigă întotdeauna a{.afă de cazul când pionul .este margInal iar figura este un nebun aflat pe cu-

...

Ioa rea con trarie cârnpu lu i de tra.rt6iormare (c olţului) a l pionului; în aces t ultim caz e remiză. I ată acest din urmă caz: alb: Rg5,Nc2,h5; negru: Rg7; albul nu 'poa te câştiga deoarece nebunul nu poate bate câmpul "h8" (collul) tinde se trafllSforrnă pionuL Poate urma: l:h6 Rlh8 2.Rg6 Rg8 3.Rf6 Roh8 4.Nd3 Rg8 5.h7 + Rh8. Regele n.egru nu poate fj goni t de pe ha şi pionul nu se poate transforma. In aceeaşi situaiie, dacă nebunu l ar fi pe un câmp negru ,t n loc de a"~b, d ~ exempl u pe d2, atunci alb ul câştigă uşor. Se va juca: I..h6 Rh7 2.Nc3 Rg8 3.Rg6 RIS 4.h7 şi pionul se transformă nestingherit.

+

2. LJn pion . in s oţit de o

fi g ură

contra

O fi gu r ă.

In acest caz jocul duce la remiză dac ă In. afară de pion nu posedăm şi o figură de ca-litate mai mare ca cea adversă, sau nu avem un avantaj pozitional excepţional.

Când pionul este insoli t de nebun sau cal, adversanil de obieei cau·tă să jertfească figura ce o ilre pentru pion întrucâ t jocul se va remiza prin faplul că nu se 'poa·le da. mat cu un cal sau un nebun . Când pianul este 1n5001 de ·un turn sau o damă, şisiemu l de ma i sus nu este aplicabi l şi atunci adversarul va · căuta fie să blocheze pionul, fie să dea şah elern~ fie să creeze o poziţie de .pat. Vom studia următoare le cazuri: a. - U n pion turn contra un cal (nebun) b. '- Un pion turn cont ra un turn e. - Un pion damă contra dam~ .

+

+ +

91

tera l de pion.ul b4 . Pentru a putea trece cu regele spr.e ·pJo,~uJ alb, n~gm va trebui să vi~ cu turnul pZ" linIa "e ş i alu ne : albud, făcând sch Imbul, câştigă. Tu.nn.ul negru singur nu poate opti pionu l a lb sprijinit de reg.ele sau. ,Se va joca: 1.,1«4 Tc7+ 2.lb3 II.M Tb2 12.Ta I (sau c i ) Re7 l3JRa8 Rd7 14.Ib8.D. şi câştigă . Retinem următoarea regu!lă : Regula 36: In jocul plon+turn carrtra tum, pentm a câş tiga, trebue sa sep arăm lateral regele advers. de ,pion. Dacă regele advers a reuşit să vie in preajma' pionului şi poa,te bloca ,în,aintarea lui, l'ltuoci· jocul se va termina prin remiză. c) UN PION

+

DAMA CONTRA

DAMĂ

Acest joc se termină întotdeaulliar cu remiză prin etern. Numai în cazu ri .exceptionale când pionul este aproape de b"ansformare şi regele acoperit de şahuri se poate câş tiga trallSformând pionu1. De exemplu în situaFa: alb: Rg6,De5,e6; negru: Rg2,Db3 albul câştigă astfel: I.Rg7! Db7+ 2.e7r (dacă Dd7 3.Rg8! şi dş.ligă; dacă Da7 3.R·h8 Şi câş­ ligă) . Joclfl cu un pion figuri fiind prea simp lu şi totodată având foarte multe variante nu vom mai căut a să .demonstrăm fiecare caz în parte ci vom reda rezulta(ul jocului în tabelul slllIOptic ce urmează. Ce i cari au stu diat lParLea teoretică expusă anterior \"Or găsi cu uŞurlnjă modul de joc cored. şah

+

TAB EL Jocul cu lIIl plOD

pion

+ nebun

nebun

pion

+

cal

pion plOD

+ cal

+ Debun pion + cal + nebun pion + 2 cal pion + turn pion + dami pion + 2 turnuri pton + turn

tifUrl

REZULTATUL JQCULur ~ OBSERVAn NI

NEGRU

ALB

cal

+

neblIIl cal

I

2 cal

nebun (cal)

RemizA.negru). di o fia-url pen4 tru pion, Iar al .. bn1 nu poate evita acest schimb

turn daml RemizA-frrln ,ah 2 turnM etern pr n pat, flBU schimb 2 figuri ufoare 1 fie-uri u",.ri pion turn pion + 2 turnuri 2 ftllurl u,oare cl~t1.. albul. pr n lmplnK'erea plOD + 2 nebuni turn plonulul lioa + nebun +caJ turn I turn pion + 2 cai Remlzi

-

+

NOTA. Se va line cont se pol modtric8 .



...

I

fn POZItII exceptIonale rezultatele

c.

JOCUL DE DOI PlONI+ FIGURA CONTRA UNEI FiGURI Doi pionl legaU 'Sau rJE!egali de ce le mai multe ori duc la câşhg; este foarte greu pentru adversar să &5

vers, situ at in fata plonl1or, ia r nebu nul propri u să b a t ă diagon ala ce trece Imedi at in fat a regelu i. el DO I P IONI Ju c ătorul cu şah etern,

prin

adverşi

sau

pc

+

NE BUN (CAL) CONTRA T URN

turmii feiJşeşt e să sco ată remiza fie fie schlmbânrd turnu l pe cel dOI plonl nebun şi un pion .

d) DO I P ION I

+

TUR N CONTR.A TURN

Jucâtorul eu p:on ll câştigă in toate cazurile fie cJ pionii sunt legati, fie că su nt ne ~egat i , trebue tn să 93 se rere ască de pozit ia de p<: t sau ş a h etern. Exemp le: . Fig. 77. - alb: Rb2, Tg2, b3, c3; negru: RbS. TI7

Fi,. 77

Albul va tmpinge ;plonii păst rând u- ş i mereu un l"âmp de refugiu fntre el unde se va a dăpos ti regele. Se va joca: 1. Tg5+ Rb6 2. b4 Tf2+ 3. Rb3 Tf3 4. b5! (, (bul

•••

lş.i crează

c5mpurl!e de refug:u b4 şi 54) ... TU 5. 6. Re4 (s'a reiu-gia t de şahu rlle turnului ndvecs) ... TfI 7. Tg6+ Rb7 8. Re5 Tf5 + 9. Rb41 (re' iug:u) T[4+ 10· e4 Ti I Il. b6 ! (iar ş i ere iază câmpuri le de refu gi u b5 şi (5) ... Tf4 12. RbS T[5 13. c5 TfI 14. Tg7+ "b8 15. b7! Tf6 16. e6 TfR 17. Rb6 şi urmează mat. Se mal ,pulea juca : 15... Tbl + 16. Rb4 Tb l +

+

l<e6 TbS + 17. Rd5! Tbl 18. e6! Tdl + 19. 1le6 Tel + 20. Rd7 Tdl + 21. Re8 Td2 22. T,d7 Te2+ 23. Rd8

Th2 24 c7+ şi albu l câştigă . Se ma l pulea juca:

1.

T ~5+

Rb6 2. e4 Tf3 3. Ra3 (prin e3·e4,

S'a

c reat cam pul de refugi u b4 pe caro îl folose5!e regefe alb pentru a scăpa de şa.hu rl) Th3 4. Rb4 Th6 5. Tb5+ Re6 6. Ta5 Rb6 7. e5+ Rb7 8. Rb5 Th5 9. h4 Tg5 10. Ta6 TI15 II. Tg6 Th7 12. Tb6 + lle7 13. Ta6

Rb7 14 e6+ Rb8 15. Tai Tg7 16. Rb6! (amenln l ă "7+ ! T:07, Ta8+ ! R: a8 R:c7 Ş I eâş" gă) Tb7+ ! 17. Rc5 Th7 18. b5 Tg7 19. Thl ! (am e ninţă T,h l -h8+ şi mat în 2 mut ări ) Tg8 fort at 20 . RbG Tf8 21. Th7 Tg8

22. Tb7+ ! Re8 23. Ta7 Rb8 24. e7+ Re8 25. T.8+ şi câşllga.

Fig· 78. -

olb:

Rcl, Td2,b2, g2; negru: Rb4, TI7 S~ va juca: 1. Rc2 Tfl 2.

Td4+ Rc5 3. Tg4 TI2+ 4. Re3 TfI 5. Tg5 + Re6 6. g4 Tf3 -r 7. Rb4 Tf4-j- 8. RaS TiI 9. Tg6+ Rb7 10. b4 (b5 ~te

câmpul de refug iu al re·

.elul alb) ... Tnl + I I.R b5 Tel 12 Tg7+ Rb8 13. Ra 5! Tel! 14. b5 Td6 15· g5 Te6 16. g6 Tcll 17. Tf7 Te l 18. g7 şi neFI&', 78

~ru

po:erdc.

10'

bul de piese face ca avan taju l materi a l lni1ial să crea scă

nnereu.

Dadl pion ii nu sun t grupa !i simetric $i i n plus se g ăsesc ploni dub lat i sau Izolali , at unci fiecare din j u cători va clluta să specu:eze avantajele dispuneri! plonllor sJi. M odul de eX1>loa l are a situati ei şi regu lele stabi -

lite la studiu l jocu lui de Iplon! SUllt perfect va lab:le ş i ap(Jca'bîle ş i tn cazuri le ce le studiem acum - fi na l de pl an! f i-gu ri - I nsă situ·ati a fi in d mult m al comp li cată din cau za prezente i figurilor, 3n .ntaje le pozil iona lc ale pionl!or sun t mult mai greu de fruc'

+

liii eat, jocul s,e c omp lică ş i .se l ungeş t e mult, ia r gă­ sirea unu i joc corect este .atât de grea lncâ l câş ti gu l deseori ne fuge printre dege te. AFirm ati a p,a r adoxa lă a D-ru lui Tarlaoover că "lucrul cel mai g reu este a câş tiga o part idti. eâş tigafă "

+

dev in e un ade v ă r pa lpa bi l în fin,al ele de pioni figuri. Prezen ta fi g urilor f ace ca pozitia să 'P I a r d ă m ult din Im port an ta ei, Iar pozij ille adăp ostile pe n lru rege s ă dbă dutare pentru a <se evita ş ah ul etern. Să l u ă m situatia din fi g. 49 unde a ~ bu l câ ş tigă s: m' phJ şi sigur. Adău găm fi e~ărei din p ă r l i câte 'lin cal şi un .nebu n, obţrl ând situ ati a ur mă t oare: Fig. 81. - alb, Rd2. NcJ. Cd3. c2. /2; negru , Rc6. Nd6, Ch5, e6, e7. Acum câş ti gu l pentru alb nu este nici a ş a de evident, nici sigu r . Micul av.anta j de a avea un pion liber este ex trem de greu de fr uctificat. Negru are multe şa n se de a r.ace remiză, astfel: - negru poate bloca inaintarea pionului alb; _ negru poate să fort.eze schim bul de pionl de pe .coloana lOC"
1"

mullt situa tia ::;.. face deseori câ ş t: gu: extrem d..: Q'reu . Relete pentru -câşti g nu e xistă. Tot uş i experienta jocului ş i oni1iize le anter ioare ne dau> posibili .tatea de a stabili o se rie de regu~e ea re ne uşureazi JOC.lIt şi ne ara la, in ma re, calea de câ ş tig. Iată- le : Regula 38. Jucă t of-u l ca r-e a re avantajul material trebuie s ă ca ute s ă simp lifice jocul prin schimbul de figuri, rcd ucând jocul la jocu"l de ptonl, unde G1 şligul se oblin e uşor şi simplu. Realizând schimbul trebue s ă rămână 1ntr'0 pozitie -câ ştig ă toare, <:şa cum s'a ·ar ă tal la sludiu1 joc ului de p:oni. Va evita schimbul in urma căr·ula adversarii r ă-mAn cu .nebunii a'flati pe c.ulorl opuse, căc! .atunci a·vanlajul de un pion ş i ch iar doi devine derizorlu (se va ţine !>eal11 a de regula 37). Regula 39. Forlnrcn schi mbului se obtine prin: - ata'Carea regelui advers; - ata carea unul ,pion slab advers sau ocu parea unlli cânl:p tare; - inaln·talTe a g ru[}l;l ui ele pioni unde avem su· perioritate (pionul in I~'US ) . P.rocedeui ultim este ce l m"j realiza-bit şi cel mai des inlrebuintat. R.egu la 40. Plonul in pl us este Împins sp re ca mpul de tra l15fo rma re riind sustin,ut de toate forţele dtsponibile, inc lusiv regele (da c ă nu exisUi perlco lul ş" 'h u': u l etern). Regul a 41. Dac ă dnmele încă n'au fost sohimba le, avantaj ul plo nului In p ~us este extrem de greu de fructif ica,j şi deseori -chiar impos ibil. Perrtru a avea. şan.se de câştig, trebue mal tnrtâi să fortam schimbu l damelor. Daca nu ,p~tem forta schim bul d a m ~:or, vom evit a s ă sch imbam celelalte Ugurl

,

....

'nt rudlt fi na lul de .plon i cu fdame duce in genera l la r e m iz ă . chia r dacă avem unul <Sa U doi pion! in (ll tts. Regula 42. D acă am int rat "în fi na l de turnur i tre bue să ocupă m cu turnurile noastre poz:li i acti ve , pozitii care je n ea ză jocu l advers ( s epară r egele advers de pion ii să i sa u de pionul nos tru care fna intează ) şi totodată s ă sp rijin im cu r egele nos~ of:ru fna lnl'.rea pian ulu i IÎn plus sa'lI pianu lui li ber. - Turn ul treb ue să stea ÎIl spa tele pionilor li beri atât prop rii câ t ş i a d verşi (Tarrasch) . - Trebue să urm ăr im sepa rarea regelu i advers de pionull nostru li be r 'Care

înaI ntea z ă

spr ijinit

şi

ch:a r Iprecedat de rege . Trebue să avem mereu un cti.mp de refugiu pentru regele nostru, altfel .adversaru l poa te obtine şah etern. Regula- 43. In ri na l regele devine o p i e s ă ac ti vă, el sprij i nă ·Îm:. inlarea piollu lui l: ber, parti c ipă la a· tacu l pieselor sa le sau la apărarea pozit iei proprii. Regula 44: Cân d pion ii ră m aşi pe t ablă sunt gru-pa li la ex tre mi tăl il e rJ ancurilor, nebun ul este mult mai util decâ t calul intrucât poate interveni simultan la ce:e .d ouă Fla ncur i, .pe 'Când c .. lul are nevoie de 2·3 mu Uri pentru a trece delb un f1 arrc la celă lalt. Când pi onii form eaz ă o .sin g ură gr upă , atunci calul este mai util decâ t neibU IHtl întrucât poate bate toate câmpuril e ( ş i negre ş i al be). Regula 45. Dacă am r ă m <.s În< rinal c u nebuni de aceeasi culoare. p:onii noştri true să ·j pl zsăm pe culoare contrarIe celei bătute de nebunul ad ' vers, când p10nii sunt pasivi, şi pe aceea.şi culoa re

'II

când pioni i Înaintează şi sunt sustinuti de rege şi nebun. Când noi avem un nebun ia r advers:::rul un ca! , atu nci pion ii noştri li pl asă m pe câmpuri bătut e de nebun pentru ca să·j 'j)lI'lem apăra uşor ş i re' Ipede cu nebunul. Cân d r egele nostru e Î n. apropIe' rea pi on i ~or, atunci această reg ulă nu este im pe· r ativ ă .

Regula 46: Când avem un pion .În ti·us, evită m SCh.:.nlbul total de p.oni , c ă ci, Inu mai cu un pion in plu s, jocul de ce le mai multe ori se ter min ă cu r em iz ă.

Nu trebue să uJtăm că partida se -câş tigă nu cu pion ul În plus, căc i acesta n u ajunge să se transfor me. Adversaru l va jertfi :Î ntol deauna' un cal sau un nebun pentru pianu l -eare se tr a n sfor mă, aşa că de obicei joeu.} 'Se reduce la un joc cu parit ate de pioni şi cu un mic caştig de cali tate. Având supe rioritatea calit a tivă, no i vom conduce jocul astFel ca .s ă câşti· gă m un nou pion dell! advers<..r şi apoi să împingem un .a lt pion spre transform are, fapt care decide j ocul. Da că însă toţi pionii au fost sc him baţ i, a tunci -proce' deu l de ma i su s nu este aplica bil, ia r jocul de dbi nebuni con tra nebun, turn contra ca'; (nebun ), ~urn ş i ca l con Ira turn, e1c. ( a d ică o m ică superioritate) duc la remi ză da'Că nu 'Se mal găsesc pioni pe tablă. Gh:ar În jocul de pioni f ă ră .figuri, un pion În plus nu a duce victorie decât dacă mai su nt şi alti pion i pe tabl ă sa u dacii regele nost ru ti .precede cu un câmp. Regula 47: Când avem un p ion în min us, pen' tru a obţ ine re miz ă trebue să forţăm schim bul tu· turor p:onl!or, iar pianul în ,plus, advers, să- I blodlm cu regele nosl ru.

..

,

Dacă

tunci

PLJ t ~ lII

nil

for ,a schimbu l total de 1'10ni , 11 cu pioni di::î p uşi într'o -cu <:a re b locăm grupa advcr~ă rle

ci U'tăm să r ăm â ne m

s i ng ur ă grup ă

pion i. Trebue

să ev i tăm

cu orice pret schimbu l figu de '>chimbul ln. urma Cdff4J. f1 răm li nem cu nebuni de culori inverse, şi remiza devine po-

r~ k>r , .a fară sibi!ă.

Să a n a ll ză m

aplica regw:ele

dteva situatii pentru a vedea

,·ltlll :;~

e nunţa te.

Fig. 83. - alb : RcJ,Dg2,Td2,Nb3,a2,b2,c2,g3,h2 ; - negru : Rg8,Dd6,Tj7,Ng5,b6,c7,g7,h7. Albul are un pion in plus. Pen tru .a câştl g ;1 el trebue să forţeze schi mbu l.

a

b

cd

Se va juca : J. Da8-J

h

Di8 2. Nf7: + Rf7: 3. OrB:

+ RfB : 4. Rd l Nd2: 5. Rd2: vâne1 IHl p'on în plus. 110

~

e

şi

a lbu'l

c â$ tig-ă u şo r

a-

Cg7 - pionii negr i nu mai pot fi apăraţi - 7. Rf6 CI5 8. g4 Ce3 9. Cd2 C '~ I 10. Rg7 CI2 II. Rh7: Ch3: 12. Rg6 :ş! albu l câştigă uşor , poate urm;:;': 12 ... Cf4-1 13. RI5 Cd3 14. g5 Rd7 15. Ce4 Cb4 16. Rf6 Re8 17. Rg7 Cc6 18. Rh7 Ce7 19. g6 Rf8 20. g7+ RI7

Fig. 85 a

b

c

d

e

g

h

2I.C(\6+ Re6 22. C<:8! şi câ ş tigă. Se mai pute"a juca . 5 ... C(\7 6. Cg5 ef8 (nu h6 căc i va m ma Cf7 ŞI Ce5-t cu schimb forta t de ca l) 7. Re5 h6 8. Cf7 h5 9. Rf6! Ro5 10. Ce5 1' Rd4 II. h4! Re4 12. R17! Şi câşligă va ma l unna: 12 .. .Re5: 13. Rf8: Rd4 14. Rg7 Rc4 . 15. Rg6 : Rd5 16. Rh5: Re6 17. g4 RI7 18. g5 etc. Fig. 86. - alb: Re2Tc/.C[3,b4,c4,g2,1l3. ~ negru : Rg8,Tc8,Cf6,b6,g7,h6. Albu l nu poate forta schimbul de fi g uri, deaceea el va împ inge pio nii "b" ş i " c" (regula 39 - al ini
112

e6 Cb8 S. Re3 Re7 6. Re4 Ca6 7. CIS+ Rf6 8. Cd6 Td8 9. CbS Re7 10. e7! Te.8 I l. Te6 Cb4 12. Tg6 RIS 13. T b6! Re7 14. Re5 Cd3+

(negru l ou mai are mu'

Iărl

bune) IS. RdS Rd7 16. Td6+ Re7 17. Re6 CI4 18. Rb7! Tl8 19. e8 D Te8: 20. Re8: Cg2: 21. Tg6 C14 22. Tg7: + Rf6 23. Tg3 şi a:bul clîştig.li .

abl"de

~h

Se mal putea juca: 10. e7! Ce?: 11. Tc7+ Rr6,

şi

albu l are un cal în plus - scopul înaintării pionulul •.c" a fost atins. Prin. jocul ce va urma, albul va că ut '! 5ă câşllge un p:on sau sli schim be turnurile.

Se va juea: 12. Cd4 Ta8 13. Te6 + Rf7 14. cr3 Ta2 IS. g4 Te2+ 16. RIS Tl2 17. Te? + RI8 18. Re6 Te2+ 19. CeS g5 20. RI6 Rg6 21. Tg71+ RI8 (lor· lai ) 22. Cg6 + Re8 23. Te7! + T:e7 24. Ce7: ş i eâş ' t:gă.

.u

poate câ ştiga deoarece nebunii sunt pe cu lori opuse. Regele negru va' 'trece pe flancu l damei pentru a sus' line pioni i şi a opri i naint area adve rsa rulu i.

Pl&,. 811

Ab

t

de

g

S e va juca : 1. Rd4 He6 2. c4 bc4: 3. el e4: Rd6 4 b' b5 5. N. 3 Neo 6. Nf4 + ·Rd7 7. Re5 Nf5 8. Rb6 N
·o

s ituatie dată Întotdeauna se va descompune in grupuri element<.re, apoi se va judeca pozitia fiecărUI grup in parte, se vo r t rage con(;!uzii particulare şi. In fine , concluzia genera lă . In unn a acestor conr:lu zi i vom vedea imediat cum trebue .să j u că m , ce atitudine să adoptă m Şi ce să urm ări m.

Ni(;:odaU n u trebue să fim subiectivI Şi să subap rc' ctem adversaru l şi -să nu. vre m să re cunoaşte m sltuaji a proastă ~n (;<.. re ne găs: n:,J sau greşea l a ce am comis. O sltua jie dat ă trebue priv i tă ca o prob'e rnă de ma tema,t i că şi să·i ciJ.utăm .sol u jia sa u so l u ţiil e ind iierent da că ne sunt favorab:Je sau nu. Num a i a stfel procedând vom aj unge să ,g t ăpânlm jocu l şi s ă vedem cla r. N:1:1 o muta re nu trebue fă cu tă la t ru!â mplare sau după i nspira ţ i a de moment. Orice m utare trebue să se în<:adreze in planu l stabl U sa u Ideia de joc direc' toare. P entru acea sta mai întâ i se ana l izează profulUi situatia' gener a lă, se tr ag conc! uzJl1e respective şi se adoptă o atltud:ne ofensi v ă sa u defensivă, ur m ărin.d o idee di rectoare cum ar fi: fo~area schimbu lui de figuri (p iooi, etc. ) atacul la .[J ancu l drept sau stâng, even t uall centru, împingerea plon.ului l:ber, e tc. etc. Pentru această idee directoa re se studia ză câ teva v ariante şi .se a doptă va rian ta cea mai pu1e rn :că . Mu t ări1~ ce se vor .face vor fi oee:e din p lanul stabilit pen.tru varianta a!easă. Dup a l1eeare mula re a advers3 wlui vom ana liza situatia nou creată ş i vom a:dapta planul nos tru, alegând mereu muUirile cele mat tari, mai agresive, pent ru ca .adversarul să fi e sdrobit cât mai repede. Nu tre bue să l ăsă m adversa rului ,posib ~:ităţi de a

116

I!!ngi jocu l şi, -ca ala r<::, ş a nse de a restabili sîtuati~ prin vreo combinajie i ngenioasă . Jocul trebue să fi e dur şi tăios. Un ava nt aj odată obt in ut nu trebue scă' pat din mână . Adversa rul trebue mereu să ne suporte initiat iva, mereu tinu t În a păra re, îngrămădit pe un spati u strâmt , şi distms. Să nu ,uit ă m cele de ma i sus şi să nu umblăm dupacombinat ii de 2-3 m u1 ări . u rm ărind a "ciupi " cevt:. d a c ă adversa rul nu va observa, căci ad versa rul observâ nd va pa ra cu o mutare combi nati a făcu-tă şi atu nci m ută r i":e f ăc ute de no i su nt inuti le, iar no i am p:erdut t:.rnp şi poate I I1T~1U.Vj. D acă în, pla nul maresta bi li t pentru atingerea ·unui scop decisiv .se pot l aCI! comblnajii ingenioase ca re duc la câ şti g ma·ter ia l sau pozit ional, d acă adversarq! nu obser v ă , iar da c ă obser v ă şi le .p area ă , lllu lă r i l e r ă m â n 'bune pent ru re· ali zarea scopu lui decisiv , atunc i aceste combinatii" sun! bine veni te; d acă d upă pa rarea ':or scopu l ge n ţ ­ rai este comprom:s, atunc i vom evila aceste combi na: tii aven turoase şi vom juea simplu d<:r so:id, u r mă­ r ind planul m are. C u aceste recomanda lii Ineheem primul ca pi tol, dar inainte de a trece la jocu l de mijloc, vom anali za câ tev a si t ua ţi i de "pal".

VI I. .. P.~ TU L

FOI\ŢAT "

J ucă torii e<:re este infe rior calitativ sau poziti ona!. du p ă ee a opu s. re zi ste nt ă di s.pe rată adve rs arului ş i n'a re uşi t să fa că nimic, deob:cet tn .uHi mul m oment , cân d este ·strâns di n 10ate păr til e , caut ă remiza prin realizarea patul ui. Pa tul forţat e9te ,posibil numai

tn momentul

câ nd

regele

respectiv nu a re niciun IIT

din

$<,n il1 ... Di5+ !-

C(!f

efe pat

ro r ~at.

a lbul nu ma i poa te

Poate ur ma: 2. Re3 De4:+

şi

sc ăp a­

pa t sali

• 7 6

, • 3

Pl&,. 91

2

, 7 6

,

• 3

FII'. 92

2

3

remiza : sa u ... 2. şi

b

~

l~ g3

d

e

ID

h

Dg4:+ etc. sau 2. Re3 Df2·!-

p.at. Il !>

Fig. 93. - alb: Rh2.Dd6.Cd3.a4.g2,1z3; negru; Rc8,De3.aS. I ată un alt cer senin, fără nori. Albul joacă dur! 1. Cc5!? urmează mat sau ichimb de dame d·ar ... vi ne supriza : ... Dh3: + ! 2. Rg i Dg2: + 3. Rg2 : pat.

"bcde lgh

FI,. &3

Fig. 94

Fig. 94. - alb: Rd5,Dc4,Th7,Ce4,b4,cS; negru: Rd8, De8,Tc8. Foarte ten tat albu l joacă: 1. Cd6?! ne-

gru l răspu nJe: Tc5:+! 2. bc5: 0.5+ 3. Ro6 Oc5:+ 4. Rb7 Ob6+ 5. Ra8 Ob8+ 6. Rb8: şi pal. Să nu uilă m ni ciodată că singura şansă a unul ad versar inferior şi incolţit din toale păr ; i1e este "patu l" care dev!ne posibil deseori în momentu l când noi sun tem gal a a da lovitu r a decisiv ă Şi suntem i mb ă ­ tat i de vict()rie.

12.

PA R T E A II -a

JOCUL DE MIJLOC Jocul de mijloc rez u!tă în urm a unei desch ideri şi se cr.racterÎzează prin prezenta pe ta b l ă aproape a tuturor pIeselor. El reprezintă panea cea mal ani m ată a parti-del, cu posl blli tăti din cele mai complexe ş i mai frumoase. In jocul de mij loc se poate vedea pu' terea ,de joc şi talentu: unui juca tor. D acă 1n fina l ă, ,un pion in plus sau o mică superioritate ca 1il ::.rl i vă pot aduce .câş tl gu l partidei, apoi În jocu l de mij loc aceste avantaje se valorlf ică foarll' greu şi uneori deloc, Deseori, unul din jucă tor i je r tfeşte cali ta tea pentru a obţine o p oz iţ ie b ună şi, d ator it ă pozi tiei. for tează €âştigu ', Poz iti a 1n jocul de mij loc are o Im portantă capita lă .

D upă cum a m mai sp us, jocul de m:jloc este ca ' raoterizat de complexitatea comb:naliilor. d a tor ită faptului că pe ta b l ă sunt ap roape toate piesele. COOlblnaj iile r ezu l tă din tn trebul ntarea j usUi a .pI ese lor ş i asocierea arm oni oas ă a 1nsu şl rllo r lor, precum ş i ju' dirioasa lor plas are p,e câ mpul tableI. Ş i -a ici, (8 ş i ' 1n fina l, sun t anumite principii şi norme calTe odată

121 .

CL1l\oscule ne uşu r ea z ă j udeca rea d r ume a z ă pe c.dea ce n j us t ă.

situaţiei şi

ne in ,

StudiUl jocului de mijloc va cuprinde :

1. St udiu l prop r i elă j l l or piese':or şi utilizarea lor mo bi li talea ; 2. l upta pent ru spatJl! - joc str/î ns SUrOCarl!8 .a dversa ru lui; 3. Atacul; 4. Izola rea piese lor adverse; 5. Impi ediCa rea roca del; 6. Imp :ngere.: '.p ioni1or liberi blocarea pi onflor; 7. Importanta ccloanel deschise ~ ocuparea el :apă ra r.ea el; 8. Moar a; 9. Jocui după ob ti nerea unu l avan taj ma teria l; [O. P ionii s labi - ata cul ploni1or sl("Iilor; I I. Şahui elern. 1. PROPRIETAŢILE PIES ELOR Ş I INT U BUIN·

TAR EA LOR 1. PIONUl este pi esa cu val oarea cea mai mici ( i ). Es le ce a mai -s l abă pie să , ce a mtl] fnceaU şi 10arle pulin mancv rÎe r3 . Un pion od a tă Împl n-s IlU mai poale reveni pe vechiUl loc şi aceasta este cea ma: ma re s : ă bl cl u ne a plonu lul. Plonu l izolat este vi :ti ma a pro ape s igur ă a adversa ruluI şi, din momentnl In c~:re s'a crea l. e l devine linia combina tiilo r a cestuia . Deaceea, pionii se lin leg a li un ul de aCtul şi nu se impi ng. dt'('ât puternic sust inut i de celela1L! -p1esc.

122

Sl[ioiciune" pioniloi este com pensată pri n num ărul lor. Pioni i, Ct'l ş i infa nteria, form ează baza un ul atac sa u a une i <..parăr i. Ei m e nţin restu l fronhlu Î, În 'tlm.p t~ grosu l atad pe o directie. Ei barează diagonalele ş i lini i:e saH le deschid. SI ăbl rea pozitie i pionllor slă' heş te Int rea ga pozitie. O a':tă î nsu şire pozllivă a pionului este ca lit a tea lui dt! a se transivrma pe di mpul final reSipectiv în orice pi esă. De obicei e l este tran sformat Îl) piesa cea Jlla i va l oro asă - în d a mă - şi valoarea lui de uni· late ${! Iran.sformă .in 12 un-ităli (va loarea damel) f;::pt care aduce decizia. Pionii bătând în diagonaU IlU se pol a pă ra decâl dacă sunl a-şeza\l pe d iil gonală (<: cesl arSl!ljamc nt se nu m eş te lanl de pioni). Fiecare pion din lant este apăr.a t de pionul afla t imediat la stânga (d reapta) şi Înapoia lui; numai pionul cel mai inapoia t, ca r ~ "e num eş t E' pionul de baza, nu este ap ărat de pion ş i de..lccca constitu I! punctul cel mai slab a'l lantului şi C'ste deobice i tinta atacu rilor. Pionii sunt mijl ocul cel mai econom ic al apă r ă r ii. De' cele mai multe ori ei forme az ă adăpost u l regelu i III tim p ce restul figu rilor atac ă . Nu se recom andă împingerea pionilor care acoper ă p oziţi a regelui. 2· CALUL es te o L gu ră uşoar ii d-es lu! dc p utcrn'că, foarle man ev rleră, dar cam t nc,e dă în comp ar,,tic cu celealte fi gu ri. In adevăr, pentru a trece o figură dela o ma rgine la cealaltă a tablei nu ne trebue decât o mulara, pe când calul a re nevoie d~

trei

mutări.

O
uşo r

in ,dispoz:Uvul advers ş i să ocupe pozit ii ,de un de nil poa te fi gonil. Ca~u l po<:te bale toate cârn· IU

Situatia ·de mal JOS a rezu~ta t tn parti da Stahlberg-P. M ichci la Buenos-Aires 1947.

Fig. 96. - alb, Rg I. DII6, TII, Nd:J, Cb6, Cg4, a2, b3, e5, d4, 12, g2, 112 - negru , RII8, De7, Td8, TI8, Ne8. Cf6, Cil7, a6, b7, e6, e6, 17.

a

b

c

d

e

0

1,

Cuibu l de cal din ,, 1l6" es te fO
cele do uă cuiburi de ca l care pa r a l i zează Totodată trebue s ă r emar că m situ a· ţ! a foarte st r â n să a negrului care nu are spatiu de ma n e v r ă şi e aproape Imobil izat. Vom reveni asup n acestui caz tn ca pitolul următ or câ nd val vorbi ·despre SIXlţi U Ş i jocur i strâ nse. A urmat 33. Cf3 Rg7 34. Nc4 RfS 35. h4 (planu l trecut se Impinge ~ n ai nte ) 35... Re7

pozitia negrulul.

16. d51 Th6 37. C,cll+ TeB, .3B. d'e6 CdB 39. Cd4 I. S

Tf6 'IU. T,,' 5 b5 4 J. c:b6 Şi negfu există a păr elH' contra 42. C:fS. Ill s tructiv ă

este

şi

eedecză , căc i

nu

partid
Istratc J . di n cam pion atul pentru Cu pa Armatei. S 'a juC'.at: 1. c4 e6 2. d4 (15 3. e3 Cf6 4. f4 e6 5. Ce3

Nb4 6. Cf3 Ce4 7. Nd2 N,,3 8. b,e3 o-o 9. Nd3 f5 (al bul vrea să scape de cuibul de cal "e4") 10. O-O

Cd7 II. c:d5 e:d5 12. ('4 C df6 ( neg ru nu vrea să piardă cufbul de ca l) 13. Ce5 (albul c r eează şi el Ull cuib de cal ) ..... C:d2? - g r.e şenl ă care va du ce 1<1 pier derea pa rlldei ; negr u VOI ră mâ n e fără cuib de

C;'l l -

14. 0:d2 (e4 ? 15. N:e4! f:e4 16.•;4 Ne6 17.

e5 De7 ( ob se r v ăm că Mb utll!l negru este Izolat ) 18. Trei ! Nd7 19. 11 5 b6 20. fl6 h5 (fl a ncul damel s'a b!o' tai ; de acu m jocul se va deci de la fla ncul regel ui.

ia r cuibul de cal va avea un rol deci siv) 21. g4 DcS 22. Dg2 g6 23. h4 DeS ( l?bservă m că ne.e:t.u are ti n ~p at i u de manevrl\ foa lc restrâ ns) 24. Ta2 TeS 25. Rf,2 Te7 26. Tg l NcS (negru din cauza spatiul ui ri!!' trâns trebue s ă fac ă adevă r ate jong ~e ril pen tru Il trece ~·urll ui~
g5 3 1. Dg3 De7 32. To2 N,,6 33. fS! Ne8 34. e6 Td8 35. De5! ,5 36. TII ,4 37. f6! D'e6 38. f7+ Rf8? 39. Dh8+ Re7 40. f8D + H 8+ şi· negru , c
de

126

Pereche a de neb uni in s ă se wmpl ec te a z ă a dmira bil s l ăb iciun e a de mal Sus dispare. deaceea doi .nebuni sunl co nsi der(1 m<:. i putern:ci decât doi cal, iar un si ngu r nebun ech ival e ază în valoare c u un c a l, Iar in unele situaţii es te chiar mai slab decât un ca l. Nebu n ul ca şi c a~: ul f:lnd o figură ·uşoară se Întreb uinţ ea ză i n plin dela in ceputul jocu lui. Şi el se pret e a ză ia formare,;: cuiburilor, în s ă un cuib de ne bun es te mai .puţin efica ce ca un cuib de cal. Ne bunul actionând pe diagonale se întrebu: nl ea 7.l pentru ocuparea dlago na':elor importante. Ia f:ancar:ea centru:ul sau la apărarea plonilor de bază. Mai a les l.:U pi onii, nebunul form ea ză un ststem defensiv fo arle uun şi acţiunea lui se armoniz.eaz ă foarle hine c u a c ţiunea pion ilor. -ş i

4. TURNUL este o f i gură grea, putern ică, destu l de manevrl e r ă şi a c ţionează in I·ungu l coloan e::or. Pentru a actiona e l are nevoie de coloane desc·hise, de aceea el nu prea este intrebuln.ţat la inceputul jocu lui când Încă nu s'au creat coloone deschise. In joc uri inch :se turnurile rormează un re: de rezervă care se i n tr e buinţează ceva mai ,târziu . când lantu l de pionl s 'a rupI. Va!oarea turnului se a p reciază la 5 pu ncte, adică el este mai· puternic decât un neb un sau Ct l, clar putin mai slab decât doi cai sa u doi nebuni. 5_ DAMA este eea mat ,puternică p i e să ( v alorează 12 ()unde) cea ma i mobilă şi cea mai manevr:er ă . Este suf:e lul tut uror -combinaţ iilor şi ·baza tut u·ror a · tacurllo r. Atât ti mp cât există ,pe lablă dama, micile avantG'je pozitioll8>~ e sa u materiale sunt extrem de g reu de fructlflcat şi df':seori se -picu t răsturna1e de contra-atacuri flil ger ăt oare . '2'1

Dama, in comb i naţi e cu 'Caii şi nebu nii, deschide jocu l ş i conduce a tacul. I ntervenţ i a turn urilor este mull mai tardivă ş i m al grroai e. 6. MOBILITATEA PI ES ELOR es te caHz.1ea :or de a trece repede dint r'o zon ă il tablei În a lta . De exem plu, ' un grup de 'p:ese ce a ta că la un flanc r en un tă la a tac şi se mută repede la fl ancu l opus unde montează un alt atac; acest I:ucru este posib il numr.. l (jad piese le sunt mobile şi dacă situaţ i a câ mpulul o permite. Pentr u a In'trebui nja mob ilit atea nebunului avem nevoie de diagona le Il be re; p.en tru tn lrebu: n ţ a rc a mobi: it ă lii turnului avem nevole de li n!! ş i coloane desch~se ; dam a' ş i ca ii 5e d ep l asează uşor ap roape In orice sit uat ie. Vom r eveni aSllipra m ob i li t ăj ii la s tudiul d mpu lul.

II . STUDIUL

CĂMPULUI SPAŢIU

LUPTA PENTIlU

J ocul de şah se des făşoa r ă pe câ mpul ta blei care cuprinde 64 de ca rouri, jumăt ate a::be şi j u m ă ta t e negre. La prima vedl:!re s 'ar p ă rea' c ă Îl1Itre câ mpurl nu e x :s tă nicio d i fe re n jă ş i că este 8ibsolut Indiferent unde şi cum vom plasa ,piesele. Dar nu est a şa . Ţinla joculu i de ş ah o form ea ză .cei doi regl. Fieca re di n j ucă t or i ,trebue să - şi p ăzească propriul rege ş i s ă-I captureze pe cel adversar. Zona unde se ană ·un rege devine ţ i nt a alaClf.: ul şi a alp ă răr ii ş i ea devin e mai i m portantă decâ t cele.lalte zon<e ale tabl eI. Dl agona le le şi coloane le ce du c spre aee a s t ă zon ă" devillJ diagonale şi cdoa ne j mpor~ 128

tanle şi fiecare juc ă tor se gd!heşte <1 le ocupa şi a interzice adversarului ocupare il ~or. Cind ocuparea co:oanc1or sa u diagona lelor nu est e posibilă, atuncI, ce l putin c ăut ă m să le inohidem sa u să le apă răm. Pu nctele cele mai vu': nerabile, la incep utu l jocului . sunt câmpul "f2" În dispozitivul albului şi ,.f7" in dispozibivu l neg rulLlI, punctele "'Părate numai ,de reg i: respecUvi şi dlate in coastele acestora . Di.. gonale lc: a2-g8 şi a7- gl sunt diag-on ale ~e importante şi se ocupă sau se blochează în. primul râ rlJd . Li nia ,J" se conside ră pe a c elflş moliv ca o Mnle lmpoptanlă şi se des('.hide şi se ocupă cu precă iere. Imporh.nta diagon a lelor şi a Iinii':or după cum ved..,m est e legală de loc!!1 regelui. I ndată ce regele pri n r oc adă s'a mulat la un flanc , liniile şi dia gon:l' le:~ importante devin al.: elea care duc spre noul lo.! al regelui. In jocuri închise lin iee şi diagona lele principa le nu s unl legate de locul reg-elui, ci de punctele cele mai s ~abc şi m:.i vu lnerabile ale .dispozitl . . . L~:ui propriu şi inamic ca: pionii sla·bi, piese ingrămădite în' t r'un ~patiu mic, pionii inaill·tali, ele. C impurile ill'\portante sunt acelea a căror ocupa re .s. h l ghereşte joc ul adve rs sau fa('i:Hează ;111 eu l şi ap~ · ran';) noastr ă. Cimpurile pretabile pentru cuiburi, prec um ~ i cele pentru blocarea pion ior trecuti s unt

importante. Sp<1 li ul este şi e~ lin elem ent important a! joc ului. spa(iu are un mare a lu 'În miină; 1n adevă r piesle lui ~lI loc pen(r<.t desfăşur are , au mai multe posihilltăti de a'şi {'ombin
!I -

,\lIn lIol d~ ~ah .

12'

Jucătorul care llU are s paţiu, are piesele Îll g ramă­ dite. Piese le se Îm pi ed i că ş i se b locheaz ă reciproc, idr o regrup.arc a lor este foart e anevoioCl::i iî ş i deseori im !)o sib iJă · Este nonn.al c ă in as tfel de s it uatii mobiJ:ta lea piese lor nu poate fi fOlosit5, ia r ·poz iti a. s ub presiu nea advers.arului, se prăbuşeşte În cele din urmă. rnstructiv ă din acest punct de vedere, este p.artida U. eo!. Wechter- Cpl. lstrale, analizată anterior. Un jucător care are poziţia strâmtorată v-a că u ta s ă se' el ibereze pr:n schimb de (Iguri (râmiln ând cu fi guri puţifl:e, spa!iul nu va mai f~ strâmt). Deaceea Jucătoru l ce liî latt, care s tăpâneş t e majorilat~a tabll!l va căuta să evite schimbul .şi, utiljzjnd mol>i li tatea p:esc'ior şi spaţiul, să ob{1Il3 ·decizi.a sau cel puţin lUI c âştig material. De obicei adversarul ,lipsit de spa\ iu "se sufocă", adică nu mai găse.ş{C mutări bu rl'<' P31l tru a para olensiva inalmic1l, tocmai ,d:n cauza lipsei dc spa'ţiu ~i deci .a posibilităţilor (le manevra. După conceptiile clasice sli:1.pânirea centrulZli tablei es·le foarte avantajo a să, deoa rece pe deoparte s tăpâ ­ nirea ce ntrului ne r.ree f.ză ·spaţlul de man.evr ă ce l mai I.:onvenabil, iar pe de altă p(jrte plasarea pieselor În centru ne -dă pos:bilHatea să atacăm atât· centrul ad_ vers câot şi . ambele Bancuri, direct ditl centru, f~ră s ă deplasăm piesele, deti fără să pierdem mutări prea multe. Adversarul lipsit de cent ru va fi st râmtoral pozltional, :ar r:('se:p sale adunate la un flanc pentni Rpă­ rare, nu vor avea timp, n:ci spaţiu pe~ltru.a SI!" depL:ls!1 la celă l alt flanc tot aşa'- de repede ca aiI! noastre. Iată dar, studiUl spatiului ne-a ad us o serie de noi elemente care ne vor ajuta lfl judecarea unei sif u aţii şi ne vor g-hlda joc·ul. In jocul de mijloc, când situ.aţ iil e su nt echilihra·te,

130

lupta se duce i n jurul ctimpurilor importante, liniilor deschise, diagonalelor importanle şi pentru s tăpân ir e a lellirullii sau sufocarea ,adversarului.

II I. ATACUL Atacul este un complex de combimilii care urmăres c producerea deciziei fie prin. c apturarea regelui advers. fie prin câşllgarea calităţii, fic prin cr,e area unei situatii care va forla pe adversar să cedeze jocul. Pentru ca atacu l să reuşească ,trebue -.: a in Ipunctul ales Şi În momentul ales 'Să fim superiori adversarului atât numeric cât şi mai ales poziţiona!. Supriza şi impet uozi tatea mă r esc puterea atacului. Să nu ·ne Imaginăm că alacul va reuşi cân.(1 noi vom al aca de exemplu cu două piese, iar adversarul se va apăra cu tr.ei sau patru piese. Astfel de atacuri SUtlt sor·ttle eşecL,;r:ui şi deseori duc şi la pierderi materiale. Atacul trebue dus cu maximum de material, viguros, ingen:os şi continuu alimen.ta!. EI trebue să se termi· ne cu cel putin un câştlg pozitional "au ma-Ierlal cât de m:c, fără a' compromite rpozi(ia proprie. COIH:omilent, piesele adv:ersare trebue să 'f!t'. 'rmp:ed:call! s ă in te rvie în -pararea a1ac ului sau să inten':nă tardiv şi în [)Ozitiile proaste. Nu Into!dea·una putem concentra toale fortele pcn · Iru a lac, c ăci acest lucru cerc mult timp, lur a,lversa rul obse rvă manevra şi o pare a ză. Dea ceea piesele se .disp un În aşa fel ca ele 'S ă p oată veni re pede ÎIl 'i pr:ji nu l akwului (,uti! ::wfr a sp a (iulu: ş i li 11I obHit ă \ ii) ş i atacu l începe cu un nu m ă r re dus de .piese (2 -3). Rest ul pi.ese!or inter vin reped e al imentîi nd Illacu l in 131

li mp ce pi ese le În chise ale adversarului nu pot inter\'eni la IImp. Atacul va fo!osi la maximum toa-te elementele analizate 1n cap:tole!e precedente, precum şi În cele ce vor urma. Ca exemplu de atac fu lgeră tor vom da parUda Keres-Bolvinik de mal jos: PARTIDA 12 ApArarea Nlmzovld 1. d4, cr6 2. e4, e6 3. Ce3 Nb4 4. De2 d5 5. ed, ed , 6. Ng5 h6 7. Nh4 e5 8. 0'0·0 Ne3, 9. De3, g5 10. Ng3 ~d:! Negru deschide linia "c" şi pregăte ş t e o mobilizare fulgerătoare '3 figurilor. Albul nu va mal 2 ve;.' timp s ă desfăşoare figurl1.e de1a flancul regeluI. 11. Dd4: Cc6. Iată pIesele negre se desfăşoarll în rontul adversarului. Negr·u şi-a soos un cal in- joc pe când alblll trebue să'şi deplaseze dama. 12. Da4 Nf5 Negru este gata să ala-ce cu -patr·u ·piese ŞI tn cu rând cu toale . Albul nu ~ poate apăra decât cu două piese (damă Şi lurn) 13, e3 - a::bul vreu să ,inchidă cu nebunul pe "d3", diagonala importantă bl-h7. 13 ... Te8 - negru ocupă coloana deschisd " c", 14. Nd3 Dd7! - albul a im:hls diagona la ,periculoa să dar negru pregăteşte redeschiderea ei şi totodată ameninţă eâşti-gareq damei prin deplasarea cfllu lui C6. 15, Rbl Nd3: + 16. Td3: Df5 - negru a ocupat din nou tliagonala importan{ă şi albul nu are ce face 17, e4 Ce4: 18, Ra i O-O! - arum negru poate ataefl cu totalitatea figurilor iar lllbui n·u se poate apăra decâ t ClI rlouă . Dez;:-s lrul este Inevitabil. 19. Tdl b5! 20. 132

l)nh· Ccl4 21. Dd3

c..c ~ +

22 .. Hbr Cb4

Ş!

a ~·bu!

ce-

d ează.

Atacul negru lui a fost slllperior, impetu os, continu u alimerltl'll şi du s CLI sUlperioriiate sdrobitoare de forte. Diagonalele importante şi li niile deschise au fosl mereu in stăpânire a negru lu î. Desfăşurarea pieselor ne· gre s'a făcui In. contul pi.eselor albe, iar trei piese albe (un nebun, un cal şi un tum) au rămas imobl':e la flancul opus, fără să .poată interveni ~n joc. IV. IZOLAR EA PI ESELOR ADVERSE

Am văzut că atacu l are succes dacă sWlkm su.periori ca-litat'v şi pozitiona!. Cum a.dversarul arp. 3cclaş număr de piese, pemru a obtine superioritatea nu' . merică În low: voI(, căutăm să împ'ied i căm pi%ele adverse să intervină In joc. Jmpleciicarea pieselor adverse, aşa ' cLim am a r ătaot in studiul s.patiulul. se obt ine în primul rând prin cucerirea spatiului ş i sufocarea adversaru lui. . Un alt sistem prin care se realizează acest scop este izolarea pieselor adverse. Aceas-tă fină strf..'tegie a fos t ap:lcală În mod genial de Capab lanca . Sistemul <,onstă In izolarea unui nebun sau turn (ma.i greu cal 'sa u damă) într'o pa rle a tablei în timp ce la cea laltă parte se dă t1n alac ·declsiv. In suşi Capabl<mca in manualul său "Bazele jocului
tidil este câştigal ă , fiindcă din punct de V<.'dere pra cti c, un a din p ă rt il e beli g.era n.te posedă o fig u ră în plu s" _ Redau mai jos trei partide a lui Capabla nca , unde el, cu o cla rftale uimi toare, îşi desvălule pla nu rl :e s a le.

PARTI DA CELOR PATRU CAI W. Wln ter - J. R. Capa blanca - Hasting-s ,19 19. 1. 64 e5 .2. .([3 Cefi 3. Cc3 CJ6 4. Nb5 Nb4 5. O-O O-O 6. Nc6: dc6: 7. dB Nd68. Ng5. A:ci negru conce pe Izolarea nebu nu lui alb. Nein telegând plan ul adversarulu i Winll.er cade în cursă . 8 ... h6! 9. Nh4 c5 pentru a preveni mu l<.reaLd3-d4 şi a În.demna pe alb s ă mute Cd5, care se va dovedi fata l ă pentru e l. 10. Cd5? g5 ! - cu ilw l de ca l pe d5 este s la b, iar nebun,ul alb este definitiv rî nchis şi Jlli va .p utea interveni în joc. După a-ceastă mulare albul este pierdut. E! nu poate juca: I l. Cg5: deoarece ar pie rde o îi g ură, deaceea' el trebue să joace imediH,t Il. Ng3 sa u să ia Cf6.

I l. Cf6 +

Dl6, 12. Ng3 Ng4 13. h3 Nf3, 14. Di3,

D13: [5. gf3: f6. Ca.pab lanca spune : "Este sufic ie ntă o pr iwi,re .pe t abla de joc, pentru a ·ne conving..! că, in pr.aclidi, .albtilui îi l ipseşte un IlP.bUll . El se poa te ~li b era .ţbu mai cu sacrificiu l UlnU I pion, şi atunci, prohlemat ic, In orice caz, afară de pion se pierde ş i ti mp" . Negrul îşi îndreaptă întreaga -j energie pe fl ancul oa mei şi , deoarece acolo are de fa·pt un nebun In plu s, rezu ltat ul atacu lu! s ău nu prezi n tă in do!eli. 16. Rg2 a5 17. a4 Rf7 - În finale, rege le de\'ine 1) figur ă activă; el se în.dreaptă s pre f!ancu l unde se va dect de jocu l. 18. Thl Re6 19. h4 Tib8 - negrul nu (!ii :'llen!ie J3 "

fla ncli lui rege lui În.l rllcât albu l I1 U I}()ale întrepri l1 de acolo nimic. 20 . I1g5: hg-5 : 2 1. 03 <:6 22. T ... 2 b5 23. Th a l c4 24. 4, apoi Tab8 ş i Tc4: recâ ştigâ n d pianul, Cli avantaj). 2 .. cb3 : 25. cb3 : Tb5: 26. Ta 4 Tb3: 27. d4 Tb5 28. T c4 Tb4 29. Tt6: Td4: Ş i albul cedează. (Nolele luI Capablanc:l ) .

PA RTIDA SPANIOLA D. Morri son -

J . R. Capablanca, New-Yor k, 1918

1. e4 e5 2. CI3 Co6 3. Nb5 d6 4. Cc3 Nd7 5. d4 -x14: 6. Cd4: g'b 1. ef3 Ng7 8. Ng5 Ci6 9. Dd2 h6 împiedică mutarea Nh6 şi, în cazu l ret rager ii N [a h4, are gata mutarea de izolare gS: 10. Nh4? O-O I I. 0-0-0 Te8 12. Thel g5' 13_ Ng3 Ch5 14. Cd5 a6! Re aliz ea ză ferm linia de joc slabiJi!ă. E necesa ră tr!miterea N [a d3, unde unch:
· 19. Ţlh l Nf7 20. Rhl CeS - neg ru este foa rte con· secvent În joc 21. CeS: TeS: 22. Nh2 Cf6. Ac um {";ând nebun.u l alb este izolat, negru V Oieş t e să scape de cuibul de ca l di n "dS", care oc u p ă o pozitie dom i n a ntă ba.rând diagon ala nebu nului f7. Se poate s pune că acest cal este cheia apărări i albului. Aici ,în tâlnim un .alt procedeu a lu i Capablallca înlăturarea ftgurilor adverse din poziţii mai puternice, care: esfp. incă un pri ncip:u 1.1 joculu: de IItjl oc. 23. g3 Ce4: 24. Ne4: Te4: 25. gf4: c6! 26. Ce3 Da5

27. c4 (salvându'se de atacul negru, albul intr ă î ntr'un fina: pierdut) 27 ... Dd2: 28. Ţ,d2: gf4: 29. Cg4 Ng6 (amenin\ă mal inlr'o mulare) 30. Ra I Tae8 negru utilizează cu ab ilit ate însuşirile piese lor: neb unii se cOlljugă perfect şi ocupă două diagonale Importante; turnu ri~e stăpânesc linia deschisa şi a c j! o ne a z ă legat: piesele albe sunt aproape llaraJ:zate, Iar un ne' bu n scos c1efi nit iv din joc. Es te o partidă moci el. 3 1. a2 (dacă 31. Td6: atunci ... Tel + 32. Tdl T ge2! ş i câştigă) ... Tel + 32. ' Ţ e l : Tcl: + 33. Ra2

NI7 34. Rb3 d5 35. N14, (I,rz'u) 35 ... dc4+ 36. Rb4 c3 37. be3, Te4+ 38. c4 Tc4 + 39. Ra5 T14, 40. TJ8+ Rh7 41. Td7 Ne6 - ŞI a lbul a cedat. PA·RTIDA SPANIOLA J . R. Ca pabl anca 1· e4 ,

e5

2.

Ed. Bog oliu bov, Londra, 1922

Cf3 Cc6 3 . NbS a6 4. Na4 Ci6 5.

0·0 Ne7 6. Tel b5 7. Nb3 d6 8. c3

o-o

9. d4 cd4, 10.

cd4: Ng4. Este interesant de urmărit cum Capabl a nca opune noutăţ il or de debut a le lui Boguliubov, s trata gema sa. II. Nel (;I S 12. N:::2 \. ,'4 1.1. 1\(' 1 -ti) 14. bJ Ca !)

136

1.5. Nb2 Cl"G (al hu l il oCl!.pat d Oll ~ dia gon al e im portante) 16. d5 CI:I4 17. Cbd2 Cc2: 18. Dc2: 'feS 19. Dd.1 ilo 20. CII Cd7. Poz iti a ; Ibului este putin pro m iţătoare. Negrul cl ll p<1 Nf6 Şi sc himb de nebuni es te in avantaj, pu tând folo si sup erior iialcli pion ilor dela flancul dame!. Carab la nc:J folo se şte metoda s a de izolar.e a nel:lunului şi estompe aza astfel toate neajunsuri le .pozitiei. 21. h3 Nh5? - negru nu ghiceşte rostu l mu t ării il:.;! ş i. prolJabii (l oril1c1 să-Şi păslreze perechea de nebuni, nu bate calul î3 şi astfel f~ce jocul adv.ersarului. 22. C3d2! Nf6 23 . Nf6: or6: (negru nu este con-sec-' veni în idee şi nu-şi păsire a ză pe·rechea de nebuni] 2.:1. a4 c4 25. bc4 Cc5 26. Oe3 ba4: 27. f4 De7 23. g4 Ng6 29. f5 Nh7. Situ ajia esle fOMIe romplicalj'\. Nebunu l negru este ing ropat pentru mult iimp. In scllimb are pionL1 t trecut 84 ap ă rat de cal. Albul trebue să provoace schim huri , astfel ca superioritatea' piesei "Î11 plus" să fie mai .ev id e ntă. Incepe o bătă li e i n te r esantă. 30. Cg3 -De5 31. Rg2 Taba 32. Tabl f6 (negru ...-rea să rt'fn\'h' c!lt tll .:l i repede neburntl) 33. Cf3! - Cap
V. IMPIEDICA REA RO CAD EI Rocada este mutarea pr:n care rege'e este r>u~ Iii jar un u! din turnu ri i n tră in joc. Imp iedicarea

a d ă post

rocade i menline regele pe locul lui initi al

ş i îl

e,"pune

atacu rilor a dverse, de aceen <'a este rel'Omand:llii de CâlC ori sltuajIa gen e ra l ă o rh~ nlliie. l 111p:edicarca ro ca dei se poate fae pr: n:

«) [ori are-a mulllrii regelui fl(h-cr.~ fie printr 'un şah rar.e nu se poate aco;Jeri. fi e ]>r:nlr'o de dame:

b) ata carea c;i m!l ur:Jnr de rocada: l'8, d8. f8, g8 cI. (II. fI. g' L

şi

E xemp'e:

Fig . &7

a

b

c

d

e

Z

h

FiI!. 97. - a! b: RgJ, Oi4 . TuJ Tel , A'rI . Sg4 (12· bJ, (3, d4, a2, 112 - negru Re8, Dd7. TaB, 1'118, Cb8. Ne6 . a7, b7. c6, f7, g 7, fl 7. D upă

'un schimb depioni, ('.li

şi

ll<,l>uni. negru este

ga ta a face roca da ; albul specu le a ză situa tia şi îmrocada . A urma i: 1. Na3 ! Ca6. Negru nu poate face rocada mică şi o p regă t e şte pc cea mare. Albul o tmpie d i c ă şi pe acea sta. 2. Dg 5 h6 (dacă 2 ...g6- 3. Dr6!! Tg8 4. N:e6 f:e6 5. T: e6+ .şi mat În d o uă mutări; sau la 2 ... Î6? 3. De3! şi negru a pierdut ne bunul e6). 3. Dh4! g5 4. Ţ'e6+ ! f:e6 5. Nh5+ ! Rd8 - neg ru a pierdu t roca da .şi cu lot nvantajul materi al, nu mai poa te fi sa lva t - va urma: 6. Dg3 ! (int erzice câmpul c7) Cc7 7. Tfl Cd5 8. Ti?' DeB 9. Dd6-'- ReB 10. e4! Dd8 Il. D:.6+ RbB 12. c:d5 şi ne gru e sfărâmat ,în câteva mutări, de exemplu : 12 ... a5 13. Nd6+ Ra7 14. d:c6! Ra6 15. c:b7 Tb8 16. Ne2 ·j · Rb6 17. Nc5+ + şi mat. pied i că

Fig', 98

Fig. 98. - alb: R.hl. Dd6, TaI , Tfl, Nc1, Nc4, Cc3, Cg4. a2, b2, c2, g2, h2 - negru: ReB, Dg7. Ta8, Th 8. Nb6, Nd7, Ce7, Cg8. a7, 1>7, 14, 17, g5, Iz 7. 139

Sit ll~ tla r ezu ltată din ga mbli ul regelu I. A urmat: l. Ce5 Ne6 2. N:c6 f: eG 3. 0:e6 ş: negru nu, mai poate face rocadă, având totod ată o pozIţ ie proastă. Poate urma : 3 ... Td8 4. Cb5 CfG (iorta t) 5. N'14! gJ4 6. T:14 Tr8 (forlat) 7. Cd6+ T:d6 8. 0 :d6 Ccd5 9. HII Oe7 10. Ob8+ Od8 I I. 0:b7 0,7 12. 0:c7 N :c7 l :.i. Cf;j. J
Jocul celor doi cai 1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Nc4 Cf6' 4. C"5 d5 5. ed: Cd5 :? 6. Cf7: Rf7: (alb ul a strIca! rocada ncgrul ul)

7. Dr3+ de aici negru arc d o uă -cont l nuări: a ) apă r ă c
VI.

IMPINGEREA PIONILOR LIBERI REA PIONI LOR

BLOCA·

Cind ju c ăt o rii sunt de a ce eaşi Ui rie. jocul in general este foa rte ech':librat ş i tilldl! cal r ~ H'Jll iz,i. Pentru a pu tea câşUga, fiecare jucător trebue s ă specu leze cele mai mici avantaje p oz iţ i o nale sr- u materia le. Un pion lr.ecut este un mi c a\'ant:lj pozi( iona! care intotdeauna trebue speculat c ăci deseori poate duce la cflş t : g maleriil l sau chiar decide pei rtida . Un pion trecut devine obişnuit cenlrul de atra c ţie al joc ului. EI trebue

susţir'tut

în înaintarea llii cu toate

mijloa cele pos ibile, iar adversarul t reb ue ~ a t! s ă - i opreasc ă

HO

s ă-I

blocheze

ina intarea printr'un cO!l trac;'tac.

sa l ă,

piesele sale s'au Jn gră m ădit şi sun! legale de pionu l a~b in ai ntat. Albu l a c â .ş.tiga l spaţiu l şi li ber ' tatea de m anev ră şi el poate alaca cu succes alle piese tleg re pe -care negru nu le mai poate apăr a . lată cu m un mic avan taj poz i ţiona l - un pion ,t recul se tr ans form ă îri avantaj mai mare şi apoi in avanta j ma lerial. . Se va continua : 8. Tel Ng5 9. Ne7 f6 10. Ca5! Db5! I l. Dc4+ RI8 12. Td l e4 13. l:e4 0 :c4 14. b:c4 T:e4 15. g3 Te2 16. Cb3 Tc2 17. c5! R.8 18. Nb6! Nd3 19. Te l Tc3 20. Na7 Rd8. 21. c6 N:a7 22. c7+ Rc8 23 . Te8+ Rb7 24. Ca5+ Rb6 25. c80 T: c8 26. T: c8 R, :a5 27. Te7 ş i eâştig~ . Din ana li za sue cintă de mai su s deducem : <1) un p:on trecut eSle un mi<: avantaj pozitiona'l; b) pianul tre cu l se impinge înai nte sust inu t de tO
VII . COLOANELE DESCHISE

o

coloană deschis:i este coloana tie p" rare au ci!!:· parut pionii în urma illlUl s::hillll>.

Am

arătat

anterior



turnurilc, pentru a int ra in

joc, ;Hl nevoie de coloa ne deschise. Num ai ocup{lIld 0('0'0<111;1 dcschi&1, turnul ponlc să -şi desfăşoare toală puterea sa ofensiv"\' COIOil1la dcsch i s~\ es te rl i recda pe cart' p;it r unde CII lIşuri nţă a tacul in di spozitivul dIvers. Cine sUipâneşle coloana deschisil acela rlomlnă jocul. Coloana nu Ir"buc cedată, iar dad nu o putem oClipa, o apărăm biilând cu pioni i, cu figurile uşoare şi grele d mpllrile ei, cel putin din porliuneCl dispozi Iivu:ui 110slru. dacă nu se poate in tegral.

latil. cMev,.. exemple: Fig. 100. - alb : Rgl, D13, Tai, TII, Nc4, Ni4 C&I, a:!, 62, c3, (N , e.J, g2, Iti - !l(!grll: R.e8, De7, - Ta8, Th8. Ne8, NiB, C&6, CgB, a7, &7, e7, d6, 17, h7. o sit uatie rezultată

  • +

    I)ozilie excelentă; da::il '1. . .f:g5??5. Tf7 D:e4 6. D: g5- 1 143

    VII I. MOARA ,".\Ch1ra es te o situatie specia:ă l>a7.ată pe posibilitatea ce o are unul din jucători de oI" lu a mai multe piese ad verse. dând mereu şah, prin descoperire. Mori le su nt foilrle pericu loase şi Irebuesc evitate. I ată

    un exemplu:

    Fig, 103, - a lb: Rgl , Db4, Tol, Te3, Nb2, 02, b3,

    c2. [2, g2, "2 -

    negru: Rg8, Dd6, TaB, Ne7, Nd7.

    Cf8, a7, c6, /7, g7, 116. 8 7 6

    5 4

    3

    Fig. 103

    2

    ,

    b

    ,

    d

    ,



    h

    Se \'8 juca: 1. Tg3!? neg ru a fos t le nta t Şi a luat
    Rli8 5. T,:7: Rg8 6. Tg7 + Rh8 7. Tc7+ Rg8. 8. Tg7+ l{h8 9. Ta7+ Rg8 10. Tg7+ Ril8 I l. Tb7 + Rg8 12. T1>4: 146

    Şi a l hlJ~ ciÎştigă.

    IX . JOCUL DUPA

    OBTIN E ~EA

    UN UI AVANTAJ

    MATE~IAL Ju că t or u l car.e a, oo! :ll ul un c âştig material are şanse m ari de r,. câş tig a , cu (;:onditia ca adversaru l s ă nu ai bă O poz i ţi e ce i- a r permite recâşligarea ca lilăt ii. Modul de j oc al celui cu cali tatea câstigată este sÎmp lijicarea JOCI/ lui pr in schimburi forţale, păstr ân d mereu o pozi ti e e c h: l ibrată . Intrând in fina lul de pion i cu ava nta j ul material ci V :l putea· t âştiga u şor .

    Cum sch im b u ~ nu se poate forta întotdeau na, cel care arc 8\'an la j maleri a l pr ocedează ,' as tfel: .. ) D a că are in plus un pion, va monta alacul la flancul un
    către

    c âşti g .

    N'I tura l, fie CiH e caz in parte va avea· solutia lui. 147

    X. PIONII SLABI -

    ATACUL

    LO~ .

    PIONUL

    DE BAZA Numim pio!] sl ab, un pion ca re IlU este apăr a t de un alt pion ş i ca atare pentru ap~rarea lui cere o figură.

    şi

    Pe acest consideren!, pionii Izolali, pion i i dublati r.el egati precum ş i pionii de bază sunt ,plonl slabI. In fi g. 104 avem: a) pioni izol ati: a4, a5;

    e) pionl dubla\i nelegal!: c4 e) piool de bază: b2, g2.

    n,

    şi

    c7;

    Plg. 104 . a

    Fig. 104. IJ, g2, h2 IT, 'g6, h5.

    b

    c

    d

    e

    ~

    h

    alb : Rgl, Tel, Nil, Ce4, 04, 02, c3, negru : Rg7, T08, Ne6, CoJ, aS, <4, eT,

    Ob s ervă m cii. pIonii slabi sunt pu nctele cele ma} vulnerabile, şi natural, vor forma ol>icc!ivele de alu: ale ce!or doi adversari.

    148

    Pl onii slabi, mai întâ i se imobilizează şi apot cu toate fonele disponibile, - C
    se

    a ta c ă conc enlri c

    XL

    ŞAHUL

    ETERN

    Şahul etern este o situatie În care unul din ju că .. tari poate da şah ce se repetă la infinit. El aduce remi z ă celui care a reuşrt să -I realizeze. Natural ca num ai jucătorul care are inferioritate pozition a lă sa LI caEtativă caută să f a că şahul el!!rn, care, ca ş i p.3tu l forlat, este un mijloc de a obline remiză când sun· tem mai slabi ca ,adversarul.

    14.

    I ată 11 11 exemplu: Fig. 105. - alb: Rh2, Te l , Te7, NeS, Ce5, a3, 62, /2, g2, 113 - negru: Rh8, Tg6, Tgi, Ne6, a6, 67, c4, J5, "5.

    Pig. 105

    Negru este p i erdt~t , dar albuL ignQrând şahul etern , face o mu lare gr eş it ă : 1. Ce6?? - acum negru ob ţi n e şah e tern prin: 1. . .Th2 :+ 2. Rhl Tg l! ++ :~. Rh2 Tg2 + 4. Rhl Tg l+.L. ş i e re m iză. căc i albul nu mai .pocAc face nim ic. Fig. 106. - .al b: Rhl, De5, Tul , Te l , Nb4, Cd6, Cii, aS. 62, r2. f2. g2, 112 - negru: Rg8, D1I6. TaS, Ti8, Nb6, Cf6, lIl, 67, c6, [7, ai , 117. AllJul este superior poz itional ş i maleri;l!. Slgur pe \'lelur ie ui t ă de propria sigurantă. S'a juc at: 1. Cb7:?? Cg4! 2. De2 (fort a!) Gf2:+ 3. Rg l Ch3 +.+ 4. Rh l Cf2+ ş i c şah eter n. Albul poale sc ă r :l de şahu l clern jerHind dama pri n D:f2, 150

    d<Jr in acest caz el pIerde ca'lIate<:- ŞI JIU mai :He<'(1 ata re f1 eeep lii remi n.

    "igmilnjfl de a c<Îştiga şi

    Fig . 106

    Cu <Jeeasla încheie m s tu diu l joc ului de mijloc. Er <'sle partea cea rm.i an im ală a parlldei şi lJogată În posihilită'j de comb:J1are, tohrşi regu le le şi În d r umă­ rile date în cuprinsu l stud iului "Sunl foarte ulCe şi formează repere mari pentru o rientarea joculu i. Mai
    151

    teoria, în asemenea cazu ri, va căuta mai Întâi să -şi creeze mici avantaje prin: OC\Jpa re a coloanelor deschise ş i a dia g-o na!el or im por tante. cre .. rea cuibur ilor, crea rea pioni1or sl:lbi la adversar, cucerirea Sp.l" liul ui, etc. , etc., toale aceste avanla je insumându-se \"Or crea la uri moment dat o superioritr.te poz itiana!ă r are speculată va aduce decizia sau lin llvantaj calita ti v. Câ nd s'a realizat un. avantaj calitativ de figuri satl de pioni, cel care il are nu trebue să întârzie şi prin simp lliica rea jocului şi Iprin schimb, să trea că In 1111<11 unde câştigul este muH mai sigur şi ma i u şor.

    1SZ

    P fi R T E fi

    I I l-a

    DESCHIDERILE Incepu lui partide i se caracterizeaz:i prin prezenta pe t a b:ă a tuturor pieselor şi prin egalitatea pozitionala a ~elor doi adv,e rsarl. Deschiderea este declanşarea actiuni i care u r m ă­ r e şte

    s:i strice echilibrul ini t ial in. profilul celui care

    o alege

    şi să

    de m ij loc. I nainte de

    creeze condi tiile cele mai bune joclI\lI fi

    trece la an ...1ltza

    deschi derilor

    şi

    a

    ideia di rectoare fi fiecăreia, vom da ma i In tiii câ teva notiuni fundamentale ca're ne vor uşura mul t studiul. l.lrăt a

    L VALOAR EA PIESELOR - PUTEREA BILITATEA Ne-am

    o biş n u it fi

    MO -

    spu ne: "turnu l e mai I..'re decât

    nebunul sau ca lul; calul e ma i tare decâ t pianu l", dar cred



    r ăs [)ulls

    sunt foarte puţini jucător i care ar putea da precis dece este aşa. ' E i vor răspu n d e că

    ."

    pradica jocului ne dovedeşte afirmati" . Dar nu este nu mai atât. Valoarea unei piese este rezultanta il două însuşi r i ale s ale: mobilitatea ş i puterea. .\·\obili la tea este calitatea de (l se dep lasa cu o viiezii dată şi în tr'un anumi t fel, de pe un câmp pf'. altu l. Pulerea este calitatea unei pi ese de a bate un nu· mă r de câ mpuri de pc tablă. Cu cât numărul de câm· puri este mai mare, cu atât puterea este ma i mare. Iv\obllitalea la rândul ei es-Ie în f uncţie de d ouă Ins uşiri:

    numărul de câ mpUri pe care le po l parcurge sIngură mulare, şi b) n um ă rul directiilor îl1 care se pot deplasa. Să lu ă m p:ese le pe rând şi să le ilnalizăm valoa -

    • (; )

    Într'o

    rea.

    PIONUl Putere a pi onului se reduce la capacit a tea de a ba le că mpuri ara,te de diagon <.\Iă şi inai nte a sa . .\\ o Il i I i lat e a. Pionul se d ep l asează pe o sili -gmă directie (in lungul coloa nei sale) şi câte un sin gu r câ mp la fi~are mulare, exceptând prima mula' re cân d poate parcurge d ouă câ m-pu ri. V a loar ea pi a nului es te l u ată co:" unitate de măs ură penlru ce:elalle pi ese şi deaceea se ilO· 1ează cu 1. (un pund). două

    CALU L C.1 lul poate bate 8 drnpuri

    dintr 'odată,

    deci I)u·

    ferea lui este de 4 ori mai mare ca a pianului. ,~o l) ilitatea .

    1"

    Calul se poate deplasa inS dj·

    rectii, dar parcurge nu m'-.'i dou ă c<Îm puri, deci es te abia (le 2·3 ori mai mouil decâ t pioll ul. Va Ioa rea. FăcânJ media puterii şi a mobililălii C ţ2 = 3) vedem că va loarell calului este de 3 (tret pun cle), (I ec i un ca! vulorenă cât trei pionî. NEBUNUL Nebunul p01lte hllle

    d~ntr'odată

    7- 13 ccî m puri de

    () sing ură culoare, deci puterea lui llr fi de 4- 7 ori ma i mare decât :..1 pion ului; dar cum e l nu poat e hale dec<Î1 jm n ă l a·le din cârnpuri le tablei (o singură cu' ioare ) va loa rea puterii deduse mai sus, se r,~d u ce la j u m ăt at e , deci el es te mai pulern ic de 2- 4 ori decât pioll ul. M o h i Iii a te a. La o singură mulare, nehunul poale pa r-curge o diagonală int r e<.;gă , deCi în medic4- 7 c<Împuri, mai rapid decâl pianul de 4- 7 ori; ca d i rec ţii are num il i maximum 4 directii, deci dt.~ pa tr u ori mai multe ca la pion . Mohili talea n~hun ultJi este de 4- 7 ori ma; mare ca a pionulu i, d .." din eauza că ea se manif es t ă numai pe o ju m ă t ate din câmpuri1 e 11lblC'i şi va!oarea ei se redtlce la jllmătal e . Valoarea nebunului este deci în meeliu ne ::\ pU IlCte, adică ec hival ează Cli trei pioni. O bse r văm insii că perechea de nebuni, COri Jiln du-şi r e:::iproc defectul de a ba1e numai câmp uril e de o singllră eu lm.'re . are o \',lloarc mult mni mare dec
    TURNUL

    Puterea ,turnului se bale dintr'odată mu lt ca un pion. ti

    exprimă

    in capacita tea lU i de

    14 câmpuri, deci de 7 ori m;;i

    Mobilitatea sa echlva~ează cu 4 directii, maximum 8 câmpuri, deci de 4 ori mai mult ca un pion. Valoarea llIrnului deci va fj de 7ţ" = 5 puncte, ad ică

    ceva mai mult de 5 pionL U n turn este deci mai sl ~b decât două figuri u'Ş oare (2 cai, ca1+ nebun). DAMA Puterea ei ech i v aleaz ă cu 24-27 câmpuri b ătu t e,
    a ce leaşi estimări.

    2. CENTRUL TABLEI

    Ş I IMPORTANŢA

    LUI

    Este timpul să atragem alentla ca În. calculul vai a rilor pieselor. pe ca re l-am făcut mai sus, fi ecare pie să eril cons iderată pl t'S ată în mijlocul tableL D acă pl a să m piesa la o margine sau un coli, obser văm că ea nil mai bate arelaş număr de câmpuri şi nu se poaie deplasa 'Pe tot atâtea direcţii ca în cazul cân d e p l as;: t ă in spre mtjlocu l tab~eL 156

    III <'Idevăr . dacă l uăm lin ra i şi- I pla să m pe câm pu l "eo" ( de e xemplu el va bate 8 câmp uri şi se va p utea depl as a In 8 directii , valoarea lui este deci cea s tahiiită în capitolul precedent. Dacă plasăm acest r <.l pc una din marg inile tahle i • de exem plu pe " h4 ", dl n tr'odată el nu va ;p utea bate decat 4 câm · puri (g2 , f3, f5, g6) ŞI nu se va putea deplasa decât pe tot atâtea direcţii, Iată dar -că puterea şi mobilitatea lui s'au redus I t i ju mătale -prin simplul fapl <'I I p l ti sării pe margine . Tol ace l aş cal .plasat înl·r'un colt va baie numai două câmpurl şi se va deplas a in 2 ( două) direcţ i i. .deci valoa rea lui se va redu ce la tin sfen. Acelaş lucru vom constata şi la celelalte fi guri , neb un şi damă, când le vom plasa la ma rgine; valoa rea lo r se va teauce aproape la jumătate . T urn ul face exceptie, căc i el şi la centru ş i la m <. r.gt ne bate tol 14 câmpurl, iar ca directie. Ia cen t ru a re 4 di rectii , iar la margine trei , deci pierde foarte p ulin din mobilitate. Valoa rea t urnu lu i .p u tem conside ra că este aceeaşi pe toate -câ mpurlle tablei şi e l nu pierde nimic din ca li tăjile sa!oe ,prin plasarea\ pe m ar gl~e. . A şa dar va loarea unei fig uri nu es te c on s tantă ş i dep inde de locul ce-I ocupă pe tablă. Figu rile plasli:te in, centru vor avea maximum de valoa re ş i vor fi ,deci m u1t mai mobi le şi mai Ip u t ernir,~ decâl aceleaş i piese adverse plasa te sp re ma rginile tablei. Aceste cauze ad ăo gate la cele arătat e În studiul spaţiu lui ne demon s trează m ..\rea importan-tă şi ne fac Mi i ntelegem del'e lin foart e multe desch ideri ideia ocupă rii centrului formează chei/! de holtă a anSllm blului de mutări . 157

    Fa pt ul c ă unu l din j ucăt ori şi-a p: asal. fi gurile in centru, i arce l ă: a l t a răma s cu ele pe mllfgine f.:c':: ~
    3.

    DESfA ŞU RAR E A

    D.csfăş urarea este un complex de mutări in care piesele su nt' depla sa le din, ,poziliile ini\iale în alte poz i ţi i de un.de ele 'Pol nction a Cu maximum de ra ndamen t in ansamblul p lanulu i de a c ţiune concepul. P rin de s f ă şurar e noi d ut ă m s ă intr-eb ui n ţăm !el nmxim um În suş irile ri ese~o r şi să le conj ll gă m ~('­ tiune
    des[iişu rare.

    158

    J ucătoru l care este atacal VfI căute., şi îăşoarc fortele In aşa fel ca sa parl!ze

    ci să-şi des at"cu l şi toloda tă să atace la riindu l lui. Din tendintele de atac şi apărare a celor doi jucători se nasc d:Jerite sisteme ue desfăşurare a forţe l or . Prin desfăş urare trebue să urmărim: J. să sc{)a1,em piesele în joc pla sându-Ic în câm puriI e cele mai bune de unde ele pot <..'tlion,a în plin; 2. să ocu păm lin ii!e şi diagonalele importante; 3. să cueerim cât ma i m ull spaţiu , lă sând ,adve rsa · rului câ t mai put in; 4. scoa terea IItlei figuri în joc să nu jeneze scoale rea celorlalte fi guri: 5. scoa te rea în ioc a unei figuri să se fa că În câ t illai pu tine mutări, a di că să nu se piardă tempo: . 6. în ~n sa mblul lor piesele desfăşuf liAe să-şi conJuge aC\lu nea in vC'derea realiză r ii alacului; 7. Jesfăş urarea noastră să sl
    Pentru a cristali za mai bine id-eile, dau mat JOs câte\'a ex em ple de des f ă şurZlTe cu comenlarH:e res' pect ive :

    E x e m p 1 u 1 Nr. 1. 1. e4 d5 2. ed5: Dd5: 3. Ce3! (a lbul îş i scoale o p,esa III JOc , laf negru ·pierde o mulare dep lasând

    dama in loc ca şi el să scoală o pj·e să In joc ) 3... De5+ ? 4. Ne2 Ch6? (o mutare făr ă ros t ş i plasarea calului la ma r gine) 5. Cf31 (a lbul mai scoa le o pI es ă

    in joc in contul dame! negre) 5... De6?:J (o mulare care împiedi că propr ia de sfăş ur.ar e , bloc.â nd piollul e7 ş i dlagonale le nebunilor) 6. O-O Cd7? (o a l t ă mula re proastă ca re b loc h e az ă cli agonala nebun ului)

    7. -d4 Cf5 8. Te l. .. albul este comp let d e s făşufiH , oa la de acj iun.e, pe câ nd neg rul a mula l fără rost De6? 9. NbS Db6 10. Ce5 a6? - li lbul a îneepul alacul. II. Nr.'4 h6' 12. Dg4 e6 13. Cg6 196:' 14. Dg6:+ Rd8 15. Te6: Ce7 16. 0.4 Da5 17. Nd2 Dh5 18. Nd7 : Nil7: 19. Te5 Df7 20. Db7: Te8 21. D,6: şi situaţi a negru lu i este foarte grea. Am dai un ex emplu 1n care negru a f ă c ui numa i greş e l i ş i a pierd ut foarle repede pozitia .

    8...

    E xemplul ,Nr.2. 1. e4 e5 2. f4 ef4: 3. Cf3 g6 4. d4 Ng7 u rmăreşt e cuceri rea cen trului : să lUp le .pentru centru 5.

    Nd 3 mi că;

    negrul pare

    al bul

    c ă renunjă

    Nf4: 06 6. c3 Nb7 7.

    albul a eucer :! centr u şi p re g ă t e ş t e rOl;adrr

    negrul pare



    nu are ni ciun plan definit. 7..

    Cc6 8. O-O d6 9. Cbd2 Cge7 -

    negru l s'a des fă ş u­

    rat s trân s. adoplând o atitu din e defe nsid ; albul complet de s f ă ş u rat ş i î ncepe al acul pen tr u

    16.

    il

    eSI!:'

    îm pie-

    dlca în primul r ând roca da adversă . 10. d5 Ce5 11.

    Ce5: de5: 12. 0 . 4 + <6 13. Ng5 b5 14. Ob4 Şi negru nu ·poa te face .roca da că ci pierde Imedia t calul. 14 ... Dd7 15. c4 aS 16. DeS - albul mereu prese ază .asu pra câm pu !ui e7 rmp !edic ând roca'da şi totodată tine cele două diagonale: 33-f8 şi h4-dB care Interzic rocada in cazt.!1 tând p l eacă -calul de pe e7 16... bc4:? (rău) 17. Ce4:1 h6 (tâ rziu) 18. Cd6+ 1 Ri8 (negru o pierdut rocada şi are turnul ha -Î nchis pentru mul. timp, Iar ambii nebuni .plasali,pe -diagona lele biol'ate; 'p ră b u şirea completă a pozitiei s<. le este o ches' tiune de timp. A urmat 19. Tr7:+ Rg8 20. Te7: Dg4 21. Tb7: Dg5: 22. deG ... (o partidă dintre amatori) . E

    li:

    e m p J

    ti

    1 Nr. 3,

    1. e4 eS 2. ef3 Cc6 3. d4 ed4: 4. c3 dc3: 5. Nc4 cb2: 6. Nb2: - albul voind să se desfăşoare inainlea negrulul a oferit acestuia ca jertfă dOI rpl oni şi fn timp ce negru l lua pionii.a~bul a scos !n joc trei p:ese şi egal a, Iprln rocada ce va urma , sa. Inceapl atacul cu tot.alltatea figu rilor. în Hmp Ce neg rul este aproape ne desfăşurat. E x e m p lui

    Nr. 4.

    1. e4 e6 2. d4 d5 - albu l vrea să ocupe t ..~ntrul , dar negrul nu-I cedează şi .incepe o l up-Iă trxfârjltă 3. Ce3 Nb4 4. e5 c5 - negru contra:atacă centrul ad ~ vers şi cueereşte . spajlu l de manevră Ia flancul dame! 5. 03 N<3+ 6. be3: Ce7 7. 03 0051 8. Nd2 <4 9. a4 C d7 - cel dOI adversari s'au d.esflşurat tn mod egal; ambii stăpânesc centrul şi în acelaş număr de piese scoase In. joc - 10. Ne2 Cb6 Il. 0-0 Ca4: 12. Ch4P Cg6 13. Cg6: hg6: 14. Tel Nd7 15. Ni l b5 ' II -

    MulIIIl dt

    şlh

    J8l

    Deschiderile fiind Iralal~ pe la r·g În cărţile de şah a tov. S. Samari an. U rm ă ş i Dufresne, esle inulil a se repeta s tud iul lor amănunţit, Inlrudll acest lucru pe lângă .faptul că repetă ohestiuni tratate atât de 1E.lI'g de autorii de mai sus, mai cere şi un spatiu prea mare, fapt care ar mări prea mult acest studi u. In a~est manusi -s 'a căutat numai să se complet!::ze ceeace lipsea lucrărilor m';!nţionate şi deaceea! s'a Insistat mai mult asupra jocului de mijloc şi a firlalu lui. In slualul deschTderllor vom cauta sa aratam care este ide ia di rectoare a fiecărei deschideri şi cum se rea li ze<.'Ză ea. Acest lucru va uşura Intelegerea diferitelor deschideri şi gambituri şi totdeodată va arăta jucătorllor cum trebue să se joace În, cazul dnd ad..-ersa nl i se a·bate dela muUrlle teoretloce sau .~vilă să intre 1n variantele teoretice . Deschid-erile prin modul lor de angajare da\! naş­ Icre la diferite sisteme de joc, care se împart În 5 mari grupe: Il) Jocuri desohise; b) Jocuri semideschise; c) Jocuri inchise; d) Jocuri semHnchise; e) Jocuri de flanc. A. -

    JOCURI DESCHISE

    In jocurile deschise cei dOi ad versari acce ptă dela ' inceput angajarea vlolen-tă şi In plin 2/. tu turor fortelor, că utând o decizie rapidă. Jocul eg.le caracterizat prin vlolenlă şi mobilitate de osebită. Este un joc de combinatii, cu situat ii ca re se schimbă rapid ş i 163

    dau naştere la a(acuri ş i oontraatacu rl foorte periculoase, diri jate direct asupra celor doi regi. Jocurile se ca ra ct erizeaz ă prin mutarea: 1. e2-e4. e7-e5. Pri n. a ceastă mutare ambii adversa ri oc upă centrul, {: 1: be re ază dame:e şi un nebun. pre g ăti nd totodat ă roc;j da mică . Mutarea 2·a a jocu lui ,dă naştere la direritele s isteme ale joculu i deschi s .. Să le a'nalIzăm pe r!ind :

    1. G·ambltul regelui (1. .4, .5 2. f4) Cuvântul gambit vine din Hmba pUM pied i că.

    ltaUa nă şi t ooeam n ă

    In adevăr, intr'un gambit pe care 11 angajează unul din juc ăto ri, cel ca re-I incepe· ofer ă un sa cr!ficiu d~ pion! -sau o figură , fOHle temant pent ru adversar .dar care odală pd mlt cre ază o d!ri de n tă poziţională pent·ru cel ca·re l-a primit şi posi b ilităU de atac acelui care l-a oferit cu. -rezultate deseori decisive. Ideia directoare a gambltulul regeluI est. unJl ă­ toan~a : 1. Albul olerl un sacrificiu ·de 'plan care, odată prt · mit, aduce unnătoa.rele avantaje: a) centr·ul ·rămâne ~n stă-pânlrea a1bulul; b) se de-sehlde coloana "f" ,pe -care albul o oc up ă. prin rocada- mică. cu turnul hl; e) se naşlIe un at~c .p uternic asupra câmpului f7, combinat din a<:iiunea nebunului 'pe diagonala a2g8, 8 turnului pe <:oloana f iI calului · de pe f3- g5 sau e5. a damei. şi a <:entrulul de pioni; d) albul se .d~fă$oară mai repede şi mai bine; e) negru se desfăşoară mal greu, ale pozitie mal defectuoasă şi regele său este mereu expus. <"l

    '04

    2. Neg rul poz(e pr imi ga mbitul ş i atunci are un JOC greu. In !lcest caz ideia de apărare a negru!ui

    -const a.· in:

    a ) a impied ica deschj.dereao coloanei f iJ}rJn apăra_ rea pionului de pe f4; b) a Impie dica ocupa rea centrului prin Implngerea plon ulul " d7" pe "d6". c ~ a lega calul alb de pe f3 cu nebunul pe g4. l mp:edicâ nd astfe l desfăşurarea albulul; d ) a 'Pregăti rocada mare, ca're odată Ucută atac ul alb dă in gol; . • e) a -şi desfăşura ,figurile fără ,a -pierde tempo~ ţm. piedlcâ nd totodată desfăşurarea adversă. Negrul mal poate evita toate zoeeste compJi.ca Fi p rin renuntare la apărarea .plonulul s:iu de 'pe f4 şi desfăşura re a rapidă a figurilor creân du-şi o politie deg a j ată.

    Exemple: -

    GAMBITUL REGELUI ACCEPTAT PIONULUI F4)

    (CU APARAREA

    l. e4 e5 2. f4 ef4: 3. ef3 d61 (negrul deschide nebunul e8 şi tmp~dlcă completa ocupt
    coloanei 1) 8. e5 0116 9. ed6: Nf3: 10. Tel+ RIS Il. Di3: Nd4:+ 12. RhlCe51 13. Dh5 Cc4: 14. Dh6:+ Ng7 15. de7 : Nh6: 16. cd8:D Td8; - negru a scăpat

    'IS

    de atacul alb rămânând cu un pion. În pl.s Şi o .po· zitie mai buni, câştigând panl fn. cele din unn iL II. -

    GAMBITUL REGELUI ACCEPTAT (FARA APA RA_ REA PIONULlJI f.4)

    1. .4 e5 2. f4 ef4, 3. Gf3 d6 4. Ne4 Ng4 5. O-CI Cf6 6. Cc3 Ne7 7. d4 O- O 8. Dd3 Ne6 9. NJ4 şi po-

    zi1iile sunt aproape egale. III . -

    GAMBlTUL REGELUI NEACCEPTAT

    1. e4 e5· 2. r<4- d6 3. ef3 Cc6 (:legru nu prim eşte gambltul pentm a evi-ta: complicatiile şi se desfă şoara normal) - -poate urma: 4. Nb5 Ng4 5. O-O Cf6 etc ... 2. Partida

    spanio l ă

    In această ,pa-rUdă ambii jllclilorl luptă
    schimb

    central e5

    3. JocUl .. trei sau patru cai

    In aceste deschideri ii'lTlbi i ren-Iru .

    şi

    partida

    jucălorÎ luptă

    s tăpâni

    4.

    şi

    totod at:1

    albu l. sc.ofiană

    pentru a

    Partiţ:la italiană

    AlbJ..lI având a1vanlajul primei mutări evită comb inatii complica,te şi ca.ută s ă se de siăşoare ocupând cu piesele. sak: poziţiile ce:e mari bune. după ca re V:l

    '""

    :alzoca cen tr ul pent r u a· 1 cuce ri. Negru are de dus o lu p tă grea . 5. Gambitul

    1.

    rui

    Evans

    (1. . 4 .5 2. Cf3 Ce6 3. Ne4 NeS 4. b4!?)

    G ~ mbitul deri vă din .partida ita'l iană şi are la b az ă ldeia s
    6. Jooo l celor doi cai Esie o deschid ere p.!in care neg-rul evi!ă ita lian a ga mbitul lui Evaffl. Deschiderea duce la un joc fle-schis ş i .p lin· de posibilităti pentru ambele pă.rt i · 'Şi

    7.

    P a rti ~a

    rrusll

    Este o desch idere ·î n care negru ev i tă lupta pentru '{'l·n lru . desfăşuraU în jurul pionului "e5" ca in deschiderile prece dente (s pa'l1io1a, italiana, gilmbitul reg...' lui ) şi csută a schimba pionii "e", dâ n d naşte re IIl1l1 i joc eleschis dus În juru l pioniJor .,d'· şi a liniei Ideschise ,.e" . 8. Apll rarea Philidor Ş i a ici negru c "ută să evite luptele comp li cate pen'Ir u centru apiirâ n d ·pionu l .,e5" prin
    9. Partida

    Vi e n eză

    Este o deschidere in car.e al bul caută să ob tină t ent ru lui a ta r ând câmp ul "eS" prin " f4 " ,

    stăpâ ni rea

    167

    după ce şi-a des Uşoara In

    scos mal tntâl -calul pe "t". J ocu l se jurul ploniJor centrali "d" şi pe lin iile deschise "f" ŞI "e". 10. Gambltul central -

    Gambitul nordic

    In 'gambltu l centrz.1 albul se multumeşte a ocupa centrul numai cu un pion (e4) - ocupare s l a b ă 3 celltru lul şi apoi ambii adversar i se desfăşoară normal Ură a se Im pledJGa .prea mult. <Jambltu l nordic la naştere d:n gz.mbltu l centra l. Idela fundamentală a acestui gambit este obt inerea unei desfăşură r i .raplde a "tuturor pieselor În ti mp' ce adversarul este· ocupai cu luarea celor doi pionl sZ\Crif icati. Jocul se desfăşoară astfel: 1. e4 e5 2. d4 ed4: 3. c3 (albul ofe r ă- planul c3 ş i b2; tn tlmp ce negrul ii va lua, albul ~ş i va desfă ­ şura piesel·e surprinzând pe adversa r nedesfăşu r al~ 3 ...dc3: 4. Nc4 .cb2: 5. Nb2: şi albu l a devan sa t mult tn desfăşurare ,pe negru. Atacuri:e C
    Negru pentru a evita violenta jocurilor deschi se. tn ca re albul are initiativa, şi totodată pentru a nu ceda centru l, renunţă la îm pin gerea pianului "e7" pe "e5" şi atacă centrul alb cu pianul "dU sau "c". DatorWi. acestui r ăspuns, negrul cueereşie spatiu 118

    t a flancu l damei, Ia r albul la flancul reg.eJul, deaceea ş anse le negrul ui sunt la fancul damel, iar ale albului la flanc ul fe gelui. Albul pentru a câşti ga trebue să b~ocheze pe negru la fl ancul damei şi s ă abce la flancu.l regeluI. Negrul va proceda Invers. 1. Apărarea francezi

    Negrul ev it ă a angaja 'lu;pta pentru centru cu muta rea e7-e5, totuşi dorind a juca agresiv Iasă albu' lui câmpurile "d4" şi "e4"_ După ce albul le-a ocupat, negrul contraat<:!Cli eentrul alb .prin "d5" şi ,,<:5" şi eucer e şl e spat iul la flancu l ,dameL ( Ve d eţi analizele din cartea a 2-a a J. S: de Sama rla n) .

    2. ApArarea Sicilian! Avân d la bază aceeaşi idee agreslv~ a contraatacu iul cen trului advers, negru tncepe atacul cu plonu l "c" sus tinut de nebunul plasat pe diagonala a,l h8. După rocada mică negrul caută să atace la centru ş i la fI am: uI damei, căutând decizia. Ainul dup ă rocada mlc.ă caută să atace la flancul regelui ocupân d cu lumul linia f şi .tmpingând pionii

    r.

    .

    e

    şi

    şi

    A păra rea sic t :lană dă plin de şanse.

    3.

    negrului un joc foarte roHd

    Apărarea

    Caro- Kann

    Are la b az ă idela strategică a ,paTtldel franceze; atacul . asupra oentrului alb (plonul <:4).

    ,a.

    4.

    Ap ă rarea

    Alehi n

    Apăr area aceasta pl eacă de la principiu l comun tuturor jocurilor semi-deschise: a,tacarea cenl ru ~u l alb_ Pentru aceasta albul este alra s să· şi formeze UIT cenlr\! cât mai îna.iotal , puterni c da r şi vul nerabiL Negrul face primele trei m utări cu a ceeaşi piesă care se Iasă a l ungată pc t Oi'A ă tabla, ademcni nd il lbul să-şi î mpingă centrul de pion! cât mai inainte. Apăra­ rea lui Alehln. calcă ,toale princip iile cl asice. Negru l pie rde tempo, c e d e az ă cenlru şi totuşi o bti ne un joc soli d.

    5.

    Apărarea

    scandin avii

    Negru l .ata că pian ul "e4" cu d7- ,15, da r du pă' schi mb de pioni pierde tempo făr ă a obline o com pensali e poziţ i ona l ă . A ceastă apărar e se- w n s id e r ă că rlă negrulul un j oc inferior.

    C.· JOCURI I NCHISE In jocurile îl1chl se, a lbu l renuntă la cuc.erirea cerrtrului prin e2-e4, şi caută un loc ma i tl n4ştH la ft aneul dame i, cucerin.d spat iul ş i desfăşurându · ş i piesele. Ce i doi reg i sunt fer i ţi de a,tacuri directe, deaceeajocul urm ăr ele · o desfăşurue b u n ă , cucerirea spatiu lui , cu cerirea liniilor odeschi s-e, a d i a go na~elor im portante, câm purlJor imporlatlte. etc " specu lând pii n ă şi cele ma i mici avantaje pozi( ionale. DeSCÎllderlle duc la un joc pozitional, lung şi gretL Principalele deschi der i din a-c.cas l ă ca tegorie de jocur i sunt : 17.

    1. g-ambitul damel ; 2. pa ni-da pionu lui damei. La un joc corect, aceste deschideri nu dau albului vreun ava ntaj deosebit. Totu l depinde de puterea de joc a celor doi adversari.

    D. JOCURI SEMI-INCHJSE Jdeia acestor deschideri este analizate, a gamhltulul dame!, 11\1 se răspunde -cu d5.

    şi

    evitarea va'T!antelor prin urmare la d4

    1. Apllrarea Indiana Are la baz ll. mula re a I...Cf6 şi cu prinde patru variante mnl lmportante : a) Indi ana reg~lu i; h) looiana damei ; c) Jndial'l8 Nlmzovicl; d) Gamblt ul Budapesta . a. INDIANA REGELU I

    Are la· ba iă următoarele idei :

    Pentru negru.: -

    negru

    renunţă in.iţial

    ]a hJ.pta .pen.tru cen tfu; slrân sll pregăti nd rocada mi că şi ocupând 'Cu nebunul diagonala al-h8; - exe<: ut ă rocada micI ,pentru a - şi pum regele la execută

    o

    desfăşura re

    adăpost;

    -

    atael centrul aIb.

    Pentru alb .' -

    ocupă centrul -cedat de negru; desfJşoară Elgurile uşoaore şi face

    rocada m iel!. ;

    .71

    - fncepe lupta pen tru mentinerea ~ ntr u l ui ş i su ' focarea adversarului. Această deschidere "aduce albulul avantajul spatiului !a,r negru!u! sufocarea şi un joc difi cil, deaceea este evitată preferându·se o v 3'ri ant ă a ei: apll rare a Griindfeld. ca re' dă negrulul joc mult mal solid. b. IND IANA DAME!

    Este una din deschiderfle cele mal bune pentru negru. Ea are aproape aceleaşi idei de b a z ă cu deosebirea; că nu cedează atât de mult sp ati u şi obti ne o dis trugere mai ra,pid~ a centrului
    d. GAMBITUL BUDA PESTA

    In aeest gambit .negrul îru:earci'1 să ia cond uce rea jocului of.erlnd ca sa.criflciu un pion. Jocul este foarte t ă ios ş i negrul de multe ori a obtiftut victorii ~ tr ă ­ lucite, dar la lin joc just albul re uşeşte să r ămână Cll avantaj .pozitiona!. 2.

    Apărarea Olandeză

    Negrul cedează Zilbulul spatiu la flan-eul damei şi drept compensatie eaută să câştige spatiu la flancul regelui, punându-şi regele la a d ăpos t prin roca da mică, după care 1ncepe atacul asupra regelu i alb. 1"

    d e s făş u rat fig'urilc pe flanc uri şi ti ne centrul adver s sub foaul i n1.: r llci.şat al nebun ilor şi cailor; obs ervăm că pionii " e" şi "d" nu s'au miş cat. 9. O- O Ne7 10. C1t4! O- O I I. Dbl Tf7- (desfăşurarea albulul spre cele d ou ă fl an~ u r i -este şi meA ac ce ntuată) 12. Cfo Ne6 13. f4! - albul atacă centrul urmărind ori schimb, deci desfiin ta rea pioni!or centra li adverşi, ori izolarea. piorl;ulul central advers "e5" 13... ef4 14. g14, Cb6 15. Ne4 Ne4, 16. bc4, Ce4, 17. Ne3 CM 18. Cd4 , ed, 19. Nh7 + RI8 20. Nb4 d3! cu joc e ga l (pi onii alhi ,;d" şi "eu nu s'au mişcat din loc!) .

    • •• Cu aceasta lncheiem acest scurt manual pentr u in· cu credinta că ideil<: directoare, principiile şi r egulele de joc, slstemalizate şi redate în el vor S;('rvi maselor mari de ama,tori de şa·h şi le vor u ş ura pătrund e r<: a iri tainele acestui joc. Ur mărind ideia de a da- maselor popu la re un manual de şah eHin nu prea volwninos, u şor de ceUt ş i câl mai ·pe fntcLesul tuturor, dar totodală suficient de cuprhw1itor, am realizat prezentul manual. Pentru vasta ştiinţă a şHhu l u i , in adevăr, manu alul este abia un sche:le-t care conturea ză (Kea s l ă ş tiint ă; el este alfabetul cu ajutorul că-ruia j ucătoru l va descifra o partidă. va Înl e~ge jocul şi se va oricnta în l abirintu l combinatHlor. Pentru comp!etarea cunoştinţelor, j u cătoru l de şah trebue s ă urmăre asc ă revis.ta şahului spre a se pune l a cll ren t cu inovallile şi idelle noi. Totodată acesl ma nual deschi de calea unor noi studii şi sperăm că ti ne ri i şi talen~atîi jucători ai Republicii Populare Române nu vor ln.tânla să se prodUd cu stud ii origin ale.

    cepă l o ri

    .locul de p,ioni .ab:a :l fost sch i tat de nOI In lini i mari; fiecare capitol 'POa te deveni obieel ul unui stu-

    di u volumin()s. Studiul deschlderllor cerc cxpl\ca tii genera lizări

    ure

    exrepţionale

    ca re se

    şi



    lege totul într'un ansambl ll coherent cristalizat prin princ ipii, legi şi ,regule mai cOTl<'ludente. Ca 811f!xă la
    Într'un

    t ol deodată compl ete a:ză cunoştint el e

    mod aparte

    şi

    jocu lui de ploni.

    175

    ANEXA

    Citeva cazuri exceptionale In Jocul de fin"Iă Pentru a completa stud iul joculu i In

    fin al ă .

    vom

    da mai jos câ teva {;azurl .excepţ ionale ca re ascu nd la baza lor idei interesante ce pot fi exploata,te Ş I tn alte situat ii de<:â t cele clasice. Fig. 107. - alb: Ril3, a2 - ngr u: RaI, f3 (Reli).

    La ,prima Impres:e se pa re c ă a1bu l câş ti gă . In a" regele alb fii nd in a cel aş i ca reu cu pionu l neIru, acesta nu poale ajunge 1,.; transformare. Iar redevă r

    gele negru este prea departe pentru a-I ajuta . Pianul alb ajunge nestingherit la tra nsformare fă r ă ca rege~e negru să-I 'Poată aj unge. Totu şi negru are o so lu ţ i e de rem iză şi I at ă care : - regele negru nu va. u·rm ări pianul alb direct, căc i nu-I E ate aju nge ; - rege,e negru va urm ă ri pianul al b indiroct pe diagon ala al -h8, a me nl nţ â nd să Intre in ca reul de tra nsformare al tplonului ş i tot.drod a tă apropIIndu-se dp- plonu.1 propriu ; - câlld va ajunge pe câmpu l d3 sa u d4 regele ne-

    17J

    gru va p ărăsi u rmăr ir ea pionulu l C!llb fi .e va Indrepta către plonul propri u sprljinin<1 tra nsformarea lui.

    Fir. 107

    Se va juca: a) 1. a4 Rb2! 2. a5 Rc3 3. a6 Rd2 4. Rg3 Re2

    ~i

    r~ mlză.

    a) t. a4 Rb2 2. Rg3 Rc3\ (amenInţă si intre fn careul de transformare a plonului alb) 3. a6 Rd4 4. a6 Re3 şi rem iză . Fig. 108. - alb , Ra1J, a2, b2; - negru , Ra8, a7 (Ca pablanca) . Ai ci negru caută să obţină remiză .prln pla sarea :rege lui sau ln colt sau tf)rin schi mb de pion, du,pă care rege contra rege şi pion va duce la re miză. Atbul nu poate c.âştlgapecât intr'un singur fel : va ocupa c u regele să u câmpul w după care va · deplasa pionii săi tn aşa fel casehimbul de pion! să se pro171

    du că În pozit ie câ şti găt oare: al u: Ra6 a5, \)0 111 tim p. ('e negru v a fi În pozitia : RaS, a7.

    8 7

    6

    • 4

    3 F I • . 101

    2

    1

    laii solu tia : 1. Ra4 Rb7 2. Ra5 RbB 3. Ra 6 Ra8: 4. <14 RbB. 5. a5 Rz8 - awm albul c al cu1-ează nJUUrile cu pionu l b2 în aşa fel ca să vie 3n pozitia câşt i gă toare de mai sus; llrmează: 6. b4! acea st ă muta re este cheia in4regli co mbinaţii - d a că regele' negru era .pe b8 pionul mula nu mai pe 1)3 şi se obti ne a a~e l alŞi rezultat. 6... Rb8 7. b5 Ra8 8. b6 a:b6 9. a:b6 Rb8 10. hT Re7 11. Ra7 şi câştigă. sau, 1. Ra4 'Rb8 2. Ra5 Rb7 3. ,4 Rb8 4'. Ra6 Ra8 5. aS Rh8 6. 1>3' Ra8 7. b4 Rb8 8. b5 Ra8 9. 1>6 "b6' 10. a:b6 RbB 11. b7 Re7 12. Ra7 ŞI câ ştigă. Sp.eeuIâ nd Ideil e de mai sus, .prnpunem cl1Horllor' să găse a scă dş ti guriJ.e ·penl ru si lul'.fţile: ti ) a lb: Rc3, a2. b3 - negru : Rb7, a7;

    "8

    'b ) al b: ]l.S, .2, bS - negru: Rb8, .7 rem izele pentru sil ualii!e: a ) alb : Rc3, 33, b3 - negru : Rb7, fl 7; Il) alb : Rc6, a5, b5 - negru : RaS, a7 Pentru a uşura gă sir e ,. solutiilor dau regula de ~ll(ll jos: 'Şi

    Regul~ : dilc.3 pionul sus ţinut cf.e regele .respectiv poate ajullg-e pe linia 7 (e) fără a da şah, atun:l pionu l se poate transforma . 'I nlă şi

    o aplicare Imed i ată a acestei ide i: alb : Re6, e5 - negru : Re8.

    Fig. 109. -

    l'Jg. J09 a

    L

    r

    d

    e

    g

    h

    Regele negru zlvn nd opozitie favoTablU, Iar plonul -a lb la un câmp in spatele regelui Iezu~tă că lrebll ia ' .::ă fie remiză, totuşi .pozitia regelui negru fIInd m argi nală se poate aplica regula anunţată mai s us căci ;pionul alb ajunge pc e7 fără a da şah şi câştigă . Se va juca: 1. Rd6 Rd8 2. e6 ReS ·3. e7 - pionul a

    1"

    II J Uf1S

    pe linia 7

    fără il

    da

    şa h,

    deci se v a transform a

    3 .. .Rf7 4. IRd7 $1 câştigă.

    Dar in situa1ia următoare: alb: ReS, e4; negru : Re7, d ş tlgul nu mai es te posibil dci regele negru nu este tn pozitie marginală. şi pion ul nu poate a~ junge pe e7 fără a da ş <.Jh. Se va jUi:a: 1. Rd5 Rd7 2. e5 Re7 3. e6 Re8 4. Rd60 RdB 5. e7+ Rea 6. Re6 şi pat. Pionul a ajuns pe Ii~ nfa 7 cu şah . Fig. ilO. - alb, R.b4, b2 - negru , Rh6, g7. 8

    7

    , •

    ,•

    Pir. 110

    2



    b

    ,

    d



    •nu e. Albul h

    părea că e remiză şi totuşi da pozl1iei speciale .poate specula m id te avantajepozitionale şi câştigă. Av an t t~ele sunt: - regele alb este mal ap roape de câmpurfle de transforma.re ba şi gl decâ t regele advers; - albul afe .prIma mutare; - regele 'alb eliberează imedIat i:oloan al -plollul ui său pe ·cind regele neg ru trebue să traverseze co-

    S'ar

    torit ă

    Flg 113. - a lo: Rc4, a4, b3 (vezi fi g. 24) .

    neg-ru: Rc6,

    l/(j.

    FII". 113

    I

    bea

    e

    g

    h

    1. h4 - pr in a cea s t ă mut are s'a aj un s la situ aţii! din ng. 24 cu s i tl~'Jra deosebire că trebue s ă muIe negru - I...Rd6 2. Rd4 Rc6 3. Re5 Re7 4. Rd 5 Rd7 5. Rc5 Rc7 6. a5! şi se câş ti gă avân d opoz itie' fa vora bilă pe li nia ,pioou lui adver s. Se ma i ,poate continua: 6....Rb7 7. R~6 Ru8 8. Rc6 Ra7 9. Re7 R, g 10. ~ h6 şi dl ştl gă pia nul. Fig. J 14. - al b: Rf5, a5, b5 - negru : Rc7, a7 Oatorlt pozitie i mll rgin.ale şi de co lt nu se poate câ ştiga da c! negru j o acă corect. De exemplu: a ) 1. Rd5 Rd7?? negr u face o greşea l ă men!initn
    Da c ă negr·ul j oc-că corect, albul nu poate eâştlga . b) 1. Rd5 Rb7! - negru nu urm ăre şte opozhla, -:::./ caută 'fErnl za prio. pat, deaceea e l intră direct in ''''Il - 2, Rd6 Rb8 3, Re6 Re8 4, b6 a61 şi remi ză (sa u ... 3. Rd7 Rb7 4. .86+ Rb8! şi e r em iză; greşit ar fi 4... Rb6?? căc i va unna: 5. Real Rb5 6. Rb7 'ReS f , R:.7 !le6 8. RbS şi câştlgl).

    Pig. 116



    b

    e

    d

    e

    ~

    b

    Acu m vom trece la finalul de turn uri pentru a adteva sltuc,ttii când una din plrU poate câştigi exploatând mici!e avamaje .pozitionale, neobserva ' ră ta

    bile la prima vedere. Ideile care stau la 'baza acestor flnaluri şi pe baza eăro ra se Val câştiga sunt: 1. atragerea .turnului advers cât mal departe de câmpul de transformare a plonulul nostru; 2. fmpingerea regelui advers pe orizon tala plonului advers. creând si tuaţia ce se .pretează la multe comblna~ iI

    '"

    de

    câştig;

    Se

    \' il jUCf.. :

    1. Re7 Ti.-<~+ 2. Rr17! ( g r e şit Rf6) Tf3 5. T I4 T:14+ 6. R:f4 a2

    ,1. Re6 Tc3+ 4, RI5 Tf3

    7. f8 0 + Şi dl şii gă . Dadi. rege:e nu e ra pe diagona la ce duce la câmpul '(l(' t ransforma re f8; câ ştig-u l nu er a posibil.

    Fig. J16. - alb: Rd6, Ta6. e7 - negTu : Re-l, Te2, h3

    FJg. 116

    ,

    b

    d





    h

    Al bul va cău t a să Impi ngâ regele a dve rs fie pc r1:a gona Ja dllnp ului
    +

    Tc4: 5. R: e4 , h2, 6. e8D+ ş i câş ti gă. b) 1. T34 Rb3 (regele a fos,t i mpi ns pe li ni a pl o nu! uih3), 2. Th4 . Td2+ 3. Re5, Tc2+ 4. Rb5, Te2.

    +

    .5. T: h3

    + !l<'C2, 6. 1h2

    Ira tu rn . Fig. 117. T{/3, f!3 .

    186

    ş i cfIş l igă

    .a lb: Re8,

    av.înd

    Tg6, ,e7. -

    d.amă

    con'

    negru:

    Rc5

    Pig . 1/9 - IIlb: Rg6,Tb2,f6. -

    negru : Rd5,Ta7.a4.

    ·F I).!:. Jl9



    ~

    c

    d

    e

    K

    m

    Singura şansă a negru!uJ pentru remizA este a-şi Jertfi turnul pe plonul f advers. după care treca nd pe câmpul c4 sA sprijine Inaint<'lrea ş i transformarea plonulul a4. Dar albu l ifm p led ică acest plan Interzl·C'â nd .pătrunderea regelui advers ,pe dmpul c4. Se va jUţa : 1. Tc2t (imerzi ce câmpul c4) Re6 2. Tc3! - forl e ază impinge rea tpionulul a - (dad ar fi jucat dintr 'o dată 2... f7 .atunci T:f7. 3. Te2 +

    Rd5•. R:17. Rc4 şi remiză) 2... ,3. 3. 17 T:17. 4. Te3+ Rd5. 6. R:17 .2 O.Ta3 şi câştigă.

    Incheem .ceasUl expunere a câtorva cazuri excep\Iona:e care nu vin \Să ră stoanne regulele stabilite all-

    :l:eftor, ci ruma! te compl edează. AtragOOl .atentlunea dtitorJ.Jor cA .şahul este un joc atât de v.ar~a t şi a0t4t de bog8t tn pozitii inleresame. tncât nlclodatl n u

    ...

    trebuie să aplicam regu~le ,fn mod mecaruc ŞI şab lo­ oler ci mal tntâl s ă analiz ăm bine pozitia d ată. să -i stabilim caracterlsllci!e, să -găsi m o ca:e de câşti g sau egalar~ , să stabil im planu l de joc şi lin i.a de CORduită {jupă feca re m ula,re situa1ia trebu:e reanallzaU iar Iplanul im lial readaptat noii situatii . Numai respecUnd aoeste norme, vom ,wtea progresa- mereu .

    ,

    CUP~INSUL,

    Pa,.

    - - pR.eFATA

    7

    -

    INTRODUCER.E

    9

    -

    rAR;TEA' l-a 1. Pozitia

    şi

    STUDIUL FINALElOR.

    jocUl rer-tlul

    II . Jocul cu un pion . • • III. J«ul cu doi ",ioni . 'IV , JO('lIl CII un .pion in plII5

    Pionii edn.stiluind o

    ..1

    tloi pionl

    con tr a

    20

    ~rup~

    unul

    ."

    (monobloc).

    .

    ""' 35 3S

    b. -

    Irei pioni conlra doi . patru pionj contra Irej . . . . . . Pionii mOflobloc avilnd dub la! pionul În plus doi p:oni contra unu l.

    39

    -

    trei pioni C'Ofl lra doi (legali sau nelegali) .

    "

    Pionii constituind
    oC. -

    .Jocul CLI Irei ~on l contra Irei, din care doi :>uo1 lI ttblaţi , , , , , , . " .... • - jocul la -parita te de p'·o ni. unu l din j ucă t ori având Insă ploni dubla!i , ' , ' , , , . . . . d . - J ue ul cil nd pionii cOIJ6tilue o singura, grup~, jccul il\'l'lnd ,pionii dispuşi lală In ra~ - joc ul cu p:oni ca re n u su nt fali in fal ă. . . '

    "" "

    '"

    51

    5< 55 55

    56 57 57

    GO 66 70

    ,." 191

    ~. -

    Jocul când pionii formellză do~ ii,rll])e cu spatru de manevrl Intre ele . . . . . . - caz.ul când g rUpele au paritate de pion! . - cawl când grupele nu au paritate de pion! VI. Jocul lIe pionl InlOf1P de !iruri • • • . - J ocul de peonl contra fi g uri adverse - jocul cu p on contra figu rI!.. . . . - jocul cu doi pionl con Ira figurii . . b. - Jocul cu' un pion o figura contra unei f gu ri . - ~ rien tnsaji l de o 1igur! . . . . . . . . C. - JO<:I1 cu doi plonl o figur§ contra u0e4 figuri. d. - J ocul când adversarii au ac e laş nu ml r de pioni . e. - Jocl~l c!lnd unul din adversari are p:oni In plus.

    +

    +

    VII. Patul ICfţat . . . . 'A.ltTEA II· . - JOCUL DE MIJLOC 1. Pro,riefiţlle pieSelor şl 'ntrebuin~rea loc' 2. Studiul dmpului - lupt. pentru .... I!u 3. AI'cul . . . . .. '. 4. Izolarea pieselor advers e

    6. Impiedicarea r«adel . . e. 7. 8. 9. 10. II .

    Implnllcrca plonilor liberi bJoCIrea pionllor Coloanele deschise MOllra . . . . . .Jocul dltpi Obţinerea unIII Ivantaj m ate r ial PionII .slabi - atawl lor - pIOnuI de bui . Şahul etern . . . . .

    PAltTEA. III·A. -

    DESCHIDER.ILE

    1. Valoa rea pieselor - pulerea - mobililalu 2. CentruJ lablei ,1 Imporfanla .11 3. Desl iş urvea • • . . . 4. Dcsc.hldert - liambituri a.. - Jocuri deschi6e . b. - Jocuri sem'deschise c. - J ocuri Inchlse . . d. - J ocurlsemilnchisc e. - J ocuri de flanc . ANEXA. - CA.ZUl(1 EXCEPTIONALE

    •••

    ...7.7.

    ..••

    83

    ..

    .9

    95

    ,OZ ' 06 117

    'Z'

    '22

    ' 28

    '3'

    ".'''' ". 14' ", ' 38

    "3

    "9

    15.

    ..

    153 15.

    ,'63'58

    16S 170

    '71

    In 176

    L.i 50

  • Related Documents