Mda(fft)

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Alquimista (Chemist:Final Fantasy Tactics)

Função: Baluarte Pré-Requisito: H2, R1 Perícias: Ciências(Quimica e Biologia) e Esporte(Arremeso). “Não...Hic! Não usei cogumelos coloridos nessa poção, sr. Coelhino!” (Anya, Alquimista) Se o escudeiro é a classe de combate básica o Alquimista é a classe basica para qualquer profissão que envolva magia. Também não é dificil ser um Alquimista, as escolas geralmente funcionam no mesmo local das Casas de Alistamento, porém, o custo para ser um Alquimista é um pouco maior (100 Gil) e é presciso ser habilidoso e inteligente. Os alquimistas aprendem a fabricar e usar poções com máxima eficiência para auxiliar seus aliados em combate. Uma habilidade curiosa permite que o Alquimista lance poções nos seus aliados, outra permite que ele misture poções diferentes para criar novas poções com efeitos únicos. -=Habilidades Básicas=-

Química Exata “Conhecer todos os componentes de uma poção pode ajudar criá-la ou maximizar seus efeitos.” Essa habilidade funciona de duas maneiras: -Você cria Poções com metade do custo em EXP. -Você soma sua Habilidade ao efeito numérico da poção. (Cura PV’s+H, dura Turnos+H, etc.)

Mixar (Mix) “Repitam comigo: Ether + Potion = Elixir!” Usando de seus conhecimentos o Alquimista mistura poções causando ambos os efeitos. Ele usa uma ação de movimento para misturar as poções. Essa habilidade pode ser usada em conjunto com Química Exata. -=Habilidade Complementar=-

Arremessar Poção (Throw Item) “O Alquimista treina para lançar poções ou itens nos aliados distantes.” O Alquimista gasta 2PM para lançar uma poção/item qualquer em um aliado a Hab x 5m de distância. O item funciona instantaneamente. Essa habilidade pode ser usada em conjunto com Química Exata.

PDM Modelo Nome: Anya Belle (5pts) Profissão & Raça: Alquimista/ Humana F0 H2 R1 A0 PdF1 PV’s: 5 PM’s: 5 Vantagens Familiar (1) Camaguchi(Camaleão) (Invisibilidade, F0 H0 R1 A0 PdF0) Perícias: Ciências(Quimica e Biologia) e Esporte(Arremeso). Desvantagens C.d.H. da Honestidade (-1) Maldição (-1) (É mais conhecida como Any Explosiva) Habilidades Química exata Arremessar Poção (1) Dano: Adaga (perfuração) Anya é uma menina rica que não dá a mínima pra sua fortuna ou negócios da família, aliás, os acha tedioso. Contra a vontade do pai e acobertada pela mãe, ela ingressa na Academia de Alquimistas e se forma em pouco tempo. Seu sonho é viajar pelo mundo e conhecer os lugares que sempre leu em seus romances de cabeceira. Equipamento Adagas de Arremesso, Uniforme de Alquimista, Cinto de poções, Laboratório móvel. 50 Gil

Escudeiro (Squire:Final Fantasy Tactics)

Função: Atacante Pré-Requisito: F1 ou PdF1, H1, R1. “Manhêêê! Onde a senhora colocou a minha espada?” (Gilbert, Escudeiro) Garotos e garotas que almejam um dia se tornar grandes aventureiros certamente serão escudeiros antes. Isso porque a Profissão de Escudeiros uma das mais básicas e baratas para se começar uma carreira em Ivalice. Nada de Guildas ou testes de aptidão, basta um módica taxa de 50 Gil em qualquer Casa de Alistamento e você começa a treinar o básico para alcançar uma nova profissão no futuro. Um escudeiro vai aprender a lutar com todas as armas básicas (arcos, machados, espadas, lanças), usar armaduras e escudos leves e também vai aprender algumas habilidades especiais para usar em combate. Todavia, a profissão de Escudeiro é recomendada para combatentes físicos, aqueles com mais cérebro e menos músculos se tornam Alquimistas. -=Habilidades Básicas=-

Acumular (Acumulate) “A espada aguarda no braço tensionado, o momento certo para atacar.” O Escudeiro acumula sua força, faz pontaria, escolhe melhor a trajetória do seu golpe. Ele adiciona +1 em sua FA para cada turno que usar para preparar o seu ataque. (Máximo três turnos)

Encontrão (Rush) “Escudeiro usa o corpo para impulsionar o inimigo e torná-lo mais vulnerável.” O Escudeiro não pode ter se movimentado no seu turno. O escudeiro faz um ataque normal, se sua FA superar o FD do atacante este leva dano igual a F, cai e é considerado indefeso até o final da rodada. Usar esse poder custa 2PM. Algumas vantagens incrementam esse poder: Aceleração: F+1 Teleporte: F+2

-=Habilidade Complementar=-

Primeiros Socorros (Heal) “Lembrando de seu treinamento na academia, o Escudeiro ameniza sua feridas e cura algumas doenças.” O Escudeiro não pode ter agido no seu turno. Ele usa sua ação para cuidar dos seus ferimentos. Usando 1PM o Escudeiro cura 1d3 e cancela os status negativos nãomágicos.

PDM Modelo Nome: Gilbert Grayheart (5pts) Profissão & Raça: Escudeiro/ Humano F1 H2 R1 A1 PdF0 PV’s: 6 PM’s: 4 Vantagens Aceleração (1) Desvantagens C.d.H. dos Heróis (-1) Ponto Fraco (-1) (Sem sua espada ele luta mal) Habilidades Acumular Encontrão (1) Dano: Espada (corte/perfuração) Gilbert é mais um nas grossas fileiras de Escudeiros que acaba de se formar em Ivalice. É dedicado, sonha em um dia se tornar um grande Cavaleiro e ser orgulho de sua mãe. Aliás, desde que seu pai os abandonou, Gilbert cuida da mãe de saúde fraca e a visita constantemente entre suas aventuras. Equipamento Espada, Escudo, Corselete de Lã, Mochila pequena 100 Gil

Arqueiro (Archer:Final Fantasy Tactics)

Função: Atacante Pré-Requisito: Pelo menos uma Habilidade de Escudeiro. H2, PdF2. Munição Limitada. “Com minhas flechas faço o mesmo que faz com sua espada, e melhor! Sem sofrer nenhum arranhão. ” (Christ, Arqueiro) Espadas e magias são ferramentas indispensáveis em batalhas, mas até hoje nada consegue superar a utilidade e a versatilidade de um bom arco. Os Arqueiros são os profissionais conhecem muito bem essa antiqüíssima arma e fazem coisas espetaculares com ela. As habilidades de uma Arqueiro variam de acertar o inimigo em pontos vulneráveis, a aparar flechas com as mãos nuas. Eles preferem combater a distância, de uma posição segura, onde podem ficar mirando para disparar tiros mais precisos e letais. Ser um Arqueiro não é tão difícil se você souber onde ir. Perto de Camoa existe uma Guilda de Arquearia que treina Escudeiros nas perícias básicas da classe. Daí pra frente o Arqueiro desenvolve-se sozinho, em aventuras por Ivalice. Há possíveis promoções de carreira, elas são: Caçador, Franco– Atirador e Assassino. -=Habilidades Básicas=-

Mirar Nv.*(Aim Lv*) “Só um pouquinho mais pra esquerda.” O Arqueiro faz pontaria e dispara com maior precisão causando mais dano. Por um turno + 2PM‟s, o Arqueiro soma +1d6 a sua FA final. Ele pode comprar essa habilidade mais de uma vez para ser capaz de causar mais +1d6 de dano (Máximo +5d6), acrescendo também +2PM’s ao custo inicial (máx.10PM’s).

Surto de Adrenalina

-=Habilidades Complementares=(Final Fantasy Tactics Advance)

Mirar nos Braços

(Aim Arms)

“O arqueiro dispara nos braços do inimigo, impedindo que ele ataque.” Custo 1PM. O arqueiro faz um Ataque normal, se sua FA ultrapassar a FD do inimigo, ao invés do dano este tem que fazer um teste de H-1, se falhar, fica impossibilitado de usar F e PdF por 3 rodadas.

Mirar nas Pernas

(Aim Legs)

-=Habilidades de Reação=(Reaction Abilities) Pré-Requisito: PdF3, H3. Maldição dos Arqueiros (Archer’s Bane) “De tanto disparar flechas você é capaz de vêlas e desviar delas.” Como a vantagem Deflexão(M.Alpha Pg32), mas com a diferença que só pode ser usado para desviar de ataques feitos com o tipo de dano: Perfuração(ou seja flechas, virotes, lanças, etc.)

“O arqueiro dispara nas pernas do inimigo, impedindo que se movimente.” Custo 1PM. O arqueiro faz um Ataque normal, se sua FA ultrapassar a FD do inimigo, ao invés do dano este tem que fazer um teste de H-1, se falhar, fica impossibilitado de se deslocar por 3 rodadas.

Ataque Relâmpago

(Ligthening Strike)

“Você dispara uma chuva de flechas tão rápido que seu adversário nem tem tempo de pensar.” Custo 3PM. Funciona como Tiro Múltiplo(M.Alpha Pg39) mas cada tiro extra impõem H-1 ao alvo para esquivas e impede que ele use Habilidades de Reação.

PDM Modelo Nome: Christ O’Niel (7 pts) Profissão & Raça: Arqueiro/Humano F0 H3 R1 A0 PdF2 (12 flechas) PV’s: 6 PM’s: 12*

(Adrenaline Rush)

“Nada como o fulgor da batalha para melhorar os reflexos!” Uma vez por dia, o Arqueiro entra em um frenesi de batalha e se torna mais veloz em combate. Ele ganha Aceleração e passa a ser o primeiro na iniciativa. Quando o combate termina, o Arqueiro precisa descansar 1 hora ou ficará cansado (ele pode realizar apenas uma ação ou movimento por rodada).

Vantagens *Pontos de Magia Extra(1) Desvantagens C.d.H. da Caçador (-1) Munição Limitada (-1) Habilidades Mirar Nv 2 (4PM‟s, +2d6)(2) Surto de Adrenalina Primeiros Socorros(Habilidade de Escudeiro) Dano: Arco + Flechas (Perfuração) (20m)

Christ é um jovem, filho de fazendeiro. Ele teve um lindo caso de amor com uma Viera renegada de nome Leona, que morava no bosque perto da fazenda. Ela o guiou na profissão de Arqueiro, mas um dia sumiu misteriosamente deixando como única pista seu arco, do qual ela nunca se separava. Agora, Christ vaga por Ivalice em busca de pistas que levem a encontrar seu único e verdadeiro amor. Equipamento: Arco (de Leona), (12)flechas, Aljave, Corselete de Pano, Luva do Arqueiro, Algibeira.

Aritmético (Arithmetician:Final Fantasy Tactics)

Função: Baluarte Pré-Requisito: Pelo menos uma Habilidade de Alquimista. Magia Negra, Branca ou Elemental, Genialidade. “Então... x² + (b/a) x + (b/2a)² = -c/a + (b/2a)². Isso é o básico sobre magia, entendeu?” (Rupert, Aritmético) Segundo alguns estudiosos, tudo que acontece no mundo, da sua respiração, ao bater de uma asa, tudo... Absolutamente tudo há matemática. Alguns entre esse estudiosos notou tal padrão na magia criando assim a profissão de Aritmético. Essa profissão é única em Ivalice e há poucos seguidores com intelecto o suficientemente afiado para segui-la. O Aritmético conhece tão profundamente a magia e os padrões que as permeiam, que consegue influenciar no seu funcionamento e seus efeitos. Alguns de seus poderes fabulosos(e temidos!) podem reduzir magias poderosíssimas a truques de circo, ou viceversa, outros coordenam ações físicas, prevendo as probabilidades e aumentando suas chances de que ela ocorra. Ser um Aritmético é tão complicado quanto a profissão. A Academia de Metamagia Aritmética(Amari) é rigorosa nos prérequisitos dos seus candidatos, pois além de ter muito dinheiro ele deve ter um raciocínio lógico fora do padrão comum, só assim será capaz de entender os cálculos complexos que formam a trama do Universo. -=Habilidades Básicas=-

-Subtrair

(4PM’s/Alvo)

Essa magia diminui as variáveis de uma magia/ação esp.. Por exemplo, uma magia/ação foi lançada contra o Aritmético e causará H+1d6 de dano, mas se o Aritmético lançou Subtrair nesse mago antes, também irá jogar H+1d6 e subtrair o seu resultado do dano total dessa magia.

-Dividir

(4+ metade do custo da magia ou ação esp./alvo)

Essa magia divide os efeitos de uma magia/ação esp. entre os aliados. Por exemplo, um mago lança uma magia de cura “dividida”, entre o grupo, ele irá gastar 4Pm‟s + 1 Pm’s extras por cada aliado envolvido na magia/ ação.

Aritméticka é magia concebida para influenciar nos Cálculos Universais. Apenas os Aritméticos conseguem usá-la, devido sua complexidade, e a ela unir tudo: de magia a ações especiais de combate. O Aritmético escolhe uma magia inicial e compra outras com EXP, da mesma maneira que uma mago faz para aprender uma nova magia(M.Alpha Pg.79).

-Maximizar

(2x o custo da magia ou ação/Alvo)

Essa magia quebra as barreiras da aleatoriedade em uma ação e designa um efeito máximo para a mesma. Por exemplo, uma magia ou ação esp. que cause H+1d6 de dano, passa a causar H+6 de dano. Se durar 3d6 turnos, passará a durar 18 turnos e assim por diante.

-Potencializar

(2+metade do custo da magia ou ação/Alvo)

Essa magia aumenta em 50% todas as variáveis de uma magia ou ação esp.. Por exemplo, uma magia ou ação esp. que cause 10 pts. de dano, passa a causar 15 de dano (50% de 10 é 5). Se durar 4 turnos, passará a durar 6 e assim por diante.

Pré-Requisito: 3 magias Aritmétickas. Taça da Vida (Cup of Life) “A vida foi feita para compartilhar.” Você compartilha a vida entre todos os seus aliados, podendo salva-los da morte. Soma-se o PV‟s atuais de todos aliados e os divide igualmente entre o grupo. Esse poder só pode ser ativado uma vez por dia.

-=Habilidade Complementar=(Final Fantasy Tactics)

Vincular Alma

(Soulbind)

“Você faz cálculos com tudo, até com a dor que recebe do inimigo.” Custo 2PM/Turno. O Aritmético deve ter ativado esse poder antes de receber dano. Ele divide sua dor com quem o atacou fazendo o agressor receber metade do dano causado. Essa habilidade funciona como uma esquiva, e deve respeitar os limites desta. OBS: Todos os valores divididos são arredondados para baixo. OBS2: Perdendo a ação de movimento, até duas magias podem ser

PDM Modelo

Aritméticka (Arithmeticks) “Entendendo os padrões matemáticos do Universo, é possível moldar o espaço-tempo com sua vontade... E um pouquinho de magia.”

-=Habilidades de Reação=(Reaction Abilities)

Nome: Rupert Silverhand (7 pts) Profissão & Raça: Aritmético/Humano F0 H2 R2 A1 PdF0 PV’s: 8 PM’s: 20* Vantagens *Pontos de Magia Extra(1) Genialidade(1) Magia Elemental (Fogo)(2) Desvantagens C.d.H. dos Cavalheiros (-1) Maldição (–1) (Geralmente, ninguém entende o que ele fala). Habilidades Magias iniciais + as seguintes Aritmétickas: Maximizar,Potencializar e Dividir. Vincular Alma(1) Mixar(Habilidade de Alquimista) Dano: Bordão (Contusão), Magia.

Rupert é um rapaz de intelecto inigualável, sendo considerado o homem mais inteligente da Cidade Mágica de Gariland. Aos 10 anos, entrou para a Amari e hoje, com 15, pretende ser os Aritmético mais poderoso de Ivalice, desvendando os segredos do Zodíaco, artefatos lendários de poder desconhecido. Equipamento: Bordão de cetro, robe de seda e algodão, mochila, bastão de grafite e vários rolos de pergaminho. 500 Gil

Bardo (Bard: Final Fantasy Tactics)

Função: Baluarte Pré-Requisito: Pelo menos 2 Habilidade de Escudeiro; Perícia: Arte; Fetiche(Instrumento Musical); Ser do sexo masculino. “Sente-se e pegue um prato de comida, vou cantar uma melodia antiga para acalmar os ânimos.” (Joseph, Bardo) Quando um Bardo chega a uma vila, trás consigo uma aura mágica jamais vista em qualquer outra pessoa. Sua capa surrada, suas botas chapiscadas de lama, seu alaúde polido, tudo que ele carrega consigo trás uma história fantástica, que fazem os camponeses sonharem alto e os mais jovens suspirarem com as emoções da aventura. Em combate o bardo é um formidável aliado. Com suas nota musicais e sua voz imbuída de uma magia antiga ele é capaz de gerar emoções mágicas em seus amigos e algumas penúrias em seus oponentes. Ser um Bardo exige muito estudo do ser humano e das artes por ele criadas, muitos seguem outros bardos para aprender suas canções e histórias, mas por pouco tempo, logo o bardo procura fazer sua fama por conta própria. -=Habilidades Básicas=-

Cantar (Sing) “Você traz na voz um pouco de magia antiga que invade os corações e eleva a alma, gerando variados efeitos.” Quando o Bardo começa a cantar, ele pode imbuir suas canções com magia e gerar efeitos mágicos variados. Cantar é uma ação livre mas que exige concentração, então o bardo não pode fazer nada mais que isso e se move com metade do seu deslocamento. A música exige 3PM‟s para ser ativada e funciona imediatamente EM QUEM ESTIVER OUVINDO(10m do bardo). Qualquer dano ou grande distração requer um teste de R, ou cessará a música e seus efeitos. O Bardo escolhe duas musicas iniciais e aprende outras da mesma maneira que um mago aprende magia. (M.Alpha Pg.79). -Canção Angelical(Seraph): Recupera 1d3 de MP/Turno; -Hino à Vida(Life’s Anthem): Recupera 1d3 de PV’s/Turno; -Melodia Vibrante(Rousing Melody): H+1 e Aceleração para todos. -Canto de Guerra(Battle Chant): F+1, Os Ataques Especiais passam a custar apenas 1 PM. -Refrão Mágico(Magickal Refrain): +1d6 em qualquer dano/ efeito mágico. Magias passam a custar –1PM. -Canção Sem Nome(Nameless Song): Causa os efeitos da magia Proteção Mágica(Pg. 106) e (Pg. 96)Força mágica (Ambas lançadas com 2 PM). -Grand Finale: (Pré-Req.:Todas as outras canções)Permite que um aliado (a escolha do bardo) Possa utilizar duas habilidades de uma só vez, pagando o custo normal em PM‟s por elas.

Novas Partituras (FF6) Essas são outras canções que podem ser aprendidas. Com a diferença que elas custam PM‟s para serem mantidas. -Balada de Romeu(Romeo's Ballad): Todos os inimigos do bardo ficam paralisados se falharem em um teste de R. (4PM/Turno) -Réquiem(Requiem): Causa 1d6 de dano à mortos-vivos, sem direito a FD. (2PM/Turno) -Rima do Herói(Hero's Rime): Aumenta todos os atributos de um aliado em +1. (2PM/Tuno) -Sedução no Ar(Alluring Air): Funciona como a magia “O Canto da Sereia”(M.Alpha Pg.86) , mas com a diferença que afeta todos os inimigos há 10m do bardo. (4Pm/ turno).

-=Habilidades de Reação=(Reaction Abilities) Pré-Requisito: H2, Furtividade. Esconder (Hide) “Escapada estratégica pela direita!” Uma vez por combate, quando o bardo atingir 1/3 dos PV’s totais, ele fica automaticamente Invisível (igual a Vantagem M.Alpha Pg.33).

-=Habilidade Complementar=-

Conhecimento de Bardo “Hum... Acho que já ouvi algo sobre esse tal de Cloud.” O Bardo viaja mundo e do mundo recebe conhecimento. Uma vez por dia o Bardo pode usar uma perícia não treinada como se tivesse especialização nela. Se já tiver especilização recebe +2 de no teste.

Dueto Harmônico Usando uma ilusão sonora o Bardo é capaz de cantar duas músicas no campo de batalha, ao mesmo tempo. O custo da nova musica é acrescida em +2PM.

PDM Modelo Nome: Joseph J. Freeman (8 pts) Profissão & Raça: Bardo/Humano F0 H3 R1 A0 PdF2 (Lâmina Sonora) PV’s: 5 PM’s: 13* Vantagens *Pontos de Magia Extra(1) Perícias: Artes(2) Desvantagens C.d.H. dos Cavalheiros (-1) Fetiche (–1)(Violão)

Joseph nasceu e se criou em Cyril, cidade humana perto de Camoa. Quando criança foi iniciado nas artes por um misterioso Bardo moogle de nome Jeremias, ele o ensinou a tocar e a lutar e por muito tempo bancou suas aventuraras pelo continente. Sua fama cresceu rapidamente e ofuscou o Habilidades Cantar: (Canção Angelical, Melodia Vibrante, Réquiem, pequeno moogle que de mentor se tornou o seu mais ferrenho rival. Fato que Joseph tentará conRefrão Mágico). tornar a todo custo. Acumular Primeiros Socorros Equipamento: Dano: Violão (Corte/Sônico).

Violão, Trajes finos + capa + chapéu emplumado, mochila, bastão de grafite e vários rolos de pergaminho com partituras. 550 Gil

Cavaleiro (Knight: Final Fantasy Tactics)

Função: Dominante Pré-Requisito: F3; Código de Honra da Honestidade ou dos Heróis, Uma habilidade de Escudeiro. “Pare agora meliante! Sentira a força da justiça no fio da minha espada por quebrar a minha unha!” (Deva, Cavaleira) Muitos Escudeiros jovens (e pobres!) sonham um dia salvar uma princesa e ser condecorado como Cavaleiro do seu reino. Já outros, mais abastados, talvez tenha em seu destino essa profissão já reservada. Cavaleiro é a profissão mais comum em termos de especialização. São treinados em grande academias marciais onde tem aulas de combate físico, e outras “menos marciais” como montaria, etiqueta, heráldica e direito. Em combate é ensinado a ser mais sólido que uma parede e suas técnicas consistem em “quebrar” defesas, ataques e até mesmo magias inimigas! Ser um cavaleiro é fácil, em todo reino tem uma escola, mas só para quem tiver dinheiro, para quem não tem a única alternativa é apelar para um feito heróico e rezar para ser reconhecido e condecorado pelo rei ou regente da região. Uma característica peculiar do mundo de Ivalice é que nele não existem cavalos portanto os cavaleiros descrito aqui são Cavaleiro andantes, os únicos Cavaleiros montados são os Cavaleiros Chocobos. -=Habilidades Básicas=-

Estilhaçar (Break) “Trema, enquanto sua força e esmagada pelo meu poder!” Cavaleiros são uma temível força de combate, nem tanto pelo seu dano físico mas sim pela capacidade de enfraquecer o inimigo, com quem luta com uma técnica especial chamada Estilhaçar.

Estilhaçar Poder(Power Break) “Músculos grandes não significa força rapaz, lembre-se disso.” Ao custo de 2PM‟s você imbui sua espada com uma luz vermelha tênue e ataca. A ação não causa dano (não sendo preciso jogar a FD) mas o resultado da sua FA será diminuído do próximo ataque do oponente. Se esse valor reduzir a FA inimiga a zero, o mesmo perde o turno imediatamente.

Estilhaçar Velocidade(Speed Break) “Lento, muito lento.” Uma intricada técnica atinge o inimigo nos membros inferiores reduzindo a sua velocidade. Por 2PM‟s o Cavaleiro ataca reduzindo em 1d6 a Iniciativa do inimigo até o fim do combate(poder cumulativo). Se esse valor da iniciativa reduzir a 1 em um único turno, o alvo fica imóvel até o próximo turno do Cavaleiro.

Estilhaçar Mente(Mind Break)

-=Habilidades de Reação=(Reaction Abilities)

“Isso foi um Firaga?‟Pra mim foi „Chama-de-Vela‟!” Por 2PM‟s o Cavaleiro encanta sua arma com runas que brilham numa luz púrpura e ataca reduzindo, até o fim da rodada, 1d6 de qualquer modificador mágico (dano, turnos, etc), se as magias laçadas forem de efeito, o alvo tem R+1 para tentar resistir.

-=Habilidades Complementares=Estilhaçar Espada(Sword Break) (Pré-req.: P.Break) “Vai mesmo me atacar com esse pedaço de ferro retorcido?”

Igual ao Estilhaçar poder, mas custa 4PM e, além do efeito, causa também +1d6 dano(sendo preciso jogar a FD). Se reduzir a FA inimiga a zero, este recebe um redutor de -2 na FA final até o fim do combate.

Pré-Requisito: R2, A3. Cobertura(Cover) (FF5) “Fique para trás, eu cuido disso!” Quando qualquer aliado atingir a condição de Perto da Morte(1/3 dos Pv’s), O cavaleiro pode escolher defender seu companheiro tomando todo dano à ele direcionado. Para fazer isso o Cavaleiro recebe um Bônus de +1d6 na sua FD mas não pode atacar nem se mover para longe do protegido.

Estilhaçar Armadura(Armor Break) (Pré-req.: S.Break)

“E lá se vai meu escudo, meu elmo, minha armadura...” Ao custo de 4PM‟s o Cavaleiro desfere um ataque tão violento no inimigo que desintegra suas defesas. Até o fim da rodada o alvo lutara com FD mínima(todos os valores fixos acima de zero e variáveis, caem para 1).

Estilhaçar Magia(Magic Break) (Pré-req.: Min.Break) “Não posso mais...conjurar magias!”

Ao custo de 4PM‟s o Cavaleiro desfere um ataque queima FA+1d6 dos PM‟s do inimigo. Caso o alvo seja reduzido a zero PM‟s será incapaz de recuperar seus pontos de magia até o fim da rodada;

PDM Modelo Nome: Deva Lion (8 pts) Profissão & Raça: Cavaleira/Humana F3(Espada longa) H2 R2 A1 PdF0 PV’s: 12 PM’s: 8 -Vantagens Patrono(Casa Lion)(1) Mentor(Bernard Lion)(1) -Desvantagens Cod. De Honra dos Heróis(-1) Devoção(-2) “Ser reconhecida como a maior cavaleira que já existiu!” Habilidades Estilhaçar Poder Estilhaçar Mente(1) Estilhaçar Espada (*de Mentor) Encontrão(Habilidade de Escudeiro) Dano: Pricipesa (Espada longa: Corte/Perfuração).

Deva é a mais nova dos dois herdeiros da rica família dos Lion de Cyril. Foi treinada nas artes da cavalaria pelo seu irmão Bernard Lion, também nutre por ele um amor platônico que ele,talvez, parece não saber. Esse amor a fez ter a audácia de buscar o título de maior Cavaleira do Mundo, apenas para impressionar o rapaz. Mas, apesar de MUITO mimada, Deva tem bom coração e sempre ajuda os mais necessitados. Equipamento: Espada Longa, Armadura de Placas, Mochila, Kit do Aventureiro. 1800 Gil(Patrono)

Cavaleiro Chocobo (Chocobo Knight: Final Fantasy Tactics A2)

Função: Atacante Pré-Requisito: H1, Aliado(Chocobo), Parceiro(Chocobo), Perí-

-=Habilidades de Reação=(Reaction Abilities)

-=Habilidades Complementares=Elo Chocobo (Chocobo Link) “O mundo do Boco é mais colorido, sei disso porque já fui um chocobo, literalmente.”

cia: Animais: Doma, Montaria, Tratamento, 1 H. de Escudeiro.

Cavaleiro e animal entram em uma sintonia tão grande “Eu e meu amigo Boco aqui somo o exército que você pre- que passam a ter os mesmos benefícios da Vantagem Licisa!” (Josh, Cavaleiro Chocobo) gação Natural(M.Alpha Pg34). O Cavaleiro também pode, uma vez por dia, usar a vantagem Possessão(M.Alpha Em Ivalice não existem cavalos para montaria ou tração, essa Pg37), mas apenas no Chocobo. função é suprida por grandes aves com plumagem amarelo vivo chamadas de Chocobos. Os Cavaleiros Chocobos são a versão Ivaliciana dos cavaleiros montados. Eles treinam junto com essas aves, desde o ovo, e com elas permanecem por toda vida. Em batalha o Cavaleiro e seu Chocobo serão um forte oponente, lutando como um só. Ser um Cavaleiro Chocobo é relativamente mais fácil e barato do que ser um Cavaleiro andante, você apenas precisa adquiHabilidades Exclusivas do Chocobo rir um ovo em um Rancho Chocobo e levá-lo para alguma Escola de Cavaleiros, que também treinam cavalaria montada. O treinamento não é tão rebuscado quanto dos Cavaleiros, senChococraft do focados mais na conexão cavaleiro-animal. Por esse motivo “Kueeeeh!” há um preconceito muito grande dentro das escolas de cavalaria. Os andantes consideram os montados brutos e sem cultu- Chocobos são criaturas altamente mágicas, capazes de aprenra, que em contrapartida consideram os andantes mesquinhos der e conjurar poderes exclusivos de sua raça. As magias são aprendidas da mesma maneira explicadas na página 79 do e arrogantes. Manual Alpha. -=Habilidades Básicas=-

Investida Chocobo (Chocobo Rush) “É mais fácil parar um airship do que um chocobo em carga!” O Cavaleiro Chocobo não pode ter se movimentado e tem que ter seu caminho desobstruído. Ao custo de 3PM‟s ele investe contra os adversário em linha reta causando F+2D de dano em tudo que estiver nessa linha. Depois da ação o Chocobo se cansa e precisa de um turno pra se recobrar. Sentidos Chocobo (Chocobo Sense) “Shiii...Boco ouviu alguma coisa vinda daqueles arbustos.” Três vezes por dia, o cavaleiro Pode usar qualquer sentido especial do animal sem que este esteja perto. Quando estão juntos essa habilidade se torna ainda mais poderosa, o Cavaleiro pode usar qualquer uma dessas magias, uma vez por dia: Detecção de Magia, Detectar o Mal, Farejar Tesouro.(A carga é fixa, então se usar a habilidade de um jeito, não pode usar de outro).

-Cura Chocobo: 2 PMs para cada 1d PVs curados. -Panacéia Chocobo: 8PM’s cura qualquer status negativos. -Chama Chocobo: FA=H+1d+PM’s Alcance:longo/ Alvo: único/ Dano: fogo

(Max.5)

gastos/

-Meteoro Chocobo: 2 PM para cada 1d de dano(Max.5) / Alcance: longo/ Alvo: área/ Dano: Esmagamento -Bicada Chocobo: FA+2, derruba o alvo no chão. -Recarga Chocobo: Recarrega 1d6 PM’s por turno gasto sem agir ou movimentar. -Guarda Chocobo: 10PM. Ganha Regeneração, A+1 e R+1 até o fim do combate. -Barreira Chocobo: A+2 Para cada PM gasto/turno. Só funciona contra magias.

Pré-Requisito: Todas as Habilidades do Kit. Combo Chocobo “Não devia ter atacado meu chocobo!” Uma vez por dia, quando o chocobo receber qualquer quantidade de dano, ele e o cavaleiro podem realizar uma ataque devastador. O cavaleiro desmonta e junto com o chocobo começa a atacar o oponente. (Igual a Ataque Múltiplo, mas com H separadas!) O cavaleiro não pode mais montar o seu animal até o fim do combate e perde os benefícios da vantagem parceiro.

Cavaleiro Chocobo

Nova criatura

(Chocobo Knight: Final Fantasy Tactics A2)

Chocobo

PDM Modelo

(Amarellu camelus)

Nome: Josh Wanderer (10 pts) Profissão & Raça: Cavaleiro Chocobo/Humano

Chocobos são grandes aves amarelas, similares aos avestruzes da Terra, chegando a pesar 90 à 130kg e com cerca de 1,8 m à 2,8m de altura (há relatos de Chocobos selvagens bem maiores). São muito inteligentes, chegando a aprender uma série de comandos complexos, inclusive estratégias de batalha, e entende a língua na qual foram criados, mas não falam (mesmo assim, seus criadores dizem entender muito bem!). São usados como animais de carga, corte, transporte e bicho de estimação. Obter um chocobo é difícil, a compra do animal ainda no ovo, mais seis meses de treinamento, chega a custar 50.000 Gil(!) nos melhores ranchos. Adestrar um selvagem faz o preço cair pela metade, mas essas aves são arredias e territoriais, atacando intrusos em bandos de 1d6+2 indivíduos caso se sintam ameaçadas.

F2 H3 R2 A0 PdF0 PV’s: 12 PM’s: 8 Vantagens Aliado (Boco) (1) Parceiro (Boco) (1) Perícias: Animais: (Doma, Montaria, Tratamento) (1) Desvantagens CdH. Cavalheiro(-1) ”Um Cavaleiro protege as damas... Sim, mesmo as feias.” CdH. Caçador(-1) “Se respeitar a natureza respeitará a si mesmo!” Habilidades -Investida Chocobo -Sentidos Chocobo (1) -Elo Chocobo (1) -Encontrão(Habilidade de Escudeiro)

Chocobo amarelo

Habilidade de Reação: -Combo Chocobo

F1-4 H3-4 R1-3 A1-2 PdF0 *Aceleração *Ovo de Chocobo: 1000 Gil ou 10 PE.

Dano: “Peck” Lança Montada (Perfuração). Josh aprendeu a amar chocobos quando seu pai o presenteou com um ovo no seu aniversário de 8 anos. Foi assim que conheceu Boco, seu melhor „amigo‟ e a montaria mais rápida da Cavalaria de Camoa. Sonha em um dia juntar dinheiro o suficiente e montar um rancho de chocobos onde ensinará as crianças a cuidarem da natureza. Mas seu sonho está ameaçado por um rico comerciante que encontrou nas belas aves amarelas, um jeito nefasto de ganhar dinheiro. Equipamento: Lança Montadas, Gibão de Pano , Mochila, Kit do Aventureiro . 300 Gil *Quando lutam juntos as estatísticas de Josh e Boco são: F2 H4 R2 A1 PdF0

Espécies Diferentes A cor amarela é a mais comum , mas há espécies raras com plumagem diferenciada e até mesmo poderes especiais.

-=Boco, O chocobo=“Kueh, Kueeeh, Kueeeh! (Boco, sobre seu dono Josh) F1 H4 R2 A1 PdF0 PV’s 10 PM’s 10 Vantagens Aceleração Aliado (Josh) (1) Parceiro (Josh) (1) Desvantagens Fobia (Gatos) “Oah garoto! C-calma, é só um bichano!” Chocobocraft -Cura Chocobo -Guarda Chocobo -Chama Chocobo Dano: Bico(FA+1d) ou Garras2x(F+1d)

Chocobo azul: Ele é encontrado em rios, lagos e praias, tem a plumagem azul escuro ou ciano. (Arena: Lugares Aquáticos, Anfíbio); 20 PE. Chocobo vermelho: Encontrado em montanhas, tem plumagem vermelha fogo e é agressivo.(Arena: Montanhas; Magias : Fire,Fira); 20 PE. Chocobo branco: Encontrado próximo a lugares sagrados, tem plumagem alva e olhos dourados.(Cura e Recarga Chocobo curam 2D); 40PE. Chocobo negro: Encontrado em florestas densas, tem asas maiores e plumagem em um púrpura quase negro.(Vôo, pode usar 2x/dia Vento Espiritual(MAlapha116), sem gastar PM; 50 PE.

Cavaleiro Negro (Dark Knight: Final Fantasy Tactics)

Função: Atacante Pré-Requisito: F3; Uma habilidade Cavaleiro; Não poder ter código de honra da honestidade e heróis, Má Fama. “Se você encara as trevas, ela vai encarar de volta. Deste ponto em diante desista de qualquer luz que habita seu coração...” (Garuf, Cavaleiro Negro) Alguns Cavaleiros almejam fama e dinheiro, outros almejam status na sociedade, e tem aqueles que almejam poder, acima de tudo. Estes muitas vezes recorrem a poderes sombrios para alcançar suas ambições dando origem aos Cavaleiros Negros. As trevas são generosas com aqueles que buscam seu abraço. O guerreiro sobe consideravelmente em poder e aprende técnicas profanas destinadas a dilacerar o inimigo física e mentalmente, mas tanta generosidade não vem sem um preço. Técnicas mais poderosas usam a força vital do usuário, fazendo sangrar pelas frestas da armadura. Para ser um Cavaleiro Negro, você deve abdicar dos seus juramentos de Cavaleiro e fazer um ritual profano chamado de “Pacto com as Trevas”, a partir desse dia sua armadura ficará negra e as técnicas das trevas passarão a surgir em sua mente.Apesar de ter as Trevas como aliada, um Cavaleiro Negro não é necessariamente mal, porém muitos escolhem sê-lo fazendo com essa profissão nunca seja bem vista pelas pessoas. -=Habilidades Básicas=-

Escuridão (Darkness) “Sinta o meu poder enquanto as trevas se alimentam do seu desespero.” Um Cavaleiro Negro desiste da sua honra em busca de poder. Para isso ele faz um ritual chamado de “Pacto com as Trevas” e passa a ganhar uma série de habilidades poderosas e soturnas.

Lâmina Sanguinária(Sanguine Sword) (By Julia Celes) “O seu sangue é simplesmente delicioso... Quero mais!” Através de uma intrincada e maligna técnica, o Cavaleiro Negro consegue drenar para si a vitalidade de seus inimigos. Ao utilizar o poder, o Cavaleiro Negro gata 3PM e faz um ataque normal corpo-a-corpo. Caso seja bem sucedido, irá drenar uma quantidade de PV‟s igual ao dano que causar a vítima após a jogada de sua FD. Essa habilidade afeta apenas criaturas vivas, quando usada contra mortos-vivos, faz com que o usuário PERCA Pontos de Vida, que nesse caso são transferidos para o alvo, não surte nenhum efeito em Construtos.

Lâmina Infernal (Infernal Strike) (By Julia Celes) “O que foi pequeno mago? Não consegue mais usar suas magias?” O Cavaleiro Negro possui a habilidade de ferir o espírito dos seus inimigos através do poder das trevas. Ao utilizar esse poder o Cavaleiro gasta 2PM‟s e, ao invés de causar dano aos PV‟s da vítima , causa dano aos seus PM‟s. A vítima ainda deve jogar sua FD.

Lâmina Abissal (Abissal Blade) “As frestas da armadura vertem líquido rubro, enquanto sua espada brilha com uma luz púrpura e decadente.”

-=Habilidades de Reação=(Reaction Abilities) Pré-Requisito: F3, R3. Veemência(Vehemence)(By Julia Celes) “Quanto mais ferido você fica mais poderosa se torna a escuridão em seu coração.” Este poder concede bônus de FA+1 para cada 5 PV‟s perdidos em combate, este bônus não pode exceder o valor de R do Cavaleiro até um bônus máximo de FA+5. Este poder perde seu efeito caso os Pontos de Vida Perdidos sejam recuperados de alguma forma.

Ao custo da sua saúde o Cavaleiro Negro desfere um ataque de pura trevas contra o oponente. A cada 4 Pv‟s gastos ele pode adicionar +2 na sua FA. O bônus é cumulativo e dura todo o combate, mas os PV‟s gastos, não podem ser curados em batalha, o que torna essa habilidade muito perigosa.

Sacrifício Impuro (Unholy Sacrifice) (By Julia Celes) “As trevas consomem seu corpo causando-lhe dor, enquanto você escuta seus inimigos gritando em agonia.” O Cavaleiro Negro pode ao custo 2PMs e de 4 Pontos de Vida (sim este poder consome sua própria vitalidade), utilizar um devastador ataque que acerta a todas os alvos em distancia de combate corpo-a-corpo com um bônus de F+2, que em caso de acerto além do dano, obriga a vítima a fazer um teste de Resistência +1, uma falha e a dor deixa os alvos lentos (Iniciativa cai pra 1).

PDM Modelo Nome: Garuf Dehir (10 pts) Profissão & Raça: Cavaleiro Negro/Humano F3(Espada Larga) H2 R3 A2 PdF0 PV’s: 18 PM’s:12 * -Vantagens Cortar Trevas(Membros Elásticos)(1) -Desvantagens Má Fama(-1) ”Aquele ali não é aquele Cavaleiro Negro? Assustador!” Assombrado(-2) Habilidades Lâmina Sanguínea Lâmina Infernal(1) Lâmina Abissal (1) Estilhaçar Poder(Habilidade de Cavaleiro) Encontrão(Habilidade de Escudeiro) Dano: Darkforged (Espada larga: Corte/Perfuração).

Garuf Dehir era um próspero Cavaleiro do famoso reino de Zaland até se casar com uma simples camponesa, ainda sim a mulher mais bonita do reino. Sua bela esposa atraiu a cobiça de um influente senhor feudal, que a tomou dele, o espancou e o exonerou de todas suas posses e títulos. Desesperado e rancoroso, ele procurou auxílio nas trevas e agora busca vingança contra todos que destruíram sua vida, nem que para isso tenha que sacrificar-se. Equipamento: Espada, Armadura de Placas Negra, Mochila, Kit do Aventureiro. 900 Gil

Dançarina (Dancer: Final Fantasy Tactics)

Função: Dominante Pré-Requisito: Pelo menos 2 Habilidade de Escudeiro; Perícia: Arte; Fetiche; Ser do sexo feminino. “Mostrarei para você que minha “dançinha”, como diz, é muito mais que dois pra lá e dois pra cá.” (Garnet, Dançarina) A dança é uma das formas de expressão mais antigas da humanidade. Junto com a música ela embala os corações e traz a expressão do espírito estampados nos movimentos rítmicos do corpo. A Dançarina é a profissional especializada em conduzir a arte da dança juntamente com a arte da magia para gerar efeitos nocivos em seus inimigos. Seus movimentos rítmicos é como uma linguagem mágica que conjura os mais variados efeitos no campo de batalha. Assim como o Bardo, é necessário que se ache uma mestra para se tornar uma dançarina, além de muito estudo sobre o ser humano, suas artes e comportamento. Tribos nômades que vagam pelos desertos de Doluna, tem algumas dessas aventureiras em suas milícias devendo a elas vitórias que poderiam ser impossíveis. -=Habilidades Básicas=-

Dançar (Dance)

Novas Danças (FFTA2) Essas são outras Danças que podem ser aprendidas. Com a diferença que elas custam PM‟s para serem mantidas. -Dança das Espadas(Blade’s Dance): Um aliado da Dançarina ganha Ataque Múltiplo, sem custo de PM‟s para ativálo.(2PM/Turno) -Jitterbug(Jitterbug): Causa 1d3 de dano todos os inimigos, sem direito a resistir a FD, o dano causado é convertio em PV‟s para a Dançarina. (4PM/Turno) -=Habilidade Complementar=-

Sedução da Bailarina

Pré-Requisito: F2, R2. Fúria da Bailarina(Fury) “VOCÊ INTERROMPEU MINHA DANÇA! MORRA! ” Uma vez por combate, quando a dançarina tiver sua dança interrompida por um ataque que cause dano, ela pode entrar em Fúria (igual a Magia M.Alpha Pg.96), mas sem as penalidades. Alguns bardos ousados chamam esse poder de TPM Power.

“Ei bonitão! Que tal me conceder a próxima dança?” Uma vez por dia a dançarina pode usar a magia Marionete (M.Alpha Pg.102) em um alvo sem que tenha os pré requisitos necessários, mas ainda terá que pagar o custo em PM‟s.

Bolchoi Usando uma imagem ilusória a Dançarina é capaz de dançar duas músicas no campo de batalha, ao mesmo tempo. O custo da nova dança é acrescida em +2PM.

PDM Modelo

“A sua dança misteriosa e sedutora é como uma linguagem profana que atrapalha e confunde os inimigos.”

Nome: Garnet Frida (8 pts) Profissão & Raça: Dançarina/Humana

Quando a Dançarina começa o espetáculo, seus movimentos ritmados revelam ser a chave para inúmeros feitiços que afligem o inimigo. Dançar é uma ação livre mas que exige concentração, então a Dançarina não pode fazer nada mais que isso e se move com metade do seu deslocamento. A dança exige 3PM‟s para ser ativada e funciona imediatamente EM QUEM ESTIVER OLHANDO(10m da Dançarina). Qualquer dano ou grande distração requer um teste de R, ou cessará a dança e seus efeitos. A Dançarina escolhe duas danças iniciais e aprende outras da mesma maneira que um mago aprende magia. (M.Alpha Pg.79).

F2(Adaga) H3 R1 A0 PdF0 PV’s: 5 PM’s: 13*

-Caça à Bruxa(Which Hunt): Causa 1d3 dano na MP/Turno; -Minueto Pungente(Micing Minuet): Causa 1d3 de dano/ Turno;(Sem direito a FD) -Dança Lenta(Slow Dance): H-1, alvos perdem a Iniciativa. -Polka Polka!(Polka): F-1, Os Ataques Especiais passam a custar o dobro dos PM‟s. -Desilusão(Desillusion): -1d6 em qualquer dano/efeito mágico. Magias passam a custar o dobro. -Lambada(Forbidden Dance): Causa os efeitos da magia Cegueira(Pg. 87) e Pânico(Pg. 105) (Ambas lançadas com 2 PM). -Última Valsa(Last Waltz):(Pré-Req.:Todas as outras danças)Impede que um alvo (a escolha da Dançarina) possa utilizar Habilidades Especiais ou Habilidades de Reação.

-=Habilidades de Reação=(Reaction Abilities)

Vantagens *Pontos de Magia Extra(1) Perícias: Artes(2) Desvantagens CdH. Area(Urbana)(-1) ”As cidades são para arte e não para violência.” Fetiche (–1)(Castanholas)

Garnet é uma linda e sinuosa ruiva, nascida em uma das tribos de Doluna. Ainda muito jovem Habilidades Dançar: (Caça à Bruxa, Minueto Pungente, Desilusão, aprendeu o ofício de Dançarina com sua mãe Ruby, a maior dançarina da região. Garnet foi proJitterbug). metida pelo pai ao sultão Crul, mas claro que ela Encontrão não aceitou tal destino fugindo na primeira caraPrimeiros Socorros vana de beduínos que conseguiu achar. Ainda hoje ele foge desse terrível destino e do seu terrível Dano: BellaBlade Adaga (Corte/Perfuração). noivo. Equipamento: Adaga, Trajes finos + Capa + Acessórios de ouro , mochila, Incenso de várias flores. 600 Gil

Dragoon

-=Habilidades Complementares=-

(Dragoon/Lancer: Final Fantasy Tactics)

Função: Tanque Pré-Requisito: Cavaleiro, A2, Pontos de Vida Extra Nv1. “Somos humanos na carne, mas dragões na alma!” (Koledrei Hiryuu, Dragoon) Reza a lenda que um antigo e poderoso dragão se enamorou da raças terrena e com elas decidiu viver. Foi rei por séculos e governou com justiça e bondade. A lenda diz também que os filhos desse dragão deram origem a um dos mais fantásticos guerreiros de Ivalice, os Dragoons! Essa profissão é mais considerada um dom do que qualquer outra coisa. Os próprios dragoons dizem que são escolhidos apenas aqueles que receberem o Chamado de Adramalech em seus sonhos. A partir daí o guerreiro está apto a aprender as técnicas latentes em sua linhagem draconiana. Ele dará saltos tão altos que parece que estará voando, aprenderá a ser tão resistente quanto um dragão e, dizem, que há alguns entre eles que conseguem até mesmo imitar a temível arma de sopro! Dragoons são raros de serem vistos, mas quando encabeçam um clã fazem toda a diferença. Apesar de muita gente achar o contrario, dragoons são “guardiões” sendo bem resistente e duros de matar, assim como qualquer dragão. -=Habilidades Básicas=-

Saltar Nv.*(Jump) (By Julia Celes, com adaptações) "Você andará pela terra com seus olhos voltados para céu, pois lá você esteve e para lá você desejará voltar.” Também chamados por alguns de “Vôo do Dragão”, é a habilidade principal e mais conhecida dos Dragoons. Após se concentrarem, eles podem pular alturas gigantescas, alguns dizem que podem planar no ar por alguns instantes enquanto se miram no alvo escolhido, após isso, caem rapidamente perfurarando o inimigo com sua lança usando a gravidade para aumentar o dano do seu golpe. Em regras, esse golpe leva duas rodadas para ser usado, na primeira, o Dragoon inicia o golpe pulando uma altura de no mínimo 10 metros, enquanto pula não pode ser atacado por golpes de curta distancia, e inimigos que queiram atacá-lo deverão fazer um teste de H-3 já que o Dragoon estará em movimento e em alta velocidade. O Dragoon cairá no próximo turno em seu alvo, quando cair sua FA receberá um bônus de +1d. Essa técnica, obviamente, só pode ser usada em áreas que permitam um pulo com uma altura de no mínimo 10 metros e seu custo é de 2PM. A altura dos pulos daria uma alcance virtualmente ilimitado para essa habilidade, mas, em termos de regras, esse é um ataque a distância, sendo que cada nível nessa habilidade forneça um alcance de 10m (Máx. 50m). Pode se comprar essa habilidade mais de uma vez para ser capaz de causar mais +1d6 de dano (Máximo +5d6), acrescendo também +2PM‟s ao custo inicial (máx.10PM‟s).

Ignorar Altura(Avoid Heigth) (By Julia Celes) “Uma quedinha de 100m não me perturba... ” Devido ao seu treinamento com pulos muito altos, o Dragoon pode com um simples teste de Habilidade, evitar qualquer dano recebido por quedas muito altas. Mesmo falhando, ele ainda recebe os benefícios de Armadura Extra contra danos sofridos dessa forma.

Sopro (Breath) “Poderá arrepender-se quando seus ossos estiverem crepitando sobre minha chama!” Quando utiliza sua arma de sopro um Dragoon não pode realizar nenhuma outra ação e nenhum movimento. Ele move somente a boca na direção de seus alvos. O ataque do sopro é feito com H+PdF+1d. O sopro de um dragoon segue as regras da Vantagem Tiro Múltiplo, mas com algumas modificações. Cada alvo pode ser atingido apenas uma vez, nunca mais de uma. O número máximo de alvos possível é igual à sua Habilidade (Dragoons com H3 podem acertar até três alvos com seu sopro, por exemplo). Para atacar o Dragoon consome 1 PM para cada alvo (incluindo o primeiro) e deve fazer um teste separado para cada alvo. Um teste de Esquiva reduz o dano provocado pelo sopro à metade (reduza à metade apenas após comparar a FD do alvo e a FA do Dragoon). Por exemplo, se um Dragoon obtêm FA 15 ao usar seu sopro, e o alvo obtêm FD 5, sofrerá 10 pontos de dano caso fracasse no teste de Esquiva ou 5 se obtiver sucesso. A arma de sopro de um Dragoon pode ferir criaturas vulneráveis apenas à magia e armas mágicas. No entanto, qualquer tipo de proteção à magia não tem efeito sobre ela (como a Vantagem Resistência à Magia). Vantagens como Reflexão e Deflexão também não podem ser utilizadas. Por outro lado qualquer proteção ou resistência ao tipo de energia do sopro funciona normalmente. O Dragoon deve escolher uma classe de sopro e um tipo por cada ponto em PdF. Sopros de classe Cromática: -(Azul)Eletricidade -(Branco)Frio/Gelo. -(Marinho)Calor/Químico. -(Negro)Veneno/Químico. -(Verde)Ácido/Químico. -(Vermelho)Calor/Fogo. Sopros de classe Metálica: -(Bronze) Gás do Pânico( Igual à Magia). -(Cobre) Gás da Lentidão (Igual à Magia). -(Latão) Gás do Sono (Igual à Magia). -(Ouro) Gás da Fraqueza(F-2). -(Prata) Gás Paralisante(Igual à Magia).

-=Habilidades de Reação=(Reaction Abilities) Pré-Requisito: R3, Saltar. Alma de Dragão (Dragon Soul) (By Julia Celes) “Sou um Dragoon, e não desisto tão fácil...” Uma vez por combate quando um Dragoon cair inconsciente (com zero o menos Pvs), ele pode realizar um teste de Resistência, se passar ele revive com uma quantidade de PVs iguais a sua R, ignorando qualquer dano que tenha sofrido antes de cair.

Dragoon (Dragoon/Lancer: Final Fantasy Tactics)

PDM Modelo Nome: Koledrei Hiryuu (12 pts) Profissão & Raça: Dragoon/Humano F3 H3 R2 A2 PdF1 PV’s: 28 PM’s: 8* Vantagens Pv‟s Extra(1) Boa Fama(1) “Olha!Olha! E o Koledrei, o Dragoon! Ele é DEMAIS! Desvantagens Restrição de Poder: Incomum(-1) “Sem lança não pode usar Habilidade Saltar” C. de H. Heróis e Honestidade(-2) “Zelar pelos fracos e oprimidos. Curar as injustiças do mundo” Habilidades Saltar Nv. 2(1) Sopro Cromático(Vermelho, Azul, Branco)(1) Encontrão (Hab de Escudeiro) Estilhaçar Mente (Hab. de Cavaleiro) Habilidade de Reação: --Dano: Drakengard(Lança)(perfuração), Arma de sopro(variado) Koledrei é um famoso Dragoon em Ivalice. Ele é conhecido por ser um justiceiro legítimo! Daqueles que salvam donzelas em perigo e defende os pobres das injustiças. Por isso o povo o ama e o aclama. È claro, como não poderia deixar de ser, muita gente o odeia também, garantindo a qualquer pessoa que seja próxima do herói acabem perigo mortal. Por esse motivo Koledrei tem uma identidade secreta, ele é um mercador ambulante “comum” de nome Jeremias Sethgold, Mas parece que um poderoso inimigo descobriu essa farsa e seqüestrou a noiva do rapaz, que está desesperado em busca de ajuda para salvá-la. Equipamento: Armadura Completa Dragoon, Lança, Algibeira, Algemas. 1000 Gil. Em sua identidade civil ele tem um carroção repleto de coisas para vender e dois cavalos.

Ladino (Thief:Final Fantasy Tactics)

Função: Atacante Pré-Requisito: H3, ter sido Escudeiro, Crime, não pode ter C. de H. da Honestidade. “Se todo aquele que possui coisas de que não precisa é um ladrão, então não faz mal roubar de meu colegas de trabalho... Não é mesmo?" (Damasco, O Patife, Ladino) Seja entrando em casas alheias na calada da noite, ou levando sua bolsa de Gil na taverna, a profissão de Ladrão existe desde que o mundo se formou e algumas pessoas notaram que era mais fácil “pegar emprestado para sempre” do que conseguir por si próprio. A moralidade da profissão é questionável, mas não há dúvidas da sua imensa utilidade em aventuras. Um Ladino (que é o nome que eles usam profissionalmente) pode servir como batedor, espião, armadilheiro, impostor, falsificador, enfim, é vasto o currículo dessa profissão, tão vasto que a grande Guilda dos Ladinos de Ivalice (Glaiv) e suas sedes foram formadas para treinar os escudeiros mais “espertos” nessa profissão. Entrar em uma sede exige rapidez de raciocínio e talento para coisas ilícitas, mas cada uma tem maneiras diferentes de recrutar seus alunos. Em combate o Ladino não tem medo de jogar sujo para vencer, eles acreditam que ficar vivo é mais importante que morrer com honra, para isso aplicam técnicas que vão desde roubar o coração dos inimigos à atacar quando este menos espera. Ladrões não são facilmente identificáveis, sua profissão exige descrição, porém há um costume de usar algumas peças de roupa na cor verde. Dizem que esse costume secreto, surgiu entre eles em homenagem a Loki, o deus dos ladrões.

-Armamento:3PM, Rouba o bônus que F ou PdF concede na FA, até o final da rodada. -Item: 1PM, Rouba um item do oponente, a escolha do mestre. -Profissão:4PM, Rouba, para um único uso, uma habilidade já usada pelo alvo. O Ladino ainda deve pagar os PM‟s normalmente para ativar a habilidade.

“Hum... Como será que sua espada foi parar na minha mão?” Essa é a especialidade do Ladino: tomar aquilo que não é seu. E eles são tão bons nisso, que tomam vantagem de combate do inimigo antes que este perceba. Seja para pegar seu dinheiro, espada, armadura ou até mesmo seu coração. O Ladino tem que fazer um teste resistido de H, se conseguir, furtará aquilo que for indicado na tabela. Cada habilidade diferente custa 2 PE e o Ladino só poderá aprender se observar outro Ladino usar a técnica ao menos uma vez. O Ladino ganha +1 no teste resistido se tiver escondido. -*Gil: 2PM, O Ladino joga sua FA, o dano x5 será a quantidade de Gil roubada(mas não causa dano). Esta é a habilidade básica. -Coração: 2PM, Fazer um teste de Resistência; se falhar, vai se apaixonar perdidamente pelo Ladino até o fim do combate, o defendendo de quem tentar atacá-lo, só funciona contra criaturas do sexo oposto. Cancela se o alvo receber 1 ponto de dano. -Proteção: 2PM, Rouba o bônus que a A concede na FD, até o final da rodada.

Pré-Requisito: H4, 4 habilidades em roubar. Contra-Ataque (Counter) “É como dizem: Olho por olho...”

-=Habilidade Complementar=-

Ao sofrer dano você pode imediatamente contra atacar o seu oponente. O Ladino só pode contra atacar uma quantidade de vezes igual a sua R.

Camuflagem(Camouflage) “Ué, mas onde é que ele foi parar?” Acostumado a se esconder, o Ladino agora gasta 1 PM e não precisa mais de teste para se esconder ou ser furtivo fora da batalha, sendo automaticamente bem sucedido em qualquer um desses dois teste. Em batalha ele recebe um bônus de +1, mesmo se tiver na face do inimigo. Ataque Furtivo LV* “Esperar o momento certo para atacar pode ser mais eficiente que ter muitas espadas.” O Ladino ataca o alvo quando e onde ele menos espera, causando mais dano, mas alvo precisa estar indefeso ou flanqueado. Por 2PM‟s, o Ladino soma +1d6 a sua FA final. Ele pode comprar essa habilidade mais de uma vez para ser capaz de causar mais +1d6 de dano (Máximo +5d6), acrescendo também +2PM‟s ao custo inicial (máx.10PM‟s).

PDM Modelo

-=Habilidades Básicas=-

Roubar (Steal)

-=Habilidades de Reação=(Reaction Abilities)

Nome: Damasco, O Patife (7pts) Profissão & Raça: Ladino/ Humano F2 H3 R2 A0 PdF0 PV’s: 12 PM’s: 8 Vantagens Crime (2) Desvantagens Ma Fama (-1) “Deflora jovens da corte! CALHORDA!” Maldição: do rabo de saia (-1) Está sempre se metendo em confusão por causa de mulher. Habilidades Roubar: (Gil, Coração, Armamento, Profissão) Acumular(Habilidade de Escudeiro) Dano: Adaga Curvada (Perfuração)

Damasco é um hábil ladrão da cidade de Ciryl, muito (mal) conhecido como, O Patife. Sua fama vem da sua vigarice mais conhecida na qual ele passou quase dois anos vivendo as custas de um rico nobre da sua cidade. No processo ele “desonrou” a filha do nobre junto com seu bom nome e a família sumiu do mapa. Ele não se orgulha desse feito pois amava a garota de verdade, agora ele a procura esperando que ela o perdoe por tantas mentiras. Equipamento: Adaga, mochila, Algibeira, Kit do Ladino, Kit do Aventureiro. 300 Gil

Mago Branco (White Mage: Final Fantasy Tactics) Função: Baluarte Pré-Requisito: R1, White Magick(veja à seguir), 2 especializações em Medicina, Ser um Alquimista, 1ª Lei de Asimov; “Fazer o Bem sem olhar a quem. Sim, esse é o meu dom, mas não vou te curar de graça!”(Lucas, Mago Branco) A Black Magic é a personificação da destruição, é o lado “ruim” da magia mesmo. Mas nem tudo é caos. Entre os magos há aqueles que buscam a paz e a harmonia na magia ao invés da destruição. Esses são os Magos Brancos. Eles desenvolveram técnicas benéficas através de magicites especiais chamadas Magicites Peroladas. São os mestres em magias de cura e proteção, fato que os trazem para o campo de batalha muito cedo. Muitas guildas contratam Magos Brancos e pagam seus estudos que são muito caros devido a raridade de suas magicites. No entanto, 99% das White Magic são benéficas ou passivas, sendo apenas uma, chamada de HOLY, a única magia ofensiva desses conjuradores( a não ser as magias de domínio Cura quando usadas em mortos-vivos). Magos brancos não negam pedidos de ajuda, nem mesmo do vindos de inimigos, e nem machucam outros humanóides de raças inteligentes (liberado para monstros). Caso o faça, seu cajado irá curar ao invés de causar dano. -=Habilidades Básicas=-

White Magick (2 Pts) “Luz sagrada, desça e acalente as feridas do corpo. CURA!” -A White Magick é a magia do positivo, do bem, da proteção e da cura. Dividida em dois caminhos essa magia é a salvação dos aliados e o terror dos mortos-vivos. -=(Caminho da Cura)=*Cure: Para cada 2 PMs gastos, você pode curar 1d Pontos de Vida(e apenas PV‟s) em si mesmo ou qualquer criatura. -Cura: Restaura 1d PVs para cada 1 PM gasto. -Curaga: Funciona como Circulo de Cura(M.M.A. pg.12) -Curaja: Funciona como Cura Total(M.Alpha pg.91). *Esuna:Funciona como Cura de Maldição(M.Alpha pg.91). -Rise: 5 PM’s; Ressuscita(com 1/3 do PV’s) um aliado caído em combate com 0 PV‟s, desde que não tenha falhado em seu teste de morte. -Araise: 10 PM’s; igual a anterior, mas recupera metade dos PV‟s. -Rearaise: 20PM’s; igual a Rise, mas recupera TODOS PV’s. -Regen: 2PM’s/turno. Ele é considerado como tendo a vantagem Regeneração(M.Alpha Pg.37).

-=(Caminho da Proteção)=*Protect: Funciona como Proteção Mágica (M.Alpha pg.108). -Protectja: Funciona como Proteção Mágica Superior (M.Alpha pg.108). É possível conjurar em uma quantidade de aliados igual a sua resistência. *Shell: Funciona como Barreira Mística (M.Alpha pg.84). Shellja: Igual a anterior, mas é possível conjurar em uma quantidade de aliados igual a sua resistência. Libra: Revela a ficha de personagem do inimigo, assim como seus atuais PV‟s e PM‟s. (Teste de R-1 para negar o efeito). -Null(Blaze,Frost ou Charge): Igual a Proteção Contra Elemento(M.M.A. pg.26). Apenas nas versões, gelo, fogo ou elétrico. -=(Final White Magic)=**Holy Escola: Branca Custo:30 PM’s Alcance: 30m Alvo: único Duração: Inst. -A última Magia Branca e a única ofensiva. O Holy é um facho de luz sagrada carregada de energia positiva, que desce dos céus ignorando a defesa e pulverizando o inimigo. Jogue 1D e multiplique esse valor por 9 para calcular o dano da magia. (Min 9/ Máx 54!). Criaturas incorpóreas atingidas pela magia passam ser afetadas por ataques normais. (*): São as magias iniciais do mago. Ele aprende as outras da maneira descrita no M.Alpha Pg.79.

-=Habilidades Complementares=-

Acólito (By Julia Celes)

“ Não há montanha no mundo que minha fé não suplante!”

Magos Brancos sempre gasta a metade dos PMs necessários, arredondados para cima, para conjurar as magias do Caminho da Cura (Menos Rise e suas variantes). Além disso, estas magias passam a ter o seu alcance aumentado em 1 categoria. Por exemplo, Cure passa a ser considerada uma magia de alcance curto a invés de ser uma magia de toque.

Escudo Mágico (By Julia Celes) “Uou! Esse FIRAGA queimou a barra do meu robe...”

Quando adquire essa habilidade, o Mago Branco pode acrescentar sua Resistência às jogadas de FD sempre que recebe dano por ataques mágicos.

Graça Celestial (Double White) (By Julia Celes) “Protect+Shell! Pronto agora você está duplamente protegido!”

O Mago Branco pode conjurar as White Magicks usando o seu movimento ao invés de sua ação Ele não pode conjurar mais de 2 magias em uma mesmo rodada.

-=Habilidades de Reação=(Reaction Abilities) Pré-Requisito: 6 magias(+Regen), R3. Regenerar(Regenerate)

“Não preciso gastar minhas magias comigo.” Uma vez por dia, quando o mago receber qualquer quantidade de dano, ele pode conjurar Regen nele mesmo, no turno em que foi atacado. A magia dura sem consumir PMs do mago até que o combate se encerre.

Mago Branco (White Mage: Final Fantasy Tactics)

PDM Modelo Nome: Lucas Cinquedur (10 pts) Profissão & Raça: Mago Branco/Humano F0 H3 R3 A0 PdF0 PV’s: 15 PM’s: 25* Vantagens *Pontos de Magia Extra(1) Perícias: (1)Medicina(P.soccoros, Diagnose, Arremessar), White Magick(2) Desvantagens -1ª Lei de Assimov(-1) Devoção(-1) Curar a mãe enferma. Habilidades white Magick: (Cure,Cura, Esuna, Regen, Protect, Null Blaze) Graça Celestial(1) Escudo Mágico(1) Química Exata(Habilidade de Alquimista) Habilidade de Reação: Regenerar

-=Palavrinha do Mestre Sem-Noção=(Nonsense Bullshit) Me perguntaram: Tio Zacksun, posso usar outras magias do Manual 3d&t Alpha(M.Alpha) e do Manual de Magias Alpha(M.M.Alpha)? E eu respondo: “Por que não?!” Pode sim, certo que tira um pouco da temática do game mas não vale a pena ficar limitando os jogadores. Minha opinião é que o mestre deixe os jogadores escolherem mais Magias do 3D&T Alpha APENAS quando tiverem aprendido todas as magias do Mago Branco. O RPG visa a diversão então, se é divertido largar um Morte Estelar nos inimigos, preencha os requisitos e seja feliz! Mas tenham a decência de mudar pelo menos o nome da magia para o inglês pra não ficar tão fora da temática assim, no caso anterior ficaria Death Star. Simples, né?!

Especial +5 PE’s de itens mágicos. Dano: Cajado de Cedro (Contusão). Lucas é o quinto filho da Família Cinquedur, e o único adotado. Seu pai o Barão de Cinquedur o adora e sempre mima o filho quando pode. Mesmo assim Lucas nunca se sentiu muito da família especialmente por causa dos seus irmãos, que o maltratam e humilham. A baronesa, mãe do rapaz, caiu doente de um mal misterioso. Como também amava muito a mãe o rapaz decidiu ser um White Mage e aprender a raríssima magia Curaja, que dizem curar qualquer enfermidade. Equipamento: Cajado, Robe Branco + Capa , mochila, Retrato da mãe. 600 gil

-=White Magick=A White Magick é um sumário de magias curativas e de proteção, uma vez que o Mago Branco é um “baluarte puro” somente. As magias referenciais podem ser adquiridas bastando que o mago possua a habilidade citada. Porém, a magia suprema (marcada com os “**”) não podem ser compradas com pontos de experiência. Elas devem ser adquirias em aventuras, ou até mesmo como prêmio depois de uma longa campanha. Isso acontece devido ao fato de só existirem poucos exemplares das Magicites ou Cajados(Staff) que as conjuram.

Mago Negro (Black Mage: Final Fantasy Tactics) Função: Atacante e Dominante Pré-Requisito: R1, Black Magick(veja à seguir), 2 especializações em Ciências, Ser um Alquimista; “A próxima vez que tentar olhar por debaixo do capuz, vai desejar nunca ter nascido!” (Dex, Mago Negro) A magia em Ivalice é incrivelmente abundante. Dizem as lendas que o mundo e tudo que há nele, foram formados a partir de um único e puríssimo cristal de magia moldado pela Deusa da Luz. Se é lenda ou não, não se sabe, o fato é que toda criatura é portadora de algum poder mágico, ou mana. O Mago Negro é mais do que isso, ele é especialista no uso da mana, exclusivamente no lado DESTRUTIVO da mana! As magias de um Mago Negro poderoso podem dizimar vilas inteiras, derrubar boa parte de um exército ou mesmo derrotar monstros muito mais poderosos que ele próprio. Mas tal poder não vem sem um preço. Por ser muito poderosa a Black Magick é muito perigosa e instável. Há relatos de Magos Negros que fulminaram os monstros e seu próprio grupo por não conter tal poder. Este fato cria um boato sobre seu peculiar modo de se vestir: Ele nunca mostrariam o rosto por medo de represálias pelos estragos que causa. É claro que isso é mais crendice do que verdade, apesar de quê um Mago Negro nunca se manifestou sobre o assunto e sempre retrucam com um olhar gélido quando essa pergunta é feita. -=Habilidades Básicas=-

Black Magick (2 Pts) “Fogo, chama que purifica, queime meus inimigos até alma! FIRA!” -A Black Magick é baseada nas Três forças mais destrutivas do Mana, ou seja, o fogo, o gelo e o raio. A maioria das magias de um Mago Negro giram nesses eixos elementais, incluindo também algumas magias debilitantes. -=(Caminho do Gelo)=*Blizzard: Funciona como Ataque Mágico, em caso de decisivo deixa o alvo lento(Iniciativa cai pra 1) (Dano: Frio) Blizzara: Funciona como Explosão(M.Alpha pg.94), em caso de decisivo derruba os atingidos. (Dano: Frio/Esmagamento) Blizzaga: Funciona como Chuva Congelante(M.Alpha pg.87), mas só dura um turno e não afeta os aliados, nem o mago(Dano: Frio) **Absolute Zero Escola: Elemental(Gelo) Custo:30 PM’s Alcance: 30m -Faz o campo de batalha alcançar –273 ºC, congelando tudo e causando um apelativo 30+6D de dano e deixando o inimigo lento (TR encerra). Em caso de crítico(6 em todos os dados) mata instantaneamente os inimigos, criaturas com armadura extra contra gelo recebem dano normal, invulneráveis a gelo recebem metade.

-=(Caminho do Fogo)=*Fire: Funciona como Ataque Mágico, em caso de decisivo deixa pegando fogo(3 de dano continuo, TR encerra ) (Dano: Calor/Fogo) Fira: Funciona como Explosão(M.Alpha pg.94), em caso de decisivo deixa os atingidos confusos. (Dano: Fogo/ Esmagamento) Firaga: Funciona como Erupção de Aleph (M.Alpha pg.93) não afeta os aliados, nem o mago(Dano: Fogo, Calor, Esmagamento.) **Chariot Escola: Elemental(Fogo) Custo:30 PM’s Alcance: 30m -Conjura do céus um meteoro gigante que desce sobre os inimigos como uma carruagem de fogo. Causa 30+6D de dano e deixa o inimigo atordoado. Em caso de crítico(ou seja, 6 em todos os dados) mata instantaneamente os inimigos. Criaturas com armadura extra contra fogo recebem dano normal, invulneráveis a fogo recebem metade.

-=Habilidades Complementares=Força Arcana(Arcane Strength)

“Peguem o Mago, ele queimou nossas casas! ” Uma vez por dia, o mago pode romper o chamado “selo da prudência” tornando sua magia muito mais poderosa, ela passa a causar +2d6 de dano e/ou dura +1d6 turnos. O problema é que rompendo esse selo, o Mago Negro destrói ou afeta TUDO envolta do ponto de impacto da magia, tornando-se uma alternativa perigosa quando usada em lugares habitados.

-=(Caminho do Raio)=*Thunder: Funciona como Ataque Mágico, em caso de decisivo deixa o alvo cego. (M.Alpha pg.41, TR encerra ) (Dano: Elétrico) Thundara: Funciona como Enxame Trovões (M.Alpha pg.93). (Dano: Elétrico) Thundaga: Funciona como Circulo de Raios (M.M.Alpha pg.28) (Dano: Elétrico.) **Lightning Bolt Escola: Elemental(Ar) Custo:30 PM’s Alcance: 30m -O céu escurece com nuvens negras e um raio colossal cai no campo de batalha destruindo tudo e todos no seu caminho. Ele causa 30+6D de dano e paralisa os inimigos (TR encerra). Em caso de crítico (6 em todos os dados) mata instantaneamente os inimigos, criaturas com armadura extra contra eletricidade recebem dano normal, invulneráveis a eletricidade recebem metade. (*): São as magias iniciais do mago. Ele aprende as outras da maneira descrita no M.Alpha Pg.79. (**): Essas são magias muito poderosas e só podem ser adquiridas se o aventureiro for um Mago Negro pleno, ou seja, não pode ser de outra classe, mesmo que mágica. OBS: Todas as magias também funcionam nos aliados, a não ser que seja especificado o contrário. (Então, Cuidado!)

Outras magias: Posion: Ferrões Venenosos (M.Alpha Pg.95) Toad: Transformação(em sapo)(M.Alpha Pg.114) As características do sapo são F0, H0, R1, A0, PdF0, Arena (água). Death: Raio Desintegrador (M.Alpha Pg.109) **Flare: Mata-Dragão (M.Alpha Pg.102) Stone: Petrificação (M.Alpha Pg.107) Blind: Cegueira (M.Alpha Pg.87) *Sleep: Sono (M.Alpha Pg.112) Silence: Silêncio (M.Alpha Pg.111) Bio: Nevoeiro de Sszzaas (M.Alpha Pg.105)

=Habilidades de Reação=(Reaction Abilities) Pré-Requisito: 6 magias, R2. Contra-Mágicka( Magick Counter) “Você chama isso de Magia?! ISSO AQUI É QUE É MAGIA! ”

Quando o mago é atacado por magia ele pode fazer um contra-ataque imediato usando a mesma magia (O ou outra magia com a mesma quantidade de PM‟S da magia ao qual foi alvo, caso o inimigo não seja um Mago Negro). Esta habilidade é considerada uma Esquiva e deve respeitar os limites da mesma.

Mago Negro (Black Mage: Final Fantasy Tactics)

PDM Modelo Nome: Dex Dragonheat (10 pts) Profissão & Raça: Mago Negro/Humana F0 H3 R2 A0 PdF0 PV’s: 8 PM’s: 32* Vantagens *Pontos de Magia Extra(2) Perícias: Ciências(Biologia, Química) Esportes(Arremessar)(1) Black Magick(2) Desvantagens CdH. Cavalheiro(-1) ”Mulheres são divina... Sim, mesmo as feias.” Fetiche (–1)(Cajados) Maldição (Da Curiosidade Alheia)(-1) Alguém SEMPRE é tentado a olhar debaixo do capuz dele quando ele está distraído. Habilidades Black Magick: (Fire, Fira, Firaga, Blizzard, Thunder, Sleep, Posion, Toad, Stone) Força Arcana(1) Mixar(Habilidade de Alquimista) Habilidade de Reação: Contra Mágica Especial +15 PE’s de itens mágicos. Dano: Cajado de Carvalho (Contusão), Magias. Nascido e criado em uma mina de Magicites, Dex sempre foi fascinado nas pedras e o poder mágico delas. Foi pra escola de magos ainda muito jovem se tornando um prodígio, sem igual. Quando completou a maioridade abandonou o estudos em busca do seu sonho: Colecionar as Magicites mais raras do mundo. Andou com vários clãs de aventureiros por toda Ivalice se tornando conhecido e renomado. Equipamento: Cajado, Trajes finos + Capa + Acessórios de ouro , mochila, baú com a coleção de Magicites . 600 Gil

-=Palavrinha do Mestre Sem-Noção=(Nonsense Bullshit) Me perguntaram: Tio Zacksun, posso usar outras magias do Manual 3d&t Alpha(M.Alpha) e do Manual de Magias Alpha(M.M.Alpha)? E eu respondo: “Por que não?!” Pode sim, certo que tira um pouco da temática do game mas não vale a pena ficar limitando os jogadores. Minha opinião é que o mestre deixe os jogadores escolherem mais Magias do 3D&T Alpha APENAS quando tiverem aprendido todas as magias do Mago Negro. O RPG visa a diversão então, se é divertido largar um Morte Estelar nos inimigos, preencha os requisitos e seja feliz! Mas tenham a decência de mudar pelo menos o nome da magia para o inglês pra não ficar tão fora da temática assim, no caso anterior ficaria Death Star.

-=Black Magick=A Black Magick é um sumário de magias destrutivas, uma vez que o Mago Negro é um “mago de combate” somente. As magias referenciais podem ser adquiridas bastando que o mago possua a habilidade citada. Porém, as magias supremas (as marcada com os “**”) não podem ser compradas com pontos de experiência. Elas devem ser adquirias em aventuras, ou até mesmo como prêmio depois de uma longa campanha. Isso acontece devido ao fato de só existirem poucos exemplares das Magicites ou Cajados(Staff) que as conjuram, sendo ainda mais raro que apenas um mago possua os 4 exemplares juntos.

Mago do Tempo (Time Mage: Final Fantasy Tactics) Função: Baluarte e Dominante Pré-Requisito: R1, Metamágicka (ver à seguir), 4 magias de Mago Negro ou Branco. “Sou dono do passado, do presente e do futuro, e seu futuro, meu caro, está nas minhas mãos.”(Soul, Mago Mago do Tempo) Acreditou-se, por muito tempo, existir apenas duas fontes de magia em Ivalice, Branca e Negra respectivamente. Mas alguns estudiosos do campo encontraram uma terceira forma poderosa e desconhecida até então, uma magia que não era Elemental, era apenas magia pura, Metamagick, a magia do Tempo e Espaço. Com essa descoberta surgiu um tipo novo tipo de mago, capaz de mexer com o tempo e criar efeitos além da imaginação de qualquer ser. Surgiram os espetaculares Magos do Tempo! Suas magias geram efeitos que influenciam na linha temporal alterando a percepção de tempo dos seus aliados ou inimigos, ele pode, por exemplo „acelerar‟ o corpo de um aliado aumentando sua velocidade e reflexos, ou em contrapartida, congelar um inimigo no tempo tornando-o indefeso. Muitas são as maravilhas que um Mago do Tempo pode realizar e isso faz dele uma peça chave em qualquer campo de batalha. Para se tornar um, é preciso já ser iniciado no campo da magia, depois disso você paga uma taxa (5.000 gil!) para entrar em uma das muitas sedes da Irmandade do Pentagrama onde aprenderá os segredos desse maravilhoso ramo da magia.

*Reflect: 3PM/ Alvo: Único/ Alcance: Curto/ Reflete QUALQUER magia (ou parte dela em caso de magia de área) para o conjurador/ Dura 1d6+R rodadas. Quicken: 4PM/ Alvo: Único/ Alcance: 10m/ O alvo irá agir imediatamente no turno seguinte/ Instantânea. Meteor: Igual a “Rocha Cadente de Vectórius” (MAlpha Pg.110) -=(Final Time Magic)=**Demi: 20PM/ Alvo: Único/ Alcance: curto/ Instantâneo Aumenta a gravidade esmagando o alvo. Ele perderá uma quantidade de dano igual a metade dos seus PV‟s atuais, se falhar em um teste de R-1. Se estiver sobre efeito da magia „Float‟, ou voando, perderá +3d6 de dano.

-=Habilidades de Reação=(Reaction Abilities) Pré-Requisito: 6 magias(+Quicken), R3. Último Recurso

“Eu só preciso de uma única chance!” Uma vez por combate, quando o mago atingir 1/3 dos seus PV’s, ele pode conjurar Quicken nele mesmo, no turno em que foi atacado sem custo de PM‟s.

A Metamagick ainda serve para substituir os prérequisitos das seguintes magias: Ao Alcance da Mão, Ataque Mágico*, Cancelamento de Magia*, Cancelamento de Magia Superior, Destrancar, Detecção de Magia*, Pequenos Desejos*, Porta Dimensional, Proteção Mágica*, Reflexos, Teleportação, Teleportação Aprimorada, Transporte, Visão do Passado Recente, Visão do Passado Remoto, Ação Aleatória, Alarme, Campo de Antimagia, Disfarce Arcano, Distorção de Movimento, Movimentação Livre, Olhos de Azshara, Percepção Temporal, Toque da Ferrugem. (*): São as magias iniciais do mago. Ele aprende as outras da maneira descrita no M.Alpha Pg.79.

-=Habilidades Complementares=-=Habilidades Básicas=-

Metamagick (2 Pts) “Suprema magia, acelere as engrenagens do tempo! Haste!” É a energia mágica pura, a magia em si. Ela é capaz de alterar a linha do Tempo e Espaço criar diversos efeitos únicos extremamente úteis em combate. -=(Caminho do Tempo)=*Haste:Alcance: curto/ Igual a Agilidade (M.M.Alpha Pg.07). Hasteja: Igual a anterior, mas pode ser conjurada em varias criaturas. *Slow: Alcance: curto/ Igual a Lentidão (M.M.Alpha Pg.20). Slowja: Igual a anterior, mas pode ser conjurada em varias criaturas. Stop: 5PM/ Alvo: Único/ Alcance: Curto/ Alvo fica congelado (paralisado), se falhar em um teste de R+1/ Dura 1d6+R rodadas. Float: 2PM/ Alvo: Único/ Alcance: Curto/ O alvo começa a flutuar há 5m do chão, R+1 para resistir/ Dura 1d6+R rodadas.

Conversão de Mana (MP Switch)(By Julia Celes) “Surpreso por ainda me ver de pé?”

O Mago Tempo pode optar em sofrer dano em seus PMs ao invés de PVs. A conversão é imediata, mas deve ser ativada pelo mago no início da batalha.

Moldar Metamagick (By Julia Celes) “Eu sei que você tinha controle total da magia, mas ainda sim assusta quando você recebe uma bola de fogo nas fuças!”

O Mago do tempo ganha controle total sobre a magia e pode escolher a quantidade de dano, duração e quem será ou não atacado. Magias moldadas custam o dobro do normal e seus valores devem respeitar os limites. Ex: Uma Explosão moldada, nunca irá causar mais que 30 ou menos que 6 de dano ( que são os valores máximos e mínimos de 5D).

Teleporte (Teleport) “Banf!”

Permite realizar um único teleporte de curto alcance (a até 20m) para qualquer direção escolhida pelo mago, Não teleporta para onde não possa ver. Em combate custa 1 PM.

Mago do Tempo (Time Mage: Final Fantasy Tactics)

PDM Modelo Nome: Soul (12 pts) Profissão & Raça: Mago do Tempo/Humano F0 H2 R3 A0 PdF1(Rajada Mística/10m/Contusão) PV’s: 15 PM’s: 25* Vantagens *Pontos de Magia Extra(1) Perícias: Ciências(Biologia, Química) Esportes(Arremessar)(1) , Black Magick(2) Metamagick(2) Desvantagens Maldição(-2) Relógio biológico reverso. Habilidades Metamagick: (Haste, Slow, Stop, Reflect, Quicken, Meteor) Moldar Metamagick(1) Teleporte(1) Química Exata(Habilidade de Alquimista) Black Magick:(Fire, Fira, Firaga, Death) Habilidade de Reação: Último Recurso

-=Palavrinha do Mestre Sem-Noção=(Nonsense Bullshit) Me perguntaram: Tio Zacksun, posso usar outras magias do Manual 3d&t Alpha(M.Alpha) e do Manual de Magias Alpha(M.M.Alpha)? E eu respondo: “Por que não?!” Pode sim, certo que tira um pouco da temática do game mas não vale a pena ficar limitando os jogadores. Minha opinião é que o mestre deixe os jogadores escolherem mais Magias do 3D&T Alpha APENAS quando tiverem aprendido todas as magias do Mago Branco. O RPG visa a diversão então, se é divertido largar um Morte Estelar nos inimigos, preencha os requisitos e seja feliz! Mas tenham a decência de mudar pelo menos o nome da magia para o inglês pra não ficar tão fora da temática assim, no caso anterior ficaria Death Star. Simples, né?!

Especial Dano: Cajado Eucalipto (Contusão). -=Metamagick=Soul, é assim que todos chamam o mago que saiu da Tower of Dreams há 20 anos atrás. Diziam que ele era um Mago Negro muito poderosos que aprendeu os segredos da Metamagick por conta própria e acabou por visualizar sua própria ruína, isso o teria deixado louco. Na verdade, Soul foi vítima de um acidente mágico e agora envelhece ao contrário, está cada vez mais novo a cada ano, ele agora é um rapaz de 15 anos e procura desesperadamente uma maneira de interromper a maldição. Equipamento: Cajado, Robe Púrpura + Capa, mochila, 1000 Gil. Diferente dos magos convencionais, Sou não possuem o Chapéu da Irmandade do Pentagrama, mas sim um pentagrama vermelho tatuado na sua testa, símbolo da sua maldição.

As magias referenciais podem ser adquiridas bastando que o mago possua a habilidade citada. Porém, a magia suprema (marcada com os “**”) não podem ser compradas com pontos de experiência. Elas devem ser adquirias em aventuras, ou até mesmo como prêmio depois de uma longa campanha. Isso acontece devido ao fato de só existirem poucos exemplares das Magicites ou Cajados(Staff) que as conjuram.

Ninja/Kunoichi

-=Habilidades Complementares=-

(Ninja: Final Fantasy Tactics)

Função: Atacante Pré-Requisito: H4, Ladino, Adaptador, C. de H. Ninja.

Ambidestro(Dual Wield) “Um segundo ataque faz toda diferença...”

”O Ninja se cria pela sabedoria, firma-se pelo entendimento, sus- O ninja pode atacar duas vezes em uma mesma rodada, desde tenta-se pelo mistério...” (Fuyuki, Kunoichi) que seja um ataque corpo-a-corpo. O alvo também jogará a FD duas vezes. Quando ouvir a palavra ninja olhe para todas as sombras. Espere emboscadas de qualquer direção ou armadilhas mirabolantes, Ninpou porque esse são os guerreiros silenciosos de Ivalice. Ser um ninja não é fácil e nem é pra qualquer um, somente aqueles com condi“Katon: Bakuhatsu no Hanabira!” ções físicas e mentais excepcionais são capazes de sê-lo e ainda por cima tem que ter uma ligação estreita com a Glaiv para que É a Arte Ninja. A mágica utilizada pelos ninjas para ajudar em daí possa ser selecionado para o Clã das Sombras. Uma vez den- combate. Ao comprar a habilidade o Shinobi escolhe UMA técnica tro, os guerreiros são treinados arduamente no Ninjutsus, conjun- Elemental e pode aprender outras da mesma maneira explicada na to de técnicas silenciosas e assassinas, e se tornam mestres na página 79 do M.Alpha. arte da furtividade, assassinato e espionagem. Ninjas de alto nível podem usar as mágicas ninjas, que são pergaminhos escritos -=(Técnicas Elementais)=em tintas de magicites, todas elas causam além de dano Elemental, um efeito que facilita ainda mais o trabalho desse guerreiro. -Mokuton: Custo: 1 a 5PM/Duração:Instantânea/Alcance:Curto/ Ninjas raramente são vistos com em grupos, mas há muitas Guil- Descrição: Ripas ou vinhas de madeira farpada surgem do chão(ou das e Clãs que os contratam quando o negócio é fazer um da fonte de madeira mais próxima) e causam dano e paralisa o alvo. Dano: H+1D6 +Pm’s+Imobilidade(Testes de R p/ negar ou “serviço” rápido, limpo e silencioso.

-=Habilidades Básicas=-

Lançar(Throw) “Se você não viu meu alvo abatido é porque ainda não lancei minha shuriken...” É a habilidade certeira do ninja de lançar aparatos de arremesso no sues alvos. Com essa habilidade o shinobi pode lançar uma shuriken por cada ponto em PdF, toda vez que for atacar. A shuriken tem FA=2, munição limitada e ignora a FD. Obviamente, não pode ser lançada no alvo que estiver em combate corpo-a-corpo com o ninja. Essa habilidade também permite que o Ninja arremesse qualquer arma que estiver em mãos como se fosse uma arma de arremesso: O ninja fará um ataque normal à distancia(O Alcance é baseado na F), porém, depois de usá-lo, até o final do combate, ele não poderá realizar ataque com F, a não ser que troque de arma. *Por mais um ponto essa habilidade se aprimora, agora o ninja pode lançar kunais (F=4/Munição Limitada/Ignora FD) por cada ponto em PdF, e suas armas podem ser recuperadas no turno seguinte após serem lançadas com uma ação normal.

encerrar). Alvo: Único. -Katon: Custo: 1 a 5PM/Duração:Instantânea/Alcance:Curto/ Descrição: Labaredas de fogo incineram o alvo, deixando-o confuso devido a dor. Dano: H+1D6 +Pm’s+Confusão(Testes de R p/ negar ou encerrar). Alvo: Único. -Doton: Custo: 1 a 5PM/Duração:Instantânea/Alcance:Curto/ Descrição: Uma explosão de terra acontece onde o alvo está pisando. Casos seja alado uma rocha voa até ele e explode. Dano: H+1D6 +Pm‟s+Lentidão(Testes de R p/ negar ou encerrar). Alvo: Único. -Kinton: Custo: 1 a 5PM/Duração:Instantânea/Alcance:Curto/ Descrição: O ninja joga moedas douradas no alvo que explodem em um flash branco. Dano: H+1D6 +Pm’s+Cegueira(Testes de R p/ negar ou encerrar). Alvo: Único. -Suiton: Custo: 1 a 5PM/Duração:Instantânea/Alcance:Curto/ Descrição: Uma serpente de água ataca o alvo afogando-o. Dano: H+1D6 +Pm‟s+Silêncio(Testes de R p/ negar ou encerrar). Alvo: Único. -Raiton: Custo: 1 a 5PM/Duração:Instantânea/Alcance:Curto/ Descrição: A estática do ar eletrocuta causando dano e paralisando o alvo. Dano: H+1D6 +Pm’s+Paralisia(Testes de R p/ negar ou encerrar). Alvo: Único. **(Técnicas Proibidas) -Unspell no Jutsu: Custo: 5PM/Duração:Instantânea/ Remove QUALQUER STATUS negativo ou positivo do alvo ao alcance da visão. Alvo: Único. -Oblivion no Jutsu: Custo: 10 PM/Duração:Instantânea/ Apaga a memória do alvo, impossibilitando ele de usar magias ou Habilidades. Teste R para negar o efeito, dura até o fim do combate. Alvo: Único. **Só podem ser aprendidas se forem ganhadas em aventuras.

-=Habilidades de Reação=(Reaction Abilities) Pré-Requisito: 4 Ninpous elementais. Kawarimi(by PhinderBlast) “Ahá Peguei!*POOF*...MAS HEIN?” Uma vez por dia o ninja pode se esquivar completamente de um ataque que cause dano, substituindo seu corpo por um toco de madeira e reaparecendo em qualquer lugar aleatório em um raio de dez metros. A habilidade deve ser usada antes de rolar esquiva ou defesa. Habilidades que sempre acertam tem 50%(3 chances em 6) de serem esquivadas.

Ninja/Kunoichi (Ninja: Final Fantasy Tactics)

PDM Modelo Nome: Fuyuki (12 pts) Profissão & Raça: Kunoichi/Humana F3 H4 R2 A0 PdF2 PV’s: 12 PM’s: 8 Vantagens Crime(2) Manipulação: Sedução, Lábia e Intimidação(1) Desvantagens Assombrada(-2) “Um por um... Todos foram mortos na minha frente”. Devoção(-1) “Obter recursos para se vingar daqueles que destruíram sua vida.” C. de H. Ninja(-1) “Cumprir a missão, mesmo ao custo da própria vida”. Habilidades Ambidestro(1) Lançar Ninpou(1) (Katon, Donto, Suiton, Raiton, Jutsu: Unspell) P.Socorros (Hab de Escudeiro) Camuflagem(Hab. de Ladino) Habilidade de Reação: Kawarimi Dano: Ninja-to(corte/perfuração), Shuriken(perfuração/Lançar*), Huuma Shuriken do Retorno(Corte/PdF/retornável). Nascida no Platô Dyme, lugar onde a neve mágica sempre cai, Fuyuki teve a vida marcada pro tragédias, começando aos 4 anos quando viu sua família inteira ser massacrada por um bando de ladrões da neve. Vagou sem rumo, mendigando em vilas, quando foi adotada por uma família de vigarista em Moorabella, capital do reino com mesmo nome. O talento para o crime fez com que a garota se destacasse bem cedo.Então, aos dez anos, ela foi recrutada pelo Clãs da Sombras, onde aprendeu a ser uma ninja. Hoje, com 15 anos, Fuyuki é a ninja mais temida de Moorabella, conhecida como a Morte Gélida. Ela procura meios para se vingar do bando que chacinou sua família e passará por cima de tudo e de todos para conseguir esse objetivo. Equipamento: Espadas, Shurikens, Traje das Sombras, Equipamentos Ninja, pergaminhos de Ninpou, algibeira, 500 Gil. (Ela tem um esconderijo com mais 60.000 Gil que ela junta para consumar sua vingança).

Monges (Monk: Final Fantasy Tactics)

Função: Tanque Pré-Requisito: F1, H2, Escudeiro, Não pode ter A maior que 1. “Minha arte tem duas regras: A primeira é que ele serve apenas para defesa. Segunda consiste em aprender bem a primeira.” (Giuliano Ssteinerr, Monge) Nas frias e silenciosa montanhas de Ivalice repousam monastérios Bangaa, a raça réptil, e dentro deles treinam um dos mais habilidosos guerreiros, os Monges. Essa classe de guerreiros e conhecida (e temida) por terem grande perícia técnica em combate, aplicando golpes precisos e poderosos em pontos vulneráveis, passando a impressão de que os Monges são tão fortes que podem pulverizar rochas com as mãos nuas. Exagero, porque o segredo da força sobre humana deles está no controle do “Ki”, energia espiritual, que se concentra em cada soco triplicando sua força. Fora essa habilidade espantosa de atacar com as mãos nuas, os Monges ainda são treinados em inúmeras técnicas de manipulação do “ki” surtindo efeitos incríveis e destrutivos contra seus inimigos. Mas a disciplina monástica ensina que para que os movimentos da Arte Marcial fluam os Monges não pode usar QUALQUER TIPO de armadura, treinando então sua resistência para que possam aumentar sua tolerância a danos. Monges também não usam armas maiores que uma soqueira, chamada de Monk Claws. Mas nem vem a fazer tanta diferença assim uma vez que se pode quebrar escudos com as mãos nuas. -=Habilidades Básicas=-

Arte Marcial (Martial Art’s) “Alguém chame reforços! Esse cara está quebrando escudos com as mãos nuas!” A principal habilidade do monge consiste em executar variadas técnicas especiais chamadas de Disciplinas. Cada mosteiro tem uma Disciplina diferente, o monge deve escolher uma (ou duas se tiver mestre), e ir aprendendo outras ao logo de suas jornadas, visitando tais mosteiros ou encontrando novos mestres. -1ª Disciplina: Cyclone (2PM) (corpo-a-corpo) Atinge vários alvos adjacentes ao lutador, com um tornado de socos e chutes consecutivos. Dano: H+1d6 de dano em CADA ALVO adjacente ao Monge. -2ª Disciplina: Pummel (3PM) (corpo a corpo) Se concentra para atingir o oponente com uma incrível sucessão de socos. Dano: Concentra um turno e ataca dobrando a FA. -3ª Disciplina: Aura Blast (2PM) (à distância - F/10m) Usando o Ki, o lutador dispara um golpe que alcança longas distâncias. Dano: F passa ser PdF nesse ataque. -4ª Disciplina: Shockwave (5PM) (à distância - F/5m) O lutador soca o chão abrindo uma fissura em linha reta, causando dano nos inimigos. Dano: 3d6 em linha reta, teste de H reduz a metade. Não afeta criaturas aladas.

-5ª Disciplina: Doom Fist (5PM) (Sutentável/Passiva) O lutador se concentra e seu punho ganha uma aura vermelha. Efeito: Nos próximos 3 turnos sua margem de crítico é 5 e 6. -6ª Disciplina: Purification of Chakra (3PM/6PM) (Passiva) Usa energia natural para se curar ferimentos ou efeitos negativos. Efeito: A cada 3MP cura 1d6+1 de HP ou remove um efeito negativo qualquer (6PM).Não cura aliados. -7ª Disciplina: Revive (10PM) (Ativa) Ressuscita uma aliado caído em combate. Efeito: Ressuscita (com 1/3 do PV’s) um aliado caído em combate com 0 PV’s, desde que este não tenha falhado em seu teste de morte. -=Habilidades Complementares=-

Absorver Chakra (Chakra Absorb)

-=Habilidades de Reação=(Reaction Abilities) Pré-Requisito: F2, H4. Hamedo(First Atack) “Agora sentirá o gosto da minha lâmi...*soco*” R vezes por combate.Sempre atento a sua volta, o monge consegue desferir um golpe contra seu inimigo (H+1d6) antes mesmo que este ataque. Funciona apenas para ataques corpo-acorpo e deve ser acionada no momento em que tiver sendo visado como alvo de um ataque, nunca depois do ataque já realizado.

“O chakra está em tudo, e tudo está no chakra. Quando sentir isso ele fluirá naturalmente para você.” O Monge recupera suas energias místicas muito mais rápido que qualquer outro guerreiro. Em regras, ele recupera R de mana toda vez que utiliza uma ação de movimento. Não requer concentração.

Lei do Mais Forte “Bate que nem homem!” O Monge pode usar sua força para subjugar o ataque de um oponente. Toda vez que sua F for maior ou igualar a do oponente atacante o Monge a usará também sua Força como bônus na sua FD para defender-se de um ataque corpo a corpo.

PDM Modelo

Nome: Giuliano Ssteinerr (7pts) Profissão & Raça: Monge/ Humano F3 H3 R2 A0 PdF0 PV’s: 12 PM’s: 8

Histórico: Giuliano Ssteinerr perdeu seus pais ainda criança em uma avalanche no Monte Pike Vantagens em Ivalice. Achado por um monge quase morto, Ataque Especial: foi trazido para o templo sendo criado e treinado Poderoso, Perto da Morte(1) 1 PM nas artes marciais. O garoto era um prodígio e tal Desvantagens fama o fez ele viajar muito cedo por Ivalice atinCod. de Honra Combate e Redenção(-2) gindo, em idade muito nova, experiência que mui“Sempre lutar de igual pra igual, sempre aceitar uma rendi- tos guerreiros conseguem em uma vida inteira de ção” aventureiro. Sua origem continua um mistério, Ponto Fraco(-1) tudo que restou do seu passado foi um pequeno e “Há uma falha no meu estilo de luta que tenho que conserbelo broche. Giuliano é obcecada pelo seu passado, tar.” viaja o mundo em busca de alguma pista de quem Habilidades realmente é, e de onde veio. Arte Marcial: (Doom Fist, Pummel) Lei do Mais Forte(1) Equipamento: Encontrão(Habilidade de Escudeiro) Soqueiras, Roupas de Monge, Mochila, kit do Aventureiro. 300 Gil Dano: Soqueiras de Metal(contusão)

Samurai (Monk: Final Fantasy Tactics)

Função: Atacante/Baluarte Pré-Requisito: F1, H2, Escudeiro, Não pode ter A maior que 1. “A vida de alguém é limitada; a honra e o respeito duram para sempre.” (Miyamoto Musashi , Samurai) Homens de honra e lealdade inquestionável, seguidores de um código de conduta severo e, acima de tudo, guerreiros formidáveis. Esse são os famosos e temidos Samurais. Só os Cavaleiros mais honrosos podem sê-lo e mesmo esse, passam por uma rigorosa seleção nos Dojos espalhados pelo continente de Ivalice. Uma vez aceito, o Cavaleira aprenderá um série de tecnicas -=Habilidades Básicas=-

Arte Marcial (Martial Art’s) “Alguém chame reforços! Esse cara está quebrando escudos com as mãos nuas!” A principal habilidade do monge consiste em executar variadas técnicas especiais chamadas de Disciplinas. Cada mosteiro tem uma Disciplina diferente, o monge deve escolher uma (ou duas se tiver mestre), e ir aprendendo outras ao logo de suas jornadas, visitando tais mosteiros ou encontrando novos mestres. -1ª Disciplina: Cyclone (2PM) (corpo-a-corpo) Atinge vários alvos adjacentes ao lutador, com um tornado de socos e chutes consecutivos. Dano: H+1d6 de dano em CADA ALVO adjacente ao Monge. -2ª Disciplina: Pummel (3PM) (corpo a corpo) Se concentra para atingir o oponente com uma incrível sucessão de socos. Dano: Concentra um turno e ataca dobrando a FA. -3ª Disciplina: Aura Blast (2PM) (à distância - F/10m) Usando o Ki, o lutador dispara um golpe que alcança longas distâncias. Dano: F passa ser PdF nesse ataque. -4ª Disciplina: Shockwave (5PM) (à distância - F/5m) O lutador soca o chão abrindo uma fissura em linha reta, causando dano nos inimigos. Dano: 3d6 em linha reta, teste de H reduz a metade. Não afeta criaturas aladas.

-5ª Disciplina: Doom Fist (5PM) (Sutentável/Passiva) O lutador se concentra e seu punho ganha uma aura vermelha. Efeito: Nos próximos 3 turnos sua margem de crítico é 5 e 6. -6ª Disciplina: Purification of Chakra (3PM/6PM) (Passiva) Usa energia natural para se curar ferimentos ou efeitos negativos. Efeito: A cada 3MP cura 1d6+1 de HP ou remove um efeito negativo qualquer (6PM).Não cura aliados. -7ª Disciplina: Revive (10PM) (Ativa) Ressuscita uma aliado caído em combate. Efeito: Ressuscita (com 1/3 do PV’s) um aliado caído em combate com 0 PV’s, desde que este não tenha falhado em seu teste de morte. -=Habilidades Complementares=-

Absorver Chakra (Chakra Absorb)

-=Habilidades de Reação=(Reaction Abilities) Pré-Requisito: F2, H4. Hamedo(First Atack) “Agora sentirá o gosto da minha lâmi...*soco*” R vezes por combate.Sempre atento a sua volta, o monge consegue desferir um golpe contra seu inimigo (H+1d6) antes mesmo que este ataque. Funciona apenas para ataques corpo-acorpo e deve ser acionada no momento em que tiver sendo visado como alvo de um ataque, nunca depois do ataque já realizado.

“O chakra está em tudo, e tudo está no chakra. Quando sentir isso ele fluirá naturalmente para você.” O Monge recupera suas energias místicas muito mais rápido que qualquer outro guerreiro. Em regras, ele recupera R de mana toda vez que utiliza uma ação de movimento. Não requer concentração.

Lei do Mais Forte “Bate que nem homem!” O Monge pode usar sua força para subjugar o ataque de um oponente. Toda vez que sua F for maior ou igualar a do oponente atacante o Monge a usará também sua Força como bônus na sua FD para defender-se de um ataque corpo a corpo.

PDM Modelo

Nome: Giuliano Ssteinerr (7pts) Profissão & Raça: Monge/ Humano F3 H3 R2 A0 PdF0 PV’s: 12 PM’s: 8

Histórico: Giuliano Ssteinerr perdeu seus pais ainda criança em uma avalanche no Monte Pike Vantagens em Ivalice. Achado por um monge quase morto, Ataque Especial: foi trazido para o templo sendo criado e treinado Poderoso, Perto da Morte(1) 1 PM nas artes marciais. O garoto era um prodígio e tal Desvantagens fama o fez ele viajar muito cedo por Ivalice atinCod. de Honra Combate e Redenção(-2) gindo, em idade muito nova, experiência que mui“Sempre lutar de igual pra igual, sempre aceitar uma rendi- tos guerreiros conseguem em uma vida inteira de ção” aventureiro. Sua origem continua um mistério, Ponto Fraco(-1) tudo que restou do seu passado foi um pequeno e “Há uma falha no meu estilo de luta que tenho que conserbelo broche. Giuliano é obcecada pelo seu passado, tar.” viaja o mundo em busca de alguma pista de quem Habilidades realmente é, e de onde veio. Arte Marcial: (Doom Fist, Pummel) Lei do Mais Forte(1) Equipamento: Encontrão(Habilidade de Escudeiro) Soqueiras, Roupas de Monge, Mochila, kit do Aventureiro. 300 Gil Dano: Soqueiras de Metal(contusão)

Sacar Katana (Iaido) Técnica que consiste em aplicar o golpe retirando a espada da bainha apenas no momento em que for atacar. O Samurai deve estar parado e concentrado e por isso não pode ter se movimentado antes de aplicar a técnica. O samurai começa com 2 técnicas (+1 se tiver mestre ou patrono) e adquire outras por três modos: Observando a técnica uma vez(teste de H-1 para memorizar, genialidade ou memória expandida anulam o teste), em pergaminhos do estilo Iaido(São raros e custam 2PE+10.000 Gil cada!) ou com outros samurais (O que é mais raro ainda, pois muitos são ciumentos com suas técnicas). Ashura: 2PM/Um corte normal a primeira vista, mas assim que o silvo da espada cessa na bainha, o oponente leva um poderoso corte com dano igual a Fx2+H+1d6. Kôtetsu: 2PM por alvo/O samurai corta em arco e aplica um golpe normal que atinge até três alvos ADJACENTES uns aos outros. Os alvo devem jogar sua FD normalmente. Osafune: 3PM/ Igual a Ashura, mas o corte atinge o espírito do alvo queimando seus PM‟s. Murasame: 3PM/ Uma técnica intricada que sorve a vida do alvo enquanto restaura a energia de um aliado. FA normal, o dano se converte em PV‟s para um aliado próximo. Ama-no-Murakumo: 4PM/ A katana emana um brilho tênue. Até o fim do combate a arma é considerada mágica e passa a ter alcance curto, inclusive p/ todas as técnicas. Kiyomori: 4PM/ Técnica que mina as defesas de um alvo enquanto converge em proteção para um aliado. FA normal, além do dano o alvo perde FD-2 e um aliado próximo ganha FD+2 Até o fim do combate. Muramasa: 6PM/ O fio de corte ganha aparência cristalina e a katana corta quase tudo. A arma é considerada vorpal até o fim do combate, em alvos com R ou A maior que 5 só causa dano crítico. Kukuichimoji: 6PM/ O samurai desfere um corte em linha reta de pura energia espiritual condensada. Dano FA=F+3d6 com direito a um teste de H para reduzir o dano a metade, F limita a distância do corte (similar ao PdF). Masamune: 8PM/O movimento de sacar a katana se torna inspirador, todos os aliados do samurai ganha +1 em F e H. O próprio samurai fica mais forte ganhando FA+1 por cada aliado que inspirar. Chirijiraden: Técnica suprema do samurai, ele saca a espada e desfere um corte aparentemente inofensivo, mas quando silvo da espada cessa as almas de mil ancestrais, em forma de chama azul, consomem o inimigo com FA=20. Essa técnica “queima” todo o poder espiritual (PM‟s) do samurai impedindo que ele se recupere por 24 horas, sendo

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