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Ing. Sonia Godoy Hortua
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1968 Conceptos sobre la programación estructurada de DIJKSTRA 1974 Técnicas de programación estructurada de WARNIER y JACKSON 1975 Primeros conceptos sobre diseño estructurado de MYERS y YOURDON 1977 Primeros conceptos sobre análisis estructurado GANE y SARSON 1978 Análisis estructurado: DEMARCO y WEINBERG Nace MERISE 1981 SSADM (versión inicial) Information Engineering (versión inicial) 1985 Análisis y Diseño estructurado para sistemas de tiempo real de WARD y MELLOR 1986 SSADM Versión 3 1987 Análisis y Diseño estructurado para sistemas de tiempo real de HATLEY y PIRHBAY 1989 METRICA (versión inicial) 1990 SSADM Versión 4 1993 METRICA Versión 2 1995 METRICA Versión 2.1
Scrum es una metodología de desarrollo muy simple, no se basa en el seguimiento de un plan, sino en la adaptación continua a las circunstancias de la evolución del proyecto. Es un modo de desarrollo de carácter adaptable más que predictivo.
Orientado a las personas más que a los procesos.
incremental basada en iteraciones y revisiones.
Emplea la estructura de desarrollo ágil
ESTRUCTURA DE DESARROLLO AGIL Ing. Sonia Godoy Hortua
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INDIVIDUOS E ITERACIONES
SOFTWARE FUNCIONANDO
SOBRE
SOBRE
PROCESOS Y HERRAMIENTAS
DOCUMENTACION EXTENSIVA
COLABORACION CON EL CLIENTE
SOBRE
NEGOCIACIÓN CONTRACTUAL
RESPUESTA ANTE EL CAMBIO
SOBRE
SEGUIR UN PLAN
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ROLES
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Pila del producto: lista de requisitos de usuario que se origina con la visión inicial del producto y va creciendo y evolucionando durante el desarrollo. Pila del sprint: Lista de los trabajos que debe realizar el equipo durante el sprint para generar el incremento previsto. Incremento: Resultado de cada sprint
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HISTORIA DE USUARIOS
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EJEMPLO DE METODOLOGIA SCRUM
Caso práctico
Un cliente se pone en contacto con una empresa que fabrica robots. El cliente les realiza el pedido.
Quiero un robot que me sirva de escolta
Caso práctico
El Cliente se reune con el Dueño de producto, que toma nota de lo que tiene en su cabeza.
Cliente
Dueño de Producto
Caso práctico
El Duelo de Producto divide el proyecto en historias que son las que componen la pila de producto.
Dueño de Producto
Pila de Producto
Caso práctico
El Scrum Master es un miembro del equipo que tiene el papel de comunicar y gestionar las necesidades del Dueño de Producto y la pila de Sprint.
El Dueño de Producto le entrega la pila de producto para que estimen el coste de creación del producto.
Dueño de Producto
Scrum Manager
Caso práctico
El equipo se reune para estimar el coste de cada historia de la pila de producto. En este caso utilizan Planning Poker.
Equipo
Caso práctico
El cliente, una vez aprobado el presupuesto, reordena la pila de producto para que el equipo vaya trabajando según la prioridad del cliente.
Menos imporantes
Cliente
Urgentes
Caso práctico
El equipo comienza su trabajo desglosando la primera historia de la pila de producto, la cual subdividen en tareas menores para crear la pila de sprint.
Caso práctico
La pila de sprint tiene como utilidad fraccionar el trabajo de un periodo de 15 días en tareas mas pequeñas, que tarden como mucho dos días.
Caso práctico
Estas tareas se colocan en una pila, la cual prioriza el Dueño de Producto, que ha consultado con el cliente, antes de comenzar el sprint. Menos imporantes
Dueño de Producto
Urgentes
Caso práctico
El equipo comienza el sprint tomando las tareas priorizadas. Una vez concluida una se toma la siguiente de la lista. Se convoca todos los días una reunión del equipo donde se cuenta las tareas realizadas el día anterior y cuales se van a realizar ese día.
Caso práctico
Una vez finalizado el sprint, el Dueño de Producto le muestra al cliente el resultado del trabajo realizado. El cliente ya tiene el primer contacto con su encargo y además puede volver a priorizar la pila de producto antes de que comience otro sprint.
Buen trabajo
Dueño de Producto
Cliente
Caso práctico
El equipo de trabajo celebra su buen hacer con una reunión de retrospectiva, donde se analiza lo ocurrido durante el sprint.
¿Qué es XP? Metodología para un ágil desarrollo de software. Programación basada en los deseos del cliente.
El equipo lo conforman los jefes de proyecto,
desarrolladores y el cliente. Se rige por valores y principios.
PROGRAMACION EXTREMA
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DISEÑO SIMPLE
INTEGRACIÓN CONTINUA CONTROL DE CODIGO FUENTE
SCRUM
PLANIFICACIÓN
METAFORAS
XP
TEST DEL CLIENTE
PROGRAMACIÓN EN PAREJAS NORMAS DE CODIFICACIÓN
TRABAJO EN EQUIPO COMPLETO MEJORA DEL DISEÑO
EL CODIGO ES DE TODOS RITMO SOSTENIBLE
VERSIONES PEQUEÑAS
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CARACTERISTICAS DE XP Comunicación: Crear
software requiere de sistemas comunicados. Simplicidad: Empezar con lo necesario y requerido y trabajar desde ahí. Retroalimentacion: Del sistema, del cliente, y del equipo. Valentia: Programa para hoy y no para mañana. Respeto: El equipo debe trabajar como uno, sin tomar decisiones repentinas.
METODOLOGIA TRADICIONAL
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Características: Proporciona
una guía para las actividades de un equipo de desarrollo. Dirige las tareas de cada desarrollador por separado y del equipo en conjunto. Especifica los productos que deben desarrollarse. Ofrece criterios para el control, medición de los productos y actividades del proyecto.
Las cuatro primeras fases (Inicio, elaboración, construcción, transición) atraviesan cinco flujos de trabajo que son conocidos como iteración: Captura de requisitos
Prueba.
Implementación.
Análisis
Diseño
El RAD es un proceso de desarrollo de software, desarrollado inicialmente por James Martin en 1980. El método comprende el desarrollo iterativo, la construcción de prototipos y el uso de utilidades CASE. Tradicionalmente, el desarrollo rápido de aplicaciones tiende a englobar también la usabilidad, utilidad y la rapidez de ejecución El Desarrollo Rápido de Aplicaciones (DRA) (Rapid Application Development RAD) es un modelo de proceso del desarrollo del software lineal secuencial que enfatiza un ciclo de desarrollo extremadamente corto. DRA es una adaptación a “Alta velocidad” en el que se logra el desarrollo rápido utilizando un enfoque de construcción basado en componentes. Si se comprenden bien los requisitos y se limita el ámbito del proyecto, el proceso DRA permite al equipo de desarrollo crear un “sistema completamente funcional” dentro de periodos cortos de tiempo.
Fases:
Modelado de gestión Modelado de datos
Modelado de procesos Generación de aplicaciones
Pruebas y Volumen De 60 a 90 días
Ventajas de RAD •Comprar puede ahorrar dinero en comparación con construir. •Los entregables pueden ser fácilmente trasladados a otra plataforma. •El desarrollo se realiza a un nivel de abstracción mayor. •Visibilidad temprana. •Mayor flexibilidad. •Menor codificación manual. •Mayor involucramiento de los usuarios. •Posiblemente menos fallas. •Posiblemente menor costo. •Ciclos de desarrollo más pequeños. •Interfaz gráfica estándar.
Es un proceso de desarrollo de software y junto con el Lenguaje Unificado de Modelado (UML), constituye la metodología estándar más utilizada para el análisis, implementación y documentación de sistemas orientados a objetos. RUP es una guía de cómo usar UML de la forma más efectiva. RUP es un refinamiento realizado por Rational Software del más genérico Proceso Unificado.
Es una forma disciplinada de asignar tareas y responsabilidades en una empresa de desarrollo (quién hace qué, cuándo y cómo).
Es también un producto: •Desarrollado y mantenido por Rational. •Actualizado constantemente para tener en cuenta las mejores prácticas de acuerdo con la experiencia. •Su objetivo principal es asegurar la producción de software de calidad dentro de plazos y presupuestos predecibles. Dirigido por casos de uso, centrado en la arquitectura, iterativo (miniproyectos) e incremental (versiones).
El Proceso Unificado Agil de Scott Ambler o Agile Unified Process (AUP) en inglés es una versión simplificada del Proceso Unificado de Rational (RUP). Este describe de una manera simple y fácil de entender la forma de desarrollar aplicaciones de software de negocio usando técnicas ágiles y conceptos que aún se mantienen válidos en RUP. El AUP aplica técnicas ágiles incluyendo Desarrollo Dirigido por Pruebas (test driven development – TDD), Modelado Agil, Gestión de Cambios Agil, y Refactorización de Base de Datos para mejorar la productividad.
METODOLOGIA RUP
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