Respaldo Digital 2020.pdf

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El Códice Secreto del Mago Clásico

Mago Olmax

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El Códice Secreto del Mago Clásico

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Mago Olmax

El Códice Secreto del Mago Clásico

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Mago Olmax

El Códice secreto del Mago Clásico Cartomagia 2020

Mago Olmax

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El Códice Secreto del Mago Clásico

Mago Olmax

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El Códice Secreto del Mago Clásico

Mago Olmax

Dedicado a todo aquel que se atreva a soñar Y entregar un grano de alegría al mundo…

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El Códice Secreto del Mago Clásico

Mago Olmax

Indice

Nacimiento de un Loco Mágico......................................

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Los precursores de la Magia Clásica - Un poco de Historia.......................................................

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Efectos clásicos de la Cartomagia - Las 20 Cartas de Dai Vernon.......................................... - Ases para el Rey............................................................ - El Elevator (Parte I)........................................................ - Asamblea de Ases Simples............................................ - Los 5 montones............................................................. - El Elevator (Parte II)....................................................... - La Carta 16 con 4 Ases................................................... - Predicción de los Jokers................................................. - Las 10 cartas y un empalme.......................................... - El Secreto de Pantagras................................................. - El Elevator (Parte III)...................................................... - Las 3 técnicas del Tahur................................................. - La Carta Ambiciosa de Dai Vernon................................. - La Carta Ambiciosa de James Randi............................... - La Carta Ambiciosa de Paul LePaul................................ - La Carta Ambiciosa de Fran Garcia................................ - La Carta Ambiciosa de Martin Nash.............................. - La Carta Ambiciosa de Tommy Wonder......................... - Los Ases de Salomón..................................................... - Escala Real con cartas homónimas................................ - El Elevator (Parte IV)..................................................... - El Reloj (Parte I)............................................................. - Magic Lesson Simple (Reyes y Ases).............................. - Magic Lesson (Aparición de Ases)................................. - Magic Lesson (Escala Real)............................................ - El 4, 5, 6 Clásico............................................................. - Devil Elevator................................................................. - El Reloj (Parte II)............................................................ - The Visitor...................................................................... - El Quinto Elemento (Parte I)......................................... - The Collector (Clásico)................................................... - Elevator By Olmax.......................................................... - El Reloj (Parte III)........................................................... - Visitor Improntus........................................................... - Misterio de la Carta 11.................................................. - Misterio de la Carta 12..................................................

34 36 40 43 46 49 52 55 59 62 66 69 73 76 78 80 82 84 86 91 96 99 101 104 107 111 114 119 122 126 129 137 141 146 151 153

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Mago Olmax

- El Quinto Elemento (Parte II)............................................ - Fuera del Universo, Big Bang............................................ - Agua y Aceite por dorso.................................................... - Sandwich normal..............................................................

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- Conclusión final.................................................................

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Mago Olmax

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El Códice Secreto del Mago Clásico

Mago Olmax

Nacimiento de un Loco Mágico

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is años en este mundo pequeño y secreto de los magos a mi parecer empezó tarde. Gracias a Joselyn Fuentes Peña (mi prima), conocí los primeros pasos de lo que la mayoría de la gente profana define como trucos. Mi primer efecto que presencie fue la adivinación de una carta creada por un espectador. Con el tiempo y el conocimiento necesario supe que aquel efecto era llamado A.C.A.A.N., (cualquier carta, cualquier número), también supe que era cualquier baraja, pero, con un ordenamiento que en su momento jamás imaginaria que existía. Mi atracción y asombro recién habían comenzado, lleno de preguntas, invadí y convencí a mi maga de mi familia que me enseñara. Semanas más tarde, me vi entre mis manos con varios objetos mágicos que compre, barajas, algunos dados y otro objeto peculiar (un pedazo de alambre). Todo esto ocurría en el verano del año 2001, en Villarrica, Novena Región. Al llegar a Santiago, mi primer espectador fuera de mi familia, fue mi amigo y hermano Iván González Olguín (con el tiempo, seria conocido como el Mago Vanrod). Su reacción fue quizás la misma que tuve yo, y nos decidimos a buscar a este secreto círculo. Con algunos meses transcurridos, llegamos a un establecimiento bien conocido por su nombre, la “Escuela del Mago Larraín”. Ahí conocimos a muchos aprendices y profesores que con el tiempo seguiríamos a ver sus 11

presentaciones, tanto en Santiago como fuera de ella. Por ejemplo al Mago Finestra, André De Lou, Mario Farfani, etc. No duramos mucho tiempo. Recién empezábamos a entender el egocentrismo y la envidia entre estos personajes ya experimentados dentro de la magia. Iván González siguió buscando, hasta que un día me llama y me dice que encontró una escuela de magia, pero, de magia clásica. Mi hermano ya se había inscrito, así que me presente, en la llamada Casona de los Artistas, Casa Puyo, en el sector de bellas Artes, en Santiago. La escuela se llamaba Circulo Magico Artístico (Cimart), a cargo del profesor Israel Rodríguez Calderón, conocido en el ambiente como Ruthguiller Dumont. Un departamento pequeño, pero muy alto, dos habitaciones, baño propio, una gran mesa en el centro (ovalada), tapizada con un paño muy parecido a la seda de color verde musgo. En el centro el profesor rodeado de muchos alumnos. El ambiente era muy familiar, agradable. Me presente ante todos, y Ruthguiller me invito a tomar asiento, permitiendo quedarme aquel día para decidir mi parecer si tomar las clases en su escuela. Aquella jornada fue otro mundo para mí, era lo que buscaba, aprender y ser valorado, sin envidia, sin burlas, sino, con el derecho de equivocarme sin recriminaciones. Por supuesto mi respuesta fue quedarme. Ahora, que escribo estas líneas, transcurridos diez largos años, añoro que volviesen aquellos tiempos. Estar como alumno de Cimart, fue para mí una verdadera terapia, debido a algunos golpes que da la vida. Todo mi mundo se concentró en la magia, en Cimart, en Ruthguiller Dumont. Forme parte del círculo íntimo del profesor, en la toma de decisiones, planeaciones y por qué no decirlo, carretes también. Mi lealtad era y ha sido hasta ahora, inquebrantable. Por primera vez entendí y comprendí el mundo de los magos en toda su expresión, Ruthguiller Dumont es considerado el mejor mago clásico de Chile y reconocido en muchos países. (Ya llegare a eso).

El Códice Secreto del Mago Clásico Aquella pequeña escuela con un solitario profesor, aprendí la diferencia entre un truco y un efecto, entre una escuela y una tienda de magia y por supuesto los roses profesionales entre las comunidades mágicas de Santiago. Para el resto de estas comunidades, Cimart era un allegado al mundo de la magia, Ruthguiller Dumont era un aparecido para ellos. Que risa me da ahora escribir esto, antes era impotencia. Llegar a Cimart fue siempre de boca en boca, las puertas siempre abiertas para aquel que quisiera aprender, como decíamos nosotros “el que quisiera dejarse educar”. Siempre consideramos que la escuela era nuestro centro de libertad, cada personaje que llegaba, era otra historia para ser escrita. Digo esto, en un sentido literal, Cimart se convirtió para nosotros en el club de Toby, tomando en consideración que en ese tiempo éramos puros hombres, cada uno con sus problemas o trabas mentales. Algunos e inclusive con problemas económicos, pero el profesor los aceptaba igual en su escuela. Fuimos un buen grupo, muy unidos en su momento, como también, un dolor de cabeza para el profesor. Había tareas que hacer, que aprender, las famosas guias de la historia de la magia, que nadie hacia o dejábamos ahí en la mesa. Un aprendizaje poco ortodoxo en realidad, las presentaciones de los efectos primero y luego las ejecuciones. Éramos pocos los que escribíamos los pasos, el resto (también me incluyo), grabábamos con nuestros celulares todo (en ese momento era permitido), hoy, esas grabaciones son un verdadero tesoro guardadas en mi ordenador. Con frecuencia las veo y vuelve la nostalgia de aquellos tiempos. La malla de aprendizaje era muy extensa (muy distinta a los años siguientes), un efecto tras otro, era mucha información, rutinas de cartas, rutinas de monedas, rutinas de cuerdas, rutinas de bolas, rutinas de paños y otras excepciones como cubiletes y aros chinos que no estaban en la parrilla, pero, algunos compañeros más experimentados presentaban en su momento. Con los meses en Cimart y con un grupo definido de personajes, empecé a darme a conocer y ser la guinda de la torta. Era como el bufón de Cimart, en un buen sentido, y me alaga decirlo, la alegría y las tallas nunca faltaron. El circulo me conoce como el “Mago Loco Olmax”. Hoy conocido en muchos países junto a Ruthguiller. Nuestras jornadas eran extensísimas, ya que empezábamos a las 19:00 horas aproximadamente, muchos de nosotros

Mago Olmax llegábamos despues del trabajo, tres horas de clases y nos quedábamos al final hasta las 03:00 am, lunes, miércoles y viernes. Fue una época de locos. Hay detalles que se obviaran en estas líneas por supuesto, solo diré que nunca fueron cosas malas o de riesgo personal. Solo fue magia. Junto con mi hermano, el Mago Vanrod, fuimos cabezas de muchas locuras en la escuela. Hoy tomadas como simples anécdotas. Por ejemplo, un día viernes, como las 02:00 am, decidimos ir a San Antonio. Nos embarcamos en el auto del mago Vanrod y partimos. Suponiendo que llegamos una hora y media despues, (no recuerdo con exactitud la hora), nos encontramos con todos los locales cerrados. Hacía mucho frio y añorábamos unos cafés. Cuento corto, terminamos esperando el amanecer en la playa, tirando cartas al cielo. Por supuesto los ánimos no estaban muy bien aceptados, muertos de frio, de hambre y cansados nos devolvimos. Por supuesto esa fue otra travesía. Hoy se recuerda como las tonteras de Vanrod y Olmax. Solo diré, INOLVIDABLE. Transcurrido un año en Cimart, con nuevos amigos y eternos también, algunos formamos parte de un proyecto secreto que se hacía en Cimart. Una junta secreta, elitista, la que llamábamos la “Cofradía Mágica de Chile”. Esta se hacía acabo un sábado al mes, toda la noche. En ella, Ruthguiller Dumont hacia la invitación a ciertos magos, ya con ciertos conocimientos de magia y trayectoria a ser parte de estas reuniones secretas. Estas invitaciones no tan solo eran para la gente que formaba parte de Cimart, sino también de antiguos alumnos y magos de afuera. Teníamos nuestro logo y cada miembro para ser parte, existía un juramento de por medio que debíamos hacer en nuestra iniciación. Todos los que formamos parte aceptamos las condiciones, tanto monetarias, como lo que había que hacer, presentar y ejercer toda la noche. Dichas reuniones era toda relación con la magia mundial. Historia de la magia, efectos a presentar, nuevas ideas, creación de lo que con el tiempo se llamó los Show Imposibles, etc. Ideas para las nuevas parrillas de aprendizaje en clases, y comentarios acerca de los alumnos de la escuela. Cada participante debía llevar un tema específico o un efecto, explicarlo, presentarlo y ejecutarlo, como también crear efectos nuevos. Había una libertad absoluta de creación y cada uno aportaba sus ideas y así convertirla en una nueva herramienta a futuro y presentarla a los 12

El Códice Secreto del Mago Clásico espectadores en nuestros shows. Debo decir que fueron jornadas agotadísimas, tanto mentales como físicas. Pero muy enriquecedoras. Ruthguiller Dumont trabajaba 24/7, en una idea que llevaba años estudiándola. Un nuevo ordenamiento de cartas, conocido entre los magos como Mnemónica. Dicho ordenamiento vio la luz hace pocos años atrás, convirtiéndose en una verdadera obra de arte, alabada en muchas partes del mundo, especialmente en la actual cuna de la magia como es Europa. La Mnemónica de Ruthguiller Dumont, Rapsodia. He sido testigo directo de la evolución de la magia en los últimos diez años, con cierta pena, Chile no es un país que valore a sus artistas, ni menos el arte en muchas de sus facetas, es un problema cultural a nivel país, yo lo he vivido y mucho mas Ruthguiller Dumont. Dentro de los proyectos que fui parte junto al profesor, fue la presentación de shows en vivo con público real, denominados “Show Imposible”, realizados en un teatro en Providencia, pleno Santiago. En ello, se presentaban magos de la escuela, preparados y de mucha cancha, y como ha de suceder, hubo tras pies, equivocaciones y anécdotas. Varios pasamos al frente de los focos. Esa sensación de estar adelante del escenario, sin ver al público por las luces principales era de mucha tensión y también de mucha adrenalina. Yo por mi parte, fue una de las mejores experiencias de mi vida como mago. Jamás pensé estar como artista haciendo lo que amo. Haciendo magia clásica. Realice varias labores, como mago, presentador, tramoya y boletero. Muchos de mis amigos, compañeros y magos se presentaron, por ejemplo: Christian Gaete “Mago Chris Vagabond”, quizás uno de los más antiguos alumnos y mucha experiencia en el escenario. Fue un artista fijo junto a Ruthguiller Dumont. Sebastián Zúñiga “Mago Kartian”, llego a la escuela siendo un niño y se transformó en el mago elegante, vestido de frac en sus presentaciones, multifuncional adquiriendo muchas técnicas dentro del Clouse up y magia de escena. Alberto Torres “mago Guillo”, Cirujano de profesión, especialista en magia mentalista. Patricio Baeza Sotomayor, “Mago Patricio Baeza”, Capitán de ejército, especialista en Clouse up y aros chinos. 13

Mago Olmax Israel Rodríguez Calderón, el profesor “Mago Ruthguiller Dumont”, Profesor de Magia clásica e historiador, creador del Circulo Magico Artístico (Cimart) y de la Cofradía Mágica de Chile, Líder de la Fundación Wonder, la única fundación de magia clásica en Chile. 30 años de experiencia en el rubro artístico. Ángel Bravo “Mago Joe Stevens” quien es uno de los mejores manipuladores de cartas y monedas de Cimart. Javier Ahrend, el mimo “Mago Javier Labbé”, artista multifuncional, experto en Clouse up y magia de escena. Daniel Bernales “Mago Bernales”, artista de gran manejo en Clouse up y monedas. Raúl Cortes, “Mago Anonymus”, experto en monedas, fue uno de los artistas principales en la ejecución de los shows Imposibles como tramoya. Gricel Morales, “maga Gricel Lemont”, experta en cartomagia, una de las pocas mujeres dedicadas a la magia clásica chilena. Carlos Barrera “Mago Olmax”, el Loco Olmax, artista multifuncional, experto en cartomagia y cuerdas, creador de efectos y mano derecha de Ruthguiller Dumont. Además de algunos invitados especiales de otras regiones por ejemplo, Mauricio Dobringuer, Felipe Schloss. Si bien hubieron jornadas de teatro lleno y otras no, afirmamos nuestro parecer de la poca importancia del arte para la gente. Pero, no fue motivo para bajar los brazos, teníamos la obligación moral y personal de llevar en alto la magia clásica en nuestro país y a la vista del mundo Magico. Esta experiencia de los shows fue en mi segunda llegada. En los años que era alumno y ya con 2 años siendo parte de Cimart, hubo ciertos desacuerdos de opiniones con el profesor y yo me retire de Cimart. Con el tiempo, lo hizo también mi hermano. Durante ese periodo de tiempo que fueron algunos años, estuve igual en contacto con Ruthguiller Dumont, eran de cierta manera conversaciones puntuales y nada más. Yo de todos modos seguí con la magia, llevando consigo siempre en alto de donde ejercí y con quien aprendí. Eso me llevo de vuelta a visitar personalmente al profesor. Esta vez, todo era distinto. Nueva casa, ubicada en Mac Iver, Estación Santa Lucia, centro de Santiago. En aquella conversación nos pusimos al día y limpiamos asperezas, que en realidad nunca

El Códice Secreto del Mago Clásico fueron graves. Mi lejanía fue el cansancio, dinero y tiempo. De eso ya van a ser cuatro años. Nuestro acercamiento con Ruthguiller Dumont ha sido más íntimo, más de amigos, más de ayuda mutua, y hemos logrado grandes cosas juntos, sin tomar como mío los méritos del profesor, pero, también mi presencia o ayuda estuvieron ahí. He sido nuevamente testigo de las alegrías y también de la decadencia que se ha tornado el país y que afectó severamente el cierre de Cimart. Ya han pasado siete meses de iniciado el estallido social y ahora, con el problema de esta pandemia mundial por el Covid 19 o Coronavirus. Tristemente, hoy no existen dependencias físicas de nueva escuela, Cimart sigue por nombre a través de las redes sociales. Ruthguiller Dumont termino una gira de un mes en todo el lado sur de Argentina. Yo lo tuve algunos días en mi casa, fue un privilegio personal tener a mi profesor y amigo, agradeciendo por supuesto la disposición de ello a mi mujer. La tarea despues de la gira a Argentina del cual por motivos laborales no pude acompañarle, era a continuación los pasajes al Viejo Continente, Italia. Con todo dispuesto, todo vendido (Cimart) y con pasajes en mano, se vio truncado la gira, por el cierre del país, debido al Covid 19. Pero la magia sigue en pie. Cimart existe, y en estas líneas dejo plasmado un resumen de mi historia con la escuela. Durante este tiempo y antes de la despedida de Cimart, tuve la alegría de terminar mis propias notas de conferencia del Mago Olmax. Estas son efectos clásicos con variantes de mi autoría. Aquellas fueron revisadas por el profesor, dando su aprobación y quizás a mi parecer su asombro de que alguien de su escuela haya culminado sus propias notas como el siempre quiso que hiciéramos. Fui el único de todos los alumnos que pasaron por Cimart en la creación de notas de conferencia. Me enorgullece decirlo. Aquellas variantes de mi autoría también cruzaron la cordillera, en Argentina, España, Italia y Alemania. Fueron parte de la enseñanza de los alumnos en la Universita Mágica de Italia, U.M.I. Muchos magos en mi país tienen mis notas.

Mago Olmax Como un mago aficionado, en mi corta trayectoria, tengo varias presentaciones, y digo cortas ya que no vivo de la magia, no como un mago profesional, como Ruthguiller Dumont, su vida es la magia, y vive de ella, eso marca la diferencia, “trayectoria”, pero, soy un mago, lo que soñé ser cuando conocí este mundo Magico. Gracias a mi familia por el apoyo siempre Gracias Ruthguiller Dumont por tus enseñanzas Gracias Cimart por esa familia de amigos

Mago Olmax Santiago, Chile 08 de julio 2020

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Mago Olmax

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Los Precursores de la Magia Clásica

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Mago Olmax

Un poco de historia...

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El Códice Secreto del Mago Clásico

L a primera labor de aprendizaje de un mago clásico es tener conocimiento de las

raíces de la magia, es decir, su historia. Una de las cosas más importantes de nuestro arte, es que tiene una historia que contar. Un mundo de anécdotas y juegos que muchos no conocen, y es importante saber de dónde venimos y cuáles fueron los precursores de la reina de las artes: La Magia. La magia es tan antigua como el hombre y, de seguro, los primeros hombres que gobernaron la tierra conocieron la magia real. Para el hombre primitivo muchos sucesos fueron hechos por mano de la magia, como el trueno o el relámpago. Para muchos deben haber sido efectos extremadamente mágicos, la lluvia o incluso el día y la noche, las estrellas y todo lo mágico que rodeaba a este hombre primitivo. Es interesante ver como nuestros antepasados al ver tanta magia en estos hechos, crearon dioses para venerarlos. Y así nació el dios de la tierra, del agua, del fuego, etc. Todos con distintos nombres dependiendo de cada cultura en el mundo. El problema es que el hombre no podía escapar de sus dioses y tenía la necesaria desgracia de, al despertar, colocar los pies sobre la madre tierra y, ante la sed o fatiga, beber de la diosa agua, cocinar gracias al dios del fuego e iluminar su vida gracias al dios sol. Al parecer, el ser humano se sintió muy atareado con sus dioses y busco una forma “sin vergüenza” de liberarse de ellos. Creo estatuas y deidades que representaran sus dioses para venerarlos en un lugar lejos de su vida. Ya que fueron los humanos quienes les dieron nombre y poder; así mismo los dejaron en altares e iglesias para venerarlos solo cuando ellos quisieran. De esta forma, al despertar, podían caminar tranquilamente sobre la tierra y hacer todo lo que quisieran, ya que, según ellos, a pesar de caminar sobre la tierra, el dios tierra se encontraba lejos de ahí, encerrado en alguna imagen dentro de algún templo. Como el dios del agua se encontraba encasillado en algún templo, el hombre no tuvo problemas para cambiar el color y el sabor del vital elemento, haciendo bebidas de todo tipo. El fuego en cambio, no solo serviría para cocinar, sino, también para destruir y matar. Todo lo que tenemos hoy en día es gracias a la magia, por ejemplo, el “brujo” llamado chaman, tomo un cierto tipo de flor, con la cual hizo un ungüento que sirvió para quitar dolores y limpiar heridas ¿Acaso no podría haber sido el precursor 19

Mago Olmax del médico y de la medicina que hoy vemos en hospitales y farmacias? Un antiguo mago egipcio llamado “Tettela”, desplegaba un talento especial para quitar y poner las cabezas de los animales, decapitando un ave, volvía a poner su cabeza en su lugar, sin que el animal muriera. Este acto realizado siempre con animales más grandes, terminando con un buey. Por supuesto, la cultura egipcia hace mucha referencia de la magia de sus sacerdotes, por ejemplo, Tchtcha-Em-Ankh, tenía un saco lleno de trucos tan impresionantes como su nombre. En una ocasión, ordeno al agua de un estanque que se retirara a un lado mientras el entraba a buscar una joya perdida. Históricamente, más interesante y verosímil es el dibujo que existe en una tumba egipcia, el cual muestra a un mago realizando un truco que hoy en día se conoce como “los vasos y las pelotas” o “los cubiletes egipcios”. Que este juego haya sobrevivido a la prueba de cincuenta siglos, impresiona más que cualquier otro, por asombroso que sea o que cualquier mago pueda crear. Su nombre es conocido por la historia como “Dedi”. Este mago vivió durante el reinado del faraón Khufrú”, más conocido como el Faraón Keops, quien construyo la gran pirámide de Giza. Este truco de los cubiletes egipcios ha seguido deleitando a las mentes incrédulas en la magia y muchas de las cosas que hoy en día sabemos y empleamos provienen de diversas culturas, pero los egipcios nos dieron las bases sólidas para mantener nuestro poder. Los magos egipcios eran personas muy respetadas y poderosas, sus métodos curativos se han recogido en muchos libros de medicina, siendo la magia curativa y la del amor, las expresiones más populares de este arte. En un papiro egipcio de inspiración mágica se representa a Seth, un dios demoniaco, con una larga vara en la mano izquierda. En otras culturas como la romana, esta vara que representaba el poder, era llamada Baculatus, nombre que proviene del latín baculum, la vara de los adivinos romanos. “He aquí el origen de la varita mágica de los magos modernos” En un papiro de la XII dinastía egipcia (1938-1759 a.C.) consta que aquel que pronuncie la primera fórmula mágica del dios Toth, podrá comprender el lenguaje de los animales. Aquel que recite la segunda fórmula del dios

El Códice Secreto del Mago Clásico Toth, estando en el reino de los muertos podrá retomar su fórmula terrenal y regresar a la tierra. Es decir, la magia en esa época ya podía cruzar las fronteras de este mundo y practicarse en el mas allá. Los romanos por ejemplo, llamaban a sus magos “Acetabularius” o “el que juega con los vasos de vinagre”, ya para principios del siglo I de la era cristiana, los cubiletes se hacían en todo el mundo. El significado de la palabra magia o mago viene de Magus, nombre atribuido a un tipo de sacerdote de los Medas, también llamados persas. Estos sacerdotes persas, los “Magi”, estudiaron sobre todo la Astrología y la medicina, poseían además un alto grado de conocimientos sobre plantas y sus propiedades. Luego, con las religiones monoteístas como el Judaísmo y más tarde el Cristianismo, la magia se convierte a los ojos de muchos en una práctica sospechosa que consiste en idear todo tipo de oscuras maquinaciones, esto produce la decisión del poderoso Clero en perseguir a los magos acusándolos de obrar en contra de las leyes de la sociedad y Dios. Tanto los magos como las mujeres sabias gozaban de una gran reputación. Debido a la creencia medieval que la tierra no estaba habitada únicamente por personas, sino también por ángeles, espíritus y demonios, la relevancia de los magos residía en la capacidad de conjurar estas fuerzas sobrenaturales. En un tiempo, los magos estuvieron al servicio de reyes y generales como “hacedores de prestigio” o prestidigitadores. Sin embargo, en lo sucesivo, la división del mundo por parte de la iglesia en relación al bien y al mal, se fue haciendo más acusada. Por un lado, a Dios se le atribuían las fuerzas del bien, de las que según la iglesia formaban parte los espíritus y los ángeles, mientras que por otro lado, según la iglesia también, a los practicantes de magia se les comenzó a considerar como servidores de satanás. Es aquí donde se comete el genocidio más grande de magos que ha tenido la historia humana a manos de la iglesia, en el cual sin reparo alguno, lapida, quema y tortura a todos los magos de la época, imputándoles un supuesto pacto con el diablo. Y la que alguna vez llamaron mujeres sabias, eran denominadas bajo el apelativo de brujas y tiradas al hoguera para pagar por sus supuestos pecados. Fueron tiempos de horror para la magia y sus

Mago Olmax seguidores. Tomando en cuenta una línea de tiempo entre la era de los faraones hasta el siglo XVI, la magia no fue muy buena profesión, solo los charlatanes la ejercían en las ferias, sitios y graneros junto con variados espectáculos de malabares y equilibrio. Estos lugares servían para ganarse el sustento. Solo hubo casos excepcionales que surgía un profesional de la magia llamando la atención del público por su habilidad, siendo en ocasiones solicitado por los nobles en cuyos castillos se les permitía hacer exhibiciones. Aún era lejano un futuro donde la magia podía gozar del status de entretenimiento legítimo. En aquellos tiempos la magia moría con el mago. Existe muy poco material escrito por parte de estos individuos, debido quizás a la poca educación e instrucción, sin saber leer o escribir. Una de las pocas pruebas fehacientes de la magia de aquella época se produjo en Londres, en el año 1582, durante el reinado de Isabel I, se publicó el libro “The Discoverie of Witchcraft”,

una selección explicando los trucos de magia que se conocían hasta entonces. El autor fue Reginald Scott, su interesante aporte nunca fue por la magia, él no era mago, pero su obra fue tan noble como cualquier hombre que se siente impulsado a escribir un libro. Reginald se sentía conmovido por las innumerables matanzas de la iglesia, quería terminar con la creencia popular de que las personas tenían pacto con el demonio. Decidió poner el remedio en medida de sus fuerzas. Pensó que si la iglesia que promulgaba tan atroces leyes estaba fuera de su alcance, por lo menos podía llegar a ellos 20

El Códice Secreto del Mago Clásico escribiendo un libro, demostrando los métodos de los prestidigitadores, de sus palabras dice así: “Lo que parece imposible, puede ser alcanzado por medios naturales, que cuando uno está confundido, la razón es que los trucos están disfrazados y no que los demonios andan de por medio”. Quizás la historia le permitió salvar las pocas vidas que quedaban. Despues de su muerte, en 1603 James I toma posesión del trono inglés, ordenando quemar todos los libros de este valiente hombre, por una denuncia real de la iglesia, que reconocía la naturaleza peligrosa de los pensamientos de Scott. Esto, permitió que sus pocos libros fuesen circulando secretamente entre la gente, conociendo su historia en nuestros días. Acorde la magia iba ganando terreno poco a poco y los adeptos a ello aumentaban en número, existía en algún rincón del mundo, la llamada magia de la materia, conocida como la Alquimia. Esta tiene una historia de más de dos mil años. Plutarco empleo la palabra griega “Chemia” para denominar a Egipto, aunque otras fuentes indican que la palabra se utilizaba para denominar la fundición de metales. La partícula arábica “Al” que ejerce la misma función que los artículos “El” o “La”, se añade a la palabra “Chemica” cuando el arte de la transformación de metales (transmutación) penetra en el mundo árabe. Por lo tanto, antes que Europa Occidental entrara en contacto con la Alquimia, tenía una historia tras de sí a la que habían contribuido griegos, árabes y egipcios. Los alquimistas tratan de transformar lo incompleto y llevarlo al grado de perfección. El objetivo final es la transmutación de los elementos a un grado superior. Sea metales o del hombre mismo. Esta se puede emplear en metales como el plomo, el cual se intentaba transformar en oro. Pero también es aplicable al mismo alquimista, que aspira alargar su vida terrenal. Esto resumido en la obtención de oro y la inmortalidad, el alquimista debe hallar primero la “piedra filosofal” y el “elixir de la larga vida”. Ellos tomaban en cuenta las leyes de la naturaleza que no tenían cabida en el contexto científico. Por ejemplo, el ultimo alquimista de Europa entre 1887-1932 fue “Fulcanelli”. El sostenía que la construcción de una bomba atómica empleando elementos químicos era un juego de niños, ya que solo se debía transformar la distribución geométrica de las materias puras. 21

Mago Olmax Además, extrajo de un kilo de hierro un elemento totalmente nuevo, empleando solamente la fuerza de la mente y algunas sustancias, o al menos así lo asegura el autor Jacques Beier quien le conoció. Ya a finales del siglo XVIII comenzó a desenvolverse una forma que, aunque vaga, podía reconocerse como importante dentro de la historia de la magia. Surgió en esa época un aventurero italiano llamado Giuseppe Balsamo. Nació en Palermo, Sicilia, por el año 1743. Este personaje, aunque no era lo que se entiende por mago, tuvo éxito al lograr que la magia se convirtiera en un topito de actualidad en todos los niveles de la sociedad Europea. Despues de adquirir una educación mediocre, su impulso ardiente por hacer dinero y una reputación bastante negativa, dejo su ciudad natal y se embarcó en una carrera destinada a convertirse en uno de los defraudadores más grandes de la historia. Como muchos charlatanes de la época, Balsamo se sintió atraído por la seudociencia de la Alquimia. Mientras aprendía la jerigonza alquimista e inventaba fraudes de su propia cosecha, Balsamo se dio a sí mismo el título de Conde, y se cambió el nombre por el de Cagliostro. Como Conde Alessandro Di Cagliostro, presunto Siciliano, enamoro a una hermosa joven y se casó con ella compartiendo su título.

La Condesa con el tiempo se convertiría en una valiosa colaboradora en las empresas provechosas de su marido. Cagliostro descubrió que el oro no estaba en un laboratorio, sino en los bolsillos de los incrédulos, los cuales vacío con sorprendente rapidez. La venta de los supuestos elixir de la vida, fue su

El Códice Secreto del Mago Clásico principal fuente de ingreso. Además, cobraba honorarios por aliviar a los enfermos, corregir deformidades, predecir el futuro y comunicarse con los muertos. La falta completa de principios, su personalidad dinámica y elocuente y la ignorancia de aquella época, contribuyeron a establecer la reputación de este hombre como el gran curandero místico de Europa. Los hoteles donde se hospedaba invariablemente se veían atestados de viejos, enfermos, inválidos y deformes que acudían en busca de las curas milagrosas del Conde. Aquello era demasiado bueno para durar. Cagliostro se vio envuelto en la estafa de un collar de brillantes de quien era dueña ni más ni menos que la mismísima Reina Maria Antonieta. Aunque se le juzgo y considerado inocente de toda culpa en lo concerniente al asunto del collar, Cagliostro se dio cuenta que ya no era considerado en Francia, lo cual, decidió regresar a Italia. Dicha decisión fue su mortal error, debido a la Inquisición. La iglesia consciente de los poderes del falso Conde, lo tildo de brujo y no científico. Luego de dictar sentencia de muerte en su contra, decidieron condenarlo a cadena perpetua. Enfermo y acabado, murió cinco años despues en 1795. A pesar de la reputación de Cagliostro, la imagen que dé él retuvo Europa fue de gran riqueza y prominencia como mago. Despertó el interés alrededor de la materia. Ayudando a hacer el camino para los magos que habrían de venir, bajo un modo más legal y no fraudulento. En aquella misma época, siglo XVIII surge otro noble, el gran Jean Joseph Pinetti, italiano de nacimiento. Era un hábil prestidigitador y gran publicista. Fue mago de Luis XVI. Antes de ser mago profesional fue profesor en Roma, haciendo trucos a sus alumnos presentándolos como demostración de la física. Tan exitoso fue que sus amigos lo incitaron a que hiciera presentaciones profesionales. Él se vestía a la altura de un rey y todos sus aparatos de magia eran de oro y plata. Viajaba en presuntuosos carruajes que parecían ser de un monarca, además, cambiaba de trajes de actuación tres o cuatro veces por presentación. Una vez, Federico el Grande, Rey de Prusia, viajando en su carruaje diviso un coche tirado por cuatro estupendos corceles y todo decorado en oro. El rey se preocupó, pensó que era una visita imperial o algún embajador que él no esperaba. Entonces, envió a un emisario a investigar.

Mago Olmax Cuando el rey se enteró que era solo un mago, le dio 24 horas de plazo para que se fuera. Al parecer gozaba de muchos enemigos, por ejemplo, Henri Decremps, jurista, matemático francés y mago amateur. Intento destruir la reputación de Pinetti con una serie de libros que explicaban los secretos llamados “Como hacia las magias Pinetti”. Los volúmenes fueron traducidos a una serie de idiomas. Al parecer esta venganza se debió a que Pinetti decía que todos los juegos que realizaba eran de su invención, lo cual no era cierto. Decremps se vengó de un modo bastante original, contrato a un pobre diablo para que interviniese en las presentaciones y las interrumpiera de una forma descompuesta, hasta que lo expulsaran del local mientras declaraba que él era autor de “La Magie Blanche Dévoilée” (Divulgando la magia natural de Pinetti) Esto transcurría en el año 1784. Entre los juegos que realizaba, se destacaban la figura de un Turco, el cual a través de una campana contestaba preguntas, un rifle que se disparaba solo con sus órdenes, una carta que el adivinaba y que por medio de una pistola la disparaba contra la muralla, etc. La pelea con Decremps era tan dura que en cada función aparecían panfletos, al final lo único que conseguía era darle más publicidad a Pinetti. Este visito todas las capitales de Europa trabajando. Él fue el primero en hacer juegos de transmisión del pensamiento junto a su esposa, siendo ídolo del público en Italia. A pesar de que su enemigo Decremps revelo y publico algunos juegos, Pinetti no revelo nunca sus pruebas y murió con sus secretos, solo en sus funciones vendía un pequeño manuscrito donde exponía algunos secretos y experimentos creativos. Este folleto tenía 65 páginas. Por más de diez años Pinetti continúo apareciendo con éxito en diferentes partes de Europa, hasta que en Nápoles se inició un duelo con un francés llamado “De Grisy”, mago amateur y estudiante de medicina, el cual logro finalmente derrotar al famoso Pinetti. En los escritos del denominado Padre de la magia moderna, Jean-Eugéne Robert, conocido en la historia como Robert Houdin menciona que Pinetti luego de ese duelo, sufrió una larga y cruel enfermedad, muriendo en Rusia, víctima de su propia malicia.

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El Códice Secreto del Mago Clásico A mediados del siglo XVIII la aparición de magos de cierto prestigio empezaron a aparecer en Europa, por ejemplo, quizás uno de los magos más innovadores de la historia que nació en Francia a comienzos del siglo XIX fue JeanEugéne Robert.

Amante de la magia desde su niñez, empezando como relojero hasta pasado los 37 años de edad, donde por una equivocación milagrosa adquiere unos libros supuestamente de relojería recibiendo libros de prestidigitación, por supuesto, fue lo que marco su futuro. Se estableció como maestro en el arte de la magia, desarrollo un espléndido sentido artístico, una ingenuidad y una gran atención a los detalles, dotes que le sirvieron cuando decidió la magia como profesión. Adopto el nombre de Robert Houdin (formado al unir su nombre con el nombre de soltera de su esposa, Cécile Eglastine Houdin). Modernizo la magia de sus días con algunos trucos, desarrollando otros y creando actos propios. En 1845 logro comprar gracias a la ayuda de un amigo un pequeño teatro, presentando a los 40 años de edad su primer espectáculo llamado “Soirées Fantastiques”. Houdin extremó la sencillez al grado de que rodeaba sus actuaciones con un ambiente de salón hogareño. Su papel era de un caballero refinado que entretenía a sus semejantes, expresando un apelativo a la magia; “El mago es un actor que interpreta el papel de mago”, siendo adoptado por varios magos hasta nuestros días. Robert Houdin se aprovechaba de cuanto avance científico pudiera usarse en sus presentaciones, por ejemplo, un truco donde su hijo parecía 23

Mago Olmax desafiar la gravedad, su discurso era el tema del “Éter” y aseguraba que aparte de ser un anestésico, era el responsable de la falta de gravedad de sus hijo. Para dar más realismo a esta historia, un ayudante tras bambalinas ponía una pequeña cantidad de éter en un recipiente caliente, y los vapores que como resultado se expandían por el salón daban (en aquella época) un realismo a la explicación imaginativa de Houdin. Detalles como este despertaban el interés del público dando como resultado que sus espectáculos fueran a teatro lleno. Dentro de sus efectos de magia, utilizaba un magneto eléctrico, el público en ese entonces algo sabía respecto al magnetismo, pero, no mucho sobre electricidad, capitalizando este hecho poco conocido como “Su caja ligera y pesada”. Solicitaba a un espectador fuerte levantara una caja ligera en el escenario, unos cuantos pases hipnóticos del mago y el espectador ya no puede levantar la caja que al comienzo levanto con tanta facilidad, acto seguido, llama a un niño del público y levanta la caja sin esfuerzo alguno. Una de las historias más conocidas dentro de la magia, la tuvo Houdin contra las tribus árabes del norte de África. Esta empezó entre el gobierno francés y un grupo llamado los Marabut Norafricanos (supuestos hechiceros dotados de poderes sobrenaturales) quienes amenazaron a los franceses. Estos no encontraron a nadie mejor que al francés Robert Houdin. La idea del gobierno francés era hacer fracasar los supuestos poderes de la tribu y demostrar que eran simples trucos baratos fomentados por la ignorancia de los nativos. Se hicieron los arreglos para que el famoso mago diera una función a los líderes árabes y hechiceros. Houdin salió rumbo a Argelia el 10 de septiembre de 1856, llevando un selecto repertorio de juegos incluido la caja ligera y pesada. El final de aquella presentación fue el mayor de los respetos hacia Houdin y el fin de la rebelión contra los franceses. Al final de su vida, Robert Houdin se retiró a una granja cerca de su Blois natal, donde aplico sus conocimientos mecánicos a la creación de sistemas automáticos para la alimentación de animales o cerrar y abrir puertas de la misma forma. El 13 de junio de 1871 a la edad de sesenta y cinco años, muere afectado de neumonía. Su legado fueron varios libros de magia, como sus memorias

El Códice Secreto del Mago Clásico “Las confidencias de un prestidigitador” 1858 o “Las confidencias y Revelaciones” 1868. El padre de la magia moderna dejo también su teatro que siguió ofreciendo actuaciones de magia hasta 1920. Casi cien años despues, su vida sigue inspirando a muchas personas, y por supuesto, a magos de todo el mundo. Entre ellos a Alexander Herrmman.

Nació el 10 de febrero de 1844. Este comenzó a trabajar en un acto de magia que dirigía su hermano mayor Cal Herrmman. Impresionado por el éxito de su hermano, Alexander inauguro su propio acto y demostró tener lo que las artes teatrales llaman “Dotes naturales”. Parecía que actuaba y vivía como un moderno “Merlín”. Aunque las grandes ilusiones eran parte importante de su acto, Alexander disfrutaba y tenía un verdadero talento para la manipulación y juego de magia de cerca. O sea, un mago completo. En 1875 contrajo matrimonio con Adelaide Scarcez, quien le sirviera de ayudante. Un truco muy recordado es el de la cremación, en el que supuestamente quemaba a su esposa y luego aparecía intacta. En otro acto la decapitaba y hablaba con la cabeza. También realizo durante muchos años el famoso desafío de “La bala atrapada”, donde atrapaba con los dientes una bala real disparada con un arma de fuego. Alexander fue uno de los magos quemas lujosamente vivió, ya que para la época era mucho lo que recaudaba por año (U$100.000). Le encantaba rodearse de lujosas piezas adquiridas en bazares de Oriente, de Constantinopla, el Cairo, Turquía, etc. Era dueño del vagón del tren

Mago Olmax que transportaba su equipo, entre los que se encontraban numerosos animales, como un can de México, un gato de Persia, un mono, jaulas con pájaros y otros. Tenía un estilo de vida a lo grande, dueño de un yate, el Fra Diávolo. De la mayoría de los artistas magos sobresalientes de la época, fue quien dio al público la idea de ser un genuino maestro del misterio. Siempre con un ojo hacia “Robert Houdin” y un oído hacia Shakespeare. Fue el principal precursor que popularizo el traje de Frac y la vestimenta clásica del mago con sombrero de copa. Fue el creador de la magia en la calle para publicitar sus espectáculos, así como llevar compinches que trabajaban para él, y de esa forma hacer milagros en las calles. Entre 1881-1883, despues de consolidar su nombre en Estados Unidos, Herrmman emprendió otra gira mundial que lo trajo a Sudamérica (un dato que muchos desconocen, visito nuestro país, actuando en el Teatro La Republica, actualmente donde se encuentra el Mall del Centro, en Puente, Santiago. Este registro se encuentra en fotogramas en las instalaciones de historia de la Biblioteca Nacional). Alexander Herrmman era una persona generosa, fue el primer mago que actuó en la cárcel de Sing Sing, una prisión del Departamento de Servicios Correccionales del Estado de Nueva York, así como también perdió mucho dinero en la ayuda a otros actores que invirtieron en malos escenarios teatrales. Ya para 1896, dando por terminada una semana de compromisos en el Lyceum en Rochester, Nueva York, donde invito a una escuela completa a su show, se presentó en un banquete realizado en su honor por el Genesee Valley Club, donde la fiesta duro pasada la medianoche, haciendo algunos trucos y contando historias divertidas. Al día siguiente, se despidió de sus amigos que habían viajado con él desde su coche privado hasta la estación de ferrocarriles. Alexander Herrmman próximo a su nuevo show y a bordo del tren, sufre un ataque cardiaco. El convoy se detuvo en Ellicottville (Nueva York). El medico local llego unos momentos despues, pero ya era tarde. El 17 de diciembre de 1896 a la edad de cincuenta y dos años, era declarado muerto. Adelaide continuo haciendo las ilusiones de su esposo, como este le pidió en sus últimas palabras, uniéndose al sobrino de Alexander, León Herrmman en enero de 1897. Por supuesto dicha unión solo duro tres temporadas, debido a que León tomo el seudónimo de Herrmman el 24

El Códice Secreto del Mago Clásico Grande de su tío. Ella por su parte se aventuró en el vodevil, calificada como “La Reina de la Magia”, y llamando a su espectáculo “Una noche en Japón”. Estuvo en escena 25 años convirtiendo el apellido Herrmman en un sello. Ella se jubiló en 1926 a la edad de setenta y cinco años, cuando un incendio en su almacén en Nueva York destruyo sus accesorios y mato a algunos de sus animales. Cuatro años despues fallece siendo enterrada al lado de su marido, en el Cementerio de Woodlaw en el Bronx, Nueva York. Hasta entonces la magia gozaba de un provechoso y cómodo nicho, establecido como legítimo arte e importante medio de entretención, modernizada gracias a Houdin y popularizada por artistas tan dinámicos como Herrmman. Pero, a comienzos del siglo XIX, el mundo de la magia se estremeció con la aparición en Inglaterra de un libro llamado “Magia Moderna”. Quinientas páginas escritas e ilustradas publicando la mayor parte de los secretos consentidos de los magos. El autor era un abogado londinense educado en Oxford cuyo nombre era “Ángelo John Lewis”. Nació en Inglaterra, Julio de 1839, adoptando el seudónimo de Profesor Hoffmann por razones laborales. Sus perspectivas profesionales como abogado sintieron que serían perjudicadas si se sabía que poseía un conocimiento íntimo de las artes de la manipulación. Escribió una serie de artículos sobre magia para una revista infantil “Every Boy´s Annual”, que luego se expandió en su libro publicado por primera vez en 1876, con tres secuelas, “More Magic” (Mas Magia, 1890), “Later Magic” (Magia posterior, 1903) y “Latest Magic” (Magia más reciente, 1918). Resultado es que Lewis se salió con la suya, pero, no era lo que esperaba. Su libro Magia Moderna paso a convertirse en la Biblia del aficionado, por lo que se llenó de malos magos tratando de imitar los juegos allí develados. El daño en conclusión fue mínimo, ya para aquel momento, la magia estaba en la época de oro, con grandes exponentes como Henry Keller. Nació en julio de 1849 en Erie (Pensilvania), hijo de inmigrantes alemanes. Ya a la edad de diez años fue puesto a trabajar. Fue acogido por un ministro de religión en Gran Bretaña del norte de Nueva York. Una noche Henry vio la actuación de un mago viajero, “El Fakir de Ava” de nombre 25

Mago Olmax Isaiah Harris Hughes. Eso lo inquieto mucho, quien inmediatamente compro libros de magia y decidió seguir a este mago viajero, quien estaba en la búsqueda de un asistente.

Henry se presentó y fue contratado. Cambio la ortografía de su nombre a Kellar, porque había otro mago popular llamado Robert Heller y quería evitar cualquier confusión. No fue hasta1911 que cambio legalmente su nombre a Harry Kellar. Eso no impidió que con los años, tras la muerte de Heller, se hiciera una acusación por violación de derechos de personalidad en contra de Harry Kellar quien tuvo que volver a Nueva York y cancelar sus demostraciones en una gira por Sudamérica. La trayectoria de este caballero de la magia fue exitosa, grandes giras mundiales, más de 270 actuaciones en su teatro, siendo en mayo de 1908 cuando se retira del mundo del espectáculo bajo una gran ceremonia en el Teatro Ford en Baltimore, entregando su “Capa Mágica” a su sucesor elegido, Howard Thurston, quien lo había conocido haciendo trucos de cartas durante sus vacaciones en Paris. Harry Kellar, fue íntimo amigo de otro grande como Harry Houdini, es más, lo consideraba como a un hijo. Realizaron varios proyectos juntos, además de asesorar las decisiones del mejor escapista de todos los tiempos. Por ejemplo, llego a oídos de Kellar que Harry quería incorporar a su show la rutina del Bullet Catching (la captura de la bala) y este le escribió inmediatamente diciendo: “No hagas el maldito Bullet Catch, no podemos permitirnos perder a Houdini, o algo que le afecte”. Por supuesto el consejo fue bien recibido.

El Códice Secreto del Mago Clásico Harry Kellar disfruto su retiro hasta el final. El 10 de marzo de 1922, había estado sufriendo de una pulmonía mal cuidada, provocándole tos con fluido sanguíneo. La acumulación de sangre en sus pulmones le provocó la muerte, a la edad de setenta y tres años. Harry Houdini no pudo asistir a su funeral, pero hizo los arreglos para que fuera filmado (no existe registro cierto de dicha filmación). Además había conseguido la aprobación de Kellar para escribir su biografía en base a las cartas que por años se enviaron mutuamente. Solo alcanzo a escribir cien páginas, Houdini murió a los cuatro años despues. Se dice que el manuscrito reside en la biblioteca de Mullholland, que hoy es parte de la colección mágica de un ilusionista de nuestro tiempo, David Copperfield. La herencia mágica de Henry Kellar se resume en efectos tan maravillosos como “La levitación de la princesa Karnac”, “Las cajas anidadas”, “La lámpara de desaparición”, etc. El mundo de la magia aun con el duelo y la partida de dos grandes magos como Kellar y Houdini, el legado de la magia recae en el “hombre que engaño a Herrmman”, Howard Thurston.

Nació el 20 de julio de 1869, en Columbus, Ohio (Estados Unidos). Desde los siete años se sintió atraído por la magia. Un día, a bordo del tren que lo llevaba a la universidad de Filadelfia, a través de la ventanilla divisa un cartel de uno de sus ídolos, Alexander Herrmman. Su fascinación por la magia fue gracias al libro del profesor Hoffman “Modern Magic”. En 1876, el destino le tendría una sorpresa, el

Mago Olmax joven Thurston acabo compartiendo tren con su ídolo y siguiéndolo casi toda su gira, decidiendo en ser un mago profesional. Con el tiempo se une al circo, donde fue mejorando sus técnicas y puliendo sus trucos de a poco en la calle a través del circuito de carnaval y finalmente a las filas del vodevil. Durante los años, ya era tanto su técnica brillante, que le permitió montar un espectáculo que le hizo recorrer el mundo, impresionando al mismísimo Emperador Chino, pasando por la Corte Japonés, la Corte de Austria y a los mismísimos Príncipes de Gales. El mismo se auto denomino el “Rey de las Tarjetas”, esto luego de una audición improvisada con el sobrino de Alexander Herrmman, León Herrmman, quien fue totalmente engañado por Howard y utilizo esta publicidad para ser contratado en las mejores casas del vodevil estadounidense y europeo. Debido a su éxito con el “Rising Card Tricks”, en el que un miembro del publico elegía una carta que se levantaba lentamente de una baraja nueva flotando fuera del paquete a la mano abierta de Thurston, este la lanzaba directamente al regazo de la persona que la había elegido, una maniobra conocida como escala, esto le provoco ser reservado para conciertos a sala llena en el Teatro Palace de Londres, realizando actuaciones privadas para dignatarios como el Príncipe Eduardo y el Sha de Persia. Llegado 1907 en Estados Unidos, Howard conoce a otro de los grandes que estaba por retirarse, Harry Kellar, y este le pago siete mil dólares por los derechos de las ilusiones y accesorios del truco de la levitación de la princesa Karnac. Esto le permitió viajar con Kellar durante su última temporada, pidiéndole a Thurston en una ceremonia honorifica que sea su sucesor. Al año siguiente, el 16 de mayo de 1908 en el Ford´s Theatre de Baltimore, Harry Kellar realiza un gran espectáculo, anunciando y entregando el “Manto Magico” a su sucesor. Dicha herencia empezó con Alexander Herrmman, luego Harry Kellar y ahora Howard. La puesta en escena de la glamorosa ceremonia estuvo a cargo de otro gran mago, Tobías Bamberg “Okito”. Su calidad de artista como rey de las cartas fue eclipsada por uno de los trucos más grandes de ilusión realizado por el mismo, la desaparición de un automóvil Whippet lleno de hermosas señoritas. Sus actuaciones eran aclamadas por el público, por ejemplo, el truco con la varita mágica, 26

El Códice Secreto del Mago Clásico todo lo que tocaba salía agua y fuego, la misma levitación de la princesa Karnac, originalmente realizada por el mago John Nevil Maskelyne y la más famosa por Harry Kellar, pero, la versión de Thurston se convirtió en una obra maestra. A finales de 1920 su nombre lo transformó en una verdadera franquicia. Perfecciono el legendario truco de la cuerda india, vendía souvenirs, como barajas de cartas o libros de trucos de magia. En lo más alto de su carrera, Howard ya viajaba con casi cuarenta toneladas de escenografía, utilería, animales, maquinaria y vestuario, lo que requería un total de ocho vagones de tren. En abril de 1931, con la llegada del cine, la popularidad del ilusionismo descendió drásticamente, su último espectáculo fue en el Tremont Theater de Boston que consiguió un lleno completo de asistentes. Thurston decidió adaptarse al cambio y preparo una versión reducida de su programa de magia mezclada con una función de cine por el mismo precio, aumentando de diez actuaciones semanales a cuatro espectáculos diarios. Debido a la alta carga física y mental de los últimos cuatro años, en 1935, durante un show en Charleston (Virginia Occidental), sufre un derrame cerebral, parando bruscamente su agitada carrera. Meses despues, el 30 de marzo de 1936, sufre un segundo derrame del cual no pudo recuperarse, falleciendo el 13 de abril en su departamento de Oceanside en Miami Beach, Florida, a la edad de sesenta y siete años. Según el parte médico, decía que el mago había fallecido por un cuadro de pulmonía, seguida de una hemorragia cerebral. Hasta ahora, hay muchas teorías. Sus restos descansan en Green Lawn Abbey, Columbus, Ohio. Volviendo sin duda a los grandes espectáculos del vodevil y herederos del Legado Thurston, tenemos al “Gran Jansen”. Harry August Jansen, nació en Copenhague (Dinamarca) en 1883. Ya a la edad de dieciséis años hizo su primer debut como mago, adquiriendo su profesionalidad a los veinte. Se dedicó durante largo tiempo a idear y fabricar objetos de magia en la ciudad de Chicago, definiendo que ya era hora de salir y emprender una gira por todo Estados Unidos, Oriente y Australia bajo el nombre de “El Gran Jansen”.

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Mago Olmax A mediados de la década del 20, es contratado como asistente por Howard Thurston, debido a la alta demanda de giras, dándole el nombre de “Dante”.

Este provenía del original Dante, Oscar Eliason, quien fue un mago prominente que acaparo la atención de la Sociedad de Magos Americanos como posible postulante al Manto Magico. Pero el destino le tenía una mala jugada, en 1899 mientras estaba en Dubbo, Nueva Gales del Sur (Australia), Dante se unió a una fiesta de tiro de conejos, siendo herido accidentalmente, lo que le produjo la muerte. Desde entonces el nombre Dante no había sido ocupado hacia quince años para un mago, siendo Thurston quien perpetuara el nombre a su asistente como Dante The Magician Inc. Howard por supuesto era el propietario del título, pero el espectáculo Dante fue construido y producido por el Gran Jansen. En el año 1936 en Londres, creo el espectáculo llamado “Sim Sala Bim” incluyéndolo en Broadway. Era su marca registrada que utilizaba como sus palabras mágicas, tomadas de la letra de una canción de niños danés, pero él las reconocía como aplausos en un sentido de mil gracias. Ahora, la palabra de su espectáculo tiene varias definiciones, por ejemplo, Sim Sala Bim es el equivalente sueco de “Abracadabra”. Como un dato adicional, tuve el honor de tener en mis manos una tarjeta de presentación original de este espectáculo con una foto autografiada de Dante, siendo propiedad de este articulo el actualmente y único Museo de Magia Clásica de Latinoamérica ubicada en el Norte de Chile, propiedad del Historiador de magia universal

El Códice Secreto del Mago Clásico y amigo personal Marcelo Arguelez, Magia Marxelo. Siguiendo con la historia, ese mismo año muere Howard Thurston sin nombrar oficialmente un sucesor. Según se cuenta, ya que la historia no es muy clara en este punto, la sucesión del Manto Magico paso a manos de Dante, esto solamente por un tema comercial de algunas sociedades mágicas. En 1953 luego de la masificación de la televisión en Norteamérica, el público dejo de ir a los teatros, sufriendo drásticamente la convocación de espectáculos de magia. En tanto Dante, se trasladó al sur de California dedicándose al mundo del cine y apareciendo en varias películas. Un año despues, para 1954 Dante se acercó a un joven mago llamado Lee Grabel para que fuera su sucesor del Manto Magico. August Hansen muere el 16 de junio de 1955 de un ataque cardiaco en su residencia en California. Los planes de la sucesión estaban en marcha en el momento de su muerte, sin embargo, falleció antes de hacer el anuncio públicamente. Según algunos historiadores creen que el linaje mágico termino con este gran mago, además de la desaparición del Teatro de Variedades y sus grandes producciones mágicas itinerantes que habían emocionado a millones de personas por generaciones. El último gran maestro, fue conocido en la historia por su frase “Yo nací un Mago”, hablamos de Lee Merill Grabel. Nació el 12 de marzo de 1919, en Portland, Oregón. Sus primeros años lo trasladan a la época de la Gran Depresión, siendo para Lee la oportunidad de hacer magia y obtener dinero. Durante ese tiempo presento cinco programas a la semana por U$5 dólares cada espectáculo, siendo una buena entrada de dinero para esos tiempos, considerando U$25 dólares a la semana, nada mal para un simple jovencito. Siendo apadrinado un año despues con su primer programa de una hora de duración por The Boy Scouts of América. En 1942 enfrento el alistamiento al ejército en el periodo de la Segunda Guerra Mundial, demostrando ser una bendición para los Servicios Especiales Militares, siendo enviado a otras bases para entretener con su arte. Tras los años post-guerra en 1946, Lee inicio formalmente la construcción de su espectáculo teatral en la institución que finalmente fundo.

Mago Olmax Luego de pasado cuatro años, vino el retiro del mago Harry Bouton “El Gran Blackstone”, siendo Grabel envestido como el mago número uno de América. Esto le permitió realizar una gira de costa a costa catapultando aún más su legado mágico siendo destacado por la revista Magazine como uno de los grandes personajes del teatro y un maestro ilusionista. Pero el mayor premio a su esfuerzo fue en el año 1954 cuando fue elegido por Dante como su sucesor del Manto Magico. En 1958 recibió un medallón de oro por sus pares magos como conmemoración del número uno de América.

En la cima de su popularidad, Grabel anuncia su retiro de la magia profesional en el año 1959, dejando los escenarios por una vida tranquila en su hogar de California. El 12 de mayo de 1994 en la Sala Granada del Hotel Hacienda de Las Vegas, Lee Grabel entrega el Manto Magico a su sucesor, el londinense Lance Burton, siendo su elección por este mago elogiada por Jane Thurston, Moi-Yo Miller y otros asistentes a tan digna ceremonia. Lee Grabel murió el 27 de julio del 2015 a la edad de 96 años en su residencia en California.

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El Códice Secreto del Mago Clásico Luego de una larga dinastía de sucesores del Manto Magico, titulo otorgado como único Monarca de la Magia Clásica Mundial, llegamos al actual envestido con tan digno título, hablamos de William Lance Burton.

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Hacienda, duro cinco años al aire. Cuatro años despues, Lance firmo el contrato más extenso que se ha realizado a cualquier artista de las Vegas, duración trece años para trabajar en el Monte Carlo Resort. En 1994 se creó el Teatro Lance Burton con una capacidad de 1274 asientos, entrando en funcionamiento el 21 de junio de 1996, obteniendo ganancias aproximadas de ciento diez millones de dólares. el mismo año, Lance Burton se convierte en el sucesor de Lee Grabel, recibiendo el Manto Magico, quien tiene la responsabilidad de representar al mejor mago clásico en el mundo, siendo el actual monarca. Con la carrera cumplida, Lance Burton fue ganador dos veces del título de mago del año otorgado por el Magic Castle de Hollywood, siendo presentado ante la Reina Elizabeth II en una función en el Palldium Theatre de Londres. El 21 de abril de 1996, el actual monarca dio su último espectáculo en el Teatro Fiesta del Hotel Hacienda en las Vegas, siendo mago residente Nació el 10 de marzo de 1960 en Columbia, del Hotel Casino Monte Carlo. Condado de Kentucky (Estados Unidos). A la edad temprana de cinco años, William presencio la magia siendo voluntario del mago Harry Collins Una historia maravillosa resumida en los últimos durante una festividad navideña en el trabajo de tres siglos de evolución de la magia clásica junto su madre. a sus creadores. Pero, solo destacamos el legado De pequeño recibe un libro de magia “Magic del Manto Magico. Made Easy” por parte de un vecino, aprendiendo Durante estos últimos trescientos años y haciendo sus primeros encuentros mágicos con aparecieron otros grandes exponentes sus amigos quien les cobraba un níquel por la responsables de colocar su nombre en la entrada. historia, los que formaron los cimientos de la Ya en 1977 participa en un concurso de magia ilusión, desde Giuseppe Balsamo en adelante, ganando el primer lugar. Tres años despues por ejemplo, Edme-Guilles Guyot, ayudo en recibía una medalla de oro por la excelencia, nuevas tecnologías que dieron comienzo a la premio otorgado por la Hermandad Internacional Fantasmagoría, tenemos a Etienne Gaspar de magos. Robert (Robertson), quien utilizo la técnica de Con 22 años en 1982, y una cuota no menor de retroproyección con una linterna mágica, John presentaciones a su corta edad, realizo un ensayo Henry Phippers y su famoso “Fantasma de de ocho semanas para el Folies Bergére en las Phippers”, como también el Padre de la magia Vegas, durando nueve años, todo un record. de cerca, Johan Nepomuk Hofzinser, contamos Compitió en el FISM de Lausana (Suiza), ganando también con Henry Robin, Walford Bodie, el premio Grand Prix, siendo el primero de su George Melies, al gran John Nevil Maskelyne, edad y el primer americano en haberlo logrado. Samuel Herrmman, Compars Herrmman, León Con esto, su categoría de mago subió al Olimpo Herrmman, Adelaide Herrmman, Bautier De de la magia mundial, siendo invitado en 1986 Kolta, William Elisworth Robinson (Chung Ling a protagonizar una serie de televisión “Knight Soo) quien murió trágicamente al hacer el truco Rider” como mago principal. También hizo de atrapar la bala, continuamos con Ernest su presentación en Nickelodeon, especial de Thorn, Servais Le Roy, Max Malini, el maestro Halloween, “Misterio especial mágico”. del escapismo, Erik Weiss (Harry Houdini), En 1991 escribió, produjo y dirigió su propio Carter, Maurice Morris Saunders (El Gran programa de televisión estrenado en el Hotel Raymond), Selbit, Nicola, Nate Leipzig, Al Baker, 29

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Tobías Theodore Leendert Bamberg (Okito), Harry Bouton (El Gran Blackstone), Richard Valentine Pitchford (Cardini), Jasper Maskelyne, David Tobías Theodore Bamberg (Fu-Manchu), Theodore Annemann, su Majestad Abraham Pieter Adrianus Bongers (Fred Kaps), Alex Elmsley “El Profesor” y sus legendarias creaciones, Harry Bouton Blackstone Jr., Doug Henning, Jacobus Maria Bemelman (Tommy Wonder), y muchos más. Como excepción despues de Lance Burton podríamos decir David Copperfield.

En lo personal, la gran mayoría de estos artistas mágicos presentaron magia de alta calidad, muchos de escena, prestidigitación, grandes montajes y también de alta cartomagia. Hay grandes exponentes de técnicas en cartas utilizadas en nuestras rutinas actualmente y se las podemos agradecer principalmente al legado Hofzinser o al Profesor Dai Vernon. Por supuesto hay muchos más que podríamos nombrar, pero, dentro de la mayoría de los magos clásicos existe un cierto apego a efectos o técnicas de cartas que llevan sus sellos personales de estos dos maestros. Si existe un mundo de ilusiones y herencia Hoy en día, existe un cierto recelo en la magia, mágica, es gracias a todos ellos… rencillas en las posturas de cómo se presenta la magia, por un lado tenemos a los nuevos magos que presentan un show que prácticamente se hace solo, gracias a los artefactos que “vende el mercado actual de la magia” los denominados Gimmicks, claro está y sin duda reconocido que al ser presentados y ejecutados de buena forma, el resultado es asombroso para los espectadores. Ahora, tampoco podemos engañarnos, que teniendo 3 artefactos de magia, se cataloguen magos, de cierta manera se podría tomar como una falta de respeto para quien lleva años en la magia, que ha estudiado la historia, ha sacrificado horas de práctica o tenga experiencia con publico real. Digo esto no con el sentido de amplificar aún más este debate, sino, de mantener el equilibrio y el respeto hacia nuestro arte y como tal entre colegas. La magia es una herencia mundial, y el único fin de esto, es transportar al público un momento a lo IMPOSIBLE. A que voy con esto, enseñar a las nuevas generaciones que existe el método clásico de la magia, existe una disciplina, que lamentablemente se ha ido perdiendo con el tiempo, la práctica. He visto a muchos chicos que se están iniciando, y su único lenguaje es la teoría, pero no hacen magia. Eso es una gran causa de que algo estamos haciendo mal y como tal hay que cambiar ese pensamiento. Lo más fácil es hacer un truco y que sea rápido y fácil. Si tú me preguntas que eso es magia, para mí, carece de todo sentido mágico y de asombro, no existe un ejercicio, un esfuerzo, un dialogo, simplemente es una acción autómata guiado por una simple instrucción de como se hace. Pero bueno, es tu elección, yo aprendí del mejor, solo pedimos no destruyan la magia.

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Efectos Clásicos de la Cartomagia

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Las 20 cartas de Dai Vernon (Control por contaje de cartas)

Presentación del efecto: Con una baraja de cartas pediremos a un espectador que mezcle el mazo, una vez realizada esta acción, le solicitaremos escoja y memorice cualquier carta, como ejemplo (7 de trébol). Tomaremos la baraja y perderemos la carta del espectador realizando algunas mezclas. Luego, iremos pasando cartas hasta que el espectador nos diga stop y le entregaremos esas cartas. Luego, con el resto del mazo sacaremos veinte cartas de ellas. El resto del mazo no juega. Le pedimos al espectador cuente sus cartas entregadas, en este caso, el decidió el stop en 13 cartas. Acto seguido, de nuestras veinte cartas contaremos la misma cantidad de 13 cartas. Al llegar al número 13, le pediremos al espectador que diga su carta. Él nos dirá el 7 de trébol. Damos vuelta la carta y mágicamente será la carta escogida.

Ejecución del efecto: Las 20 cartas de Dai Vernon es un juego que puedes utilizar improntus en cualquier lugar para mostrar tus dotes de manipulación de cartas. Para empezar necesitamos una baraja de cartas la que inicialmente mostraremos y solicitaremos a algún espectador que mezcle. Con la baraja en dorso pediremos a nuestro espectador saque cualquier carta y la memorice, como ejemplo será el 7 de trébol (Foto N°1). Una vez vista, debemos ingresarla a la baraja controlándola en la posición 21 desde arriba (top). Por supuesto los controles de cartas serán a elección y conocimiento de cada uno de los ejecutores. Esta acción puede realizarse de varios métodos, por medio de un forzaje, una carta Crim, un contaje de cartas, etc. Yo por mi parte utilizo un Swing cup, es decir, controlo la carta del espectador en top, corto la baraja por la mitad agregando 20 cartas encima de la carta escogida logrando tener la carta en la posición deseada (Fotos N°2, 3 y 4). A continuación debemos mezclar realizando algunos cortes falsos, o si lo deseas alguna floritura. Bien, con la baraja en dorso y en posición de dar, iremos tirando cartas en la mesa pidiendo al espectador nos diga stop. Acá debes controlar

las cartas ya que la decisión del espectador debe ser dentro de las primeras 20 cartas. Como ejemplo supondremos que nos dijo stop en 14 cartas. Estas deben ser entregadas al espectador (Foto N°5). Ahora, con el resto de la baraja y en posición de dar, dejaremos 20 cartas en la mesa en dorso, una a continuación de otra, de izquierda a derecha. El resto de las cartas que sobran en las manos no juegan (Foto N°6). Bajo estas condiciones, pediremos al espectador cuente sus cartas, él nos dirá 14 cartas, entonces, lo que harás es contar 14 dentro de las 20 cartas que tienes en la mesa de derecha a izquierda. Al llegar a la carta la dejaremos aun lado y pediremos al espectador nos diga por primera vez su carta. Él nos dirá 7 de trébol, entonces daremos vuelta la carta que mágicamente será su carta escogida (Foto N°7).

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Las 20 Cartas de Dai Vernon (Fotos ejecución) Foto N°1

Foto N°2

Foto N°3

Foto N°4

Foto N°5

Foto N°6

Foto N°7

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Ases para el Rey (Efecto clásico)

Presentación del efecto: La mayoría de los juegos realizados con los cuatro Ases de la baraja son muy vistosos para el público, especialmente este efecto que veremos a continuación. La temática del efecto debe ir acompañada de una historia o un buen dialogo. Los cuatro Ases irán acompañados también con el Rey de corazones. Al presentar las cinco cartas en la mesa, utilizaremos toda la baraja para ir escondiendo las cartas seleccionadas, se realizan varios cortes al azar. Dicho anteriormente lo vistoso del juego, la aparición de los cuatro Ases será a través del nombre de cada As que iremos deletreando con la baraja. La sorpresa será que uno de los Ases será nombrado como el Rey de corazones y no por su nombre original.

Ejecución del efecto: Para empezar la ejecución del juego debemos separar los cuatro Ases y el Rey de corazones y dejar en la mesa en cara con el siguiente seteo de izquierda a derecha: As de corazones, As de trébol, Rey de corazones, As de diamantes y As de picas (Foto N°1) Con el resto de cartas sobrantes separaremos algunos montones utilizando toda la baraja y dejaremos debajo de las cartas seleccionadas en dorso. Ahora, dichos montones tienen cierta cantidad de cartas que debes dejar, por ejemplo, en el As de corazones debes dejar 8 cartas, en el As de trébol debes dejar 10 cartas, en el Rey de corazones debes dejar 9 cartas, en el As de diamantes debes dejar 12 cartas y en el As de picas debes dejar 8 cartas. Una forma fácil y desapercibida a la vista del espectador es dejar cinco cartas aleatoriamente en cada As y el Rey, luego, completas con las cartas faltantes. El As de diamantes puedes dejarlo al final, ya que las cartas que sobran serán justamente siete cartas que las que necesitas para completar las doce (Foto N°2) Ahora, debemos ocultar las cinco cartas en cada montón, para ello, tomaremos el As de corazones y dejaremos en dorso sobre su montón correspondiente (top), para tapar la carta, tomaremos algunas cartas del montón de al lado (Foto N°3)

Siguiente, el As de trébol dejaremos en dorso sobre su montón y taparemos tomando algunas cartas del montón de al lado (Foto N°4) El Rey de corazones será la única carta que dejaremos en cara sobre su montón y taparemos tomando algunas cartas del montón siguiente (Foto N°5) El último As (picas) dejaremos en dorso sobre su montón. Para tapar la carta, tomaremos el montón completo del As de corazones y dejaremos encima. Para luego dejar encima del montón del As de diamantes, luego encima del montón del Rey y finalmente encima del montón del As de trébol (Fotos N°6-7) Ahora, con los Ases perdidos en el mazo y con una carta volteada, pediremos a un espectador que corte y complete cuantas veces quiera. Es importante que no se imbriquen las cartas ya que perderemos el orden inicial (Foto N°8) Con el mazo ya listo y en dorso, lo primero que haremos es estirar la baraja en la mesa en dorso para sacar la única carta volteada (Rey de corazones). Como la carta separa la baraja, todas las cartas que están encima del Rey deben quedar sobre el resto de cartas, es como cortar y completar (Foto N°9) Bajo estas condiciones, ahora debemos realizar la aparición de los Ases. Con el Rey de corazones sobre la mesa y el mazo de cartas en posición de dar, llamaremos al primer As deletreando su nombre con las cartas, es decir, el primer deletreo desde top será AS DE TREBOL (la 36

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Ases para el Rey (Efecto clásico) última carta del deletreo voltearas) (Foto N°10) El siguiente deletreo desde top será AS DE CORAZON (la última carta del deletreo voltearas) (Foto N°11) El tercer deletreo será AS DE PICAS (la última carta del deletreo voltearas) (Foto N°12) Para el ultimo As deletrearas AS DE DIAMANTES (la última carta del deletreo voltearas) (Foto N°13) En esta parte del efecto, la última carta no será la aparición del As, sino otra carta (en el ejemplo es un cinco de trébol). Bien, la sensación del espectador será que te equivocaste, entonces, con las cartas sobrantes de tu mano dejaras encima de las cartas del deletreo y luego dejaras la carta diferente (5 de trébol) en bottom. Harás un nuevo deletreo con las cartas, pero esta vez llamaras el As de diamantes por el nombre del REY DE CORAZON (la última carta será la aparición correcta) (Fotos N°14-15-16)

Foto N°3

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Foto N°1

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Foto N°2

Foto N°6

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Ases para el Rey (Efecto clásico)

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Ases para el Rey (Efecto clásico)

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El Elevator (parte I) (Efecto clásico)

Presentación del efecto: Este efecto llamado “Elevator o Elevador” es uno de tantas variantes que se registran dentro de la cartomagia, es un juego de sutileza y lentitud, cuya misión es engañar al espectador de una forma mágica. Con cuatro cartas en la mesa en orden correlativo y de una misma pinta, lo imposible se hace realidad, cuyas cartas al dejarlas en distintas posiciones dentro del mazo tienen la extraña particularidad de aparecer arriba de la baraja o sencillamente en la parte inferior del mazo terminando con un final inesperado.

Ejecución del efecto: Para comenzar este efecto podemos solicitar a un espectador elija una pinta, como ejemplo, serán los corazones y, dejaremos en la mesa cuatro cartas, el 4 de corazones, el 3 de corazones, el 2 de corazones y el As de corazones con un orden de izquierda a derecha. Con el resto de la baraja en dorso mantendremos un break (de meñique) de la carta inferior de la baraja (5 de corazones). Tomaremos las cuatro cartas de derecha a izquierda y dejaremos encima del break, evitando que el espectador vea la carta que se encuentra en bottom. Ahora, tomaremos las cinco cartas y dejaremos en dorso sobre la baraja (top), para colocar nuevamente las cuatro cartas en la mesa de izquierda a derecha. El espectador creerá que son el As, dos, tres y cuatro de corazones, cuando en realidad son el cinco, cuatro, tres, dos (Fotos N°1-2-3-4) El As se encuentra en la baraja (top), ahora, para convencer aún más al espectador puedes mostrar la carta de arriba con un Doble Lift y las de abajo sin problemas. Bien, empezamos tomando la baraja en dorso y dejaremos encima del supuesto As (2 de corazones). El dialogo es simple, “Dejaremos el mazo de cartas encima del As, si hago un pase mágico, hare que la carta suba”, esperas un momento y das vuelta la primera carta, el As de corazones y dejaremos aun lado (Foto N°5)

A continuación tomaremos el supuesto dos (3 de corazones) y dejaremos encima de la baraja. El dialogo es simple, “Dejaremos el dos encima del mazo, si hago un pase mágico, hare que la carta baje”. Tomaras todo el mazo y darás vuelta, el 2 de corazones ha bajado y dejaremos también aun lado (Foto N°6) La siguiente acción será con el supuesto tres (4 de corazones), para ello tomaremos la baraja caras arriba realizando un break (de meñique) de la última carta. Tomaremos el supuesto tres realizando dos acciones a la vez, introduciremos la carta en dorso al medio de la baraja al mismo tiempo que deslizamos la carta del break hacia tu cuerpo, haciendo aparecer el 3 de corazones (Fotos N°7-8) Nos queda la última carta, el supuesto cuatro (5 de corazones), esta vez con la baraja en dorso, tomaremos el supuesto cuatro e introduciremos la carta solo hasta un poco más de la mitad tomando la carta desde la punta superior derecha, esto tiene dos motivos, con tus dedos estas tapando el número de la carta para mostrársela al espectador, como sobresale solo un poco, da la visión que es el cuatro, y luego la pierdes totalmente en la baraja. Para finalizar, solo debes estirar el mazo en dorso y aparecerá el 4 de corazones cara arriba(Fotos N°9-10-11)

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El Elevator (parte I) (Efecto clásico)

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El Elevator (parte I) (Efecto clásico)

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Foto N°10

Foto N°11

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Asamblea de Ases simples (Efecto de Juan Tamariz)

Presentación del efecto: Este efecto de magia le pertenece a uno de los intérpretes único en su ramo, Juan Tamariz, artista singular y talentoso de nuestro arte actual. En la tradición de Vernon y Slydini él ha abierto su propio camino encantado, siendo su repertorio tan vasto como legendario. Su juego se desarrolla con los 4 Ases de la baraja en la mesa, y un espectador selecciona uno de ellos. Se colocan 3 cartas sobre cada As, formando cuatro pilas. El espectador se queda con un As y tres cartas en dorso, luego de un momento mágico, todos los Ases viajan misteriosamente del resto de cartas y terminan en las cartas que posee el espectador.

Ejecución del efecto: He visto muchas versiones realizadas de este juego, especialmente una versión con el llamado “Wick cup o Cup wick”, donde se desarrolla con cartas trucadas (Doble cara), en mis comienzos utilice estas cartas, pero, me di cuenta que dicho efecto podía realizarse de una forma mucho más improntus y limpia. Con una baraja de cartas y los cuatro Ases en la mesa a la vista del espectador, haremos un break (de meñique) de cuatro cartas en bottom, esto lo puedes hacer al momento que el espectador ordena los ases en la mesa como el guste, una mis direction fácil de hacer. Bien, tomaremos los cuatro Ases y dejaremos encima del break, a su vez, tomaremos las ocho cartas y dejaremos encima de la baraja en dorso. Colocaremos nuevamente las cuatro cartas en dorso sobre la mesa, suponiendo al espectador que son los cuatro Ases (Fotos N°1-2-3) Lo que acaba de ocurrir es que en top están los cuatro Ases y cuatro cartas distintas en la mesa. Ahora, tomaremos los 3 primeros Ases en dorso y pediremos al espectador escoja uno de los supuestos Ases, a su vez dejaremos estas tres cartas encima de la escogida (Foto N°4) A continuación, tomaremos estas cuatro cartas mientras realizas un break en top y dejaremos estas cartas encima para luego voltear 43

estas cinco cartas. A la vista del espectador, mostraremos el supuesto As que escogió el espectador, y lo dejaremos en la mesa en cara, para luego, voltear las tres cartas en break encima del As escogido (Fotos N° 5-6-7) Prácticamente el efecto está realizado, ya que se encuentran los cuatro Ases juntos. Ahora solo debes entregar estas cuatro cartas al espectador y aprovechar de colocar tres cartas encima de los otros supuestos Ases en la mesa (Fotos N°8-9) Ahora, tomaras el resto de cartas y los supuestos 3 Ases y juntaras todo, mezclaras, para luego, dar vuelta las cartas una a una sobre la mesa. Extrañamente los Ases han desaparecido (Foto N°10) Pides entonces al espectador sus cuatro cartas. Al darlas vuelta, han viajado mágicamente a las manos del espectador (Foto N°11) Un efecto brutal…

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Asamblea de Ases simples (Efecto de Juan Tamariz)

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Asamblea de Ases simples (Efecto de Juan Tamariz)

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Los 5 Montones (Efecto clásico)

Presentación del efecto: Este clásico efecto de magia es de los tantos utilizados para atraer la atención de esos típicos espectadores que no quieren ver magia, es decir, solo delatar al mago, y para ello, aprovechamos esa cualidad para que sea nuestro aliado y ayudante. Con una baraja de cartas el espectador realiza cinco montones de cartas escogiendo un montón en particular así como también la memorización de una carta del montón escogido, le mostraremos las cartas mientras memoriza la posición de su carta. Una vez mezclado todo el mazo, le pedidos ayuda a otro espectador para que nos diga un numero al azar, este se le sumara al número de la posición de la carta del otro espectador. Dicha suma total será la posición de la carta del espectador en la baraja.

Ejecución del efecto: Como apunté anteriormente, existe todo tipo de espectadores y como tal, hay magia para cada uno de ellos. Existe el error de algunos magos de aislar a este tipo de personajes, pero, puede ser un arma importante a tu favor incluyéndolo en tu rutina. Por lo cual, prácticamente el hará la ejecución del juego bajo ciertas órdenes y pasos que debes decirle. Bien, con una baraja en dorso pediremos a nuestro ayudante que mezcle las cartas y realice cinco montones lo más parejo posible. Haremos que escoja uno de ellos, que vea dichas cartas y memorice una de ellas, por ejemplo será el 3 de corazones (Fotos N°1-2-3) A continuación, con las cartas siempre en dorso, le pediremos que vaya volteando una carta tras otra en la mesa. La primera carta volteada será nuestra carta guia, como ejemplo será el 6 de trébol, lo cual no debes olvidar, te sugiero que vayas contando las cartas ya que el espectador también debe memorizar la posición de su carta, en este caso se encuentra en la posición 5. Por supuesto tú no sabes que carta es ni la posición, solo debes memorizar tu carta guia. El espectador debe voltear todas las cartas, luego, juntarlas y dejarlas en dorso en el mismo orden (Foto N°4) Ahora, dicho montón debe dejarlo encima de

cualquiera de los otros cuatro montones, a su vez, tapar el montón hasta juntar la baraja completa. Toda esta ejecución la realiza el espectador (Foto N°5) Tomaras la baraja por primera vez a realizar algunas mezclas falsas. Le dirás al espectador que intentaras encontrar su carta. Con el mazo en tus manos y viendo las cartas, lo que harás es buscar tu carta guia (6 de trébol) y controlaras la carta con un break (Foto N°6) Para evocar aún más la incredulidad de nuestro espectador, le pediremos a otra persona nos diga un numero entre el 1-10, por ejemplo 5, entonces, a partir de nuestra carta guia agregaremos cinco cartas (+ una) es decir, seis cartas y cortaras por ella para dejarlas en top con la baraja en dorso y en la mesa (Foto N°7) El efecto en si ya está hecho, ahora realizamos la pregunta de rigor “¿Cómo quieres que encuentre tu carta? ¿De una forma fácil o difícil? Por supuesto su respuesta no interferirá el resultado, esta acción simplemente es para dicho sea de paso, jugar con el espectador. Continuando, la carta extra que agregamos es para esta acción, tomaremos la primera carta de top y dejaremos al medio de la baraja y dejaremos el mazo en la mesa (Foto N°8) Lo siguiente será confirmar los pasos hechos y preguntar: “tú tienes una carta en mente y el número de la posición de tu carta, ¿cierto? Bien, a ese número de tu posición le sumaras el número cinco del otro espectador…” “Quiero que nos digas cual es el resultado”… 46

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Los 5 Montones (Efecto clásico) El espectador nos dirá 10. Confirmamos entonces que la posición de la carta del espectador era también cinco. Ahora, para rematar, tomaras la baraja en dorso y contaras desde top 10 cartas. Preguntaras cuál era su carta… mágicamente en la posición diez… (Foto N°9-10) la carta escogida.

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Los 5 Montones (Efecto clásico)

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El Elevator (parte II) (Efecto clásico)

Presentación del efecto: Dentro del universo de los Elevator, además de jugar con distintas cartas de la baraja ya sea con una escala de color o con los cuatro Ases de la baraja, podemos realizar distintas tareas de aparición de dichas cartas, la temática de estos juegos va variando solamente en el final que quieras darle, por ejemplo, en esta versión del Elevator III utilizaremos tres cartas escogidas para dar un final distinto como una aparición en lo que llamamos un efecto sándwich.

Ejecución del efecto: Para comenzar este efecto dejaremos los cuatro Ases en la mesa a la vista de nuestros espectadores. Con el resto de la baraja en dorso mantendremos un break (de meñique) de la carta inferior de la baraja (5 de picas). Tomaremos las cuatro cartas y dejaremos encima del break, evitando que el espectador vea la carta que se encuentra en bottom. Ahora, tomaremos las cinco cartas y dejaremos en dorso sobre la baraja (top), para colocar nuevamente las cuatro cartas en la mesa de izquierda a derecha. El espectador creerá que son los cuatro Ases, cuando en realidad son una carta X y 3 Ases (Fotos N°1-2-3-4-5) El As se encuentra en la baraja (top), ahora, para convencer aún más al espectador puedes mostrar la carta de arriba con un Doble Lift y las de abajo sin problemas. Bien, empezamos tomando la baraja en dorso y dejaremos encima del primer As. El dialogo es simple, “Dejaremos el mazo de cartas encima del As, si hago un pase mágico, hare que la carta suba”, esperas un momento y das vuelta la primera carta, el As de diamantes y dejaremos aun lado (Foto N°6) A continuación tomaremos el segundo As y dejaremos encima de la baraja. El dialogo es simple, “Dejaremos el As encima del mazo, si hago un pase mágico, hare que la carta baje”. 49

Tomaras todo el mazo y darás vuelta, el As de picas ha bajado y dejaremos también aun lado (Fotos N°7-8) La siguiente acción será con el tercer As, para ello tomaremos la baraja e introduciremos el As controlando la carta con un break. Esto lo puedes realizar con la “Separación angular de Henry Andrews (controlar una carta del medio de la baraja introduciendo la carta en forma angular a la posición del mazo). Luego cuadramos el mazo perdiendo la carta y manteniendo el break. A continuación, nuestro dialogo será: “cuadramos el mazo, si hago un pase mágico, hare que la carta suba” apareciendo el As de corazones en top (Fotos N°9-10) Para la aparición del último As controlado con el break, de la parte superior del mazo iremos dejando cartas al azar encima del supuesto último As que se encuentra en la mesa en dorso. Pediremos al espectador nos diga stop. Bajo estas condiciones debemos controlar la carta dejándola encima (top) justo cuando el espectador nos diga que nos detengamos. El final será dar vuelta la carta y mágicamente la carta ha subido, el As de trébol (Fotos N°11-12)

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El Elevator (parte II) (Efecto clásico)

Foto N°1

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Foto N°3

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El Elevator (parte II) (Efecto clásico)

Foto N°7

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Foto N°11

Foto N°12

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La carta 16 con cuatro Ases (Efecto clásico)

Presentación del efecto: Un espectador escoge una carta y la memoriza, ejemplo (Rey de trébol) la cual perdemos en el mazo realizando algunos cortes. A continuación, pedimos al espectador corte la baraja por la mitad y que escoja un montón. Entonces realizamos consecutivamente dos montones de cartas una y otra vez que el espectador ira escogiendo y descartando hasta quedarnos con una sola carta en la mano, que al final será su carta escogida. Ha sorpresa del espectador sobraron cuatro montones de cartas, en la cual mágicamente aparecerán los cuatro ases de la baraja.

Ejecución del efecto: Este juego de magia es muy interesante ya que utilizamos varias técnicas, tanto habladas como de ejecución, ya que utilizamos lo que llamamos en la jerga mágica “el forzaje del mago” (la acción de un espectador elegir una carta o varias cartas puntuales bajo la creencia que ha sido una elección libre) Para dar comienzo a este efecto debemos tener seteada la baraja, utilizaremos los cuatro Ases dejándolos en las posiciones N°1, 2, 4 y 8 desde top (Foto N°1) Luego haremos escoger una carta al espectador, como ejemplo será el Rey de trébol que debemos controlar en la posición N°16 desde top, avocando a tu experiencia de controlador de cartas, ya sea con un contaje rápido, una carta Crim o teniendo un break en dicha posición (Fotos N°2-3) Bien, con la baraja en dorso pediremos a un espectador corte la baraja por la mitad, realizamos el forzaje del mago tomando el montón donde están los Ases y la carta escogida, esto permite que el descarte de cartas sea más corto y no tan tedioso al utilizar las 52 cartas. A continuación, con nuestra mitad de cartas haremos la primera antifaro en mano, es decir, separaremos las cartas en dos montones, esto es, deslizando la primera carta hacia arriba, la segunda hacia abajo, la tercera hacia arriba y

así consecutivamente con todas las cartas (Foto N°4) Una vez realizada la antifaro, extraerás las cartas superiores de una vez y dejaras ese montón en la mesa (en top se encuentra el primer As) te sugiero dejar ambos mazos en forma vertical. Lo importante es que debes tomar SIEMPRE el montón de abajo (Fotos N°5-6) Ahora, con las cartas que quedaron abajo realizaras la segunda antifaro en mano, recuerda empezar con la primera carta hacia arriba, la segunda hacia abajo, la tercera hacia arriba y así consecutivamente con todas las cartas. Una vez realizada la antifaro, extraerás las cartas superiores de una vez y dejaras ese montón en la mesa (en top se encuentra el segundo As) (Foto N°7) Tomamos el montón de abajo y nuevamente haremos la tercera antifaro, la primera carta hacia arriba, la segunda hacia abajo, la tercera hacia arriba y así consecutivamente. Una vez realizada la antifaro, extraerás las cartas superiores de una vez y dejaras ese montón en la mesa (en top se encuentra el tercer As) (Foto N°8) Por último, con las cartas de abajo haremos la cuarta antifaro en mano, la primera carta hacia arriba, la segunda hacia abajo, la tercera hacia arriba. El resultado será que extraerás las cartas superiores y dejaras en la mesa. En tu mano te quedaras con una sola carta. Pedirás al espectador diga su carta. La das vuelta y será el Rey de trébol (Fotos N°9-10) 52

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La carta 16 con cuatro Ases (Efecto clásico) Para finalizar, darás vuelta la primera carta de cada montón y aparecerán mágicamente los cuatro Ases de la baraja (Foto N°11)

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La carta 16 con cuatro Ases (Efecto clásico)

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Predicción de los Jokers (Efecto clásico)

Presentación del efecto: Es uno de los juegos en el cual puedes empezar tus rutinas, algo divertido y novedoso. Presentas una baraja de cartas a la vista del público, solicitando la ayuda de dos espectadores para que memoricen una carta cada uno. Luego de algunas mezclas, el mago sacara dos cartas que ayudaran a identificar las cartas de los espectadores, estos serán los dos Jokers, mientras se baraja nuevamente el mazo. Con las cartas perdidas, los jokers mágicamente le dicen al espectador las posiciones de las cartas seleccionadas haciendo la aparición de estas certeramente. Finalizando por supuesto el efecto, con los dos jokers marcados con el número de la posición en su dorso de las cartas seleccionadas por los dos espectadores. Un juego muy entretenido donde se mezcla una predicción imposible y una aparición mágica indetectable.

Ejecución del efecto: Para empezar este efecto lo primero que debemos tener es dos jokers marcados en su dorso con los números 18 y 43. Estas dos cartas deben quedar en las posiciones 10 y 29 desde top (fotos N°1-2-3) Ahora, con la baraja seteada empezamos el juego, lo primero hacer escoger dos cartas. Al primer espectador haremos escoger la carta dentro de las primeras 28 cartas desde top, como ejemplo será el 8 de diamantes, que dejaremos en la mesa con todas las cartas superiores (este será el montón N°1) (Foto N°4) Bien, vamos con el espectador número 2, la idea es, que controles que dicha carta seleccionada sea desde la mitad de las cartas que tienes en la mano, como ejemplo será el 5 de picas que dejaras en la mesa con todas sus cartas superiores (este será el montón N°2), las cartas que te sobraron en la mano serán el montón N°3 (Foto N°5) Con los tres montones separados en la mesa, tomaras todo el montón N°1 y dejaras encima del montón N°3, a su vez, tomaras el montón N°2 y dejaras encima juntando el mazo completo (Fotos N°6-7) A continuación, mostraremos las cartas haciendo una extensión, para retirar los dos 55

jokers. El dialogo debe ser el siguiente: “Tenemos dos cartas perdidas en la baraja, yo sacare dos cartas que me ayudaran a encontrarlas, estos son los dos jokers”… el joker de tu lado izquierdo es el N°18 y el del lado derecho es el 43. Como vez el ejemplo (foto N°8) al sacar ambos jokers debes hacer una separación con las cartas para formar nuevamente 3 grupos de cartas, pero esta vez, boca arriba. Los jokers deben ser retirados sin mostrar el dorso, mientras juntaras las cartas para formar los montones, debemos apilarlos, el montón N°2 encima del montón N°3, y luego todo sobre el montón N°1 (Fotos N°9-10) Bajo estas condiciones y con la baraja en dorso, tomaremos el primer joker (18) y te lo llevaras a la oreja evitando mostrar el dorso y dirás al primer espectador: “Este joker me dice que tu carta está en la posición N°18 de la baraja”… Entonces contaras 18 cartas desde top manteniendo un break al retirar la carta y dejándola en dorso al lado del joker (18) (Foto N°11) Vamos con el segundo espectador, tomaremos el otro joker y nos lo llevaremos a la oreja sin mostrar el dorso y dirás al espectador: “Este joker me dice que tu carta está en la posición N°43 de la baraja”… Entonces contaras a partir del 19 desde la separación que tienes con el break hasta llegar

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Predicción de los Jokers (Efecto clásico) a 43 y dejaras la carta en dorso al lado del segundo joker (43) (Foto N°12) Con las cartas presentadas solo debes pedir que los espectadores nombres sus cartas, las darás vuelta y mágicamente serán las cartas seleccionadas (Foto N°13) Para rematar el efecto, darás vuelta los jokers y estarán los números de las posiciones, para ello dirás lo siguiente: “Como les dije los jokers no solamente me dijeron dónde estaban sus cartas, sino que también pueden verlo ustedes”… (Foto N°14) Maravilloso juego de magia.

Foto N°3

Foto N°4 Foto N°1

Foto N°5 Foto N°2

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Predicción de los Jokers (Efecto clásico)

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Foto N°8

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Foto N°10

Foto N°11

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Predicción de los Jokers (Efecto clásico)

Foto N°12

Foto N°13

Foto N°14

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Las 10 cartas y un empalme (Efecto clásico)

Presentación del efecto: Este efecto es un clásico entre los magos, ejecutado de forma improntus y de un impacto tremendo. De una baraja de cartas pedimos a un espectador escoja diez cartas al azar, memorizando una carta en particular y el número de la posición de la misma. Con las cartas boca abajo, nuevamente el mago contara la cantidad de cartas hasta llegar a la posición de la carta escogida. Se le pedirá al espectador nos diga su carta. Al darla vuelta no será su carta, revisando que son las diez en total y que su carta no está ahí. Sorpresivamente el mago lleva su mano a su bolsillo y saca una carta. La carta del espectador.

Ejecución del efecto: Su ejecución es de una forma rápida e inteligentemente terminada para crear ese clímax que todo mago espera de sus habilidades. Con una baraja de cartas entregada a un espectador, pediremos retire 10 cartas al azar. Una vez devueltas al mago hará un abanico mostrando las caras hacia el público. Solicitará al espectador memorice una de ellas, como ejemplo será el 9 de picas. A continuación, el espectador debe memorizar también la posición de la carta elegida, contando desde su posición de izquierda a derecha. En esta oportunidad la carta se encuentra en la posición número cinco. Bien, justamente en esta acción realizaremos la mis direction, es decir, cuando le pidamos al espectador cuente las cartas que tienes en tu mano izquierda (abanico), con tu otra mano que esta el resto de cartas apuntaras con tu dedo índice la dirección de donde debe empezar a contar el espectador, a su vez, agregaras otra carta de forma horizontal detrás del abanico sujetado con la punta de tu dedo pulgar. Esta acción debes practicarla, una vez controlada será muy fácil para ti realizarla (Fotos N°1-2-3-4) 59

Ahora, con la carta memorizada y su posición correspondiente, juntaremos todas las cartas del abanico en el mismo orden. La carta agregada debe quedar en top. El resto de cartas no juegan (Fotos N°5-6) Le pediremos al espectador nos diga la posición de la carta, él nos dirá cinco, entonces contaremos desde top y el mismo sacara la carta en dorso. Inmediatamente tú cortaras y completaras para dejar la carta del espectador en top que está a continuación de la carta que el retiro. Mientras tanto preguntamos cuál era la carta escogida. Al darla vuelta por supuesto la carta será otra. Entonces le entregaras el resto de cartas (Foto N°7) Aquí viene la segunda mis direction del efecto. Como la carta se encuentra en top tu harás un empalme de arriba al momento de entregar las cartas, pidiendo que las vea y que cuente que realmente son 10 cartas que el saco (Foto N°8) El final por supuesto quedara a tu criterio, ya sea con una aparición en tu bolsillo de la carta, o si eres más osado de algún bolsillo del propio espectador (Foto N°9) Realmente un efecto impactante siendo bien ejecutado.

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Las 10 cartas y un empalme (Efecto clásico)

Foto N°1

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Las 10 cartas y un empalme (Efecto clásico)

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El Secreto de Pantagras (Efecto clásico)

Presentación del efecto: Este es uno de los juegos que más disfruto del repertorio, la reacción del espectador al final del juego es la ganancia de tu ejecución. Mostramos una baraja de cartas a un espectador para que retire y memorice una carta cualquiera. Se mezclara el mazo perdiendo la carta escogida. A continuación el mago le mostrara 3 cartas al azar comentando que estas cartas le dirán el color, la pinta y la posición de la carta en el mazo. La primera carta mostrada la dejara aun lado e igual que la segunda, la tercera le dice al espectador que su carta está en X posición. Dicho resultado es que la carta es la primera que saco el mago y dejo a un lado, el espectador dará vuelta y extrañamente no será la carta, sino, que está en la posición X dentro de la baraja como predijo la tercera carta mostrada. Es un efecto de engaño visual tremendo.

Ejecución del efecto: Para comenzar este efecto de magia debemos tener un tres cualquiera en tercera posición desde top, como ejemplo será el 3 de corazones. Ahora, debemos hacer escoger una carta al espectador que será el 5 de picas. Esta carta debes controlarla en top ya sea con un triple corte o una mezcla falsa (Fotos N°1-2) Hasta ahora tenemos entonces la carta del espectador en top y nuestro 3 en cuarta posición desde top. Tomaras el mazo en posición de dar y debemos invertir seis cartas desde top y dejar en la misma posición, para el espectador será que estas mezclando, acto seguido, invertirás nuevamente desde top cinco cartas y las llevaras a bottom controlado con un break de pulgar (Fotos N°3-4-5) Con las cartas en tu mano derecha y manteniendo el break harás un Swing cup, es decir, harás una separación de cartas desde el medio de la baraja llevando el montón superior a tu mano izquierda y controlando el otro montón en tu mano derecha junto al break. Es importante mantener el ángulo de visión al espectador para que no vea el control de cartas de tu dedo pulgar (Foto N°6) Ahora, con tu mano derecha darás vuelta

la primera carta del montón izquierdo, manteniendo el siguiente dialogo: “Esta carta me dice que tu carta es de color negro”… Por supuesto la primera carta será la carta del espectador que supone tú no sabes. Nuevamente darás vuelta la carta con tu mano derecha pero soltando las cartas del break encima. Esta acción debe ser rápida e indetectable, in situ, tomaras la primera carta y dejaras en dorso sobre la mesa. Lo que acaba de ocurrir es que cambiamos la posición de la carta del espectador, y ahora él está convencido que su carta está en la mesa en dorso (Fotos N°7-8-9-10) Continuamos con la segunda carta, con tu mano derecha darás vuelta la carta siguiente en top del montón izquierdo, 2 de picas, continuas con el dialogo: “Esta carta me dice que el valor no es tan alto, es una carta baja…” Esta la puedes dejar en bottom del montón derecho (Foto N°11) Vamos con tercera carta, con tu mano derecha darás vuelta la carta en top del montón izquierdo, continuas con el dialogo: “Mira que interesante, esta carta me dice que está en la tercera posición de este mazo de cartas…” También la dejas en bottom del montón derecho y dejas todo en la mesa (Foto N°12) Solo con tu montón de la mano izquierda 62

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El Secreto de Pantagras (Efecto clásico) contaras tres cartas desde top dejando la última aun lado. Ahora solo debes preguntar cuál era su carta (Foto N°13) La respuesta será simple, el espectador apuntara a la primera carta que sacamos. Pedimos la de vuelta el mismo… El espectador no creerá lo que paso, no es su carta. Dejaras pasar unos segundos y das vuelta tu carta, mágicamente será la carta escogida (Fotos N°14-15) Foto N°3

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El Secreto de Pantagras (Efecto clásico)

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El Secreto de Pantagras (Efecto clásico)

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El Elevator (parte III) (Efecto clásico)

Presentación del efecto: Esta variante llamada “Elevator III” es uno de los juegos que se realiza con los cuatro Ases de la baraja, como comente anteriormente, es un juego de sutileza y lentitud, cuya misión es engañar al espectador de una forma mágica. Con cuatro cartas en la mesa, al dejarlas en distintas posiciones dentro del mazo tienen la extraña particularidad de aparecer arriba de la baraja o sencillamente en la parte inferior del mazo. El final será impredecible.

Ejecución del efecto: Para esta versión utilizaremos solamente tres cartas correlativas, como ejemplo serán el As, 2 y 3 de trébol, que colocaremos de izquierda a derecha. Con el mazo en dorso haremos un break (de meñique) de cualquier carta, tomaremos las tres cartas empezando de derecha a izquierda y dejaremos encima del break. (Recuerda tener la precaución de que no se vea la separación de la última carta). Tomaremos las cuatro cartas entonces y dejaremos en dorso encima de la baraja. Luego, nuevamente dejaremos las tres cartas en la mesa de izquierda a derecha (el espectador supone es el 3, 2 y el As cuando en realidad es el 4, 3 y 2) (Fotos N°1-2-3-4-5) El As se encuentra en la baraja (top), ahora, para convencer aún más al espectador puedes mostrar la carta de arriba con un Doble Lift y las de abajo sin problemas. Bien, empezamos tomando la baraja en dorso y dejaremos encima del primer As. El dialogo es simple, “Dejaremos el mazo de cartas encima del As, si hago un pase mágico, hare que la carta suba”, esperas un momento y das vuelta la primera carta, el As de trébol y dejaremos aun lado (Foto N°6) A continuación tomaremos el supuesto 2 y dejaremos encima de la baraja. El dialogo es simple, “Dejaremos el dos encima del mazo, si

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hago un pase mágico, hare que la carta baje”. Darás vuelta todo el mazo, el 2 de trébol ha bajado y dejaremos también aun lado (Fotos N°7-8) Para el final, con la baraja en dorso y con el 3 de trébol en top, tomaras la última carta que falta y meterás al medio de la baraja, luego haremos un break de arriba del 3 real y tomaremos el 2 y el As de trébol en cara para dejar encima del break, tomaremos las 3 cartas con tu dedo índice y el pulgar por los extremos y el dos dejaras abajo del As que tiene la carta oculta, es decir, harás un sándwich (Fotos N°9-10) Para rematar, la aparición de dicha carta es a elección tuya, ya sea colocando las 3 cartas al medio de la baraja, una extensión de cartas, etc. (Fotos N°11-12) Una variante muy interesante.

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El Elevator (parte III) (Efecto clásico)

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El Elevator (parte III) (Efecto clásico)

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Las 3 Técnicas del Tahúr (Jacob Daley)

Presentación del efecto: El clásico juego llamado “El Mago contra el Tahúr” del Dr. Jacob Daley tiene muchas variantes, entre ellas esta rutina clásica llamada las Tres técnicas del Tahúr. Una de las más populares variantes es la creada por Dai Vernon (Los Ases del manco), así como también una de las mejores representaciones es la realizada por René Lavand en la versión llamada “El Cumanés”. Este se desarrolló como un juego de reto de cartas, siendo adaptada con el tiempo para demostrar las diferencias de habilidad contra la magia y las técnicas del juego contra la ilusión. La historia del mago contra el tahúr es clásica en base a su estructura, siendo utilizada en esta versión con el Principio de la cuenta atrás. Un mago pide escoger una carta a un espectador y la pierde en la baraja realizando varios cortes. Luego realiza 4 pilas de cartas cara arriba enumerando de atrás hacia adelante deteniéndose cuando el conteo coincide con el número de la carta volteada, las cuales luego, sumara y el resultado será la posición de la carta en la baraja ocurriendo algo inesperado, ya que la carta no se encontrara en dicha posición. Luego de realizar otros descartes, el mago quedara con una sola carta en las manos, por supuesto la carta del espectador, rematando el efecto con la aparición de los cuatro Ases y los cuatro Reyes.

Ejecución del efecto: Para empezar debemos tener la baraja seteada con algunas cartas escogidas, en la parte superior (top) estarán los cuatro Reyes intercalados y en la parte inferior (bottom) los cuatro Ases intercalados. Ahora haremos escoger una carta al espectador, esta debe ser del medio de la baraja, como ejemplo será el 9 de corazones que debemos controlar en top. A continuación, debemos llevar las cinco cartas superiores (4 reyes + carta espectador) a bottom, es decir, el 9 de corazones quedara al medio entre los Ases y los Reyes. Empezamos entonces con el juego (Fotos N°1-2-3-4) Con la baraja en posición de dar, haremos lo que se conoce como el “Principio de la cuenta atrás” volteando cartas boca arriba una a una y contando en voz alta de atrás hacia adelante (10, 9, 8, 7 hasta el 0) Si el número de tu cuenta coincide con el valor de la carta te detendrás ahí y seguirás con una nueva pila de cartas contando de nuevo. Todas las cartas de figuras (Reyes, Reinas, Jotas y los Dieses valen 10). En

el caso de que el conteo llegue a cero debes dejar esa carta en dorso. Ahora, también puede ocurrir (rara vez) que las cuatro pilas de cartas que debes hacer no coincide ningún valor de la carta versus conteo, tomaras nuevamente todas esas cartas y mezclaras y empezaras nuevamente. Bien, como ejemplo coincidente tenemos un 5 y un 9, el resultado nos da 14 (Foto N°5) Tomaremos el resto de la baraja en posición de dar y contaremos catorce cartas dejando en la mesa (una encima de otra), al llegar a catorce, el espectador supondrá es su carta, y para ello le preguntaremos cual era. Al darla vuelta será el As de corazones que no es su carta. El dialogo para esta situación es la siguiente: “Que curioso, ha salido un As, pero no te preocupes, realizare nuevamente algunos cortes y me comprometo a encontrar tu carta…” (Foto N°6) Esta serie de cortes serán específicos, con el resto de cartas en tus manos harás una antifaro empezando con la primera carta hacia abajo, la segunda hacia arriba, tercera abajo y así consecutivamente con todas las cartas. Al terminar extraerás las cartas superiores y 70

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Las 3 Técnicas del Tahúr (Jacob Daley) dejaras aun lado (Fotos N°7-8) Con las cartas inferiores en tu mano harás una nueva antifaro, empezando con la primera carta hacia abajo, la segunda hacia arriba, tercera abajo y así consecutivamente. Al terminar extraerás las cartas superiores y dejaras aun lado y las inferiores también. Repasando, tenemos entonces, el As de corazones a la vista y tres montones de cartas en dorso (Foto N°9-10) Ahora, darás vuelta la primera carta de cada montón, y mágicamente aparecerán los cuatro Ases. Nos siguen quedando tres montones, en el izquierdo tres cartas y los otros dos una sola carta, bien, juntaremos de la siguiente manera, el montón izquierdo (3 cartas) encima de la carta del medio, luego, la carta del lado derecho encima de las cuatro cartas, como un sándwich (Foto N°11) Ahora, haremos la última mezcla, esta vez, con una mezcla australiana inversa, es decir, las cinco cartas en dorso y en posición de dar, tomaras la primera de top y dejaras en la mesa, la siguiente carta en bottom, la tercera carta a la mesa, la cuarta en bottom y al final te quedaras con una sola carta en la mano. Preguntaras al espectador cuál era su carta. Mágicamente has cumplido tu promesa, aparece el 9 de corazones (Fotos N°12-13-1415) Para rematar, han sobrado cuatro cartas. Al darlas vuelta serán los cuatro Reyes de la baraja (Foto N°16)

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La Carta Ambiciosa (Dai Vernon)

Presentación del efecto: Dai Vernon Este efecto de magia tiene muchas historias que contar y una en particular ocurrida en el año 1922, un joven mago llamado Dai Vernon se presenta en un Hotel de la ciudad de Chicago, la causa, el desafío arrogante de uno de los magos y escapistas más grande de la historia, Eric Weiss, conocido por el mundo como Harry Houdini. Desafío a toda la comunidad mágica de su tiempo diciendo que era capaz de averiguar el truco de cualquier juego de magia que le presentaran con la condición que fuese mostrado tres veces. Ante él, un joven canadiense de 19 años, llamado David Frederick Winfield Verner le hace frente junto a una mesa. El joven le ofreció una baraja de cartas a Houdini y que eligiera una carta cualquiera, la mirara y escondiera en el mazo. Tras un ligero y rápido movimiento, la carta apareció en la parte superior de la baraja. Por supuesto, nuestro más grande ídolo desconcertado, pidió nuevamente que el joven realizara la operación. El resultado era el mismo, la carta que depositaba en el centro inexplicablemente viajaba sobre el mazo. Una demostración realizada ocho veces en que Harry Houdini no pudo descifrar el truco. Aquel joven atrevido pasaría a la historia como “El hombre que consiguió engañar al maestro Harry Houdini”. Con el tiempo, el planeta mágico lo conoció con el apodo “Del Profesor” Dai Vernon. Desde entonces, esta jugada, conocida como “La carta ambiciosa”, se ha repetido muchas veces y en muchas versiones. La gracia de este efecto, y lo que realmente desconcertó a Houdini, es que cada vez que la carta aparecía arriba, el mago utilizaba un método diferente, desmoronando cualquier teoría que Houdini pudiera haber elaborado sobre su proceder.

Ejecución del efecto: Bien, lo que mostrare a continuación es una serie de secuencias creadas con el tiempo por distintos magos a través del tiempo, Dai Vernon, James Randi, Paul lePaul, Martin Nash, Fran García y Tommy Wonder. Empezamos con la legendaria demostración de habilidad en la secuencia de Dai Vernon, el cual no deja duda alguna de la efectividad de este efecto de magia, si bien, la autoría no es atribuible a Vernon sino a otro mago, su ejecución paso a la historia, debido también a un movimiento, aun pase que hoy le conocemos como Til. Con la baraja en dorso y en posición de dar, desde top realizaremos el llamado Til (la acción de generar la ilusión de dejar una carta en el medio de la baraja, siendo que la carta escogida queda en segunda por arriba, top). Bien, Una vez escogida la carta debemos

realizar el Til, muy parecido a un break, la diferencia es que la carta esta levantada por la carnosidad del musculo tenar y el dedo medio y meñique. Tomaremos la carta del espectador en dorso y meteremos la carta en segunda por arriba, dato importante, es fingir que cuesta un poco introducir la carta, y debes realizarlo con la carta media inclinada y despues enderezarla. Una vez cuadrada la baraja con la carta, debes doblarla un poco hacia abajo, esta acción da la sensación de visión que la carta está al medio de la baraja y no en la parte de arriba (Fotos N°1-2-3) Bien, con la carta del espectador en segunda por arriba, la mostraremos el espectador su carta haciendo un doble Lift, hay muchas alternativas, por ejemplo el doble Lift de Dai Vernon, el de Daryl Martínez, doble Lift clásico, de lengua o el que utilizo yo por ser bien elegante, como el de Stuart Gordon (Foto N°4) Continuando, tomaras la primera carta y dejaras por el medio de la baraja desde la 74

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La Carta Ambiciosa (Dai Vernon) parte superior del mazo, harás nuevamente un doble Lift y mostraras que la carta no está y también mostraremos la carta que sigue para dejarla en primera, es decir, la carta del espectador quedara en segunda por arriba. Ahora, con un pase mágico, haces un doble Lift e inexplicablemente la carta sube a top (Fotos N°5-6-7) Ahora, nuevamente tomaras la primera carta y dejaras al medio de la baraja, pero, por la parte inferior del mazo (Foto N°8) Para finalizar solo debes voltear la primera carta y mágicamente aparecerá el As de corazones (Foto N°9) Una hermosa y legendaria secuencia con la técnica del Til de Dai Vernon.

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La Carta Ambiciosa (James Randi)

Presentación del efecto: James Randi La variante de la carta ambiciosa de Randall James Hamilton Zwinge es muy interesante, ya que dicha ejecución da pie para utilizarla en todas las variantes conocidas, creada aproximadamente en los años 40, su cierta interpretación en el movimiento de las cartas, dio paso a que la aparición mágica de una carta escogida por un espectador no tan solo subiera extrañamente a la parte superior de la baraja, sino, también a la parte inferior del mazo. La ejecución no tiene mayores variantes, excepto que acá no se utiliza el Til de Dai Vernon.

Ejecución del efecto: Con la baraja en dorso y en posición de dar, realizaremos un doble Lift para mostrar directamente una carta como primera, como ejemplo será el As de trébol. Recuerda que hay muchas alternativas de doble Lift, por ejemplo el doble Lift de Dai Vernon, el de Daryl Martínez, doble Lift clásico, de lengua o el que utilizo yo por ser bien elegante, como el de Stuart Gordon. Tomaras la primera carta y dejaras por el medio de la baraja desde la parte de arriba del mazo, para luego, mostrar las cartas superiores con un doble Lift, utilizándolo también para mostrar la siguiente carta y dejarla en primera volteándolas a dorso, es decir, la carta del espectador quedara en segunda por arriba (Fotos N°1-2-3) A continuación harás un pase mágico, realizas un doble Lift y mágicamente sube el As de trébol que se encuentra en segunda por arriba (Foto N°4) Ahora, tomaras la primera carta y dejaras al medio de la baraja pero por la parte de debajo de la baraja (Foto N°5) Al final, harás un pase mágico y darás vuelta la primera carta, que será el As de trébol (Foto N°6)

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La Carta Ambiciosa (Paul LePaul)

Presentación del efecto: Paul LePaul Este gran manipular de cartas llamado Paul Shields Braden nacido en Illinois, su trayectoria en grande empezó en 1927 cuando adopto el nombre de LePaul trabajando en el Vodevil de Nueva York y en Brodway. Se le atribuye también una variante de la carta ambiciosa. Con una carta escogida por un espectador la dobla totalmente juntando sus puntas y la pierde al medio de la baraja. Al pasar unos segundos, un pase mágico y la carta aparece arriba del mazo doblada.

Ejecución del efecto: Con un mazo de cartas haremos escoger una carta a un espectador, como ejemplo será la Jota de picas. Esta carta debe quedar en segunda por arriba, la cual mostraremos al público con un doble Lift (Foto N°1) Ahora, debemos tomar ambas cartas y las doblaremos juntando sus puntas, dejando en top. La supuesta carta del espectador en dorso la dejaremos aun lado, manteniendo la parte superior del mazo apretada con el dedo pulgar. Ahora, cortaremos el mazo dejando la carta en uno de los montones para taparlo con el siguiente montón que debemos tener firme con el dedo pulgar (Fotos N°2-3-4) A continuación, tomando la baraja con el pulgar y el índice solo soltaremos la carta superior que por gravedad se doblara, dando la ilusión que la supuesta carta que estaba en el medio subió doblada (Foto N°5) Luego, solo debes dar vuelta la carta apareciendo la Reina de diamantes (Foto N°6)

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La Carta Ambiciosa (Fran Garcia)

Presentación del efecto: Fran García Este gran manipular de cartas y jugador profesional llamado Fran García conocido como el “Hombre del Millón de Dólares en las manos”, nació en Manhattan, creando su fama a través de las apuestas de estafas y trampas. A él se le atribuye una docena de libros escritos durante su vida, sobre la trampa de tarjetas y juegos de azar, siendo considerados objetos de colección. Dentro de sus creaciones entre las cartas, tenemos también una variante de la carta ambiciosa. Dicha demostración es presentar una baraja de cartas con una carta seleccionada por un espectador que dejara al medio de la baraja a la vista de los asistentes, luego, formara dos montones de cartas como escalera sobre la carta escogida. Cuadrara la baraja y luego de unos segundos mágicamente la carta escogida aparece en la parte superior del mazo.

Ejecución del efecto: Con una baraja de cartas haremos escoger una carta a un espectador, como ejemplo será la Jota de picas. Esta carta debe quedar en segunda por arriba, la cual mostraremos al público con un doble Lift (Foto N°1) Ahora, debemos tomar ambas cartas y dejarlas al medio de la baraja solo hasta la mitad, esto te permitirá corroborar al espectador que la carta está en el medio (Fotos N°2-3) Lo que haremos a continuación, es correr la carta del espectador hacia el interior de la baraja, como también correr un poco las cartas inferiores que están debajo de la carta que supone es la del espectador, manteniendo cuidado que no se descuadren ambas (Fotos N°4-5-6) A continuación, tomaras todo el montón de abajo y dejaras en top realizando una forma de escalera con la baraja (Foto N°7) Luego cuadraras todo el mazo y mágicamente aparecerá la carta del espectador en top cuando la des vuelta (Foto N°8)

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La Carta Ambiciosa (Martin Nash)

Presentación del efecto: Martin Nash Este gran artista nacido en Canadá especialista del Close-up y experto en Tahurismo, desarrollo durante su carrera hermosas rutinas basadas en las trampas de los juegos de azar, recibiendo el apodo “The Charming Cheat” (El tramposo encantador) por su particular carisma en sus presentaciones, siendo uno de los magos más populares del Magic Castle. Dentro de su vasto repertorio tenemos también su versión de la carta ambiciosa, tomando una carta escogida por un espectador que introduce solamente hasta la mitad dentro de la baraja, luego de un momento, muestra otra carta de la parte superior del mazo y empuja la carta del espectador hasta cuadrar la baraja. Un pase mágico y da vuelta la carta que utilizo para empujar la carta escogida, extrañamente será la carta del espectador.

Ejecución del efecto: Con la baraja en dorso y en posición de dar, realizaremos un doble Lift para mostrar supuestamente la primera carta, como ejemplo será el As de picas. Hay muchas alternativas, por ejemplo el doble Lift de Dai Vernon, el de Daryl Martínez, doble Lift clásico, de lengua o el que utilizo yo por ser bien elegante, como el de Stuart Gordon (Foto N°1) Tomaras la primera carta y dejaras por el medio de la baraja solamente hasta la mitad desde la parte de arriba del mazo (Foto N°2) A continuación, mostraras la carta en top haciendo un doble Lift, en el ejemplo será la Reina de trébol (Foto N°3) Al voltear las dos cartas a dorso, tomaras la primera (As de picas) y empujaras la otra carta hacia la baraja hasta que quede cuadrada con el mazo (Foto N°4) Para concluir, darás vuelta la carta que utilizaste para empujar la otra carta y mágicamente será el As de picas (Foto N°5)

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La Carta Ambiciosa (Tommy Wonder)

Presentación del efecto: Tommy Wonder Este gran mago holandés llamado Jacobus Maria Bemelman, conocido mundialmente como Tommy Wonder, fue un creador de innumerables efectos de magia, algunos de mucha complejidad, escritor de varios libros que llevan su nombre, convirtiéndolo en uno de los más respetados magos del siglo. Por supuesto, dentro de su categoría de experto manipulador, quizás uno de los mejores en la historia de la magia, debido a su gran rapidez y movimientos indetectables en escena, se le atribuye una variante de la carta ambiciosa. Dicha presentación pide escoger una carta cualquiera de la baraja a un espectador, luego de mezclar el mazo, realiza dos montones de cartas, dejando la carta escogida al medio para luego tapar con uno de los montones. Al rato, con la baraja totalmente cuadrada hace un pase mágico y la carta escogida aparece en la parte superior del mazo.

Ejecución del efecto: Es uno de los más atractivos movimientos de la carta ambiciosa en lo personal, la maravillosa invención de Jacobus Bemelman es digna de estar en cualquier rutina, además, de poder agregar otros movimientos de otros autores. Con la baraja en posición de dar, haremos un Doble Lift para mostrar una carta, como ejemplo será el As de diamantes (Foto N°1) Luego, tomaremos ambas cartas cuidando que dicho movimiento no descuadre el Doble Lift dejando ambas cartas en la mitad de la baraja, demostrando al espectador que la carta está en el medio volteando el mazo, esta acción es rápida ya que solo es un vistazo de la carta, y dejaremos nuevamente el mazo en dorso (Fotos N°2-3) Ahora, tomaremos ambas cartas con nuestro dedos para cuadrar la carta, pero en realidad empujaremos la carta de abajo hacia la baraja, es decir, el As de diamantes (Fotos N°4-5) La supuesta carta del espectador la tomaremos junto con el montón de arriba y separaremos en dos montones, es decir, la supuesta carta la dejaremos encima del montón de arriba y luego taparemos con el montón de abajo donde se encuentra la carta escogida en top (Fotos N°6-7) Cuadramos la baraja y finalizamos volteando la carta de top y aparece nuestro As de diamantes arriba (Foto N°8) 85

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Los Ases de Salomón (Efecto de Jon Rocherbaumer)

Presentación del efecto: Este gran artista nacido en Illinois fue considerado una pieza fundamental dentro de la magia, sus mentores fueron nada menos que Ed Marlo y Eddie Fields, inspirándose con el tiempo en figuras como Channig Pollock, Cardini, Don Alan, Tony Slydini, Tommy Wonder y Juan Tamariz. Fue miembro de la Hermandad Internacional de Magos y la Sociedad de Magos Estadounidenses, miembro de la Orden de Merlín y miembro vitalicio del Magic Castle. Durante su trayectoria, ha escrito más de 60 libros y columnista en distintas revistas importantes referentes a la magia mundial. Dentro de sus innumerables efectos de su autoría tenemos esta obra de arte llamada los Ases de Salomón. Un efecto de magia en el cual se mezclan distintas técnicas conocidas, por ejemplo una transposición de cartas, la cuenta Elsmley, empalme y apariciones en sándwich. Su presentación es pedir a dos espectadores escojan una carta cada uno y adicionalmente se utilizaran los cuatro Ases. La carta del “primer espectador” la dejaremos dentro de la caja de la baraja, la carta del segundo espectador la perderemos dentro del mazo realizando algunas mezclas. El segundo espectador elegirá dos Ases (rojo o negro) las dos cartas elegidas se quedaran dentro de la caja encima de la carta del primer espectador. A continuación, el mago tomara los otros dos Ases y juntos dejara dentro de la baraja. Luego de unos segundos, mostrara las cartas para sacar los Ases, entre ellos tienen una carta en dorso. Se le pide al segundo espectador nos diga su carta, al darla vuelta, extrañamente será la carta del primer espectador (que se encontraba en la caja). In situ el mago toma la caja y saca los otros dos Ases, al medio de ellas una carta, al darla vuelta mágicamente será la carta del segundo espectador.

Ejecución del efecto: Este maravilloso juego tiene muchas cosas interesantes que como mago debes saber y manejar en tu repertorio de conocimientos, por ejemplo, la transposición de cartas, la cuenta Elmsley y el famoso empalme. Bien, para empezar la rutina lo primero es mostrar la caja vacía, luego, dejar los cuatro Ases en la mesa situados de la siguiente forma, los Ases rojos al medio y a cada costado los Ases negros. Ahora los dos espectadores escogerán una carta cada uno, el espectador N°1 tendrá el 10 de corazones y el espectador N°2 el 8 de picas (Foto N°1) La siguiente acción será tomar los cuatro Ases en cara y hacer un break de la primera carta (As de trébol) al mismo tiempo tomando el 10 de corazones (carta del primer espectador) y 87

dejaremos encima del break. Luego, tomaremos ambas cartas juntas (As de trébol + carta del espectador) y voltearemos los otros 3 Ases para dejarlas en la mesa. Siguiente tomaremos la baraja de cartas en dorso volteando las dos cartas en top, para luego tomar la primera carta (As de trébol) haciendo creer al espectador N°1 que es su carta dejándola dentro de la caja de la baraja. Esta más decir que esta acción debe ser lo más natural y desapercibida posible recalcando que la carta en la caja es la del espectador N°1 (Fotos N°2-3-4-5) Luego, tomaremos los 3 Ases demostrando que son cuatro cartas, para ello puedes hacer una cuenta Elmsley en dorso dando la ilusión que son los cuatro Ases. Bien, ahora debemos perder la carta del espectador N°2 en la baraja (8 de picas), dicha carta debe controlarse en top, encima de la carta del espectador N°1.

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Los Ases de Salomón (Efecto de Jon Rocherbaumer) Con las dos cartas de los espectadores en top, realizando algunos cortes falsos, haremos un empalme de la primera carta (8 de picas) y dejaremos encima de los 3 Ases al mismo tiempo de tomar estas cuatro cartas para contarlas en la mesa invirtiendo el orden de ellas (Fotos N°6-7-8-9) Ahora, necesitamos hacer una cuenta Elmsley en dorso, al llegar a la tercera carta a top debemos hacer un break y la cuarta carta dejarla boca arriba (As de diamantes) por consiguiente también debes voltear los dos Ases negros de abajo (Fotos N°10-11-12) En tiempo real dirás: “Tengo los cuatro Ases de la baraja en mis manos, es decir, tenemos los Ases rojos y también los Ases negros ¿Qué color prefieres? ¿Rojo o negro?” Independiente de la respuesta debemos escoger siempre los Ases negros. La acción es la siguiente, con las cuatro cartas haremos una cuenta Elmsley (tratare de explicar lo más claramente posible), la primera carta de top pasa a tu mano izquierda y luego a bottom (mano derecha), las otras dos cartas superiores pasan a tu mano izquierda (estas dos cartas son El As de picas y el 8 de picas), las dos cartas de la mano derecha son los Ases rojos que dejaras en cara sobre la mesa (al realizar la acción te darás cuenta de lo que trato de explicar) (Secuencia Fotografica N°13) Entonces tomaras la caja y dejaras los supuestos dos Ases negros adentro, encima de la supuesta carta del primer espectador (recuerda que es el As de trébol). Lo que acaba de ocurrir es que dejamos la carta del espectador N°2 en la caja, al medio de los Ases negros (Foto N°14) Ahora, tomaras la baraja realizando un break de la primera carta (10 de corazones) y tomaras los dos Ases rojos y dejaras encima del break, in situ tomaras las 3 cartas y harás un sándwich con los Ases (para dejar la carta del primer espectador al medio), estas cartas las dejaras al medio de la baraja (Fotos N°15-16) Dialogo al segundo espectador: ”Tengo los dos Ases rojos aquí, y dejare al medio de la baraja,

su misión es encontrar tu carta, el 8 de picas” Esperaras unos segundos y estiraras la baraja en cara. Los Ases han encontrado una carta (Foto N°17) Para el final de este juego, sacaras los Ases rojos y pides al espectador N°2 repita su carta Al darla vuelta, no será su carta, sino la carta del primer espectador, el 10 de corazones (Foto N°18) Entonces, tomaras la caja y sacaras los Ases negros en cara, al medio hay una carta, la das vuelta y mágicamente será el 8 de picas (Foto N°19)

Foto N°1

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Escala Real con Cartas Homónimas (Efecto del Mago Olmax)

Presentación del efecto: Dentro de la treintena de variantes de mi autoría, una de las que más satisfacción me ha dado es la variante que realice del juego Las 3 técnicas del Tahúr de Jacob Daley, siendo considerada en varios países y utilizada por magos en Europa para sus rutinas. La idea era poder utilizar la ejecución para una aparición de un Royal Flash (Escala Real), pero además, esto me dio paso para una predicción y sacar la Escala Real junto a sus cartas homónimas.

Ejecución del efecto: Presentamos una baraja de cartas a un espectador, realizando mezclas falsas o con una mezcla americana sin modificar las cartas de top ni las de bottom. El seteo de las cartas en top deben ser: la carta Crim (Reina de diamantes), 10 de picas, Jota de picas, Reina de picas, Rey de picas y el As de trébol. En bottom las cartas deben ser: Rey de trébol, 10 de trébol, Reina de trébol y Jota de trébol. Adicionalmente, debemos tener una predicción a la vista del espectador sin abrir. En su interior tendrás una carta, esta será otro As de Picas, que mostraremos finalizando el juego (Fotos N°1-2) Manteniendo el mazo en dorso debemos hacer escoger una carta al espectador, en este caso, debe ser una carta forzada, el As de trébol y controlarla en top como se te haga más cómodo (Foto N°3) A continuación, le pediremos al espectador corte y complete el mazo. Luego, como tenemos la carta Crim, debemos cortar por dicha carta y completar nuevamente, esto, es para llevar las cinco cartas de top a bottom. Acá te muestro las cartas caras arriba, como vez hemos juntado nuestras cartas del seteo quedando la carta del espectador al medio. Ahora, como la carta Crim quedo abajo, debemos dejarla al medio o a top nuevamente

(Fotos N°4-5) Con el mazo en dorso y en posición de dar voltearemos diez cartas contando de atrás hacia adelante (10, 9, 8, 7 hasta 0) si el número del conteo es el mismo número de la carta nos detendremos y empezaremos de nuevo con otro montón. Debemos realizar 4 pilas de cartas siempre empezando de diez hacia abajo. El primer conteo coincide con el número siete, los siguientes dos montones llegan a cero, ahí debes solo voltear la carta y empezar de nuevo el siguiente conteo. En este caso concordamos con un siete y un diez, debemos sumar ambos, el resultado es 17. Estas cartas se descartan (Foto N°6) De las cartas que nos sobraron en la mano izquierda contaremos desde top diecisiete cartas (una encima de otra) y dejaremos en la mesa. En este ejemplo, nos sobraron 8 cartas que utilizaremos a continuación (Foto N°7) Lo primero que haremos es dar vuelta la primera carta de las diecisiete, el espectador supondrá será su carta, pero, aparecerá el Rey de trébol. Para este juego debes tener como siempre un dialogo acorde a tus movimientos. Bien, con las ocho cartas restantes haremos la primera antifaro en mano, empezando con la primera carta hacia abajo, la segunda hacia arriba, tercera abajo y así consecutivamente. Extraerás el montón de arriba y dejaras al lado del Rey de trébol (este será el primer montón (Fotos N°8-9) Continuando, nos quedan 4 cartas en la mano, 92

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Escala Real con Cartas Homónimas (Efecto del Mago Olmax) realizaremos la segunda antifaro en mano, empezando con la primera carta hacia abajo, la segunda hacia arriba, tercera abajo y así consecutivamente. Extraerás el montón de arriba y dejaras al lado del primer montón. Las otras dos cartas serán el tercer montón. En definitiva nos quedara el Rey y 3 montones de cartas (Fotos N°10-11) Daremos vuelta la primera carta de los 3 montones y mágicamente aparecerán la Reina de trébol, la jota de trébol y el 10 de trébol. En el primer montón quedaron 3 cartas, en los otros dos una sola carta (Foto N°12) Bien, las 3 cartas debes dejarlas encima de la carta del medio (rojo) y la otra carta (amarillo) encima, como un efecto sándwich (Foto N°13) Ahora, con las cinco cartas en dorso y en posición de dar, haremos una mezcla australiana inversa, es decir, la primera carta de top la dejaras en la mesa, la segunda carta de top la dejaras en bottom, la tercera a la mesa, la cuarta en bottom y así consecutivamente. Te quedaras con una sola carta en la mano. Esta última carta es la carta del espectador. Entonces le pides que nombre su carta y la das vuelta. Sera el As de trébol (Fotos N°14-15-1617) Con la aparición de la carta del espectador mágicamente ya tenemos el primer Royal Flash en la mesa, es decir, una escala real de trébol (Foto N°18) Por supuesto debes dramatizar un poco el momento. Te han sobrado cuatro cartas, las darás vuelta y serán el 10 de picas, la Jota de picas, la Reina de picas y el Rey de picas (Foto N°19) Para rematar el final, tomaras el sobre (predicción) aclarando que siempre estuvo en la mesa a la vista de los espectadores. Sacaras la carta mostrando la coincidencia de que la carta del espectador era un As negro confirmándolo con tu carta que es el As de picas (Foto N°20) Como vez, tienes la aparición de una doble royal flash incluyendo la carta de la predicción (Foto N°21)

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Escala Real con Cartas Homónimas (Efecto del Mago Olmax)

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Escala Real con Cartas Homónimas (Efecto del Mago Olmax)

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Escala Real con Cartas Homónimas (Efecto del Mago Olmax)

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El Elevator (parte IV) (Efecto clásico)

Presentación del efecto: Este efecto llamado “Elevator IV” es una secuencia de las cuatro Jotas de la baraja, la particularidad de este juego es que dejando el mazo encima de las cuatro cartas escogidas, inexplicablemente siempre suben a la parte superior de la baraja. Así como también dejar las Jotas encima de la baraja y mágicamente las cartas aparecerán en la parte inferior del mazo o simplemente de una forma sorpresiva, como por ejemplo, una de ellas dentro de la caja de cartas.

Ejecución del efecto: La versión de este efecto requiere de tu manejo de control de cartas, ya que comienza desde que sacas las cartas de la caja. Pides a un espectador elija una pinta, por ejemplo serán las Jotas. Para ello, primero debes dejar una jota dentro de la caja y hacer creer al espectador que tienes las cuatro cartas en la mano. Para ello puedes mostrar las primeras tres jotas y una carta semi visible al final. Esto debe ser un vistazo rápido y de lo más normal posible. Como requieres controlar cinco cartas, es decir, tres Jotas y dos cartas diferentes, cuando muestres las supuestas cuatro Jotas, haces un break de la primera carta del mazo, con la carta diferente que tienes con las Jotas dejas encima del break tomando estas cinco cartas y dejando en dorso en la parte superior de la baraja (top) (Fotos N°1-2-3) Luego, dejas nuevamente cuatro cartas en la mesa, el espectador supone son las cuatro jotas, como te muestro las cartas quedan de esta forma caras arriba (Fotos N°4-5) Bien, con la baraja en posición de dar y en dorso, dejaras encima de la primera Jota. Recuerda mantener un dialogo acorde a tus movimientos, yo por mi parte mantengo el dialogo de los juegos anteriores: “Dejaremos el mazo de cartas encima de la primera Jota, si hago un pase mágico, hare que la carta suba”. Entonces, das vuelta la primera carta del mazo y aparece la Jota de corazones (Foto N°6) 97

Vamos con la siguiente carta, tomas la segunda Jota y dejas encima del mazo. Continuo con el dialogo: “Dejaremos la segunda Jota encima del mazo, si hago un pase mágico, hare que la carta baje”. Entonces, das vuelta todo el mazo y aparece la Jota de picas en bottom (Fotos N°7-8) Siguiente carta, con el mazo en posición de dar y en dorso dejo nuevamente encima de la tercera Jota (carta diferente) y digo: “Esto se puede repetir cuantas veces quiera, un pase mágico y le ordeno a la carta que SUBA”. Entonces, das vuelta la primera carta del mazo y aparece la Jota de diamantes (Fotos N°9-10) Nos queda la última Jota en la mesa (carta diferente), la tomamos y dejaremos encima de la baraja. A continuación, tomaremos la caja de las cartas (recuerda se encuentra la última jota adentro) y dejaremos abajo del mazo. En este caso le pediremos al mismo espectador de la orden de que la carta BAJE. Esperaremos unos segundos, y daremos vuelta toda la baraja. Extrañamente la carta no se encontrara, revisaremos todas las cartas a la vista del espectador (Foto N°11) Entonces, tomaremos la caja, abriremos y sacaremos la carta en dorso. Esperamos algunos segundos, y damos vuelta la carta que mágicamente será la Jota de trébol (Foto N°12)

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El Elevator (parte IV) (Efecto clásico)

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El Elevator (parte IV) (Efecto clásico)

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El Reloj (parte I) (Efecto clásico)

Presentación del efecto: Este tipo de juegos llamado “El Reloj” son esos efectos que te abren la posibilidad de empezar una rutina, es lo que llamamos al comienzo de nuestras presentaciones “un divertimiento”, tomando en consideración que el 70 por ciento del público les gustan los juegos que hacen mención al tiempo y este efecto cumple con dichas expectativas. De una baraja de cartas pedimos a un espectador memorice una carta, por ejemplo el 2 de corazones la cual la perdemos en el mazo realizando algunos cortes. Luego, el espectador piensa un numero cerrado entre el 1-12, a su vez saca una cantidad de cartas acorde al número que él pensó. A continuación, se realiza la forma de un reloj en la mesa con 12 cartas que representaran la hora. Se le pide al espectador cuantas cartas saco, por ejemplo 7 cartas, es decir, pensó la hora siete. Se le pide entonces cuente siete cartas siguiendo las horas del reloj improvisado, al llegar al número siete y dar vuelta la carta, será su carta elegida.

Ejecución del efecto: Pediremos a un espectador escoja cualquier carta de la baraja, por ejemplo será el 2 de corazones (Foto N°1) Al perder la carta en la baraja debemos controlarla en la posición 13 desde top. Eso significa realizar un conteo rápido, utilizar una carta Crim o con un Swing cup como hemos visto en varios ejemplos anteriores. Seguiremos utilizando el Swing cup agregando doce cartas encima de la carta del espectador dejando en la posición deseada y luego realizar algunos cortes falsos (Fotos N°2-3-4) Con la carta supuestamente perdida, entregaremos la baraja al espectador pidiendo que piense en una hora cerrada entre el 1-12. Por ejemplo pensó en la hora 7, entonces desde la parte superior de la baraja en dorso (top) debe sacar esa cantidad de cartas (7) y que las guarde. Bien, con la baraja nuevamente en nuestras manos desde top invertiremos doce cartas en la mesa. El resto del mazo no jugara (Foto N°5) Con estas doce cartas formaremos un reloj en la mesa, empezando desde la hora UNA en adelante. El resultado será que la carta del espectador debe estar en la posición 7 (Fotos N°6-7)

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El Reloj (parte I) (Efecto clásico)

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Magic Lesson Simple (Reyes y Ases) (Efecto clásico)

Presentación del efecto: La Lección de Magia es una de las demostraciones que más encantan en la cartomagia, esto, debido a que son manos de Póker a ganador. Si bien para la mirada y comprensión del público dicha presentación la puede catalogar como magia, como dice su nombre, en realidad, es una demostración de juegos de Póker, donde el mayor de los controles que debes tener son los cortes falsos y el conteo de cartas muy rápidamente, así como también memorización, y lo digo con justa razón, ya que he presenciado a muchos realizarlo y han cometido errores imperdonables que al final se transforman en disculpas. Para un mago es frustrante y para el espectador una falta de respeto. Para que no ocurra, te recomiendo practicarlo muchas veces. Bien, la primera ejecución será la Lección de Magia simple. Esta presentación es para mi amiga Gricel Morales “Maga Gricel Lemont” quien solicito que estuviese este juego en el libro.

Ejecución del efecto: Para empezar debemos tener seteada la baraja de la siguiente forma, los Ases en top y los Reyes en bottom. Ahora, debemos realizar algunas mezclas falsas o también puedes hacer una mezcla americana en mesa, sin imbricar las primeras cartas ni las de abajo (foto N°1) Bajo estas condiciones damos inicio al proceso, con la baraja en dorso sobre la mesa luego de hacer varias mezclas falsas, pediremos a un espectador corte la baraja, tomando el montón inferior donde están los Reyes en bottom aparentando que vamos a realizar una jugada de póker, para ello debe haber un dialogo por ejemplo: “tomaremos este montón por donde cortaste y haremos una jugada de póker, pero necesitamos más cartas…” A que me refiero con esto al haberle dicho que necesitamos más cartas, es porque requerimos dejar también los Ases en top del montón inferior que tenemos en las manos, siendo lo dicho como una mis direction que te permitirá realizar la acción. (Fotos N°2-3) Entonces tomaras una pequeña cantidad de cartas y dejaras en top, ahora, con los Ases arriba y los Reyes en bottom, realizaras la primera jugada de póker para cinco participantes empezando de izquierda a derecha con las cartas en dorso. Las primeras cuatro serán los cuatro Ases repartidos en los cuatro montones (fotos N°4-5)

La siguiente dada de cartas, recuerda que son cinco por pilas, al llegar a tu carta, debes realizar una dada de abajo, simulando que es de arriba, ya que tienes los Reyes en bottom (Fotos N°6-7) Luego con la tercera dada normal y al llegar a tu carta nuevamente una dada de abajo hasta completar las cinco cartas por jugador. Es decir, te darás los cuatro Reyes con una dada en bottom. Ahora, solo debes dar vuelta tus cartas y tendrás un Full de Reyes (Fotos N°8-9) Bien, para repetir nuevamente el proceso, demostrando a los espectadores que eres un experto del póker, tomaras primero tus cinco cartas sin perder el orden y dejaras en top del montón sobrante, luego tomaras los otros montones de izquierda a derecha. Prácticamente la jugada siguiente está hecha por si sola (Foto N°10) Realizas una nueva jugada para cinco participantes de izquierda a derecha normalmente con las cartas en dorso, esta vez, no requieres una dada de abajo, ya que las cartas están seteadas automáticamente. Al terminar la quinta partida de cartas, tu carta debes dejarla debajo de tus cuatro cartas (Foto N°11) Ahora, el final de tu presentación, das vuelta tus cinco cartas mostrando que la primera es un 9 de corazones, esperaras un momento y correrás las demás cartas que serán un Full de Ases (Foto N°12) 102

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Magic Lesson Simple (Reyes y Ases) (Efecto clásico)

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Magic Lesson Simple (Reyes y Ases) (Efecto clásico)

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Magic Lesson (Aparición deAses) (Efecto clásico)

Presentación del efecto: Esta segunda presentación de la Lección de Magia en su proceso es muy distinta al anterior, en ella es la aparición solamente de un Full de cartas, en este caso de los Ases. Ahora, existen variantes que he visto su ejecución y realizan la jugada de Póker, pero con 5 cartas escogidas. A mi parecer, es válido, pero modifica la esencia real de esta presentación original.

Ejecución del efecto: Para empezar, el seteo de las cartas se realiza con los cuatro Ases en top y la carta Crim en bottom (Foto N°1) Ahora, existe un cálculo matemático que debes memorizar: (5 x 2 = 10 – 2 = 8 dividido en 2 = 4) + 5 + 1 Esto quiere decir, que en el proceso de las cartas es lo siguiente: con la baraja en posición de dar, pedirás a un espectador diga una cantidad de jugadores, la idea es que sea 4 o 5, en este ejemplo será una jugada de póker para cinco participantes. Mentalmente el 5 se multiplica por 2, al resultado por regla general se le restan 2, es decir 8, entonces desde el centro de la baraja pelaras ocho cartas y dejaras encima de los Ases, esto lo puedes hacer con un Swing cup (Fotos N°2-3) Ahora, el número 8 lo divides por 2, el resultado será 4, desde top invertirás cuatro cartas y llevaras a bottom (Foto N°4) Siguiente, debes agregar la cantidad de jugadores que son 5, invertirás cinco cartas desde top y llevaras a bottom (Foto N°5) Luego, por regla general bajaras una carta más de top a bottom (Foto N°6) Este proceso debes realizarlo dos veces, nuevamente pelar ocho cartas del centro, invertir cuatro cartas de top a bottom, invertir cinco cartas de top a bottom, y bajar una carta más de top a bottom. Para finalizar cortar la baraja por la carta Crim y completar el corte (Foto N°7) Toda esta secuencia de manejo de cartas debes dejar en claro al espectador que simplemente 105

estas mezclando las cartas. Para lograr eso dependerá de tu propio control de la situación y cuidado en la bajada de cartas. Bien, ahora podemos dar la jugada de póker para cinco participantes. El resultado será que las cartas de la banca tendrán la mejor mano con la aparición de un Full de Ases (Foto N°8)

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Magic Lesson (Aparición de Ases) (Efecto clásico)

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Magic Lesson (Escala Real) (Efecto clásico)

Presentación del efecto: Esta última presentación para mi es la más hermosa en una demostración formal con publico real, ya que es una sucesión de manos a ganador donde se mezclan las cartas más altas de este famoso juego de azar, terminando con una Escala Real en tus manos. En tiempo real, el mago realizara una jugada para cinco personas, la mano de la banca tendrá por supuesto la jugada más alta, con la aparición de los cuatro Reyes. Luego demostrara nuevamente una jugada donde tendrá la mano de los cuatro Ases, finalizando con una Royal Flash de picas.

Ejecución del efecto: Para esta secuencia hay ciertas cosas que debes saber y manejar muy bien, por ejemplo, la sucesiva realización de cortes falsos que te ayudaran en toda la rutina. Este tipo de efectos requiere de un conocimiento total del movimiento de las cartas, lo recomendable es que lo practiques y vayas viendo cada movimiento y cada posición de las cartas en la mesa. Para empezar, utilizaremos 12 cartas, estas son: los cuatro Reyes, los cuatro Ases, un 10, Jota y Reina de picas y la carta Crim (Reina de diamantes) (Foto N°1) Por supuesto la baraja debe estar seteada de la siguiente forma en el mazo: la carta Crim en bottom, luego, el 10, la Jota y la Reina de picas deben estar en las posiciones N°3, 7 y 10 desde top. Acá no importa el orden de como dejes estas tres cartas, ya que al final llegaran igual a tu mano cuando saques el Royal Flash, lo importante es que queden bien ubicadas en dichas posiciones. Bien, encima de la carta Crim deben ir los cuatro Ases y los Reyes en top (Fotos N°2-3) Bajo estas condiciones damos comienzo a la ejecución. Lo primero, es la aparición de los cuatro Reyes, para ello puedes utilizar cualquier técnica con cortes falsos. Recuerda que los Reyes están en top y para el espectador tu estas mezclando, lo cual, es una aparición mágica de cartas (Foto N°4) 107

Ahora tomaras los cuatro reyes y dejaras nuevamente arriba de la baraja en dorso, el Rey de Picas debe quedar como primera carta (Foto N°5) La siguiente secuencia es la más importante y de cuidado para que su resultado sea efectivo, necesitamos realizar una serie de movimientos con las cartas, esto debe pasar desapercibida para los espectadores, ya que para ellos estas mezclando. Con la baraja en posición de dar, desde top bajaras una carta a bottom, luego, invertirás once cartas y dejaras en la misma posición en top, ahora desde top invertirás cuatro cartas y las dejaras en bottom, luego invertirás cinco cartas y a bottom, luego una carta y a bottom y por ultimo invertirás cinco cartas y a bottom. Es decir, 1-11-4-5-1-5 (Fotos N°6-7) Ahora, debes cortar por la carta Crim y completar el corte. Estas listo para realizar la primera jugada de póker en mesa para cinco participantes (Foto N°8) Desde top con las cartas en dorso iras dejando cartas de izquierda a derecha, la última carta es tu jugada, debes completar cuatro pilas de cartas en dorso, y tus cartas puedes ir mostrándolas en cara, apareciendo un Full de Reyes (Foto N°9) Con un dialogo aprendido dirás: Hemos dado solamente cuatro manos, como esto es póker para cinco jugadores daremos otra mano más”. Entonces, darás una ronda más para completar la jugada. La carta como ejemplo será el 8 de diamantes, esta carta no es importante y puede

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Magic Lesson (Escala Real) (Efecto clásico) salir cualquiera de la baraja, pero, la puedes utilizar como un tips diciendo: “Esta carta es muy importante, será la carta que me hará ganar” (Foto N°10) Ahora, empezamos a recoger los montones de izquierda a derecha sin perder el orden y dejarlos en top de la baraja uno encima de otro. Tus cartas debes recogerlas de la misma forma, automáticamente como vez el Rey de picas quedara en top. Acá debes volver a realizar una secuencia de mezclas falsas (Fotos N°11-12) Siguiendo con la rutina, volveremos a dar una nueva jugada para cinco participantes, esta vez, con tus cartas boca abajo. Para ello el dialogo es el siguiente: “Como ven, soy experto en cartas, y para demostrar dicho control, volveré a sacar un Full de Reyes…” Nuevamente desde top con las cartas en dorso iras dejando cartas de izquierda a derecha, la última carta es tu jugada, debes completar cuatro pilas de cartas en dorso. La primera carta que saldrá de tu jugada la puedes dejar en cara y esa carta será el 8 de diamantes. Aquí puedes corroborar tu dialogo: “Miren, les dije que esta carta es la carta de la suerte que me hará ganar”. Una vez realizada las cinco manos solo tienes que dar vuelta tus cartas, los espectadores creerán que son nuevamente los Reyes, pero, en realidad será el Full de Ases (Fotos N°13-14) Bien, ahora para recoger debes empezar por tus cartas, el As de picas debe quedar al medio de las cinco cartas, es decir en tercera y dejar en dorso sobre la baraja (Foto N°15) Luego empezaras con el montón del lado izquierdo, pero, debes tomar las dos primeras cartas y dejarlas debajo de las otras tres, la forma más fácil es tomar las dos y usarlas de palanca para levantar las otras tres dejando encima de la baraja y continuando con el resto de cartas (Foto N°16) Ahora, debemos realizar la última mano de póker, pero esta vez será distinto, lo primero, con el mazo en posición de dar, debes subir 2 cartas desde bottom a top y continuar con

el dialogo: “Así como yo puedo ganar, también puedo dar una buena mano a otro jugador…” Es decir, el segundo espectador de izquierda a derecha le darás la supuesta jugada de póker (Foto N°17) Continuamos entonces, con la baraja en posición de dar, dejaremos la primera mano en dorso con todas las cartas, recuerda de izquierda a derecha, en la segunda mano, tercera mano y cuarta mano, la carta del segundo espectador las dejaras en cara, estas serán 3 Reyes a la vista. La quinta y última mano, todas las cartas en dorso. El segundo espectador creerá que tiene la mejor mano de su vida, pero cuando den vuelta sus cartas, ninguna tendrá la mano (Fotos N°18-19) In situ, darás vuelta tus cartas y bajo del asombro de los jugadores tendrás un Royal Flash de picas (Foto N°20)

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Magic Lesson (Escala Real) (Efecto clásico)

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Magic Lesson (Escala Real) (Efecto clásico)

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El 4, 5, 6 Clásico (Efecto clásico)

Presentación del efecto: Este interesante juego de magia es una obra de Henry Chris o Nick Trost. Existen muchas variantes o ejecuciones de este juego, por ejemplo el 1, 2, 3 o el 8, 9 ,10. La mayoría de estos efectos se basan principalmente en cartas guias, ahora, el Dr. Pablo Areny de Pandolit, gran aficionado al ilusionismo, conocido por su obra “Las Maravillas de la Magia Moderna”, realizo una variante de este juego, uno de los más simples en realizar, donde su análisis era no tan solo utilizar una carta guia, sino toda la baraja completa. Es un juego realmente particular en su estructura, lo que permite una interacción directa con tus espectadores, ya que prácticamente tú como mago no tocas en ningún momento la baraja. Es decir, en la práctica entregaras el mazo a un espectador y que mezcle cuantas veces quiera, luego, cortara la baraja por donde el estime conveniente y solamente el memorizara una carta en particular tapando nuevamente con el montón cortante. Ahora, ira dejando cartas caras arriba en 5 pilas, como una jugada de póker, mostrando todas las cartas si es necesario. Continuando, se le pedirá que señale en que fila esta su carta, sin nombrarla por supuesto. Dicha fila completa se juntara sin perder su orden dejándolas en dorso sobre la mesa, el resto de filas de cartas se dejaran a un lado. Terminando dicha presentación por nuestro ayudante, dará vuelta las cartas de su pila escogida en la mesa una a una hasta que el mago diga que se detenga, concluyendo que la última carta en la mesa es la del espectador o la siguiente carta a voltear.

Ejecución del efecto: El efecto en si no tiene margen de error, pero, se pueden dar algunas situaciones especiales, como por ejemplo, que la aparición de la carta se dé justamente en las manos del espectador o se de en la carta siguiente. Eso solo lo sabrás y deducirás cuando le preguntes al espectador cuál era su carta una vez que le hayas dicho que se detenga. Bien, lo primero debo explicarte por qué la baraja es una carta guia completa, viendo la baraja de canto, con sus 52 cartas, básicamente la vamos a dividir en 3 partes, esto será 4, 5 y 6. Esto se deduce que el número que estamos pensando, ya sea el 4, 5 o 6 es por donde cortara el espectador y dejara de la misma forma (Foto N°1) Por ejemplo, estuve analizando su estructura y fui viendo cada posibilidad a partir de las 20 cartas hacia adelante, menos de este número no puede cortar el espectador, es decir, la

aparición de la carta si cortase justo la baraja en 20, aparecerá justo la carta en la posición 4 una vez que vaya dando vuelta las cartas del montón escogido y tu vayas contando mentalmente. Otro ejemplo, si el espectador cortase memorizando la carta 21, visualmente deducirás que corto por el 4, pero, una vez que cuentes las cartas esta se encontrara en la posición siguiente, es decir 5, y como decía anteriormente, solo lo sabrás cuando le preguntes la carta al espectador. Vamos a este mismo ejemplo, el espectador corto por 21 cartas (recuerda que no tienes idea por cuantas carta corto, es solo una aproximación visual), cuando muestre sus cartas diciéndole que se detenga cuando contaste hasta el número cuatro, le preguntaras in situ cuál era su carta, veras que la carta no es la última que se volteo y sabrás inmediatamente que es la carta siguiente pidiéndole que la voltee. Como vez el efecto en si no tiene error, no tienes como equivocarte, o es la carta la última volteada o es la carta siguiente, así de fácil. 112

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El 4, 5, 6 Clásico (Efecto clásico) Otra situación interesante que me ocurrió, fue que el espectador corto más de 26 cartas, eso me deduce que corto mentalmente por el 6. Al momento de contar las cartas y deteniéndolo justo en el conteo 6, la carta del espectador era la siguiente y no la última volteada, eso deduce que estaba en el siete. Esto puede ocurrir cuando corte en más de 26 cartas. Ahora, como magos que utilizamos este tipo de juegos, recomendamos siempre dar la instrucción de cortar aproximadamente por la mitad de la baraja, eso resume un poco tu margen de posibilidad. Ahora te mostrare un ejemplo con fotos, el espectador una vez mezclado, corta la baraja aproximadamente por la mitad y ve la última carta del montón superior, por ejemplo Reina de picas, mentalmente deducirás que corto por 5 (Fotos N°2-3) Le pides ahora con las cartas en dorso y en posición de dar, vaya volteando cartas en la mesa completando 5 filas. Le dirás que una vez que vea su carta termine de completar la fila o si quiere continuar dando cartas hasta que el estime conveniente (Foto N°4) Luego, le pediremos nos apunte en que fila esta su carta, en este ejemplo se encuentra en la fila derecha. Entonces, retiramos todas las demás cartas y dejamos solamente la fila escogida. Ahora que sabes el procedimiento, te das cuenta en este ejemplo que la carta está justo en la posición cinco contando de arriba hacia abajo (Foto N°5) Pides al espectador junte las cartas sin perder el orden en dorso y en posición de dar ira volteando las cartas una a una, cuando mentalmente cuentes justo cinco le pides al espectador que se detenga. Preguntaremos cuál era su carta, él nos dirá que es la última carta que está en la mesa, la Reina de picas. Es decir, la aparición fue en las manos del espectador (Foto N°6) Como magos sabemos las reacciones del público, porque la carta en este ejemplo apareció en sus manos y se delatara solo. Así como también, podría haber sido la siguiente 113

carta. Una verdadera maravilla. Como te he reiterado muchas veces, te recomiendo lo hagas y analices, una vez que lo hayas entendido te aseguro que tendrás tus beneficios.

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El 4, 5, 6 Clásico (Efecto clásico)

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Devil Elevator (Dai Vernon) (Efecto de Dai Vernon)

Presentación del efecto: Has tenido el placer de conocer los efectos “Elevator” en distintas variantes, pero, quizás una de las más bellas ejecuciones en lo personal es la del Profesor Dai Vernon, conocida como “Devil Elevator”. En ella se mezclan la sutileza perfecta y la técnica de un verdadero maestro, utilizando su mortífera ilusión de la cuenta Elmsley, denominando el efecto como una demostración técnica. La presentación del efecto es sencilla, en vez de utilizar la baraja completa para tapar las cuatro cartas seleccionadas como las versiones anteriores, el mago utiliza los cuatro Reyes. En ella, se van intercalando uno de los Ases entre los Reyes, uno a la vez, en segunda, tercera, cuarta y quinta posición, siendo su resultado que los Ases aparecen siempre en la parte superior de los Reyes.

Ejecución del efecto: Esta es una versión muy interesante, técnica y hermosa de las que ya has visto en las páginas anteriores, diferente de cierta manera en su presentación. Para ello utilizaremos los cuatro Reyes y los cuatro Ases. El orden de las cartas es Rey de trébol, Rey de Picas, Rey de diamantes, Rey de corazones. A continuación, As de corazones, As de picas, As de diamantes y As de Trébol (Foto N°1) Bien, al tomar las cartas, los Ases deben quedar arriba de los Reyes, pero, junto con los Ases debes llevarte el Rey de corazones y dejar estas cinco cartas en top. Luego, debes dejar supuestamente los cuatro Ases en dorso sobre la mesa. En la fotografía te muestro un ejemplo como deben quedar las cartas cara arriba (Fotos N°2-3-4-5) Ahora, los supuestos Reyes que tienes en tus manos, debes tomar las dos primeras cartas y dejarlas al medio. Esto con las cartas en dorso. Darás vuelta las cartas en cara y realizaras la primera cuenta Elmsley, mostrando a los espectadores que tienes los cuatro Reyes (Fotos N°6-7) Con los Reyes en dorso, y haciendo un abanico, tomaras la primera carta de los Ases y dejaras en segunda posición (Top) de los Reyes. Harás un pase mágico y das vuelta la carta, mágicamente aparece el As de trébol arriba (Fotos N°8-9) 115

Con los cuatro Reyes en tus manos en dorso, nuevamente tomaras las dos primeras cartas y dejaras al medio. Mostraras nuevamente los Reyes cara arriba realizando la segunda cuenta Elmsley (Fotos N°10-11) Nuevamente con los cuatro reyes en dorso y en abanico, tomaras el segundo As y dejaras en tercera posición (Top) de los Reyes. Harás un pase mágico y das vuelta la carta, mágicamente aparece el As de diamantes arriba (Fotos N°12-13) Mostraras los Reyes cara arriba realizando la tercera cuenta Elmsley. Esta vez no necesitas mover las dos primeras cartas al medio (Foto N°14) A continuación, Con los cuatro reyes en dorso y en abanico, tomaras el tercero de los Ases y dejaras en cuarta posición (Top) de los Reyes. Harás un pase mágico y das vuelta la carta, mágicamente aparece el As de picas arriba (Fotos N°15-16) Ahora, con los cuatro Reyes en dorso, debes invertir las cartas en la mesa. Muestras caras arriba y harás la última cuenta Elmsley (Foto N°17-18) Para finalizar la aparición, dejaras los cuatro Reyes encima del último de los supuestos Ases. Harás un pase mágico y das vuelta la carta, mágicamente aparece el As de corazones arriba, terminando con todas las cartas en cara. Es decir, con los cuatro Reyes y los cuatro Ases (Fotos N°19-20-21)

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Devil Elevator (Dai Vernon) (Efecto de Dai Vernon)

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El Reloj (parte II) (Efecto clásico)

Presentación del efecto: Esta presentación de los juegos del Reloj que en su mayoría de sus versiones son muy similares en su ejecución, el Reloj II es una sucesión continua de la primera demostración, agregando una carta más y que dará un resultado distinto en la aparición de la carta escogida por un espectador. De una baraja pedimos a un espectador memorice una carta, por ejemplo el 5 de diamantes la cual la perdemos en el mazo realizando algunos cortes. A su vez el mago ha retirado una carta de la baraja que será el As de picas. Luego, el espectador piensa un numero cerrado entre el 1-12, sacando dicha cantidad de cartas acorde al número que él pensó. A continuación, se realiza la forma de un reloj en la mesa con 12 cartas que representaran la hora + el As de picas que dejaremos en el centro del reloj representando el minutero. Se le pide al espectador cuantas cartas saco, por ejemplo 9 cartas, es decir, pensó la hora nueve. Se le pide entonces cuente nueve cartas siguiendo las horas del reloj improvisado, al llegar al número nueve y dar vuelta la carta, aparecerá sorpresivamente el minutero el As de Picas. Entonces en el centro del reloj damos vuelta la carta y mágicamente será la carta del espectador que está en la posición que le corresponde al As de picas, nuestro segundero mágico.

Ejecución del efecto: Esta versión es algo diferente, pides barajen un mazo de cartas y un espectador pensara en una hora (cerrada). Por ejemplo 9, le entregaras el mazo al espectador y sacara esta cantidad de cartas de la parte superior del mazo y las guardara. El mago por su parte tendrá una carta aparte, que será el As de picas que utilizaremos durante este juego (Foto N°1) Luego, con el mazo en dorso, harás un reloj con las cartas en cara empezando por la hora uno. Tomaras el As de picas y dejaras al medio del reloj, diciendo: “Esta es una carta mágica, representa el segundero del reloj”. Entonces pides al espectador cuente su número pensado en las cartas siguiendo el orden y empezando por el uno y memorice la carta que le da la hora pensada (9). Es decir, el 2 de trébol (Foto N°2) A continuación, juntaras las cartas en dorso una a una encima de otra empezando por el uno y terminaras con el as de picas en top y dejaras encima del resto del mazo (Fotos N°34) A su vez, pedirás al espectador cuentes sus cartas y las dejaras también encima del resto de cartas (Foto N°5)

Ahora, tomaras la primera carta (top) y preguntaras: ¿Por casualidad es esta tu carta?... Te dirán que no y la dejaras en la parte inferior del mazo (bottom) (Foto N°6) Harás un nuevo reloj pero con las cartas en dorso empezando por la hora uno. Al terminar con las doce cartas tomaras la siguiente y dejaras esa carta al medio, supuestamente el segundero mágico. Pides al espectador cuente las cartas hasta el número pensado, dejando la carta horizontalmente, para que el As de picas apunte la carta central (Foto N°7) Pides al espectador nombre su carta y la das vuelta. Para sorpresa no será la carta del espectador sino el segundero mágico el As de picas (Foto N°8) En este punto le dices al espectador que la carta está apuntando hacia el centro del reloj. Le pides nuevamente al espectador confirme su carta mientras la das vuelta… Magia, el 2 de trébol… (Foto N°9)

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El Reloj (parte II) (Efecto clásico)

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El Reloj (parte II) (Efecto clásico)

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TheVisitor (Efecto de Larry Jennings)

Presentación del efecto: Este efecto de magia en particular es muy hermoso, es una rutina de transposición de una carta de un lugar a otro, es decir, de un montón de cartas a otro. Es una tremenda idea del gran mago estadounidense Larry Jennings. En su presentación escoge cuatro cartas (Jotas) y solicita también una carta escogida por algún espectador. La baraja se divide en dos montones. Dicha carta es custodiada al medio de las dos jotas rojas que se pierden en el primer montón. Luego, toma las dos jotas negras dejándolas en el segundo montón, luego de algunos segundos, muestra nuevamente las dos jotas y la carta del espectador aparece al medio de las dos jotas negras. Vuelve a esperar unos segundos, retirando las dos jotas negras de la baraja sin la carta del espectador al medio. Toma ambos montones estirando la baraja caras arriba, apareciendo las dos jotas rojas con una carta al medio en dorso. Mágicamente la carta del espectador. Un efecto de transposición brutal.

Ejecución del efecto: Para su ejecución primero debemos retirar las cuatro jotas y dejarlas por color, a continuación, haremos escoger una carta a un espectador, como ejemplo será el 8 de picas, que estará a la vista de todos los asistentes (Foto N°1) Con la baraja en dorso haremos dos montones de cartas y dejaremos en la mesa. Luego, tomaremos el primer montón (izquierdo) y haremos un break de la primera carta, al mismo tiempo tomaremos las dos jotas rojas y dejaremos encima del break para hacer un sándwich. Ahora, con la carta indiferente oculta en uno de las Jotas tomaremos la carta del espectador señalando que quedara al medio de las jotas rojas, la carta debe quedar en dorso (Fotos N°2-3-4) Ahora, al juntar con el montón de cartas, es decir, cuadrar las cartas, tomaremos las dos primeras y dejaremos en la mesa. Lo que acaba de ocurrir es que tomamos la jota de diamantes junto con la carta indiferente. Para el espectador serán las dos jotas rojas y su carta. Para ello puedes mostrar haciendo una cuenta Elmsley con las dos cartas, dando la ilusión que están las dos jotas rojas (la otra jota roja ha quedado en segunda y la carta del espectador ha quedado en primera (top) del montón izquierdo) 123

Bien, tomaremos las dos cartas (jota roja + carta indiferente) y dejaremos en top del montón derecho, haciendo un break de pulgar de la Jota roja para llevarla a bottom con un triple corte (Fotos N°5-6-7-8) Continuando, tomaremos ahora el montón izquierdo realizando un break de las dos cartas superiores (Jota roja + carta del espectador) al mismo tiempo que tomaremos las dos Jotas negras dejándolas encima del break, volteando las cuatro cartas en dorso (Fotos N°9-10) Entonces, harás un pase mágico y mostraras las 3 primeras cartas, es decir, aparece en cara la carta del espectador el 8 de picas, tomaras las 3 cartas y voltearas mostrando que son las dos Jotas negras. Un detalle importante, debes mostrar las cartas tomando con los dedos de su parte superior, ya que una de las jotas es roja y debes tapar con tus dedos solo para mostrar un vistazo rápido al espectador (Fotos N°11-12) Cuando estés realizando esta acción de vistazo aprovecha de hacer un break de la primera carta, dejando las 3 del vistazo encima del break y voltearas a cara las cuatro cartas de una vez. Al mostrar las dos primeras cartas serán las Jotas negras y dejaras en la mesa, la carta del espectador ha desaparecido de entre ellas (Fotos N°13-14-15) Ahora, debes juntar ambos montones, el derecho encima del izquierdo. Si te das cuenta el siguiente sándwich prácticamente está

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TheVisitor (Efecto de Larry Jennings) hecho, las dos primeras cartas del montón izquierdo están la jota roja de diamantes y encima la carta del espectador, en cambio, en el montón derecho en bottom está la otra Jota roja (foto N°16) Al cuadrar la baraja en dorso solo debes estirar en la mesa. Aparecerán en cara las dos Jotas rojas con una carta al medio. Al darla vuelta mágicamente será el 8 de picas, la carta del espectador (Foto N°17) Foto N°3

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El Quinto Elemento (Parte I) (Efecto clásico)

Presentación del efecto: Es considerado uno de los efectos improntus mas considerados dentro de las rutinas de los magos clásicos, ya que no requiere de una preparación o seteo de las cartas. En dicha presentación el mago hace escoger una carta de la baraja que perderá haciendo algunos cortes. Luego, con la baraja en dorso invertirá las cinco primeras cartas, entre ellas la del espectador que el mago supone no conocer. Entonces muestras las cartas diciendo al espectador que si esta su carta entre las cinco no diga nada. Luego de un momento, hará un pase mágico y mostrara nuevamente las cartas, pero, una de ellas ha desaparecido a la vista directa del espectador. El mago toma la baraja y muestra todas las cartas, entre ellas una carta en dorso. Mágicamente será la carta escogida.

Ejecución del efecto: Bien, este efecto improntus llamado Quinto Elemento se realiza con una baraja de cartas que entregaras a un espectador para que mezcle, aprovechando de que escoja una carta y la memorice. Como ejemplo será el 6 de trébol que deberás controlar en segunda por arriba para luego realizar algunas mezclas falsas (Foto N°1) Con la baraja en dorso pedirás cortar en dos montones, tomando luego el montón donde se encuentra la carta escogida en segunda por arriba. Bien, con el montón de cartas en tu mano derecha tomándolos de las puntas con tus dedos medio y pulgar, pelaras cinco cartas invirtiendo el orden una encima de otra tu mano izquierda y dejar caras arriba sobre el montón (Fotos N°2-3) A continuación mostraras estas cinco cartas, pidiendo al espectador de que si ve la carta escogida no diga que se encuentra ahí. Como vez, la carta del espectador sigue en segunda por arriba, ahora, tomando estas cinco cartas y el resto de las cartas desde los extremos pasaras a tu mano izquierda invirtiendo nuevamente el orden. Debes ir contando en voz alta. Al pasar la primera carta harás un break, dejando encima la siguiente 127

carta (6 de trébol), al dejar la tercera carta en tu mano izquierda inmediatamente te robaras el 6 de trébol a tu mano derecha debajo del resto de la baraja, es decir, a bottom, siguiendo con las otras dos cartas a la mano izquierda (Fotos N°4-5-6-7) En este punto de la ejecución el espectador sabe que su carta está supuestamente dentro de las cinco que acabas de contar en voz alta. Bien, con las cuatro cartas en tu mano (suponiendo que son 5) dejaras el resto de la baraja encima del otro montón que está en la mesa, es decir, acabas de dejar la carta del espectador caras arriba en un mazo en dorso (Foto N°8) La siguiente acción será preguntar al espectador si su carta estaba dentro de las ya mostradas. El té dirá que sí, aprovecharas de pedir que diga su carta. En ese mismo momento, mostraras las supuestas cinco cartas. Por supuesto nuestro espectador quedara anonadado (Foto N°9) Para finalizar, tomaras la caraja en dorso y aparecerá el 6 de trébol como la única carta invertida (Foto N°10)

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El Quinto Elemento (Parte I) (Efecto clásico)

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The Collector (Clásico) (Efecto clásico)

Presentación del efecto: Este efecto de magia es una ejecución clásica de la cartomagia, es considerada una demostración técnica de control de cartas, en el cual se le pedirá la ayuda a tres espectadores. Se le pedirán que escojan una carta cada uno y memoricen para luego perder en el mazo. El mago tendrá los cuatro Reyes a parte del mazo el cual mostrara y mágicamente irán desapareciendo uno a uno a través de la baraja mostrando que no están en la parte superior ni inferior. Luego de un rato, estirara las cartas en dorso y aparecerán los cuatro Reyes en cara con tres cartas intercaladas entre ellos. Al darlas vuelta serán las tres cartas escogidas por nuestros espectadores.

Ejecución del efecto: Para su ejecución iré interpretando los movimientos paso a paso para que se pueda entender de la mejor manera. Para empezar tendremos los cuatro Reyes a la vista, y escogeremos tres cartas que representaran a nuestros tres espectadores, para este ejemplo serán el As, dos y tres de diamantes (Foto N°1) Bien, debemos perder estas tres cartas en la baraja controlando las cartas en la parte superior separadas del mazo con un break. Esto con las cartas en dorso. Ahora, mostramos los cuatro Reyes en cara y dejamos encima del break, pero sin juntar las cartas sino controlado con otro break (Foto N°2-3). A continuación, tomaremos estas siete cartas en la posición Beatle, es decir, entre el largo de las cartas con tus dedos medio y pulgar, dejando tu dedo índice al medio de las cartas (Foto N°4). Pelaras el primer Rey (corazones) y dejaras arriba del mazo sobresaliendo hasta la mitad, luego, la siguiente carta cuadraras con la baraja, aquí lo primero es soltar las tres cartas en dorso que tienes con un break, y controlar con un nuevo break para dejar el siguiente Rey (picas) encima tapando estas tres cartas, luego dejas el tercer Rey (diamantes) más abajo y a continuación el cuarto Rey (trébol) más abajo aun, es decir, como una escalera verticalmente hablando (Foto N°5-6-7-8) Ahora, de los extremos de las cartas con tus dedos medio y pulgar empujaras las cartas para cuadrar la baraja y retiras los Reyes a partir del

break y dejaras en la mesa (Foto N°9-10-11) La mis direction a continuación es tomar la primera carta del mazo y pasar por sobre los Reyes al mismo tiempo que corres la siguiente carta del break, esto permitirá dos cosas, que el espectador vea que no hay ninguna carta en cara sobre el mazo y para realizar un nuevo break. Luego dejaras la carta que tomaste y dejaras en top teniendo así un break de dos cartas en el mazo. Analizando la ejecución hasta ahora, es que el Rey de corazones se encuentra en cuarta posición desde arriba, por eso es importante hacer la mis direction para corroborar al espectador que el Rey no está a la vista dentro de las tres primeras cartas. Ahora, mostraras los Reyes que extrañamente ha desaparecido uno de ellos (Rey de corazones) (Foto N°12-13-1415). Continuamos, ahora debemos hacer lo mismo, con el break de las dos cartas en top tomaremos los tres reyes y dejaremos encima sin juntar las cartas y controlamos con otro break. Tomamos las cinco cartas en la posición Beatle dejando el Rey de trébol arriba del mazo sobresaliendo hasta la mitad, luego, la siguiente carta cuadraras con la baraja, aquí lo primero es soltar las dos cartas en dorso que tienes con un break, y controlar con un nuevo break para dejar el siguiente Rey (diamantes) encima tapando estas dos cartas, luego dejas el tercer Rey (picas), es decir, como una escalera verticalmente hablando (Foto N°16-17-18-1920). Ahora, de los extremos de las cartas con tus 130

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The Collector (Clásico) (Efecto clásico) dedos medio y pulgar empujaras las cartas para cuadrar la baraja y retiras los Reyes a partir del break y dejaras en la mesa (Foto N°21-22-23) Acá volvemos a realizar la mis direction, tomando la primera carta del mazo y pasar por sobre los Reyes. Esta carta debemos dejarla nuevamente en top sobre la baraja controlada con un break. Ahora, mostraras los Reyes que extrañamente ha desaparecido uno de ellos (Rey de trébol) (Foto N°24-25). A continuación, con el break de una carta en top tomaremos los dos reyes y dejaremos encima sin juntar las cartas y controlamos con otro break. Tomamos las tres cartas en la posición Beatle dejando el Rey de picas arriba del mazo sobresaliendo hasta la mitad, luego, la siguiente carta cuadraras con la baraja, aquí lo primero es soltar la carta en dorso que tienes con un break, y controlar con un nuevo break para dejar el siguiente Rey (diamantes) como una escalera verticalmente hablando (Foto N°26-27-28-29-30). Ahora, de los extremos de las cartas con tus dedos medio y pulgar empujaras las cartas para cuadrar la baraja y retiras los Reyes a partir del break y dejaras en la mesa (Foto N°31-32-33). Ahora, mostraras los Reyes cuando en realidad es uno solo de ellos (Rey de diamantes) Analizando la avanzada ejecución hasta ahora, es que los Reyes se encuentran en la parte superior de la baraja con las tres cartas de los espectadores intercaladas (Foto N°34). Para finalizar debes dejar el Rey de diamantes en top, para luego cortar y completar. En estos momentos estiraras la baraja en dorso, apareciendo los cuatro Reyes en cara, y tres cartas intercaladas entre ellos. Pides a los tres espectadores que digan sus cartas, mágicamente están entre los cuatro Reyes de la baraja (Foto N°35-36-37-38)

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Elevator by Olmax (Efecto del Mago Olmax)

Presentación del efecto: Este juego de magia de mi autoría es una variante del Elevator IV, donde no fue incluido dentro de mis Notas de Conferencia del 2019. Como han sospechado mi análisis de todos los juegos de magia siempre han sido una obsesión para poder mejorarlos. Si bien mi intención no es modificar el efecto original en toda su esencia, es fomentar ideas como lo han realizado cientos de magos que han hecho lo mismo entregando un grano de arena a este vasto mundo de la magia clásica. La presentación de mi variante no deja de ser interesante, ya que empiezas el efecto mostrando la baraja totalmente vaciá en su interior, lo cual el efecto original no te lo permite, así como también mostrar los cuatro Ases en la mesa en total libertad. Siendo una transparencia total hacia el público con un final sorprendente, es decir, la última carta en su aparición será dentro de la caja sin que la hayamos tocado en casi toda la ejecución.

Ejecución del efecto: Para iniciar esta variante requerirás de una carta extra, otro As de trébol. Al presentar el efecto sacaras los cuatro Ases de la baraja con toda libertad, a diferencia del efecto clásico que solo puedes hacer un vistazo de cuatro cartas. Bien, la carta extra debes tenerla oculta detrás de la caja, para ello te ayudara el plástico que protege la caja. Al iniciar el efecto, puedes mostrar el interior de la caja que está totalmente vacía, procurando no mostrar la parte trasera de la caja. Al recoger las cartas debes empezar por la carta de picas, a su vez, realizar un break de una carta en bottom, tomando las cinco cartas y dejarlas en dorso en la parte superior del mazo (Fotos N°1-2-3) Con el mazo en posición de dar, dejaras las cuatro cartas principales de izquierda a derecha suponiendo que son los cuatro Ases de la baraja. En la fotografía N°4-5 te muestro como quedan las cartas caras arriba. Bien, con la baraja en posición de dar y en dorso, dejaras encima del primer As. Recuerda mantener un dialogo acorde a tus movimientos, yo por mi parte mantengo el dialogo de los juegos anteriores: “Dejaremos el mazo de cartas encima del As, si hago un pase mágico, hare que la carta suba”. Entonces, das vuelta la primera carta del mazo y aparece el As de picas (Fotos N°6-7)

Vamos con la siguiente carta, tomas el segundo As y dejas encima del mazo. Continuo con el dialogo: “Dejaremos el segundo As encima del mazo, si hago un pase mágico, hare que la carta baje”. Entonces, das vuelta todo el mazo y aparece el As de diamantes en bottom (Fotos N°8-9) Siguiente carta, con el mazo en posición de dar y en dorso dejo nuevamente encima del tercer As (trébol) y digo: “Esto se puede repetir cuantas veces quiera, un pase mágico y le ordeno a la carta que SUBA”. Entonces, das vuelta la primera carta del mazo y aparece el As de corazones (Fotos N°10-11) Ahora, con el mazo en dorso pides a un espectador que corte y complete, esto es para perder el As de trébol que se encuentra en Bottom. Este paso te permite mostrar la baraja de que no hay ningún As en la parte superior o inferior de la baraja (Foto N°12) Nos queda el último As (carta diferente), la tomamos y dejaremos encima de la baraja (Foto N°13) A continuación, tomaremos la caja de las cartas (recuerda se encuentra el ultimo As) y dejaremos abajo del mazo. En este caso le pediremos al mismo espectador de la orden de que la carta baje. Esperaremos unos segundos, y daremos vuelta toda la baraja. Extrañamente la carta no se encontrara ni en top ni en bottom. Entonces, tomaremos la caja, abriendo hacia tu cuerpo y sacaremos la carta en dorso. 138

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Elevator by Olmax (Efecto del Mago Olmax) Esperamos algunos segundos, y damos vuelta la carta que mágicamente será el As de trébol (Fotos N°14-15-16)

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Elevator by Olmax (Efecto del Mago Olmax)

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Elevator by Olmax (Efecto del Mago Olmax)

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El Reloj (parte III) (Efecto del Mago Olmax)

Presentación del efecto: Esta última presentación que te mostrare del Reloj es muy distinta a las otras versiones que has visto en estas páginas, ya que sus ejecuciones anteriores te permiten interactuar con un espectador, el Reloj III lo puede hacer con tres espectadores a la vez presentando una baraja de cartas. Uno de ellos escogerá un numero cerrado entre 1-12 el cual los tres deben estar de acuerdo, dicho espectador sacara la cantidad de cartas del número pensado y las guardara. A continuación el mago les mostrara a cada uno doce cartas que ira contando, del cual, los tres espectadores cada uno debe memorizar la carta que coincide con la posición del numero pensado. Es decir, tendremos 3 cartas escogidas en la baraja. Luego, a los tres espectadores se les muestran las cartas para ver si están sus cartas. Por alguna razón estas no están a simple vista. Se le pide a cada uno que digan sus cartas, mientras el mago hace una predicción nombrando el número (hora) que ellos pensaron. Para rematar, el mago estira el mazo y aparecen las tres cartas de los tres espectadores.

Ejecución del efecto: Para este efecto pides barajen un mazo de cartas, y pediremos ayuda a 3 espectadores, uno pensara en una hora (cerrada) y se la dirá a los otros dos ayudantes. Por ejemplo 7. Bien, al espectador N°1 le entregaras el mazo y sacara esta cantidad de cartas de la parte superior del mazo y que las guarde (Foto N°1) Ahora realizaremos tres relojes virtuales, es decir, con la baraja en posición de dar, le mostraremos al espectador N°1 las doce primeras cartas desde top, una a una contando en voz alta. Una vez que escuche de mi conteo el número que él pensó, debe memorizar esa carta, por ejemplo será el 9 de trébol en la posición siete. Importante, no debes invertir las cartas que estas mostrando, sigue manteniendo el orden. Ahora debes mostrar igual las doce cartas, una vez terminado el proceso estas cartas debes dejarlas en bottom (Fotos N°2-3-4) Ahora vamos con el espectador N° 2. Le mostraremos las siguientes 12 cartas una a una manteniendo el mismo orden de las cartas y contándolas en voz alta. Una vez que escuche de mi conteo el número que él pensó, debe memorizar esa carta, por ejemplo será el As de

picas en la posición siete. Importante, no debes invertir las cartas que estas mostrando, sigue manteniendo el orden. Ahora debes mostrar igual las doce cartas, una vez terminado el proceso estas cartas debes dejarlas en bottom (Fotos N°5-6-7) Este mismo proceso debemos hacer con el espectador N°3, mostraremos las siguientes 12 cartas una a una manteniendo el mismo orden de las cartas y contándolas en voz alta. Una vez que escuche de mi conteo el número que él pensó, debe memorizar esa carta, por ejemplo será el 10 de diamantes en la posición siete. Importante, no debes invertir las cartas que estas mostrando, sigue manteniendo el orden. Ahora debes mostrar igual las doce cartas, una vez terminado el proceso estas cartas debes dejarlas en bottom (Fotos N°8-9-10) A continuación, con la baraja en posición de dar y dirigido al espectador N°1, le mostraremos las 15 primeras cartas desde top dejando en la mesa de cinco en cinco sin perder su orden. Le preguntaremos a los espectadores si sus cartas se encuentran entre ellas (Foto N°11) Una vez dejado las últimas cinco cartas en la mesa, haremos un break en la baraja de la primera carta, esta carta es la del espectador N°1 (9 de trébol). Tomaremos las 15 cartas en cara y dejaremos encima del break para luego 142

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El Reloj (parte III) (Efecto del Mago Olmax) tomar las 16 cartas y dejarlas en la mesa (Foto N°12) Ahora vamos con el espectador N°2, con la baraja en posición de dar, le mostraremos 11 cartas en la mesa, de cuatro en cuatro sin perder el orden. Le preguntaremos a los espectadores si sus cartas se encuentran entre estas (Foto N°13) Una vez dejado las últimas tres cartas en la mesa, haremos un break en la baraja de la primera carta, esta carta es la del espectador N°2 (As de picas). Tomaremos las 11 cartas en cara y dejaremos encima del break para luego tomar las 12 cartas y dejarlas encima del primer montón de 16 cartas (Foto N°14) Ahora vamos con el espectador N°3, con la baraja en posición de dar le mostraremos las 11 primeras cartas desde top dejando en la mesa de cuatro en cuatro sin perder su orden. Le preguntaremos a los espectadores si sus cartas se encuentran entre ellas (Foto N°15) Una vez dejado las últimas tres cartas en la mesa, haremos un break en la baraja de la primera carta, esta carta es la del espectador N°3 (10 de diamantes). Tomaremos las 11 cartas en cara y dejaremos encima del break para luego tomar las 12 cartas y dejarlas encima de los otros dos montones (Foto N°16) En las manos nos han sobrado cartas, estas también las mostraremos en la mesa, esto nos servirá para lo siguiente, mentalmente contaras las cartas que sobraron, en este caso fueron cinco cartas, entonces le restaras doce (por regla general), el resultado te dirá la hora que saben los tres espectadores. Esta revelación la puedes realizar con una predicción pidiéndole las cartas que tiene el espectador N°1 guardadas. Estas cartas debes dejarlas en el mazo en bottom (Foto N°17) Para finalizar, solo debes estirar el mazo caras arriba en la mesa. Curiosamente aparecerán tres cartas en dorso. Pides a los espectadores cuales fueron sus cartas pensadas y das vuelta. Mágicamente serán sus cartas (Fotos N°18-19)

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El Reloj (parte III) (Efecto del Mago Olmax)

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El Reloj (parte III) (Efecto Clásico)

Foto N°10

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El Reloj (parte III) (Efecto Clásico)

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Visitor Improntus (Efecto Clásico)

Presentación del efecto: La gran mayoría de los efectos de transposiciones de cartas son muy atractivos cuando son presentados por algún mago experimentado, en el caso de este efecto en particular, no deja de ser muy interesante debido a su ejecución rápida y manejo sólido de los recursos que puedes adoptar, tanto con un buen dialogo así como su presentación. Es un efecto tremendamente visual y de un impacto tremendo. Se presenta una baraja de cartas con la aparición de los dos Reyes rojos en la mesa. El mago hace escoger una carta a un espectador que deja al medio de los dos Reyes y mezcla en el mazo perdiendo las tres cartas. Luego de un rato, retira los dos Reyes rojos sin la carta del espectador que ya no se encuentra entre ellas, entonces estira la baraja completa sobre la mesa y aparecen los dos Reyes negros con una carta al medio. Mágicamente la carta del espectador.

Ejecución del efecto: La ejecución del Visitor Improntus es distinta a la versión anterior (Larry Jennings), en esta oportunidad debemos tener seteada la baraja primero con los 4 Reyes en la parte superior, pero, de la siguiente forma: primero un Rey negro en top, luego, los dos Reyes rojos, a continuación el otro Rey negro (pero en cara) y luego tapar con una carta cualquiera (Fotos N°1-2-3) Con las cartas presentadas de esta forma podemos realizar algunas mezclas sin modificar las primeras cinco cartas de top. Ahora, harás un break de las dos primeras cartas y llevaras a bottom con un triple corte, es decir, uno de los Reyes negros (trébol) quedara en la parte inferior del mazo boca arriba (Foto N°4) A continuación puedes hacer una aparición de los primeros Reyes que serán los dos rojos que se encuentran en top. Esta acción es totalmente rápida y normal, mezclas la baraja, haces un triple corte y aparecen los dos Reyes rojos y dejas en la mesa caras arriba (Foto N°5) Ahora, de la parte media del mazo hacemos escoger una carta a un espectador, como ejemplo será el 7 de trébol y dejaremos a la vista del público (Foto N°6) La siguiente acción es realizar la llamada “Adicción de Fred Braue”, es decir, al 147

momento de tomar los dos Reyes rojos, harás inmediatamente un break de la carta superior de la baraja (Rey de picas) para dejar estas dos cartas sobre el break (Foto N°7) Ahora, tomando las tres cartas al mismo tiempo, voltearas el primer Rey (corazones) sobre la baraja, luego, el siguiente Rey + carta oculta dejaras primero en la baraja y a continuación voltearas solamente el Rey de diamantes (Fotos N°8-9-10) Luego, con las cartas en dorso, tomaras el primer Rey y dejaras en la mesa y luego el segundo Rey. Lo que acaba de ocurrir es lo siguiente, al realizar la Adicción de Braue, hemos cambiado uno de los Reyes en la mesa, es decir, ya no tenemos dos Reyes rojos sino uno rojo y uno negro, como te vengo repitiendo, esta acción es súper rápida, dices que tomaras los dos Reyes rojos, el de corazón y el de diamantes (Adicción) y dejaras en dorso sobre la mesa… Listo, el cambio está hecho (Foto N°11) Bien, ahora la carta del espectador la dejaras boca arriba al medio de los dos supuestos Reyes rojos, que puedes mostrar procurando tapar con tu dedo índice el color de uno de los Reyes aprovechando también en realizar un break de la carta superior de la baraja (Fotos N°12-13) Una vez mostrado los dos supuestos Reyes rojos más la carta del espectador dejaremos encima del break y voltearemos las cuatro cartas de una vez. De la parte superior aparecerán los

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Visitor Improntus (Efecto Clásico) dos Reyes rojos en cara y dejaras en la mesa. Extrañamente sin la carta del espectador (Foto N°14) Ahora, con la baraja en posición de dar solo debes cortar y completar, o si eres más osado, puedes hacer un salto con la baraja y listo (Foto N°15) Con la baraja en dorso solo debes estirar en la mesa. Caras arriba aparecerán dos cartas, los dos Reyes negros y una carta al medio. Al mismo espectador le pides la de vuelta y será mágicamente su carta, el 7 de trébol (Fotos N°16-17)

Foto N°3

Foto N°4 Foto N°1

Foto N°5 Foto N°2

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Visitor Improntus (Efecto Clásico)

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Visitor Improntus (Efecto Clásico)

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Misterio de la carta 11 (Efecto Clásico)

Presentación del efecto: Este tipo de efectos son muy especiales, ya que son los que llamamos “Mata magos”. Se podría decir, juegos selectos para públicos magos, idea interesante incluir aquí. En muchos lugares y quizás a ti también lector te han preguntado cómo es hacerse magia entre magos si conocemos nuestras técnicas universales. La respuesta a esa cotidiana pregunta profana, es que si existe magia para los magos. El secreto es, una magia fácil pero inobservable, un efecto sin técnica pero indetectable, así de simple. Pides a un espectador que mezcle un mazo de cartas, solicitando piense un numero entre el 1 al 10, y que desde la parte superior de la baraja baje esa cantidad de cartas a la parte inferior del mazo, para luego, realizar tres montones de cartas en dorso lo más parecidos posibles. De uno de ellos, el espectador memorizara una carta y tapara con el resto de los montones que realizo. Es decir, en su mente tiene un número y una carta que solo él sabe. A continuación, el mago toma la baraja para ver las cartas, luego de ver que es muy difícil saber cuál es la carta, deja la baraja en dorso sobre la mesa, realizando algunas mezclas. Le pide al espectador que cuente la misma cantidad de cartas que bajo, pero ahora desde la parte superior. Al llegar al número el mago le pide nombre su carta. Mágicamente será la carta del espectador.

Ejecución del efecto: Bien, la ejecución de este tipo de efectos que ya hemos visto anteriormente, se basan en cartas guias, como el efecto 4, 5, 6, Las 20 cartas de Dai Vernon, etc. Las particularidades de esto procesos en la práctica es que son indetectables, tanto para publico normal como para nuestros colegas. Ahora, eso no quiere decir que el juego no sea mágico, sino, al contrario, es como hacer algo distinto delante de tus pares. Con una baraja de cartas bien mezclada, debemos memorizar la carta N°11 contando desde top, que será nuestra carta guia, por ejemplo es el Rey de diamantes (Foto N°1) Con la baraja en dorso sobre la mesa, le pediremos a un espectador que elija un numero entre el 1 al 10, como ejemplo será 5, y que baje esa cantidad de cartas desde top a bottom (Foto N°2) Ahora, que realice tres montones de cartas de una sola vez, de izquierda a derecha, es decir, montón inferior, medio, superior (Foto N°3) 151

Le daremos la instrucción que tome el montón del medio y mezcle bien esa cantidad de cartas. Una vez mezclada, que memorice la carta inferior de ese montón, por ejemplo será el 5 de trébol y que dicho montón lo deje encima del montón superior (derecha), tomando asimismo el montón inferior (izquierdo) y dejando encima del resto. Ahora podemos cortar y completar la baraja cuantas veces queramos (Fotos N°4-5-67) Lo que haremos a continuación será tomar la baraja y buscar la carta del espectador, en realidad buscaras tu carta guia (Rey de diamantes) (Foto N°8) Una vez localizada, contaras a partir de la siguiente 11 cartas y cortaras y completaras la baraja. Es decir, automáticamente estas dejando la carta del espectador en el mismo número de cartas bajadas desde top a bottom a comienzos del juego. Es decir, en la posición cinco desde arriba. Ahora, estiraras la baraja en dorso sobre la mesa, y por primera vez consultaras cuantas cartas bajo el espectador, el dirá cinco cartas. Entonces le pedirás cuente cinco cartas desde

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Misterio de la carta 11 (Efecto Clásico) top (la carta siguiente es la del espectador). Pides nombre su carta, tomas la siguiente y la das vuelta. Mágicamente será el 5 de trébol (Fotos N°9-10)

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Misterio de la carta 11 (Efecto Clásico)

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Misterio de la carta 12 (Efecto Clásico)

Presentación del efecto: Siguiendo la temática de los juegos con cartas guias, este efecto es uno de mis favoritos, ya que puedes encontrar una carta pensada por un espectador de la nada o simplemente transformarse en un efecto de coincidencia. Un espectador retira una cantidad pequeña de cartas del mazo y las guarda. El mago por su parte revuelve la baraja y le pide al espectador que piense en un color y una pinta, es decir, que configure una carta, mientras el mago busca en el mazo le pide una pista a nuestro ayudante, el color de la carta. Luego de un rato, el mago retira una carta y la deja en la mesa, pidiendo además las cartas que guardo el espectador antes de empezar el juego. El espectador dice su carta pensada, más bien creada. El mago da vuelta la carta y mágicamente es la carta del espectador.

Ejecución del efecto: Para esta variante mata magos también utilizaremos una carta guia, esta debe ser la carta N°12 desde top, como ejemplo será el Rey de trébol. Las cartas las puedes ir mostrando de 3 en 3 sobre la mesa y memorizar la doce y tirar el resto de cartas encima demostrando al espectador que no existe un orden o patrón en las cartas, una justificación nada de mal para memorizar tu carta guia. Luego, puedes hacer algún corte falso y listo (Foto N°1) A continuación le entregaras la baraja al espectador pidiéndole que escoja un numero entre el 1 al 10 y que saque esa cantidad de cartas de la parte superior del mazo y las guarde. Por ejemplo el espectador retiro seis cartas (Foto N°2) Vuelve la baraja a tus manos y aprovecharas nuevamente de realizar algunos cortes falsos o puedes mezclar realmente pero de las 20 cartas hacia adelante. Ahora, el juego se basara directamente de lo que tú le digas al espectador, para ello un buen dialogo como lo he reiterado muchas veces. Para ello le dirás: “Tu ya tienes un numero en mente y la misma cantidad de cartas, ahora, vas a configurar una carta, es decir, a ese número le agregaras un color (rojo o negro), además, le

asignaras una pinta, si pensaste rojo puede ser de corazones o diamantes, si pensaste en negro puede ser de picas o tréboles…” Bien, con estas tres órdenes el espectador ya tiene su carta en la mente, ahora, debemos suponer la carta de nuestro ayudante. Primero, tomaremos las cartas y dirás al espectador que harás el intento de adivinar la carta, esta acción nos permitirá saber que numero pensó, para ello, con las cartas hacia ti o en la mesa, contaras de izquierda a derecha 11, 10, 9, 8, 7, 6, etc. Dentro de las diez primeras cartas esta tu carta guia, el Rey de trébol, al verla detendrás tu cuenta ahí, y veras que tu carta guia está en la posición 6. Siempre debes contar desde 11 hacia atrás y detenerte en tu carta, la cuenta te dirá el número que pensó el espectador, en este caso 6 (Foto N°3) Como ya sabes el número, ahora debes saber el color, y para eso le pedirás al espectador que te diga una pista, el dialogo es el siguiente: “Tengo 52 cartas aquí, solo te pediré una pista, que me digas en que color pensaste…” El espectador por ejemplo te dirá negro, seguirás con el dialogo: “Perfecto, tu carta es negra, pero ojo, no sé cuál es el valor ni la pinta…” A continuación, le entregaras la baraja al espectador para que mezcle sus cartas que guardo junto con el mazo (Foto N°4) 154

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Misterio de la carta 12 (Efecto Clásico) Ahora, tomaras la baraja y buscaras los dos 6 negros (Foto N°5) Bajo estas condiciones tienes dos escenarios posibles de resultado, supongamos que el espectador pensó en el 6 de trébol, y tú dejas en la mesa en dorso el 6 de picas, el resultado final no deja de ser mágico, por que será una carta de coincidencia. Es decir, tienes la carta sobre la mesa y entregaras el mazo al espectador para que busque su carta y la deje en dorso al lado de la tuya. Pides que la de vuelta y será el 6 de trébol, das vuelta la tuya y magia, será su carta homónima siendo el primer resultado (Fotos N°6-7-8) La otra posibilidad que es mucho más impactante para el espectador, es que cuando le entregues la baraja y no encuentre su carta, es que tú adivinaste directamente su carta y se encuentra en la mesa, este es el segundo resultado. Como vez ambas son sorprendentes. Y como dato, desde el comienzo debes dejar en claro que será un juego de coincidencia.

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El Quinto Elemento (Parte II) (Efecto Clásico)

Presentación del efecto: Esta genialidad es lo que hace tan apasionante este arte, siendo un efecto de magia que combina movimientos del juego Collector, el Secreto de Pantagras y un final inesperado. Con los cuatro Ases a la vista del público, mostraremos que son cuatro cartas comunes y dejaremos en dorso sobre la mesa. Haremos escoger una carta cualquiera de la baraja a un espectador y dejaremos esta carta junto con los Ases, para luego mezclar dejando en claro que son cinco cartas en total. Luego de un rato, daremos vuelta los las cartas, extrañamente están solamente los cuatro Ases, habiendo desaparecido la carta del espectador. El mago, tomara la baraja en dorso y estirara sobre la mesa, apareciendo boca arriba la carta escogida, viendo de nuevo el extraordinario poder de la transposición de cartas.

Ejecución del efecto: Para dar inicio al juego del Quinto Elemento II solo debemos dejar a parte los cuatro Ases. La baraja la puedes entregar a un espectador para que mezcle con total libertad. Una vez realizado todo el ritual que nos caracteriza como magos, tomaremos el mazo en posición de dar y haremos un break de top a la vez que tomamos los Ases y dejamos encima del break (Foto N°1) Tomaremos estas cinco cartas manteniendo el break con el dedo pulgar y tomando las cartas en la posición Beatle (Fotos N°2-3) La siguiente acción es la misma ejecución que utilizamos con el juego Collector, tomaremos el primer As (diamantes) y dejaremos en la parte superior del mazo (Foto N°4) Luego, la siguiente carta es soltar el break cuadrando con la baraja y tapando con el segundo As (picas) manteniendo un break entre ambas cartas, y dejando los dos Ases siguientes en forma vertical (Fotos N°5-6-7) Ahora, juntaremos las cartas empujándolas con tu dedo medio y pulgar y deslizando justo por el break dejando los Ases en dorso sobre la mesa. (Lo que acaba de ocurrir es que en la mesa solamente hay 3 Ases y en el mazo quedo el otro As en segunda por arriba) (Fotos N°8-9-10) Con la baraja en nuestras manos invertiremos el mazo caras arriba realizando un break de 157

las dos cartas inferiores (que son el As + carta indiferente) (Foto N°11) Con la baraja en la mano derecha y manteniendo el break con el pulgar haremos un Swing cup pasando las cartas superiores de la mano derecha a izquierda (Fotos N°12-13-14) El espectador debe decirnos stop y memorizar la carta, como ejemplo será el 3 de trébol (Foto N°15) A continuación, con tu mano derecha debemos dar vuelta la carta (3 de trébol) para aprovechar de soltar las dos cartas del break encima (Fotos N°16-17) Luego, tomaremos la primera carta suponiendo al espectador que es el 3 de trébol y dejaremos debajo de los supuestos cuatro Ases, el resto de cartas juntaremos y dejaremos en dorso sobre la mesa (Fotos N°18-19) Es decir, la acción que acabamos de realizar fue tomar el As y dejarlos con los otros tres Ases, en cambio el 3 de trébol quedo en cara al medio de la baraja en dorso. El efecto está hecho. Ahora, tomaremos los Ases y haremos una cuenta para demostrar que hay cinco cartas, los cuatro Ases y el 3 de trébol (Foto N°20) Esperaras un momento, harás un pase mágico y darás vuelta los Ases. Solamente hay cuatro cartas (Foto N°21) Para finalizar tomaras la baraja y estiraras sobre la mesa, mágicamente estará el 3 de trébol al medio del mazo caras arriba (Foto N°22)

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El Quinto Elemento (Parte II) (Efecto Clásico)

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El Quinto Elemento (Parte II) (Efecto Clásico)

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Fuera del Universo, Big Bang (Efecto del Mago Olmax)

Presentación del efecto: Todo efecto, truco o juego tiene su historia en particular, algunas pérdidas en el tiempo y otras recreadas a lo largo de los años, como es el caso de este particular efecto de magia. Fue creado por un mago aficionado de la ciudad de Nueva York llamado Paul Curry, su fama particularmente la desarrollo con su descubrimiento de una ilusión óptica matemática, definida como la Paradoja del cuadrado perdido. A Paul Curry se le han asignado muchos aportes dentro de la cartomagia que llevan su autoría, como es el caso del Fuera del Universo. A lo largo de los años, se han conocido versiones muy interesantes y quizás una de las mejores variantes es la conocida por el mago italiano Aldo Colombini, denominada “Contac Colors”. Este efecto consiste en encontrar una carta escogida por un espectador, luego de varias mezclas y descartes de cartas, se llega a la única carta que queda en mano, la carta del espectador. Pero, en dichos descartes quedan cuatro pilas de cartas, en ellas se encuentran los 4 Ases de la baraja que el mago muestra a la audiencia, rematando el efecto con los cuatro montones separados por color, rojo y negro.

Ejecución del efecto: La variante de Aldo Colombini en lo personal es una performance muy bien creada, ahora, la ejecución final de sacar todas las cartas separadas por color es brillante. Analizando dicho juego de magia, se me ocurrió realizar un final distinto, una variante, por ejemplo, terminar con los cuatro montones separados por color, pero a su vez con los palos ordenados del As al Rey, que en la versión de Colombini no ocurre ya que la aparición es con las cartas desordenadas. El seteo de las cartas se basan principalmente en el orden de los palos, por ejemplo, el palo de Corazones debe ir del As al Rey, continuando con el palo de Diamantes del Rey al As, luego el palo de Picas del As al Rey y por último el palo de Tréboles del Rey al As. Al presentar la baraja de esta forma es evitar mostrar las cartas en su totalidad y extensión, pero, si mostrarlas por partes realizando algunas mezclas falsas. Bajo esas condiciones darás comienzo a su ejecución (Foto N°1) Lo primero será escoger nuestra carta, por ejemplo será el 10 de corazones que sacaremos

de la baraja. Haremos un abanico con las cartas y dejaremos esta al medio pero boca abajo, es decir, entre el As de diamantes y el As de picas (Fotos N°2-3) A continuación, con las cartas en tu mano izquierda haremos un rifleo con ellas para hacer escoger una carta a un espectador. Bien, como la baraja esta por palos, nosotros debemos forzar la pinta de la carta que debe escoger el espectador, es decir, si nuestra carta es de corazones, la carta del espectador debe ser de picas, si nuestra carta fuera de diamantes, la carta del espectador debe ser de tréboles. Al riflear las cartas con tu dedo pulgar podrás controlar la pinta de la carta, como ejemplo será el 5 de picas (Fotos N°4-5) Esta carta debe quedar en top del montón superior para luego taparla con el montón inferior, quedando la carta del espectador al medio de la baraja (Fotos N°6-7) Ahora, podemos cortar y completar cuantas veces queramos, es importante demostrar al espectador que las cartas están bien mezcladas. Esta misma acción te permitirá ver las cartas y cortar por un Rey y completar. Eso significa que tendrás un Rey en Top y un Rey en Bottom. 162

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Fuera del Universo, Big Bang (Efecto del Mago Olmax) (Fotos N°8-9) Lo siguiente será cortar por la mitad de la baraja y dejar dos montones en dorso sobre la mesa, la mitad será justo entre los otros dos Reyes (Foto N°10) Bien, ahora debemos hacer dos nuevos montones, tomaremos en cada mano la carta superior de cada pila y dejaremos arriba, luego las siguientes dos cartas encima y así consecutivamente hasta detenernos cuando aparezca nuestra carta caras arriba (10 de corazones). Dicha carta aparecerá cuando hallamos separado 13 cartas en total, es decir, separamos los cuatro palos de la baraja completamente (Fotos N°11-12) Al llegar a este punto de la ejecución, preguntaremos al espectador cuál era su carta, él nos dirá el 5 de picas. Tomaremos entonces la carta de top del montón de al lado de nuestra carta, al darla vuelta será la carta del espectador. Esta será la primera aparición, dejaremos ambas cartas a un lado (Foto N°13) Nos quedamos con cuatro montones de cartas, la segunda aparición será dar vuelta la primera carta de los cuatro montones, tendremos los cuatro Ases de la baraja (Foto N°14) La tercera aparición y remate del juego será dar vuelta los cuatro montones uno a la vez, mágicamente las cartas estarán ordenadas por palos del As al Rey (Foto N°15) Al ejecutar el efecto tal como lo he explicado veras que es una verdadera maravilla. Fuera del Universo, Big Bang…

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Fuera del Universo, Big Bang (Efecto del Mago Olmax)

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Fuera del Universo, Big Bang (Efecto del Mago Olmax)

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Agua y Aceite por dorso (Efecto clásico)

Presentación del efecto: Los juegos clásicos del Agua y Aceite dentro del mundo de la cartomagia, es algo sagrado, es decir, no existe mago en el planeta que no conozca o haga este efecto. Existen centenares de variantes creadas y es parte fundamental dentro de la rutina de magos clásicos. Hablar de este efecto es que no necesita de mucho preámbulo, su presentación es tan visual como su ejecución en sí, mal que mal es considerado un efecto técnico medio dentro de la escala de dificultad por el manejo reiterativo de la cuenta Elmsley.

Ejecución del efecto: La ejecución del Agua y Aceite en este caso particular se realiza por colores de dorso, lo que requerirás 4 cartas de dorso rojo y cuatro cartas de dorso azul, cartas clásicas, ahora si tienes otros dorsos de cartas de colección sirven igual, solo es que se distinga la diferencia. Lo primero será mostrar las cartas caras arriba, en este caso tenemos dos pares de cuatro Reyes, lo diferencia sus dorsos (Fotos N°1-2) Con un montón en cada mano en posición de dar, dejaremos una carta roja arriba y una carta azul abajo, luego, una carta azul arriba y otra roja abajo hasta completar dos pilas de cuatro cartas cada una (Fotos N°3-4-5) Tomaras el montón que tiene la carta roja en top y harás un break inferior para llevar a tu dedo pulgar. Esta carta debes dejarla encima del montón de la carta superior azul, la carta del break también es azul, así que la acción como es rápida el espectador no notara la diferencia, luego ambos montones los dejas en la mesa (Fotos N°6-7-8) Ahora, debes hacer un break inferior del montón azul y dejar esta carta encima del montón rojo, la carta del break también es roja, no se notara la diferencia y dejaras en la mesa ambos montones (Foto N°9) Tomaras las cartas rojas y harás la primera cuenta Elmsley, apareciendo todas las cartas rojas y dejaras caras arriba en la mesa (Foto N°10) Tomaras las cartas azules y harás la segunda

cuenta Elmsley, apareciendo todas las cartas azules dejando caras arriba en la mesa (Fotos N°11-12) Bien, la siguiente demostración la harás con las cartas caras arriba, una carta roja arriba, una carta azul abajo y así hasta formar dos pilas de cuatro cartas cada una. Visualmente algunos Reyes quedaran juntos del mismo color, te recuerdo, que lo importante son los dorsos (Fotos N°13-14-15) Tomamos el primer montón y hacemos una cuenta Elmsley, apareciendo todas las cartas de dorso azul y dejamos sobre la mesa en dorso (Foto N°16) Tomamos el segundo montón y hacemos otra cuenta Elmsley, apareciendo todas las cartas de dorso rojo y dejamos sobre la mesa en dorso (Foto N°17) Ahora, para la siguiente demostración, las primeras dos cartas las dejaremos caras arriba (roja arriba, azul abajo), luego volteamos las cartas en dorso y dejaremos en cara sobre la mesa, es decir, estamos demostrando al espectador que los colores si se están mezclando, hasta juntar las dos pilas de cuatro cartas cada una (Fotos N°18-19) Tomamos las cartas en dorso y hacemos la cuenta Elmsley (la última carta de la cuenta debe quedar en bottom) apareciendo todas las cartas de dorso azul que dejaremos en la mesa (Foto N°20) Tomamos las cartas de dorso rojo y hacemos la cuenta Elmsley (la última carta de la cuenta debe quedar en bottom) apareciendo todas las cartas de dorso rojo que dejaremos en la mesa 166

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Agua y Aceite por dorso (Efecto clásico) (Foto N°21) A continuación, tomaremos las cartas de dorso rojo y haremos un break de top, a su vez tomaremos las cartas de dorso azul dejando la carta del break en bottom del montón azul y dejaremos ambos montones en la mesa (Fotos N°22-23) Ahora solo es dejar el montón rojo sobre el montón azul. Pero, esta acción se puede simplificar de la siguiente forma en un dialogo: “Tengo aquí las cartas de dorso azul que dejaremos encima de las rojas… No perdón, dejaremos las cartas de dorso rojo sobre las azules…” (Foto N°24) Para el espectador no será importante la diferencia, para nosotros será el error premeditado para realizar dicha acción, es nuestra mis direction. Para rematar dicha presentación, con todas las cartas caras arriba, voltearemos en dorso las cuatro primeras cartas, una a una, apareciendo mezcladas (Fotos N°25-26-27) Luego, las cuatro siguientes debes voltear en dorso y dejar sobre la mesa una a una, así se mantendrá el orden mezclado de las cartas (Foto N°28)

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Agua y Aceite por dorso (Efecto clásico)

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Sandwich Normal (Efecto de Martin Nash)

Presentación del efecto: Este efecto de magia creado por el gran y ya fallecido mago canadiense Martin Nash nos refleja y enseña la simpleza de realizar juegos con cartas, especialmente la ejecución de las llamadas cartas sándwich, que por supuesto no pueden faltar en un rutina simple y hermosa de cartomagia. En su presentación se dejan dos cartas a la vista de los espectadores, dos Reyes, y se retira otra carta en dorso que no será vista por nadie. Esta carta se dejara al medio de los dos Reyes y se perderán las tres cartas dentro de la baraja. A continuación, se hace elegir una carta a un espectador para que memorice y se perderá también dentro de la baraja. Luego de un lapso de tiempo prudente que llenaras con un buen dialogo, tomaras la baraja en dorso y estiraras en la mesa. A la vista de los asistentes aparecerán nuestras tres cartas, los dos Reyes y la carta incógnita al medio. Preguntaras entonces al espectador por su carta, y tomaras la carta incógnita. Al mostrarla mágicamente será la carta del espectador.

Ejecución del efecto: Este tipo de juegos siempre han sido de mi predilección, ya que te abre una ventana de posibilidades para presentar cartomagia, ya sea un efecto directo con carta sándwich o simplemente mezclando una ejecución con otra. Bien, el proceso no tiene nada de complicado, en este caso dejaremos los dos Reyes negros aparte. Con la baraja en dorso retiraremos una carta, pero, no será vista por nadie ni por el mago. Esta carta incógnita la dejaremos al medio de los dos Reyes y dejaremos las tres cartas en top sobre la baraja (Fotos N°1-2) Ahora, realizaremos un doble corte para llevar uno de los Reyes de top a bottom. Es decir, quedaran en la parte superior un Rey + carta incógnita. A estas alturas, el espectador sabe que están los dos Reyes negros custodiando la carta incógnita que acabamos de perder dentro del mazo (Foto N°3) A continuación, haremos escoger una carta a un espectador, esta carta si debe memorizarla, como ejemplo será el 6 de corazones que dejaremos en bottom y realizar algunos cortes falsos (Fotos N°4-5)

Nuestra siguiente tarea será, colocar la carta del espectador al medio de los dos Reyes. Para ello nos servirá los cortes. Como la carta del espectador se encuentra en bottom a la vista de los asistentes dividiremos la baraja en dos, prácticamente cortar y completar, pero, justo al cortar nos llevaremos la carta de top del montón superior al montón inferior y completaremos el corte (Fotos N°6-7) Lo que ocurre es que hemos sacado la carta incógnita juntando los dos Reyes más la carta del espectador en sándwich. El efecto está hecho. Por supuesto esta acción se realiza hacia tu cuerpo, es decir, el espectador solamente ve su carta que se pierde dentro de la baraja al completar el corte. Ahora, solo debes estirar la baraja en dorso sobre la mesa y confirmar que han aparecido las tres cartas a la vista, para el espectador son los dos Reyes y la carta incógnita (Foto N°8) Preguntaras entonces cual era la carta memorizada, el espectador te dirá el 6 de corazones. Tomaras la carta incógnita, al darla vuelta mágicamente imposible, será la carta de nuestro espectador (Foto N°9)

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CONCLUSION FINAL En todo juego de cartomagia la destreza manual debe igualar en excelencia al manejo de la atención del público, esta técnica principalmente es realizable en Magia de cerca, donde dicha atención del público no es una mera distracción, sino en guiar el interés de las masas donde quiere el mago, mientras lo aleja de lo que no desea que perciba. Es decir, la atención del público funciona de forma focalizada, por ejemplo, nuestro sistema visual le resulta muy difícil seguir los movimientos reales y rápidos de las cartas, porque la resolución de cada ojo es aproximadamente de un megapíxel, excepto en el centro de nuestra mirada. Por lo tanto, esta condición limitada de nuestra visión, no alcanza a abarcar el radio de acción del mago. En palabras simples, todo lo exterior a su foco prácticamente se desvanece a nuestra percepción. En una descripción muy básica, un truco de magia se podría catalogar igual que una cebolla, en la que cada capa es un engaño diferente. Dicho esto, al espectador le resultara imposible llegar a la comprensión del secreto, al núcleo del efecto. Existen por ejemplo la explicación científica que los magos utilizamos el mecanismo cerebral del público bajo la repetición aparente de un truco de magia, como es el caso excepcional de la rutina de la carta ambiciosa, esta excepción sobrepasa el código ético del mago en no repetir un efecto dos veces, pero, la diferencia, es que la repetición aparente siempre se desarrolla con un final diferente. Tanto lo visual de la ejecución en el 99% de los trucos de cartomagia realizables, se requiere de una dialogo directo de tus acciones. En el Clouse up (Magia de cerca) es imperante que sea de esa forma. Nuestra limitada visión del cual nos aprovechamos como un arma a favor de nuestro trabajo requiere también que el espectador sea guiado con una historia, preparando su mente para lo que va a ocurrir, incluyéndolo a participar y que no sea solo un mero espectador intentado deducir los pasos de las cartas. La mayoría de los magos clásicos por definición son expertos en cartomagia, pero no es un título otorgado por que nace mago, sino simplemente por su capacidad dura de aprendizaje, estudio y ejercicios con las cartas. Debe existir una disciplina constante, tanto practica como teoría, postura, lenguaje, mirada y control de tus nervios. Cuando tu realizas magia a quien sea y donde sea, inconscientemente existen tres parámetros fundamentales en tu presentación, esto es, Composición, Estructura y Desarrollo, es decir, primero una buena presentación como artista hacia tu público, debes ser consciente que no solamente somos magos sino debemos tener un esquema actoral, para mostrar un espectáculo rítmico y artístico, más bien profesional siempre. La estructura habla de la seguridad y comprensión de lo que vas a mostrar como espectáculo, tomado de la mano la prestancia y la empatía hacia tu público. El desarrollo en simplemente el orden de tu espectáculo, ya sea en materiales o ayuda técnica. Recuerda que la magia de cerca es una de las técnicas más difíciles de la cartomagia en temas de presentación y ejecución, un buen consejo es que seas tú mismo, no imitando o copiando a nadie, adapta todo lo que sabes a tu mejor comodidad y así tendrás la mejor arma pulida, tu personalidad. Un buen final no prácticamente se define a un truco de magia, lo más simple y sencillo puede sorprender hasta el más experto. Este libro fue hecho con el mayor de los respetos y amor profundo a este arte, intentando acercarme a la perfección clásica de los efectos expuestos en estas hojas. Como siempre he dicho y enseñado a los jóvenes que se acercan a mí para aprender, tal cual yo aprendí del mejor, es que la perfección debe ser lo más simple de todo, y no solamente saber la ejecución de un truco especifico, sino, también de su historia. Muchas gracias Magia Clásica por todo lo que me has entregado. Mago Olmax 176

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