Sombra Sobre Rocas Púrpuras

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SOMBRA SOBRE ROCAS PÚRPURAS Nubes grises se juntan sobre Utheral, la lluvia acompañada por brillantes rayos logran despertarme. La cordura regresa de golpe, y mientras el agua se resbala de entre mis mejillas, puedo ver a lo lejos como, desde el puerto de Vilkstead, los sirvientes del culto llegan a recoger el tributo que mis conterráneos les han aglutinado en costales de papas. Con sus capas grises en claro estado de descomposición, los hombres de la orden del Kraken, recogen esos costales de papas que se sacuden de forma violenta. Juntan el sacrificio, el alimento para la sombra oscura que busca adueñarse de cada alma en Rocas Púrpuras. Conque no me creen , ¿eh?, ¡Je.je,je!...entonces díganme, ¿Porque los hombres de la orden del Kraken cantan con tal fuerza que todo el pueblo puedo escucharles?, ¿Por qué cualquier forastero que se hospeda en la villa termina en uno de esos sacos a la mañana siguiente?, ¿Por qué los cuerpos de nuestros viejos en vez de ser enterrados, son llevados a las minas abandonadas?. Auril, mi diosa ¿cuándo terminará este largo invierno?.

Trisk y Utheral son las dos islas que forman Rocas Púrpuras, ambas se encuentran ocultas por la gruesa neblina que les rodea y por la indiferencia de los reinos vecinos, que solo aconsejan evitar la región, su infamia ha crecido a tal punto que hasta los piratas de Luskan evitan las islas. ¿Podrá un grupo intrépidos aventureros descubrir lo que sucede en Rocas Púrpuras?, ¿o se verán devorados por la sombra que aprisiona las islas?. Sombra sobre rocas púrpuras es un modulo para personajes entre nivel 5 y 7. Contiene una descripción de la isla Vilkstead y Ulf de Thuger, así como de sus alrededores, pnjs con trasfondos, enemigos únicos y semillas de aventura. aventura de 10-horas para personajes entre nivel 5 - 7 por Pirata Negro

DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand, Player’s Handbook, Monster Manual, Dungeon Master’s Guide, D&D Adventurers League, all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries. All characters and their distinctive likenesses are property of Wizards of the Coast. This material is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written permission of Wizards of the Coast. ©2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA, Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park, Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK. Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.

Sombra Sobre Rocas Púrpuras

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CONTENIDO

NOTAS DEL AUTOR

NOTAS DEL AUTOR --------------------------------------------2 TRASFONDO-------------------------------------------------------3

Sombra sobre Rocas Púrpuras, es una aventura que como varias que iré publicando, se encuentra inspirada en las descripciones del suplemento Sword coast adventurer´s guide , y que sucede durante una línea de tiempo similar a la aventura Out of the Abyss. Como inspiración principal tome la obra de H.P Lovercraft La sombra sobre Innsmouth, con la intención de realizar una aventura centrada en la investigación y el suspenso.

HORROR EN ROCAS PÚRPURAS 4 LA TERRIBLE VERDAD ----------------------------------------5 NARRANDO EN ROCAS PÚRPURAS-----------------------------------------------------------6 CEROMONIA DE LA UNIÓN

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IMPIDIENDO LA CEREMONIA DE LA UNIÓN -----------------------------------------------------7 ¡SALIMOS VIVOS!-----------------------------------------------7 “VICTORIA”---------------------------------------------------------7 VENGANZA---------------------------------------------------------8 PNJS RELEVANTES

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GLAR MARSH -----------------------------------------------------9 PETRO LABODA---------------------------------------------------9 FODEL STARAG---------------------------------------------------9 ANNA TILTON-----------------------------------------------------10 ZADOK ALLEN----------------------------------------------------10 LOCACIONES

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EL MAR IMPENETRABLE ------------------------------------11 ULF DE THUGER--------------------------------------------------13 VILKSTEAD---------------------------------------------------------14 ASCARLE-------------------------------------------------------------16 APÉNDICE A : bestiario--------------------------------------18 APÉNDICE B : oponentes principales-----------------22 APÉNDICE C : hechizos---------------------------------------24 APÉNDICE D : tesoros----------------------------------------25 APÉNDICE E : pociones---------------------------------------26 APÉNDICE F : mapas--------------------------------------------27

Se suele pensar que las aventuras de DnD, necesitan centrarse obligatoriamente en argumentos épicos o de aventuras frenéticas que lleven a combates continuos y sin trasfondo. Por eso preferí diseñar una aventura centrada en la investigación, que contenga retos que si los aventureros tratan de forma tradicional, inevitablemente terminarán con sus cuerpos flotando en el Mar Impenetrable. Espero que puedan perdonar los errores de un novato y disfruten de esta aventura acompañados de buenos amigos. Lo primordial en la aventura no es detener o siquiera descubrir las sombras que acechan a Rocas Púpuras, lo primordial es sobrevivir, lo demás es ganancia. Reseñas y comentarios al twitter: @Pirata_Lib

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Sombra Sobre Rocas Púrpuras

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TRASFONDO Sombra sobre Rocas Púrpuras se lleva a cabo en dos islas dentro del Mar Impenetrable. Al oeste de Faerûn y el norte de las islas Lunshaes se encuentra Rocas Púrpuras, dos islas en donde los rumores y las gruesa neblina que les rodea, han terminado por alejar a los reinos vecinos de sus costas. Navíos sólidos y bien fabricados de Gundarlun, luchan contra viento y marea para no quedar varados en los saladares extensos de Rocas Púrpuras, saben que si encallan no podrán buscar refugio, y temen que si la noche les alcanza nunca se vuelva a saber de ellos. Han sido muchos los rumores que rodean Rocas Púrpuras. Pero es un relato en particular, el cual ha dejado las islas sin visitantes. La historia cuenta con una larga cola que llega hasta la ciudad costera de Luskan, en donde Bran Lackman, un ex-oficial de la nave Suljack, se encargo de narrar su experiencia a cualquiera con el estomago para soportarla. Anclamos a las orillas de Trisk, bajo mi mando se encontraban otros 5 camaradas, sin problemas avanzamos al interior de la villa de Ulf de Thuger. Apoyados por extensas nubes que cubrieron nuestros pasos de una radiante luna, llegamos sin dificultades al patio de la mansión Marsh, escondrijo de un comerciante de poca monta que en unos cuantos años se adueñó de la economía de Rocas Púrpuras. Empezamos a saquear la mansión Marsh sin escrúpulo alguno. Mientras mis camaradas se encargaban de la planta baja, subí las escaleras y me apresure a buscar el despacho del señor de la casa, siguiendo la pista que nos brindo un contacto local. Al entrar en el diminuto estudio pude comprobar que todo era cierto, el lugar se encontraba lleno de mapas con locaciones antiguas .

Estaba listo para guardar el mapa que se encontraba extendido sobre el escritorio, cuando sentí como una fuerza invisible sujetaba mis manos y me obligaba a estrangularme con fiereza. Como pude escape del cuarto, llegué con rapidez a la entrada principal y pude ver los cuerpos de mis camaradas apilados como si de reses se tratarán. Un trueno aterrizo en las cercanías y fue así como vi a la criatura que con brazos similares a los de un pulpo, cuerpo esférico y rostro de sapo, de un tono de piel gris impuro, avanzaba hacia mi, mientras aumentaba con cada paso un olor a pescado descompuesto simplemente insoportable. Ahogué mis gritos y tragué el vómito, de golpe salté contra la ventana más cercana que diera hacia el patio de la casona, apenas sentí el pasto, agarré un puñado de tierra y lo presione con fuerza, todo eso, mientras me ponía de pie y corría hacia la costa. No volteé, por ninguna razón lo hice. Me tropecé, nade y casi perdía el aliento. No sé como lo logré, pero momentos después estaba sujetando el brazo de uno de mis camaradas, helado y con ojos que mantenía cerrados con todas mis fuerzas. A todos el que escucho el relato de viva voz le quedo claro, que esa criatura no era un orco, ni esqueleto, ni nada visto antes por Norteño con vida y según se fue llegando la historia a los reinos cercanos a Rocas Púrpuras, se difundio con rapidez que ya nada bueno se podía esperar de encallar en un par de islas invadidas por oscuros misterios. "Pobres de los que queden atrapados en tal infierno", piensan de forma constante los piratas de Luskan, que se ven obligados a observar desde la distancia las brumas que cubren las costas de Rocas Púrpuras.

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HORROR EN ROCAS PÚRPURAS Ulf de Thuger y Vilkstead son las ciudades principales de las islas Trisk y Utheral, las cuales forman Rocas Púrpuras, sus poblaciones se mantienen a través de la piratería y la pesca. Pero desde hace tiempo dejarón de comerciar con la isla vecina de Gundarlun. Los cambios iniciaron en Ulf de Thuger , con el cierre repentino de los muelles que anunció Glar Marsh, acto seguido , hizo que sus piratas estacionados en Vilkstead dejaran de azotar los mares y cerró la mina local, la cual estaba en pleno apogeo. El silencio inundó Trisk, ya no llegan barcos ni pobladores desde la isla, la gente de Vilkstead se siente desesperada e imagina que una pandemia les rodea; para aliviar sus penas, salen en las tardes rumbo a la plaza y emprenden canticos en lenguas bizarras acompañados por miembros de la sociedad del Kraken. El templo de Tempus y la estatua de Auriel que antes se mostraban relucientes en la plaza de Vilkstead, ahora se encuentran cubiertos por raíces y moho, sus representantes religiosos están desaparecidos. La fe fue encaminada a la fuerza hacia la veneración exclusiva de Umberlee, la diosa de los mares. El puerto antes lleno de barcas y lanchas cargadas de vida marina cuantiosa, ahora se encuentra funcionando solo en las madrugadas de luna menguante, en donde docenas de piratas cargan bultos en sacos de papas para entregárselos a un ser de apariencia deforme cubierto por la capa gris que distingue a los miembros de la sociedad del Kraken.

grisáceo, luego perdiendo todo el cabello, también les surge una extraña tela transparente similar a piel entre los dedos de sus manos y pies, y terminar con cuellos hinchados y párpados desfigurados que les impide cerrar los ojos. Escapar no es imposible, los pobladores saben que las neblinas no son impenetrables, pero aun así, a pesar del horror que se desarrolla antes sus ojos, no sienten deseo de salir. Como si una fuerza superior les indicara que todo lo extraño, todo lo enfermo y corrupto que perciben sus ojos, es algo completamente normal y aceptable. La reacción natural de cualquier persona hacia lo desconocido se encuentra sellada. Es increíble pero en Vilkstead todos trabajan y comercian con lo que tienen, como si nada pasara. La pesca se mantiene en un ritmo de baja escala, dirigida a satisfacer las necesidades de cada familia. Incluso se permite el acceso a forasteros curiosos, porque así resulta más sencillo capturarlos y entregarlos como sacrificio a la sociedad. No está bien, pero el horror ya quedó tan insertado dentro de la vida de quienes habitan Rocas Púrpuras, que es imposible separarlo de lo cotidiano. El día de un pescador en Vilkstead se resume en salir de madrugada a pescar, ahumar temprano por la mañana todo lo capturado, observar por la tarde los canticos de la plaza viendo como sus vecinos siguen mutando en bestias carroñeras, y para el anochecer intentar dormir con el rostro apestando a ron, mientras se escucha a lo lejos los gritos desesperados de un forastero mientras es reclamado por la diosa de los mares.

Los pocos habitantes ajenos a la sociedad del Kraken, saben dentro de sus corazones que aquellos que se alian con la sociedad, se están transformado lentamente en algo que no es humano, adquiriendo primero un tono de piel Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.

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LA TERRIBLE VERDAD (SOLO NARRADOR) Solo los miembros de mayor rango en la sociedad del Kraken, conocen al maestro: El antiguo hechicero Kraken Slarkrethel, quien vive la ciudad sumergida de Ascarle, ha ordenado por siglos acciones en pequeña escala, que permitieron formar una red de informantes que se extendiera libremente por el Mar Impenetrable y la Costa de la Espada. Espionaje, sabotaje, asesinatos y en contadas ocasiones la intervención del propio Slarkrethel durante batallas navales. La sociedad del Kraken se había mantenido hasta hace poco tiempo como una organización secreta, considerada como cuento de paranoicos por algunos, pero fue hasta el despertar de la diosa Umberlee ante los ojos de Slarkrethel, donde el actuar y sentido de la sociedad adquirió un giro macabro. Slarkrethel pudo ver a la diosa de los mares en el centro de la ciudad inundada de Ascarle. La deidad comenzó inmediatamente a dar órdenes extrañas, como fue convertir a la sociedad del Kraken en una extensión de su propio culto, permitiendo a cualquiera que hiciera el juramento, el formar parte de la sociedad . “ La llegada de Umberlee se aproxima, avancemos, es la ceremonia de la unión. “ A lo raro, siguió lo perverso, la diosa ordenó sacrificios por mero capricho, ejecutó rituales incomprensibles y generó las enseñanzas de un dogma carente de lógica. Slarkrethel paso de ser una criatura imponente a convertirse en un cascarón sin mente propia, siempre al pendiente de los deseos de Umberlee. Y todo siguió empeorando con la llegada del avatar de Umberlee, una aberración con rostro deforme que se presentó ante la sociedad cómo Fthagn,

para luego asumir mediante magia, la imagen de Glar Marsh. Marsh era un burgomaestre que sabiendo usar la fortuna familiar, logró sacar de la ruina a Rocas Púrpuras, haciendo que las islas reactivarán su vida comercial, en meses abrió una mina de oro en Vilkstead y estableció un gran muelle en Ulf de Thuger, enviando así toneladas de pescados a Gundarlun. Tomo control del mercado negro en la región, al ir juntando a las diversas bandas de piratas bajo su bandera. Fthagn suplanto a Marsh al saber la influencia que tenia sobre las islas. Con su nueva forma podría dominar la mente de los pobladores en poco tiempo. Mientras a los miembros de la sociedad del Kraken les doblegó a la sumisión; luego de que los sujetos mas críticos experimentaran en carne propia el poder de Umberlee; perdiendo sus largas cabelleras y dentadura, mientras tomaba un tono gris toda su piel. Dejaron de parpadear y dudar, aquel viejo desconcierto se transformo en serenidad. Aún quedaba gente que se rehusara a tener algo que ver con la sociedad del Kraken, pero sus voces fueron acalladas por frías miradas o silenciadas del todo cuando en las madrugadas se escuchaba por las calles el andar de las bestias creadas por Fthagn. El terror rompió toda voluntad, al final no quedo habitante en Trisk que no estuviera parado frente al puerto de Ulf de Thuger presenciando la ceremonia de unión. Escuchando por última vez la voz de Fthagn, antes de entrar al mar. "tirar las viejas pieles, alimentar el mar y velar a su lado en las profundidades". Todo es una mentira, Fthagn es solo una máscara y el rostro que esconde es curiosamente agradable, si se guarda aprecio a los felinos. Ojos color ámbar, colmillos afilados y un pelaje atigrado, son las características que sobresalen en el rostro de la rakshasa Vanara Rajan, ente que se encuentra en Rocas Púrpuras siguiendo

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las órdenes del señor demonio del engaño y la manipulación. Fraz-Urb’luu, oscura deidad que aprovechando la conexión temporal entre el plano material y de la Infraoscuridad, busca de forma desesperada crear telarañas de confusión en todo Faerûn. No hay otro fin que la mentira. Vanara con sus rostros falsos, engañó a los habitantes de Trisk haciéndoles creer que las mutaciones sufridas se debían a la fe que guardaban hacia la diosa de los mares, los cambios supuestamente les permitirían acceder en la ciudad sumergida de Ascarle. La verdad es que todos en Trisk fallecieron ahogados y sus cuerpos quedaron para siempre desperdigados por el Mar Impenetrable. El ser que mueve los hilos, el demonio señor de las mentiras Fraz-Urb’luu puede tomar la figura que se le antoje, pero es incapaz de establecerse de forma corpórea en el plano material, su actuar se encuentra limitado a la fuerza de su espíritu. Necesita de sirvientes como Vanara y estratagemas complejas para sembrar la zozobra, con tal de mantener su presencia. Fraz-Urb’luu asumió la forma de Umberlee, para llenar de falsedades la cabeza del Kraken Slarkrethel, una vez que Rocas Púrpuras se encuentre sin habitantes con la ayuda de Vanara matara a Slarkrethel y empezará a poner los primeros ladrillos de una nueva fe en la cercana isla de Gundarlun. Fraz-Urb’luu solo disfruta creando estratagemas y mientras nadie desvele su entramado de falacias, seguirá extendiendo su influencia hasta que llegue el día donde la mentira se confunda con la verdad.

NARRANDO EN ROCAS PÚRPURAS Una poderosa tormenta vuelca el navío de los personajes y su mala suerte les termina arrastrando a las costas de Rocas Púrpuras . Ahora tienen que recorrer la región y encontrar una forma de entender el misterio que cubre a las islas, si desean seguir con vida.

Al narrar en Rocas Púrpuras se necesita brindar a los jugadores una descripción del ambiente que emanan las islas, como son: los inexistente ruidos de animales, la niebla gruesa que impide ver a más de diez pasos de frente y el ruido que produce una roca solitaria que cae en el agua de vez en cuando, y que aunque se investigue de donde proviene el sonido no será posible descubrir que lo genera. Al recorrer las villas de Ulf de Thuger o Vilkstead se le debe dar una advertencia a los jugadores sobre el nivel de peligro que se les aproxima en relación a lo fuerte que perciban el olor a pescado pútrido, siendo un aroma similar a una cubeta de mariscos que llevan en descomposición más de una semana, clara señal de un combate inevitable.

Ceremonia de la unión La villa Ulf de Thuger se encuentra sumergida en el completo silencio, hace poco Fthagn realizo en sus costas la ceremonia de unión, en la cual los habitantes de Ulf de Thuger se adentraron a las profundidades del mar para velar al lado de Umberlee por la eternidad. Desde el momento en que inicie la aventura, Fthagn iniciará los preparativos para que en 7 días se realice el mismo ritual en la villa de Vilkstead. Día 1: Glar Marsh llega en su galera mercantil al muelle de Vilkstead. Acompañado por 3 de sus trabajadores recorre el pueblo entero y pasa la noche meditando en su galera. Día 2: El motel "Casa de Gilman" es asaltado durante la madrugada y no se encuentran pistas de su locatario.

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Día 3: Slarkrethel se encuentra rodeando las cercanías de Utheral, listo para impedir la salida o entrada de embarcaciones a Rocas Púrpuras. Día 4: La plaza se encuentra atestada desde el amanecer por todos los habitantes pertenecientes a la sociedad del Kraken, de forma mecánica se dedicaran a realizar cánticos durante todo el día. Día 5: Vilkstead se encuentra cerrada al mundo, cualquier forastero que sea visto por los miembros de la sociedad será perseguido sin piedad y llevado con fuerza a la galera de Glar Marsh. Zadok Allen y los pobladores ajenos o contrarios a las sociedad del Kraken han desaparecido. Día 6: Los pobladores contrarios a la sociedad son ahorcados en el centro de la plaza, generando un ambiente de festividad y alegría. Día 7: Los fieles de todo Utheral se reúnen en la playa, cercana al muelle de Vilkstead , para juntos avanzar y velar al lado de Umberlee por la eternidad. Día 8: La calma regresa a la región y Rocas Púrpuras queda reducido a dos simples islas abandonadas. Ahora es posible abandonar la región sin problemas.

Tendrán que verse obligados a recurrir a la violencia, engaño o sigilo si desean salvar a la mayor cantidad de habitantes posibles. A lo cual se debe sumar que del día 4 hasta el 7 día el Kraken Slarkrethel estará rodeando las costas de Rocas Púrpuras, listo para aplastar cualquier navío que salga o busque entrar en la isla. Aún si llegan a contar con la ayuda de un poder extranjero, como son la flota naval de Luskan y logran derrotar a los miembros fanáticos de la orden, Rocas Púrpuras seguirá envuelta en conflictos internos, mientras la verdad de lo que reside en Ascarle no sea revelada. ¡Salimos vivos! Si los aventureros no adquieren interés en impedir la ceremonia o son incapaces de hacerlo. Su simple existencia sigue siendo un estorbo para quien sembró el horror en Rocas Púrpuras. Desde el día 5 hasta el final de la ceremonia, grupos de cultistas estarán dando caza a los personajes. Si quedan aventureros con vida a la mañana siguiente de finalizada la ceremonia de la unión, podrán ser rescatados por el galeón mercante de Tramorn Urthadar que se encontrará recorriendo las costas de Rocas Púrpuras en la impaciente búsqueda del mercader Fodel Starag. Mientras el grupo mantenga algún tipo de señal de rescate, Tramorn no dudara en auxiliarles.

Impidiendo la ceremonia de la unión Una vez que los jugadores se encuentren en la villa de Vilkstead, tendrán que buscar las pistas que los guíen hacia Ulf de Thuger y les permitan construir su propia teoría sobre lo que pasó en la villa abandonada, así como los objetivos de la sociedad del Kraken.

Una vez a salvo, si los aventureros comienzan a difundir su versión de lo sucedido, los relatos hacen que de forma definitiva las islas queden aisladas del mundo.

Si no logran encontrar la información o medios que les permita acceder a la ciudad inundada de Ascarle, no les será posible enterarse de la verdad.

Si los aventureros logran descubrir la verdad sobre la sociedad del Kraken, derrotan a Vanara Rajan y desvanecen la presencia de Fraz-Urb’luu de Rocas Púrpuras. Han detenido la expansión

"Victoria"

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del dios de las mentiras sobre las islas del Mar Impenetrable. Como consecuencia tendrán que lidiar con la ira vengadora del rey de las falacias (leer el siguiente apartado "LA VENGANZA").

desprecio y los mantendrá en cautiverio. Luego de un mes de encierro, serán soltados sin explicaciones de ningún tipo, con la advertencia de que jamás deben regresar a Gauntlgrym .

Los aventureros no tendrán que preocuparse de lidiar con Slarkrethel, el viejo y poderoso Kraken al darse cuenta del engaño se sentirá humillado y solo buscará alejarse a las heladas profundidades del Mar Impenetrable.

Mientras los aventureros se encuentren encarcelados, la familia de un aventurero sera sustituida en su totalidad por dooplegangers, cuando el grupo de aventureros llegue de visita, serán atacados luego de que los impostores hayan realizado una actividad típica de la familia. En el cuerpo de una de las criaturas se encuentra un pergamino con la localización del familiar o familiares sustituidos.

Si aún quedan habitantes en Vilkstead, la población terminará envuelta en una crisis de fe, entrando al poco rato en una cruenta guerra civil entre los diferentes bandos que buscan hacerse con el control de Rocas Púrpuras.

VENGANZA Luego de la derrota sufrida en Rocas Púrpuras, Fraz-Urb’luu buscara vengarse del grupo de aventureros a su particular manera, de modo que no sea claro de donde ha venido el golpe. Cuando los aventureros lleguen a recorrer los caminos de la Costa de la Espada, recibirán una invitación sellada, proveniente de la ciudad enana de Gauntlgrym con la firma del rey Bruenor Battlehammer, en la cual se les solicita servir como consejeros del rey. Steed Greycastle un joven pelirrojo de 15 años será el que entregue la carta.

Al llegar al lugar propicio que elija el narrador, podrán observar a los Rakshasa Vanara Rajan y Jaya Rajan que atacarán al grupo de aventureros al mismo tiempo, luego de gritar " vuélvanse juguetes de la sombra, títeres de la nada, sirvientes de Fraz-Urb’luu ". Si derrotan a los Rajan, el grupo obtendrá "paz" y podrán rescatar a su familiar o familiares; de igual forma tendrán la certeza de que FrazUrb’luu se encuentra buscando su destrucción. Pero el dios de las mentiras tiene paciencia de sobra, si su venganza no puedo caer sobre los aventureros, tal vez sus nietos o bisnietos tengan que pagar los platos rotos.

La carta es falsa, pero su esencia falaz no puede ser revelada a menos que sea leída con el Ojo de Ganesh. Usando el ojo se muestra el pergamino completamente vacío. De no contar con el artefacto, sera imposible detectar la naturaleza real del pergamino, ya que fue forjado por FrazUrb’luu y entregado a los aventureros por parte de una renacida Vanara Rajan, que asumió la identidad de Steed Greycastle (mascara que solo puede ser detectada mediante el Ojo de Ganesh). Si buscan acceder a la gran ciudad de Gauntlgrym mostrando el pergamino, despertarán sospechas y serán llevados ante Bruenor Battlehammer quien les tratará con Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.

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PNJS RELEVANTES Los aventureros encontrarán durante el transcurso de la aventura pnjs interesantes que les podrán guiar en momentos donde se encuentren perdidos, así como otros que busquen confundirlos o manipularlos. A continuación se comparte el trasfondo de cada uno.

GLAR MARSH Marsh llego a Rocas Púrpuras hace 20 años, con los bolsillos llenos de oro y el sueño de hacerse dueño de una parte del mar Impenetrable. Marsh adquirió toda oportunidad para generar riqueza que encontró en Rocas Púrpuras, incluso la piratería. Su habilidad como orador le ayudó a cerrar una buena cantidad de negocios. Hace dos años, realizó varios cambios drásticos, cerró los muelles en Ulf de Thuger y las minas de Vilkstead, ordeno a sus piratas dejar anclados sus barcos en las costas de Rocas Púrpuras. Dejó de visitar su casona en Ulf de Thuger, donde tiempo atrás pasaba el tiempo pintando hasta el anochecer, de forma religiosa, cada domingo. Marsh empieza a ser visto con desconfianza por varios habitantes de Vilkstead por la relación tan cercana que guarda con la sociedad del Kraken y aunque mucha gente ha quedado en las calles por su repentina "bancarrota", la mayoría espera que recupere la razón y abra de nuevo la mina.

PETRO LABODA Herborista conocedor de la flora local. Abrió hace años una botica en el centro de Vilkstead, fue llamo la atención de la sociedad del Kraken debido a su dominio en el tema de venenos que podían ser fabricados con la flora local. Una vez que fue admitido en la sociedad del Kraken, subió rápidamente de rango en la organización,

adquiriendo tal importancia que gracias a él fueron pocos los que dudaron en abrazar la llegada de Fthagn, su fe ciega fue premiada al ser nombrado por Fthagn como el líder religioso de Vilkstead. Su cordura se quebró hace tiempo y a duras penas puede mantener una conversación, que por lo general se remite al tema de "arrancar las viejas pieles" . Se rasca la cabeza con tal fuerza que los pocos cabellos rojos que le quedan, se van acumulando sobre sus hombros.

FODEL STARAG Fodel Starag, el dueño de reservas Starag para poder abastecerse, se escabulle durante las noches con su lancha pesquera y llegar al punto donde la galera mercante de Tramorn Urthadar, su proveedor de Gundarlun le espera. La pequeña lancha de Fodel se llena con rapidez de cajas y barriles, entrega su pago a Tramorn el cual inunda sus oídos con regaños, exigiendo que abandone Rocas Púrpuras y que de una vez suba a su galera. Fodel siempre lamenta su inexplicable incapacidad para abandonar Vilkstead. Tratara a los forasteros con amabilidad y sin que tengan que cuestionarlo en demasía les irá proporcionando al grupo de personajes información diversa: - Si el grupo menciona que no saben nada de la villa, les hace un mapa en un pedazo de papel y les describe brevemente las diversas locaciones (pag. xx). - Si el grupo menciona que naufragaron, Fodel dira "No sufran, en 8 días llega una galera que les podrá sacar de la isla".

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- Si el grupo menciona que se debe luchar contra la sociedad del Kraken, Fodel sostiene "El único loco que desea luchar contra los del culto, es Zadok Allen, un borracho que estos momentos se debe estar retorciendo sobre el acantilado del Kraken". Luego del 4 día, Fodel Starag buscara con desesperación a los aventureros y les rogara por su protección, brindándoles los siguientes rumores: -"Marsh no es el mismo de antes, la verdad de todo esto, debe encontrarse en su casona del Ulf de Thuger". -"Antes de Perder la cabeza, Petro me dejo las llaves de su negocio, tómenlas, debe quedar algo de valor". Fodel se mantendrá obedeciendo las ordenes del grupo de aventureros y mientras no vea la situación perdida, se quedara a su lado.

ANNA TILTON Anna Tilton es originaria de Vilkstead , proviene de una familia de fabricantes de Vilksmaarg, el queso de cabra por excelencia en todo el Mar Impenetrable. Si los personajes se hospedan en casa Gilman o se sospecha de su presencia en la isla, Anna buscara la forma de encontrarse con ellos a solas. Lo primero que hará sera regalarles una pieza de Vilksmaarg a cada uno y entonces sin dudarlo dos veces, les pedirá lo siguiente: "Pongan fuego sobre las iglesias en la plaza de Vilkstead, los helados vientos lo exigen". En caso de aceptar, Anna les deja en claro que solo les podrá pagar en información y con otra rueda de magnifico Vilksmaarg (la rueda se puede partir en 4 pedazos y cada uno cuenta como ración de un día).

"Los tipos de la sociedad del Kraken adoran a Umberlee, 'la perra que agita los mares' decía mi abuelo. Su líder Petro Laboda, entra seguido a la mina que clausuro Glar Marsh, es seguro que algo raro se esconde en su interior." Luego de brindar la información, Anna Tilton seguirá trabajando con su familia, sin saber que para el amanecer del 5 día, un grupo de cultistas incendiara su casa.

ZADOK ALLEN Con la mirada perdida y la barba blanca sin rasurar. Zadok Allen se tambalea por las calles de Vilkstead buscando quien pueda brindarle una botella de ron. Cuando su morboso anfitrión le entregue una botella, Zadok mientras la devora a sorbos comparte en forma de agradecimiento su diatriba de siempre hasta que no quede ni gota de licor. Cuando llega la noche avanza hasta el acantilado del Kraken y desde su orilla observa el mar con lagrimas en los ojos. Zadok fue uno de los primeros piratas que pasó a trabajar para Glar Marsh, comparte lo que sabe sin demasiados problemas. Por cada botella de ron comparte un pedazo de información, donde se mezcla lo que ha vivido junto con lo soñado. -" En la plaza de Ulf de Thuger se juntaban los sapos con cuerpo de hombre a cantarle al dios del caos, sus palabras se convierten en telarañas que atrapan la verdad. Y como director de orquesta estaba Fthagn el ser que vino del abismo" -" ¿Puedes decirme porque en las minas, se escuchan gritos ensordecedores? ...algunos incluso atemorizan más que un Gnoll rabioso. Es seguro, que provienen de la victimas de Fthagn. Los que gritan son forasteros como ustedes, sus cuerpos no se hallan por ningún lado. Hace tres días una congregación cargo 5 sacos que no dejaban de retorcerse, los aventaron desde la orilla del

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acantilado, el oscuro se los llevo" -"El jefe Marsh juguetea con lo oculto, su casona oculta secretos que nadie ha visto en siglos, ciudades bajo el agua, oro por montones, todo maldito y corrupto" -"Ese Kraken es una marioneta más, existe una sombra que mueve los hilos, un maestro titiritero que nos acomoda como desea, haciendo que soportemos lo inaceptable." -"El almacén en los muelles de Ulf de Thuger tiene un túnel secreto que lleva a la casa de Fthagn, por suerte solo hay silencio, silencio puro, silencio dulce, nada de nada". -"Me toco enterrar a unos cuantos piratas de Luskan, al parecer no hice bien mi trabajo, porque en la noche me susurran al oído y advierten que Marsh está platicando de frente con Fthagn... ¿usando un espejo?, ni yo me entiendo". Zadok se encuentra en un estado deplorable de salud, que se puede mejorar ligeramente con magia, más su mente está rota y resulta insalvable. Hacer que rebele lo que sabe con medios mágicos o forzándolo a que tome 4 botellas de un golpe, le hará sufrir un paro cardiaco. No podrá ser resucitado completa ni parcialmente, su alma le pertenece ahora a quién vigila en las sombras.

LOCACIONES A continuación se presenta un breve descripción, de las regiones, villas , islas y locaciones especiales de la aventura.

El mar impenetrable El Mar Impenetrable cuenta con una extensión inmensa, se le considera peligroso por sus aguas heladas y tormentas furiosas. Al ser difícil de navegar, solo marineros con experiencia se arriesgan a surcar sus heladas olas.

La aventura comienza en una galera que ha zarpado de Ruathym y se dirige a Gundarlun de forma presurosa, sin dar importancia al mal clima, ya que al interior del belicoso Ruathym se ha desatado otro conflicto militar. La tripulación mercantil de 40 marineros, es comandada por el capitán elfo Lord Moonshadow. Luego de permitir una introducción de la situación, los diversos encuentros del Mar Impenetrable se irán suscitando de forma continua, hasta que solo quede con vida el grupo de aventureros. Los brazos de slarkrethel Tres tentáculos de Slarkrethel surgen desde las profundidades del Mar Impenetrable y sacuden con fuerza la embarcación de los aventureros, cada tentáculo cuenta con 70pv. Si los puntos de vida de dos tentáculos son reducidos a 0, Slarkrethel decide abandonar la zona. Por el daño sufrido la embarcación se verá en la necesidad de encallar en las costas de Rocas Púrpuras. Si no se logra hacer retroceder a Slarkrethel al final del 4 turno los tentáculos hacen pedazos la galera. Con el navío en pedazos los jugadores se verán obligados a mantenerse a flote sobre pedazos de madera, con una intensa bruma rodeándoles y la silueta de una costa en las cercanías, que puede ser la isla de Trisk si se busca reducir la aventura a 2 sesiones, así como pueden llegar a las costas de Utheral y extender la duración de la aventura a 3 o 5 sesiones aproximadamente, según prefiera el narrador. El canto de umberlee Un dulce cantar proveniente del mar atrae la atención de un aventurero del grupo, haciendo que surja el deseo por saltar al mar, es posible resistir la enfermiza compulsión con una salvación de Carisma CD 25, si resiste el encanto de la lúgubre serenata podrá observar como desde el fondo del mar se dibuja la silueta de una gárgola

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tan grande como una montaña, con solo pestañar la silueta de la criatura se desvanece. Tormenta furiosa Cualquier barcaza es frágil cuando se trata de sopesar la fuerza de una tormenta generada en el Mar Impenetrable. Si los aventureros logran convencer al timonel del barco para que preste especial atención al clima, se podrá avistar con 10 minutos de anticipación la llegada de una tormenta. De lo contrario tendrán que superar una tirada CD 18 con la habilidad de percepción, para notar que en 5 minutos serán azotados por la tormenta. Si logran prepararse ( esconderse en los camarotes, amarrarse al palo principal, etc), tendrán ventaja en sus tiradas para soportar el golpeteo del mar, el cual se traduce en los siguientes sucesos: -Fuerte ola empuja a un aventurero por la borda. Se debe solicitar una tirada de salvación CD 15 de Fuerza para resistir el empuje. En caso de caer en alta mar, tendrá que ir superando dos tiradas de atletismo CD 15 o será arrastrado por las olas para amanecer en alguna costa de Rocas Púrpuras.

mascarón de proa del barco cobre vida, la criatura busca de forma desesperada destruir el palo principal. Luego de tres turnos cumple su misión y se avienta al mar, la corriente le arrastra hacia las costas de Trisk. -Un poderoso viento derrumba el palo mayor y se lleva consigo las esperanzas de que el barco resistiera la tormenta. La marea arrastra a los sobrevivientes hacia la costa de la isla que el narrador crea conveniente. No muertos de thuger En las cercanías de Rocas Púrpuras, es posible observar la terrible escena de 15 cuerpos flotando a la deriva con la apariencia de tener unos pocos días de muertos, portan ropas de campesinos y están cubiertos de un limo verde. Si los personajes se acercan demasiado los muertos se alzarán y atacaran con ira. Lo único que gritan los zombies es la palabra "mentira". Buscar medios mágicos para comunicarse con ellos, solo les llevara a repetir la frase "paraíso de mentiras".

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-El balanceo constante del barco puede hacer que hasta los personajes mejor preparados sientan el estomago revuelto. Cada uno debe realizar una tirada de salvación de Constitución CD 13, en caso de fallar obtendrán un nivel de exhausto y su calzado se verá cubierto por vomito.

Selger domino con puño de hierro Rocas Púrpuras durante décadas, pero el destino le arrebato Utheral y Trisk . Una mañana su barco insignia apareció hecho trizas en las costas de Gundarlun, la confusión se apodero de la región y de no ser por que las guerras pasadas habían dejado Rocas Púrpuras en completa ruina se hubiera producida un nuevo conflicto por el dominio de las islas.

-La tormenta hace aterrizar un rayo contra la embarcación de los aventureros. Cuentan con un minuto para controlar el fuego, antes de que llegue a extenderse hacia las velas del barco.El fuego hace 3d6 puntos de daño por fuego por turno, mientras se encuentre el objetivo en la zona del incendio.

El tiempo paso y el desorden fue vencido gracias a Glar Marsh, quien con astucia y monedas de oro salvo a las islas de su decadencia. Entre los marineros se comenta que Slarkrethel decidió cambiar al rey por un comerciante, pero son solo rumores, lo que es seguro es que cada vez menos forasteros se acercan a las islas.

-La tormenta es una reacción a los poderes oscuros de Fraz-Urb’Luu, haciendo que el Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.

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ulf de thuger La villa ubicada en la isla de Trisk, sobrevive gracias a la pesca y siembra, pero debido al limitado territorio, gran parte de su población se ha integrado en la piratería y son ahora pocas las familias que no guardan relación con la Sociedad del Kraken. Desde la llegada de Glar Marsh la economía se activo en la olvidada villa, pero nadie sabe cómo se encuentre actualmente, desde la noticia de que una terrible plaga golpeo la isla de Trisk (Mapa:F1). 1.-muelles Lo primero que llama la atención al ver los muelles es una carraca varada en pésimas condiciones con la madera podrida y el mástil mayor partido por la mitad. Pasearse por el viejo muelle atrae la atención de 4 CADENAS DE HUESOS (construidos con huesos de los no muertos de Thuger), surgen de la arena con la intención de sorprender a los aventureros. Las CADENAS DE HUESOS se reconstruyen luego de 8 horas. Al revisar la carraca con atención se podrá encontrar un cofre de acero al interior de la escotilla( dificultad de CD 20 en competencia de herramientas de ladrón para ser abierto). El cofre contiene una botella de cristal transparente con un ojo en su interior, la poción de visión verdadera reposa sobre una almohada roja. 2.-sótano Cerca del muelle se encuentra un almacén que tiene la puertas y ventanas tapizadas. El interior guarda un hedor nauseabundo proveniente de una trampilla de acero en el fondo del almacén. Quitando la trampilla se pueden ver escaleras que llevan a un cuarto de piedra. El aroma en la habitación resulta tan molesto que genera desventaja en el uso de habilidades. En el cuarto se encuentra el cadáver de un Mutante. Para investigar el cuerpo, se realiza

una tirada de investigación CD 12 ,con un resultado exitoso es posible distinguir varios pelos entre sus dientes. Una tirada CD 15 con naturaleza permite discernir que son pelos de un felino. A parte del cadáver se puede observar una especie de laboratorio improvisado con diferentes botellas y envases rotos en el piso, la escena revela que fue destruido con furia, una mesa con grilletes en cada esquina, se encuentra partida por la mitad. Al fondo del cuarto se encuentran 3 jaulas, en una de ellas se puede observar la silueta de un ser humanoide de pie. Si los aventureros se acercan a 20 pies del sujeto o le atacan, el Mutante agrede con fuerza al grupo. En las jaulas se encuentran los restos de al menos 6 personas. 3.-casona marsh La casona Marsh se encuentra al este de la villa, subiendo la colina cercana se puede ver la cerca metálica que rodea la casona. Las puertas de la cerca se encuentran abiertas y el patio luce abandonado, afuera de la entrada se halla un árbol seco con pedazos de cuerda amarrados en varias ramas (Mapa:F3). La casona se encuentra dividida en diferentes secciones. A: Sala -Todo está tapado con mantas, y se ven rastros de sangre en el piso . B: Cocina -Un saco de harina se encuentra tirado en la habitación, en su interior se esconde un brazo derecho que sostiene 1 moneda de platino. Para examinar la moneda de platino se necesita una tirada de historia CD 15 para descubrir que proviene de Luskan.

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C: Comedor -Debajo de la mesa principal se encuentra una mano seca envuelta en cadenas de plata ( se puede estudiar con una tirada de religión CD 15, para descubrir que es un símbolo de Umberlee, la diosa de los mares).

4.-iglesia -En ruinas y con la puerta principal tirada, al interior se pueden escuchar llantos y diferentes maldiciones en lenguaje humano y élfico.

D: Estudio

-El pulpito cuenta con un libro de pasta gruesa titulado "Revelaciones de Slarkrethel", son 700 hojas en blanco.

-Sobre el escritorio se encuentra un mapa con diferentes rutas comerciales marcadas en tinta negra. Con una tirada CD 18 de investigación, es posible notar una pequeña marca roja a menos de 100 metros de la costa de Trisk.

-Patio de la iglesia, al tener éxito en una tirada de percepción CD 18 es posible distinguir que la calavera colgada en medio del patio, tiene las cavidades de sus ojos talladas con sellos mágicos relacionados con la escuela de adivinación.

-Libreros retacados de textos sobre temas mercantiles. Buscando entre los libros, con una tirada CD 12 de investigar se ubican dos pergaminos de Respirar bajo el agua.

vilkstead

-Autorretrato en donde se puede observar a un Marsh regordete y sonriente posando en el estudio (no tiene parche en el ojo izquierdo). Al superar una tirada CD 18 en percepción es posible notar que no se encuentra en el cuarto un espejo de cuerpo completo ovalado que aparece en la pintura. E: Dormitorio -Entrada con varios candados, CD 15 en competencia de herramientas de ladrón para abrirlos. -Sobre la cama se encuentra envuelto en sabanas el cadáver momificado de Glar Marsh, solo identificable por quienes conozcan a su impostor. -Debajo de la cama se encuentran varios libros, con una tirada CD 15 de investigación se puede distinguir el diario de Glar Marsh. Un apunte final sobresale entre lo que parece ser el diario de un comerciante ordinario, Marsh indica: " Solo debo aventar la efigie al mar y la entrada se verá revelada, las riquezas de Ascarle se revelarán ante mis ojos".

Vilkstead es un pueblo que desde su fundación en la pequeña isla de Utheral ha sobrevivido gracias a la venta de pescado ahumado y de su afamado queso salado de cabra, el Vilksmaarg. La economía del pueblo mejoro con la apertura de una mina de oro, pero desde su repentino cierre, una silenciosa desesperación se apodero de Vilkstead (Mapa:F4). 1.-reservas starag -El negocio de Fodel Starag despacha abarrotes y armas simples (al doble de su precio normal ). Cerca del negocio están dos sujetos comiendo ostras y tomando cervezas, que intentan vender armas marciales especificas (elección del narrador) a los aventureros por el triple de su precio normal. -Zadok Allen, suele visitar la tienda al atardecer y se pone a rogar por un trago a cualquier persona que encuentre. 2.-casa gilman -Cantina y hostal de 4 pisos con pésimo aroma y la planta baja llena de arena. En las mañanas Anna Tilton llega a vender una rueda de Vilksmaarg a Seakas Trannyth, el dueño. -La habitación cuesta 10gp la noche y solo tiene cuartos desocupados en el tercer piso. Durante las noches es posibles escuchar gruñidos y extraños sollozos provenientes del cuarto piso.

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-Aventureros que se hospeden en Casa Gilman, sufren en la noche del 2 día, un intento de secuestro por parte de 5 hermanos kraken, al ser derrotados los cultistas, en caso de que los aventureros no salgan del hostal en media hora llegará Fthagn con intención asesina. 3.-raíces laboda -Antigua boticaria de Petro Laboda, el lugar está abandonado y tiene sus ventanas tapizadas con tablas de madera. -El lugar tiene una caja fuerte detrás de la estantería ( CD 15 para abrir con herramientas de ladrón). La caja fuerte contiene 3 botellas con diversos tipos de venenos: 1 botella de Sangre Asesina, 1 botella de Lagrimas de Medianoche y 1 botella de Suero de la Verdad . 4.-plaza -El árbol en medio de la plaza tiene un esqueleto colgado entre sus ramas. Desde el día 2, con un tirada de percepción CD 18 se logra observar un ojo de cristal introducido en su pómulo izquierdo. -De un templo solo queda la fundación de madera, las paredes y techo han sido retirados. - Queda una base de piedra donde antes se encontraba una estatua, en su superficie se encuentra tallada la palabra "Auril" escrita en común. -La iglesia de la sociedad del Kraken, tiene la figura de su orden puesta en lo alto de la puerta del templo bañada en oro. Al interior siempre se encuentran 3 hermanos kraken y 30 pobladores, así como el guía espiritual Petro Laboda. Si los aventureros acceden al templo de la sociedad, serán tratados con desprecio y su presencia le molesta a Petro. Si no abandonan el templo luego de 10 minutos o guardan una actitud hostil, serán atacados por todos los presentes.

5.-acantilado kraken Acantilado de 70 pies de altura, con una vista completa de Vilkstead. -En la noche del primer y tercer día es posible observar antes del amanecer, cómo desde el borde del acantilado miembros de la sociedad del Kraken encienden una fogata y traen dos sacos de buen tamaño. Emprenden canticos bizarros y al terminar su ritual, arrojan los bultos al mar. 6.-mina Sección de un monte con una entrada de 30 pies de altura, con un largo sendero detrás de una puerta de madera (Mapa:F2). A: Lago Subterráneo -El camino finaliza con una caída de 20 pies hacia un lago subterráneo, donde se apilan los restos de 15 cuerpos humanos. B:Almacen -Picos, palas, cubetas y un cartucho de dinamita (3d6 de daño, Salvación destreza para recibir mitad de daño, efecto 5ft a la redonda). C:Dormitorio -Cuarto con literas donde se encuentran los 6 cultistas fanáticos que vigilan la zona D y E. D:Celda Oscura -Sin iluminación, es una sección de la mina en obra negra con venas de minerales expuestas. Desde las sombras acecha un mutante. E:Celda General -Se encuentran retenidos 5 habitantes de Vilkstead que se oponen a la sociedad del Kraken, piden a los aventureros que les escolten al norte de Utheral. Luego de 6 horas de caminata llegarán a una cabaña con 5 botes a remo, el grupo de habitantes se quedara en la cabaña esperando que el clima mejore, pero no dudan en dar 2 botes a remo a los aventureros.

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Luego del quinto día, aquí se podrán encontrar capturados los pnjs que el narrador considere. 7.-navío de línea en ruinas Navío en ruinas con un boquete por el cual se puede acceder al interior. -Entre lo que queda del navío, se puede encontrar en su interior con una tirada de investigación CD 18 una pieza de ópalo negro. Que brinda a quien la toque una visión. La secuencia inicia con Glar Marsh siendo ahorcado en su cama por una bestia de garras afiladas. En la siguiente escena un Kraken gigante yace acostado en una plaza de mármol sumergida en el fondo del mar. Para finalizar, se ve cómo Glar Marsh arroja una efigie de Umberlee al mar y , un momento después se le revela un puente de mármol que surge del mar y le guía hacia un islote cercano. Al finalizar la última secuencia el ópalo se convierte en cenizas. 8.-galeón de marsh Galeón anclado en el muelle de Vilkstead . -En el galeón se encuentran 60 piratas de diferentes rangos y edades. Si los aventureros entran sin ir acompañados por Marsh, serán atacados sin que importe lo que digan. -Es posible encontrar a Marsh en el camarote del capitán, siempre que sea de mañana o tarde. -A partir de la mañana del sexto día el cuerpo de Zadok Allen se encuentra en el camarote del capitán. -Ante disturbios en Vilkstead los piratas del Galeón se encargaran de restaurar el orden.

ascarle Al norte de la costa de Trisk yacen los pedazos de una civilización antigua. Oculta en el fondo del mar ha sufrido el estrago de los siglos y las fuertes corrientes marinas, que han terminado por dejar en pie solo las estructuras de mayor importancia. Quienes logren encontrar una ruta hasta las ruinas de Ascarle, podrán encontrarse con cientos de pilares y docenas de fortalezas de mármol cubiertas de musgos verdosos y marrones. Aparte de la vida marina, la única señal de vida que se encuentra en Ascarle es el sonido de una bella serenata que proviene desde el centro de la ciudad inundada. - Usar el ojo de Ganesh o el hechizo de visión verdadera permite a los personajes avistar un islote desde la costa este de Trisk. Para hacer que surja la entrada de Ascarle, se debe arrojar al mar una reliquia dedicada a Umberlee. islote En el centro del islote se encuentra un entrada de piedra con un marco adornado con figuras rusticas de diversas criaturas marinas, la entrada tiene escalones que descienden hacia un pasillo sin iluminación. pasillo A lo largo del túnel se pueden encontrar 3 habitaciones: A:Baño de Vapor - Piso y gradas llenas por completo de arena. Una pared tiene un mensaje escrito en elfo "No se admite la impureza". B:Gran Comedor -La mesa principal y sillas están hechas de mármol, la mesa se encuentran llena de diferentes alimentos finamente cocinados y varias novelas de piratas.

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-En el borde del cuarto se encuentra una caldera con una fogata improvisada. -Al frente de la mesa esta un espejo de cuerpo completo ovalado. -Fthagn se encontrara reposando en el cuarto luego de completar el ritual o si ha tenido que verse en la penosa necesidad de ocultarse, luchara contra los aventureros a muerte, revelando al fallecer su verdadera identidad. C: Entrada al templo de Umberlee -Escaleras hacia abajo conducen hacia una habitación inundada, solo es posible avanzar si se cuenta con un medio para respirar bajo el agua. plaza de ascarle Una vez que los aventureros accedan por el templo de Umberlee les será imposible abandonar la ciudad de Ascarle por otro medio que no sea la entrada del templo, nadar hacia la superficie solo provoca la falsa sensación de avance. En la plaza se pueden observar las pocas estructuras que han quedado de una vieja civilización. casa del tesoro Edificio con el piso lleno de piezas de oro y platino fundidas entre si, pueden pesar hasta 1d6 libras y tener un valor de 1d100 piezas de oro. ópera Escenario central, rodeado de bancas de mármol. Donde Slarkrethel reposa normalmente, a menos que los aventureros lleguen a la plaza de Ascarle desde la tarde del 3 día y hasta el amanecer del 7 día, Slarkrethel no se encontrara en la ciudad inundada. plaza Hierbas y flora acuáticas de todas tipo rodean a un ser con el cuerpo de una mujer esbelta, la cual flota plácidamente en medio de la plaza bajo un

haz de luz tenue. El ser se presenta como Umberlee. Ella intentara convencer a personajes de que su figura ha sido usurpada por Fthagn y que si todos posan sus manos sobre las de ella, sera posible regresar el orden a Rocas Púrpuras. Si el grupo cree en la falsa diosa, la siguiente escena se narra para finalizar la partida: "La arena acaricia sus pies y al lado de sus compañeros, sienten el gozo de entrar al mar agarrados juntos de la mano, por fin unidos, para velar con la diosa de los mares por toda la eternidad" Solo con el ojo de Ganesh se puede detectar de forma inmediata la verdadera identidad de la diosa impostora. De otro modo, si el grupo desconfía de ella y le atacan, revienta y llena el cuarto con una neblina negra, revelando su verdadera forma. Fraz-Urb’luu surge de la niebla, y comienza a combatir contra los personajes haciendo uso de sus poderes oscuros. La única forma de desvanecer la presencia es revelando tres verdades frente al dios de las mentiras. Ejemplos: -Los aventureros le dicen que engaño al pueblo, robando la identidad de Glar Marsh y transformado a su sirviente en el líder de la sociedad del Kraken. -Toman un pedazo de espejo o encuentran como reflejar su imagen, demostrando que no tiene reflejo. Es nada. -Le dicen que nunca pudo engañar a Zadok Allen, un simple pirata borracho. Reconociendo que sus mentiras han sido reveladas la presencia de Fraz-Urb’luu desaparece de la región.

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APÉNDICE A : Bestiario Al no existir de momento una traducción completa del manual SRD de 5a edición en español, se brindará una propuesta de traducción de hechizos y características de criaturas que se recomienda se modifique según convenga al narrador.

REACCIONES Agonía de los Ahogados. Al sufrir en el turno de un oponente un daño similar o superior a 15 puntos de golpe, de la cadena de huesos surge el grito funesto de una docena de voces diferentes. Oponentes a 30 pies en la redonda (6m) deben realizar una salvación de Carisma CD 12, si el objetivo falla queda ensordecido durante una hora .

Hermano Kraken, similar a petro laboda Humanoide mediano, caótico malvado Clase de Armadura 13 (cuero) Dado de Golpe 33 (6d8 + 6) Velocidad 30 pies (9m)

Cadena de Huesos Muerto viviente grande, caótico malvado Clase de Armadura 14 (natural) Dado de Golpe 56 (7d10 + 21) Velocidad 30 pies (9m) fue des con int sab car 13 (+1) 16(+3) 12(+1) 10(+0) 14(+2) 10(+0) vulnerabilidad al daño contundente inmunidad al daño fuego, veneno; contundente, perforante y cortante que no provenga de un arma mágica inmunidad a condiciones encantado, exhausto, paralizado, petrificado sentidos visión nocturna 60 pies (18m) Languajes Común nivel de dificultad 3 (700 XP) Ataque Sorpresa. La cadena de huesos al atacar a una criatura sorprendida, sufre 7 (2d6) de daño extra, solo durante la primera ronda de combate.

fue des con int sab car 11(+0) 14(+2) 12(+1) 10(+0) 12(+1) 14(+2) habilidades Engañar +4, Persuasión +4, Religión +2 sentidos Percepción pasiva 11 Languajes Común, Profundo nivel de dificultad 2 (450 XP) Aroma Nauseabundo: En el primer turno de combate contra el hermano kraken, se realiza una tirada de salvación de Constitución CD 12, en caso de fallar se obtiene la condición de envenenado. Hechicería: Hechicero de nivel 4, Sabiduría es su característica de lanzamiento de conjuros (CD salvación de conjuros 11, +3 de modificador de ataque de conjuros). Cuenta con los siguientes hechizos preparados: A voluntad: rayo de escarcha 1 nivel ( 4 espacios): encantar persona, detectar magia, apéndice putrefacto 2 nivel (3 espacios): sofoco áspero ACCIONES Multi-ataque. El hermano kraken realiza dos ataques melee.

ACCIONES Mordisco. Ataque con arma melee: +5, alcance 10 pies (2m), un objetivo. Daño: 10 (2d6+3) daño perforante más 10 (3d6) de daño necrótico.

Daga. Ataque con arma melee: +4, alcance 5 pies (1m) o a distancia 20/60 pies (4/18 m), un objetivo. Daño: 4 (1d4+2) daño cortante.

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Dooppelgánguer

Fodel Starag

Humanoide monstruoso mediano (cambiaformas), neutral

Humanoide mediano, neutral

Clase de Armadura 14 (natural) Dado de Golpe 56 (7d10 + 21) Velocidad 30 pies (9m) fue des con int sab car 0 (+0) 18(+4) 15(+2) 10(+0) 13(+1) 14(+2) habilidades Engañar +6, Perspicacia +3 inmunidad a condiciones encantado sentidos visión nocturna 60 pies (18m)., Percepción pasiva 11 Languajes Común nivel de dificultad 3 (700 XP) Cambiaformas. El Doppelgánguer puede usar su acción para cambiar forma a un ser humanoide pequeño o mediano que hayan visto. Su características se mantienen, solo se modifica el tamaño. Regresa a su forma original cuando muere. Emboscada. El Doppelgánguer tienen ventaja para atacar a cualquier criatura que se encuentre sorprendida. Ataque Sorpresa. Si el Doppelgánguer sorprende a una criatura y logra pegarle con un ataque durante la primera ronda de combate, la criatura sufre 10 (3d6) de daño extra. ACCIONES Multi-ataque. El Dooppelgánguer realiza dos ataques melee.

Clase de Armadura 11 (cuero) Dado de Golpe 33 (6d8 + 6) Velocidad 30 pies (9m) fue des con int sab car 14(+2) 10(+0) 15(+2) 10(+0) 11(+0) 11(+0) habilidades Intimidación +2 sentidos Percepción pasiva 10 Languajes Común nivel de dificultad 1 (100 XP) Ataque Grupal. Obtiene ventaja para atacar a un objetivo que tenga en un rango de 5 pies de un aliado. ACCIONES Multi-ataque. Realiza dos ataques melee. Mazo. Ataque con arma melee: +4, alcance 5 pies (1m), un objetivo. Daño: 5 (1d6+2) daño contundente. Ballesta Pesada. Ataque con arma a distancia: +2, rango 100/400 pies (30/120 m), un objetivo. Daño: 5 (1d10) daño perforante.

Golpe. Ataque con arma melee: +6, alcance 5 pies (1m), un objetivo.Daño: 7 (1d6+4) daño contundente. Leer Pensamiento. El Doppelgánguer puede leer los pensamientos de una criatura dentro de un rango de 60pies (12m). El efecto puede penetrar barreras, pero 3 pies de madera o tierra, 2 pies de piedra o 2 pies de metal pueden bloquearlo. Cuando el objetivo está en rango, resulta posible leer sus pensamientos, mientras el Doppelgánguer no pierda la concentración (similar a concentración de un hechizo). Al leer la mente del objetivo, se obtiene ventaja en tiradas de Sabiduría (perspicacia) y Carisma (Engañar, Intimidar y Persuadir) que se realicen al objetivo.

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Arma Mágica: Los ataques del mascarón son tomados como mágicos. ACCIONES Multi-ataque. Realiza dos golpetazos por turno el mascarón. Golpetazo. Ataque con arma melee: +7, alcance 5 pies (1m), un objetivo. Daño: 13 (2d8+4) daño contundente. Rostro Bien Tallado: La fina cara de mujer del mascarón, se pone frente a una criatura. Sufre alucinaciones donde recuerda perder a un ser amado. La criatura deber realizar una tirada de salvación de Carisma CD 11 si falla queda encantado. La acción se puede usar una vez por criatura y solo afecta a seres humanoides, con una inteligencia superior a 6.

Mascarón de Proa Constructo grande, neutral Clase de Armadura 12 (natural) Dado de Golpe 59 (11d8 + 44) Velocidad 30 pies (9m) fue des con int sab car 19 (+4) 9(-1) 18(+4) 6(-2) 10(+0) 12(+1) inmunidad al daño psíquico, veneno; perforante, cortante, contundente que no provenga de armas mágicas (no sufre daño). inmunidad a condiciones encantado, exhausto, asustado, paralizado, petrificado, envenenado. sentidos visión nocturna 60 pies (18m)., Percepción pasiva 10 Languajes entiende Primordial, pero no puede hablarlo nivel de dificultad 5 (1,800 XP) Aversión al Fuego. Si el mascarón sufre daño de fuego, tiene desventaja en tiradas de ataque y habilidad hasta el final de su siguiente turno. Forma Inmutable. El mascarón es inmune a cualquier hechizo o efecto que busque alterar su estructura. Resistencia Mágica: El mascarón tiene ventaja en tiradas de salvación contra hechizos y efectos mágicos.

Mutante Aberración mediana, caótico malvado Clase de Armadura 16 (natural) Dado de Golpe 40 (9d4+ 18) Velocidad 30 pies (9m) fue des con int sab car 15 (+2) 15(+2) 13(+1) 7(-2) 10(+0) 3(-4) habilidades Sigilo +6, Supervivencia +2 inmunidad al daño veneno; perforante y cortante que no provenga de armas mágicas (no sufre daño). inmunidad a condiciones asustado, encantado, envenenado. sentidos visión nocturna 60 pies (18m)., Percepción pasiva 10

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Languajes entiende Común pero no puede hablarlo nivel de dificultad 4 (1,100 XP) Bruto. El golpetazo genera un dado extra de daño cuando el mutante impacta de forma exitosa (incluido en el ataque). Ataque Sorpresa. Si el mutante sorprende a una criatura y le ataca, la criatura sufre 7 (2d6) de daño extra solo durante la primera ronda de combate. Sed Sangrienta. El mutante tiene ventaja para su ataque melee si lo realiza contra una criatura que no tenga sus dados de golpe completos. Anulación. El mutante cuenta con escamas gruesas que le protegen del daño. Si falla una tirada de salvación solo sufre mitad de daño y si tiene éxito en salvar no sufre daño. Aroma Nauseabundo: El primer turno de combate contra el mutante, se realiza una tirada de salvación de Constitución CD 12, en caso de fallar se obtiene la condición de envenenado. ACCIONES Golpe. Ataque con arma melee: +4, alcance 5 pies (1m), un objetivo. Daño: 11 (2d8+2) daño contundente.

habilidades Atlatismo +5, Percepción +2 sentidos Percepción pasiva 12 Languajes Común nivel de dificultad 3 (700 XP) ACCIONES Multi-ataque. Realiza dos ataques melee. Cimitarra. Ataque con arma melee: +5, alcance 5 pies (1m), un objetivo.Daño: 6 (1d6+3) daño cortante. Daga. Ataque con arma a distancia: +3, rango 20/60 pies (4/18 m), un objetivo.Daño: 3 (1d4+1) daño cortante.

Pueblerino Humanoide mediano Clase de Armadura 10 Dado de Golpe 4 (1d8) Velocidad 30 pies (9m) fue des con int sab car 10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) 10(+0) sentidos Percepción pasiva 10 Languajes Común nivel de dificultad 0 (10 XP) ACCIONES Garrote. Ataque con arma melee: +2, alcance 5 pies (1m), un objetivo.Daño: 2 (1d4) daño contundente.

Ratas Gigantes animal mediano

Pirata de Vilkstead, similar a zadok allen y tramorn urthadar Humanoide mediano, caótico neutral Clase de Armadura 14 (camisote de mallas) Dado de Golpe 56 (9d8 + 16) Velocidad 30 pies (9m) fue des con int sab car 14(+2) 13(+1) 15(+2) 12(+1) 14(+2) 11(+0)

Clase de Armadura 12 (natural) Dado de Golpe 7 (2d6) Velocidad 30 pies (9m) fue des con int sab car 7 (-2) 15 (+2) 11(+0) 2(-4) 10(+0) 4(-3) sentidos visión nocturna 60 pies (18m)., Percepción pasiva 10 Languajes nivel de dificultad 1/8 (25 XP) Ataque Grupal. Obtiene ventaja para atacar a un objetivo que tenga en un rango de 5 pies de un aliado.

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Olfato Aguzado: La rata tiene ventaja en tiradas de Sabiduría relacionados con el uso del olfato. Ataque Grupal. La rata obtiene ventaja para atacar a un objetivo que tenga en un rango de 5 pies de una rata.

APÉNDICE B : oponentes principales

ACCIONES Mordisco. Ataque con arma melee: +4, alcance 5 pies (1m), un objetivo.Daño: 4 (1d4+2) daño perforante.

Zombie Muerto viviente mediano Clase de Armadura 8 Dado de Golpe 22 (3d8 + 9) Velocidad 30 pies (9m) fue des con int sab car 13(+1) 6(-2) 13(+1) 3(-4) 6(-2) 5(-3) tiradas de salvación Sab+0 inmunidad al daño veneno inmunidad a condiciones envenenado. sentidos visión nocturna 60 pies (18m)., Percepción pasiva 8 Languajes comprende los lenguajes que conocía en vida pero no puede hablar nivel de dificultad 1/4 (50XP) Fortaleza de no muerto. Si el daño reduce a 0 puntos de golpe al zombie, debe realizar una tirada de salvación de Constitución con la CD de 5 + el daño recibido, siempre que el daño no sea radiante o provenga de un ataque crítico. Si supera la salvación, el zombie se queda con 1 punto de golpe. ACCIONES Golpetazo. Ataque con arma melee: +3, alcance 5 pies (1m), un objetivo.Daño: 4 (1d6+1) daño contundente.

Glar marsh, Fthagn, Vanara Rajan Ajeno mediano, legal malvado Clase de Armadura 16 Dado de Golpe 110 ( 13d8 + 52) Velocidad 40 pies (12m) fue des con int sab car 14 (+2) 17(+3) 18(+4) 13(+1) 16(+3) 20(+5) habilidades Engañar +10, Perspicacia +8 vulnerabilidad al daño Daño perforante generado por un arma mágica que utilice una criatura con alineamiento bueno (se dobla el daño sufrido). inmunidad al daño perforante, cortante, contundente que no provenga de armas mágicas (no sufre daño). sentidos visión nocturna 60 pies (18m)., Percepción pasiva 13 Languajes Común, Infernal, Profundo nivel de dificultad 13 (10,000 XP) Inmunidad Mágica Limitada: No puede ser afectado por hechizos de nivel 6 o menor, a menos que así lo desee. Tiene ventaja en tiradas de salvación con los demás tipos de hechizos y efectos mágicos. Hechicería Innata : Carisma es su característica de lanzamiento de conjuros (CD salvación de conjuros 18, +10 de modificador de ataque de conjuros). Puede realizar de forma innata los siguientes hechizos, sin necesitar material:

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A voluntad: disfrazarse, ilusión menor 3/veces al día cada uno: encantar persona, detectar magia, invisibilidad

Monstruo de Asedio: Dobla su daño contra objetos y construcciones.

1/vez al día cada uno: dominar persona, volar, visión verdadera

ACCIONES Multi-ataque. Realiza tres ataques de tentáculo, cada ataque puede ser cambiado por la acción de arrojar.

ACCIONES Multi-ataque. Realiza dos ataques melee. Garra. Ataque con arma melee: +7, alcance 5 pies (1m), un objetivo. Daño: 9 (2d6+2) daño cortante, y el objetivo queda maldecido. La maldición toma efecto cuando el objetivo busque tomar un descanso corto o largo, haciendo que sufra terribles pesadillas que le impiden aprovechar los beneficios del descanso. La maldición se quita solo con el hechizo quitar maldición o similar.

Mordisco. Ataque con arma melee: +17, alcance 5 pies (1m), un objetivo.Daño: 23 (3d8+10) daño perforante. Si la criatura es Larga o de menor tamaño es tragada. En el estomago de Slarkrethel no existe fuente de luz alguna y sufre 42 (12d6) de daño acido al inicio de cada uno de los turnos de Slarkrethel. Si la criatura dentro del estomago genera al menos 50 puntos de daño en su turno, es regurgitada al final del mismo.

Kraken Slarkrethel Bestia Mágica Gargantuesca (titan), legal malvado Clase de Armadura 18 Dado de Golpe 472 (27d20 + 189) Velocidad 20pies (6m)., nadar 60pies (18m). fue des con int sab car 30(+10) 11(+0) 25(+7) 22(+6) 18(+4) 20(+5) tiradas de salvación Fue +18, Des +8, Con +14, Int +13,Sab +12 inmunidad al daño relámpago; perforante, cortante, contundente que no provenga de armas mágicas (no sufre daño). inmunidad a condiciones Asustado, Paralizado. sentidos visión verdadera 120 pies (36m)., Percepción pasiva 14 Languajes entiende Abisal, Celestial, Infernal y Primordial pero no puede hablarlo, telepatía 120 pies (36m). nivel de dificultad 23 (50,000 XP) Anfibio: Puede respirar aire y agua. Libertad de Movimiento: Ignora terreno difícil, y efectos mágicos no pueden reducir su velocidad o retenerlo. Puede gastar 5 pies de su movimiento para escapar de medios no mágicos que busquen capturarlo o aprensarlo.

Tentáculo. Ataque con arma melee: Ataque: +17, alcance 30 pies (6m), un objetivo.Daño: 20 (3d6+10) daño contundente, y el objetivo queda apresado (liberarse CD 18). El Kraken cuenta con 10 tentáculos, cada uno de los cuales puede apresar un objetivo. Arrojar. Una criatura Larga o de menor tamaño apresada por el Kraken puede ser lanzada hasta 60 pies (12m) en una dirección al azar y quedar tumbado. Si el objetivo impacta contra una superficie solida, sufre 18 (6d6) de daño contundente. ACCIONES LEGENDARIAS Slarkrethel puede usar hasta 3 acciones legendarias. Solo una acción legendaria puede usarse a la vez y solo al final del turno de otra criatura. Las 3 acciones legendarias se recuperan al inicio del siguiente turno. Ataque con Tentáculo o Arrojar. Puede usar un ataque de tentáculo o un ataque de arrojar.

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Fraz-Urb'luu Ajeno largo (demonio), caótico malvado Clase de Armadura 18 Dado de Golpe Velocidad 40 pies (12m), nado 60 pies (18m), vuelo 40 pies (12m). fue des con int sab car 29(+9) 12(+1) 25(+7) 26(+8) 24(+7) 26(+8) tiradas de salvación Des +8, Con +15, Int +15, Sab +14 inmunidad al daño veneno; perforante, cortante, contundente que no provenga de armas mágicas (no sufre daño). inmunidad a condiciones Encantado, Exhausto, Asustado, Envenenado. sentidos visión verdadera 120 pies (36m)., Percepción pasiva 24 Languajes todos los lengujes existentes, telepatía 120 pies (36m). nivel de dificultad -

ACCIONES LEGENDARIAS Fraz-Urb’luu puede usar hasta 2 acciones legendarias. Solo una acción legendaria puede usarse a la vez y solo al final del turno de otra criatura. Las 2 acciones legendarias se recuperan al inicio del siguiente turno. Asesino Fantasmal(Costo de 2 acciones): Lanza el hechizo Asesino Fantasmal con CD 23, no requiere concentración.

APÉNDICE C :

HECHIZOS

Apéndice Putrefacto Conjuración de 3er nivel Tiempo de Casteo: 1 acción Rango: 60 pies (18 metros) Componentes: V,S, M (arena, cabezas de pescado) Duración: Instantáneo Llamas a la fuerza vengadora de Umberlee . Elige un objetivo, desde su espalda surgen tentáculos rellenos de espinas que buscan sujetar su rostro o alguna parte de su cuerpo. El objetivo debe realizar con éxito un salvación de Destreza o ser afectado por los tentáculos. Solo puede realizarse una vez al día por adversario. Por un día entero el objetivo visualiza una verdad como mentira, por ejemplo si es de día pensara e incluso sentirá el frío de la noche. La raza de alguno de sus compañeros puede cambiar o creerá que un tipo de oponente en vez de ser una aberración, se trata de un infante descalzo. La verdad a ser modificada es elegida por el narrador. De superar la salvación de Destreza no sufrirá ningún efecto negativo el oponente.

Asesino Fantasmal Ilusión de 4er nivel Tiempo de Casteo: 1 acción Rango: 120 pies (36 metros) Componentes: V,S Duración: Concentración, hasta 1 minuto. Te adentras en las pesadillas de una criatura que puedas ver dentro del alcance y generas una ilusión de sus mas grandes temores, visibles solo para la criatura elegida. La criatura debe realizar

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una tirada de salvación de Sabiduría. En caso de fallar, el objetivo queda asustado por lo que dure el hechizo. Al inicio del turno del objetivo, el objetivo debe tener éxito en una tirada de salvación de Sabiduría o sufrirá 4d10 de daño psíquico. Al salvar con éxito, los efectos del hechizo finalizan.

de Sabiduría para terminar con el efecto de la asfixia.

A niveles altos. Cuando realizas este hechizo usando un espacio de conjuro de nivel 5 o mayor, el daño se incrementa en 1d10 por cada espacio de conjuro arriba del 4.

Encantamiento de 2nd nivel

Respirar Bajo el Agua

Componentes: V,S

Transmutación de 3er nivel (ritual)

Duración: 10 minutos

Tiempo de Casteo: 1 acción Rango: 30 pies (9 m) Componentes: V,S, M ( junco pequeño o similar a popote) Duración: 24 horas El hechizo brinda a 10 criaturas que puedas ver dentro del rango, la habilidad para respirar bajo el agua por la duración del hechizo. Las criaturas afectadas mantienen su forma de respiración.

En caso de no realizar la tirada de salvación con éxito, el objetivo quedara incapacitado por el resto de la ronda.

Zona de Verdad Tiempo de Casteo: 1 acción Rango: 60 pies (18m)

Generas una zona de 15 pies de circunferencia dentro del rango del hechizo en donde no es posible engañar. Hasta que el hechizo termine, una criatura que entre al área del hechizo por primera vez o inicie su turno dentro de la misma debe realizar una tirada de salvación de Carisma. Si tiene éxito, puede seguir mintiendo aún en la zona.

Conjuración de 3er nivel

Una criatura que sea consciente del hechizo, podrá evitar responder preguntas ya que sabe que solo podrá responderlas con la verdad. La criatura afectada podrá ser evasiva en sus respuestas, mientras diga la verdad en cierto modo, aun que sea a medias.

Tiempo de Casteo: 1 acción

APÉNDICE D :

Sofoco Áspero

TESOROS

Rango: Toque Componentes: V,S Duración: Instantáneo Al tocar el cuello del objetivo, torrentes de arena surgen desde su garganta para asfixiarlo. Realiza una tirada Melee de hechizo contra el objetivo. Tienes ventaja contra el objetivo si se encuentran en una isla o región costera. Al impactar, el objetivo mantendrá una sensación de asfixia por tantas ronda como 1+ Bono de Constitución, al final de cada ronda podrá realizar una salvación

OJO DE GANESH En los nueve infiernos acontecen diversos intercambios, fue en la ciudad de acero de Dis donde hace siglos el ojo de Ganesh se entrego cómo pago, para que los Rakshasas de FrazUrb'luu borrarán a una familia noble de la historia. Desde entonces, los Rakshasas han logrado sacar gran provecho del artefacto. Para usar el ojo de Ganesh, es necesario sacarse el ojo izquierdo, para remplazarlo por el viejo artefacto.

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Las propiedades del ojo de Ganesh -Una vez al día, al momento en donde se oculta el sol, genera 4d10 de daño necrótico en un radio de 60 pies (18m), si no existe un ser que sufra el daño, el objeto se considera inservible hasta que un ser sufra el daño en el siguiente ocaso. - Cuenta con una visión verdadera que no puede ser negada. -Se puede colocar en un cráneo y observar sin importar la distancia, lo que se pueda ver desde el punto de vista del cráneo.

encontrara afectado por un hechizo de zona de verdad. Poción de visión verdadera (Ingesta) Al tomar esta opción, ganas el efecto del hechizo visión verdadera durante una hora o hasta que termines el efecto gastando una acción adicional. *Incluso Vanara Rajan se ve obligada a decir la verdad si llega a ingerir un suero de la verdad.

Pergamino de respirar bajo el agua El pergamino contiene el hechizo de respirar bajo el agua. El hechizo puede tomar efecto de forma automática siempre que se encuentre dentro de la lista de hechizos de la clase de personaje que intente ejecutarlo. El pergamino se puede copiar en un libro de Mago, realizando de forma exitosa una tirada de Arcana CD 13. Con éxito o fracaso en la tirada, el pergamino queda destruido.

APÉNDICE E :

POCIONES

Sangre Asesina (Ingesta) Una criatura afectada por el veneno debe realizar una salvación de Constitución CD 10. Si falla, sufre 6 de daño y se encuentra envenado por 24 horas. Con una salvación exitosa solo sufre mitad de daño y no queda envenenado. Lagrimas de Medianoche (Ingesta) La criatura que tome el veneno sufre sus efectos hasta la medianoche. Si la poción no ha sido neutralizada para entonces, se debe realizar una salvación de Constitución CD 17, recibiendo 31 de daño venenoso al fallar, o solo la mitad si se salva exitosamente. Suero de la Verdad (Ingesta)* Criatura que haya tomado la poción debe realizar una tirada de salvación CD 11 de Constitución o quedar afectado por una hora. La criatura entonces sera incapaz de mentir, como si se Not for resale. Permission granted to print or photocopy this document for personal use only.

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APÉNDICE F :

MAPAS

F1

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F2

F3

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F4

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