D&d - Dragon Quest - Livro De Aventuras - Biblioteca élfica (1)

  • Uploaded by: Rochester Gama
  • 0
  • 0
  • February 2021
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View D&d - Dragon Quest - Livro De Aventuras - Biblioteca élfica (1) as PDF for free.

More details

  • Words: 14,853
  • Pages: 26
Loading documents preview...
------~~-------·--·-

A Picada da Aranha O aço rebrilhou à luz bruxuleante da tocha da mina. Num único e poderoso golpe, Andreas atingiu com a espada as costas da aranha gigante. A fera estremeceu e deu um grito agudo. O sangue negro cascateou do ferimento escancarado e se derramou pelo chão de pedra, f ervendo e chiando como se fosse ácido. A criatura ferida tentou ainda um último ataque, mas percebeu que suas forças se tinham esvaído com o sangue. O monstro caiu ao chão com um baque surdo, transformando-se num emaranhado de pernas retorcidas. Antes mesmo ela queda da aranha, Andreas já sabia que havia concluúio o trabalho. Há ocasiões em que um e~padachim sente que seu golpe foi perfeito e que o inimigo não poderá resistir. Aquelafoi uma dessas. Manteve a espada a postos, para a possibilidade ele haver outra daquelas negras criaturas por perto, e voltou-se para o clérigo Knolan. Falou em voz baixa, mas deforma intensa e urgente: "Ele vai sobreviver?" Knolan olhou-o e encolheu o corpo, para que Andreas pudesse ver o rosto de Honus, o amigo de ambos, que agonizava. Honus vira a armadilha um instante antes que Andreas pisasse nela, mas acabara disparando-a na tentativa de salvar a vida do amigo. Um buraco havia aparecido no chão sob seus pés e ele desaparecera subitamente, com um grito. Quando Honus escorregara pela rampa, os outros heróis naturalmente desceram atrás dele de imediato. Eram amigos até o fim. A aranha escutara a queda e só esperava por ele em sua toca...

Honus era um ladrão esperto, alegre, de sorriso maroto e que vivia sempre brincando. Agora, no entanto, todo o humor havia desaparecido de seu rosto, substituído pelas caretas de dor que marcavam a passagem do veneno da aranha por suas veias. A ferida em sua perna, onde a aranha dera a picada, não parecia grave, mas era a fonte das toxinas mortíferas. "Ele está fora do alcance de meus conhecimentos de medicina", respondeu Knolan. Baixou a cabeça sobre o corpo e colocou a mão erosseira espalmada na ferida. "Vou tentar meus poderes mágicos; é a única esperança para ele." O clérigo começou a murmurar numa língua que Andreas desconhecia. No entanto, as palavras pareceram ter um efeito imediato sobre o ladrão. Devagar, à medida que Knolan prosseguia murmurando seu encantamento, uma luz pálida foi se estendendo sobre Honus. Em menos de um minuto, a cor voltou ao rosto do aventureiro e todos os sinais de dor desapareceram. Knolan terminou seu feitiço e calouse. Ficou imóvel e em silêncio por alguns momentos, mas finalmente se pôs de pé: "Honus vai dormir por algum tempo; o veneno foi retirado de seu corpo. Deixem-me descansar um pouco e em seguida vou restaurar a carne dilacerada de sua perna. Agora que o veneno saiu, não há mais perigo." "Eu não diria a mesma coisa!" gritou Andreas, saltando na direção em que ele estava. O clérigo recuou, assustado, e girou o corpo para acompanhar os movimentos rápidos do guerreiro. O salto levou Andreas a passar por ele. Outra aranha gigantesca, a companheira da que havia sido morta, surgiu da escuridão...

Índice

Como Usar Este Livro ........................................... A Preparação ....... ... ... ...... ... .. .... .. ...... .... ..... ... ........ Monstros! Monstros! Monstros!. ... ... ... ... ... ........... Como Tornar o Jogo Mais Divertido .. .... .. .... ...... . E Agora?.................................................... ........... Como Funcionam as Aventuras...........................

3 3 3 3 3 4

C. A Armadilha Escorregadia ... .... .. .. .. .. .... .. ... .. 13

O Chamado da Glória............................................ Introdução para os Jogadores ........................ ....... A Exploração da "Dungeon" ......................... ....... A. O Túnel ............ ................................. .......... B. A Primeira Toca .......................................... C. A Caverna Apertada.................................... D. A Toca do Ore............................................. E. A Caverna da Armadilha ............................ F. A Toca do Gnoll ............. ....... .............. ........ G. A Sala Vazia............................................... H. A Sala Quebrada .............. ............. ...... ........ I. O Túnel Estreito ..... ... ... ... ......... ............... .. .. J. A Câmara da História .. ......... ... ... ... ... ......... . K. A Mina de Ferro .......................................... L. O Túnel da Morte ...... ...... ...... .. .... ............ .. .. M. A Fonte Misteriosa...................................... N. A Passagem Inclinada ................................. O. A Mina de Eisenrnond .......................... ...... Fim da Aventura ........................ ............... ............

6 6 7 7 7 7 7 8 8 8 8 8 9 9 10 10 10 10 11

A Espada de Einsenmond ...................................... Introdução para os Jogadores ............................... A Exploração da "Dungeon" ................. ............... A. A Sala qe Jantar .......................................... B. O Grande Hall .............................................

12 12 12 13 13

D. A Toca da Aranha ....................................... E. O Pórtico...................................................... F. A Passagem das Plantas .... ... ................. ...... G. O Prisioneiro Acorrentado ........................... H. Ossos ......... ...... ...... ............ ....................... ... I. A Passagem Enfumaçada ............................ J. A Forja ......................................................... Fim da Aventura ...... ...... .......................... .............

13 13 14 14 15 15 15 16

Mandíbulas de Fogo ............................................... Introdução para os Jogadores ................................ A Exploração da "Dungeon" .......... ....................... A. A Fonte de Lava .......................................... B. A Ponte ................................. ....................... C. O Rio de Lava ............................................. D. A Câmara Lisa ............................................. E. O Redemoinho de Lava ... ... ... .. ... ...... ........... F. O Alojamento dos Homens-Lagartos .......... G. A Fonte Quente ..................................... ...... H. A Toca do Dragão ............. ........... ... ...... ...... I. O Tesouro .. ... ...... .................. ....................... J. O Salvamento .................................. ......... ... K. A Saída .... .. .... ... .. ...... ...... ... .. ..... .. .. ... ... .. ....... Fim da Aventura ...................................................

17 17 17 18 18 18 19 19 19 19 21 21 21 22 22

Como Criar Sua Própria "Dungeon" ................... O Que é uma "Dungeon"? ... ........... ... .... .. ... ... ... ... . Como Projetar uma "Dungeon" ...... ...................... Crie Suas Próprias Cartas .................. ...... ...... ....... Palavras Finais ......................................................

23 23 23 24 24

Créditos Design: WiUiam W. Connors & David Wise Edição: David Wise Composição: Gaye O'Keefe Produção: Dee Barnett

lGEONS & DRAGONS e D&D são marcas registradas de propriedade da TSR, lnc. •GON QUEST, DUNGEON MASTER, DM e o logotipo da TSR são marcas registradas de propriedade da TSR, Inc. ""'Jª bem-vindo à sua primeira aventura no jogo DRAGON QUEST.

__J

Como Usar Este Livro

Como Usar Este Livro

jogo em que um jogador ganha e os outros perdem. Se os jogadores trabalharem em conjunto e bem, todo mundo ganha! Se um herói encontra um tesouro mágico, ele pode procurar descobrir nas mãos de que membro do grupo esse tesouro pode ser mais útil, em benefício de todos. Cada herói tem habilidades especiais para ajudar todo o grupo. Ninguém é capaz de resistir às mortíferas "dungeons'' sozinho. Cabe ao DM sempre lembrar esse fato ao grupo.

Seja bem-vindo à sua primeira aventura no jogo DRAGON QUEST. Se você ainda não leu todo o Livro de Regras, por favor, faça-o antes de ler este Livro de Aventuras. Muita coisa que você encontrar aqui vai fazer muito mais sentido se você já ti ver compreendido as regras. Se já leu o Livro de Regras, chame os amigos. É hora de se divertir! Este livro foi feito de forma a facilitar as coisas para o DM. De vez em quando, vamos dar a ele algumas "dicas" para fazer com que o jogo fique ainda mais divertido para todos.

E Agora? Mais cedo ou mais tarde, algum jogador vai querer fazer alguma coisa que não está prevista nas regras. Não se preocupe - você é o DM! Simplesmente invente uma regra que cubra o que vai acontecer, seja lá o que for. Primeiro, decida se a ação que o jogador quer para o herói é possível ou não. Se achar que não, explique sua opinião a ele e deixe-o escolher uma outra ação qualquer. Se achar que é possível, veja sé um Teste de Habilidade vai ajudar. Você pode até dizer ao jogador que ele vai ter de tirar nos dados menos 1 ou 2 que o valor da sua habilidade, se a ação for realmente muito difícil. Se um jogador inventar uma forma esperta de passar quieto por um monstro ou por uma armadilha, isto é parte do jogo e ele está jogando bem. Não tente forçar os heróis a enfrentar todos os monstros e armadilhas da "duogeon" . Descobrir maneiras de driblar os perigos é parte do jogo. Por outro lado, se for importante que os heróis lutem contra determinado monstro, mas passarem por ele de fininho, coloque-o na

A Preparação '.ara começar a jogar uma aventura com os amigos, é muito importante que o DM leia toda a aventura antes. Grande parte da emoção que os jogadores de DRAGON QUEST sentem no jogo é devida a não saberem o que vai acontecer em seguida ou o que vai estar na próxima sala. O DM, no entanto, precisa conhecer todos os detalhes antes do jogo. Todos os monstros e itens que vão ser usados em cada aventura estão escritos em negrito. À medida que for lendo a aventura, antes do jogo, o DM deve ir retirando as cartas destas criaturas e destes itens de seus baralhos e mantê-las à mão. Quando os heróis encontrarem monstros e itens nos calabouços, o DM já vai ter as cartas que fornecem as informações sobre eles prontas para uso imediato. Isso faz com o que jogo seja mais rápido, sem interrupções.

Monstros! Monstros! Monstros! .com freqüência, os heróis vão ter que lutar com mais de um monstro de cada vez. O DM tem que manter o registro de todos esses monstros e de quantos Pontos de Vida cada um deles ainda tem após os combates. Para facilitar, mantenha uma folha de rascunho atrás das tabelas do DM. Se os heróis começarem a lutar com, por exemplo, três goblins, anote no papel: goblin 1, goblin 2 e goblin 3. Abaixo de cada um, escreva o número de Pontos de Vida que têm (4 pontos cada, no caso). Quando um herói atingir e ferir um deles, apenas subtraia do total anotado o ferimento. Risque o primeiro número e escreva quantos Pontos de Vida aquele monstro ainda tem. Quando o monstro atingir zero ou menos, faça um X sobre ele no papel de rascunho e tombe a sua figura vertical no tabuleiro, como se ele tivesse caído.

Como Tornar o Jogo Mais Divertido O DM é a pessoa que tem o poder de faze r com que uma aventura seja divertida e emocionante. A primeira maneira de fazer isto, é claro, é se preparar muito bem para ela. Outra boa maneira é interpretar os papéis de cada pessoa ou monstro que os heróis vão encontrar. Quando estiver lendo a aventura antes do jogo, pense um pouco sobre como devem ser as voze~ das pessoas e dos monstros. Não é necessário ser nenhum ~ran de ator, mas se o DM interpretar seus personagens, os Jogadores provavelmente também vão interpretar os seus heróis. Isso tornará o jogo mais divertido ainda! Lembre-se do que diz o Livro de Regras: sempre encoraje o trabalho em equipe. O DRAGON QUEST não é o tipo de

3

Como Usar Este Livro próxima sala e diga-lhes que é irmão do outro, ou qualquer . coisa assim. Se os heróis não perceberem alguma pista ou porta secreta importante e já estiverem se preparando para sair do lo~al, lance os dados por trás das Tabelas do Dungeon Mastere diga alguma coisa assim: "Esperem um instante! Vocês acabaram de notar alguma coisa esquisita naquela parede ali." Normalmente isso faz com que eles comecem a procurar melhor. Na qualidade de DM, você tem todo o direito de "trapacear" um pouco para ajudar o jogo. Os jogadores não vão ficar sabendo quando você "falsificar" o resultado de um ou outro lance de dados e, se estiverem se divertindo, não vão fazer nenhuma pergunta sobre isso.

A Exploração da "Dungeon" Os heróis já podem se lançar à missão que foi lida para eles na Introdução para os Jogadores. O DM os conduz através do Roteiro de Seqüência das Jogadas do Livro de Regras, que está também resumido no verso da capa do livro, junto com as tabelas. À medida em que os heróis vão se deslocando para outros lugares no interior da "dungeon", o DM coloca no tabuleiro novas portas secretas e outros monstros, ao mesmo tempo em que vai descrevendo esses 1ugares para os jogadores. Tendo que esperar os heróis alcançarem cada setor do mapa antes que as portas e os monstros sejam posicionados, os jogadores não conseguem saber em que direção do calabouço vão prosseguir nem o que estará à sua frente. Assim é mantido o suspense sobre os próximos acontecimentos. Há figuras verticais de portas e monstros suficientes para cada aventura. O DM pode deixar as portas que já ficaram para trás e os corpos dos monstros que foram abatidos. Assim os heróis poderão voltar sobre os próprios passos quando quiserem sair da "dungeon". Cada parte da "dungeon" corresponde a uma letra impressa no mapa do DM. Este sempre pode encontrar o texto que descreve cada sala, procurando pela letra no Livro de Aventuras. Por exemplo: a parte do texto marcada com "A" descreve a sala A do mapa. O quadro no início do texto descreve o ambiente para os heróis.

Como Funcionam as Aventuras Todas as aventuras deste livro são apresentadas da mesma maneira. Isto toma mais fácil o seu uso pelo DM, que, depois de um ou dois jogos, logo se torna um expert em sua função. Cada uma das partes vai ser descrita a seguir.

Uma Breve Descrição Cada aventura é aberta com uma introdução, exclusiva para o DM. É uma breve descrição da aventura em que os heróis estão prestes a embarcar, contando ao D Mo que vai acontecer, para que ele possa entendê-la com mais clareza quando a ler e se preparar para o jogo.

Monstros Demais? O jogo não fica divertido se os heróis estiverem tão feridos que não consigam mais lutar sem chance de saírem vivos. Se eles tiverem apanhado demais de monstros errantes, é melhor encerrar o Teste de Monstros Errantes. O DM também tem o direito de reduzir o número de monstros sugerido pelo Livro de A venturas. Outra maneira de ajudar heróis feridos é "contrabandear" uma garrafa extra do Elixir de Kur (do Baralho de Tesouros) para a sala que·eles estiverem explorando. Basta dizer a um dos heróis que ele pisou numa tábua ou numa pedra solta. Quando ele a levantar, encontrará a poção curativa. Por outro lado, se os heróis estiverem trucidando todos os monstros que encontrarem, acrescente um ou dois novos monstros à próxima batalha. O combate fica mais emocionante quando a disputa é equilibrada. Depois de os heróis terem lutado umas duas ou três batalhas, vai ficar claro para o DM se é preciso ajustar o número de monstros.

Introdução para os Jogadores É uma descrição do cenário em que se passa a aventura para os jogadores. Boa parte da Introdução para os Jogadores vai aparecer dentro de um quadro. Toda vez que o DM encontrar um texto dentro de um quadro, já sabe que terá de lê-lo em voz alta para os jogadores. Se o texto não estiver em um quadro, o DM deve guardar para si a informação, até que um dos heróis faça alguma coisa que a revele. Por exemplo: o texto pode dizer que há um tesouro em determinado canto, mas os jogadores não podem ficar sabendo disso até que um dos heróis faça uma busca na sala.

O Mapa da A ventura Depois de ler a Introdução para os Jogadores, o DM deve a?rir o tabuleiro e colocá-lo numa posição em que todos o vepm bem. Cada aventura deste livro faz uso de um mapa diferente, apresentado no seu início. Os .mapas do Livro de Aventuras são chamados de mapas do DM, porque só ele pode vê-los. Contêm muitas informações a que os jogadores não podem ter acesso - isto estragaria a surpresa e a diversão. Depois que o DM prepara o tabuleiro e localiza o mapa neste livro, ele começa a colocar as portas dobráveis para indicar os locais de saída da casa marcada com "Comece aqui" em seu mapa. Em seguida, diz aos jogadores onde devem posicionar seus heróis.

Fim da A ventura Depois que os heróis já tiverem explorado todos os aposentos do mapa, o DM pode pular para este item da aventura. Em geral, é um resumo de tudo o que os heróis fizeram, e lhes diz também os resultados de sua missão. Na primeira e na segunda aventura, este item também descreve o enredo da próxima.

Nunca há.monstros na casa de entrada.

4

O Chamado da Glória

seu lar. Gustovan tem fama de sábio e generoso. O primeiro texto dentro de um quadro, a seguir, descreve a cena em que Gustovan atribui aos heróis sua missão. Esta é a história que desenvolve o primeiro jogo. Para tornar mais interessante o texto do quadro, o DM deve lembrar que Gustovan é muito gordo e tem um forte sotaque. Quando estiver lendo as palavras faladas por Gustovan ou quando responder por ele às perguntas dos heróis, deve falar devagar, com voz grossa e com um sotaque acentuado. Não se preocupe em saber se seu sotaque está bom ou ruim - tudo isto faz parte da diversão.

O Chamado da Glória Ne~ta aventura, os heróis exploram uma antiga mina, criada mmto tempo atrás por uma antiqüíssima familia de anões, chai:nada de clã_. Est~ clã deixou o lugar quando descobriu que havia uma m1stenosa força maligna aprisionada sob a montanha. Quando explorarem esta mina, os heróis vão desco~rir que ela agora é o lar de uma tribo de goblins. ~o fmal da aventura, os heróis vão descobrir que os goblins ~et~ raram _ dali um valioso objeto. Este tesouro mágico era a uruca cmsa que mantinha aprisionada sob a montanha a misteriosa força maligna. Sem o tesouro, o horror desconhecido esta à solta. Antes do início da aventura, o DM deverá procurar e retirar do Baralho de Monstros as seguintes cartas: Bugbear, Gnoll, Goblin, Hobgoblin, Kobold e Ore. São estes os possíveis monstros errantes nesta "dungeon". Toda vez que for encontrado um monstro errante, o DM pode retirar uma destas cartas.

É uma noite escura de outono na aldeia de Torly nn. Lá fo ra, um vento gelado arranca as últimas folhas das árvores e joga contra as vidraças as gotas pesadas da chuva. Só o fogo tremulando na lareira consegue aquecer vocês nesta noite de tempestade. Entra na sala um homem baixo e gordo. Tem um bigode espesso e usa um monóculo de prata. Desaba com um gemido numa poltrona e sorri educadamente para vocês: "Como estão, meus amigos?", pergunta, com expressão muito séria. "Obrigado por terem vi ndo nesta noite horrível. Char:iei-os aqui porque o povo de Torlynn precisa de heróis de coragem, como vocês.

Introdução para os Jogadores O DUNGEON MASTER dá início ao jogo dizendo aos heróis que e les foram chamados à presença de Gustovan, o Burgomestre de Torlynn, uma pequena aldeia situada em um tranqüilo território de colinas junto às montanhas. Faz muitos anos que os heróis vivem aqui e já se referem a Torlynn como



•-

N -

-

-

1

m

XI 111

-

-

A

1

-

H

-

_J-

X

-

=1c ~l=h ~ -

K

-

X

1

1 1 ICI

1 1

X X



1

1

1LI 1 1

1

1

6



O Chamado da Glória B. A Primeira Toca

"Nas montanhas por trás da cidade há uma velha mina de ferro. Foi escavada há muito tempo por um clã de anões, que extraíram todo o ferro que lá havia e depois se mudaram para outros lugares, à procura de mais metal. Durante as últimas semanas, muita gente veio me contar de estranhas luzes e estranhos ruídos que saíam da mina. O povo está preocupado e com medo. Por favor, vão até a mina e a explorem. Descubram se há realmente algo de estranho por lá ou se estes relatos que me fizeram não passam de sonhos apavorados de pessoas tolas."

Ao se abrir a porta deste lugar, um cheiro horrível enche suas narinas. O chão irregul ar da caverna está coberto de suj eira e há moscas zumbindo no ar. Há muitas peles de animais jogadas ao chão, claramente destinadas a servirem de leitos. Na verdade, duas destas camas primitivas estão sendo usadas e dois monstros saltam delas qúando vocês entram. Um é um goblin e o outro, um kobold . Os dois rosnam e atacam!

Se nenhum dos heróis tiver perguntas a fazer a Gustovan, o DM pode ter de fo rçar algumas respostas. Não diga aos heróis o que há na velha mina - Gustovan também não sabe. Ele só continuará a implorar aos heróis que sejam corajosos e que ajudem o pobre povo de sua aldeia.

Posicione as figuras verticais dos mo nstros nos espaços marcados com um X no mapa do DM. (Não se esqueça de colocar a figura vertical de uma porta à entrada dos novos lugares que os heróis fore m explorando - não há necessidade de esperar que o Livro de Aventuras lhe diga para fazer isto.) Os kobolds e os goblins não são muito espertos. Atacam os heróis de qualquer maneira. Vão se concentrar no pri meiro herói que aparecer na caverna, atacando de tal forma que só pararão se forem mortos ou se os heróis fugirem. Se esta última hipótese for a que acontecer, eles não darão perseguição aos heróis, mas estarão no mesmo lugar se estes voltarem. Estes monstros não guardam nenhum tesouro, mas possuem dois itens de equipamento úteis. Tire duas cartas do Bara lho de Equipamentos e deixe os heróis decidirem quem vai ficar com elas.

A Exploração da "Dungeon" Após arrumar o tabuleiro e colocar a figura vertical de uma porta na entrada da casa A e depois que os jogadores tiverem posicionado seus heróis na casa de início do jogo, o DM deve ler em voz alta o texto do quadro seguinte: Vocês estão à entrada de uma caverna primitiva, escavada na pedra da montanha há muito tempo pelas mãos de anões. É aqui a entrada da mina. Atrás de vocês sopra um vento gelado, que parece capaz de empurrá-los lá para dentro, para o desconhecido. Agora só há uma direção a seguir: para frente, para a escuridão da mina. Fazendo uso de toda a sua coragem e verificando a prontidão de suas armas, vocês se aventuram pelo corredor da mina.

C. A Caverna Apertada É uma caverna estreita, entalhada na pedra. Há pequenas poças de água pelo chão. Os pingos de água que escorrem das paredes e do teto caem nas poças e o barulho que fazem ecoa pelo ar.

Aqui não há nenhum perigo para os heróis. A entrada da mina é segura e serve simplesmente como local de início da aventura. Tão logo os heróis se desloquem para fora desta casa inicial, contudo, há boas chances de que se encontrem com os monstros que habitam as minas.

À medida que os heróis avançam pela caverna, o DM deve fazer o Teste de Monstros Errantes, como de hábito, a não ser que os heróis estejam carregados de pontos de dano. Como sempre, os monstros errantes não têm nenhum tesouro.

A. O Túnel Quando os heróis passarem para este lugar da mina, coloque a figura vertical de uma porta na entrada do setor B. Leia, então, o texto do quadro a seguir e faça um Teste de Monstros E rrantes.

D. A Toca do Ore O ar deste lugar está pesado com o cheiro de carne apodrecida. Há uma pilha de ossos num dos cantos. Um o re resolveu fazer desta pequena caverna a sua toca. Quando ele vê vocês, dá um grito e ataca!

O ruído do vento vai diminuindo até cessar, à medida que vocês penetram na mina. O ar está frio e úmido; parece que vocês estão caminhando em meio a um denso nevoeiro.

Coloque a figura vertical do ore no lugar marcado com um X no seu mapa. O ore lutará até a morte. Se algum herói anão quiser procurar portas secretas, encontrará no chão uma pedra que esconde atrás de si um compartimento secreto. Neste compartimento há um saco de ouro. Dê ao jogador que o encontrar a carta-tesouro Saco de Ouro.

Se algum monstro errante aparecer enquanto os heróis estiverem neste túnel, ele virá da sala B. Coloque a figura vertical de um monstro à porta daquela sala e anuncie que ele acaba de entrar no túnel. Continue na seqüência do roteiro até que todas as batalhas tenham terminado e os heróis tenham acabado de explorar o local.

7

O Chamado da Glória E. A Caverna da Armadilha

H. A Sala Quebrada

Este pequeno lugar está vazio e há nele um odor estranho, acre. As paredes e o chão estão cobertos de cinza ou fuligem. Um alçapão de aço, com um aro de ferro servindo de maçaneta, foi instalado no meio da sala. Não há fechadura.

Esta grande câmara foi entalhada na pedra há muito tempo. Ao longo de todos os anos que se passaram, as paredes racharam e desabaram. Grandes blocos de pedra caíram das paredes e do teto e agora estão espalhados pelo chão. Das frestas, olhos brilhantes de roedores desconhecidos, de vez em quando, espiam os que entram ali.

Qualquer herói que tente abrir o alçapão vai disparar um Fogo Grego (do Baralho de Armadilhas). Se algum aventureiro tentar procurar armadilhas, vai ter de ser submetido ao costumeiro Teste de Destreza. Se for derrotado no lance de dados, disparará a armadilha! Se obtiver êxito, terá de passar por outro teste de Destreza para poder desarmar a armadilha. Outra vez, se perder nos dados, a armadilha será disparada. Se a armadilha for descoberta e desativada por um aventureiro ou se for disparada, os heróis descobrirão que o alçapão é falso e não esconde nenhum tesouro.

Não há monstros nesta sala. As pedras que se desprendem do teto e das paredes instáveis fazem com que o lugar seja muito perigoso e por isso os monstros o evitam. Enquanto atravessarem este lugar, os heróis vão ouvir as paredes estalando. Pedaços de rochas cairão do teto a cada um de seus passos. Cada herói, ao final de cada movimento, se ainda estiver na câmara, terá que fazer um teste de Destreza. Se for bem-sucedido neste teste, nada sofrerá; se perder, será atingido por fragmentos da rocha. Qualquer um que seja derrotado na verificação perderá l d4 pontos de vida. Os heróis provavelmente serão capazes de atravessar a câmara em um só movimento, se não se detiverem para fazer qualquer coisa. De outra forma, terão que se submeter a um Teste de Habilidades a cada ação que tentarem, até sair desse lugar.

F. A Toca do Gnoll Ao se abrir a porta desta sala, uma revoada de pequenos insetos passará por vocês. Lá dentro, vocês vão descobrir que o 1ugar está cheio de moscas que são capazes de picar. Uma criatura grande, de aspecto m;:i ligno, está sentada no chão, afiando uma espada curva. Ao vê-los, o monstro dá uma risada de poucos amigos e se põe de pé num salto.

1. O Túnel Estreito É um túnel curto e estreito, com o chão muito liso. O ar frio e úmido tem um estranho cheiro metálico.

Este é um gnoll. O DM deve colocar a figura vertical do gnoll no lugar marcado no mapa com um X. O gnoll ataca sem avisar e, se ele morrer, os heróis vão achar no aposento (desde que procurem) uma garrafa de Elixir de Kur (do Baralho de Tesouros). Dê a carta aos jogadores e deixe que eles decidam qual o herói que deve conduzi-la. Diga a eles que o herói que detiver a posse daquele tesouro não será o único capaz de usálo. Faça-os lembrar-se de sempre fazer o que é melhor para todo o grupo. (É claro que eles podem beber a poção imediatamente, se precisarem.)

Tão logo um herói chegue à entrada deste lugar, um monstro entrará pela porta que vem da casa J. Quando isso acontecer, o DM já deve estar com a carta-monstro Ore e a carta-tesouro Motopua preparadas. Deve posicionar a figura vertical do ore no tabuleiro, no lugar marcado com um X no mapa do DM e ler para os jogadores o seguinte texto: De repente, a porta ao fundo se escancara e aparece uma criatura de aspecto asqueroso. Quando ela os vê, um esgar de crueldade lhe rasga a cara feia. Ergue um machado negro e rebrilhante que trazia às costas e marcha ao encontro de vocês.

G. A Sala Vazia Esta sala é grosseira como uma caverna. O chão está liso, como se muita gente tivesse passado por ali, durante muitos e muitos anos. Há uma peq uena pilha de lixo e sujeira num dos cantos.

O ore está usando o machado mágico Motopua, do Baralho de Tesouros. Só por usar essa arrua no combate, ele consegue acrescentar um ponto a suas Jogadas de Ataque e de Dano. (Veja a Etapa 6 da Seqüência de Combate, na página 26 do Livro de Regras ou no resumo das tabelas do DM). Se os heróis derrotarem o ore, poderão ficar com a Motopua para seu próprio uso.

A carta Monte de Lixo (do Baralho de Cartas Especiais) explicará o que vai acontecer se os heróis vasculharem o monte de lixo. Cada herói pode vasculhar uma vez.

8

O Chamado da Glória

J. A Câmara da História

e maligno a respeito da montanha. Infelizmente, as runas não dizem que segredo é este. Os anões, contudo, arrumaram suas coisas e fugiram imediatamente. A história termina contando que os anões deixaram para trás uma grande pepita de eisenmond, que brilhava muito mais que as outras. A pepita parece ter sido deixada nas mãos de alguém chamado "Rei das Pedras". É a chave do segredo da montanha - deve ter sido para encontrar isto que Gustovan mandou vocês para cá!

Vocês estão num lugar amplo, que o tempo tornou liso e polido. Uma escrita antiqüíssima dos anões, em caracteres chamados runas, está entalhada nas paredes. Todos sentem o peso da antigüidade remota deste lugar e o ambiente parece propício a acontecimentos fantásticos. Se algum herói for examinar as runas, peça a seu jogador que faça um Teste de Inteligência. (Os heróis anões não precisam se submeter a qualquer teste - eles conseguem decifrar com facilidade a escrita de seus antepassados). Se o herói passar na verificação, vai poder ler as runas e dizer aos outros o que elas significam. Se acontecer isto, leia em voz alta o seguinte texto:

K. A Mina de Ferro Esta vasta câmara foi escavada de forma irregular e malacabada. Pequenos veios de minério de ferro ainda aparecem nas paredes, mostrando que era aqui o coração da velha mina dos anões. Quando vocês entram, há quatro monstros trabalhando neste lugar. Todos urram quando os vêem e partem para o ataque.

Estas runas contam a história da escavação desta mina e do trabalho que os anões aqui realizaram. No final, contam que os anões encontraram um veio de ferro brilhante, diferente de tudo que já haviam visto até então. Exploraram o minério estranho, que chamaram de eisenmond (i-senmond), e descobriram que com ele podiam forjar armas de grande poder mágico. Quando prosseguiam com o trabalho, à procura de maior quantidade de eisenmond, descobriram um segredo sombrio

Os monstros daqui são um goblin, um kobold, um ore e um gnoll. Coloque as figuras verticais destas criaturas nos espaços marcados com X no mapa do DM. Um dos monstros - o DM pode escolher qual - está usando o Anel-Escudo do Baralho de Tesouros. Este item mágico melhora (diminui) em 1 sua Classe de Armadura. O Rolo de Corda, do Baralho de

9

O Chamado da Glória Equipamentos, também está aqui (a não ser que algum dos heróis já tenha apanhado). Dê estas cartas aos heróis após a luta.

Olhando a câmara à sua volta, vocês percebem que não há mais portas. Isto parece o final da mina, mas não pode ser. Vocês não encontraram ainda o Rei das Pedras nem a pepita grande de eisenmond. Deve haver uma porta secreta em algum lugar desta sala.

L. O Túnel da Morte Este túnel é razoavelmente reto e desimpedido. Aqui e ali, o chão está marcado por manchas de sangue seco ! Algo aqui dentro faz com que vocês decidam entrar com muito cuidado!

Deixe cada jogador anunciar o que seu herói vai fazer agora. lsto vale como uma jogada e permite um teste de Monstros Errantes (a não ser que o grupo esteja mal em Pontos de Vida). Quando algum herói examinar a parede onde fica a porta secreta que dá passagem à área N, leia o seguinte quadro:

Há uma armadi lha preparada na porta que conduz à área M. Se um herói ladrão quiser procurar armadilhas, poderá descobri-la através de um teste de Destreza. Se for bemsucedido, poderá tentar um segundo Teste para desativar a armadilha. É claro que, se ele perder em qualquer um dos testes, a armadilha será disparada. Um grande fosso-armadilha (do Baralho de Armadilhas) fará com que rochas pesadíssimas se desprendam do teto, esmagando os heróis. Qualquer herói que esteja na área L quando a armadilha for disparada pode tentar um teste de Destreza, para tentar se esgueirar entre as pedras que caem. Os que não conseguirem passar neste teste perdem ld6 pontos de vida. Se um dos heróis sair procurando qualquer coisa entre as pedras caídas no desabamento, após o disparo da armadilha, vai encontrar algumas jóias. Ofereça ao jogador que estiver n:prt:st:nlamlu u ht:rúi a carta Jóias do Baralho de Tesouros. Se nenhum jogador disser que seu herói está procurando algo, nada será achado.

Há uma inscrição estranha ali naquela parede. Se vocês tirarem a poeira dali vai ser possível ler o que está escrito. Se algum herói tentar ler a inscrição, dê-lhe a carta Estranha Inscrição do Baralho de Cartas Especiais para ver o que acontece. Depois disso, submeta o herói a um Teste de Sabedoria. Se ele for bem-sucedido, descobrirá a porta secreta. (É uma porta muito fácil de se achar, portanto qualquer herói que a procure vai encontrá-la). Se ele não passar no teste, diga-lhe que não encontrou nada, mas que aquela armadilha não pode ter sido preparada ali para nada. Isto deverá fazer com que algum outro herói faça outra tentativa.

N. A Passagem Inclinada

M. A Fonte Misteriosa

Este túnel foi escavado para baixo, numa descida bem inclinada. É perigoso descer por ele - é preciso ter muito c uidado com os próprios passos. As paredes e o chão são ásperos e irregulares, demonstrando que este lugar foi menos usado que o restante da mina.

Quando os heróis entrarem nesta área, não coloque a figura vertical de porta na saída para a área N. Esta é uma porta secreta e os heróis vão ter de descobri-la. No centro deste lugar, que tem o chão liso e as paredes irregulares e ásperas, há uma fonte de pedra. Foi entalhada em forma de um grande dragão encolhido e é de sua boca que sai a água que se acumula numa bacia entalhada no chão ao redor da estátua. O ar aqui é adocicado, com o cheiro da água fresca.

Se os heróis se lembrarem de usar a corda que encontraram, vão conseguir descer em-segurança. Se não a usarem, cada um terá de ser submetido a um teste de Destreza. Qualquer herói que seja reprovado no teste vai escorregar ou tropeçar e cair no fundo do túnel (mas fora da área O). Os que caírem perderão ld4 Pontos de Vida. Qualquer herói que esteja à frente de outro que cair terá de passar por outro Teste de Destreza - os que não forem bem-sucedidos serão derrubados pelo que estiver caindo e cairão também.

Quando um herói beber pela primeira vez a água desta fonte, sentirá um arrepio de mágica percorrer todo o seu corpo. Todos os seus ferimentos (se ele os tiver) serão curados instantaneamente, fazendo com que ele retorne ao seu total de Pontos de Vida. Todos os heróis capazes de usar feitiços também se lembrarão imediatamente de todos os que usaram ao longo de todo o percurso nesta "dungeon''. Devolva-lhes todas as cartas-feitiços que já tenham usado. Se qualquer herói tornar a beber a água, vai notar que ela já não tem mais nenhuma propriedade mágica, mas é doce e fresca. Se a água for retirada da fonte, também perde seu poder de curar magicamente os ferimen_tos. Quando os heróis terminarem de examinar a fonte, leia para eles o texto a seguir:

O. A Mina de Eisenmond É uma câmara de pedra irregular, que parece ter sido uma das mais antigas minas dos anões. Pedaços de um misterioso minério rebrilham nas paredes. O metal incomum, embora não exista em quantidade suficiente para que a mina valha grande coisa, faz com que as paredes fiquem parecendo um céu todo estrelado. 10

O Chamado da Glória No centro da câmara há uma pequena estátua entalhada num único bloco de granito. Representa um anão com uma picareta e outras ferramentas de mineração. Alguém danificou a estatueta, quebrando a cabeça e atirando-a a um canto. Há uma coroa enferrujada, forjada em ferro há muito tempo, sobre a cabeça. As mãos estão espalmadas à frente do corpo, como se a figura estivesse carregando algo. A estátua repousa sobre. um pequeno pedestal, que parece ter sido feito de vários pedaços de pedra colados uns aos outros. Esta é a câmara em que os anões mineraram o mágico eisenmon.d. Os fragmentos do metal ai nda nas paredes já não servem para mais nada, mas são muito bonitos. A estátua também não tem nenhum valor, mas deve haver nela algo que os olhos não podem ver. É impossível retirar a coroa de sua cabeça. Se um anão procurar portas secretas ou um mago lançar umfeitiço de detectar magia na câmara, vai ser descoberto um pequeno compartimento na base da estátua. Ao ser aberto, ele vai revelar duas pepitas brilhantes de eisenmon.d, esculpidas em forma de olhos. Dê uma chance aos jogadores para que alguém faça a sugestão mas, caso isto não aconteça, sugira você mesmo que as pepitas talvez se encaixem perfeitamente no rosto da estátua. Quando tentarem fazer isto, os heróis vão descobrir que é aquele mesmo o lugar delas. Se a cabeça, agora com seus olhos de volta, for recolocada em seu lugar na estatueta, uma grande mágica terá início. Induza os jogadores a fazerem isto, dizendo-lhes que a cabeça parece estar olhando para seu corpo. Se mesmo assim eles não tiverem a idéia, submeta-os todos a um Teste de Inteligência. Diga a qualquer herói que passe pelo teste o que fazer e então leia em voz alta o seguinte texto:

alguns monstros em seu caminho. Se estiverem muito feridos, o DM pode deixá-los ir embora sem maiores problemas. Agora que já exploraram todo o lugar, os heróis devem voltar à presença do Burgomestre de Torlynn e relatar para ele o que viram e ouviram. Leia em voz alta o próximo quadro para encerrar esta aventura. (Lembre-se de fazer de novo uma voz grossa e um sotaque forte quando ler as palavras de Gustovan, se você fez isto no começo da aventu ra).

Gustovan ouve atentamente a história e parece ficar muito perturbado com ela. Quando vocês terminam de falar, ele se põe a andar de um lado para o outro e diz: "Sem dúvida, estes são tempos de escuridão para meu povo. Seja qual for o mal encontrado pelos anões na montanha, ele não pode ser libertado. Se é tão grande e tão poderoso que até os anões fugiram dele, Torl ynn ficaria inteiramente à sua mercê. Tenho que ponderarmuitosobreesteproblema."

Gustovan agradece aos heróis pela ajuda que deram, entregalhes uma pequena arca de tesouro (do Baralho de Tesouros) e se despede, dizendo-lhes que em breve os chamará novamente. E aqui termina a primeira aventura. Os heróis podem agora usar os tesouros que conquistaram para comprar equipamentos novos. Lembre-os de que é melhor dividir o tesouro entre eles, comprando equipamentos de que o grupo todo necessita. O herói que encontrou um tesouro geralmente é o que carrega consigo o equipamento comprado com ele, mas os heróis espertos sempre dividem suas propriedades com os colegas do grupo.

Tão logo a estátua é reconstituída, uma luz estranha enche toda a câmara. O corpo de pedra rebrilha e os lábios se movem, emitindo uma voz tão profunda e antiga quanto a própria montanha que está sobre vocês: "Embora tenhamos abandonado há muito este lugar, o espírito dos anões aqui permanece. Este lugar é nosso. Foi construído por nossas mãos e por nós dedicado ao sangue dos que aqui morreram. Foi bom vocês terem vindo, porque um grande mal danificou o espírito deste lugar. A pedra mágica, de valor inestimável, chamada Eisenkern. foi roubada. Com ela foi levado também o poder de aprisionar a fera que vive no coração desta montanha. Se a Eisenkern não for trazida de volta, a fera medonha se libertará e um mal terrível cairá sobre todos os que vivem nestas terras!"

Fim da A ventura Não é necessário lançar os dados num Teste de Monstros Errantes quando os heróis estiverem saindo da mina. Se eles estiverem em boas condições físicas, o DM pode colocar

li

A Espada de Eisenmond A Espada de Eisenmond

Introdução para os Jogadores

Nesta aventura os heróis tcntrun encontrar a Eisenkem Antes do começo desta aventura, o DM deve alertar os perdida. Sem a pedra mágica, o mal no coração da montnnha jogadores que mantiverem os mesmos heróis para o fato de começou a dar sinais de vida. Alguns terrcmotosjú sacudirrun que estão agora no segundo nível de experiência. Isto a aldeia de Torlynn e os habitantes começarrun a se1Hir significa que eles têm mais pontos de vida, mais feitiços e medo. melhores escores de luta. Tudo é explicado no Livro de O IlurgomcstrcGustovan ouviu rumores a respeito do que Regras (veja o tópico "Subindo na Vida"). Para facilitar o aconteceu com a pedra Eisenkern e resolveu despachar os registro e o acompanhamento das mudanças ocorridas em heróis para que a encontrassem. Eles vão descobrir que a seus heróis, os jogadores podem fazer cópias da Folha de pedra mágica caiu cm mãos de urna criatura do mal, que Personagem, na última página do Livro de Regras. Este planeja transfonná-la em uma arma mágica. Depois de formulário não só permite o registro dos novos Pontos de Vilutarem para abrir caminho até o monstro, os heróis da de seu herói como também ajuda a memorizar tudo o que descobrirão que chegaram tarde demais- a arma foi forjada o herói encontra e quaisquer outras informações de que o e a Eisenkern foi destruída. jogador vá precisar mais tarde. De posse desta nova ;mna mágica, e les vão voltar a Quando estiver tudo pronto, leia em voz alta o texto do Torlynn, para descobrir quem é e como é a fera que habitava quadro abaixo: o coração da montanha. Como sempre, o DIVI deve ler toda a aventura antes de Na semana passada, Torlynn foi sacudida por terremotos. vivê-la com os jogadores. Ele deve trunbém procurar no O mal no coração da montanha começou a dar sinais de Baralho de Monstros as seguintes cartas: Zumbi, Esqueleto, vida e vocês ainda não foram capazes de encontrar qualquer Rato Gigante, Aranha Gigante, Ore e Smiloclon. São vestígio da Eisenkern perdida. Quando estavam a ponto de esses os monstros que estão nesta aventura ou que podem desistir, chegou um mensageiro com o recado: vocês surgir num Teste de Monstros Errantes. deviam ir de imediato ao e ncontro de Gustovan. Rapidamente vocês vão à sua casa e ele os recebe com um sorriso e com apertos de mãos para todos: "Boas novas, meus amigos! Tive notícias a respeito da Eisenkern. Parece que os goblins a venderam para um grupo de ores viajantes, que seguiram na direção do vale, mas não chegaram a completar a viagem. Ainda perto de casa, foram atacados e a Eisenkern foi roubada. "Meus espiões me contaram onde é o esconderijo do ladrão. É um antigo castelo abandonado, a dois dias a cavalo daqui. Vocês devem ir até lá imediatamente para recuperar a Eisenkern. Se fracassarem, Torlynn inteira poderá ser destruída!" Se eles ainda não o tiverem feito, dê aos heróis uma oportunidade de comprar novas armas, novos equipamentos o u armaduras com os tesouros que conquistaram na primeira aventura.

A Exploração da "Dungeon" Quando os jogadores estiverem prontos, abra o tabuleiro, mostre-lhes a área marcada com "Comece aqui" no mapa do D Me coloque a figura vertical de uma porta na entrada da área A. Depois que os jogadores tiverem posicionado todas as figuras de heróis no tabuleiro, leia para eles o texto a seguir: Após uma viagem cansativa, vocês chegaram até o castelo em ruínas. Ele está situado num bosque de vegetação cerrada e o acesso é difícil. O que quer que tenha destruído este lugar deve ter sido terrível. Quase tudo desabou e se transformou em pilhas de escombros de pedra.

12

A Espada de Eisenmond Depois de procurarem muito, vocês descobriram uma passagem num dos lugares que ainda estão de pé e decidiram entrar. O lugar a que chegaram parece ter sido uma cozinha. Na parede dos fundos há cacos do que foi um dia uma lareira. O chão está coberto de poeira e fragmentos de pedra. Uma porta destroçada dá passagem para dentro. Parece ser a única saída deste lugar.

A. A Sala de Jantar Quando os heróis entrarem na área A, posicione a figu ra vertical de uma porta na passagem para a área B. (Faça isto todas as vezes que os heróis passarem para uma nova área. Não é preciso esperar que o Livro de A venturas o mande faze r a cada vez.)

Cartas Especiais). Leia a carta para descobrir o que acontece quando os heróis olharem para este objeto. Não há nenhum outro perigo neste aposento, embora os heróis ainda possam esbarrar em algum monstro errante por aqui.

C. A Armadilha Escorregadia Trata-se de um hall simples e estreito. As paredes e o chão estão lisos e polidos. Parecem espelhos. O aposento inteiro não passa de uma armadilha. Logo que o primeiro herói põe os pés sobre ela, a área inteira se inclina e se transforma num perigoso escorregador. Todos os heróis que são apanhados nesta armadilha acabam caindo na área D, no lado de dentro da porta.

D. A Toca da Aranha Este lugar deve ter sido um dia uma bela sala de jantar. Agora a decoração, que um dia foi pretensiosa, está transformada em ruínas. Fragmentos da mobília estão espalhados pelo chão e velhas pinturas apodrecidas estão penduradas tortas nas paredes. O ar é pesado e bolorento. As moscas esvoaçam em todos os cantos e há percevejos correndo no chão a seus pés. No centro da sala estão empilhados três corpos devem ser talvez dos últimos que se ave nturaram a explorar o lugar! Parecem ter sido roubados de todas as suas armas e de todos os seus pertences, jogados naquela pilha e ali esquecidos. Os cadáveres no meio da sala na verdade são de zumbis. Se qualquer herói perturbar seu descanso, eles se erguerão e partirão para o ataque. Perturbar os zumbis pode significar qualquer ação que os afete: revistá-los, mexer neles, lançar um feitiço sobre eles, qualquer coisa. Espere até que algum herói os perturbe para só então colocar suas figuras verticais sobre o tabuleiro, nos lugares marcados com X no mapa do DM. Dessa forma, os heróis não perceberão o que fize ram antes que seja tarde demais. Se os zumbis perderem a batalha, os heróis descobrirão que um deles ainda tem uma, arma escondida em seu cinto (se revis tarem os cadáveres). E a valiosa Adaga Dente de Dragão. Se os heróis a encontrarem, dê-lhes a carta correspondente do Baralho de Tesouros.

O escorregador jogou vocês numa câmara subterrânea grosseiramente escavada sob o castelo. Vocês afundam até os joelhos numa lama preta e mal-cheirosa. O ar tem um cheiro de ovo podre. No centro desta sala, uma grande aranha negra se ergue do lamaçal. Seus olhos brilham e soltam faíscas corno pedras preciosas e de suas mandíbu las escorre o veneno, cine ferve e borbulha quando encontra o líquido que recobre o chão. Um monstro mais horrível que este seria difícil de se imaginar! Posicione a figura vertical da aranha gigante no lugar marcado com um X no mapa do DM. O monstro vai atacar os heróis imediatamente. Ele é mantido nesta toca pela criatura que tomou conta do castelo. Se for derrotado, os heróis podein revolver a lama. Se eles revistarem o lugar, vão encontrar dois Tesouros. Tire duas cartas quaisquer do Baralho d e Tesouros e as dê aos jogadores. Morta a aranha, os heróis já podem subir a rampa (área C), desde que se submetam a um teste de Destreza ou Força. (Escolha a habilidade que tiver o valor mais alto).

E. O Pórtico Nos dias em que o castelo ainda não se tinha transformado em ruínas, esta era a entrada principal, chamada de Pórtico. Um portão de ferro retorcido impede a saída. Seria necessário muito tempo de trabalho e muito esforço para limpar o entulho que bloqueia o acesso ao portão. O lugar agora é utilizado pelo monstro, que aqui vive e que cria lobos de estimação! Dois dos maiores e mais ferozes lobos que vocês jamais viram em suas vidas rosnam para vocês. Há ossos, obviamente sobras das refeições dos animais, espalhados por todo o chão. Quando eles vêm em sua direção, vocês não conseguem deixar de pensar que podem ser a próxima refeição dessas fe ras.

B. O Grande Hall Este é um hall curto, mas muito largo. Parece ter sido preservado quando alguma coisa muito violenta destruiu o restante do castelo. A poeira nas tapeçarias que ornamentam as paredes é o único sinal da passagem do tempo desde que o lugar foi abandonado. Num canto do hall (marcado com um X no mapa do DM) os heróis vão encontrar uma Bola de Cristal (do Baralho de 13

A Espada de Eisenmond

• --

I L.-O

-

mi CE

a~ui

1

-

1

X X A X

-

-

-

X

m--* 1

1 IF1 1

1

1

i



Eles são, na verdade, lobisomens. Coloque suas figuras verticais em qualquer lugar do aposento, mas deixe espaço suficiente para que os heróis possam entrar. Os lobisomens não têm nenhum tesouro.

l 1

1

IC 1 1 1 1

1



G. O Prisioneiro Acorrentado

Quando os heróis abrirem a porta deste aposento, coloque a figura vertical de um ore no lugar marcado com um X no mapa do DM. Em seguiada, leia em voz alta o seguinte texto:

F. A Passagem das Plantas

Esta pequena sala tem sido usada como cela de prisão. Um ore muito machucado fo i acorrentado à parede. Quando vocês entram, ele olha para vocês com uma expressão de alívio. Sua face maligna se ilumina com o que poderia ser um sorriso e ele gagueja numa voz roufenha: "Por favor, me libertem! Eu lhes suplico. O monstro está planejando me matar! Eu estava com a pedra mágica quando fui atacado. Por favo r, me libertem e eu vou me juntar a vocês na luta contra aquela fera horrorosa!"

É um longo corredor de pedra, com muitas rachaduras nas paredes e no chão. Ao longo de tantos anos, muitas plantas, ervas e flores selvagens acabaram recobrindo todas as superfícies. Brechas no teto deixam passar a 1uz do Sol, fazendo brilhar a área inteira. Um corredor grosseiro foi cortado pelo meio das plantas, mas o lugar faz com que você se sinta no meio de uma teia verde de aranha.

O ore está sendo sincero. Ele estava com a Eisenkern quando sua tribo foi atacada. Todos os outros foram mortos, mas ele foi capturado. Foi mal tratado e mantido vivo só para divertir a criatura maligna que o roubou. Se for libertado, ajudará os heróis e lutará contra qualquer monstro que encontrarem. Quando a aventura terminar, dirá que sua missão foi cumprida e segui rá seu caminho, em busca de novas aventuras. O nome do ore é Glashnik. Se os heróis conversarem com ele a respeito de quem o capturou ou sobre o que está acontecendo no castelo, ele dirá que o monstro é um homem

Quando os heróis começam a exploração do lugar, um Smilodon salta de uma das frestas do teto. Salta rosnando na direção dos heróis e os ataca. Se eles o derrotarem e revistarem, descobrirão que ele tem uma coleira com uma grande pedra preciosa. Dê aos jogadores a carta-tesouro Grande Pedra Preciosa, como recompensa pela bravura que demonstraram na batalha.

14

A Espada de Eisenmond com cabeça de touro. Foi este monstro que o aprisionou e depois se refugiou no aposento H do mapa do DM. Se os heróis não acreditarem no ore, têm toda a liberdade para deixá-lo preso ou mesmo para matá-lo. Não há nada que ele possa fazer, seja lá como for. Se o ore for libertado e continuar na jornada com os heróis, ficará mal-humorado e será hostil. Não é que seja mal agradecido com quem o libertou. O problema é que os ores são sempre mal-humorados e hostis. No entanto, ele nunca trairá os heróis, nem vai atacá-los. Mas é claro que, se os heróis o atacarem, e le vai se defender.

H. Ossos A primeira coisa que vocês percebem neste aposento é que o chão est~ forra~o de oss~s. Em qualquer jugar, eles chegam a mais de tnnta cent1metros de altura. Não há cheiro de podridão, pois a carne parece ter sido retirada deles faz muito tempo.

Logo que os heróis entram na sala, três esqueletos emergem dos ossos para a vida e os atacam. Se os heróis se derem ao trabalho de revistar os ossos depois de vencerem a batalha, vão encontrar algum tesouro ali escondido. (Tire ao acaso uma carta do Baralho de Tesouros).

vocês. Como disse Glashnik, o monstro parece um homerr com cabeça de touro e é enorme e fortíssimo! Tem na mãe enluvada uma grande espada brilhante. Apesar de aind< estar vermelha, mal saída da forja, a arma tem um brilhe mágico que é só seu. É claro que foi forjada a partir d; Eisenkern! A criatura joga a cabeça para trás e emite um grito de alegria: "Agora vou poder experimentar minha nova espad< Jamnar!". Ele ergue sobre a cabeça a poderosa arma. A criatura se chama Dabokia e é um Minotauro. Posicione a figura vertical deste monstro no lugar marcado com um X no mapa do DM. O Dungeon Masterdeve, neste momento, parar um pouco para ler o que está escrito na carta do Minotauro, antes do início do combate. Mas este minotauro é um caso · especial: não usa o machado que está anotado na carta. Ao invés dele, Dabokia tem a espada mágica que acabou de forjar, chamada Jamnar, feita com a Eisenkern. A Jamnar é uma espada de duas mãos (grande) e, portanto, causa ldlO pontos de dano em quem for atingido por ela. Além disto, é mágica também, e por isso ganha um bôn us de +2 em suas Jogadas de Ataq ue e de dano. Para facilitar as coisas para o DM, a "carta" de Dabokia é apresentada a seguir: Dabokia (Minotauro) Luta: 14 1 espada de duas mãos (Jamnar) Ataques: Dano: ldlO (+2) 6 Classe de Armadura: 30 Pontos de Vida: Caótico Alinhamento: 4 casas Movimento:

1. A Passagem Enfumaçada Este hall está em bom estado, embora o golpe que se abateu sobre o castelo também tenha deixado aqui marcas severas. As paredes e o teto deste corredor estão manchados de fu ligem negra e o ar tem um intenso cheiro desagradável de queimado. No fundo do aposento há um grande gongo pendurado no teto e na parede a seu lado há um martelo. Não há poeira nem sujeira no gongo - ele está novinho, como se tivesse acabado de ser fabricado.

Dabokia primeiro vai bufar como um touro enfurecido. Em seguida, vai baixar a cabeça e se lançar contra o herói mais próximo, tentando atingi-lo com os chifres. Depois disto, tentará mordê-lo, ainda no m esmo ataque. (Ele consegue fazer as duas coisas numa só jogada). Depois, então, partirá para o combate com a espada mágica. Não se esqueça de acrescentar o bônus de +2 quando ele estiver fazendo as Jogadas de Ataque e de dano com a Jamnar. Se os heróis derrotarem Dabokia, podem ficar com a espada. Não existe carta-tesouro correspondente a esta arma, portanto, diga ao herói que a tomou que anote em sua Folha de Personagem a posse da espada mágica e as coisas que ela é capaz de fazer.

Não há perigo neste lugar, embora o DM sempre possa comandar um Teste de Monstros Errantes, como sempre. Se algum herói resolver tocar o gongo, leia a carta Grande Gongo, do Baralho de Cartas Especiais, para saber o que vai acontecer (só uma vez).

J. A Forja Logo que vocês abrem a porta, uma rajada de ar quente se bate contra seus corpos. Pequenos fragmentos de metal brilhante, aparentemente pedaços de Eisenkern, estão espalhados pelo chão. Há uma grande forja na parede de pedra ao fundo e uma criatura assombrosa está trabalhando nela. Sem nenhum av iso prévio, a criatura se volta contra

15

A Espada de Eisenmond Fim da Aventura

Quando começam a se recuperar dos efeitos da explosão, vocês olham para a montanha. Um imenso buraco apareceu na encosta do grande pico de granito e uma nuvem de fumaça negra parece rolar para os céus como um gigantesco rio de águas pestilentas. Bem devagar, urna figura horrível emerge da fumaça. Quando as batidas das asas poderosas e o hálito horrendo se aproximam mais e mais, quando o silvo que lhe sai da garganta sufoca os gritos de terror da multidão de habitantes da aldeia, vocês a reconhecem. Embora já tenham enfrentado em batalhas muitos monstros horrendos, vocês sabem que nada do que já se passou poderia ter preparado vocês para estarem frente a frente com um dragão enfurecido!

Quando Dabokia é derrotado, a aventura chega ao fim. Os heróis retornam a Torlynn com a mágica Jamnar e Gustovan os recebe à entrada da aldeia. Está feliz por vê-los de volta, mas preocupado porque a Eisenkern foi destruída. O quadro a seguir encerra esta aventura e estabelece o cenário para a próxima, com as palavras de Gustovan:

"O povo de Torlynn está grato a vocês pelo trabalho que realizaram, embora a Eisenkern tenha sido destruída. Obrigado, bravos heróis! Acho que vocês devem ficar com alamnarem recompensa pelos seus atos heróicos. Que ela os ajude a lutar sempre por glórias sempre maiores! Ainda assim, tenho medo do que possa acontecer, agora que a Eisenkern já não mais aprisiona o mal adormecido e subjugado sob a montanha! Subitamente o solo começa a se mover sob seus pés. O ar é sacudido por uma enorme explosão. A onda de choque derruba vocês, trêmulos, ao chão. Gritos de terror ecoam no ar enquanto uma imensa nuvem de fumaça se eleva aos céus. Na confusão vocês escutam a voz de Gustovan: "O mal! Ele escapou da montanha! Sem a Eisenkern estamos perdidos!"

Aqui termina a aventura. E quando uma aventura acaba em acontecimentos grandiosos que prometem mais perigo, nós damos a isto o nome de situação de suspense. Uma situação assim pode ser uma forma muito importante de tornar suas aventuras ainda mais emocionantes. Você pode ter a certeza de que todos os jogadores, seus amigos, estão loucos para saber o que vai acontecer depois disto!

16

Mandíbulas de Fogo Mandíbulas de Fogo

Quando as batidas das asas encouraçadas e poderosas do monstro o levam de volta aos céus, ele fala numa voz que faz lembrar os estalidos e gemidos de uma grande fogueira: "Que isto sirva de lição para esta gente minúscula que vive à sombra de Estorax Rex, o mais cruel de todos os dragões. Se quiserem sobreviver, reúnam todo o seu ouro e todos os seus pertences e mandem tudo para a montanha, de presente para mim. Se não receber estes tesouros dentro de dois dias, eu voltarei e nada fica rá vivo neste lugar! " De repente, Estorax mergulha novamente sobre-a aldeia e todos correm para se proteger. Quando ele se eleva novamente aos ares, todos vêem que tem nas garras uma jovem: "Levarei esta coisinha bonita como meu primeiro presente. Façam o que mandei, ou ela será meu jantar de hoje! " Ao dizer isso, Estorax voa de volta para a cratera na montanha e desaparece. Os habitantes da a lde ia se recuperam um pouco do susto e correm para apagar os incêndios. Gustovan lança para vocês um olhar de tristeza, mas nada diz. Nem seria preciso dizer nada - o trabalho que vocês devem fazer é óbvio. Estorax tem de ser destruído, a jovem tem de ser salva e cabe a heróis, como vocês, realizar tais façanhas.

Nesta aventura os heróis penetram nas cavernas recémabertas que constituem a toca do dragão. Agora que não existe · mais a Eisenkem para conter a fera, é preciso destruí-la. Isto poderia ser impossível, mas Jamnar, a espada mágica, é particularmente poderosa quando empregada contra este dragão. Quando exploram a toca, os heróis descobrem que ela é habitada por muitos homens-lagartos, que adoram o dragão e foram com ele aprisionados há muito, muito tempo. Quando encontrarem o dragão, os heróis devem matá-lo (ou morrer tentando fazer isto)! Os heróis que sobreviverem e voltarem a Torlynn serão recebidos com uma grande festa e tratados como reis. É claro que, na próxima vez em que algo sair errado, todos vão esperar que eles salvem a situação outra vez, mas isto faz parte da sina dos heróis.

Introdução para os Jogadores Se os heróis conseguiram chegar até aqui, já devem estar em seu terceiro nível de experiência. Isto significa maior número de Pontos de Vida, mais feitiços e menor valor de luta. (Para maiores detalhes, veja "Subindo na Vida", no Livro de Regras). Como os jogadores já têm cópias anotadas das respectivas Folhas de Personagens, do final do Livro de Regras, tudo o que têm a fazer é registrar ali os novos dados de seus heróis. Enquanto os jogadores se preparam para a nova aventura, selecionando feitiços e adquirindo, com as cartas-tesouros, seus novos equipamentos, o DM deve ir separando as seguintes cartas do Baralho de Monstros: Cão da Morte,.HomemLagarto, Víbora Gigante, Wyvern, Lagarto Gigante e Troll. Estes monstros tanto podem aparecer na aventura como podem fazer parte do grupo de monstros errantes. A aventura começa onde a anterior terminou. Os heróis estão na companhia de Gustovan em Torlynn quando a face da montanha sobre eles se rasga numa explosão terrível. Um dragão vermelho surge da cratera e ameaça se lançar sobre a aldeia. Se os jogadores não tiverem acabado de jogar A Espada de Eisenmond, o DM deve ler para eles, em voz alta, o último quadro daquela aventura. Isto lhes dará a chance de lembrar o que já enfrentaram e se preparar para o que vem por aí. Depois que eles tiverem ouvido a descrição e discutido alguns momentos sobre a encrenca em que estão metidos, o DM deve ler, em voz alta, o texto do quadro abaixo:

A Exploração da "Dungeon" Quando os jogadores estiverem prontos, mande-os colocar as figuras na casa marcada com "Comece aqui" no mapa do DM e leia para eles a descrição que vem a seguir. (Não se esqueça de posicionar as figuras verticais das portas). A viagem da aldeia até o topo da montanha é difícil e perigosa. Há pedras soltas, resultado da explosão, por todos os lados. À medida que vocês vão subindo mais e mais, o ar vai se tornando cada vez mais quente. Logo vocês começam a se senti r como se estivessem ao lado de uma grande fog ueira. Um pouquinho antes da enorme cratera aberta por Estorax na montanha, vocês encontram uma outra fenda, bem menor. Vocês imaginam que ela esteja ligada à fenda principal e decidem entrar por ela. A brecha conduz a uma câmara ampla rasgada na pedra. As paredes estão quentes e o ar está pesado com o cheiro quente de enxofre. Vocês não precisam de nenhuma magia para sentirem que há uma força maligna à solta por aqui. O espírito do dragão penetrou em toda a montanha como um veneno.

O céu se fez cinzento como o de uma tempestade com a fumaça que se desprende do rasgo da montanha. O horripilante dragão vermelho está de pé e, contra o céu, parece uma poça de sangue sobre um chão escuro. Ao redor de vocês, toda a população grita aterrorizada e tenta fugir quando a grande fera se contrai e mergulha sobre a aldeia. Com um rugido ensurdecedor, ele abre as mandfbulas e sopra uma rajada de fogo sobre o lugar. Tocadas pelo hálito horripilante, muitas das casas de Torlynn começam a arder em chamas.

17

Mandíbulas de Fogo

A

X

F

X X X

X X X X X X X X

H

X

X

X

· --

A. A Fonte de Lava

O ar nesta câmara está desagradável e enfumaçado. Uma grande poça de lava derretida borbulha num canto e escorre através de várias brechas das paredes. Por entre a fumaça vocês distinguem um par de grandes cães de olhos brilhantes e soltando fumaça pelas narinas. Estão de pé ao lado de um altar de pedra, com uma estatueta de ouro. Logo que os vêem os cães começam a rosnar e atacam. São os Cães da Morte, descritos em sua carta-monstro. Posicione suas figuras verticais nos lugares marcados com X no mapa do DM. O altar está no mesmo canto que eles. Os cães da morte vão atacar imediatamente os heróis e não vão desistir de jeito nenhum, até serem mortos. Não guardam nenhum tesouro, mas a estatueta é o Santuário Antigo, do Baralho de Cartas Especiais. Leia a carta para descobrir o que acontecerá se os heróis pegarem a estatueta.

sobre a torrente, formando uma ponte natural, mas que parece não oferecer nenhuma segurança.

A única maneira de passar pela torrente de lava é a ponte estreita e perigosa. Os heróis terão de ser submetidos a um Teste de Destreza para atravessá-Ia. Os que não se saírem bem perderão o equilfürio e qÚeimarão os pés na lava, sofrendo ld6 pontos de dano. Por sorte, a torrente é rasa.

C. O Rio de Lava Uma torrente furiosa de lava passa da câmara anterior para esta através de um orifício estreito na parede, atravessa todo o lugar e torna a escorrer por dentro de outra abertura parecida. Há uma ilha de pedra junto a uma das paredes e talvez seja possível alcançá-la com um pulo. Na ilha há uma velha caixa de metal amassada.

B. A Ponte Uma grande torrente de lava escorre por esta caverna, proveniente de uma série de fendas numa parede, e atravessa todo o aposento, dividindo-o em dois, até se esvair por uma abertura nà parede oposta. A única outra saída desta câmara fica do outro lado da lava. Uma pedra estreita caiu

A lava vem da área B, atravessa toda a C e escorre para a E . Mostre aos jogadores se u caminho no tabul e iro, acompanhando a marcação do mapa do DM. A caixa de metal está no lugar marcado com um X. Ao contrário da câmara anterior, aqui não há ponte. O único jeito de um herói alcançar

18

Mandíbulas de Fogo a caixa é saltar sobre a lava, o que exige um Teste de Forç a. Quem se der mal cai na torrente e sofre ld6 pontos de dano. Se algum herói chegar até a caixa e abri-la, encontrará dentro dela dois tesouros. O DM deverá lhe oferecer duas cartas quaisquer do Baralho de Tesouros, para identificar os achados.

O número de homens-lagartos é igual ao de heróis. Coloque suas figuras verticais em quaisquer dos lugares marcados com X. Como eles não estavam esperando a visita, foram apanhados de surpresa pelos heróis. Em outras palavras, não poderão fazer nada para se defender na primeira jogada, se os heróis decidirem atacar de imediato. É neste lugar que os fiéis escravos do dragão fazem suas refeições e dormem. Há muitas armas e muitos outros objetos espalhados por todo canto e os heróis podem querer levar algumas dessas coisas. Se quiserem, dê a cada um deles uma carta qualquer de equipamento para descobrir o que eles então acharam. no mapa do Num dos cantos da sala (marcado com um DM) há uma fonte de pedra. Se algum herói quiser beber sua água, leia a carta Fonte (do Baralho de Ca rta s Especiais) para ver o que acontece.

D. A Câmara Lisa O interior desta câmara é liso e arredondado. O lugar parece ter sido formado por uma bolha de lava que esfr iou e endureceu. O ar é quente e seco aqu i dentro, mas ainda tem um fo rte cheiro de enxofre e fogo. No centro da caverna há um grande saco de couro com a boca amarrada com barbante.

*

O saco de couro é uma armadilha. Embora os heróis possa m pensar que está cheio de ouro ou moedas, está na verdade recheado de pedrinhas que não valem nada. Se algum herói tentar pegá-lo, vai disparar a armadilha. É claro que qualquer herói ladrão pode procurá-la e desativá-la antes que e la dispare. Se dis parar, um pesado portão de fe rro cairá sobre cada uma das portas da câmara. Tão logo eles se fec hem, jatos quentes de vapor começarão a encher a caverna. T odos os heróis que estiverem ali dentro sofrerão ld4 pontos de danos por jogada, até que consigam sair. Um f eitiço de resistência ao fogo poderá evitar que um herói exposto ao vapor se machuque. Os heróis fica rão presos neste lugar até que alguém chegue perto de um dos portões e obtenha êxito num Teste de Força, conseguindo assim abri-lo.

G. A Fonte Quente Ao entrarem nesta sala, vocês ouvem o barulho de água correndo e sentem a umidade do ar. No centro da caverna, há uma poça enlameada, abastecida por uma fonte borbulhante de água fervendo. Dois homens-lagartos e um lagarto gigante estão aqui, talvez colocados pelo dragão para servirem de sentinelas nesta entrada de sua toca. Logo que vêem vocês, os homens-lagartos erguem s uas lanças e atacam. O lagarto gigante vem atrás deles, silvando e rosnando.

E. O Redemoinho de Lava Uma larga torrente de lava escorre por orifíc ios numa das paredes e forma uma grande poça no centro da caverna. A poça gira num redemoinho, indicando que a lava pode estar escoando por alguma fenda para a câmara abaixo desta. Quando os heróis entram neste lugar, uma fina coluna de fumaça se ergue do centro do redemoinho e vai formar uma nuvem em fo rma de bola. Estranhas luzes piscam no seu interior. A nuvem vai crescendo até que os heróis podem tocála sem pôr os pés no redemoinho. Se alg um jogador anunciar que seu herói está tentando examinar as luzes ou tocar na nuvem, verifique a tabela da carta Luzes que Piscam (do Baralho de Cartas Especiais) para ver o que acontece. Os heróis podem contornar a nuvem junto às paredes para chegarem às áreas F ou G.

F. O Alojamento dos Homens-Lagartos Junto às paredes desta sala, há várias camas entalhadas em pedra. A maioria delas está vazia, mas em algumas há homens-lagartos descansando! Quando vocês entram, todos eles saltam das camas e apanham s uas lanças.

19

Mandíbulas de Fogo Coloque as figuras verticais dos homens-lagartos e do lagarto gigante nos lugares marcados com X no mapa do DM. (Talvez seja necessário tomar emprestados os homenslagartos da área F, no caso de serem vários heróis e já tiverem sido usadas muitas figuras verticais naquela outra batalha). Os monstros não estavam de guarda. Na verdade, estavam "curtindo" o calor da fonte. Como todos os lagartos, têm o sangue frio e acham muito confortável a alta temperatura desta câmara. No entanto, são servos do dragão e reconhecem logo os heróis como inimigos de seu senhor. Se algum dos heróis pisar na fonte quente (marcada no mapa do DM), sofrerá queimaduras e perderá ld4 Pontos de Vida a cada jogada, enquanto não sair dali. Um .fei1iço do tipo resistência ao fogo pode proteger os heróis, evitando que eles sofram qualquer mal enquanto estiverem na fonte. No canto mais próximo à porta que dá para a área H, os heróis vão encontrar dois antigos papiros. Quando um herói ler o primeiro, ele se dissolverá num clarão de luz e todos os heróis capazes de. usar feitiços se lembrarão, de repente, de todos os feitiços que lançaram desde que entraram na montanha. Devolvi:i-lhes as cartas-feitiços usadas. O outro pergaminho contém o Feitiço de Resistência ao F ogo (do Baralho de Feitiços). Este papiro é tão poderoso que dará proteção a dois heróis. Qualquer um pode lê-lo e, em seguida, apontar os dois heróis que serão protegidos.

para manter o dragão aprisionado sob a montanha. Se Estorax tombar morto, a espada mágica se derreterá numa poça de metal inútil.

1. O Tesouro Diga aos heróis que a porta é grande o suficiente para dar passagem a um dragão e não está trancada. Deixando a toca do dragão, vocês entram na sala do tesouro. Há riqueza demais aqui para que vocês possam levar tudo de volta para Torlynn, mas vocês podem selecionar algumas das coisas valiosas que o dragão reuniu durante séculos. Durante anos e anos o dragão foi colecionando tanta riqueza, que os heróis tiveram de escolher com cuidado o que levar consigo e o que deixar por ali mesmo. Dê aos jogadores os Baralhos de Tesouros e de Equipamentos e mande-os escolher uma carta qualquer de cada um. Esses itens serão os que eles selecionaram do tesouro do dragão.

J. O Salvamento Diga aos heróis que a porta que dá para a área J é grande o suficiente para dar passagem a um dragão, mas está bem trancada. Um herói ladrão pode tentar forçar a fechadura através de um Teste de Destreza. Não há armadilhas nesta porta. Se o ladrão não for bem-sucedido em seu Teste de Habilidade, qualquer um pode tentar arrebentar a porta, desde que por meio de um Teste de Força. Quando a porta finalmente for aberta, leia em voz alta o próximo quadro.

H. A Toca do Dragão A primeira coisa que vocês notam ao abrir a porta deste lugar é o calor. O ar os envolve, queima sua pele desprotegida e rouba o fôlego dos pulmões. O aposento é a céu aberto mas vocês logo se esquecem disso, porque estão agora frente a frente com o próprio Estorax Rex! A grande fera está encolhida no centro da caverna. Quando vocês entram, ele ergue a cabeça e os olha de cima, os olhos parecendo queimar com a_intensidade do mal que ele tem dentro de si. O dragão rosna furioso quando percebe que vocês não vieram lhe trazer oferendas, mas tentar destrui-lo!

Ao entrarem nesta sala vocês vêem a bela jovem que Estorax Rex havia seqüestrado em Totlynn. Ela está acorrentada à parede e ~ ua tristeza é tão profunda que a cabeça está arriada entre os braços. Ao vê-los, ela exclama: "Ajudem-me, por favor!" Há dois esqueletos de guarda aqui. Seus ossos fazem um barulho estranho quando eles erguem no ar as espadas e correm para atacar vocês. Posicione as figuras verticais dos esqueletos nos lugares marcados com X no mapa do DM. Os esqueletos foram colocados neste lugar por Estorax, para guardar a prisioneira. Eles vão atacar até serem mortos, matarem os heróis ou conseguirem fazer com que eles fujam. Se os heróis fugirem, os esqueletos não os perseguirão - continuarão vigiando a prisioneira. O nome da bela moça é Stephanie. Um herói ladrão terá que forçar as fechaduras das correntes através de um Teste de Destreza. Se ele não conseguir, qualquer outro herói poderá tentar, submetendo-se a um Teste de Força. Se um falhar e as correntes não puderem ser abertas, outros devem tentar. Stephanie ficará muito agradecida aos heróis por a terem livrado do cativeiro. O DM pode até fingir que ela acaba ficando meio apaixonada por um dos heróis - ele mesmo pode escolher qual deles.

Posicione a figura vertical do dragão vermelho no espaço marcado com um X no mapa do DM. Estorax Rex é um oponente selvagem e terrível. Se os heróis consegufrem derrotá-lo, farão um grande bem ao povo de Torlynn e ao do resto do mundo. Além de sua grande habilidade na luta, Estorax Rex também é capaz de usar os seguintes feitiços: medo, toque elétrico e lentidão. Entretanto, ele não gosta de fazer uso de feitiços, porque prefere a sensação de rasgar os corpos dos heróis com as garras ou assá-los com seu hálito de fogo. Se algum dos heróis estiver usando a espada mágica Jamnar, vai descobrir que esta arma é particularmente forte na luta contra o dragão. Durante a batalha contra Estorax, a espada brilha com uma luz azulada e acrescenta um bônus de +4 às jogadas de ataque e de danos de quem a empunha! Isto acontece porque ela foi forjada em um metal especial, criado

21

Mandíbulas de Fogo

K. A Saída

Fim da Aventura

A porta que leva à área K está trancada, como estavam as das áreas H e J. Os heróis terão de passar pelas mesmas Verificações de H ab ili dades pa ra abri-Ia. Q uando o conseguirem, leia em voz alta o seguinte quadro:

1

Quando os heróis voltarem a Torlynn, após terem derrotado o dragão, serão saudados como os grandes campeões que realmente são. Graças a eles, a aldeia de Torlynn foi salva e a vida pode seguir normalmente. Embora os jogadores possam estar sentindo algum alívio por terem conseguido fazer com que seus heróis tenham passado por tantas aventuras difíceis e perigosas e tenham, ainda por cima, contra todas as probabilidades, matado o dragão, suas aventuras estão apenas começando. Neste ponto nós passamos, para você, o DM, a tarefa _de criar nov~s aventuras. O próximo capítulo, "Como Cn ar sua Própria Dungeon", lhe dará todas as informações de que você necessi_ta para faze r outras "dungeons" a serem exploradas pelos heróis.

Quando a porta se abre, vocês vêem uma abertura na face da montanha. Lá fora o céu está azul de novo e vocês sabem que obtiveram sucesso em sua missão. . Enquanto vão cuidadosamente ajudando Stephame .a descer a encosta íngre me, vocês vêem, à distância, a aldeia de Torlynn. As pessoas dançam nas ruas e acenam para vocês. Parece que na chegada à aldeiazinha vocês vão ser recebidos com uma festança digna de heróis !

22

Como

' . "D ungeon " . Sua Propna e nar seus seguidores porque combinam bem com um dragão todos eles são répteis. Tenha cuidado para não colocar monstros demais na aventura e não faça uso de monstros que sejam fortes demais para os heróis. Um só monstro difícil demais é capaz de estragar toda a aventura. Como regra geral, a batalha é considerada boa e equilibrada se o total de Pontos de Vida de to?os os monstros somados for igual ao total de Pontos de Vida de todos os heróis.

Como Criar Sua Própria "Dungeon" O heróis, ainda que tenham derrotado o cruel dragão Estorax Rex. não terminaram as aventuras do DRAGON QUEST. Quando você toma parte deste tipo de jogo, que é chamado RPG rrJ/e-playing game), há sempre mais coisas que podem ~- feita . Agora que o DM já vi u como são escritas as onenmras, ele mesmo pode começar a criar as suas. Este capuulo lhe conta tudo o que é necessário saber para fazer com que as emoções do jogo de aventuras DRAGON QUEST <;e prolonguem por muito, muito tempo.

Selecione os Monstros Errantes

O Que é uma "Dungeon"?

Depois de decidir quais serão o monstro principal e seus servidores, escolha alguns outros monstros para o papel de monstros errantes. Como tudo o mais que estará em sua "dungeon'', eles devem combinar com o enredo geral. Por exemplo, se você estiver colocando um homem-rato como monstro principal de sua história, escolha para errantes ratos gigantes, aranhas gigantes e outros monstros da mesma estirpe repugnante. Depois de selecionar os monstros errantes, descarte o restante das cartas-monstros. Você não precisa ser exigente demais - basta se concentrar em faze r a coisa divertida para os jogadores. Isso é o mais importante.

Lma dungeon é um grupo de câmaras ou salas cheias de moo tro . tesouros, armadilhas e aventuras. Pode ser um a caverna, uma mina abandonada, um templo antigo, o porão de um castelo ou qualquer outra coisa que você conseguir imaginar. Neste livro, uma das "dungeons" foi uma velha mina, outra foi um castelo em ruínas e outra, ainda, o interior de um vulcão.

Como Projetar uma "Dungeon" Basta simplesmente desenhar um mapa, ou uma planta, e rechear as câmaras ou salas com monstros e tesouros. Uma "dungeon" boa mesmo é bem planejada, de forma que todas as charadas, armadilhas e monstros se encaixem, criando o suspense para a batalha final. Pode parecer difícil criar uma "dungeon" assim, mas na verdade é tarefa bastante simples.

Como Desenhar o Mapa Na parte interna da capa deste livro, junto aos três mapas das aventuras você vai encontrar um mapa do DM em branco, com o m;smo formato do tabuleiro do jogo. Quando estiver pronto para desenhar a sua primeira "dungeon", tire uma cópia deste mapa. Não desenhe no mapa do livro! Mantenhaº limpo, para poder fazer mais cópias dele quando for preciso. Em seguida, decida o tamanho que você quer para a sua " dungeon". Se for pequeno, bastam uns três .?u quatr~ aposentos. Se quiser uma dungeon enorme, voce_po~e ate usar todas as áreas do mapa. Todos os espaços que nao vao ser usados devem ser riscados ou coloridos. Depois de decidir quais as áreas que vão estar em uso, faça marcas em seu mapa do DM para indicar os lugares das portas. Certifique-se de que os heróis vão poder entrar em todos os aposentos do mapa. Finalmente, numere ou dê letras a todos os aposentos de seu calabouço. Em outra folha de papel, você deve anotar o que vai estar dentro de cada um deles (vamos fa lar mais sobre isso já, já) e manter um registro de tudo pelos números ou letras.

A Escolha de um Enredo O enredo é a idéia principal, que dá aos heróis uma razão para explorar a "dungeon". Pode ser, por exemplo, um estranho velhinho mago que contrata os heróis para descobrir o que há numa caverna inexplorada ou um rei que pede aos heróis o re gate de uma princesa em poder de um terrível mo nstro. Tudo o que acontece na "dungeon" deve ~e enquadrar nes~e enredo. de algum jeito. Isto faz com que o JOgo se torne mais imeressante. porque viver a aventura fica parecendo com a mf'ntaeem de um quebra-cabeças, com todas as peças se encai.i:~ndo em seus lugares certos.

O Cenário É preciso decidir que tipo de cenário se presta me.lhor ao enredo que você escolheu - uma caverna, uma mma, um templo, um porão de castelo ou qualquer outro. Não comece ainda a desenhar seu mapa. Decida primeiro que tipo de cenário você vai querer.

Escolha os Aposentos Principais Quando o mapa estiver pronto. escolha onde você quer que fiquem os monstros especiais e os t eso~ros. P.or exempl~: se no coração da aventura houver um dragao, decida em que area ele ficará. Se os heróis tiverem de encontrar um tesouro importante, marque o seu lugar no mapa do DM.

Selecione os Monstros Especiais Em seguida, escolha o principal monstro que vai habitar o s~u calabouço. Escolha os monstros especiais que você gostan a que seus heróis enfrentassem. Depois escolha alguns m?n ~tros mais fracos, que vão ser os guardiões e servidores do prmc1pal. Se estes monstros se encaixarem no enredo, tanto melhor. Por exemplo, em Mandíbulas de Fogo, o monstro princi.pal foi um dragão vermelho. Os homens-lagartos foram escolhidos como

Para Povoar a "Dungeon" Depois que os aposentos mais importantes já. es~iver~ m indicados no mapa, o DM pode povoar os demais. E muito

23

Como Criar Sua Própria "Dungeon" fácil. Ele tanto pode inventar o que quiser para habitar cada área quanto pode fazer uso da tabela que preparamos para ele. Para usar a tabela, o DM deve lançar ld8 para cada uma das quatro colunas e anotar os resultados. Isto deve ser feito uma vez para cada aposento da "dungeon". 1 2 3 4 Monstro Armadilha Tesouro Especial 1 Não Não Não Não 2 Não Não Não Não 3 Não Não Não Não 4 Não Não Não Não 5 Sim Não Não Não Sim 6 Não Não Sim 7 Sim Sim Sim Não Sim Sim Sim 8 · Sim Exemplo: o DM lança ld8 para a coluna 1 e tira um 6 - há um monstro nesta área; joga o d8 para a coluna 2 e tira um 5 - não há nenhuma armadilha ali; lança o d8 para a coluna 3 e sai um 7 - ali ex iste um tesouro; para a coluna 4, sai um 2 - não vai aparecer nenhum item especial na sala. Se for indicado um monstro, o DM deve tirar do Baralho de Monstros uma carta e anotar qual o monstro que vai ficar naquele aposento. À medida que os heróis vão subindo seus níveis de experiência, o DM provavelmente vai querer aumentar o número de monstros em vários aposentos. Se sair uma armadilha, o DM deve tirar do baralho uma carta-armadilha e anotar o resultado para aquela área.

Da mesma forma, se for sorteado um tesouro, o DM retira uma carta-tesouro e anota o resultado. Ele também pode resolver não tirar a carta neste momento, preferindo esperar até que os heróis explorem o lugar e então oferecendo-lhes o baralho para que eles mesmos " descubram" o tesouro. Se sair um item especial, o DM retira uma carta do Baralho de Cartas Especiais e anota devidamente. Lançando os dados desta maneira, logo o DM terá seu calabouço cheio de aventuras e surpresas. Mas é claro que ele sempre tem o direito de alterar os resultados a seu gosto.

Os Detalhes Depois de povoar a "dungeon", anote as coisas que os heróis vão ver, cheirar, ouvir, sentir ou provar em cada lugar. Normalmente, dois ou três detalhes por compartimento são o bastante. Essas coisas ajudam a tomar o jogo mais vivo para os jogadores e aumentam o divertimento para todos. Quando tudo isso tiver sido feito, sua nova aventura estará pronta! Tudo de que você precisa agora é um grupo de heróis valentes o bastante para enfrentar os perigos que você semeou.

Crie Suas Próprias Cartas Embora haja muitos monstros, armadilhas, tesouros e itens especiais neste jogo, você acabará usando todos eles se jogar muitas vezes. Não há nada de errado em repeti-los, mas talvez você decida criar suas próprias cartas, mais cedo ou mais tarde. Isto vai ser ótimo, porque fazer com que DRAGON QUEST funcione à sua maneira é parte do jogo, parte da diversão. Incluímos no pacote algumas cartas em branco, para que você possa criar as suas próprias quando estiver pronto para isso. Se vocês tiverem alguma idéia para uma boa armadilha que não esteja no baralho, como a caverna do vapor da terceira aventura, vá em frente e coloque-a no jogo. Os jogadores vão adorar encontrar novos desafios que sirvam de testes para as suas habilidades. À medida que seus heróis forem ficando mais e mais duros e espertos, vá criando armadilhas cada vez mais mort.íferas. A mesma idéia se aplica aos monstros. Você pode criar seus próprios monstros, usando os que já estão no jogo como guias para se basear. Se você jogar muitas vezes, os heróis não vão demorar muito para começar a chutar os traseiros de monstros perigosos, sem o menor respeito. Quando isto começar a acontecer, crie monstros mais for tes e mais poderosos para enfrentá-los.

Palavras Finais É isso aí. Espero que você se divirta tanto jogando DRAGON QUEST quanto eu me diverti ao escrevê-lo. Tentei colocar de tudo no jogo, para todos os gostos, e procurei fazê-lo o mais divertido que pude, para que você continue jogando durante muito tempo. Para ter a certeza de que você vai viver muitas aventuras ainda por muito tempo, incluí na caixa um folheto sobre outros produtos desta linha. Acho que você não vai ficar desapontado, porque a diversão não tem fim com os jogos da série DUNGEONS & DRAGONS! 24

Related Documents


More Documents from "Cristina Amariutei"

February 2021 0
January 2021 0
February 2021 0
January 2021 0
Report E Pract 4
February 2021 1