01 Aarth Setting

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Ambientación general

Título: Crónicas de Aarth. Ambientación general de la campaña. Una aventura escrita e ilustrada por: Gabriel González [Dhijo]. Primeras correcciones: Jose Luis Pastor Diez

playtesters

Adrián Calvete · Alberto Molina Pérez (@alfomenico) · Alicia de la Morena · Alvaro Alonso · Andrea Maldonado Ángel de la Morena · Balma Peris · Beatriz Rebate · Borja Lahuerta · Carlos Martínez · César de la Morena · Clara Fernández Elena González · Elisa Furzi · Galen · Helena Ovalle · Horacio Vazquez · Iván García · Jorge Camuñas · Jordi Blázquez Jorge Pulido · Laura Ayuso · Leticia Donaire · Maribel Elizabeth Espinoza · Marisa Serrano · Miguel Hoyos · Manuel Méndez Mr Demonio · Pablo Sofío · Violeta de la Morena 2

Antes de empezar ¡Atención! Crónicas de Aarth es una colección de aventuras sencillas para 5ª Edición y por lo tanto está diseñada para aquellos Dungeon Master (DM) que conocen al menos las reglas básicas de la 5ª Edición del juego de rol mas importante del mundo y quizá están comenzando su andadura con este sistema. Si tu intención es ser jugador consulta con tu DM la información sobre la ambientación, pero no es recomendable que leas el contenido de los módulos donde se revelan misterios, retos y peligros que arruinarán tu experiencia de juego. En el caso de que seas un experto DM con jugadores también expertos te ruego disculpes la excesiva carga de recomendaciones y consejos y te animo a que utilices estas publicaciones y el material contenido en ellas como creas oportuno. Crónicas de Aarth está pensada como una trilogía de aventuras que se pueden jugar tanto de forma independiente como de forma consecutiva a modo de mini-campaña . Son fácilmente adaptables a cualquier ambientación, al tratarse de sucesos concentrados en una región concreta llamada Nervaluan del Norte. La trama principal está diseñada para unos 4 a 6 personajes aventureros que podrían evolucionar desde los niveles 1 al 5 (si bien El Secreto de Ignadur está también planteado como una aventura de iniciación para Dungeon Masters que puede funcionar perfectamente a partir de tan sólo 2 jugadores). Antes de comenzar el juego te propongo leer completamente esta publicación para familiarizarte con la mínima ambientación y el resto de la información que necesitarás durante la partida.

Preparando la aventura Leer con tranquilidad, tomar notas, imprimir el material necesario incluido en cada uno de los módulos, preparar los mapas para cartografía, recortar y montar los tokens (si decides utilizarlos) o incluso imprimir las fichas y demás ilustraciones incluidas son actividades que forman parte inseparable de esta experiencia que hemos titulado “Crónicas de Aarth”. Echa un primer vistazo general sin ninguna prisa a todos los módulos y el material disponible en cada uno de ellos antes de continuar leyendo en la siguiente sección. Si tienes alguna duda o necesitas consultar cualquier cosa intentaremos contestar a la mayor brevedad posible en la dirección: [email protected]

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Preparando la Ambientación

Nervaluan del Norte

Para el desarrollo de las tres aventuras no es imprescindible un conocimiento profundo de la ambientación donde suceden los hechos. Podría ocurrir en cualquier mundo y se puede adaptar fácilmente a diversos escenarios. No obstante se incluyen aquí algunas pinceladas que como DM te ayudarán a construir una experiencia más coherente y sólida con respecto al origen de nuestros personajes en el Norte de Nervaluan y las principales premisas que construyen este mundo fantástico.

Nervaluan es el país mas grande del territorio humano conocido. La Cordillera Mno supone un límite natural que separa Nervaluan del verdadero Norte (el Hun Daileriek) donde habitan los Enanos. Hacia el Sur tanto el Mar de Aulur como el inexplorado páramo de los Terbelions delimitan el comienzo de Nervaluan del Sur. La cultura Mnesia es la mas influyente en el Norte.

Puedes también localizar fácilmente las referencias en los mapas incluidos en la sección de material adicional de cada módulo y así familiarizarte rápidamente con el trasfondo de esta historia. Si finalmente decides utilizar esta ambientación es aconsejable que puedas compartir la información incluida en las siguientes secciones con tus jugadores. En combinación con sus fichas de personajes, el mapa completo de Neraluan del Norte y los antecedentes previos a cada aventura se construirá un sólido escenario de campaña donde desarrollar motivaciones y tramas de forma coherente. Tanto a corto, como a medio y largo plazo.

Nervaluan presenta cierto grado de civilización asociado a la cultura Mnesia, una antiquísima Orden de magos que transmitieron su conocimiento del mundo a través de la tradición espiritual predominante: El culto al monolito de Aarth.

El monolito de Aarth

El monolito de Aarth es una mítica estructura colosal de origen y localización totalmente desconocidos donde supuestamente surge la realidad del mundo. Es el origen de todo el poder. Tanto para los sabios Mnesios como para los monjes Dhainii (mas al Sur), el tejido de la realidad se compone de algo que llaman “la densidad”, fuente

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La era del equilibrio

de toda materia y magia. Y es precisamente el monolito de Aarth el origen de toda la densidad en el mundo. No existen registros culturales de la existencia o localización del mítico monolito, del que tan solo se transmiten cánticos y rezos que apenas lo nombran para referirse al origen de todo lo que es. El culto al monolito de Aarth evolucionó a lo largo de los tiempos hacia el culto a la luna de Artheon, diosa que a día de hoy inspira la liturgia en la mayoría de monasterios y capillas Mnesias. La diosa de la luna que en la oscuridad de la noche eterna busca incansable la luz del monolito perdido.

Las leyendas sobre el Monolito de Aarth se han perdido en el tiempo y apenas quedan algunos cánticos y poemas previos a la era del Equilibrio. En los remotos inicios de la creación, el caos y las luchas de poder se extendían como ley sobre el mundo. La tradición cuenta que los monolitos primigenios eran fuente de poder deseada por todas las razas y criaturas, lo que mantenía una violenta guerra constante que sumía el mundo en el desorden y la destrucción: La era del Caos.

Esta tradición espiritual representa la cultura más extendida, como compendio de técnicas de meditación, disciplinas y conocimiento ancestral, leyendas, rituales y magia relacionada con lo que los Mnesios llaman el equilibrio en la geometría del mundo. Pero hace cientos de años que la existencia de Aarth se considera tan sólo un mito dado que ninguno de los enormes monolitos que aún se mantienen en pie muestra poder alguno. El monolito de Aarth se ha convertido en la metáfora de un mundo perdido donde el caos reinaba frente a la falta de cultura y conocimiento. Donde el poder se acumulaba en las enormes rocas que dieron lugar a las primeras civilizaciones ahora ya olvidadas en el tiempo.

Cuenta el mito que de entre todas las criaturas antiguas fueron los Dragones Oscuros los que más desearon controlar la fuente principal del poder, y en su guerra abierta contra los Luckrons dañaron el monolito de Aarth llevando la realidad al borde del colapso. Los Dragones Oscuros se extendieron imponiendo su violenta naturaleza de terror sobre el resto de criaturas, hasta que los hombres decidieron luchar con todo su poder. La primera Orden Mnesia fue fundada precisamente para restaurar el monolito de Aarth. Al cabo de los ciclos los monjes Dhainii, herederos de la cultura Mnesia, extendieron su conocimiento expulsando

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a los dragones para siempre. Desterrados y humillados se les concedió la oculta tierra de Délvera sumida en la densa oscuridad de la siemprebruma que les mantenía cautivos. Allí los dragones podrían acceder a Vuhlaeh y extenderse por el Vacío del Mundo y las entrañas de la Tierra sin dañar la vida. Ocultos y atrapados en la sombra, sin poder sobrepasar la siemprebruma, las oscuras criaturas fueron olvidadas y los luckrons surcaron los cielos en libertad.

ciudadela de Mnesia de la Verdad: una cultura dedicada a la meditación, el estudio y la búsqueda de la verdad en el mundo. Ellos reciben y forman en el Monasterio de Artheon a cualquier aventurero en busca de conocimientos. Los sabios Mnesios mantienen un vínculo especial con los luckrons azules, las bestias aladas que un día derrotaron a los dragones oscuros y que utilizan para realizar largos viajes.

Mno y el Monasterio de Artheon

Los monjes Dhainii construyeron tres ciudadelas Aldhainer sobre las míticas estructuras arbóreas de las Taréndulas, que mantienen hasta el día de hoy la frecuencia del equilibrio en la densidad del mundo. La ubicación del restaurado Monolito de Aarth fue protegida y olvidada en los anales del tiempo. Nadie, desde hace cientos de años, conoce dónde se encuentra realmente el origen del poder y la densidad.

Mnesia de la Verdad es la población mas influyente en la región nórdica de la Cordillera Mno. Una inexpugnable ciudadela construida en tiempos remotos en lo más alto de la formación montañosa donde se transmite la cultura Mnesia, el origen de prácticamente todo el conocimiento humano. Los sabios Mnesios mantienen monasterios, orfanatos, santuarios, templos, capillas y bibliotecas en las poblaciones cercanas. Daer Bliemo y los pueblos que prosperan alrededor de Mnesia en las faldas de la cordillera son algunos de los lugares mas tranquilos de Nervaluan, por esta influencia de los poderosos sabios.

La realidad conocida ha vivido en cierta armonía desde entonces, algo que los Mnesios llamaron la Era del Equilibrio.

Los monjes Dhainii y los Sabios Mnesios

También destaca un eventual y escaso comercio fronterizo con los pueblos enanos, la agricultura y la ganadería.

La primera Orden Mnesia surgió durante la restauración del monolito dañado, cuando el equilibrio de la densidad estuvo al borde del colapso. Y hoy día el equilibrio en esta densidad del mundo se mantiene gracias a las tres ciudadelas-baluarte construidas por los monjes Dhainii, que sincronizadas conectan la vibración de las Taréndulas: las gigantescas plantas resonantes capaces de vivir mas de mil años, protegiendo el tejido de la realidad. La ciudadela más cercana es Aldhainer III y se encuentra hacia el sur en la península de Ulai rodeada por el mar de Aulur.

Por diversas razones todos los personajes propuestos en las Crónicas de Aarth llevan un tiempo viviendo en el Monasterio de Artheon en la ciudad de Daer Bliemo, donde ejercitan y entrenan sus habilidades bajo la instrucción de los Sabios Mnesios que rinden culto a la Luna de Artheon. Si bien en el monasterio se acoge a estudiantes de cualquier culto, sin importar su origen o posición social. La luz de la luna es considerada portadora del poder de los monolitos primigenios, por lo que es llamada Luna de Artheon, la principal deidad de la cultura Mnesia.

Los monjes Dhainíi mantienen su estricta disciplina de servicio al equilibrio en las tres ciudadelas Aldhainer donde también seleccionan postulantes con talentos especiales y transmiten su conocimiento y su poder mágico sobre la densidad de generación en generación. Como si de guardianes del equilibrio se tratara su legado se conserva a través de rituales y conocimientos ocultos.

El Rocabosque La cordillera Mno se hace casi impenetrable en ciertas regiones dada la extraordinaria proliferación de Rocabosque. Una compleja formación de hielo y roca que cubre los relieves montañosos con puntiagudas piedras y monolitos helados creciendo de forma orgánica. Se trata literalmente de un “bosque” de rocas.

Los sabios Mnesios aún viven en el Norte de forma independiente y transmiten su sabiduría desde la

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Algunos sabios Mnesios piensan que el rocabosque es un organismo vivo con base mineral que se desarrolla y crece con la lentitud de lo inerte, para otros se trata solamente de un capricho en la erosión de los materiales rocosos de la cordillera causado por devastadores temporales durante la era del desequilibrio antiguo. Pero sin duda son de zonas prácticamente impenetrables, dadas las bajas temperaturas, la irregularidad del terreno y la dificultad para encontrar referencias o caminos en su exploración. Estas grandes extensiones montañosas de enormes y puntiagudas piedras suponen un hostil desierto helado sin vida en el que apenas sobreviven algunos líquenes rocosos. Es por esto que a menudo el rocabosque se asocia con la muerte.

Las fichas de antecedentes están diseñadas para repartir entre los jugadores como información previa a cada aventura. De tal modo que cada jugador pueda contar con ciertps datos relevantes antes de comenzar la acción y así decidir cómo afecta a las motivaciones de su personaje. Del mismo modo la información registrada en los antecedentes puede ser valiosa y determinante en el desarrollo de la historia.

Hemos incluido 8 personajes pre-diseñados que pueden usarse directamente en el juego o como ejemplo para la creación de otros nuevos.

Quizá tus jugadores quieran usar estos mismos personajes ajustando alguna cosa. Siéntete libre de modificar y utilizar todo el material como necesites. Y en el caso de crear personajes nuevos sería interesante repartir igualmente los antecedentes a cada aventura y el equipo pre-diseñados entre tus jugadores y sus nuevos personajes. Seguramente se trata de información que pueden necesitar a lo largo de cualquiera de las aventuras que componen la saga de Crónicas de Aarth. Dispones también de los modelos sin rellenar de fichas para que puedas diseñar tus propios personajes o modificar cuanto que creas necesario. A medida que los personajes avanzan subiendo niveles necesitaras también alguna de estas páginas vacías para ir añadiendo rasgos, poderes, conjuros y mejoras asociadas a cada nivel.

Si estos personajes son de vuestro agrado basta con utilizar las hojas de personajes incluidas y los bloques de antecedentes y entregar a cada jugador su material correspondiente para que lo estudie con atención antes de comenzar la aventura. De nuevo mi recomendación es que los jugadores lean con tranquilidad el contenido de las hojas de personajes pre-diseñados, que incluyen referencias, rasgos, motivaciones y eventos para su proyección a lo largo de esta historia.

1 · Anthuel Orthandre – Mago humano. 2 · Arlan Kirlévadgen – Paladin humano. 3 · Bralin Guntheldemmer – Guerrero enano. 4 · Brolo Cajablanca – Pícaro mediano. 5 · Dgeenai – Bárbara humana. 6 · Drout / Bildrain / Tili – Mago gnomo. 7 · Meireah – Monje humana. 8 · Näegh Liwendrek – Clériga enana.

La extensión de rocabosque mas grande conocida recibe el nombre de Corazón Cerrado y se encuentra cubierta por la siemprebruma de Délvera.

Preparando los Personajes

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1

7

5

3

6

8 4

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Dgeenai

Naegh

Meireah

Drout

Brolo

Arlan

Para montar los TOKENS recortar, plegar y pegar siguiendo este modelo. Es recomendable imprimir esta página en cartulina o papel de cierto gramaje.

Bralin

Anthuel

Pesadilla de Rocabosque

Aracnolito

Luar-Khin

Guardián de Alve

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Cultista 5

Cultista 4

Cultista 3

Cultista 2

Cultista 1

Moark 5

Moark 4

Moark 3

Moark 2

Moark 1

Moark 6 Moark 7

Moark 8

13

Dgewl 4

Dgewl 3

Dgewl 2

Dgewl 1

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Reina de Nilio

Eulaeh

Dragón Blanco

Luthdaen

Leithven

Todo el contenido mecánico de este módulo es parte del Game Content y está bajo la licencia OGL.

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Toda la ambientación, historia e ilustraciones son parte del Product Identity. Copyright 2018 Gabriel González Serrano.

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“Crónicas de Aarth” Copyright 2019, Gabriel González Serrano ([Dhijo] Estudio). All concept, story, characters, places, maps, designs and ilustrations by Gabriel González Serrano.

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© 2019 Gabriel González [Dhijo] [email protected]

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