Cdz Rpg Quest

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Saudações Olá, Saudações à todos... Desde de sempre fui e sou FÃ dos Cavaleiros do Zodiaco, e depois me tormei Narrador de Rpg, conferso que não dos “melhores”, mas isso não vem ao caso agora, e depos de algum tempo sempre desejando jogar com os poderosos Defensores de Athena, mas nunca encontrara um bom sistema ou adaptação que expressasse de forma concreta e de jogabilidade para se jogar os “SAINT OF ATHENA”...... Mas numa das buscas incansáveis na NET, finalmente encontrei o que eu tanto desejava um netbook com o título de “Cavaleiros do Zodiaco (Anime RPG )” Adaptado por THIAGO LUIZ “SEIYA” S. GOMES – EQUIPE RPG ANIME , minha opinião Foi e é o melhor que já encontrei até o momento de hoje...... E depois de algum tempo recebi em minhas mãos o sistema RPG Quest, posso dizer que devido a sua simplicidade RPG Quest chamou minha atenção e logo em seguida me conquistou, então graças à minha Amada Gislane “Beowolf”, me perguntou pq eu não adaptaria os Cavaleiros do Zodiaco para o RPG Quest??? Desde então entrei com tudo enesta empreitada insana, mas acredito que finalmente consegui, depois de muitas quedas, finalmente acredito ter alcançado o 9º SENTIDO (risos).......Seinceramente espero que gostem....... Depois escreverei um Netbook com as Fichas dos Cavaleiros, até lá divirtam-se........ Abraços em todos Vocês......... Janilson “Mefistus de Câncer” Aragão ( [email protected] )

Agradecimentos

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· à Deus..... · Minha Família ( que muito me “suporta”; hahahahaha....) · Gislane “Le Fey” ( Minha Amada e Musa Inspiradora, mas, não joga RPG, pelo menos ainda......) · Thiago Luiz “Guerrad” Souza Gomes e Rodrigo “Yoshiro” Jeferson · Ao meu Grupo de RPG: Leandro “Logan”, Patrício “Menestrel”, Carlos “Gentil-man”, Geyson “Destroyer” e Roney “Uchira-kun”. · À Sage-de-Câncer e Augusto “Vampire” pelo o que são e como são........ · Ao Pessoal da Daemon Editora pelo o otimo Jogo de RPG (tanto Daemon, como RPG Quest)...... · E à todos os jogadores de Rpg, principalmente os menbros da comunidade Cavaleiros do Zodiaco RPG(http://www.orkut.com.br/Main#Community?cmm=22884610 ) e Equipe Anime RPg (http://www.orkut.com.br/Main#Community?cmm=31501660 ) .

Sumário

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Saudações Criação de Personagens Habilidades Especiais Categoria de Poder Cosmo Energia Sentridos Armaduras Golpes Especiais Sistema Ficha de personagem

Criação de Personagem A criação de Personagens continua igual ao do Manual RPG Quest, porém devido ao IMENSO poder de destruição dos Cavaleiros possuem nas séries, jogos e mangás, seria necessário uma Pontuação Diferente daquela vista no Modulo Básico, portanto graças ao um grande amigo que também adaptou os CDZ para o Anime RPG, onde será representado esse poder de destruição, alcançado após alguns anos de um duríssimo treinamento, um cavaleiro terá tal poder proveniente do seu Cosmo Interior. Então dependendo do tipo de cavaleiro que o mestre venha permitir, seu personagem terá uma pontuação, segui-se abaixo a pontuação de cada Tipo de Cavaleiro:

CARACTERISTICAS DOS CAVALEIROS Pontos de Atributos: 20 + 1d6 Pontos por Categoria de Poder Dv da Armadura: Depende do Tipo de Armadura Bônus de Armadura: Depende do Tipo de armadura Pontos de Vida: 30 + ( CON+ Categoria de Poder x 4 )

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Pontos de Personagem: 10 + ( Categoria de Poder x 2 ) Iniciativa: AGI + PER + Cosmo-Energia / 2 + Categoria de Poder Deslocamento: 9 m + 1,5 a cada 3 de AGI Cosmo Energia: Categoria de Poder + WILL x 2 Dano Desarmado: 1d6 + FOR + ( Categoria de Poder / 2 ) Rajada de Cosmo: 1d6 + Cosmo Resistência à Morte: CON + FOR + bônus de Categoria de Poder x -10 PVs Negativos

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Sobre perícias de classe: Todos começam escolhendo até 10 perícias mais a sua INT. Essas perícias possuirão o valor inicial igual ao seu Atributo relacionado, portanto se um jogador escolher acrobacia e seu cavaleiro possui AGI +2, terá acrobacia +2.

Habilidades Especiais

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As Habilidades Especiais, como o nome sugere, são capacidades acima da média que seu Cavaleiro possui, e que muitas vezes o auxiliam em coisas como ataque, dano e testes de Furtividade. As Habilidades são adquiridas no início da aventura, quando o jogador constrói seu cavaleiro exatamente da mesma forma apresentada no Módulo básico, porém com algumas diferenças, em Cavaleiros do Zodiaco-Rpg Quest, TODAS as Habilidades do Módulo Básico são permitidas,mas, a evolução das mesmas custaram somente 150 XP (Pontos de Experiência), isso é necessário devido a rápida evolução que os Cavaleiros do Zodiaco possuem, senão não seria possível os Cavaleiros de Athena nem passar pelas as Doze Casas Zodiacais. Logo a seguir, vocês encontraram a Tabela de Habilidades Especiais, juntamente com algumas delas vista no Módulo Básico que aqui seram modificadas (desculpe-me Equipe Daemon, por isso..):

HABILIDADES ESPECIAIS Pontos de Vida ( Todos / Custo: 1; Referência: pontos de vida [bônus] ): igual à do Módulo Básico, porém coma as seguintes alterações, à cada acréscimo dessa habilidade o cavaleiro receberá o seu bônus de CON / 2 + Categoria de Poder, em Pontos de Vida. Cosmo-Energia ( Todos / Custo: 1; Referência: cosmo-energia [bônus] ): igual à do Módulo Básico, porém coma as seguintes alterações, à cada acréscimo dessa habilidade o cavaleiro receberá o seu bônus de WILL / 2 + Categoria de Poder, em Cosmo-Energia. Escudo de Energia ( Qualquer / Custo: 3; Referencia: campo de força [Pontos de Vida, IP]) O personagem é capaz de criar um campo de energia que o protege de vários ataques. Os pontos de vida (que são multiplicado pela Categoria de Poder) / IP (que é somado com a Categoria de Poder) do campo são iguais a: 10 / IP: 1 para normal, 12 / IP: 2 para bom, 14 / IP: 3 para ótimo, 16 / IP: 4 para incrível, 18 / IP: 5 para superior, 20 / IP: 6 para heróico. O campo de força tem uma área de 3x3 por Categoria de Poder casas e pode ser ativado 1 vez por dia para normal e bom, 2 para ótimo, 3 para superior, 4 para incrível, 5 para heróico. O campo de força protege o usuário de qualquer tipo de ataque. Vale lembrar que enquanto dentro do campo de força não pode ser realizados ataques contra o lado de fora. Os seguintes extras podem ser adicionados por +1 ponto cada: Deflexão (Referencia: deflexão) O campo desvia completamente projeteis. graduação do Escudo de Energia define o bônus no teste de WILL x Categoria de Poder do Alvo (1 para normal, bom e ótimo, 2 para incrível e superior e 3 para heróico). Reflexão (Referencia: reflexão) Essa habilidade permite ao personagem mandar o ataque de volta (com a mesma força de ataque e dano normal). A graduação do Escudo de Energia define o bônus no teste de WILL x Categoria de Poder do Alvo (1 para normal, bom e ótimo, 2 para incrível e superior e 3 para heróico). Ofensivo O escudo tira 1d3 de dano de quem tentar o ultrapassar. Anti-teleporte O escudo não pode ser atravessado por teleporte. Os seguintes extras adicionam -1 ao preço final da habilidade: Uma direção O campo de força se move, então ele só pode mover um dos lados do personagem enquanto o outro fica desprotegido (permite atacar nesse modo). Única pessoa O campo de força protege apenas o seu dono. Ponto fraco O escudo recebe o dano dobrado de certos tipos de ataque. Menos resistente O escudo perde 2 pvs de sua graduação. Golpe Especial ( todos / Custo: 1; Referência: Golpe Especial [bônus de ataque, dano] ): O personagem desenvolveu seu Golpe Especial, podendo com os acréscimos nessa habilidade desenvolver um novo Golpe Especial ou aumentar o Poder de destruição de seu Golpe Especial de mesmo nível. Mais informações em GOLPES ESPECIAIS: Dano Essa graduação define o dano causado pelo ataque (1d6+2+Cosmo-Energia para normal, 2d6+2+Cosmo-Energia para bom, 3d6+2+Cosmo-Energia para ótimo, 4d6+2+Cosmo-Energia para incrível, 5d6+2+Cosmo-Energia para superior, 6d6+2+Cosmo-Energia para heróico, e assim em diante).

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Os seguintes extras podem ser adicionados por +1 ponto cada: Desativar defesa De acordo com a graduação o personagem alvo recebera um redutor na defesa após o ataque (1 para normal e bom, 2 para ótimo, 3 para incrível e superior, 4 para heróico). Penetrável (ARMADURA) De acordo com a graduação o ataque vai ignorar o IP do alvo (IP 1 para normal, bom e ótimo, IP 2 para incrível, IP 3 para superior, IP 4 para heróico). Paralisante Todo personagem que é acertado pelo ataque não pode fazer nenhuma ação na rodada e tem sua defesa reduzida para 7(pode ser evitado num teste de WILL VS dif.10).

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Bônus de ataque Essa graduação define o bônus extra para a rolagem de ataque (+1 para normal, bom e ótimo, +2 para incrível e superior, +3 para ótimo).

Aura O personagem causa dano a quem toca, talvez ele esteja soltando eletricidade ou qualquer coisa mas qualquer um que fique em sua área de ataque recebe 1d2 de dano (escolha o tipo). Força Bruta O ataque receberá o bônus da FOR do cavaleiro no dano. Ataque em área Alem do alcance comum o ataque afeta uma área de [2x2 para normal, bom e ótimo, 3x3 para incrível e superior, 4x4 casas para heroico]. Penetrável (CAMPO DE ENERGIA) O ataque especial com essa habilidade pode fazer o seu dano atravessar um campo de força. Velocidade da Luz ( Categoria de Poder: 5 ou mais ) O ataque especial com essa habilidade se torna praticamente impossível de se desviar, já que com esse aprimoramento o alvo terá um redutor de sua Categoria de poder -1, nos teste de esquiva ou bloqueio. Ataque Potencializado ( Categoria de Poder: 5 ou mais ) O golpe especial do cavaleiro terá um bônus de +2d6+Nível de Golpe Especial, e esse mesmo Golpe Especial só poderá ser reutilizável depois de +1 rodada de acréscimo de recarga. Atravessar Dimensões ( Categoria de Poder: 5 ou mais ) O golpe Especial poderá atingir o alvo em qualquer lugar que esteja, não importando aonde o alvo receberá o seu ataque. Os seguintes extras adicionam -1 ao preço final da habilidade: Sangue suga O ataque drena os PV’s do usuário (1d3 para cada graduação do dano no inimigo). Velocidade regredida O ataque demora uma rodada para ser preparado (so será feito o teste de ataque e dano na próxima rodada). Abrir a guarda Ao realizar o ataque o personagem perde 3 pontos em sua defesa (mínimo 7). Previsível Quando usado contra um mesmo inimigo mais de uma vez o inimigo recebe um bônus de +1 na defesa. Dependente O ataque só pode ser realizado em certas situações, como ―apenas na água‖, a dependência não pode ser algo muito comum (preste atenção nisso mestre).

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Auxilio Divino ( Todos / Custo: 2; Referência: Auxilio Divino: [Quantidade x dia] [Graduação]): O cavaleiros receberá um de CAR no Ataque e Dano, por um número de vezes igual à graduação por Dia. Cosmo Elevado ( Todos / Custo: 3; Referência: Cosmo Elevado [Quantidade x dia] [graduação]): O cavaleiro pode escolher com que qualquer ataque seu cause dano total, podendo utilizar-la igual à Graduação por Dia. Vingança Divina ( Prata / Custo: 3; Referência: Vingança Divina [Quantidade x dia] [graduação]): Numa quantidade de vezes igual à Graduação por Dia, o cavaleiro poderá acrescenta + 2d3 a qualquer dano. Escudo Divino ( Prata / Custo: 3; Referência: Escudo Divino [Quantidade x dia] [graduação]): Numa quantidade de vezes igual à Graduação por Dia, o cavaleiro poderá acrescenta + CAR nas suas defesas, com a duração de CAR + Categoria de Poder em rodadas. Poder oculto (Todos / Custo: 5 ; Referencia: poder oculto [graduação x vezes por dia]) Alguns personagens têm a capacidade de se transformar, temporariamente, em algo mais poderoso (liberando um demônio em seu interior, se tornando um avatar, etc.). A habilidade funciona como um modelo adquirido, a graduação define às vezes por dia que pode usar essa habilidade (1 para normal, bom e ótimo, 2 para incrível e superior, 3 para heróico), a transformação dura uma cena. A graduação também define quantos pontos a personagem ganha para adicionar no que quiser (atributo, pericia, habilidade, magia, graduação, etc.) Normal- 3 pontos (3 rodadas para ser acionada). Bom- 5 pontos (4 rodadas para ser acionada). Ótimo- 7 pontos (5 rodadas para ser acionada). Incrível- 9 pontos (6 rodadas para ser acionada). Superior- 11 pontos (7 rodadas para ser acionada). Pontos Heóicos ( Todos / Custo: 1 ; Referência: pontos heróicos [bônus] Pontos heróicos funcionam como um reforço aos PVs do Personagem. São pontos que podem ser usados em situações que envolvam atos heróicos. Pontos Heróicos funcionam como Pontos de Vida a mais que um personagem possui, Graduação x 2 Pvs.

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Poderes Cósmicos ( Todos / Custo: 2; Referência: poderes cósmicos [bônus] ): O cavaleiro terá acesso à uma Ação Cósmica extra por Graduação. Armadura ( todos / Custo: 2; Referência: armadura [bônus] ): O cavaleiros com essa habilidade receberá 3 pts de Armadura pra melhorá-la.

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Técnica Secreta ( Qualquer / custo 3; Referência: técnica secreta [bônus] O cavaleiro com essa habilidade poderá utilizar um poder especifico, que deverá ser aprovado pelo Mestre, que deverá ser tratado como algo semelhante ao focus da magia. Que poderá ser usado por dia igual à metade da Categoria de Poder +1 Contra-ataque ( qualquer / Custo Básico: 2; Referência: Contra-Ataque [Graduação] ) O personagem é capaz de Contra-Atacar golpes recebidos com incrível rapidez. Sempre que é atacado o personagem faz um teste de DEX, somado com o seu modificador desta Habilidade, contra dif. 8 + DEX do oponente. Se ele for bem-sucedido, ele faz um Contra-ataque com a sua arma, que acerta automaticamente e causa dano normal. Ele aumenta o bônus do teste em +1 para Normal, +2 para Bom, +3 para Ótimo, +4 para Incrível e assim por diante. Não importa quantos ataques o personagem possa fazer por rodada, ele só pode fazer um Contra-Ataque.

Categoria de Poder Todo cavaleiro possui um grau de poder que o diferencia dos outros cavaleiros em relação ao seu poder. Essa categoria de poder está presente em qualquer ação desse cavaleiro, servindo-lhe de bônus nos teste de Ataque, Defesas e teste de Resistência. Como poderão perceber no quadro de Características dos Cavaleiros, verão que a Categoria de Poder está presente em quase tudo no Cavaleiro, o que não deixa de ser verdade. O bônus que a Categoria de Poder de um Cavaleiro além de auxiliar no momento da criação do personagem, possui também outros benefícios, que serão mostrados à seguir: Na tabela abaixo vocês encontraram o bônus relacionados à cada tipo de cavaleiro existentes:

BÔNUS DE CATEGORIA DE PODER

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Cavaleiros de Bronze: 1 - 3 Cavaleiros de Prata: 4 - 7 Guerreiros Deuses: 6 - 10 Cavaleiros de Ouro: 8 - 12 Cosmo Supremo: 13 - 20 Cosmo de Deuses: 50 – mais Cosmo dos Titãs: 65 - mais

A COSMO-ENERGIA [ O Poder dos Deuses ] “Vindos dos quatro cantos do mundo, eles eram dotados de força e coragem. Fiéis a Atena, que odiava exércitos, seus corpos eram a única arma que dispunham para lutar. Eles eram capazes de romper os céus com as mãos e abrir a terra apenas com os pés. Ainda hoje, sempre que as forças do mal se manifestam, ressurgem os Cavaleiros da Esperança. Seus nomes não constam na mitologia mas eles sempre serão os cavaleiros de Atena.”

O Cosmo, poder latente que existe dentro de cada um de nós, mas só pessoas especiais podem desenvolver e utilizá-lo da forma como desejar. O cosmo é o que faz uma armadura lutar ao lado de um cavaleiro, é o cosmo que escolhe os defensores dos Deuses, é ele que faz com que os cavaleiros lutem e destruam grandes desafios com as mãos nuas, e o domínio total do cosmo é capaz de fazer milagres, que é algo restrito só aos deuses. O “Cosmo” é a energia mística que emana de todos os cavaleiros de todas as ordens dos deuses. O Cosmo indica não só a presença do cavaleiro, mas seu poder, influencia e até em alguns casos como resistência. Podemos considerar Cosmo não só como a energia sobrenatural de um cavaleiro, mas como a energia das estrelas, das constelações que o protegem. Em Cavaleiros do Zodíaco RPG Quest, o Cosmo é considerado como um poder 100% natural.

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Todos os cavaleiros e personagens (com bom background) tem esse poder místico. Sim, é isso mesmo que você ouviu! Você não precisa GASTAR NADA para ter Cosmo!!!!!

O uso da Cosmo-Energia

PARA QUE SERVE O COSMO? O cosmo serve para tudo e todas as coisas do mundo de cavaleiros do zodíaco giram em torno do cosmo, cada átomo do corpo humano tem um mini universo dentro dele e cabe ao cavaleiro fazer com que esse mini universo exploda, essa reação que só um cavaleiro pode fazer; é através disso que faz com que ele desempenhe ações sobre humanas, inacreditáveis, Destruir estrelas com as próprias mãos nuas, aparar balas e usar seus golpes especiais tudo isso se faz através do cosmo.

TESTE DE COSMO O teste de cosmo normal é de 2d6 + COSMO, para qualquer efeito, exceto se for entre dois cavaleiros, sendo assim ficando uma disputa de 2D6 + COSMO. Vencendo quem tirar maior.

PERCEPÇÃO DO COSMO

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Um cavaleiro pode sentir a presença de outro Cavaleiro a até sua PER + Categoria de Poder x 1 quilometro de raio, ao se concentrar por uma rodada sem teste, é possível sentir o poder de adversário de acordo com o nível da Categoria de Poder que o adversário possuir, o Cavaleiros poderá saber exatamente a localização do Cosmo do adversário, mas caso o adversário não queira que seja descoberto, é necessário passar num teste de Cosmo ( 2d6 + WILL + Categoria de Poder ), resistido com um teste de Detecção de Cosmo ( 2d6 + PER + Categoria de Poder ).

AÇÕES CÓSMICAS

A utilização do cosmo está dividida entre ações Simples, Normal, Extraordinária e Milagres, sendo essas ações, ações livres ou parciais. Outras ações que não estiverem na lista abaixo ficam a cargo do mestre. Um cavaleiro só pode usar CON + WILL / 2 (arredondado para baixo), ações cósmicas por dia, todas as ações cósmicas tem a duração de uma cena ( 3d6 + WILL em rodadas ). .Ações

Simples: à cada 6 pts de cosmo-energia

Ex: v Chamar a armadura que esteja a mais de 5m do personagem sem perde a ação v Para um bônus de +1 em qualquer ação de perícia, acerto, dano v Ações Inacreditáveis, Sobre-humanas ou fora de realidade (tipo pular de parede em parede sem cair, andar sobre correntes). v Para um bônus de +1 em qualquer ação de resistência ou defesa v Aparar balas v Correr o dobro da velocidade v Saltar o dobro do movimento v Mudar a ação v Mudar a direção do Golpe Especial v Saber onde estão seus amigos v Destruí paredes com 3m de espessura v Acrescentar mais +1 de dano no golpe especial

Ações de Normais: à cada 10 pts de cosmo-energia Chamar a armadura que esteja a mais de 15m do personagem sem perde a ação Para um bônus de +2 em qualquer ação de perícia, acerto, dano Para um bônus de +2 em qualquer ação de resistência ou defesa Aparar balas e refleti-las Correr o triplo da velocidade Saltar o triplo do movimento Destruí paredes com 8m de espessura

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Ex:

Ações de Extraordinárias: à cada 20 pts de cosmo-energia Ex: v v v v v v v v v v v

Chamar a armadura que esteja em qualquer lugar do mundo sem perder a ação Para um bônus de +3 em qualquer ação de perícia, acerto, dano Aumentar Atributos Físicos (2 no atributo) Para um bônus de +3 em qualquer ação de resistência ou defesa Aparar balas e refleti-las, ou destruí-las Correr o quádruplo da velocidade Saltar o quádruplo do movimento Voar por 2 turnos Golpe Especial + 1d Golpe Especial Penetrante -2 nos teste de resistência do inimigo Utilizar o cosmo como barreira para qualquer tipo de ameaça “normal” que não envolva uso de cosmo. (ex. radiação) v Destruí paredes v Curar 2d6 de dano. v Quando seu personagem por algum motivo qualquer não quiser revelar seu verdadeiro poder elo pode simular atributos menores, por exemplo, um cavaleiro com FOR +5 pode simular que sua FOR +2, diminuindo seu dano, e etc, isto diminui também seu cosmo.

Ações de Milagres: à cada 30 pts de cosmo-energia Ex:

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Imobilizar o inimigo apenas com o cosmo. Jogar o inimigo para longe ( 3d6 ). Descobri ilusões e o seu criador. Dar a volta ao mundo em 2 h. Curar doenças Levitar Para um bônus de +5 em qualquer ação de perícia, acerto, dano Aumentar Atributos Físicos ( 5 no atributo ) Para um bônus de +5 em qualquer ação de resistência ou defesa Saltar qualquer altura Causa dano com o cosmo apenas com o toque ( 15 de dano ) Ação extra. Atacar com o golpe especial a distancia Controlar seu fluxo de sangue.

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SENTIDOS

6º SENTIDO O sexto sentido se caracteriza pelo poder de um cavaleiro em controlar plenamente todos os cinco sentidos. Vantagens: Ø + 5 nos testes que envolvam percepção Ø + 10 em cosmo-energia Ø + 1d6 em qualquer dano Ø + 4 em iniciativa Ø Pode usar mais 1 ação cósmica por dia. Ø A habilidade de Dissimular a Intenção de Qualquer Pessoa (CAR vezes por dia) Ø Curar Ferimentos Graves (CAR vezes por dia) 7º

SENTIDO

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O Sétimo Sentido se caracteriza pelo domínio absoluto da cosmo energia latente no personagem. Fazendo com que ele manifeste ao máximo todo o seu poder oculto. Vantagens: Um cavaleiro quando atinge o Sétimo Sentido pode Lutar de Igual para igual contra qualquer cavaleiro de ouro estando ou não com uma armadura de ouro, ou seja um cavaleiro de Bronze que adquira o 7º Sentido pode lutar de “igual” contra um cavaleiro de ouro. Ø +10 nos testes que envolvam percepção Ø + 30 em cosmo-energia (cumulativo com o 6º Sentido) Ø + 3d6 em cada golpe Ø + 8 em iniciativa, sempre ganham a iniciativa para personagens que não tiverem o 7º sentido. Ø Pode usar mais 3 ação cósmica por dia.. Ø Discernir Mentiras (CAR vezes por dia) Ø Cura Gravíssima pelas mãos (CAR vezes por dia) Ø Conversar através do cosmo Ø O personagem torna-se capaz de ferir um Deus.

8º SENTIDO (O ARAYASHIKI)

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Com esse Sentido só os cavaleiros mais próximos dos deuses o conseguem, esse poder faz com que o Cavaleiro possa chegar a manifestar o cosmo Divino, mudando assim a sua armadura para uma Armadura Divina, conseguindo operar milagres e ultrapassar a barreira entre os mundos dos mortos e o mundo dos vivos. Vantagens: Ø Milagres (igual à magia Desejo 1 vez / ano, ou em casos de urgências) tendo esses q ser aprovado pelo mestre. Ø Viajem Cósmica: A habilidade de ultrapassar os mundos Ø Cosmo de Deus: A habilidade Cosmo elevado Normalmente, ou seja, todos os seus danos dão automáticos sem precisar rolar dados.

ARMADURAS “Cada Cavaleiro está sob a proteção de uma constelação. Por isso, há tantos Cavaleiros quantas constelações no céu. São 29 no céu do hemisfério norte e 47 no hemisfério sul. Ainda podemos acrescentar aquelas que estão no rastro do sol... as 12 constelações do zodíaco. Elas têm características que não se vê nas outras. E somente esses 12 Cavaleiros têm a honra e o direito de vestir a armadura de ouro!” - Saori Kido

A força dos cavaleiros não depende só de seu cosmo. Para se tornar o mais poderoso não basta ter apenas um ataque destrutivo, mais também uma ótima defesa. Mesmo sendo um cavaleiro e possuindo poderes sobre humanos, os corpos dos cavaleiros ainda são frágeis como o de qualquer pessoa. Dai que vem a necessidade do uso das armaduras especiais que evite que os corpos dos cavaleiros sejam desintegrados no primeiro golpe. Cada cavaleiro recebe uma armadura de acordo com o grau do desenvolvimento de seu cosmo. As armaduras são seres extremamente fortes que raramente sofrem danos com golpes normais, cada armadura só leva dano por golpes especiais q levam e acertos críticos, num acerto critico tanto o cavaleiro como a armadura sofre dano - a armadura só leva o ajuste de força já modificado pelo dano. As armaduras recuperam nível mais modificador de sabedoria por dia de PV. Veja agora as regras especiais para as armaduras do Zodíaco.

Armaduras BRONZE Dv da Armadura: 30 IP da Armadura: 5 ( + bônus de CON do Cavaleiro + Categoria de Poder ) Bônus de Cosmo-Energia: +3 de bônus de Cosmo Energia

PRATA

Dv da Armadura: 100 IP da Armadura: 15 ( + bônus de CON do Cavaleiro + Categoria de Poder ) Bônus de Cosmo-Energia: +12 de bônus de Cosmo Energia

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OURO

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Dv da Armadura: 50 Bônus de Armadura: 10 ( + bônus de CON do Cavaleiro + Categoria de Poder ) Bônus de Cosmo-Energia: +5 de bônus de Cosmo Energia

PODERES DAS ARMADURAS Cada armadura é conhecida por seus poderes particulares que utilizam para defenderem seus cavaleiros e assim seus deuses protetores. Aqui segue uma regra para deixar a armadura mais a cara do jogador fazendo com que o jogador compre as habilidades de cada armadura sendo conivente claro com sua respectiva constelação e com a devida aprovação do mestre, o mestre deve evitar a todo custo, ou seja, proibir aberrações. Uma armadura de bronze tem 5 pontos de poder, uma de prata tem 10 pontos de poder enquanto uma de ouro tem 15 pontos de poder; e é claro o mestre pode e deve dar os poderes a certas armaduras assim como lhe convir.

2 Pontos +1 Iniciativa + 1 Dano para Socos +2 contra Gelo/Água + 1 defesas + 2 nos ataques a distancia + 1,5 de deslocamento RD 1 Retornável - (o personagem tem uma arma q após ser arremessada retorna em suas mão como uma ação livre) +1 de bônus em alguma perícia Veneno [vapores tóxicos] – corroem (carisma de dano na armadura) e podem ser inflamáveis +1 de resistência a algum elemento + 1 no dano de alguma técnica Projéteis de Arremesso (dano 2D6 ) + 1 nos acertos

3 Pontos

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Punho de ataque (Dano + 2) + 1 Dano para Socos Escudo +2 na CA Corrente +3 dano +2 CA contra fogo +2 Iniciativa +2 Dano + 2 em força Garras (dano 2D6 + bônus de força RD 2 + 3,0 de deslocamento + 1 em qualquer atributo físico Arremessavel (o personagem tem uma arma q pode arremessá-la sem sofrer qualquer penalidade) Veneno [ácido] – pode corroer armaduras (1 de dano por turno – carisma turnos) + 2 de bônus em alguma perícia +1 de resistência a alguma técnica + 2 no dano de alguma técnica Sentidos aguçados [+ 1 em ouvir, procurar, observar] + 1 em vontade

5 Pontos +2 Dano para Manobras de Fogo +2 Dano para Manobras de cosmo 1 talento +3 Iniciativa Habilidade natural de voar +1 de armadura natural + 2 nos danos de GE na Armadura RD 3 + 2 em carisma + 3 nos danos +4 no dano de correntes + 2 em qualquer atributo físico Velocidade [um ataque extra] +1d4 no dano + 3 de bônus em alguma perícia + 2 de resistência a alguma técnica + 3 no dano de alguma técnica Armas/ garras + 2 + 3 Dano para Socos e Projéteis Regeneração da armadura [a armadura recupera 2 pontos de vida a cada 5 turnos] 

10 Pontos

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+3 Dano para golpes de Cosmo +4 na iniciativa Punho ou escudo indestrutível Petrificação [transforma em pedra quem olhar para ele CD 16 (prata), 20 (ouro); o efeito é desfeito se o Cavaleiro for morto] – Perseu , Basilisco e outros a critério do mestre +3 CA +6 em Força ou constituição + 2 em qualquer atributo +2 na fortitude, reflexos ou vontade Ferrão Escarlate +4 extra por veneno Sempre ganha a iniciativa RD 5 +1d6 no dano + 5 de bônus em alguma perícia Regeneração [o personagem recupera 1 pv por rodada] + 5 de resistência a alguma técnica + 5 no dano de alguma técnica Armas/ garras + 3

GOLPES ESPECIAIS (TÉCNICAS)

Cada personagem pode começar com um golpe especial e aumenta dependendo do nível, os golpes especiais são divididos em quatro categorias: Mentais, Físicos, Elementais e de Cosmo Energia. Cada um distinto do outro, caso o personagem queira escolher de outra categoria tem que ter a aprovação do Mestre e uma BOA explicação. Na Tabela a seguir vocês encontraram as regras de cada tipo de golpe Especial:

Tipos de Golpes Especiais MENTAIS Atributo: INT Alcance: Visão ( Geralmente 6 + WILL casas + Nível de Golpe Especial / para qualquer outra circunstância ) Área: Alvo FÍSICOS Atributo: FOR Alcance: Movimento ( Geralmente 2 + AGI casas + Nível de Golpe Especial / para qualquer outra circunstância ) Área: Alvo COSMO Atributo: AGI Alcance: dobro do movimento ( Geralmente 6 + AGI casas + Nível de Golpe Especial / para qualquer outra circunstância ) Área: Cone ELEMENTAIS Atributo: AGI Alcance: Movimento x 2 ( Geralmente 6 + AGI casas + Nível de Golpe Especial / para qualquer outra circunstância ) Área: Raio

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O Golpe Especial possui dois tipos de natureza que deverá ser determinada no momento da criação do golpe Especial: UM CONE [ 9M + 1,5M P/ CAT. PODER] OU LINHA [ 18M + 3M P/ CAT. PODER], além de escolher a natureza do Golpe Especial o Cavaleiro deve escolher a Fonte do Poder do golpe Especial, se é de Fonte nãoelemental [ pura energia cósmica] ou se pertence à uma Fonte Elemental [fogo, água, terra, ar, gelo, eletricida, etc...], independende da natureza e fonte o Golpe Especial segue as mesmas regras da Tabela de Golpe Especiais.

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REGRA DE OURO [ OPCIONAL]

Acerto Critico: não há resistência e destruí a armadura inimiga automaticamente [ela vai automaticamente para 0 pontos de vida podendo ser recuperado após uma noite de descanso]. OBS: SEM O 1d3 ADICIONAL. Isso se refere sendo os cavaleiros da mesma categoria ou de uma categoria maior para uma menor. E caso no caso do adversário estiver sem armadura resulta em morte automática. O teste de resistência para levar metade do dano é igual a 10 + nível do Golpe Especial + modificador do devido atributo. (força para físico e etc). Todos os cavaleiros podem escolher ou podem criar um novo golpe Especial, precisando esse da aprovação do mestre, alguns são restritos para um certo nível de cavaleiro, os outros podem ser escolhidos normalmente sofrendo as penalidades e obedecendo as regras de dano por armaduras devido à classe de personagem. Quando um cavaleiro desenvolve outro golpe (ex: dois golpes de cosmo) o segundo causará + 1d6 no dano e o terceiro + 2d6 e assim por diante, o cavaleiro poderá também evolui seu Golpe Especial aumentando assim seu poder de destruição com o bônus de +1d por nível de Golpe Especial depositado no Golpe Especial ( EX: Seyia possui seu Meteoros de Pegasus de nível 2, causando 2d6 + Cosmo, quando Seyia aumenta seu Golpe Especial para nível 3 ele decidi passar seu Meteoros de Pegasus para causar 3d6 + Cosmo de dano. Um cavaleiro só pode desenvolver um numero de técnicas iguais ao seu bônus de WILL + bônus da sua Categoria de Poder. SISTEMA: A regra de Golpe Especial para poder usar-los, depende unicamente do nível de Golpe Especial que o cavaleiro possui, por exemplo, um Ataque Especial 1 pode ser executado a cada rodada, um Ataque Especial 2 pode ser executado a duas rodadas, um Ataque Especial 3 a três rodadas e assim por diante... Deu pra Entender??

Tabela dos Golpes Especiais Bronze: Dano: Nível do Golpe Especial +1d6 + Bônus de Cosmo Alcance: ver técnicas Alvo: Uma criatura Tempo: Uma rodada Duração: Instantânea Teste de resistência: Sim Prata: Dano: Nível do Golpe Especial +2d6 + Bônus de Cosmo Alcance: ver técnicas Alvo: Uma criatura / 5 pts. Cosmo Energia Tempo: Uma rodada Duração: Instantânea Teste de resistência: Sim Ouro: Dano: Nível do Golpe Especial +5d6 + Bônus de Cosmo Alcance: ver técnicas Alvo: Uma criatura / 2 pts. Cosmo Energia Tempo: Velocidade da Luz ( + CAR na Iniciativa ) Duração: Instantânea Teste de Resistência: Sim ( Não para cavaleiros de bronze )

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Caso aconteça de em um confronto dois personagens usem o seu cosmo contra o outro de forma destrutiva em forma de ataque, ocorre o choque de poderes, ou seja, os dois se confrontam, para esse tipo de situação ganha o personagem que tiver maior cosmo energia fazendo um teste de poderes que é igual a 2D6 + nível do Golpe Especial + Cosmo Energia. Esse choque pode continuar caso um dos atacantes decida continuar, caso isso aconteça ocorrerá um novo teste e assim sucessivamente até um deles desistir.

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CHOQUE DE COSMOS

DEFENDENDO-SE DE O GOLPE ESPECIAL

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Um cavaleiro pode aparar um golpe especial apenas com as mãos ou bloqueá-las de forma que não venha receber dano algum. O grande defeito dessa perigosa manobra é que se ela falhar o cavaleiro receber todo o dano sem nenhum teste de resistência. Regra: Um Golpe especial só pode ser bloqueado dessa maneira se ele já foi visto ( 6 – bônus de PER vezes ) de alguma maneira ou utilizado em batalha contra o personagem ( 4 – bônus de PER ). O personagem joga 2d6 + bônus de AGI / WILL e tem que superar o acerto do alvo em 4 – bônus de AGI / WILL pts. defendendo-se assim do ataque e saindo ileso.

SISTEMAS

ATRAVESSANDO PAREDES Como cansamos de ver nos desenhos, muitas vezes os oponentes são arremessados a distâncias enormes, quebrando tudo à sua volta. Para descrever esta situação, considere que um golpe bem dado pode mandar o oponente 1 m de distância para cada 3 pontos de dano causado (a critério do Mestre). Para cada 5 pontos de dano causado, o adversário consegue atravessar uma parede de concreto ou afundar 5 m na terra, abrindo crateras com raio de 1 m para cada 3 pontos de dano OBS: estes valores podem variar de acordo com o tipo de solo, parede (concreto ou aço ou tijolos...), etc. Aiolia golpeia Milo durante uma luta, causando 30 pontos de dano. Milo consegue absorver este dano, o impacto do golpe faz com que Milo seja arremessado em direção a uma montanha. Milo bate na montanha com tanta força que abre uma cratera com 10 m de raio.

DANO LOCALIZADO Se um Personagem sofrer dano equivalente a mais que metade de seus Pontos de Vida em uma única parte do corpo, o Jogador deverá fazer um Teste de Constituição se ele passar no Teste, o membro ficará temporariamente debilitado, incapaz de ser utilizado. Falha no Teste pode significar perda permanente do membro.

EFEITOS DE CENA Essas cenas são apenas dicas devendo ser usadas caso o mestre ache que deva ou não, e a duração delas fica a cargo do mestre. Ø Como nos desenhos em cenas de batalhas que envolvam muito cosmo tudo ao redor começa a se destruir, inclusive o chão ficando apenas o chão abaixo dos cavaleiros e esse quando fica. Ø No decorrer da batalha entre os cavaleiros dos personagens pedras começam a subir ignorando a lei da gravidade. Ø Brigas em que envolvam pedras pelo ar de determinado tamanho, os cavaleiros podem se locomover entre elas sem custo de cosmo e não ultrapassando seu movimento x 2. Isso da um efeito muito massa em batalha.

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Por ultimo tente juntar todas essas cenas em uma só batalha lhe garanto que será inesquecível.

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Ø E quando houver muito cosmo (pode ser em pequena proporção) das partes envolvidas esses começam a levitar cobertos pelos seus cosmos como se pisassem no ar.

CAVALEIROS MENTAIS Um cavaleiro mental usa sua INT como base de ataque e bônus no dano. E não a FOR.

CAVALEIROS MÚSICAIS Um cavaleiro mental usa sua CAR como base de ataque e bônus no dano. E não a FOR.

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Os cavaleiros foram feitos para lutarem, com isso quanto mais eles lutam mais fortes eles ficam e seu cosmo começa a se adaptar e a mudar suas características ficando mais fortes e mais poderosos. Em termos de jogo um cavaleiro de bronze não precisa evoluir até alcançar o 6º sentido para se tornar um cavaleiro de Prata, seu cosmo devido as varias batalhas se adapta e começa a evoluir desenvolvendo por si próprio o 6º Sentido, fazendo assim com que o personagem s torne apto a se tornar um cavaleiro de prata e até mesmo evoluindo a ponto de atingir o 7º Sentido e se tornar capaz de vestir uma armadura de ouro.

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EVOLUÇÃO

SOMA DE PODERES. Existem técnicas tão poderosas que só o Cosmo de um cavaleiro não é suficiente para executa-la (como o Atena Exclamation que veremos logo abaixo) ou às vezes somam seus poderes para tentar derrubar um inimigo poderoso. Assim como os cavaleiros fizeram com Poseidon e Saga, podem unir seus poderes para criar um ataque devastador. Para isso existe a nova regra: Soma de Poderes. Você pode somar sua melhor técnica (Neste caso, Ataque Especial) com os seus parceiros (seja cavaleiros ou não) pelo Cosmo. A Soma de Poderes é considerado um Golpe Especial. Para ser realizado a Soma de Poderes é preciso que todos façam teste de Cosmo –1 para cada personagem que estiver ajudando no golpe. Se todos acertarem, soma-se os dados de Ataque Especial (se usar) +todos os bônus de Cosmo e ataques sobrenaturais que desejam utilizar, desferindo um ataque devastador. Consome 1 turno para executar o poder (todos perdem um turno se concentrando).

ATENA EXCLAMATION

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O Atena Exclamation é um golpe muito poderoso e proibido pela própria deusa Atena. Em termos de regras, funciona como uma “Soma de Poderes” só que mais poderosa, porque depois que soma todos os poderes multiplicamos o resultado pela soma das Categoria de Poder dos 3 personagens cavaleiros que estão fazendo o Atena Exclamation... exemplo: Aioria de Leão, Mu de Áries e Milo de Escorpião vão utilizar o Atena Exclamation (como uma Soma de Poderes) sendo que Aioria possui Cosmo +35 , Mu têm Cosmo +43 e Milo têm Cosmo+38 . Somando os ataques essa Soma de Poderes vai causar 3d6 + 116, mas como se trata do Atena Exclamation o golpe é multiplicado pela soma das categoria de Poder (Aioria tem 6, Mu tem 6 Nível e Milo tem 5) totalizando 17: resultando num dano de 3d6+1972 [116 x 17 = 1972] o que causaria um pequeno big bang.

OITAVO SENTIDO (ARAIYA SHYKI)

O domínio sobre a existência. A derrota da morte. Ao controlar este sentido o personagem pode adentrar no misterioso mundo dos mortos sem que esteja morto. Com o domínio pleno deste sentido o personagem não envelhece mais e mantém a mesma aparência que possuía ao dominálo. Para alcançá-lo é necessário pleno entendimento do Cosmo e precisa ser guiado por alguém que saiba como despertá-lo, caso contrário não irá despertá-lo. Na história da série, Shaka era o “homem mais próximo de Buda”, pois dominava este sentido, fato que só veio a ser revelado na saga de Hades. Primeiramente, para se usar o Oitavo Sentido deve-se capaz de liberar o Sétimo Sentido. Não é preciso testes para alcançar o Oitavo Sentido, deixe o Bom Senso com o seu Mestre (eu acredito no bom senso dos mestres. Eu sei disso, eu também sou um!).

MISOPETÂMENOS

Este é o dom dado pela deusa Atena para Dohko, o mais antigo cavaleiro de ouro em existência. Para proteger o selo que Atena colocou em Hades há 200 anos atrás Dohko precisaria estar em pleno vigor e por isso ele recebeu da deusa da Guerra a fórmula divina para o envelhecimento simulado. O Misopetâmenos consiste em diminuir os batimentos cardíacos não deixando o coração nem mesmo chegar a cem mil vezes por ano, assim o tempo para o coração de Dohko estaria para 243 dias e não 243 anos.

ASCENSÃO

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Para intensificar, encorajar e ate mesmo como forma de recompensar seus cavaleiros quando houver batalhas entre Deuses, e um Cavaleiro destruir um cavaleiro inimigo que este seja do grupo seleto de cavaleiros escolhidos pelo Deus inimigo, destruindo por vez o seu cosmo; Esse ganhará +1 pt na sua Categoria de Poder por inimigo morto como recompensar pela sua lealdade e bravura. (isso em lutas 1 contra 1)

DUELO Quando em um combate, as iniciativas derem iguais, ocorre o Duelo. Um cavaleiro se choca com outro, atravessando seu corpo em uma grande seqüência de golpes, que aos olhos de pessoas normais é apenas um. Sistema: Quando as iniciativas dos personagens derem iguais, eles se lançam um contra o outro, cada personagem da 1 golpe a mais para cada ponto do seu Mod. de destreza. Um apos o outro, sem modificadores de Destreza na CA. REGRAS ADICIONAIS PARA DUELO Quando um cavaleiro entra em um duelo ele pode fazer as seguintes manobras alem de dar só socos. Só q essas manobras são para finalizar o duelo ou seja só podem ser utilizadas no ultimo ataque. Defender Defesa: teste de bloqueio dif. Igual ao sucesso do ataque. Golpe Especial O cavaleiro pode soltar seu GE em meio de um duelo. Acrescenta + 3 a dif. do ataque. Arremesso Consiste em arremessar o inimigo ao final de um duelo de caminho ao chão.[Dif. +2, Dano: +1d6, Armadura: 4 de dano] Arremesso Relâmpago Consiste em arremessar o inimigo ao final de um duelo e certificar-se que ele bateu no chão com um escorão. [Dif. +3 / +2, Dano: +6, Armadura: bônus de força + 4] Contra Arremesso Consiste em arremessar o inimigo que te arremessou ao final de um duelo. [Dif. +4, Dano: +5, Armadura: bônus de força + 2] Trespassar Consiste em um soco diretamente no coração do inimigo, tentando atravessa-lo. Para fazer este ataque o personagem deve abdicar de uma ação do duelo para concentrar-se no ataque e fazer um teste de concentração dif. 10 + dano levado do ultimo ataque. [Dif. +4, Dano: +8, Armadura: 10 de dano]

LUTAR QUEIMANDO TODO SEU COSMO

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Um cavaleiro pode em medida de desespero lutar queimando todo seu cosmo em segundos, quando isso acontece o cosmo em seu corpo fica transbordando. Indo para cima do seu adversário querendo derrotá-lo a todo custo. Um cavaleiro que lute dessa maneira recebe + 2 (+4 (P) /+6 (O)) nos acertos e nos danos e mais 1d6 no dano do Golpe Especial, perdendo – 4 nas Defesas (-3 / -2 ), com uma duração de WILL em rodadas. Quando terminar o personagem fica com – 2 nos Atributos Fisicos até que descanse ou fique sem lutar por 4 h. Caso um personagem use essa tática e decida parar com ela antes da luta ou do inimigo cair ficará com -2 nas Defesas e nos ataques.

DUELO DE GOLPE ESPECIAL

Quando a iniciativa for igual e ambos os jogadores forem usar o seu golpe especial, no 1º turno o que acontece: Essa técnica pode ser sustentada até mod. de constituição turnos podendo ser ultrapassado ver abaixo. Os dois usam seus pontos de cosmo sem limites para o gasto e jogam 1d20 o q der maior vence; e se o q perdeu quiser continuar? Acontece assim: v

2º turno: agora o que perdeu pode continuar sustentando o golpe, sendo assim?

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Ø Novamente os dois usam pontos de cosmo agora com o limite das suas habilidades e jogam 1d20 o q der maior ganha. Ø Como é um teste resistido, conta-se que o ganhador do 1º turno está há 01 ponto do que perdeu o 1º turno. Ø Até que um dos dois ganhe. Depois o q acontece? Ø O Perdedor: leva todo o dano sem teste de resistência;. Ø Caso desistam: o cosmo concentrado entre os dois explode e todos os dois levam o dano total, mais o vencedor do 1º turno pode fazer um teste de resistência; Ø Caso excedam os turnos: caso os turnos excedam os pontos de constituição dos jogadores suas armaduras serão responsáveis por agüentarem o impacto sendo esse de 1d6 de dano por turno para os dois jogadores.

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