Cdz - Sistema Rpg - Vsc

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Você está lendo uma das versões deste livro: Este livro é uma de 3 versões do mesmo sistema. Basicamente o que mudará realmente será mais evidente na regra de danos e em uma ou outra coisa. VSC (Versão sem calculadora) – Você estará lendo ela Baseado em sistemas de danos mais simples, como StoryTeller e 3D&T. Para quem não tem tempo a perder e já quer tirar o dano dá própria ação. VPC (Versão para calculadora) Para Nerds, tipo Nerd mesmo, daqueles que não tem medo de pegar a calculadora e ver números cabulosos na hora dar dano. VMD (Versão multi dados) VPC e VSC só usam D12. Mas como nem todos resistem aos outros dados, está versão tem danos em D4, D6, D8, D10, D12 e D20.

Um livro para manjadores Criado por Brau, este não é um livro que vai contar a história de Cavaleiros do Zodíaco, não, essa história e suas várias versões podem ser assistidas e lidas em diversas revistas, principalmente na internet, tanto diretamente, quanto por comentaristas que chegam a ser até mais numerosos e específicos. Sou um mega fã, e contei com um cara que sabe tudo de Cavaleiros do Zodíaco, Andinho Fernandes, que mais do que tudo teve muita paciência comigo e com todas as minhas perguntas. Como o título deste texto sugere, este livro irá direto ao ponto, RPG, e como isso poderá ser aplicado para uma narrativa dinâmica no fantástico universo de Saint Seiya.

Dados que serão utilizados: Apenas dados de 12 lados (é indicado que tenham no mínimo 3) Preenchendo a ficha Jogador: Nome do jogador. Nome: Nome do personagem Idade / Altura / Sexo: Referentes as características físicas do personagem. Nacionalidade: Referente ao país de origem do personagem. Divindade: Deus maior ao qual o personagem serve.

Exemplo: Athena, Poseidon, Odin ou Hades. Armadura: Referente à armadura do cavaleiro. Exemplo: Mandrágora, Unicórnio, Fenrir e Capricórnio. Material: Referente ao

metal correspondente a

armadura

(classificação). Exemplo: Saint, Sapuris, Robe, Escama, Divina, etc. Graduação de Cavaleiro: Será descrita mais a frente, mas vai de 1 / 6 Bronze / Prata / Ouro / Representante / Divina / Divina maior

Tem a ver com a categoria de cavaleiros também: 1 (bronze) 2 (prata) 3 (ouro) 4 (Representante) 5 (divina menor) e 6 (divina maior) – Não que ela seja realmente de bronze. Isso quer dizer apenas que ela corresponde a categoria bronze de poder (em regra de jogo) Isso contará principalmente na dificuldade de cada acerto retirado no dado (D12): Bronze: Exemplo: Pégaso e Lobo. Dificuldade de pontuações: Sem armadura: 11 ou 12. Com armadura: 10 ou +.

Prata: Exemplo: Altar e Sereia Dificuldade de pontuações: Sem armadura: 9 ou +. Com armadura: 8 ou +. Ouro: Exemplo: Radamanthys e Cavalo Marinho Dificuldade de pontuações: Sem armadura: 7 ou +. Com armadura: 6 ou +. Representante: Exemplo: Serpentário e Valkyria Dificuldade de pontuações: Sem armadura: 5 ou +. Com armadura: 4 ou +.

Divino Menor: Exemplo: Loki e Hipnos Dificuldade de pontuações: Com ou sem armadura: 3 ou +. Divino Maior: Exemplo: Athena e Hades Dificuldade de pontuações: Com ou sem armadura: 2 2 ou +.

Isso também influenciará no efeito de danos, somando cada um por sua categoria. Como será visto mais à frente em Vantagens. Se um cavaleiro passar de categoria, mas não tiver uma armadura correspondente a ela, ele será considerado um cavaleiro sem armadura (em regra de pontuações).

A categoria de Cavaleiro será determinada pelo nível de personagem: 1 (bronze) (onde também caberão cavaleiros de aço, mas com algumas diferenças, que serão vista mais a frente) Nível 1 / 15 2 (prata) Nível 16 / 30 3 (ouro) Nível 31 / 50 4 (representante) Nível 50 / 75 5 (divino menor) Nível 76 / 100 6 (divino maior) A partir do 100

ATRIBUTOS

Força: Capacidade de executar ações que envolvam força física. Manter-se suportando pesos, cansaço, sono, dor, doenças ou coisas do gênero. Referentes apenas a dificuldades físicas. Abreviatura: For.

Habilidade: Capacidade de manipular armas, mecanismos e objetos. Executar tarefas físicas e de locomover-se, ambas com referência à velocidade. Abreviatura: Hab. (também determina Iniciativa)

Reflexos: Capacidade percepção do ambiente e demais coisas, comuns, ao redor, além de servir para focar coisas, pontos ou mesmo para decifrar locais e coisas, através da procura. Este atributo está no plural por não se tratar apenas dos olhos e sim de todos os 5 sentidos, dependendo da ocasião. Abreviatura: Ref.

Inteligência: Capacidade ligada ao raciocino do personagem. Também utilizada para manipular outros personagens com palavras ou atitudes, utilizado para convencer de forma verdadeira, mentirosa ou negociável. Abreviatura: Int.

Mente: Capacidade de equilíbrio e resistência mental do personagem, coisas como concentração, sanidade e equilíbrio. Abreviatura: Men.

Vontade: Capacidade de disposição mental para combate e perseverança. Ligado ao cosmo ou a o próprio espirito de combatente ou de herói. Abreviatura: Men.

Inicialmente serão distribuídos 13 pontos, além dos pontos já marcados (1 em cada).

Téc. Especiais É literalmente, a capacidade de manifestar o poder, a magia, o ataque ou como você quiser chamar. O total de pontos será somado a magia especifica (vista em Vantagens). E se dividem em: Guerreiros de Confronto: (Men+For) :2 Exemplo: Aldebaran de Touro Guerreiros Talentosos: (Men+Hab) :2 Exemplo: Shiryu de Dragão Guerreiros Assassinos: (Men+Ref) :2 Exemplo: Milo de escorpião

Guerreiros Táticos: (Men+Int) Exemplo: Ikki de Fênix Guerreiros Sábios: (Men+Men) :2 Exemplo: Shaka de Virgem Guerreiros Devotados: (Men+Von) :2 Exemplo: Seiya de Pégaso Ataque Físico Tapas, socos, chutes, cabeçadas e tudo o mais. Briga da pura. Porém, como se pode ver em animes ou mangas, isso não chega a dar um dano tão devastador quanto Téc. especiais. Mas ainda assim pode decidir uma luta. E até já decidiu muitas.

Esquiva O resultado de (Habilidade + Reflexos + Inteligência) :2 A capacidade de evitar ser atingido. O mesmo deverá superar os dados rivais, que poderão estar somados a Técnicas especiais. Defesa O resultado de (Força + Habilidade + Vontade) :3 (+categoria) A capacidade de evitar ser atingido. O mesmo deverá superar os dados rivais, que poderão estar somados a Técnicas especiais. - A defesa poderá ser somada com uma vantagem que poderá ser: Escudo da Armadura Alguma técnica (poder) de defesa Ou Dom. Como por exemplo: Muralha de Cristal (Mu de Áries)

Evasão O Resultado de (Habilidade + Reflexo + Vontade) :2 A capacidade de evitar que seja atingido. O mesmo deverá superar a dificuldade do campo de alcance de uma explosão, tempestade ou qualquer outro efeito (em área). Em casos naturais essa dificuldade deverá ser estabelecida pelo mestre. Técnicas Especiais São os poderes, habilidades especificas e tudo mais que envolve o cavaleiro, seus treinamentos e sua armadura. Exemplos: Pó de diamantes, Excalibur, escudo de armadura, audição aguçada, resistência a venenos, resistência mental, telecinese ou portais dimensionais. Elas podem ser somadas a dons, defesa ou Técnicas especiais.

Inicialmente serão distribuídas 6 esferas, além de 1 esfera que já está esta pintada (somando o total de 7 esferas), que representaram a quantidade de dados que serão lançados na tentativa de pontos (de acordo com a dificuldade de cada categoria). Habilidades O combate envolve várias situações, onde todas as capacidades do cavaleiro serão testadas. Uma grande evidencia disso são quatro situações: Agravado É muito difícil, não só para um cavaleiro, quanto para qualquer um lutar com ferimentos graves. E não são machucados, e sim grandes feridas, cortes profundos, doenças crônicas ou algo do gênero.

Coisas que puxam muito do cavaleiro e alguns estão mais acostumados a lutar neste tipo de situações que outros. Este estado físico será permanente até que o dano seja reparado, que poderá ser de maneira mística ou até mesmo com conhecimentos básicos de primeiros socorros. Contra-Ataque As ações básicas de reação de um cavaleiro são: Esquiva, defesa e Evasão. Mas alguns cavaleiros preferem exigir mais de suas energias e contra-atacar, o que precisará de treinamento.

Este contra-ataque poderá ser físico ou místico. Mas uma série de técnicas especiais, tanto em ataque, quanto em contra-ataque, poderão exigir testes de Vontade, ou até mesmo Força para novos ataques. Alguns cavaleiros se dedicam mais a este treinamento, podendo fazer isso com mais facilidade, mas mesmo para estes, é cansativo executar uma série de técnicas especiais ininterruptos.

Flanqueado A maioria dos combates são demonstrados de forma justa (1 x 1), mas isso é no anime e manga, mas mesmo lá, as vezes um oponente tem que enfrentar mais de um ao mesmo tempo, principalmente quando se trata de categorias inferiores.

Nestas situações, ou em situações de lutas em grupo, onde o personagem se encontre meio a desvantagem numérica posicionada em pontos de batalha opostos, o mesmo sentirá dificuldade de manter ambos os oponentes e precisará estar preparado para tal situação. Isso faz parte das habilidades treinadas por cada cavaleiro, mas obviamente conta com mais dedicação de uns que de outros. Segundo Ataque Uma Técnica especial exige tanto de um cavaleiro que ele normalmente vem só em uma ação, e o mesmo não poderá executar 2 Técnicas especiais em uma única ação (exceção de habilidade única, visto mais a

frente, mesmo assim, dependerá da aprovação do mestre). Então funcionará da seguinte maneira, o personagem poderá atribuir um Ataque Físico e logo em seguida uma Técnica especial (apenas nesta ordem). - Ou dois Ataques Físicos. Mas dependendo do seu treinamento e da sua capacidade mística, seria melhor nem tentar. Essa redução será dada apenas no ataque (tentativa de acerto), não na hora de jogar os dados de dano. Pontos de Vida

O Resultado de Força + Categoria de Cavaleiro + 3 + 1 a cada 4 níveis (começando do nível 4)

Pontuação utilizada para determinar a quantidade de pontos que o personagem aguenta, em danos, antes de estar morto. Exemplo de Pontos de Vida acumulativos: Força ●●● = Força +3 Bônus Padrão 3 Nível 18 (categoria Prata) +2 Níveis divisíveis por 4 (4, 8, 12 e 16) +4 TOTAL = 12 Pontos de Vida. Nível Categoria conquistada pelo personagem. Como visto anteriormente, representará a categoria de cavaleiro, independente da armadura. Bronze: 11 ou 12

Prata: 9 ou + Ouro: 7 ou + Representante: 5 ou + Divino menor: 3 ou + Divino: 2 ou +

Essa é uma lista baseada na categoria de cavaleiro, independente da armadura, mas como será visto mais a frente, a armadura será muito importante. O nível também serve para ampliar Pontos de Vida e somar esferas nas pontuações. A cada nível par, o jogador poderá somar (pintar) uma esfera em Atributos, Vantagens ou mesmo diminuir alguma penalidade das Habilidades. Outras

esferas

como

Ataque

Físico,

Técnicas

Especiais, Evasão e Defesa, são baseadas nos

Atributos e não serão diretamente influenciadas por níveis.

XP (Experiência) É o total de pontos que deverão ser conquistados para que o personagem evolua seu Nível: • Inicialmente: 0 • Em combate: 1º passo – O(s) nível(is) do(s) oponente(s) deverá(ão) ser multiplicado(s) por 100. 2º passo – O(s) nível(is) vencedor(es) deverá(ão) ser multiplicado(s) por 10. 3º passo – O resultado do segundo passo deverá ser retirado do resultado do 1º passo. 4º passo – O resultado será distribuído pelos envolvidos na vitória.

Exemplo: Um cavaleiro de nível 9 foi derrotado por 2 cavaleiros, um de nível 2 e outro de nível 3: 9 x 100 = 900 (2 + 3 = 5) 5 x 10 = 50 900 – 50 = 850 :2 (total de vitoriosos) 425 para cada. • Em missões ou pequenas tarefas: 1° passo – Cálculo igual, mas os níveis da missão ou tarefa serão multiplicados por 15. • No final de missões concluídas sem êxito: Apenas 20 pontos de participação para cada jogador.

Duas possibilidades de evolução: – Evolução rápida: Os XP´s serão somados normalmente. Para mestres que pretendem começar aventuras épicas em até 1 ano. – Evolução lenta: Os XP´s serão anulados toda vez que um nível for alcançado, exceto as pontuações sobressalientes a meta. Feito isso se começará do zero ou pouco a mais para alcançar a meta maior, referente ao próximo nível. Para mestres que queiram prologar mais histórias em nível básico.

EVOLUÇÕES As evoluções serão dadas atrás de soma de pontos de Experiência, onde cada nível terá um novo pré-requisito: NÍVEL 2 – 100 NÍVEL 11 – 5.500 NÍVEL 3 – 300 NÍVEL 12 – 6.600 NÍVEL 4 – 600 NÍVEL 13 – 7.800 NÍVEL 5 – 1.000 NÍVEL 14 – 9.100 NÍVEL 6 – 1.500 NÍVEL 15 – 10.500 NÍVEL 7 – 2.100 NÍVEL 16 – 12.000 NÍVEL 8 – 2.800 NÍVEL 17 – 13.600 NÍVEL 9 – 3.600 NÍVEL 18 – 15.300 NÍVEL 10 – 4.500 NÍVEL 19 – 17.100 Esse cálculo será realizado através da seguinte linha de raciocínio: • Para o próximo nível, multiplica-se o nível atual por 100 e soma-se a experiência exigida para o nível atual.

Exemplo: Do nível 10 para o nível 11: Experiência para o personagem estar no nível 10 = 4.500 Nível atual = 10 x 100 = 1000 4.500 + 1000 = 5.500 Isso significa que quando o personagem estiver com 5.500 em ficha, no quesito Experiência, ele passará automaticamente para o nível 11. Sendo assim, não será impossível determinar as evoluções acima do nível 19.

Anotações Espaço reservado para salvar muitas personagens. Principalmente a longo prazo.

vidas

de

Espaço artístico Para você desenhar ou pagar aquele amigo que saiba.

Além do que já foi descrito Dano: Nesta versão do sistema, não se rolam dados de danos. O dano é retirado normalmente 1 ponto para cada acerto superior de ataque, somados com a categoria de cavaleiro. Exemplo: Cavaleiro de Escorpião atinge cavaleiro de Dragão com Agulha Escarlate e retira 6 sucessos (pontos). O cavaleiro de Dragão usa a Técnica Especial Escudo da Armadura e retira 4 sucessos (pontos), não conseguindo evitar ser golpeado.

O dano total será: 6 (do ataque) – 4 (da defesa) Total: 2 +3 (categoria) Dano Final: 5 pontos. Técnicas Especiais que não dão dano diretamente: – A maioria das Técnicas Especiais é constituída em ataques de danos diretos, como impacto, elementais, cortantes e perfurantes. Mas alguns ataques tem uma maneira diferente de prejudicar, às vezes até com efeitos piores ou com sequelas mais duradouras, como venenos, ilusões e portais dimensionais. O cavaleiro poderá evitá-los de forma normal, como Defesa, Esquiva, Evasão e Contra Ataque. Mas há algumas Técnicas Especiais que alguns cavaleiros poderão ter que são diretamente mentais. Como são raras, ou o personagem terá uma Técnica Especial

especifica contra elas, ou terá que resistir apenas com os dados de Mente ou (em casos extremos) Vontade. Efeitos de mesma técnica: É dito por alguns personagens originais que eles não serão derrotados por uma técnica da qual já foram vítimas, por que a mesma técnica não funcionara duas vezes com o mesmo cavaleiro. Em parte, isso é verdade, mas isso está relacionado às suas capacidades analíticas, não é uma regra universal. Se o personagem não dedicar uma de suas ações para fazer uma análise (teste de inteligência), que por sua vez, terá que ser bem-sucedida, o mesmo poderá ser afetado livremente pela técnica, quantas vezes foram necessárias. Técnicas de dano direto de impacto ou corte, por exemplo, levam certa vantagem sobre técnicas como teleporte ou portais dimensionais, por exemplo, por que mesmo que o personagem entenda como a técnica

funciona, ainda precisará evitá-la totalmente ou sofrerá seu dano da mesma forma. Ataques como Triangulo ou Buraco Negro dão direito a dois testes. No caso de efeitos como outra Dimensão ou Ondas da Morte, apenas ficar em pé e resistir a sucção não adiantaram, por que tem a capacidade de alterar toda a forma do cenário, inclusive o solo, que funcionaria como base de apoio. Para evita-los o cavaleiro precisará de uma interferência psíquica sobre a mente do executor, se fixar em algo do cenário real ou entender a dinâmica do ataque a ponto de evitar completamente seu efeito (Men+ Int) :2 (explicação coerente). Comparando poder e tecnologia: Uma armadura, mesmo de bronze, é muito superior a capacidades humanas em um cenário moderno. Um cavaleiro de bronze pode atingir uma velocidade média de ataque de 1.500 km/h, o que ainda é muito menor

que a velocidade de um cavaleiro de prata que atinge a velocidade do som, mas obviamente não seria superado por nem um carro de corrida ou mesmo por um tiro de armas de fogo comum. Mas um armamento pesado poderia ser comparado a um ataque de um cavaleiro de bronze comum em níveis de velocidade e destruição. Exemplo: Granada, Dano: 1 Tanque de guerra, Ataque 2 dados df 10 ou+ / Dano: 2 Revolver, Ataque 1 dado df 11 ou+ / Dano: 1 Escopeta, Ataque 1 dado df 10 ou+ / Dano: 1 Acopladas .50, Ataque 2 dados df 10 ou+ / Dano: 2 Vantagens Universais A tendência do jogador é colocar poderes de armadura ou cavaleiro em técnicas Especiais, mas existem muitas

outras que podem ser decisivas em combates ou missões referentes a um bom treinamento ou até mesmo dons únicos ou de raças. Exemplo de Técnicas Especiais que podem ser compradas por qualquer cavaleiro: Apadrinhamento divino O cavaleiro tem certa atenção especial da divindade que serve. O que lhe dá mais esferas para ações relacionadas à sua servidão direta, como orações, diálogos diretos e até a atenção especial de cavaleiros de maior hierarquia (que poderão saber algo que o mesmo não saiba sobre seu passado ou seu futuro). Concentração O cavaleiro é capaz de se manter em um estado de concentração superior aos demais, o que lhe dá uma

espécie de resistência mental sobre efeitos ou situações que tentem contra sua mente ou exijam mais que o normal da mesma. Também somará esferas aos testes mentais contra efeitos psicológicos. Lábia O personagem é hábil na capacidade de persuadir verbalmente, sendo está persuasão verdadeira, baseada em mentiras, diplomática ou mesmo marginalizada (malandragem). Uma alta capacidade persuasiva poderá ajudar bastante em situações que não envolvem combates, somando esferas aos testes de inteligência do cavaleiro, mas isso é uma capacidade social, não tendo nada a ver com habilidades místicas, ou seja, você não poderá simplesmente mandar um rival se jogar de um precipício e esperar que ele faça só por que não passou no seu teste de persuasão, é uma questão de limite lógico.

Primeiros socorros Também não tem nada a ver com capacidades de cura mística e sim com treinamentos básicos de enfermagem caseira ou até mesmo militar, mesmo assim poderá ser decisiva em uma situação altamente diversa. Como imobilização óssea, dreno e estancamento sanguíneo localizado ou outras coisas do gênero. Resistência a elemento Será anotado de forma especificada. Exemplo: Resistência a fogo Resistência a frio Ou outros. Alguns treinamentos de cavaleiros e algumas armaduras forçam o cavaleiro a se expor e controlar seu cosmo para resistir a alguns elementos, como Fênix ao fogo, Cisne ao

frio, Câncer ao ambiente necrótico do Sekishiki ou mesmo outras resistências como ar rarefeito, gases tóxicos ou venenos. São treinamentos árduos e essas esferas são somadas com Força ou vontade, de acordo com a situação. Treinamento de caça Alguns cavaleiros tem um treinamento direcionado para capacidades como caçadores, rastreadores e batedores. Essas esferas são somadas a esferas de Reflexos ou Inteligência de acordo com a situação exigida, quase como um sexto sentido ou mesmo uma espécie de sentidos aguçados. Aprendendo a reconhecer rastros, pistas e tudo o mais que o cenário possa oferecer. Com isso se tornam, mesmo que não sendo os mais fortes, membros importantíssimos de uma equipe, seja ela qual for, chegando a serem referências para algumas missões especificas.

Habilidades e dons de efeitos fixos: Existem capacidades e dons que poderão ser anotadas diretamente em Anotações, por que não tem capacidades evolutivas. Devoção Incorrupta Alguns cavaleiros são extremamente treinados para ser fiel até a morte a causa ao quem servem. Este espirito de batalha é raro e normalmente se encontra ligado ao destino de alguns cavaleiros, mesmo que o cavaleiro obviamente não saiba disso. Em animes e hqs, isso é visto constantemente. Lutar às cegas Alguns cavaleiros tem um treinamento especifico para usar seus cosmos e seus demais sentidos para que possam usar livremente os seus Atributos, mesmo em

situações de cegueira direta ou por lugares totalmente escuros. Um cavaleiro também poderá ter uma capacidade de visão no escuro que poderá ser um dom, mas isso é extremamente raro e não quer dizer que possa ver em outros efeitos, como cegueira ou neblina, por exemplo. Talento artístico O personagem é treinado fora do treinamento de cavaleiro, para realizar alguma façanha artística que poderá ser teatro, música, algum(ns) instrumento(s) musical, artesanato ou qualquer uma das 7 artes. Em batalhas isso não dirá nada, já que mesmo efeitos sonoros não dependem de talento e sim de poder. Mas como nem tudo no RPG se define em lutas, este talento poderá ser socialmente muito útil.

A ARMADURA A armadura do cavaleiro é algo vivo, com vontade e poder próprio. São untadas em cosmo e tem tendências que variam entre boas, más e neutras, mas não importa qual seja a tendência, sempre são devotas ao deus maior ao qual servem. Os cavaleiros são escolhidos em uma coerência de vontade divina com vontade da armadura que também sonda o coração do cavaleiro escolhido. Qual a necessidade de se usar a armadura? A armadura, seja ela qual for, amplia as capacidades do cavaleiro através de uma áurea cósmica invisível que eleva o cavaleiro tanto física como mentalmente, além da óbvia função de proteção. Algumas armaduras não protegem visualmente todo ou quase nem uma parte real do cavaleiro, principalmente em relação à categoria bronze.

Exemplo: - Mesmo partes visualmente desprotegida, como a altura do estomago do cavaleiro de Pégaso. Mas isso é falso, pós todas as armaduras têm uma áurea cósmica que protege o cavaleiro como um todo. As armaduras de aço são uma exceção a esta regra, já que são feitas exclusivamente por tecnologia e tem ausência total de cosmo, mas como estes cavaleiros tem um grande treinamento e capacidades acima de tecnologias normais, seus pontos são retirados como um cavaleiro de prata comum, com uma pequena debilidade: Apenas 12 sem armadura / 10 ou + com armadura Nível de cavaleiro sem a armadura correspondente A armadura também trará uma ampliação dos pontos de vida do personagem, já que sua áurea fortalece a rigidez dos músculos do cavaleiro, lhe dando feitos de força mais notáveis

e abrindo suas mentes, para maior facilidade física, mental e até mesmo social. Porém, esse limite será o intermediário. Armaduras divinas são quase que simbólicas para os deuses e não podem ser igualadas por cavaleiros normais. Mesmo um Representante como Megalodonte. Um cavaleiro poderá, assim como visto na série, elevar seu nível de combatente sem necessariamente estar com uma armadura da categoria correspondente, como dito antes, mas obviamente, não estará totalmente equiparado com outro que tenha poder e armadura correspondente. Algumas listas anteriores demonstraram parte disso, mas aqui estaremos fazendo uma lista completa dessa comparação de nível de cavaleiro e armadura em termos de regras de jogo. Dificuldade para se conseguir obter pontos em dados: Cavaleiro de Aço Sem armadura: 12 / Com armadura: 10 ou +

Categoria Bronze Sem armadura: 11 ou 12 Com armadura: 10 ou + Pontos de Vida adicionais (com armadura): +4 Categoria Prata (sendo um cavaleiro de prata) Sem armadura: 9 ou + Com armadura: 8 ou + Pontos de Vida adicionais (com armadura): +8 (sendo um cavaleiro de bronze) Sem armadura: 10 ou + Com armadura: 9 ou + Categoria Ouro (sendo um cavaleiro de ouro) Sem armadura: 7 ou + Com armadura: 6 ou + Pontos de Vida adicionais (com armadura): +12

(sendo um cavaleiro de prata) Sem armadura: 8 ou + Com armadura: 7 ou + (sendo um cavaleiro de bronze) Sem armadura: 9 ou + Com armadura: 8 ou + Categoria Representante: (sendo um cavaleiro intermediário) Sem armadura: 5 ou + Com armadura: 4 ou + Pontos de Vida adicionais (com armadura): +15 (sendo um cavaleiro de ouro) Sem armadura: 6 ou + Com armadura: 5 ou + (sendo um cavaleiro de prata) Sem armadura: 7 ou + Com armadura: 6 ou + (sendo um cavaleiro de bronze) Sem armadura: 8 ou +

Com armadura: 7 ou + Divino Menor: 3 ou + Pontos de Vida adicionais (com armadura): +20 Divino Maior: 2 ou + Pontos de Vida adicionais (com armadura): +25

Desta forma pode-se dizer que a armadura evolui se adaptando ao nível do personagem, podendo até superar capacidades superiores, mas não com a mesma facilidade. Técnicas inferiores Um ex-cavaleiro de Lobo que atualmente é o cavaleiro de Escorpião, poderá utilizar o Garras de Lobo, já que aprendeu essa técnica no passado, mas ao contrário de uma técnica avançada como Agulha Escarlate, a Garras de Lobo seria lançada de uma forma inferior em

potência, seguindo a lista anterior (como uma armadura de bronze em regra de jogo): Exemplo: Agulha Escarlate: Seria lançada com df 6 ou + Garras de Lobo: Seria lançada pelo mesmo personagem com df 8 ou + Resistencia da armadura Cada armadura tem uma resistência própria à danos. Em regras de jogo ela só quebraria se um personagem recebesse um dano esmagador de uma única vez. Aço: 4 ou + Bronze: 7 ou + Prata: 10 ou +

Ouro: 14 ou + Representante: 18 ou + Divino Menor: 25 ou + Divino Maior: 30 ou + Esse dano precisará ser maciço (de uma única vez) ou vários danos com valor bem aproximado. Uma armadura danificada se regenera sozinha, como uma ferida humana, mas também como uma ferida humana, a armadura demora bastante para se regenerar e precisará de repouso, de preferência repouso elemental, como a armadura de Fênix medita sobre um vulcão e a armadura de Cisne sobre um ice Berg. Os Lemurianos têm o dom natural de concertar armaduras danificadas ou mesmo completamente quebradas, de uma forma rápida (em torno de 1 hora) e as deixam totalmente reparadas, em um estado bem melhor que a regeneração natural.

Uma armadura danificada ainda manterá sua áurea de cosmo, mas não dará o bônus de Pontos de Vida enquanto estiver sendo usada. O personagem poderá enviar sua armadura para o santuário ou local equivalente e receber a mesma restaurada, mas estará em dívida com o mesmo. O MESTRE Por onde começar? - Pelo treinamento O mestre poderá opinar por começar a narrativa ainda com personagem em busca de armaduras (bronze) especificas. Os jogadores preencherão suas fichas normalmente e só terão direito de uma única Técnica Especial, mas

poderão distribuir seus pontos em outras Técnicas como visto anteriormente. Este ataque Especial deverá ser relacionado à armadura que almejam. Nem uma luta ou missão dará Pontos de Experiência até que o personagem esteja realmente em nível 1 (ganhe sua armadura), se tornando um cavaleiro. - Pela conquista da armadura O mestre poderá opinar por começar a narrativa a partir da conquista da armadura de bronze, com missões enviadas pelo santuário. Neste caso o jogador poderá anotar até 2 vantagens relacionadas a Técnicas Especiais e mais 1 ou 2 duas Técnicas Especiais livres (opcionais).

- Mesma divindade É ideal que os personagens da mesa sejam devotos da mesma divindade, não necessariamente Athena. Isso fará com que a mesa flua normalmente com interesses próximos, de certa maneira forçando os jogadores a agirem em colaboração mutua e evitando lutas desnecessárias entre os mesmos. Não é uma regra, mas é uma boa dica.

Começou. E agora? - Com quem lutaram? Cavaleiros, em sua maioria lutaram em missões contra outros cavaleiros, de deuses opostos, corruptos (mas de mesmo deus), e combatentes que não são cavaleiros mais já tem preparação, pelo menos física para serem, e estão atrás de provar que merecem uma armadura,

além de monstros e todo tipo de seres que forem adicionados ao cenário. - Que missões terão? Recuperação de roubos de artefatos ou armaduras, espionagem, impedimento ritualísticos relacionados a outros deuses, resgastes, proteção de locais e todo tipo de aventuras, lembrado que nem tudo se resume em combate, mas cavaleiros são em essência combatentes, logo as tramas de novela enriquecem muito o cenário de um bom mestre, mas este cenário pedirá um foco em grandes combates mesclado a isso. - Que armaduras terão? É indicado que cavaleiros comecem com armaduras de nível bronze, sendo elas saints, sapuris, escamas ou robes (ou até mesmo outras).

Criando armaduras O mestre poderá enriquecer seu cenário de batalha criando armaduras e ataques místicos. Por exemplo, o mestre quer narrar uma aventura nórdica, mas não tem armaduras de categoria bronze servindo a Odin. O mestre poderá simplesmente criar armaduras coerentes a este cenário. Mas deverá equilibrá-las bem para que correspondam a uma mesa onde as capacidades dos jogadores se completem e deem suporte a situações diversas. Estas armaduras também poderão ser focadas em outros deuses ou até mesmo outras fontes de energia comparadas. Como sempre é dito, “No RPG, a imaginação é o limite”. Armaduras poderão ser inspiradas em pedras preciosas, cartas de baralho, 7 pecados capitais, 7 artes, cavaleiros do apocalipse, planetas, deuses regionais, animais,

pássaros, insetos, horoscopo chinês, e várias outras coisas. Ataques que envolvem teleporte, petrificação instantânea ou coisas do gênero, não são indicados para o padrão de categoria bronze. E se o personagem morrer? Desesperador né? Mas relaxa, caberá ao mestre decidir se a divindade irá ajudar ou não, com pretextos de conexão ou destinos traçados (que o personagem não conhece). Isso poderá pedir testes difíceis de Vontade. Opção luta intensa O mestre poderá definir que pontos sejam conquistados a partir de 6, 7 ou 8 para cima, o que trará mais

pontuações e dinâmica em lutas de personagens de mesmo nível. Exemplo: 2 cavaleiros de bronze que pontuariam acima de 10 pontos, passaram a pontuar, momentaneamente, acima de 7 pontos, deixando uma luta mais dinâmica. É uma opção do mestre baseada em uma luta momentânea de 2 personagens que estão na mesma categoria, tanto de cavaleiros como de armaduras e tem menos de 5 níveis de diferença de um para o outro. Mas como dito, é apenas uma opção (que será decidida Pelo Mestre) Em caso de empate A defesa sempre ganha em caso de empate, no caso de contra-ataque, fica em anulação mutua.

Uma vitória de ataque só é considerada, a partir de pelo menos 1 ponto de diferença. Sentindo o cosmo de um cavaleiro A partir do momento que um cavaleiro é treinado para manifestar e utilizar seu cosmo, ele também é treinado para sentir, reconhecer e entender outros cosmos. Com um simples teste de mente, qualquer cavaleiro saberá identificar a categoria de seu rival através do cosmo do mesmo, além de sentir a tendência do cosmo da armadura e identificar coisas mais precisas como divergência da tendência de cavaleiros com tendências de armaduras.

OUTRAS OPÇÕES PARA O MESTRE INICIAR O JOGO: Retirar características em 1D12 Como em uma aventura, assim como o próprio anime, os aventureiros centrais têm algo que os levaram a se juntar (uma causa maior do destino). O mestre poderá optar por decidir essas características deixando que os jogadores joguem 1D12 antes de começar a fazer suas fichas. 1. – 2. Fama extraordinária - Não altera a ficha em pontuações, mas por algum motivo o personagem encontrará poucos que não o conhecem. Isso terá uma grande influência social.

3. Talentoso - O personagem teve um bom aproveitamento de seus treinos e com isso poderá distribuir +3 pontos (que poderão ser colocados livremente em Atributos, Técnicas Especiais ou para diminuir pontuações negativas em Habilidades). 4. Origem Lemuriana - Não altera a ficha em pontuações, mas o personagem poderá colocar três Técnicas Especiais que são comuns dos Lemurianos: - Concertar armaduras (1 hora de concentração) - Teleporte (curta distância) - Telecinese (somando com dados de Mente apenas)

5. Passado Profano - Não altera a ficha em pontuações. O personagem teve um grande trauma ou uma triste infância onde só lhe foi mostrado, morte, crueldade, dor e o lado ruim da vida. Terá facilidade de +1 contra todo ou qualquer efeito de fontes espectrais, mesmo de algum cavaleiro a serviço de Hades ou de outros deuses semelhantes, e terá uma grande resistência (+2) para testes contra sua vontade ou sua mente (testes malignos). 6. Passado Marina - Não altera a ficha em pontuações, mas o personagem terá no mínimo uma fraqueza pelo mar e pelo mundo submarino, por um passado ou presente fortemente ligado ao mar.

Além de poder anotar em vantagens: Pulmão de baleia (somando com dados de Vontade apenas) 7. Reencarnação heroica - Não altera a ficha em pontuações. O personagem é a reencarnação de um cavaleiro que fez por merecer reencarnar, mas não tem a consciência disso. Está consciência caberá a deuses, altos cavaleiros próximos e profetas. A influência desta reencarnação só aparecerá muito no futuro. 8. Mestre particular categoria prata - Não altera a ficha em pontuações. Normalmente o personagem faz parte de um grupo de aprendizes que treinam com um cavaleiro de categoria prata, sonhando em merecer uma armadura de categoria bronze. Mas, raramente alguns cavaleiros tem

um mestre particular, que já é um cavaleiro de categoria prata e por isso tem certa vantagem instrutiva e de consulta sobre duvidas envolvendo técnicas. 9. Mestre intermediário categoria ouro - Não altera a ficha em pontuações. Funciona como o anterior, mas alguns cavaleiros são ainda mais felizardos, tendo uma proximidade ao ciclo de amizades ou discipulado de algum cavaleiro que esteja na categoria ouro. O que, também como no anterior, não significa que ele possa abusar desta hospitalidade. É um cavaleiro superior, alguém com um voto de cavaleiro, não um amigo de piadas de bar. 10. Armadura Resistente (+4) - Não altera a ficha em pontuações.

Mas o cosmo do seu personagem é um dom próprio e que não evolui, então não poderá ser anotado em vantagens, fazendo com que qualquer armadura que ele utilize tenha uma elevação de 4 pontos (visto em Resistência da Armadura) 11. Habilidade única O personagem terá direito de colocar em Técnicas Especiais ou Anotações, uma habilidade, talento ou dom que só ele tenha. Como os olhos de Shaka, o dragão de Shyriu, clarividência induzida ou algo do gênero. 12. Urna de cosmo - Não altera a ficha em pontuações, nem amplia o nível de ataques, mas este dom estranho (também anotado em Anotações), faz com que o cavaleiro tenha uma espécie de estoque de cosmo, podendo lançar sua Técnicas Especiais mais vezes que o normal da

quantidade de vezes que cavaleiro lançaria antes de estar exausto, em média o dobro de vezes. - Este dom dá um cosmo mais extenso que o normal, mas é um cosmo estranhamente horizontal, e em relação à elevação de categoria momentânea, como no caso de Sétimo Sentido, ele conquistará e funcionara verticalmente, de maneira normal, como qualquer outro. Resumo: Nível 1: Atributos: 13 esferas (+ as que já estão pintadas - Total 19). Vantagens: 6 esferas (+ a que já está pintada - Total 7).

Habilidades: Distribuir os valores -1, -2, -3 e -4 (No lugar de pintar uma esfera, o jogador poderá opinar por diminuir uma dessas penalidades). – Essas esferas (a cada nível par) servirão para pintar esferas em Atributos, Vantagens ou para ampliar as Habilidades (e apenas isso). A cada nível divisível por 4, o personagem terá mais 1 ponto somado aos seus Pontos de Vida. Escolhendo nos dados: O mestre poderá (opcionalmente), sortear as armaduras que serão dadas para o personagem de cada jogador. A lista a seguir será um exemplo de como fazer isso lançando 6 dados (D12) para sortear o início de uma campanha de Athena: 1.

-

2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. 14. 15. 16. 17. 18. 19. 20. 21. 22. 23. 24. 25. 26. 27.

Você escolhe qualquer armadura O Mestre escolherá qualquer uma armadura para você Jogue o dado de novo O Mestre jogará o dado por você Armadura de Andrômeda Armadura de Antinos Armadura de Ave do Paraiso Armadura de Boeiro Armadura de Bússola Armadura de Camaleão Armadura de Cão Menor Armadura de Carina Armadura de Cassiopéia Armadura de Cavalo Armadura de Cavalo menor Armadura de Cinzel Armadura de Cisne Armadura de Coma de Berenice Armadura de Compasso Armadura de Coroa Astral Armadura de Coroa boreal Armadura de Coruja

28. 29. 30. 31. 32. 33. 34. 35. 36. 37. 38. 39. 40. 41. 42. 43. 44. 45. 46. 47. 48. 49. 50. 51. 52. 53.

Armadura de Cruzeiro do Sul Armadura de Dourado Armadura de Dragão Armadura de Eridanos Armadura de Escudo Armadura de Escultor Armadura de Esquadro Armadura de Fênix Armadura de Fogo Armadura de Fornalha Armadura de Gato Armadura de Girafa Armadura de Golfinho Armadura de Hydra Fêmea Armadura de Hydra Macho Armadura de Hydrus Armadura de Índio Armadura de Leão Menor Armadura de Lebre Armadura de Lince Armadura de Lobo Armadura de Maquina Pneumatica Armadura de Mesa Armadura de Octante Armadura de Pastor Armadura de Pégaso

54. 55. 56. 57. 58. 59. 60. 61. 62. 63. 64. 65. 66. 67. 68. 69. 70. 71. 72.

Armadura de Peixe Astral Armadura de Peixe Espada Armadura de Peixe Voador Armadura de Pintor Armadura de Pomba Armadura de Popa Armadura de Raposa Armadura de Relógio Armadura de Rena Armadura de Reticulo Armadura de Serpente Armadura de Sextante Armadura de Telescópio Armadura de Triângulo Astral Armadura de Tucano Armadura de Unicórnio Armadura de Ursa maior Armadura de Ursa Menor Armadura de Vela

Grande parte dessas imagens podem ser vistas em: www.cdzfascinio.blogspot.com

COMO SERIAM AS FICHAS DOS CAVALEIROS DE OURO:

Muitos dos que já chegaram até aqui têm a curiosidade de como seriam as armaduras de ouro neste sistema. Pois bem, aqui serão listadas as armaduras do anime clássico. É importante lembrar que fora o que está na ficha, uma armadura de ouro tem a habilidade de refinar seu cosmos para pequenos e grandes feitos como rajadas energéticas ou até mesmo espionagem à distância. Fora a habilidade de segurar e devolver ataques menores, que é considerada uma habilidade inferior, por seus usuários terem seus cavaleiros maiores poder devastador que uma habilidade de categoria Prata ou bronze, por exemplo, mas é uma habilidade muito usada para intimidar e demonstrar superioridade. Alguns também conseguem retirar os 5 sentidos de um oponente inferior, apenas manipulando o cosmo alheio.

Mu de Áries: Nível: 38 PV:18 (+12 com armadura) Força:●●● Habilidade:●●● Reflexos:●●●● Inteligência:●●●● Mente:●●●●●● Vontade:●●●● Téc. Especial (Men):●●●●●● Ataq. Físico:●●(●●●) Defesa:●●●(●●●) Esquiva:●●●●● Evasão:●●●●● Agrav. -1 C/Ataq. -0 Flanq. -0 2°Ataq. -0 Técnicas Especiais: Mulhara de Cristal ●●●● Extinção Estrelar ●●●● Revolução Estrelar ●●●● Aldebaran de Touro: Nível: 38 PV: 21 (+12 com armadura) Força:●●●●●● Habilidade:●●●●● Reflexos:●●●●● Inteligência:●●● Mente:●●● Vontade:●●●●● Téc. Especial (For):●●●● Ataq. Físico:●●●●(●●●) Defesa:●●●●●(●●●) Esquiva:●●●●●● Evasão:●●●●●●● Agrav. -0 C/Ataq. -0 Flanq. -0 2°Ataq. -0 Técnicas Especiais Grande Chifre ●●●● Punho de aço ●●●●

Saga de Gêmeos: Nível: 45 PV:21 (+12 com armadura) Força:●●●● Habilidade:●●●● Reflexos:●●●● Inteligência:●●●● Mente:●●●●● Vontade:●●●● Ata. Místico (Men):●●●●● Ataq. Físico:●●●(●●●) Defesa:●●●●(●●●) Esquiva:●●●●●● Evasão:●●●●●● Agrav. -0 C/Ataq. -0 Flanq. -0 2°Ataq. -0 Vantagens: Explosão galáctica●●●●●● Satã Imperial●●●● Outra Dimensão●●●

Máscara da Morte de Câncer: Nível: 38 PV: 19 (+12 com armadura) Força:●●●● Habilidade:●●●● Reflexos:●●●● Inteligência:●●●● Mente:●●●● Vontade:●●● Ata. Místico (Int):●●●● Ataq. Físico:●●●(●●●) Defesa:●●●●(●●●) Esquiva:●●●●●● Evasão:●●●●● Agrav. -1 C/Ataq. -0 Flanq. -0 2°Ataq. -0 Vantagens: Ondas do Inferno●●●●● Sepultura das Almas●●●●●

Aiolia de Leão: Nível: 43 PV: 20 (+12 com armadura) Força:●●●● Habilidade:●●●●●● Reflexos:●●●●● Inteligência:●●●● Mente:●●●● Vontade:●●●● Ata. Místico (Hab):●●●●● Ataq. Físico:●●●(●●●) Defesa:●●●●●(●●●) Esquiva:●●●●●●● Evasão:●●●●●●● Agrav. -0 C/Ataq. -0 Flanq. -0 2°Ataq. -0 Vantagens: Relâmpago de Plasma●●●● Cápsula do Poder●●●● Invocação de Fótons●● Shaka de Virgem: Nível: 45 PV: 21 (+12 com armadura) Força:●●●● Habilidade:●●●● Reflexos:●●●●● Inteligência:●●●● Mente:●●●●●● Vontade:●●●●● Ata. Místico (Men):●●●●●● Ataq. Físico:●●●(●●●) Defesa:●●●●(●●●) Esquiva:●●●●●● Evasão:●●●●●●● Agrav. -0 C/Ataq. -0 Flanq. -0 2°Ataq. -1 Vantagens: Rendição Divina●●●●●● Circulo das 6 Existências●●●●●● Dom: Olhos abertos (+2 em tudo)

Dohko de Libra: Nível: 42 PV: 21 (+12 com armadura) Força:●●●●● Habilidade:●●●●● Reflexos:●●●●● Inteligência:●●●● Mente:●●●●● Vontade:●●●● Ata. Místico (Hab):●●●●● Ataq. Físico:●●●(●●●) Defesa:●●●●●(●●●) Esquiva:●●●●●●● Evasão:●●●●●●● Agrav. -0 C/Ataq. -0 Flanq. -0 2°Ataq. -0 Vantagens: Cólera dos 100 Dragões●●●●● Escudo de Libra●●●● Milo de Escorpião: Nível: 38 PV: 18 (+12 com armadura) Força:●●● Habilidade:●●●●● Reflexos:●●●●●● Inteligência:●●●●● Mente:●●● Vontade:●●●● Ata. Místico (Ref):●●●● Ataq. Físico:●●●(●●●) Defesa:●●●●(●●●) Esquiva:●●●●●●● Evasão:●●●●●●● Agrav. -1 C/Ataq. -0 Flanq. -0 2°Ataq. -1 Vantagens: Antares●●●●●● Agulha Escarlate●●●● Barreira●●●

Seiya de Sagitário: Nível: 31 PV: 17 (+12 com armadura) Força:●●●● Habilidade:●●●●● Reflexos:●●● Inteligência:●●● Mente:●●● Vontade:●●●●● Ata. Místico (Von):●●●● Ataq. Físico:●●●(●●●) Defesa:●●●●(●●●) Esquiva:●●●●● Evasão:●●●●●● Agrav. -0 C/Ataq. -0 Flanq. -1 2°Ataq. -0 Vantagens: Flecha da Justiça●●●● Trovão Atômico●●● Destruição Infinita●●

Shura de Capricórnio: Nível: 41 PV: 20 (+12 com armadura) Força:●●●● Habilidade:●●●●● Reflexos:●●●●● Inteligência:●●●● (●●●) Mente:●●●● Vontade:●●●● Ata. Místico (Hab):●●●● Ataq. Físico:●●●●(●●●) Defesa:●●●●(●●●) Esquiva:●●●●●●● Evasão:●●●●●●● Agrav. -0 C/Ataq. -0 Flanq. -0 2°Ataq. -0 Vantagens: Excalibur●●●●●●● Pedra Saltitante●●●

Camus de Aquário: Nível: 39 PV: 19 (+12 com armadura) Força:●●●● Habilidade:●●●● Reflexos:●●●● Inteligência:●●●● Mente:●●●● Vontade:●●●● Ata. Místico (Hab):●●●● Ataq. Físico:●●●(●●●) Defesa:●●●●(●●●) Esquiva:●●●●●● Evasão:●●●●●● Agrav. -0 C/Ataq. -0 Flanq. -0 2°Ataq. -0 Vantagens: Trovão Aurora Ataque●●●● Execução aurora●●●● Esquife de Gelo●●● Afrodite de Peixes: Nível: 39 PV: 18 (+12 com armadura) Força:●●● Habilidade:●●●● Reflexos:●●● Inteligência:●●●● Mente:●●●●●● Vontade:●●●● Ata. Místico (Hab):●●●●●● Ataq. Físico:●●(●●●) Defesa:●●●(●●●) Esquiva:●●●●● Evasão:●●●●● Agrav. -0 C/Ataq. -0 Flanq. -0 2°Ataq. -1 Vantagens: Rosas Diabólicas Reais●●●● Rosa Sangrenta●●●● Mar de Rosas●●●●

Esta não é uma lista definitiva, sendo assim, qualquer mestre poderá refazer suas listas a sua maneira. Mas é uma boa lista, que inclui (sei que não todos) as mais relevantes pontuações de cada cavaleiro de ouro. - Está lista aponta Seiya como o cavaleiro de Sagitário (novato), mas poderá ser com Aiolos, que terá nível 44: PV: 21 (+12 com Armadura) / Re, Int e Men = 4 / Flanq. -0 / Esq. 6 / Evas. 7 / Destruição Infinita 5. - Restante permanece igual ao de Seiya. A DIFERENÇA DO SISTEMA PARA OUTROS Esse sistema diferencia as capacidades entre cavaleiros, não tanto pela quantidade de pontos, como a maioria dos outros sistemas. Essa real diferença é vista entre na facilidade de obter pontos, de uma categoria para outra. Sendo assim um cavaleiro de ouro terá maior facilidade de vencer uma disputa de queda de braço contra um

cavaleiro bronze, mesmo que o de bronze tenha 5 pontos de força e o de ouro só tenha 3, ou seja, um cavaleiro de categoria maior é superior por que seu cosmo é mais elevado tendo maior feito de força do que um cavaleiro que tenha maior foco de treinamento em determinado atributo, mas que não tem capacidade suficiente para conciliar esta força ao seu cosmo. Como possivelmente seria vista em uma queda de braços entre Cássius e Mu de Aries. Este é um sistema que se foca bem nesta diferenciação mostrada pelo maravilhoso universo de Saint Seiya.

Exemplos de personagens: (Aqui serão mostrados, em forma de cards, as fichas que tiveram participação nas primeiras mesas (teste do sistema), como pdm´s treinadores e como player´s).

Andinho (Primeiro Mestre do sistema) - Exemplo de abordagem inicial – pré-armaduras.

Sou Aldebaran, o discípulo mais próximo do Grande Aldebaran, O Touro, o fisicamente mais forte e mais rápido dentre os doze Cavaleiros de Ouro, e um dia serei eu a vestir a poderosa armadura da Segunda Casa. Não sou um sonhador, sou um visionário, e espero que escolham seus objetivos com sabedoria e um dia poderão

se tornar meus parceiros nas batalhas douradas, ou mesmo meu substituo e pupilo pessoal. Espero que não morram até lá... Nos anos anteriores, a baixa de pupilos que ansiavam se tornar cavaleiros foi grande. Ao que parece, nossos inimigos aprenderam que matar pupilos é bem mais eficaz que abordá-los após se tornarem cavaleiros. Então, o Grande Mestre decidiu que as Armaduras de Bronze serão conquistadas em treinamento coletivo, dentro do santuário, e para o azar de vocês, alguns pupilos dourados ficaram encarregados de tal tarefa, e eu serei seu primeiro mestre. E a primeira missão é “Fiquem calados e quietos diante da presença do Grande Mestre”. - Grande Mestre (entrando): Aos jovens que aqui chegaram...

Possíveis Perguntas Vai ter suplementos ou suportes? - Sim:

www.suportecdzrpg.blogspot.com Por onde tirar dúvidas? - Eu indico perguntar no blog, desta maneira você compartilha sua dúvida, que também poderá ser a dúvida de outros. Dá para narrar outras coisas como Shurato ou Dragon Ball, por exemplo? - Sim, não é indicado, mas dá sim. No caso de Shurato seria apenas uma espécie de evolução natural. No caso de Dragon Ball eu usaria a versão VPC ou dobraria os Pontos de Vida e os Danos de Dano na Versão VMD. Com níveis novos de Super Saiyanjin a cada 12 níveis. E mudar a logo na ficha também kkk.

Brau Dedico este livro à minha esposa linda Shirley, que antes de tudo teve muuuita paciência e compreensão, além de me dar beijos incentivadores. Dedico ao Andinho, que me ajudou mais do que imagina. Dedico aos meus amigos que ficaram tecendo elogios e botando pressão para mim acabar logo. Isso me deu muita força. Dedico ao meu filho, Eduardo, que elevou o cosmo do meu coração. Dedico ao Masami Kurumada, que presenteou o mundo com algo tão magnifico quanto Saint Seiya. Dedico este livro para Deus que me deu o dom da autoria. E aos meus parceiros, que sempre apoiam as obras malucas de Brau Rockrpg...

Jogador:__________________ Nome:__________________ _____ Idade:_____(___/ ___/____) Altura:_______ Sexo:_____________ Nacionalidade:_____________ Divindade:_____________ Armadura:_______________________ Classificação:________________ Grad. de cavaleiro:___________________

ANOTAÇÕES

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Sei que nerd que é nerd já sonhou em ser um cavaleiro do zodíaco. E através do RPG você e seus amigos poderão realizar com este maravilhoso livro, idealizado por Brau, em um rico sistema sem muita frescura, com coerência e fácil entendimento. O dado principal é o D12, tenha alguns. Daí é só reunir a galera e se teleportar para o mundo de Saint Seiya em busca de poder, vitória, conquista, respeito, glória e tudo mais que um cavaleiro possa sonhar. Sou Brau, o bravo cavaleiro lemuriano de Fênix Negra, e espero que venham comigo para o mundo de Kurumada. Outras versões deste sistema, assim como suportes para o mesmo poderão ser encontradas em: www.suportecdzrpg.blogspot.com

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