D&d 3.5 - Races De La Pierre

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David Noonan, ]esse Decker et Michelle Lyons

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ILLUSTRATION DE COUVER TURE ADAM REX

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ILLUSTRATIONS INTÉRIEURES

ANDY COLLINS (LEAD), ANDREW FINCH ET JAMES WYATT

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CHRIS THOMASSON ET CrNDI RICE

RESPONSABLE DE LA RELECTURE KrMMOHAN

RESPONSABLES DE CONCEPTION

THOMAS BAXA, STEVE BELLEDIN, WAYNE E NGLAND, JEREMYJARvis, Doua K ovAcs, CHucK L UKAcs, DENNIS CRABAPPLE-McCLAIN, JIM NELSON, WILLIAM O'CoNNOR, ScoTT RoLLER, R oN SPENCER, JoEL THoMAs, FRANZ VOHWINKEL ET BRAD WILLIAMS

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ED STARK ET CHRISTOPHER PERKINS

RESPONSABLE DU DÉVELOPPEMENT DE

G R A P H I Q_U E

DEE BARNETT

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G R A P H

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DENNIS KAUTH

ANDREW. FINCH

DIRECTEUR

A R T I S T I Q_U E

DAWN MURIN

DAVID NooNAN, JESSE D ECKER ET MICHELLE LYONS

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JDR

BILL SLAVICSEK

SPÉCIALISTESDEPRODUCTIONGRAPHIQYE ERIN D ORRIES ET A NGELIKA LoKOTZ

RESPONSABLES DE PRODUCTION

T E C H N I Q_U E

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L ' I M AGE

CANDICE BAKER

J OSH FISCHER

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Sootcea. Miniature H andboolc de Jonathan Tweet, Mike Donais, Skaff Elias et Rob Heinsoo; Outre/erre de Bruce R. Cordell, Gwendolyn F. M. Kestrel et Jeff Qg_ick ; « By Any Other Name: Dwarves » et « By Any Other Name: Gnomes " de Owen K.C. Ste· phens (VR.AGO~ Magazine #1.62); << Good Things Come in Small Packages» de .Tohnathan Tichards (VR.AGO~ Magazine #191); << Study and Jest: The Secret Life of Gnomes" de James Jacobs (VR.AGO~ Magazine #291). Basé sur les règles de DUNGEONS & DRAGOh'S®, conçues par Gary Gigax et Dave Ameson, et sur le nouveau jeu DUNGEONS & DRA· GOh~, conçu par Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Richard Baker et Peter Adkison. Ce produit utilise du matériel révisé de l'édition 3J'. Ce supplément de jeu W!ZARDS OP TIŒ CoAsr® n'est pas sujet à l'Open Game Content. Reproduction partielle ou totale interdite, sauf permission écrite. Pour en savoir plus sur l'Open Game License et la d20 System License, rendez-vous à www.wizards.com/d20 (en anglais).

VERSION FRANÇAISE Traduction : Olivier << Gyp~ » Fanton, Dominique« Jaspe " Lacrouts Relecture et unification : Olivier Fanton Maquette : Thorfin << Schiste " Bouly Titre original : Races if Stone

U.S, CANJIDA, ASIA, PACIFIC,



& LATIN AMERICA Witards of the Coast, Inc. P.O. Box 707 Renton W A 980f7·0707


EUROPEAN HEADQ!!ARTERS Wizards of the Coast, Belgium T H ofvcld 6d 1702 Groot-Bijgaarden Belgium +322·467-3360

DF96f670000 Premihe impression française : août 1.006 DUNG!ONS & DuaoNs, D&D. DuNOEON M.UTERJ d10, dt.o System, Wn.ARDS OP THE COAST, 'Piayrr'sH411JHo~, 1Ju,r,to1rMasltr'sGuidt,Mo11SftrMiliiiiAI, R.A(nifStoll~tt lcun logos respectifs sont du marques d~posées de Wizards ofrbe Coa.sr, loc. Les personnages d~crits dans cee ouvrage, leur nom er leurs parricularit~s sont des marques de Wizuds of the Coast, luc. Distribué sur le marcht du jeu et dela presse aux États-Unis ct au C•nada par les distributeurs régionaux. Distribué su r le marché du livre aux États-Unis par Holnbrinck Publishing. Distribué sur le marché du livre au C>.nada par Fenn Ltd. Édité en France par Spellbooks. Distribué en France par Asmodée Éditions. Distribué dans le reste du monde par Wi~ards of rbe Coast, Jnc. er les distributeurs r~gionaux. U contenu de ccc ouvrage est prorég~ par les loi1 de copyright en vigueur aux États·Unis d'Am~ri que. Toute reproduction compl~tc ou partielle est expressEment in terdire, saufsur permission écrire de Witards oftbe Coast, ln.c. Cc: livre en une œuvre de fiction. Toute ressemblance avec des personnes, des lieu.x ou des organismes exiuant ou ayant existé serait purement fonuHe. Copyright<9t.oo6Wiz.~s ofthe Coast, Inc. Tous droits r~rvts. Imprimé en France par Pabr
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Table,des mat1eres Introduction ............................... .4 Qu'est ce qu'une race de la pierre ? ......... .4 Un bref aperçu ............................ .4 Matériel nécessaire ..................... .4 Chapitre 1 : les nains ........................ 5 Une journée ordinaire ...................... 5 Description ...................... , ......... 6 Psychologie ................................ 7 Us et coutumes ........ . , .... .... .......... 8 Arts et artisanat .... ...... ............... 8 Technologie et magie .... , ............... 9 Amour ........................•........ 10 Guerre ............ . ..•................. 10 Mort .................•................. 10 Société et culture .......................... 11 Dirigeants et tradition .................. 11 St ructure clanique .............. ... .... 12 la famille .....................•..•.... .15 Rapports avecles autres races .............. 16 Religion ..................................17 Moradin ............................. .. 17 Hanseath .............................. 17 laduguer............................... 18 Mya .................................... 18 Roknar ................................ 19 Tharmekhûl ....... .. ............... . .. 19 Thautam ........•.. . .... ............... 20 Valkauna ............................... 21 li istoire et folklore ........................ 21 Langue ................................... 24 Expressions ............................ 24 Runes ..........•..... • .. •.............25 Noms .................................. 25 Villes et villages ........................... 26 .Économie .............................. 27 Exemple de ville : Uruz, cité granitique................. 28 Création de personnage nain .............. 29 Options ouvertes aux nains ............. 29 les personnages nains .................. 30 Ch apitre 2 : les gnom es .......... .... ....... 31 Une journée ordinaire ..................... 31 Description ............................... 32 Psychologie ............................... 34 Arristes et philosophes ................. 35 Illusions et vérité ....................... 35 Us et coutumes ........................... 36 Arts et artisanat ........................ 36 Technologie et magie ................... 36 Amour ................................. 36 Guerre ........ . .. , ..................... 38 Mort ................................... 38 Société et culture ............. . .. . ......... 38 Seigneurs marchands ................... 39 Classe moyenne .............. •......... 39 Artistes et rebelles ...................... 39 Rapports avec les autres races ............. . 41 Religion .................... ....... ...... .42 Carl Brilledor ......................... .43 Calbrduran Doucemains .........•..... 43 Cclf Noir foyer ................... •..... 43

le Vorace ............................. 44 Rill Belleréplique ........•..• . ........ .45 Sheyanna Bouclesdor .................. .45 Histoire et folklore ....................... .46 langue ........................•..•...... .48 Expressions .................... •...... .48 Noms ..................................49 Villes et villages .......................... .50 Économie ...................•..•....... 50 Exemple de ville: Kibosh ............ . . .50 Création de personnage gnome ............ 52 Options ouvertes aux gnomes ........... 52 les personnages gnomes............... .52 Chapitre 3 : les goliaths .................... 53 Une journée ordinaire ................. .... 53 Description .................•..•.. •...... .54 Généralités..................... . .... ... 54 Traits raciaux des goliaths.......•....... 56 Psychologie ............................... 56 Us et coutumes ........................... 57 l oisirs ................................ .57 Arts et artisanat ........................ 60 Technologie et magie ..•................60 Guerre ................................60 Société et culture.......................... 61 Structure tribale ....... . ............... 61 lois et justice .......................... 63 Adoration de la nature ........ .. ... . . ...... 65 Religion panthéiste ....................... 65 Kavaki, le Seigneur-Bélier .... , ........ .65 Kuliak, déesse de la Mort ............... 66 Manethak, le Chasseur Sagace .......... 66 Naki·Uthai, le Téméraire des Cimes ..... 67 Theleya, la Féconde .................... .68 Va nua, le Messager du Désastre ......... 68 Histoire et folklore ........................ 69 langue ...................... •............ 72 Expressions ............... •..•..•...... 72 Noms ...........................•...... 72 Exemple de tribu : les Kathaals ............. 74 Migrations ........................ , .... 74 Membres notables ...................... 76 Thella-lu ................................. 80 les parle-pierre......................... 82 Création de personnage goliath ....... ..... 84 Options ouvertes aux goliaths ........... 84 les personnages goliaths ............... 84 Chapitre 4 : autres races de la pierre ....... 85 But de ce chapitre .................. ...... .85 D'où viennent-elles ? ... ....... ..... ~ . . . 85 Classes monstrueuses ............ ·.•.. ... 85 État civil et mensurations ................. 86 Enfant de la pierre ............ • ........... 86 Gargoun sauvage ........ . .......... .. .....88 Gnome chuchoteur........................ 91 Gnome du Chaos ......................... . 93 Nain onirique ............................ . 95 chapitre 5 : classes d e prestige ............ .97 Archer du pic escarpé .................... .97 Assassin lithocide ........................ .99 Coureur pèlerin ......................... 101 Esprit d'acier .............•.............. 104 Façonneur de runes ............ . ........ 106 Farceur divin ........................... 108 Fin bret teur .............................. 110

Forgeron de guerre .............. •....... 112 Garde des profondeurs ................... 114 Hôte de la pierre ................•........ 116 libérateur goliath ............•........... 118 Mage tisseur d'ombre .................... 120 Protecteur parle-pierre .......... . ....... 122 Sonneur d'aube ......................... 124 Terre-rêveur .................•.. . ..•.... 126 Chapitre 6 :options ...................... 129 Compétences ........................... 129 Dons ................................... 133 Niveaux de substitution raciaux ... ..... .. 145 Chapitre 7 :équipem ent et magie ........ 153 Équipement.. . ... .. .............. ....... 153 Armes ............................... 153 Armures et boucliers ................. 155 Objets de facture exemplaire .......... 159 Objets divers ......................... 159 Montures ................................ 161 les montures monstrueuses du Manuel des Monstres .............. 161 Compagnons d'armes et suivants.......... 162 Nouveaux sorts ..........................162 Déplacement montagnard .....•....... 162 Ma neau de la terre .................... 162 Musique harmonieuse ................. 162 Musique harmonieuse suprême ........ 162 Œil de pierre .......................... 162 Passage dans la terre ...........•....... 163 Poing-roche ........................... 163 Nouvelles facultés psioniques ............. 163 Archer idéal.. ......................... 163 Arme de force ........... . ............. 163 Escrimeur idéal ....................... 163 Esprit de la pierre .................... 164 Griffes de force ....................... 164 Marche surla terre ................... 164 Marteau d'obsidienne................. 164 Terre lourde ........................... 165 Armes ancestrales ........................ 165 Forges magiques ........................ 166 Cercles runiques .........................167 Création d'un cercle runique ...........167 Utilisation d'un cercle runique ....... 168 Identification d'un cercle runique ..... 168 Exemples de cercles runiques .. .. ..... 168 Introduire les cercles runiques dans vot re campagne ... .. ......... .169 Chapitre 8 : campagnes de la pierre ...... 171 Réunir un groupe . .. .... .. ... ... ........ 171 Démographie ... .... ... ......... .. . ..... 171 Villes naines ......................... 171 Villes gnomes ........................ 172 Aventures chez les nains ...........•..... 172 Aventures chez les gnomes .............. 173 Exemples de PN J........................ 173 Fêtes .................................... 183 Créatures de la pierre ........ • ............ 185 Aigle sanguinaire ..................... 185 Archon frappeur ..................... 186 Drake pierreux ..............•........ 187 Molosse des profondeurs ............. 188 Murmure souterrain ................. 189 Ver siffleur ........................... 190 Appendice : cent idées d 'aventures ....... 191

Introduction Races de la pierre est un supplément de règles pour le jeu de rôle DUNGEONS & DRAGONS. Il est principalement destiné aux joueurs de personnages gnomes ou nains à la recherche de nouvelles options, ainsi qu'à ceux désirant essayer une nouvelle race: les goliaths. Les MD peuvent utiliser ce livre pour des aventures dans des cités naines, des terriers gnomes ou sur les montagnes natales des goliaths.

QU'EST CE QU'UNE RACE DI LA PIERRE ? Dans le cadre de ce supplément, nous appelons race de la pierre toute race qui vit sous terre ou au sommet des montagnes. Trois races sont ainsi mises en avant : les gnomes et leurs réseaux de galeries, les nains et leurs vastes cités souterraines et les goliaths, des nomades vivant dans les sommets montagneux. En dehors de ces trois races, cet ouvrage propose de nouvelles sous-races de gnomes et de nains comme les gnomes chuchoteurs ou les nains oniriques, ainsi que d'autres races comme les enfants de la pierre (repris du Miniature Randbook). Toutes ne sont pas amicales :vous trouverez aussi quelques adversaires récurrents des races de la pierre, à l'image du drake pierreux.

UN BREF APERÇU Ce livre contient des informations pour les joueurs comme pour le MD, de nouvelles options pour les personnages appartenant aux races de la pierre et aux créatures qui leur sont affiliées. Les joueurs y trouveront de nouvelles options pour leur personnage actuel ou l'inspiration pour leur prochain personnage ! Les MD peuvent utiliser Races de la pierre pour créer des aventures chez les gnomes, les goliaths ou les nains, pleines de PNJ intéressants et de défis à relever. Chapitre 1 : les nains. Ce chapitre complète la présentation de la race naine du Chapitre 2 du Manuel des Joueurs en approfondissant leur psychologie, leurs traditions et la place du clan et de la famille. Il explique comment parler et se conduire comme un nain et décrit la vie quotidienne dans les cités naines. On y aborde aussi le culte des ancêtres et la fascination des nains pour les barbes. Chapitre 2 : les gnomes. Tandis que les nains sont des gens solides et rustiques, les gnomes sont des histrions débordants de facéties et aimant la fête. Vous découvrirez ce que cela signifie d'être élevé dans une société qui admire l'expérimentation, les illusions et la tradition bardique. Les

personnages qui visitent un village gnome peuvent utiliser les informations de ce chapitre pour parler leur langue, adhérer à leur tradition d'hospitalité et peut-être éviter les pires de leurs tours pendables. Chapitre 3 : les goliaths. Les goliaths vivent de chasse et de cueillette dans les montagnes à l'écart du monde connu. Leurs tribus nomades échangent des fourrures, de la viande et des produits artisanaux avec les géants et les nains. Leur culture met en avant l'esprit de compétition et reconnaît autant d'importance à la tribu qu'à l'individu. Ce chapitre détaille tout ce qui concerne les goliaths, depuis leurs divinités et leur folklore jusqu'à leurs distractions préférées, dont la choule. Chapitre 4 : autres races de la pierre. Ce chapitre est consacré à plusieurs races liées aux trois précédentes. Les profils de plusieurs nouvelles sous-races sont proposés, comme les gnomes du Chaos, ainsi que des classes monstrueuses et l'ajustement de niveau de créatures plus puissantes comme le gargoun sauvage. Chapitre 5 : classes de prestige. Les quinze classes de prestige de ce chapitre sont conçues sur mesure pour les races de la pierre. Elles comprennent le forgeron de guerre nain, le mage tisseur d'ombre gnome et le sonneur d'aube goliath. Elles ne sont pas toutes réservées aux races de la pierre. Par exemple, l'hôte de la pierre est destiné à des créatures recueillies par une race de la pierre, tandis que l'assassin lithocide est voué à leur perte. Chapitre 6 : options. Ce chapitre offre plus de soixantecinq nouveaux dons pour les races de la pierre, ainsi que des niveaux de substitution raciaux et de nouvelles utilisations de compétences comme Estimation et Survie. Chapitre 7 : équipement et magie. Ce chapitre comprend les règles sur les armes d'artisanat nain, de nouveaux objets alchimiques issus des laboratoires gnomes et la magie de cercles runiques. Chapitre 8 : campagnes de la pierre. Le dernier chapitre de Races de la Pierre contient des conseils pour réunir une équipe d'aventuriers appartenant à ces races et pour jouer des scénarios situés dans des cités naines, des galeries gnomes ou des campements goliaths. Vous y découvrirez également les monstres opposés ou alliés aux races de la pierre.

MATÉRIEL NÉCESSAIRE Pour vous servir de Races de la pierre, vous avez uniquement besoin des trois livres de base de D&D : le Manuel des Joueurs, le Guide dtt Maître et le Manuel des Monstres. Il est fait référence à deux autres suppléments, le Grand Manuel des Psioniques et le Codex martial, afin que les joueurs qui les possèdent en tirent pleinement parti, mais ils ne sont aucunement obligatoires.

orsqu'on pense aux races de la pierre et de la terre dans le jeu DuNGEONS & DRAGONS, ce sont les nains qui viennent les premiers à l'esprit. Ils sont connus pour être forts et solides, fiers et têtus, et extrêmement attirés par l'or et les autres choses brillantes q~e l'on peut extraire du sol. Bien que cette image caricaturale repose sur un fond de vérité, elle est loin de refléter la complexité de cette race. La culture riche et profonde de ce noble peuple peut ajouter de la couleur et de la majesté à n'importe quelle campagne. Ce chapitre approfondit la nature de la société naine et fournit un canevas sur lequel les joueurs et le maitre du donjon peuvent broder.

UNE JOURNÉE ORDINAIRE Dans la lumière diffuse de l'âtre, Dorin Hache-Argent ouvre péniblement les yeux et s'étire, réveillé par les échos de la cloche du matin. Ses parents sont déjà levés et habillés. Son père affûte son burin sur la pierre à aiguiser, tandis que ' a mère prépare la pâte à pain avant de la laisser lever. Le lu de son grand-père est vide lui aussi. Dorin repousse sa couverture et cherche ses braies. Il s'habille rapidement dans la fraîcheur de la chambre familiale. Caché par un ttdeau, son frère aîné, Tor, est encore endormi dans les bras de Fa la, son épouse. Ils peuvent somnoler plus longtemps que d'habitude en tant que jeunes mariés.

Quelques minutes plus tard, Dorin est habillé et mange une purée de patates do1;1ces et de carottes au sucre de betterave, un pain brun frais et de la taupe rôtie. Il mange rapidement pour ne pas être en retard à son entraînement de milicien. Après avoir englouti sa nourrit~e, û embrasse rapidement sa mère, salue son père puis sor\ et s'engage dans le tunnel menant au palais clanique. Il-y retrouve ses amis: Stérin, Kailor et Scara. Scara est~p­ tée à la perspective de son premier jour dans la Il)fuce et encourage ses amis à presser le pas. Ils prennent chacun une hache d'entraînement dans l'armurerie du clan et tourent jusqu'au centre de la place, où les exercices sont sur le point de commencer. Loisqu'ûs arrivent, le gardien en chef est déjà en train de répartir les vingt cadets en paires. Dorin est associé à Kaûor et ûs se lancent dans un échauffement à base d'étirement et de grands mouvements de hache. Une fois bien en sueur, les deux amis passent à une série d'exercices d'attaques et de parades pour maîtriser les bases du combat. Cela dure jusqu'à ce que le chef passe voir leurs progrès, après quoi ûs entament un combat au corps à corps. Le chefles arrête de temps en temps pour leur donner un conseû ou commenter leur performance. Pour la première fois, il ne fait aucune critique à Do.rin sur ses attaques avant de passer à

la paire suivante. Dorin sourit, heureux de constater que les entraînements supplémentaires auquel il s'est astreint ont porté leurs fruits. Après l'instruction, les quatre compagnons retournent au foyer du clan Hache-Argent pour le repas du midi. Les tables de la salle commune sont couvertes de pain brun, de tranches de viande, d'un fromage doux et sec à tartiner et de carottes et navets râpés, ainsi que de la bière brune fraîche et de l'eau. Après le repas,les amis parlent de leur entraînement du matin. La nervosité de Scara s'est dissipée et Stérin se vante d'avoir réussi à désarmer son partenaire. Ils mangent de bon appétit, bavardant jusqu'à ce que la cloche du quart de jour les appelle au travail. Après le dernier coup, Dorin se lève et dit au revoir à ses amis. Il marche jusqu'au trou dans la caverne, à environ 30 mètres, où l'on a commencé à percer un nouveau tunnel. L'équipe d'excavation, dont sa belle-sœur Fala, est déjà en plein t ravail. Elle lui fait signe de creuser à l'extrémité du tunnel, pour remplacer un nain qui est déjà à ce poste depuis quelque temps. Dorin travaille là jusqu'à la fin de la journée, retirant la terre et la pierre sous la direction de Fala, participant à l'avancée du tunnel dans la direction déterminée par les ingénieurs. Le travail est monotone, mais il suit un rythme agréable qui plaît à Dorin. Il ne sent pas le temps passer que déjà sonne la cloche de fin de quart. Ils ont progressé de 3 mètres, y compris l'étayage des murs et le pavàge du sol. Dorin et Fala confient leurs outils à l'équipe suivante et se rendent au foyer clanique, où le souper les attend. Ils sont rejoints par les parents de Dorin et par Tor, qui arrange un siège pour sa femme et lui apporte un brouet au poivre. Dorin va se chercher un bol et s'assoit à côté de ses parents pour manger. Il écoute le skald du clan pendant un peu plus d'une heure avant que ses paupières ne commencent à se fermer. Il sort de table et va se coucher pour profiter d'un repos bien mérité.

DESCRIPTION Les nains sont plutôt denses et compacts. Ils dépassent rarement 135 cm de haut, mais sont aussi larges et épais que des créatures deux fois plus hautes. Leurs bras sont longs par rapport à leur taille, leurs mains leur arrivant quasiment au mollet. Par contre, leurs torses et leurs jambes sont en rapport avec leur taille. Les femmes comme les hommes sont musclés, leurs membres sont épais et bien en chair et leurs épaules et leurs hanches larges.

VÊTEMENTS Les nains apprécient les vêtements simples et commodes, sans trop de décorations. Ils préfèrent les tons marron et gris, employant des matériaux issus de la terre. Ils récoltent des racines, dont ils tissent les radicelles en braies et redingotes solides. Une espèce de moisissure ressemblant aux éponges est récoltée, lavée, puis traitée et filée pour obtenir un tissu remarquablement souple appelé la soie de terre (voir le Chapitre 7 pour plus de détails). Les nains commercent avec les peuples de la surface et achètent des vêtements et

des céréales. Ils ont ainsi accès à du lin, du coton et de la laine. Ils utilisent fréquemment le cuir, la peau et les fourrures, surtout la peau de taupe et la fourrure de blaireau. La tenue la plus courante chez les nains est constituée d'une simple tunique ouverte sur le devant, avec de longues manches bouffantes qui sont parfois retroussées. Cette tunique est taillée dans un tissu léger, généralement du coton, du lin ou de la soie de terre. Elle peut être fermée par des agrafes d'os, de bois ou de métal. Les hommes et les femmes portent ces tuniques, accompagnées d'une paire de braies ou d'un kilt court aux larges fronces. Sur cette tunique, on ajoute une deuxième couche, avec une veste ou un gilet lâche. Il peut être fait d'une pièce de tissu ou tissé selon un motif en spirale ce qui donne un vêtement évoquant un peu une cotte de mailles. Les braies sont maintenues par des lacets ou une ceinture portée sur la tunique. Les tuniques portées par les hommes ont un col haut et leurs ceintures font au moins 10 cm de large. Les tuniques des femmes ont un décolleté plus ou moins prononcé qui montre la naissance des seins. Elles portent également des ceintures assez larges, souvent taillées pour affiner la taille et mettre les hanches en valeur, lacées sur le devant ou accrochées avec plusieurs petites agrafes. Puisque la plupart des nains passent toute leur vie sous terre, ils n'ont pas besoin de plusieurs couches de vêtements pour se protéger du vent ou des rigueurs du climat. L'air des cavernes est d'une température constante, quoiqu'un peu froide, qui évite aux nains de porter des vêtements lourds en toutes circonstances. Lorsqu'ils se rendent à la surface pour rencontrer les autres races, ils adoptent les vêtements nécessaires pour rester au sec et au chaud, mais reviennent à leur propre style dès que possible. Bien que les nains n'aiment pas spécialement les couleurs vives et les accessoires, ils ajoutent parfois à leur tenue des touches de couleur discrètes ou des décorations en corde ou en métal. Ils utilisent souvent des liens en cuir teint dans une couleur primaire pour attacher leurs braies ou tenir leur cape (quant ils se rendent à la surface). Les liserés et les passepoils sont couramment cousus sur le devant et le col des vêtements. Ils sont faits sur de petits métiers à tisser, dans des motifs de boucles, de nœuds, de franges ou même en alphabet nain stylisé. Les habits en laine sont tricotés selon des motifs d'épaisseurs et de textures variables, créant des vêtements élégants sans être extravagants. Les motifs géométriques sont les plus populaires, avec les nœuds et les répétitions de séries de deux ou trois styles de points. Ces motifs sont propres à chaque clan, et il est possible d'identifier l'origine d'un nain simplement en observant ses vêtements. Le métal sert pour les boucles de ceinture, les agrafes, les épingles, les broches et les clous. Pour toutes les façons de forger, de décorer et d'attacher un bout de métal, il se trouve un nain quelque part qui en porte un exemple. Ce ne sont cependant que des à-côtés dans leur apparence, plutôt que leur mode principal d'affirmation de leur identité. Si un nain ne portant pas d'armure fait assez de cliquetis pour être entendu d'un bout à l'autre d'une galerie, il deviendra la risée de son clan.

COIFFURE

rivières qui fournissent à leurs villes et leurs villages de Si la sélection de vêtements des nains peut paraître limitée l'eau douce et alimentent les bains publics. Les bains sont et uniforme comparée à celle des humains ou des elfes, c'est pris en commun, les hommes étant séparés des femmes et des enfants. C'est un moment de détente et d'échange. Au sans doute parce que leur culture n'y attache pas d'imporfinal, les nains sont souvent plus propres que la plupart des tance. Par contre, ils portent une grande attention à leur pilosité, que ce soit les cheveux (pour les deux sexes) ou la races de la surface. barbe (pour les hommes). L'amour des nains pour les motifs et les textures s'exprime dans leur coiffure sous la forme de tresses complexes portées aussi bien par les hommes que Pour qui rencontre un aventurier nain pour la première par les femmes. Une simple tresse à trois brins est suffisante pour la vie de tous les jours, mais lors des grandes occasions, fois, il peut paraître grossier, austère, taciturne et entêté. Les les nains les plus vieux et les plus rescultures humaines, particulièrement celles qui placent les pectables arborent des tresses allant droits et le bien-être de l'individu avant ceux de Les nains portent une la communauté, sont déroutées par les sensibijusqu'à une vingtaine de brins grande attention à leurs lités naines. Les elfes, toujours attentifs à laisser ou des nattes plus cheveux et à leur barbe. chaque individu s'exprimer à sa manière, se petites tressées entre elles. plaignent que les nains ne sont pas si différents des pierres parmi lesquelles ils vivent. Cependant, la première impression que laisse un nain est souvent trompeuse. Les nains sont originaires d'un environnement clos, où la place manque pour les individus et où le groupe prime. Les possibilités d'extension des villages dépendent de la nature des roches alentour. Creuser un nouveau logement est un investissement lourd en temps, en énergie et en argent, et qui peut s'avérer dangereux. Pour chaque ville naine située dans un réseau de

PSYCHOLOGIE

Les attaches ct décorations métalliques ornent les cheveux ct ' les barbes, mais là encore, elles restent discrètes. On en porte rarement plus de deux ou trois, même pour une grande fête. Si les étrangers voient les nains comme des mineurs et de forgerons sales et crasseux, la vérité est toute autre. Les nains connaissent bien leur environnement souterrain ct ils y ont découvert des sources chaudes, des lacs et des

cavernes naturelles démesuré, il existe des centaines de villages plus petits où chaque pièce a été creusée dans la roche à la force du poignet. Les habitations sont petites, serrées les unes aux autres et elles abritent toute une famille dans un nombre de pièces réduit. Une société dont les membres vivent aussi rapprochés les uns des autres à longueur de journée doit, par nécessité, placer les besoins du groupe avant ceux de l'individu. La loi et les usages sont imposés avec plus de force, car eux seuls • permettent de régler les disputes et de limiter les attentes de chacun. Ce trait culturel devient une seconde nature chez presque tous les nains, pour qui il est considéré comme

une vertu. Qui fait son devoir et obéit à la loi, même si cela lui coûte, est traité comme un héros par son clan et donné en exemple aux autres. L'honneur, le devoir, la bravoure, le stoïcisme et la loyauté sont les plus grandes vertus qu'un nain puisse posséder. L'esprit ordonné des nains ne cesse d'être choqué par ceux qui mènent leur vie en irresponsables selon leurs critères. De la même façon, un nain qui sera perçu comme grossier ou asocial par les autres races de la surface sera considéré comme l'idéal des bonnes manières et du tact par son peuple. Pour ceux qui vivent sous terre, la vie privée n'est qu'une illusion. Aucun d'entre eux, à l'exception peut-être des plus riches ou des mieux placés, ne dispose d'un espace personnel qui n'est attribué qu'à lui seul. Cette intimité physique permanente fait que les nains attachent plus de valeur à l'isolement mental. Ainsi, les émotions sont considérées comme extrêmement personnelles et elles ne doivent pas être partagées en dehors de la famille ou du clan. Un nain n'exprime sa joie ou ses regrets que face à des personnes qu'il estime. Ce vaut aussi pour toutes les manifestations de sentiments et les confidences personnelles. Bien que cette réticence à étaler ses sentiments soit commune à de nombreux nains, elle est loin d'être universelle. Les nains qui passent une partie de leur vie à errer à la surface ne peuvent pas rester aussi renfermés qu'ils l'étaient chez eux. Ils sont souvent bien plus ouverts et spontanés, et apprennent à tolérer les cultures apparemment chaotiques des humains, des elfes et de halfelins. Pourtant, plus d'un nain a été déchiré entre son éducation rigide et sa nouvelle vie. Ces conflits intérieurs peuvent être amusants à observer de l'extérieur et embarrassants pour le nain, mais sortir de sa coquille n'est jamais simple. Certains nains ne parlent que si on leur adresse la parole, d'autres aiment bavarder et mener la grande vie. Certains racontent leurs aventures au premier venu, d'autres refusent qu'on paye pour eux, même s'il ne leur reste que quelques pièces en poche. Les actions d'un nain à la surface ne sont par forcément représentatives de son comportement une fois rentré chez lui. Les nains tolèrent les autres races et cultures, tout en croyant à la supériorité de leur mode de vie. Cette attitude s'explique en partie par la réticence inculquée dans l'âme naine. Quelle que soit son opinion sur une personne, un nain bien-élevé ne fait aucun commentaire, considérant que cela ne le concerne pas. Il peut arriver qu'il exprime son désaccord

par d'autres biais, surtout si l'on piétine un peu trop violemment ses propres croyances, mais il laisse dire et faire. Une vielle maxime naine dit : « Vous ne verrez jamais les défauts dans votre ouvrage en fixant longuement celui d'un autre. » Utilisation en jeu. Tandis que certains nains gardent leurs opinions pour eux, d'autres n'ont de cesse de les partager avec leurs compagnons d'armes. Quelle est la personnalité de votre personnage nain ? De quel genre d'endroit vient-il, et que pensent de lui les nains de là-bas ? Est-il fidèle aux valeurs naines ou fixe-t-il ses propres règles ? Dans quelle mesure place-t-illes besoins de son entourage avant les siens ? Tous les nains méritent-il ses efforts ? Et les autres races ? Limite-t-il ses efforts à ses amis ou les étend-t-il à tous ?

US ET COUTUMES Certains aspect de la vie quotidienne sont communs à toutes les sociétés. Chaque culture se définit par la façon dont ses membres perçoivent et traitent ces éléments. Bien que même un nain soit incapable d'expliquer la vie dans une cité naine à une personne originaire d'une autre culture, l'examen de ces us et coutumes offre un début de compréhension de la culture naine.

ARTS ET ARTISANAT L'art n'a pas une grande importance dans la société naine. La fonction est considérée comme étant supérieure à la forme. La valeur d'un objet utile n'est pas plus faible s'il est quelconque, tandis qu'un bel objet sans utilité n'est qu'un gaspillage de temps et de ressources. Pourtant, un artisan nain ne mérite l'or qu'il reçoit en paiement que s'il réalise des objets aussi beaux qu'ils sont fonctionnels. N'importe qui peut fabriquer des objets sans éclat, mais un véritable maître crée des objets dont les futurs propriétaires pourront être fiers. Tous les objets de maître fabriqués par les nains sont décorés de gravures, d'émaux ou d'incrustations de métal ou de bois. Même les plus humbles des outils affichent un style épuré et les runes identifiant leur créateur. En conséquence de cet amour de la beauté, un visiteur dans une cité naine peut -=~ se rendre compte que le moindre objet manufacturé, y compris les murs, porte une décoration sous une forme ou une autre, même si ce n'est qu'un jeu de lumière contre un mur ou les lignes

Une forge naine à l'activité incessante produit des objets d'une qualité incomparable.

dépouillées d'un temple. la beauté ne se trouve pas seulement dans les ornements, mais aussi dans la construction et l'utilisation de l'espace dans les bâtiments nains Ce mariage entre la fonction et la forme est particulière ment éclatant dans la capitale d'Othala, où le roi des rois m·ganise chaque année un concours élisant le meilleur artisan nain. Des milliers de maçons, de forgerons et d'autres lOrps de métier entreprennent un voyage qui peut durer des semaines jusqu'à la cité où ils espèrent obtenir les félit ilntions du roi des rois et les acclamations de leurs pairs. l,n valeur des biens exposés est inconcevable, mais les nains t onsidèrent la gloire revenant au vainqueur comme supétlc ure à tout l'or du monde.

1LCHNOLOGJE ET MAGIE l.t•s nains sont ingénieux, capables d'adapter n'importe I{IIClle idée pour servir leurs propres besoins. Malgré cela, le {l<>ids de la tradition dans leur société fait que les idées nouw llcs mettent très longtemps à s'imposer, que ce soit pour ln technologie ou la magie. lorsqu'un procédé technique ou magique inédit s'oppose à la méthode traditionnelle de faire lj·~ choses, il peut arriver qu'il ne soit jamais adopté. ·L'alchimie n'est pas inconnue du peuple nain, mais elle 11\•st pas répandue. On croise peu d'alchimistes dans les j ltés naines.la clientèle habituelle des alchimistes s'adresse plutôt aux façonneurs de runes (cf. page 106) ou aux prêtres pour recevoir de l'aide ou acheter des objets. les produits .. k himiques sont parfois employés dans la construction, ttutamment lors de l'excavation, mais on estime qu'ils sont

trop dangereux pour être utilisés dans des souterrains peuplés. Ils ne sont employés en masse que lorsqu'une équipe manque de lanceurs de sorts pour travailler efficacement. la magie joue un rôle important dans la vie des nains, quoique moindre que pour les autres sociétés. Pour eux, la magie n'est pas plus importante que le métal qu'ils extraient de la terre ou que la force des muscles et des os. C'est l'une des fondations de l'univers, l'une des pierres sur laquelle il a été construit, mais ce n'est pas la seule. Parmi les nains, on dit des ensorceleurs qu'ils ont été bénis par Moradin (le premier de leurs dieux). leurs pouvoirs sont un don divin, ce qui leur donne un statut spécial dans la société naine.les ensorceleurs nains se spécialisent dans le combat ou dans le travail de la terre, en fonction de leur héritage et de leur personnalité. On compte parmi les ensorceleurs quelques-uns des plus grands architectes nains, qui ont utilisé leur magie et leur connaissance des mystères de la terre pour construire des structures impossibles à créer à l'aide de techniques ordinaires. les ensorceleurs nains qui partent à l'aventure louent souvent leurs services à des habitants de la surface en tant que mercenaires ou maîtres édificateurs. Voir les niveaux de substitution raciaux dans le Chapitre 6 pour plus d'options destinées aux ensorceleurs nains. Chez les nains, les magiciens sont légèrement moins nombreux que les ensorceleurs mais tout aussi bien vus. Pour la ' plupart, ils partent à l'aventure pendant au moins une partie de leur carrière, pour découvrir des secrets qu'ils ne peuvent apprendre depuis leurs retraites souterraines. Beaucoup de

magiciens deviennent des façonneurs de runes, conférant des pouvoirs magiques à des armes, des bâtiments ou même des gens. Quelques-uns décident de séjourner à la surface, au milieu des autres races, afin de rester en contact avec les magiciens d'autres cultures. La plupart des magiciens nains ne quittent pas leurs terres natales et créent des repaires souterrains où ils peuvent mener leurs recherches en toute quiétude.

AMOUR L'amour est l'une des valeurs essentielles de la culture naine. L'amour pour sa famille, l'amour de l'honneur, l'amour de son clan et son pays sont considérés comme les plus nobles motivations qu'un nain puisse avoir. Bien que peu de légendes naines évoquent l'amour autrement que comme un prélude à la guerre ou à un drame, il est tout de même tenu comme ayant une importance vitale pour la société naine. L'âge légal minimum pour se marier est situé aux environs de quarante ans. Il est possible de se marier plus jeune avec l'accord de ses parents, mais c'est plutôt mal vu. La plupart des nains établissent leur première relation sentimentale durable dans la quarantaine, mais ils ne se marient que vers la soixantaine. Les nains croient au mariage pour la vie. La monogamie est fortement encouragée, et les relations romantiques en dehors du contrat de mariage sont perçues comme une source d'instabilité sociale et de désordre. En conséquence, les nains-font la cour pendant très longtemps, souvent plus de trois ans. Les parents des deux côtés et le chef de clan doivent approuver chaque alliance avant le début de la cour. Sans cet accord, la cour ne peut avoir lieu. Les malheureux que l'on surprend à batifoler sans permission sont sanctionnés par une séparation forcée, une amende ou même l'exil. Les familles de l'homme et de la femme fournissent une dot au jeune couple, et le chef de clan alloue aux nouveaux mariés une somme d'argent ou un objet de valeur. Les mariages arrangés constituent la règle dans les familles naines, particulièrement en ce qui concerne les mariages inter-clans. Si les mariages par amour ne sont pas inconnus, dans les familles riches ou prestigieuses le plus important est de trouver un conjoint qui participe au bienêtre du clan dans son ensemble. Que l'union se fasse par amour ou selon des considérations plus pragmatiques, un mariage est toujours vécu comme un moment joyeux.

GUERRE Si les nains n'ont aucune envie de voir leurs proches en danger, hélas les entrailles de la terre sont habitées par toutes sortes de créatures dangereuses. Certains sous la forme de prédateurs monstrueux, d'autres sous celle de civilisations expansionnistes. À cause de cette menace constante, l'habilité au combat et la discipline ont une place importante dans l'éducation naine. Les professions de soldat et de guerrier sont des voies honorables et les prouesses martiales sont aussi importantes pour la réputation d'un nain que le charisme peut l'être pour les races de la surface. À partir de la trentième année, les hommes et les femmes nains s'entraînent au combat. En raison de leur force et de leur carrure compacte, les nains préfèrent les armes au

centre de gravité élevé, comme les haches et les marteaux. Il est rare qu'un nain manie une autre arme à distance que l'arbalète ou la hache de lancer, à cause des espaces confinés dans lesquels ils sont amenés à combattre. Certaines armes d'hast, comme l'épieu, la lance double naine ou l'urgrosh nain sont conçues pour tirer parti de ces contraintes. Alors que pour la plupart des nains l'entraînement prend fin avec la majorité, ceux qui ont fait preuve d'une certaine prédisposition ou d'un goût pour les choses militaires continuent à s'exercer et rejoignent la milice clanique ou la garde de la cité. Un combattant nain ayant suffisamment d'expérience peut servir dans un avant-poste reculé en tant que garde des profondeurs (cf. page 114), parmi les sentinelles et la première ligne de défense de son peuple contre les habitants de l'outreterre. Il peut préférer s'élever dans la hiérarchie militaire en devenant un capitaine, un membre de la garde royale ou un gardien clanique (le commandant de la milice). Il peut aussi s'enfoncer dans des cavernes inexplorées ou partir pour la surface en tant qu'aventurier, à la recherche de richesses et d'expériences qui pourraient faire de lui une légende.

MORT Les nains ne craignent pas la mort. Ils sont habitués aux difficultés de l'existence et aux drames qui l'accompagnent. Pourtant, prendre cela pour du fatalisme serait passer à côté d'un élément essentiel du caractère nain :la joie qu'ils éprouvent face aux difficultés. Les nains apprennent dès leur plus jeune âge que Moraclin le Père de Toutes Choses a créé l'univers dans sa forge éternelle. Même les autres races connaissent ce mythe, tant il imprègne les traditions et les croyances naines. Mais peu d'étrangers réalisent que la métaphore ne s'arrête pas là. Un forgeron peut récupérer des pièces de métal cassées ou abîmées et les faire fondre pour leur donner une nouvelle forme. Les nains savent que Moradin fait de même avec les âmes de leur peuple. La mort n'est rien d'autre qu'un· passage vers une nouvelle vie. Lorsque les nains vieillissent et faiblissent, ils attendent, parfois avec une certaine impatience, que Moradin les reforge et leur redonne un corps jeune et vigoureux. On se lamente à chaque mort, mais plus pour la douleur des survivants que pour le sort du trépassé. Les rites funéraires nains passent généralement par la crémation. Aucune croyance naine n'exige que le corps soit intact pour servir dans l'au-delà. Au contraire, le garder intact ne peut que retarder la renaissance promise. Lorsqu'un nain est mourant, des prêtres sont appelés à son chevet pour chanter des hymnes à la forge éternelle et bénir sa prochaine vie. Après son décès, le corps est emmené au temple, où ont lieu les rituels de purification. Le mort est exposé pour que la famille lui rende un dernier hommage pendant une journée. Après la veillée, chacun se rend au foyer clanique ou dans une grande taverne, selon le statut de la personne et la taille de l'assemblée. La commémoration est animée, chacun raconte les bons moments qu'il a partagés avec le mort et boit énormément d'alcool. Le cercle des intimes

Pour un nain, la mort est un retour aux forges éternelles de Moradin.

l'St parfois dispensé de fête, préférant se recueillir à part. l.cs célébrations peuvent durer jusqu'à trois jours. Le lendc main est un jour de repos, ensuite les choses reprennent leur cours normal. Les nains particulièrement célèbres ou vaillants peuvent être immortalisés sur des fresques murales ou d'autres objets d'art, tandis que les cendres des plus grands guerriers sont parfois incorporées dans des nrmes forgées pour l'occasion et remises à leurs descendants (cf. Armes ancestrales, page 165). Les nains érigent tres rarement des statues commémoratives ou d'autres monuments funéraires.

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SOCIETE ET CULTURE l.'l·sprit de corps est la pierre angulaire de la société naine. lt•s traditions qu'ils chérissent et les vertus qui les guident ~nnt fondées sur une culture privilégiant les liens familiaux, 1lnniques et religieux. Cette section aborde la structure de le· ur société, ainsi que leurs soucis quotidiens. Utilisation en jeu. Cette section s'intéresse à la vie de tc 1us les jours dans la société naine, aux faits que tout nain est c c• t,sé connaître et à la façon dont il appréhende le monde. c ,•la va déterminer ce qu'il trouvera d'étrange à la surface. l't•nscz à ce que votre personnage considère comme étant dr·~ évidences. A quel point sera-il surpris de voir que ces f,tçons de faire raisonnables sont ignorées au profit de solutions confuses ? Comme réagit-il si on lui montre que ces 11oyn nees sont erronées ?

DIRIGEANTS ET TRADITION Comme l'illustre leur dieu Moradin, les nains pensent qu'un chef est le père de son peuple. Un roi gouverne et corrige ceux qui vivent sous sa coupe, mais toujours avec amour et dans le respect du bien-être à long terme du royaume. Naturellement, tous les rois n'arrivent pas à la hauteur de cet idéal, tout comme tous les pères ne sont pas parfaits. Cependant, chaque nain apprend dès son plus jeune âge quelles sont les qualités requises d'un roi, et s'attend à les retrouver chez son dirigeant une fois adulte. Un roi nain ne peut jamais oublier son devoir envers son peuple.

Dirigeants nail}S La société naine prône l'égalité. De nombreux dirigeants ont une origine humble, et l'histoire naine connaît des dirigeants hommes et femmes. Bien qu'il y ait bien plus de roi que de reines, ces dernières sont devenues légendaires, comme la reine Emry et le Calice des Rivières ou la reine Arya et la Cour d'Éradin. Chacun doit prendre exemple sur les dirigeants du passé, quels que soient leur sexe ou leur origine, et s'inspirer des idéaux qu'ils représentent. Bien que les dirigeants nains jouissent d'une autorité absolue, ils se reposent sur de nombreux conseillers. ' Chaque ville naine possède un grand conseil des chefs de clan qui se réunit pour seconder le roi et régler les disputes dans leurs clans. Ces chefs peuvent également

L'entraÎnement dans la milice est un passage obligé dans l'éducation de tous les jeunes nains.

s'occuper des problèmes concernant leur seul clan sans déranger les autres.

Établissement de la mona rchie Dans les premiers temps de la société naine, chaque ville était isolée, chacune avec son propre gouvernement. Les rois ne régnaient que sur une congrégation de clans, et ils étaient aussi souvent (si ce n'est plus) appelés « grand-père» que par leur titre officiel. Les contacts entre les cités étaient limités, passant plutôt par les liens familiaux que par les efforts diplomatiques. Ce n'est qu'avec l'apogée de la cité de Kroësus que les villes naines ont pu s'unir derrière un même chef. Borin était le fils d'un prêtre de Moradin. Il avait été élevé dans la foi et se destinait à une carrière religieuse. Après avoir reçu une vision le jour du trentième anniversaire de son baptême, il sut que de plus grandes choses l'attendaient. La ville où vivait Borin éJait surpeuplée, et le roi n'était pas aussi proche de son peuple qu'il aurait dû. Les habitants étaient agités et malheureux. Lorsque Borin lança un appel pour des colons, nombreux furent les jeunes nains qui répondirent avec enthousiasme. Peu de temps après, il mena sa troupe vers des terres vierges. Partout où il passait, il trouvait d'autres nains prêts à l'accompagner, même parmi les habitants de la surface. Lorsqu'il fonda Kroësus, la ville prospéra comme si elle était bénie par Moradin lui-même. Néanmoins, Kroësus n'était pas assez pour Borin. Sa vision lui avait montré que les nains avaient besoin de se rallier contre les menaces extérieures, sous peine d'être réduits à néant. Il mena des expéditions diplomatiques et militaires pour convaincre les autres rois nains de lui jurer fidélité.

On peut porter à son crédit qu'il fit plus souvent usage du mariage que de la guerre, et à la fin de sa vie, il était appelé haut roi Borin, roi des nains et seigneur de Kroësus. Les'-générations qui suivirent connurent la paix et la prospérité, mais avec la chute de Kroësus (vois L'inondation de Kroësus, page 22) les nains furent à nouveau dispersés. Revenant à leurs habitudes précédentes, ils renforcèrent les pouvoirs des chefs de clans jusqu'à ce qu'il ne leur manque de roi que le nom. Les clans s'entredéchiraient pour le titre de haut roi. Pas moins de vingt clans furent anéantis dans une guerre qui dura trois fois plus longtemps que la paix qui l'avait précédée. À la fin, même les plus vieux des skalds n'arrivaient à se souvenir pourquoi l'on se battait. Puis vint un nouveau roi, une nouvelle fois d'origine humble. Albin était un sans-clan, un mercenaire qui avait travaillé à la surface pendant la moitié de sa vie. Si la majorité le méprisait parce qu'il n'était lié à aucun clan, cette absence d'affiliation lui permit au contraire d'attirer d'autres partisans et de travailler avec tous les clans. Son habileté en tant que guerrier et stratège était légendaire et ses qualités de diplomates n'étaient pas en reste. Cela lui prit trente ans, mais il réussit à réunir presque tous les clans derrière sa bannière et à obtenir le titre de haut roi. Bien que quelques clans refusent encore son autorité, ils sont une minorité dont le nombre se réduit d'année en année.

STRUCTURE CLANIQUE Les clans sont au cœur de la société naine. Il en existe des centaines. Certains, immenses, ont des foyers claniques dans toutes les grandes villes du continent. D'autres, minuscules, n'ont qu'une centaine de membres dans une seule ville.

Dès la naissance, le clan d'un nain est sa maison. Il est élevé par les membres du clan, il joue avec ses cousins, il s'entraîne et fait carrière grâce aux connexions du clan, souvent il rencontre son futur conjoint à une réunion du clan et enfin il s'en remet au chef du clan pour mener les guerriers à la bataille et rendre la justice. Chaque nain sait quelle est sa place au sein de son clan et quels sont les liens de sa famille avec les principales lignées du clan ; il peut ainsi en déduire son degré de connexion familiale avec n'importe quel autre membre du clan. Contrairement à beaucoup de royaumes humains, ce ne sont pas les terres et les richesses qui déterminent le statut d'un nain. Après tout, la terre est trop précieuse pour appartenir à quiconque et la richesse est à portée de main de n'importe qui. La fortune n'est pas un critère suffisant pour former des classes sociales. Ce sont les clans qui jouent ce rôle. La hiérarchie familiale crée des règles rigoureuses pour les interactions sociales et l'acquisition de pouvoir personnel. Utilisation en jeu. Quel est le clan de votre personnage nain ? Lui ou l'un de ses proches occupe-t-il un poste important? Ambitionne-t-il de devenir le chef du clan ou gardien clanique ? au contraire, est-il étouffé par le clan et souhaite-t-il le quitter?

Habite-t-il dans le foyer clanique ou ailleurs ? À quel point doit-il son statut actuel à son clan et comment compte-t-il rembourser sa dette ?

Droits et devoirs claniques Dans la hiérarchie clanique, un nain rend des comptes d'abord à lui-même, puis à son chef de famille, puis au chef de son clan, puis au roi de sa cité ou de sa nation, puis au haut roi. Les personnes au-dessus de lui dans la hiérarchie ont le droit d'exiger ses services ou ses biens si cela s'avère nécessaire. Un nain doit servir son clan du mieux possible, que ce soit par la force de ses armes, par l'argent, les services rendus ou parfois le mariage. Bien que les chefs de clan fassent attention à ne pas s'immiscer dans la vie privée de leurs membres, ils n'hésiteront pas à intervenir s'ils estiment que les actions d'un individu mettent en danger l'ensemble du clan. Dans le même registre, si un nain peut faire quelque chose qui bénéficiera à tout son clan, alors son chef le lui demandera sans hésiter. Le prix de cet arrangement est élevé, mais la plupart des nains estiment que les avantages qu'ils en tirent valent le sacrifice. En vivant dans un clan, un nain n'a pas à craindre la pauvreté, il aura toujours un endroit où vivre et des gens pour le défendre. Le

clan est la meilleure protection possible, utilisant la force du nombre pour protéger les siens. Des amis aux intérêts communs ne sont jamais loin, prêts à offrir leurs conseils ou à écouter vos malheurs. Les anciens et les infirmes sont pris en charge avec soin et les enfants sont élevés en commun. De cette façon, aucun individu ne porte (ou ne devient) un poids trop lourd. De plus, le clan se doit d'aider ses membres à réussir dans la vie en leur fournissant une formation adaptée. Toutes les professions pratiquées par des membres du clan peuvent être enseignées et des professeurs extérieurs peuvent être obtenus grâce aux relations du clan. Les clans organisent régulièrement des échanges d'étudiants avec d'autres clans spécialisés dans une profession précise. Le clan peut même aider dans le domaine amoureux, les marieurs étant toujours prêts à former des couples entre les familles du clan.

Palais et foyers claniques

Le chef de clan est responsable du bien-être de son peuple. Il participe au gouvernement local, soutient le roi, perçoit les taxes pour la ville auprès des membres de son clan et s'assure que les intérêts de son clan sont pris en compte. Le chef combine les fonctions de magistrat et de médiateur à l'intérieur du clan, réglant les disputes peu importantes et fixant la peine des délinquants. Les procès concernant les crimes mineurs commis dans le clan sont sous sa responsabilité. Si un crime est commis contre un autre clan, les deux chefs concernés doivent se réunir pour résoudre le problème. S'ils n'arrivent pas à s'arranger, ils doivent porter l'affaire devant le roi ou l'un de ses agents qui tranche et fixe la punition. La position de chef de clan est acquise à vie (quoiqu'il soit possible de se retirer). Normalement, un chef choisit son successeur. Dans le cas où un chef meurt sans héritier désigné, le conseil des anciens choisit l'un de ses membres pour occuper ce poste. Inversement, le conseil peut destituer un chef qui abuse de sa position. Cela arrive rarement, personne ne souhaitant créer des tensions entre frères et cousins qui pourraient affaiblir ou détruire le clan. Pour les clans plus grands, possédant plusieurs foyers éparpillés, des ambassadeurs de chaque foyer se réunissent tous les dix ans pour décider des nouveaux décrets et s'assurer que personne n'abuse des ressources ou des possessions du clan. On appelle cet événement le Rassemblement. Le clan en profite pour renouveler son serment d'allégeance au roi (ou prendre son indépendance) et prendre les décisions importantes, comme déclarer la guerre ou négocier la paix. Un Rassemblement peut être convoqué d'urgence en cas de besoin, mais la menace doit être claire ou beaucoup de foyers ne feront pas le déplacement.

Toutes les villes naines contiennent un ou plusieurs bâtiments liés aux clans. Normalement, chaque clan possède un palais et un foyer. Le palais est un centre administratif et un lieu de réunion où l'on traite les affaires du clan. Le foyer est constitué d'une grande salle de vie commune entourée de logements familiaux plus petits. Dans les villes plus petites ou quand la place manque, le palais peut regrouper ces deux fonctions, mais dans les grandes villes, le palais est séparé et bien plus majestueux. La plupart des membres du clan vivent dans la zone commune, s'ils sont adultes et célibataires, ou dans l'une des habitations familiales à l'écart des chambres principales. Il est parfois possible d'agrandir une habitation, mais cela doit se faire avec beaucoup de précaution sous peine d'introduire des instabilités dans l'édifice et de risquer de creuser dans une habitation voisine. En cas de surpopulation ou quand une habitation tarde à se libérer, les jeunes couples Gardiens claniques quittent le foyer clanique de façon temporaire, à moins Chaque foyer clanique a sa propre milice, chargée de qu'ils ne se portent volontaires comme colon pour fonder garder non seulement ses propres possessions, mais une nouvelle ville. aussi la ville qui l'accueille. Elle est formée de citoyens En dehors des habitations familiales, la plupart des foyers ordinaires désireux de défendre leurs terres. Ceux qui claniques comprennent une salle commune, de grandes cuiont le talent, la capacité et l'envie de se battre deviennent souvent gardiens claniques. Ils sont comparables à des sines, un dortoir, des bains (là où c'est possible), des ateliers capitaines, commandant plusieurs petits groupes de et des quartiers pour le chef du clan. miliciens. Ils décident des tâches à accomplir, dirigent les expéditions importantes et gèrent une partie de la Chefs de clan défense du clan. La position de chef de clan est souvent tenue par le membre Un clan de taille moyenne (soit environ deux cents nains) le plus âgé ou le plus respecté du groupe. Cette personne est couramment appelée « grand-père » ou « grand-mère ». compte au moins trois gardiens claniques. La proportion Le chef de clan doit avoir passé une grande partie de sa vie reste plus ou moins la même dans les clans plus grands ou au service du clan, en tant que gardien clanique, qu'ollam plus petits. Ils sont placés directement sous les ordres de (enseignant), qu'ancien ou tout autre poste à responsabil'ancien chargé de la milice. Un gardien clanique jouit d'un grand prestige au sein lité. Il peut aussi avoir suivi une carrière religieuse. Il est de son clan. Il doit être digne de confiance et avoir fait soutenu et aidé par un conseil d'anciens, constitué des la preuve de son habileté au combat avant qu'on ne lui membres les plus respectés du clan. Malgré son nom, il n'est propose cette charge. Plus d'un chef de clan a commencé pas toujours particulièrement vieux. Un guérisseur ou un combattant jeune mais talentueux a autant sa place qu'un sa carrière dans la milice, sa promotion en tant que gardien clanique lui ayant donné un avant-goût des postes à érudit plus âgé, tant qu'il peut apporter son savoir et son responsabilité. expérience au clan.

Bien qu'ils aient la réputation d'être taciturnes, les nains savent aussi prendre du bon temps. Ir•<; sans-clan Même dans une société aussi soudée que celle des nains, n•rtains n'arrivent pas à s'intégrer. Ce sont souvent des individus qui n'arrivent pas à négliger leurs besoins face à ceux tl u groupe. D'autres ne supportent pas une loi trop rigide, se tt•bellant sous les contraintes qu'elle impose ou choisissant 11HII simplement un autre mode de vie. D'autres encore sont ' !tassés sans cérémonie du giron du clan en punition de lr•u rs crimes. Ensemble, ils forment la lie de la société naine : J,., sans-clan. Les nains sans-clan viennent de toutes les origines : crimitwls, rebelles, indigents et orphelins. Aucun foyer ne leur est 1111vcrt, aucun patriarche ne les protège. Ils vivent dans les l''" t ies les plus pauvres des villes naines, souvent dans les 1l t '• 1ricts industriels où ils peuvent trouver du travail comme 1111Vriers. Ceux qui ont l'esprit plus aventureux se rendent à l1 ~urface pour essayer de faire fortune. A cause de l'attirance des sans-clan pour l'aventure, les lt~yt•rs ont souvent une réaction suspicieuse envers les l'lllUpes d'aventuriers, comme envers ceux qui n'ont pas tl'.tlfiliation claire. Parce qu'ils sont suspectés d'être des 11111 ~ ~naux, pour ne pas dire des brigands, les sans-clan sont 11 \ 11~ avec une main fraternellement tendue et l'autre ostenlhlt• ment laissée sur le pommeau de son arme. Aucun nain 111 J,,Jsserait son prochain dans le besoin, mais les sans-clan 1111 1 .1ccueillis moins longtemps et avec moins de confort • fllt' tout autre. On murmure qu'à cause de ce traitement,

certains groupes de nains sans-clan ont établi des foyersfrancs à la surface, semblables à ceux des clans. Puisque aucun membre de clan n'y serait invité ou n'accepterait l'invitation, la rumeur est difficile à confirmer.

LA FAMILLE Pour un nain, la famille comprend non seulement ses parents proches, mais aussi des branches plus éloignées. Une famille commence avec un couple marié et ses enfants, et comprend souvent les grands-parents, les oncles et tantes, les cousins, les frères et sœurs et les petits-enfants. La demeure d'une famille appartient au couple à qui elle a initialement été attribuée. Ces individus ont la garantie d'avoir un toit pour le reste de leur vie. Leurs enfants peuvent y vivre aussi longtemps qu'ils le désirent, même après avoir pris une épouse et eu des enfants. Si la situation devient trop inconfortable, des couples peuvent s'engager comme colons, déménager hors du foyer ou demander à se faire construire une habitation ailleurs dans le foyer si c'est possible. Les enfants sont une bénédiction pour les nains, qu'ils soient filles ou garçons, et on les appelle parfois << l'âme du clan ». Le taux de natalité nain est bien plus faible que celui des humains. Si les enfants sont principalement sous la responsabilité de leurs parents, tous les membres du clan sont , supposés prendre part à leur éducation. De la même façon, les vieux nains sont « la mémoire du clan >>. Les nains sont fiers de leurs ancêtres et de leur

héritage, et les plus âgés d'entre eux sont considérés comme l'incarnation de ce passé. Négliger ou manquer de respect à un vieux nain est l'une des plus graves offenses qu'on puisse commettre dans la société naine. Les hommes et les femmes se partagent les tâches domestiques, professionnelles et militaires. On conseille aux femmes enceintes de rester dans leur maison le temps de la grossesse et de préparer l'arrivée de l'enfant. D'autres nains du clan remplissent pour elle leurs obligations professionnelles, pendant qu'elles s'assurent que le futur membre du clan naît en bonne santé et dans un environnement aimant.

RAPPORTS AVEC LES AUTRES RACES Le tempérament pragmatique et honorable des nains leur rend de fiers services dans leurs rapports avec les autres races et cultures. Bien que certaines alliances se passent mieux que d'autres, il y a peu de nations raisonnables avec lesquelles les nains n'arrivent pas à s'entendre. Demi-elfes. Les nains n'ont pas d'opinion spécifique sur les demi-elfes, puisque chaque individu de cette race reflète la culture dans laquelle il a été éduqué. D'une certaine façon, la mentalité des demi-elfes est mieux acceptée par les nains que celles des elfes et des humains, puisque l'aspect chaotique du tempérament elfe est tempéré par l'amour de l'ordre venu du côté humain, et la vue à trop court terme des humains par celle à trop long terme des elfes. Demi-orqu es. Les nains n'ont jamais été bien disposés envers les demi-orques. Étant donné l'animosité qui règne entre les deux races et l'importance que les nains placent sur la famille et la filiation, il est facile de comprendre la tentation qu'ont les nains à imputer aux enfants les crimes de leurs parents. Néanmoins, les nains sont tolérants et toujours prêts à laisser une chance à qui veut prouver sa valeur. Les demi-orques partagent leur respect pour la force, les plaisirs simples et les prouesses martiales. Dans de rares occasions, un demi-orque particulièrement estimable a été adopté par l'un des clans les moins traditionalistes, ce qui prouve qu'on peut passer outre même une haine immémoriale. Elfes. Les relations diplomatiques entre les elfes et les nains ont la réputation d'être tendues. Les différences de mentalité entre les deux races sont profondes, et ont mené à de nombreuses brouilles passagères et quiproquos au fil des années. Elfes et nains ont une perspective totalement opposée sur la vie, le devoir et la place de l'individu dans la société. Les nains peuvent être frustrés, énervés ou amusés par le comportement apparemment insouciant d'une race qui devrait être parmi les plus responsables étant donné l'espérance de vie et le grand pouvoir magique de ses membres. Pourtant, malgré leurs différences, les deux peuples arrivent à s'accorder sur les points essentiels. Comme des frères chamailleurs, ils peuvent se menacer et s'insulter à longueur de temps, mais si jamais l'un d'eux est menacé, l'autre accourt pour prendre sa défense.

Gnomes. Les nains considèrent les gnomes comme des cousins, très éloignés certes, mais appartenant tout de même à la famille. Selon une légende naine, les gnomes étaient autrefois des membres de la race naine qui se sont isolés pour se vouer à une divinité naine de la magie maintenant oubliée, Garai. Le dieu fut si satisfait de ses fidèles qu'il les transforma pour mieux répondre à ses besoins et de nains, il devinrent des gnomes. Les nains ressentent donc un mélange d'amusement affectueux face aux inventions et à la culture gnome, et une haute estime pour les vertus et mentalités que les deux races ont en commun. Les gnomes sont toujours les bienvenus dans les forteresses naines, mais peu de nains sont assez à l'aise avec les coutumes gnomes pour être leurs hôtes plus de quelques jours. Goliat hs. Les goliaths sont plutôt bien vus, considérés comme des géants aimables ayant compris la voie de Moraclin sans s'en rendre compte. Bien qu'ils aient choisi de vivre à la surface dans une culture que les nains jugent primitive, les goliaths sont perçus comme des frères spirituels. Les nains vont souvent dans des villages goliaths pour y commercer, un effort motivé en partie par l'affection qu'ils ressentent pour ces amis lointains. Halfelins. Les nains aiment les halfelins à la façon d'un grand frère vis-à-vis d'un cadet maladroit. Les halfelins savent s'intégrer et se rendre utile dans toutes les situations, des traits que les nains apprécient grandement. Par contre, les prouesses martiales ne sont pas très importantes pour les halfelins. Même s'ils savent se battre, ils préfèrent éviter les conflits, une attitude que les nains prennent à tort pour une incapacité à combattre plutôt que pour un manque de motivation. Heureusement, si les halfelins se sentent insultés ,par cette attitude, ils n'en laissent rien paraître. De leur côté, les nains sont béatement satisfaits de la relation entre les deux races, mis à part une vague préoccupation pour la sécurité des halfelins. Ils font régulièrement des offres d'assistance militaire, en entraînement ou en équipement. Humains. Les nations humaines sont disparates, mais elles ont certains traits en commun, comme un manque de mémoire culturelle. Les nains pensent quelquefois qu'ils ont beaucoup en commun avec les humains, un groupe qui peut facilement absorber presque toutes les vertus de la culture naine et leur accorder la même valeur. Les humains ont réussi à agir comme de vrais nains plus que toute autre race. Mais ils sont parfois presque elfiques ou aussi noirs que les monstruosités qui errent dans les abysses. Cette flexibilité morale et éthique frustre l'esprit nain à n'en plus finir, les forçant à contrebalancer leur appréciation des vertus et de l'adaptabilité humaine avec l'inconsistance de leurs cultures. Pourtant, les nains sont doués pour déceler les richesses potentielles cachées sous la surface des choses. En conséquence, ils n'ont jamais abandonné l'humanité, même dans leurs pires heures. Utilisation en jeu. Ces généralisations sont celles qui ressortent de la société naine prise dans son ensemble. Chaque individu a un avis personnel sur les différentes race~. À vous de décider si votre personnage partage ces avis. Votre nain adhère-t-il à ces stéréotypes ? Si non, pourquoi ? Que lui est-il arrivé qui a modifié sa perception d'une race ?

RELIGION La religion tient une place forte et significative dans les cœurs de la plupart des nains. Malgré cela, les services religieux sont rares et les nains ne vont dans les temples que lors d'occasions spéciales ou s'ils ont besoin de soins. Les temples sont des lieux d'apprentissage et de vénération, où les enfants apprennent les runes et l'histoire, et où les adultes remercient Moradin, Mya et les autres dieux de leur panthéon. Il n'y a pas vraiment de messe régulière, sauf pour les fêtes en l'honneur des dieux. Chaque individu décide de lui-même quand se rendre au temple pour vénérer les dieux, en apportant des offrandes ou offrant ses services au temple pour enseigner, laver, cuisiner ou tout autre tâche utile à la communauté. Quand un enfant nain grandit, il apprend tout sur les dieux et leurs légendes. Depuis sa naissance, un prêtre est présent pour offrir des bénédictions et consacrer l'enfant à Moradin (si c'est un garçon) ou à Mya (si c'est une fille). Certaines marques de naissance ou circonstances particulières peuvent signifier que le nouveau-né est choisi par un dieu mineur. Cela arrive rarement, mais l'enfant est alors assuré d'un destin sortant de l'ordinaire. Lors du jour de son premier baptême, l'enfant reçoit ~on nom officiel dans la lumière de la forge du temple de Moradin. À l'âge adulte, il déguste pour la première fois l'hydromel sacré dans un calice cérémoniel. Lors de son mnriage, il répète le mariage de Moradin et Mya en atta' hn nt son bras à celui de son conjoint d'un lien de soie d,• terre, symbolisant leur union mystique. À sa mort, un prr t re chante des hymnes dédiés à Moradin et à sa forge t•tl'rnelle, qui attend le retour de son enfant. Beaucoup de rtutns ne posent jamais le pied dans un temple en dehors dr· ces moments essentiels, mais ils restent des rites til n' s pour le peuple nain, qui font partie intégrante de 1, ut culture.

r~ORADIN tl k u supérieur (loyal bon) Moradin est décrit page 107 du Manuel des Joueurs. Att ributions. Nains, création, forge, ingénierie, guerre. Domaines. Bien, Loi, Protection, Terre. Jlunnation des prêtres. Les prêtres de Moradin appar1h "'"'nt fréquemment à une longue lignée de serviteurs du '''' gt•ur d'Âmes. Ils sont donc éduqués depuis l'enfance par lt 111 1wre ou leur mère. c)uètes. La tâche première des fidèles de Moradin est 11 dr•ll·nse de la civilisation naine et la préservation de ses

1( 1 MAT DE DESCRIPTION DES DIEUX lt rlr•·.criptions des dieux de ce chapitre emploient un nouveau tllhtl (déjà utilisé dans le Codex divin et d'autres suppléments) . 1 rplttpnrt des entrées sont explicites ou similaires à celles utilirl.tns le Manuel des joueurs, mais deux nouveaux termes (ltllrlt••ttl d'être expliqués.

traditions. Ils protègent les nouvelles mines des envahisseurs gobelins, recherchent la trace d'une lignée disparue de rois-guerriers ou se rendent sur le plan élémentaire du Feu pour allumer la forge nécessaire à un nouvel artéfact. Prières. Les prières à Moradin sont truffées de références au métal et à la forge. L'une des prières d'intercession les plus connues commence par «Tu brûles les impuretés en moi, et seul le métal reste >>. Temples. Au centre de chaque temple de Moradin se trouve une immense forge, où l'on fabrique les armes et les armures qui protègent le peuple nain. Les meilleurs forgerons du monde travaillent probablement dans un temple deMoradin. Rites. L'héritage et la généalogie sont des aspects importants des rites voués à Moradin. Les funérailles d'un fidèle de Moradin sont un moment solennel, où les cantiques décrivent toute la lignée du mort depuis des siècles. Héraut et alliés. Le héraut de Moradin est un nain céleste guerrier de niveau 20 (ou guerrier 10/ protecteur nain 10). Ses alliés sont des archons canins, des archons messagers et des planétars. Arme de prédilection. Marteau de guerre.

HANSEATH Dieu mineur (chaotique neutre) Appelé le Barbu en raison des longs poils qui lui couvrent le visage, Hanseath représente le côté festif de la culture naine. Il est vénéré par les brasseurs, ainsi que par les barbares et tous les nains qui foncent tête baissée au combat, même s'il est perdu d'avance. Attributions. Guerre, beuverie, alcool. Domaines. Chaos, Force, Guerre, Voyage. Formation des prêtres. Les prêtres d'Hanseath servent souvent dans des unités militaires en tant que guérisseurs et de lanceurs de sorts et incitent les troupes à se battre. Comme ils ont du mal à se soumettre à la discipline militaire, les généraux nains les cantonnent généralement à des unités spécialisées de berserkers. Quêtes. Les fidèles d'Hanseath semblent être perpétuellement en quête d'une chose ou d'une autre. Quand ils ne combattent pas, c'est qu'ils sont en marche vers la prochaine bataille. Hanseath ordonne à ses fidèles de combattre les ennemis héréditaires des nains :les gobelinoïdes, les orques, les géants et les drows. Prières. Les prières à Hanseath sont chantées ou psalmodiées. Leur ry't hme est simple et entraînant, avec un refrain court et répétitif. En d'autres termes, ce sont des chansons à boire.

Hérauts. Le héraut d'un dieu est la créature qu'il envoie sur le plan Matériel lorsqu'il souhaite intervenir dans les affaires des mortels. Alliés. Les alliés d'un dieu sont les créatures qu'i l envoie en réponse à un sort d'allié d'outreplan, allié majeur d'outreplan ou allié supréme d'outreplan, dans cet ordre.

Temples. Les sanctuaires d'Hanseath sont de grandes salles des fêtes occupées par de longues tables où les fidèles s'amusent et boivent à la gloire de leur dieu. Ils ont de grandes cuisines et des réserves bien remplies. Rites. Les messes d'Hanseath ressemblent à des fêtes joyeuses et bruyantes, pleines de nourriture et de boisson, tenues avant une bataille ou après une grande victoire. La seule exception est le rituel du Bouclier fendu, l'une des cérémonies naines les plus tristement solennelles, en l'honneur d'un camarade estimé tombé au combat. Héraut et alliés. Le héraut d'Hanseath est un nain céleste barbare de niveau 20. Ses alliés sont des hurleurs, des slaads verts et des slaads funestes. Arme de prédilection. Grande hache.

LADUGUER Dieu intermédiaire (loyal mauvais) Dieu des duergars (voir page 199 du Manuel des Monstres), Laduguer répond quelquefois aux prières d'autres nains. Le Protecteur Gris, comme on l'appelle, impose à ses fidèles un travail constant et une hiérarchie rigide. Il est vénéré par les esclavagistes et les aspirants seigneurs de guerre. Attributions. Armes magiques, artisans, magie, duergar. Domaines. Loi, Magie, Mal, Protection. Formation des prêtres. Les futurs prêtres de Laduguer doivent prier pendant des heures d'affilée, ne s'interrompant que pour mener un travail harassant. Ceux qui supportent ce traitement sont acceptés dans les rangs des prêtres et peuvent à leur tour infliger des brimades à la génération suivante d'initiés. Quêtes. Les quêtes de Laduguer consistent à éveiller, et si possible à contrôler, des forces du mal enfouies sous terre. Si une armée d'esclaves s'acharne à exhumer un antique temple labyrinthique, c'est probablement sous les ordres d'un prêtre de Laduguer. Prières. Les prières à Laduguer sont courtes, pas plus de deux ou trois phrases, mais on les répète à l'infinie, sans variation de ton ou de rythme. Temples. Laduguer préfère les temples simples et peu décorés. Ils possèdent généralement des salles de torture, des cellules ou des arènes. Rites. Laduguer propose peu de rites à ses fidèles, car il estime que le Symbole sacré de Laduguer

temps passé en cérémonies est autant de temps de travail perdu. Comme disent ses prêtres : « Pas de messe. Retourne au travail ! ». Héraut et alliés. Le héraut de Symbole sacré Laduguer est un duergar roublard 10/ d'Hanseath assassin 10. Ses alliés sont des diables ~ barbus, des diables barbelés et des diantrefosses. Arme de prédilection. Marteau de guerre.

MYA Déesse supérieure (neutre bonne) La Mère de Toute Sagesse incarne les liens familiaux et claniques qui soutiennent la société naine. Lorsqu'un nain fait preuve d'hospitalité ou de charité envers les indigents et les invalides, c'est au nom de Mya. Elle apparaît dans les divinations naines, puisqu'on dit que sa sagesse est sans limite. Les artisans nains la représentent sous les traits d'une femme d'âge mûr, arborant une natte de cheveux / -/) blonds démesurément longue. \ _ Attributions. Clan, famille, sagesse. Domaines. Bien, Connaissance, Guérison Formation des prêtres. Les prêtres de Mya passent la majeure partie de leur vie dans des temples au cœur des villes naines. Ils s'occupent des messes et organisent les fêtes et jours saints qui rythme la vie des nains. La plupart commencent leur carrière dès l'adolescence, en se portant volontaire pour aider la communauté, puis augmentent progressivement leur implication envers la déesse. Quêtes. Mya s'oppose à tout ce qui menace la sécurité ou l'harmonie du peuple nain. Ses prêtres peuvent avoir besoin d'aventuriers pour protéger une colonie naine ou récupérer un puissant objet magique divinatoire. Prières. Les prières à Mya ont ceci de particulier qu'elles n'emploient presque jamais le singulier, sauf pour désigner la déesse. Même s'il est seul, un fidèle de Mya commence ses prières par « Mère de Toute Sagesse, accorde-nous ton assistance, que nous puissions protéger notre foyer ... >>. Temples. Les temples de Mya peuvent être plus grands que ceux de Moradin, puisqu'ils comprennent

presque systématiquement des amphithéâtres pour les cérémonies et fêtes publiques. Rites. Mya a la charge du mariage, de bénir les foyers et des rituels de passage à l'âge adulte. Ces cérémonies solennelles sont composées de longues liturgies et de prières contemplatives. Héraut et alliés. Le héraut de Mya est un solar à 22 DV ayant l'apparence d'une guerrière naine. Ses alliés sont des éladrins bra lani, des dé vas astrals et des planétars. \ Arme de prédilection. . . ._ Morgenstern.

ROKNAR Dieu mineur (neutre mauvais) Roknar le Tentateur prétend être le frère de Moradin. Les prêtres de Moradin répliquent qu'il n'est même pas nain, mais 111\C ancienne créature maléfique ayant pris la forme d'un 1111in peu de temps après que le Pt re de Toutes Choses avait créé 1 t' fi e race. Roknar encourage ses ltdè les à fouiller les entrailles de la terre pour .'t• n approprier les trésors. Son credo est «Le l'llUvoir et la richesse sont tout ce qui importe et ~c·u ls les faibles refusent de s'en emparer. » Attributions. Avidité, complots, mensonges,

os de mes ennemis pourriront dans les cavernes maudites. ,, Symbole Temples. Les temsacré de Mya ples cachés de Roknar dégoulinent d'ostentation, afin que ces fidèles ne doutent pas qu'il peut tenir ses promesses de richesse. Des monceaux d'or sont négligemment entassés sur le sol, démontrant que Roknar dispose de plus de richesses et de pouvoir qu'il ne peut en utiliser. Rites. Roknar a peu de rites, principalement des malédictions envers ses ennemis et des requêtes pour le succès d'une arnaque. Tous les participants sont encapuchonnés, afin que les fidèles ne puissent découvrir l'identité de leurs conjurés. Héraut et alliés. Le héraut / de Roknar est un nain fiélon roublard 10/chevalier noir 10. Ses alliés sont des molosses d'ombre, des démons hezrou et des démons nalfeshnie. Arme de prédilection. Dague .

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THARMEKHÛL

Demi-dieu (neutre) (l'I l l'. Le Gardien de la Forge, comme on appelle parDomaines. Destruction, Duperie, Mal, Terre. fois Tharmekhûl, est l'assistant de Moradin. C'est flormation des prêtres. Les prêtres de Roknar attile dieu des fournaises et du feu. Il est vénéré par •' 111 de nouveaux fidèles en leur promettant monts et les forgerons et les nains qui admirent le pouvoir hll' t veilles. Ils s'intéressent en particuliers aux créateur de la forge. Cependant, le 1t111 lllcs ayant subi des injustices, qu'elles feu a aussi un aspect destruclllt• llt réelles ou imaginaires. teur, et Tharmekhûl est ( ~uêtes. Les fidèles de Roknar aussi honoré comme une divinité mineure de la "' .,,. déplacent que s'ils espèrent dc 141·nnds profits. L'une des guerre, associée aux 11 llvltcs préférées de Roknar engins de siège et aux armes. L'art religieux • 1 dt• piller le trésor de le représente comme tlll u unts dragons- ou ~ un azer ou un nain à f cll~ des temples de l'Ill cUlin. peau de bronze et à la chevelure et la barbe de l' ah res. Les prières fumée noire. 1 ll11lwnr reflètent les Attributions. Forge, feu, ' 1 r•lns de ses fidè1 V11lri un exemple art de la guerre. tl c 1uant de bataille : Domaines. Destruction, Feu, Guerre. Formation des prêtres. Les prêtres de Thar1 1111cll nssez d'or pour Symbole sacré 11 111p lll mes coffres/Les mekhûl sont rares et peu nombreux. Au mieux, une ville de Roknar

naine accueille un prêtre et un apprenti, qui prendra sa place à sa mort et adoptera alors un nouvel apprenti. Quêtes. Les intérêts de Tharmekhûl sont pointus. Ses prêtres peuvent avoir à transporter une flamme depuis le / plan élémentaire du Feu pour allumer une nouvelle forge, ou ils pourraient explorer une ruine antique pour retrouver une forge oubliée et y récupérer le poinçon du forgeron qui y travaillait. Prières. La liturgie de Tharmekhûl est emplie d'évocations du feu. Les flammes purifient, mais elles repréSymbole sacré sentent de Tharmekhal également le danger qui raffine la race naine. Une prière quotidienne commence par: « Forge et fournaise, fonds-moi et moule-moi. .. » Temples. Aucun temple n'est consacré spécifiquement à Tharmekhûl. Ses prêtres dispensent leurs conseils et leurs prières depuis la forge qui occupe le centre de tout temple de Moradin. Rites. Les rites honorant Tharmekhûl passent tous par l'utilisation de la forge : la préparer, démarrer le feu et l'entretenir. Héraut et alliés. Le héraut de Tharmekhûl est un azer guerrier 10/prêtre 5. Ses alliés sont des azers et des élémentaires du feu de taille G et TG. Arme de prédilection. Marteau de guerre.

THAUTAM Dieu intermédiaire (neutre) Les prêtres de Thautam croient qu'en toutes choses se trouve une étincelle de magie, et ils travaillent sans relâche pour faire ressortir cette magie, que ce soit des murs d'une citadelle naine ou des haches maniées par ses gardes. Les nains dédient souvent

leurs armes et armures magiques à Thautam. Dans le folklore nain, Thautam agit envers Moradin comme un oncle bienveillant, qui se contente de travailler dans l'atelier et de murmurer un conseil ou deux de temps en temps. Les artistes le représentent sous la forme d'un vieux nain aux yeux chassieux et aveugles. Attributions. Magie, ténèbres. Domaines. Chance, Magie, Terre. Formation des prêtres. Pour devenir un prêtre de Thautarn, il faut apprendre à créer des objets magiques, en particulier des armes et des armures. Les fidèles de Thautarn sont souvent des artisans ou des forgerons renommés et la plupart connaissent au moins un don de métamagie. Quêtes. Thautarn est .obsédé par la recherche d'artefacts dans les ruines de civilisations naines disparues. Il se charge également de protéger les mines naines d'adamantium et de mithra!. Prières. Puisqu'il est aveugle, les prières adressées à Thautam sont étonnamment descriptives. Une prière bien connue commence par « Bénis cette épée au pommeau de rubis et au fil d'argent ... >>. Temples. Les temples de Thautam sont petits, car son clergé n'est pas aussi étendu que celui de Moradin ou de Mya, mais ils témoignent de la maîtrise de la magie de leurs occupants. Certains flottent au centre d'une caverne, tandis que d'autres affichent des flèches et des arcs-boutants plus élancés que tout ce qu'osent les maçons nains. Rites. Les prêtres de Thautam bénissent les armes et les armures avant une bataille, ainsi que les mines et les constructions.

Héraut et alliés. Le héraut de Thautam est un seigneur élémentaire de 24 DV. Ses alliés sont des élémentaires de la Terre de taille M, G et TG. Arme de prédilection. Pic de guerre lourd.

VALKAUNA

montagnes lointaines, les nains ont très bien pu exister pendant des millénaires sans attirer l'attention du monde extérieur. Leurs plus grandes cités sont habitées depuis un nombre incalculable de siècles; l'histoire de leurs capitales se confond avec celle de leur race et elles ont été fondées avant qu'ils ne découvrent l'écriture. Leurs traditions sont tout aussi anciennes, leur espérance de vie leur permettant de les conserver vivaces. L'esprit nain est revêche au changement, et il est peu étonnant qu'ils s'accrochent autant au passé. Pour comprendre qui sont les nains et la façon dont ils mènent leurs vies, il faut comprendre leurs origines. Leur véritable genèse est perdue dans les brumes du temps, mais les légendes et les mythes contiennent des informations précieuses sur les débuts de ce peuple et son mode de vie. Avec ces données en main, un non nain peut espérer démêler l'écheveau que constitue l'esprit de cette noble race et les sources de son stoïcisme. Utilisation en jeu. Les traditions et les légendes des nains forment une grande partie de leur identité raciale. Quelle est la légende préférée de votre personnage nain ? Par quel héros légendaire est-il inspiré ? Quelles sont les qualités de ce héros qu'il cherche à reproduire ? Qu'est ce qui lui plaît tant dans cette légende ?

Déesse intermédiaire (loyale neutre) Vieillarde aux cheveux blancs, Valkauna est aussi appelée la Graveuse de Runes. On dit que dès qu'un nain fait une promesse, elle l'inscrit sur une falaise impassiblement haute. Beaucoup de combattants nains mourants prétendent voir Valkauna marcher sur le champ de bataille, offrant aux morts une rasade de sa cruche d'argent. Attributions. Serments, mort, naissance. Domaines. Eau, Loi, Mort. Formation des prêtres. Les prêtres de Valkauna commencent leur formation en se chargeant des rites de naissance et de mort dans leur communauté. Les prêtres de plus haut rang sont souvent intégrés au système judiciaire nain, où ils servent de médiateurs dans les affaires de contrats rompus et les conflits cnt re les clans. Quêtes. Les quêtes menées au nom de Valkauna emmènent souvent les avenru riers au-delà du plan Matériel, où ils doivent s'enquérir d'une information ou ORIGINES d'un conseil auprès d'un héros nain mort MYTH0 LQ GJQ VES dl·puis longtemps. Les nains croient être les descendants Prières. Valkauna est la déesse des mortels de Moradin le Père de Toutes ~~·t ments, et beaucoup de ses prières engaChoses, dieu de la forge. Les mythes l(rnt le fidèle qui les prononce. Une prière exacts varient selon celui qui les raconte, •ourantedit:«Jecouvriraitonauteldesplenmais la version la plus courante comdNtrs/Si je vis pour revoir sa magnificence.». menee dans la forge de Moradin, où il Temples. Puisqu'elle guide les âmes des vient de créer l'univers à partir de moru.tl ns vers l'au-delà, Valkauna établit ses ceaux primordiaux de feu, de métal et de ~uncruaires dans ou près de l'endroit où les pierre fondus et modelés. Ainsi, il a créé t11tl ns brûlent ou enterrent leurs morts. Ce le monde et tout ce qui s'y trouve. Mais ce 11111 nu tant des mausolées que des temples. monde était froid et inhabité, plein de merveilles Rites. Les funérailles organisées par les mais sans aucune âme. l" •·11·cs de Valkauna sont pleines d'apparat. Moradin réfléchit à la question pendant long1 llt•s honorent les événements marquant de temps, car bien qu'il fût satisfait par la beauté de son l.t vil• du défunt et recommandent son âme à monde, il n'en tirait aucune joie. Finalement, Mya, sa ' ' nncêtres. Les prêtres bénissent également les femme et son compagnon, lui conseilla de créer des 111 •liVl'au-nés avec un simple chant sur sa lignée. Symbole sacré créaturés pour prendre soin du monde. Ainsi, dit-elle, 1h111s les clans nobles, ce chant commence pendant de Valkauna ces créatures fourniraient l'âme manquante à son 1, rt nvn il, puisqu'il faut plusieurs heures pour réciter les monde et lui apporteraient la joie. ' ploits d'autant d'illustres aïeux. Moradin vit la sagesse de ces mots, et entreprit de forger l lt• rnut et alliés. Le héraut de Valkauna est le fantôme ces créatures. Son marteau frappait et frappait encore mais lillo noin prêtre 10. Ses alliés sont des soldats formiens, des à chaque fois, il était déçu. Visant de créer une race parfaite, 111~ 1 111nrques formiens et des archons canins héroïques. il n'obtenait que des imperfections. Une par une, il leur A 1 mc de prédilection. Fléau d'armes lourd. trouvait des défauts et les rejetait à la surface du monde, sans plus s'en préoccuper. De nouveau, son cœur était empli de tristesse et la lumière divine de son auréole s'affaiblissait. De nouveau, , Mya, Mère de Toute Sagesse, vient lui porter conseil. Elle tutl ns pensent être la plus ancienne civilisation au lui dit d'examiner son cœur. Là seulement il trouverait tu llll l t·, ct ils ont peut-être raison. Peu de races peuvent 1 111 tlhputer ce titre. Enterrés comme ils le sont sous des ceux qu'il désirait.

HISTOIRE ET FOLKLORE

Moradin fit ce qu'elle avait dit, et quand il eut fini, il vit que ses nouvelles créations étaient à son image. Elles lui donnèrent satisfaction dès l'instant où il leur donna le souffle de vie et elles s'avérèrent dignes du monde qu'il avait créé. Alors, pour s'assurer qu'elles prendraient bien soin de ce monde, il ne les plaça pas à la surface, mais au cœur même de son précieux joyau, pour qu'elles le veillent et deviennent son âme.

LÉGENDES Les légendes naines sont innombrables. Elles servent à distraire et à éduquer les familles réunies dans la chaleur d'un bon feu. La tradition orale des conteurs est bien vivante parmi les nains. Les jeunes nains rêvent de grandir pour devenir l'égal des héros dont ils entendent les histoires, mais aussi de devenir des skalds (chanteurs) qui raconteront à leur tour ces histoires. Chaque nain connaît la légende des ancêtres de son clan et les chants en l'honneur des hauts rois - qu'ils considèrent comme des faits historiques et non comme des fictions comme le prétendent les étrangers. Bien que personne ne sache où trouver Kroësus, la grande cité naine, son existence n'est jamais remise en question. Les histoires sont gravées dans leur mémoire comme elles l'ont été sur la pierre il y a des siècles, et malheur à celui qui les raille. Les,légendes suivantes sont deux des plus populaires, et les nains considèrent qu'elles sont basées sur des faits avérés. Elles ont montré l'exemple à de nombreux jeunes nains, qui rêvaient de revivre la gloire passée du peuple nain ou de devenir les légendes de demain.

L' inondation de Kroësus Dans le giron de la terre se tient Kroësus, une cité qui surpasse tout ce qui existe à la surface. Ses rues sont pavées d'or et ses planchers en ébène. Ses portails sont en argent et en bronze, renforcés magiquement pour que nulle force ne puisse les abattre. Les joyaux de la terre servent de lanternes et les pierres rares et délicates honorent les murs, gravées de motifs complexes et protégées magiquement contre l'usure et la salissure. Même les étoiles du ciel ne peuvent rivaliser avec Kroësus, la cité des nains.

Kroësus est l'œuvre du premier haut roi, Borin, d'après une vision envoyée par Moradin lui-même. Borin a cherché dans les profondeurs de la terre pour trouver un refuge pour son peuple. Il lui a fallu des années, car il ne trouvait rien correspondant à sa vision. Enfin, il découvrit une caverne très profondément enfouie, aussi large et haute qu'une montagne, avec un lac en son centre, abreuvée par une rivière souterraine et aérée par des cheminées qui traversaient des kilomètres de roche jusqu'à la surface. Il savait qu'il avait découvert son nouveau foyer, et il y convoqua son peuple. Pendant quinze générations, ils travaillèrent, édifièrent et gravèrent jusqu'à réaliser sa vision, utilisant les ressources de la terre pour glorifier leur divinité, poussant à bout leurs compétences pour chaque détail de la cité. Elle devint le plus bel endroit au monde. Hélas, une telle beauté attire tout autant les faibles et les cruels que les forts et les sages. D'autres races de la terre apprirent l'existence de cette magnifique cité et l'envie grandit dans leurs cœurs. Cette envie ne venait pas des gnomes ou des goliaths, qui savaient créer de belles choses, mais des âmes perverses de ceux qui n'ont aucune beauté en leur cœur : les drows. Les drows entendirent parler de la cité et souhaitèrent la ravire aux nains. Ils envoyèrent des espions observer depuis les ombres et passer discrètement les portails. Ils corrompirent certains nains faibles pour accomplir leurs desseins. Incapables de passer les grandes portes, ils firent preuve de malice et créèrent leur propre entrée dans la ville, qu'ils déguisèrent par magie. Après avoir attendu patiemment pendant des mois, les drows attaquèrent de l'intérieur. Ils ravagèrent la cité, tuant les jeunes comme les vieux, tandis que l'armée naine les affrontait vaillamment dans les rues. Jamais les nains n'auraient pensé avoir à affronter autant d'ennemis ou à se battre sur leur propre sol. Ils n'étaient pas prêts et commencèrent à perdre la bataille. Le roi Kréadin, alors haut roi des nains, jura que les drows ne prendraient pas la ville, quel qu'en soit le prix. Les nains avaient depuis longtemps détourné le cours de la rivière souterraine, et ils avaient le moyen d'inonder la ville en cas de désastre, un plan inconnu des drows. Lorsqu'il fut évident que les nains étaient vaincus, Kréadin prit le marteau et la couronne de son père, se rendit secrètement dans la salle du barrage et ouvrit les vannes. La

DANS LES COULISSES Dans votre campagne, ne vous focalisez pas uniquement sur le présent. Essayez de lier les événements vécus par les PJ au passé de votre monde. La récompense est à la mesure de l'effort. Dans le monde réel, nous sommes constamment affectés par les événements et les croyances du passé. Des guerres sont déclarées aujourd'hui qui trouvent leurs origines des centaines d'années en arrière. Des modes de vie entiers sont transformés du tout au tout en une seule génération, à cause de changements dans la société qui ont commencé trois générations plus tôt. Des techniques qui n'étaient que de la fiction amusante il y a trente ans sont aujourd'hui omniprésentes dans les maisons et les entreprises.

Lorsque le MD construit un passé fictif à sa campagne, elle devient plus vraisemblable pour les joueurs. Les mythes et les légendes présentés ici peuvent être utilisés comme amorces pour des aventures ou comme toile de fond pour étoffer des personnages et les situer da ns leur cu lture raciale. Cela dit, n'en faites pas trop non plus. D&D fonctionne mieux quand le présent est « l'âge d'or des héros », quand de grands exploits attendent des personnages assez puissants et déterminés pour les réalise r. Le passé est un outil scénaristique fort, mais il ne doit pas donner aux joueurs la sensation d 'être constamment dans l'ombre des sagas et des héros d'autrefois.

L'inondation de Kroësus

1lté fut engloutie par les flots rageurs de la rivière, tuant les d rows comme les nains dans un torrent inexorable. Seul un pt'llt groupe survécut, envoyé par le roi à la surface via un p.1ssage secret. Personne ne sait où il se trouve maintenant, mo is le rêve de tout nain est de le retrouver et de redécouvrir 1,, d té engloutie. rdée d'aventure. Un groupe de PJ de niveau intermédiaire 11 ouve la couronne de Kréadin dans le trésor d'un dragon. l t·~ indices donnés par le dragon mènent à un clan nain •·mprisonné par les duergars : celui du roi Kréadin. Libérés, l'' membres demandent aux PJ de récupérer le marteau de• Kréadin dans une armurerie sur le Champ de Bataille lu lt•rnal d'Achéron. Une fois en possession du marteau, ils 11 'ompagnent les PJ jusqu'à Kroësus, où ils entreprennent .l'1t~sécher la caverne et de reconstruire la ville.

IP tttt, fils de Féodin, et la Couronne de Regret s \v,tnl que nains ne nomment un haut roi, chaque clan vivait 1 lh·art, guerroyant contre les autres pour prendre le dessus. /-.'t'li e époque, le clan Forge-Acier menait la course au titre tl.· ml, et Féodin était son chef. l1•odin était un grand guerrier, ses yeux pouvaient percer l• ll• nèbres et son poing pouvait briser le granit. Il était 1!1111' de son clan, mais son fils Conn était encore plus popul,lu· C:onn était beau et fort, avec des cheveux d'ébène et 1• yt•ux brillant comme la flamme sur l'acier. Son bras droit t.tll t•n fer et son gauche en pierre. Son esprit était aussi 111111 hant que la meilleur des lames et son talent d'artisan tiiiJ'•tssa it celui des meilleurs forgerons d'autrefois. Le clan l u t vc· Acier était fier du fil de son chef et attendait son règne li 1• ~~~~ lsfaction.

Féodin lui aussi aimait son fils, plus encore que l'or, les joyaux et les arts secrets que tous les nains chérissent dans leur cœur. Malgré cela, il ne pouvait s'empêcher d'avoir peur, car son peuple l'aimait plus que lui. Il commença à avoir des doutes sur la fidélité de Conn et se détourna de son fil pour se protéger au cas où il veuille lui ravir le trône avant l'heure. Conn vit la froideur s'installer chez son père et en fut troublé. Pourtant, il continua à remplir ses devoirs, même alors que son père s'éloignait de lui. Il aimait son clan, mais il aimait plus encore son père. Certains de ses compagnons remarquèrent le changement et conseillèrent à Conn de s'emparer du trône que son père risquait de lui refuser. Il repoussa cette idée et chassa ceux de ses compagnons qui l'avaient ainsi conseillé. Jamais il ne porterait la main sur son père, pas même pour réclamer son dû. La tension entre le fils et le père consternait les membres du clan. Nomoreux furent ceux qui tentèrent de les rapprocher, mais' leurs relations continuèrent à se détériorer tandis que Féodin devenait de plus en plus paranoïaque et que Conn faisait tout son possible pour rassurer son père et obéir à ses ordres. Pendant ce temps, la chance du clan tourna. Les décisions de Féodin devenaient de plus en plus incohérentes. Lui qui avait été un chef talentueux semblait ne prendre que les pires décisions possibles. Conn était ravagé par l'indécision. Devait-il s'opposer à son père pour sauver son clan ? Finalement, on arriva à un moment décisif. Conn et un , groupe de gardiens claniques patrouillaient les tunnels à l'est du territoire du clan lorsqu'ils arrivèrent à un passage partiellement éboulé. Après avoir examiné l'endroit

à la recherche de failles ou de faiblesses, et n'en trouvant aucune, ils entreprirent de dégager le passage et découvrirent le corps d'un nain mort depuis des semaines et déjà en grande partie décomposé. Ils reconnurent un capitaine de la garde, qui avait disparu depuis plusieurs semaines. En inspectant le corps, ils se rendirent compte avec effroi que le cerveau manquait. Conn avait bien écouté ses professeurs, et il reconnut là la marque d'une attaque illithid. Avec ses amis à ses côtés, il retourna immédiatement au palais du clan et demanda une audience à son père. Quand il fut devant le trône, il ignora les regards mauvais lancés par son chef de clan et scruta toute la pièce à la recherche d'une ombre si sombre que même un œil nain ne pourrait les percer. Quand il en trouva une non loin du trône de son père, il poussa un cri de rage et lança son marteau dans les ténèbres. Stupéfiant tous les nains présents dans la salle, un flagelleur mental apparut là où le marteau avait frappé, poussant un râle de douleur. Conn se lança à l'attaque, sans laisser à la créature le temps de se reprendre. Il frappait comme le marteau frappe l'enclume, avec un rythme puissant qui laissa le flagelleur mental chancelant. Hélas, avant qu'il ne puisse tuer la créature, elle put s'approcher de son père. Le vieux nain était affaibli par ses épreuves et ne faisait pas le poids face à l'illithid qui le contrôlait depuis des mois. Ille tua alors même que Conn portait le coup fatal. Conn pris les rênes du clan. Il voulait éviter que d'autres nains ne deviennent la proie des flagelleurs mentaux et réunit les plus grands artisans nains pour qu'ils fabriquent une couronne pour lui et ses successeurs, une couronne qui protégerait son corps et son esprit contre les attaques insidieuses des illithids. Cette couronne, qu'on appelle la Couronne de Regrets, fut volée durant le règne du petit-fils de Conn. C'était le plus grand trésor du clan Forge-Acier et certains de ses membres la recherchent aujourd'hui encore. Idée d'aventure. La Couronne de Regrets aurait été retrouvée dans un temple illithid. Les PJ doivent voyager à travers les terres plongées dans les ténèbres des drows, des duergars et d'horreurs sans nom pour reprendre la couronne où elle a été trouvée et la ramener au Palais des Rois Nains. À leur arrivée, un nain mystérieux encapuchonné les prévient que la couronne est un faux - un piège laissé par les illithids lors de leur fuite. Si le roi la porte, les flagelleurs pourront le dominer à distance.

LANGUE Les racines de la langue naine remontent à l'antiquité. Les linguistes lui donnent un âge égal ou supérieur à l'elfique, en faisant l'un des plus vieux langages parlé et écrit au monde. Son alphabet, l'un des premiers créés, a été adapté par de nombreuses autres cultures, et il sert à écrire les langues géante, gnome, gqbeline, orque et terreuse. Bien que ces langages aient grandement divergé par rapport au nain original, les runes sont toujours reconnaissables avec un peu d'effort.

Le nain est une langue très pragmatique. Elle possède peu de mots pour la théorie ou les grands idéaux, et n'est pas adaptée pour les discussions philosophiques ou la recherche. Les nains qui étudient ces sujets, comme les sages et les magiciens, ont adopté tels quels des termes issus des langues communes ou elfes. Les leçons religieuses prennent la forme de paraboles- des légendes dissimulant des morales pour l'édification de celui qui les écoute- puisque la langue naine ne convient pas aux sermons. Le nain transmet bien les émotions, ce qui donne aux skalds une vaste palette avec laquelle peindre leurs images verbales. Cette concentration sur le pragmatique et l'immédiat plutôt que sur l'ésotérique et l'éternel se retrouve dans les autres langues dérivées du nain. La force de la langue naine se trouve dans l'ingénierie et l'industrie. Elle permet d'exprimer des différences fines entre des objets physiques ou des types d'objets similaires, et de décrire précisément les processus techniques. De nombreux érudits font l'hypothèse que l'attention des gnomes pour les descriptions détaillées remonte à cet aspect du langage, étant donné leurs racines communes. Si la plupart des mots de base de la langue naine sont courts et sans ambages, il est possible de leur ajouter des modificateurs d'une ou deux lettres au début et à la fin pour ajouter des précisions. Les mots les plus longs de la langue naine sont le résultat de ces modifications et contiennent un nombre surprenant d'informations. Le nain parlé a un son rugueux pour l'oreille des habitants de la surface. La prépondérance des consonnes donne une tonalité gutturale lorsqu'il est employé sèchement ou en colère. Pourtant, il peut être très mélodieux, avec un rythme régulier et un équilibre plaisant à l'oreille. La littérature naine est très limitée. La tradition orale est tenue en haute estime par les clans nains, laissant peu de place aux scribes. Ils laissent cependant une place aux mémoires et aux archives. Même si la majorité de la population naine sait lire et écrire, peu de nains lisent pour le plaisir. Dans une culture qui privilégie les activités physiques et sociales, le concept d'une activité solitaire comme la lecture a peu d'adeptes. Les légendes naines et les récits religieux ont été transcrits pour la postérité, mais ils sont enseignés oralement plutôt que par les livres. L'impression en grand volume ou la création de livres n'ont pas cours dans la société naine, quoique les artisans produisant du papier, de l'encre et du matériel d'écriture arrivent à vivre de leur métier, à petite échelle.

EXPRESSIONS Les expressions suivantes sont courantes dans la culture naine, et des personnages nains peuvent les utiliser de temps à autre. Vous pouvez choisir la version naine ou la traduction française, selon votre style de jeu. Varathika gelm uvaiar. Une traduction littérale de cette expression donne « C'est une pierre mauvaise/fissurée. ». Les nains l'utilisent pour décrire une chose qui semble bonne à première vue, mais qui a des défauts cachés. Vorum dwarkar geddum ? « Que diraient mes ancêtres ? » Les nains utilisent parfois cette phrase pour exprimer leur

surprise et leur émerveillement, ou plus souvent pour exprimer la réprobation. Huram kaugri hurmfar. << Faire trébucher le géant. » Cet idiome décrit un tour rusé, surtout s'il permet de rétablir l'équilibre entre deux adversaires de niveaux inégaux. Nyr doch ! Dans un dialecte nain archaïque, cette expression signifie << Mange cette hache », mais la plupart des nains ne connaissent pas son origine. C'est un cri de bataille énergique. Horlemmar mernar! Cet autre cri de guerre, hurlé pendant les charges, signifie << Gagnons du terrain, compagnons ! ». Mosgrim. La traduction littérale de ce mot est <<sans barbe », mais pour un nain c'est une insulte mortelle désignant un lâche ou un fou. Les nains n'appliquent presque jamais ce mot à des femmes, bien qu'elles ne portent pas la barbe. Ils les appellent plutôt des thalakllich - << menton glabre ». Yevo ni kar. << Je suis à part. » Cette expression est employée en période de deuil ou lors d'une crise de mélancolie. Une 1raduction plus figurée est : << Laissez-moi tranquille ; je suis inconsolable. »

RU NES tl y a deux formes d'alphabet nain : le haut nain et le bas nain. Le haut nain compte vingt-sept lettres et fut le premi er alphabet. Couramment utilisé dans l'antiquité, il a Ins piré d'autres races pour établir leur propre alphabet. 'ill n utilisation est aujourd'hui considérée comme très formelle. Il sert pour la gravure de runes (voir Cercles runiques, page 167), les rituels et les documents officiels et religieux. l.t• bas nain a six lettres de moins. Il sert dans la vie de tous l e·~ jours, les enfants nains l'apprenant très tôt dans leur c•ducntion. Le haut nain requiert plus d'études et il n'est 1- 1 : PRtFtXES DES NOMS d100 Préfixe 01 02 A-/AlOl 04 An0'> 06 Ar- /Ara0/ 08 AzQI) 10 B-fBalIl 12 Bar-/BariIJ 14 BazBel16 Bof1/ 18 111 20 BolJ 1 22 D-/DalIl 74 Dar- fDare~~ 26 DelJI 78 Dol" 1 ta Dor- fDora Il 37 Duer11 $4 Dur- fDuri · l'• 36 Dw-fDwo1/ 18 El40 Er-fE ri42 Fal-fFall44 Far46 Gar~/ 411 Giljj· l '•0 Gim-

lU I L

,.,

,,

~ ,,

,.,

quasiment plus enseigné à part pour quelques professions spécialisées. En dehors des lettres supplémentaires, les deux formes sont identiques.

NOMS Les noms nains sont généralement constitués d'un préfixe (tiré de la Table 1-1) et d'un suffixe (tiré de la Table 1- 2 pour les hommes, de la Table 1-3 pour les femmes ou de la Table 1-4 pour les forteresses). Les significations données pour chaque élément sont là pour vous aider à déterminer le sens du nom que vous avez obtenu. Des variations sur l'écriture sont parfois indiquées. Vous pouvez déterminer un nom nain aléatoirement en tirant au dé sur les tables appropriées. Si vous préférez, il est aussi possible de choisir des significations qui vous plaisent et de les assembler pour construire un nom. Si votre personnage est un mercenaire qui manie la hache et hait les dragons, vous pouvez décider que son nom reflète ce qu'il est. Il pourrait s'appeler << Tueur de Dragon », ce qui se traduit en <>. Si vous n'aimez pas une combinaison, ajoutez a, b, d, f, g, i, k, rn, t, v ou z entre le préfixe et le suffixe. Tous les assemblages de préfixe et de suffixe ne donnent pas un résultat satisfaisant, mais il s uffit de peu de chose pour qu'ils sonnent bien. Si vous n'arrivez pas à repêcher un nom, essayer d'en construire un autre ayant une signification approchante. Par exemple, si vous n'aimez pas << Valand », essayer un nom qui signifie << qui écrase les dragons >>. Si vous avez tiré un nom aléatoirement et n'aimez pas sa définition, essayez de changer l'ordre des mots dans chaque partie de la définition.

NAINS

Signification Forge EnnemifGéant Sang Rocher Colère/Courroux Impérieux/Dominant Feufde la Flamme Premier Grand/Ancien Caché/Secret Robuste/Lourd BrOiéfFiamboyant Acier Arme/Épée Rouge SombrefTénèbres Loup Farouche Gobelin/Adversaire Ancien/Vieux Fortfle plus FortfForce de la Forteresse Oursfde l'Ours FeufEnflammé Heureuxf)oyeux

d100

51-52 53- 54 55- 56 57- 58 59- 60 61-62 63-64 65-66 67- 68 69-70 71- 72 73-74 75-76 77-78 79-80 81 - 82 83-84 85- 86 87-88 89-90 91-92 93-94 95-96 97- 98 99-100

Préfixe GlanGlorfGioriHarHelJarKilMa-fM arMor-fMoriN ~l-

f':lor-fNoraNur-f Nura-

0-fOIOr-fOriOvReiTh-fTherTho- /ThorThr-fThraTor-/ToreUr-fUrniValVonWer-fWeraWh urYur-

Signification Oublié/Perdu Argent/ BrillantfLuisant Chaleureux/Dévoué Divinfdes Dieux Orque/Laid Fier/Puissant OrfDoré Brave/Téméraire Honoré/Honorable Mithral StablefSOr VastefGros Gemme RuséfSage Vermine Sermentfdes Serments NoblefLoyal Noir Ame Mort/Crâne DragonfMagiefMagique Tunnelfdu Tunnel Bataille/Guerre Fer Rune

Vous n'êtes pas obligé de prendre une définition au pied de la lettre. Les définitions peuvent être combinées de façon poétique. Notez que souvent les noms nains décrivent leur lieu de naissance ou celui de leurs ancêtres. Ainsi « Nordris » pourrait signifier « Cœur de Mithra! », « Mithra! Aimable », « Amour du Mithra! » ou même « Aussi Aimable que le Mitrhal ». Et bien que « Azigen » puisse sembler illogique (« Rocher Pierre »), il peut se décliner en « De la Roche et de la Pierre ». Les noms de lieu en particulier peuvent nécessiter un peu d'imagination. Ajouter « de » quelque part dans la traduction peut aider. « Durral » n'est pas << Loup Lieu de naissance », mais plutôt le <
VILLES ET VILLAGES Les villes et les villages se créent pour deux raisons : un besoin de logement pour une population grandissante et la disponibilité de ressources naturelles. Alors que les habitants de la surface ne cherchent que de l'eau et un terrain plat, les nains sont bien plus difficiles quant à l'emplacement de leurs villes. Avant qu'on puisse fonder une ville naine, il faut réunir suffisamment de nains pour les recherches. Aucune ville souterraine ne peut s'étendre à l'infini, et puisque les nains n'ont pas une société agricole, ils TABLE 1-3: SUFFIXES DES NOMS NAINS FÉMININS d100 Suffixe Signification 01-02 -af-aed Foyer 03-04 Bénédiction -a la f-la 05-06 -alsia Partenairef~pouse 07-08 -ana ŒilfYeux 09-10 -ani Porteur 11-12 -astr Anneau/Bijou 13-14 -bel a AlliéefSœur 15-16 -beraf-bena Volonté/Foi 17-18 -bo Cheveux/Tresse 19-20 -bryn Sage-femme 21-22 -deth GardefGardien 23-24 -dis CadeaufRichesse 25-26 -dred Chaste 27-28 -drid Tisseuse/Tisserande 29-30 -dris CœurfAmourfAimable 31-32 -es li Main/Compétence 33-34 -gret Fille/Enfant de 35- 36 - gunn Guerrière 37- 38 -hild ParolefVoix 39- 40 - ia Prêtresse/Sainte femme 41-42 - ida Air/Souffle 43-44 -iess MèrefMatriarche 45-46 -iff Beauté/Joyau 47- 48 -ifra OuvrièrefCuisinièrefCouturière 49- 50 - il a Joie 51-52 -ild Justice/Gentillesse 53- 54 -ina Artf Artisan/ Artisanat 55- 56 Serment/ Promesse - ipf- ippa 57-58 -isi TrésorfTrésor de -iz 59-60 Renard 61-62 -ja Maîtresse 63-64 - kara Guérisseuse 65- 66 - lif- ili Jumelle/Jumelle defSœur de 67- 68 -lin Chasonf Chanteuse 69- 70 - lydd Vengeresse 71-72 - moraf-moa Pythie/Prophétesse -ola 73-74 Brasseuse/ Brasser/ Bière 75-76 -onf-ona BlancfPur 77- 78 -oraf-oa Tendre/Protecteur 79-80 - ref- rra ArbrefRacine 81-82 -ren ViefVivrefNaissance de 83- 84 -se rd VertufVertueuse 85-86 -sharf-sha Lune 87-88 -thra Escorte/Matrone -tia 89-90 Rivière/Bassin 91 - 92 -tryd Héroïne 93- 94 - unn Bien néefNoble 95-96 -wynn Grâce/Gracieuse 97-98 -ya Invitée/Hôte 99- 100 - ydd Reine

TABLE

1-4: SUFFIXES DES

dlOO 01-04 05-08 09-12 13-16 17-19 20-22 23-25 26- 28 29-31 32-34 35-37 38-40 41-43 44-46 47-49 50-52 53-55 56-58 59-61 62-64 65-67 68-70 71-73 74- 76 77-79 80-82 83- 85 86-88 89- 91 92- 94 95- 97

C)8 lOO

Suffixe -ack -arrf-aln -bek -cral -darf-dann - dukr -duum -eft -erg -est -fik -gak -girn -gyth -hak - hig -jak -jyrf-jynd -kak -krak -lagg -Iode -lyrf-lynd - maik -mek -noref-noe -rak -rai - sten -tek -virf-vin - zak

à leurs plantations. Le sol doit être constitué de roche ou d'une terre exceptionnellement compacte pour supporter les excavations qu'entraînent les installations naines. Mieux vaut qu'il existe des cavernes naturelles pour construire et s'agrandir, sans quoi la taille de la ville sera limitée par les efforts qu'implique de creuser à la main. Les nains ont également besoin de matériaux bruts à proximité pour les extraire et les travailler. Cela offrira la base de l'économie de la ville, sans quoi elle périclitera tandis que ses enfants iront exercer leur métier ailleurs, faute de matière première. À défaut, la pierre est une ressource suffisante mais la ville n'aura alors pas grand chose à exporter en dehors de main d'œ uvre et elle risque de rester pauvre. On préfère les veines de métal, quoique les pierres précieuses soient aussi intéressantes. La ville décrite dans ce chapitre peut servir d'exemple au MD pour concevoir les siennes ou être utilisée telle quelle dans une campagne articulée autour des nains.

NOMS NAINS DE FORTERESSES

Signification Pont Tour ColfGuet Palais Foyer Mur MaisonfManoir Château Ville Caverne Temple Terre natale Montagneux Mine Muraille Garnison Fort Campement Hameau Forteresse Repaire Citadelle Grange Village Avant-poste Point Bastion Lieu de naissance Rempart Berceau Barrière Enclume

ÉCONOMIE

' hmsissent rarement de vivre seul. Sous terre, la sécurité 11'1'N I possible qu'en groupe. l t•s ressources naturelles doivent être suffisantes pour l''''" voir aux besoins de la ville. L'eau est 11 11 souci majeur. Aucune ville naine ne Ju ill survivre loin d'un point d'eau et, ""~ terre, les puits sont rarement une "lut lon. En dehors de l'eau, les nains 11111 d'autres tracas. Ils ont besoin ,,, LI nore et la faune locale

Dans la société naine, l'économie est basée sur le troc plutôt que la monnaie. Alors que les royaumes de la surface mesurent la richesse en or ou en argent à cause de leur rareté, les nains ont tout l'or et l'argent qu'ils désirent à portée de main, et sont bien placés pour en trouver plus. La valeur qu'ils accordent à ces métaux est seulement basée sur leur beauté, pas sur leur cours chez les habitants de la surface. Cependant, ils profitent de leur position lors de leurs échanges avec la surface et connaissent l'attrait que possèdent les métaux précieux pour d'autres cultures. Lorsqu'un nain commerce avec un autre nain, il ne cherche pas spécialement à s'enrichir. Il veut plutôt améliorer son confort et assurer la survie de sa famille, de son clan et de sa famille. On enseigne aux nains qu'ils sont responsables de la communauté depuis leur tendre enfance, et rares sont ceux qui placent leurs intérêts personnels audessus de ceux de leurs frères et sœurs de race. Au final, les nains commercent en matières premières ou en produits manufacturés plutôt qu'avec des pièces de monnaie. Les impôts sont payables en animaux, en fourrure, en nourriture ou en armes, plutôt qu'en monnaies ou en gemmes (sauf pour les mineurs de gemmes, bien sûr). Étant donné cette prédilection pour les produits utiles et durement acquis, il est évident que les nains préféreraient acheter en troc les biens et services de la surface plutôt que de les payer avec de l'or.

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Les cités naines battent leur propre monnaie en or, en argent et en cuivre pour commercer avec les races de la surface, mais elles n'ont pas de trésorerie centrale , et le roi ne contrôle pas le nombre de pièces créées ~ ou leur valeur. Chaque ville suit les variations de cours des cultures qui se trouvent au-dessus d'elle.

bâtiments de la ville sont construits en granit, un minerai On remarque que malgré leur utilisation du troc et l'absence de cours officiel pour la monnaie, les nains sont rétiexceptionnellement dur composé de plusieurs substances, dont des dépôts de quartz. Sa surface polie avec application cents à se séparer de leurs pièces. Il ne faut pas pour autant en déduire qu'ils sont avares ou pingres. Ce n'est pas le cas. brille à la lumière des âtres et des lanternes de milliers de C'est en fait une question de survie, une façon de protéger maisons naines. Les pierres sont bleu clair ou grises, avec quelques pierres rouge-rosâtre, surtout dans les mosaïques des ressources limitées et précieuses. L'or, l'argent et les autres métaux précieux sont des resqui décorent les lieux publics. sources non-renouvelables. Chaque pièce et chaque gemme La ville est divisée en trois sections, décrites ci-dessous. abandonnée au monde extérieur est une minuscule partie de la prospérité naine qui s'évapore et ne reviendra sans Les Hauts Qua rtie rs La section supérieure, appelée les Hauts Quartiers, accueille doute jamais. Les nains accordent une grande importance à l'autonomie, et savoir qu'ils dilapident peut-être le future de les bâtiments publics de la ville. On y trouve le siège du gouvernement ainsi que le grand palais des clans et des palais leurs petits-enfants leur pèse. C'est pourquoi ils recherchent plus petits pour chaque clan. Les sièges des guildes sont égatoujours le meilleur arrangement possible. Les étrangers lement dans cette section, ainsi que les écoles, les temples et qui viennent vendre des marchandises dans une cité naine en tireront un meilleur prix s'ils acceptent d'être payés en les échoppes des marchands. biens, en objets manufacturés ou en service plutôt qu'en Siège de la guilde des mineurs. Ce bâtiment est grand et aéré. Un escalier mène de la place jusqu'au fronpièces. Ceux qui veulent au contraire acheter quelque chose ton et cinq colonnes le séparent de la rue. Un écusson aux nains peuvent utiliser le troc ou payer en pièces. porte le symbole de la guilde : une pioche et un marteau EXEMPLE DE VILLE: dorés croisés. URUZ, CITE GRANITIQUE Le bâtiment est le cœur de la guilde des mineurs. Elle Uruz, parfois appelée la cité granitique, est construite dans reste en contact avec les sièges des autres villes naines, un pic d'une ancienne montagne. Des entrées secrètes offre l'hospitalité aux membres en voyage et s'occupe de son s'ouvrent sur les tunnels qui mènent à l'immense caverne mieux des affaires concernant les mineurs. Si des mineurs tombent sur une créature dangereuse dont ils ne pe~vent naturelle qu'occupe la cité. D'autres tunnels naturels partent se charger seuls, une annonce sera affichée ici, proclamant dans toutes les directions, et il est impossible de dire lesquels qu'o n recherche de l'aide. Le maître de la guilde est là sont artificiels et lesquels se sont formés naturellement. Une fois dans la ville, les visiteurs sont d'abord frappés par pendant presque toute la journée, et des compagnons sont le brillant des murs, des colonnes et des sols. La plupart des présents quel que soit le quart.

U ruz, cité granitique

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La Forge: Éna Pierre-Marteau, forgeron Béthor Œil-Rubis, tailleur de gemme

Temple de Moradin. Le temple de Moradin est un bâtiment impressionnant. Au plafond, accrochées à des poutres, se trouvent des dalles décoratives. Les murs sont couverts de bas-reliefs illustrant les légendes de Moradin et de son épouse Mya. L'intérieur est ouvert, à l'exception d'une porte à l'arrière qui donne sur les quartiers et les bureaux des prêtres. À l'extrémité de la salle se trouve une immense forge qui brûle perpétuellement. Il s'agit de l'autel de Moradin, où se tiennent tous les rituels et les cérémonies religieuses. Lugh Forge-Ferrant, marchand. Non loin du temple, dans une échoppe qui semble petite en comparaison, travaille le plus grand marchant d'Uruz. Lugh Forge-Ferrant est un spécialiste des biens en provenance de la surface, ainsi que des importations de gemmes et de métaux travaillés venus d'autres cités naines. Ses prix sont élevés, mais il peut tou t avoir ou presque. Il accepte bien sûr le troc comme forme de paiement, surtout si l'acheteur accepte de lui rendre quelques menus services.

1.t Forge La section intermédiaire, appelée la Forge, est le centre 1ndustriel de la ville. C'est là que travaillent les forgerons, les

l:tilleurs de pierre, les tailleurs de gemmes, les mineurs et les r ueilleurs. Les animaux que les nains arrivent à élever sous lt•rre se trouvent ici, ainsi que les accès aux champs souterrains. Tous les commerces nains sont regroupés dans cette •·t•ction, loin du gouvernement au-dessus et des habitations 1111-dessous. Éna Pierre-Marteau, forgeron. Éna est un forgeron • ompétent qui vend des objets nécessaires à la vie de tous lt·~ jours. Bien qu'elle puisse fabriquer une hache ou une 111 irasse, elle travaille plus souvent sur des marteaux, des pt ltls, des casseroles ou une chaîne solide. Elle forme quelljlll'S apprentis et peut aussi bien réparer des objets que les 11•faire entièrement. Certains de ses fers forgés décoratifs 111 tw nt la façade du manoir du seigneur Durthane (voir t 1 d('ssous). llcithor Œil-Rubis, tailleur de gemme. Béthor est un t.ll lll'ur de gemme plutôt doué. Ils sont rares à Uzur, où l'on 1u• 1rouve guère que des dépôts de quartz à tailler. Il vient de l.t• Il t' de Dégaz, la cité voisine, mais s'est marié à une femme 111 lui na ire d'Uruz, et l'y a rejointe. Il travaille principalelill' Ill nvec des pierres importées, faisant le voyage entre les .!1 ux villes tous les six mois pour choisir personnellement lt pit'rres qu'il va raffiner.

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t, 1\l'ri es 1 1 ~•·< 1ion basse, appelée les Galeries, est le quartier résilt 111k i de la cité. Bien que quelques commerçant préfèrent l~o•ltltt•t

à côté (ou dans, ou dessous, ou au-dessus) de leur it11ppc, la plupart des gens vivent avec leur clan. Malgré '" ~tom peu engageant, les maisons enfoncées dans cette 1Inn de la ville ont peu de chose en commun avec de sim! h p1tlt•ries. Les maisons les plus riches et les plus grandes ht •tll dt•s édifices isolés, occupant le centre de la caverne. !h· 11 que déjà impressionnants à la surface, ces bâtiments 1 1t 11dt•n1 en plus sous terre, rivalisant avec les plus grands 1 lttll noirs des villes de la surface. Les foyers claniques

sont creusés dans la pierre et la terre des parois de la caverne, entourés d'habitations familiales plus petites. Seuls les couples mariés avec enfants sont autorisés à posséder une maison individuelle, et le chef de clan et sa famille reçoivent les plus grandes. Palais du clan Hache-Argent. Ce palais clanique est posé contre le mur de la caverne, seule une double porte métallique trahissant sa présence. Au-dessus de la porte est accroché le symbole du clan : une grande hache argentée ornée de rubis. La porte s'ouvre sur une salle exceptionnellement grande, décorée de rectangles de granit brut. Un grand âtre à cuisiner est creusé dans un mur, et des rangées de bancs sont alignées contre les autres. De la salle partent des tunnels qui mènent à des cuisines, des salles d'eau et des chambres privées. Les membres du clan venus d'autres cités sont installés dans le palais, où on leur offre chambre et nourriture pour tout leur séjour. Manoir du seigneur Durthane. Situé au centre des Ga~eries, le manoir du seigneur Durthane est le plus grand édifice de ce quartier de la ville. Il héberge le dirigeant d'Uruz, ainsi que sa famille et ses conseillers les plus proches. Le bâtiment est une merveille d'architecture, en pierres de granits de couleurs et de formes variables. La porte est en fer forgé couvert de feuilles d'or. Le manoir n'a pas de fenêtre, mais des balcons aux premier et second étages, surplombant la ville. Les dignitaires du haut roi ou d'autres dirigeants nains sont logés ici durant leurs visites à Uruz.

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CREATION DE PERSONNAGE NAIN Les nains sont l'une des races de D&D les plus simples à interpréter. Ils ont une personnalité bien définie et il est facile d'imaginer leurs réactions en cours de jeu. Tout le monde sait à quoi i ls ressemblent et comment ils agissent. En conséquence, votre seule décision sera de savoir jusqu'à quel point votre personnage correspond à ce stéréotype. Vous pouvez jouer un vaillant guerrier nain, un habile archer/roublard nain ou même l'un des rares ensorceleurs nains. Quelle que soit la classe que vous choisissez, pensez à consacrer quelque,s points de compétence en Fouille et en Estimation, même si ce sont des compétences hors classe pour votre personnage. Votre pouvoir de connaissance de la pierre vous permet de faire un test de Fouille dès que vous passez à 3 mètres d'une construction inhabituelle. Au cours d'une carrière d'aventurier, il y a fort à parier que trouver ce type de constructions vous sauvera la vie une paire de fois, soit parce qu'elles cachent un piège, soit parce qu'elles mènent à un raccourci évitant un danger. De même, Estimation est une compétence utile, puisque les aventuriers trouvent souvent des gemmes rares ou des métaux extraordinaires.

OPTIONS OUVERTES AUX NAINS Quelques dons et classes de prestige de ce livre sont réservés aux nains et inaccessibles aux autres races. Ils sont décrits dans les chapitres 5 et 6.

Dons. Adversaire des titans (également accessible aux gnomes), Gloire clanique, Grâce de Moradin, Poing terrestre (également accessible aux gnomes et aux goliaths), Port des armures naines, Savoir ancestral, Vétéran. Classes de prestige. Façonneur de runes, forgeron de guerre, garde des profondeurs.

LES PERSONNAGES NAINS En raison de leurs avantages raciaux, les nains font de superbes combattants au corps à corps. Pourtant, leur robustesse naturelle compense les faiblesses de certaines classes au niveau des sauvegardes et des points de vie, ce qui fait qu'ils peuvent entreprendre la carrière d'aventurier sous toutes ses formes. Barbare. Les barbares nains sont souvent des berserkers qui se lancent dans la mêlée. La haute Constitution des nains se combine bien avec le pouvoir de rage, augmentant sa durée et ses points de vie. Barde. Parmi les nains, les bardes sont des historiens et des généalogistes autant que des musiciens et des orateurs. Ils encouragent leurs compagnons, enflammant leur bravoure et leur vaillance en leur rappelant les exploits passés de leurs ·ancêtres. Le Charisme réduit des nains n'en fait pas la race idéale pour jouer un barde, mais aller à l'encontre des stéréotypes peut être satisfaisant pour un joueur qui aime les défis. Druide. Les druides nains protègent les caves et les cavernes des profondeurs. Ils choisissent des animaux fouisseurs comme compagnons. Les druides sont plus courants chez les sous-races de nains vivant à la surface. Ensorceleur. Il faut bien l'admettre, ce choix est délicat, puisque le Charisme est la caractéristique la plus importante pour un ensorceleur. Cependant, les ensorceleurs nains peuvent trouver une consolation dans le fait qu'ils ont probablement plus de points de vie que les ensorceleurs de n'importe quelle autre race. Le chapitre 6 offre des options pour les ensorceleurs nains, sous la forme de niveaux de substitution raciaux. Guerrier. Si les nains maniant la hache et le bouclier sont nombreux, c'est pour une bonne raison : ils sont dangereux et résistants. Bien que la plupart des nains préfèrent les attaques au corps à corps, ils ne sont pas spécialement handicapés à distance, alors n'hésitez pas à investir dans un bon arc. Le chapitre 6 offre des options pour les guerriers nains, sous la forme de niveaux de substitution raciaux. Magicien. Les magiciens nains combinent leur passion pour l'artisanat et leurs capacités magiques en choisissant des dons de création d'objets et en fabriquant des armes, des armures et des objets merveilleux de grand pouvoir. Les magiciens nains ont souvent des grimoires plus complets que les autres magiciens, puisqu'ils récoltent plus de sorts

durant leur longue vie. Ils en ont besoin, plus pour remplir les conditions de création d'objets magiques que pour les lancer en aventure. / Moine. Les nains tendent naturellement vers l'alignement loyal, et un Charismé peu or élevé pénalise moins le moine que d'autres classes. De plus, le déplacement accéléré du moine est un pouvoir apprécié par cette race à petites jambes. Cependant, votre personnage devra avoir de bons tirages de caractéristiques pour réussir cette combinaison de classe et de race. Paladin. Les nains sont dévoués, fidèles à leur devoir, honorables et responsables. La voie du paladin leur vient naturellement. Néanmoins, leur malus en Charisme peut leur causer des problèmes, réduisant leurs bonus aux sauvegardes de grâce divine et leur châtiments du Mal. De plus, le destrier de paladin par défaut (un cheval de guerre) est mal adapté à la vie en sous-sol. Prêtre. Les prêtres nains utilisent des sorts comme faveur divine ou puissance divine pour améliorer leurs attaques au corps à corps avant de s'engager dans la bataille, un marteau de guerre ou une grande hache à la main. Leur Charisme réduit les pénalise pour ce qui est du renvoi des morts-vivants. Le chapitre 6 offre des options pour les prêtres nains, sous la forme de niveaux de substitution raciaux. Rôdeur. Les bonus raciaux qu'obtiennent les nains lorsqu'ils combattent les géants, les orques et les gobelinoïdes se cumulent avec celui du pouvoir d'ennemi juré du rôdeur. Comme pour les druides nains, les rôdeurs nains choisissent des compagnons animaux qui seront à l'aise sous terre. Roublard. Les roublards ont besoin de bonnes sauvegardes pour survivre à leurs échecs de Fouille et de Désamorçage/sabotage. Quand un roublard nain déclenche une aiguille empoisonnée ou un glyphe de garde, ses bonus raciaux aux sauvegarde peuvent lui sauver la vie. P

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lors que les gnomes sont tout aussi ancrés dans la puissance de la terre et de la pierre que les nains, leur extravagance fait qu'on les sous-estime à tort. Les gnomes sont bien plus complexes que leur stature ou leur nature extravertie semble indiquer. Ils apprécient les arts ordinaires ou magiques, mais ce n'est qu'une facette d'une société touffue et agitée. Leur inventivité, leur passion pour l'innovation et leur obsession pour l'expression artistique ne forment que la couche superficielle d'un peuple fascinant et profondément compliqué.

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UNE JOURNEE ORDINAIRE Pour Ellabous Mérianthic Garial Philicie Passe-Étoiles Murren (ou Ellie pour les intimes), une jeune artisane gnome, le jour débute lorsque le soleil passe à travers les puits de lumière creusés dans le plafond du terrier qu'elle partage avec sa famille, illuminant la chambre commune et les réveillant tous. Tout en gardant un œil sur ses jeunes frères et sœurs, elle aide ses parents à préparer un petit déjeuner léger à base de fruits, de porridge et de crème, ainsi que quelques tranches de pain grillé et de fromage de chèvre frais. Une fois le petit déjeuner terminé, Ellie quitte le terrier pour rendre visite à son professeur, le magister Magmarcher, et recevoir sa charge du jour. Le temps est doux et elle

décide de passer par la surface pour profiter des rayons du soleil et du bon air plutôt que d'emprunter le réseau de tunnels qui relient tol.!S les terriers de la ville. En arrivant, Ellie et ses compagnons reçoivent leurs tâches pour la journée. Pour la matinée, elle est chargée d'enseigner à un groupe d'apprentis les techniques de broyage des pigments de peinture afin qu'ils soient prêts pour la leçon de l'après-midi. C'est un travail ennuyeux et salissant, mais nécessaire. Elle rassemble ses élèves et commence les travaux pratiques, les laissant œuvrer tout en leur expliquant leurs erreurs. Al'heure de la pause déjeuner, Ellie file chez elle pour se p{éparer à manger. Dans la cuisine trône l'invention favorite de sa mère : la boîte froide qui conserve les aliments. Elle en sort un morceau de veau, des légumes verts et des fruits, quelques tranches épaisses de pain et de l'eau de source parfumée au citron. Elle prend son bol et sa serviette et s'installe sur la colline au-dessus de la maison. Elle salut ses petits frères qui gardent les moutons et les chèvres dans un champ non loin de là. Il y a encore peu de temps, elle était à leur place. Elle est heureuse d'être bientôt prête à prendre ses nouvelles responsabilités en tant qu'adulte et de concentrer son travail qdotidien exclusivement sur l'invention et)e négoce.

Dès qu'elle a terminé son repas, Ellie lave son bol et remet sa serviette dans sa poche. Ensuite, elle retourne au studio du magister Magmarcher et s'assoit à son atelier où ses papiers, son encre et ses plumes l'attendent depuis la veille. S'installant pour travailler, elle taille rapidement la pointe d'une plume tout en inspectant d'un œil critique la musique qu'elle compose depuis plusieurs jours. Une flûte, un orgue et un luth sont à portée de main. Parfois, Ellie se rapproche des instruments pour les toucher, pour y placer les doigts d'une façon ou d'une autre et en sortir quelques notes. Les heures passent tandis qu'elle achève sa composition, en jouant des extraits sur les trois instruments. Finalement, la lumière venant des puits s'amenuise et on allume les lanternes fixées au plafond. Enfin, la cloche résonne depuis le grand hall, marquant la fin du travail. Ellie réunit ses papiers et se rend dans les tunnels, chacun éclairé d'une couleur différente pour indiquer où ils mènent. Après quelques tours et détours par des couloirs violets, bleus et jaunes, elle arrive aux lueurs vertes caractéristiques du grand hall, où les autres gnomes avancent tranquillement vers les portes de chêne incrustées d'or ouvertes pour le récital des compagnons. L'intérieur du grand hall est éclairé par des lanternes de toutes les couleurs, ainsi que par des Lumières dansantes et d'autres effets magiques dispersés dans les hauteurs comme les étoiles dans un ciel nocturne. Sur les tables installées sur les côtés de la pièce les attend un festin de légumes frais ou cuits, de fromage, de pains plats et de viande de mouton épicée fourni par les artisans cuisiniers (auxquels appartient la mère d'Ellie). Des gnomes de tous les âges et de nombreuses familles différentes sont assis sur les gradins du grand amphithéâtre. Sur la scène centrale, les musiciens attendent le signal du départ. Ellie court vers eux et leur distribue des copies de sa partition, puis elle se retire et va remplir son assiette en attendant le début du récital. Lorsque les musiciens se mettent à jouer, Ellie est étonnée qu'ils aient choisi sa composition pour commencer. Elle retient son souffle et écoute les harmonies s'entrecroiser, agréablement surprise du silence de l'assemblée, à part pour quelques enfants qui jouent et batifolent. À la fin de la chanson, l'audience applaudit à tout rompre. Le magister Magmarcher se lève et invite Ellie à s'avancer. Alors, il lui accroche la médaille de compagnon à l'épaule et lui donne son nouveau nom :Tisse-chant. Le public applaudit, tandis qu'Ellie, rayonnante de bonheur, embrasse son professeur sur la joue. Quand Ellie arrive chez elle cette nuit là, elle découvre le gâteau à la crème de framboise et nappage au miel que sa mère lui a préparé pour fêter l'occasion. Toute la famille dîne comme des seigneurs marchands, jusqu'à ce que, doigts collants et cœurs ravis, ils aillent se coucher. Ellie place sa broche là où le soleil darde ses premiers rayons chaque matin puis s'endort, rêvant de son triomphe au récital.

DESCRIPTION Les gnomes sont des gens petits et minces, aux membres fins. Ils font généralement entre 90 et 105 cm de haut et pèsent entre 20 et 25 kg. Lorsqu'ils voyagent sur les terres

des hommes, il arrive souvent que ceux-ci confondent les femmes gnomes (et les hommes imberbes) avec des enfants de leur race. Les gnomes sont solides, mais pas aussi forts que les nains à cause de leur structure plus légère. Les gnomes ont la peau assez foncée, allant d'un bronzage discret à un brun profond. Ils ont habituellement les cheveux blonds, châtain clair, blancs ou gris argent. Leurs yeux sont généralement bleus, avec une grande variété de nuances et d'intensités. Enfin, de nombreux gnomes utilisent des illusions pour modifier complètement leur coloration.

VÊTEMENTS Contrairement aux nains, qui passent autant de temps que possible dans les profondeurs de la terre, les gnomes apprécient le monde de la surface et y passent beaucoup de temps. Ils changent donc de vêtements en fonction de la saison et des variations climatiques. Les gnomes ont énormément de respect et d'affection pour la nature, que ce soit sur terre ou sous terre. Elle est selon eux la pierre angulaire de la vie et de toute existence. Ce point de vue se reflète dans leurs vêtements, à des degrés divers selon la richesse et la classe sociale. Les habits gnomes traditionnels utilisent le cuir et les teintes naturelles comme les bruns, les blancs, les jaunes, les verts, les bleus et les gris. Les couleurs plus exotiques, comme le rouge, le violet et l'orange sont plus rares et l'apanage des prétentieux, des aristocrates ou des aventuriers qui passent la majeure partie de leur temps à la surface au milieu d'autres cultures. Une tenue typique pour un homme gnome commence par des collants opaques ou des braies moulantes, souvent décorées de motifs ou de bandes, soit teintées, soit assemblées à partir de tissus de différentes couleurs. Les chemises sont faites de matériaux légers et aérés, coupés près du corps. Elles ne sont normalement pas décorées, les manches étant indifféremment lâches ou resserrées (mais jamais au point de gêner les mouvements). On porte aussi une veste ou un pourpoint (avec ou sans manche, selon la saison). Le pourpoint est le vêtement le plus cher et le plus important pour un gnome. Ils sont habituellement faits en cuir travaillé et gardent leur couleur naturelle, bien qu'ils soient parfois teints. Les pourpoints gnomes se lacent sur le côté et leur col est souvent asymétrique. Les modèles destinés aux grandes occasions sont fabriqués dans des matériaux rares et chers, comme la soie, le velours ou le fil d'or. On les voit uniquement aux mariages des classes moyennes et à la cour. Les manches ouvertes sont inhabituelles, généralement réservées aux amuseurs et aux tenues insolites. Les bottes montent couramment jusqu'au genou et sont quelquefois coordonnées au pourpoint. Elles peuvent être à bout pointu ou carré, selon leur usage. Les bottes à bout carré, plus fonctionnelles, sont plutôt destinées au travail, tandis que les bottes à bout pointu vont plutôt avec des tenues fantaisies ou pour les amuseurs. La tenue des femmes gnomes est très similaire à celle des hommes, étant constituée de braies ou de collants et d'une chemise. Celle-ci est parfois assez courte pour dévoiler la

Les vêtements gnomes démontrent leur attachement à la nature.

taille, et ses manches sont lâches, serrées ou tout simplement absente. Au lieu d'un pourpoint, les femmes portent une version longue qu'on appelle un justaucorps. Il est constitué d'un bustier avec ou sans manches s'arrêtant juste sous la poitrine et d'une jupe ouverte descendant jusqu'à mi-cuisse ou mi-mollet. Lorsqu'il est fabriqué en cuir, un justaucorps est habituellement en daim, en agneau ou en biche. Les aventurières gnomes abandonnent leurs justaucorps pour des pourpoints en cuir plus épais quand la situation l'exige. Elles portent des chaussons ou des bottes, ces dernières étant faites comme celles des hommes. Les gnomes n'utilisent pas de techniques avancées pour leurs tissus, préférant les bijoux et la broderie. Ils ornent souvent les vêtements coûteux de pierres précieuses ou scmi-précieuses, incrustées dans le tissu lui-même. Les pourpoints sous souvent gaufrés ou damasquinés, et même le justaucorps le plus humble est décoré d'un liseré de fleurs au col, aux manches et aux épaules. La broderie trouve sont inspiration dans la nature, entre autres avec le l1crre ou les fleurs.

Les bijoux gnomes sont très finement ciselés, présentant de filigranes et d'autres techniques avancées. Ils affichent couramment des pierres semi-précieuses. Les pierres précieuses, comme les rubis, les émeraudes et les saphirs sont beaucoup plus rares et généralement réservées aux classes supérieures. La plupart des bijoux utilisent des groupes de gemmes réuni~s par des chasses en argent, en or, en cuivre ou même en çuir.

COIFFURE Comme il sied à une race aussi habile en matières d'apparence et d'illusions, les gnomes sont minutieux en ce qui concerne l'hygiène et la toilette. Le bain est une affaire personnelle. Ils sont pris soit dans des baignoires dans les terriers pendant l'hiver, soit dans les rivières et les lacs des environs pendant l'été. Les femmes comme les hommes portent traditionnellement les cheveux longs, au moins jusqu'aux épaules. Les ' hommes les attachent en queue de cheval avec un lien en cuir, tandis que les femmes les laissent libres, parfois maintenus en arrière par un ruban, un cordon de cuir ou d'autres

parures. Les hommes se rasent ou portent une barbe courte et soigneusement taillée. Les autres formes de décorations corporelles, comme les tatouages, les scarifications ou les piercings sont rares. Si les gnomes emploient souvent des illusions pour changer leur aspect (parfois de façon déconcertante), la plupart répugnent à l'idée de modifier leur corps de façon permanente.

PSYCHOLOGIE

autant que leur don naturel pour les illusions ou leur amour de l'art. Au lieu de lutter contre le changement, les gnomes le célèbrent. Contrairement à beaucoup d'autres, la société gnome est consciencieusement articulée pour faire une place aux libertés individuelles. Les civilisations humaines naissent et meurent dans les soulèvements populaires, les goliaths exilent les perturbateurs et les elfes tentent de préserver l'harmonie par la diplomatie et la pression sociale. Parmi eux, seuls les gnomes ont su combiner leur

Un gnome qui voyage sur les terres des grandes races doit rapidement se faire à l'idée d'être traité comme un enfant, du moins au premier abord. Cette confusion ne vient pas seulement de leur taille et leur gabarit, mais aussi de leur appétit pour la vie. Leurs farces, leurs plaisanteries et leur insatiable envie d'histoires et de chants rappellent aux autres races la faible capacité d'attention de leurs enfants et leur besoin de divertissement. Ces jugements hâtifs démontrent une grande ignorance de l'esprit gnome. Les gnomes vivent très longtemps. Ils ne sont adultes qu'à l'âge de quarante-cinq ans et fêtent en moyenne 350 anniversaires au· cours de leur vie. En fait, il n'est pas inhabituel qu'un gnome atteigne cinq siècles, quoiqu'ils vivent rarement beaucoup plus vieux. Cette longévité peut pousser une race à devenir rigide, à refuser le changement, les idées nouvelles et les innovations technologiques et à s'accrocher à ses traditions aux dépens de l'adaptabilité. Et si les gnomes respectent les quelques aspects traditionnels de leur société, dont la structure sociale organisée en classes et le rythme immuable des jalons de la journée, ils ne les suivent pas à la lettre pour autant. Si on peut parler d'un point de vue traditionnel chez les gnomes, il est plutôt formé autour de la recherche de la vérité et de l'art que de la loi. La rébellion, l'exploration et l'innovation définisPour un gnome, l'art est une forme de sent l'esprit gnomes tout recherche de la vérité secrète de l'existence.

longévité, la vision à long terme qui l'accompagne et leur curiosité naturelle pour créer un chef d'œuvre absolu : une société qui laisse une place à tous ses membres quelle que soit leur voie. Bien sûr, nulle création n'est parfaite, pas même un chef d'œuvre. Les fissures et les défauts y apparaissent avec le temps, quels que soient le talent et le soin de son créateur. Pourtant, les gnomes essayent de le laisser le droit de rêver, de critiquer et de reconstruire sans avoir nécessairement à abattre toute la structure. C'est une tâche difficile, mais elle fait de la société gnome l'une des plus progressistes qui soient. Deux autres désirs parfois opposés dominent la culture et la société gnome : l'envie abstraite de découvrir et de comprendre la vérité de la réalité et la volonté plus concrète de survivre et d'avoir une vie agréable. Un gnome optimiste peut interpréter cette contradiction par : « la tête dans les nuages, les pieds sur terre » et se dire qu'elle leur permet de se préparer aux besoins futurs. Un gnome plus pessimiste peut se sentir déchiré entre les besoins opposés de la chair et de l'esprit. Les manifestations variées de ces besoins contraires sont responsables de grands conflits dans la culture gnome. D'un autre côté, les gnomes sont parfaitement conscients de cette ambivalence dans leur personnalité collective et ils se sont aménagés un espace pour satisfaire ces aspirations sans que leur société ne se mette à prendre l'eau de toute part. Pour l'instant, cette expérience est un succès, mais nul ne sait mieux que les gnomes que la permanence est une illusion.

ARTISTES ET PHILOSOPHES La curiosité insatiable des gnomes et leur penchant pour la philosophie est à la fois une bénédiction et une malédiction. Ils expriment ces sentiments à travers leur art, leurs inventions et leur magie, surtout les illusions. Hélas, aucun de ces exutoires n'est suffisant à lui seul pour apaiser l'appétit qui sourd en chaque gnome. Bien que les gnomes soient des inventeurs imaginatifs, dont la vie quotidienne est plus agréable que celle de toute autre race, leurs inventions ne sont que des exercices visant à contrôler le monde qui les entoure, à isoler les activités ou les objets nécessaires et irremplaçables de la masse des choses accessoires. La joie qu'ils ont à inventer un nouvel objet vient du processus créatif et de l'utilité du résultat, mais celui-ci n'est jamais le but. Naturellement doué pour les illusions, les gnomes sont bien conscients de la nature mensongère de l'apparence. Bien qu'ils utilisent des illusions pour se divertir et pour tirer leurs compagnons de leur ennui et leur routine quotidienne, ils connaissent bien les limitations de cette magie. Le plaisir qu'ils trouvent à la création d'une illusion belle ou utile et leur ravissement lorsqu'ils se jouent d'une autre race ne vient pas de l'image ou la sensation en elle-même, mais de la vérité révélée par l'illusion. À l'aise avec les arts, les gnomes passent toute leur existence à tenter d'exprimer une vérité cachée au plus profond d'eux à travers leur activité de prédilection. Pourtant, leur but n'est pas la statue, la pièce, l'essai, la chanson ou le récital

en lui-même. Quel que soit le talent d'un gnome, son art ne reste qu'un outil pour s'approcher de la vérité universelle. Les plus vieux, les plus sages et les plus intellectuels des gnomes passent leur temps à débattre de ces questions : d'où vient la vérité ? qu'est-ce que la vérité ?comment reconnaître la vérité ? De lourds traités ont été écrits sur ces sujets et la plupart des gnomes s'y intéressent. Évidemment, les jeunes gnomes sont moins occupés à contempler la nature de la vérité qu'à faire des farces à leurs aînés perdus dans leur monde intérieur. Naturellement, tous les gnomes ne ressentent pas le besoin de consacrer leur vie à la recherche de la vérité. Alors que certains partent à l'aventure pour la trouver, d'autres se contentent de leur foyer, de leur famille et de plaisirs simples. Ces gnomes sont les fondations de la société gnome, le socle rocheux sur lequel elle est bâtie. Tandis que quelquesuns se concentrent sur la recherche de la nature de la réalité, l'édification d'une société meilleure, les projets artistiques ou les entreprises commerciales, la majorité des gnomes composant les classes moyennes s'assurent que leur société tient debout sur ses deux pieds. Utilisation en jeu. Tous les gnomes ne sont pas absorbés par la recherche de la réalité et de la vérité dans un monde empli d'illusions, mais la plupart d'entre eux expriment leur créativité d'une façon ou d'une autre. Si vous jouez un gnome, pensez à lui choisir un idéal sur lequel se concentrer, comme la beauté, la vérité, la réalité, le pragmatisme, l'ironie, le bien ou le mal. Cherchez des applications de cet idéal chez le personnage et dans son environnement. Faites une liste de ce qui incarne ce concept selon lui. Menez des conversations sur ce sujet avec d'autres PJ ou des PNJ. Votre personnage peut être excité à l'idée de rencontrer de nouvelles personnes, de visiter de nouveaux endroits et de faire de nouvelles expériences, chacune le rapprochant de la vérité qu'il poursuit.

ILLUSIONS ET VÉRITÉ Malgré tous les efforts des philosophes gnomes sur la recherche de la vérité et d'une méthode de définir la vérité, un aspect qui leur échappe souvent est que les gnomes sont des créatures d'illusion. Ils reconnaissent honnêtement ce don, disposant de pouvoirs magiques mineurs depuis leur naissance. Ils sont à l'aise dans un univers décoré par la magie et l'imagination, et ils s'amusent à utiliser ces pouvoirs pour'améliorer leur quotidien. C'est à la portée de tout le monde et avec le temps, c'est devenu un autre aspect permettant d'affirmer son statut dans une société isolée. Dans les petits villages, l'utilisation des illusions se limite le plus souvent aux décorations pour les fêtes et au camouflage des terriers pour s'assurer qu'ils ne seront pas trop souvent dérangés par des étrangers. Dans les villes plus importantes, dominées par les seigneurs marchands et où le commerce est considéré comme un art à part entière, les illusions sont une distraction bien venue après le travail, une occasion d'exprimer la part de créativité qu'il faut faire taire , pendant la journée. Cette dichotomie entre les grandes et petites communautés est un écho de la guerre entre les Jumeaux (voir

les descriptions de Garl Brilledor et Gelf Noirfoyer dans la section Religion). Lorsqu'un gnome cherche l'équilibre entre les deux aspects de sa nature ou abandonne ce combat stérile, il gravite souvent autour de l'un ou l'autre : illusion ou vérité. Les villes sont considérées comme le domaine de l'illusion, tandis que la campagne est investie de la «vérité ,, de la nature. Pourtant, certains ont la vision inverse : la lutte pour la civilisation est le véritable sens de la vie, tandis que l'idylle rurale est une illusion. Tandis que les grands esprits et les cœurs rebelles s'écharpent sur les détails, la majorité des gnomes s'intéressent surtout à vivre simplement et confortablement sans peur du lendemain. Utilisation en jeu. Faites une liste des concepts et des principes qui sont important pour votre personnage gnome, notant ceux qu'il juge «vérité >> ou << illusion >>. Poursuit-il l'un ou l'autre, ou un équilibre entre les deux ? Les farces sont-elles un élément de cet équilibre ou servent-elles d'enseignement aux autres ?

US ET COUTUMES Alors que les gnomes n'ont aucune difficulté à discuter entre eux de sujets complexes, ils sont bien incapables d'expliquer à un étranger ce que signifie d'être un gnome, peu d'entre eux ayant de toute façon la patience, l'érudition et les références n~cessaires pour comprendre ces explications. Reste que certains aspects de la vie sont communs à toutes les cultures, et c'est en examinant la façon dont les gnomes les appréhendent et les incorporent qu'on pourra espérer mieux les comprendre.

ARTS ET ARTISANAT L'un des textes fondateurs gnomes, La Beauté de la Vérité, contient une citation que les apprentis de chaque atelier connaissent par cœur: << L'art est le langage par lequel la Vérité qu'offre à nous. >> Si la recherche de la vérité est universelle dans la culture gnome (ou du moins aussi universelle qu'un concept peut l'être), alors cette phrase résume parfaitement le point de vue gnome sur l'art. Donner vie à ses visions artistiques, que ce soit par la musique, le théâtre, l'écriture, la danse ou la peinture, est l'objectif le plus élevé selon les gnomes. Presque tous les gnomes, même parmi ceux qui ne sont pas des artistes, ont un projet artistique sur lequel ils travaillent sur leur temps libre. L'absence totale d'ambition artistique est rare et la plupart des gnomes développent une compétence créative, même si cela se réduit à tailler des silhouettes dans des morceaux de bois. Si l'on a ni le temps ni l'envie de s'intéresser personnellement à l'art, il est acceptable de devenir le mécène d'un apprenti. Pratiquement toutes les écoles des terres gnomes (comme les conservatoires) enseignent l'art, soit exclusivement, soit comme une branche principale. A l'issue de leur éducation primaire, la majorité des gnomes ont des rudiments de solfège et peuvent jouer d'un instrument, même s'ils n'y reviendront plus pour le reste de leur vie. L'art est vécu comme un acte de contemplation et de rêverie, quasiment sacré. Les gnomes dédient rarement

leurs œuvres à Garl Brilledor (le chef du panthéon gnome), mais plutôt à la vérité en général. L'invention est considérée comme une forme d'art au même titre que les autres, plus connues des étrangers. Utilisation en jeu. Votre personnage gnome pratique-t-il un art, a-t-il choisi de soutenir quelqu'un d'autre ou ignoret-il totalement cet aspect de la culture gnome ? Quelle est sa forme d'art favorite ? Qui peut-il choisir de soutenir, soit en achetant les œuvres de cet artiste, soit en participant à sa scolarité dans un conservatoire ?

TECHNOLOGIE ET MAGIE Selon les gnomes, la technologie et la magie sont deux facettes de l'art, le concept de science étant inexistant dans leur culture. Les inventeurs sont considérés comme des artisans, pas des scientifiques. La vocation d'alchimiste est elle aussi prestigieuse, quoique leurs inventions soient trop ésotériques pour être utilisées par le grand public gnome. Si la magie est un art, sa pratique n'est pas spécialement encouragée. Tous les gnomes possédant des pouvoirs magiques naturels, ils la connaissent assez bien pour qu'elle n'exerce aucune fascination sur eux. Au contraire, dans leur imaginaire, la magie est liée à GelfNoirfoyer, le frère jumeau de Garl Brilledor, qui a voulu ensevelir la vérité du monde sous une mer d'illusions. Les études magiques ne sont donc pas un choix très populaire. La magie est mieux vue lorsqu'elle est attachée à une autre occupation, comme la musique de barde ou les créations alchimiques. Un illusionniste ayant un usage pratique de ses sorts (comme un costumier ou un décorateur d'intérieur) est bien mieux accepté qu'un aventurier ou, pire que tout, qu'un magicien pour qui l'étude de la magie est un but en soi. Alors que tous les arts sont supposés mener à la vérité de la réalité, la majorité des gnomes doutent que la magie, par nature éphémère, ait quoi que ce soit de substantiel à dire. Utilisation en jeu. Quel est le point de vue de votre personnage gnome sur la magie ? S'il la pratique, pense-t-il que sa réputation est injustifiée ou essaye-t-il de trouver des applications << honnêtes >> à ses facultés ? Est-il un inventeur ? Est-ce par passion artistique ou par pragmatisme ? Quelles « vérités » lui ont-elles été révélées pendant ses études ?

AMOUR Pour les gnomes, l'amour est l'un des grands mystères universels, une source d'inspiration et une partie essentielle de la vérité. Les jeux de l'amour sont un passe-temps populaire, que ce soit dans le but de construire une relation durable ou pour une passade. L'amour pour ses parents, ses amis, ses frères et sœurs et ses soupirants est tenu en haute estime et célébré dans les contes et les chansons, dans une version idéalisée et libre. L'amour en dehors du mariage est accepté, voire tacitement encouragé, quoiqu'on considère comme irresponsable d'agir délibérément d'une façon qui puisse peiner autrui. Les mariages entre gnomes ne sont jamais arrangés, car c'est pour eux un lien sacré que seul le dieu Garl Brilledor peut nouer entre deux gnomes. Cependant, on ne l'appelle pas le Bouffon pour rien. Les mariages ratés ou malheureux

sont juste l'une de ses farces, un sujet qui est souvent le sujet de comédies dans le théâtre gnome. Afin d'éviter d'être la victime d'une farce pour le restant de leurs jours, les gnomes ont tendance à attendre le plus longtemps possible avant de se marier. Il n'est pas exceptionnel que la cour dure des décennies. Une autre tactique courante est de passer par des marieurs pour trouver l'âme sœur (en supposant que des marieurs professionnels seront plus à même de savoir si deux gnomes sont faits l'un pour l'autre). Ce faisant, on ne s'engage qu'à se rencontrer, rien de plus. Un mariage entre deux gnomes est une fête joyeuse qui dure toute une semaine. Tous les matins durant cette période, on organise une partie différente de la cérémonie, commémorant un aspect des parfaits époux : guérisseur, ami, amant, confident, amoureux, partenaire et adversaire. On fait ensuite la fête pour toute la journée, avec des jeux, des compétitions, des danses et toutes sortes de divertissements, dont des pièces de théâtres et des concerts. À la fin de la fête, le nouveau couple emménage chez l'une ou l'autre famille, à moins de rejoindre un atelier, de fonder un nouveau foyer ou de partir à l'aventure. Les enfants sont bien sûr l'une des conséquences natu../ relles de l'amour. En raison de leur longévité, les gnomes donnent naissance à intervalles éloignés. La conception n'est possible qu'une

fois tous les cinq à dix ans. Chaque enfant est précieux et élevé dans son foyer par l'ensemble de sa famille pendant les vingt premières années de sa vie. Après cela, il est envoyé dans une école pour y apprendre un métier, un commerce ou un art. La plupart doivent pour cela changer de ville, tandis que quelques-uns (souvent de classe moyenne) restent chez eux et vont à une école proche de leur maison. Cela permet aux enfants gnomes d'avoir un réseau de contacts étendu et de garder une certaine homogénéité dans la culture gnome malgré la distance qui sépare leurs villes. Une fois qu'un gnome atteint l'âge adulte et termine son apprentissage, il choisit généralement de revenir vivre parmi sa famille et d'y mettre son éducation en pratique ou de voyager vers l'inconnu. Certains gnomes partent à l'aventure dans le monde extérieur, mais ils sont peu nombreux à s'installer dans les terres étrangères. Utilisation en jeu. Quelle est l'opinion de votre personnage gnome sur l'amour? Vit-il une romance (ou peut-être plus d'une) chez lui ou ailleurs ?Est-il un célibataire endurci ou souhaite-t-il fonder une famille ? Cherche-t-illa bagatelle ou le grand amour? A-t-il des enfants ou compte-t-il en avoir ?

La fête d'un mariage gnome peut durer jusqu'à une semaine.

Globalement, les gnomes détestent la violence inutile. Cela ne signifie pas qu'ils soient des pacifistes ou qu'ils n'aient aucune tradition martiale. Ils sont capables d'une habilité au combat tout à fait respectable. Cependant, les gnomes sont une race pacifique, qui ne s'engage dans un combat que lorsque toutes les tentatives de diplomatie ont échoué. Les gnomes partent rarement en guerre, même quand la cause semble juste. Ils n'entretiennent pas d'armée régulière, se contentant d'une maigre milice dans la plupart des cas. D'ailleurs, leurs techniques de combat sont plus adaptées à la guérilla et au combat à un contre un qu'aux grandes batailles. Les seigneurs marchands embauchent des gardes pour accompagner leurs caravanes durant leurs voyages, mais ils ne disposent pas de troupes constituées. Il n'existe pas d'autorité centrale capable de soulever de telles armées, pas plus qu'on ne trouverait un groupe d'individus entraînés prêts à mettre à sa tête. Au lieu de cela, les gnomes envoient souvent des spécialistes pour épauler leurs troupes en tant qu'éclaireur ou que lanceur de sorts, ou pour fournir un soutien logistique avec leurs inventions et leurs objets alchimiques. L'essence même de la culture gnome fait que la guerre n'est selon eux qu'un immense gâchis. La gloire vient de ses réalisations, pas de la destruction insensée qui accompagne toute violence prolongée. Avec le temps, les alliés des gnomes ont fini par se faire à leur point de vue, même s'ils ne le partagent pas, et sont reconnaissants de la participation des gnomes dans les moments difficiles. Utilisation en jeu. Quel est l'avis de votre personnage gnome sur la violence ? Est-il prêt à se bagarrer mais pas à faire couler le sang ? Se bat-il à la dure pour que le combat s'arrête le plus vite possible ? Que pense-t-il de la violence personnelle dans un monde dangereux vis-à-vis de la bestialité à grande échelle due à la guerre ?

MORT La mort d'un gnome est à la fois quelque chose de naturel et une grande tragédie. Les gnomes croient à une vie dans l'au-delà, mais ils pensent aussi que l'on survit à la mort dans la mémoire et les pensées de ses proches. Une partie de l'essence d'un mort s'échappe de son corps et rejoint la source de toute vie. Cette portion, bien plus intéressante à leurs yeux que celle qui se rend sur le domaine de Garl des Paradis Jumeaux de Bytopie, ne conserve aucune trace de ses souvenirs ou de son esprit, ne revenant parmi les mortels que lors de la naissance d'un nouveau gnome. Sachant cela, les funérailles gnomes sont des moments amers. Comme les mariages, ils durent plusieurs jours. Les réjouissances sont remplacées par des cérémonies lugubres, diamétralement opposées à l'image joyeuse qu'on se fait habituellement des gnomes. Chaque jour, ceux qui connaissaient le défunt font des discours en son souvenir, offrent des hommages musicaux ou expriment leur deuil à leur façon. Ses réalisations et ses créations sont rassemblées et exposées, pour montrer l'étendue de son talent et de sa sagesse. Pour les gnomes qui n'étaient pas des artistes, ses proches parlent longuement de ses qualités : générosité,

respect ou cordialité. Le dernier jour de la cérémonie est consacré à la crémation du corps. On place les cendres dans une urne, qui est soit conservée par la famille, soit enterrée à proximité du village. Un époux éploré peut prolonger son deuil jusqu'à cinq ans. Durant cette période, il est soutenu par sa famille dans la mesure du possible, afin qu'il puisse se consacrer exclusivement à se remettre sa perte et à l'exprimer dans l'art ou à l'oublier en voyageant. Il porte alors exclusivement des vêtements noirs, la couleur du deuil. Quand un gnome arrive au terme de son deuil, on l'encourage à reprendre le fil de sa vie, et éventuellement à renouer des relations amoureuses si l'occasion se présente. Cela peut prendre moins de cinq ans selon les individus, allant parfois jusqu'à quelques mois seulement. Inversement, si le deuil semble durer plus longtemps, les amis et la famille du veuf vont intervenir pour essayer de le sortir de son chagrin. Utilisation en jeu. Que pense votre personnage de l'audelà ? Cette attitude affecte-t-elle son point de vue sur le monde et ses propres actions ? Si oui, de quelle façon ? Si un autre PJ meurt, va-t-il essayer de lui organiser des funérailles gnomes ? Sera-t-il choqué si le deuil de ses camarades dure moins longtemps que le sien, ou au contraire va-t-il luimême y passer peu de temps ?

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SOCIETE ET CULTURE La plupart des villes gnomes sont des petits bourgs ou des colonies d'artistes de taille réduite, mais quelques cités accueillent une importante communauté gnome. Elles suivent alors une structure similaire à celle de leurs équivalents ruraux, avec une exception : la présence d'un ou plusieurs seigneurs marchands. Les communautés urbaines détiennent la majorité de la richesse pécuniaire de la race gnome. Bien qu'une majeure partie de cet argent reste dans les coffres des seigneurs marchands, une quantité considérable est détenue par les classes moyennes et inférieures, afin de faire tourner l'économie. Une troisième partie de ces fonds est destinée aux patronages, et retourne donc aux ateliers dans les villages de campagne pour les aider à fonctionner. Si toutes les classes sociales sont représentées dans les cités, la plus grande partie de la population y est constituée de seigneurs marchands et de la classe moyenne. Qu'elle soit rurale ou urbaine, une communauté gnome ne dispose pas de gouvernement central, à l'inverse de ce qui se passe chez beaucoup d'autres races. La société gnome préfère s'en remettre à un conseil composé de membres sages et influents de la communauté. Si le conseil donne un gnome en particulier des responsabilités sur toute la communauté, son titre ne sera guère plus ronflant que « maire » ou quelque chose de similaire. Si une ville est attaquée, ce gnome sera responsable de l'organisation de la défense. De même, si le conseil est dans une impasse, ce sera à lui de prendre la décision finale. Ni le maire, ni les autres membres du conseil ne font de la politique leur métier; ils ont toujours une activité principale comme artisan, marchand, magister ou autre. Utilisation en jeu. Où votre personnage gnome se situet-il dans sa société ? Appartient-il à la famille d'un seigneur

marchand, ce qui l'a habitué au luxe et aux privilèges ? Voit-il l'avantage qu'il peut tirer lorsqu'il accepte un travail ou une faveur ? Est-il un membre de la classe moyenne, satisfait d'une situation confortable et effrayé par le changement, rendant des services aux seigneurs marchand ? Est-il un artiste, à la recherche de la vérité à travers son art, mais aussi à la recherche d'un mécène ou de clients pour vivre ? Ou est-il un rebelle, refusant de participer à ce qui n'est à ses yeux qu'une supercherie destinée à calmer les masses ? Que place-t-il en premier : ses principes ou sa réussite ?

SEIGNEURS MARCHANDS Les seigneurs marchands forment l'équivalent de la noblesse dans la société gnome. Ils n'ont pas pour rôle de commander au peuple ou aux municipalités, mais ils sont sans conteste en haut de l'échelle sociale. Certains seigneurs marchands agissent pour le bien de leur communauté en tant que membres du conseil, mais ce n'est pas une obligation. Les seigneurs marchands ne sont pas obligatoirement des personnalités politiques. Les seigneurs marchands possèdent la grande majorité des richesses de la nation gnome, ils ont des contacts personnels et diplomatiques avec d'autres cultures, royaumes et races, et ils sont les forces vives de l'économie. Eux et leur famille sont le nœud autour duquel évolue tout cité gnome, voire toute la société gnome, quoique inconsciemment. Chacune de leur fête met la ville en ébullition et leur vie privée est le sujet des ragots et des rumeurs. Bien que les seigneurs marchands eux-mêmes soient occupés à gérer leurs empires financiers, ce n'est pas le cas des membres de leurs familles, qui trompent leur ennui avec les distractions habituelles des nantis. Ils font un usage immodéré du talent des gnomes pour les illusions, l'incorporant dans leur vie quotidienne à un degré impensable dans les autres classes sociales. Les gnomes dans la famille d'un seigneur marchand sont entraînés à l'usage de la magie et des illusions depuis leur plus jeune âge. Ils participent à des compétitions opposant leur emploi créatif de leurs talents, créant par exemple des bals masqués où les illusions fournissent les costumes, organisant des duels entre créatures fantasmatiques ou des escapades dans les villes de leurs voisins d'autres races à qui ils jouent des tours à base d'illusions.

CLASSE MOYENNE

pour justifier une académie, les enfants rejoignent le système éducatif général, où ils vont en cours avec les autres enfants de la cité. La classe moyenne rurale est composée des notables de la ville ou du village, des fermiers et des bergers qui fournissent la nourriture à la communauté, des artisans de toutes sortes, des magisters et des quelques marchands qui se chargent de vendre la production des ateliers. Les notables s'occupent de la bonne marche de la ville et s'assurent que les enfants de la communauté sont éduqués et ne manquent de rien. Il arrive qu'un seigneur marchand prenne une résidence dans une communauté rurale, mais c'est inhabituel. On pense généralement que les membres de la classe moyenne sont satisfaits de leur sort. Cette opinion repose sur un fond de vérité, mais la réalité est plus complexe. Dans les cités, nombreux sont les gnomes de la classe moyenne qui désirent obtenir ce qu'ont les seigneurs marchands. Vivre à proximité de l'extravagance de la haute société engendre l'insatisfaction, créant la volonté de parvenir à s'extraire de sa condition. Néanmoins, la plupart des gnomes de clas~e moyenne sont heureux de leur vie, estimant qu'ils ont atteint un équilibre entre la vérité et les plaisirs illusoires. Les membres des classes moyennes rurales sont souvent satisfaits, étant plus rarement sujet à la jalousie dont souf. frent leurs homologues urbains. La jeunesse de la classe moyenne ne peut pas s'offrir un entraînement magique dispendieux, mais les duels restent un bon moyen de régler les disputes et de prouver son habileté. L'arme de prédilection est alors la dague ou la rapière, quoique d'autres armes soient possibles. Les duels ne vont presque jamais jusqu'à la mort, et sont plus un spectacle qu'une affaire de sang.

ARTISTES ET REBELLES Alors que les seigneurs marchands et la classe moyenne qui les soutient sont souvent perçus comme le pilier des communautés gnomes, ce pilier a un double qui est tout aussi nécessaire à la stabilité sociale. Il est composé des artistes et des rebelles, ceux qui ont choisi de vivre en dehors de la structure économique et sociale classique. Leur pratique des art offre aux gnomes des aspirations élevées et leur critique de la société en général et des trafics des seigneurs marchands en particulier évite la stagnation et permet à la civilisation gnome d'aller de l'avant.

La classe moyenne est composée de gnomes habitants les Artistes Si la classe ~oyenne est considérée comme le corps de la villes et les campagnes, quoique les premiers soient plus race gnome, les artistes en sont l'âme. La carrière d'artiste nombreux que les seconds. Dans les cités, la classe moyenne est avant tout au service des seigneurs marchands, direcest tenue en haute estime. C'est un talent qu'on tient parfois tement ou indirectement. Toutes les maisons des gnomes de sa famille, mais pas toujours. Être le premier artiste d'une de la classe moyenne urbaine, accueillant habituellement famille depuis plusieurs génération est un honneur à la fois pour l'individu et pour sa famille. plusieurs branches d'une même famille, servent également Les artistes sont moins radicaux que les rebelles, l'autre pour les affaires, comprenant une salle publique où l'on vend des biens ou des services. Pour les denrées périssables, on faction du second pilier. Ils s'intéressent assez peu à la réase rend dans un amphithéâtre formant un marché couvert lité économique de leur société et méprisent les impératifs un jour sur deux. Les enfants de la classe moyenne urbaine monétaires. Pourtant, ils gagnent généralement leur vie , étudient dans des académies réservées aux gnomes, souvent grâce aux honoraires des parents de leurs étudiants, à la vente de leurs œuvres ou au mécénat de notables. Bien que partiellement financées par un ou plusieurs seigneurs marchands. Si la population gnome d'une cité est trop réduite l'idéal artistique prône la pureté esthétique et le rejet du

matérialisme, ils ne vont pas jusqu'à mordre la main qui les nourrit. Lorsqu'un enfant montre des signes de prédispositions artistiques, sa famille l'amène chez un magister pour qu'il détermine dans quel domaine l'enfant peut briller. Il est alors envoyé en apprentissage chez un magister enseignant cette spécialité. Il habite parfois dans la même ville, mais les magisters vivent le plus souvent à la campagne. Un enfant particulièrement prometteur ou aux parents aisés peut être envoyé chez un magister à l'étranger. Les seigneurs marchands proposent souvent leur mécénat à des magisters en échange de l'accueil et l'apprentissage d'enfants doués. L'apprentissage dure au moins dix ans. Un apprenti passe toute une série d'examens d'aptitude pour sa matière d'élection. Pour les musiciens, ces examens comprennent la mémorisation et l'exécution de morceaux du répertoire classique, ainsi que la composition d'œuvres originales. Pour les peintres, ils sont constitués de plusieurs styles et techniques. Pour les écrivains, les examens comprennent l'écriture de plusieurs types de prose et de poésies. La réussite des examens marque la fin de l'apprentissage, tandis que l'échec oblige à une année supplémentaire. Au bout de trois échecs, l'étudiant est renvoyé. Il retourne chez lui et doit poursuivre une autre carrière. La tenue des apprentis doit être simple pour indiquer leur statut. Un compagnon assiste son magister dans ses recherches, donne des cours aux apprentis, s'entraîne en copiant ses œuvres et ainsi de suite. Il dispose également d'un peu de temps pour travailler sur son propre projet, le chef d'œuvre qui validera son titre de magister. Les compagnons portent des blouses, généralement blanches. Un insigne sur le sein gauche dénote leur avancement dans leurs études. Lorsqu'un compagnon achève son chef-d'œuvre, il est considéré comme un

magister mineur, gagne le droit d'user de ce titre et de porter un couvre-chef blanc cintré en signe de reconnaissance. Les magisters mineurs sont libres de quitter l'atelier de leur ancien maître pour se consacrer à leur propre carrière, ce que font la plupart d'entre eux. Ils explorent des terres étranges, comparent leur art à celui d'autres races, rejoignent un groupe d'aventuriers et font le plein d'histoires et d'expériences à incorporer à leurs œuvres futures. Certains trouvent une place chez leur mécène et travaillent exclusivement pour lui pendant des années. D'autres fondent leur propre atelier et deviennent des magisters

La quête de la vérité à travers l'art est plein de frustration.

Les magisters mineurs qui restent auprès de leur maître deviennent des enseignants auxiliaires. Il arrive que ces artistes loyaux héritent de l'atelier de leur maître à sa mort, s'ils ont la patience d'attendre jusque là.

Rebelles Les rebelles forment une étrange classe sociale, puisque non seulement ils se trouvent en dehors du système, mais ils prétendent en être l'antithèse. Les rebelles proviennent de tous les milieux et ont toutes sortes de passés. Riches ou pauvres, jeunes ou vieux, ils ont été déçus par la structure sociale des cités et souhaitent repartir à zéro. Les plus grands philosophes gnomes furent des rebelles en leur temps, ce qu'il convient de toujours garder à l'esprit. Les rebelles sont les freins et les contrepoids de la société gnome, grâce à leur esprit critique et leur désir de tout détruire pour reconstruire un nouvel ordre social. Ils sont une épine dans le pied des seigneurs marchands et de la classe moyenne, mais leur position est assurée par une tradition ancestrale. Quel que soit leur message, ils ne sont pas persécutés. Les rebelles ne sont peut être pas autant écoutés qu'ils le souhaiteraient, mais les gnomes sont un peuple patient toujours à la recherche du compromis. Donnez leur un doigt aujourd'hui et ils auront sans doute un bras demain. Les rebelles sont généralement prêts à attendre aussi longtemps que nécessaire pour voir leurs rêves devenir réalité.

Les rebelles trop déçus par la culture gnome deviennent souvent des aventuriers. Les expériences qu'ils vivent dans le grand monde leur ouvrent de nouveaux horizons et souvent, lorsqu'ils reviennent parmi les leurs, ils portent un œil plus tolérant sur les défauts de leur race et trouvent de nouvelles solutions aux problèmes qu'ils constataient autrefois sans rien faire.

RAPPORTS AVEC LES AUTRES RACES Si de nombreux gnomes semblent nés pour créer, d'autres semblent être nés pour charmer. Leurs atouts sont parfois mis à profit dans un processus créatif, mais plus fréquemment, ils sont envoyés combler le fossé entre les gnomes et les autres races et pour obtenir à un prix raisonnable les matières premières dont les gnomes ont besoin pour leurs créations. Les gnomes vivent des bienfaits de la terre. Ils préfèrent installer leurs villages dans le creux de vertes collines, près d'une forêt et d'une source d'eau fraîche. Ils habitent donc à proximité des halfelins et des grandes races, ainsi qu'à une distance raisonnable des villes naines établies aux pieds des chaînes montagneuses. D'une certaine façon, ils font le lien entre les races de la pierre et les peuples de la surface, passant des biens d'une communauté à l'autre (avec une commission raisonnable). Demi-elfes. Les gnomes ont plus de compassion pour les demi-elfes que pour les autres grandes races. L'idée qu'ils

soient sur la brèche entre deux cultures très différentes séduit leur nature introspective, pour qui les demi-elfes sont des condisciples. Pour les autres, les demi-elfes ne sont intéressants que parce qu'ils ont beaucoup voyagés et ont un avis extérieur à la fois sur leur composantes elfes et humaines. Étant donné l'importance que les gnomes placent sur l'expérience et l'observation, il n'est pas étonnant qu'ils aient une haute opinion des demi-elfes. Demi-orques. Les demi-orques sont semblables aux demi-elfes en bien des points. Ils sont plutôt bien accueillis dans les villages gnomes. Tandis que la plupart des gens ne voient chez un demi-orque qu'un orque ou qu'un humain, les gnomes perçoivent l'individu et s'apitoient sur sa position entre deux mondes, exilé des deux. Quand cette compassion s'exprime trop ouvertement, le côté orque d'un demi-orque peut en prendre ombrage. Le reste du temps, les demi-orques sont indifférents ou amicaux envers les gnomes. Elfes. Les elfes et les gnomes ont beaucoup en commun, dont l'affinité pour la magie, mais cela ne crée entre eux rien de plus qu'un respect professionnel. Chez les philosophes gnomes, on estime habituellement que les elfes sont prisonniers de leur talent pour la magie et qu'ils devraient apprendre à s'en affranchir pour rechercher la vérité. Toutefois, les gnomes savent que les elfes sont de bons alliés et ils marchandent avec eux dès que l'occasion se présente. Goliaths. Les goliaths sont presque aussi appréciés que les gnomes. [es gnomes aiment leur simplicité et leur sagesse, quoique peu de gnomes se hasardent à des discussions philosophiques avec des goliaths à cause du décalage culturel existant entre les deux races. Les gnomes accordent une grande valeur aux biens goliaths, comme les fourrures, les viandes et les cuirs. Ils sont toujours heureux de les rencontrer pour étudier un peu plus leurs us et coutumes et faire du troc contre des objets en métal et des bijoux. Halfelins. Les halfelins sont sans doute les alliés les plus frustrant des gnomes. D'un côté, les gnomes respectent le pragmatisme et l'adaptabilité des halfelins. D'un autre côté, ils les trouvent frivoles et indisciplinés, manquant de recul et condamnés à vivre de la bonne volonté des autres. En quelque sorte, les halfelins incarnent le côté «Jacques le Tueur de Géant» de la personnalité gnome (voir page 47), ce qui les attire et les repousse à la fois. Humains. Pour les gnomes, les humains représentent une volonté constante de changement et de croissance, souvent absente des races à l'espérance de vie plus élevée. Ils font preuve de la même inventivité que les gnomes dans certains domaines. Le problème des relations entre gnomes et humains, qui explique qu'elles ne soient pas plus étoffées, vient de l'espérance de vie assez courte des humains. Ils sont désorganisés et imprévisibles du point de vue des gnomes. Ils doivent constamment redécouvrir les mêmes choses dans leurs études, et en quelque sorte réinventer la roue. Les gnomes admirent les efforts que font les humains pour s'améliorer et enrichir leur société, mais les réalisations humaines sont à leurs yeux inefficaces et manquent désespérément de vue à long terme. Nains. Les gnomes envisagent les nains comme leurs cousins les plus proches. Les deux races sont en bons termes depuis des éons, quoique le contact entre un nain et un

gnome finisse toujours par irriter l'un ou l'autre sur le long terme. Les gnomes admirent chez les nains la solidité et l'enracinement dans la grande vérité qu'ils aimeraient posséder. Ils envient les nains, leur style de vie, mais aiment trop le changement pour s'engager définitivement sur ce chemin. Utilisation en jeu. Ces généralisations ne représentent que les vues les plus courantes qu'on peut trouver chez les gnomes à propos des autres races. Chaque individu a ses propres opinions, et c'est au joueur de décider de celles de son personnage gnome. Votre personnage adhère-t-il à ces stéréotypes ? Si ce n'est pas le cas, que pense-t-il des autres races ? Quelque-chose lui est-il arrivé par le passé pour changer ou modeler son opinion ?

RELIGION Le dieu principal de la religion gnome est Gad Brilledor, le Bouffon. Il est considéré comme le créateur de tous les gnomes, ainsi que leur protecteur et leur mécène. Son frère Gelf Noirfoyer est en tout point son opposé, aussi sombre que Gad est lumineux. Ensemble, ils représentent la dualité de la vie gnome et forment le cœur du panthéon. Bien que peu de gnomes vénèrent Gelf, tous comprennent qu'il a sa place dans l'univers et qu'il n'est pas que le jumeau maléfique de Gad Brilledor. La religion tient une place inhabituelle dans la culture gnome. Alors que la plupart des races sont profondément attachées à leurs divinités, ayant quotidiennement la preuve de leur pouvoir à travers les miracles réalisés par les prêtres, les gnomes restent étrangement indifférents, voire septiques, envers leurs divinités tutélaires. De fait, certains groupes de gnomes pensent que Gad Brilledor n'est qu'une métaphore de l'esprit et de l'âme de leur race plutôt qu'un être mystique et divin responsable de leur existence. Cependant, la plupart des gnomes rendent hommage à Gad, ou du moins à ce qu'il représente à leurs yeux. Mais leur examen incessant de la nature de la divinité, de la réalité et de la pensée fait que de nombreux gnomes ne sont pas prêts à s'engager aveuglément, et tournent autour du pot ou émettent des doutes sur la nature de leur dieu. Certains y croient de tout leur cœur, mais d'autres, surtout parmi les rebelles et les seigneurs marchands, suivis des inventeurs et des artistes, ont une foi moins profonde. Même les villages de petite taille possèdent au moins une chapelle dédiée à Garl. Les grands temples sont réservés aux seules cités. Le clergé est bien plus réduit que dans les autres organisations religieuses. Des messes sont organisées irrégulièrement, se limitant souvent à quelques jours saints, aux mariages et aux funérailles. Les prêtres ont pourtant une place importante dans la vie quotidienne, en tant que conseillers, médiateurs et juges pour les petits délits. Utilisation en jeu. Votre personnage gnome croit-il aux dieux comme créatures physiques ou comme allégories ou extensions de l'âme gnome ? Que pense-t-il des croyances des autres ? A-t-il du respect pour ceux qui consacrent leur vie aux dieux ou est-il au contraire atterré par leur naïveté et cherche-t-il à leur montrer la vérité ?

GARL BRJLLEDOR Dieu supérieur (neutre bon) Garl Brilledor est décrit dans le Chapitre 6 du Manuel des

Joueurs. Attributions. Gnomes, humour, astuce, illusion, taille des gemmes, orfèvrerie. Domaines. Bien, Duperie, Protection. Formation des prêtres. La plupart des rites dédiés à Garl Brilledor impliquent tout le village et ses prêtres ont donc largement l'opportunité de repérer des recrues potentielles présentant à la fois le sens du devoir envers ses prochains et un bon sens de l'humour. Trois ou quatre étudiants suivent un prêtre plus âgé qui leur communique son savoir par l'exemple, expliquant le credo de Garl Brilledor tout Symbole sacré en s'occupant des gnomes à sa charge. de Cal/arduran Quêtes. Les fidèles de Garl Brilledor ont la charge du bien-être des villages gnomes, du repérage de nouvelles veines de gemmes dans les profondeurs et de la lutte contre leurs ennemis ancestraux, les gobelinoïdes. Quelques quêtes typiques peuvent être de défendre un village contre les assauts de pillards kobolds, de faire un tour pendable à un roi humain arrogant ou de retrouver la mine de gemmes de Noirébène, sur le plan élémentaire de la Terre. Prières. Les prières à Garl Brilledor prennent souvent la forme de questions et de réponses, le prêtre proposant une énigme à laquelle l'assistance répond en cœur. « Brilledor demande : quel est notre joie ?/Fouiller la terre et garder notre foyer ! ». Temples. Les temples de Garl Brilledor sont en général de simples sanctuaires ou chapelles, discrets, voire dissimulés par magie et souvent enfoncés sous terre. Les voyageurs gnomes y trouveront toujours aide et assistance. Rites. Les cérémonies vouées à Garl Brilledor sont pleines d'illuminations et de musique, d'illusions et de mystères, attirant tous les gnomes à la ronde. Elles glorifient les vertus gnomes : la ruse et l'artisanat, à travers des bénédictions d'objets de maître, d'une nouvelle mine de gemme ou des meilleurs étudiants de l'école locale. Héraut et alliés. Le héraut de Garl Brilledor est un gnome céleste, barde de niveau 20. Ses alliés sont des éladrins bralanis, des guardinals léonals et des xorns anciens. (Voir l'encart Format de description des dieux, page 17, pour plus d'informations sur les hérauts et alliés.) Arme de prédilection. Hache d'armes.

CALLARDURAN DOUCEMAJNS Dieu intermédiaire (neutre) Callarduran Doucemains est la divinité tutélaire des svirfnebelins (une sous-race de gnomes décrite page 136 du Manuel des Monstres). Callarduran enseigne à ses fidèles que la meilleure façon de vivre est de creuser profondément sous terre et de ne révéler à personne ce que l'on a trouvé. Les villages svirfnebelins étant menacés par des forces bien plus importantes de drows, de flagelleurs mentaux et de gobelinoïdes,le secret est effectivement primordial pour leur survie. Attributions. Svirfnebelins, secret. Domaines. Bien, Guérison, Protection, Terre. ..._ Formation des prêtres. Callarduran Doucemains ~ est aussi important pour les svirfnebelins que Garl Brilledor l'est pour les autres sous-races gnomes. En conséquence, la plupart des jeunes svirfnebe' lins s'intéressant à la religion finissent dans <::--:> les rangs de son clergé. ·:. .. Quêtes. Les quêtes de Callarduran Doucemains ont toujours une part de subterfuge. Il envoie souvent des aventuriers magiquement déguisés s'infiltrer dans une société menaçant les svirfnebelins, que ce soit une cité drow ou un temple illithid. Prières. Les liturgies et prières dédiées à Callarduran sont légions, mais elles ont toutes un point en commun: elles sont murmurées plutôt que dites à voix haute. Temples. Les temples de Callarduran disposent souvent de chambres à écho et d'autres astuces acoustiques qui amplifient les murmures adressés au dieu. Dans les grands temples, les cantiques murmurés par toute une congrégation peuvent devenir aussi assourdissants que des cris. Rites. Les rites voués à Callarduran promettent la protection contre les nombreux ennemis des svirfnebelins. Dans les villages svirfnebelins, ses prêtres se chargent également des naissances, des mariages et des rif~S funéraires. Hérauts et alliés. Le héraut de Callarduran Doucemains est un svirfnebelin, illusionniste de niveau 20. Ses alliés sont des élémentaires de la Terre de taille M, G et TG. Arme de prédilection. Hache d'armes.

GELF NOJRFOYER Dieu intermédiaire (chaotique neutre) Gelf est le frère de Garl Brilledor et leur rivalité est légendaire. Gelf, qu'on représente sous les traits d'un gnome à la peau grise et à la barbe noire, prend un malin plaisir à s'opposer, à toutes les entreprises de son frère. Cette obsession oblige Gelf à mettre en pièces la société gnome, alors qu'il l'adore, rien que pour contrecarrer Garl Brilledor. Gelf n'est pas mauvais, mais il

ressent le besoin impérieux de détruire tout ce qui tient à cœur à son frère. C'est un dieu coléreux et mélancolique, et il attire des fidèles du même tempérament. Attributions. Entropie, revanche. Domaines. Chaos, Destruction, Guerre. Formation des prêtres. Les prêtres de Gelf choisissent les nouvelles recrues parmi les gnomes partageant leur philosophie. Les fidèles de Gelf sont des rebelles acquis à leur cause au point de tout sacrifier pour abattre les autorités qu'ils abhorrent. Quêtes. Lorsqu'un complot se trame contre un temple de Garl Brilledor ou contre un village prospère, GelfNoirfoyer en tire probablement les ficelles. Il prend un malin plaisir à utiliser les fidèles de Garl contre lui et à tromper des aventuriers pour qu'ils agissent selon ses plans. Prières. La plupart des prières consacrées à Gelf sont des ululations inarticulées, de longues suites de voyelles. C'est un charabia inintelligible pour les étrangers à la foi, mais l'ordre des sons a un sens pour les croyants. Temples. Les temples de Gelf ne sont pas cachés, mais ils sont éloignés des villages et placés de telle façon qu'on ne voit pas les fidèles entrer et sortir. La plupart des gnomes savent où trouver un temple de Gelf (à condition qu'il en existe un dans les environs), mais ils n'ont aucune raison de s'y rendre. Rites. Les rites de Gelf visent à placer une malédiction ou un anathème sur un incroyant. Ils sont assez peu connus en dehors du cercle relativement restreint des fidèles, à une exception près. Presque tous les combattants gnomes connaissent le rite de l'habilité, qui renforce la résolution des guerriers dans le chaos de la bataille. Hérauts et alliés. Le héraut de Gelf Noirfoyer est un gnome fi.élon, roublard de niveau 20. Ses alliés sont des succubes (démons), des slaads verts et des slaads funestes. Arme de prédilection. Marteau de guerre.

Symbole sacré du Vorace

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LE VORACE Dieu mineur (chaotique mauvais) Dépeint comme un immense blaireau ou un glouton affamé, le Vorace est un personnage récurrent des contes pour enfants gnomes : << Va au lit ou le Vorace te mangera ! >). On l'accuse quand un tunnel s'effondre ou quand une infortune frappe le village. On dit que le Vorace était autrefois un gnome qui fut frappé d'une malédiction, de laquelle il tient son hideuse forme actuelle et son désir de dévorer les gnomes et leurs biens. Attributions. Désastre, avarice. Domaines. Chaos, Destruction, Force, Mal. Formation des prêtres. Les rares prêtres du Vorace sont à la tête de sectes clandestines, car aucun village gnome n'accepte de fidèle du Vorace dans ses terriers. Ils recrutent de nouveaux prêtres parmi les fous et les désespérés. Quêtes. Les buts du Vorace sont assez directs pour qu'il n'ait pas besoin d'imposer des quêtes à ses fidèles. Cependant, les sectes qui agissent en son nom peuvent engager des aventuriers pour des missions ayant pour finalité d'augmenter leur pouvoir. Prières. Lorsqu'ils prient le Vorace, ses sectateurs prennent son nom au sens propre, ingurgitant leur nourriture tout en vociférant des insanités. Temples. Le Vorace n'a pas de temple. Ses sectateurs se réunissent dans des endroits où ils s'estiment à l'abri des regards. Rites. L'existence de rites suppose un niveau d'organisation dans la religion qui n'intéresse pas le Vorace. Si ses sectateurs souhaitent organiser une cérémonie, ils doivent la créer eux-même. Hérauts et alliés. Le héraut du Vorace est un balor (démon). Ses alliés sont des hurleurs, des barghests nobles et des nalfeshnies (démons). Arme de prédilection. Masse d'armes lourde.

Symbole sacré de Ri// Belleréplique

Ses croyances sont souvent exprimées sous la forme de lois naturelles ou d'instructions à suivre pas à pas. Temples. Rill a peu de temples à son nom propre, mais de nombreux ateliers gnomes lui consacrent un sanctuaire dans un coin. Rites. Rill a peu de rites organisés. Ses fidèles se réunissent parfois pour bénir une gemme immense, une invention ou un nouvel objet magique. Hérauts et alliés. Le héraut de Rill Belleréplique est un golem de pierre monumental. Ses alliés sont des contremaîtres formiens, des myrmarques formiens et des élémentaires de l'A ir de taille TG. Arme de prédilection. Épée longue.

SHEYANNA BOUCLESDOR

RILL BELLEREPLIQUE Dieu mineur (loyal neutre) Rili est l'archétype de l'artiste gnome tête en l'air, toujours fourré dans son atelier, occupé à polir une gemme récemment taillée ou à apporter les dernières touches à une statue vivante qu'il compte offrir à un mortel. Ayant l'apparence d'un gnome âgé et respectable, Rill porte toujours le Rubis de Ri!!, une gemme ayant autant de facettes qu'il existe de gnomes. Attributions. Invention, création, ciel. Domaines. Air, Connaissances, Magie, Voyage. Formation des prêtres. « Une dose de prière, deux doses de raisonnement », dit souvent Rill. C'est un adage que ses prêtres ont pris à cœur, enseignant à leurs pupilles plusieurs formes des compétences Connaissances, Profession et d'Artisanat. Quêtes. Rill aime les gemmes et peut envoyer ses prêtres se procurer des exemplaires rarissimes. Le dieu est également fasciné par les machines étranges des âges anciens, et il envoie des aventuriers à l'autre bout du monde pour retrouver les pièces manquantes d'antiques automates à engrenages. Prières. La sagesse de Rill est presque tout entière contenue dans un livre appelé Les Instructions de RilL aux Croyants.

Déesse intermédiaire {chaotique b onne) On dit de Sheyanna Bouclesdor qu'elle serait à l'origine de la rivalité entre Gari et Gelf, car ils la courtisent dans de nombreuses légendes gnomes. Cependant, Sheyanna ne s'engage avec aucun des deux frères, préférant s'occuper d'encourager la formation de couples et les relations passionnées entre les gnomes mortels sous sa charge. Sheyanna représente l'idéal de la beauté gnome, une délicate princesse dont le sourire est capable de faire fondre même le cœur glacé de Gelf. Sheyanna est souvent dépeinte avec Lumière du Foyer, une torche dorée qui génère une coulée de flammes quand elle le désire. Attributions. Amour, b eauté, passion. Domaines. Bien, Chaos, Feu, Guérison. Formation des prêtres. Les gnomes disent en plaisantant que les prêtres de Sheyanna sont abondamment exercés aux arts de l'amour et donc qu'ils font de parfaits époux. Bien que cela ne soit pas tout à fait exact, il est vrai qu'ils recrutent en priorité les plus beaux gnomes de chaque ville. Quêtes. Les quêtes de Sheyanna consistent à réunir deux amants séparés par un destin cruel. Les personnages peuvent avoir à libérer une épouse gnome emprisonnée, à protéger un fiancé lors de son voyage jusqu'au lieu du mariage ou à servir d'intermédiaire lors d'une dispute dans un couple de nobles gnomes. Prières. Beaucoup de prières à Sheyanna sont chantées comme des balades qui courtisent la déesse, vantant sa beauté et ses qualités, puis demandent à être aimé en retour. , Temples. les chapelles dédiées à Sheyanna sont souvent de petites extensions aux temples de Gari Symbole sacré de Sheyanna Bouclesdor

Brilledor. Les futures épouses attendent nerveusement leur mariage dans une de ces salles avant de passer dans le temple de Gari pour la cérémonie proprement dite. Rites. Le mariage est le rite principal de la foi en Sheyanna. Elle bénit également les naissances et propose des rites de fertilité. Hérauts et alliés. Le héraut de Sheyanna Bouclesdor est un ghaele éladrin, prêtre de niveau 20. Ses alliés sont des bralanis éladrins, des ghaeles éladrins et des élémentaires du Feu de taille TG. Arm e de p rédilect ion . Fléau d'armes lourd.

HISTOIRE ET FOLKLORE Les sages gnomes ont une parabole sur l'histoire qu'ils répètent souvent, surtout lorsque des étrangers leur demandent l'âge de leurs cités ou de leurs coutumes : «Quand un caillou tombe dans un sceau d'eau, il faut des vaguelettes dans toutes les directions. Le caillou lui-même a disparu, mais les vagues créées par son passage sont encore visibles. Mais une fois qu'elles ont disparu de la surface de l'eau, quelles preuves reste-t-il du passage du caillou ? »La réponse qu'ils attendent est: «Aucune, si ce n'est le caillou lui-même, invisible et oublié dans les eaux noires. » En dehors du fait qu'elle provoque une confusion plaisante pour le gnome qui la raconte, cette parabole résume le point de vue de cette race sur l'histoire. Ce n'est pas parce qu'un événement n'est. plus visible ou qu'on ne s'en souvient plus qu'il n'est pas arrivé. La notion d'archives historiques et de la préservation des mémoires pour la prospérité amuse énormément les érudits et les inventeurs gnomes. Ils apprennent dès leur jeunesse que rien n'est éternel si ce n'est ne passage du temps, et encore, certains magiciens gnomes travaillent sur le problème. Les gnomes conservent des archives exhaustives, mais plutôt pour s'y référer en cas de besoin que pour préserver leurs entreprises pour la gloire et la postérité. Au lieu d'avoir le regard tourné vers le passé, ils s'intéressent au présent et à travers lui, au futur. Les gnomes préfèrent les projets aux archives, l'expérience plutôt que les souvenirs. En conséquence, l'histoire de leur race est considérée comme inaccessible, intéressante mais impossible à appréhender de façon significative. Bien que leurs documents remontent jusqu'à l'antiquité, peu de gnomes doutent que leur histoire va bien au-delà que ce que quiconque a daigné mettre par écrit. Les gnomes ne sont pas surpris lorsqu'on découvre une relique de leur civilisation. Ils sont plutôt étonnés qu'o n cherche à connaître l'âge exact de ces objets.

ORIGINES MYTHOLOGIQUES La culture gnomes est inhabituelle par le fait qu'elle ne possède aucun mythe relatif à leur émergence en tant que race. Cela correspond à leur vision de l'existence comme une chose infinie n'ayant ni commencement, ni fin. Les questions posées à Gad à ce sujet n'ont pas apporté de réponse nette, ce qui n'est guère étonnant de la part du Bouffon. Ce qu'o n peut trouver de plus proche d'un mythe fondateur dans leur folklore est l'histoire de la bataille de Gad contre son frère jumeau, Gelf. Elle dénote par rapport aux autres contes qui dépeignent Gad comme un bouffon malicieux et plein de joie de vivre.

La Guerre des Jumeaux Gad Brilledor, la divinité radieuse, venait juste de s'asseoir à la table du petit déjeuner en cette matinée parfaite. Le chant du vent parmi les feuilles des arbres était agréable à ses oreilles. Le nectar doré dont il se nourrissait reflétait parfaitement les rayons du soleil. Chaque goutte dorée était le summum de tout ce qui fut et de tout ce qui sera. Le matin était tout ce qu'il devait être et rien de ce qu'il ne devait pas être. Garl ressentait un sentiment de paix profonde. Bien que chaque matin fût parfait de son point de vue, ils étaient tous uniques et aucun ne serait jamais le même. Assis, il contemplait encore la perfection du nectar sucré sur sa langue quand il entendit un bruit. Un bruit étrange et dissonant qui gâcha la musique du vent et souilla le goût du nectar. C'était un vrombissement de colère et de plainte. Le bruit de quelqu'un en conflit avec l'existence tout entière. Garl se leva et alla à la recherche de la source de ce son, pour découvrir la chose qui venait d'apparaître et avait fracassé la perfection du monde. Il marcha pendant des jours, mais ne fit que quelques pas. Il parcourut des kilomètres en un instant. Enfin, il arriva à la source de ce bruit terrifiant. Devant lui se tenait une silhouette sombre aux cheveux noirs, à la peau grise, aux yeux brillants et à la bouche amère et sévère. La silhouette faisant la même taille que Gad, avait la même forme et portait les même vêtements. Par ailleurs, il était l'opposé de Garl en tout point. Il n'y avait rien de comparable entre eux deux, et pourtant, ils étaient les mêmes. La silhouette était celle de son jumeau inversé, Gelf. Garl reconnut son jumeau au premier regard, bien qu'ils ne se soient jamais rencontrés auparavant. Ille connaissait parfaitement, tout comme lui le connaissait parfaitement. Ils étaient l'ombre l'un de l'autre, des points opposés sur la même sphère. Dans ses mains, Gelf tenait la source du son. C'était un objet étrange, pas entièrement une chose ni une autre. C'était en partie une épée, en partie une baguette, en partie un sceptre, en partie un bâton et en partie une lyre, le tout changeant constamment de forme, de façon que ce qui avait un aspect à un moment pouvait en avoir un autre à l'instant suivant. Il blessait les yeux rien qu'à le regarder. Malgré toute son instabilité, Gelf le tenait fermement. Gelf regarda Garl et sourit. Il agita l'objet dans les airs et le bruit s'amplifia. Des apparitions de beauté en tombèrent comme de la pluie, cachant la véritable beauté du monde. Dans le cœur de Garl grandirent la colère et le chagrin. « Gelf >>, dit-il, « pourquoi portes-tu un tel objet ? Reposele et rejoint moi dans la félicité de ce matin. Ne le gâche pas en dansant avec les ombres. >> «Ce qui est pour toi des ombres, cher frère, est pour moi la perfection. Je ne peux accepter le monde affligeant auquel tu t'accroches désespérément et je vais le refaire à mon image. >> Gelfle ricana et derrière lui s'élevèrent des cités de fumée et de lumière, bloquant le vent et stoppant la musique du vent dans les feuilles. Gad su que jamais la paix ne pourrait exister entre lui et son frère. La vérité d'un frère était l'anathème de l'autre, et ainsi il serait pour toujours. Le cœur gros, il pris sa hache, Orthane, et la pointa sur son frère.« Jamais nous ne pourrons

nous entendre, mon frère. Entre nous, ce sera donc la guerre. Nos principes sont trop différents pour être conciliés.» Gelf acquiesça, levant lui aussi son arme. «Et moi, je ne pourrai accepter que tu mettes un terme à ma quête. Les haches sont levées, ne m'appelle plus frère. » Ils se jetèrent l'un sur l'autre, et une grande bataille commença. Ils luttèrent pour l'éternité et pour un instant, les ombres moururent et naquirent à chacun des mouvements des deux adversaires. Ils se battaient à coup de pure vérité, jusqu'à la mort, et la vérité remplit l'univers de puissance et de signification, quoique les témoignages en aient été perdus. L'affrontement a encore lieu de nos jours, bien qu'il y ait des pauses entre chaque attaque, afin que la vie poursuive son cours. Leurs corps tournent autour du monde et nous, au centre de la bataille, les percevons comme le jour et la nuit, déchirés de part et d'autre. Id ée d'aventure. Cette histoire est tout autant une allégorie de la nature gnome qu'une explication de l'origine du jour et de la nuit. Les MD souhaitant donner une direction mythologique à leur campagne peuvent décider que la bataille fait rage à n'importe quel moment. Les personnages peuvent tenter de l'arrêter ou au contraire tout faire pour qu'elle se poursuive et que l'équilibre du monde ne soit pas perturbé. La bataille entre Garl et Gelf est éternelle, mais il est envisageable d'amener les deux frères à négocier et se réconcilier. Utilisation en jeu. Le joueur d'un personnage gnome peut se servir du thème de l'opposition entre la satisfaction et le changement pour exprimer la personnalité de leur personnage. Est-il plutôt comme Garl ou comme Gelf? Pense-t-il qu'un juste milieu soit possible entre les deux points de vue ? Et si oui, est-il désirable ? Quelles sortes de changement souhaite-t-il? De quoi est-il satisfait ?

LÉGENDES Les légendes gnomes sont connues pour leur humour et leur malice. Alors que les légendes d'autres cultures sont des tragédies ou des exaltations de leur force, les héros gnomes triomphent par la ruse ou la stratégie. La série d'histoires de tueurs de géants n'est pas loin d'être une exception, mais même elle met en jeu l'astuce et l'habileté martiale à parts égales. Les légendes gnomes finissent rarement mal, et quasiment aucun héros gnome ne connaît une fin tragique. De nombreuses légendes gnomes tournent autour d'un objet ou d'un artefact plutôt que d'une personne. Les légendes gnomes cachent souvent un enseignement subtil ou servent à provoquer un questionnement sur certains sujets. Elles sont abondamment réutilisées dans les pièces de théâtre, les histoires et les chansons. Les plus populaires ont une douzaine de versions, quand ce n'est pas des centaines.

Jacques le tueur de géants Jakaricot Fendlabours Philonius Cashion Cœur-Ardent Musskit, aussi appelé Jacques, était un gnome respecté par les habitants de son village. Il avait un esprit retord, un pas alerte et une chevelure comme un feu rouge pale. Il pouvait faire rire une pierre et tirer des larmes à un rayon de soleil. Il pouvait prendre une pièce au fond de votre poche sans autre

effort qu'un sourire enjoué, mais il vous laissait en échange une chanson joyeuse dans le cœur. Le plus grand défaut de Jacques était la paresse, un trait terrible pour un gnome. Il réussissait tout ce qu'il entreprenait, mais il entreprenait bien peu de choses. Il passait d'une chose à l'autre, sans jamais s'arrêter longtemps sur la même. Ses parents l'appelaient Poil-dans-la-main et le chef du village l'appelait Doigts-oisifs, mais Jacques n'en avait cure et faisant comme bon lui semblait. Finalement, après que Jacques avait passé la journée à flâner avec une jolie bergère au lieu de délivrer un important message, le chefdu village se mit en colère.« Jacques ! >>,dit-il,« Tu ne peux rester ici si tu ne te mets pas au travail. Pars donc dans le vaste monde, tu t'y plairas peut-être mieux qu'ici. »Jacques acquiesça, sourit, salua ses parents, embrassa une ou deux jeunes filles et partit pour le vaste monde pour voir s'il s'y plaisait mieux. Jacques erra pendant quelques temps, sa besace sur le dos, armé d'un couteau fort tranchant et marchant gaillardement tout en sifflotant un air enjoué. Il passa ici et là, mais ne trouva rien de mieux que son village. Il en fut triste, mais resta résolu à poursuivre sa route. Hélas, son sac de provision allait en s'amincissant et Jacques était trop paresseux pour travailler assez longtemps pour le remplir. Il commença à s'inquiéter, se demandant s'il lui faudrait revenir chez lui en mendiant. À ce moment, Jacques arriva au sommet d'une colline. Le soleil allait pour se coucher, couvrant la nature d'un manteau de ténèbres et il n'avait nulle part où dormir. Des lumières tremblaient en contrebas, et il pouvait apercevoir un imposant château, bien éclairé et fort joyeux. Il décida que cet endroit conviendrait bien et alla à la porte. En pénétrant dans le couloir, il compris alors que le château appartenait à un géant. Une brute repoussante et puante aux bras comme des troncs, à l'haleine de putois mort était assis à sa table, occupé à aiguiser son long couteau tout en chantant à tue tête. « Une chanson magique pour faire mon pain, pour briser les os des elfes et tourner les têtes des nains, avec des cris humains et des habits en peau de gnomes, et du sang orque dégoulinant entre mes orteils ! >> « Ça, c'est ce que tu penses », se dit Jacques. « Hé bien, nous allons voir. » En s'éloignant discrètement de la maison, Jacques concocta son plan. Plus tard, seulement armé de sa ruse et de son couteau fort tranchant, Jacques marcha jusqu'à la porte et frappa trois fois avec son bâton de marche. Le géant ouvrit la porte et fit un sourire, une ignoble grimace plein de mafa!sance et auquel il manquait quelques dents. «J'ai besoin d'un abri pour la nuit. Puis-je entrer? » Jacques souriait, son visage n'exprimant qu'innocence. Le géant souriait lui aussi. « Bien sûr ! Entrez, entrez vite ! >> Il mena Jacques dans une petite chambre sombre, contenant un lit et une pile de bois contre le mur. « Une fois que vous aurez passé une nuit sous mon toit, vous n'aurez plus jamais besoin d'un lit. >> Le géant gloussa, amusé par sa plaisanterie. Jacques rit lui aussi, prétendant ne pas avoir compris le double sens des paroles du géant. « Bonne nuit, petit gnome. » Le géant ferma la porte et partit. Jacques examina la chambre. Le sol était sombre et taché par endroit. Jacques n'arrivait pas à identifier les traces, mais il se doutait que ce n'était pas de la peinture. Il chercha un

morceau de bois faisant à peu près sa taille, puis la coucha dans le lit à sa place. En passant la main de la bûche et en tortillant le nez, Jacques fit un tour de magie. Soudain, la bûche ressemblait en tout point à Jacques en train de dormir paisiblement. Le vrai Jacques grimpa sur le haut de la pile de bois, sortit son couteau fort tranchant et attendit que le géant revienne. Quelques heures plus tard, la porte s'ouvrit lentement. Un filet de lumière lunaire passa par l'entrebâillement, s'élargissant à mesure que le géant poussait la porte. Quand elle fut assez ouverte, le géant se faufila à l'intérieur, portant une massue aussi grande qu'un arbre. Il referma la porte derrière lui et se glissa jusqu'au lit. Sans prévenir, il leva sa massue et frappa sur la bûche une fois, puis deux, puis encore et encore. Jacques saisit sa chance et sauta depuis le tas de bois, directement sur le dos du géant. Le géant fut si surpris qu'il arrêta de donner des coups sur le lit, mais il n'eut pas le temps de repousser Jacques. En un clin d'œil, Jacques agrippa le géant par les cheveux et fit aller son couteau fort tranchant d'un côté à l'autre. Le géant tomba sur le sol, la gorge tranchée d'une oreille à l'autre. Jacques sauta sur le sol et se promena dans le château. Dans une haute tour, il découvrit une princesse, qu'il libéra en coupant ses liens avec son couteau fort tranchant. Elle était si reconnaissante d'être à nouveau libre qu'elle donne à Jacques un baiser sur la joue. Elle remplit son sac de provisions, lui donna un autre sac empli d'or. Elle lui demanda de rester pour combattre d'autres géànts s'il en venait, mais Jacques refusa. Le château était beau, mais il ne plaisait pas mieux à Jacques que son village, tout comme la princesse était belle, mais elle ne lui plaisait pas mieux que la dernière fille de son village qu'il avait embrassée. La princesse soupira est lui souhaita au revoir. Elle l'appela Jacques le Tueur de Géants, un titre qui l'amusa grandement. Lorsqu'il rentra chez lui, sa famille et le chef du village furent tout étonné de le voir. Il leur montra son couteau fort tranchant et son sac empli d'or. Il leur dit qu'il comptait rester. Lorsqu'on lui demanda s'il avait appris quelque chose durant son voyage, il répondit ceci: « Il est inutile de tout faire, du moment que l'o n est bon à tout ce que l'on fait. J'ai découvert ce qui me convient et mon nom est Jacques le Tueur de Géants. » Son couteau fort tranchant, qui tua bien d'autres géants par la suite, fut conservé après sa mort et utilisé pendant des siècles par les tueurs de géants qui lui succédèrent. Idée d'aventure. Le couteau fort tranchant de Jacques le Tueur de Géants peut être un objet obtenu en héritage par un personnage ou l'objet d'une long ue quête pour l'ensemble de l'équipe. Le premier géant tué par Jacques avait beaucoup de trésors dans son château, mais nul à part Jacques ne sais où il se trouve. Les personnages peuvent interroger son esprit (grâce à communication avec les morts ou à des divinations) pour qu'il leur révèle son emplacement, puis s'y rendre et s'occuper des nouveaux habitants. Utilisation en jeu. Presque tous les gnomes charmants mais paresseux sont appelés «Tueur de Géants ». Certains suivent la voie tracée par Jacques et deviennent eux aussi des tueurs de géants. On se moque gentiment des premiers, mais les seconds sont considérés comme des héros, et ne manquent de rien. De nombreux jeunes gnomes aimeraient devenir tueurs de géants, mais ils sont peu nombreux à franchir le pas une fois adulte.

LANGUE Construit su r la base d'une adaptation de l'alphabet nain, le gnome est un langage aux structures simples, à la tonalité fluid e et utilisant une grande variété de consonantes. Il est peu utilisé en dehors du peuple gnome, son vocabulaire étant trop étendu et trop spécialisé pour qu'un étranger en saisisse toutes les nuances. Les gnomes apprécient de pouvoir faire de très fines distinctions dans leur discours, e t leur langage est idéal pour cela. Un concept comme l'amour est désigné par sept ou huit mots, chacun représentant un aspect différent de l'amour. De même pour l'eau, la couleur verte le vent ou toute autre force ou idée que les gnomes ont jamais rencontrée à plus d'une occasion. L'ampleur du vocabulaire de la langue gnome fait qu'elle est difficile à apprendre, mais en fait une langue idéale pour les érudits. Elle est assez complète pour mener une discussion sur n'importe quel sujet, de la taille des engrenages à la liste des courses, de l'analyse des rêves aux débats philosophiques. Elle sert à rédiger des ouvrages de mathématiques, de sciences, d'alchimie ou de magie théorie. En raison de cette polyvalence, elle est répandue dans les cercles académiques du monde entier (et au-delà). On ne compte plus les documents écrits en gnome, ou traduits en gnome : encyclopédies, pièces de théâtre, traités et ouvrages magiques. De nombreux sages la considèrent comme la langue des érudits, ce qui ravit les gnomes. La littérature gnomes est abondante, couvrant la m ajorité des arts et des sciences pratiquées dans le monde connu. Toutes les bibliothèques respectables comptent au moins quelques ouvrages en gnomes dans chaque domaine, tandis qu'une collection plus importante peut en posséder une cinquantaine, une centaine ou plus.

EXPRESSIONS Tous les gnomes connaissent les phrases suivantes. Selon votre style de jeu, vous pouvez utiliser les mots gnomes ou leur traduction en français. Ni te pharkalu, quo !un verra lu. Une traduction mot à mot donne : « si tu le vois, ce n'est pas le bon ça ».Les gnomes utilisent cette phrase pour rappeler que les meilleures choses sont le plus souvent cachées, et que les premières impressions peuvent être trompeuses. Les gnomes suspicieux supposent souvent que l'apparence est factice. Melchaen baruk bar kolen. Ce vieil adage de chasseurs se traduit par « attire le blaireau hors de son trou ». Les gnomes l'utilisent pour décrire de façon générale l'avantage que l'on gagne à faire sortir un adversaire de sa zone de confort. Vel Karsh ! Ce cri de bataille signifie <>. Ti fee ra lu ! << Je t'ai dupé ! >> L'une des exclamations gnome les plus courantes, on peut l'entendre dans les parties de carte comme dans les duels à morts. Shael vuk. <>. Une longue ligne d'énigmes gnomes repose sur ce qui pourrait se trouver dans une boîte imaginaire. Inévitablement, la dernière énigme de la série concerne une boîte vide. Il est rageant de poser questions après questions pour trouver ce que contient la boîte pour

finalement apprendre qu'elle est vide. De fait, « boîte vide » est devenu une insulte pour les gnomes. Quelqu'un de frustrant, qui faire perdre leur temps à son entourage ou qui n'a rien de valeur est appelé un shae! vuk.

NOMS Les gnomes croient au pouvoir des noms. Toute chose ou personne doit avoir un nom qui reflète chacun de ses aspects. Le nom complet d'un individu doit donner une assez bonne idée de qui il s'agit et de ce qu'il a accompli. De même, le nom d'un objet doit le décrire minutieusement, afin de ne laisser aucun doute sur sa fonction ou sa position et qu'on ne puisse pas le confondre avec autre chose. Chaque gnome possède plusieurs noms. Il en reçoit un de sa mère et un autre de son père. Lorsqu'il entre dans une école de magister, il reçoit encore un nom. Le quatrième vient à l'âge adulte, et entre-temps (ou après) le gnome se choisit lui-même un nom. Le nom de famille est toujours en dernier, précédé de plusieurs surnoms, noms personnels et noms honoraires. Un gnome prestigieux peut avoir jusqu'à vingt noms, tous liés à sa personne ou à ses actes. Pourtant, même les gnomes ne tiennent pas à utiliser les noms complets dans des discussions informelles. Chaque gnome est donc connu sous un nom usuel, ainsi qu'un nom court que ses amis et sa famille emploient en privé. Les noms gnomes traditionnels sont constitués d'un ou pl4sieurs fragments (voir la Table 2-2), et peut-être d'un ou plusieurs surnoms (voir la Table 2-3). La première table comprend la signification de chaque fragment, afin d'aider à déterminer ce que signifie le nom obtenu au hasard. Pour combiner deux fragments de nom, on ajoute fréquemment un a ou un e entre les deux. Les noms de femmes finissent généralement par -a ou -ae, qu'on peut ajouter au dernier fragment. Les noms d'objets et de lieux sont pour la plupart féminins. Un nom formé d'un seul fragment se finit souvent par -1 ou -el pour un homme et par -al, -a ou -anna pour une femme. On peut générer un nom aléatoirement en tirant sur la Table 2-1, qui indique quelles tables utiliser pour la suite et combien de tirages effectuer. Bien sûr, il est également possible de choisir des significations convenant au personnage et de former son nom à partir de ces fragments . Par exemple, pour un illusionniste intrépide, on peut utiliser les fragments « héroïque » et « illusionniste », ce qui peut donner Arumawann Wannarum, Wannearum ou Arumewann, ou encore Wannearuma pour une femme. Si une combinaison ne convient pas telle quelle, on peut remplacer des fragments par d'autres ou ajouter une lettre comme i, k, r, s ou v. Il suffit de peut de choses pour transformer une combinaison qui ne sonne pas bien à l'oreille en quelque chose d'harmonieux. Si un sens ne fonctionne pas du tout, on peut essayer un synonyme. Par exemple, « maître puissant >> au lieu de « illusionniste héroïque >>. Si le sens premier d'un nom déterminé aléatoirement ne convient pas, on peut changer l'ordre des mots dans chaque

partie de la définition. De toute façon, ces traductions ne sont qu'un point de départ pour interpréter un nom. On obtient un meilleur résultat en les combinant de façon poétique. Dans le cas d'un nom ayant trois syllabes ou plus, on peut oublier une définition. Ainsi, Pallabar peut signifier« la douceur cachée », «cape de déguisement >>, << mensonge souple >> ou simplement « tissu d'ombre ». Il est normal que deux noms aient la même définition ou qu'un nom ait plusieurs définitions. Il existe de nombreux dialectes dans la langue gnome, et la signification des noms change d'un village à l'autre. 2-1 :NOMS GNOMES d10 Résultat 1-4 Tirez une fois sur la Table 2-2 5-7 Tirez deux fois sur la Table 2-2 8-9 Tirez une fois sur la Table 2-2 et une fois sur la Table 2-3 10 Tirez trois fois sur la Table 2-2

TABLE

TABLE

2-2 : FRAGMENTS

d100 01-02 03-05 06-08 09-11 12-14 15-16 17- 19 20-22 23 - 25 26-27 28- 29 30-31 32-34 35-36 37-39 40-42 43-44 45-46 47-48 49-51 52-53 54-56 57- 59

Nom Add Arum Ba er Bar Cal lad Chik Dai Din Eaus Enn Erf Fa er Fen Flan Gae r Gar Hed He ri len Jan Ka er Len Lun

60- 61 62- 64 65-66 67-68 69-70 71-72 73-74 75-76 77-78 79-81 82-84

Mikk Neb1 Oaen Pail Pin Ra er Ras Seg Skor Tikk

85- 87 88- 90 91-93 94-96 97- 98 99-100

Uran Urd Van Var Wann Wed

o'w

DE NOMS GNOMES

Significations Hache, tranchant, épée Form idable, héros, héroïque, invincible Vivant, ouvert, arbre, forêt Déguisé, faux, caché, ombre Cousin, amical, semblable, parenté Beau, joli, havre, foyer Maîtrefmaîtresse, talent, talentueux, utile Outil, utile, précieux, arme Géant, puissant Compagnon, vital, épouxfépouse Ami, amical, aimable Bleu, frais, glace, saphir Terreux, ferme, colline, collines, solide Terre, dur, rocheux, pierre Défense, protection, bouclier, fort Pèrefmère, premier, honorable Confus, mystère, énigme, secret Noble, dirigeant, vertu, vertueux Ennemi, mal, douleur, blessé Béni, divin, dieufdéesse Feu, chaud, rouge, rubis Bien, joyaux, trésors, fiable Complexe, mécanisme, mécanique, bricoleur Désert, pénible, sévère, vide Enfant, innocent, nouveau, jeune Flexible, nœud, labyrinthe, tordu Aimé, aimant, chaud, bienvenue Cape, tissu, doux, souple Air, libre, leste, vent Fête, joie, joyeux, rituel Émeraude, vert, terre natale Profond, distance, loin, long Art, artisanat, connaissance, sage Animal, fourrure, poilu, animal domestique Armure, gardien, garde, soutien Noir, aveugle, taupe Allié, engagé, ami, serviteur Drôle, humour, bouffon , blague Faux, illusion niste, rusé, voleur Diamant, dur, puissant, blanc

d'un hôtel de ville central et d'un amphithéâtre. Les cités et les grandes villes possèdent également quelques sièges de guildes et les demeures de plusieurs seigneurs marchands, qui s'étendent profondément sous terre. Il y a peu de cités gnomes, puisqu'ils préfèrent voyager et ont un réseau de communication actif à base de magie et d'inventions. Ils ont donc moins besoin de vivre les uns sur les autres. Sans compter qu'il est difficile de cacher une grande ville. Les rares cités gnomes ont été fondées voilà des générations, généralement par des seigneurs marchands, et sont principalement vouées au commerce. Les villes gnomes sont indépendantes les unes par rapport aux autres. Elles respectent quasiment le même code de loi, en ce qui concerne de droits et de devoirs de base. Cependant, il n'est pas rare qu'une ville présente de subtiles différences dans la loi par rapport aux autres villes de même taille. Les gnomes sont rarement gouvernés par une monarchie, et celles qui existent sont des monarchies constitutionnelles. La majorité des villes gnomes sont dirigées par un conseil (voir Société et culture, page 38) qui se charge des affaires de la cité, généralement sous la direction officieuse des seigneurs marchands. Sur les plans Extérieurs, on trouve des gnomes sur les plans de Bytopie et d'Arborée. Ces plans sont les plus représentatifs de leur mentalité et de leurs croyances. Les gnomes célestes ont des colonies sur ces plans.

Dans la culture gnome, il est traditionnel de donner des surnoms, qu'on appelle également les noms de mérite. Ce sont des noms ou des titres descriptifs, qu'un individu reçoit après un événement important, un acte héroïque, une bonne blague ou parfois des agissements ignobles. Ces noms étaient autrefois donnés en langue gnome, mais suite à l'influence des humains, ils sont maintenant en commun. Un PJ peut acquérir un surnom durant ses aventures ou en avoir un dès le début du jeu. On peut déterminer aléatoirement un nom de mérite grâce à la Table 2-3 ou les choisir librement selon le caractère du personnage. Cette table n'est qu'un point de départ pour les surnoms. Les MD et les joueurs sont invités à faire preuve d'imagination lorsqu'ils cherchent un nouveau nom de mérite. TABLE

2-3 : SUR N O MS

dlOO 01-02 03-04 05-07 08-09 10-12 13-14 15-17 18-19 20-22 23-24 25-27 28-29 30-32 33-35 36-38 39-41 42-43 44-45 46-48 49-50 51-52

C N O M ES

Surnom Acier Appeleur Argent Bière Blaireau Boucle Brille Buveur Cape Cendre Cœur Colline Ëclair Enjambeur Errant Fantôme Faux-pas Fer Gemme Hommefdame Honneur

dlOO 53-55 56-57 58-59 60-61 62-64 65-67 68-69 70-71 72-73 74-75 76-77 78-79 80-81 82-84 85-86 87-88 89-90 91-92 93-94 95-97 98-100

Surnom Leste Lune Main Œil Ombre Or Os Paresse Peau Pétillant Petit Pied Pierre Rapide Renard Rieur Ruse Sauvage Soleil Soupir Terre

Utilisation en jeu. Votre personnage gnome a-t-il un surnom ? Quel est sa signification ? D'o ù le tient-il ? Qu'en pense-t-il ?

VILLES ET VILLAGES Les villages gnomes sont un étrange mélange de salles, de passages et de terriers souterrains s'ouvrant à la surface par des sorties secrètes. Installés dans des régions de collines, les gnomes creusent bien moins profondément que les nains. Ils restent près de la surface et comptent sur des illusions et des camouflages pour éviter les visites indésirables. Les gnomes préfèrent les terres arables, sur lesquelles ils peuvent construire de petits jardins ou des pâturages pour des troupeaux de mouton ou de chèvres. Des villages gnomes prospèrent dans des zones moins hospitalières, mais ils sont dépendants du commerce pour leurs besoins quotidiens. L'eau est une nécessité, quoique des puits puissent être creusés si aucune source n'est disponible à proximité. En général, un village gnome est composé d'habitations pour familles étendues, de deux ou trois ateliers de magisters,

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ECONOMIE Le système économique gnome est l'un des plus évolués du monde, n'étant dépassé que par certaines cultures humaines. Bien que le troc existe entre les individus, les gnomes savent s'adapter et participer activement aux systèmes économiques des nations voisines acceptant de négocier avec eux. Ils maîtrisent l'art du change monétaire et les plus doués d'entre eux ont construit des fortunes considérables en jouant uniquement sur les taux de change, plutôt que sur les biens. Les marchands gnomes ne vendent pas seulement leur propre production, ils servent également d'intermédiaire pour les biens des autres. Le chariot d'un marchand gnome peut aussi contenir des bien humains, elfes ou nains que des produits de l'artisanat gnome. Ils vendent et achètent avec un talent insurpassable et leurs clients ont généralement le sentiment d'avoir fait une bonne affaire. Pourtant, le marchand gnome s'en tire généralement à meilleur compte que ses clients !

EXEMPLE DE VILLE : KIBOSH Kibosh est une ville gnome de taille moyenne, accueillant entre trois et quatre cents gnomes. Elle est située sur un terrain de collines, juste à l'est d'une grande forêt vierge. La route passant à quelques kilomètres au sud amène du commerce, et les gnomes de Kibosh organisent un marché ouvert à tous une fois par semaine, près de la rivière. Entre trente-cinq et cinquante familles étendues vivent à Kibosh, chacune dans une grande habitation. La ville possède un amphithéâtre souterrain, quatre ateliers de magisters, une halle publique, un hôtel de ville, un moulin et un grenier où l'on entrepose des biens secs et des provisions pour subvenir aux besoins de la ville.

Le tracé de la ville ne suit pas un plan précis et ordonné. Les principales habitations et les ateliers sont construits chacun dans une colline, dont la majorité de l'espace est devenu un endroit de vie ou de travail. Les bâtiments publics sont enterrés plus profondément sous terre, des passages en sortant dans toutes les directions. Amphithéâtre. Aucune ville gnome ne saurait se passer d'un lieu où tenir les spectacles, les discours et les fêtes publiques. L'amphithéâtre remplit ses fonctions et bien d'autres encore. Il est considéré comme le cœur de chaque communauté gnome. Les arts sont autant une préoccupation sociale que personnelle, ce qui fait que les villes où l'on s'intéresse le plus aux arts sont aussi les plus soudées. En général, l'amphithéâtre accueille au moins un événement par semaine, que ce soit un récital, une exposition, un concours de danse ou une réunion municipale. Les amphithéâtres gnomes sont des merveilles d'ingénierie, comme la plupart de leurs constructions. Ils sont faits de telle façon que les spectateurs les plus éloignés de la scène entendent aussi bien que ceux qui sont juste à côté. L'acoustique est si bonne qu'aucun artiste n'a besoin d'élever la voix pour se faire entendre et que l'on entend même la plus modeste des flûtes. Magister Brilleciel. Le lien entre les gnomes et la magie est vieux comme la terre. Il est bien naturel que la magie leur serve autant dans la vie quotidienne et dans les arts, comme il est naturel que quelques gnomes décident de suivre des études magiques plus formelles. La magister Irella Brilleciel est l'experte en magie de la ville depuis plusieurs années déjà. Sa famille habite Kibosh depuis des générations, et elle a pris le poste de magister dès qu'il a été disponible. Elle

Kibosh

enseigne toutes les formes de magie, mais sa préférence va aux illusions. Son atelier est la source de la plupart des objets magiques mineurs qui fournissent les décorations illusoires à chaque festival de danse ou événement organisé en ville. Magister Bronze-Pierre. Magister Jennerus BronzePierre est un maître joaillier. Il enseigne comment mouler l'or et l'argent, comment tailler et sertir les gemmes et d'autres secrets de bijouterie. Son atelier est le plus petit des quatre de Kibosh, avec seulement quatre apprentis et deux compagnons. Bronze-Pierre a récemment réouvert l'atelier après la mort du magister précédent, Teint-Doré. Son travail est très demandé, et ses compagnons passent la majorité de leur temps à perfectionner leurs techniques avec un minimum de supervision de sa part. Il enseigne personnellement à ses apprentis, ce qui est plutôt rare de nos jours. Les bijoux sortant de l'atelier sont de première qualité et leur prix est à l'avenant, au point que le conseil municipal le presse d'augmenter sa production. Il a pour l'instant refusé, préférant se concentrer sur son art plutôt que sur ses coffres. Magister Opus. Buleybar Opus fut le plus jeune magister de musique à obtenir son couvre-chef dans les annales de la ville. Il dirige un atelier florissant qui se concentre sur les spectacles plutôt que la théorie, et les bardes sortant de son école sont parmi les meilleurs au monde. Il s'appuie sur ses compagnons pour s'occuper des plus jeunes apprentis et les laisse créer leurs propres œuvres. Il enseigne aussi bien le chant que la musique instrumentale et la composition. Il a même travaillé les arts oratoires au cours des dernières décades. Ses méthodes sont parfois sévères, mais une fois qu'un étudiant a mérité son couvre-chef, il ne sera refusé nulle part.

Magister Tristes-Oreilles. Magister Tristes-Oreilles a reçu son couvre-chef il y a presque deux siècles en récompense de son génie inventif. Bricoleur et ingénieur en chef de la ville, Tristes-Oreilles ne manque pas de clients prêts et capables d'acheter ses produits. Il laisse souvent ses compagnons enseigner aux apprentis et analyser ses idées. Il rassemble ensuite les travaux des apprentis et combine leurs idées pour créer un tout cohérent. Une fois que le prototype est terminé, ses compagnons et les magisters mineurs de son atelier ont la charge de produire assez d'exemplaires pour satisfaire les commandes, tandis que le maître passe au projet suivant. Tête en l'air et bougon, il arrive tout de même à donner à chacun le temps de travailler sur ses propres projets, ce qui fait que personne n'a à se plaindre de lui. Son atelier est spécialisé dans les objets alchimiques et mécaniques. Halle publique. La halle publique est le premier (et souvent le seul) endroit de la ville que les étrangers peuvent visiter. L'accès principal de la salle est à l'extérieur et s'ouvre loin de la ville. Il n'est relié à aucun autre tunnel. La halle publique est utilisée pour rendre la justice ou pour les réunions diplomatiques avec les races et villes voisines. Hôtel de ville. Alors que la halle publique sert aux affaires extérieures, l'hôtel de ville se charge de la gestion interne de Kibosh. Il est tenu en commun par toutes les familles de la ville. C'est là que les disputes personnelles sont résolues et qu'ont tient les grandes fêtes de famille.

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CREATION DE PERSONNAGE GNOME Quand vous créez un personnage gnome, pensez à consacrer quelques points de compétence en Discrétion, Perception auditive et Artisanat (alchimie), même si ce sont des compétences hors classe pour votre personnage. En tant que gnome, votre personnage bénéficie de bonus racial ou de taille à ces compétences et Discrétion et Perception auditive sont très utile au cours d'une aventure. Essayez d'avoir si possible une valeur de Charisme au moins égale à 10. Les pouvoirs magiques de lumières dansantes, prestidigitation et son imaginaire ne sont pas terriblement puissants, mais utilisés intelligemment, ils peuvent distraire ou dérouter des ennemis.

OPTIONS OUVERTES AUX GNOMES Quelques dons et classes de prestige de ce livre sont réservés aux nains et inaccessibles aux autres races. Ils sont décrits dans les chapitres 5 et 6. Dons. Adversaire des titans (également accessible aux nains), Amitié avec les fouisseurs, Connaissances triviales, Farceur né, Poing terrestre (également accessible aux gnomes et aux goliaths), Tueur d'ennemis des gnomes, Vue perçante. Classes de prestige. Farceur divin, fin bretteur, mage tisseur d'ombre.

LES PERSONNAGES GNOMES Les gnomes sont un talent naturel pour les carrières de barde et d'illusionniste. Néanmoins, ils sont assez rusés et pleins de ressources pour exceller dans de nombreuses classes.

Barbare. La culture traditionnelle des gnomes ne comprend pas de barbares, qui doivent donc venir d'un pays lointain. L'idée d'un gnome barbare est difficile à imaginer pour certains joueurs. Pourtant, leur bonus de Constitution leur permet de rester en rage plus longtemps. Les races de taille P comme les gnomes apprécient énormément le pouvoir de déplacement accéléré du barbare. Barde. C'est la classe favorite des gnomes, et elle leur convient bien. Dans leur sélection de sorts, les illusions sont particulièrement intéressantes puisque les gnomes ont un bonus au DD de sauvegardes pour les sorts de cette école. Le chapitre 6 offre des options pour les bardes gnomes, sous la forme de niveaux de substitution raciaux. Druide. Puisque les gnomes peuvent parler avec les animaux fouisseurs, de nombreux druides gnomes choisissent les blaireaux ou les gloutons comme compagnons animaux (en version normales ou sanguinaires). Ensorceleur. Bien sûr, les ensorceleurs gnomes doivent choisir autant d'illusions que possible parmi leurs sorts connus, pour profiter de leur bonus racial sur le DD de sauvegarde contre leurs illusions. Guerrier. Le malus de Force des gnomes fait du guerrier un choix de classe difficile. Le bonus de Constitution et les bonus raciaux à l'attaque et à la CA contre certains monstres rendent les choses un peu plus faciles. Choisissez des armes qui ne sont pas affectées par une Force faible, comme les arbalètes et à haut niveau cherchez des armes infligeant des dégâts supplémentaires automatiques, comme les armes de feu ou sanglantes. Magicien. Comme pour l'ensorceleur, le magicien gnome a tout intérêt à se spécialiser dans les illusions pour profiter au maximum de leur bonus raciaux. Le chapitre 6 offre des options pour les illusionnistes gnomes, sous la forme de niveaux de substitution raciaux. Moine. Le moine est encore un choix rendu difficile par le malus en Force et la taille qui réduit les dégâts infligés à mains nues. Cependant, le déplacement accéléré du moine est une bénédiction pour un gnome. Un moine gnome peut devenir un farceur difficile à rattraper ! Paladin. Le destrier de paladin est une façon de contourner la lenteur des gnomes. Comme pour un guerrier, le paladin gnome doit compenser son malus en Force. Prêtre. La plupart des prêtres gnomes vénèrent Gad Brilledor, qui leur donne accès au domaine de l a Duperie. Ce domaine fait de Discrétion une compétence de classe et offre des illusions de haut niveau qui profitent du bonus racial des gnomes sur le DD de sauvegarde contre leurs illusions. Rôdeur. Quand les avantages raciaux des gnomes contre les géants, les kobolds et les gobelinoïdes s'ajoutent à l'aptitude d'ennemi juré du rôdeur, on obtient un véritable tueur de géants. Le chapitre 6 offre des options pour les rôdeurs gnomes, sous la forme de niveaux de substitution raciaux. Roublard. Les roublards gnomes se cachent bien, écoutent bien et ont les points de compétence nécessaires pour faire un grand alchimiste. Et les pouvoirs magiques sont parfaits pour distraire les gardes.

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omades des montagnes, les goliaths forment une race solitaire et tribale, pour qui gravir les pics est préférable à arpenter les rues d'une ville. Ce chapitre vous fournit tous les détails nécessaires pour ajouter cette ethnie à votre univers de D&D.

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UNE JOURNEE ORDINAIRE La journée de Kéothi Douce-Voix Thunukalathi débute avec le fredonnement profond des sonneurs d'aube, ces musiciens goliaths qui surveillent le campement de la tribu pendant la nuit, avant de réveiller tout le monde au petit matin avec des chants plein d'ardeur. La famille de Kéothi s'habille, puis se rassemble pour un brefrepas composé de lait de chèvre, de baies et de poisson fumé, pêché dans quelque cours d'eau montagneux. La tribu ne lèvera pas le camp aujourd'hui, c'est pourquoi tous se réunissent près du feu central pour la journée de travail qui les attend. Le chef désigne dix « capitaines » du jour. Il en assigne quatre à la chasse, deux à la cueillette des baies et des racines, deux à la préparation des repas, un à la garde des enfants et un autre devra s'occuper du petit troupeau de chèvres de montagne de la tribu. Le chef du clan se tourne un instant vers Kéothi au moment de choisir les capitaines, mais il ne l'appelle pas. « Demain, peut-être, je serai capitaine pour la première fois >>, se dit Kéothi. Un par un, les capitaines choisissent les membres de la tribu qui vont faire partie de leur équipe. Kéothi étant un fier archer, il est sélectionné pour l'équipe de chasse. Il est heureux, car il

préfère largement traquer le gibiertoute la journée que fouiller la terre pour y trouver des racines. Si la tribu avait levé le camp, la plupart des membres a~ent été répartis en « équipes de voyage » chargées de transporter les tentes sur le dos, et Kéothi n'aurait probablement pas eu droit à sa journée de chasse. Une fois que toutes les équipes sont au complet, les goliaths entonnent une prière en !honneur de Kavaki, le Seigneur-Bélier, avant de se ruer à leurs tâches respectives. Accompagné de quatre autres goliaths, Kéothi commence à sillonner les crêtes et les vallées, en quête d'un troupeau d'élans dont ils ont découvert la trace. Mais les bêtes se font insaisissables ce matin et la bande de chasseurs montre des signes de nervosité. Ils éprouveront assurément 'une certaine honte s'ils reviennent bredouilles ce soir, surtout si les autres équipes de chasse ont plus de chance. A la mi-journée, les élans se gîtent dans la broussaille, ce qui rend leur découverte encore plus difficile. La troupe de chasseurs se divertit par des jeux de lutte après avoir tracé à la hâte un cercle dans la terre (Kéothi remporte une manche et en perd deux autres), puis les goliaths se défient au tir à l'arc (Kéothi finit second, à un cheveu du capitaine). Quand le soleil est bas dans le ciel alpin, c'est qu'il est l'heure de repartir à la chasse. Kéothi et le capitaine patientent au fond d'une petite gorge, tandis que le reste de l'équipe secoue les buissons au-dessus d'eux.

L'astuce fonctionne et plus d'une douLes goliaths sont très froids avec les membres de la tribu qui ne peuvent contribuer au bien-être de la cornzaine d'élans accourent dans la direction de Kéothi. Deux munauté, une attitude renforcée par leur structure bêtes tombent sous ses sociale. Les goliaths trop vieux, malades ou diminués d'une manière ou d'une autre sont mis à l'écart flèches, et le capitaine en abat une autre. Dans du clan et ne reviennent jamais. une ambiance de franDescription. Le goliath moyen est che rigolade, les goliaths plus imposant que les plus massifs des dépècent rapidement les élans, demi-orques. La plupart mesurent entre puis se hâtent vers le campe2,10 mètres et 2,40 mètres et pèsent entre 130 et 155 kg. A l'inverse de beaucoup ment, emportant avec eux autant de viande et de peaux que possible. d'autres races, il n'y a pas de différence Ils sondes derniers des quatre équipes de notable de poids ou de taille entre les hommes et les femmes. chasse à rentrer au camp. Souvent, les derniers arrivés reviennent bredouilles. C'est Les goliaths ont une peau pourquoi un autre groupe de chasseurs est grise, marbrée de taches sombres et claires qui rendéjà en train de célébrer ses deux élans de la journée quand Kéothi, fourbu, pose la troiseignent, d'après les chal mans de la race, sur le sième bête abattue par sa troupe aux pieds du chef. Celui-ci déclare que l'équipe de destin de l'individu. Des Kéothi a remporté cette journée de chasse, lithodermes, excroissance qui est accueilli par les acclamations de ces d'os et de peau de la toute la tribu. Quand le capitaine ajoute que taille d'une pièce, aussi Kéothi est responsable de deux élans à lui seul, le dures que des cailloux, leur mouchèrent les chef de la tribu lui annonce : «A partir de ce soir, tu n'es plus Douce-Yoix. Tu es désormais Kéothi bras, les épaules et Main-Fer~e Thunukalathi ». le torse. Leur crâne Le sourire jusqu'aux oreilles, Kéothi savoure les Les goliaths .Pensent qu'ils peuvent entrevoir présente des arcades fruits de la victoire, en particulier celui d'être le pre- leur aventr dans les motifs de leur peau sourcilières très prononcées, une mier à mordre dans la cuisse d'élan rôti. Après une soirée passée large mâchoire, et parfois quelques lithodermes. Les femmes à écouter des récits au coin du feu, mêlant courageux grimpeurs goliaths ont aussi une chevelure sombre, qu'elles portent longue et toujours impeccablement tressée. Les hommes n'ont généraet chasseurs rusés, Kéothi rentre se coucher à la tente familiale. « Demain, je ramènerai peut-être trois élans», médite Kéothi lement de poils que sur les membres. Les yeux des goliaths sont d'un bleu ou d'un vert très lumineux, au sens littéral du terme, avant de sombrer dans le sommeil. une lueur semblant souvent pointer sous leurs arcades ridées. Les marbrures qui apparaissent sur leur peau ayant une signification culturelle, les goliaths portent aussi peu de vêtements A l'inverse des deux chapitres précédents, qui abordaient des que possible, de manière à ce que tout le monde puisse voir les races déjà détaillées dans le Manuel des Joueurs, celui-ci nous motifs naturels qu'ils arborent. Ils se tatouent rarement volontaidonne une description complète des goliaths, de leurs traits rement, puisque dessiner sur sa peau revient à tenter de réécrire raciaux, ainsi que tous les renseignements nécessaires pour créer son destin. Les goliaths préfèrent se parer de bijoux, notamment d'anneaux dans les oreilles, le nez ou les sourcils. Les lithodermes des person nages de cette race. accueillent également souvent des gemmes, car ils présentent peu de terminaisons nerveuses. Relations avec les autres races. Quand on les croise dans les Les goliaths sont des créatures imposantes qui n'hésitent à se montagnes, les goliaths se montrent amicaux avec tous ceux qui jeter de tout leur poids dans la mêlée. Transcendés par le défi, ces ne menacent pas la tribu et peuvent les suivre dans leurs déplapuissants nomades peuvent constituer de précieux alliés pour tout groupe d'aventuriers. cements d'un sommet à l'autre. Les humains qui bravent la monPersonnalité. Les goliaths sont connus pour leur audace tagne, le plus souvent rôdeurs ou druides, peuvent profiter d'un repas succulent s'ils assistent une bande de chasseurs goliaths. frisant la témérité. Ils bondissent d'un précipice à l'autre, insouLes goliaths vouent une grande estime aux nains, dont ils ciants des conséquences du moindre faux-pas. La fa mille et le clan revêtent une importance toute particulière. La vie des monadmirent et envient particulièrement la maîtrise de la conception tagnes leur apprend dès l'enfance qu'ils doivent totalement se fier d'armes. Certains goliaths parmi les plus courageux s'aventurent aux leurs, qui seront les seuls à pouvoir les sortir d'une crevasse. dans les tunnels et grottes naturelles des profondeurs des montaLa plupart des goliaths sont adeptes de la chasse et de la cueillette. gnes, en quête de communautés naines avec qui faire affaire. Ils se montrent souvent d'une grande curiosité, surtout lorsqu'il Les races plus petites que les humains sont perçues comme une s'agit de s'avoir si l'autre côté de la crête cache un gibier plus aboncuriosité, mais de nombreux gnomes ou halfelins ont gagné un dant ou si la prochaine gorge accueille une source d'eau vive. certain respect en surpassant un goliath lors de l'ascension d'un

DESCRIPTION

GÉNÉRALITÉS

pic. Les goliaths éprouvent un certain malaise devant la longévité des elfes, ayant du mal à concevoir qu'un individu puisse avoir connu leur arrière, arrière-grand-père. L'attitude des tribus de goliaths vis-à-vis des géants de la région varie grandement. Certains clans commercent allègrement avec les géants, car si les armes conçues par ces races ne peuvent rivaliser par leur qualité avec celles des nains, elles sont généralement plus grandes, ce qui sied davantage aux goliaths. Mais les géants ont la mauvaise habitude de percevoir les goliaths comme des larbins potentiels, tout justes bons à effectuer les basses besognes qu'ils sont trop grands ou trop paresseux pour assurer eux-mêmes. Cela se traduit inévitablement par des conflits, et soit les géants payent cette complaisance de leur vie, soit les goliaths vont voir ailleurs, à moins de se retrouver réduits à l'état d'esclaves enchaînés au service d'un seigneur géant. Les goliaths n'aiment pas trop frayer avec les gobelinoïdes et les orques (y compris les demi-orques), influencés par le fait que les «races du dessous >> avec lesquelles ils commercent voient ces humanoïdes d'un très mauvais œil. Mais les gobelinoïdes s'aventurent rarement dans les hauteurs, si bien qu'ils ne causent des soucis qu'aux autres et que les goliaths n'ont rien de très précis à leur reprocher. Alignement. Les goliaths tendent vers les alignements chaotiques, ce que l'on retrouve dans leur besoin de voyage et dans la mobilité de leurs petites communautés. Mais chaque tribu goliath présente au moins un arbitre qui a pour rôle de trancher lorsqu'une polémique éclate. Ces individus sont généralement loyaux. La race semble également préférer le Bien au Mal, car il est plus facile de survivre dans les sommets quand on s'entraide sans attendre quelque récompense en retour. Territoires. Les massifs montagneux qui accueillent les goliaths ne permettant pas une agriculture à grande échelle ou d'importantes communautés, on y rencontre peu d'autres races intelligentes. La plupart des tribus goliaths errent d'un sommet à l'autre, où elles soignent leurs troupeaux de chèvres et creusent le sol alpin en quête de racines et de tubercules. En général, le clan s'établit de manière temporaire dans quelque haut pâturage, qui l'accueille un mois ou deux, puis il va voir ailleurs au changement de saison ou lorsqu'il a l'impression que le gibier est moins abondant qu'à quelques jours de marche. Les tribus les plus importantes suivent généralement le même itinéraire d'année en année, se retirant davantage vers les vallées au milieu de l'hiver et lorsqu'il leur faut commercer, pour remonter vers les sommets à la fonte des neiges. Certains goliaths vivent à moindre altitude, parmi les humains ou quelque autre race. Il s'agit le plus souvent d'individus rejetés par la tribu à la suite d'un crime, d'une dispute ou d'une blessure. De nombreux contes relatent l'histoire d'un goliath abandonné qui se retrouve à travailler à la ferme après une tragédie amoureuse dans les montagnes. Religion. La divinité principale des goliaths se nomme Kavaki, le Seigneur-Bélier (cf. Religion, plus loin dans ce chapitre). En tant que Chef de Tous les Chefs, il veille sur les goliaths et leurs montagnes. Ses prêtres avancent qu'il fut celui qui créa les goliaths, après avoir trouvé un arbuste qui portait des gemmes au lieu de fruits, au sommet du plus grand pic du monde. Kavaki cueillit les pierres précieuses, qui devinrent les goliaths de la première tribu de l'histoire de la race. Kavaki demanda alors à ses

fidèles de partir en quête des ressources cachées de la montagne et de protéger la tribu. Langue. Pendant des millénaires, les goliaths ne pratiquèrent qu'une langue, le Gol-kaa, qui ne comporte que treize éléments phonétiques: a, e, g, i, k, 1, m, n, o, p, u, th et v. Mais la race s'est récemment tournée vers l'alphabet nain, même si le concept de langage écrit ne s'est pas encore étendu à toutes les tribus. Celles qui ont assimilé l'alphabet nain sont actuellement affairées à retranscrire l'immense tradition orale de la race par le biais de gravures, de peintures rupestres et même de livres. Noms. Chaque goliath a trois noms: un nom de baptême que le père et la mère donnent au nouveau-né, un surnom ou nom honorifique, choisi par le chef de la tribu, et un nom de famille ou nom clanique. Le nom de baptême est généralement court, ne contenant qu'une ou deux syllabes, mais les noms claniques en comportent souvent cinq ou plus, et terminent toujours par une voyelle. Le nom honorifique est moins un héritage traditionnel qu'un surnom descriptif en deux parties, souvent de l'ordre du sobriquet. Il peut changer au gré de l'humeur du chef de clan, que ce soit pour gratifier un goliath qui s'est montré particulièrement utile pour la tribu (ce qui peut lui accorder le surnom de «Grimpeur-des-Cimes >>ou «Chasseur-de-Nuit ») ou pour le punir à la suite d'un échec (par un titre tel que «Lève-Tard » ou «Traqueur-de-Biques »). Les goliaths qui ont été rejetés par leur tribu portent généralement un nom qui reflète leur statut, tel que «Solitaire » ou <<Sans-Famille ». Certaines fonctions précises au sein de la tribu, telles que garant du savoir ou chaman (cf. Société et culture, plus loin dans ce chapitre) sont également liées à des titres honorifiques. Quand ils se présentent pour la première fois, les goliaths recourent toujours à la formulation prénom/ pseudonyme/nom de famille, en traduisant si possible le nom du milieu dans la langue de l'interlocuteur. Entre eux, ils ne parlent que du titre honorifique ou du sobriquet. Quand ils voyagent avec d'autres races, les goliaths préfèrent parfois employer des termes honorifiques pour désigner leurs compagnons, plutôt que d'user de leur véritable nom. Prénoms masculins : Aukan, Eglath, Gauthak, Ilikan, Kéothi, Lo-Kag, Maveith, Meavoi, Thotham, Vimak. Prénoms féminins : Gae-Al, Kuori, Manneo, Nalla, Orilo, Paavu, Pethani, Thalai, Uthal, Vaunea. Pseudonymes: Brise-Racines, Chasseur-Solitaire, DeuxFois-Orphelin, Grave-Corne, Main-Ferme, Membre-Cagneux, Œil-de-Faucon; Peint-la-Parole, Sans-Peur, Sauteur-des-Crêtes, Sonneur-di\ube (cf. page 124 pour plus de détails sur la classe de prestige du même nom),Trouve-Silex, Tueur-d'Ours, Veilleur-duCiel, Vif-Tresseur. Noms de famille : Anakalathai, Elanithino, Gathakanathi, Kalagiano, Katho-Olavi, Kolae-Gileana, Ogolakanu, Thuliaga, Thunukalathi, Vaimei-Laga. Aventuriers. Depuis toujours, la quasi-totalité des goliaths qui deviennent aventuriers sont ceux qui ont été rejetés par leur tribu des montagnes ou qui l'ont abandonnée de leur plein gré. Mais comme il existe quelques clans qui passent du temps avec les <
la race. Une fois descendus des hauteurs, la plupart des goliaths se montrent fascinés les plaines, même s'ils restent sur leurs gardes vis-à-vis des « escrocs du dessous ». C'est la même bougeotte qui anime leurs tribus qui empêche les goliaths solitaires de rester parmi les humains plus longtemps que ce qu'ils ont prévu.

TRAITS RACIAUX DES GOLIATHS



• +4 en Force, -2 en Dextérité, +2 en Constitution. Les goliaths

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présentent une musculature imposante, mais leur carrure est parfois un désavantage lorsqu'il s'agit d'être agile. Leur vitesse de déplacement au sol de base est de 9 mètres. Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les goliaths n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille. En revanche, le pouvoir de puissante carrure (voir plus loin) leur confere des avantages particuliers. Humanoïde monstrueux. En tant qu'humanoïdes monstrueux, les goliaths sont formés au maniement des armes courantes, mais pas à celui des boucliers ou à un quelconque port des armures. De plus, ils ne sont pas sujets aux sorts et effets magiques qui n'affectent que les humanoïdes, comme charme-personne ou domination. Puissante carrure. La stature des goliaths leur permet d'agir dans bien des domaines comme s'ils avaient une catégorie de taille de plus. Quand un goliath est sujet à un modificateur de taille ou un modificateur de taille spécial dans le cadre d'un test opposé (comme c'est le cas lors d'un test de lutte, d'une tentative de bousculade ou d'une manœuvre de croc-en-jambe), le goliath est considéré comme d'une catégorie de taille de plus si cela est à son avantage. On considère également qu'il est d'une catégorie de taille de plus lorsque l'on détermine s'il peut être affecté par des attaques spéciales d'une créature (comme l'étreinte et l'engloutissement). Un goliath peut se servir d'armes conçues pour des créatures d'une catégorie de taille de plus que la sienne sans subir de malus. Cependant, son espace occupé et son allonge correspondent à ceux d'une créature de sa catégorie de taille réelle. Les avantages de ce pouvoir sont cumulatifs avec ceux des facultés, pouvoirs et sorts qui modifient la catégorie de taille du sujet. Mouvement en montagne. Déplacement alpin. Les goliaths évoluant sur les corniches et les précipices des massifs les plus intimidants, ils sont devenus particulièrement



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experts dans l'art de négocier les difficultés montagneuses. Ainsi, un goliath peut faire des sauts verticaux et horizontaux sans élan comme s'il avait un élan. Il peut tenter une escalade rapide (en se déplaçant de la moitié de sa vitesse par une action de mouvement) sans subir le malus de -5 sur son test d'Escalade. Acclimaté. Les goliaths sont automatiquement acclimatés à la vie en haute altitude. Ils ne subissent aucune des pénalités liées à l'altitude décrites dans la section Voyages en montagne, page 90 du Guide du Maître. Contrairement aux autres habitants de la montagne, les goliaths ne perdent pas cette acclimatation même s'ils passent des mois ou des années à des hauteurs moindres. Bonus de +2 aux tests de Psychologie. Quand ils se parlent entre eux, les goliaths agrémentent souvent leur communication verbale d'un langage corporel à peine perceptible. Cela leur permet également de savoir« lire » dans les manifestations involontaires que trahissent les expressions de chacun. Langues. D'office : commun et Gol-kaa. Supplémentaires: géant, gnoU, nain, terreux. Classe de prédilection : barbare. La classe de barbare d'un goliath multiclassé n'est pas prise en compte quand on détermine s'il subit ou non un malus de points d'expérience (cf << PX et personnages multiclassés », page 60 du Manuel des Joueurs). La vie tribale des goliaths engendre chez cette race de nombreux barbares. Ajustement de niveau: +1.

PSYCHOLOGIE L'amour des goliaths pour la compétition modèle une part non négligeable de leur perception du monde. Instinctivement, un goliath tient des comptes sur tout ce qu'il considère comme un défi, et prend bien soin de mentionner nonchalamment où il se situe par rapport à ses camarades et rivaux. <
goliath tue un dragon, en affronter un autre ne l'intéressera qu'à moitié, à moins qu'il s'agisse d'une créature plus grosse et plus vieille. Quand un goliath n'apparaît plus digne de ses prouesses passées, il se montre généralement morose et se replie sur lui-même. Les goliaths s'expriment rarement sur cette lutte intérieure et la plupart seraient de toute façon bien incapables d'expliquer les raisons de cet état. Mais, à un degré plus ou moins important, tous les goliaths vieillissants sont hantés par le besoin de se mesurer à leurs cadets. Étant donné que les tribus comptent sur le dévouement sans condition de chaque membre pour survivre dans les montagnes hostiles, les goliaths ne peuvent se permettre d'éprouver de la rancune quand ils perdent à la régulière. Ils se mesurent plus souvent par équipe qu'ils ne le font individuellement, et l'une des maximes les plus répétées par les goliaths n'est autre que «Le rival d'aujourd'hui est le partenaire de demain>>. Tricher dans une compétition, c'est-à-dire dans la plupart des activités de tous les jours, puisque l'on parle des goliaths, est perçu d'un si mauvais œil que rares sont les individus qui prendront le risque de s'exposer aux conséquences d'une tricherie dévoilée. La plupart ne sont même pas capables de concevoir le concept de triche, et préféreront redoubler d'efforts ou trouver une activité dans laquelle ils ont plus de chances de briller. La compétition engendre un autre état d'esprit très courant chez les goliaths : la notion selon laquelle « tout le monde a le droit de participer». De la même manière que la plupart des concours entre goliaths sont ouverts à tous, la race estime que tout individu devrait pouvoir tenter sa chance dans la course au pouvoir, au prestige et autres buts. Les goliaths qui se rendent dans des régions moins montagneuses restent généralement interdits devant la condition des serfs.<< Pourquoi le seigneur ne leur donne-t-il pas une chance de devenir chevaliers ? »pourrait demander un voyageur goliath. Toute personne qui se trouve dans une situation qui n'offre aucun espoir de progression suscitera la pitié des goliaths, et probablement une assistance plus tangible. Mais cet esprit de compétition entre goliaths présente également un revers moins lustré. La convivialité qui anime ce peuple ne touche que les individus en pleine possession de leurs moyens physiques, et les plus jeunes, dont on entretient le potentiel. Un goliath qui ne peut tenir le rythme du reste de la tribu, que ce soit littéralement ou en termes de productivité, ne pourra espérer être toléré plus de quelques jours, avant que le clan commence à le mettre à l'écart. 11 peut arriver que la tribu n'accorde plus de nourriture ou de toit au goliath faiblissant, mais le plus souvent, ce sera celui-ci qui n'acceptera rien avant d'avoir à nouveau prouvé sa valeur aux siens, ou de les quitter, sous le poids de la honte. Un autre aspect important de la culture goliath est le suivant: si les tribus prennent bien soin d'inculquer aux plus jeunes les principes de l'esprit sportif, toutes n'ont pas la même notion de ce q)Je doit être cet esprit. Un goliath qui quitte une tribu pour en rejoindre une autre se retrouve souvent ballotté entre son éducation et les préceptes tacites de son nouveau clan. Cette lutte finit bien souvent par pousser à l'exil un goliath qui ne parvient pas à concilier la représentation du beau jeu de sa nouvelle tribu avec celle qu'il a toujours connue. Utilisation en jeu. Un joueur qui interprète un personnage goliath devrait penser à garder le compte des monstres qu'il vainc,

ainsi que celui de concepts tels que << maximum de dégâts infligés en un seul coup » ou << plus importante blessure à laquelle j'ai survécu ».Le désir qu'a un tel personnage de surpasser ses précédentes prouesses influencera probablement ses choix au moment d'entreprendre une quête, au fur et à mesure de sa progression. li est important de définir ce que le personnage considère comme l'esprit sportif, notamment vis-à-vis de situations qui interviennent assez fréquemment dans D&D, comme les dilemmes que peuvent offrir les ennemis sans défense ou le fait de devoir enfreindre la loi pour servir une digne cause.

US ET COUTUMES Toutes les tribus goliaths sont différentes. Mais, comme pour toutes les races, on retrouve certains traits communs qui permettent de définir une culture goliath. Un personnage-joueur est bien entendu libre d'embrasser cette culture ou de s'en tenir à l'écart.

LOISIRS Le sport et le jeu occupent une place centrale de la vie goliath. Le peuple pratiquant intensément la chasse et la cueillette, les goliaths n'ont pas de temps à consacrer à des jeux complexes qui demanderaient un équipement élaboré. Les concours sont bien souvent improvisés et ne demandent que peu de préparation. C'est le cas, par exemple, d'une course aller-retour à pied jusqu'à l'arbre le plus haut ou d'un jeu d'équipe à « qui gardera le plus longtemps le sac à dos plein de paille ». Chaque tribu a ses propres jeux, mais certains, notamment ceux qui sont décrits ci-dessous, font partie de la culture de la race. Course à-pic. Il s'agit de l'un des jeux les plus simples des goliaths, se résumant à une course jusqu'en haut d'une face montagneuse suffisamment haute. Il n'y a que deux subtilités :la course est parfois aller et retour, auquel cas certains participants audacieux ou inconscients peuvent se laisser intentionnellement tomber pour descendre plus vite. Par ailleurs, les goliaths jouent de temps en temps au meilleur des trois manches, le vainqueur de chaque course devant accepter de porter un sac à dos rempli de pierres, pour rééquilibrer les chances lors des manches suivantes. Participer à une course à-pic. Les goliaths choisissent généralement des ascensions assorties d'un DD d'escalade de 15 ou 20. Les participants effectuent toujours une escalade accélérée (ce qui impose iln malus de -5 aux tests à tous ceux qui ne sont pas goliaths). Le sac à dos rempli de pierres pèse généralement 35 kg, ce qui suffit à imposer au goliath moyen un malus de - 3 aux tests et à réduire la vitesse de déplacement à 6 mètres au lieu de 9. Si l'enjeu d'une telle course a quelque importance dans le cadre de l'aventure en cours, le personnage vainqueur empoche autant d'expérience que s'il s'agissait d'une rencontre dont le ND était égal à la hauteur de l'à-pic en mètres, divisée par 6. Racine récalcitrante. Ce jeu se rapproche du << roi de la montagne >> que pratiquent les enfants des vallées. L'un des goliaths, que l'on appelle la « racine » dans le jeu, se poste sur une hauteur,' généralement une crête ou un pic, mais parfois un rocher ou simplement une marque sur le sol. Puis, les autres joueurs, qui sont généralement entre trois et six, tentent de déloger la racine

par une bousculade ou en engageant une lutte avec elle. Celui qui y parvient devient la nouvelle racine, et l'opération recommence jusqu'à ce que tous les joueurs soient épuisés ou que plusieurs tentatives consécutives ne viennent pas à bout d'une racine. On ne décide pas d'un nombre de tentatives consécutives à l'avance pour désigner le vainqueur. C'est le sens du fair-play des goliaths qui détermine quelle racine remporte la partie. Les tentatives concertées pour déloger la racine (par le biais de l'action «aider quelqu'un ,, ou d'une tactique similaire) ne sont pas de mise, du moins jusqu'à ce que tous les essais individuels aient échoué, et une attaque directe de la racine, armée ou à mains nues, est vue d'un très mauvais œil. De son côté, la cible est tenue de renoncer aux attaques d'opportunité qu'engendrent les tentatives de bousculade, à moins que ses adversaires ne s'y mettent à plusieurs, auquel cas elle peut attaquer de manière non-létale. Participer à une partie de racine récalcitrante. Si la partie a quelque sens dans l'aventure en cours, les PJ qui la remportent ont relevé un défi d'un ND correspondant aux deux adversaires les plus rudes. Lutte. Les parties de lutte entre goliaths s'effectuent dans un cercle de 6 mètres de rayon, tracé au sol, au centre duquel se trouve une marque distincte pour indiquer où va débuter l'affrontement. Pour remporter la lutte, il faut immobiliser son adversaire au sol, puis le traîner jusqu'à l'extérieur du cercle en le gardant immobilisé. La rencontre se prolonge pendant un nombre indéterminé de manches d'une minute, l'arbitre comptant à voix haute pour que les lutteurs sachent bien où ils en sont. Ala fin de chaque manche, les lutteurs lâchent leur étreinte et se reposent quelques instants avant de se retrouver au centre du cercle. Participer à une rencontre de lutte. Les rencontres de lutte goliaths s'effectuent selon les règles de lutte, telles qu'elles sont décrites à la page 157 du Manuel des joueurs, si ce n'est que placer une attaque d'opportunité sur un adversaire qui tente d'engager la lutte est considéré comme une tricherie. C'est aussi le cas si l'on donne des coups ou que l'on blesse son adversaire, à moins que les deux participants se soient entendus avant la rencontre pour permettre les attaques non-létales. Vaincre un adversaire à la lutte rapporte autant de points d'expérience qu'un combat normal, si l'on considère que la rencontre a un sens dans l'aventure. Choule. Ce jeu par équipe se pratique avec une sorte de balle difforme en fourrure de chèvre, bourrée de paille et de boue, qu'on appelle une choule. Plus l'objet est bosselé et mal équilibré, mieux c'est. Un terrain de choule nécessite entre une et deux douzaines de points surélevés, généralement des rochers, des troncs d'arbre ou des souches. Les deux équipes de quatre grimpent sur des plates-formes adjacentes, chacune à un bout du terrain. Un arbitre court placer la chou le sur un autre endroit surélevé, à peu près équidistant des deux camps. Les équipes bondissent alors de plates-formes en plates-formes, s'efforçant chacune de parvenir à la choule en premier. . L'équipe qui attrape la chou le en premier devient l'attaquant. Un camp en attaque doit essayer de réussir trois passes consécutives. Les passes doivent se faire entre les quatre coéquipiers, chacun étant placé sur une plate-forme différente. Ainsi, deux joueurs proches ne peuvent pas se contenter de s'échanger la choule trois fois de suite. Si les attaquant réussissent ces trois passes, le joueur qui a la choule peut alors tenter de la lancer sur un adversaire. Les défenseurs s'efforcent quant à eux d'intercepter

la chou le et de faire tomber les adversaires des plates-formes. Si un défenseur attrape la choule, son équipe devient celle des attaquants tandis que les autres deviennent les défenseurs. Quand un joueur tombe d'une plateforme (que ce soit parce qu'il a manqué un saut ou parce qu'un adversaire l'a poussé) ou est touché par la choule, il se retrouve « hors-jeu » et ne peut plus participer tant que la choule n'a pas changé de camp. Si la choule vient à tomber au sol ou que le joueur qui la tient tombe à terre, elle revient à l'autre équipe, sauf si elle touche le sol après une tentative réussie de tir sur l'adversaire (auquel cas, les attaquants peuvent la garder). L'équipe gagnante est celle qui parvient à mettre tous ses adversaires hors-jeu en même temps. Participer à une partie de choule. Les sauts et les bousculades intervenant à la choule obéissent aux règles habituelles de D&D. Le lancer de choule pour toucher un adversaire se traduit par une attaque de contact à distance, chaque personnage qui n'est pas goliath subissant un malus de -4 par manque d'habitude du maniement de cet objet difforme, auquel il est presque impossible de se faire. Les passes entre alliés se règlent également par des attaques de contact à distance, si ce n'est que le modificateur de Dextérité est inversé (les bonus deviennent malus, et inversement) dans le calcul de la CA de la cible. Cela reflète le fait qu'il est plus aisé de passer la balle à un coéquipier adroit. Pour tenter une interception, il faut se trouver à 1,50 mètres ou moins de la trajectoire de la choule et obtenir un meilleur résultat à son jet d'attaque à distance que le lanceur. En outre, les joueurs ne combattant pas, ils peuvent partager la même plateforme (qui occupe souvent une seule case) sans malus. Si une telle partie présente un enjeu dans le cadre de l'aventure, la victoire rapporte autant de PX que vaincre l'ensemble des membres de l'équipe opposée (le ND se calcule comme dans le cadre d'un combat). Bonbonne conteuse. Il s'agit d'un concours qui n'a véritablement rien d'athlétique. Les participants et les spectateurs sont tous assis en cercle. L'un des participants sort une énorme bonbonne d'hydromel au brassage particulier, boit au goulot, puis conte un récit. Selon la qualité de son récit telle qu'elle est perçue par l'assistance, des acclamations s'élèveront du cercle (ce qui signifie que le conteur reste dans la course) ou des sifflets et railleries (ce qui indique qu'il est éliminé, mais peut rester en tant que spectateur). La bonbonne tourne alors vers la gauche, jusqu'au prochain participant, les spectateurs se contentant de la transmettre, puis le nouveau intervenant boit et conte à son tour. La bonbonne continue de tourner jusqu'à ce qu'elle soit vide ou qu'il ne reste plus qu'un participant. Si la partie de bonbonne conteuse se termine avec une bonbonne vide, tous ceux qui tiennent encore le coup peuvent se déclarer co-vainqueurs. Participer à une partie de bonbonne conteuse. Il faut généralement réussir un test de Représentation (farce) ou Représentation (déclamation), assorti d'un DD de 15, pour obtenir les acclamations du cercle. Malheureusement, l'hydromel préparé pour le jeu, bien que fort savoureux, est connu pour entraver la parole, plus encore que la plupart des alcools, ce qui rend la partie de plus en plus difficile. Techniquement, il s'agit d'un poison par ingestion (Vigueur DD 14; 1d3 Cha/1d3 Cha), qui n'a pour effet que' d'assoupir le buveur et réduire son expression orale à quelques balbutiements de moins en moins compréhensibles. Il n'est par ailleurs pas dangereux.

Malgré leur esprit de compétition très prononcé, la plupart des goliaths sont conscients qu'en matière d'art, certaines choses ne peuvent être mesurées et qu'il n'y a pas forcément de «vainqueur». Les goliaths ornent leurs armes, leurs tentes et le peu de vêtements qu'ils portent de motifs abstraits, le plus souvent des lignes parallèles et irrégulières, ou des symboles ayant une signification astrologique (constellations, trajectoires de la lune et du soleil, etc.). Quelques peintres pratiquent également l'art figuratif, mais ils préfèrent alors illustrer le sujet par quelques lignes capturant son essence, plutôt que de chercher à reproduire la réalité. «Je ne manque pas d'occasions de voir un guerrier en train de courir, vous dira un artiste goliath. Pourquoi chercherais-je à reproduire chaque muscle de son corps sur le mur d'une grotte ? » Pour les goliaths, l'objet de l'art est d'être décoratif et de montrer ce que l'on ne peut voir dans le monde réel. Les tribus goliaths ont toujours perpétué une tradition orale de récits, mythes, légendes et chansons. La quasi-totalité des tribus disposent d'au moins un sonneur d'aube (cf. page 124), titre honorifique donné aux bardes qui font office de sentinelles et de gardiens de la tradition. Le temps libre qui n'est pas consacré aux jeux et aux activités physiques l'est à écouter les histoires qui se racontent autour du feu, même s'il s'agit surtout de récits sportifs. Au cours de ces deux dernières décennies, certaines tribus ont commencé à adopter l'alphabet nain pour pouvoir retranscrire phonétiquement les mots de la langue gol-kaa. Les premiers scribes goliaths font preuve d'un enthousiasme débordant, si bien qu'il n'est pas rare de découvrir une grotte de montagne dont les murs, le plafond et le sol ont tout juste suffi à relater une épopée goliath. L'artisanat goliath est limité par la pauvreté des matières premières disponibles au-dessus de la limite des arbres. Peuple nomade, ils n'extraient pas de métal, pas plus qu'ils ne pratiquent la culture de céréales, c'est pourquoi les forgerons goliaths n'existent pour ainsi dire pas, de même que les tisseurs. De nombreux goliaths excellent dans l'art de concevoir des têtes de flèche, des couteaux, des pointes de lance et autres outils à partir des silex qu'ils trouvent à proximité des lits de rivière. Ils sont également passés maîtres dans le tannage de peaux de bête et leur assemblage pour en tirer toutes sortes de choses, allant d'armures à d'énormes tentes. Certaines tribus dont l'itinéraire de migration est régulier se posent suffisamment longtemps au même endroit pour y construire des fours. Elles comptent donc des potiers et produisent des vases en céramique qu'elles peuvent troquer avec d'autres tribus. La plupart des goliaths se servent de paniers tressés pour le transport de marchandises. Ceux qui portent le titre honorifique de « Vif-Tresseur »passent l'essentiel de leur temps à la conception de ces paniers et de corde en chanvre. La plupart des goliaths n'ayant pas la compétence pour fabriquer des objets en métal ou des bijoux, ils vouent souvent une grande estime à ceux qui en sont capables. Les goliaths sont particulièrement enclins à troquer leurs fourrures et leur viande contre les merveilles des artisans nains et gnomes. Utilisation en jeu. Les goliaths sont fascinés par tout ce qui sort du cadre de leurs pérégrinations alpines, c'est pourquoi la plupart des PJ de la race chercheront à voyager pour découvrir

l'inconnu. Le folklore oral est si important pour les goliaths, qu'ils comparent souvent leur situation à celle de leurs héros de légende. Vous trouverez plus loin, dans Histoire et folklore, quelques récits héroïques du peuple, mais vous êtes libre d'y ajouter quelques histoires connues de votre personnage. Les bijoux sont si rares chez les goliaths, que tout PJ de la race va presque systématiquement s'intéresser à de tels objets quand un trésor sera découvert.

TECHNOLOGIE ET MAGIE Les goliaths ne sont aucunement primitifs, mais leur mode de vie nomade impose des contraintes importantes sur le niveau de technologie de leur quotidien. En général, ils ne fabriquent que ce qu'ils peuvent transporter, ce qui inclut les outils nécessaires à la conception. Les forgerons goliaths sont, par exemple, très rares, car on ne peut porter une forge sur son dos quand on passe d'un col à l'autre. Mais le peuple comprend cependant les rudiments de la métallurgie et se montre très avisé lorsqu'il s'agit d'acheter des objets en métal auprès des races avec lesquelles ils commercent, principalement représentées par les nains et les géants. Vivant de chasse et de cueillette, les goliaths excellent dans tout ce qui concerne le tannage, le travail du cuir, le ciselage du silex et la sculpture sur os. Pour qu'une tribu puisse survivre à un rude hiver en montagne, elle doit utiliser toutes les ressources disponibles. C'est ainsi que tout ce que le gibier peut offrir, des tendons à la peau, en passant par les os, doit servir. Sans magie, le mode de vie nomade des goliaths les pousserait à la limite de la famine et de l'effondrement social. Les lanceurs de sorts goliaths, notamment les druides, ont un rôle primordial dans tout ce qui concerne l'acquisition de nourriture, les soins et la protection du camp contre les pires intempéries.

GUERRE Les goliaths ne sont pas particulièrement belliqueux. Quand ils sont menacés par un ennemi redoutable, leur attitude la plus courante consiste à démonter leurs tentes et trouver un territoire moins exposé, plutôt que de rester pour l'affronter. Ils ne sont certainement pas lâches, mais ils ont la sagesse de voir qu'un goliath tombé au combat est un partenaire perdu à jamais, et sont parfaitement conscients que toute perte sur le champ de bataille se traduira par une survie encore plus hypothétique pour ceux qui restent. Mais il arrive qu'ils n'aient d'autre choix que de combattre. Parfois, la tribu ne peut semer son ennemi ou se résoudre à laisser derrière elle des membres prisonniers. Les goliaths considèrent toutes les formes de séquestration et d'esclavage comme des crimes particulièrement odieux, et n'hésiteront pas à partir en guerre pour les réparer, la bataille devenant alors le jeu le plus important de tous. A l'exception des nourrissons et des jeunes enfants, tous les goliaths sont considérés aptes pour la guerre, sans quoi ils n'ont pas leur place au sein de la tribu. La tribu peut se transformer en véritable unité de guerre en s'équipant d'armes et d'armures, en désignant les capitaines, avant d'aller à la rencontre de l'ennemi. Les goliaths préfèrent les armures de cuir et de peau, et les armes à deux mains de taille G, pour mettre à profit leur force considérable. Issus d'une culture de chasse,

les goliaths se distinguent par leur capacité à tirer avantage de l'environnement pour se camoufler et surprendre l'adversaire. Ils sont plus enclins à pratiquer l'embuscade que l'affrontement frontal sur un champ de bataille désigné à l'avance. Leur goût de la compétition et leur sens du franc-jeu s'expriment également lors des batailles. Ils ne peuvent s'empêcher de tenir les comptes, en particulier du nombre d'ennemis vaincus au combat. Ils cherchent à prouver leur supériorité dans tous les domaines de la guerre. « Il ne suffit pas de remporter une bataille», dira classiquement un goliath, «il faut la remporter en prouvant à votre adversaire que vous êtes un bon soldat. »La supériorité numérique ne peut selon eux offrir une victoire digne de ce nom, de même que la guerre d'usure. Quand deux tribus goliaths s'affrontent, celle dont l'effectif est le plus important se doit de garder une partie de ses troupes en retrait, pour ne pas vaincre par la seule loi du nombre. Les principes du franc-jeu goliath s'étendent sur le champ de bataille, mais ils sont loin d'être assez stupides pour croire que leurs ennemis· observent les mêmes règles (à moins, bien· sûr, que ces ennemis soient aussi goliaths). Les embuscades sont· tolérées par les goliaths, car trouver une position qui favorise ce genre de tactique n'est pas donné à tout le mondé. En revanche, il répugnent à achever un ennemi san'S défense, faire des otages et s'en prendre aux civils, actes qu'ils considèrent comme déloyaux. Utilisation en jeu. Si une bataille tourne particulièrement à l'avantage d'un PJ goliath, son joueur devrait songer à s'imposer des reS'trictions, ou du moins pré- · venir ses compagnons qu'il ressent le besoin de le faire. Un tel personnage doit également tenir le compte des ennemis tombés de son fait et défier ses alliés en plein combat, quitte à engager les paris.

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SOCIETE ET CULTURE Nous l'avons dit, l'aspect qui domine la culrure goliath est son sens de la compétition, qui se retrouve dans presque toutes les actions entreprises par ce peuple. Les goliaths sont presque toujours en train de lutter pour s'imposer au sein de la tribu et se débrouillent pour transformer la plus ordinaire des tâches en course, pari ou autre concours. Par ailleurs, l'esprit sportif est particulièrement mis en avant, les tricheurs et les mauvais perdants se retrouvant mis à l'écart par la tribu. Les goliaths se mesurent les uns aux autres, presque inconsciemment. Une équipe de chasseurs peut se retrouver en train de courir à toutes jambes vers un sommet, alors que personne n'a annoncé une course et que nul ne se souviendra de celui qui s'est mis à accélérer le premier. Les tribus goliaths se montrent généralement accueillantes et généreuses avec les étrangers, tant que ceux-ci n'apparaissent pas menaçants. Autre preuve de leur nature compétitrice, la tribu goliath fera tout pour divertir et bien nourrir le visiteur, dans l'espoir que fleurissent les rumeurs sur l'excellence du clan. Cette générosité est cependant tempérée par le fait que les goliaths, qui vivent de chasse et de cueillette, ne peuvent guère être perçus comme nantis, et ce n'est que lorsque la chasse s'avère particulièrement favorable qu'ils se retrouvent avec plus de nourriture que nécessaire.

STRUCTURE TRIBALE Chaque tribu goliath est composée de quarante à soixante individus, soit trois à cinq familles complètes. La plupart des goliaths restent toute leur vie au sein du même clan. Les tribus qui deviennent trop importantes et difficiles à gérer se scindent parfois en deux ou trois communautés plus réduites, tandis qu'à l'inverse, ' celles dont la population est réduite par le destin peuvent se

réunir avec d'autres pour pouvoir survivre. Mais ces bouleversements restent rares, si bien que les gardiens de la tradition de la plupart des tribus peuvent remonter le fil de l'histoire de leur clan d'au moins une douzaine de générations. La plupart des goliaths se reconnaissent bien plus dans leur clan que dans leur famille. Les membres d'une même famille partagent généralement une tente pour dormir et se considèrent comme des compagnons particulièrement proches, mais les liens qui les unissent ne sont pas aussi forts que ceux que l'on peut trouver au sein de la société humaine. C'est la tribu entière qui s'occupe de l'éducation des enfants, qui sont donc moins attachés à leurs parents qu'on pourrait le penser. En outre, les mariages et remariages sont très courants, ce qui fait que l'unité familiale n'est pas très stable.

Membres importa nts de la tri bu Bien que tous les membres de la tribu soient considérés comme égaux, certains rôles-clés se retrouvent dans chaque clan. Chef de tribu. Le chefde tribu est l'autorité principale du clan, mais il ne constitue aucunement la seule personnalité ayant de l'influence. Il mène la tribu une fois que son prédécesseur s'est retiré de lui-même (ou qu'on l'a prié de le faire), généralement sous les ovations de ses semblables. C'est lui qui est responsable de l'itinéraire de la tribu, de la mener vers les montagnes les plus riches en nourriture et de décider quand il est temps de chercher un gibier plus abondant ailleurs. Chaque jour, il désigne un certain nombre de capitaines (« kathunae » en golkaa) à qui il assigne une tâche pour la journée, telle que la chasse, la récolte de matières premières, la préparation de la nourriture ou la reconnaissance des environs. Les chefs les plus sages désignent au moins deux capitaines pour chaque tâche, car ils savent que les deux équipes vont se démener pour tenter de se surpasser l'une l'autre. Capitaine. Chaque matin, après le petitdéjeuner, le chef de tribu sélectionne les capitaines du jour. La plupart des chefs font tourner les capitaines, de manière à ce que chaque adulte forge ses qualités de meneur. Chaque capitaine reçoit ses objectifs pour la journée de la part du chef. Puis

les capitaines choisissent tour à tour les adultes qui vont les accompagner dans leur mission parmi la population, après quoi le travail peut commencer. Les capitaines ont une grande liberté dans la manière d'accomplir la tâche assignée. Le chef de clan, et par extension, la tribu, ne s'intéressent qu'aux résultats et ne cherchent pas à imposer des instructions précises qu'il faut respecter à la lettre. La plupart des capitaines se réjouissent de l'aspect compétitif offert par le fait de devoir mener une équipe qui veut mieux faire que celles qui ont le même objectif Ils jouissent d'une autorité presque absolue sur la manière de conduire les opérations, mais répugnent à se montrer trop directifs, car toute la rancune qu'ils pourraient susciter risquerait alors d'influencer négativement la sélection des capitaines du lendemain. Veilleur-du-Ciel. Qu'elles soient plutôt panthéistes ou animistes (cf. Religion, plus loin dans ce chapitre), la plupart des tribus sont dotées d'un druide portant le titre honorifique de Veilleur-du-Ciel. Son rôle est de prêcher contre le massacre inutile du gibier et la récolte trop importante de ressources comme le bois et les plantes comestibles. Généralement, le chef de tribu n'inclut pas le veilleur du ciel dans la sélection des équipes, ce qui laisse ce dernier vagabonder à sa guise. Ces druides passent l'essentiel de leur temps à explorer les environs en quête de nouveaux territoires, à surveiller les équipes de chasse et de cueillette et à préparer les divers rituels et fêtes saisonniers. Sonneur d'aube. La plupart des tribus goliaths comptent entre quatre et six membres portant le titre de Sonneur d'aube (cf. la classe prestige du même nom, page 124). Les sonneurs d'aube sont des bardes qui font office de sentinelles la nuit, patrouillant en périphérie du campement pour sonner l'alarme en cas de danger. Juste après l'aube, ils entonnent des hymnes au courage et à la vertu pour réveiller le reste de la tribu. Durant la journée, les équipes qui sont restées au camp les sélectionnent en dernier, pour leur assigner des tâches légères afin qu'ils puissent dormir et être alertes la nuit suivante. Arbitre. Les arbitres assurent le bon déroulement des nombreux jeux qui occupent le temps libre des goliaths et règlent les disputes qui éclatent parfois entre les membres de la tribu. Sauf quand la question est Un enfant goliath apprend les rudiments du tressage

réellement urgente, les arbitres ne s'occupent de régler les polémiques qu'après le repas du soir, écoutant attentivement chacune des versions. L'arbitre prend ensuite sa décision. Tout goliath peut faire appel auprès du chef de tribu, mais ce dernier ne pourra annuler la décision de l'arbitre sans retirer son titre honorifique à celui-ci, ce que la plupart rechignent à faire. Quand un arbitre ne peut se décider sur l'issue d'une polémique, il propose généralement de régler la question par une épreuve, qui se traduit par un concours en rapport avec le sujet de la dispute. Si, par exemple, deux goliaths revendiquent la propriété d'un bélier particulier, l'arbitre pourra décider d'accorder la bête à celui qui pourra la porter le plus longtemps avant de s'écrouler. Maternante. Le statut de maternante est particulier en ce sens qu'il est le seul de la société goliath à être sexué. La maternante est responsable de la surveillance et des soins des nourrissons et enfants en bas âge. Elle se retrouve capitaine presque tous les matins et choisit ses propres assistants. Les femmes goliaths ont la capacité de s'occuper de plusieurs enfants à la fois, si bien que la maternante est souvent la nourrice de toute la tribu. Les enfants ne peuvent pas recevoir une tâche d'un capitaine tant que la maternante les estime trop jeunes (c'est-à-dire, le plus souvent, jusqu'à dix ans et après un rituel de passage à l'âge adulte). Le folklore goliath regorge d'histoires dans lesquelles des enfants frustrés par l'autorité pourtant sage de la maternante finissent par fuguer et frôlent le drame avant d'être secourus par une équipe menée par la même femme goliath. C'est le chef de tribu qui désigne la maternante. Il peut également lui retirer son titre, mais cette sanction intervient rarement. 'Fleureur. Le pleureur ou la pleureuse d'une tribu goliath n'a qu'un rôle: repérer les individus qui ne sont plus productifs. Quand un goliath est de toute évidence trop vieux ou trop mal portant pour survivre aux rigueurs de la vie en altitude sans aide appuyée, le pleureur prépare une longue complainte qui relate les prouesses passées du malheureux et l'interprète devant toute la tribu. À la fin de ce thrène, toute la tribu se lamente et pleure, tandis que le goliath vieillissant ou souffrant quitte les siens à jamais. Le pleureur suit le même cérémonial pour les goliaths qui meurent soudainement ou tombent au combat, avant de les enterrer sous un simple cairn. Un bon pleureur commence par s'entretenir avec le goliath qu'il perçoit comme faible, avant de préparer sa commémoration. Parfois, cette conversation à cœur ouvert avec le pleureur suffit à remettre sur pieds le goliath, dont le rendement retrouve alors de l'allant. Les pleureurs consultent généralement le chef de tribu avant de préparer la cérémonie et s'en remettent à son jugement s'il s'avère plus clément, ce qui peut être le cas si le clan est sur le point de migrer vers un climat moins rude où le goliath diminué sera un moindre fardeau. Utilisation en jeu. Quel rôle a tenu le PJ goliath dans la hiérarchie de la tribu avant de partir à l'aventure ? Les clans goliaths ont un régime de méritocratie, si bien qu'un jeune peut tout à fait y occuper un poste important. Comment étaient les autres membres de la tribu (notamment le chef et la maternante) ?

Lutte pour le pouvoir Le chef de la tribu a la responsabilité de guider son clan vers la nourriture et l'eau. C'est pourquoi la tribu ne peut compter sur un chef stupide ou inefficace. Quand il prend de mauvaises

décisions ou qu'il est trop souvent malchanceux, le chef risque de voir son autorité contestée. Dans la plupart des tribus, les prétendants doivent faire leurs preuves en l'emporter sur le chef actuel au cours de trois épreuves. Le prétendant choisit la première épreuve, le chef existant décide de la seconde et la troisième est imposée par la tradition. Il est normal que le chef et le prétendant choisissent chacun des domaines qui les avantagent respectivement, mais si une épreuve paraît outrageusement déséquilibrée, il ne peut y avoir affronte· ment et le clan exprimera sa désapprobation par le «mépris des justes » (voir plus loin dans ce chapitre). Le prétendant doit donc remporter chacune des trois épreuves pour prendre la place du chef actuel. Le cas échéant, l'ancien chef quitte généralement, mais pas systématiquement, la tribu. Les membres de la tribu ont une conscience sociale suffisamment développée pour éviter de défier un chef en plein milieu d'une crise ou à de trop nombreu· ses reprises, ce qui ne ferait aucun bien à la sécurité du clan. Quand un chef se retire de sa propre volonté ou meurt subite· ment, les prétendants éventuels se mesurent à travers des épreuves similaires, à la différence que l'élu n'a besoin de remporter que la majorité des manches. À l'inverse de ce que l'on rencontre dans de nombreuses sociétés humaines, les goliaths ne courent pas après le pouvoir pour le pouvoir, mais perçoivent le rôle de chef comme une responsabilité grave et non comme quelque chose que l'on désire. Il ne faut en effet pas oublier que les goliaths vivent pour la compétition, et que le chef de tribu n'a plus l'occasion de participer aux nom· breux concours et jeux qui animent quotidiennement la vie de son peuple. Certaines tribus plus primitives ont une règle plus rudimentaire pour décider de la succession : celui qui parvient à flanquer une raclée au chef actuel prend sa place. Utilisation en jeu. Comment le PJ goliath perçoit-il son chef actuel ou le précédent ? A-t-il lui-même l'intention de mener la tribu ? Si tel est le cas, a-t-il un plan pour ce faire ?A-t-il déjà défié un chef de clan ? Avec quelle réussite ?

LOIS ET JUSTICE Les goliaths n'ont aucune législation écrite, c'est pourquoi il est délicat de généraliser sur les lois de ce peuple. D'une manière générale, une seule règle compte :obéir au chef de la tribu et, par extension, aux capitaines qu'il désigne. Les châtiments sont de la même manière moins codifiés que dans d'autres sociétés. Les goliaths sont nomades, ce qui écarte l'emprisonner:{ent, et les amendes ne sont pas adaptées aux cultures où les biens appartiennent à toute la communauté. Les goliaths qui désobéissent au chef de clan ou qui sont pris en flagrant délit de vol, de triche ou de tout autre crime sont sim· plement roués de coups. La douleur a fait ses preuves en tant que facteur de motivation. Il existe également une forme de punition sociale : les criminels sont plus ou moins ignorés par le reste de la tribu.

Le mé pris des justes Quand un criminel goliath subit cette punition, le reste de la , tribu fait comme s'il n'existait pas. Il n'est jamais sélectionné dans la moindre équipe, ne peut pas participer aux activités physiques et ludiques, et ne se voit proposer ni nourriture ni gîte. Pendant

toute la durée du mépris des justes (<< volok-thea » en gol-kaa), le goliath est livré à lui-même. Une version moins radicale du mépris des justes, appelée « volok-kanu »,existe pour les crimes plus véniels. le responsable est alors seulement moins bien traité pendant toute la durée du mépris. les capitaines le sélectionnent en dernier et lui assignent des tâches particulièrement pénibles, et il n'a droit qu'aux restes des repas. Ces goliaths n'ont le droit de participer aux concours et aux jeux que si leur présence est requise pour une raison ou une autre, et ses adversaires auront tendance à faire équipe contre lui seul, plutôt que chercher normalement la victoire. Un goliath qui apporte son soutien à un individu ainsi méprisé se retrouvera lui-même sujet au mépris des justes, car celui qui brise la solidarité de cette tradition s'en prend aux fondements mêmes de la société goliath. le plus remarquable pour un observateur extérieur est la manière dont tout le monde agit de concert sans que quiconque annonce: « Totham mérite le mépris complet pour trois jours, puis le mépris partiel pour quatre jours de plus ». les goliaths semblent se mettre d'accord sur le degré du mépris par un subtil langage corporel, la plupart avançant qu'ils « savent tout de suite » quelle doit être la durée de pénitence. Utilisation en jeu. Un goliath qui fugue pour aller à l'aventure s'expose au mépris des justes à son retour. lesjeunes goliaths rebelles apprennent souvent l'autonomie et l'indépendance, qualités utiles pour tout aventurier, quand leurs petites infractions leur imposent des périodes punitives répétées. Le PJ goliath a-t-il connu le mépris des justes ?Pour quelle faute ?Comment le perçoit-il ?Lorsqu'il n'est pas dans sa tribu, ignore-t-il ses compagnons quand il désapprouve leurs actions, reproduisant ainsi la tradition des siens ? Comment explique-t-il ce comportement à ses compagnons ?

interprétation très stricte de la maxime selon laquelle tout goliath doit contribuer au bien de la tribu. Même les individus qui ont toutes les chances de se remettre d'une blessure (comme c'est le cas d'un goliath victime d'une grave fracture de la jambe) seront abandonnés par la tribu lorsque celle-ci décidera d'aller voir ailleurs. En outre, la société goliath n'est peut-être pas totalement immunisée contre les jalousies et les luttes d'influence qui peuvent transformer un règlement de compte en exil

L'exil L'exil de la tribu est à la fois le pire châtiment que puisse décider un arbitre, et le sort ultime de tous les goliaths qui ne trépassent pas au combat ou par accident. les exilés reçoivent un nouveau titre de la part du chef de la tribu, pour signifier leur nouveau statut. Puis, ils rassemblent leurs effets dans un sac à dos, font leurs adieux à leurs amis et parents, et quittent le clan à tout jamais. Quand un goliath doit s'exiler en raison de l'âge ou d'une ~~--:1 blessure handicapante, le pleureur interprète une complainte pour accompagner son départ. Mais si le goliath doit abandonner la tribu sur décision d'un arbitre, il devra partir sans cérémonie, si ce n'est celle du mépris des siens. la plupart des chefs et pleureurs ont une

L'exil est le pire des chtltiments pour un goliath

forcé. Les goliaths qui se retrouvent bannis dans leur jeunesse descendent généralement dans la vallée pour y entreprendre une existence tout aussi nomade et pleine d'épreuves: celle des aventuriers errants. Si quelques goliaths particulièrement têtus se retrouvent exilés contre leur gré, il est plus courant qu'un individu qui se rend compte qu'il n'est plus aussi habile qu'avant choisisse volontairement de s'effacer pour ne pas mettre la tribu dans une position délicate. Certains goliaths exilés mènent une vie d'ermite pendant des mois, voire des années. Mais sans le soutien et la protection de la tribu, tous les goliaths solitaires finissent par succomber aux rigueurs et aux dangers de l'altitude. Utilisation en jeu. La plupart des PJ goliaths sont des proscrits, volontaires ou non. L'exil met naturellement le goliath sur la voie de l'aventure. Le personnage était déjà nomade, il lui faut maintenant trouver seul son chemin. La plupart des goliaths exilés s'entourent de proches amis, une manière de se constituer une tribu de fortune avec leurs compagnons d'aventure. Le PJ goliath est-il proscrit? Pour quel motif? Comment perçoit-il son ancienne tribu? Quelle est l'influence de cet exil sur ses relations avec d'autres goliaths ?

ADORATION DE LA NATURE Depuis des millénaires, les goliaths vénèrent la nature et comptent sur les druides pour satisfaire leur spiritualité. Si les entités divines sont bien présentes dans le folklore et la culture de ce peuple, les véritables prêtres sont extrêmement rares. Mais des ecclésiastiques honorant le panthéon goliath et ses cinq déités ont commencé depuis peu à évangéliser les tribus. Le lien entre la tradition et la prière quotidienne gagne des convertis. Les druides goliaths ont répondu à ce développement de diverses manières que ce soit une hostilité ouverte ou un soutien enthousiaste. Dans la plupart des cas, l'arrivée d'une nouvelle religion (si le folklore et les rites ne datent pas d'hier, le véritable culte est très récent) annonce une ère de saine rivalité dans la vie spirituelle de chaque tribu. Il ne faut pas oublier que les druides goliaths ont autant l'esprit de compétition que leurs congénères. Quand ce sont les druides qui ont la responsabilité de la spiritualité de la tribu, le Veilleur-du-Ciel mène la prière en hommage à Kavaki ou aux montagnes. Chaque équinoxe et solstice s'accompagne de sa fête druidique, et les bénédictions des druides accueillent les naissances et les morts. Une portion de chaque repas est mise de côté sur un autel de pierre à ciel ouvert, telle une offrande destinée à préserver les grâces de la nature. Quand la tribu ne dispose pas de prêtre, ce sont les druides qui administrent les soins, parfois assistés par les rôdeurs de haut niveau. Cette responsabilité demande beaucoup de temps et d'énergie aux druides, qui ne sillonnent pas autant la montagne que lorsque le clan compte également des prêtres. Les druides ont une grande influence au sein de la tribu, ce qui se retrouve dans l'alignement d'une partie des membres du clan. Ainsi, une tribu dont le druide est neutre mauvais développera progressivement une mentalité du type <> et se montrera particulièrement impitoyable lors des concours et compétitions. Le clan d'un druide loyal neutre aura souvent tendance à suivre un itinéraire assez régulier et à désigner les mêmes capitaines de jour en jour.

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RELIGION PANTHEISTE Les prêtres panthéistes révèrent l'ensemble des cinq divinités qui composent le panthéon de la race, tout en montrant généralement une préférence pour l'une d'entre elles. Le prêtre sélectionne les domaines de la déité qui lui correspondent et porte son symbole sacré. Il n'en reste pas moins que tous ces prêtres n'ont aucun problème pour diriger les rites et prières dédiés à chacune des cinq divinités et qu'ils n'éprouvent aucune animosité réciproque ou rivalité (fait rare pour des goliaths). Tout prêtre goliath fera ainsi appel à Kavaki pour la magie protectrice, à Theleya pour les soins et à Vanua pour les malédictions. Si le MD l'autorise, tout personnage peut choisir de vénérer le panthéon goliath dans son ensemble, sans préférence particulière. Cela permet à un tel prêtre de choisir n'importe quel domaine représenté par l'une des cinq divinités, plutôt que de se limiter à ceux d'un seul dieu. Vous trouverez plus de renseignements sur ce type de foi dans le supplément Codex divin. Une sixième déesse goliath, Kuliak, n'est évoquée que pour les rites funèbres et les sorts de nécromancie. En dehors de ces contextes, les goliaths préfèrent ne pas parler d'elle.

KAVAKI, LE SEIGNEUR-BÉLIER Dieu supérieur (neutre) Kava ki est le créateur et le gardien des goliaths. Il les guide de pâturage alpin en pic enneigé, et réciproquement. Il demande à ses fidèles d'honorer l'héritage goliath, de concourir avec hargne et d'agir en toute occasion pour le bien de la tribu. Les peintures rupestres le représentent souvent comme un goliath particulièrement musculeux, des cornes recourbées de bélier émergeant de son crâne. Attributions. Goliaths, compétition. Domaines. Force, Guerre, Protection, Voyage. Formation des prêtres. Kavaki étant le chef de tous les chefs de tribu, c'est par ces derniers que les prêtres du panthéon goliath se renseignent sur la divinité. Chaque matin, le chefde clan dédie une prière à Kava ki, à laquelle il ajoute souvent une courte homélie ou un récit relatant la protection du dieu. Quêtes. Quand une ou plusieurs tribus goliaths rencontre de sérieux problèmes, Kavaki désire qu'un prêtre s'y rende. Les envoyés de Kavaki dépêchent souvent de courageux goliaths pour porter secours aux tribus sous le joug des géants ou en proie à quelque menace. Prières. Les adorateurs de Kavaki recourent souvent aux comparaisons pour évoquer leur dieu ou mettre ses vertus en relief Ainsi, une priêre peut commencer comme suit: << Kavaki, tu es plus grand que les montagnes et plus immuable que les étoiles». Temples. Un simple sanctuaire en bois se tient à portée de vue du feu de camp central. Un crâne de bélier est souvent posé à son sommet. Les goliaths conçoivent les sanctuaires de Kavaki de manière à ce qu'on puisse les transporter une fois démontés, mais les campements les plus réguliers disposent d'installations religieuses permanentes. Rites. On fait appel à Kava ki pour les rites honorant un nouveau chefde tribu, ceux qui confèrent un titre de promotion à un , goliath et ceux qui bénissent un nouveau camp. Les cérémonies qui l'invoquent le plus couramment ne sont autres que celles qui célèbrent les compétitions et jeux importants. Relayant la parole

de Kava ki, le maître de cérémonie met l'emphase sur la qualité des vainqueurs par rapport aux adversaires et exhorte chacun à redoubler d'efforts la fois suivante. Hérauts et alliés. Le héraut de Kava ki est un titan doté de 20 dés de vie, qui apparaît comme un goliath à tête de bélier. Ses alliés sont des archons canins, des guardinals léonals et des archons canins héroïques. (Voir l'encart Format de description des dieux, page 17, pour plus d'informations sur les hérauts et alliés.) Arme de prédilection. Massue.

KULIAK DEESSE bE LA MORT Demi-déesse (neutre) Les rares fois où ils l'évoquent, les prêtres du panthéon goliath disent de Kuliak qu'elle fut autrefois la déesse des sources montagneuses, avant d'être rejetée par les autres dieux pour avoir sommeillé trop longtemps et oublié de guider les tribus goliaths vers l'eau. Désormais, Kuliak n'est vénérée qu'à la mort d'un goliath. Les individus exilés par leur tribu trouvent également un certain réconfort dans l'histoire de Kuliak, et ils sont nombreux à lui rendre hommage, plutôt qu'au reste du panthéon de la race. Kuliak a l'aspect d'une goliath famélique. Attributions. Morts, exilés.

ne plus penser à Kuliak en dehors des obsèques. ~ Mais, contrairement aux dieux de la race, la déesse est souvent adorée par les prêtres exilés, qui ne se reconnaissent qu'en elle. Mais ses représentants sont très dispersés, et ont donc peu d'enseignements à transmettre. C'est pourquoi toute bribe de savoir la concernant les intéresse. Quêtes. Les morts ne mobilisent qu'une infime partie de l'attention de Kuliak, qui peut faire office de pasteur pour les proscrits. Quand un exilé est en danger, les fidèles de la déesse ne se ménagent pas pour lui porter secours et le protéger. Prières. Les prières dédiées à Kuliak se rapprochent davantage du chant, même lorsqu'elles ne sont que dites. Elles peuvent être de n'importe quelle longueur et aborder de nombreux thèmes, car la foi en Kuliak est avant tout une affaire personnelle. Temples. Il n'existe pas de temples ou de sanctuaires de Kuliak à proprement parler, mais ses adeptes se rassemblent parfois sur les tombes de goliaths tombés héroïquement. Rites. Pour contrebalancer le mépris des justes qui précède la plupart des décisions de bannir un membre de la tribu, Kuliak accueille les proscrits par un bref « rite de bienvenue», au cours duquel l'individu est étreint trois fois quand il se présente dans une nouvelle demeure ou se joint à un groupe. Hérauts et alliés. Le héraut de Kuliak est un fantôme de goliath barbare de niveau 18. Ses alliés sont des élémentaires de l'Eau de taille M, G et TG. Arme de prédilection. Morgenstern.

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MANETHAK LE CHASSEÙR SAGACE Dieu intermédiaire (neutre) Les prêtres de Manethak prétendent que le dieu guide les goliaths vers un gibier abondant, même s'il enseigne également que «chaque goliath doit planter lui-même la lance ». Les fidèles du dieu soutiennent que trouver le gibier reste la partie cruciale de la chasse, et que le bon chasseur doit connaître parfaitement sa proie. Quand la traque est finie, les adeptes de Manethak sont les premiers à partager ce qu'ils ont appris autour du feu de camp. Manethak apparaît comme un goliath d'un certain âge, mais toujours représenté en train de sauter, de chasser ou d'effectuer quelque prouesse physique qui ne laisse aucun doute sur sa vivacité.

Rites. Le rite en hommage à Manethak le plus connu est le «rituel de la chasse », qui s'achève lorsque les participants à la traque miment brièvement les gestes et attitudes de leur proie. Hérauts et alliés. Le héraut de Manethak est un vieux dragon d'argent doté de 28 dés de vie. Ses alliés sont des barghests, des barghests nobles et des arrawaks anciens. Arme de prédilection. Lance.

NAKI-UTHAI LE TEMERAIRE DES CIMES

Attributions. Chasse, savoir. Domaines. Chance, Connaissance, Faune. Formation des prêtres. De nombreux chasseurs goliaths vénèrent évidemment Manethak, mais ceux qui prennent soin d'expliquer aux autres ce qu'ils ont appris en traquant le gibier, les nuances de la piste laissée par l'élan ou le circuit alimentaire de l'ours des cavernes, ceux-là se reconnaissent directement dans le message du dieu. C'est pourquoi les jeunes prêtres du panthéon goliath apprennent aussi bien à chasser qu'à transmettre leur savoir. Quêtes. Quand une créature particulièrement dangereuse menace les goliaths, Manethak met souvent sur pied une expédition de chasseurs pour l'abattre. Manethak est également un adepte de la traque de sapience goliath oubliée et de reliques du passé. Prières. Les prières dédiées à Manethak prennent la forme d'une requête ou d'une intention, avant d'exprimer les moyens de la réaliser. Une prière dite avant de dépecer un animal mort pourrait commencer par << Que Manethak bénisse cette bête, pour le bien de la tribu. Qu'il la bénisse alors que nous séparons la chair des os, et la peau de la viande ». Temples. Une simple pierre plate permettant de découper le gibier fait office de sanctuaire de Manethak. La préparation de la viande étant très salissante, la pierre n'est généralement pas décorée.

Symbole sacré de Naki-Uthai

Dieu mineur (neutre) Chaque fois qu'un goliath atteint sans encombre un sommet, un col ou une crête, il adresse ses remerciements à Naki-Uthai, parangon du courage et dieu de l'alpinisme. Naki-Uthai exhorte ses fidèles à repousser leurs limites et à ignorer toute forme de vertige. Il est également connu pour ses bras, si longs qu'ils traînent jusqu'au sol, précieux avantage pour atteindre les prises. Les goliaths voient comme une hérésie toute représentation du dieu lors d'une descente et non d'u ne ascension. Attributions. Montagnes, escalade, courage. Domaines. Force, Soleil, Terre. Formation des prêtres. Les futurs prêtres du panthéon goliath apprennent les secrets de Naki-Uthai pendant une longue expédition alpine. Lors d'ascensions périlleuses, alors qu'ils s'accrochent sur des corniches plus qu'étroites, les goliaths sont censés adresser une prière à NakiUthai et méditer sur les vertus de la bravoure. Quêtes. Quand la rumeur raconte qu'une merveille attend de l'autre côté d'u n col ou au sommet d'un pic, Naki-Uthai est le premier à y encourager une expédition. La recherche de nouveaux territoires pour la tribu est une quête classiquement associée à Naki-Uthai, de même qu'une expédition visant à tuer un dragon qui a fait son antre au sommet d'une montagne. Prières. Les prières que l'on dédie à Naki-Uthai sont en vers. Les deux premiers sont murmurés, puis les vers suivants sont déclamés avec une voix de plus en plus puissante jusqu'à se terminer en véritable cri. Temples. La tradition veut que le premier goliath à atteindre un sommet y laisse un cairn ou une autre marque attribuant la montagne à Naki-Uthai. Mais les climats rageurs qui balayent les hauteurs détruisent souvent ces sanctuaires, si bien que les goliaths qui parviennent en haut d'un pic pour n'y trouver aucun hommage à leur dieu y ajoutent un tas de pierre pour s'assurer que la montagne ne l'ignore pas. Rites. Des cérémonies associées à Naki-Uthai accompagnent les départs de voyage et concluent les ascensions ainsi que, par extension, tout objectif géographique atteint. On lui attribue également une liturgie connue sous le

nom d' «exhortation à la vaillance »,que presque tous les goliaths sont capables d'e ntonner en réponse aux prêtres. Hérauts et alliés. Le héraut de Naki-Uthai est un géant des tempêtes barbare de niveau 7. Ses alliés sont des élémentaires de la Terre de taille M, G et TG. Arme de prédûection. Pic de guerre lourd.

H érauts et alliés. Le héraut de Thelaya est un prêtre goliath de niveau 20. Ses alliés sont des éladrins bralanis, des couatls et des planétars. Arme de prédûection. Serpe.

VANUA, LE MESSAGER OU DESASTRE

Déesse mineure (neutre) On dit que Vanua est derrière chaque avalanche, chaque Déesse intermédiaire (neutre) crevasse cachée et chaque tempête de neige imprévue. Il est également responsable d'innombrables farces jouées aux morDivinité goliath de la fertilité et de la croissance, Theleya tels, comme aux divinités. Les récits contant ses manigances reçoit les hommages de son peuple chaque fois qu'un enfant abondent dans le folklore goliath. Bien que Vanua ait des en pleine santé naît ou que l'on trouve un bosquet particuliètendances cruelles et capricieuses, il n'e st pas foncièrement rement riche en baies. Les prêtres de Theleya sont souvent les meilleurs soigneurs de la tribu, mais aussi les sages-femmes mauvais. Ses prêtres avancent que ce n'est que face à la mauet les maternantes les plus habiles. Theleya est généralement vaise fortune et les épreuves que les goliaths deviendront plus représentée comme une goliath enceinte portant un bol rempli forts. Vanua apparaît tel un goliath à la peau très blanche et au de graines. regard embrasé. Attributions. Fertilité, croissance. Attributions. Catastrophes naturelles, mauvaise fortune. Domaines. Flore, Guérison, Magie. Domaines. Destruction, Duperie, Feu. Formation des prêtres. Les maternantes sont les plus granFormation des prêtres. On raconte à presque tous les enfants des admiratrices de Theleya, et assurent l'essentiel de la transmisgoliaths que Va nua viendra les enlever ou faire écrouler la pierre sous leurs pieds pendant une ascension s'ils ne se sont pas sages. sion du savoir aux prêtres en puissance. Un goliath qui dispose d'un degré de maîtrise non nul dans l'une des compétences suiLe dieu fait à ce point partie intégrante du folklore goliath qu'il vantes : Connaissances (nature), Premiers secours ou Profession n'est pas besoin de véritable instruction pour comprendre son (herboristerie), aura sûrement acquis son savoir dans le cadre des rôle au sein du panthéon. Quêtes. Le plus grand plaisir de Vanua consiste à séparer enseignements de Theleya. le grain de l'ivraie, c'est pourquoi ses représentants maniganQuêtes. Tout ce qui peut mettre en danger le fragile écocent parfois pour mettre volontairement système qui accueille les goliaths est un souci de prime les goliaths en position importance pour Theleya. Elle demande souvent aux hasardeuse ou créer aventuriers de ralentir les excavations et exploitades dissensions au tions minières, la coupe du bois et l'empiétement de la civilisation sur les itinéraires migratoires sein d'une tribu sans problème. des goliaths. Prières. Les prières dédiées à Theleya passent Prières. Les prières davantage par une respiration rythdédiées à Vanua contiennent un certain nombre d'énigmes mique que par des phrases et de questions-réponses comcomplètes. Après plusieurs plaisantes, du genre : « Qui fait inspirations purificatritressaillir le cœur du doyen ? ces, la personne qui prie se Vanua !» contente souvent d'ajouTemples. Le temple de ter: « Intervenez ... » ou Vanua n'est autre que le feu de «Bénissez ... » camp central de la tribu. Il suffit Temples. La maternante s'ocd'y lancer les offrandes pour que le cupe généralement d'un sanctuaire dieu les consume. en hommage à Theleya, qui prend Rites. Peu de rites sont associés à souvent la fortne d'une boîte de peau Va nua, si ce ne sont les brèves impréet de bois, remplie de graines et cations prononcées par certains à de baies séchées. l'encontre d'un rival, ou de celui Rites. Il y a probablement autant de rites ou celle qui a repoussé leur amour associés à Theleya qu'à avec mépris. toutes les autres diviniHérauts et alliés. Le héraut tés du panthéon réunies. de Vanua est un éfrit doté de Ces cérémonies honorent 30 dés de vie. Ses alliés sont des élémentaires du Feu de taille M, la naissance d'un nouveau Get TG. goliath, bénissent chaque repas Arme de prédilection. Fléau avant d'être consommé et fêtent d'armes lourd. le passage des saisons. Symbole sacré de

THELEYA, LA FÉCONDE

Theleya

HISTOIRE ET FOLKLORE Les goliaths, qui s'écartent rarement de leurs itinéraires montagneux, n'ont pas eu grande influence sur les évènements du reste du monde, du moins, jusqu'ici. Malgré cela, quand ils content l'histoire de leur peuple, leurs héros sont .1' aussi fantastiques, leurs traîtres aussi perfides et leurs épopées aussi grandioses que dans les récits des autres races. Les évènements et les individus qui sont détaillés plus loin occupent une place importante de la tradition orale goliath. Tous ceux qui ont grandi dans une tribu de la race savent de quoi il retourne, même si ces histoires sont presque inconnues des autres peuples. Toutes les bribes de folklore goliath qui sont présentées ici sont accompagnées d'idées d'aventures qui vous donneront peut-être la possibilité de les intégrer à votre campagne actuelle.

reviennent avec leurs parents. Malheureusement, cette prouesse ne demande pas qu'une vague expédition vers le nord. Une coterie de morts-vivants a depuis pris le contrôle de Haladath et les rares survivants de ce périple meurtrier vers le nord sont disséminés entre diverses tribus goliaths et citadelles de géants du givre. Les massifs de l'extrême nord présentent une série d'obstacles, aussi bien naturels qu'empreints d'une magie maléfique, qui a jusqu'ici empêché quiconque ~~=~'!; d'aller bien loin dans le sauvetage. ~ ~'lj;.

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Mualio Chasseur-Solitaire

Mualio Chasseur-Solitaire est probablement le goliath le plus /~ :0 célèbre ayant jamais existé. Mualio ~ était un rôdeur qui avait un don sans égal pour traquer le plus insaisissable des gibiers. Depuis des siècles, les goliaths répètent autour du feu la légende de Mualio ChasseurSolitaire. L'une de ces histoires relate comment des Symbole sacré goliaths affamés étaient sur le point de succomber, de Vanua La route vers les ténèbres de glace quand Mualio parvint jusqu'à leur campement, un Il y a de cela des décennies, une importante bande de géants du élan éviscéré sur chaque épaule. Personne n'aurait connu l'auteur du présent si un bambin de la tribu n'avait pas givre, dirigée d'une main de fer par le jarl Raurekk, sillonnait les massifs montagneux pour engager le plus de goliaths valides glissé sa tête par l'ouverture de la tente au bon moment. D'autres histoires évoquent les exploits martiaux de possible pour participer à la construction d'une forteresse de Mualio dans les profondeurs de la terre, aidé glace appelée Haladath. Les géants promirent aux goliath de les payer en or, en armure et en armes. Mais une fois Haladath bâtie, par ses alliés nains contre les elfes noirs, mais les soldats de Raurekk enchaînèrent les goliaths et entreprirent aussi ses périples dans les cités humaines ou de les mener de force vers le nord par les montagnes, jusqu'aux sa quête sans fin de l'élan sanguinaire albiterres où la nuit avait conquis le jour. De nombreux goliaths nos, dont on dit qu'il possède une grande moururent pendant le périple, terrassés par la faim, le froid ou la intelligence et une certaine aptitude cruauté de leurs ravisseurs. Certains furent forcés de se nourrir des dépouilles de leurs compagnons pour survivre. Nul ne revint de ce nord glacial. Depuis cette époque, de nombreuses tribus goliaths honorent leur mémoire par des complaintes adressées à Kava ki, alors que tous les membres du clan sont tournés vers le nord et se répandent en larmes. Personne ne sait pourquoi Raurekk força les goliaths se rendre au nord, ni quelle fut leur destination finale. Quelques évadés goliaths et déserteurs géants du givre rapportèrent leur récit du voyage insoutenable, mais ils ne surent répondre à plusieurs questions dérangeantes. Pourquoi Raurekk fit-il construire une forteresse dont il ne se servit j~mais ?Que cherchait-il dans les ténèbres des montagnes septentrionales ? Pourquoi trahit-il les goliaths? Idée d'aventure. Les descendants directs et indirects des goliaths disparus cherchent des aventuriers prêts à remonter la route vers les ténèbres de glace, pour qu'ils

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magique. Certains racontent que Mualio est un demi-dieu, fils de Kavaki en personne, tandis que d'autres avancent qu'il porte une couronne de branchages qui lui assure une jeunesse éternelle. Idée d'aventure. Les personnages rencontrent un goliath âgé, portant de puissantes armes magiques et démontrant une ruse et des capacités de pistage sans égal. Il leur révèle le secret qui dicte son existence : il est le vingt-troisième goliath à s'appeler Mualio Chasseur-Solitaire. Chaque représentant du nom a jusqu'ici choisi son propre successeur pour le remplacer quand l'âge nuisait à ses qualités de chasseur. Aujourd'hui, l'actuel Mualio n'est plus assez fort pour prolonger ses pérégrinations au nom de son peuple. Il est prêt à offrir la ramure qui lui sert de couvre-chef à un PJ goliath de haut niveau, mais celui-ci doit prêter serment en promettant de protéger une certaine tribu contre les machinations d'un mage maléfique. La couronne est bien magique et puissante, mais elle ne confère pas l'immortalité.

L'expé dition de Vimak Vimak Vue-lointaine, célèbre chasseur goliath et chef de tribu, a passé un printemps entier dans la prestigieuse cité de toile de Thella-Lu (voir plus loin dans ce chapitre) à recruter les goliaths les plus courageux et forts pour un voyage « par-delà les montagnes des champs dorés de Kathalae ». Chaque fois que quelqu'un gagnait une course, une rencontre de lutte ou une partie de choule, Vimak était là avec une liasse de vieux parchemin!; et une lueur dans l'œil. Tous les goliaths ou presque ont sauté sur l'occasion de se joindre à l'expédition, n'eût-ce été que pour le prestige. Au lendemain du solstice d'été, il y a trois ans, l'expédition de Vimak quitta Thella-Lu en fanfare. Vimak gardait jalousement les parchemins qui détaillaient son périple, de façon à ce que personne ne sût exactement où il se rendait. Certains avançaient qu'il se dirigeait vers l'ouest, au-delà des montagnes d'une contrée inconnue du continent. D'autres conjecturaient que la destination de Vimak sortait des limites mêmes du plan Matériel, quelque part, peut-être, dans une région paisible d'Ysgard, d'Élysée ou de Céleste. Personne n'a jamais plus entendu parler de l'expédition depuis ce jour, mais on sait que quelques goliaths peu scrupuleux ont vendu de faux exemplaires des documents de Vimak aux plus curieux. L'expédition est censée revenir cette année, et l'impatience devient de plus en plus palpable à Thella-Lu. Idée d'aventure. Kalakina Mains-Pâles, survivante grièvement blessée de l'expédition, se présente éreintée à Thella-Lu et décrit une terre abondant de gibier, où les diamants jonchent les vallées et où chaque sommet abrite une antique cité vide, faite d'ivoire et d'émeraude. Elle raconte ensuite qu'alors que Vimak venait de désigner une équipe pour porter la nouvelle de la découverte à tous les goliaths, lorsque des créatures couvertes de lourdes carapaces rouges et noires tombèrent du ciel et assaillirent les explorateurs de Vimak. Kalakina réussit à échapper aux envahisseurs, ou peut-être s'agissait-il des précédents occupants de ce pays, puis parvint à surmonter de nombreux périls sur la route de Thella-Lu. Malgré ses profondes blessures, elle est en mesure de dessiner une carte jusqu'à cette contrée «par-delà les montagnes ». Mais avant de pouvoir détailler les dangers du périple, elle disparaît devant les yeux des prêtres guérisseurs de Thella-Lu.

La guerre du pacte brisé L'origine exacte du violent conflit qui oppose les tribus Thaliak et Gonimalaka est toujours un sujet de controverse, mais les goliaths des deux camps s'accordent sur le fait que l'hostilité ne cessera que lorsque l'un des deux clans et ses alliés vaincront jusqu'au dernier de leurs ennemis jurés. Il arrive parfois que la guerre du pacte brisé connaisse une sorte de trêve, au point que les tribus affiliées aux Thaliaks ne se retrouvent que rivales des clans Gonimalakas, mais les effusions de sang ne tardent généralement pas à reprendre. De nombreuses tribus évitent aussi bien les Thaliaks que les Gonimalakas, pour ne pas se retrouver impliquées dans le conflit. C'est pour la même raison que les tribus alliées de ces deux clans ne sont pas les bienvenues à Thella-Lu. L'une des batailles les plus célèbres entre les deux tribus reste la corniche des plastrons, ainsi nommée car une troupe de guerre d'alliés gonimalakas, comptant presque un millier de goliaths, brava les lances de cinq cents Thaliaks déterminés à tenir une certaine corniche. Il faisait si chaud ce jour-là, que les goliaths des deux camps se débarrassèrent de leurs armures pour ne garder que leurs plastrons, au point qu'il était bien difficile de distinguer les ennemis des alliés. Quand la nuit tomba, on raconte que seuls quatre Thaliaks et dix Gonimalakas avaient échappé à la mort et l'invalidité, et que les rivières de la vallée coulèrent rouge pendant une semaine. Ce ne fut que parce qu'un nombre inhabituel de femmes thaliaks et gonima lakas étaient enceintes à ce moment-là que les tribus, et la guerre du pacte brisé, ne sombrèrent pas dans l'oubli. Idée d'aventure. Encore aujourd'hui, les fantômes malveillants des deux tribus hantent la corniche des plastrons. Même la mort ne put mettre un terme à leur haine. Armes et armures, notamment quelques brillants exemples de l'artisanat nain, sont disséminées sur la corniche. Jusqu'ici, les fantômes ont empêché les intrus de venir cueillir des trophées de guerre. Par ailleurs, un ensorceleur goliath qui s'est brièvement rendu sur le site avance que la corniche des plastrons est désormais un portail qui mène les visiteurs sur le plan extérieur d'Ysgard.

Le village des Kunikithis La plupart des goliaths sont des chasseurs-cueilleurs évoluant dans les montagnes, mais la tribu Kunikithi s'est établie dans la vallée, depuis qu'elle a promis de toujours cultiver la terre de la ferme de famille d'un aventurier humain, qui était devenu l'ami du clan une génération plus tôt. Pour tenir sa promesse, la tribu a construit un village typique à proximité de la ferme, à échelle goliath bien sûr. Des entrées aux meubles, tout est trop grand pour les humains, les elfes et les nains. Les gnomes et halfelins semblent moins gênés, car ils ont l'habitude de devoir escalader jusqu'aux comptoirs et sauter pour attraper les poignées de porte. Après une transition difficile (et plutôt comique d'après certains rapports), les Kunikithis se sont relativement bien adaptés à la vie agricole. Chaque jeune est envoyé en montagne pour y passer un an auprès d'une tribu. Le << chef-maire » du clan prétend que ce séjour a pour but de rappeler au goliath son héritage alpin. Les adolescents redoutent généralement cette expérience, bien

que certains prennent tellement goût au mode de vie nomade qu'on ne les revoit jamais dans le village kunikithi. Idée d'aventure. Les PJ se rendent dans l'étrange communauté où chaque villageois et chaque bâtiment est inexplicablement grand, puis ils apprennent à connaître les goliaths. Il se peut qu'un jeune Kunikithi réticent ait besoin d'une escorte vers les hauteurs, ou qu'une communauté humaine proche ait du mal à comprendre et accepter ces encombrants voisins, qu'elle prend pour des ogres ou des géants des collines.

Le schisme de l'espr it Depuis des siècles, les druides sont les guides spirituels des goliaths. Ils prêchent la divine puissance de la nature mais rendent malgré tout hommage à Kava ki et au reste du panthéon de la race. Les prêtres goliaths ont longtemps été rarissimes, mais leurs rangs ont gonflé depuis quelque temps. Ils ont acquis des tribus entières à leur doctrine, qui met davantage l'accent sur le panthéon que sur la vénération de la nature. Les druides goliaths ont compris que leur monopole des affaires spirituelles était ébranlé et se montrent souvent peu accueillants avec les prêtres évangélistes de passage. Il est cependant rare que cette rivalité éclate en conflit ouvert, mais les deux camps font de leur mieux pour gagner les cœurs et les esprits de la population. En outre, quand l'un d'eux peut vaincre son adversaire à la régulière dans une compétition ou discréditer sa doctrine d'une manière ou d'une autre, il ne pourra que se féliciter. Les druides, plutôt modérés, se contentent de suivre les enseignements d'Imikaula Ombre-de-Lune, druide de haut niveau qui prétend que nombre de ces prêtres ne vénèrent pas réellement Kava ki. Authagua Corne-de-Bélier est la meneuse désignée des prêtres, plus militants. Elle soutient que les druides ont gardé trop de sagesse et de puissance divines pour eux seuls. Idée d'aventure. Des prêtres goliaths partis convertir au sein des tribus de la vallée Aman-Kaa sont portés disparus, et leurs camarades désignent sans détour les druides comme responsables. l'un des chefs de tribu demande aux PJ, en tant que groupe neutre dans l'affaire, de résoudre ce mystère, de secourir les prêtres et de traîner les coupables devant la justice. Des représentants d'Imikaula et d'Authaga (ou les chefs eux-mêmes, dans le cadre d'une aventure de haut niveau) vont intervenir dans l'enquête des PJ et compliquer leurs affaires.

Grands-Nains Demandez aux goliaths pourquoi ils vivent tous en montagne et ils vous feront remarquer qu'il ne s'agit pas d'une règle absolue. Il est à noter que pour appuyer leur propos, tous prennent le même exemple: un groupe de tribus appelé les Grands-Nains. Au bord de la famine en raison d'une sécheresse qui ne fit aucun bien au gibier ou à la végétation, les tribus remontèrent un cours d'eau jusqu'à leur source : une rivière souterraine. À leur grande surprise, ces goliaths découvrirent que la vie était aussi possible sous la montagne qu'à sa surface. C'est pendant cet été sec qu'ils apprirent à chercher les champignons cavernicoles, à traquer les créatures souterraines et à s'orienter dans les vastes galeries. Au fil des saisons, ils commencèrent à passer de moins en moins de temps à la surface et finirent par sceller une alliance avec un proche clan nain. Les Grands-Nains ont conservé les traditions

des goliaths, mais la pâleur de leur peau et leur stature voûtée les distinguent clairement des goliaths des sommets. Idée d'aventure. Un séisme dévastateur a colmaté l'entrée de la caverne qui permettait aux Grands-Nains d'atteindre la surface. Bien que ceux-ci puissent survivre indéfiniment sous terre, plusieurs tribus influentes de la surface demandent aux PJ de trouver un moyen de les retrouver et de rétablir le contact. Les chefs de tribu n'expliqueront pas pourquoi les Grands-Nains sont si importants, et la rumeur accorde diverses motivations à la mission. Certains racontent que les Grands-Nains étaient las de la vie souterraine et que les chefs veulent les aider à s'en extraire. D'autres soutiennent qu'ils disposent d'un puissant artefact goliath, et d'autres encore parlent d'une prophétie selon laquelle un Grand-Nain devra se marier dans une tribu de la surface pour empêcher une catastrophe.

Ut ha ni kala i Les goliaths évoquent souvent l'histoire de la tribu Uthanikalai pour mettre en garde contre les effets de la jalousie sur .l'unité de la tribu. Il n'y a qu'une vingtaine d'années, les Uthanika lais étaient encore considérés comme le clan goliath le plus puissant et prospère. Les vainqueurs des jeux se déroulant à Thella-Lu étaient souvent issus de cette tribu et les autres clans considéraient avec envie les richesses que les Uthanikalais avaient acquises par le commerce avisé avec les nains, mais aussi leur supériorité à la chasse et leur capacité incroyable à toujours savoir où le gibier et les racines vont abonder le plus. Mais les Uthanikalais n'existent plus, depuis que la jalousie entre Kaelao et Anamoaka, les deux filles du chef, a déchiré la tribu. Certains racontent que cette rivalité datait de leur naissance, mais d'autres avancent qu'elle remonte à l'époque où un chasseur d'une autre tribu, particulièrement séduisant, fit la cour aux deux femmes goliaths et réussit à les monter l'une contre l'autre. Quelle qu'en fût la raison, Kaelao et Anamoaka manigancèrent l'une contre l'autre, jusqu'à ce que l'escalade finît par briser la cohésion de la tribu. Au départ, les attaques étaient discrètes. Kaelao se contentait de dénigrer les qualités de chasseuse d'Anamoaka, tandis que cette dernière insistait sur la passion de sa sœur pour l'hydromel. Mais un jour, la fille d'Anamoaka fut retrouvée morte dans la tente des nourrissons, tandis que le mari de Kaelao décéda en chutant lors d'une course à-pic. Les deux sœurs commencèrent à enrôler d'autres membres du clan dans leur conflit personnel, et la moitié de la tribu en vint rapidement à fomenter la ruine de l'autre moitié, et réciproquement. Les prêtres et druides du clan oublièrent leur propre rivalité pour tenter de contrer cette lutte intestine, mais les Uthanikalais s'étaient trop engagés dans cette spirale de trahison et de vengeance. Au cours d'une nuit qui suivit la grande fête du solstice d'été, presque tous les membres de la tribu trépassèrent. Les prêtres qui furent dépêchés pour ériger un cairn sur le site du campement rapportèrent que les plats de la fête montraient des traces d'au moins quatre poisons différents. Idée d'aventure. Kaelao et Anamoaka ont survécu au festin empoisonné et elles sont toutes deux à la tête d'une tribu. Tout goliath qui connaît leur histoire ne saurait accorder la moindre

confiance à ces clans. Mais il semble possible qu'une nouvelle tribu Uthanikalai émerge. Un goliath adolescent du nom de Nanekath est sorti de l'anonymat et soutient que Kaelao et Anamoaka sont ses deux grands-mères (il serait le fruit d'une amourette à Thella-Lu dans laquelle aucun des deux amants ne connaissait les ascendants de l'autre). Nanekath peut revendiquer son héritage en rejoignant l'une ou l'autre des tribus, en parvenant à les réunir ou en formant un nouveau clan composé de goliaths proscrits, une tribu digne de la gloire des prestigieux Uthanikalais.

Ku li ananaka kulae aulaka. << Mon cœur est dans ma tête ». Inspirée par la sensation d'afflux de sang dans les tempes quand un goliath est agité, cette exclamation indique l'excitation et l'impatience. Lothakal lanae lulakamana. Littéralement, cela se traduirait par << Un élan dans un bosquet de baies», mais les goliaths emploient cette expression pour décrire quelque chose d'exceptionnellement chanceux, ou trop beau pour être vrai. La locution provient d'une célèbre histoire goliath dans laquelle un élan se coince la ramure dans un bosquet de mûres. De quoi servir sur un plateau le festin complet du soir.

LANGUE

<< Les chèvres rapides nous font boire, les chèvres lentes nous font manger ». Exhortation à la hâte, inspirée par la relation des goliaths avec leurs chèvres. Les quelques bêtes que les goliaths domestiquent le sont pour leur lait, mais les chèvres qui n'arrivent pas à suivre la cadence finissent dans leur estomac (quoique la vitesse ne suffise pas à les sauver quand le gibier se fait rare). Kuthalam gailek, naua namamek thanea. << Respecte la largeur, mais ne crains pas la hauteur ». Un goliath ayant le vertige ne ferait bien entendu pas long feu comme nomade alpin, mais la race se montre prudente quand elle évolue sur une corniche particulièrement étroite. Le proverbe rappelle que la distance qui vous sépare du sol est loin d'importer autant que la largeur de la crête sur laquelle on évolue. Kauma nau emaka nauth. « La montagne ne se grimpe pas toute seule ». Rappelle qu'il faut travailler dur, en particulier quand on entame une nouvelle tâche. Thaaval. Se traduirait approximativement par << charogne », juron presque universel pour un goliath. Une charogne n'est d'aucune utilité pour un goliath, c'est pourquoi le terme est employé pour marquer diverses réactions, allant du dégoût à l'exaspération en passant par la dérision. On pourrait rapprocher l'usage de thaaval par les goliaths de celui que les humains réservent à divers synonymes d'excrément.

Elieka kukanath mali kothek, naulae kukanath mali anemakua.

Le gol-kaa, langue des goliaths, présente une structure similaire à l'anglais moderne. Les noms n'ont aucun genre, il existe trois temps (passé, présent et futur) et les épithètes tels que les adjectifs et les adverbes précèdent généralement les mots auxquels ils sont associés. À l'inverse de l'anglais ou du français, le gol-kaa ne propose aucun article. C'est ainsi le contexte qui détermine si l'on parle de « la louve » ou d'« une louve ». Les goliaths emploient presque exclusivement la voix active (« Kugalath a gravi la montagne »). La voix passive (« La montagne a été gravie par Kugalath ») est grammaticalement trop alambiquée, si bien que la plupart des goliaths l'évitent. La langue étant entièrement phonétique, il fut facile de la retranscrire avec l'alphabet nain. Il n'existe pas d'orthographes surprenantes. Mais le gol-kaa ne présente que treize sons différents, ce qui limite les syllabes et rallonge forcément la longueur des mots.

EXPRESS JONS Les expressions gol-kaa suivantes peuvent agrémenter l'ambiance autour de la table. Selon votre style de jeu, vous pouvez recourir aux phrases dans la langue d'origine ou à leur traduction française. Aulak thala kaua gamala. Une traduction littérale serait «Le troupeau se chasse bête par bête ». Il s'agit d'un proverbe courant qui exhorte à la patience, la prudence et la préparation. Kavalio.. . raccourci de la forme plus correcte Kavaki kae lilio.. ., qui se traduit par « Puisse Kavaki faire que ... », ce qui signifie <<J'espère que ... », ou <
NOMS Comme nous l'avons vu, chaque goliath a trois noms : un premier, court, un surnom ou titre honorifique, et un long nom de famille. Les membres d'une même tribu s'appellent par leur surnom, réservant le premier nom aux circonstances plus formelles ou quand ils parlent d'un goliath à quelqu'un d'extérieur au clan. On présentera le chef de la tribu à un visiteur en tant que Nakelath, par exemple. En revanche, cet étranger n'entendra pas les membres de la tribu parler de Nakelath, mais plutôt de Vif-Grimpeur. Le nom de famille n'est employé que pour les cérémonies et les situations où l'héritage de l'individu revêt quelque importance. Génération aléatoire de noms. La langue goliath étant composée de treize phonèmes, la construction de noms goliaths est relativement simple. Les premiers noms comptent 1d3+1 syllabes, et les noms de famille 1d4+3. Assurez-vous que le dernier nom se termine par une voyelle (ajoutez des syllabes jusqu'à ce que ce soit le cas). La Table 3-1 présente deux colonnes. Restez sur la première colonne à moins que la syllabe précédente se termine par une consonne, auquel cas, référez-vous à la seconde colonne. Pour déterminer aléatoirement le surnom d'un personnage, reportez-vous à la Table 3- 2. Puis lancez deux fois

TABLE 3-1 : SYLLABES COL·KAA 1d100 1•• choix 2• choix 01 a'a ai 02 ae ae 03 ag ai 04 at al os ak a al a 06 07 am a 08 an aa 09 at h ae 10 au a 11 ea am 12 eg al 13 eth am an 14 ga ath 15 gak 16 aa gal 17 garn aa 18 gan ath 19 gau an 20 go av av 21 goa gol av 22 ath 23 gua 24 gu v ag 25 s e 26 ik e 27 il e e 28 m 29 in ea ea 30 ka 31 kae eth 32 kak el 33 kam en 34 kan em 35 kath en eo 36 kau 37 kav eth ea 38 ke 39 kea el 40 ke l eo 41 ki eth 42 ku a em ku l ek 43 44 la ev 45 lak ia 46 la th io 47 la v ia le ev 48 49 le a 50 li

1d100 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72

73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100

1•• choix lo loa lu ma mae mak ma l man math ma v me a mel moa mu mua na nae nak nam nan ne ne a ni nil no a nu oa oak oam ok ol om on oth ov th a thak thal thau thea ua uk ul um un uth va vae vath vo

2• cho ix

io il ith 0

ith 0 0

im 0

TABLE 3-3 : CRO UPE 1 1d100 Jet 2 01 - 10 Élan 11-18 Da im 19-26 Chèvre 27-36 Bélier 37- 44 Faucon 45- 52 Sa nglier 53- 60 Blai reau 61-68 Loup 69- 76 Marmotte 77- 84 Pi ka 85-92 Moineau 93-100 Ou rs

Jet 2 Am i Tueur Siffleur Chasseur Prédateu r Dé peceur Do m pteur Traque ur Pourchasseur Trappeur Chanteur Be rger

TABLE 3-4 : CROUPE 2 1d100 01-09 10- 19 20-28 29-37 38-46 47-55 56- 64 65 - 73 74-82 83- 91 92- 100

Jet 2 Grimpeur Sa uteur Lutteur Guerrier Tu eur So igne ur Gardien Coureur Marcheur Écla ireu r Empaqueteur

iak 0

in oa oa om on on o'o o'o om ok ok ol oth

Jet 1 Stab le Vif Rapide Fort Brave Rusé Silencieux Caché Sombre G ra nd Long

00 00

oth ov oth ov ol OV

u u u u u ua ua ui ui uth ua uth uv uv uu

TABLE 3- 2 : CROUPES DE TITRES HONORIFIQUES 1d100 Groupe 01-20 Table 3-3 : gro upe 1 21-40 Table 3-4 : groupe 2 Table 3-5 : groupe 3 41-60 61-80 Table 3- 6 : groupe 4 81-100 Table 3- 7 : groupe 5

TABLE 3-5 : CROUPE 3 ldlOO Jet 1 01-08 Pic 09-16 Sommet 17- 23 Vallée 24- 30 Rivière Avalanche 31 - 38 39- 46 À-pic 47-54 Nuage 55-62 Cie l 63-69 Neige 70- 76 Prairie 77-84 Piste Chemin 85- 92 93 - 100 Paysage

Jet 2 Maître Champion Tuteur Veilleur Chercheur Disciple Scribe Pè re Mère Enfa nt Doyen Quêteur Créateur

TABLE 3- 6: CROUPE 4 1d100 01-09 10-18 19-26 27- 34 35-43 44- 51 52- 59 60-67 68-75 76-84 85-92 93 - 100

Jet 2 Fileur Graveur Fa iseur Cherche ur Aiguiseur Briseur Glaneur Trieur Façonne ur Bénisseu r Lustreu r Porteu r

Jet 1 Corne Ram ure Mèche Peau Crâne Os Fourrure Peinture Flèche Lance Massue Tente

1

les dés en vous référant à la table indiquée. Le résultat vous donne une association de mots. A vous ensuite de lier les deux mots par un article approprié, dans l'ordre qui sonne le mieux. Pour ch aque mot ou associat ion, vous pouvez

également préférer un synonyme. Par exemple, rapide et visage pourrait don ner « M ille-Visages >>, t andis que rusé et main serait <<Mains-Habiles». Relancez les dés si vous obtenez un résultat absurde ou indésirable.

3-7: GROUPE 5 ldlOO 01-08 09-16 17-24 25-33 34-42 43-50 51-59 60-67 68-75 76-83 84-92 93-100

TABLE

Jet 1 Lent SOr Rusé Perçant Mort Tordu Balafre Pâle Marbré Rapide Acier Silex

Jet2 Main Bras Oreille Œil Poing Jambe Visage Pied Poigne Doigts Prise Esprit

EXEMPLE DE TRIBU: LES KATHAALS Les Kathaals forment une tribu goliath tout à fait classique, qui se plaît à passer les hivers dans les pâturages alpins, avant d'évoluer à plus haute altitude durant l'été, pour éviter la chaleur et suivre le gibier. Bien qu'ils ne suivent pas exactement le même itinéraire année après année, les Kathaals ne s'éloignent jamais du circuit qui a fait ses preuves. Malgré tout, un certain nombre de difficultés menacent l'autorité du chef de tribu Akala Broche-Saumon Kulie-Kamana, dont la premier est sans doute son âge avancé. Selon l'époque de l'année, la tribu compte entre quatre-vingts et quatre-vingt-dix membres. Une dizaine d'entre eux sont de nourrissons et d'enfants en bas âge, tandis que le reste consacre ses journées à la chasse, la cueillette et la fabrication de vêtements et d'outils pour la tribu. L'âge moyen du clan est de vingt-quatre ans et Akala, qui vient de passer les cinquante-cinq ans, est de loin le doyen.

MIGRATIONS La tribu Kathaal occupe le même campement pendant deux à quatre semaines, puis se rend vers son prochain point de chute, voyage qui peut prendre de deux jours à deux semaines. La boucle annuelle leur fait parcourir aux alentours de mille cinq cents kilomètres de montagnes escarpées, existence pour le moins difficile. De nombreuses tribus vivent à la limite de la famine. Heureusement pour eux, les Kathaals maîtrisent parfaitement leur mode de vie et conservent une réserve de nourriture permanente qui va de trois à sept jours d'avance. Janvier. Les Kathaals passent le plus froid de l'hiver dans les contreforts. Leur camp préféré se situe dans un petit canyon ouvert en direction des vents dominants. Cette position rafraîchit considérablement le camp, mais les vents dispersent la fumée des feux, si bien que leur communauté reste cachée des tribus gobelinoïdes et des bandits humains qui se terrent aussi dans ces collines. C'est le mois où la nourriture est la plus rare. Les Kathaals se rabattent sur de la viande séchée et de la bouillie de racines, et un peu de gibier quand ils en attrapent. Si des personnages rencontrent les Kathaals au cours de cette période, ils les trouveront particulièrement méfiants vis-à-vis des intrus. Une fois que les PJ auront gagné la confiance des goliaths, ceux-ci se feront une joie de troquer des marchandises ou d'offrir leurs services en échange de nourriture. Idée d'aventure. Les Kathaals, tenaillés par la faim, tendent une embuscade aux PJ et s'emparent de leur nourriture. Ils retiennent

leurs coups pour éviter de tuer, à moins que les PJ n'entraînent la mort de l'un d'entre eux. Février. Avec les premières pluies, les Kathaals se rendent dans une suite de campements situés juste au-dessus de la ligne des arbres ou au sein de la forêt si les hauteurs ont connu des chutes de neige vraiment importantes au début de l'hiver. Quand les bois alpins sont suffisamment humides, les goliaths vont pouvoir goûter à une faveur rare : les champignons. Une demi-douzaine de variétés comestibles pousse dans la nuit et les Kathaals font de leur mieux pour n'en laisser aucun. Bien qu'ils soient chez eux dans les montagnes, les chasseurs et cueilleurs goliaths connaissent bien la forêt, c'est pourquoi un groupe de PJ qui évolue dans les bois risque de se faire surprendre par une équipe de Kathaals cueilleurs de champignons ou chasseurs de daims. L'omniprésence de la pluie glaciale a peu de chances d'égayer la vie des goliaths qui se retrouvent confinés sous les arbres, c'est pourquoi ils se montreront très accueillants avec des étrangers susceptibles de les divertir et ne présentant aucune menace. Idée d'aventure. Les PJ qui errent dans la forêt parviennent au campement Kathaal vers l'heure du dîner et sont invités à jouer à la bonbonne conteuse avec les goliaths bien moroses. Si les PJ savent amuser les Kathaals, ces derniers les renseigneront sur les dangers de la forêt et leur fourniront peut-être un guide. Mars. Dès que les neiges fondent au niveau des cols des contreforts, une caravane marchande halfeline rend visite aux Kathaals dans le camp appelé le lac Miroir. Les halfelins échangent des outils en métal, des objets de luxe et des têtes de flèches contre des champignons, mais aussi contre des œuvres artisanales que les talentueux goliaths ont confectionnées durant l'hiver, telles que des couvertures brodées, des vestes en fourrure et des sculptures en bois très raffinées. Si des personnages rencontrent les Kathaals au lac Miroir, ils les trouveront anxieux de ne pas voir arriver les halfelins et de plus en plus inquiets s'ils pensent s'attarder trop longtemps dans ce secteur. Le lac n'est pas un site qui favorise la défense, notamment contre une proche tribu ogre. L'an dernier eut lieu une importante bataille qui vit la mort de huit guerriers goliaths. Idée d'aventure. Les PJ arrivent au lac Miroir juste au moment où les ogres attaquent et doivent choisir un camp, sans quoi un combattant un peu trop fébrile choisira pour eux. Avril Les troupeaux d'élans, de daims et de chèvres des montagnes sont en pleine migration vers les hauteurs et donc, les Kathaals aussi. La tribu reste rarement au même endroit pendant plus de deux jours d'affilée, même si la masse de neige qui persiste sur les chemins peut limiter leur progression. Il s'agit de l'une des meilleures époques pour la chasse. La viande fraîche abonde, ce qui change du régime hivernal à base de viande séchée. Les Kathaals passent souvent quelques semaines à remonter la rivière Leviak jusqu'à sa source, où ils attrapent les saumons en période de frai dans leurs filets et parviennent à abattre un ours de temps à autre. Les goliaths conservent toute nourriture excédentaire en la fumant, car ils savent qu'ils pourront la troquer le mois suivant. Plus de la moitié du temps est consacré à la migration, c'est pourquoi les PJ ont plus de chances de croiser un groupe d'éclaireurs ou la tribu entière entre deux campements. Idée d'aventure. Les personnages qui traversent la Leviak à gué font accidentellement fuir les poissons qui allaient droit dans un

filet goliath. Il va leur falloir s'expliquer avec les Kathaals furieux, d'une manière ou d'une autre, car les goliaths n'ont pas l'intention de rentrer au camp bredouilles. Mai. L'itinéraire des Kathaals les rapproche de l'issue d'un complexe souterrain occupé par le clan nain de Brilledague. Akala tient absolument à rendre visite aux nains vers la fin du mois pour échanger viande et poisson contre des armes, des armures et d'autres objets métalliques. Si la tribu est heureuse de rencontrer le clan Brilledague, c'est pour deux raisons :n'importe quel goliath aime avoir une nouvelle hache bien tranchante, mais aussi se débarrasser de ces sacs remplis de nourriture qu'Akala a tenu à ce qu'ils portent sur leur dos jusqu'ici. Ce mois-ci, les Kathaals se montrent très accueillants avec les étrangers qui ont quelque chose à troquer, mais les goliaths vont rester prudents dans leurs transactions, car ils savent qu'ils peuvent compter sur les nains pour d'intéressantes affaires. Idée d'aventure. Sous terre, les personnages croisent un groupe de goliaths portant des torches et chargés de poisson et de viande. Les Kathaals paraissent nerveux et d'ailleurs, même s'ils ne le savent pas, ils se sont trompés et ne se dirigent pas du tout vers le clan de Brillelame. Juin. La tribu Kathaal passe l'essentiel de ce mois dans la vallée des Cinq lacs, qui n'est accessible que par une ascension traîtresse. L'abondance de gibier, de baies et de racines en vaut la chandelle. De nombreuses tribus goliaths connaissent l'existence de cette généreuse vallée, c'est pourquoi les Kathaals partagent parfois leur campement avec un clan allié, quand ils ne doivent pas affronter des rivaux pour un terrain de chasse particulièrement favorable ou une source d'eau. Les Kathaals se montrent plutôt amicaux au mois de juin, mais se méfient de ceux qui braconnent sur « leur » territoire et seront sans pitié avec ceux qui mettent leur nez là où il ne faut pas.

Idée d'aventure. Les PJ arrivent en pleine bataille rangée entre une équipe de chasse Kathaal et celle d'une tribu rivale. Les Kathaals défendent deux élans qu'ils ont vidés de leurs entrailles et suspendus à un arbre. Juillet. Quand Akala estime que la vallée des Cinq lacs devient trop peuplée, la tribu s'en va vers une suite de pâturages de haute montagne. Ce mois est celui de nombreuses baies et racines comestibles, mais le gibier se montre plus clairsemé. Le régime du clan est donc essentiellement végétarien. Les Kathaals atteignent des hauteurs plus importantes que la plupart des autres tribus goliaths et ont donc peu de concurrence pour la cueillette. Le temps libre est également assez important au cours de ce mois, la nourriture ne manquant pas et le climat étant doux. Les Kathaals seront assurément décontenancés s'ils croisent des personnages au cours de ce mois, car rares sont les individus, goliaths ou autres, qui grimpent aussi haut. Idée d'aventure. Les personnages doivent faire face à une avalanche (cf. page 90 du Guide du Maître), qu'une course à-pic de goliaths a accidentellement provoquée en amont. Il se peut que l'avalanche ne paraisse pas aussi fortuite que cela aux PJ. Août. Après une délicate séries de descentes des alpages, la tribu Kathaal parvient à la grande cité de toile de Thella-Lu (détaillée plus loin dans ce chapitre). Ils y passent entre deux et quatre semaines, s'adonnant à diverses activités sportives, fêtes religieuses et échanges avec les autres tribus. Akala passe le plus clair de son temps à deviser avec les autres chefs de tribu sur la migration du gibier et les rapports de chasse qui arrivent à ses oreilles vont décider de la durée du séjour de la tribu dans la cité. Après avoir donné rendez-vous àThella-Lu pour l'année suivante, la tribu reprend sa lente descente des massifs. Idée d'aventure. Quand les PJ se présentent à Thella-Lu, on leur offre un repas chaud en compagnie des Kathaals en échange



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de la description détaillée de la faune et de la flore rencontrées Idée d'aventure. Les PJ rencontrent la troupe de guerre sur le pendant leur périple. départ vers la forteresse. La tribu est quelque peu démunie de Septembre. L'automne débute par une période de chasse guerriers compétents, si bien que les goliaths offrent aux PJ de garder tout le butin qu'ûs pourront trouver s'ils se joignent à qui se doit d'être optimale pour Akala, car le mois se termine l'expédition. par une autre visite auprès du clan Brilledague. Les conditions météorologiques vont décider de la réussite de la chasse et donc du temps que vont passer les Kathaals parmi les nains. Même si MEMBRES NOTABLES Les PNJ suivants sont d'importants membres de la tribu le gibier ramené est limité, Akala rendra une brève visite au clan Kathaal. nain pour quelques échanges symboliques. Que ce soit avant ou après la rencontre avec les nains, la tribu est généralement plutôt accueillante en septembre. Tout le monde sait que l'hiver appro- Akala Broche- Saumon Kulie- Kamana Akala est vieillissant et ille sait. Mais il reste persuadé d'être la che, c'est pourquoi tout divertissement est bon à prendre. meilleure chance de survie, et de prospérité, de la tribu Kathaal Idée d'aventure. Les personnages rencontrent un contingent de pour au moins une année de plus. À l'inverse de la plupart des Kathaals qui se rend chez les Brilledague. Les PJ sont invités à les goliaths, Akala s'aperçoit qu'il est plus audacieux d'année en accompagner et à faire connaissance avec le clan nain. Octobre. Ce mois annonce les meilleures chasses de l'année, année. Sa femme, Ithikea Tresseuse-d'Amulettes, lui répète qu'il car les animaux qui vivent en troupeau sont en période de rut et s'il se montre si intrépide, c'est parce qu'il souhaite mourir au combat ou dans un accident, plutôt que de devoir subir le déclin donc plus faciles à approcher. La tribu s'efforce de ramener autant progressif de l'âge et l'exil. Akala lui répond qu'elle n'a qu'à moitié de gibier et de peaux que possible, en perspective de l'hiver imminent. Si la chasse s'avère particulièrement bonne, Akala renvoie raison : il sait que son temps de chefest compté et il veut s'assurer un détachement vers les galeries du clan Brilledague, pour troquer de laisser la tribu dans les meilleures dispositions avant de se au moins une fois avec les nains, ou bien û le dépêche plus en aval réunir avec elle autour du feu pour la dernière fois. Akala sait pour enterrer la viande à proximité des campements prévus pour également que la tribu n'a aucun successeur naturel à proposer et commence donc lui-même à prospecter. l'hiver. Les réactions des Kathaals vis-à-vis des étrangers dépendent Akala a obtenu son titre honorifique quand la tribu a découvert ce mois-ci de la qualité de la chasse. Ils seront peu conciliants avec le chemin qui longeait la rivière Leviak. Le jeune goliath montra tout ce qui s.emble menacer la traque du gibier, mais des PJ qui peuun talent certain pour la pêche au filet et ramena une brochette vent les aider dans cette activité seront accueillis à bras ouverts. de saumons, si grosse qu'û put à peine la porter. Idée d'aventure. Les PJ croisent une équipe de chasseurs goliaths Akala Broche-Saumon Kulie-Kamana. Goliath (m), qui brandissent leurs armes dans leur direction. Si les aventuriers ne les attaquent pas aussitôt, ûs remarqueront l'ours brun qu'ils barbare 12; FP 13 ; humanoïde monstrueux de taille M ; DV 12d12+24; pv 107; !nit -1; VD 9 rn; CA 19 (contact 10, ont dans le dos (la véritable cible des goliaths). pris au dépourvu 19); B.B.A +12; Lutte +20; Att grande hache +1 Novembre. La neige tombe drue ce mois-ci. La descente depuis les hauteurs se transforme en course pour semer les de taille G (+18 corps à corps, 3d6+7/ 19-20/ x3) ; Out grande blizzards. Akala doit compter sur la clairvoyance de Thuliana, la hache +1 de taûle G (+18/+13/+8 corps à corps, 3d6+7/ 19-20/x3); AS rage de la montagne (4/jour); Part déplacement accéléré, veilleuse du ciel de la tribu, pour éviter de précipiter le clan dans les congères. La tribu est moins accueillante qu'à l'accoutumée, esquive instinctive, fortification, goliath, illettrisme, niveaux 1, car elle doit garder la cadence tout en ne manquant rien de ce que 5 et 7 de substitution raciale de barbare goliath (cf. page 146), l'environnement veut bien leur céder de comestible. peau rocheuse, sens des pièges (+4); AL CB; JS Réf +5, Vig +12, Idée d'aventure. Une importante et subite chute de neige a laissé Vol +10; For 18, Dex 8, Con 14, !nt 10, Sag 14, Cha 16. une partie de la tribu à la merci de deux remorhaz déchaînés. Si Compétences et dons: Diplomatie +8, Escalade +8, Intimidales PJ tuent ou repoussent les monstres, Akala et le reste de la tion +11, Perception auditive +8, Psychologie +9, Renseignements+6, Saut +8, Survie +12 ; Arme de prédilection (grande tribu se montreront particulièrement reconnaissants. hache), Attaque en puissance, Enchaînement, Science du critique Décembre. Pour respecter une promesse faite à son oncle (grande hache), Volonté de fer. défunt û y a plusieurs années, Akala envoie une troupe de guerre Rage de la montagne (Ext). Quatre fois par jour, Akala peut entrer vers l'est dès que la tribu atteint une altitude plus raisonnable. Ces dans un état de rage qui persiste pendant 8 rounds. Les modificaguerriers se rendent discrètement dans une vallée axiale occupée tions suivantes sont apportées à son profil jusqu'à la fin de la rage : par un jarl géant du givre qui séquestre une tribu entière de humanoïde monstrueux de taille G; pv 131; CA 16 (contact 7, goliaths depuis des années (cf. Histoire et folklore, plus avant dans pris au dépourvu 16); Lutte +23; Att grande hache +1 de taille G ce chapitre). Chaque année, les Kathaals assaillent la forteresse des géants, puis se retranchent dans les contreforts enneigés (+20 corps à corps, 3d6+11/19-20/x3); Out grande hache +1 de avant que leurs ennemis ne puissent riposter. L'envoi de ces taille G (+20/+15/+10 corps à corps, 3d6+11/19-20/x3); Esp/ guerriers est cette année l'une des décisions les plus contestées All3 m/3 rn ; JS Vig +15, Vol +13; For 24, Con 20; Escalade +11, d'Akala, car l'an passé, une traqueuse géante du givre est parvenue Saut +11. Akala reste limité aux armes de taille G. Une fois la rage à pister les assaillants jusqu'au camp Kathaal. Neuf membres de la terminée, Akala se retrouve fatigué jusqu'à la fin de la rencontre. tribu perdirent la vie pour la terrasser et de nombreux Kathaals Fortification (Ext). Lorsqu'un de ses adversaires réussit un coup craignent que les géants du givre ne les attendent cette année de critique ou une attaque sournoise contre lui, Akala a 25% de chances d'annuler les dégâts supplémentaires liés au critique ou pied ferme. La tribu se montrera reconnaissante si des PJ veulent à l'attaque sournoise. les accompagner pour cette expédition.

Goliath (Ext). La stature d'Akala lui permet d'agir dans bien des domaines comme s'il avait une catégorie de taille de plus, notamment pour ce qui est de manier des armes. Qu'il effectue une course d'élan ou non, Akala saute avec la même efficacité. Il peut exécuter une escalade accélérée sans subir le malus habituel de -5 au test d'Escalade. Akala est acclimaté à la vie à haute altitude et n'est pas sujet aux malus qui y sont liés, tels que les décrit la page 90 du Guide du Maître. Peau rocheuse (Ext). Akala bénéficie d'une réduction des dégâts de (4/adamantium). Sens des pièges (Ext). Contre les attaques déclenchées par des pièges, Akala bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de Réflexes et d'un bonus d'esquive de +4 à la CA. Esquive instinctive (Ext). Akala peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA même s'il est pris au dépourvu. Possessions: cuirasse +3, grande hache +1 de taille G, amulette d'armure naturelle+1, serre-tête de persuasion, cape de résistance +2, anneau de protection +1, 2 potions de soins importants, 143 pp. Thuliana Veilleuse- du-Ciel Avaelakumatha Dans de nombreuses tribus, le druide veilleur du ciel est un rival pour le chef, qui conteste plus ou moins subtilement les décisions de ce dernier. Ce n'est pas le cas au sein du clan Kathaal. Thuliana aime secrètement Akala et l'aide comme elle le peut.Thuliana sait pertinemment qu'elle ne pourra pas faire quitter la tente d'Ithikea à Akala, mais elle ne peut s'empêcher d'espérer que quelque chose finira par le précipiter dans ses bras. Thuliana ne remet jamais en question l'autorité dl\kala, mais elle reste une druidesse prudente. Elle était l'an dernier à l'origine du mépris des justes et de l'exil d'un jeune prêtre panthéiste, une manigance dont personne ne sait qu'elle fut l'auteur, mais dont elle tire une grande culpabilité. Thuliana Veilleuse-du-Ciel Avaelakumatha. Goliath (f), druide 9; FP 10; humanoïde monstrueux de taille M ; DV 9d8t18 ; pv 63; Init -1 ; VD 6 rn; CA 16 (contact 10, pris au dépourvu 16) ; B.B.A +6; Lutte +14; Att cimeterre de maître de taille G (+8 corps à corps, 1d8t1/18-20); Out cimeterre de maître de taille G (+8 corps à corps, 1d8t1/18-20) ; AS - ; Part absence de traces, compagnon terreux, déplacement facilité, empathie sauvage (+13, +9 avec les créatures magiques), forme animale (3,1our, animaux de taille P, M ou G), goliath, immunité contre le venin, instinct naturel, lien avec le compagnon, lien élémentaire, niveaux 1 et 6 de substitution raciale de druide goliath (cf. page 147), niveaux de substitution raciaux (druide 1 et 6), résistance à l'appel de la nature, transfert d'effet magique ; AL NB ; JS Réf +4, Vig +10, Vol +11 ; For 12, Dex 8, Con 14, Int 13, Sag 17, Cha 14. Compétences et dons: Art de la magie +7, Concentration +11, Connaissances (nature) +13, Détection +11, Diplomatie +11, Dressage +8, Équitation +1, Perception auditive +11, Psychologie +8, Saut -7, Survie +13 (+15 dans un environnement naturel à la surface) ; Incantation animale, Négociation, Pistage, Vigilance. Absence de traces (Ext).Thuliana ne laisse pas la moindre trace en milieu naturel et il est impossible de la pister. Compagnon terreux (Ext). Thuliana dispose d'un compagnon animal, un loup terreux qu'elle appelle Noir-Terrier, et dont les capacités sont résumées ci-dessous. Thuliana et son compagnon bénéficient des aptitudes spéciales lien et transfert d'effet magique.

Lien (Ext). Thuliana peut diriger Noir-Terrier par une action libre. Elle bénéficie d'un bonus de circonstances de +4 sur les tests d'empathie sauvage et de Dressage en rapport avec son loup. Transfert d'effet magique (Ext). Si elle le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) que Thuliana lance sur elle-même peut également affecter Noir-Terrier. Le loup doit se trouver à 1,50 mètre ou moins de distance au moment de l'incantation pour bénéficier des effets du sort. De plus, Thuliana peut lancer directement sur Noir-Terrier tout sort à portée personnelle. Déplacement facilité (Ext). Thuliana se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Elle progresse normalement et ne subit aucun dégât. À noter toutefois que la végétation enchantée de manière à restreindre le mouvement continue de l'affecter. Forme ar1imale (Sur). Trois fois par jour, Thuliana peut se transformer en animal dont la taille peut aller de P à G et reprendre son apparence initiale, comme par le biais du sort métamorphose. Les effets de ce pouvoir persistent pendant 9 heures, ou jusqu'à ce qu'elle décide de reprendre son apparence normale. Goliath (Ext). La stature de Thuliana lui permet d'agir dans bien des domaines comme si elle avait une catégorie de taille de plus, notamment pour ce qui est de manier des armes. Qu'elle effectue une course d'élan ou non,Thuliana saute avec la même efficacité. Elle peut exécuter une escalade accélérée sans subir le malus habituel de - 5 au test d'Escalade. Thuliana est acclimatée à la vie à haute altitude et n'est pas sujette aux malus qui y sont liés, tels que les décrit la page 90 du Guidedu Maître. Immunité contre le venin (Ext). Thuliana est immunisée contre tous les poisons. Lien élémentaire (Ext). Lorsqu'elle lance un sort de convocation d'alliés naturels pour invoquer une créature du sous-type de la Terre, Thuliana peut considérer le sort comme étant la version d'un niveau de sort supérieur. En revanche, elle ne peut pas convoquer de créatures de 11\ir, du Feu ou de l'Eau. Résistance à l'appel de la nature (Ext). Thuliana bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de sauvegarde visant à résister aux pouvoirs magiques des fées. Sorts de druide préparés (6/5/5/4/ 2/ 1 ; DD de sauvegarde 14 + niveau du sort). Niveau 0: détection de la magie (x2), détection du poison, lecture de la magie, lumière, repérage;1" niveau : brume de dissimulation, communication avec les animaux, enchevêtrement, grand pas, soins légers; 2• niveau: forme d'arbre, immobilisation d'animal, messager animal; peau d'écorce, ralentissement du poison; 3• niveau : communication avec les plantes, croissance végétale, façonnage de la pierre, soins modérés ;4• niveau : contrôle de l'eau, soins importants ;5• niveau: communion avec la nature. Possessiom: armure de peau +1, rondache en bois +1, cimeterre de maître de taille G, cape de résistance +2, anneau de protection +1, 2 potions de soins importants, parchemin de réincarnation, parchemin de mur de feu, 80 pp, 3 po. Noir-Terrier. Loup ; FP-; animal (Terre) de taille M ; DV 6d8t18 plus 3; pv 48 ; Init +2 ; VD 15 rn, creusement 3 rn; , CA 21 (contact 12, pris au dépourvu 19); B.B.A +4 ; Lutte +7 ; Att morsure (+8 corps à corps, 1d6t3); Out morsure (+8 corps à corps, 1d6t3) ; AS croc-en-jambe, maîtrise de la Terre; Part dévotion, esquive totale, odorat, réduction des dégâts (5/magie),

tours supplémentaires (3), vision nocturne; AL N ; JS Réf +7, Vig +8, Vol +3 ; For 17, Dex 15, Con 16, Int 2, Sag 12, Cha 6. Compétences et dons : Déplacement silencieux +5, Détection +5, Discrétion +4, Perception auditive +5, Survie +1 (+5 quand il suit une piste à l'odeur) ; Arme de prédilection (morsure), PistageS, Robustesse, Vigilance. Croc-en-jambe (Ext). Lorsqu'un loup réussit une attaque de morsure, il peut tenter un croc-en-jambe (modificateur au test de +3). Cette action libre ne nécessite aucune attaque de contact de sa part et ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Même si la tentative échoue, l'adversaire ne peut pas faire un croc-en-jambe en retour. Maîtrise de la Terre. Noir-Terrier bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque et de dégâts si son adversaire et lui sont en contact avec le sol. Par contre, si l'ennemi se trouve dans l'eau ou dans les airs, le compagnon subit un malus de -4 aux jets d'attaque et de dégâts. Dévotion (Ext). Noir-Terrier obtient un bonus de moral de +4 sur ses jets de Volonté contre les sorts et effets de l'école des enchantements. Esquive totale (Ex!). S'il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, Noir-Terrier l'évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Odorat (Ext). Noir-Terrier peut sentir l'approche de ses adversaires, repérer ceux qui se cachent, ou les pister à l'odeur.

Koth i Ours-FurtifVathakanama Kothi est le meilleur guerrier et chasseur de la tribu. Il serait assurément le successeur désigné d'Akala s'il ne passait pas son temps à exprimer son mépris pour l'autorité. Akala l'a parfois sélectionné comme capitaine d'une équipe de chasse, mais la tribu a chaque fois dû endurer une journée d'humeur orageuse de la part de Kothi. Kothi est également l'un des athlètes les plus zélés de la tribu, toujours prêt à proposer une course à-pic, une rencontre de lutte ou une partie de choule. Il montre un bon esprit une fois que le concours est terminé, mais durant la rencontre, il raille et provoque souvent ses adversaires. Le titre honorifique de Kothi est en réalité une plaisanterie entre membres de la tribu. Il est peut-être aussi fort qu'u n ours, mais il est loin d'être discret quand il a un avis à exprimer. Kothi Ours-Furtif Vathakanama. Goliath (rn), rôdeur 8; FP 9; humanoïde monstrueux de taille M; DV 8d8+16; pv 55 ; !nit +0; VD 9 rn; CA 14 (contact 10, pris au dépourvu 14); B.B.A +8 ; Lutte +17; Att épée longue +1 de taille G (+14 corps à corps, 2d6+6/ 19-20); Out épée longue +1 de taille G (+12/+7 corps à corps, 2d6+6/19-20) et hachette de maître de taille G (+12/+7 corps à corps, 1d8+2/x3) ;AS ennemi juré (créatures magiques +4, géants +2), science du style de combat à deux armes ; Part compagnon animal, déplacement facilité, empathie sauvage (+9, +5 avec les créatures magiques), goliath, lien avec le compagnon, pistage accéléré, transfert d'effet magique ; AL CN ; JS Réf +6, Vig +8, Vol +6; For 20, Dex 10, Con 14, Int 12, Sag 10, Cha 8. Compétences et dons: Connaissances (géographie) +6, Connaissances (nature) +8, Déplacement silencieux +9, Détection +16, Discrétion +13, Escalade +15, Fouille +7, Perception auditive +9, Psychologie +4, Saut+15, Survie +14 (+16 pour éviter de se perdre, ou dans un environnement naturel à la surface, ou pour suivre

une piste) ; Combat à deux armes 5, Discret, Endurance 5, Pistage 5, Science du combat à deux armes 5 , Vigilance, Volonté de fer. Ennemi juré (Ext). Kothi reçoit un bonus de +4 aux tests de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie lorsqu'il a affaire à des créatures magiques. Il bénéficie également de ce même bonus aux jets de dégâts des armes contre ces créatures. Contre les géants, il bénéficie de bonus de même type, si ce n'est qu'ils ne sont que de +2. Compagnon animal (Ext). Kothi dispose d'un compagnon animal, un aigle qu'il appelle Œil-du-Ciel, et dont les capacités sont résumées ci-dessous. Kothi et son compagnon bénéficient des aptitudes spéciales lien et transfert d'effet magique. Lien (Ex!). Kothi peut diriger Œil-du-Ciel par une action libre. Il bénéficie d'un bonus de circonstances de +4 sur les tests d'empathie sauvage et de Dressage en rapport avec son aigle. Transfert d'effet magique (Ext). S'ille souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) que Kothi lance sur lui-même peut également affecter Œil-du-Ciel. L'aigle doit se trouver à 1,50 mètre ou moins de distance au moment de l'incantation pour bénéficier des effets du sort. De plus, Kothi peut lancer directement sur Œil-du-Ciel tout sort à portée personnelle. Déplacement facilité (Ext). Kothi se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât. À noter toutefois que la végétation enchantée de manière à restreindre le mouvement continue de l'affecter. Goliath (Ext). La stature de Kothi lui permet d'agir dans bien des domaines comme s'il avait une catégorie de taille de plus, notamment pour ce qui est de manier des armes. Qu'il effectue une course d'élan ou non, Kothi saute avec la même efficacité. Il peut exécuter une escalade accélérée sans subir le malus habituel de -5 au test d'Escalade. Kothi est acclimaté à la vie à haute altitude et n'est pas sujet aux malus qui y sont liés, tels que les décrit la page 90 du Guide du Maître. Pistage accéléré (Ext). Kothi peut pister en se déplaçant à sa vitesse normale sans subir le malus habituel de -5 et peut pister au double de sa vitesse de déplacement avec un malus réduit à -10. Sorts de rôdeur préparés (2/ 1 ; DD de sauvegarde 12 +niveau du sort): 1er niveau: enchevêtrement, grand pas ; 2• niveau : peau d'écorce. Possessions: chemise de mailles +1, épée longue +1 de taille G, hachette de maître de taille G, yeux de lynx, cape d'elfe, baguette de soins légers (19 charges), potion d'endurance de l'ours, 1 pp, 9 po. Œil-du-Ciel. Aigle; FP - ; animal de taille P; DV 3d8+ 3 ; pv 16 ; Init +3 ; VD 3 rn, vol24 rn (moyenne); CA 17 (contact 14, pris au dépourvu 14) ; B.B.A +2 ;Lutte-2 ;Attserres (+6 corps à corps, 1d4); Out 2 serres (+6 corps à corps, 1d4) et bec (+1 corps à corps, 1d4); AS - ; Part esquive totale, tours supplémentaires (2), vision nocturne ; AL N ; JS Réf +6, Vig +4, Vol +3 ; For 11, Dex 16, Con 12, Int 2, Sag 14, Cha 6. Compétences et dons: Perception auditive +6, Détection +16 ; Attaque en finesse, Vigilance. Esquive totale (Ext). S'il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, Œil-du-Ciel l'évite totalement et ne subit pas le moindre dégât.

Fascination (Mag). Ulia peut fasciner jusqu'à trois créatures Ulia Sonneuse-d'Aube Vathakanama grâce à sa musique ou sa poésie. Celles-ci doivent la voir et l'entenGrâce à ses rondes assidues et à d'astucieux pièges en périphédre, lui prêter attention et se trouver à 27 mètres ou moins d'elle. rie des camps, Ulia a probablement sauvé plus de membres de Tant qu'elle est fascinée, la créature subit un malus de -4 à ses la tribu que n'importe quel autre Kathaal. En moyenne, elle tests de compétence joués de façon réactive, comme Détection et repousse trois attaques d'animaux sauvages, de gobelinoïdes ou de Perception auditive. Pour utiliser son pouvoir de fascination, de monstres errants par semaine, la plupart du temps, sans même Ulia effectue un test de Représentation dont le résultat sert de avoir besoin de réveiller ses congénères. DD aux jets de Volonté pour résister à l'effet. Un combat proche Ulia prend souvent de jeunes guerriers sous son aile, pour leur ou un danger manifeste empêche le fonctionnement de ce pouapprendre les finesses de la discrétion et de la guerre. La perte de voir. Les effets du pouvoir persistent pendant 8 rounds. plusieurs de ses disciples dans le dernier raid contre les géants Goliath (Ext). La stature d'Ulia lui permet d'agir dans bien des du givre l'a grandement abattue. Elle surveille de près le déclin domaines comme si elle avait une catégorie de taille de plus, potentiel d'Akala, car elle n'a toujours pas digéré les nombreux notamment pour ce qui est de manier des armes. Qu'elle effectue cairns funèbres qu'elle a dû ériger l'hiver dernier. Ulia n'est autre que la sœur de Kothi et l'un de ses plus redouune course d'élan ou non, Ulia saute avec la même efficacité. Elle tables rivaux sur les terrains de jeu, et parvient généralement à se peut exécuter une escalade accélérée sans subir le malus habituel retenir de répondre aux provocations de ce dernier. de -5 au test d'Escalade. Ulia est acclimatée à la vie à haute altiUlia Sonneuse-d'Aube Vathakanama. Goliath (f), routude et n'est pas sujette aux malus qui y sont liés, tels que les décrit blard 3/barde 3/sonneur d'aube 5 ; FP 12 ; humanoïde monsla page 90 du Guide du Maître. trueux de taille M ; DV 1d6+3 plus 2d8+6 plus 3d6+9 plus 5d8+15 ; Inspiration endurante (Sur). Ulia peut utiliser son répertoire pv 81 ; !nit +3 ; VD 9 m ; CA 22 (contact 14, pris au dépourvu 19) ; musical pour reposer ses compagnons fatigués. Ulia et les alliés B. B. A +9; Lutte +14 ; Att épée longue de maître de taille G (+11 qui peuvent l'entendre chanter dans un rayon de 9 mètres ignocorps à corps, 2d6+1/19-20) ou arc court composite de maître de rent les effets de la fatigue et de l'épuisement. Inspiration talenttteuse (Sur). Le personnage affecté doit voir taille G (+15 distance, 1d8+1/x3); Out épée longue de maître de Ulia,l'entendre et se trouver à 9 mètres ou moins d'elle. Il bénétaille G (+11/+6 corps à corps, 2d6+1/19-20) ou arc court compoficie d'un bonus d'aptitude de +2 à ses tests de compétence tant site de maître de taille G (+15/+10 distance, 1d8+1/x3); AS attaque qu'il entend la musique d'Ulia. L'effet dure jusqu'à un maximum sournoise (+2d6); Part ardeur des montagnes, goliath, musique de 2 minutes. de barde (8/jour, contre-chant, fascination, inspiration endurante, Inspiration vaillante (Sur). Ulia et ses alliés qui peuvent l'enteninspiration talentueuse, inspiration vaillante (+2)), niveaux 2 et 3 dre bénéficient d'un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde de' substitution raciale de roublard goliath (cf. page 152), recherche des pièges, savoir bardique (+4), sens de la nature (+1), vision contre les effets de charme et de terreur, et d'un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque et de dégâts des armes. Les effets durent dans le noir (18 m); AL CN; JS Réf +14, Vig +11, Vol +6; For 12, jusqu'à ce que l'allié ne puisse plus entendre Ulia, et 5 rounds Dex 16, Con 16, Int 12, Sag 10, Cha 14. après cela. Compétences et dons: Artisanat (fabrication de pièges) +9, Recherche des pièges. Ulia peut trouver, désamorcer ou contourConnaissances (géographie) +6, Connaissances (nature) +8 (+9 ner les pièges assortis d'un DD supérieur à 20. Elle peut utiliser la dans un environnement naturel à la surface), Déplacement silencieux +11, Désamorçage/sabotage +10, Détection +10, Diplocompétence Fouille pour trouver les pièges magiques (DD de 25 matie +4, Discrétion +11, Escalade +9, Estimation +1 (+3 pour les + niveau du sort entrant dans leur conception) et la compétence pièges), Fouille +10, Perception auditive +10, Psychologie +10, Désamorçage/ sabotage pour les désarmer (même DD). Si elle Représentation (chant) +16, Saut +9, Survie +8 (+10 pour éviter de obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à son test se perdre ou pour éviter les dangers, +11 dans un environnement de Désamorçage/sabotage, elle a la possibilité de le franchir avec naturel à la surface); Arme de prédilection (arc court), Discret, ses compagnons sans le déclencher ni le neutraliser. Sorts de barde connus (3/2; DD de sauvegarde égal à 12 + niveau Tir à bout portant, Vigilance. du sort). Niveau 0 : berceuse, convocation d'instrument, détection de la Attaque sournoise (Ext). +2d6 points de dégâts supplémentaires magie, lecture d~ 'la magie, message, repérage; 1" niveau: feuille morte, lorsqu'elle réussit une attaque sur un adversaire pris au dépourvu situé à 9 m ou moins, ou pris en tenaille. Une créature dont les J'epli expéditif, soins légers. Possessions: chemise de mailles en mithra! +1, targe en mithra! +1, épée organes vitaux ne peuvent être atteints ou qui est immunisée longue de maître de taille G, gants de Dextérité+2, amulette d'armure contre les dégâts supplémentaires des coups critiques est égalenaturelle +1, cape de résistance +1, bracelets d'archer, anneau de protecment immunisée contre ceux des attaques sournoises. Ardeur des montagnes (Ext). Si elle réussit son jet de Vigueur tion +1, baguette de soins légers(42 charges), potion de vol, 79 pp. contre une attaque dont les effets sont normalement réduits en cas de jet de Vigueur réussi, elle résiste totalement à l'attaque et Ethavio Orateur-du-Feu Anakathami Ethavio est l'unique magicien de la tribu Kathaal. Seul individu ne subit pas le moindre effet. à disposer de vélin, il en est aussi le scribe et historien par défaut. Contre-chant (Sur). Ulia peut utiliser sa voix ou sa musique Ethavio a appris la magie profane auprès des halfelins. Il a passé ' pour contrer les sorts à base de son. Toute créature se trouvant un an à accompagner une caravane de ce petit peuple, car une à 9 mètres ou moins d'elle peut utiliser le test de Représentation d'Ulia à la place de son propre jet de sauvegarde si elle est prise coriace grippe intestinale avait poussé la tribu Kathaal à le laisser pour cible par une attaque magique de son ou de langage. Ulia derrière elle. Il a rejoint la tribu depuis deux ans, ayant attendu peut maintenir un contre-chant pendant 10 rounds. qu'elle repasse par le lac Miroir au printemps. Il est très apprécié

d'Akala, et le chef de clan considère le retour d'Ethavio comme un signe qu'il faut continuer à suivre le même circuit de migration. Si la tribu l'a accueilli à bras ouverts, Ethavio a gardé une certaine distance avec les autres Kathaals. Sa mise à l'écart, bien que nécessaire, n'en fut pas moins douloureuse, et ceux qui s'intéressent aux arts occultes sont bien rares dans la tribu. Ethavio effectue dès qu'ille peut quelques tours de magie pour la joie des enfants, et espère bien pouvoir faire un apprenti de l'un d'entre eux. Ethavio Orateur-du-Feu Anakathami. Goliath (rn), transmutateur 6 ; FP 7; humanoïde monstrueux de taille M ; DV 6d4t18; pv 34; !nit -1; VD 9 m; CA 10 (contact 9, pris au dépourvu 10); B.B.A +3; Lutte +8; Att bâton de taille G (+4 corps à corps, 1d8t1); Out bâton de taille G (+4 corps à corps, 1d8+1); AS-; Part goliath; AL LN; JS Réf +2, Vig +6, Vol +7; For 12, Dex 8, Con 16, Int 18, Sag 13, Cha 12. Compétences et dons: Art de la magie +15, Artisanat (fabrication d'armes) +8, Artisanat (fabrication d'armures) +8, Concentration +7, Connaissances (folklore local) +8, Connaissances (histoire) +8, Connaissances (mystères) +11, Décryptage +8, Professions (scribe) +3, Psychologie +3 ; Création d'armes et armures magiques, Création d'objets merveilleux S. École renforcée (transmutation), Écriture de parchemins 5, Préparation de potions. Goliath (Ext). La stature d'Ethavio lui permet d'agir dans bien des domaines comme s'il avait une catégorie de taille de plus, notamment pour ce qui est de manier des armes. Qu'il effectue une course d'élan ou non, Ethavio saute avec la même efficacité. Il peut exécuter une escalade accélérée sans subir le malus habituel de -5 au test d'Escalade. Ethavio est acclimaté à la vie à haute altitude et n'est pas sujet aux malus qui y sont liés, tels que les décrit la page 90 du Guide du Maître. Sorts de magicien préparés (5/5/5/4; DD de sauvegarde 14 + niveau du sort). Niveau 0: détection de la magie (x2), lecture de la magie, manipulation à distance, prestidigitation; 1" niveau: armure de mage, compréhension des langages, corde animée*, projectile magique (x2); 2• niveau : détection de pensées, modification d'apparence*, pyrotechnie*, toile d'araignée, vent de murmurest• ; 3• niveau: boule de feu, dissipation de la magie, don des langues, vol*. * Ces sorts appartiennent à l'école des transmutations, qui est celle de prédilection du personnage. Écoles interdites : Illusion et Nécromancie. Grimoire.Tous les sorts de la liste ci-dessus plus: niveau 0: tous, sauf destruction de mort-vivant,fatigue et son imaginaire; 1" niveau : feuille morte, graisse, identification ; 2• niveau : -; 3• niveau :-. Possessions : bâton de taille G, bandeau d'Intelligerrce +2, bracelets d'armure +1, cape de résistance +1, potion d'endurance de !'ours, potion de soins modérés, parchemin de localisation de créature.

Ké othi Main- Fe rme T hunuka lathi Kéothi est l'étoile montante de la tribu Kathaal. Il fait preuve d'un grand talent d'archer et d'éclaireur. Bien qu'il chasse souvent, il prend rarement part aux affrontements contre des ennemis intelligents. Il espère être choisi pour l'attaque contre les géants du givre de cet hiver et souhaite en secret que les ogres tentent de s'en prendre au camp du lac Miroir pour pouvoir les cribler de flèches. Kéothi Main-Ferme Thunukalathi. Goliath (m), rôdeur 2/ guerrier 1 ; FP 4 ; humanoïde monstrueux de taille M ; DV 2d8t6

plus 1d10+3 ; pv 27 ; Init +1 ; VD 9 rn ; CA 16 (contact 11, pris au dépourvu 15) ; B.B.A +3; Lutte +10 ; Att pique de maître de taille G (+7 corps à corps, 2d6+5/ x3) ou arc long composite de maître de taille G (+6 distance, 2d6t3/ x3); Out pique de maître de taille G (+7 corps à corps, 2d6t5/ x3) ou arc long composite de maître de taille G (+4/+4 distance, 2d6t 3/ x3) ; AS ennemi juré (créatures magiques +2); Part empathie sauvage (+1, -3 avec les créatures magiques), goliath; AL CB; JS Réf +4, Vig +8, Vol +1; For 16, Dex 13, Con 16, Tnt 10, Sag 13, Cha 8. Compétences et dom : Connaissances (nature) +4, Détection +5, Escalade +7, Psychologie +3, Saut +7, Survie +5; Arme de prédilection (arc long) 5, Pistage 5, Tir à bout portant, Tir de précision, Tir rapide 5 • Ermemi juré (Ext). Kéothi reçoit un bonus de +2 aux tests de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie lorsqu'il a affaire à des créatures magiques. Il bénéficie également de ce même bonus aux jets de dégâts des armes contre ces créatures. Goliath (Ext). La stature de Kéothi lui permet d'agir dans bien des domaines comme s'il avait une catégorie de taille de plus, notamment pour ce qui est de manier des armes. Qu'il effectue une course d'élan ou non, Kéothi saute avec la même efficacité. Il peut exécuter une escalade accélérée sans subir le malus habituel de -5 au test d'Escalade. Kéothi est acclimaté à la vie à haute altitude et n'est pas sujet aux malus qui y sont liés, tels que les décrit la page 90 du Guide du Maître. Possessions: chemise de mailles +1, pique de maître de taille G, arc long composite de maître de taille G (bonus de For max. +3), 50 flèches de taille G, potion de soins modérés.

AUTRES MEMBRES DE LA TRIBU Le clan Kathaal comprend également les PNJ suivants: Barbares: barbare 1 (15), barbare 2 (10), barbare 4 (5). Bardes: barde 4 (3). Druides : druide 4 (2). Ensorceleurs : ensorceleur 4 (1). Guerriers : guerrier 5 (1). Magiciens : aucun. Moines : moine 3 (1). Paladins : aucun. Prêtres : aucun. Rôdeurs : rôdeur 4 (5). Roublard: roublard 2 (3), roublard 6 (1). Adeptes : adepte 2 (2). Experts : expert 1 (5), expert 4 (5). Hommes d'armes : homme d'armes 1 (15). Personnages multiclassés (1 de chaque) : barbare 3/barde 3/sonneur d'aube 1 ; barbare 4/ensorceleur 1 ; barbare 2/druide 1 ; barbare 2/guerrier 2; barbare 4/roublard 2.

THELLA-LU Bien qu'il s'agisse d'un peuple de nomades, les goliaths ont en quelque sorte leur capitale. Thella-Lu est une cité de tentes étendue, située au centre de la plaine des Pierres dressées, pâturage alpin particulièrement vaste et connu pour son climat agréable. Quelle que soit l'époque de l'année, on trouve ici un minimum de cent tribus goliaths, venues commercer, se rencontrer et participer aux

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épreuves sportives les plus disputées de la race. Thella-Lu est autant une compétition, qu'une base armée et une fête permanente. Généralement, les goliaths ne s'attardent pas trop longtemps à Thella-Lu, ne restant que d'un à deux mois. La population de la ville n'est jamais la même d'une saison à l'autre et comme elle n'est constituée que de tentes, des quartiers entiers peuvent se volatiliser dans la nuit avec le départ d'une tribu. Un visiteur qui s'émerveille de trouver autant de goliaths réunis en un même endroit risque fort de ne pas en croire ses yeux quand il se représentera à Thella-Lu quelques mois plus tard pour s'apercevoir que les tribus présentes n'ont plus rien à voir. Le climat de la plaine des Pierres dressées est clément. Les proches sommets gardent Thella-Lu à l'abri des fortes pluies et bloquent le vent glacial du nord. Le nombre d'habitants de la cité de toile ne varie donc pas tellement d'une saison à l'autre. Il va sans dire que cent tribus goliaths réunies au même endroit ont un impact conséquent sur l'écologie locale, si bien que le gibier est rare à proximité de la ville. La plus haute autorité de Thella-Lu est le menethun, un ordre de protecteurs parle-pierre de haut niveau (cf page 122). Le menethun voitThella-Lu comme le meilleur moyen de desservir le peuple goliath dans son intégralité. L'ordre aurait bien du mal à rendre visite à chaque clan indépendamment, c'est pourquoi il cherche à créer un site accueillant, suffisamment attractif pour que chaque tribu s'y rende d'elle-même. Le commerce et le troc sont les atouts principaux de Thella-Lu. Les tribus qui ont des liens avec les nains des souterrains ou les races humanoïdes des vallées disposent souvent d'armes et d'armures qu'elles sont prêtes à échanger avec les clans qui ont connu une cueillette particulièrement prospère. Il arrive également que des caravanes halfelines ou humaines bravent les cols qui mènent

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Une case fait 30 m de côté

jusqu'à Thella-Lu, et les expéditions naines ne sont pas si rares. Les géants sont aussi les bienvenus, même s'ils sont surveillés de près et souvent escortés par souci de protection. En général, Thella-Lu équivaut à une grande ville avec une limite financière de 15 000 po, mais ce plafond peut atteindre 40 000 po pour les armes de taille G et les objets magiques dont la création exige des sorts de druide. Par ailleurs, les goliaths achèteront aux PJ leurs armes de taille G à 75% de leur prix de vente, au lieu des 50% habituels. Pendant que les chefs troquent les uns avec les autres, le reste de la tribu profite jour et nuit des fêtes permanentes qui animent Thella-Lu. Les chants, les danses et les beuveries ne cessent jamais. De nombreux goliaths présents dans la ville viennent de passer un an ou plus dans la nature et se plongent frénétiquement dans la «civilisation >>. Les artistes sont toujours les bienvenus. Thella-Lu est une ville particulièrement généreuse avec les tests de Représentation, qui peuvent rapporter deux fois les valeurs présentées dans le Manuel des joueurs (page 84). Pendant la journée, ce sont les activités sportives qui régissent la vie de nombreux résidents de la ville. À l'inverse des parties improvisées dans tous les campements goliaths du monde, les compétitions de Thella·Lu sont parfaitement organisées et attirent souvent des centaines de spectateurs éméchés. Avec le temps, les goliaths de passage ont fini par construire des amphithéâtres pour accueillir leurs évènements préférés. Avant de pouvoir participer à une compétition, les personna- , ges devront montrer leur valeur à un parle-pierre, qui se chargera ensuite d'orienter l'athlète vers une rencontre adaptée à ses apti· tudes. Un individu qui remporte une partie est généralement invité à affronter des adversaires plus prestigieux (et de plus haut niveau) dès le lendemain.

La cité toile de Thel/a-Lu

Outre les jeux goliaths habituels, Thella-Lu propose un concours d'endurance connu sous le nom d'épreuvè de Naki-Uthai. Une douzaine d'athlètes ou, parfois, une demi-douzaine d'équipes de deux, partent à intervalles réguliers de six heures pour tourner au pied du proche mont Kalithini. Le parcours est traître, regorgeant aussi bien d'obstacles naturels que de monstres redoutables. Les participants peuvent grimper plus haut, réduisant de ce fait la distance totale à parcourir, mais ils s'exposent alors à une altitude supérieure et une piste médiocre. Un coureur accompli mettra généralement huit jours pour achever le périple. Les druides se servent de leurs compagnons animaux pour surveiller discrètement les athlètes et s'assurer que personne ne triche en recourant à quelque magie aérienne ou une monture, voire en posant des pièges destinés à ses adversaires. Les goliaths peuvent également se rendre à Thella-Lu pour raisons religieuses. On raconte que Kavaki, après avoir guidé les premières tribus goliaths depuis les sommets, leur apprit à chasser et cueillir dans la plaine des Pierres dressées. Pour chaque déité du panthéon goliath, on trouve à Thella-Lu un prestigieux sanctuaire, y compris pour Kuliak, que les fidèles goliaths préfèrent généralement occulter. Les parle-pierre, qui sont les seuls résidents permanents de Thella-Lu, représentent l'autorité de la ville. Leur responsabilité est essentiellement de tenir àjour le calendrier des évènements sportifs et religieux. Les parle-pierre chargent systématiquement une tribu d'assurer un semblant de paix dans la ville, ce qui revient à intervenir quand se déclenche une bagarre entre goliaths ivres ou un conflit entre clans. Quand cette tribu quitte la ville, les parle-pierre la dédommagent grassement et en désignent une autre à sa place. Thella-Lu est aussi la destination ultime de nombreux goliaths, car à l'ouest de la ville, s'étend un vaste champ de cairns où sont enterrés de nombreux membres de la race, célèbres comme inconnus. Le sanctuaire de Kuliak se dresse au milieu de tous les

cairns et les prêtres qui sont en poste officient plusieurs funérailles par jour. Thella-Lu (grande ville). Magique ; AL CB ; population 11 000 adultes (très variable) ; limite financière 15 000 po (40 000 po pour les armes de taille G et les objets magiques druidiques); ouverte (goliaths 79%, parle-pierre [goliath] 9%, humains 5%, nains 3%, halfelins 2%, elfes 1%, géants 1%). Autorités: Grande prêtresse Kanekathama-ber, goliath (f), druide parle-pierre 7/protecteur parle-pierre 10 ; chef de tribu et arbitre Elikalani-tor, goliath (m), druide parle-pierre 14 ; chef de la tribu garante de la paix (identité variable), goliath, barbare 12. Personnalités: Manathua, goliath (f), prêtre 9 (soigneuse au sanctuaire de Theleya, lance volontiers rappel à la vie pour les visiteurs qui laissent une donation conséquente) ; Garlak Creusedédale, nain (m), magicien 4/prêtre 7(résident de longue date, perfectionne souvent les armes de goliaths par sa magie); Rulia Lancepomme, gnome (f), barde 7 (propriétaire de la tente appelée auberge de Rulia et brasseuse d'un excellent hydromel); Kimoku Cœur-dePierre Thalanama, goliath (m), barbare 15 (athlète renommé).

LES PARLE-PIERRE Touchés par l'esprit divin de la pierre, les parle-pierre forment un ordre dispersé de druides, de prêtres et autres mystiques goliaths, qui veillent sur les tribus de leur peuple et des gargouns sauvages (cf. page 88). Ces clans les considèrent comme des saints, même si les parle-pierre ne sont pas si éloignés que cela de la vie de tous les jours des tribus qu'ûs protègent. Quand une dispute menace de déchirer une tribu, que le gibier d'une région disparaît inexplicablement ou que des monstres mettent en danger la survie d'u n clan, le parle-pierre est là pour apporter ses conseils et son assistance magique.

Fonctions. Les parle-pierre sillonnent les massifs montagneux, pour aider les tribus goliaths et gargouns sauvages rencontrées, et les conseiller. Ces vagabondages servent plusieurs objectifs. Ils permettent aux chamans d'observer la nature et de communier avec elle, de faire office de messager entre les tribus et de garder un œil vigilant sur les déprédations des géants, dragons et autres dangereuses créatures. Sages et patients, les parle-pierre écoutent avant de parler et se retrouvent souvent à tenir le rôle de mentor pour les membres d'autres races. Ils aiment errer et explorer, et observent paisiblement la nature sans jamais se lasser. Les parle-pierre ont un profond respect de la terre et enseignent aux autres à travailler la pierre et prendre soin d'elle. À l'inverse, ils ne montrent aucune tolérance pour les quelques individus qui font grand tort à cette nature terrestre, que ce soit par la magie ou des exploitations minières outrancières. Quand il s'agit de s'opposer à ces personnes, quelle que soit leur race, les parle-pierre sont infatigables. Organisation. Contrairement aux druides responsables de la spiritualité d'une tribu, les parle-pierre ne font pas véritablement partie du clan sur lequel ils veillent. Ils errent le plus souvent à travers les montagnes, se posent quelque temps auprès d'une tribu, puis reprennent leurs pérégrinations. Les plus vieux d'entre eux finissent par s'établir quelque part, au sein de l'une de ces tribus, où ils partagent leur sagesse et leurs conseils pour le bien de la communauté. Les parle-pierre s'occupent également de sites considérés comme sacrés, par eux ou par l'une des races auxquelles ils sont intimement liés. Les plus puissants chargent parfois ces lieux saints de magie, p~ur en faire des cercles runiques. Pour plus de renseignements sur les cercles runiques, veuillez consulter la page 167. Bien que les parle-pierre recourent à des sorts tels que messager animal pour communiquer avec leurs confrères, ils se rencontrent rarement en personne (généralement quand deux tribus en migration se croisent au niveau d'un col). Les parle-pierre sont censés savoir instinctivement ce qui est mieux pour la pierre, pour les parle-pierre et pour la tribu qu'ils protègent (et s'en soucient dans cet ordre de priorité). Ils agissent donc sans instructions ou surveillance. Les parle-pierre se réunissent quatre fois par an, pour assister à ce que l'on appelle une «assemblée lithique >>. Ils y parlent de la santé des tribus dont ils sont responsables et des menaces qui pèsent sur elles. La cité de toile de Thella-Lu accueille chaque année la plus importante assemblée lithique, à laquelle tous les parle-pierre sont censés se rendre. La plupart des autres assemblées lithiques ont lieu dans des vallées alpines reculées, dans des complexes souterrains de montagne ou autres sites presque inaccessibles. Ces réunions accueillent des groupes plus réduits, chaque parle-pierre se rendant à la destination la plus proche de sa position actuelle. S'ils apprennent que des géants esclavagistes ont l'intention de descendre de leur nord glacial au printemps, les parle-pierre mettront sur pied un plan pour contrer cette offensive lors de l'assemblée lithique hivernale. Si la guerre entre les Thaliaks et les Gonimalakas menace d'attirer des mercenaires de la vallée dans les montagnes, les parle-pierre serviront de médiateurs pour obtenir une trêve et éviter ces importuns. Les décisions sont votées à la majorité après avoir donné la parole à tous les parle-pierre présents et avoir lancé les sorts de divination susceptibles de les éclairer sur la situation.

Les parle-pierre se réunissent également à ces occasions pour produire une puissante magie qui va leur permettre de construire et entretenir les cercles runiques et de prendre soin de la montagne. Ils puisent en outre intensivement dans la magie de divination, et retournent souvent auprès de leur tribu protégée avec des paroles prophétiques. Enfin, les assemblées lithiques voient aussi l'initiation de nouveaux membres de l'ordre. Pour devenir parle-pierre, il faut passer par deux étapes. Tout d'abord, tout prétendant à l'ordre doit accompagner un parle-pierre reconnu à l'assemblée. La plupart des parle-pierre sont des druides accomplis et les assemblées lithiques se déroulent dans des sites quasi-inaccessibles, si bien que cette première étape ne se limite pas à suivre bêtement les pas d'un parle-pierre (d'autant que presque tous ont le pouvoir d'absence de traces). Tout candidat qui parvient jusqu'à l'assemblée doit ensuite satisfaire à l'examen minutieux des parle-pierre présents, qui vont mettre ses priorités et son jugement à l'épreuve lors d'une longue interrogation. Le candidat doit également prouver ses aptitudes magiques et sera purement et simplement refusé s'il se montre incapable de lancer un sort de 3• niveau ou pouvoir équivalent. Depuis des millénaires, quand ils sont entre eux, les parlepierre s'expriment dans la langue des druides ou en gol-kaa, idiome des goliaths. Bien que le gol-kaa soit leur langue maternelle, ils ont intégré certains phonèmes issus de la langue des druides et du commun à leur jargon. Comme les autres goliaths, ils ont récemment adopté l'alphabet nain, qu'ils ont assimilé bien plus vite que le reste de leur peuple. Ils guident et encouragent d'ailleurs les scribes goliaths qui ont pour mission de retranscrire l'immense tradition orale de la race. Noms. Quand un nouveau membre est accepté au sein de l'ordre, il ajoute << -tor » à son nom comme suffixe, pour marquer son dévouement envers la terre et la pierre. Les protecteurs parle-pierre (cf. page 122) changent ensuite ce suffixe en << -ber >>. Ainsi, lorsque le druide Arakan rejoint l'ordre, son nom devient Arakan-tor. Il acquiert ensuite la classe de prestige de protecteur garde-pierre, et son nom devient Arakan-ber. Symbole. Les parle-pierre ne portent aucun signe qui permettrait de les distinguer des membres de la tribu qu'ils accompagnent, mais ils recourent à des séquences verbales élaborées, mélange de gol-kaa, de langue druide et d'invention, qui font office de mots de passe et leur permettent de s'identifier entre eux. Si on peu~ parler de symboles dans leur cas, c'est probablement en évoquant les cercles de pierre qu'ils sèment à travers les massifs montagneux. Certaines de ces pierres ne servent qu'à marquer un chemin ou désigner un site sacré, mais d'autres forment de puissants cercles runiques. Membres de l'ordre. La majorité des parle-pierre sont des druides goliaths, mais certaines autres classes de lanceur de sorts ont pu parvenir à développer un lien suffisamment étroit avec la pierre pour rejoindre l'ordre. C'est le cas, récemment, d'un certain nombre de prêtres de Kavaki, phénomène qui ne fait que refléter la rivalité croissante entre les druides et les prêtres au sein de la société goliath. Relations avec les différentes races. Les goliaths et les gargouns sauvages offriront presque systématiquement leur aide et le gîte aux parle-pierre, même s'ils sont sur le chemin de la guerre ou eux-mêmes affamés, preuve du prestige de l'ordre. Les parle-

pierre voyagent parfois avec des goliaths qui se rendent chez les nains pour troquer, et ils ont de bonnes relations avec les prêtres de Moradin qu'ils rencontrent à ces occasions. Les autres races ont peu de contacts avec les parle-pierre et ne font souvent même pas la différence avec de simples chamans. Quand une rencontre a lieu, la sagesse manifeste et la nature pacifique du parle-pierre arrondissent généralement les angles. Avantages. Rejoindre l'ordre des parle-pierre apporte deux avantages principaux. Tout d'abord, le parle-pierre bénéficiera de l'hospitalité de presque toutes les tribus goliaths et gargouns sauvages qu'il rencontrera. Si ces clans ont généralement peu à offrir d'un point de vue purement matériel, ils ne seront pas avares pour offrir les services de leurs éclaireurs, guides et gros bras pour toute mission entreprise par le parle-pierre. rautre grand avantage est d'être accepté aux assemblées lithiques et par les autres parle-pierre. Tout parle-pierre a son mot à dire lors de l'élaboration de l'énoncé des sorts de divination et il peut questionner ses confrères sur les conditions de leurs tribus et des contrées qu'ils ont traversées. C'est en se rendant aux assemblées et en écoutant ce que ses pairs ont fait au cours de la dernière saison que le parle-pierre pourra apprendre où se trouvent les derniers cercles runiques édifiés dans les montagnes et quelle est leur fonction.

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CREATION DE -PERSONNAGE GOLIATH Les personnages goliaths obéissent aux mêmes règles que ceux qui sont présentés dans le Mam1el des Joueurs. En raison des modificateurs dont ils bénéficient aux valeurs de caractéristique et de leurs particularités raciales, les goliaths ont un ajustement de niveau de +1. Quand un goliath de niveau 1 s'associe à des PJ dont la race est issue du Manuel des Joueurs, il vaut mieux que ceux-ci soient de niveau 2. Lors de la création d'un personnage goliath, il ne faut pas oublier qu'il pourra faire bien plus avec les compétences Escalade et Saut que la plupart des PJ, mais qu'il ne bénéficie pas d'un bonus automatique dans ces compétences (si l'on exclut sa valeur de Force élevée). De la même manière, il faut penser à exploiter sa carrure particulière en lui octroyant des armes de taille G et en pensant aux options de combat que sont la lutte et la bousculade.

OPTIONS OUVERTES AUX GOUATHS Les personnages goliaths ont accès à certains dons et classe de prestige qui leur sont réservés (cf. Chapitres 5 et 6 du présent ouvrage). Dons : Alpinisme assuré, Bousculade déchaînée, Lancer d'allié, Lancer d'ennemi, Lancer de rochers, Lithoderme renforcé, Marques de bonne augure, Marques de l'élu, Marques du chasseur, Marques du combattant, Marques du faiseur, Marques du mage, Poing de la terre (également accessible aux nains et aux gnomes), Recul, Science du lancer de rochers. Classes de prestige: coureur pèlerin, libérateur goliath, protecteur parle-pierre, sonneur d'aube.

LES PERSONNAGES GOUATHS De tous les choix que vous avez à faire, c'est la classe que vous associez à votre personnage qui définit le plus ce qu'il est. Le barbare est la classe de prédilection des goliaths, mais leur mode de vie nomade dépend étroitement du travail d'équipe et d'autres classes ont leur place dans leurs tribus.

Barbare. Les goliaths sont forts et peuvent se servir d'armes à deux mains de taille G, c'est pourquoi ils font d'excellents bar-

bares. Quand un barbare en rage se bat avec une grande hache de taille G et recourt au don Attaque en puissance, il est capable d'infliger des blessures proprement dévastatrices. Le chapitre 6 offre des options pour les barbares goliaths, sous la forme de niveaux de substitution raciaux. Barde. La culture goliath perpétue une grande tradition orale, si bien que les bardes sont plutôt courants. Nombre d'entre eux sont sonneurs d'aube, responsables de la sécurité du camp de la tribu pendant la nuit. Druide. Les druides, qui restent la classe de lanceur de sorts la plus courante chez les goliaths, se retrouvent dans presque toutes les tribus. Le plus émérite du clan est parfois appelé Veilleur-du-Ciel. Il s'occupe des prédictions météorologiques et s'assure que ses compagnons n'imposent pas un tribut trop important à la terre. Le chapitre 6 offre des options pour les druides goliaths, sous la forme de niveaux de substitution raciaux. Ensorceleur. Après les bardes, les ensorceleurs sont les principaux lanceurs de sorts profanes de la race. La plupart se tournent vers la Transmutation, l'Illusion ou l'Évocation, car ces écoles offrent le plus grand nombre de sorts qui n'ont pas d'équivalent divin. Guerrier. Les goliaths sont avantagés pour le combat au corps à corps. Nombre d'entre eux suivent donc la formation spécialisée qui caractérise les guerriers. La race n'a pas d'armée à proprement parler, mais ses troupes guerrières protègent les tribus des géants et autres monstres alpins. Magicien. Dans une société où une grande partie de la population ne sait pas lire, ce sont souvent les magiciens qui tiennent le rôle de scribes. Il est difficile pour un goliath qui est toujours en déplacement avec sa tribu de s'adonner pleinement à la magie livresque, c'est pourquoi la plupart quittent leur clan quelque temps, pour le rejoindre plus tard, armés de leur grimoire et de leur puissance profane nouvellement acquise. Moine. Les moines goliaths sont rares, mais leur taille et leur force en font de redoutables combattants à mains nues. Ils sont nombreux à prendre le don Science de la lutte au niveau 1, car il se marie bien avec leur carrure. Paladin. Les goliaths paladins sont également peu courants, car les apparats de la classe, l'armure lourde et la monture, paraissent plus encombrants qu'utiles à haute altitude. Prêtre. La plupart des prêtres goliaths honorent le panthéon de la race dans son ensemble, tout en marquant une préférence pour un dieu en particulier. Tout alignement est possible, mais les domaines sont généralement choisis en accord avec la divinité de prédilection. Rôdeur. Les goliaths ont une haute estime des chasseurs de leur tribu. les rôdeurs sont donc courants et prennent souvent les animaux, les géants ou les créatures magiques comme ennemi juré. Roublard. les nombreuses compétences du roublard peuvent s'avérer salutaires pour un peuple qui ne bénéficie pas des avantages de la civilisation. La plupart des roublards goliaths se concentrent sur les compétences liées à la nature et la discrétion, plutôt que sur celles qui sont plus utiles en milieu urbain, comme Crochetage et Désamorçage/sabotage. Le chapitre 6 offre des options pour les roublards goliaths, sous la forme de niveaux de substitution raciaux.

ans leurs montagnes natales, les nains, les gnomes et les goÜaths vivent à proximité de leurs ennemis et de leurs alliés. Les races présentées ici sont toutes liées aux races décrites dans les trois premiers chapitres. Elles fournissent des variations intéressantes sur les concepts et les pouvoirs de ces races.

BUT DE CE CHAPITRE Ce chapitre présente de nouvelles races utilisables en tant que personnage joueur. Elles donnent également de nouvelles options au maître du donjon lorsqu'il crée des adversaires pour les aventuriers. Un groupe de barbares goliaths est un défi plus intéressant lorsqu'il est accompagné par un rôdeur gargoun ou un guerrier enfant de la pierre.

D'OÙ VIENNENT-ELLES? Introduire une nouvelle race dans une campagne en cours peut être difficile. Les enfants de la pierre ne peuvent pas descendre de leurs montagnes et prétendre être les alliés des nains depuis des générations, et les nains oniriques ne peuvent pas déclarer tout un coup que la terre rêvée est une part de la culture naine depuis toujours si les autres nains n'en ont jamais entendu parler. Les suggestions suivantes devraient aider les MD et les joueurs à inclure de nouvelles races dans une campagne existante.

Continent ou région lointaine. La raison la plus simple pour expliquer pourquoi une race n'est pas connue jusqu'à maintenant serait lflle barrière géographique entre ses terres natales et la région où se déroule la campagne. La race peut habiter de l'autre côté d'une montagne infranchissable, au-delà d'un vaste océan ou sous terre. Origine planaire. Plusieurs des nouvelles races sont liées à des plans ou à des créatures extraplanaires, et de puissants effets magiques pourraient expliquer leur passage sur le plan Matériel. Minorité. La nouvelle race est bien présente depuis le début de la campagne, mais sa population est si réduite qielle est entièrement intégrée dans les villes d'une autre race à la population plus importante. La majorité cache la minorité. Par exemple, les nains des montagnes peuvent exister dans votre monde de campagne, mais du point de vue des autres races, ils sont indifférenciables des nains des collines. Évolution récente. La nouvelle race est en fait une évolution récente, apparue dans les dernières générations suite à une fluctuation magique ou une mutation naturelle.

CLASSES MONSTRUEUSES Certaines des races décrites dans ce chapitre utilisent les règles des classes monstrueuses introduites dans Le guide des personnages monstruwx. Vous n'avez

néanmoins pas besoin de cet ouvrage pour les utiliser. Les classes monstrueuses fonctionnent comme les autres classes, avec les exceptions suivantes.

TABLE

4-3 : DÜERM I NATIO N

Race • Lorsque vous créez un personnage doté de niveaux de classe monstrueuse, vous pouvez ignorer l'ajustement de niveau de sa race. Celui-ci est remplacé par le niveau de classe monstrueuse du personnage. En quelque sorte, l'ajustement est intégré dans la progression de la classe monstrueuse. • Pour prendre des niveaux d'une classe monstrueuse, il faut appartenir à cette race. Un gargoun sauvage ne peut se multiclasser en enfant de la pierre, pas plus qu'un guerrier humain ne peut prendre de niveaux de gargoun sauvage. On ne peut choisir une classe monstrueuse qu'au niveau 1. • Un e classe monstrueuse n'offre pas de dé de vie et de points de compétence à tous les niveaux, pas plus qu'elle ne gagne de don tous les trois niveaux. Les gains de DV, de points de compétence et de dons sont indiqués sur la table de la classe. • La table de la classe a une colonne indiquant le FP (facteur de puissance) de la créature en fonction de son niveau. Cela ne s'applique pas aux joueurs ou à leurs personnages, mais uniquement au MD pour préparer des rencontres équilibrées. • Un personnage monstrueux utilisant une classe monstrueuse ne peut pas se multiclasser avant d'avoir complété la prog.ression de sa classe monstrueuse. Cette règle empêche de gagner les bénéfices liés au type d'un monstre pour passer ensuite à une classe de base. • Contrairement aux autres classes, une classe monstrueuse n'impose pas de malus d'expérience et ne compte pas pour déterminer si les classes d'u n personnage multiclassé sont équilibrées.

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ETAT CIVIL ET MENSURATIONS Les tables suivantes vous permettent de déterminer aléatoirement la taille, le poids et l'âge initiaux de votre personnage. Souvenez-vous que vous avez aussi la possibilité de choisir librement ces valeurs pour votre personnage. Les tirer aux dés n'est qu'une option. L'usage de ces tables est expliqué dans le Manuel des Joueurs, page 109. TABLE

4-1 : DÜERMINATION

Race Enfant de la pierre Gargoun sauvage Gnome chuchoteur Gnome du Chaos Nai n oniriq ue TABLE

4- 2 : EFFETS

A LtATOIRE D E L'ÂGE DE D t PART

Âge adulte 60 ans 14 ans 50 ans 30 ans 60 ans

Barbare Ensorceleur Roublard +3d6 +l d4 +3d6 +2d6 +4d6

Barde Guerrier Paladin Rôdeur +5d6 +ld6 +5d6 +4d6 +6d6

Druide Magicien Moine Prêtre +7d6 +2d6 +7d6 +6d6 +9d6

Âge vénérable 250 ans 70 ans 225 ans 150 ans 350 ans

Âge maximal +2dl 00 +2dl0 +3dl 00 +3dl 00 +4dl 00

DU VIEILLISSEMENT

Race Enfant de la pierre Gargoun sauvage Gnom e chuchoteur Gnome du Chaos Nain onirique

Âge mOr 125 ans 35 ans 113 ans 75 ans 175 ans

Gra nd âge 188 ans 53 ans 169 ans 112 ans 263 ans

AL t ATOIRE DE LA TAI LLE ET DU POIDS

Modifi- Poids Taille cateur de de base de taille base

Enfant de la pierre (m) 160 cm Enfant de la pierre (f) 155 cm Gargoun sauvage (m) 180 cm Gargoun sauvage (f) 180 cm Gnome chuchoteur (m) 90 cm Gnome chuchoteur (f) 85 cm Gnome du Chaos (m) 80 cm Gnome du Chaos (f) 75 cm 105 cm Nain onirique (m) Nain onirique (f) lOO cm

+5dl2 +5dl 2 +5dl2 +5dl2 +5d4 +5d4 +5d4 +5d4 +5d4 +5d4

lOO kg 90 kg 110 kg 110 kg 20 kg 17 kg 15 kg l3 kg 50 kg 40 kg

Modificateur de poids x(2d6)/5 kg x(2d6)/ 5 kg x(2d6)/5 kg x(2d6)/ 5 kg xlf5 kg xlfS kg xlf5 kg xl fS kg x(2d6)/5 kg x(2d6)/ 5 kg

ENFANT DE LA PIERRE Nés de l'union d'un humain et d'un élémentaire, les enfants de la pierre sont des créatures inébranlables fermement ancrées au sol et à la roche, dotées d'une force et d'une résistance incroyables et d'une intelligence aiguisée. Bien qu'ils ne soient pas aussi mal-aimés que les demi-orques, les enfants de la pierre sont rarement élevés parmi les leurs. La plupart des enfants de la pierre sont élevés dans des villages nains ou humains jusqu'à leur majorité et les rares qui restent sur le plan Matériel errent seuls et deviennent des aventuriers. Les enfants de la pierre sont à l'aise sur et sous les montagnes. C'est en raison de cette préférence qu'ils s'installent souvent dans des villes naines. Avec l'âge, même les plus aventureux des enfants de la pierre finissent par chercher un passage vers le plan élémentaire de la Terre où ils rejoignent les leurs. Per sonnalité. Les enfants de la pierre aiment relever les défis et faire affichage de leur force. Ils admirent ceux qui font leur propre chemin dans la vie et s'e stiment camarades de la terre elle-même. Même lorsqu'ils voyagent seuls à travers des régions dangereuses, les enfants de la pierre restent solides et raisonnables. Ils cachent leurs sentiments derrière un lent pragmatisme. S'ils trouvent désagréable la compagnie d'une personne, ils se contentent de s'en aller discrètement. Les enfants de la pierre sont braves face à l'adversité, qu'elle prenne la forme des dangers physiques du combat ou de la longue solitude de leur vie d'errance. Description . Avec une peau grise, épaisse et pierreuse, les enfants de la pierre ressemblent à des statues d'humains. Leur force et leur résistance inhumaines leur permettent d'écraser à peu près n'importe quel humanoïde. Ils n'ont pas de cheveux et leurs yeux sont gris, noirs ou plus rarement de la teinte d'une gemme (généralement bleu pâle ou vert pâle). Bien que leur cuir coriace ressemble à de la pierre, ce sont des Extérieurs, pas des élémentaires. Les enfants de la pierre mesurent jusqu'à 2,10 mètres et peuvent facilement peser plus de 150 kg. R elations avec les au t res r aces. Énergiques, sérieux et pragmatiques, les enfants de la pierre s'entendent bien avec la plupart des races. Ce sont des nains qu'ils sont les plus proches, et il n'est pas rare qu'ils s'installent dans leurs villes pour quelque temps. Beaucoup d'humains et de nains essayent de s'inspirer de la force et du silence des enfants de la pierre, mais ces qualités sont étrangères aux elfes et aux halfelins.

Des quelques enfants de la pierre qui ne vivent pas sur le plan élémentaire de la Terre, la plupart sont des vagabonds. En tant que tels, ils apprécient la compagnie des halfelins. Pour leur part, les halfelins reconnaissent les avantages d'avoir un enfant de la pierre grand et fort au sein de leur troupe. Par contre, les enfants de la pierre ont du mal à saisir la mentalité elfe. Comme les enfants de la pierre, les elfes sont proches de la nature, mais ils ne partagent pas leur lien avec la pierre et le pouvoir de la terre, ce qui les rend apparemment folâtres et dissipés. Alignement. Les enfants de la pierre fixent leur propre voie dans la vie, tâchant de trouver un équilibre entre les règles et lois des autres et suivant leur propre sens de l'honneur. Cela mène de nombreux enfants de la pierre vers la neutralité. Bien qu'ils soient tous différents, les enfants de la pierre partagent un profond amour pour la terre et une grande compassion pour autrui. À leur façon, ce sont des agents des forces du bien, protégeant les faibles lorsqu'ils le peuvent. . Territoires. Les enfants de la pierre ne revendiquent aucune terre sur le plan Matériel. Même sur le plan élémentaire de la Terre, ils sont peu nombreux, mais il leur arrive de fonder des villages permanents avec d'autres élémentaires et créatures de la Terre. Pour cela, ils construisent de bâtiments aux murs épais sur les parois d'immenses cavernes, généralement avec l'aide de puissants élémentaires. Religion. Parce qu'ils préfèrent vagabonder Enfan t de seuls, les enfants de la pierre n'ont pas de religion la pierre propre. Ils adoptent souvent les dieux de leur parent mortel ou du village où ils ont grandi. Bien que Mo radin le Forgeur d~mes soit principalement connu comme dieu des nains, • les enfants de la pierre vénèrent également ses pouvoirs sur • la pierre, sa force constante et son talents de forgeron. Il est sans doute la divinité la plus populaire parmi les enfants de la pierre, même s'ils ne sont pas majoritaires. Langues. Les enfants de la pierre parlent le terreux et le commun, bien qu'ils préfèrent le premier. Ils sont plus • intelligents que la plupart des humanoïdes et apprennent facilement de nouveaux langages. Presque tous les enfants de la pierre apprennent la langue naine durant leur enfance. Ils n'ont pas de littérature propre, quoique certains enfants • de la pierre aient laissé des journaux ou des histoires de leurs voyages. Noms. Les enfants de la pierre suivent certaines des conventions naines en matière de noms, tout en étant bien moins rigides. Là où les noms nains appartiennent à la famille et au clan, les enfants de la pierre s'attachent à leur • nom et en font quelque chose de très personnel. Ils ne suivent pas les strictes traditions naines et créent de nouveaux

noms pour chaque generation. Certains de leurs noms sont des mots en commun désignant un type de pierre. Prénoms masculins : Ardoise, Beltan, Fartach, Lingot, Minerai. Prénoms féminins: Berna, Kihild, Merna, Shiste, Zia Noms de famill e : Angaran, KarGulduk, Pal-Mituk, Raskanik, Rendark Aventuriers. Les aventuriers enfants de la pierre voyagent habituellement à la recherche de quelque chose. Pour certains, il s'agit de richesse, pour d'autres une chance d'apprendre auprès de grands artisans. Certains veulent retrouver d'autres membres de leur race sur le plan Matériel, tandis que d'autres ne veulent que prouver leur habileté au combat. Les enfants de la pierre sont solides et ne craignent pas grand chose. Nombre d'entre eux partent à l'aventure au moins une ou deux fois au cours de leur vie.

TRAITS RACIAUX DES ENFANTS DE LA PIERRE • +8 en Force, +8 en Constitution,+ 2 en Intelligence, -2 en Charisme. • Extérieur. Les enfants de la pierre ne sont pas sujets aux sorts et effets magiques qui n'affectent que les humanoïdes, comme charme-personne ou domination. • Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les enfants de la pierre n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille. Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres. Vision dans le noir. Les enfants de la pierre voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors tout s~ns des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs' perceptions n'en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière. Dés de vie raciaux. Chaque enfant de la pierre dispose de deux niveaux d'Extérieur, ce qui lui procure 2d8 dés de vie, un bonus de base à l'attaque de +2 et les bonus de base aux sauvegardes suivants: Réf +3, Vig +3, Vol +3. Compétences raciales. Les niveaux d'Extérieur des enfants de la pierre leur confèrent des points de compétence à concurrence de 5 x (8 +modificateur d'Intelligence). Les compétences de classe correspondant à ces niveaux sont : Artisanat (travail de la pierre), Connaissances (histoire),' Connaissances (plans), Détection, Escalade, Estimation, Fouille, Intimidation, Perception auditive et Survie. Dons raciaux. Les niveaux d'Extérieur des enfants de la pierre leur confèrent un don. Par ailleurs, les personnages

TABLE

4-4:

L' EN FANT DE LA PIERRE

Dés Niveau devie 1 1d8 2 1d8 3 1d8

Bonus de Bonus de Bonus de base à base de base de l'attaque Réflexes Vigueur +2 +1 +2 +1 +2 +2 +1 +2 +2

Bonus de base de Volonté +2 +2 +2

4 5

2d8 2d8

+2 +2

+3 +3

+3 +3

+3 +3

6

2d8

+2

+3

+3

+3

Points de FP compétence (8 + mod. d'lnt) x 4 1 1 1 (8 + mod. d' lnt)

2 3 3

Spécial Don +2 For, +2 Con, armure naturelle (+1) +2 For, +2 Con, armure naturelle (+2), pierre magique (lfjour) Combat en aveugle +2 For, +2 Con, armure naturelle (+3), pierre magique (2/jour) +2 For, armure naturel le (+4) , pierre magique (3/jour)

solides et rusés, mais ils semblent étranges et incompréenfants de la pierre reçoivent Combat en aveugle en tant que don supplémentaire. h ensibles aux autres races. • Armes et armures. En tant qu'Extérieur, les enfants de • Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les la pierre sont formés au maniement de toutes les armes enfants de la pierre n'ont aucun bonus ou malus en rapcourantes et de guerre, au maniement des boucliers (à port avec leur taille. l'exception des pavois) et au port des armures légères et • Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres. intermédiaires. • Vision dans le noir. Les enfants de la pierre voient à 18 • Armure naturelle. Le cuir épais des enfants de la pierre mètres de distance dans le noir le plus complet. • Immunité contre l'acide et le poison. Les enfants de la les protège des coups, leur conférant un bonus d'armure naturelle de +4 à la CA. pierre ignorent les dégâts et effets de l'acide et du poison. • Immunité contre l'acide et le poison. Les enfants de la pierre ignorent les dégâts et effets de l'acide et du poison. Compétences de classe Pierre magique (Mag). Trois fois par jour, un enfant de la Les compétences de l'enfant de la pierre (et la caractéristique pierre peut utiliser un effet de pierre magique, comme le dont chacune dépend) sont: Artisanat (travail de la pierre) (lnt), Connaissances (histoire) (lnt), Con naissances (plans) sort (niveau 3 de lanceur de sorts). (lnt), Détection (Sag), Escalade (For), Estimation (lnt), Langues. D'office : commun et terreux. Supplémentaires : céleste, igné, nain. Fouille (lnt), Intimidation (Cha), Perception auditive (Sag) Classe de prédilection. Guerrier. et Survie (Sag). Voir le Chapitre 4 du Manuel des joueurs pour la description de ces compétences. Ajustement de niveau. +4.

E~EAJ(tNivf0b15{}~J~~\EE Extérieur (extraplanaire, Terre) La classe monstrueuse d'enfant de la pierre permet de jouer un membre de cet te race dès le niveau 1. Pour l'utiliser, créez votre personnage avec les traits raciaux présentés cidessous plutôt que les traits raciaux normaux des enfants de la pierre (ci-dessus), puis prenez des niveaux de la classe monstrueuse d'enfant de la pierre comme vous le feriez pour n'importe quelle autre classe. Pour plus d'informations sur les classes monstrueuses, consultez la section Classes monstrueuses en début de chapitre ou l'ouvrage Le Guide des

Aptitudes de classe Voici les particularités et aptitudes de la classe d'enfant de la pierre: Armes et armures. Un enfant de la pierre est formé au maniement de toutes les armes courantes et de guerre, au maniement des boucliers (à l'exception des pavois) et au port des armures légères et intermédiaires. Pierre magique (Mag). À partir du niveau 3, un enfant de la pierre peut utiliser un effet de pierre magique, comme le sort (niveau 3 de lanceur de sorts), une fois par jour. À partir du niveau 5, il peut utiliser ce pouvoir deux fois par jour, puis trois fois par jour à partir du niveau 6.

personnages Monstrueux. Les enfants de la pierre sacrifient quatre dés de vie (ainsi que les bonus de base, les points de compétence et les dons associés) en échange d'importants bonus en Force et en Constitution et d'armure naturelle. À cause de ces avantages, un barbare, un guerrier ou un rôdeur enfant de la pierre de haut niveau est un adversaire redoutable. Le maître du donjon peut également profiter de la classe monstrueuse d'enfant de la pierre pour créer des PNJ de cette race moins dangereux ou plus jeunes pour sa campagne.

Traits raciaux • Ajustement raciaux initiaux: +2 en Constitution, +2 en Intelligence, -2 en Charisme. Les enfants de la pierre sont

GARGOUN SAUVAGE Issus d'un métissage entre les goliaths et les géants, les gargouns sauvages habitent dans les froides régions septentrionales, où ils survivent à la force des griffes et des crocs. Ces grands humanoïdes se jettent au combat avec une brusque sauvagerie. Sur les terres stériles du nord, il n'y a pas de place pour la compassion, et l'agressivité des gargouns sauvages leur est nécessaire pour survivre. Les gargouns sauvages sont encore plus intimidés et déconcertés que leurs cousins goliath s par la civilisation et ses cit és. Bien que certain s individus aient réussi à s'habituer aux villes et aux villages des autres races, la majorité

d'entre eux préfèrent leur style de vie simple et nomade du grand nord. Personnalité. Combattants fiers et emportés, les gargouns sauvages admettent que l'individu le plus fort d'un groupe mérite d'en être le chef Ils règlent leurs disputes par des épreuves de forces, sans toutefois aller jusqu'au sang. Malgré cette apparente sauvagerie, les gargouns sauvages ont un grand sens de l'honneur personnel et accordent une grande importance à l'autonomie. Description. Un gargoun sauvage est généralement aussi imposant qu'un goliath et plus grand que n'importe quel demi-orque. Ils font entre 2,10 et 2,40 mètres et pèsent entre 140 et 170 kg. Comme pour leurs cousins goliaths, il n'y a aucune différence de taille ou de poids entre les hommes et les femmes. Les gargouns sauvages sont couverts d'une épaisse fourrure allant du blanc au gris clair ou au brun foncé. Bien que leur morphologie soit humanoïde, leur visage ressemble un peu à celui des ours et il est plus allongé que celui des autres humanoïdes. Relations avec les autres races. La plupart des gargouns sauvages n'entrent jamais en contact avec les autres races humanoïdes, et quand ils le font, ils restent polis et curieux, du moins selon leurs standards. Ils s'entendent bien avec les goliaths, qui leur échangent des armes et des armures métalliques quand ils en ont en' surplus. Les gargouns sauvages apprécient la corn- . pagnie des halfelins, qu'ils admirent pour avoir ·su cônserver un style de vie nomade. A cause de cela, les gargouns sauvages voient parfois l~s halfelins comme des mentors, un rôle qui amuse et intri·· gue la majorité des halfelins. Les gargouns sauvages détestent les géants. Plus grands et mieux équipés, les gélmts ' n'ont aucun mal à chasser leurs tribus de leurs territoires, ou pire les capturer et. les réduire en esclavage. Les gargoun~ .• sauvages attaquent et tuent tous le~ géants qu'ils rencontrent s'ils en ont la possibilité. Alignement. En raison de l'importance qu'ils portent à la liberté. personnelle, les gargouns sauvages penchent vers les alignements chaotiques. Même les groupes les mieux organisés de gargouns sauvages sont en fait un rassemblement d'individus autonomes voyageant ensemble pour leur protection mutuelle. . Territoires. Les gargouns sauvages vadrouillent sur les plaines et les toundras du grand ·· nord, couvrant d'immenses régions à la recherche de · nourriture, d'abris et d'outils. De petits groupes de gargouns sauvages se réunissent une ou

deux fois par saison pour échanger des histoires, pour troquer des outils et des biens et pour discuter des dangers de la saison à venir. Les territoires des gargouns sauvages sont constamment sous la menace de troupes de géants, d'orques et de gobelinoïdes, ainsi que de puissantes créatures comme les dragons. Lorsque des adversaires de ce type se présentent, les gargouns sauvages se regroupent et décident en commun de la marche à suivre : fuir ou combattre. Religion. Les gargouns sauvages rendent hommage à leurs propres divinités, dont la principale est Galtha, la Mère de l'Hiver. Elle enseigne à son peuple à survivre quand l'air est gelé et la nourriture rare. Son adage est « Si vous savez prospérer là où les autres n'ont aucun espoir de survie, alors votre réussite est assurée. » Langues. Les gargouns sauvages parlent la langue goliath, le gol-kaa. Depuis peu, il en existe une forme écrite, utilisant l'alphabet nain, mais les tribus gargouns

sont pour l'instant réticentes vis-à-vis de l'écriture. Certains gargouns ayant voyagé et vécu des aventures loin de leurs terres natales ont appris à lire et à écrire dans d'autres langues, mais ils restent exceptionnellement rares. Nom s. Un gargoun sauvage ne reçoit pas de nom avant son deuxième anniversaire. La mortalité infantile est élevée dans le froid du nord et il est plus facile d'accepter la mort d'un enfant s'il n'a pas encore de nom. Lors de son deuxième anniversaire, l'enfant reçoit deux noms: un prénom et un nom de famille dérivé de celui de sa mère (et qu'on pourrait traduire par « fils de ... » ou « fille de . .. »). Un gargoun sauvage doit accomplir un exploit pour avoir le droit de prendre le nom de son père. Cet exploit n'est pas déterminé à l'avance, et seul le conseil des anciens peut accorder cette récompense. Peu de gargouns sauvages ont cet honneur et il n'y a aucune honte à garder le nom de sa mère. Prénoms masculins : Agam, Agath, Gethik, Gothan, Thokan. Prénoms féminins : Evva, Maka, Ma kin, Prenna, Vulla. Aventuriers. Les gargouns sauvages partent à l'aventure pour explorer le monde. Ils souhaitent s'instruire auprès d'autres races et cultures pour revenir auprès de leur peuple avec des trésors, des outils et des connaissances qui leur rendront plus facile la vie dans le grand nord. Certains gargouns sauvages quittent leur tribu dans l'espoir de réaliser l'exploit nécessaire pour mériter le nom de leur père. En raison de leur taille et de leur férocité, les barbares gargouns s-auvages trouvent facilement une place dans les groupes d'aventuriers, les troupes de mercenaires et les armées. Les gargouns sauvages sont fascinés par la mer, et les rares qui deviennent marins n'abandonnent plus jamais cette profession.

TRAITS RACIAUX DES GARGOUNS SAUVAGES • +4 en Force, +2 en Dextérité, +4 en Constitution, -2 en Intelligence, -2 en Charisme. Les gargouns sauvages sont forts, solides et agiles, mais pas aussi malins ou que charismatiques leurs cousins goliaths. • Humanoïde monstrueux. Les gargouns sauvages ne sont pas sujets aux sorts et effets magiques qui n'affectent que les humanoïdes, comme charme-personne ou domination . • Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les gargouns sauvages n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille. Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres. • Vision dans le noir. Les gargouns sauvages voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors tout sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n'en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière. • Puissante carrure. La stature des gargouns sauvages leur permet d'être considérés sur bien des points comme des créatures d'une catégorie de taille de plus. Quand un gargoun sauvage effectue un test opposé pour lequel un modificateur de taille serait applicable (comme un test de lutte, une tentative de bousculade ou de croc-en-jambe), il est considéré comme étant d'une catégorie de taille de plus que la réalité, si cela l'avantage. Il est également considéré





• •











comme étant d'une catégorie de taille de plus lorsqu'il s'agit de déterminer si une attaque spéciale dépendant de la taille de la cible (comme étreinte ou engloutissement) peut l'affecter. Il est aussi capable de manier des armes conçues pour des créatures d'une catégorie de taille de plus que la sienne, sans le moindre malus. En revanche, son espace occupé et son allonge restent ceux d'une créature de sa taille. Les avantages de ce trait racial sont cumulables avec les effets des pouvoirs, facultés et dons qui altèrent la catégorie de taille du sujet. Dés de vie raciaux. Chaque gargoun sauvage dispose de deux niveaux d'humanoïde monstrueux, ce qui lui procure 2d8 dés de vie, un bonus de base à l'attaque de +2 et les bonus de base aux sauvegardes suivants : Réf +3, Vig +0, Vol +3. Compétences raciales. Les niveaux d'humanoïde monstrueux des gargouns sauvages leur confèrent des points de compétence à concurrence de 5 x (2 + modificateur d'Intelligence). Les compétences de classe correspondant à ces niveaux sont: Détection, Discrétion, Escalade, Fouille, Perception auditive, Saut et Survie. Dons raciaux. Les niveaux d'humanoïde monstrueux des gargouns sauvages leur confèrent un don. Mouvement en montagne. Puisque les gargouns sauvages vivent pratiquement à flanc de montagne sur des pics enneigés, ils sont condamnés à savoir se déplacer sur ces terrains dangereux. Ainsi, un gargoun sauvage peut faire des sauts verticaux et horizontaux sans élan comme s'il avait un élan. Il peut tenter une escalade rapide (en se déplaçant de la moitié de sa vitesse par une action de mouvement) sans subir le malus de -5 sur son test d'Escalade. Acclimaté. Les gargouns sauvages sont automatiquement acclimatés à la vie en haute altitude. Ils ne subissent aucune des pénalités liées à l'altitude décrites dans la section Voyages en montagne, page 90 du Guide du Maître. Contrairement aux autres habitants de la montagne, les gargouns sauvages ne perdent pas cette acclimatation même s'ils passent des mois ou des années à des hauteurs moindres. Résistance au froid 5 (Ext). Les gargouns sauvages se sont adaptés aux difficiles conditions de leur environnement natal. Leur épaisse fourrure et leur cuir solide les protègent du froid. Ils peuvent ignorer les 5 premiers points de dégâts de froid infligés par n'importe quelle attaque magique ou non. Armure naturelle. Le cuir solide et l'épaisse fourrure des gargouns sauvages les protègent des coups, leur conférant un bonus d'armure naturelle de +2 à la CA. Armes et armures. En tant qu'humanoïdes monstrueux, les gargouns sauvages sont formés au maniement de toutes les armes courantes, mais pas au port des armures ou des boucliers. Attaques naturelles. Les gargouns sauvages disposent de deux attaques de griffes, infligeant id6 points de dégâts chacune. Un gargoun sauvage peut attaquer avec une arme en tant qu'attaque principale et une attaque de griffes en tant qu'attaque secondaire (à condition que cette main soit libre).

TABLE

4- 5 : LE

GARGOUN SAUVAGE

Bonus de base à Dés Niveau devie l'attaque 1 1d8 +1 2 1d8 +1 3 4

2d8 2d8

+2 +2

Bonus de base de Réfl exes +2 +2

Bonus de base de Vigueur +0 +0

Bonus de base de Volo nté +2 +2

+3 +3

+0 +0

+3 +3

Po ints de compétence FP (2 + mod. d' lnt) x 4 1 1 (2 + mod. d'lnt)

2 2

Spécial Don, 2 griffes (ld4) Armure naturelle (+1), acclimaté, +2 For, +2 Con Puissante carrure, 2 griffes (ld6) +2 Con , +2 Dex, armure naturelle (+2)

• Sang goliat h. Les gargouns sauvages sont considérés • Sang goliath. Les gargouns sauvages sont considérés comme des goliaths à part entière pour tous les effets comme des goliaths à part entière pour tous les effets magiques dépendant de la race. I ls sont aussi vulnéramagiques dépendant de la race. bles aux attaques qui ciblent les elfes que leurs ancê• Mouvement en montagne. Un gargoun sauvage peut faire des sauts verticaux et horizontaux sans élan comme s'il tres, et ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux goliaths. avait un élan. Il peut tenter une escalade rapide (en se déplaçant de la moitié de sa vitesse par une action de mou• Langues. D'office : commun et gol-kaa. Supplémentaires : vement) sans subir le malus de -5 sur son test d'Escalade. géant, gnoll, nain et terreux. • Résistance au froid 5 (Ext). Les gargouns sauvages ont une • Classe de prédilection. Barbare. La classe de barbare d'un résistance au froid de 5 points. gargoun sauvage multiclassé n'est pas prise en compte quand on détermine s'il subit ou non un malus de points d'expérience. L'environnement inhospitalier du grand Compétences de classe Les compétences du gargoun sauvage (et la caractéristique nord engendre de nombreux barbares. dont chacune dépend) sont: Détection (Sag), Discrétion • Ajustement de niveau. +2. (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Perception auditive (Sag), CLASSE MONSTRUEUSE Saut (For) et Survie (Sag). Voir le Chapitre 4 du Manuel des DE GARGOUN SAUVAGE Joueurs pour la description de ces compétences. Humanoïde monstrueu x La classe monstrueuse de gargoun sauvage permet de jouer Aptitudes de cla sse un membre de cette race dès le niveau 1. Pour l'utiliser, Voici les particularités et aptitudes de la classe de gargoun créez votre personnage avec les traits raciaux présentés cisauvage: dessous plutôt que les traits raciaux normaux des gargouns Armes et armures. Un gargoun sauvage est formé au sauvages (ci-dessus), puis prenez des niveaux de la classe maniement de toutes les armes courantes, mais pas au port des armures ou des boucliers. monstrueuse de gargoun sauvage comme vous le feriez pour n'importe quelle autre classe. Pour plus d'informations Acclimaté. À partir du niveau 2, un gargoun sauvage est sur les classes monstrueuses, consultez la section Classes automatiquement acclimaté à la vie en haute altitude. Il ne subit aucune des pénalités liées à l'altitude décrites dans la monstrueuses en début de chapitre ou l'ouvrage Le Guide des section Voyages en montagne, page 90 du Guide du Maitre. Conpersonnages Monstrueux. trairement aux autres habitants de la montagne, un gargoun Les gargouns sauvages sacrifient deux dés de vie (ainsi sauvage ne perd pas cette acclimatation même s'il passe des que les bonus de base, les points de compétence et les dons associés) en échange de bonus en Force et en Constitution, mois ou des années à des hauteurs moindres. Puissante carrure. À partir du niveau 3, un gargoun saudu pouvoir de puissante carrure et d'armure naturelle. En vage devient assez grand pour être considéré sur bien des points raison de ces avantages, un barbare ou un rôdeur gargoun comme une créature de taille G, bien qu'il reste de taille M. Voir sauvage de haut niveau est un adversaire redoutable. Le maître du donjon peut également profiter de la classe le pouvoir racial de puissante carrure pour plus de détails. monstrueuse de gargoun sauvage pour créer des PNJ de cette race moins dangereux ou plus jeunes pour sa campagne.

GNOME CHUCHOTEUR

Traits racia ux • Ajustements raciaux initiaux: +2 en Force, -2 en Intelligence, -2 en Charisme. Les gargouns sauvages sont forts, mais ils manquent de culture et de ruse. • Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les gargouns sauvages n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille. • Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres. • Vision dans le noir. Les gargouns sauvages voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet.

Les gnomes chuchoteurs ressemblent aux gnomes classiques, mais ils n'ont pas leur nature joviale et optimiste. Ce sont des créatures secrètes et suspicieuses. En termes de profession et de comportement, ils s'échelonnent de l'espion dangereux à l'ermite pacifique. Peu de membres d'autres races peuvent rivaliser avec leur talent pour la discrétion. Les éclaireurs et rôdeurs gnomes chuchoteurs débusquent facilement toute créature s'approchant à moins de quelques ' kilomètres de leurs villages cachés sous les collines. Les gnomes chuchoteurs s'allient à contre-cœur avec les gnomes classiques ou les autres races lorsque c'est nécessaire.

Ils savent que ni leur force physique ni leur nombre ne sont suffisants pour se faire une place seuls. Personnalité. Calmes et suspicieux, les gnomes chuchoteurs ne lient pas facilement des liens d'amitié durable avec les membres d'autres races. Pourtant, si personne ne les accueille à bras ouverts, on ne leur voue pas non plus de haine tenace. Lorsque les gnomes chuchoteurs s'allient avec des races humanoïdes plus nombreuses ou plus puissantes, ils participent en amenant des informations sur les menaces à venir. Pour l'instant, cet arrangement a très bien fonctionné pour les deux camps. Et s'il arrive que leurs alliés perdent quelques objets de valeur après que les gnomes chuchoteurs sont partis, leur valeur est toujours inférieure aux renseignements qu'ils ont fournis. Description. Les gnomes chuchoteurs sont un peu plus grands que les autres gnomes, mesurant entre 105 et 120 cm. Ils sont maigres, presque décharnés et pèsent rarement plus de 20 kg. Leur peau varie du gris clair au vert clair, bien que ces variations soient difficilement perceptibles sans beaucoup d'attention. Les gnomes chuchoteurs ont les yeux gris ou bleus, mais ils sont rarement vifs. Relations avec l es aut res races. Pour la plupart des races humanoïdes, les gnomes chuchoteurs sont comme un cousin dont on se méfie. On sait qu'il ne fera pas de gros dégâts et qu'il ne volera rien de trop précieux, mais on préfère tout de même le garder à l'œil. Les nains en particulier n'ont aucune confiance ~nvers les gnomes chuchoteurs. Ces êtres sérieux et stoïques ne laissent entrer des gnomes chuchoteurs dans leurs villes que quand ils n'ont pas le choix. En général, les elfes, les humains et les demi-elfes tolèrent les gnomes chuchoteurs. De toutes les races, le halfelins sont les plus ouverts envers les gnomes chuchoteurs, qui accompagnent souvent leurs caravanes. Les demi-orques et les gnomes chuchoteurs s'entendent très bien. Les deux races sont peut-être tellement opposées qu'elles finissent par respecter les forces l'une de l'autre, ou peut-être se trouvent-elles comme point commun d'être rejetées par les autres races. Toujours est-il qu'ils apprécient leurs compagnies respectives. Les demi-orques n'ayant nulle part d'autre où aller sont toujours bien accueillis dans les villages des gnomes chuchoteurs. Alignemen t. La plupart des gnomes chuchoteurs sont neutres ou neutres bons. Ils tiennent à leur liberté d'actes et de pensée, mais veulent également une société ordonnée et respectent les droits d'autrui, à défaut de leur propriété. Territoires. Les gnomes chuchoteurs vivent au cœur ou à la périphérie des villes des gnomes ordinaires, ou forment de petits villages habilement dissimulés dans les collines et les bosquets. Comme leurs cousins, ils vivent sous terre. Les gnomes chuchoteurs ayant un style de vie plus actif s'installent dans les terres humaines où ils travaillent comme espions, émissaires ou simples voleurs. Religion. Les gnomes chuchoteurs rendent hommage à Garl Brilledor, mais ils vénèrent également Olidamarra. Étant très ouverts en matière de religion, ils sont déconcertés par la dévotion étroite d'esprit dont peuvent faire preuve les autres races. La plupart des gnomes chuchoteurs croient qu'il est plus logique d'envoyer ses prières à la divinité la plus propice à la situation présente, quitte à en changer constamment.

Langu es. Les gnomes chuchoteurs parlent la langue gnome, qui emploie l'alphabet nain. Beaucoup de gnomes chuchoteurs connaissent également le terreux, qu'ils utilisent entre eux pour s'é changer des informations lorsqu'ils sont en compagnie d'autres races. Nom s . Les gnomes chuchoteurs considèrent les noms comme des alias temporaires, semi-permanents au mieux. Il est fréquent qu'ils prennent un nom différent dans chacun des villes non-gnomes qu'ils visitent. Face à des gnomes, quelle que soit leur race, ils s'en remettent au nom que leur ont donné leurs parents. Les noms de famille des gnomes chuchoteurs sont semblables aux noms de clans des gnomes communs, quoique avec quelques différences. Prénoms masculins : Alth, Fash, Thréan. Prénoms féminins : Bella, Freith, Geim, Mala, Nan. Noms de famille: Bermin, Daégel, Falath, Shrénan. Avent uriers. Les aventuriers gnomes chuchoteurs voyagent pour se mettre à l'épreuve. Ils veulent non seulement tester leur vitesse et leur discrétion face à la puissance physique des grandes races, mais aussi éprouver leur fibre morale. De nombreux gnomes chuchoteurs aventureux savent qu'ils sont capables de voler les humains et les autres créatures qui ne font pas le poids face à leurs pouvoirs de discrétion, et ils sont à la recherche d'une raison pour ne pas tirer tout le parti de cet avantage.

TRAITS RACIAUX DES GNOMES CHUCHOTEURS • +2 en Dextérité, +2 en Constitution, -2 en Force, -2 en Cha-

risme. Les gnomes chuchoteurs sont agiles et bénéficient de la résistance typique des gnomes, mais leur petite taille ne leur permet pas d'être aussi forts que les autres humanoïdes. Ils sont réservés et leur présence est moins marquée. • Petite taille. En tant que créatures de taille P, les gnomes chuchoteurs ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d'attaque et un autre de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les humains et la charge qu'ils peuvent soulever est plus modeste (75% du poids porté par les créatures de taille M). • Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 9 mètres, malgré leur taille. • Vision nocturne. Les gnomes chuchoteurs voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.). Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails. • Vision dans le noir. Les gnomes chuchoteurs voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors tout sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n'en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière. • Armes familières. Pour les gnomes chuchoteurs, le marteau-piolet gnome est une arme de guerre plutôt que qu'une arme exotique. • Bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les kobolds et les gobelinoïdes (gobelins, hobgobelins et gobelours). Comme leurs cousins, les gnomes chuchoteurs affrontent

• Pouvoirs magiques. Silence (doit être centré sur le corps du personnage) 1 fois par jour. les gnomes chuchoteurs ayant au moins 10 en Charisme ont aussi les pouvoirs magiques suivants: manipulation à distance, message et son imaginaire 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts 1, DD de sauvegarde 10 + modificateur de Cha du gnome chuchoteur + niveau du sort. • langues. D'office : commun et gnome. Supplémentaires : quelconque. • Classe de prédilection. Roublard. La classe de roublard d'un gnome chuchoteur multiclassé n'est pas prise en compte quand on détermine s'il subit ou non un malus de points d'expérience. De nombreux gnomes du Chaos sont des ensorceleurs/ prêtres ayant choisi le domaine de la Chance. • Dons raciaux. Les dons Silences supplémentaires et Frappe silencieuse (dans le Chapitre 6) sont accessibles aux gnomes chuchoteurs.

GNOME DU CHAOS

créatures, ce qui leur a permis de mettre au point des tactiques de combat particulièrement adaptées. • Bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Ce bonus représente un entraînement spécial, suivi par tous les gnomes chuchoteurs, au cours duquel ils apprennent des techniques de combat conçues par leurs ancêtres. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dext~rité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d'esquive. • Bonus racial de +4 aux tests de Déplacement silencieux et Discrétion. les gnomes du Chaos ont un talent inné pour passer inaperçu. • Bonus racial de +2 aux tests de Détection et Perception auditive. les gnomes du Chaos ont l'oreille fine et une bonne vue.

Touchés par l'esprit du Chaos, ces gnomes sont énergiques, flamboyants et charismatiques. Ils dégagent une énergie pleine d'inspiration et d'excitation et se reposent rarement. Ils bénéficient également d'une chance insolente et d'un don pour la carrière d'ensorceleur. Cousins agités des gnomes standards, même le plus sage d'entre eux est toujours prêt à partir à l'aventure. Bien qu'on les appelle couramment les gnomes du Chaos, ils utilisent entre eux le terme d'imago (au singulier ou au pluriel). Si on peut être rebuté par l'extravagance et l'insouciance des gnomes du Chaos, leur talent en tant qu'ensorceleurs ne fait aucun doute. Possédant le pouvoir racial d'injecter une part de Chaos dans leurs sorts, les imago pratiquant la magie sont parfois connus sous le nom de mystiques du Chaos. Personnalité. Les gnomes du Chaos sont fascinés par les probabilités, les hasards et les coïncidences. Souvent considérés comme un peu fous par les membres des autres races, ils peuvent faire preuve d'un authentique génie, leur intuition les amenant à des conclusions correctes selon un procédé qui laisse pantois les plus grands penseurs des autres races. Les gnomes du Chaos ont un grand sens de l'humour, tirant le côté positif de toute situation. Cependant, contrairement'aux autres gnomes, ils n'apprécient pas particulièrement là farce et la bouffonnerie. Les gnomes du Chaos adorent la magie profane, et nombre d'entre eux deviennent ensorceleurs. Bien qu'ils apprécient la magie divine pour sa puissance et ses divinations, ils restent rarement assez longtemps fidèles à un seul dieu ou à une seule philosophie pour développer des pouvoirs divins significatifs. Ces gnomes indépendants attirent la sympathie, et même des personnes plus sérieuses se lient d'amitié avec des gnomes du Chaos. Ils apprécient cette camaraderie, trouvant , un contrepoint à leur nature chaotique dans le comportement plus raisonnable de leurs amis. Description. les gnomes du Chaos mesurent entre 90 et 105 cm de haut, comme les autres gnomes. Ils ont la même

silhouette mince et le même soucis de l'apparence, mais leur coloration varie du tout au tout. Les gnomes du Chaos ont les yeux rouge, bleu, vert ou violet vif, et cette couleur est extrêmement réactive à leurs sautes d'humeur, allant d'un rouge éclatant lorsqu'ils sont en

colère ou excité à un bleu ou vert froid lorsqu'ils sont déçus ou s'ennuient. Leurs cheveux sont tout aussi flamboyants, allant du rouge vif au blond. Les gnomes du Chaos aiment les vêtements de couleur vives, particulièrement le rouge et l'orange. Ils décorent leurs habits avec des chapelets de billes, apparemment au hasard. Relations avec les autres races. Les gnomes du Chaos s'entendent bien avec la plupart des autres races et très bien avec les autres gnomes. Ils sont à l'aise avec les elfes libres d'esprit et ils apprécient le mode de vie nomade des halfelins. Les nains ont du mal à s'entendre avec les gnomes du Chaos. Ils respectent les autres gnomes en raison de leur inventivité et de leur talent pour la mécanique, mais les gnomes du Chaos ont trop tendance à enfreindre les lois, les règles et les coutumes pour que les nains arrivent à les tolérer longtemps. Étonnamment, les demi-orques s'entendent bien avec les gnomes du Chaos, qui accordent peu d'importance à leur filiation. Les villages semblent particulièrement accueillant envers les demi-orques, qui ont du mal à se faire accepter des autres races. Alignement. Les gnomes du Chaos, comme on peut s'y attendre, ont un penchant naturel pour le chaos. Bien qu'ils soient frivoles même selon les critères des autres gnomes, ils ont un bon fond comme la plupart de leurs cousins. Les gnomes du Chaos tiennent à leur liberté, le seul idéal pour lequel ils soient toujours prêts à se battre. Territoires. On trouve des gnomes du Chaos partout. Comme ils ne sont pas très nombreux, ils vivent souvent avec ou à côté d'autres gnomes pour profiter de leur protection. Les gnomes du Chaos ne sont pas des nomades comme les halfelins, mais leurs villages sont tout de même moins permanents que ceux des autres races. Habituellement, quelques familles

gnomes du Chaos décident de s'arrêter dans un endroit agréable et y fondent un village. En quelques années, il sera devenu une communauté réduite mais grouillant de vie et d'énergie. Cependant, après une décennie, les gnomes commenceront à partir et deux ou trois ans après cela, plus aucun gnome du Chaos n'habitera à cet endroit. Religion. Les gnomes du Chaos ont rarement un avis arrêté sur la religion. Ils peuvent intégrer une Église pour un temps, mais leur intérêt s'estompe rapidement et ils passent à un autre dieu quand le précédent devient ennuyeux ou irritant. Les gnomes du Chaos ont une affection particulière pour Garl Brilledor, mais même lui ne peut retenir leur attention ou leur dévotion bien longtemps. Langues. Les gnomes du Chaos parlent la langue gnome. Ils aiment apprendre de nouvelles langues et leur vocabulaire est plein de mots et de phrases issus des langages d'autres races. Noms. Les gnomes du Chaos aiment les noms. Ils en ont souvent une demi-douzaine chacun. Les gnomes du Chaos reçoivent un nom de leurs parents, mais ils ne l'utilisent que pendant les dix premières années de leur vie, jusqu'à ce qu'ils se sentent prêts à se choisir un nom eux-mêmes. Le choix du premier nom est une tradition sérieuse dans la culture gnome du Chaos, du moins aussi sérieuse que possible pour ce peuple. Ils gardent donc leur premier nom pendant 6 ou 7 ans avant d'e n changer. Après cela, ils en changent dès qu'ils en ressentent l'envie, choisissant souvent un mot ou deux qui leur plaisent. Prénoms masculins: Aidien, Doulien, Chainion, Pellie, Roukinoniak, Zingnoff. Prénoms féminins: Gonnyroch, Pella, Tarralin, Zernaélian. Noms de famill e: Chebwith, Kalliess, Nornock, Parrington, Smothings Aventuriers. Comme leurs cousins, les gnomes du Chaos sont curieux et impulsifs. Beaucoup de gnomes du Chaos partent à l'aventure pour découvrir le monde. Leur amour insatiable pour les expériences nouvelles et les paysages différents les pousse à errer pendant une bonne partie de leur jeunesse. Il arrive même que des gnomes du Chaos plus âgés accompagnent les enfants lors de leurs premiers voyages.

TRAITS RACIAUX DES GNOMES DU CHAOS • +2 en Dextérité, +2 en Constitution, +2 en Charisme, -2

en Force. Les gnomes du Chaos sont agiles et bénéficient de la résistance typique des gnomes. Leur spontanéité est plaisante, mais leur petite taille ne leur permet pas d'être aussi forts que les autres humanoïdes. • Petite taille. En tant que créatures de taille P, les gnomes du Chaos ont un bonus de taille de +1 à la CA, un bonus de taille de +1 aux jets d'attaque et un autre de +4 aux tests de Discrétion. Par contre, ils sont limités à des armes plus petites que celles utilisées par les humains et la charge qu'ils peuvent soulever est plus modeste (75 % du poids porté par les créatures de taille M). • Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres. • Vision nocturne. Les gnomes du Chaos voient deux fois plus loin que les humains dans des conditions de faible éclairage (clarté de la lune ou des étoiles, torche, etc.).







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Dans ces conditions, ils distinguent toujours parfaitement les couleurs et les détails. Armes familières. Pour les gnomes du Chaos, le marteaupiolet gnome est une arme de guerre plutôt que qu'une arme exotique. Puissance magique. Lorsqu'un gnome du Chaos lance un sort du registre du Chaos, son niveau de lanceur de sorts effectif augmente de 1. Cela affecte les variables du sort dépendant du niveau (portée, dégâts, etc.) et les tests de niveau de lanceur de sorts. Ce pouvoir se cumule avec les autres formes de puissance magique, comme celui de la classe de prestige de hiérophante. Bonus d'esquive de +4 contre les créatures appartenant au type géant. Ce bonus représente un entraînement spécial, suivi par tous les gnomes du Chaos, au cours duquel ils apprennent des techniques de combat conçues par leurs ancêtres. Notez que lorsque le personnage perd son bonus de Dextérité à la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ce bonus d'esquive. Bonus racial de +2 aux tests de Perception auditive. Les gnomes du Chaos ont l'oreille fine. Chance du Chaos (Ext). Une fois par jour, un gnome du Chaos peut rejouer un jet de dés qu'il vient d'effectuer avant que le MD ne dévoile l'issue de la situation. On applique systématiquement le résultat du second lancer, même s'il est moins favorable que le premier. Immunité contre les effets de confusion. Langues. D'office : commun et gnome. Supplémentaires : quelconque. Pouvoirs magiques. Bouclier entropique 1 fois par jour. Les gnomes du Chaos ayant au moins 10 en Charisme ont aussi les pouvoirs magiques suivants : hébétement, illumination et prestidigitation 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts 1, DD de sauvegarde 10 + modificateur de Cha du gnome du Chaos + niveau du sort. Classe de prédilection. Ensorceleur. La classe d'ensorceleur d'un gnome du Chaos multiclassé n'est pas prise en compte quand on détermine s'il subit ou non un malus de points d'expérience De nombreux gnomes du Chaos sont des ensorceleurs/prêtres ayant choisi le domaine de la Chance. Ajustement de niveau. +1.

NAIN ONIRIQUE Les nains oniriques veillent sur le sommeil des collines. Selon eux, le monde est un géant endormi aux pouvoirs démesurés et ils sont pris dans ses rêves. Tandis que les autres nains façonnent la pierre et le métal, les nains oniriques méditent et se recueillent. Sages et prudents, leur compréhension de la nature est à la fois similaire et totalement étrangère à celle des druides et des shamans des autres races. L'inconscient collectif des nains oniriques s'étend au monde qui les entoure, un phénomène qu'ils appellent la terre rêvée. De nombreux aspects de la vie des nains oniriques en dépendent, et il est sans doute impossible de comprendre cette race si l'on ne s'intéresse pas aussi à la

notion de terre rêvée. La terre rêvée est une force puissante et les membres d'autres races perçoivent parfois son appel et deviennent terre-rêveurs (cf. page 126). Personnalité. Les nains oniriques ne partagent pas l'intérêt des autres nains pour l'artisanat, préférant passer des heures à contempler la terre rêvée. Pleins de doutes, ils cherchent à compléter les informations qu'ils recueillent de la terre rêvée en les comparant à leurs expériences personnelles. Pour qui ne les connaît pas bien, les nains oniriques peuvent paraître timides ou introvertis, alors qu'ils ne sont que réservés ; ils préfèrent une seule phrase courte et mûrement réfléchie à une longue discussion. Description. Les nains oniriques mesurent environ 120 cm de haut et pèsent de 5 à 8 kg de moins que les nains standards. Leur peau est gris anthracite ou brun foncé et leurs cheveux bruns ou noirs. Ils ont les yeux pâles, généralement bleus ou verts, parfois lavande ou rouge clair. Les nains oniriques décorent leurs vêtements de symboles abstraits qui représentent des événements personnels liés à la terre rêvée. Relations avec les autres races. Les nains oniriques s'entendent bien avec les autres nains, pour qui ils sont des shamans et des prophètes. Ils sont à l'aise avec les gnomes qui partagent leur amour de la terre et ils apprécient la compagnie des halfelins et des elfes. Ils ont en commun avec les druides de toutes races l'amour de la nature et les pouvoirs naturels. Les humains, les demi-elfes et les demi-orques trouvent leur comportement silencieux et mystique un peu étrange, mais sans que cela ne pose de problème dans leurs relations avec ces races. Alignement. Les nains oniriques sont souvent d'alignement neutre bon. Le lien qu'ils ont tissé avec la terre et la terre rêvée fait qu'ils comprennent la force et l'énergie d'une vie paisible. La plupart des nains oniriques restent donc sereins et aimables face à l'adversité, tout en cherchant l'harmonie entre le chaos et la loi. Territoires. Les nains oniriques construisent presque toujours leurs maisons près de celles d'autres nains, au point que nombre d'étrangers ne réalisent pas qu'il s'agit d'une race distincte. Leurs demeures sont souvent souterraines, reflétant leur amour de la terre. Parfois, les nains oniriques fondent des monastères isolés en haut d'une montagne afin de mieux s'approcher de la terre rêvée. Religion. ,Bien que les nains oniriques rendent hommage à Moradin et au reste du panthéon nain, leur principale divinité est la terre elle-même, à travers l'expérience collective qu'ils appellent la terre rêvée. Langues. Les nains oniriques parlent la langue naine. Noms. Le nom a une grande importance pour les nains oniriques, selon qui même les noms les plus simples sont porteurs de puissance. Ils changent leur nom avec le temps en y ajoutant de nouvelles syllabes ou mots. Les nains oniriques croient trouver ces mots et ces syllabes dans les profondeurs de la terre rêvée er ils les incorporent dans leur ' identité par respect et pour montrer qu'ils comprennent le pouvoir de la terre. Il est probable que le nom d'un nain onirique change ou s'allonge suite à une expérience pénible ou dangereuse.

Ainsi, les aventuriers nains oniriques expérimentés ont généralement des noms longs et complexes qui rappellent leurs différents exploits. Prénoms masculins: Bren-Iol, Bollinak, Car-Innul, Dérinar, Harar, Malanath. Prénoms féminins: Allalie, Assanaé, Giallin, Kula-Tai, Mala, Shelbath. Noms de famille : Brékaran, Esstranak, Pénathan, Quwerthéna, Skarnath Aventuriers. Les aventuriers nains oniriques cherchent à tirer la sagesse de leurs expériences. Certains, encouragés par la terre rêvée, errent à la recherche de ce qu'ils ont entraperçu dans le rêve. D'autres cherchent à échapper aux rêves de la terre et de leur peuple, s'en éloignant pour ne plus subir son appel. Mais les plus nombreux voyagent et explorent uniquement pour mieux comprendre les parties de la terre rêvée qu'ils peuvent se_ntir, pour faire l'expérience du rêve dans d'autres endroits et pour élargir leur propre compréhension du monde.

TRAITS RACIAUX DES NAINS ONIRIQUES

Nain onirique

• +2 en Constitution, -2 en Dextérité. Les nains oniriques









sont aussi solidement charpentés que les autres nains, mais ils ont une personnalité plus affirmée et sont un peu moins agiles. Taille moyenne. En tant que créatures de taille M, les nains oniriques n'ont aucun bonus ou malus en rapport avec leur taille. Leur vitesse de déplacement de base au sol est de 6 mètres. De plus, ils peuvent se déplacer à cette vitesse même lorsqu'ils portent une armure intermédiaire ou lourde, ou une charge intermédiaire ou lourde (contrairement aux autres créatures, dont la vitesse est réduite dans cette situation). Vision dans le noir. Les nains oniriques voient à 18 mètres de distance dans le noir le plus complet. Ils perdent alors tout sens des couleurs (et voient juste en noir et blanc) mais leurs perceptions n'en souffrent pas pour autant. Ils peuvent agir normalement sans la moindre lumière. Connaissance de la pierre. Les nains oniriques possèdent le même talent pour repérer les constructions en pierre inhabituelle que leurs cousins. Cette faculté leur confère un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui leur permet entre autres de repérer les murs coulissants, les pièges à base de pierre, les constructions











récentes (même si celles-ci ont été conçues pour se mêler à l'ancien), les planchers et plafonds dangereux, etc. Elle fonctionne également si la surface travaillée n'est pas en pierre, pour peu qu'elle en ait l'aspect. Un nain onirique approchant à moins de 3 mètres d'un endroit travaillé a droit à un test de Fouille automatique, comme s'il avait passé du temps à chercher. Il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges intégrés à la roche. Il sait également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu'un humain distingue sans réfléchir le haut du bas. Les nains oniriques sont dotés d'un véritable sixième sens pour tout ce qui a trait à la pierre, mais il est vrai que leurs royaumes souterrains leur permettent de s'exercer en permanence. • Armes familières. Pour les nains oniriques, la hache de guerre naine et l'urgrosh nain sont des armes de guerre plutôt que des armes exotiques. • Stabilité. Les nains oniriques sont exceptionnellement stables. Ils bénéficient d'un bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d'être debout sur le sol (et pas en train de grimper, de voler ou sur une monture). Bonus racial de +2 aux tests de Diplomatie joués contre des créatures du sous-type de la Terre. Les nains oniriques s'entendent bien avec les élémentaires de la Terre et les créatures de ce genre. Vision onirique (Sur). Les nains oniriques voient les créatures éthérées aussi clairement que les objets et créatures du plan Matériel. Ils savent si une créature est éthérée ou matérielle, puisque les premières apparaissent comme translucides et indistinctes. Puissance magique. Tant qu'un nain onirique est en contact avec le sol, son niveau de lanceur de sorts effectif augmente de 1 en ce qui concerne les sorts de divination et les sorts du registre de la Terre. Cela affecte les variables du sort dépendant du niveau (portée, dégâts, etc.) et les tests de niveau de lanceur de sorts. Ce pouvoir se cumule avec les autres formes de puissance magique, comme celui de la classe de prestige de hiérophante. Langues. D'office : commun et nain. Supplémentaires : commun des Profondeurs, draconien, elfe, gnome et terreux. Classe de prédilection. Druide. La classe de druide d'un nain onirique multiclassé n'est pas prise en compte quand on détermine s'il subit ou non un malus de points d'expérience.

a plupart des classes de prestige de ce chapitre sont conçues pour les nains, les gnomes et les goliatbs, mais certaines sont ouvertes à toutes les races. L'une d'elle, l'hôte de la pierre, permet à n'importe quel personnage d'accéder à certains des sorts, dons et éléments normalement réservés aux races de la pierre.

J~ ARCHER DtJ PIC ESCARPÉ

On rencontre les PNJ archers du pic escarpé de loin. Les aventuriers croisent leurs flèches bien avant de comprendre d'où elles viennent. Si la plupart des archers du pic escarpé se contentent de parcourir les montagnes et de chasser pour leur tribu, ce sont des alliés précieux en temps de guerre. Des équipes d'archers du pic escarpé jouent le rôle d'artillerie pour les armées des montagnes, frappant de loin et tenant les hauteurs face aux assaillants. Adaptation. Les elfes étant doués pour tout ce qui est lié aux arcs, ils pourraient avoir développé une classe similaire qui ne soit pas liée aux montagnes. Pour créer une telle classe, il suffit de remplacer les conditions d'Escalade et de Combattant des montagnes par une autre compétence et un autre don, et inventer d'autres aptitudes de classes à la place d'alpiniste adroit et de tir surélevé. Une solution plus simple serait de se contenter de retirer Combattant des montagnes des conditions et d'appeler la classe «archer des hautes frondaisons ». Dés de vie. dB.

Memps de paix, les archers du pic escarpé chassent le long des profonds canyons montagneux, abattant des animaux trop malins pour se laisser prendre par d'autres chasseurs. En temps de guerre, les archers du pic escarpé combattent depuis les raidillons, faisant pleuvoir leurs flèches sur leurs ennemis depuis plusieurs centaines de mètres et remportant leurs batailles à une distance incroyable. Les archers du pic escarpé entraînent leurs yeux et leur esprit à repérer leurs cibles aussi lointaines soient-elles et à compenser instinctivement des facteurs tels que le vent ou le mouvement. Peu de combattants peuvent égaler la capacité des archers du pic escarpé à tenir une position surélevée. Les quelques archers du pic escarpés qui patrouillent les montagnes du nord sont pour la plupart des rôdeurs humains, goliaths Conditions et demi-elfes, mais d'autres races et classes rejoignent parfois leurs Pour devenir archer du pic escarpé, il faut satisfaire aux conditions suivantes : rangs. Les guerriers, particulièrement s'ils possèdent un niveau de Bonus de base à l'attaque : +6. roublard ou de rôdeur, font d'excellents archers du pic escarpé. Les roublards préfèrent s'approcher de leurs cibles pour les attaquer Compétences :degré de maîtrise de 5 en Détection, degré de maîtrise de 10 en Escalade, degré de maîtrise de 5 en Survie. sournoisement plutôt que de chercher à les atteindre du plus loin Dons : ComJ>attant des montagnes<>, Tir de loin. possible. Quant aux lanceurs de sorts, il leur manque l'habileté <> Nouveau don décrit dans le Chapitre 6. martiale nécessaire pour entrer dans cette classe.

Compétences de classe

dans son propre corps, ce qui lui confère une réduction des dégâts (5/adamantium). Activer ce pouvoir est une action libre qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Les effets durent un nombre de rounds égal à 5 +le modificateur de Con du personnage.

Les compétences de l'archer du pic escarpé (et la caractéristique dont chacune dépend) sont: Artisanat (!nt), Connaissances (nature) (Int), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Équitation (Dex), Escalade (For), Natation (For), Profession (Sag), Saut (For) et Survie (Sag). Voir le Chapitre 4 du Manuel des Joueurs pour la description de ces compétences. Points de compétence à chaque niveau: 4 +modificateur d'Int.

EXEMPLE D'ARCHER DU PIC ESCARPE

Vilmaka Bon-Œil Kalagiano. Goliath (f), rôdeur 7/archerdupicescarpé2 ;FP 10 ;humanoïde monstrueux de taille M; DV 7d8+21 plus 2d8+6; pv 71 ; Init +4; VD 9 rn; CA 20, contact 15, pris au dépourvu 16; B.B.A +9; Lutte +15; Att arc long Voici les particularités et aptitudes de composite de maître de taille G (+14 distance, la classe d'archer du pic escarpé : 2d6+2/ x3) ou grande hache de maître de taille Armes et armures. Un archer G(+12 corps à corps, 3d6+3/x3); Out arclong du pic escarpé ne reçoit aucune formation composite de maître de taille G (+14/+9 au maniement des armes ou au port des distance, 2d6+2/x3) ou grande hache armures. de maître de taille G (+12/+7 corps à Alpiniste adroit (Ext). Un archer du corps, 3d6+3/x3); AS ennemi juré pic escarpé ne perd pas son bonus de Dex (géants +4, créatures magiques +2), à la CA pendant une escalade. science du style de combat à distance, Vision de loin (Ext). Un archer du style de combat à distance, tir surélevé ; pic escarpé a une vue aiguisée. Il ne subit Part alpiniste adroit, compagnon animal, que la moitié des malus liés à la distance sur déplacement facûité, empathie sauvage les tests de· Détection (soit - 1 par 6 mètres (+8, +4 avec les créatures magiques), de distance au lieu de -1 par 3 mètres de goliath, lien télépathique, transfert d'effet distance) et sur les attaques à distance (soit-1 magique, vision dans le noir (18 rn), vision par facteur de portée au lieu de - 2). de loin; AL CN; JS Réf +10, Vig +12, Vol +5; Tir surélevé (Ext). Un archer du pic escarpé For 14, Dex 18, Con 16, Int 12, Sag 14, Cha 8. de niveau 2 bénéficie d'un bonus de +2 sur les jets Compétences et dons: Connaissances (géograde dégâts lorsqu'û attaque à distance une cible située phie) +6, Connaissances (nature) +8, Déplacement Vilmaka Bon-Œil plus bas que lui. silencieux +12, Détection +14, Discrétion +14, Escalade Kalagiano, Tir courbe (Ext). Un archer du pic escarpé de niveau 3 archer du pic escarpé +13, Perception auditive +7, Psychologie +4, Saut +8, peut faire des tirs hauts et courbes pour avoir une meilleure Survie +14 (+16 pour éviter de se perdre, ou dans des environnements naturels à la surface); Combattant des montaportée. S'û peuttirer dans une zone où la hauteur de plafond (ou d'autres gênes comme la frondaison des arbres) est au moins de 12 mètres entre gnes", Endurances, Feu nourris, Pistage 5, Tir à bout portant, Tir lui et sa cible, alors la portée maximale de son arme à projectûe est de de loin, Tir de précision, Tir rapide s. quinze facteurs de portée au lieu de dix. " Nouveau don décrit dans le Chapitre 6. Tir à l'horizon (Sur). À partir du niveau 4, un archer du pic Ennemi juré (Ext). Vilmaka bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie escarpé peut atteindre des cibles se trouvant apparemment à l'horizon aussi facilement que si elles se trouvaient devant lui. lorsqu'elle a affaire à des géants. Elle bénéficie d'un bonus identique Par une action complexe, l'archer du pic escarpé peut porter une aux jets de dégâts des armes contre ces créatures. unique attaque à distance avec une arme à projectile sans subir Contre les créatures magiques, elle bénéficie de bonus de même le moindre malus de portée. La portée maximale de l'arme ne type, si ce n'est qu'ils ne sont que de +2. change pas. Ce pouvoir peut être utilisé en conjonction avec des Tir surélevé (Ext). Vilmaka bénéficie d'un bonus de +2 sur les effets qui augmentent la portée des attaques, comme le don Tir de jets de dégâts lorsqu'elle attaque à distance une cible située plus bas loin ou l'aptitude de tir courbe. qu'elle. Peau de la montagne (Sur). Trois fois par jour, un archer du Alpiniste adroit (Ext). Vilmaka ne perd pas son bonus de Dex à la CA quand elle escalade. pic escarpé de niveau 5 peut appeler la puissance de la montagne

TABLE

5- 1 :L'ARCHER OU

Niveau 1

2 3 4

5

PIC ESCARPt

Bonus de base à l'attaque

+1 +2 +3

+4 +5

Bonus de base de Réflexes

Bonus de base de Vigueur

Bonus de base de Volonté

+0 +0 +1 +1 +1

+2

+0 +0 +1 +1 +1

+3 +3

+4 +4

Spécial

Alpiniste adroit, vision de loin Tir surélevé Tir courbé Tir à l'horizon Peau de la montagne

Compagnon animal (Ext). Vilmaka dispose d'un compagnon Dans l'interminable litanie de conflits qui émaille l'histoire des deux races, les citadelles souterraines et les forteresses de pierre des nains animal, un aigle qu'elle appelle Voleur-de-Nuages, dont les capacités sont résumées ci-dessous. Vilmaka et Voleur-de-Nuages bénéficient leur ont donné un avantage décisif. Bien que les gobelinoïdes aient des aptitudes spéciales lien et transfert d'effet magique. l'avantage du nombre, leurs hordes ne peuvent rien contre les murs Lien (Ext). Vilmaka peut diriger Voleur-de-Nuages par une action de pierre et couloirs savamment piégés. Au fil des ans, les plus rusés libre. Elle bénéficie d'un bonus de circonstances de +4 sur les tests et cruels des gobelins se sont entraînés pour abattre ces défenses et transformer en faiblesse l'affinité des nains pour la pierre. les d'empathie sauvage et de Dressage en rapport avec son aigle. Transfert d'effet magique (Ext). Si elle le souhaite, tout sort (mais pas meilleures de ces créatures ont elles aussi atteint une certaine forme un pouvoir magique) que Vilma ka lance sur elle-même peut égaled'affinité avec la pierre, qu'elles emploient à s'infiltrer dans les fortement affecter Voleur-de-Nuages. L'aigle doit se trouver à 1,50 mètre resses naines, à désarmer les pièges, à affaiblir les portails et à assassiou moins de distance au moment de l'incantation pour bénéficier ner les dirigeants nains en préparation d'une invasion gobeline. des effets du sort. De plus, Vilmaka peut lancer directement sur la plupart des assassins lithocides sont des roublards ou des Voleur-de-Nuages tout sort à portée personnelle. rôdeurs hobgobelins, mais des gobelours, voire des gobelins exceptionnels, suivent parfois l'entraînement lithocide. Déplacement facilité (Ext). Vilmaka se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons les aventuriers rencontrent généralement les PNJ assassins (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Elle prolithocides au cœur des défenses naines, du moins s'ils arrivent à les gresse normalement et ne subit aucun dégât. À noter toutefois que voir. Souvent, ils ne trouveront que les cadavres barbus qu'ils laissent la végétation enchantée de manière à restreindre le mouvement derrière eux. Même lorsqu'ils ne sont pas en mission pour leurs continue de l'affecter. maîtres gobelinoïdes, les assassins lithocides considèrent la chasse aux nains comme un sport, les mines naines étant leur terrain de Goliath (Ext). la stature exceptionnelle de Vilmaka lui permet de correspondre à une créature d'une catégorie de taille supérieure chasse favori. Parfois, un assassin lithocide hante les tunnels d'une dans de nombreux domaines, y compris la taille des armes qu'elle est mine naine pendant des jours, tuant les mineurs un par un jusqu'à capable de manier. Elle effectue des sauts sans élan (en longueur ou ce que les nains battent en retraite ou forment une battue pour chasser l'assassin. en hauteur) comme si elle bénéficiait d'un élan. Elle peut également pratiquer des escalades accélérées sans subir de malus de -5 au test de Adaptation. la classe de prestige d'assassin lithocide complète compétence correspondant. Vilmaka est naturellement acclimatée les aptitudes habituelles du roublard et de l'assassin avec des pouaux conditions de vie de haute montagne et ne subit pas les malus liés voirs liés à leur environnement de prédilection. On pourrait imagià l'~ltitude tels qu'ils sont décrits à la page 90 du Guide du Maître. ner une classe similaire, l'assassin aux épines venimeuses, destinée Vision de loin (Ext). Vilma ka ne subit que la moitié des malus liés aux elfes plutôt qu'aux gobelinoïdes. On remplacerait la fusion dans à la distance sur les tests de Détection er sur les attaques à distance. la pierre, la furtivité de la pierre et la corruption de la pierre par forme Sorts de rôdetlr préparés (2 ; DD de sauvegarde 12 + niveau du sort). d'arbre, furtivité sylvestre et peut-être voyage par les arbres ou flétrisset « niveau: enchevêtrement, grand pas. ment végétal. Plutôt que la frappe lithocide, au niveau 5, cet assassin obtiendrait la possibilité de sécréter un poison pour une attaque Possessions: armure de cuir cloutée +1, grande hache de maître de taille G, arc long composite (bonus de For max +2) de maître de particulièrement meurtrière. taille G, 40 flèches de taille G, gants de Dextérité +2, amulette d'armure Dés de vie. d6. naturelle +1, cape de résistance +1, anneau de protection +1, baguette de soins légers (50 charges), 8 pp. Conditions Pour devenir assassin lithocide, il faut satisfaire aux conditions suivantes: Voleur-de-Nuages. Aigle ; FP-; animal de taille P ; DV 3d8+3 ; Sous-type : gobelinoïde. pv 16; Init +3; VD 3 rn, vol24 rn (moyenne); CA 17, contact 14, pris Bonus de base à l'attaque : +3. au dépourvu 14; B.B.A +2; lutte - 2; Att serres (+6 corps à corps, td4); Out 2 serres (+6 corps à corps, 1d4) et morsure (+1 corps à Compétences : degré de maîtrise de 8 en Déplacement silencorps, 1d4); AS - ; Part esquive totale, tours supplémentaires (2), cieux, degré de maîtrise de 8 en Discrétion. vision nocturne ; Al N; JS Réf +6, Vig +4, Vol +3 ; For 11, Dex 16, Con 12, Int 2, Sag 14, Cha 6. Compétences de classe Compétences et dons: Détection +16, Perception auditive +6; Attales compétences de l'assassin lithocide (et la caractéristique dont chaque en finesse, Vigilance. cune dépend) sont: Crochetage (Dex), Décryptage (Int), Déplacement Esquive totale (Ext). S'il réussir son jet de Réflexes contre une attasilencieux (Dex), Désamorçage/sabotage (Int)Détection (Sag), Disque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet crétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Évasion (Dex), Fouille de Réflexes réussi, Voleur-de-Nuages l'évite totalement et ne subit (Int), Intimidation (Cha), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), pas'le moindre dégât. Perception auditive (Sag), Saut (For) et Survie (Sag). Voir le Chapitre 4 du Manuel des joueurs pour la description de ces compétences. Points de compétence à chaque niveau: 6 +modificateur d'Int.

ASSASSIN LITHOCIDE

les deux races antiques que sont les nains et les gobelins s'affrontent Aptitudes de classe Voici les particularités et aptitudes de la classe d'assassin lithocide : depuis des temps immémoriaux. Ils ont en commun une affinité pour la vie sous terre, mais alors que les nains sont des artisans honoArmes et armures. Un assassin lithocide ne reçoit aucune forrables, les gobelins et leurs cousins sèment la zizanie avec brutalité. mation au maniement des armes ou au port des armures.

Fusion dans la pierre (Mag). Dans sa recherche de moyens permettant de s'introduire discrètement dans les forteresses naines, l'assassin lithocide développe le pouvoir quasi-mystique de se fondre dans la pierre pour de brefs instants. Une fois par jour et par niveau de classe, l'assassin lithocide peut utiliser fusion dans la pierre (comme le sort), à un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de classe. Recherche des pièges (Ext). L'assassin lithocide peut utiliser la compétence Fouille pour localiser les pièges assortis d'un DD supérieur à 20. Les pièges non magiques mais particulièrement complexes ont un DD au moins égal à 20. Quant aux pièges magiques, leur DD est égal à 25 +niveau du sort entrant dans leur conception. L'assassin lithocide peut utiliser la compétence Désamorçage/ sabotage pour désarmer les pièges magiques qu'il a repérés. Là encore, un piège magique a généralement un DD de 25 +niveau du sort entrant dans sa conception. Si le personnage obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à son test de Désamorçage/sabotage, il étudie le piège avec tant de rigueur qu'il a la possibilité de le franchir avec ses compagnons sans le déclencher. Attaque sournoise. Lorsqu'un assassin lithocide de niveau 2 attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. Il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure la privant de son bonus de Dextérité à la CA(qu'elle en ait un ou pas) ou si elle est prise en tenaille par le personnage et un de ses alliés. Les dégâts supplémentaires se montent à 1d6 points au niveau 2, et ils passent à 2d6 points au niveau 4. Si l'assassin lithocide obtient un coup critique sur une attaque sournoise, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés. Voir les tables 8-5 et 8-6, page 151 du Manuel des Joueurs, pour avoir la liste des situations de combat où un individu perd son bonus de Dextérité à la CA. Une attaque à distance ne peut se transformer en attaque sournoise que si la cible se trouve à 9 mètres ou moins. Au-delà, l'assassin lithocide ne peut pas faire preuve d'une précision suffisante. Pour peu qu'il utilise une matraque ou qu'il frappe à mains nues, le personnage peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non-létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à -4 au jet d'attaque), car une telle utilisation est contraire à l'attaque sournoise (qui l'oblige justement à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup). Voir les dégâts non-létaux, page 146 du Manuel des joueurs. L'assassin lithocide ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n'est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. Le personnage doit voir sa cible et être capable d'atteindre l'organe vital qu'il vise. Il ne peut pas tenter d'attaque sournoise si son adversaire bénéficie d'un camouflage (voir page 151 du Manuel des Joueurs) ou s'il est si grand que le personnage ne peut toucher ses organes vitaux. 5-2: L'ASSASS I N LIT HOCI DE Bonus de base Bonus de base Niveau à l'attaque de Réflexes l +0 +2 2 +l +3 3 +2 +3 4 +3 +4 5 +3 +4

Mortaq, assassin lithocide Furtivité de la pierre (Ext). À partir du niveau 2, un assassin lithocide apprend des techniques subtiles visant à se déplacer et se camoufler parmi la pierre. Tant qu'il se trouve sous terre et en contact avec une surface rocheuse, le personnage peut utiliser la compétence Discrétion même si le terrain ne procure ni abri, ni camouflage. Corruption de la pierre (Sur). Plus que de simples assassins, les disciples de cette classe peuvent employer leur savoir et leur ferveur contre la pierre que chérissent tant leurs ennemis les nains. À partir du niveau 3, un assassin lithocide peut affaiblir et corrompre les objets en pierre et les créatures de la Terre par un simple contact. À condition de réussir une attaque de contact au corps à corps, le personnage inflige 3d6 points de dégâts à un objet en pierre ou à une créature appartenant au sous-type de la Terre. Ces dégâts ignorent la solidité d'un objet et la réduction des dégâts naturelle d'une créature. Ces dégâts passent à 4d6 au niveau 4 et à 5d6 au niveau 5. Un assassin lithocide peut employer ce pouvoir une fois par round, pour un nombre total d'utilisations quotidiennes égal à son niveau de classe. Frappe lithocide (Sur). Si l'assassin lithocide étudie sa cible pendant au moins 3 rounds puis réussit une attaque sournoise infligeant des dégâts à l'aide d'une arme de corps à corps, le coup peut pétrifier la victime. Tout au long de la phase d'observation, le personnage peut exécuter d'autres actions, à condition que son attention ne dévie pas de la cible, que cette dernière ne le repère pas (ou ne voit pas en lui un ennemi) et que lui et sa cible restent en contact avec une surface rocheuse. Si la victime rate son jet de Vigueur (DD 10 + niveau de classe du personnage + modificateur d'Int du personnage) contre

TABLE

Bonus de base de Vigueur +0 +0 +l +l +l

Bonus de base de Volonté +0 +0 +l +l +l

Spécial Fusion dans la pierre, recherche des pièges Attaque sournoise (+ l d6), furtivité de la pierre Corruption de la pierre Attaque sournoise (+2d6) Frappe lithocide

une frappe lithocide, elle est pétrifiée (comme par le sort pétrification). Les humanoïdes appartenant au sous-type nain ou gnome subissent un malus de -4 sur ce jet de sauvegarde. Si la cible réussit son jet de sauvegarde, le coup inflige juste les dégâts normaux pour une attaque sournoise. Une fois que l'assassin lithocide a étudié sa proie pendant 3 rounds, il doit porter son attaque dans les 3 rounds qui suivent, sous peine de devoir recommencer à l'examiner. De même, si la victime réussit son jet de sauvegarde, 3 nouveaux rounds sont nécessaires à l'assassin lithocide pour tenter une nouvelle frappe lithocide. L'assassin lithocide et sa victime doivent rester en contact avec une surface rocheuse depuis le début de la période d'observation jusqu'à ce que l'attaque sournoise soit portée.

EXEMPLE D'ASSASSIN LITHOCIDE Mortaq. Hobgobelin (rn), roublard 4/assassin lithocide 5; FP 10; humanoïde (gobelinoïde) de taille M; DV 4d6+12 plus 5d8+15; pv 64; !nit +5; VD 9 rn ; CA 22, contact 15, pris au dépourvu 22 ; B.B.A +6; Lutte +8; Att épée courte+1 (+9 corps à corps, 1d6+3/19-20) ou arc court composite +1 (+13 distance, 1d6+3/x3); Out épée courte+1 (+9/+4 corps à corps, 1d6+3/19-20) ou arc court composite +1 (+13/+8 distance, 1d6+3/x3); AS attaque sournoise (+4d6), corruption de la pierre, frappe lithocide ; Part esquive instinctive, esquive totale, furtivité de la pierre, fusion dans la pierre (5/jour), recherche des pièges, sens des pièges (+1), vision dans le noir (18 rn); AL LM; JS Réf +13, Vig +7, Vol +4; For 14, Dex 20, Con 16, !nt 12, Sag 10, Cha 8. Compétences et dons: Acrobaties +12, Crochetage +17, Déplacemept silencieux +21, Désamorçage/sabotage +13, Détection +14, Discrétion +17, Équilibre +7, Escalade +9, Fouille +17, Perception auditive +14, Saut +4; Arme de prédilection (arc court), Vigilance, Vigueur surhumaine, Volonté de fer. Attaque sournoise (Ext). Mortaq inflige 4d6 points de dégâts supplémentaires lorsqu'il réussit une attaque au corps à corps sur un adversaire pris au dépourvu ou pris en tenaille. Une créature qui bénéficie d'un camouflage, dont les organes vitaux ne peuvent être atteints ou qui est immunisée contre les dégâts supplémentaires des coups critiques est également immunisée contre ceux des attaques sournoises. Corruption de la pierre (Sur). À condition de réussir une attaque de contact au corps à corps, Mortaq inflige 5d6 points de dégâts à un objet en pierre ou à une créature appartenant au sous-type de la Terre. Ces dégâts ignorent la solidité d'un objet et la réduction des dégâts naturelle d'une créature. Il peut utiliser ce pouvoir jusqu'à 5 fois par jour. Frappe lithocide (Sur). Si Mortaq étudie sa cible pendant au moins 3 rounds puis réussit une attaque sournoise infligeant des dégâts à l'aide d'une arme de corps à corps, le coup pétrifie la victime (jet de Vigueur DD 16 pour annuler). Si la cible réussit son jet de sauvegarde, le coup inflige juste les dégâts normaux pour une attaque sournoise. Les humanoïdes appartenant au sous-type nain ou gnome subissent un malus de - 4 sur ce jet de sauvegarde. Esquive instinct ive (Ext). Mortaq ne perd pas son bonus de Dex à la· CA lorsqu'il est pris au dépourvu. Esquive tot ale (Ext). S'il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, Morraq l'évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Furtivité de la pierre (Ext). Tant qu'il se trouve sous terre et en contact avec une surface rocheuse, Mortaq peut utiliser la compétence Discrétion même si le terrain ne procure ni abri, ni camouflage.

Fusion dan s la pierre (Mag). Cinq fois par jour, Mortaq peut utiliser f11sion dans la pierre (comme le sort), au niveau 5 de lanceur de sorts. Recherche des pièges (Ext). Mortaq peut trouver, désamorcer ou contourner les pièges assortis d'un DD supérieur à 20. Il peut utiliser la compétence Fouille pour trouver les pièges magiques (DD de 25 +niveau du sort entrant dans leur conception) et la compétence Désamorçage/sabotage pour les désarmer (même DD). S'il obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à son test de Désamorçage/sabotage, il a la possibilité de franchir le piège avec ses compagnons sans le déclencher ni le neutraliser. Sens des pièges (Ext). Mortaq bénéficie d'un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges. Possessions: armure de cuir cloutée +2, targe +1, épée courte +1, arc court composite (bom1s de For max +2) +1, 20 flèches de maître, 10 flèches en argent, 10 flèches en fer froid, 5 flèches en adamantium, gants de Dextérité +2, potion de force de taureau, 2 potions de soins modérés, 800 po.

...

COUREUR PELERIN Bien que les tribus goliaths vivent quasiment en autarcie, elles ont parfois besoin de faire parvenir un message rapidement à une autre tribu, parce qu'elles sont attaquées ou menacées par un autre danger. Dans cette situation, les goliaths envoient un messager leste et combattant d'élite, le coureur pèlerin. Ils sont également les éclaireurs de leur peuple, explorant une vallée éloignée pour savoir si le gibier y est abondant avant que toute la tribu lève le camp et s'y rende. Quand une tribu goliath doit envoyer un émissaire chez les habitants des pays plats aux pieds de leurs montagnes, ils choisissent souvent un coureur pèlerin. Les coureurs pèlerins sont parmi les voyageurs les plus rapides des pentes escarpées des montagnes. Ils peuvent escalader les plus hauts pics pour remettre un message ou explorer les terres de l'autre côté. Les déplacements incessants font qu'ils sont plus ouverts au monde que la majorité des goliaths et s'entendent bien avec des membres d'autres races ou d'autres tribus. Cependant, leur taille les empêche de passer inaperçu chez la plupart des humanoïdes. La voie du coureur pèlerin attire des personnages de tous horizons, peut être les roublards et les barbares légèrement plus que les autres. Cette classe de prestige intéressera en particulier les bardes adeptes de l'entregent, quoique la plupart préfèrent la classe de sonneur d'aube. Lorsqu'on croise un goliath en tenue tribale dans une ville humaine ou naine, il s'agit probablement d'un coureur pèlerin. On les rentontre également en montagne, en train d'explorer de nouveaux territoires pour leur tribu. C'est pourquoi on voit des coureurs pèlerins même dans des royaumes montagneux n'abritant pas de tribu goliath (du moins, pas encore). Adaptation . Cette classe, bien que manifestement destinée aux goliaths, peut être transformée en une classe de prestige s'intéressant au voyage en montagne. Le MD doit faire attention à équilibrer les aptitudes n'étant utiles qu'en montagne (comme pied alpin) avec celles qui peuvent également être utiles dans d'autres environnements (comme déplacement accéléré). Les coureurs pèle- ' rins étant les émissaires de leurs tribus, ils présentent des éléments diplomatiques qui ne sont pas adaptés à toutes les races ou classes des montagnes. Dés de vie. d8.

Pour devenir coureur pèlerin, il faut satisfaire aux conditions suivantes: Race :goliath. Bonus de base à l'attaque : +4. Compétences : degré de maîtrise de 4 en Diplo- ~ ~ matie, degré de maîtrise de 4 en Dressage, degré de maîtrise de 9 en Escalade, degré de maîtrise de 9 en Saut. Dons : Course, Endurance.

~

r:'~··~

pétences dé classe les compétences du coureur pèlerin (et la caractéristique dont chacune dépend) sont: Acrobaties (Dex), Arti· sanat (Int), Bluff (Cha), Connaissances (nature) (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Équilibre (pex), Escalade (For), Fouille (Int), Langue (aucune), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Profession (Sag), Psychologie (Cha), Renseignements (Cha), Saut (For) et Survie (Sag). Voir le Chapitre 4 du

Kélaamaè Grande-Foulée Oamothaalomaki, coureur pélerin

Manuel des Joueurs pour la description de ces compétences. Points de compétence à chaque niveau : 6 +modificateur d'Int.

Aptitudes de classe Voici les particularités et aptitudes de la classe de coureur pèlerin : Armes et armures. Un coureur pèlerin ne reÇoit aucune formation au maniement des , armes ou au port des armures. Compagnon p èlerin (Ext}. Un coureur pèlerin obtient un compagnon animal: le faucon pèlerin qui donne son nom à la classe de prestige. le compagnon animal suit loyalement le personnage au cours de ses aventures au mieux de ses capacités. Un faucon pèlerin possède le même profil que le faucon ordinaire (cf. page 274 du Manuel des Monstres). Cette aptitude fonctionne exactement comme celle de druide du même nom, si ce n'est que le personnage ne peut pas choisir la race de son compagnon. Si le personnage possède déjà un

faucon pèlerin comme compagnon animal grâce à une autre classe, alors les niveaux de cette classe se cumulent avec ceux de coureur pèlerin pour déterminer les pouvoirs et avantages de son compagnon animal selon la table de la page 32 du Manuel des Joueurs. Si le personnage possède un déjà un compagnon animal d'une autre race grâce à une autre classe, alors les niveaux des deux classes ne se cumulent pas et le faucon devient un deuxième compagnon animal. Pied alpin (Ext). le coureur pèlerin peut se déplacer dans les éboulis et les terrains présentant de nombreux décombres à sa vitesse normale. De même, il gravit les pentes raides et les escaliers à sa vitesse normale de déplacement. Veuillez consulter les pages 89 et 90 du Guide du Maître pour plus de renseignements sur les types de terrain. Escarmouche (Ext). Un coureur pèlerin de niveau 2 sait mettre sa mobilité à profit pour

infliger des dégâts accrus et parfaire sa défense. S'il se déplace de 3 mètres ou plus au cours de son tour de jeu, il inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires sur ses attaques de corps à corps. Ces dégâts supplémentaires ne s'appliquent qu'aux attaques assénées pendant son tour de jeu. Ils augmentent de 1d6 tous les quatre niveaux acquis au-delà du deuxième (2d6 au niveau 6 et 3d6 au niveau 10). Ces dégâts supplémentaires ne s'appliquent qu'aux créatures vivantes dont les organes vitaux sont visibles. Les créatures artificielles, les morts-vivants, les plantes, les vases, les créatures intangibles et celles qui sont immunisées contre les dégâts supplémentaires issus des coups critiques sont immunisées contre les dégâts de cette aptitude. Le coureur pèlerin doit pouvoir voir sa cible suffisamment nettement pour viser un organe vital et l'atteindre. Il peut en outre appliquer ces dégâts supplémentaires lors d'attaques à distance pratiquées en se déplaçant de la sorte, mais uniquement sur des cibles situées à 9 mètres ou moins. Au niveau 4, le coureur pèlerin acquiert un bonus d'aptitude de +1 à la classe d'armure à chaque round pendant lequel il se déplace d'au moins 3 mètres. Ce bonus s'applique dès qu'il s'est déplacé de 3 mètres et reste actif jusqu'au début de son prochain tour de jeu. le bonus passe à +2 au niveau 8. Le coureur pèlerin perd le bénéfice de cette aptitude s'il porte une armure autre que légère ou s'il transporte une charge intermédiaire ou lourde. Si le personnage bénéficie de l'aptitude d'escarmouche par le biais d'une autre classe, les bonus se cumulent. Chute ralentie (Ext}. Au niveau 3, le coureur pèlerin peut freiner sa chute pour peu qu'il puisse atteindre une paroi en tendant le bras. À l'arrivée, les dégâts sont calculés comme si la hauteur de chute était raccourcie de 6 mètres (-2d6 points de dégâts). Cette faculté augmente en fonc tion du niveau, réduisant la distance effective

de chute de 9 mètres au niveau 5, de 12 mètres au niveau 7 et de 15 mètres au niveau 9. Grande résistance (Ext). À partir du niveau 3, le coureur pèlerin a une endurance hors du commun. Il ne subit aucun effet de la fatigue. De plus, lorsqu'il devrait être épuisé, il ne subit que les effets habituellement associés à la fatigue. Vitesse d 'escalade. À partir du niveau 4, le coureur pèlerin acquiert une vitesse d'escalade de 6 mètres, correspondant à sa capacité prodigieuse à grimper sur toutes les surfaces. Cela lui confere un bonus racial de +8 sur les tests d'Escalade. Il peut toujours faire 10 sur les tests d'Escalade, même s'il est distrait ou menacé. Au niveau 8, la vitesse d'escalade du coureur pèlerin passe à 12 mètres. Déplacement accéléré (Ext). la vitesse de déplacement au sol d'un coureur pèlerin de niveau 5 est supérieure de +3 mètres à la norme de sa race. Ce bonus ne s'applique que s'il ne porte ni armure intermédiaire ou lourde, ni charge intermédiaire ou lourde. Si le personnage bénéficie d'une augmentation de vitesse d'une autre classe (comme moine ou barbare), elles se cumulent. Endurance infinie (Ext). À partir du niveau 9, le coureur pèlerin est un parangon de santé, capable de courir et d'escalader sans jamais s'arrêter. Il est immunisé contre les effets de la fatigue et de l'épuisement.

EXEMPLE DE COUREUR PÈLERIN Kélaamaè Grande-Foulée Oamothaalomaki. Goliath (rn), barbare 3/guerrier 3/coureur pèlerin 4 ; FP 11 ; humanoïde monstrueux de•taille M; DV 3d12+9 plus 3d10+9 plus 4d8+12; pv 89; !nit +2; VD 12 m, escalade 6 m; CA 20, contact 13, pris au dépourvu 20; B.B.A +9 ; lutte +18 ; Att lance +1 de taille G (+15 corps à corps, 2d6+8/ x3) ou arc long composite +1 de taille G (+12 corps à corps, 2d6+5/ x3) ; Out lance +1 de taille G (+15/+10 corps à corps, 2d6+8/ x3) ou arc long composite +1 de taille G (+12/ +7 corps à corps, 2d6+5/ x3) ; AS escarmouche (+1d6, +1 CA), rage de berserker (1/jour) ; Part chute ralentie (6 rn), compagnon pèlerin, déplacement accéléré, esquive instinctive, goliath, grande résistance, sens des pièges (+1), transfert d'effet magique; AL CB; JS Réf +9, Vig +14, Vol +4 ; For 20, Dex 14, Con 16, Int 12, Sag 10, Cha 8. Compétences et dons : Acrobaties +10, Déplacement silencieux +10, Détection +5, Diplomatie +3, Discrétion +10, Dressage +3, Escalade +23, Perception auditive +6, Psychologie +2, Saut +28, Survie +3 ; Attaque éclair, Course,Endurance,Esquive 5 , Souplesse du serpent 5, Tir à bout portant. Escarmouche (Ext). Kélaamaè bénéficie d'un bonus d'aptitude de +1 à la CA et inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires sur ses attaques intervenant au cours d'un round qui l'a vu se déplacer d'au moins 3 mètres. Une créature qui bénéficie d'un camouflage, dont les organes vitaux ne peuvent être atteints ou qui est immunisée contre les dégâts supplémentaires des coups critiques est également im.munisée contre ceux des escarmouches. Rage de berserker (Ext). Une fois par jour, Kélaamaè peut entrer dans un état de rage qui persiste pendant 8 rounds. Les modifications suivantes sont apportées à son profil jusqu'à la fin de la rage: 109 pv ; CA 18, contact 11, pris au dépourvu 18 ; Lutte +20 ; Att lance +1 de taille G (+17 corps à corps, 2d6+11/ x3); O ut lance +1 de taille G (+17/+12 corps à corps, 2d6+11/ x3); JS Vig +16, Vol +6; For 24, Con 20 ; Escalade +25, Saut +30. Une fois la rage terminée, Kélaamaè se retrouve fatigué jusqu'à la fin de la rencontre.

Chute ralentie (Ext). Kélaamaè, pour peu qu'il puisse atteindre une paroi en tendant le bras, voit les dégâts de chute calculés comme si la hauteur était raccourcie de 6 mètres. Compagnon pèlerin (Ext). Kélaamaè dispose d'un compagnon animal, un faucon pèlerin qu'il appelle Témoin-des-Cimes, dont les capacités sont résumées ci-dessous. Kélaamaè et Témoin-des-Cimes bénéficient des aptitudes spéciales lien et transfert d'effet magique. Lien (Ext). Kélaamaè peut diriger Témoin-des-Cimes par une action libre. Il bénéficie d'un bonus de circonstances de +4 sur les tests d'empathie sauvage et de Dressage en rapport avec son faucon pèlerin. Transfert d'effet magique (Ext). S'il le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) que Kélaamaè lance sur lui-même peut également affecter Témoin-des-Cimes. Le faucon pèlerin doit se trouver à 1,50 mètre ou moins de distance au moment de l'incantation pour bénéficier des effets du sort. De plus, Kélaamaè peut lancer directement sur Témoin-des-Cimes tout sort à portée personnelle. Esquive instinctive (Ext). Kélaamaè ne perd pas son bonus de Dex à la CA lorsqu'il est pris au dépourvu. Goliath (Ext).la stature exceptionnelle de Kélaamaè lui permet de correspondre à une créature d'une catégorie de taille supérieure dans de nombreux domaines, y compris la taille des armes qu'il est capable de manier. Il effectue des sauts sans élan (en longueur ou en hauteur) comme s'il bénéficiait d'un élan. Il peut également pratiquer des escalades accélérées sans subir de malus de -5 au test de compétence correspondant. Kélaamaè est naturellement acclimaté aux conditions de vie de haute montagne et ne subit pas les malus liés à l'altitude tels qu'ils sont décrits à la page 90 du Guide

du Maître. Grande résistance (Ext). Kélaamaè ne subit aucun effet de la fatigue. De plus, lorsqu'il devrait être épuisé, il ne subit que les effets habituellement associés à la fatigue. Pied alpin (Ext). Kélaamaè se déplace dans les éboulis et les terrains présentant de nombreux décombres à sa vitesse normale. Il gravit les pentes raides et les escaliers à sa vitesse normale de déplacement. Sens des pièges (Ext). bénéficie d'un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées pat'des pièges. Possessions: ârmure de cuir cloutée +3, lance +1 de taille G, arc long composite (bonus de For max +4) +1 de taille G, 40 flèches de taille G, amulette d'armure naturelle +1, cape de résistance +1, anneau de saut, anneau de protection +1, 2 potions de soins modérés.

Témoin-des-Cimes. Faucon pèlerin ; FP- ; animal de taille TP ; DV 3d8 ; pv 13 ; Init +4 ; VD 3 rn, voltS rn (moyenne); CA 20, contact 16, pris au dépourvu 16 ; B.B.A +0 ; lutte -10 ; Att serres (+7 corps à corps, td4- 2) ; Out 2 serres (+7

5- 3: LE COUREUR PhERIN Bonus de base Bonus de base Nive au à l'attaque de Réflexes 1 +0 +2 2 +1 +3 3 +2 +3 4 +3 +4 5 +3 +4 6 +4 +5 7 +5 +5 8 +6 +6 9 +6 +6 10 +7 +7

TABLE

Bonus de base de Vigueur +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

Bonus de base de Volonté Spécial +0 Compagnon pèlerin, pied alpin +0 Escarmouche (+1d6) Ch ute ralentie (6 rn), grande résistance +1 Escarmouche (+1d6, +1 CA). vitesse d'escalade (6 rn) +1 Chute ralentie (9 rn), déplacement accéléré +1 Escarmouche (+2d6, +1 CA) +2 Ch ute ralentie (12 rn) +2 +2 Escarmouche (+2d6, +2 CA), vitesse d'escalade (12 rn) +3 Ch ute ralentie (15 rn), endurance infinie Escarmouche (+3d6, +2 CA) +3

corps à corps, 1d4-2); Esp/ All75 cm/0 cm ; AS-; Part esquive totale, tours supplémentaires (2), vision nocturne; AL N ; JS Réf +7, Vig +3, Vol +3; For 7, Dex 18, Con 10, Int 2, Sag 14, Cha 6. Compétences et dons: Détection +14, Perception auditive +2; Attaque en finesse. Esquive totale (Ext). S'il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, Témoin-des-Cimes l'évite totalement et ne subit pas le moindre dégât.

ESPRIT D'ACIER Combattants d'élite entraînés à résister aux coercitions mentales de toutes sortes, les membres de la classe de prestige des esprits d'acier protègent les royaumes nains et gnomes contre les incursions des flagelleurs mentaux, d'enchanteurs elfes noirs et d'autres menaces insidieuses. Un esprit d'acier ne fait plus qu'un avec son armure, qui finit par le protéger aussi bien contre les assauts mentaux que contre les coups d'épée. La technique de combat des esprits d'acier complète la protection et l'assurance que leur procure leur armure par un entraînement rigoureux visant à ignorer la douleur grâce à sa force spirituelle. Ne se contentant pas de jouer un rôle défensif, les esprits d'acier se préparent méthodiquement à affronter des créatures capables de contrôler leurs ennemis. Ils vont ensuite à leur rencontre avant que la menace qu'ils représentent ne soit trop grande. Trop peu nombreux pour marcher ouvertement sur les cités des flagelleurs mentaux, ils concentrent leurs efforts contre des adversaires isolés: les éclaireurs et émissaires illithids, les fées maléfiques et les créatures de ce genre. Les esprits d'aciers sont surtout des guerriers psychiques nains, mais d'autres races et classes adoptent parfois leur philosophie. Ces candidats esprits d'aciers sont souvent des personnages multiclassés, les classes de rôdeur et de prodige étant plus fréquemment choisies que les autres. Partout où les flagelleurs mentaux et les monstres psioniques menacent les villes naines, les esprits d'aciers sont présents pour renforcer les défenses mentales de leurs compatriotes. Ils tâchent de passer inaperçus au milieu des leurs pour mieux surprendre leurs adversaires en révélant leurs impressionnants pouvoirs psychiques à un moment propice. Ad aptation. Cette classe de prestige est plus difficile à démonter et adapter que les autres parce qu'elle s'appuie sur de nombreux thèmes différents : l'aversion du contrôle mental, le désir typiquement nain d'une défense collective et les facultés psioniques. Changer l'un de ces éléments donne une toute autre classe. Par exemple,

les drows pourraient avoir une classe conçue pour la protection contre les flagelleurs mentaux, mais ils remplaceraient la condition de Port des armures lourdes et les facultés de confiance partagée et de réduction des dégâts par des éléments convenant mieux à leur race, comme une meilleure résistance à la magie ou de nouveaux pouvoirs magiques. Dés de vie. diO.

Conditions Pour devenir esprit d'acier, il faut satisfaire aux conditions suivantes: Bonus de base à l'attaque : +3. Compétence : degré de maîtrise de 8 en Concentration. Dons : Consolidation d'armure*, Endurance, Port des armures lourdes, Volonté de fer. Faculté : capacité de manifester au moins une faculté psionique de 1" niveau. * Nouveau don décrit dans le Chapitre 6.

Compétences de classe Les compétences de l'esprit d'acier (et la caractéristique dont chacune dépend) sont: Art psi* (Int), Artisanat (Int), Autohypnose* (Sag), Concentration (Con), Connaissances (psioniquesY (Int), Escalade (For), Natation (For), Profession (Sag), Psychologie (Sag) et Saut (For). Voir le Chapitre 4 du Manuel des Joueurs pour la description de ces compétences. " Compétence présentée ou utilisation spécifiée dans le Chapitre 3 du Grand Manuel des Psioniques. Points de compétence à ch aque n iveau: 2 +modificateur d'Int.

Aptitudes de classe Voici les particularités et aptitudes de la classe d'esprit d'acier: Armes et armures. Un esprit d'acier ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures. Facultés. À chaque niveau indiqué sur la table, l'esprit d'acier obtient un niveau effectif de psionique pour une de ses classes précédentes ayant des capacités psi (s'il possède plusieurs classes de ce type,le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage). Il obtient les points psi par jour, les facultés connues et accessibles et le niveau de manifestation d'un personnage de son niveau effectif. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau, tels que des dons métapsioniques ou de création d'objets. Esprit blindé (Su r). Un esprit d'acier s'entraîne longuement en armure, jusqu'à faire instinctivement confiance à la protection qu'elle procure. Un esprit d'acier portant une armure lourde peut sacrifier sa focalisation psionique pour obtenir sur un seul jet de

Volonté un bonus de moral égal au bonus d 'armure à la CA conféré par son armure (sans compter un éventuel bonus d'altération). L'utilisation de ce pouvoir est une action immédiate (cf page 136). L'esprit d'acier doit décid er s'il utilise ou pas le pouvoir d'esprit blindé avant de lancer le jet de sauvegarde. Un esprit d'acier de niveau 1 peut utiliser ce pouvoir une fois par jour. Il gagne une utilisation quotidienne supplémentaire aux niveaux 4, 7 et 10. Réduction des dégâts (Ext). Tant qu'il est psioniquement focalisé et qu'il porte une armure lourde, un esprit d'acier de niveau 2 bénéficie d'une réduction des dégâts (1/- ). Cette réduction d es dégâts se cumule avec les réductions du même type, comme celle du barbare, mais pas avec les autres. La réduction des dégâts obtenue passe à (2/-) au niveau 5 d'esprit d'acier et à (3/-) au niveau 8. Suprématie spirituelle (Ext). Un esprit d'acier est conditionné • pour ignorer la douleur, focaliser sa volonté et réprimer les faiblesses de sa chair par la seule force de son esprit. Une fois par jour, • un esprit d'acier de niveau 3 peut utiliser son modificateur total de Volonté à la place de son modificateur total de Réflexes ou de Vigueur. Cela ne change pas la catégorie de la sauvegarde, mais seulement le nombre ajouté au dé. Le résultat est déterminé normalement selon la nature de l'attaque. Par exemple, un esprit d'acier possédant ce pouvoir et l'esquive totale peut remplacer son modificateur de Réflexes par son modificateur de Volonté face à une botûe de feu et ne subir aucun dégâts s'il réussit sa sauvegarde grâce à l'esquive totale. Un esprit d'acier de niveau 3 peut utiliser ce pouvoir une fois par jour. Il gagne une utilisation quotidienne supplémentaire aux niveaux 6 et 9. L'utilisation de ce pouvoir est une action immédiate (cf page 136). L'esprit d'acier doit jodmara Garenil, décider s'il utilise ou pas le pouvoir de esprit d'acier suprématie spirituelle avant de lancer le jet de sauvegarde. Ardeur mentale (Ext). À partir du niveau 5, l'habileté mentale d'un esprit d'acier lui permet d'endurer certains effets qui auraient pu lui être néfastes. S'il réussit son jet de Volonté contre un sort ou un pouvoir spécial dont les effets sont normalement réduits en cas de jet de Volonté réussi, il résiste totalement à l'attaque et ne subit pas le moindre effet. Seuls les effets dont la ligne Jet de sauvegarde indique «Volonté, partiel "• << Volonté, demidégâts» ou une entrée similaire peuvent être annulés par l'ardeur mentale. Ce pouvoir n'est actif que lorsque le personnage porte une armure lourde. Confiance partagée (Ext). À partir du niveau 8, l'esprit d'acier peut sacrifier sa focal isation psionique pour conférer à un allié situé à 9 mètres ou moins un bonus sur un jet de Volonté égal au niveau de classe de l'esprit d'acier. Le personnage doit voir l'allié en question.

L'utilisation de ce pouvoir est une action immédiate (cf page 136). L'esprit d'acier doit décider s'il utilise ou pas le pouvoir de confiance partagée avant que l'allié ne lance son jet de sauvegarde. Barbelés mentaux (Sur). Lorsqu'un esprit d'acier de niveau 10 réussit un jet de Volonté contre un effet mental, la créature à l'origine de cet effet subit 1d6 points de dégâts non-létaux et 1 point d'affaiblissement temporaire de Sagesse pour être entrée en contact avec l'esprit du personnage. Ce pouvoir n'est actif que lorsque le personnage porte une armure lourde.

EXEMPLE D'ESPRIT D'ACIER Jodmara Garenil. Nain (f), guerrier psychique 5/ esprit d'acier 3; FP 8; humanoïde de taille M; DV 5d8+15 plus 3d10+9 plus 8; pv 74; Init +1 ; VD 6 rn ; CA 24, contact 12, pris au dépourvu 23; B.B.A +5; Lutte +8; Att ou Out hache de g11erre naine +1 (+10 corps à corps, 1d10+4/x3); AS-; Part esprit blindé (1/jour), nain, réduction des d égâts (1/-), suprématie spirituelle (1/jour), vision dans le noir (18 rn) ;ALLN ;JS Réf+4", Vig+9"(+11 contre le poison), a Vol +9"; For 16, Dex 12, Con 16, Int 10, Sag 14, Cha 6. Compétences et dons: Art psi +5, Autohypnose +9, Concentration +13, Connaissances (psioniques) +3,Estimation +0 (+2 pour les objets en pierre ou en métal), Saut -9 ; Arme de prédilection (hache de guerre naine) 5, Arme psionique""S, Consolidation d'armure", Corps psionique""5, Méditation psionique'"', Volonté de fer. " Nouveau don décrit dans le Chapitre 6. "" Don détaillé dans le Chapitre 3 du

Grand Manuel des Psioniques. Esprit blindé (Sur). Une fois par jour, lorsqu'elle porte son harnois, Jodmara peut sacrifier sa focalisation psionique pour obtenir un bonus de moral de +8 sur un seul jet de Volonté. L'utilisation de ce pouvoir est une action immédiate (cf. page 136). Jodmara doit décider si elle utilise ou pas ce pouvoir avant de lancer le jet de sauvegarde. Nain. Jodmara bénéficie de la connaissance de la pierre, qui lui confere un bonus racial de +2 aux tests de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle. Un nain s'approchant à moins de 3 mètres d'un endroit travaillé a droit à un test de Fouille automatique comme s'il le recherchait activement. Jodmara bénéficie d'un bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d'êt re debout sur le sol. Elle reçoit un bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les orques et les gobelinoïdes. Jodmara bénéficie d'un bonus d'esquive de +4 à la classe d'armure contre les géants. " Les nains bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques. Réduction des dégâts (Ext). Tant qu'elle est psioniquement focalisée et qu'elle porte son harnois, Jodmara bénéficie d'une réduction des dégâts (1/-).

5-4 : L'ESPRIT D'ACIER Bo nus de Bonus de base à base de Niveau l'attaque Réflexes 1 +0 +0 +1 +0 2 3 +2 +1 +1 4 +3 5 +1 +3 6 +4 +2 7 +5 +2 8 +6 +2 9 +6 +3 10 +7 +3

TABLE

Bonus de base de Vigueur +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Bo nus de base de Volonté +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

Spécial Esprit blindé (lfjour) Réduction des dégâts (1/-) Suprématie spirituelle (lfjour) Esprit blindé (2/jour) Ardeur mentale, réduction des dégâts (2/-) Suprématie spirituelle (2/jour) Esprit blindé (3fjour) Confiance partagée, réduction des dégâts (3/-) Suprématie spirituelle (3fjour) Barbelés mentaux, esprit blindé (4fjour)

Facultés +1 +1 +1 +1

niveau niveau niveau niveau

effectif effectif effectif effectif

+1 +1 +1 +1

niveau niveau niveau niveau

effectif effectif effectif effectif

Suprématie spirituelle (Ext). Une fois par jour, Jodmara peut des armures lourde est cependant un facteur limitant. La classe est utiliser son modificateur total de Volonté à la place de son modificapensée pour les nains, notamment pour leur faculté de porter des teur total de Réflexes ou de Vigueur. Cela ne change pas la catégorie armures sans être ralentis. Si le MD veut créer une classe similaire de la sauvegarde, mais seulement le nombre ajouté au dé. Le résultat pour d'autres races, les conditions d'entrée devraient être sensibleest déterminé normalement selon la nature de l'attaque. L'utilisation ment plus difficiles à remplir et il faut que la race ait un lien avec les de ce pouvoir est une action immédiate (cf. page 136). Jodmara doit runes pour justifier leur utilisation en magie profane. décider si elle utilise ou pas le pouvoir de suprématie spirituelle Dés de vie. d6. avant de lancer le jet de sauvegarde. Facultés psioniques connues (27 points psi ; DD de sauvegarde 12 + Condit ions niveau de la faculté). 1" niveau: extension, néant spirituel, précognition Pour devenir façonneur de runes, il faut satisfaire aux conditions offensive; 2' niveau: ajustement corporel, détectiotl des intentions hostiles, suivantes: hâte; 3' nive~u: greffe d'arme, lame vampirique. Race: nain. Possessions: harnois +1, écu en acier+1, hache de guerre naine +1, cape de Compéten ces: degré de maîtrise de 8 en Artisanat (travail de la résistance +1, anneau de protection +1, potion de soins modérés. pierre), degré de maîtrise de 5 en Concentration. Dons : Écriture de parchemins, Port des armures lourdes. Sorts: faculté de lancer des sorts profanes de 1" niveau.

FAÇONNEUR DE RUNES

Alors que la plupart des nains peuvent facilement apprendre quelques notions de magie profane, il faut des années d'é tude pour devenir façonneur de runes. Tenus en haute estime par la société naine, on s'arrache les services des façonneurs de runes avant les épreuves sportives, les expéditions et les batailles. Les façonneurs de runes ont appris à dompter le pouvoir des runes, ce qui leur permet de lancer des boules de feu ou tout autre sort tout en étant engoncé dans un harnois. Avec de l'expérience, ils savent inscrire des runes que même des non-pratiquants de la magie peuvent utiliser. Au sommet de leur pouvoir, ils peuvent inscrire à même leur peau une rune puissante et permanente. Malgré les difficultés liées à l'entrée dans cette classe, elle attire de nombreux magiciens et ensorceleurs qui cherchent à étendre leur compréhension de la magie ... et à lancer des sorts en armure sans risque d'échec ! Pour la plupart, ils prennent un niveau de guerrier pour satisfaire la condition de formation au port des armures lourdes, tandis que les autres prennent plutôt le don Port des armures lourdes pour éviter de perdre ne serait-ce qu'un niveau de jeteur de sorts. Bien qu'ils soient des artisans et des tailleurs de pierre accomplis, les PNJ façonneurs de runes ont souvent une hache d'armes à la main plutôt qu'un burin. Puisqu'ils peuvent porter des armures lourdes (qu'ils ont souvent fabriquées eux-même), les façonneurs de runes sont des adjoints précieux des troupes de combattants nains, employant leurs sorts comme de l'artillerie pour affaiblir les ennemis avant le corps à corps. Adaptation . La classe de façonneur de runes offre un avantage attrayant pour les magiciens et les ensorceleurs : la possibilité de porter des armures lourdes. L'obligation de posséder le don Port

Compétences de classe Les compétences de façonneur de runes (et la caractéristique dont chacune dépend) sont: Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Décryptage (Int) et Estimation (Int). Voir le Chapitre 4 du Manuel des Joueurs pour la description de ces compétences. Points de compétence à ch aque niveau : 2 + modificateur d'Int.

Apt it udes de classe Voici les particularités et aptitudes de la classe de façonneur de runes: Armes et armures. Un façonneur de runes ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures. Sorts. À chaque nouveau niveau de façonneur de runes, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes capable de lancer des sorts profanes de 1' niveau (s'il possède plusieurs classes de ce type, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage).ll obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectifde lanceur de sorts. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau. Magie runique (Ext). Un façonneur de runes peut préparer ses sorts profanes sous la forme de runes inscrites sur des objets solides, généralement des tablettes en pierre mais d'autres objets sont possibles. La préparation se fait normalement, si ce n'est qu'au lieu d'apprêter les sorts dans son esprit, le personnage les trace à l'aide de runes. Le temps de préparation est inchangé et nécessite la même quantité de repos. Un façonneur de runes peut laisser des emplacements de

sorts vierges pour inscrire des runes plus tard, comme un magicien peut préparer ses sorts en plusieurs fois. Un sort préparé sous forme de rune ne nécessite aucune com· posant gestuelle. Par contre, il gagne une composante matérielle supplémentaire : la rune elle-même. Lorsque le sort est lancé, la rune disparaît de la tablette, de la même façon qu'un sort disparaît de l'esprit d'un magicien lorsqu'ille lance. Un façonneur de runes ne peut échapper à la composante matérielle runique par le biais d'un pouvoir ou du don Dispense de composante matérielle. Ils continuent néanmoins à fonctionner normalement pour les autres composantes matérielles du sort, selon les conditions habituelles de ces pouvoirs ou dons. Par ailleurs, les sorts préparés sous forme de rune fonctionnent exactement comme des sorts pré pa· rés selon la méthode habituelle. Un façonneur de runes peut choisir de préparer er lancer ses sorts de la façon habituelle s'ille désire. Ils sont alors normalement soumis aux risques d'échec dus au port d'une armure. Expertise des objets en pierre (Ext). À partir du niveau 2, un façonneur de runes obtient un bonus égal à son niveau de classe sur les tesfs d'Artisanat et d'Estimation liés à des objets en pierre. Runes partagées (Ext). Un façonneur de runes de niveau 3 peur préparer un nombre limité de sorts profanes sous forme de runes pouvant être activées (lan· cées) par quiconque. Le temps d'incantation du sort ne change pas. Le sort est aussi efficace que s'il était lancé par le façonneur de runes lui-même. Le niveau de l'em· placement de sort nécessaire est augmenté de 2, comme si un don de méramagie avait été appliqué au sort. Par exemple, un magicien 5/ façonneur de runes 4 pourrait préparer une rune partagée de vol. La rune nécessiterait un emplacement de sorts de 5. niveau, s'activerait par une action simple et fonctionnerait comme si le personnage lui-même l'avait lancé en ce qui concerne la durée, le niveau de lanceur de sorts et ainsi de suite. Chaque jour, un façonneur de runes peut préparer un maximum de runes partagées égal à son modificateur de Constitution (minimum 1). TABLE

5- 5:

3 4

5

EXEMPLE DE FAÇONNEUR DE RUNES Bazrid Harkenth. Nain (m), magicien 5/ façonneur de runes 2 ; .; FP 7; humanoïde de taille M; DV 5d4+10 plus 2d6+4; pv 35; !nit +1; VD 6 m; CA 21, contact 12, pris au dépourvu 20; B.B.A +3 ; Lutte +5 ; Att ou Out bâton de maître (+6 corps à corps, 1d6+2) ou arbalète lourde (+4 corps à corps, 1d10/ 19-20); AS-; Part expertise des objets en pierre, magie runique, nain, vision dans le noir (18 m) ; AL N; JS Réf +4", Vig +6*(+8 contre le poison), Vol +7''; For 14, Dex 12, Con 15, !nt 16, Sag 10, Cha 6. Compétences et clons: Art de la magie +13, Artisanat (fabrication d'armures) +15, Artisanat (travail de la pierre) +17, Concentration +12, Connaissances (mystères) +7, Estimation +3 (+5 pour les objets en métal, +7 pour les armures, +9 pour les objets en pierre), Saut -9 ; Création d'armes et d'armures magiques 5, Écriture de parchemins 5, Efficacité des sorts accrue, Port des armures lourdes, Réflexes surhumains. Expertise des objets en pierre (Ext). Bazrid obtient un bonus de +2 sur les tests d'Artisanat et d'Estimation liés à des objets en pierre. Ce bonus est pris en compte dans son profil. Magie runique (Ext). Bazrid peut préparer ses sorts profanes sous la forme de runes. Un sort ainsi préparé possède une composante matérielle supplémentaire (la rune), mais perd toute composante

LE FAÇONNEUR DE RUNES

Bonus de base Bonus de base Niveau à l'attaque de Réflexes 1 +0 +0

2

Rune permanente (Ext). Grâce à une technique secrète, un façonneur de runes de niveau 5 peut tracer une rune permanente correspondant à un sort unique directement dans sa chair. Pour tracer une rune permanente, le personnage doit sacrifier un emplacement de sort profane d'un niveau de plus que le sort choisi. L'inscription prend 24 heures. Si le sort exige une composante matérielle coûteuse, le personnage doit dépenser des ressources égales à 20 fois le prix en po de cette composante matérielle. Si le sort exige un focaliseur coûteux, il doit dépenser des ressources égales au prix du focaliseur. Si le sort exige un sacrifice de PX, le personnage doit dépenser ces PX comme s'il avait lancé le sort normalement. Une fois que le sort est inscrit sous fo rme de rune permanente, le façonneur de runes peut l'activer deux fois par jour en tant que pouvoir magique, à un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de lanceur de sorts profanes.

+1 +1 +2 +2

+0 +1 +1 +1

Bonus de base de Vigueur

Bonus de base de Volonté

+2

+2

+3 +3 +4 +4

+3 +3 +4 +4

Spécial Magie runique Expertise des objets en pierre Runes partagées Rune permanente

Sorts profanes +1 niveau effectif +1 niveau effectif +1 niveau effectif +1 niveau effectif +1 niveau effectif

gestuelle. Il n'est donc pas soumis aux risques d'échec dus au port d'une armure. Nain. Bazrid bénéficie de la connaissance de la pierre, qui lui confère un bonus racial de +2 aux tests de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle. Un nain s'approchant à moins de 3 mètres d'un endroit travaillé a droit à un test de Fouille automatique comme s'il le recherchait activement. Bazrid bénéficie d'un bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d'ê tre debout sur le sol. Il reçoit un bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les orques et les gobelinoïdes. Bazrid bénéficie d'un bonus d'esquive de +4 à la classe d'armure contre les géants. " Les nains bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques. Sorts de magicien préparés (4/ 5/4/ 3/ 1 ; DD de sauvegarde 13 +niveau du sort). Niveau 0: détection de la magie,lechm de la magie, prestidigitation, rayon de givre; 1" niveau: feuille morte, graisse, projectile magique (x2), retraite expéditive; 2' niveau: image miroir, rayon ardent, résistance à l'énergie destructive, toile d'araignée; 3' niveau: boule de feu, dissipation de la magie, rapidité; 4' niveau: charme-monstre. Grimoire. Tous les sorts de la liste ci-dessus plus : niveau 0: tous les autres; 1" niveau: bouclier, charme-personne, couleurs dansantes; 2' niveau:-; 3' niveau : lenteur; 4' niveau : tentacules noirs d'Eva rd. Possessions; harnois +1, bâton de maître, arbalète lourde, 10 carreaux, cape de résistance +1, anneau de protection +1, parchemin de dissipation de la magie, parchemin de boule de feu, parchemin de lenteur, parchemin de toile d'araignée, 40 pp.

fARCEUR DIVIN Parmi tous les prêtres gnomes qui suivent les enseignements de Garl Brilledor, quelques-uns s'intéressent plus particulièrement à son aspect de Bouffon. Comme leur dieu, ils cherchent à éduquer leurs prochains en leur jouant des tours pendables mais porteur d'une morale. Évidemment, on est en droit de se demander si ces << bouffons » auto-proclamés sont motivés par une foi sincère ou par un sens de l'humour démesuré. Nul ne peut nier qu'ils disposent de grands pouvoirs dans leur quête de la plaisanterie parfaite. Les rangs des farceurs divins sont principalement constitués de gnomes multiclassés bardes/ prêtres. D'autres classes rejoignent parfois cette carrière, mais seulement après avoir servi quelque temps dans l'Église de Garl Brilledor, où ils apprennent à satisfaire les besoins spirituels de leur peuple. Les PNJ farceurs divins adorent essayer leurs farces sur les aventuriers et les visiteurs de passage dans leur ville. Pour tester la valeur d'un nouveau venu, rien ne vaut de voir sa réaction à une bonne blague. Ceux qui répondent par la colère ou la violence ne sont pas les bienvenus chez les gnomes, qui n'apprécient guère les personnes manquant de sens de l'humour. Ceux qui comprennent la plaisanterie ou qui trouvent un moyen amusant de se venger obtiennent le respect du farceur divin et des gnomes en général. Adaptation. Cette classe de prestige combine les caractéristiques du prêtre et du barde, permettant à un personnage muticlassé prêtre/barde d'être aussi efficace qu'un personnage monoclassé. Avec quelques changements, cette classe peut être adaptée à d'autres races et aux prêtres vénérant d'autres dieux de la duperie ou de l'humour. Dés de vie. d6.

Conditions Pour devenir farceur divin, il faut satisfaire aux conditions suivantes: Race : gnome. Compétences : degré de maîtrise de 8 en Bluff, degré de maîtrise de 8 en Escamotage, degré de maîtrise de 8 en Représentation (farce). Sorts :faculté de lancer des sorts divins de 2' niveau. Spécial: le personnage doit être un fidèle de Garl Brilledor.

Compéte nces de classe Les compétences du farceur divin (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Bluff (Cha), Concentration (Con), Connaissances (religion) (!nt), Contrefaçon (!nt), Détection (Sag), Diplomatie (Cha), Discrétion (Dex), Escamotage (Dex), Évasion (Dex), Fouille (Int), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Psychologie (Sag), Renseignements (Cha) et Représentation (Cha). Voir le Chapitre 4 du Manuel des Joueurs pour la description de ces compétences. Points de compétence à chaque niveau: 6 +modificateur d'Int.

Aptitudes de classe Voici les particularités et aptitudes de la classe de farceur divin: Armes et armures. Un farceur divin ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures. Sorts. À chaque nouveau niveau de farceur divin, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes capable de lancer des sorts divins de 2' niveau (s'il possède plusieurs classes de ce type, le niveau effectif ne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectif de lanceur de sorts. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau. Bouffonnerie. Une fois par jour et par niveau de classe, le farceur divin peut faire appel à son sens de l'humour pour produire des effets magiques sur ceux qui l'entourent. Chaque pouvoir impose un minimum sur le niveau du farceur divin et sur son degré de maîtrise en Représentation (farce). Si le farceur divin possède des niveaux de barde, ils s'ajoutent à ses niveaux de farceur divin pour déterminer le nombre d'utilisations quotidiennes de son pouvoir de bouffonnerie. Inspiration vaillante (Sur). Un farceur divin peut utiliser son sens de l'humour pour susciter la bravoure chez ses alliés (y compris lui-même), les protéger de la peur et améliorer leurs compétences martiales. Pour en bénéficier, un allié doit pouvoir entendre les bouffonneries du farceur divin. L'effet dure tant que l'allié entend les bouffonneries du farceur divin, et pendant 5 rounds par la suite. La bravoure qu'il procure à ses compagnons prend la forme d'un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et de terreur, et d'un bonus de moral de+1 aux jets d'attaque et de dégâts des armes. L'inspiration vaillante est un pouvoir mental. Les bonus conférés par l'inspiration vaillante du farceur divin ne progressent pas avec le niveau. Cependant, si le personnage possède le même pouvoir d'une autre source (comme la classe de barde), les niveaux de ses classes se cumulent pour déterminer le bonus conféré, selon la Table 3-4, page 27 du Manuel des Joueurs. Ainsi, un barde 2/ prêtre 3/ farceur divin 6 confère un bonus de moral de +2. Provocation enrageante (Sur). Un farceur divin de niveau 5 ayant atteint un degré de maîtrise de 13 ou plus en Représentation (farce)

peut utiliser son sens de l'humour pour enrager une ou plusieurs créatures. Celles-ci doivent le voir et l'entendre, être capables de lui prêter attention et se trouver à 27 mètres ou moins de lui. Le farceur divin doit lui aussi voir sa cible. Un combat proche ou un danger manifeste n'empêche pas le fonctionnement de ce pouvoir, mais confère un bonus de +4 sur le jet de Volonté effectué pour y résister. Une utilisation de ce pouvoir permet d'affecter une créature par trois niveaux de farceur divin. Pour utiliser son pouvoir de provocation enrageante, le farceur divin effectue un test de Représentation (farce) dont le résultat sert de DD aux jets de Volonté pour résister à l'effet. Si une créature réussit son jet de sauvegarde, elle n'est pas affectée et, de plus, le farceur divin ne peut pas réessayer de la provoquer avant un délai de 24 heures. En cas d'échec au jet de sauvegarde, la créature focalise son attention sur le farceur divin et l'attaque au corps à corps chaque round (ou s'approche du personnage si elle est trop éloignée pour l'attaquer au corps à corps). Si la créature est incapable d'attaquer ou de s'approcher du farceur divin, elle reste sur place à fulminer et crier. Une créature enragée bénéficie d'un bonus de moral de +2 sur les jets d'attaque et de dégâts contre le farceur divin, mais aussi d'un malus de -4 sur la CA. Les effets durent tant que le farceur divin continue à faire des bovffonneries et à se concentrer (pendant un maximum de 1 round par niveau de classe). Si la créature est attaquée ou blessée par le farceur divin ou ses alliés, l'effet prend fin (pour cette créature uniquement). Un allié de la créature peut tenter de la raisonner par une action simple; cela autorise la cible à effect uer un second jet de sauvegarde avec un bonus de +2. Provocation enrageante est un effet mental de type enchantement (charme). Farce mor! elle (Sur). Un farceur divin de niveau 10 ayant atteint un degré de maîtrise de 18 ou plus en Représentation (farce) a percé le secret de la farce mortelle. Le farceur divin doit se concentrer et faire des bouffonneries pendant 3 round de suite pour préparer une farce mortelle. Il doit voir sa victime et celle-ci doit l'entendre et être capable Sahir Yimble, de le comprendre pendant toute cette période. farceur divin Durant le premier round, les farces du personnage semblent anodines, quoique irritantes. Dans le deuxième round, la cible a droit à un test de Psychologie opposé à un test de Représentation (farce) du farceur divin pour deviner le potentiel dévastateur de ses facéties. Si la cible se bouche les oreilles (une action simple qui ne provoque pas d'attaque d'o pportunité) ou se débrouille pour ne pas entendre la suite de la farce d'une façon ou d'une autre, elle est immunisée contre ses effets. Après le troisième round de bouffonneries, la victime meurt instantanément à moins de réussir un jet de Volonté (DD 10 +niveau de classe du personnage +modificateur de Cha du personnage). Farce mortelle est un pouvoir mental de langage et de type enchantement (coercition). Renforcement de chimère (Sur). À partir du niveau 2, un farceur divin peut dépenser une tentative de renvoi des morts-vivants

pour renforcer le réalisme d'un de ses sorts d'illusion (chimère). Cela augmente de 10 le DD du jet de Volonté nécessaire pour dévoiler la nature de l'illusion. Ce renforcement reste en place une heure au maximum, mais disparaît en même temps que la chimère si la durée de celle-ci est inférieure à une heure. Sort déguisé (Ext). Un farceur divin de niveau 3 sait déguiser les composantes gestuelles de ses incantations. Ce pouvoir ne retire pas la composante gestuelle du sort, mais elle permet de les faire passer pour toute autre chose. Si un observateur effectue un test d'Art de la magie pour tenter d'identifier le sort lancé par le farceur divin, le DD de son test augmente de 5. Si le test rate de 5 points ou plus, l'observateur se trompe dans son identification. À partir du niveau 9, le farceur divin apprend à déguiser les composantes verbales de ses incantations. Ce pouvoir ne retire pas la composante verbale du sort, mais elle permet de les intégrer à une conversation ou un chant. Si un observateur effectue un test d'Art de la magie pour tenter d'identifier le sort lancé par le farceur divin, le DD de son test augmente de 5. Si le test rate de 5 points ou plus, l'observateur se trompe dans son identification. Le farceur divin peut combiner les deux facettes de son pouvoir (gestuelle et verbale), ce qui augmente de DO d'Art de la magie de 10 au lieu de 5). Un sort déguisé n'est pas plus facile ou plus difficile à lancer qu'un sort normal. L'incantation d'un sort déguisé expose normalement le personnage aux attaques d'opportunité. Zigzag (Ext). Un farceur divin de niveau 7 peut provoquer des erreurs de jugement chez ses adversaires. Une fois par round, lorsque le personnage effectue une action qui provoque des attaques d'o pportunité, il peut tenter un test de Bluff par une action libre. Le personnage peut alors utiliser le résultat de ce test à la place de sa CA contre les attaques d'opportunité provoquées par son action.

EXEMPLE OE FARCEUR DIVIN Sahir Yimble. Gnome (rn), barde 2/ prêtre 4/ farceur divin 3 ; FP 9 ; humanoïde de taille P; DV 2d6+2 plus 4d8+4 plus 3d6+3 ; pv 47 ; Init +2 ; VD 6 m ; CA 20, contact 13, pris au dépourvu 18 ; B.B.A +5 ; Lutte -1 ; Att ou Out hache d'armes de maître (+5 corps à corps, 1d6-2/x3) ou arc court+1 (+9 distance, 1d4+1/ x3); AS pouvoirs magiques, renvoi des morts-vivants (5/ jour ; +2, 2d6+6, niveau 4); Part ' bouffonnerie (5/jour; inspiration vaillante +1), gnome, musique de barde (2/jour ; contre-chant, fascination, inspiration vaillante +1), renforcement de chimère, savoir bardique (+2), sort dég uisé (gestuelle), vision nocturne; AL CN; JS Réf +10", Vig +7", Vol +15"; For 6, Dex 14, Con 12, Int 12, Sag 18, Cha 14.

TABLE

5-6: LE

FARCEUR DIVIN

Bonus de base Bonus de base Niveau à l'attaque de Réflexes 1 +0 +2 2 +1 +3 3 +1 +3 4 +2 +4 5 +2 +4 6 +3 +5 7 +3 +5 8 +4 +6 9 +6 +4 10 +7 +5

Bonus de base de Vigueur +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Bonus de base de Volonté +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

Compétences et dons: Bluff +12, Concentration +9, Déguisement +2 (+4 pour jouer un rôle), Diplomatie +4, Discrétion +14, Escamotage +11, Évasion +9, Intimidation +4, Maîtrise des cordes +2 (+4 pour ligoter), Perception auditive +12, Représentation (farce) +14, Saut - 9, Utilisation d'objets magiques +7; École renforcée (Enchantement), Maniement d'une arme de guerre (hache d'armes), Tir à bout portant, Tir de précision. Bouffonnerie. Sahir peut recourir cinq fois par jour à son aptitude de bouffonnerie. Inspiration vaillante (Sur). les alliés de Sahir qui entendent ses farces bénéficient d'un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et de terreur et d'un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque et de dégâts des armes. Gnome. tes gnomes bénéficient d'un bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les kobolds et les gobelinoïdes. Ils reçoivent un bonus racial de +4 à la classe d'armure contre les géants. * Les gnomes bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions. Musique de barde. Sahir peut recourir deux fois par jour à son aptitude de musique de barde (cf. page 29 du Manuel des Joueurs). Contre-chant (Sur). Sahir peut contrer les sorts à base de son en jouant un test de Représentation pour chaque round de contrechant. Toute créature se trouvant à 9 mètres ou moins de Sahir (lui compris) peut utiliser son test de Représentation à la place de son propre jet de sauvegarde si elle est prise pour cible par une attaque magique de son ou de langage. Le contre-chant dure 10 rounds. Fascination (Mag). Sahir peut fasciner jusqu'à deux créatures qui peuvent le voir et l'entendre et se trouvent à 27 mètres ou moins de lui. Elles s'assoient et subissent un malus de -4 aux tests de compétence joués de façon réactive, comme Détection et de Perception auditive. le résultat du test de Représentation de Sahir sert de DD aux jets de Volonté pour résister à l'effet. Inspiration vaillante (Sur). Les alliés de Sahir qui l'entendent chanter bénéficient d'un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et de terreur et d'un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque et de dégâts des armes. Pouvoirs magiques. Communication avec les animaux (animaux fouisseurs uniquement, durée 1 minute), lumières dansantes, prestidigitation et son imaginaire (DD 12) 1 fois par jour. Renforcement de chimère (Sur). Sahir peut dépenser une tentative de renvoi des morts-vivants pour renforcer le réalisme d'un de ses sorts d'illusion (chimère). Cela augmente de 10 le DD du jet de Volonté nécessaire pour dévoiler la nature de l'illusion. Sort déguisé (Ext). Sahir sait déguiser les composantes gestuelles de ses incantations. Si un observateur effectue un test d'Art de la magie pour tenter d'identifier le sort lancé par le farceur divin,

Spécial Bouffonnerie, inspiration vaillante Renforcement de chimère Sort déguisé (gestuelle) Provocation enrageante Zigzag Sort déguisé (verbale) Farce mortelle

Sorts divins +1 niveau effectif +1 niveau effectif +1 niveau effectif +1 niveau effectif +1 niveau effectif +1 niveau effectif +1 niveau effectif +1 niveau effectif +1 niveau effectif +1 niveau effectif

le DD de son test augmente de 5. Si le test rate de 5 points ou plus, l'observateur se trompe dans son identification. Sorts de barde connus (peut lancer 3/1; DD de sauvegarde 12 + niveau du sort, 13 +niveau du sort pour les enchantements). Niveau 0: détection de la magie, lecture de la magie, message, réparation, repérage; 1" niveau: compréhension des langages, identification. Sorts de prêtre préparés (6/6/5/ 4/ 3; DD de sauvegarde 14 +niveau du sort, 15 + niveau du sort pour les enchantements). Niveau 0: assistance divine, détection de la magie (x2), détection du poison, lumière, résistance; 1" niveau: bénédiction, bouclier de la foi, frayeur (x2), faveur divine, sanctuaire*; 2• niveau: aide, endurance de l'ours, immobilisation de personne (x2), invisibilité*; 3' niveau: ar1tidétection", dissipation de la magie, panoplie magique; 4• niveau :arme magique suprême, confusion",

liberté de mouvement. "Sort de domaine. Domaines : Protection (protection divine confère un bonus de +4 au prochain jet de sauvegarde, 1/jour), Duperie (Bluff, Déguisement et Discrétion sont des compétences de classe de prêtre). Possessions: chemise de mailles +2, hache d'armes de maître, arc court +1, 20flèches, médaillon de Sagesse +2, cape de résistance +1, anneau de protection +1, potion de flou, baguette de soins légers (50 charges), poudre de diamant (100 po), 2 perles (100 po chacune).

FIN BRETTEUR Il est à la mode chez les jeunes gnomes de se défier en duel pour des questions d'honneur et de gloire. C'est considéré comme un sport, et la plupart des gnomes s'en lassent après avoir été battus à plate couture une fois de trop. Néanmoins, quelques-uns possèdent un véritable talent pour l'escrime et se passionnent pour les armes et les combats. Ils deviennent dépendant de l'excitation des affrontements et se consacrent à l'étude de ses différentes stratégies. Cette obsession transforme leurs passes d'arme hésitantes du début en un véritable art qui laisse les spectateurs pantois et les ennemis à terre. Les fins bretteurs se spécialisent également dans le combat contre les créatures plus grandes qu'eux, une nécessité pour un gnome souhaitant survivre à une carrière de combattant. Sans surprise, les guerriers et les roublards gnomes de tous types sont les premiers attirés par la voie du fin bretteur. Même les lanceurs de sorts adoptent parfois l'étude de la rapière pendant quelque temps, quoiqu'ils soient peu nombreux à abandonner complètement leurs sorts pour une simple lame. Lors d'un séjour dans une ville gnome, des aventuriers pourraient tomber sur un fin bretteur cherchant à faire ses preuves à leurs dépends. Ces PNJ provoquent souvent les visiteurs en duel, en comptant sur le soutien de la foule. Et puis, qu'ils perdent ou qu'ils

gagnent, les étrangers ne resteront pas assez longtemps pour leur causer des soucis. Adaptation. Cette classe de prestige a de nombreux points communs avec le duelliste (cf. page 186 du Guide du Maître), mais les aptitudes du fin bretteur s'accordent mieux à un personnage de taille P. On peut facilement adapter cette classe en l'ouvrant aux hal felins et peut-être à des fées de taille Pou plus petites. Dés de vie. d8.

Conditions Pour devenir fin bretteur, il faut satisfaire aux conditions suivantes: Race : gnome. Bonus de base à l'attaque : +5. Compétence : degré de maîtrise de 4 en Bluff. Dons :Arme de prédilection (rapière), Attaque en finesse, Expertise du combat.

Compétences de classe Les compétences du fin bretteur (et la caractéristique dont chacune dépend) sont: Acrobaties (Dex), Bluff (Cha), Concentration (Con), Équilibre (Dex), Escalade (For), Évasion (Dex), Intimidation (Cha), Psychologie (Sag), Représentation (Cha) et Saut (For). Voir le Chapitre 4 du Manuel des Joueurs pour la description de ces compétences. Points de compétence à chaque niveau : 4 +modificateur d'Int.

Aptitudes de classe Voici les particularités et aptitudes de la classe de fin bretteur: Armes et armures. Un fin bretteur ne reçoit aucune formation au maniement des armes. Il est formé au port des armures légères. Provocateur. Un fin bretteur obtient Provocateur (cf. page 143) en tant que don supplémentaire. Si le personnage possède un degré de maîtrise de 5 ou plus en Bluff, le DD de sauvegarde contre les effets du don augmente de 2. Théâtral (Ext). Un fin bretteur apprend à combattre avec style et extravagance. On croit à tort que ses poses et ses mimiques ne sont que le signe d'un goût prononcé pour la théâtralité. Il s'agit en fait d'une arme redoutable. Toutes ces distractions permettent au personnage de feinter plus facilement, empêchant son adversaire de se protéger pleinement contre sa prochaine attaque. Un fin bretteur bénéficie d'un bonus égal à son niveau de classe sur les tests de Bluff effectués lors d'une feinte en combat. Cet avantage ne s'applique que lorsque le personnage porte une armure légère (ou aucune armure). Mobilité en combat (Ext). Si un fin bretteur de niveau 2 ou plus se déplace d'au moins 1,50 mètres, il obtient un bonus d'esquive de +1 à la CA jusqu'à son prochain tour de jeu. Notez que lorsque le personnage est privé de son bonus de Dextérité à

la CA (par exemple, quand il est pris au dépourvu), il perd également ses bonus d'esquive. Cet avantage ne s'applique que lorsque le personnage porte une armure légère (ou aucune armure). Dons supplémentaires. Aux niveaux 3, 6 et 9 de fin bretteur, le personnage obtient un don de combat ou de duel, parmi ceux de la liste cidessous. Il doit satisfaire à toutes les conditions requises pour ce don. Attaque éclair, Attaque en rotation, Attaques réflexes, Combat à deux armes, Combat en aveugle, Esquive, Funambule, Maîtrise du combat à deux armes, Science de la feinte, Science du combat à deux armes, Science du critique, Science du croc-en-jambe, Science du désarmement, Souplesse du serpent, Vigilance, Voltigeur. Attaque sournoise au corps à corps (Ext). Lorsqu'un fin bretteur attaque son adversaire dans une situation où ce dernier est incapable de se défendre efficacement, il peut lui infliger des dégâts supplémentaires en touchant un point sensible. Il inflige des dégâts supplémentaires si sa cible se trouve dans un cas de figure la privant de son bonus de Dextérité à la CA (qu'elle en ait un ou pas) ou si elle est prise en tenaille par le fin bretteur et un de ses alliés. Les dégâts supplémentaires se montent à td6 points au niveau 4 et à 2d6 au niveau 8. Si le personnage obtient un coup critique sur une attaque sournoise au corps à corps, ces dégâts supplémentaires ne sont pas multipliés. Voir les tables 8-5 et 8- 6, page 151 du Manuel des ]ouew·s, pour avoir la liste des situations de combat où un individu perd son bonus de Dextérité à la CA. Contrairement aux attaques sournoises classiques, l'aptitude du fin bretteur ne s'applique qu'aux attaques au corps à corps. Les dégâts de l'attaque sournoise au corps à corps de fin bretteur et de l'attaque sournoise normale d'autres classes se cumulent au corps à corps, mais seule la version classique s'applique à distance. Pour peu qu'il utilise une matraque ou qu'il frappe à mains nues, le personnage peut également porter une attaque sournoise infligeant des dégâts non-létaux. Il ne peut pas choisir cette option avec une arme occasionnant des dégâts létaux (même à -4 au jet d'attaque), car une telle utilisation est contraire à l'attaque sournoise (qui l'oblige justement à tirer la quintessence de son arme, et non à retenir son coup). Voir Les dégâts non-létaux, page 146 du Manuel des Joueurs. Le fin bretteur ne peut tenter une attaque sournoise que contre un adversaire dont il peut toucher les organes vitaux, ce qui n'est pas le cas des créatures artificielles, des morts-vivants, des plantes ou des vases, ainsi que des créatures intangibles ou immunisées contre les coups critiques. Le personnage doit voir sa cible et être capable d'atteindre l'organe vital qu'il vise. Il ne peut pas tenter d'attaque sournoise si son adversaire bénéficie d'un camouflage (voir page 151 du Manuel des Joueurs) ou s'il est si grand que le personnage ne peut pas toucher ses organes vitaux. Avantage de taille (Ext). À partir du niveau 5, le fin bretteur concentre son entraînement sur le combat contre des adversaires plus grand que lui. Il bénéficie d'un bonus d'esquive à la CA de +2 par catégorie de taille de différence entre lui et un adversaire plus grand que lui. Par exemple, un fin bretteur (taille P) combattant un hobgobelin 'ff i'

Uli Quindal, fin bretteur

5-7 : LE FI N BRETTEUR Bonus de base Bonus de base Niveau à l'attaque de Réflexes 1 +1 +2 2 +2 +3 3 +3 +3 4 +4 +4 5 +5 +4 6 +6 +5 7 +7 +5 8 +8 +6 9 +9 +6 10 +10 +7

TABLE

Bonus de base de Vigueur +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

Bonus de base de Volonté +0 +0 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3

(taille M) et un géant des nuages (taille TG) obtient un bonus d'esquive de +2 à la CA contre le premier et de +6 contre le second. Le bonus ne s'applique que contre cet adversaire. Cet avantage ne s'applique que lorsque le personnage porte une armure légère (ou aucune armure}. Petit et dangereux (Ext). À partir du niveau 7, un fin bretteur bénéficie d'un bonus de +4 sur les jets de confirmation des coups critiques avec une arme de corps à corps contre des créatures plus grandes que lui. Riposte m ortelle (Ext}. Un fin bretteur de niveau 10 est un combattant redoutable, capable de retourner n'importe quelle situation à son avantage. Tout adversaire qui attaque le personnage au corps à corps et le manque provoque une attaque d'opportunité de sa part. De plus, l'adversaire du fin bretteur est privé de son bonus de Dextérité à la CA contre cette attaque d'opportunité. Le fin brètteur ne peut utiliser ce pouvoir qu'une fois par round, quel que soit le nombre d'attaques d'opportunité auquel il a droit dans un round. Cet avantage ne s'applique que lorsque le personnage porte une armure légère (ou aucune armure}.

EXEMPLE DE FIN BRETTEUR

Spécial Provocateur, théâtral Mobilité en combat Don supplémentaire Attaque sournoise au corps à corps (+1d6) Avantage de taille Dons supplémentaires Petit et dangereux Attaque sournoise au corps à corps (+2d6) Dons supplémentai res Riposte mortelle

Gnome. Les gnomes bénéficient d'un bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les kobolds et les gobelinoïdes. Ils reçoivent un bonus racial de +4 à la classe d'armure contre les géants. "Les gnomes bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions. Mobûité en combat (Ext}. Si Uli Quindal se déplace d'au moins 1,50 mètres, il obtient un bonus d'esquive de +1 à la CA jusqu'à son prochain tour de jeu. Possessions: chemiSe de mailles +1, rapière +1,gantsde Dextérité +2, amulette d'arm1m naturelle +1, cape de résistance +1, anneau de protection +1.

FORGERON DE GUERRE Un forgeron de guerre est un armurier nain de talent qui utilise son expérience au combat et fabrique des armes et des armures de maître pour que ses frères puissent défendre leurs foyers. Alors que la création d'objets magiques est habituellement le domaine réservé des lanceurs de sorts, l'ingéniosité naine leur a permis de découvrir des techniques permettant à leurs meilleurs artisans de rivaliser avec les pratiquants de la magie. En dehors de leur incroyable talent pour la fabrication d'outils de guerre, les forgerons de guerre sont tout à fait capables de faire pleuvoir la mort et la destruction en combat. Après tout, aucun combattant ne connaît mieux ses armes que le forgeron qui les a forgées. Ils savent que pour survivre en première ligne, il faut tout simplement être le meilleur. La classe de forgeron de guerre convient bien aux guerriers et aux paladins. Les lanceurs de sorts trouvent moins d'attrait à cette classe, le travail de forge laissant trop peu de temps pour l'étude de la magie. Cela dit, un certain nombre de prêtres de Moradin suivent cette carrière. Les PNJ forgerons de guerre sont des vétérans affectés à des unités militaires naines. Ils réparent les armes et les armures endommagées, encouragent les jeunes nains de la troupe et affrontent les ennemis avec autant de vaillance que n'important quel combattant nain. Adaptat ion. Cette classe de prestige joue évidemment sur l'amour des nains pour la fabrication d'armes et d'armures. Il est néanmoins possible de l'adapter à une autre race s'intéressant aux choses de la forge. Dans ce cas, le MD doit changer la condition de race pour une autre. Attention, cette classe de prestige ne correspond pas à un maître artisan, mais à un forgeron qui fait corps avec ses créations et leur finalité. Dés de vie. d10.

Uli Quindal. Gnome (f), guerrier 5/fin bretteur 4 ; FP 9; humanoïde de taille P; DV 5d10+10 plus 4d8+8 ; pv 68; !nit +8; VD 6 rn; CA 22, contact 16, pris au dépourvu 18 ; B.B.A +9; Lutte +6; Att rapière +1 (+16 corps à corps, 1d4+4/15-20); Out rapière +1 (+16/+11 corps à corps, 1d4+4/15-20); AS attaque sournoise au corps à corps (+1d6), pouvoirs magiques, théâtral ; Part gnome, mobilité en combat, vision nocturne ; AL CN ; JS Réf +10<>, Vig +8<>, Vol +5<>; For 12, Dex 18, Con 14, Int 13, Sag 10, Cha 8. Compétences et dons: Acrobaties +10, Bluff+11, Déguisement-1 (+1 pour jouer un rôle}, Équilibre +9, Évasion +10, Maîtrise des cordes +4 (+6 pour ligoter}, Perception auditive +2, Saut +0; Arme de prédilection (rapière}s, Attaque en finesse, Esquive 5 , Expertise du combats, Provocateurs, Science de l'initiative, Science du critique (rapière}, Spécialisation martiale (rapière} 5 , Volonté de fer. Attaque sournoise au corps à corps (Ext}. Uli Quindal inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires lorsqu'elle réussit une attaque au corps à corps sur un adversaire pris au dépourvu ou pris en tenaille. Une créature qui bénéficie d'un camouflage, dont les organes vitaux ne peuvent être atteints ou qui est immunisée contre les dégâts supplémentaires des coups critiques est également immunisée contre ceux des attaques sournoises. Pouvoirs magiques. Communication avec les an1maux (animaux fouisseurs uniquement, durée 1 minute} 1 fois par jour. Conditions Th éâtral (Ext). Uli Quindal bénéficie d'un bonus de +4 sur les Pour devenir forgeron de guerre, il faut satisfaire aux conditions suivantes: tests de Bluff effectués lors d'une feinte en combat.

Race: nain. Bonus de base à l'attaque : +5. Compétence : degré de maîtrise de 10 en Artisanat (fabrication d'armes) ou Artisanat (fabrication d'armures). Dons : Arme de prédilection (marteau de guerre), Endurance, Port des armures lourdes. Spécial: le personnage doit avoir fabriqué une arme de facture exemplaire (cf page 159) et l'avoir utilisée au combat.

Compétences de classe Les compétences du forgeron de guerre (et la caractéristique dont chacune dépend) sont: Artisanat (!nt), Concentration (Con), Connaissances (religion) (Int), Estimation (Int) et Intimidation (Cha). Voir le Chapitre 4 du Manuel des Joueurs pour la description d e ces compétences. Points de compétence à chaque niveau: 2 + modificateur d'Int.

Apt it udes de classe Voici les particularités et aptitudes de la classe de forgeron de guerre : Armes et armures. Un forgeron de guerre ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures. Secrets de la forge (Ext). Un forgeron de bataille apprend quelques-unes des techniques secrètes des nains pour la fabrication d'armes et d'armures. Il reçoit le don Création d'armes et d'armures magiques en tant que don supplémentaire, sans avoir à en remplir les conditions. Son niveau de lanceur de sorts effectif en ce qui concerne la création d'armes et d'armures magiques est égal à trois fois son niveau de classe. Ces niveaux se cumulent avec ceux que le personnage peut posséder par ailleurs. Par exemple, un guerrier 7/forgeron de guerre 1 est considéré comme un lanceur de sorts de niveau 3 pour ce qui est de remplir les conditions de la création d'armes et d'armures magiques. Un prêtre 7/forgeron de guerre 1 est quant à lui considéré comme un lanceur de sorts de niveau 10 pour cette tâche. Le forgeron de guerre doit remplir normalement les autres conditions de création de l'objet. Cela signifie qu'il peut avoir besoin de l'aide d'autres personnages pour compléter la création d'un objet. Un avec le marteau (Ext). Les longues heures qu'un forgeron de guerre passe à la forge créent un lien spécial entre lui et son marteau. Lorsqu'i l manie un marteau de guerre qu'il a fabriqué lui-même, un forgeron de guerre ajoute son bonus de Sagesse en tant que bonus sur les jets de dégâts de cette arme. La chair de ma chair (Ext). Les armures que le personnage fabrique pour son propre usage sont mieux ajustées que toute autre. Lorsqu'il porte une armure lourde qu'il a fabriquée lui-même, un forgeron de guerre de niveau 2 ou plus bénéficie d'un bonus de sainteté de +1 à la classe d'armure. Ce bonus passe à +2 au niveau 4. Forgé dans les flammes (Ext). À partir du niveau 3, un forgeron

de guerre apprend à repousser les effets de la fatigue et de l'épuisement. Il peut ignorer leurs effets pendant un nombre d'heures égal à son niveau de classe. Après cette période, l'état préjudiciable s'applique normalement s'il est toujours présent. Refroidi dans le sang (Ext). Une fois par jour, un forgeron de guerre de niveau 5 peut tenter de réduire les dégâts infligés par un coup unique. Lorsqu'il est frappé et blessé par une attaque au corps à corps à l'aide d'une arme manufacturée ou d'une arme naturelle (mais pas d'un sort ou d'un autre effet), il peut effectuer un jet de Vigueur (DD 10 +points de dégâts encaissés). En cas de succès, les dégâts qu'il devait encaisser sont réduits de moitié. En cas d'échec, il subit les dégâts normaux. Pour utiliser ce pouvoir, il doit voir venir l'attaque et pouvoir réagir (c'est impossible s'il se retrouve dans une situation où il perd son bonus de Dextérité à la CA).

EXEMPLE DE FORGERON DE GUERRE Lucana Numiston. Nain (f), prêtre de Moradin 7/forgeron de guerre 2 ; FP 9 ; humanoïde de taille M ; DV 7d8+21 plus 2d10+6 ; pv 73; !nit +0; VD 6 rn ; CA 25, contact 11, pris au dépourvu 25 ; B.B.A +7; Lutte +11; Att marteau de guerre +1 (+13 corps à corps, 1d8t7/x3) ; Out marteau de guerre +1 (+13/+8 corps à corps, 1d8+7/x3); AS renvoi des morts-vivants (1/jour ; +0, 2d6+5, niveau 5), un avec le marteau; Part la chair de ma chair (+1), nain, vision dans le noir (18 rn); AL LN; JS Réf +2~, Vig +12~ (+14 contre le poison), Vol +8~; For 18, Dex 10, Con 16, Int 12, Sag 14, Cha 6. Compétences el dons :Artisanat (fabrication d'armes) +12 (+14 pierre ou métal), Artisanat(fabrication d'armures) +12 (+14pierre ou métal), Concentration +12, Connaissances (religion) +6, Estimation +1 (+3 pour les objets en pierre ou en métal, +5 pour les armes et les armures), Saut - 8; Arme de prédilection (marteau de guerre), Création d'armes et d'armures magiques 5, Création d'objets merveilleux, Endurance, Maniement d'une arme de guerre (marteau de guerre). Un avec le marteau (Ext). Lorsqu'elle manie un marteau de guerre qu'elle a fabriqué elle-même, Lucana Numiston ajoute son bonus de Sagesse (+2) en tant que bonus sur les jets de dégâts de cette arme. La ch air de ma chair (Ext). Lorsqu'elle porte une armure lourde qu'elle a fabriquée elle-même, Lucana Numiston bénéficie d'un bonus de sainteté de +1 à la classe d'armure. Nain. Lucana Numiston bénéficie de la connaissance de la pierre, qui lui confère un bonus racial de +2 aux tests de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle. Un nain s'approchant à moins de 3 mètres d'un endroit travaillé a droit à un test de Fouille automatique comme s'ille recherchait activement. Lucana Numiston bénéficie d'un bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d'être debout sur le sol. Elle reçoit un bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les orques et les gobelinoïdes. Lucana Numiston bénéficie d'un • bonus d 'e squive de +4 à la classe d'armure contre les géants.

Luca na Numiston, forgeron de guerre

5-8: LE FORGERON DE GUERRE Bonus de base Bonus de base Niveau à l'attaque de Réflexes 1 +1 +0 2 +2 +0 3 +3 +1 4 +1 +4 +1 5 +5

TABLE

Bonus de base de Vigueur +2

+3 +3 +4 +4

Bonus de base de Volonté Spécial +0 Secrets de la forge, un avec le marteau +0 La chair de ma chair (+1) Forgé dans les flammes +1 La chair de ma chair (+2) +1 Refroidi da ns le sang +1

., Les nains bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sauve- Condit ions garde contre les sorts et les pouvoirs magiques. Pour devenir garde des profondeurs, il faut satisfaire aux conditions suivantes: Sorts de prêtre préparés (6/6/5/3/2; DD de sauvegarde 12 + niveau du sort). Niveau 0: assistance divine, détection de la magie (x2), détection Race : nain. Bonus de base à l'attaque : +5. d14 poison, lumière, résistance; 1" niveau: bénédiction, brume de dissimulation, bouclier de la foi, faveur divine (x2), pierre magique"; 2• niveau: Compétences : degré de maîtrise de 5 en Connaissances (exploaide, endurance de l'ours, immobilisation de personne (x2), protection ration souterraine), degré de maîtrise de 5 en Escalade, degré de d'autrui"; 3• niveau: dissipation de la magie, panoplie magique, protection maîtrise de 5 en Premiers secours, degré de maîtrise de 5 en Saut, contre les énergies destructives"; 4• niveau: puissance divine, immunité degré de maîtrise de 5 en Survie. Don : Endurance. contre les sorts". "Sort de domaine. Domaines : Protection (protection divine confere un bonus de +7 au prochain jet de sauvegarde, 1/jour), Terre (renvoi les Compétences de classe créatures de 11\ir et intimide les créatures de la Terre, 1/jour). Les compétences du garde des profondeurs (et la caractéristique Possessions : hamois+1, écu en acier+1, marteau de guerre de facture exemdont chacune dépend) sont: Artisanat (Int), Concentration (Con), plaire"+1,gantelets d'ogre, amulette d'armure naturelle +1, cape de résistance+1, Connaissances (exploration souterraine) {Int), Connaissances (géographie) {Int), Décryptage {Int), Déplacement silencieux anneau de protection +1, 2 anneaux de platine (50 po chacun), 5 pp, 8 po. ., Nouvea.u type d'objet décrit page 159. (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Dressage (Cha), Équilibre (Dex), Escalade (For), Évasion (Dex), Fouille (Int), Langue (aucune), Maîtrise des cordes (Dex), Natation (For), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Saut (For) et Survie (Sag). Alors que les gardiens claniques forment la dernière ligne de défense Voir le Chapitre 4 du Manuel des Joueurs pour la description de ces compétences. des cités naines et des foyers claniques, les gardes des profondeurs sont l'avant-garde qui déniche les menaces issues de l'environnePoints de compétence à ch aque niveau : 6 + modificateur d'Int. ment ou de créatures dangereuses. Ce sont souvent des aventuriers ou des membres de la milice à la retraite qui souhaitent explorer les profondeurs de la terre. Ils voyagent loin de toute civilisation, où ils Aptitudes de classe Voici les particularités et aptitudes de la classe de garde des doivent survivre seuls. Là, ils sont à l'affût de nouvelles ressources, de menaces éventuelles et d'autres découvertes intéressantes qu'ils profondeurs : pourraient signaler à leurs camarades de la cité. Armes et armures. Un garde des profondeurs est formé au Les gardes des profondeurs constituent la première ligne de maniement de toutes les armes courantes et de guerre, ainsi qu'au défense contre les invasions et les autres menaces. En tant que tels, port des armures légères, intermédiaires et lourdes et au maniement des boucliers (à l'exception du pavois). ils doivent être aptes physiquement et capables de survivre par euxmême pour de longues périodes. Le premier devoir d'un garde est Pistage. Un garde des profondeurs reçoit Pistage en tant que don de découvrir la nature des dangers qui menacent sa ville, et de rester supplémentaire. Sens des pièges (Ext). Un garde des profondeurs acquiert un en vie assez longtemps pour la prévenir et lui donner le temps de se préparer. Tout nain satisfaisant ces critères, que ce soit par la force sens intuitiflui permettant d'éviter les dangers des pièges, ce qui se ou par les sorts, est le bienvenu parmi les gardes des profondeurs. traduit par un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter Contrairement à la plupart des PNJ nains, les gardes des profonles pièges et un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques deurs passent la majorité de leur temps loin de leurs semblables et déclenchées par des pièges. Ces bonus augmentent de +1 tous les 3 de leur ville. Ils rejoignent parfois des groupes d'aventuriers en tant niveaux de garde des profondeurs supplémentaires (+2 au niveau 6 que guides ou mécènes. Les légendes naines abondent d'histoires et +3 au niveau 9). Les bonus de sens des pièges de plusieurs classes de gardes des profondeurs ayant sauvé des aventuriers de la surface se cumulent entre eux. Garde de la pierre (Ext). A partir du niveau 2, un garde de perdus ou emprisonnés sous terre. Adaptation . Les aptitudes de la classe de prestige de garde des la pierre sait employer ses atouts pour compenser ses faiblesses. profondeurs conviennent à toute classe passant beaucoup de temps Il ajoute son modificateur de Constitution à la classe d'armure loin de la civilisation, mais ayant besoin de communiquer avec elle. à la place de celui de Dextérité, du moins si sa Constitution est Messager animal, communication à distance et messager animal suprême supérieure à sa Dextérité. Le personnage perd ce bonus à la CA peuvent constituer des aptitudes de classes intéressantes pour des dans toutes les situations où il devrait être privé de son bonus éclaireurs et des sentinelles, sous terre comme à la surface. de Dextérité à la CA. Il peut toujours être pris au dépourvu normalement. Dés de vie. d12.

GARDE DES PROFONDEURS

Messager animal (Mag). À partir du niveau 3, un garde des profondeurs peut inciter un animal de taille TP à porter un message à un allié situé à un endroit qu'il lui désigne. Ce pouvoir fonctionne comme le sort messager animal (cf. page 258 du Manuel des Joueurs), à un niveau de lanceur de sorts égal au niveau de classe du garde des profondeurs. Esquive instinctive (Ext). Dès le niveau 4, le garde des profondeurs peut réagir instinctivement avant même que ses sens ne décèlent une menace. Il conserve son bonus de Dextérité à la CA (ou son bonus de Constitution, s'il est plus élevé) même s'il est pris au dépourvu ou attaqué par un adversaire invisible. Cependant, il perd toujours ce bonus s'il est immobilisé. Si le personnage possède déjà cette aptitude grâce à une autre classe (comme dans le cas d'un garde des profondeurs possédant au moins 4 niveaux de roublard), il obtient l'esquive insti nctive supérieure (voir ci-dessous) au lieu de l'esquive instinctive. Esprit obtus (Ext). Un garde des profondeurs de niveau 5 est incroyablement résistant aux attaques mentales. Chaque fois que le personnage est pris pour cible par un sort ou effet de l'école des enchantements et qu'il rate son jet de sauvegarde, il peut en tenter un second 1 round plus tard (avec le même DD). Il Îl'a droit qu'à une deuxième chance par attaque. Ce pouvoir fonctionne également contre l'attaque de décharge mentale du flagelleur mental. Communication à distance (Mag). À partir du niveau 6, un garde des profondeurs peut contacter une créature précise qu'il connaît et lui envoyer un message de 30 mots ou moins. Ce pouvoir fonctionne comme le sort communication à distance (cf page 214 du Manuel des Joueurs), à un niveau de lanceur de sorts égal au niveau de classe du garde des profondeurs. Pistage accéléré (Ext). Un garde des profondeurs de niveau 7 peut se déplacer à sa vitesse habituelle lorsqu'il suit une piste, sans subir le malus de -5 sur ses tests de Survie. Il ne subit qu'un malus de - 10 (au lieu de -20) sur ses tests de Survie s'il se déplace au double de sa vitesse en suivant une piste. Esquive instinctive supérieure (Ext). Au niveau 8, le garde des profondeurs ne peut plus être pris en tenaille, car il pare les assauts de ses adversaires avec autant d'aisance que s'ils venaient tous de la même direction. Les roublards ne peuvent plus lui porter d'attaques sournoises en le prenant en tenaille, à moins d'avoir au moins 4 niveaux de roublard de plus que le personnage n'a de niveau de garde des profondeurs. Si le personnage possède déjà l'aptitude d'esquive instinctive grâce à une autre classe, il obtient l'esquive instinctive supérieure dès le niveau 4 et les niveaux des différentes classes proposant cette aptitude se cumulent pour déterminer le niveau de roublard nécessaire pour le prendre en tenaille. Messager animal suprême (Mag). Au niveau 9, le garde des profondeurs obtient le pouvoir de messager animal suprême. Il fonctionne comme celui de messager animal (voir ci-dessus), si ce n'est que le personnage peut choisir un animal de taille P comme messager.

Osson Hjortgar, garde des profondeurs

EXEMPLE DE GARDE DES PROFONDEURS Osson Hjortgar. Nain (rn), rôdeur 5/garde des profondeurs 4; FP 9; humanoïde de taille M ; DV 5d8+15 plus 4d12+12 ; pv 79; Init +0; VD 6 rn; CA 20, contact 14, pris au dépourvu 20; B.B.A +9; Lutte +12; Att hache de guerre naine+1(+14 corps à corps, 1d10+4/ x3); Out hache de guerre naine +1 (+12/+7 corps à corps, 1d10+4/x3) et hachette de maître (+12 corps à corps, 1d6+1/ x3); AS ennemis jurés (elfes +4, orques +2), style de combat à deux armes ; Part compagnon animal, empathie sauvage (+3, - 1 contre les créatures magiques), esquive instinctive, garde de la pierre, lien avec le compagnon animal, messager animal, nain, sens des pièges (+2), transfert d'effet magique, vision dans le noir (18 rn) ;ALLN ;JS Réf +6", Vig+12"(+14 contre le poison), Vol For 16, Dex 10, Con 16, Int 12, Sag 14, Cha 6. Compétences et dons: Connaissances (exploration souterraine) +6, Déplacement silencieux +11, Détection +12, Discrétion +11, Escalade +7, Fouille +8, Maîtrise des cordes +5, Perception auditive +12, Premiers secours +9, Saut +1, Survie +16 (+18 sous terre ou pour suivre des traces); Arme de prédilection (hache de guerre naine), Arme de prédilection (hachette), Autonome, Combat à deux armes s, Discret, Endurances, Pistages. Ennemi juré (Ext). Osson bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie lorsqu'il a affaire à des elfes. Il bénéficie d'un bonus identique aux jets ' de dégâts des armes contre ces créatures. Contre les orques, il bénéficie de bonus de même type, si ce n'est qu'ils ne sont que de +2. Compagnon animal (Ext). Osson dispose d'un compagnon animal, un blaireau qu'il appelle Krick, dont les capacités sont

+8:;

TABLE

5-9 : LE GARDE DES PROFONDEURS

Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10

Bonus de base Bonus de base de Réflexes +0 +1 +2 +0 +3 +1 +4 +1 +5 +1 +6 +2 +7 +2 +8 +2 +9 +3 +10 +3

à l'attaque

Bonus de base de Vigueur +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

Bonus de base de Volonté +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7

résumées ci-dessous. Osson et Krick bénéficient des aptitudes spéciales lien et transfert d'effet magique. Lien (Ext). Osson peut diriger Krick par une action libre. Il bénéficie d'un bonus de circonstances de +4 sur les tests d'empathie sauvage et de Dressage en rapport avec son blaireau. Transfert d'effet magique (Ext). S'ille souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) qu'Ossen lance sur lui-même peut également affecter Krick. Le blaireau doit se trouver à 1,50 mètre ou moins de distance au moment de l'incantation pour bénéficier des effets du sort. De plus, Osson peut lancer directement sur Krick tout sort à portée personnelle. Esquive instinctive (Ext). Osson ne perd pas son bonus de Con à la CA lorsqu'il est pris au dépourvu. Garde de la pierre (Ext). Osson ajoute son modificateur de Constitution à la classe d'armure à la place de celui de Dextérité. Messager animal (Mag). Osson peut inciter un animal de taille TP à porter un message à un allié situé à un endroit qu'il lui désigne. La durée de ce pouvoir est de 4 jours. Nain . Osson Hjortgar bénéficie de la connaissance de la pierre, qui lui confère un bonus racial de +2 aux tests de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle. Un nain s'approchant à moins de 3 mètres d'un endroit travaillé a droit à un test de Fouille automatique comme s'ille recherchait activement. Osson bénéficie d'un bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d'être debout sur le sol. Il reçoit un bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les orques et les gobelinoïdes. Osson bénéficie d'un bonus d'esquive de +4 à la classe d'armure contre les géants. " Les nains bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques. Sens des pièges (Ext). Osson bénéficie d'un bonus de +2 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d'esquive de +2 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges. Sorts de rôdeur préparés (1 ; DD de sauvegarde 12 +niveau du sort). 1" niveau: grand pas. Possessions: chemise de mailles +1, hache de guerre naine +1, hachette de maître, amulelle d'armure nalllrelle +1, cape de résistance +1, annea11 de protection +1, bagllelle de soins légers (50 charges), 2 potions de jlo11, 2 poilons d'endurance de l'ours, 2 potions de soins modérés, 56 pp, 4 po. Krick. Blaireau ; FP-; animal de taille P; DV 1d8+2; pv 6; !nit +3; VD 9 m, creusement 3 m; CA 15, contact 14, pris au dépourvu 12; B.B.A +0 ; Lutte - 5; Att griffes (+4 corps à corps, 1d2- 1) ; Out 2 griffes (+4corps à corps, 1d2-1) et morsure (-1 corps à corps, 1d3-1); AS rage; Part esquive totale, odorat, tours

Spécial Pistage, sens des pièges (+1) Garde de la pierre

Messager animal Esquive instinctive, sens des pièges (+2) Esprit obtus Communication à distance Pistage accéléré, sens des pièges (+3) Esquive instinctive supérieure

Messager animal suprême Sens des pièges (+4)

supplémentaires (1), vision nocturne ; AL N ; JS Réf +5, Vig +4, Vol +1; For 8, Dex 17, Con 15, !nt 2, Sag 12, Cha 6. Compétences et dons: Détection +3, Évasion +7, Perception auditive +3; Attaque en finesse, Pistage 5. Rage (Ext). Tout blaireau blessé au combat est pris d'une rage de berserker dès le round suivant. Il se met alors à griffer et à mordre sauvagement son adversaire jusqu'à le tuer (ou jusqu'à sa propre mort, si celle-ci intervient avant). Dans cet état, son profil est modifié comme suit: 8 pv ; CA 13, contact 12, pris au dépourvu 10; Lutte -3 ; Att griffes (+4 corps à corps, 1d2+1) ; Out 2 griffes (+4 corps à corps, 1d2+1) et morsure (-1 corps à corps, 1d3); JS Vig +6; For 12, Con 19. Krick ne peut pas se calmer volontairement. Esqurve totale (Ext). S'il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, Krick l'évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Odorat (Ext). Krick est capable de détecter l'approche des ennemis, de débusquer les ennemis cachés et de suivre une créature à l'odeur.

HÔTE DE LA PIERRE Un hôte de la pierre fait sienne les montagnes et les roches, s'installant dans un village nain, gnome ou goliath qui devient son nouveau foyer. Généralement, un candidat hôte de la pierre vit pendant plusieurs années avec sa race d'adoption, où il apprend ses coutumes et établit des liens d'a mitié et de confiance. À la fin de cette période, le futur hôte de la pierre est formellement invité à rejoindre la tribu, le clan ou la communauté, dont il est dorénavant un membre à part entière. Une fois cette cérémonie achevée, les membres de sa race d'adoption s'attendent à ce que l'hôte de la pierre fasse passer les intérêts de sa race d'adoption avant ceux de sa race de naissance. Ils considèrent l'hôte de la pierre comme un des leurs et espèrent qu'il se conduise de même. La grande majorité des hôtes de la pierre n 'appartiennent pas aux races de la pierre. Il arrive tout de même que des nains, des gnomes ou des goliaths suivent cette voie, parce qu'ils se sentent profondément attirés pour une autre race de la pierre. Par exemple, certains des goliaths assez courageux pour s'enfoncer dans les cavernes n aines pour y commercer décident de s'y installer. Après plusieurs années, ils peuvent rejoindr e la communauté naine définitivement. Un PNJ hôte de la pierre est facile à identifier, parce qu'il sort du lot. Le centaure vivant dans un immense terrier gnome, le drow en exil qui apprend la magie aux nains et le géant des collines plus

grand que n'importe quel goliath sont visiblement différents de leurs compatriotes_ Pourtant, quelles que soient leurs différences, ils sont souvent plus respectueux des traditions de leur culture d'accueil que ses membres natifs, parce qu'ils essayent consciemment d'être de bons gnomes, de bons nains ou de bons goliaths_ Adaptation. Cette classe de prestige est un bon moyen d'octroyer des traits raciaux d'une autre race à un personnage. Le MD peut s'en inspirer pour d'autres races. La classe offre en priorité des pouvoirs raciaux liés à la culture ou à un entraînement, laissant les pouvoirs magiques et les pouvoirs d'origine surnaturelle ou biologique pour le niveau 3 (et dernier). Quand le MD crée une classe de prestige de ce type liée à une race puissante, il peut avoir besoin de plus de trois niveaux pour obtenir une classe équilibrée. Dés de vie. da.

Aptitudes de classe

Voici les particularités et aptitudes de la classe d'hôte de la pierre : Armes et armures. Un hôte de la pierre ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures. Accueil de la pierre (Ext). Un hôte de la pierre doit être accueilli par une race de la pierre : nain, gnome ou goliath. Cette race doit avoir invité le personnage à devenir l'un d'entre eux (voir Conditions, ci-dessus). Les pouvoirs obtenus par l'hôte de la pierre dépendent de cette race. Nain. Un hôte de la pierre accueilli par les nains ajoute Connaissances (architecture et ingénierie) (Int), Connaissances (exploration souterra ine) (Int), Estimation (Int) et Intimidation (Cha) aux compétences de classe d'hôte de la pierre. De plus, il obtient un bonus de +2 sur les tests d'A rtisanat et d'Estimation liés à la pierre et au métal. Conditions Gnome. Un hôte de la pierre accueilli par Pour devenir hôte de la pierre, il les gnomes ajoute Art de la magie (Int), Bluff faut satisfaire aux conditions suivantes : (Cha), Discrétion (Dex), Perception auditive Type : géant, humanoïde ou humanoïde (Sag) et Représentation (Cha) aux compétences monstrueux. de classe d'hôte de la pierre. De plus, il obtient un bonus Compétences : degré de maîtrise de 5 en Artisanat de +2 sur les tests d'Artisanat (alchimie) et de Perception auditive. (travail de la pierre), degré de maîtrise de 2 en Estimation. Spécial: le personnage doit savoir parler le nain, Goliath. Un hôte de la pierre accueilli par les Luirik Fines-Oreilles le gnome ou le goliath (en fonction de la race qui l'acgoliaths ajoute Connaissances (géographie) (Int), Neaulakia, cueille) ainsi que le terreux. Diplomatie (Cha), Équilibre (Dex), Psychologie (Sag) héite de la pierre Spécial: le personnage doit être invité à devenir un et Survie (Sag) aux compétences de classe d'hôte de la hôte de la pierre par un membre de la race choisie. Pour remplir pierre. De plus, il obtient un bonus de +2 sur les tests de Psychologie cette condition, il faut souvent vivre dans un village de cette race et ne subit plus le malus de -5 sur les tests d'Escalade lorsqu'il effecpendant plusieurs années ou (à la discrétion du MD) remplir un tue une escalade accélérée (c'est-à-dire qu'il grimpe de la moitié de unique service d'une importance capitale. sa vitesse par une action de mouvement). Technique de combat raciale (Ext). Au niveau 2, un hôte de la Compétences de classe pierre obtient un bonus d'esquive de +4 à la CA contre les créatures Les compétences de l'hôte de la pierre (et la caractéristique dont du type géant. De plus, il acquiert un pouvoir dépendant de sa race chacune dépend) sont: Artisanat (!nt), Escalade (For), Profession d'accueil. (Sag) et Saut (For). Un hôte de la pierre obtient des compétences de Nain. Un hÔte de la pierre accueilli par les nains bénéficie d'un classe supplémentaires en fonction de la race avec laquelle il se lie bonus de +1 sur les jets d'attaque contre les orques et les gobelinoïdes. (cf. accueil de la pierre, ci-dessous). Voir le Chapitre 4 du Manuel des Gnome. Un hôte de la pierre accueilli par les gnomes bénéficie Joueurs pour la description de ces compétences. d'un bonus de +1 sur les jets d'attaque contre les kobolds et les gobelinoïdes. Points de compétence à chaque niveau : 2 + modificateur d'! nt.

DANS LES COUliSSES : LA CLASSE D'HOTE DE LA PIERRE Les conditions d'entrée de cette classe de prestige sont délibérément plus faciles à remplir que d'habitude. Il est possible de les satisfaire dès le niveau 2, de prendre son niveau 3 global en

tant qu'hôte de la pierre et d 'achever la progression dans cette classe au niveau S. Cet aspect «vite entré, vite sorti » permet à un personnage de poursuivre une classe de prestige réservée aux ' nains, aux gnomes ou aux goliaths relativement tôt, plutôt que de l'obliger à attendre trop longtemps.

TABLE

5-10 : L'HÔTE DE

LA PIERRE

Bonus de base Bonus de base Niveau à l'attaque de Réflexes 1

+0

2 3

~

+0 +0

+2

+1

Bonus de base de Vigueur +2 +3 +3

Bonus de base de Volonté

Goliath. Un hôte de la pierre accueilli par les goliaths bénéficie d'un bonus de +1 sur les jets d'attaque contre les géants. Naturalisation de la pierre (Ext). Au niveau 3, un hôte de la pierre parfait le lien avec sa race d'accueil. Il obtient une augmentation permanente de +2 en Constitution. De plus, pour tous les effets liés à la race, le personnage est considéré comme un membre de sa race d'accueil. Par exemple, les hôtes de la pierre accueillis par les nains sont aussi vulnérables aux effets ciblant cette race (tels que l'aptitude d'e nnemi juré du rôdeur) que les nains de naissance et ils peuvent utiliser les objets magiques réservés aux nains. Le personnage remplit les conditions raciales d'accès aux dons et aux classes de prestige comme s'il était un membre de sa race d'accueil. Enfin, l'hôte de la pierre obtient un pouvoir dépendant de sa race d'accueil. Connaissance de la pierre (Ext). Un hôte de la pierre accueilli par les nains bénéficie d'un bonus racial de +2 à tous les tests de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle, ce qui lui permet entre autres de repérer les murs coulissants, les pièges à base de pierre, les constructions récentes (même si cellesci ont été conçues pour se mêler à l'ancien), les planchers et plafonds dangereux,- etc. Ce pouvoir fonctionne également si la surface travaillée n'est pas en pierre, pour peu qu'elle en ait l'aspect. Si le personnage s'approche à moins de 3 mètres d'un endroit travaillé a droit à un test de Fouille automatique, et il peut utiliser cette compétence comme un roublard pour détecter les pièges intégrés à la roche. Il sait également à tout instant à quelle profondeur il se trouve sous terre, de même qu'un humain distingue sans réfléchir le haut du bas. Communication avec les animaux (Mag). Une fois par jour, un hôte de la pierre accueilli par les gnomes peut utiliser communication avec les animaux, comme le sort lancé par un druide de niveau 1. Robustesse. Un hôte de la pierre accueilli par les goliaths acquiert la résistance de cette race. Il obtient Robustesse en tant que don supplémentaire.

EXEMPLE D'HÔTE DE LA PIERRE Luirik Fines-Oreilles Neaulakia. Torve (f), barbare 2/hôte de la pierre 3 ; FP 6 ; humanoïde monstrueux de taille M ; DV 2d8+8 plus 2d12+8 plus 3d8+12 plus 3; pv 70; !nit +2; VD 12 m ; CA 21, contact 12, pris au dépourvu 21; B.B.A +6; Lutte +12; Att hache d'armes +1 (+14 corps à corps, 1d12+10/x3); Out hache d'armes +1 (+14/+9 corps à corps, 1d12+10/x3); AS rage de berserker (1/jour), technique de combat raciale ; Part accueil de la pierre, déplacement accéléré, esquive instinctive, immunités, naturalisation de la pierre, odorat, vision aveugle (1 2 m); AL N; JS Réf +8, Vig +12, Vol +5; For 22, Dex 15, Con 18, !nt 10, Sag 8, Cha 6. Compétences et dons: Artisanat (travail de la pierre) +7, Détection +3, Discrétion +4 (+14 en montagne ou sous terre), Escalade +9, Estimation +2, Langue (gol-kaa, terreux), Perception auditive +4, Psychologie +1, Saut +10; Arme de prédilection (hache d'armes), Esquive, Pistage 5, Robustesse 5, Vigilance. Rage de berserker (Ext). Une fois par jour, Luirik peut entrer dans un état de rage qui persiste pendant 8 rounds. Les modifications suivantes sont apportées à son profil jusqu'à la fin de la

+0 +0 +1

Spécial Accueil de la pierre Technique de combat raciale Naturalisation de la pierre

rage: 84 pv; CA 19, contact 10, pris au dépourvu 19; Lutte +14; Att

hache d'armes +1 (+16 corps à corps, 1d12+13/x3); Out hache d'armes +1 (+16/+11 corps à corps, 1d12+13/x3); JS Vig +4, Vol +7; For 26, Con 22; Escalade +11, Saut +12. Une fois la rage terminée, Luirik se retrouve fatiguée jusqu'à la fin de la rencontre. Technique de combat raciale (Ext). Luirik bénéficie d'un bonus d'esquive de +4 à la CA et d'un bonus de +1 aux jets d'attaque contre les créatures du type géant. Accueil de la pierre (Ext). Connaissances (géographie) (!nt), Diplomatie (Cha), Équilibre (Dex), Psychologie (Sag) et Survie (Sag) sont des compétences de classe d'hôte de la pierre. Elle ne subit plus le malus de - 5 sur les tests d'Escalade lorsqu'elle effectue une escalade accélérée. Esquive instinctive (Ext). Luirik ne perd pas son bonus de Dex à la CA lorsqu'elle est prise au dépourvu. Immunités. Luirik est immunisée contre les attaques de regards, les illusions et les autres effets visuels. Naturalisation de la pierre (Ext). Pour tous les effets liés à la race, Luirik est considérée comme un goliath. Elle obtient Robustesse en tant que don supplémentaire. Odorat (Ext). Luirik est capable de détecter l'approche des ennemis, de débusquer les ennemis cachés et de suivre une créature à l'odeur. Vision aveugle (Ext). Luirik repère quiconque se trouve à 12 mètres ou moins d'elle comme si elle y voyait normalement. Audelà de cette distance, on considère que ses adversaires bénéficient d'un camouflage total. Luirik est vulnérable aux attaques sonores et olfactives; elle est affectée normalement par les sons tonitruants, les sorts de son et les odeurs insupportables. Si elle perd l'ouïe ou l'odorat, son pouvoir de vision aveugle devient l'équivalent du don Combat en aveugle. Si ces deux sens sont rendus inopérants, elle devient aveugle. Possessions : chemise de mailles +1, hache d'armes +1, gantelets d'ogre, cape de résistance +2, potion de soins modérés, potion de saut, 150 po.

,

LIBERATEUR GOLIATH Les géants, surtout des collines et du givre, enlèvent et asservissent parfois des goliaths, les obligeant à se tuer à la tâche dans leurs campements ou les mines attenantes. Les géants particulièrement maléfiques capturent des goliaths pour les cuisiner ou les sacrifier à leurs dieux. Lorsqu'un goliath ne rentre pas parmi les siens, toute la tribu se mobilise pour le retrouver. Quand ils ont la chance de compter un libérateur goliath dans leur rang, il est chargé de mener les recherches. Les libérateurs goliaths connaissent tous les trucs pour s'introduire dans un campement géant, libérer les prisonniers et se venger des kidnappeurs pendant que les captifs s'enfuient. Ils sont souvent les meilleurs guerriers et chasseurs de leurs tribus et ont affiné leurs techniques de combat contre les géants, à leur corps défendant. Environ la moitié des libérateurs goliaths ont déjà connu les geôles des géants.

les classes les plus adéquates pour la carrière de libérateur goliath sont le barbare, le rôdeur et le roublard, puisqu'elles combinent l'habileté au combat et la furtivité. Il arrive que des guerriers ou des druides prennent un niveau ou deux dans cette classe de prestige. Quand un libérateur goliath est sur la trace de goliaths capturés, il ne supporte ni opposition, ni délai, mais peut solliciter de l'aide si l'opportunité se présente. les PNJ libérateurs goliaths forment parfois des alliances avec des aventuriers pour attaquer une forteresse géante, à condition que des géants y soient retenus prisonniers. Si jamais les PJ sont capturés par des géants, leur meilleure chance de s'échapper pourrait bien être un libérateur goliath. Adaptation. Cette classP de prestige spécifique aux goliaths peut être modifiée sans difficulté pour d'autres races opposées aux géants. le MD doit garder un équilibre entre les aptitudes utiles uniquement contre les géants, comme ennemi juré, et celles qui peuvent servir face à d'autres adversaires, comme esquive des armes de jet. Dés de vie. d10.

Co ndit ions Pour devenir libérateur goliath, il faut satisfaire aux conditions suivantes: Race : goliath. Bonus de base à l'attaque : +7. Compétences : degré de maîtrise de 5 en Déplacement silencieux, degré de maîtrise de 5 en Discrétion. Don : Pistage. Spécial : le personnage doit avoir participé à une mission de sauvetage réussie visant à délivrer des goliaths retenus prisonniers par des géants, ou il doit avoir réussi à s'enfuir après avoir été fait prisonnier par des géants.

Compétences de classe les compétences du libérateur goliath (et la caractéristique dont chacune dépend) sont: Artisanat (Int), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Escalade (For), Fouille (Int), Maîtrise des cordes (Dex), Perception auditive (Sag), Premiers secours (Sag), Saut (For) et Survie (Sag). Voir le Chapitre 4 du Manuel des Joueurs pour la description de ces compétences. Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d'Int.

Aptitudes de classe Voici les particularités et aptitudes de la classe de libérateur goliath : Armes et armures. Un libérateur goliath est formé au maniement de toutes les armes de guerre er au port des armures lég~res et intermédiaires. Ennemi juré (géants) (Ext). le libérateur goliath a les géants pour ennemis jurés. Pour avoir longuement étudié les géants et pour s'être exercé encore et encore aux techniques permettant de les vaincre, il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie lorsqu'il les utilise contre

des géants. Il bénéficie également d'un bonus de +2 sur les jets de dégâts d'armes contre ces créatures. Ces bonus se cumulent avec ceux de l'aptitude de classe d'ennemi juré (géants) d'autres classes, comme le rôdeur, mais ils n'augmentent pas le bonus des autres ennemis jurés. Par exemple, un rôdeur 5/ libérareur goliath 1 peur avoir un bonus de +4 contre les géants et de +2 contre les dragons en tant que rôdeur et un bonus de +2 contre les géants en tant que libérateur goliath, ce qui donne un bonus total de +6 contre les géants er +2 contre les dragons. Ce bonus passe à +4 au niveau 5 de libérateur goliath. Esquive des armes de jet (Ext). Un libérateur goliath de niveau 2 évite aisément les rochers lancés par les géants, et du même coup les armes de jet utilisées par les autres races. Il bénéficie d'un bonus d'esquive de +2 à la CA contre les armes de jet. Pied d'égalité (Ext). Plus ils sont grands, plus ils font de bruit en tombant à terre. Au niveau 3, un libérateur goliath obtient Science du croc-en-jambe en tant que don supplémentaire, sans avoir à en remplir les conditions. De plus, lorsqu'il tente un croc-en-jambe contre une créature plus grande que lui d'au moins une catégorie de taille, le personnage bénéficie d'un bonus supplémentaire de +4 sur le test de Force lié à cette manœuvre. Esquive de l'allonge (Ext). À partir du niveau 4, un libérateur goliath esquive adroitement les coups portés à bout de bras par les géants. Ce pouvoir lui confère un bonus d'esquive de +2 à la CA contre les attaques au corps à corps portées par un adversaire qui n'est pas au contact avec lui.

EXEMPLE DE LIBÉRATEUR GOLIATH Malath Tueuse-d'Ours Kathinumeno. Goliath (f), rôdeur 3/ barbare 4/ libérareur goliath 4 ; FP 12 ; humanoïde monstrueux de tailleM ; DV 3d10+9 plus 4d12+12 plus 4d10+12 ; pv98 ; Init +1; VD 12 rn ; CA 20, contact 12, pris au dépourvu 20 ; B.B.A +11 ; lutte +11; Art fléau double +1 de taille G (+19 corps à corps, 2d6+10/ 19-20) ou arc long composite de maître de taille G (+13 dis· rance, 2d6+6/ x3); Out fléau double +1 de raille G (+17/+12/+7 corps à corps, 2d6+7/19-20) et fléau double +1 de taille G (+17 corps à corps, 2d6+4/19-20) ou arc long composite de maître de taille G (+13/ +8/+3 distance, 2d6+6/ x3); AS ennemi juré (géants +4), pied d'égalité, rage de ber· serker(2/ jour),stylede combat à deux armes; Part déplacement accéléré, déplacement facilité, Ma/ath Tueuse-d'Ours

5-11 :LE LIB t RATEU R GOLI ATH Bonus de base Bo nus d e base Niveau à l'attaque de Réfl exes 1 +0 +1 2 +2 +0 3 +3 +1 4 +4 +1 5 +5 +1

T AB LE

Bonus de base de Vigueur +2 +3 +3 +4 +4

Bo nus de base de Vo lonté +0 +0 +1 +1 +1

Spécial Ennemi juré (géants) (+2) Esquive des armes de jet Pied d'égalité Esq uive de l'allonge Ennemi juré (géants) (+4)

empathie sauvage (+2, -2 avec les créatures magiques), esquive de acclimatée aux conditions de vie de haute montagne et ne subit pas l'allonge, esquive des armes de jet, esquive instinctive, goliath, sens les malus liés à l'altitude tels qu'ils sont décrits à la page 90 du Guide des pièges (+1); AL CN; JS Réf +8, Vig+16, Vol +6; For 22, Dex 12, du Maître. Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 8. Sens des pièges (Ext). Malath bénéficie d'un bonus de +2 aux Compétences et dons: Connaissances (géographie) +5, Connaisjets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d'esquive sances (nature) +7, Déplacement silencieux +9, Détection +9, Disde +2 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges. Possessions: cotte de mailles en mithra! +2, fléau double +1 de taille G, crétion +9, Escalade +10, Perception auditive +9, Psychologie +3, Saut +14, Survie +15 (+17 pour éviter de se perdre, pour éviter les arc long composite (bonus de For max +6) de maître de taûle G, 30 flèches de taûle G, gantelets d'ogre, amulette d'armure naturelle +1, cape dangers naturels et dans des environnements naturels à la surface); Arme de prédûection (fléau double), Attaque en puissance, Combat de résistance +2, anneau de protection +1, baguette de soins légers (50 charà deux armes s, Endurances, Maniement d'une arme exotique (fléau ges), potion de soins modérés, 6 pp. double), Pistage s, Science du critique (fléau double), Science du croc-en-jambes. Ennemi ju ré (Ext). Malath bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de Bluff, Détection, Perception auditive, Psychologie et Survie lorsL'illusionniste est l'une des classes de lanceur de sorts les plus qu'elle a affaire à des géants. Elle bénéficie d'un bonus identique aux populaires chez les gnomes, en raison de leur affinité innée jets de dégâts des armes contre ces créatures. pour les illusions. Cette affinité est encore plus importante Pied d'égalité (Ext). Lorsque Malath tente un croc-en-jambe chez certains d'entres eux, qui rejoignent alors la classe de mage tisseur d'ombre. contre une créature plus grande qu'elle d'au moins une catégorie de taille, elle bénéficie d'un bonus supplémentaire de +4 sur le test de La société gnome offre de grand débouchés pour ceux qui Force lié à cette manœuvre. peuvent faire passer les choses pour ce qu'elles ne sont pas, que Rage de berserker (Ext). Deux fois par jour, Malath peut entrer ce soit pour agrémenter une décoration, pour se costumer ou dans un état de rage qui persiste pendant 8 rounds. Les modifications pour faire des farces. Les mages tisseurs d 'ombre ont une attisuivantes sont apportées à son profil jusqu'à la fin de la rage : 120 pv ; tude plus pragmatique et se focalisent su r les aspects pratiques CA 18, contact 10, pris au dépourvu 18 ; Lutte +23 ; Att fléau double +1 de leurs pouvoirs. de taille G (+21 corps à corps, 2d6+13/19-20); Out fléau double +1 de Les magiciens et les ensorceleurs se retrouvent naturellement taille G (+19/+14/+9 corps à corps, 2d6+9/19-20) et fléau double +1 de dans cette classe de prestige. Les bardes peuvent également y taille G{+19 corps à corps,2d6+5/19-20) ;JS Vig+18, Vol +8; For 26, trouver une extension à leurs penchants pour la magie. Il y a Con 20 ; Escalade +12, Saut +16. Une fois la rage terminée, Malath se donc des personnages de toutes sortes dans les rangs des mages retrouve fatiguée jusqu'à la fin de la rencontre. tisseurs d 'ombre. Dépl acement facilité (Ext). Malath se déplace sans la moindre En général, un PNJ mage tisseur d'ombre ne révèle sa présence gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons que lorsqu'ille souhaite. Et même alors, il ne se montre que rarement (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Elle prosous son véritable jour. Débattre avec un mage tisseur d'ombre oblige gresse normalement et ne subit aucun dégât. À noter toutefois que à défaire un entrelacs de subterfuges et de mensonges. Pour les plus la végétation enchantée de manière à restreindre le mouvement puissants des mages tisseurs d'ombre, l'illusion se substitue à la réacontinue de l'affecter. lité, les convocations et la magie d'ombre fonctionnant quasiment Esquive de l'allonge (Ext). Malath bénéficie d'un bonus d'esaussi bien que la vraie. quive de +2 à la CA contre les attaques au corps à corps portées par Ad aptation. Une cabale d'illusionnistes non-gnomes pourrait un adversaire qui n'est pas au contact avec elle. certainement profiter des pouvoirs de cette classe de prestige. Il Esquive des armes de jet (Ext). Malath bénéficie d'un bonus suffit de remplacer la condition d'entrée raciale par une autre que d'esquive de +2 à la CA contre les armes de jet. les membres de la cabale peuvent satisfaire. La présence du sort Esquive in stin ctive {Ext). Malath ne perd pas son bonus de Con d'ombre de 4• niveau (ou plus) dans les conditions restreint cette classe aux lanceurs de sorts profanes. Sans cela, un prêtre disposant à la CA lorsqu'elle est prise au dépourvu. Goliath (Ext). la stature exceptionnelle de Malath lui permet du domaine de la Duperie pourrait entrer dans cette classe plus de correspondre à une créature d'une catégorie de taille supérieure facûement qu'un magicien ou un ensorceleur. dans de nombreux domaines, y compris la taille des armes qu'elle Dés de vie. d4. est capable de manier. Elle effectue des sauts sans élan (en longueur ou en hauteur) comme si elle bénéficiait d'un élan. Elle peut égale- Conditions ment pratiquer des escalades accélérées sans subir de malus de -5 Pour devenir mage tisseur d'ombre, il faut satisfaire aux conditions au test de compétence correspondant. Malath est naturellement suivantes:

MAGE TISSEUR D'OMBRE

le personnage peut effectuer des tests de Discrétion comme s'il bénéficiait d'un camouflage. La cape d'ombre ne fonctionne pas à la lumière du jour. Elle est équivalente à un sort d'obscurité de 3• niveau vis-à-vis des sorts de lumière. Illusions à incantation silencieuse (Ext). À partir du niveau 2, tous les sorts de l'école des illusions lancés par le mage tisseur d'ombre ne nécessitent plus de composante verbale, comme si on leur Compétences de classe avait appliqué le don Incantation silencieuse. Le niveau et le temps d'incantation de ces sorts ne changent pas. Ce pouvoir n'a aucun Les compétences du mage tisseur d'ombre (et la caractéristique dont chacune dépend) sont: Art de la magie (Int), Bluff (Cha), effet sur les sorts qui ne peuvent pas être affectés par le don IncantaConcentration (Con), Connaissances (mystères) (Int), Déguition silencieuse, comme les sorts de barde par exemple. Ombres illusoires (Sur). À partir du niveau 3, un mage sement (Cha), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), tisseur d'ombre est capable de transmettre à cerDiscrétion (Dex), Fouille (Int) et Représentation (Cha). tains sort de la branche des chimères (voir la Voir le Chapitre 4 du Manuel des liste ci-dessous) un peu Joueurs pour la description de la matière du plan de ces compétences. Points de comde l'Ombre, ce qui les rend en partie pétence à chaque réels. La branche de niveau : 4 + modificateur d'Int. ces sorts change de chimère à ombre. Le Aptitudes de classe mage tisseur d'oroVoici les particularités bre peut alors utiliser et aptitudes de la classe ces sorts pour imiter de mage tisseur d'ombre: n'importe quel sort de magicien Olt Armes et armures. Un mage tisseur d'ensorceleur des écoles d'invocarion (convocation), d'invocation (créad'ombre ne reçoit aucune formation au m~niement des armes ou au port des tion) ou d'évocation d'un niveau de armures. moins que le sort d'illusion. le sort Sorts. À chaque nouveau niveau de modifié fonctionne comme le sort mage tisseur d'ombre, le personnage convocation d'ombres Olt 1t111gu• rlrs obtient un niveau effectif de jeteur ombres, avec une force égale à LO% de sorts pour une de ses classes par niveau de sort de la chimère précédentes pour laquelle il connaît utilisée. Par exemple, un mage tisscu1 au moins trois sorts de l'école des illusions, dont au moins un sort de la d'ombre peut transformer m111gt" branche de l'ombre de 4• niveau ou silencieuse en aspersion a(ulr infllplus (s'il possède plusieurs classes de geant 10% des dégâts normaux ce type, le niveau effectif ne s'applique à une créature réussissant son jet qu'à l'une d'entre elles, au choix du de Volonté pour dévoiler l'illusion. personnage). Il obtient les sorts par jour S'il transforme image progmnunt'r pmn (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) imiter convocation de monstres V, I{' S mon ~ et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de Barda / Souffle d'Argent, tres auront 60% des points de vie d'une c•r nttll\' son niveau effectif de lanceur de sorts. Néanmoins, il ne mage tisseur d'ombre ' normale et infligeront 60% des dégâts normau x il tl IIi ' gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement créature réussissant son jet de Volonté pour dévoiler l'i lluslon. ce niveau. Un mage tisseur d'ombre peut appliquer ce pouvoir aux r hlnH'il'' Cape d'ombres (Sur). Un mage tisseur d'ombre peut s'entourer suivantes: image silencieuse, image imparfaite, image nccOitlfllll•, trllll)tt' d'o mbres changeantes. Ce pouvoir lui procure un degré de camouprédéterminée et image programmée. flagedépendantdesonniveau.Tantquelacaped'ombresestactive, Illusions à durée étendue (Ext). À partir du niwnu ~ . 11111~ les attaques contre le personnage subissent un risque d'é chec de les sorts et pouvoirs magiques de l'école des illusions utill~t'\ p.H 15% + 5% par niveau de classe du personnage (jusqu'à un maximum le mage tisseur d'ombre voient leur durée doublée, comnw ~1 1111 de 40% au niveau 5). La vision dans le noir et la vision nocturne ne leur avait appliqué le don Extension de durée. Le niveau ct 1.· 11'1111" parviennent pas à percer les ombres générées par ce pouvoir. Par d'incantation de ces sorts ne changent pas. Les effets de n • JlPitvnfl • contre, toute créature qui peut voir à travers l'obscurité magique se cumulent avec ceux du don Extension d'effet, dont il ill' uuuiiiH• ou bénéficiant d'un sort de vision lucide ignore les risques d'échec. pas le fonctionnement Un mage tisseur d'ombre peut mettre un terme ou réactiver ce Ombres renforcées (Sur). Lorsqu'un mage tisscu1 d'11111h11• pouvoir par une action libre. Tant que la cape d'ombre est active, atteint le niveau 5, la force des effets créés par ses sorts d(' Wlllltll tlhllll Race : gnome. Compétences :degré de maîtrise de 4 en Bluff, degré de maîtrise de 4 en Discrétion. Don : École renforcée (Illusion). Sorts : faculté de lancer au moins trois sorts de l'école des illusions, dont au moins un sort de la branche de l'ombre de 4• niveau ou plus.

TABLE

5-12 : LE

MAGE TISSEUR D' OMBRE

Bonus de base Bonus de base Niveau à l'attaque de Réflexes 1 +0 +0

2 3 4 5

+1 +1 +2 +2

+0 +1 +1 +1

Bonus de base de Vigueur

Bonus de base de Volonté

+0 +0 +1 +1 +1

+2 +3 +3 +4 +4

Spécial Cape d 'ombres Illusio ns à incantatio n silencieuse Ombres illusoires Illusions à durée étendue Ombres renforcées

Sorts +1 niveau effectif +1 niveau effectif +1 niveau effectif +1 niveau effectif +1 niveau effectif

d'ombres, convocation d'ombres suprême, magie des ombres, magie des ombres suprême et reflets d'ombre augmente de 20%. C'est-à-dire que leur

dissipation de la magie, image accomplie ;4• niveau: assassin imaginaire, convocation d'ombres; 5• niveau : mag1e des ombres.

chance d'affecter les créatures ayant percé l'illusion augmente de 20% et ils infligent 20% de dégâts supplémentaires.

Possessions: dague de maître, arbalète légère de maître, 20 carreaux, cape de Charisme +2, amulette d'armure naturelle +1, bracelets d'armure +2, anneau de protection +1, baguette de projectile magique (niveau 5, 50 charges), 250 po.

MPLE DE MAGE TISSEUR D'OMBRE Bardai Souffle d~rgent. Gnome (f), ensorceleur 8/mage tisseur d'ombre 2; FP 10; humanoïde de taille P; DV 8d4+24 plus 2d4+6 ; pv 56; !nit +2; VD 6 m; CA 17, contact 14, pris au dépourvu 15; B.B.A +5; Lutte -1; Att ou Out dague de maître (+5 corps à corps, 1d3- 2) ou arbalète légère de maître (+9 distance, 1d6/19-20); AS pouvoirs magiques ; Part cape d'ombres, gnome, illusions à incantation silencieuse, vision nocturne; AL CB; JS Réf +4*, Vig +7", Vol +9*; For 6, Dex 14, Con 16, Int 12, Sag 10, Cha 18. Compétences et dons: Art de la magie +7, Bluff +9, Concentration +16, Déguisement +4 (+6 pour jouer un rôle), Déplacement silencieux +7, Diplomatie +6, Discrétion +12, Intimidation +6, Perception auditive +2, Saut -8; École renforcée (Illusion), École supérieure (-Illusion), Efficacité des sorts accrue. Pouvoirs magiques. Communication avec les animaux (animaux fouisseurs uniquement, durée 1 minute), lumières dansantes, prestidigitation et son imaginaire (DD 12) 1 fois par jour. Cape d 'ombres (Sur). Bardai est entourée d'ombres changeantes, ce qui lui procure un certain degré de camouflage. Les attaques contre elle subissent un risque d'échec de 25%. Toute créature qui peut voir à travers l'obscurité magique ou bénéficiant d'un sort de vision lucide ignore les risques d'échec. Tant que la cape d'ombre est active, Bardai peut effectuer des tests de Discrétion comme si elle bénéficiait d'un camouflage. La cape d'ombre ne fonctionne pas à la lumière du jour. Elle est équivalente à un sort d'obscurité de 3• niveau vis-à-vis des sorts de lumière. Bardai peut mettre un terme ou réactiver ce pouvoir par une action libre. Gnome. Les gnomes bénéficient d'un bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les kobolds et les gobelinoïdes. Ils reçoivent un bonus racial de +4 à la classe d'armure contre les géants. * Les gnomes bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions. Illusions à incantation silencieuse (Ext). Tous les sorts de l'école des illusions lancés par Bardai ne nécessitent plus de composante verbale, comme si on leur avait appliqué le don Incantation silencieuse. Le niveau et le temps d'incantation de ces sorts ne changent pas. Sorts d'ensorceleur connus (peut lancer 6/7/7/7/3/3 ; DD de sauvegarde 14 + niveau du sort, 17 + niveau du sort pour les illusions). Niveau 0: aspersion acide, détection de la magie, hébétement, lecture de la magie, manipulation à distance, message, ouverture/fermeture, prestidigitation, son imaginaire; 1" niveau: bouclier, image silencieuse, projectile magique, rayon d'affaiblissement, ventriloquie; 2• niveau: cécité/surdité, image imparfaite, image truroir, rayon ardent; 3• niveau: boule de feu,

PROTECTEUR PARLE-PIERRE Le protecteur parle-pierre puise dans le pouvoir divin de la terre ellemême pour défendre ses compagnons parle-pierre, l'ensemble des goliaths ainsi que les races alliées contre leurs ennemis. Maîtrisant aussi bien la magie que le corps à corps, le protecteur parle-pierre est un adversaire implacable pour les géants, les orques et tous les autres maraudeurs qui provoquent la colère du parle-pierre. Les protecteurs parle-pierre proviennent des rangs des druides goliaths des parle-pierre (cf. page 82). Certains sont multiclassés en barbares, rôdeur o u guerrier pour perfectionner leurs talents martiaux. Les PNJ protecteurs parle-pierre agissent en accord avec le conseil des parle-pierre. Ils emploient des sorts comme messager animal pour rester en contact avec leurs frères. La plupart des protecteurs parle-pierre restent dans la même tribu goliath pendant des mois ou des années et leur sagesse leur vaut le respect des anciens. D'autres parcourent les montagnes seuls ou en petits groupes, réglant les disputes à l'intérieur ou entre les tribus avant de reprendre leur chemin. Adaptation. Le point fort de la classe de prestige de protecteur parle-pierre est la capacité d 'utiliser le don Forme de pierre avec le pouvoir de forme animal pour prendre une forme inconnue des autres druides. Une classe similaire dans une région volcanique pourrait prendre une forme de feu ou de magma. Un << protecteur parle-océan » pourrait prendre une forme aquatique et obtenir une vitesse de nage, ainsi que le pouvoir de maelstrom des élémentaires de l'Eau. Dés de vie. da.

Conditions Pour devenir protecteur parle-pierre, il faut satisfaire aux conditions suivantes: Race :goliath ou gargoun sauvage. Compétences :degré de maîtrise de 6 en Connaissances (nature), degré de maîtrise de 8 en Survie. Dons : Endurance, Forme de pierre*. Spécial: pouvoir de forme animale. " Nouveau don décrit dans le Chapitre 6.

Compétences de classe Les compétences du protecteur parle-pierre (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (Int), Connaissances (nature) (!nt),

Connaissances (religion) (Int), Détection (Sag), Escalade (For), Estimation (Int), Fouille (Int), Intimidation (Cha), Perception auditive (Sag) et Survie (Sag). Voir le Chapitre 4 du Manuel'des joueurs pour la description de ces compétences. Points de compétence à chaque niveau : 4 + modificateur d'Int.

Apt itudes de classe Voici les particularités et aptitudes de la classe de protecteur parle-pierre : Armes et armures. Un protecteur parle-pierre ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures. Sorts. À chaque nouveau niveau de protecteur parle-pierre, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes capable de lancer des sorts divins (s'il possède plusieurs classes de ce type, le niveau effectifne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectif de lanceur de sorts. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau. Peau rocailleuse (Ext). Lorsque le protecteur parle-pierre utilise son don de Forme de pierre, son bonus d'armure naturelle augmente de 1 par niveau de classe, jusqu'à un maximum de +5 au niveau 5. Forme animale (Sur). Les niveaux de protecteur parle-pierre s'ajoutent à ceux des classes conférant le pouvoir de forme animale pour déterminer les DV maximums des formes que le personnage peut prendre et le temps qu'il peut passer sous forme animale. Le protecteur parle-pierre gagne une utilisation quotidienne de forme animale aux niveaux 2 et 4. Ces utilisations s'ajoutent à celles obtenues grâce à d'autres classes. Cette classe n'offre aucun autre avantage lié au pouvoir de forme animale, comme la capacité de se transformer en animaux de taille G, en plantes et ainsi de suite. Attaque de coup rocheux (Ext). Lorsqu'un protecteur parlepierre de niveau 3 utilise son don de Forme de pierre, il inflige des dégâts comme s'il était d'une catégorie de taille plus grand que ce qu'il est en réalité. Par exemple, un protecteur parle-pierre de taille M inflige 2d6 points de dégâts par coup au lieu de idS. Fortification (Ext). Lorsqu'un adversaire du personnage réussit un coup critique ou une attaque sournoise contre lui, un protecteur parle-pierre de niveau 4 a 50% de chances d'annuler les dégâts supplémentaires liés au critique ou à l'attaque sournoise. Maîtrise terrestre. Au niveau 5, le protecteur parlepierre reçoit Maîtrise terrestre (voir page 141) en tant que don supplémentaire. Passage dans la terre (Sur). Lorsqu'un protecteur parlepierre de niveau 5 utilise son don de Forme de pierre, il peut glisser dans la terre et la pierre aussi aisément qu'un élémentaire de la Terre. Il peut ainsi traverser la pierre, la terre et tout autre sorte de·terrain naturel à l'exception du métal à la façon d'un poisson dans l'eau. Il ne laisse aucun tunnel derrière lui et ne provoque aucune secousse qui pourrait trahir sa présence. Si le protecteur parle-pierre se trouve pris dans la zone d'effet d'un sort de glissement de terrain alors qu'il traverse la terre, il est repoussé de 9 mètres en arrière et il est étourdi pendant 1 round à moins de réussir un jet de Vigueur de DD 15.

EXEMPLE DE PROTECTEUR PARLE-PIERRE Akamoa Maître-Pisteur Mavoleth-ber. Goliath (f), druide 5/ protecteur parle-pierre 2; FP 8 ; humanoïde monstrueux de taille M ; DV 5d8+15 plus 2d8+6 ; pv 56 ; Init +0 ; VD 6 m ; CA 17, contact 11, pris au dépourvu 17 ; B.B.A +4 ; Lutte +12 ; Att ou Out bâton de maître de taille G (+9 corps à corps, 1d8+6) ou bâton de maître de taille G avec gourdin magique (+9 corps à corps, 3d6+7) ; AS-; Part absence de traces, compagnon animal, déplacement facilité, empathie sauvage (+5, +1 avec les créatures magiques), forme animale (2/jour), goliath, instinct naturel, lien élémentaire, lien télépathique, niveau 1 de substitution raciale de druide goliath (cf page 147), peau rocailleuse, résistance à l'appel de la nature, transfert d'effet magique ; AL N; JS Réf +3, Vig +10, Vol +10 ; For 19, Dex 10, Con 16, Int 8, Sag 16, Cha 10. Compétences et dons: Concentration +13, Connaissances(nature) +9, Dressage +4, Psychologie +5, Saut -5, Survie +15 (+17 dans des environnements naturels à la surface); Endurance, Forme de pierre", Réflexes surhumains. " Nouveau don décrit dans le Chapitre 6. Absence de traces (Ext). Akamoa ne laisse pas la moindre trace en milieu naturel et il est impossible de la pister. Compagnon animal (Ext). Akamoa dispose d'un compagnon animal, un glouton qu'elle appelle Vif-Griffes, dont les capacités sont résumées ci-dessous. Akamoa et Vif-Griffes bénéficient des aptitudes spéciales lien et transfert d'effet magique. Lien (Ext). Akamoa peut diriger Vif-Griffes par une action libre. Elle bénéficie d'un bonus de circonstances de +4 sur les tests d'empathie sauvage et de Dressage en rapport avec son glouton. Transfert d'effet magique (Ext). Si elle le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) que Akamoa lance sur elle-même peut également affecter Vif-Griffes. Le glouton doit se trouver à 1,50 mètre ou moins de distance au moment de l'incantation pour bénéficier des effets du sort. De plus, Akamoa peut lancer directement sur Vif-Griffes tout sort à portée personnelle. Déplacement facilité (Ext). Akamoa se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés,

les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Elle progresse normalement et ne subit aucun dégât. À noter toutefois que la végétation enchantée de manière à restreindre le mouvement continue de l'affecter. Forme animale (Sur}. Deux fois par jour, Akamoa peut se transformer et reprendre son apparence initiale,

Akamoa MaÎtre-Pisteur Mavoleth-ber, un protecteur par/e-pierre

TABLE

5-13 : LE

PROTECTEUR PARLE·P I ERRE

Bonus de base Bonus de base Bonus de base Bonus de base de Réflexes de Vigueur de Volonté Niveau à l'attaque 1 +0 +0 +2 +2 2 +0 +3 +3 +1 3 +2 +1 +3 +3 4 +3 +1 +4 +4 +3 +1 +4 +4 5 comme par le biais du sort métamorphose. Elle peut prendre la forme d'une créat ure de type animal de taille P ou M et ayant 7 DV ou moins. Les effets de ce pouvoir persistent pendant 7 heures, ou jus· qu'à ce qu'elle décide de reprendre son apparence normale. Goliath (Ext). La stature exceptionnelle de Akamoa lui permet de correspondre à une créature d'u ne catégorie de taille supérieure dans de nombreux domaines, y compris la taille des armes qu'elle est capable de manier. Elle effectue des sauts sans élan (en longueur ou en hauteur) comme si elle bénéficiait d 'un élan. Elle peut également pratiquer des escalades accélérées sans subir de malus de -5 au test de compétence correspondant. Akamoa est naturellement acclimatée aux conditions de vie de haute montagne et ne subit pas les malus liés à l'altitude tels qu'ils sont décrits à la page 90 du Guide du Maître. Lien élémentaire (Ext). Lorsque Akamoa lance un sort de convocation d'alliés naturels pour invoquer une créature du sous-type de la Terre, elle peut considérer le sort comme étant la version d'un niveau de sort supérieur. Akamoa ne peut convoquer de créatures appartenant aux sous-types de l'Air, de l'Eau ou du Feu. Résis tance à l'appel de la nature (Ext). Akamoa bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de sauvegarde visant à résister aux pouvoirs magiques des fées. Sorts de druide préparés (6/5/4/ 3/ 1 ; DD de sauvegarde 13 +niveau du sort). Niveau 0: création d'eau, détection de la magie, détection du poison, purification de nourriture et d'eau, réparation, soins superficiels; 1" niveau: communication avec les animaux, gourdin magique, grand pas, morsure magique, soins légers; 2• niveau : endurance de l'ours, pattes d'araignées, peau d'écorce, restauration partielle; 3• niveau : fusion avec la pierre, mur de vent, protection contre l'énergie destructive; 4' niveau:

soins importants. Possessions: cuirasse en peau de dragon +1, bâton de maître de taille G, gantelets d'ogre, anneau de protection +1, 75 pp. Vif-Gr iffes. Glouton; FP-; animal de taille P; DV 3d8+15 plus 3; pv 31 ; !nit +2; VD 9 m, creusement 3 m; CA 14, contact 12, pris au dépourvu 12; B.B.A +2; Lutte +4; Att griffes (+4 corps à corps, 1d4+2); Out 2 griffes (+4 corps à corps, 1d4+2) et morsure (-1 corps à corps, td6+1); AS rage; Part esquive totale, odorat, tours supplémentaires (1), vision nocturne ; AL N; JS Réf +5, Vig +7, Vol +2; For 14, Dex 15, Con 19, Int 2, Sag 12, Cha 10. Compétences et dons: Détection +6, Escalade +10, Perception auditive +6; Pistage 5 , Robustesse, Vigilance. Rage (Ext). Tout glouton blessé au combat est pris d'une rage de berserker dès le round suivant. Il se met alors à griffer et à mordre sauvagement son adversaire jusqu'à le tuer (ou jusqu'à sa propre mort, si celle-ci intervient avant). Dans cet état, son profil est modifié comme suit: 34 pv; CA 12, contact 10, pris au dépourvu 10; Lutte +6; Att griffes (+6 corps à corps, 1d4+4) ; Out 2 griffes (+6 corps à corps, 1d4+4) et morsure (+1 corps à corps, 1d6+2); JS Vig +9; For 18, Con 23.

Spécial Peau rocailleuse Forme anima le (+1Jjour) Attaque d e coup rocheux Forme an imale (+1/jour), fortification Maîtrise terrestre, passage dans la te rre

Sorts divins +1 niveau effect if +1 niveau effectif +1 niveau effectif + 1 niveau effectif +1 niveau effectif

Vif-Griffes ne peut pas se calmer volontairement.

Esquive totale (Ext). S'il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, Vif-Griffes l'évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Odorat (Ext). Vif-Griffes est capable de détecter l'approche des ennemis, de débusquer les ennemis cachés et de suivre une créature à l'odeur.

SONNEUR D'AUBE Les sonneurs d'aube sont les ménestrels goliaths chargés de veiller sur leur tribu pendant la nuit. Ils patrouillent les ténèbres entourant le campement, éloignant les nombreux monstres des montagnes pendant que les autres goliaths se reposent. Au matin, ils réveillen t le reste de la tribu en entonnant des chants héroïques. Les sonneurs d'aube devant avoir un immense talent musical, ils ont presque tous au moins quelques niveaux de barde. Ils ont souvent également des niveaux de rôdeur, de barbare ou de guerrier, puisque les sonneurs d'aube participent à la première ligne de défense de leur tribu. Presque toutes les tribus ont un sonneur d'aube, et certaines en accueillent jusqu'à une dizaine. Il est rare qu'ils abandonnent leur tribu, quoique certains sonneurs d'aube quittent leur peuple suite à une blessure ou une dispute avec un autre membre de la tribu. Adaptation . Avec quelques modifications, la classe de prestige de sonneur d'aube peut satisfaire des bardes d'autres races souhaitant échanger leurs sorts et leur entregent contre quelques capacités martiales. Le MD peut s'inspirer de la structure de la classe (musique de barde au niveau 1 et nouveaux chants par la suite) pour ses propres classes de prestige destinées aux bardes. Dés d e vie. d8.

Conditions Pour devenir sonneur d'aube, il faut satisfaire aux conditions suivantes: Race : goliath. Compét ences : degré de maîtrise de 4 en Détection, degré de maîtrise de 4 en Perception auditive, degré de maîtrise de 8 en Représentation (chant). Spécial : pouvoir de musique de barde.

Compétences de classe Les compétences du sonneur d'aube (et la caractéristique dont chacune dépend) sont : Artisanat (!nt), Déplacement silencieux (Dex), Détection (Sag), Discrétion (Dex), Équilibre (Dex), Escalade (For), Perception auditive (Sag), Psychologie (Sag), Représentation (Cha), Saut (For) et Survie (Sag). Voir le Chapitre 4 du Manuel des Joueurs pour la description de ces compétences. Points de compétence à chaque niveau : 6 + modificateur d'! nt.

Aptitudes de classe Voici les particularités et aptitudes de la classe de sonneur d'aube: Armes et armures. Un sonneur d'aube ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures. Musique de barde. Les niveaux de sonneur d'aube se cumulent avec ceux des autres classes offrant le pouvoir de musique de barde pour calculer son nombre d'utilisations quotidiennes, mais pas pour déterminer les formes de musique disponibles ou leur puissance. Au fil de sa progression, un sonneur de l'aube acquiert de nouvelles formes de musiques de barde. Elles suivent les règles générales gouvernant ce pouvoir, telles qu'elles sont détaillées page 29 du Manuel des Joueurs. Inspiration varllante (Sur). Un sonneur d'aube de niveau 2 ayant atteint un degré de maîtrise de 10 ou plus en Représentation (chant) peut utiliser son répertoire musical pour susciter la bravoure chez ses alliés (y compris lui-même), les protéger de la peur et améliorer leurs compétences martiales. Pour en bénéficier, un personnage doit pouvoir entendre le sonneur d'aube chanter. L'effet dure tant que l'allié entend le sonneur d'aube chanter, et pendant 5 rounds par la suite. La bravoure qu'il procure à ses compagnons prend la forme d'un bonus de moral de +1 aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et de terreur, et d'un bonus de moral de +1 aux jets d'attaque et de dégâts des armes. Les bonus conférés par l'inspiration vaillante du sonneur d'aube ne progressent pas avec le niveau. Cependant, si le personnage possède le même pouvoir d'une autre source (comme la classe de barde), les niveaux de ses classes se cumulent pour déterminer le bonus conféré, selon la Table 3-4, page 27 du Manueldes]oueurs. Ainsi, un barde 6/sonneur d'aube 2 confère un bonus de moral de +2, tandis qu'un barde 10/ sonneur d'aube 10 confère un bonus de moral de +4. Inspiration endurante (Sur). Un sonneur d'aube de niveau 4 ayant atteint un degré de maîtrise de 12 ou plus en Représentation (chant)

Thal ham Va-au-Calme Ga/anianhi, sonneur d'aube

peut utiliser son répertoire musical pour reposer ses alliés fatigués. Le sonneur d'aube et les alliés qui peuvent l'entendre chanter dans un rayon de 9 mètres ignorent les effets de la fatigue et de l'épuisement. L'effet dure tant qu'il chante et pendant 1 minute par niveau de classe par la suite. Chant de garde (Mag). Un sonneur d'aube de niveau 6 ayant atteint un degré de maîtrise de 14 ou plus en Représentation (chant) peut utiliser son répertoire musical pour protéger un endroit contre les intrusions. Les sonneurs d'aube utilisent généralement ce chant pour protéger un campement goliath pendant la nuit. Le personnage doit entonner le chant de garde pendant 5 minutes. À la fin de la chanson, il a créé un effet d'aversion qui persiste pendant 2 heures par niveau de classe. Le DD de Volonté contre un chant de garde est de 10 +niveau de classe+ modificateur de Cha du personnage. Chant de garde est un pouvoir mental de type enchantement (coercition). Inspiration furieuse (Sur). Un sonneur d'aube de niveau 8 ayant atteint un degré de maîtrise de 16 ou plus en Représentation (chant) peut utiliser son répertoire musical pour déclencher une rage furieuse chez ses alliés. Tous les alliés dans un rayon de 9 mètres qui peuvent entendre chanter le personnage entrent en rage à son pro· chain tour de jeu. La rage fonctionne comme le pouvoir de rage de berserker du barbare, si ce n'est qu'elle prend fin automatiquement dès que le sonneur d'aube cesse de chanter. Si un allié possède par lui-même le pouvoir de rage, il peut choisir de profiter des effets complets de sa propre version de la rage, mais sans dépenser d'utilisa· tion quotidienne de son pouvoir. Le sonneur d'aube ne peut utiliser une inspiration furieuse sur lui-même. L'inspiration furieuse est un pouvoir mental. Chant de la montagne (Sur). Un sonneur d'aube de niveau 10 ayant atteint un degré de maîtrise de 18 ou plus en Représentation (chant) peut conférer une force et une stabilité incroyables à lui et ses alliés. Le sonneur d'aube et les alliés humanoïdes dans un rayon de 9 mètres qui peuvent l'entendre gagnent un bonus de +4 en Force et une réduction des dégâts (5/ adamantium). Toutes les créatures affectées bénéficient également d'un bonus de +4 sur les tests effectués pour résister à une tentative de bousculade ou de croc-en-jambe, à condition d'avoir les pieds sur le sol. L'effet dure tant que les alliés entendent le sonneur d'aube et pendant 5 rounds par la suite. Vision dans le noir (Ext). Rester constamment dans le noir développe le pouvoir latent vtston dans le noir du personnage. Dès le niveau 1, un sonneur de l'aube peut voir jusqu'à 18 mètres dans le noir complet. Il perd alors , tout sens des couleurs (et voit juste en noir et blanc) mais ses perceptions n'en souffrent pas pour autant. Il peut agir normalement sans la moindre lumière.

TA BLE

5-14:

LE SO N NEUR D 1A UBE

Bonus de base Bonus de base Bonus de base Bo nus d e base Niveau à l'attaque de Réflexes de Vigueur de Volonté 1 +2 +0 +0 +1 2 +2 +3 +0 +0 3 +3 +3 +1 +1 4 +4 +4 +1 +1 5 +1 +4 +1 +5 6 +5 +2 +2 +6 7 +7 +5 +2 +2 8 +2 +8 +6 +2 9 +6 +3 +3 +9 10 +10 +7 +3 +3

XEMPLE DE SONNEUR D'AUBE Th alham Va-au -Calme Galanianhi. Goliath (rn), barde 5/sonneur d'aube 4; FP 10 ; humanoïde monstrueux de taille M; DV 5d6t10 plus 4d8t8; pv 56; Init -1; VD 9 m; CA 17, contact 10, pris au dépourvu 17; B.B.A +7; Lutte +12; Att épée longue de maître de taille G(+9 corps à corps, 2d6t1/ 19- 20); Out épée longue de maître de taille G (+9/ +4 corps à corps, 2d6t1/ 19- 20); AS-; Part goliath, musique de barde (9/jour; contre-chant, fascination, inspiration talentueuse, inspiration vaillante +2, inspiration endurante), savoir bardique (+7), vision dans le noir (18 m) ; Al NB ; JS Réf +7, Vig +4, Vol +9; For 12, Dex 8, Con 14, Int 14, Sag 14, Cha 16. Compétences et dons: Art de la magie +11 (+13 pour déchiffrer des parchemins), Bluff +13, Connaissances (folklore local) +9, Déguisement +6 (+_8 pour jouer un rôle), Détection +13, Diplomatie +19, Escalade +6, Estimation +7, Intimidation +8, Perception auditive +11, Psychologie +14, Renseignements +15, Représentation (chant) +18, Saut +6 ; Utilisation d'objets magiques +16 (+18 avec les parchemins) ; Affinité magique, Négociation, Vigilance, Volonté de fer. Gol iath (Ext). la stature exceptionnelle de Thalham lui permet de correspondre à une créature d'une catégorie de taille supérieure dans de nombreux domaines, y compris la taille des armes qu'il est capable de manier. Il effectue des sauts sans élan (en longueur ou en hauteur) comme s'il bénéficiait d'un élan. Il peut également pratiquer des escalades accélérées sans subir de malus de -5 au test de compétence correspondant. Thalham est naturellement acclimaté aux conditions de vie de haute montagne et ne subit pas les malus liés à l'altitude tels qu'ils sont décrits à la page 90 du Guide

du Maître. Musiqu e de barde. Thalham peut recourir neuffois par jour à son aptitude de musique de barde (cf page 29 du Manuel des Joueurs). Contre-chant (Sur). Thalham peut contrer les sorts à base de son en jouant un test de Représentation pour chaque round de contre-chant. Toute créature se trouvant à 9 mètres ou moins de Thalham (lui compris) peut utiliser son test de Représentation à la place de son propre jet de sauvegarde si elle est prise pour cible par une attaque magique de son ou de langage. Le contre-chant dure 10 rounds. Fascination (Mag). Thalham peut fasciner jusqu'à deux créatures qui peuvent le voir et l'entendre et se trouvent à 27 mètres ou moins de lui. Elles s'assoient et subissent un malus de -4 aux tests de compétence joués de façon réactive, comme Détection et de Perception auditive. le résultat du test de Représentation de Thalham sert de DD aux jets de Volonté pour résister à l'effet. Inspiration talentueuse (Sur). Un compagnon de Thalham qui le voit, l'e ntend et se trouve à 9 mètres ou moins de lui bénéficie d'un bonus d'aptitude de +2 à ses tests d'une compétence.

Spécial Musiq ue de barde, vision dans le noir (18 m) Inspiration vaillante Inspiration endurante

Chant de garde Inspiration furieuse Chant de la montagne

Inspiration vaillante (Sur). les alliés de Thalham qui l'entendent chanter bénéficient d'un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et de terreur et d'un bonus de moral de +2 aux jets d'attaque et de dégâts des armes. Inspiration endurante (Sur). Thalham et les alliés qui peuvent l'entendre chanter dans un rayon de 9 mètres ignorent les effets de la fatigue et de l'épuisement. l'effet dure tant qu'il chante et pendant 9 minutes par la suite. Sorts de barde connus (peut lancer 3/ 4/ 2; DD de sauvegarde 12 + niveau du sort). Niveau 0: berceuse, détection de la magie, lecture de la magie, message, ouverture/fermeture, repérage; 1er niveau: alignement indétectable, compréhension des langages, repli expéditif, soins légers; 2' niveau: détection de pensées, invisibilité, splendeur de !'aigle. Possessions: armure de cuir cloutée +1, targe en mithra! +1, épée longue de maître de taille G, amulette d'armure naturelle +1, serre-tête de persuasion, anneau de protection +1, 17 pp.

"'

TERRE-REVEUR Dans leur profond sommeil, les montagnes rêvent lourdement et leurs songes font trembler la terre. Les terre-rêveurs se déplacent parmi ces rêves anciens, entrent en harmonie avec leur pouvoir et maîtrisent d'étranges aptitudes sur la terre. Souvent considérés comme des gens bizarres, ces lanceurs de sorts exotiques sont capables de rester des années sans parler, à contempler la puissance et la beauté de la terre rêvée. la plupart des terre-rêveurs sont des druides ou des magiciens gnomes, mais les pratiquants de la magie de toutes les races peuvent suivre cette voie. les nains oniriques (cf page 95) ont donné naissance à de nombreux terre-rêveurs. les PNJ terre-rêveurs peuvent être le but d'une quête, les aventuriers voyageant jusqu'à leurs sanctuaires secrets à la recherche de la sagesse et de leurs conseils. lorsqu'ils sortent de leur communion avec la terre, les rêveurs font d'excellents guides des profondeurs, à condition d'arriver à les suivre. Adaptation . Cette classe est focalisée sur la terre, ce qui fait penser qu'il doit en exister trois autres orientées vers les autres éléments : l'Air, l'Eau et le Feu. Ces classes remplaceraient la perception des vibrations et le passage dans la terre par d'autres pouvoirs liés à leurs éléments respectifs. le MD peut s'inspirer des pouvoirs des élémentaires pour inventer ces aptitudes de classe. Dés de vie. d4.

Condit ions Pour devenir terre-rêveur, il faut satisfaire aux conditions suivantes:

Compétences : degré de maîtrise de 10 en Art de la magie, degré de maîtrise de 5 en Connaissances (nature). Don : Perception terrestre". Sorts: faculté de lancer des sorts de 1" niveau. " Nouveau don décrit dans le Chapitre 6.

Compétences de classe Les compétences de terre-rêveur (et la caractéristique dont chacune dépend) sont: Art de la magie (Int), Artisanat (Int), Concentration (Con), Connaissances (exploration souterraine) (Int), Connaissan· ces (nature) (Int), Perception auditive (Sag) et Premiers secours (Sag). Voir le Chapitre 4 du Manuel des Joueurs pour la description de ces compétences. Points de compétence à ch aque n iveau : 2 +modificateur d'Int.

Aptitudes de classe Voici les particularités et aptitudes de la classe de terre-rêveur: Armes et armures. Un terre-rêveur ne reçoit aucune formation au maniement des armes ou au port des armures. Sorts. À chaque nouveau niveau de terre-rêveur, le personnage obtient un niveau effectif de jeteur de sorts pour une de ses classes précédentes capable de lancer des sorts de 1• niveau (s'il possède plusieurs classes de ce type, le niveau effectifne s'applique qu'à l'une d'entre elles, au choix du personnage). Il obtient les sorts par jour (ainsi que les sorts connus, le cas échéant) et le niveau de lanceur de sorts d'un personnage de son niveau effectif de lanceur de sorts. Néanmoins, il ne gagne aucun des autres avantages accompagnant habituellement ce niveau. A:m i de la ter re (Ext). Un terre-rêveur s'entend bien avec les créatures de la Terre. Les créatures du sous-type de la Terre réagissent plus favorablement envers le personnage que s'il n'était pas terre· rêveur. Leur attitude initiale est améliorée d'un cran (cf. page 74 du Manuel des Joueurs). Terre rêvée (Mag). En entrant en harmonie avec la terre rêvée, un terre-rêveur de niveau 2 peut profiter du savoir des montagnes. Par bien des aspects, ce pouvoir fonctionne comme le sort divination. Il permet de poser une question par niveau de terre-rêveur et de rece· voir une réponse brève et souvent cryptique. Les chances d'obtenir une réponse sont de 70% + 2% par niveau de classe. La terre rêvée ne donne que des réponses correctes. Le pouvoir de terre rêvée ne peut être utilisé que pour répondre à des questions en rapport avec les montagnes. De façon générale, le terre-rêveur peut obtenir des réponses sur les créatures, les objets et les lieux situés à 75 km d'une montagne, y compris les lieux souter· rains ou cachés. Comme pour les sorts augure et divination, l'utilisation répétée du pouvoir par le même terre-rêveurpourposer la même question donne le même résultat aux dés et révèle la même réponse. L'utilisation de ce pouvoir prend 10 minutes et le terre-rêveur peut s'en servir une fois par jour. Perception des vibration s limitée (Ext). À partir du niveau 3, un terre-rêveur développe une telle affinité avec la terre qu'il obtient le pouvoir de perception des vibrations (cf. page 313 du Manuel des Monstres) à une portée de 3 mètres. Son don de Perception terrestre (cf. page 142) fonctionne toujours au-delà de cette distance, mais il peut maintenant sentir et localiser précisément ses adversaires situés à 3 mètres ou moins sans avoir à effectuer d'action. Vision terrestre (Sur). Un terre-rêveur de niveau 4 peut voir à travers la pierre, la terre et presque tout type de sol naturel à

l'exception du métal. La terre et la pierre lui apparaissent toujours sous la forme d'un contour translucide, ce qui lui évite de se cogner dans les murs. Ce pouvoir ne permet pas spécialement de voir dans le noir ou les endroits sombres. L'utilisation de ce pouvoir nécessite une action simple. Chaque utilisation dure pour un nombre de rounds égal à 3 +le modificateur de Con du terre-rêveur. Passage dans la terre (Sur). Un terre-rêveur de niveau 5 acquiert la capacité de se glisser dans la terre et la pierre aussi aisément qu'un élémentaire de la Terre. Il peut ainsi traverser la pierre, la terre et tout autre sorte de terrain naturel à l'exception du métal à la façon d'un poisson dans l'eau. Il ne laisse aucun tunnel derrière lui et ne provoque aucune secousse qui pourrait trahir sa présence. Si le terre-rêveur se trouve pris dans la zone d'effet d'un sort de glissement de terrain alors qu'il traverse la terre, il est repoussé de 9 mètres en arrière et il est étourdi pendant 1 round à moins de réussir un jet de Vigueur de DD 15. L'utilisation de ce pouvoir nécessite une action simple. Chaque utilisation dure pour un nombre de rounds égal à 3 +le modificateur de Con du terre-rêveur.

EXEMPLE DE TERRE-RÊVEUR Kyliki Turco. Gnome (f), druide 7/terre·rêveur 3; FP 10; humanoïde de taille P ; DV7d8+21 plus 3d4+9 ;pv 72; Init+O; VD4,50 m; CA 18, contact 12, pris au dépourvu 18; B.B.A +6; Lutte +0; Att gourdin de maître (+6 corps à corps ou +8 distance, 1d4-2); Out gourdin de maître (+6/+1 corps à corps, 1d4-2); AS pouvoirs magi· ques; Part absence de traces, ami de la terre, compagnon animal, déplacement facilité, empathie sauvage (+11, +7 contre les créatures magiques), forme animale (3/jour; animal de taille Pou M), gnome, instinct naturel, lien avec le compagnon animal, perception des vibrations limitée, résistance à l'appel de la nature, terre rêvée, transfert d'effet magique, vision nocturne; AL NB; JS Réf +5", Vig +13", Vol +14"; For 6, Dex 10, Con 16, Int 12, Sag 18, Cha 14. Compétences et dons: Art de la magie +14, Concentration +9, Connaissances (nature) +8, Détection +12, Dressage +7, Équitation +8, Perception auditive +12, Saut -11, Survie +14 (+16 dans un environ· nement naturel à la surface); Augmentation d'intensité, Incantation animale, Perception terrestre", Sort terrestre". "Nouveau don décrit dans le Chapitre 6. Pouvoirs magiques. Communication avec les animaux (animaux fouisseurs uniquement, durée 1 minute), lumières dansantes, prestidigitation et son ima~inaire (DD 12) 1 fois par jour. Absence de traces (Ext). Kyliki ne laisse pas la moindre trace en milieu naturel et il est impossible de la pister. Ami de la ter re (Ext). L'attitude initiale des créatures du soustype de la Terre envers Kyliki est améliorée d'un cran (cf page 74 du Manuel des Joueurs). Compagnon animal (Ext). Kyliki dispose d'un compagnon animal, un chien de selle qu'elle appelle Shardeth, dont les capacités sont résumées ci-dessous. Kyliki et Shardeth bénéficient des aptitu· des spéciales lien et transfert d'effet magique. Lien (Ex!). Kyliki peut diriger Shardeth par une action libre. Elle bénéficie d'un bonus de circonstances de +4 sur les tests d'empathie sauvage et de Dressage en rapport avec son chien de selle. Transfert d'effet magique (Ext). Si elle le souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) que Kyliki lance sur elle-même peut également affecter Shardeth. Le chien de selle doit se trouver à 1,50 mètre ou

5-15 : LE TERRE-RtVEUR Bonus de base Bonus de base Bonus de base Bonus de base Niveau à l'attaque de Réflexes de Vigueur de Volonté 1 +0 +0 +2 +2 2 +1 +0 +3 +3 3 +1 +1 +3 +3 +2 +4 4 +1 +4 +4 5 +2 +1 +4

TABLE

moins de distance au moment de l'incantation pour bénéficier des effets du sort. De plus, Kyliki peut lancer directement sur Shardeth tout sort à portée personnelle. Déplacement facilité (Ext). Kyliki se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Elle progresse normalement et ne subit aucun dégât. À noter toutefois que la végétation enchantée de manière à restreindre le mouvement continue de l'affecter. Forme animale (Sur). Trois fois par jour, Kyliki peut se transformer et reprendre son apparence initiale, comme par le biais du sort métamorphose. Elle peut prendre la forme d'une créature de type animal de taille Pou M et ayant 7 DV ou moins. Les effets de ce pouvoir persistent pendant 7 heures, ou jusqu'à ce qu'elle décide de reprendre son apparence normale. Gnome. Les gnomes bénéficient d'un bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les kobolds et le§ gobelinoïdes. Ils reçoivent un bonus racial de +4 à la classe d'armure contre les géants. " Les gnomes bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions. Perception des vibrations limitée (Ext). Kyliki possède le pouvoir de perception des vibrations à une portée de 3 mètres. Résistance à l'appel de l a nature (Ext). Kyliki bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de sauvegarde visant à résister aux pouvoirs magiques des fées. Terre rêvée (Mag}. Une fois par jour, Kyliki peut profiter du savoir des montagnes. Par bien des aspects, ce pouvoir fonctionne comme le sort divination et prend 10 minutes. Kyliki peut poser trois questions et recevoir une réponse brève et souvent cryptique. Les chances d'obtenir une réponse sont de 76%. La terre rêvée ne donne que des réponses correctes. Le pouvoir de terre rêvée ne peut être utilisé que pour répondre à des questions en rapport avec les montagnes.

Spécial Ami de la terre

Terre révée Perception des vibrations limitée Vision terrestre Passage dans la terre

Sorts +1 niveau effectif + 1 niveau effectif + 1 niveau effectif +1 niveau effectif +1 niveau effectif

Sorts de druide préparés (6/5/5/4/ 4/ 2; DD de sauvegarde 14 +niveau du sort}. Niveau 0: détection de la magie (x2), détection du poison, lecture de la magie, lumière, repérage; 1'' niveau : brume de dissimulation, communication avec les animaux, enchevêtrement, grand pas, soins légers; 2' niveau: forme d'arbre, immobilisation d'animal, messager animal, peau d'écorce, ralentissement du poison ; 3' niveau : communication avec les plantes, croissance végétale, façonnage de la pierre, sorns modérés; 4' niveau :contrôle de l'eau, pierres acérées, sorns importants (x2); 5' niveau : colonne de feu, mur d'éprnes. Possessions: armure de peau +1, rondache en bois de maître, gourdin de maître, médaillon de Sagesse +2, cape de résistance +2, amulette d'armure naturelle +1, anneau de protection +1,plumede Qua al (arbre}, polio tl de flotJ, parchemin de soins tm portants, parchemin de réincarnation, baguette de soins légers (50 charges), 1 pp. Shardeth.Aigle ;FP-;animal de taille M ;DV 6d8+18 plus 3; pv 48 ; !nit +3 ; VD 15 rn ; CA 21, contact 13, pris au dépourvu 18; B.B.A +4; lutte +7; Att ou Out morsure (+8 corps à corps, 1d6+4); AS - ; Part dévotion, esquive totale, odorat, tours supplémentaires (3}, vision nocturne ; Al N ; JS Réf +8, Vig +8, Vol +3 (+4 contre les sons et effets d'enchantement) ; For 17, Dex 17, Con 16, Int 2, Sag 12, Cha 6. Compétences et dons: Détection +7, Natation +4, Perception auditive +7, Saut +9, Survie +1 (+5 pour suivre une trace à l'odeur); Arme de prédilection (morsure), PistageS, Robustesse, Vigilance. Dévotion (Ext). la dévotion de Shardeth pour Kyliki est telle qu'il obtient du bonus de moral de +4 sur ses jets de sauvegarde contre les sorts et effets de l'école des enchantements. Esquive totale (Ext). S'il réussit son jet de Réflexes contre une attaque dont les dégâts sont normalement réduits de moitié en cas de jet de Réflexes réussi, Shardeth l'évite totalement et ne subit pas le moindre dégât. Odorat (Ext). Shardeth est capable de détecter l'approche des ennemis, de débusquer les ennemis cachés et de suivre une créature à l'odeur.

es particularités des cultures naine, gnome et goliath font qu'elles engendrent des personnages aux capacités différentes de celles présentées dans le Manuel des Joueurs. Les nouvelles règles qui suivent proposent des compétences, des dons et des niveaux de substitution raciaux destinés aux races de la pierre.

,

·COMPETENCES Artisans et mineurs entreprenants, les nains ont perfectionné les techniques nécessaires à la survie dans leur environnement natal, sous les montagnes. De même, l'enthousiasme des gnomes les pousse à s'engager dans une succession de projets, ce qui fait d'eux d'excellents inventeurs et alchimistes. Même les goliaths, qu'on juge parfois primitifs, ont développé des méthodes de dressage et de survie dans la nature. La section qui suit expose de nouvelles utilisations des compétences présentées dans le Manuel des Joueurs. Amoins que le contraire ne soit indiqué, il n'y a pas de condition particulière à remplir pour utiliser ces compétences ainsi.

ART DE LA MAGIE.

(INT ; FORMATION NECESSAIRE) En conjonction avec lecture de la magie, cette compétence permet de déterminer les effets d'un cercle runique (cE page 167 de ce livre). Test de compétence. Lorsque le personnage utilise lecture de la mag1e, il peut essayer d'identifier les effets d'un cercle runique. Le DD de base est de 10 +le niveau de lanceur de sorts

du cercle runique. Il doit être présence d'un cercle runique, par exemple en l'ayant détecté avec un sort de détection de la magie. . Si le test est réussi, le personnage apprend les pouvoirs du cercle et la méthode d'activation. Action. Décrypter les runes sur un cercle runique prend 1 minute (soit dix actions complexes successives). Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en Décryptage confère un bonus de +2 sur les tests d'A rt de la magie effectués pour identifier les pouvoirs d'un cercle runique.

ARTISANAT ONT) L'utilisation de la compétence Artisanat représente des prestations et des techniques allant de l'alchimie à la taille de pierres précieuses, de la peinture à la fabrication d'armes. Tout ce que l'on peut fabriquer ou utiliser provient de cette compétence. En dehors des biens matériels,l'Artisanat couvre également des activités artistiques comme l'écriture et la composition d'œuvres musicales. Test de compétence. La fonction de base de la coll)pétence Artisanat est de créer des objets d'un certain type, selon la forme de la compétence. Le DD de ce test dépend de la complexité de l'objet fabriqué. De la même façon, le temps nécessaire pour écrire une pièce ou une cpanson dépendent du DD, des résultats

et de la valeur de la composition. La table ci-dessous donne les DD et les valeurs pour différents types de compositions. Les valeurs sont indiquées sous la forme d'intervalles dans lesquels le personnage est libre de choisir pour sa composition. Matières premières. Les seuls matériaux nécessaires pour composer sont une plume, de l'encre et du parchemin. En une semaine, le personnage dépense environ 2 po en matières premières. Ce coût remplace le calcul habituel effectué pour la fabrication de biens matériels (c'est-à-dire un tiers du prix de l'objet). Lors d'une progression quotidienne plutôt qu'hebdomadaire, le coût est de 3 pa par jour. Type de composition Poème Roman Manue l technique Saga épique Chanson Musique de chambre Symphonie Monologue Pièce de théâtre (comédie) Pièce de théâtre (tragédie)

DD d'Artisanat Valeur 12 5 pa- 2 po 5 po - 15 po 15 25 po -lOO po 18 50 po- 500 po 20 5 pa- 5 po 12 5 po - 15 po 15 25 po - lOO po 20 1 po- 5 po 15 10 po - 30 po 15 15 po- 50 po 15

Action. Sans objet. Les tests d'Artisanat se font à la semaine ou à la journée. Nouvelles tentatives. Oui, mais chaque fois que le rest est raté d'au moins ~points, il fau t reprendre la création depuis le début. Spécial. Il est possible d'augmenter volontairement de +10 les DD d'Artisanat pour achever la création d'une œuvre plus rapidement, comme pour un bien matériel.

BLUFF (CHA) Par ennui ou volonté de nuire, certains spectateurs s'amusent à essayer de perturber les représentations auxquelles ils assistent en interpellant les artistes pour leur faire faire des erreurs. Cette utilisation de la compétence tente d'influencer les artistes ou les orateurs pour saper leurs efforts. Test de compétence. Pour chahuter un artiste, il faut effectuer un test opposé de Bluff contre un test de Concentration de sa cible. Plusieurs personnes peuvent participer au chahut en utilisant l'action d'aide (cf. page 66 du Manuel des Joueurs). Il leur faut pour cela réussir un test de Bluff de DD 10. En cas de succès, l'artiste est distrait par les interruptions et les provocations. Il doit effectuer immédiatement un test de Représentation avec un malus de -2. Ce malus augmente de 2 par tranche de 5 points de différence entre les résultats de Bluff et de Concentration. Par exemple, si le personnage obtient 26 et l'artiste 15, la différence est de 11 et le malus total est de - 6. Le nouveau test de Représentation est obligatoire même si l'artiste a déjà eu à effectuer des tests au cours de son spectacle. Le résultat de ce rest remplace les précédents. Si la tentative est un échec, le public se range du côté de l'artiste, admirant sa tenue face aux pert urbations du personnage. L'artiste reçoit un bonus de circonstances de +2 sur ses tests de Représentation pour le reste du spectacle. Le personnage a probablement offensé le public. À la discrétion du MD et selon le contexte et l'ambiance, il peut s'attirer la haine d'un noble influent dans l'assistance ou être pris à parti par des brutes virulentes à la fin de la représentation. Même si le personnage réussit

son chahut, il reste une chance pour que le nouveau résultat de Représentation de l'artiste soit supérieur au précédent. Dans ce cas, la foule réagit comme si le personnage avait échoué. Action. Une tentative de chahut prend 1 minute. Nouvelles tentatives. Non. On ne peut pas réessayer pendant la même représentation.

CONCENTRATION (CON) Cette compétence est importante pour les artistes, puisqu'elle sert à ignorer les provocations des perturbateurs et les tentatives de chahut. Test de compétence. Pour résister à un chahut, le personnage doit effectuer un test de Concentration opposé au test de Bluff du perturbateur. En cas de réussite, le personnage ignore les provocations et continue son spectacle comme si de rien n'était, ce qui lui vaut généralement le respect de l'audience. En cas d'échec, le personnage doit immédiatement rejouer un test de Représentation avec un malus de -2. Le résultat de ce test remplace le précédent. Ce malus augmente de 2 par tranche de 5 points de différence entre les résultats de Bluff et de Concentration. Si le personnage réussit son test de Concentration, il gagne le respect du public et bénéficie d'un bonus de circonstances de +2 sur ses tests de Représentation pour le reste du spectacle. De plus, une nouvelle tentative de chahut contre lui se fera avec un malus de -5. Action. Aucune. Résister à un chahut n'est pas une action. Nouvelles tentatives. Pas sur la même tentative de chahut. Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en une forme de Représentation confère un bonus de +2 sur les tests de Concentration liés aux représentations de ce type.

DRESSAGE (CHA; FORMATION NÉCESSAIRE) Les nains, les gnomes et les autres races habitant les montagnes et les souterrains ont développé des techniques de dressage adaptées à ces environnements. Ces techniques comprennent des tours et une fonction qu'on peut apprendre à un animal à l'aide de la compétence Dressage (cf. page 75 du Manuel des Joueurs). D'autre part, les animaux de la surface sont rarement à l'aise sous terre ou dans des environnements inhabituels. La règle optionnelle Montures dans un environnement inhabituel, présentée en encart, donne des conseils sur la façon de gérer ce problème. Nouvelles utilisations des tours existants. Si un animal connaît déjà l'un des dons décrits pages 75 et 76 du Manuel des Joueurs, il sait profiter de ses pouvoirs spéciaux lorsqu'il fait un tour. Au pied ou Viens. Un animal connaissant l'un de ces tours peut traverser un espace étroit si on le lui ordonne. Cherche. Un animal possédant le pouvoir d'odorat s'en servira pour chercher. Cependant, le tour de combat à l'odorat (voir ci-dessous) permet de mieux exploiter ce pouvoir, de façon à ce que l'animal désigne à son maître une créature invisible qu'elle détecte à l'odeur. Enseigner des tours à un animal. Il faut une semaine de travail au personnage (et un test réussi de Dressage au DD indiqué) pour apprendre un tour à un animal. Les tours suivants s'ajoutent à ceux présentés dans le Manuel des Joueurs. Combat à l'odorat (DD 20). L'animal est entraîné à aider son cavalier ou son maître à combattre les créatures invisibles.

Chaque round, l'animal prend une action de mouvement pour localiser la direction d'une odeur, puis se déplace dans cette direction jusqu'à arriver à 1,50 mètre de sa source (ou à la limite de son mouvement). Il indique alors la direction de la source de l'odeur. Seuls les animaux possédant le pouvoir d'odorat peuvent apprendre ce tour. Mouvement spécial (DD 20). L'animal utilisera un mode de déplacement spécial (vol, creusement, escalade ou nage) qu'il ne possède pas naturellement, mais qu'il a reçu d'un sort ou d'un objet magique. Un animal entraîné à voler utilisera aussi

marche dans les airs. Enseigner une fonction à un animal. Plutôt que d'apprendre des tours un par un à un animal, il est possible de l'entraîner à une fonction particulière. La fonction suivante s'ajoute à celles présentées dans le Manuel des Joueurs. Combat sous terre (DD 20). Un animal entraîné à combattre sous terre, où l'odorat est aussi important que la vision, connaît les tours : arrête, attaque, au pied, cherche, combat à l'odorat et protège. Entraîner un animal pour le combat sous terre prend six semaines.

ÉQUITATION COEX) Les montures communes ne sont pas à l'aise dans les environnements inhabituels. La règle optionnelle Montures dans un environnement inhabituel, présentée en encart, donne des conseils sur la façon de gérer ce problème.

ESCALADE (FOR) Lors de l'exploration de cavernes, de failles et de souterrains en général, la progression dépend autant de sa capacité à descendre une paroi qu'à la monter. Pour aller jusqu'au fond d'une grotte, il vaut mieux s'équiper de matériel d'escalade, de cordes et de harnais afin de descendre en rappelle long d'une paroi plongée dans le noir et de remonter ensuite au camp de base. Test de compétence. À l'aide de cordes et de matériel d'escalade, le personnage peut descendre un précipice ou une falaise à pic. Il lui faut une corde et un degré de maîtrise non nul en Escalade ou en Maîtrise des cordes. Il doit déclarer la distance qu'il désire parcourir, puis '

Pour dresser un blaireau sanguinaire, il faut de la patience, de /'endura nce et une bonne réserve de baies

OPTION: MONTURES DANS UN ENVI RO NNEMENT INHABITUEL La plupart des animaux domestiques, même s'ils sont entraînés au-combat, ne sont pas à l'aise dans les environnements inhabituels. Un cheval n'a pas sa place sur le pont d'un navire secoué par une tempête, et l'aigle sanguinaire d'un goliath sera nerveux dans une caverne. S'ille désire, le MD peut imposer un jet de Volonté aux montures placées dans un environnement inhabituel pour éviter qu'elles ne paniquent. Le DD du jet de sauvegarde est de 10 si

l'environnement est simplement inhabituel, de 15 s'il est perturbant et de 20 s'il est déconcertant ou visiblement dangereux. Si la monture rate son jet de sauvegarde de 9 ou moins, el le est secouée. Si elle rate de 10 ou plus, elle se recroqueville. La monture a droit à une nouvelle tentative après une heure. Quand la monture doit jouer un jet de sauvegarde, son cavalier peut effectuer un test de Dressage ou d'Ëquitation pour tenter de la rassurer. L'animal profite alors du mei lleur résultat entre le ' test de compétence du cavalier et son propre jet de sauvegarde pour déterminer s'il est apeuré ou pas.

effectuer un test d'Escalade et de Maîtrise des cordes selon les paramètres suivants. Escalade. Lors d'u ne descente en rappel, le degré de difficulté est de 10 quelle que soit la nature de la paroi, même si elle est parfaitement lisse et verticale. Ajoutez 5 au DD si la surface est glissante ou 10 si le personnage descend sans surface à laquelle s'appuyer. Maîtrise des cordes. Lors d'une descente en rappel, le personnage parcourt sa vitesse de base par une action de mouvement (ou deux fois sa vitesse par une action complexe), à condition de réussir un test de Maîtrise des cordes de DD 10. Il peut aller deux fois plus vite (soit quatre fois sa vitesse par une action complexe) en réussissant un test de Maîtrise des cordes de DD 20. Si le personnage rate son test d'Escalade ou son test de Maîtrise des cordes, il descend tout de même la distance annoncée, mais risque de tomber plus bas sans se contrôler. Pour éviter cela, il peut tenter un nouveau test de Maîtrise des cordes (DD égal au précédent DD +5). En cas de réussite, il s'arrête mais subit 1d6 points de dégâts. En cas d'échec, il tombe. S'il n'a pas atteint le fond lors de son prochain tour, il peut essayer de s'arrêter avec un nouveau test de Maîtrise des cordes (DD égal au précédent DD +10). En cas de réussite, il s'arrête mais subit 3d6 points de dégâts. En cas d'é chec, il continue à tomber. Action. Aucune. La descente en rappel est une forme de déplacement, et les tests d'Escalade et de Maîtrise des cordes sont donc intégrés dans une autre action. Escamotage (Dex; formation nécessaire) Cette compétence n'est pas l'apanage des roublards, des voleurs et des prestidigitateurs. Elle est également utile aux pratiquants de la magie qui souhaitent lancer des sorts sans être remarqués. Test de compétence. Lorsque le personnage lance un sort, il peut effectuer un test d'Escamotage pour camoufler ses composantes verbales et gestuelles. Pour cela, il marmonne son incantation dans un souffle et fait ses gestes dans sa manche. Ce test d'Escamotage est opposé au test de Détection des personnes présentes. Le sort est lancé dans tous les cas : un échec signifie uniquement que le personnage a été vu. Action. Aucune. Le test se fait pendant l'action nécessaire à l'incantation. Nouvelles tentatives. Oui, mais après un premier échec, un second test d'Escamotage contre la même cible (ou face à un observateur qui vient de déceler la tentative précédente) s'accompagne d'un DD fortement augmenté (+10).

ESTIMATION

(INT)

Les nains sont nombreux à avoir le sens de la valeur des choses, et leur amour pour le métal et la pierre fait qu'ils sont encore plus doués pour estimer la valeur de ces objets. Les nains n'utilisent pas cette compétence que pour jauger de la valeur d'un objet proposé à la vente ou découvert au cours d'une aventure. En l'examinant en connaisseur, un nain peut déterminer si un objet est issu de l'artisanat nain ou de facture exemplaire. De même, une culture honorant les arts autant que les gnomes ne peut se passer d'un moyen d'évaluer de faç:on critique des œuvres d'art intangibles comme la musique, le théâtre ou le roman. Une utilisation spécialisée de la compétence Estimation permet aux gnomes de déterminer la valeur d'une représentation en regardant, écoutant ou lisant le résultat, mesurant la compétence et le génie de l'a rtiste lui-même.

Test de compétence. Tout personnage est capable d'estimer la qualité d'une représentation à l'aide de cette compétence. Un test d'Estimation réussi (en utilisant les mêmes DD que pour les biens matériels, cf. page 79 du Manuel des Joueurs) permet d'estimer les revenus quotidiens approximatifs que peut espérer recevoir l'artiste en proposant une représentation de cette qualité (selon la table donnée dans la description de la compétence Représentation, cf. page 84 du Manuel des Joueurs). Cette compétence peur également servir à estimer la valeur d'une œuvre (une chanson, un poème ou une pièce), de la même faç:on que pour les biens matériels. Voir la description de la compétence Artisanat dans ce chapitre pour les valeurs approximatives des œuvres artistiques. Estimation rapide. Il est possible d'estimer un objet rapidement, mais le DD augmente de 5. En cas d'échec, le personnage n'a aucune idée de la valeur de l'objet, comme s'il avait raté l'estimation d'un objet rare ou exotique (cf. page 79 du Manuel des Joueurs). Une estimation rapide prend 1 round. Identifier l'artisanat nain. On peut déterminer si un objet est d'origine naine ou pas en réussissant un test d'Estimation de DD 10. Action. Il faut normalement 1 minute pour estimer la valeur d'un objet. Pour estimer la qualité d'une représentation, il faut la regarder et l'écouter pendant une minute. Par contre, pour estimer la valeur de l'œuvre elle-même, il faut la lire ou la suivre intégralement. Nouvelles tentatives. Il est normalement impossible d'essayer d'estimer le même objet plusieurs fois, qu'on ait réussi ou pas. Cependant, si une tentative d'estimation rapide échoue (ou même si elle réussit), il est alors possible de tenter une estimation normale (ce qui prend 1 minute). Synergie. Un degré de maîtrise de 5 ou plus en une forme de Représentation confère un bonus de +2 sur les tests d'Estimation liés aux représentations de ce type.

MAÎTRISE DES CORDES COEX) Combinée à la compétence Escalade, cette compétence sert à descendre une paroi en rappel. Voir la description de la compétence Escalade, précédemment dans cette section.

PERCEPTION AUDITIVE

(SAG)

Le son ne se comporte pas de la même faç:on à la surface et sous terre. L'eau et la pierre le propagent d'une faç:on différente de l'air. Ainsi, les mots et les bruits voyagent parfois sur de longues distances avant d'atterrir dans des oreilles inamicales, trahissant la présence des aventuriers. Pour qui connaît les secrets de l'acoustique souterraine, le simple écho d'un faux-pas est porteur de bien des informations. Avec des années d'expériences, les explorateurs souterrains peuvent déduire la position de leurs ennemis à partir des bruits qu'ils émettent. Test de compétence. En réussissant un test de Perception auditive de DD 25, le personnage écoute les échos et peut déterminer la distance à laquelle se trouvent ceux qui les ont émis avec une précision de 10%. Action. Chaque test exige d'écouter pendant un round entier. Nouvelles tentatives. Non.

SURVIE (SAG) Alors que les natifs de la surface ne s'enfoncent que brièvement sous terre, pour de courtes expéditions à la recherche de trésors

ou de cités perdues, les nains et les autres races de la pierre y vivent constamment. Ces races connaissent les secrets de la terre, de la faune et la flore qui leur permettent d'y prospérer. Test de compétence. Toutes les fonctions habituelles de la compétence Survie s'appliquent aussi bien sous terre qu'à la surface. De plus, un test réussi de Survie DD 15 confère un bonus de +2 sur tous les jets de Vigueur contre les dangers naturels des souterrains (comme les poches de gaz, la chaleur de la lave et ainsi de suite) à condition de se déplacer à la moitié de sa vitesse horaire, ou de +4 en restant sur place. Il peut procurer le même bonus à une autre personne par point de son résultat au-dessus de 15.

DONS Cette section présente de nouveaux dons qui reflètent les forces et les pouvoirs des races de la pierre. Certain de ces dons conviennent plus particulièrement aux nains, aux gnomes, aux goliaths et à leurs cousins qu'aux autres races, tandis que d'autres intéresseront les aventuriers de toutes origines. En ce qui concerne les conditions d'entrées aux dons, les gargouns sauvages comptent comme des goliaths.

DONS DE MUSIQUE DE BARDE Comme leur nom l'indique, ces dons exigent que le personnage dispose de l'aptitude de musique de barde et leur activation dépense des utilisations quotidiennes de ce pouvoir. Les dons de musique de barde présentés dans cet ouvrage sont liés, pour la plupart, à la race gnome et à leur affinité innée avec les illusions et la magie. Comme la musique de barde, ces dons ne peuvent être utilisés que si le personnage est en mesure de jouer de la musique (ou son équivalent, voir la description de la musique de barde, page 29 du Manuel des Joueurs), même ceux qui ne prennent qu'une action libre et ceux qui ne demandent aucune action.

DONS DIVINS Les dons de cette catégorie ont des points communs qui font qu'ils ne sont accessibles qu'aux classes divines. Le premier est qu'ils exigent comme condition d'accès la possession du pouvoir de renvoi des morts-vivants. Ils sont donc destinés de facto aux prêtres, aux paladins de niveau 4 ou plus et aux membres des classes de prestige qui confèrent ce pouvoir. Le second est qu'ils offrent de nouvelles façons de canaliser l'énergie positive ou négative qui est à la base du renvoi ou de l'intimidation des mons-vivants. Pour activer les avantages d'un don divin, le personnage doit dépenser au moins une utilisation quotidienne de son pouvoir de renvoi. Lorsque le personnage a épuisé ses tentatives de renvoi pour la journée, il ne peut plus se servir de ses dons divins. Le renvoi ou l'intimidation des morts-vivants nét;essite une action simple (sauf si le personnage possède un pouvoir spécial qui précise le contraire), mais l'activation d'un don divin peut exiger un autre type d'action (bien qu'une action simple soit la plus souvent demandée). Néanmoins, il est impossible d'activer plus d'un don divin dans le même round ou de le faire dans un round où l'on a déjà tenté de renvoyer ou d'intimider des mortsvivants. (On peut par contre bénéficier des effets de plusieurs dons divins simultanément si leur durée dépasse le round.)

Troisièmement, le renvoi ou l'intimidation des morts-vivants est un pouvoir surnaturel dont l'activation ne provoque pas d'attaque d'opportunité et qui est considéré comme une attaque. Un don divin est également un pouvoir surnaturel dont l'activation ne provoque pas d'attaque d'opportunité (à moins que le contraire ne soit indiqué dans la description du pouvoir) et qui n'est pas considéré comme une attaque (à moins qu'il ait pour effet d'infliger des dégâts directement à une cible). Les paladins peuvent être intéressés par ces dons, car la puissance de leurs renvois est bien plus faible que celle de ceux des prêtres. Prendre un ou deux dons divins leur permet de mieux rentabiliser ce pouvoir, surtout si leur équipe comporte déjà un prêtre.

DONS DE STYLE D'ARMES Présentés pour la première fois dans le Codex martial, les dons de style d'armes représentent un entraînement extrêmement ciblé et mettent en exergue la maîtrise d'une arme en particulier. Tout comme les individus préfèrent des armes différentes, les races ont des approches différentes du combat. Cette diversité s'exprime à travers des styles d'armes propres - des combinaisons d'armes favorites et de manœuvres exotiques aussi caractéristiques d'une race que sa philosophie ou sa culture. Bien qu'aucun des dons de style d'armes de cet ouvrage ne soit limité à une race, les MD sont libres d'imposer des restrictions de ce type dans leurs propres campagnes, s'ils souhaitent réserver une technique à une certaine race, sousrace ou organisation. Un don de style d'arme améliore grandement l'efficacité d'une arme ou d'une combinaison précise de deux armes, mais nécessite la connaissance des dons les plus utiles avec ces armes.

DONS DE FORME ANIMALE Tous les dons de forme animale exigent, sans surprise, que le personnage dispose de l'aptitude de forme animale. Ils sont donc accessibles aux druides de niveau 5 ou supérieur, ainsi qu'à tout personnage ayant reçu le pouvoir de forme animale par le biais d'une classe de prestige ou d'une autre source. Chaque recours à un don de forme animale s'accompagne généralement de la dépense d'une utilisation quotidienne de l'aptitude de forme animale. Si le personnage a épuisé son quota journalier de forme animale, il ne peut activer le moindre don de forme animale. Adopter une forme animale demande une action simple (à moins que le personnage dispose d'un pouvoir qui dit le contraire). De la même manière, les dons de forme animale s'activent au prix d'une action simple, à moins qu'autre chose ne soit indiqué. Il n'est pas possible d'activer plus d'un don de forme animale par round (pas plus qu'il n'est possible d'activer dans le même round un don de forme animale et l'aptitude de forme animale). Cependant les durées respectives de ces dons peuvent permettre au personnage de bénéficier des avantages de plusieurs d'entre eux sur une même période. Les dons de forme animale correspondent à des pouvoirs surnaturels dont l'activation ne provoque pas d'attaque d'opportunité, à moins que la description du don indique autre chose. , L'activation d'un don de forme animale n'est pas considérée comme une attaque à moins qu'elle puisse être la cause directe de dégâts infligés à une cible. Par exemple, Forme de pierre confère une attaque de coup au personnage, mais le don lui-même

Dons généraux Alpinisme assuré Bousculade déchaînée Combattant des cavernes 1 Cavalier des cavernes 1 Dos à la pierre 1 Combattant des montagnes 1

Conditions Soit goliath, soit degré de maîtrise de 8 en Escalade et Saut Science de la bousculade, pouvoir de rage de berserker, taille G ou plus Bonus de base à l'attaque de+ 1 Combat monté, Combattant des cavernes Formation au maniement du bouclier, Combattant des cavernes Degré de maîtrise de 5 en Survie, bonus de base à l'attaque de +3

Concentration assurée Incantation sous bouclier

Degré de maîtrise de 8 en Concentration Degré de maîtrise de 5 en Concentration, Magie de guerre, formation au maniement des boucliers Lancer de rochers For 19, taille G ou plus Lancer d'allié For 19, Lancer de rochers ou le pouvoir racial de lancer des rochers, taille G ou plus Lancer d'ennemi For 19, Lancer de rochers ou le pouvoir racial de lancer des rochers, taille G ou plus Science du lancer de rochers For 23, Lancer de rochers, taille G ou plus Maniement d'un Formation au maniement des boucliers, bouclier exotique 1• 2 bonus de base à l'attaque de+1 Manifestation sous bouclier Degré de maîtrise de 5 en Concentration, Manifestation de combat, formation au maniement des boucliers Optimisation du port Formation au port des armures lourdes, des armures lourdes 1 bonus de base à l'attaque de +4 Optimisation supérieure Formation au port des armures lourdes, bonus de base à du port des armures lourdes 1 l'attaque de +8, Optimisation du port des armures lourdes Perception terrestre Con 13, Sag 13 Affinité terrestre Con 13, Sag 13, Perception terrestre Maîtrise terrestre Con 13, Sag 13, Affinité terrestre, Perception terrestre Sort terrestre Con 13, Sag 13, Perception terrestre, Augmentation d'intensité Rage terrestre Con 13, Sag 13, Perception terrestre, pouvoir de rage de berserker Port d'une armure exotique 1•2 Formation au port des armures de la catégorie de l'armure choisie Provocateur 1 Cha 13, bonus de base à l'attaque +1 Con 13, pouvoir de rage de berserker Rage téméraire

Avantage Permet de faire 10 sur les tests d'Escalade et de Saut Fait tomber un adversaire à la fin d'une bousculade Pas de malus en attaque ou à la CA dans un espace confiné Ni le PJ ni le cavalier ne subissent de malus en attaque ou à la CA dans un espace confiné Le PJ ne peut être pris en tenaille s'il porte un bouclier et se tient dos à un mur +1 en dégâts au corps à corps et+1 en attaque à distance en position surélevée, annule les bonus de l'adversaire et bonus de +2 en Ëquilibre sur les pentes Permet de faire 10 sur les tests de Concentration Un bouclier permet d'éviter les attaques d'opportunité lors d'une incantation Lance des rochers comme un géant Lance un allié Lance un ennemi agrippé Lance plus loin et plus précisément Permet de manier un bouclier exotique Un bouclier permet d'éviter les attaques d'opportunité lors d'une manifestation Réduit le malus aux tests de 1 et augmente le bonus à la CAde 1 Réduit le malus aux tests de 2 et augmente le bonus à la CA de 1 Détecte les créatures touchant le sol sur 6 m +1 aux dégâts si le PJ et son adversaire touchent le sol +1 en attaque si le PJ et son adversaire touchent le sol Amplifie les effets de l'augmentation d'intensité +l en armure naturelle pendant la rage Permet de porter une armure exotique

Recul 1 Science des armes familières 1

La cible ne peut attaquer que le PJ au corps à corps Malus supplémentaire de -2 en CA et bonus de +2 en For en Con pendant une rage Attaque en puissance, Science de la bousculade, taille G ou plus Les coups du PJ repoussent ses adversaires Bonus de base à l'attaque+1 Les armes raciales exotiques deviennent martiales

Dons de création d'objets Création de cercles runiques

Conditions Niveau 5 de lanceur de sorts

Avantage Permet de fabriquer des cercles runiques

Dons divins Levée des ténèbres Pare-sort divin

Conditions Pouvoir de renvoi des morts-vivants, vision dans le noir Pouvoir d'intimidation des créatures de la Terre, bonus racial aux jets de sauvegarde contre les sorts Con 13, Sag 13, Perception terrestre, pouvoir d'intimidation des créatures de la Terre Con 13, Sag 13, Perception terrestre, Protection terrestre, pouvoir d'intimidation des créatures de la Terre Pouvoir d'intimidation des créatures de la Terre, trait racial de stabilité

Avantage Dépenser un renvoi double la portée de la vision dans le noir Dépenser une intimidation confère un bonus de +2 aux sauvegardes contre les sorts et pouvoirs magiques Dépenser une intimidation augmente le bonus d'armure naturelle de 2 Dépenser une intimidation confère une réduction des dégâts (2/adamantium) Dépenser une intimidation enracine le PJ sur place

Dons de forme animale Forme de pierre Puissante forme animale

Conditions Con 13, pouvoir de forme animale Pouvoir de forme animale, trait racial de puissante carrure

Avantage Le PJ prend une forme rocheuse Le PJ prend une forme animale imposante

Dons de musique de barde Inspiration de puissance magique Musique enchantée

Conditions Degré de maîtrise de 8 dans une forme de Représentation, musique de barde Degré de maîtrise de 5 dans une forme de Représentation, Ëcole renforcée (enchantement), musique de barde

Avantage Une nouvelle forme de musique de barde renforce les sorts des alliés Dépenser une musique de barde augmente de 1 le niveau et de DD d'un enchantement

Protection terrestre Protection terrestre renforcée Racines de la montagne

Musique méta magique Musique trompeuse

Deux dons de méta magie quelconque, musique de barde Permet de dépenser des musiques de barde pour appliquer un don de métamagie Degré de maîtrise de 5 dans une forme de Représentation, Dépenser une musique de barde augmente de 1 le niveau et de DD d'une illusion École renforcée (illusion), musique de barde

Dons psioniques Armure de parade

Conditions Optimisation du port des armures lourdes

Bouclier focalisé Consolidation d'armure Armure énergétique Puissance terrestre

Formation au maniement du bouclier porté Formation au port de l'armure portée Formation au port de l'armure portée, Consolidation d'armure Con 13, Sag 13, Perception terrestre

Vision des profondeurs

Vision dans le noir

Dons raciaux Adversaire des titans 1 Amitié avec les fouisseurs

Conditions Esquive, trait racial de bonus d'esquive à la CA contre les géants Gnome, Cha 13

Connaissances triviales

Gnome, lnt 13

Farceur né' Frappe silencieuse Gloire clanique

Gnome, Cha 13 Gnome chuchoteur, pouvoir d'attaque sournoise Nain, Cha 13

Grâce de Moradin Lithoderme renforcé Marques de bonne augure

Nain Goliath Goliath

Marques de l'élu Marques du chasseur Marques du combattant Marques du faiseur Marques du mage Poing terrestre 1

Goliath, Marques de bonne augure Goliath, Marques de bonne augure Goliath, Marques de bonne augure Goliath, Marques de bonne augure Goliath, Marques de bonne augure Nain, gnome ou goliath, Con 13, Sag 13, Perception terrestre, Science du combat à mains nues Nain, formation au port des armures lourdes Nain, Sag 15

Port des armures naines 1 Savoir ancestral

Silences supplémentaires' Gnome chuchoteur Tueur d'ennemis des gnomes Gnome Vétéran Vue perçante

Nain, bonus de base à l'attaque de +4 Gnome

Dons de style d'arme Carapace aiguisée

Conditions Formation au port du harnois de bataille, de l'armure de plaques ajustées ou du harnois de montagne, formation au maniement du pavois ou du grand écu, Arme de prédilection (épée courte) Formation au maniement du coupe-vif gnome, Degré de maîtrise de 5 en Concentration, Magie de guerre, Combat à deux armes Formation au maniement des pointes pour armures, formation au maniement de la grande hache, formation au port des armures lourdes, Arme de prédilection (pointes pour armures) Formation au maniement de la hache de guerre naine, formation au maniement de la hachette, formation au maniement de la targe, Combat à deux armes

Coupe-sort

Hache et pointes

Hache sous targe

1

Avantage Le armure du P) protège contre les attaques de contact tant que le P) est psioniquement focalisé +1 au bonus de bouclier tant que le P) est psioniquement focalisé Sacrifier la focalisation donne +3 au bonus d'armure Le énergie psychique confère une résistance de 10 contre la prochaine attaque d'énergie destructive Permet dépenser un point psi de moins par manifestation à condition de toucher le sol La vision dans le noir porte plus loin tant que le P) est psioniquement focalisé Avantage Les bonus contre les géants s'appliquent contre tous les adversaires plus grands que le P) +2 en Dressage et empathie sauvage pour les animaux fouisseurs Lance deux dés pour les tests de Connaissances ou de savoir bardique Gagne une illusion comme pouvoir magique La victime d'une attaque sournoise est fi-appée de silence +4 sur les tests associés au Charisme contre les membres du même clan +2 sur tous les tests de compétence associés au Charisme +1 en armure naturelle +2 sur les tests associés au Charisme contre les goliaths, relance les tests de stabilisation Lance deux dés pour les sauvegardes Lance deux dés pour l'initiative Lance deux dés pour les attaques Lance deux dés pour les tests de compétence Lance deux dés pour les tests de niveau de lanceur de sorts Les attaques à mains nues comptent comme des armes en fer froid tant que le P) est en contact avec le sol Permet de porter les armures exotiques naines Permet des tests innés de Connaissances, utilise la Sag plutôt que l'lnt Permet d'utiliser son pouvoir racial de silence plus souvent +2 aux dégâts des armes contre les kobolds et les gobelinoïdes +4 aux sauvegardes contre la terreur, +2 en initiative +4 aux sauvegardes pour dévoiler une illusion Avantage Le mouvement du P) ne provoque pas d'attaque d'opportunité d'un adversaire qu'il attaque à l'épée courte dans le même round LeP) porte une attaque secondaire après avoir lancé un sort Le P) porte une attaque secondaire avec les pointes d'armure lors d'une attaque à outrance

Le P) conserve le bonus du bouclier lorsqu'il attaque avec ses deux armes

Un guerrier peut choisir ce don en tant que don supplémentaire. peut prendre ce don plusieurs fois. Les effets du don ne sont pas cumulatifs. Le personnage doit choisir un nouveau type d'armure exotique ou de bouclier à chaque fois. ' On peut prendre ce don plusieurs fois. Voir le don pour les effets exacts. 2 On

n'inflige aucun dégât lorsqu'on l'active et il n'est pas considéré comme une attaque.

ADVERSAIRE DES TITANS [RACIAL] Le personnage a reçu un entraînement spécial pour affronter les créatures plus grandes que lui et éviter leurs attaques. Condition s. Esquive, trait racial de bonus d'esquive à la CA contre les géants. Avant age. Lorsque le personnage désigne comme cible de son don Esquive une créature plus grande que lui d'au moins une catégorie de taille, il applique contre elle le bonus d'esquive contre les géants qu'il tient de son trait racial plutôt que le +1 habituel du don Esquive. Spécial. Un guerrier peut choisir Adversaire des titans en tant que don supplémentaire (voir page 39 du Manuel des Joueurs).

AFFINITÉ TERRESTRE [GÉNÉRAL] Le personnage est en phase avec le sol qu'il foule, le rendant plus dangereux en combat. Cond it ion s. Con 13, Sag 13, Perception terrestre. Avant age. Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 sur les jets de dégâts des armes si lui et son adversaire sont en contact avec le sol.

ALPINISME ASSURÉ [GÉNÉRAL] Maîtrisant parfaitement la montagne, le personnage peut franchir les falaises et les précipices sans être affecté par les distractions. Cond ition . Soit goliath, soit degré de maîtrise de 8 en Escalade et Saut. Avantage. Le personnage est toujours capable de faire 10 sur les tests d'Escalade et de Saut, même si les conditions devraient l'en empêcher. Normal . Il est normalement impossible de faire 10 lorsqu'on est stressé ou menacé, par exemple pendant le combat.

ACTIONS RAPIDES ET ACTION S IMM ÉDIATES Le Grand Manuel des Psioniques a introduit deux nouveaux types d'actions : les actions rapides et les actions immédiates. Néanmoins, elles ne sont pas réservées aux personnages psioniques, et d'ailleurs certains dons, sorts et objets de Races de la Pierre font référence aux actions rapides ou imméd iates. Voici leur description. Action rapide. L'action rapide demande très peu de temps, mais elle représente davantage d'efforts qu'une action libre. On peut en réaliser une par round sans que cela affecte d'autres actions. À cet égard, elle est semblable à une action libre. Cependant, on ne peut en effectuer qu'une par round , quelles que soient les autres actions entreprises. Il est possible de réaliser une action rapide chaque fois que l'on a droit à une action libre. Ce type d'action est généralement lié à une incantation ou à l'activation d'un objet magique. Beaucoup de personnages (en particulier ceux qui ne lancent pas de sorts et n'ont pas de facultés psioniques) n'au ront donc jamais l'occasion d'y recourir. On lance un sort à incantation rapide au prix d'une action rapide (et non d'une action libre, comme le précise la description du don Incantation rapide du Manuel des joueurs).

AMITIÉ AVEC LES FOUISSEURS [RACIAL] Le personnage a une relation privilégiée avec les mammifères fouisseurs. Condition s. Gnome, Cha 13. Avantage. Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 sur les tests de Dressage et d'empathie sauvage impliquant des mammifères fouisseurs. Si le personnage dispose du pouvoir magique de communication avec les mammifères fouisseurs, il gagne une utilisation quotidienne de ce pouvoir par point de bonus de Charisme. Norm al. Les gnomes peuvent normalement utiliser com munication avec les animaux pour parler aux mammifères fouisseurs une seule fois par jour.

ARMURE DE PARADE [PSIONIQUE] L'armure lourde du personnage le protège contre les attaques de contact. Cond ition . Optimisation du port des armures lourdes. Avan tage. Tant que le personnage est psioniquement focalisé et qu'il porte une armure lourde, le bonus qu'elle confère à la CA (incluant un éventuel bonus d'altération) s'applique aussi bien aux attaques de contact qu'aux attaques normales. ,

,

ARMURE ENERGETIQUE [PSIONIQUE] Le personnage peut charger son armure d'énergie psionique, ce qui la rend résistance aux énergies destructives. Condition. Formation au port de l'armure portée, Consolidation d'armure. Avantage. En sacrifiant sa focalisation psionique,le personnage peut charger son armure d'énergie psionique. Cela lui confère une résistance de 10 contre la prochaine attaque (ou effet) affichant un registre d'énergie destructive qui affecte le personnage. L'utilisation de ce don est une action immédiate (cf. ci-dessous) qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Il peut être utilisé pendant

Certains sorts ont également pour temps d'incantation une action rapide (comme marteau de la terre). Lancer un sort pourvu d'un tel temps d'incantation ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Action immédiate. À l'instar de l'action rapide, l'action immédiate demande très peu de temps mais représente davantage d'efforts qu'une act ion libre. Cependant, contrairement à l'action rapide , l'action immédiate peut être réalisée à n'importe quel moment, même en dehors du tour de jeu du personnage. Ainsi, on lance feuille morte au prix d'une action immédiate (et non d'une action libre, comme le précise la description du sort du Manuel des Joueurs) car on peut lancer ce sort à tout moment. Le fait d'entrep rendre une action immédiate à son tour de jeu revient à effectuer une action ra pide (et cela compte d'ailleurs comme l'action rapide pour le round). Effectuer une action immédiate en dehors de son tour de jeu empêche d'effectuer une act ion immédiate ou rapide jusqu'à la fin de son prochain tou r de jeu. Dans les faits, util ise r une action immédi ate avan t son tour revient à avoir ut ilisé une action rapide pour ce même tour. Enfin, il est impossibl e de recourir à une action immédiate quand on est pris au dépourvu.

le tour de jeu d'un adversaire en réaction à un sort, effet ou attaque infligeant des dégâts d'énergie destructive.

BOUCLIER FOCALISÉ [PSIONIQUE] La focalisation psionique du personnage lui sert à mieux utiliser son bouclier. Condition. Formation au maniement du bouclier porté. Avantage. Tant que le personnage est psioniquement focalisé et qu'il porte un bouclier au maniement duquel il est formé, le bonus de bouclier à la CA conféré par ce bouclier augmente de 1.

BOUSCULADE , , DECHAINEE [GENERAL] Le personnage fonce dans ses adversaires avec brutalité pour les mettre à terre. Conditions. Science de la bousculade, pouvoir de rage de berserker, taille G ou plus (les goliaths remplissent cette condition grâce à leur pouvoir de puissante carrure). Avantage. Pendant une rage, le personnage peut essayer de faire tomber une créature s'il réussit à la bousculer (c'est-à-dire s'ilia fait reculer d'au moins 1,50 mètre avec une manœuvre de bousculade). Il subit un malus de -4 sur le test de Force opposé de la bousculade, mais s'il l'emporte, son adversaire tombe à terre à la fin de la bousculade. Les règles de la bousculade se trouvent page 154 du Manuel des Joueurs.

CARAPACE AIGUISÉE [STYLE] Le personnage a perfectionné un style de combat à l'épée courte avec une armure extrêmement lourde et un énorme bouclier. Conditions. Formation au port du harnois de bataille, de l'armure de plaques ajustées ou du harnois de montagne, formation au maniement du pavois ou du grand écu, Arme de prédilection (épée courte). Avantage. Pour profiter des avantages de ce don, il faut porter une armure lourde exotique et un grand écu ou un pavois. Le personnage ne provoque pas l'attaques d'opportunité lorsqu'il s'éloigne d'une créature qu'il a attaquée avec son épée courte dans le même round.

CAVALIER DES CAVERNES [GÉNÉRAL] Le personnage a appris à chevaucher dans un espace confiné. Conditions. Combat monté, Combattant des cavernes. · Avantage. Le personnage et sa monture ne subissent aucun malus sur les jets d'attaque ou la classe d'armure lorsqu'ils se battent dans un espace confiné. Le personnage peut se battre dans un espace assez large pour que sa monture s'y serre. Voir la page 148 du Manuel des Joueurs pour plus de détail. La possession de ce don ne permet pas à la monture du personnage de se serrer dans un espace plus étroit que ce qui est normalement possible.

COMBATTANT DES CAVERNES [GENERAL]

Le personnage est habitué à se battre dans un espace confiné. Condition. Bonus de base à l'attaque de +1. Avantage. Le personnage ne subit aucun malus sur les jets d'attaques ou la classe d'armure lorsqu'il se bat dans un espace confiné. Normal. Un personnage confiné dans un espace trop serré pour lui subit un malus de -4 sur les jets d'attaque et la classe d'armure. Voir la page 148 du Manuel des Joueurs pour plus de détail. Spécial. Un guerrier peut choisir Combattant des cavernes en tant que don supplémentaire (voir page 39 du Manuel des joueurs).

Le personnage combat sans soucis sur les terrains montagneux. Conditions. Degré de maîtrise de 5 en Survie, bonus de base à l'attaque de +3. Avantage. Lorsque le personnage réussit une attaque au corps à corps alors qu'il est en position surélevée, il bénéficie d'un bonus de +1 sur le jet de dégâts. Lorsqu'il attaque à distance depuis une position surélevée, il bénéficie d'un bonus de +1 sur le jet d'attaque. Lorsqu'un adversaire du personnage l'attaque au corps à corps depuis une position surélevée, il ne bénéficie pas du bonus habituel de +1 sur son jet d'attaque. Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 sur les tests d'Équilibre joués lorsqu'il se déplace sur une pente raide (cf. page 89 du Guide du Maître). Normal. Un personnage en position surélevée bénéficie d'un bonus de +1 sur les jets d'attaque au corps à corps et d'aucun bonus avec une arme à distance. Spécial. Un guerrier peut choisir Combattant des montagnes en tant que don supplémentaire (voir page 39 du Manuel des Joueurs).

CONCENTRATION ASSURÉE [GÉNÉRAL] Sachant se concentrer sur sa tâche quelle que soit la situation, le personnage ignore la plupart des distractions même dans les situations stressantes. Condition. Degré de maîtrise de 8 en Concentration. Avantage. Le personnage est toujours capable de faire 10 sur les tests de Concentration, même si les conditions devraient l'en empêcher. Normal. Il est normalement impossible de faire 10 lorsqu'on est stressé ou menacé, par exemple pendant le combat.

CONNAISSANCES TRIVIALES [RACIAL]

Le personnage a accumulé quantité de connaissances obscures. Conditions. Gnome, Int 13.

Avan tage. Lors des tests de Connaissances ou de savoir barclique, le personnage peut lancer deux d20 et garder le meilleur des deux résultats.

CONSOLIDATION D'ARMURE [PSJONIQUE]

Le personnage peut renforcer la protection offerte par son armure. Con dition . Formation au port de l'armure portée. Avantage. En sacrifiant sa focalisation psionique, le personnage peut augmenter le bonus d'armure à la CA conféré par son armure de 3 jusqu'au début de son prochain tour de jeu. L'utilisation de ce don est une action immédiate (cf. page 136) qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Il peut être utilisé pendant le tour de jeu d'un adversaire en réaction à une attaque, mais avant de connaître le résultat de son jet.

COUPE-SORT [STYLE] Le personnage maîtrise le style associant le combat au coupe-vif gnome et la magie. Condition s. Formation au maniement du coupe-vif gnome, Degré de maîtrise de 5 en Concentration, Magie çle guerre, Combat à deux armes. Avantage. Par une action complexe, le personnage peut lancer un sort de contact au corps à corps et attaquer avec ce sort, puis porter une attaque secondaire à l'aide de son coupe-vif gnome.

CRtATION DE CERCLES RUNIQUES [CREATION D'OBJETS]

Le personnage connaît les secrets de fabrication des cercles runiques, des objets magiques fixes qui contiennent toutes sortes de sorts et d'effets. Condition. Niveau 5 de lanceur de sorts. Avantage. Le person nage peut créer n'importe quel cercle runique, du moment qu'il satisfait aux conditions (cf. Cercles runiques, page 167 de cet ouvrage pour plus de détails). Le processus de fabrication prend 1 jour par tranche de 1000 po du prix de base du cercle runique. Le personnage doit sacrifier un nombre de points d'expérience égal à 1/25e du prix de base du cercle runique et acheter les matières premières nécessaires (pour une valeur totale de la moitié du prix de base). Le personnage peut également réparer un cercle runique cassé s'il remplit les conditions de création de ce type de cercle. La procédure à suivre est la même, mais tous les chiffres sont réduits de moitié (deux fois moins de temps, de PX et de matières premières). Certains cercles runiques s'accompagnent d'un coût supplémentaire en composantes matérielles ou PX, mentionné dans leur description. Ce surcoût vient en plus du prix de base.

DOS À LA PIERRE [GÉNÉRAL] Le personnage connaît les techniques de combat souterrain. Il peut se protéger des dangers de plusieurs agresseurs en s'adossant à un mur. Conditions. Formation au maniement du bouclier, Combattant des cavernes. Avantage. Lorsque le personnage manie un bouclier (au maniement duquel il est formé) et qu'un de ses côtés de son espace est entièrement en contact avec une paroi ou un mur, il ne peut être pris en tenaille. Sp écial. Un guerrier peut choisir Dos à la pierre en tant que don supplémentaire (voir page 39 du Manuel des Joueurs). ,

FARCEUR NE [RACIAL]

Le personnage a un meilleur accès au potentiel magique de sa race pour les illusions. Condit ion s. Gnome, Cha 13. Avantage. Le personnage peut utiliser d'un des sorts suivant une fois par jour en tant que pouvoir magique : déguisement, image silencieuse ou ventriloquie. Niveau 1 de lanceur de sorts, DD de sauvegarde 10 + modificateur de Cha du personnage + niveau du sort. Sp écial . On peut prendre ce don jusqu'à trois fois. A chaque fois, le personnage doit choisir un pouvoir différent et il obtient une utilisation quotidienne de ce pouvoir.

FORME DE PIERRE [FORME ANIMALE] Le personnage peut prendre une forme animale rocheuse. Conditions. Con 13, pouvoir de forme animale. Avantage. Par une action simple, le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de forme animale pour devenir une créature de roche et de pierre. Sous cette forme, il gagne un bonus de +4 sur les jets de Vigueur contre le poison. Son bonus d'armure naturel passe à +4, ce qui remplace son bonus existant. Par contre, il conserve d'éventuel bonus d'altération à l'armure naturelle. Il obtient également une attaque de coup qui inflige des dégâts contondants équivalents à ceux d'un morgenstern de sa taille (soit 2d6 pour un personnage de taille G, 1d8 pour un personnage de taille Met 1d6 pour un personnage de taille P). Normal. Sans ce don, un druide ne peut utiliser forme animale que pour se transformer en animal, en plante ou en élémentaire (selon son niveau).

FRAPPE SILENCIEUSE [RACIAL] Les attaques sournoises du personnage portent l'essence même du silence. Condition s. Gnome chuchoteur, pouvoir d'attaque sournoise. Avantage. Le personnage peut dépenser une utilisation quotidienne de son pouvoir magique de sileriCe pour transformer

une attaque sournoise au corps à corps en frappe silencieuse. Il doit déclarer qu'il utilise ce don avant de lancer son jet d'attaque. S'il réussit son attaque et qu'il inflige des dégâts d'attaque sournoise, alors un champ de silence surnaturel se crée autour de la cible. Les effets de ce champ de silence sont identiques à ceux du sort silence, si ce n'e st qu'aucun jet de sauvegarde n'est autorisé pour y échapper. Le silence dure pour un nombre de rounds égal au niveau global du personnage. Il peut également y mettre un terme par une action simple.

GLOIRE CLANIQUE [RACIAL] Les actions du personnage, que ce soit pendant une bataille ou au long d'années de service, ont contribué à la gloire et à l'honneur de son clan. Conditions. Nain, Cha 13. Avantage. Les actions prestigieuses du personnage lui confèrent un bonus de +4 sur tous les tests de compétence associés au Charisme joués contre les membres de son clan. Ce don ne s'applique qu'à un clan, déterminé au moment de choisir le don et qui ne peut être changé par la suite. Spécial. Ce don s'applique à un seul clan, généralement celui du personnage. On ne peut pas le choisir plusieurs fois.

GRÂCE DE MORADIN [RACIAL] Grâce aux faveurs de Moradin, le personnage est doué pour interagir avec les autres. Condition. Nain. Avantage. Le personnage bénéficie d'un bonus de +2 sur tous le~ tests de compétence associés au Charisme.

HACHE ET POINTES [STYLE] Le personnage a perfectionné l'arr du combat en armure à pointes accompagné d'une grande hache. Il combine les coups de hache et les assauts corporels dans un enchaînement d'attaques incessant. Conditions. Formation au maniement des pointes pour armures, formation au maniement de la grande hache, formation au port des armures lourdes, Arme de prédilection (pointes pour armures). Avantage. Lors d'une attaque à outrance à l'aide de sa grande hache, le personnage peut porter une attaque supplémentaire à l'aide de ses pointes pour armure, avec un malus de -5 sur le jet d'attaque. Cette attaque ne bénéficie que de la moitié du bonus de Force aux dégâts, comme s'il s'agissait d'une attaque avec une arme secondaire.

HACHE SOUS TARGE [STYLE] Le personnage maîtrise le style de combat associant une hache de guerre naine, une hachette et une targe. Il est capable d'attaquer avec ses deux armes tout en se protégeant avec le bouclier attaché à son avant-bras. .Conditions. Formation au maniement de la hache de guerre naine, formation au maniement de la hachette, formation au maniement de la targe, Combat à deux armes. Avantage. Lors d'une attaque à outrance avec la hache de guerre naine dans la main principale et la hachette dans la main secondaire, le personnage conserve tout de même le bonus de bouclier à la CA de sa targe. De plus, il ne subit pas le malus de -1 sur les jets d'attaque habituellement imposé par le port de la targe.

JNÇANTATJON SOUS BOUCLIER [GENERAL]

Le personnage a appris à se protéger avec son bouclier lorsqu'il lance un sort en combat. Conditions. Degré de maîtrise de 5 en Concentration, Magie de guerre, formation au maniement des boucliers. Avantage. Tant que le personnage manie une rondache, un écu ou un pavois, il ne provoque pas d'attaque d'opportunité lorsqu'illance un sort en combat.

INSPIRATION DE PUISSANCE MAGIQUE [MUSIQUE DE BARDE] La musique de barde du personnage peut servir à augmenter la puissance des sorts de ses alliés. Conditions. Degré de maîtrise de 8 dans une forme de Représentation, musique de barde. Avantage. Le personnage obtient une nouvelle utilisation de sa musique de barde, appelée inspiration de puissance magique. Inspiration de puissance magique (Sur). Par une action simple, le personnage peut fai re appel à ses chants ou poèmes pour inspirer la force magique chez les lanceurs de sorts alliés. Pour recevoir l'inspiration, un allié doit entendre le chant du personnage. Les effets durent tant que le sujet entend chanter le personnage et pendant 5 rounds par la suite. Le niveau de lanceur de sorts effectif des alliés affectés augmente de 1. Le personnage ne peut bénéficier des effets de cette inspiration. L'inspiration de puissance magique est un pouvoir mental. Sp écial. L'inspiration de puissance magique suit toutes les règles habituelles de la musique de barde. Notamment, chaque utilisation de ce don compte comme une utilisation de musique de barde.

LANCER D'ALLIÉ [GÉNÉRAL] Le personnage peut lancer ses camarades sur ses ennemis, comme s'il s'agissait d'armes de jet. Conditions. For 19, Lancer de rochers ou le pouvoir racial de lancer des rochers, taille G ou plus (les goliaths remplissent cette condition grâce à leur pouvoir de puissante carrure). Avantage. Le personnage peut soulever un allié plus petit que lui d'au moins une catégorie de taille et le lancer vers une case de son choix, distante au maximum de cinq fois le facteur de portée. Soulever l'allié est une action de mouvement, tandis que le lancer est une action simple. Le personnage doit réussir une attaque de contact à distance contre une CA de 5 pour atteindre la case voulue. En caS' de réussite, l'allié atterrit sur cette case. En cas d'échec, on détermine aléatoirement la case d'arrivée en utilisant le diagramme Attaque ratéeavec unearme de lancer, page 157 du Manuel des Joueurs. Si la case est occupée, l'allié y tombe à terre. Dans tous les cas, ce mouvement ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Un allié d'une catégorie de taille plus petit que le personnage a un facteur de portée de 1,50 mètre, tandis qu'un allié encore plus petit a un facteur de portée de 4,50 mètres. Si le personnage possède le don Science du lancer de rochers ou le pouvoir racial de lancer des rochers, les facteurs de portée passent respectivement à 6 et 12 mètres. Dans le cadre de l'utilisation de ce don, les goliaths sont considé- ' rés comme des créatures de taille G, ce qui leur permet de lancer des alliés de taille M avec un facteur de portée de 1,50 mètre et des alliés de taille Pou plus petits avec un facteur de portée de 4,50 mètres.

Le lancer d'allié en action Pour lancer un allié, le personnage doit être assez fort pour le soulever au-dessus de sa tête (c'est-à-dire que le poids de l'allié ne doit pas dépasser la charge maximale du personnage). Voir la page 162 du Manuel des Joueurs pour plus d'informations sur le poids transportable et la charge maximale.

LANCER D'ENNEMI [GÉNÉRAL] Lorsque le personnage agrippe un ennemi, il peut le soulever et le projeter au loin. Conditions. For 19, Lancer de rochers ou le pouvoir racial de lancer des rochers, taille G ou plus (les goliaths remplissent cette condition grâce à leur pouvoir de puissante carrure). Avantage. Lorsque le personnage est en situation de lutte avec un adversaire, il peut le projeter en réussissant un test opposé de lutte. Lancer un ennemi est une action simple. L'ennemi est lancé à 3 mètres par tranche de 5 points de différence entre le résultat du jet de lutte du personnage et celui du test de lutte ou d'Évasion de l'ennemi. Il tombe à terre dans une case choisie par le personnage. Il est impossible de lancer un ennemi plus loin que l'on ne peut lancer un allié (tel qu'expliqué dans la description du don Lancer d'allié). Pour lancer un ennemi, le personnage doit être assez fort pour le soulever au-dessus de sa tête (c'est-à-dire que le poids de l'ennemi ne doit pas dépasser la charge maximale du personnage). Voir la page 162 du Manuel des Joueurs pour plus d'informations

sur le poids transportable et la charge maximale. Le mouvement de l'ennemi ne provoque aucune attaque d'opportunité.

LANCER DE ROCHERS [GÉNÉRAL] Le personnage lance des rochers à la façon des géants. Conditions. For 19, taille G ou plus (les goliaths remplissent cette condition grâce à leur pouvoir de puissante carrure). Avantage. Le personnage peut lancer des rochers pesant entre 20 et 25 kg (des objets de taille P) avec un facteur de portée de 4,50 mètres (jusqu'à un maximum de cinq facteurs). Les rochers infligent 2d6 points de dégâts plus le modificateur de Force. Normal. Sans ce don, on peut lancer des rochers de 20 à 25 kg en tant qu'armes improvisées infligeant 2d6 points de dégâts, avec un facteur de portée de 1,50 mètre. Cela nécessite une action complexe. Le jet d'attaque subit un malus de -4 pour non-formation, qui disparaît lorsqu'on possède le don.

LEVÉE DES TÉNÈBRES

[DIVIN]

Le personnage peut canaliser l'énergie pour augmenter la portée de sa vision dans le noir. Conditions. Pouvoir de renvoi des morts-vivants, vision dans le noir. Avantage. Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative de renvoi des morts-vivants pour doubler la portée de sa vision dans le noir pendant un nombre de minutes égal à son niveau global.

LITHODERME RENFORCÉ [RACIAL] Des excroissances rocheuses sur la peau du personnage le protègent contre les attaques. Condition. Goliath. Avantage. Le personnage possède un bonus d'armure naturelle de +1 à la CA.

MAÎTRISE TERRESTRE [GÉNÉRAL] Le personnage est en phase avec la terre qu'il foule, ce qui l'aide à anticiper les mouvements de ses adversaires. Conditions. Con 13, Sag 13, Affinité terrestre, Perception terrestre. Avantage. Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 sur les jets d'attaque si lui et son adversaire sont en contact avec le sol.

MANIEMENT,D'VN BOUCLIER EXOTIQUE [GENERAL] Le personnage est formé au port d'un certain type de bouclier exotique, comme le gantelet-bouclier ou la cape de bataille gnome. Il sait comment l'utiliser efficacement. Conditions. Formation au maniement des boucliers, bonus de base à l'attaque de +1. Avantage. Le personnage est formé au maniement d'un bouclier exotique décrit dans le Chapitre 7. Il ne subit pas de malus de non-formation lorsqu'il manie ce bouclier. Normal. Le malus d'armure aux tests qu'impose un bouclier au port duquel on n'est pas formé s'applique aux jets d'attaque et à tous les tests de caractéristique ou de compétence associés à la Fqrce ou à la Dextérité. Spécial. On peut prendre ce don plusieurs fois. Les effets du don ne sont pas cumulatifs. Le personnage doit choisir un nouveau type de bouclier exotique à chaque fois. Optionnellement,le MD peut autoriser un guerrier de niveau 1 à choisir ce don à la place du maniement du pavois. Un guerrier peut choisir Maniement d'un bouclier exotique en tant que don supplémentaire (voir page 39 du Manuel des Joueurs).

MANJFESTATION SOUS BOUCLIER [GENERAL]

Le personnage a appris à se protéger avec son bouclier lorsqu'il manifeste une faculté en combat. Conditions. Degré de maîtrise de 5 en Concentration, Manifestation de combat, formation au maniement des boucliers. Avantage. Tant que le personnage manie une rondache, un écu ou un pavois, il ne provoque pas d'attaque d'opportunité lorsqu'il manifeste une faculté en combat.

MARQUES DE BONNE AUGURE [RACIAL]

Les goliaths attachent une grande importance aux motifs créés par les variations de pigmentation de leur peau, dont ils pensent qu'ils expriment le futur d'un individu. Les motifs de la peau du personnage lui prédisent un destin glorieux et ils changent lentement pour prendre une nouvelle forme. Condition. Goliath. Avantage. Les goliaths qui voient les marques de naissance du personnage sont affectés par elles, même si c'est inconscient.

Le personnage reçoit un bonus de +2 sur tous les tests associés au Charisme joués contre d'autres goliaths. De plus, il peut relancer un test de stabilisation une fois par tour de jeu.

MARQUES DE L'ÉLU [RACIAL] Les marques sur la peau du personnage prennent une forme qui résiste à divers effets néfastes en cas de danger. Conditions. Goliath, Marques de bonne augure. Avantage. Jusqu'à trois fois par jour, le personnage peut lancer deux d20 lors d'un jet de sauvegarde et garder le meilleur des deux résultats.

MARQUES DU CHASSEUR [RACIAL] Les marques sur la peau du personnage prennent une forme difficile à prévoir. Conditions. Goliath, Marques de bonne augure. Avantage. Le personnage peut lancer deux d20 lors des tests d'initiatives et garder le meilleur des deux résultats.

MARQUES DU COMBATTANT [RACIAL]

Les marques sur la peau du personnage prennent une forme qui lui donne la précision mortelle du destin lorsqu'il est en danger. Conditions. Goliath, Marques de bonne augure. Avantage. Jusqu'à trois fois par jour, le personnage peut lancer deux d20 lors d'un jet d'attaque et garder le meilleur des deux résultats.

MARQUES DU FAISEUR [RACIAL] Les marques sur la peau du personnage prennent une forme qui lui donne un coup de pouce lorsqu'il utilise ses compétences. Conditions. Goliath, Marques de bonne augure. Avantage. Jusqu'à trois fois par jour, le personnage peut lancer deux d20 lors d'un test de compétence et garder le meilleur des deux résultats.

MARQUES DU MAGE [RACIAL] Les marques sur la peau du personnage prennent une forme qui lui prédit un grand talent magique. Conditions. Goliath, Marques de bonne augure. Avantage. Jusqu'à trois fois par jour, le personnage peut lancer deux d20 lors d'un test de niveau de lanceur de sorts et garder le meilleur des deux résultats.

MUSIQlfÈ ENCHANTÉE [MUSIQUE DE BARDE]

Le personnage peut canaliser le pouvoir de sa musique de barde dans ses sorts d'enchantement afin d'en augmenter la puissance. Conditions. Degré de maîtrise de 5 dans une forme de Représentation, École renforcée (enchantement), musique de barde. Avantage. Lorsque le personnage lance un sort de l'école d'Enchantement, il peut dépenser une utilisation quotidienne ' de sa musique de barde pour augmenter de 1 le niveau de lanceur de sorts et le DD de sauvegarde de ce sort. Ces bonus se cumulent avec ceux d'autres dons, comme École renforcée.

MUSIQUE MÉTAMAGIQUE [MUSIQUE DE BARDE]

le personnage sait comment canaliser l'énergie de sa musique de barde dans ses sorts, ce qui permet de leur appliquer des dons de métamagie en dépensant des utilisations de musique de barde plutôt que d'augmenter leur niveau. Conditions. Deux dons de méta magie quelconque, musique de barde. Avantage. l orsque le personnage applique un don de métamagie à un sort de magie profane lancé spontanément, û peut choisir de dépenser autant d'utilisations quotidiennes de son pouvoir de musique de barde que le don impose de niveaux de sort supplémentaires plutôt que de mobûiser effectivement un emplacement de sort de plus haut niveau. lancer spontanément un sort métamagique de cette façon augmente normalement le temps d'incantation. Ce don ne permet pas d'ajouter à un sort des dons de métamagie qui amèneraient son niveau effectif au-delà de ce que le personnage est capable de lancer normalement. Spécial. l orsqu'il applique un don de méta magie à un sort, le personnage peut soit payer intégralement son coût en utilisation de musique de barde, soit augmenter le niveau effectif du sort normalement. Il n'a pas la possibilité de réduire partiellement le coût de la métamagie avec des utilisations de musique de barde et de prendre le reste en augmentation de niveau effectif. Une seule méthode doit être choisie pour payer chaque don de métamagie ap.pliqué à un sort. Ce don ne peut payer le coût du don Incantation silencieuse.

MUSIQUE TROMPEUSE [MUSIQUE DE BARDE]

le personnage peut canaliser le pouvoir de sa musique de barde pour renforcer temporairement la puissance de ses sorts d'Illusion. Conditions. Degré de maîtrise de 5 dans une forme de Représentation, École renforcée (illusion), musique de barde. Avantage. l orsque le personnage lance un sort de l'école d'Illusion, il peut dépenser une utilisation quotidienne de sa musique de barde pour augmenter de 1 le niveau de lanceur de sorts et le DD de sauvegarde de ce sort. Ces bonus se cumulent avec ceux d'autres dons, comme École renforcée.

OPTIMISATION DU PORT OES ARMURES LOURDES [GENERAL] les armures lourdes n'ont pas de secret pour le personnage, qui profite pleinement de leur protection. Conditions. Formation au port des armures lourdes, bonus de base à l'attaque de +4. Avantage. l orsque le personnage porte une armure lourde, son malus d'armure aux tests est réduit de 1 et son bonus d'armure à la CA est augmenté de 1. Spécial. Un guerrier peut choisir Optimisation du port des armures lourdes en tant que don supplémentaire (voir page 39 du Manuel des Joueurs). ,

OPTIMISATION SUPERIEURE DU PQRT DES ARMURES LOURDES [GENERAL]

les armures lou rdes n'ont plus aucun secret pour le personnage, qui tire tout le parti de leur protection.

Conditions. Formation au port des armures lourdes, bonus de base à l'attaque de +8, Optimisation du port des armures lourdes. Avantage. lorsque le personnage porte une armure lourde, son malus d'armure aux tests est réduit de 2 et son bonus d'armure à la CA est augmenté de 1. Ces deux effets se cumulent avec ceux du don Optimisation du port des armures lourdes, pour un total d'une réduction de 3 du malus d'armure aux tests et d'une augmentation de 2 du bonus d'armure à la CA. Spécial. Un guerrier peut choisir Optimisat ion supérieure du port des armures lourdes en tant que don supplémen taire (voir page 39 du Manuel des Joueurs).

PARE-SORT DIVIN [DIVIN] le personnage peut canaliser l'énergie pour aider ses alliés à résister aux sorts et aux pouvoirs magiques. Conditions. Pouvoir d'intimidation des créatures de la Terre, bonus racial aux jets de sauvegarde contre les sorts. Avantage. Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative d'intimidation des créatures de la Terre pour conférer à tous ses alliés dans un rayonnement de 9 mètres autour de lui un bonus de sainteté de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et pouvoirs magiques pendant un nombre de rounds égal à son niveau global. l e personnage doit être en contact avec le sol pour utiliser ce don.

PERCEPTION TERRESTRE [GÉNÉRAL] le personnage est en harmonie avec la terre. Conditions. Con 13, Sag 13. Avantage. Par u ne action de mouvement, le personnage peut déceler le nombre de créatures en contact avec le sol dans un rayon de 6 mètres et la direction de chacune. Cependant, il n'apprend pas leur emplacement exact. le personnage doit être en contact avec le sol pour utiliser ce don. Spécial. les créatures présentant le sous-type Air ou aquatique ne peuvent choisir ce don.

POING TERRESTRE [RACIAL] le lien du personnage avec la terre, combiné à sa maîtrise des arts martiaux, donne à ses poings les qualités du fer froid. Conditions. Nain, gnome ou goliath, Con 13, Sag 13, Perception terrestre, Science du combat à mains nues. Avantage. Tant que le personnage est en contact avec le sol, ses attaques à mains nues sont considérées comme des armes en fer froid en ce qui concerne la réduction des dégâts. Spécial. Un guerrier peut choisir Poing terrestre en tant que don supplémentaire (voir page 39 du Manuel des Joueurs).

PORT DES ARMURES NAINES

[RACIAL]

le personnage connaît les armures exotiques fabriquées par les nains et sait comment les endosser et les utiliser efficacement. Conditions. Nain, formation au port des armures lourdes. Avantage. le personnage formé au port du harnois de bataille, de l'armure à plaques ajustées, de l'armure d'écailles ajustées et du harnois des montagnes (décrites dans le Chapitre 7). Il ne subit pas de malus de non-formation lorsqu'il porte une armure de ces types.

Normal. Le malus d'armure aux tests qu'impose une armure au port de laquelle on n'est pas formé s'applique aux jets d'attaque et à tous les tests de caractéristique ou de compétence associées à la Force ou à la Dextérité. Spécial. Un guerrier peut choisir Port des armures naines en tant que don supplémentaire (voir page 39 du Ma nue! des Joueurs).

PQRT D'UNE ARMURE EXOTIQUE [GENERAL]

Le personnage est formé au port d'un certain type d'armure exotique, comme l'armure de cuir de mammouth ou la cuirasse d'acrobate. Il sait comment l'endosser et l'utiliser efficacement. Conditions. Formation au port des armures de la catégorie de l'armure choisie. Par exemple, il faut être formé au port des armures légères pour prendre le don Port d'une armure exotique (armure de cuir de mammouth). Avantage. Le personnage est formé au port d'une armure exotique décrite dans le Chapitre 7. Il ne subit pas de malus de non-formation lorsqu'il porte cette armure. Normal. Le malus d'armure aux tests qu'impose une armure au port de laquelle on n'est pas formé s'applique aux jets d'attaque et à tous les tests de caractéristique ou de compétence associées à la Force ou à la Dextérité. Spécial. On peut prendre ce don plusieurs fois. Les effets du don ne sont pas cumulatifs. Le personnage doit choisir un nouveau type d'armure exotique à chaque fois. Un guerrier peut choisir Maniement d'une armure exotique en tant que don supplémentaire (voir page 39 du Manuel des Joueurs). '.Note. Ce don a été décrit pour la première fois dans le supplément des Royaumes Oubliés Outreterre. Cette version du don remplace la précédente.

PROTECTION TERRESTRE [DIVIN] Le personnage peut canaliser l'énergie pour donner à sa peau la résistance de la terre. Conditions. Con 13, Sag 13, Perception terrestre, pouvoir d'intimidation des créatures de la Terre. Avantage. Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative d'intimidation des créatures de la Terre pour augmenter son bonus d'armure naturelle de 2 pendant un nombre de minutes égal à son bonus de Constitution. Le personnage doit être en contact avec le sol pour utiliser ce don.

PROTECTION TERRESTRE RENFORCEE [DIVIN] Le personnage peut canaliser l'énergie pour bénéficier d'une protection contre les armes. Conditions. Con 13, Sag 13, Perception terrestre, Protection terrestre, pouvoir d'intimidation des créatures de la Terre. Avantage. Par une action simple, le personnage peut dépenser une tentative d'intimidation des créatures de la Terre pour se conférer une réduction des dégâts (2/ adamantium) pendant un nombre de rounds égal à son niveau global. Le personnage doit être en contact avec le sol pour utiliser ce don.

PROVOCATEUR [GÉNÉRAL] Le personnage sait comment aiguillonner les adversaires du groupe pour qu'ils s'en prennent à lui.

Conditions. Cha 13, bonus de base à l'attaque +1. Avantage. Par une action de mouvement,le personnage peut tenter de piquer au vif un adversaire qui contrôle son espace, l'a en ligne de mire, peut l'entendre et dispose d'une valeur d'Intelligence au moins égale à 3 (ce don correspond à un pouvoir mental). Une fois l'adversaire ainsi sollicité, si à son prochain tour de jeu il contrôle toujours l'espace du personnage et l'a en ligne de mire, il doit se soumettre à un jet de Volonté (DD 10 + moitié du niveau global du personnage + son modificateur de Cha). Si l'adversaire manque ce jet, il ne peut effectuer d'attaque au corps à corps contre une autre créature que le personnage à son tour de jeu. S'il tue le personnage, lui fa it perdre connaissance, le perd de vue ou se retrouve incapable de lui porter une attaque au corps à corps pour une raison ou une autre, il peut diriger normalement ses attaques au corps à corps restantes contre d'autres créatures. Une créature ainsi provoquée peut toujours lancer des sorts, effectuer des attaques à distance, se déplacer ou exécuter normalement d'autres actions, ce don ne contraignant que ses attaques au corps à corps. Spécial. Un guerrier peut choisir Provocateur en tant que don supplémentaire (voir page 39 du Manue! des Joueurs).

PUISSANCE TERRESTRE [PSIONIQUE] Le personnage peut absorber l'énergie psionique de la pierre brute. Conditions. Con 13, Sag 13, Perception terrestre. Avantage. Tant que le personnage est psioniquement fo calisé et qu'il se tient sur de la pierre ou de la terre non travaillée (ce qui comprend un sol normal), il peut tirer de l'énergie psionique de la terre lorsqu'il manifeste une faculté. Cela lui permet de dépenser un point psi de moins que le coût normal de la faculté. L'utilisation de ce don ne peut pas réduire le coût d'une faculté à moins de un point psi. Le personnage ne peut pas profiter de ce don s'il sacrifie sa focalisation psionique durant la manifestation pour améliorer la faculté d'une autre façon. Par exemple, s'il possède le don Faculté maximisée, il ne peut pas à la fois profiter de Puissance terrestre pour réduire le coût de la faculté et sacrifier sa focalisation pour la maximiser.

PUISSANTE FORME ANIMALE

[FORME ANIMALE]

Le personnage conserve sa puissante carrure lorsqu'il prend une forme animale. ConditioD;s'. Pouvoir de forme animale, trait racial de puissante carrure. Avantage. Lorsque le personnage utilise son pouvoir de forme animal, sa nouvelle forme bénéficie du trait racial de puissante carrure. Elle est donc considérée comme étant une catégorie de taille plus grande que la normale pour certains effets (voir les traits raciaux des goliaths, page 56 pour plus détails). De plus, les dégâts des attaques naturelles de cette forme augmentent comme si elle était d'une catégorie de taille plus grande (voir la Table 4-3, page 291 du Manuel des Monstres).

RACINES DE LA MONTAGNE [DIVIN] Le personnage peut canaliser l'énergie pour s'enraciner dans le sol. Conditions. Pouvoir d'intimidation des créatures de la Terre, trait racial de stabilité.

Avantage. Par une action simple,le personnage peut dépenser une tentative d'intimidation des créatures de la Terre pour s'enraciner à l'endroit où il se trouve pendant un nombre de rounds égal à son niveau global. le personnage peut mettre un terme à cet effet par une action libre. Tant qu'il est enraciné, le personnage remporte automatiquement les tests de Force joués pour résister à une tentative de bousculade ou de croc-en-jambe. Une créature possédant le pouvoir d'étreinte doit entrer dans l'espace du personnage pour l'agripper, puisqu'elle ne peut l'amener dans le sien. Dans une situation de lutte,le personnage remporte automatiquement les tests opposés de lutte joués pour éviter d'être déplacé contre son gré. Aucun sort ou effet ne peut le déplacer. S'il est effrayé ou paniqué, le personnage subit les effets de la terreur mais ne s'enfuit pas. Tout déplacement volontaire lui est également interdit, même un pas de placement de 1,50 mètre. le personnage doit être en contact avec le sol pour utiliser ce don.

RAGE TÉMÉRAIRE [GÉNÉRAL] les crises de rage du personnage sont exceptionnelles et plus profondes que celles de ses compagnons. les barbares goliaths apprécient particulièrement ce don. Conditions. Con 13, pouvoir de rage de berserker. Avantage. lorsque le personnage active son pouvoir de rage, il subit un malus supplémentaire de -2 à la CA, mais il gagne un bonus supplémentaire de +2 en Force et en Constitution. Ces bonus se cu~ulent avec ceux de la rage de berserker, de grand berserker ou de maître berserker.

RAGE TERRESTRE [GÉNÉRAL] Le lien du personnage avec la terre et son cuir solide l'aident à résister aux coups lorsqu'il entre en rage. Conditions. Con 13, Sag 13, Perception terrestre, pouvoir de rage de berserker. Avantage. S'il touche le sol au début de sa rage, le personnage gagne un bonus d'altération de +1 à son armure naturelle pour toute la durée de la rage.

RECUL [GÉNÉRAL] En portant tout son poids dans un coup, le personnage peut pousser son adversaire en arrière. Conditions. Attaque en puissance, Science de la bousculade, taille G ou plus (les goliaths remplissent cerre condition grâce à leur pouvoir de puissante carrure). Avantage. Lorsque le personnage réussit une attaque alors qu'il utilise le don Attaque en puissance, il a droit à une tentative gratuite de bousculade contre son adversaire. Il applique le bonus aux dégâts du à l'attaque en puissance comme un bonus à son test de Force opposé. Contrairement à une bousculade normale, celle-ci ne provoque pas d'attaque d'o pportunité et le personnage n'a pas à se déplacer avec son ennemi. Les règles de la bousculade se trouvent page 154 du Manuel des Joueurs. Spécial. Un guerrier peut choisir Recul en tant que don supplémentaire (voir page 39 du Manuel des Joueurs).

SAVOIR ANCESTRAL [RACIAL] Grâce à un lien mystique avec les ancêtres de son clan, le personnage a une compréhension et un savoir sortant de l'ordinaire.

Conditions. Nain, Sag 15. Avantage. Le personnage peut effectuer des tests innés de Connaissances même si le DD est supérieur à 10. De plus, il peut remplacer son modificateur d'Intelligence par son modificateur de Sagesse pour les tests de Connaissances. Normal. Un personnage ayant un degré de maîtrise nul en Connaissances ne peut effectuer de test inné que si le DD est inférieur ou égal à 10. Les compétences de Connaissances sont associées à l'Intelligence.

SCJENCE DES ARMES FAMILIÈRES [GENERAL]

Aucune des armes spécifiques à sa race n'est totalement inconnue du personnage. Condition. Bonus de base à l'attaque +1. Avantage. Le personnage considère les armes exotiques associées à sa race comme des armes de guerre. Cela concerne toutes les armes dont le nom comprend celui de la race en question, comme le capte-épée gnome (cf. page 155) oul'urgrosh nain. Normal. Sans ce don, il faut prendre le don Maniement d'une arme exotique (ou posséder une aptitude raciale d'arme familière) pour utiliser une arme exotique sans malus. Spécial. Un guerrier peut choisir Science des armes familières en tant que don supplémentaire.

SC,IENCE DU LANCER DE ROCHERS [GENERAL]

La précision et la puissance du personnage au lancer de rocher augmentent. Conditions. For 23, Lancer de rochers, taille G ou plus (les goliaths remplissent cette condition grâce à leur pouvoir de puissante carrure). Avantage. Le personnage peut lancer des rochers pesant entre 20 et 25 kg (des objets de taille P) avec un facteur de portée de 24 mètres (jusqu'à un maximum de cinq facteurs). Les rochers infligent 2d6 points de dégâts plus le modificateur de Force. Le personnage bénéficie de plus d'un bonus de +1 sur les jets d'attaque à l'aide de rochers lancés.

SILENCES SUPPLÉMENTAIRES [RACIAL] Le personnage peut générer une zone de silence plus souvent que les autres gnomes chuchoteurs. Condition. Gnome chuchoteur. Avantage. Le personnage peut utiliser son pouvoir magique racial de silence un nombre de fois par jour égal à 3 +son bonus de Charisme. Normal. Un gnome chuchoteur peut normalement utiliser son pouvoir magique de silence une fois par jour. Spécial. On peut prendre ce don plusieurs fois. Après la première, le personnage obtient à chaque fois trois utilisations quotidiennes supplémentaires de son pouvoir de silence.

SORT TERRESTRE [GÉNÉRAL] Le personnage absorbe l'énergie magique de la terre sous ses pieds. Conditions. Con 13, Sag 13, Perception terrestre, Augmentation d'intensité. Avantage. Tant que le personnage se tient sur de la pierre ou de la terre non travaillée (ce qui comprend un sol normal), il

peut tirer de l'énergie psionique de la terre pour améliorer les effets du don Augmentation d'intensité. S'il lance un sort en utilisant un emplacement de sort d'un niveau plus élevé que son niveau réel, le sort est traité comme étant de deux niveaux de plus (au lieu d'un) et son niveau de lanceur de sorts effectif est augmenté d'un. De même, s'il lance un sort en utilisant un emplacement de sort de deux niveaux plus élevé que son niveau réel, le sort est traité comme étant de trois niveaux de plus et son niveau de lanceur de sorts effectif est augmenté de deux. Et ainsi de suite. Les effets de ce don ne s'appliquent pas aux sorts du registre de l'Air, de l'Eau ou du Feu.

TUEUR D'ENNEMIS DES GNOMES [RACIAL]

La technique du personnage contre ses ennemis raciaux s'améliore. Con d ition . Gnome. Avan tage. Le personnage bénéficie d'un bonus racial de +2 sur les jets de dégâts des armes contre les kobolds et les gobelinoïdes (ce qui comprend les gobelins, les hobgobelins et les gobelours). , ,

VETERAN [RACIAL] Les trop nombreuses batailles auxquelles le personnage a participé lui ont forgé un sang-froid à toute épreuve. Conditions. Nain, bonus de base à l'attaque de +4. Avan tage. Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 sur les jets de sauvegarde contre la terreur, ainsi que d'un bonus de +2 sur les tests d'initiative.

VISION DES PROFONDEURS [PSIONIQUE]

La focalisation du personnage profite à sa vision dans le noir. Condition. Vision dans le noir. Avan tage. Tant que le personnage est psioniquement focalisé, la portée de sa vision dans le noir naturelle augmente de 9 mètres. Sp écial. Ce don n'affecte que les formes de vision dans le noir permanentes liées à la race, le type ou la classe du personnage, et pas les effets temporaires comme le sort vision dans le noir ou les lunettes de nyctalope.

VUE PERÇANTE [RACIAL] Le personnage a tellement l'habitude des illusions qu'il sait les reconnaître plus facilement. Condition . Gnome. Avantage. Le personnage bénéficie d'un bonus de +4 sur les jets de sauvegarde joués pour dévoiler une illusion (c'est-à-dire tout sort ou effet magique comportant le mot « dévoile» dans la ligne jet de sauvegarde).

NIVEAUX DE SVBSTJTUTION RACIAUX Rien ne ressemble plus à un guerrier qu'un autre guerrier, n'estce pas ? Sauf si vous utilisez les niveaux de substitution raciaux présentés ici. Ils modifient les classes de base en fonction des besoins et possibilités propres à chaque race.

Un niveau de substitution est un niveau d'une classe donm·~: que l'on prend à la place de la version classique de cette class(•. Prendre un niveau de substitution n'e st pas la même chose que prendre une nouvelle classe. Ce n'est p.ts du multiclassage. Le personnage garde la classe pour laquelle il prend un niveau de subst il ut ion racial. Il ne fait que remplnn•t les aptitudes de classes habituellement associées à ce niveau pat 1.d 11:~ proposées par le niveau de substitution. Un personnagC' n'a le droit de prendre des niveau x d~: substitution raciaux que s'il appartient à la race en qttl'Stlon. l'ar exemple, pour prendre un niveau de substitution mclul dl· guerrier nain, il faut être un nain (ou être considéré comnw un nain, voir la classe d'hôte de la pierre, page 122, pour une f:tron de remplir cette condition). Les trois races détaillées dans cc livre: nains, gnomes er goliaths, ont chacune des niveaux de substitution pour trois classes. D'une certaine façon, ils cléfmissent des variantes raciales de ces classes. Le MD peut s'inspirer de ces niveaux pour ajouter de nouveaux niveaux de substitution raciaux pour sa campagne s'ille désire, par exemple pour les paladins nains ou les barbares gnomes. Les niveaux de substitution de chaque classe ne peuvent ê tre pris qu'à certains niveaux de classe prédéterminés. Lorsqu'un personnage prend un niveau de substitution pour une classe, il abandonne les avantages habituellement accordés par cene classe à ce niveau et gagne à la place ceux proposés par le niveau de substitution. Par la suite, il ne pourra pas changer d'avis et prendre le niveau dans la classe standard. S'il prend un nouveau niveau dans la même classe, ce sera le suivant, comme s'il avait pris un niveau normal plutôt qu'un niveau de substitution. Par exemple, un nain guerrier 7 choisit le niveau de substitution de guerrier nain au niveau 8. Il perd définitivement les avantages du niveau 8 de guerrier en échange de ceux du niveau de substitution. Quand ce personnage gagnera un nouveau niveau, il passera au niveau 9 de guerrier et obtiendra les avantages de ce niveau. À moins que le contraire ne soit indiqué dans la description du niveau de substitution, la progression de jeteur de sorts (comprenant les sorts par jour, les sorts connus et le niveau de lanceur de sorts) est incluse dans les niveaux de substitution raciaux. Même si les tables des niveaux de substitution ne reprennent pas le nombre de sorts par jours, ils continuent à progresser non:nalement lorsque le personnage prend un niveau de substitution racial. Il n'est pas obligatoire de prendre tous les niveaux de substitution associés à une classe. Par exemple, un barbare goliath peut décider de ne prendre que le niveau de substitution associé au niveau 7, sans avoir pris ceux des niveaux 1 et 5. La description de chaque niveau de substitution indique ce qu'il advient des aptitudes de classes qui ne sont pas gagnées, notamment si elles augmentent normalement avec le niveau (comme c'est le cas par exemple pour le pouvoir d'e nnemi juré du rôdeur gnome). Lorsqu'un niveau de substitution change le dé de vie ou ' la liste de compétence de classe, cela ne s'applique qu'aux niveaux concernés par la substitution. Par exemple, un nain qui prend tous les niveaux de substitution de guerrier nain possède 12 points de vie au niveau 1 et gagne 1d12 points de

vie aux niveaux 2 et 8, mais seulement 1d10 pour tous les autres niveaux de guerrier.

contre lui, le personnage a 25% de chances d'annuler les dégâts supplémentaires liés au critique ou à l'attaque sournoise. Cet avantage de substitution remplace le pouvoir d'esquive instinctive supérieur du barbare. Peau rocheuse (Ext). Un barbare goliath qui prend le niveau 7 de substitution raciale a la peau si dure qu'il ignore une partie des dégâts qu'on lui inflige. Il bénéficie d'une réduction des dégâts (2/adamantium). Au niveau 10 et tous les 3 niveaux de barbare par la suite (13, 16 et 19), la valeur de cette réduction des dégâts augmente de 2 points. Cet avantage de substitution remplace la réduction des dégâts du barbare classique, ainsi que son augmentation aux niveaux supérieurs.

BARBARE GOLIATH Le style de vie sauvage et tribal des goliaths engendre de nombreux barbares. Certains d'entre eux puisent dans leur relation privilégiée avec la montagne pour augmenter encore leur force et leur endurance, au prix d'une partie de l'agilité des barbares. Dés de vie. d12.

Conditions Pour prendre un niveau de substitution de barbare goliath, un personnage doit être un goliath sur le point de prendre le niveau 1, 5 ou 7 de barbare.

BARDE GNOME

Compétences de classe

Tisseurs d'illusions et maîtres subtils de l'inconscient, les bardes gnomes concentrent leurs efforts sur les pouvoirs s'accordant à leurs forces raciales. Ils ont accès à plus d'illusions que les autres bardes et leur musique est capable d'inspirer ou d'annuler la terreur ou encore de protéger leurs alliés contre la manipulation mentale. Dés de vie. d6.

Les niveaux de substitution de barbare goliath ont les mêmes compétences de classe que le barbare classique, plus Connaissances (nature) (lnt). Points de compétence à chaque niveau additionnel : 4 + modificateur d'Int (ou quatre fois ce nombre pour un personnage débutant).

Aptitudes de classe Voici les particularités et aptitudes des niveaux de substitution de barbare goliath : Rage de la montagne (Ext). Un barbare goliath qui prend le niveau 1 de substitution raciale peut puiser dans la force de la montagne pour accroître sa taille et sa puissance lors d'une crise de rage. Durant une rage, il gagne une catégorie de taille et devient de taille G. En fait, sa taille réelle n'augmente que d'environ 30 cm et son poids de 30 à 40%. Son équipement, lui, ne change donc pas de taille et fonctionne encore normalement. Ce changement augmente l'espace occupé et l'allonge du goliath jusqu'à 3 mètres et lui impose un malus de taille de -1 sur les jets d'attaque et à la CA. Il ne gagne ni le bonus sur les tests de lutte, ni l'avantage d'une arme plus grande, puisqu'il les possède déjà grâce à son pouvoir de puissante carrure. Le goliath bénéficie également d'un bonus supplémentaire de +2 en Force pendant sa rage. Par ailleurs, la rage de la montagne fonctionne exactement comme la rage de berserker, avec les même avantages et défauts, y compris la fatigue à la fin de la crise. Cet avantage de substitution remplace le pouvoir de rage de berserker du barbare. Lorsque le personnage devrait gagner des utilisations quotidiennes de rage de berserker ou un pouvoir modifiant la rage de berserker (comme la rage de grand berserker ou de maître berserker), ils s'appliquent en fait à la rage de la montagne. Fortification (Ext). Un barbare goliath qui prend le niveau 5 de substitution raciale a un cuir si épais qu'ille protège contre les attaques potentiellement dévastatrices. Lorsqu'un de ses adversaires réussit un coup critique ou une attaque sournoise

Condit ions Pour prendre un niveau de substitution de barde gnome, un personnage doit être un gnome sur le point de prendre le niveau 1, 3, 6 ou 11 de barde.

Compétences de classe Les niveaux de substitution de barde gnome ont les mêmes compétences de classe que le barde classique. Points de compétence à chaque niveau additionnel : 6 + modificateur d'Int (ou quatre fois ce nombre pour un personnage débutant).

Aptit udes de classe

6-2: NIVEAUX DE SUBSTITUTION DE BARBARE GOLIATH Bonus de base Bonus de base Bonus de base Bonus de Niveau base à l'attaque de Réflexes de Vigueur de Volonté 1 +1 +0 +2 +0 5 +5 +1 +4 +1 7 +7/+2 +2 +5 +2

Voici les particularités et aptitudes des niveaux de substitution de barde gnome : Tours de magie gnome. Un barde gnome qui prend le niveau 1 de substitution raciale ajoute les sorts de niveau 0 suivants à la liste de ses sorts de bardes connus: lumières dansantes, prestidigitation et son imaginaire. Cet avantage de substitution remplace deux des quatre tours de magie normalement connus par un barde de niveau 1. Ainsi, un barde gnome de niveau 1 ayant choisi ce niveau de substitution connaît deux sorts de niveau 0 de son choix plus les trois précédents. Contre-terreur (Sur). Un barde gnome qui prend le niveau 1 de substitution raciale et ayant atteint un degré de maîtrise de 3 ou plus dans une forme de Représentation peut utiliser sa voix ou sa musique pour contrer les effets magiques qui provoquent la terreur. Chaque round que dure son pouvoir de

TABLE

Spécial Déplacement accéléré, illettrisme, rage de la montagne (1/jour) Fortification Peau rocheuse

contre-terreur, il joue un test de Représentation. Toute créature se trouvant à 9 mètres ou moins de lui (y compris le barde luimême) peut utiliser le test de Représentation du barde à la place de son propre jet de sauvegarde si elle est soumise à une attaque magique de terreur. La créature effectue son jet de sauvegarde normalement et prend le plus avantageux des deux résultats. Toute créature qui se trouve à portée de l'effet de contre-terreur et qui subit les effets durables d'une attaque de terreur a droit à un nouveau jet de sauvegarde chaque round, mais elle ne peut utiliser que le résultat du test de Représentation du barde. Contre-terreur est sans effet sur les attaques qui n'autorisent pas de jets de sauvegarde. Le barde peut maintenir une contreterreur pendant 10 rounds. Cet avantage de substitution remplace le pouvoir de musique de barde de contre-chant. Inspiration défia nte (Sur). Un barde gnome qui prend le niveau 3 de substitution raciale et ayant atteint un degré de maîtrise de 6 ou plus dans une forme de Représentation peut utiliser sa voix ou sa musique pour aider ses alliés (y compris le barde lui-même) à résister aux manipulations extérieures et à discerner la vérité de l'illusion. Pour en bénéficier, un allié doit se trouver à 9 mètres ou moins et pouvoir entendre le barde chanter. L'effet dure tant que l'allié entend le barde chanter ou jouer de la musique, et pendant 5 rounds par la suite. La défiance qu'il provoque chez ses compagnons prend la forme d'un bonus de circonstances de +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions et les effets mentaux. Çet avantage de substitution remplace le pouvoir de musique de barde d'inspiration talentueuse. C hant i r réel (Sur). Un barde gnome qui prend le niveau 6 de substitution raciale et ayant atteint un degré de maîtrise de 9 ou plus dans une forme de Représentation peut créer une mélodie sinistre qui laisse des échos irréels dans l'esprit de ceux qui l'entendent. La musique elle-même est déjà dérangeante, mais la composante irréelle est tout bonnement terrifiante, ses effets allant crescendo. Les créatures ennemies situées à 9 mètres ou moins du barde et qui entendent le chant irréel sont secouées (jet de Volonté pour annuler; DD 10 + moitié du niveau de barde du personnage +modificateur de Cha du personnage). Si une créature affectée par le chant irréel (c'est-à-dire ayant raté son jet de sauvegarde initial) reste à portée et entend le barde pendant 3 rounds consécutifs, elle devient effrayée au lieu de secouée. Les effets durent tant que le barde chante ou joue de la musique, et pendant 1 round par la suite. Ils s'arrêtent prématurément si la créature affectée s'éloigne de plus de 9 mètres du barde gnome. Les effets de plusieurs chants irréels ne se cumulent pas. Ainsi, une créature dans la zone d'effet de deux chants irréels doit jouer deux sauvegardes distinctes, mais elle n'e st toujours que secouée dans le premier round, même si elle rate ses deux sauvegardes.

Par contre, un chant irréel peut se cumuler avec d'autres effets de terreur (comme le sort frayeur). Voir page 299 du Guide du Maître pour plus d'informations sur la terreur. Chant irréel est un effet mental de terreur et de type illusion (fantasme). Cet avantage de substitution remplace le pouvoir de musique de barde de suggestion. Secr et s de duperi e gn om e. Un barde gnome qui prend le niveau 11 de substitution raciale ajoute les sorts suivants à la liste de ses sorts de bardes connus: 1" niveau: couleurs dansantes; 2' niveau: idiotie; 4' niveau: assassin imaginaire. Cet avantage de substitution remplace le sort de 4' niveau appris au niveau 11, ainsi que la possibilité offerte à ce niveau d'oublier un sort pour en apprendre un nouveau du même niveau. À partir de maintenant, le personnage connaît un sort de barde de 4' niveau de moins que ce qu'indique la Table 3-5, page 28 du Manuel des Joueurs.

DRUIDE GOLIATH Les ;goliaths vénèrent la nature sous toutes ses formes. Les druides sont donc les lanceurs de sorts les plus courants parmi leurs tribus. Les druides goliaths ont un lien particulièrement resserré avec la terre et la pierre de leur environnement. Cela leur confère, à eux et à leurs compagnons animaux, des pouvoirs inédits liés à la terre élémentaire. D és de v ie. ds.

Conditions Pour prendre un niveau de substitution de druide goliath, un personnage doit être un goliath sur le point de prendre le niveau 1, 6 ou 12 de druide.

Compétences de classe Les niveaux de substitution de druide goliath ont les mêmes compétences de classe que le druide classique. Points de compét en ce à chaque n iveau a dditio nnel : 4 + modificateur d'Int (ou quatre fois ce nombre pour un personnage débutant).

Aptitudes de classe Voici les particularités et aptitudes des niveaux de substitution de druide goliath : Lien élém entaire (Ext). Un druide goliath qui prend le niveau 1 de sub.s titution raciale tisse un lien personnel avec le plan élémentaire de la Terre, ce qui lui permet d'invoquer des créatures de la Terre plus puissantes que la n ormale. Lorsqu'il lance un sort de convocation d'alliés naturels pour invoquer une créature du sous-type de la Terre, le personnage peut considérer le sort comme étant la version d'un niveau de sort supérieur. Cela lui permet de convoquer soit une créature plus puissante, soit plusieurs créatures du type normalement invoqué par le sort.

6-3 : NIVEAUX D E SUBSTITUTION DE BARDE GNOME Bonus de Bonus de base Bo nus de base Bonus de base Niveau base à l'attaque de Réflexes de Vigueur de Volonté Spécial Sorts 1 +0 +2 +0 +2 Contre-terreur, fascination, inspiration Comme le barde vaillante (+1), musique de barde, savoir bardique 3 Comme le barde Inspiration défiante +2 +3 +1 +3 6 +4 +5 +2 +5 Comme le barde Chant irréel 11 +7 +3 +7 Secrets de duperie gnome Voir description +8/+3

TABLE

6-4 : NIVEAUX DE SUBSTITUTION DE DRUIDE CiOLIATH Bonus de Bonus de base Bonus de base Bonus de base Niveau base à l'attaque de Réflexes de Vigueur de Volonté Spécial 1 +0 +0 +2 +2 Compagnon animal, empathie sauvage, instinct naturel, lien élémentaire 6 +2 +5 +5 Compagnon terreux, forme animale (2/ jour) +4 Forme animale (terre) 12 +9/+4 +4 +8 +8

TABLE

Dans le cas de convocatiotl d'alliés naturels IX, le personnage peut invoquer deux seigneurs élémentaires de la Terre au lieu d'un. Par exemple, si un druide goliath lance convocation d'alliés naturels I, il peut invoquer un seul élémentaire de la Terre de taille P (comme s'il venait de lancer convocation d'alliés naturels II). Lorsqu'il lance cotwocation d'alliés naturels v; il peut invoquer un élémentaire de la Terre de taille TG, un seul xorn moyen, 1d3 élémentaires de la Terre de taille G ou 1d4+1 élémentaires de la Terre de taille Mou autant de petits xorns (comme s'il venait de lancer convocation d'alliés naturels VI). En échange de cet avantage de substitution, le druide gnome renonce de façon définitive à la possibilité de convoquer des créatures appartenant aux sous-types de l'Air, de l'Eau ou du Feu. Compagnon terreux (Ext). Un druide goliath qui prend le niveau 6 de substitution raciale peut transmettre à son compagnon animal la puissance de la Terre élémentaire. Sa Force augmente de +2, tandis que sa Dextérité baisse de -2. Son bonus d'armure naturelle augmente de 3. Il gagne une vitesse de creusement de 3 mètres. S'il possédait déjà une vitesse de creusement, elle augmente de 3 mètres. Le compagnon animal reçoit les pouvoirs extraordinaires de maîtrise de la Terre (bonus de +1 sur les jets d'attaque et de dégâts si l'animal et son adversaire sont en contact avec le sol ; malus de -4 sur les jets d'attaque et de dégâts contre les adversaires volant ou nageant) et de réduction des dégâts (5/ magie). Le type du compagnon ne change pas, mais il gagne le soustype de la Terre. Quand le personnage se sépare de son compagnon animal, la créature redevient un animal normal et perd ces avantages. En ce qui concerne la détermination des DV supplémentaires, des pouvoirs spéciaux et ainsi de suite du compagnon animal, le niveau effectif de druide du personnage ayant choisi ce niveau de substitution est réduit de 3, selon les règles de Compagnons animaux hors-tlormes, page 32 du Manuel des Joueurs. Un compagnon animal ne reçoit les avantages de ce pouvoir que si cette réduction n'amène pas le niveau effectif du personnage à 0 ou moins. Dans le cas contraire, il reste un animal normal. Forme a nima l e (Terre) (Sur). Un druide goliat h qui prend le niveau 12 de substitution raciale peut utiliser son pouvoir de forme animal pour se transformer en élémentaire de la Terre avec les mêmes rest rictions que quand il prend la forme d'un animal. Que ce soit avec ce pouvoir ou avec la forme animale (élémentaire) du niveau 16, le personnage peut choisir une forme ayant un nombre de DV égal à son niveau de druide +1.

Sorts Comme le d ruide Comme le druide Comme le druide

Cet avantage de substitution remplace le pouvoir de forme animale (plante) normalement gagné au niveau 12 par un druide classique.

ENSORCELEUR NAIN Dans la plupart des villes naines, les ensorceleurs sont relativement rares. Les nains n'ont pas la personnalité affirmée nécessaire pour faire des ensorceleurs de haut-vol. Ils sont plus doués pour la carrière de magicien. Cependant, un ensorceleur nain peut tirer son pouvoir d'autres sources, comme la terre elle-même, pour renforcer ses pouvoirs profanes. En échange, il perd une partie de sa polyvalence. Dés d e vie. d6.

Conditions Pour prendre un niveau de substitution d'ensorceleur nain, un personnage doit être un nain sur le point de prendre le niveau 1, 5 ou 9 d'ensorceleur.

Compétences de classe Les niveaux de substitution d'e nsorceleur nain ont les mêmes compétences de classe que l'ensorceleur classique, plus Connaissances (exploration souterraine) (Int). Points d e compét en ce à ch aque niveau additionnel : 2 + modificateur d'Int (ou quatre fois ce nombre pour un personnage débutant).

Aptitudes de classe

6-5: NIVEAUX DE SUBSTITUTION D ' ENSORCELEUR NAIN Bonus de Bonus de base Bonus de base Bonus de base Niveau base à l'attaque de Réflexes de Vigueur de Volonté 1 +0 +0 +0 +2 5 +2 +1 +1 +4 9 +4 +3 +3 +6

Voici les particularités et aptitudes des niveaux de substitution d'ensorceleur nain : Lien t ellurique profan e (Sur). Un ensorceleur nain qui prend le niveau 1 de substitution raciale tire pouvoir et soutien d'un lien qu'il tisse entre lui et la terre. Ce rituel prend 24 heures et nécessite pour 100 po de matières premières. Tant que l'ensorceleur profane est en contact avec le sol, le lien tellurique profane lui confère le don Vigilance et une réduction des dégâts (1/ adamantium). Cet avantage de substitution remplace le pouvoir d'appel de familier. Si le personnage reçoit un familier grâce à une autre classe (comme magicien), ses niveaux d'ensorceleur ne comptent pas pour déterminer la puissance du familier. Puis sance d e l a pierre (Sur). Un ensorceleur nain qui prend le niveau 5 de substitution raciale apprend à canaliser la puissance de ses sorts à travers la terre. À condition que le personnage et sa cible soient en contact avec le sol, les sorts du

TABLE

Spécial Lien tellurique profane Puissance de la pierre Méditatio n terrestre

Sorts Comme l'ensorceleur Voir description Voir description

personnage qui ciblent ou affectent la créature ou l'objet voient leur portée augmenter de 50 et leur DD de sauvegarde augmenter de 1. Si le sort cible plusieurs créatures ou objets, ils doivent tous êt re en contact avec le sol pour que le personnage gagne les avantages de ce pouvoir. Cet avantage de substitution remplace le sort de 2• n iveau appris au niveau 5. À partir de maintenant, le personnage connaît un sort d'ensorceleur de 2• niveau de moins que ce qu'indique la Table 3- 8, page 36 du Manuel des Joueurs. M é ditation t er restre (Ext). Un en sorceleur nain qui prend le niveau 9 de substitution raciale apprend à focaliser sa méditation sur la puissance paisible de la terre. Si le personnage passe ses 8 h eures de repos et ses 15 minutes de concentration pour préparer ses sorts en contact avec le sol, il peut ajouter son bonus de Constitution (s'il en a un) à sa valeur de Charisme pour déterminer ses sorts en bonus d'ensorceleur. Cet avantage de substitution remplace le sort de 4• niveau appris au niveau 9. À partir de maintenant, le personnage connaît un sort d'ensorceleur de 4• n iveau de moins que ce qu'indique la Table 3- 8, page 36 du Manuel des Joueurs.

GUERRIER NAIN L'image stéréotypée du nain est celle d'un guerrier lourdement blindé. De nombreux nains suivent effectivement cette classe. La plupart des nains multiclassés on t au moins un niveau de guerrier pour parfaire leur entraînement militaire. Le guerrier na in abandonne la polyvalence pour se spécialiser dans les formes d'affron tement les plus utiles à une communauté naine. Il se concentre sur les styles de combat traditionnels qui transforment en avantage le manque de mobilité de leur race. Dés d e vie. d12.

Conditions Pour prendre un niveau de substitution de guerrier nain, un personnage doit être un nain sur le point de prendre le niveau 1, 2 ou 8 de guerrier.

Compétences de classe Les niveaux de substitution de guerrier nain ont les mêmes compétences de classe que le guerrier classique, plus Connaissances (exploration souterraine) (Int). Points d e compét ence à chaque niveau additionnel : 2 + modificateur d'Int (ou quatre fois ce nombre pour un personn age débutant).

Aptit udes de classe

jets d'attaque lorsqu'il manie n'importe laquelle des armes suivantes : grande h ache, hache d'armes, hache de guerre naine, hache de lancer, hachette et urgrosh nain (seulement pour la tête en forme de hache), ainsi que la hache-targe naine. Le MD est libre d'ajouter des armes similaires provenant d'autres ouvrages s'ille désire. Ce bonus ne se cumule pas avec celui du don Arme de prédilection. Au contraire, le personnage est considéré comme possédant ce don (appliqué aux armes de la liste précédente) en ce qui concerne les conditions d'accès aux dons, classes de prestige et ainsi de suite. Par exemple, un guerrier nain possédant ce pouvoir peut pren dre le don Spécialisation martiale (h ache d'armes) même s'il ne possède pas le don Arme de prédilection (hache d'armes). Cet avantage de substitution remplace le don supplémentaire normalement reçu au niveau 1 de guerrier. Ennemis raciaux (Ext). Un guerrier nain qu i prend le niveau 4 de substitution raciale se spécialise dans le combat contre les ennemis communs de sa race. Il bénéficie d'un bonus de +2 sur les jets de dégâts des armes contre les orques, les gobelinoïdes et les géants. Cet avantage de substitution remplace le don supplémentaire normalement reçu au niveau 4 de guerrier. Expertise du port des armures lourdes (Ext). Un guerrier nain qui prend le niveau 8 de substitution racia le ne fait plus qu'un avec son armure lourde. Lorsqu'il porte une armure lourde, il bénéficie d'un bonus de +1 à la CA. Cet avantage de substitution remplace le don supplémen taire normalement reçu au n iveau 8 de guerrier.

ILLUSIONNISTE GNOME Les gnomes sont naturellement attirés vers la magie illusoire et la plupart des magiciens gnomes se spécialisent dans cette école. Un illusionniste gnome a une telle affinité avec les illusions qu'il peut lancer certains sorts plus facilement que les autres magiciens et que ces illusions durent plus longtemps et sont plus difficiles à détecter et à dissiper. Les gnomes sont les plus subtils, et sans doute les plus efficaces, de tous les illusionnistes. Dés de vie. d4.

Conditio ns Pour pren dre un niveau de substitution d'illusionniste gnome, un person nage doit être un gnome sur le point de prendre le niveau 1, 5 ou 1Ô d'illusionniste.

..

Compétences de classe

Voici les particularités et aptitudes des niveaux de substitution de guerrier nain: Prédilection pour les hach es (Ext). Un guerrier nain qui prend le niveau 1 de substitution raciale apprend les techniques de combat à la hache. Il bénéficie d'un bonus de +1 aux

6-6: NIVEAUX DE SUBSTITUTION DE GUERRIER NAIN Bonus de Bonus de base Bonus de base de Réflexes de Vigueur Niveau base à l'attaque

Les niveaux de substitution d'illusionniste gnome ont les mêmes compétences de classe que l'illusionniste classique. Points d e compétence à chaque n iveau additionnel : 2 + modificateur d'Int (ou quatre fois ce nombre pour un personn age débutant).

TABLE

1

~

~

~

2

~

~

~

8

+8/+3

+2

+6

Bonus de base de Volonté +0 +0 +2

Spécial Prédilection pour les haches Ennemis raciaux Expertise du port des armures lourdes

6-7: NIVEAUX DE SUBSTITUTION D'ILLUSIONNISTE GNOME Bonus de Bonus de base Bonus de base Bonus de base Niveau base à l'attaque de Réflexes de Vigueur de Volonté Spécial 1 +0 +0 +0 +2 Appel de familier, écriture de parchemins, sorts d'illusion gnomes 5 +2 +1 +1 +4 lllusionsàextensiondedurée 10 +5 +3 +3 +7 Illusions insidieuses

TABLE

Aptitudes de classe

Sorts Comme l'illusionniste Comme l'illusionniste Comme l'illusionniste

Cet avantage de substitution remplace le don supplémentaire normalement reçu au niveau 10 de magicien, ainsi que les deux Voici les particularités et aptitudes des niveaux de substitution d'illusionniste gnome : sorts qu'un magicien apprend gratuitement à ce niveau. Sorts d'illusion gnomes. Un illusionniste gnome qui prend le niveau 1 de substitution raciale utilise son niveau de magicien Un prêtre nain consacre sa vie à son clan et à la forge. Il participe comme niveau de lanceur de sorts pour ses pouvoirs magiques raciaux. De plus, il peut préparer et lancer les sorts d'illusions activement à la défense de son peuple, sur la première ligne s'il suivants au niveau de sort indiqué plutôt qu'à leur niveau de le faut. En échange d'une plus grande habileté martiale et d'une puissance magique renforcée pour les sorts de la terre, le prêtre sort habituel : nain abandonne le pouvoir de renvoi des morts-vivants et un Niveau 0: image silencieuse, ventriloquie. 1" niveau: image imparfaite, piège de Léomund. partie de ses sorts. 2' niveau : image accomplie, texte illusoire. Dés de vie. diO. 3' niveau : mur illusoire. 4' niveau: image prédéterminée. Conditions 5' niveau : image programmée. Pour prendre un niveau de substitution de prêtre nain, un perEn échange de cet avantage de substitution, l'illusionniste sonnage doit être un nain sur le point de prendre le niveau 1, 4 gnome doit choisir une des écoles suivantes dont il peut lancer ou 8 de prêtre. des sorts (c'est-à-dire qu'il n'a pas choisie comme école interdite en tant que magicien spécialiste): évocation, transmutation ou Compétences de classe invocation. ie niveau de lanceur de sorts effectif du personnage Les niveaux de substitution de prêtre nain ont les mêmes compétences de classe que le prêtre classique, plus Connaissances pour cette école est égal à son niveau réel moins 1. Au premier niveau, il ne peut pas lancer de sorts de cette école. (exploration souterraine) (!nt). Illusions à extension de durée (Sur). Un illusionniste Points de compétence à chaque niveau additionnel : 2 + gnome qui prend le niveau 5 de substitution raciale gagne le modificateur d'Int (ou quatre fois ce nombre pour un personpouvoir de créer des illusions durant plus longtemps que la nage débutant). normale. Lorsqu'il lance un sort d'illusion ayant une durée autre qu'instantanée, la durée du sort est doublée. Un sort ayant Aptitudes de classe une durée de concentration dure tant que l'illusionniste se Voici les particularités et aptitudes des niveaux de substitution concentre plus 1d4 rounds par la suite. Un sort ayant une durée de prêtre nain : de concentration plus un certain temps dure tant que l'illusionChâtiment des géants (Sur). Un prêtre nain qui prend le niste se concentre plus le double du temps habituel par la suite. niveau 1 de substitution raciale peut tenter de châtier un géant Par exemple, un sort d'image miroir lancé par un illusionniste avec une attaque de corps à corps, de la même façon que les palagnome de niveau 10 dure 20 minutes, une image sile ncieuse perdin châtient les créatures maléfiques. Il ajoute son bonus de Constitution (s'il en a un) au jet d'attaque et inflige 1 point de dégâts siste pendant la concentration du lanceur plus 1d4 rounds, une supplémentaire par niveau de prêtre. Il peut utiliser ce pouvoir un image imparfaite persiste pendant la concentration du lanceur nombre de fois par jour égal à 1 +son modificateur de Charisme plus 4 rounds et un mirage persiste pendant la concentration du (minimum d'une fois par jour). Si le personnage utilise accidenlanceur plus 20 heures. Cet avantage de substitution remplace le don supplémentaire tellement ce pouvoir contre une créature qui n'est pas un géant, le normalement reçu au niveau 5 de magicien, ainsi que les deux châtiment n'a aucun effet, mais il est tout de même dépensé. sorts qu'un magicien apprend gratuitement à ce niveau. Cet avantage de substitution remplace le pouvoir de renvoi des morts-vivants. Illusions insidieuses (Sur). Un illusionniste gnome qui prend le niveau 10 de substitution raciale lance des sorts d'ilSpécialiste du marteau (Ext). La révérence des prêtres nains lusions plus difficiles à percer à jour ou à dissiper. Lorsqu'une pour le dieu de la forge s'exprime par un talent exceptionnel au autre créature emploie un effet de divination (sort, pouvoir maniement du marteau de guerre. Un prêtre nain qui prend le magique ou objet magique), comme détection de la magie ou vision niveau 4 de substitution raciale gagne le don Maniement d'une arme de guerre (marteau de guerre), s'il ne le possède pas déjà. lucide qui pourrait détecter ou révéler une illusion lancée par le personnage, cette créature doit effectuer un test de niveau de Il bénéficie également d'un bonus de +2 sur les jets de dégâts lanceur de sorts (DD 11 + niveau de lanceur de sorts du personlorsqu'il manie un marteau de guerre au corps à corps. Ce niveau de substitution racial n'est accessible qu'aux prêtres nage) pour réussir à détecter ou révéler l'illusion. La créature nains de Moradin (ou une autre divinité dont l'arme de prédilecn'effectue qu'un test par effet de divination utilisé, quel que soit tion est le marteau de guerre). le nombre d'illusions lancées par le gnome dans la zone d'effet.

PRÊTRE NAIN

6-8: N IVEAUX DE SUBSTITUTION DE PRh RE NAIN Bonus de Bonus de base Bonus de base Bonus de base Niveau base à l'attaque de Réflexes de Vigueur de Volonté 1 +0 +0 +2 +2 4 +3 +1 +4 +4 8 +6/+1 +2 +6 +6

TA BLE

Spécial Châtiment des géants Spécialiste du marteau Puissance magique terrestre

Sorts Comme le prêtre Voir description Voir description

Cet avantage de substitution remplace l'emplacement de sort Points de compétence à chaque niveau additionnel : 6 + de 2• niveau gagné au niveau 4. A partir de maintenant, le permodificateur d'Int (ou quatre fois ce nombre pour un personsonnage peut préparer un sort de prêtre de 2• niveau de moins nage débutant). que ce qu'indique la Table 3- 14, page 50 du Manuel des Joueurs. Pu issan ce m agique t errestre (Ext). Un prêtre nain qui Aptitudes de classe prend le niveau 8 de substitution raciale puise dans le pouvoir Voici les particularités et aptitudes des niveaux de substitution magique de la terre lorsqu'il lance certains sorts. Acondition de rôdeur gnome : Ennemi juré gn om e (Ext). Un rôdeur gnome qui prend d'être en contact avec le sol, le niveau de lanceur de sorts le niveau 1 de substitution raciale peut choisir un type de effectif du prêtre augmente de 1 en ce qui concernent les sorts affichant le registre de la Terre ou appartenant au domaine créatures de la Table 3-17, page 54 du Manuel des Joueurs. Pour de la Terre (comme peau de pierre). Cela affecte les variables avoir longuement étudié ses ennemis jurés et pour s'être exercé du sort dépendant du niveau (portée, dégâts, etc.) et les tests encore et encore aux techniques permettant de les vaincre, il bénéficie d'un bonus de +2 aux tests de Déplacement silencieux, de niveau de lanceur de sorts. Ce pouvoir se cumule avec les autres formes de puissance magique, comme celui de la classe Détection, Discrétion, Perception auditive et Survie lorsqu'il de prestige de hiérophante. les utilise contre des créatures de ce type. Il Cet avantage de subsbénéficie également d'un bonus de +2 sur les jets titution remplace l'emplacement de sort de 4• de dégâts d'armes contre niveau gagné au niveau 8. ces créatures. Si le personnage choisit géant, A partir de maintenant, le humanoïde (gobelinoïde) personnage peut préparer un sort de prêtre de 4• niveau de ou humanoïde (reptilien) comme ennemis jurés, les moins que ce qu'indique la Table deux bonus passent à +3 au lieu de +2. 3-14, page 50 du Manuel des Joueurs. Au niveau 5 et tous les cinq niveaux par la suite (c'est-à-dire aux niveaux 10, 15 et 20), le rôdeur gnome peut choisir un nouvel ennemi juré sur la Table 3-17. De plus, Limité par sa taille, le rôdeur gnome apprend à tirer parti de il peut augmenter de 2 le bonus dont il bénéficie contre l'un ses autres forces. En embrassant sa connexion avec les animaux de ses ennemis jurés (y compris celui qu'il vient de choisir fouisseurs, il attire un compagnon animal capable de le soutenir en combat. Contre ses ennemis jurés, il préfère être discret que s'ille désire). Par exemple, un rôdeur gnome de niveau 5 a diplomate et brille d'autant plus qu'il affronte les ennemis de deux ennemis jurés, un contre lequel il a un bonus de +4 sur sa race. Il doit à sa nature la possibilité de lancer des illusions les tests de Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, inaccessibles aux autres rôdeurs. La combinaison de ces capaciPerception auditive et Survie et les jets de dégâts d'arme et tés fait du rôdeur gnome un maître des embuscades qui combat un autre pour lequel le bonus n'est que de +2. Au niveau 10, le avec la férocité du blaireau. même rôdeur a trois ennemis jurés et il peut augmenter son Dés de vie. da. bonus contre l'u n d'eux de 2. Ses bonus seront alors soit de +4, +4 et +2, soit de +6, +2 et +2. Si le personnage choisit une nouvelle fois géant, h umanoïde (gobelinoïde) ou humanoïde Conditions (reptilien) comme ennemis jurés, les deux bonus augmentent Pour prendre un niveau de substitution de rôdeur gnome, un personnage doit être un gnome sur le point de prendre le de 3 au lieu de 2. niveau 1, 4 ou 8 de rôdeur. Lorsqu'un rôdeur choisit les Extérieurs ou les humanoïdes comme ennemi juré, il doit aussi choisir un sous-type associé, comme l'indique la table. Si une créature appartient à deux sousCompétences de classe Les niveaux de substitution de rôdeur gnome ont les mêmes types d'ennemi juré (par exemple, les démons sont à la fois du sous-type Chaos et Mal), les bonus ne se cumulent pas, le rôdeur co~pétences de classe que le rôdeur classique.

RÔDEUR GNOME

TABLE 6-9

: NIVEAUX DE SUBSTITUTIO N D E RÔDEUR C NOM E Bonus de Bonus de base Bonus de base Bonus de base Niveau base à l'attaque de Réflexes de Vigueur de Volonté Spécial 1 +1 +2 +2 +0 Empathie sauvage, ennemi juré gnome, pistage 4 +1 +4 +4 +4 Compagnon animal fouisseur 8 Sorts de rôdeur gnome +2 +8/+3 +6 +6

Sorts Comme le rôdeur Comme le rôdeur Comme le rôdeur

6- 10 : NIVEAUX D E SUBSTITUTION DE ROUB LARD GOLIATH Bonus de Bonus de base Bonus de base Bonus de base Niveau base à l'attaque de Réflexes de Vigueur de Volonté 2 +1 +3 +0 +0 +2 +3 +1 +1 3 8 +6/+1 +6 +2 +2

TABLE

Spécial Ardeur des montagnes Attaque sournoise (+2d6), sens de la nature (+1) Fortification

ne profite que du plus élevé des deux. Voir le Manuel des Monstres Compétences de classe pour plus d'informations sur les types de créatures. Les niveaux de substitution de roublard goliath ont les mêmes comCet avantage de substitution remplace l'aptitude de classe pétences de classe que le roublard classique, plus Survie (Sag). d'ennemi juré du rôdeur. Point s d e com pétence à ch aque niveau add it ionnel : 8 + modificateur d'Int. Compagnon anim al fou isseur (Ext). Un rôdeur gnome qui prend le niveau 4 de substitution raciale peut choisit un blaireau, un blaireau sanguinaire ou un glouton comme compa- Aptitudes de classe gnon animal (ou tout autre mammifère possédant une vitesse Voici les particularités et aptitudes des niveaux de substitution de creusement), son niveau effectif de druide est égal à la moitié de roublard goliath : Ardeu r des montagnes (Ext). Un roublard goliath qui de son niveau de rôdeur +3 (au lieu de la moitié de son niveau prend le niveau 2 de substitution raciale est particulièrement de rôdeur). Notez que s'il choisit un blaireau sanguinaire ou un résistant et peut endurer certains effets magiques qui auraient glouton, son niveau effectif de druide est tout de même réduit pu lui être néfastes. Il bénéficie d'un bonus de +4 sur les jets de 3, comme l'indique Compagnons animaux hors-normes, page 32 de Vigueur. du Manuel des Joueurs. De plus, il peut utiliser son pouvoir magiS'il réussit son jet de Vigueur contre une attaque dont les que de communication avec les animaux fouisseurs à volonté pour effets sont normalement réduits en cas de jet de Vigueur réussi, parler à son compagnon. il résiste totalement à l'attaque et ne subit pas le moindre effet. Cet avantage de substitution remplace le pouvoir de familier de transfert d'effet magique. Seuls les sorts dont la ligne Jet de sauvegarde indique << Vigueur, Sorts de rôdeu r gnom e. Un rôdeur gnome qui prend le partiel », <
es races de la pierre : nains, gnomes et goliaths, ont conçu des armes, des armures, des objets et des sorts correspondant à leurs envies et leurs besoins. Ce chapitre en présente une sélection : des armes de facture exemplaire, des armures exotiques, des substances alchimiques, des armes ancestrales, des cercles runiques et de nouveaux sons et facultés psioniques.

.,

EQUIPEMENT

Les nains et les gnomes sont des artisans particulièrement doués et estimés. Tandis que les nains sont connus pour leurs talents en tant que fabricants d'armes, d'armures et de toutes choses faites de métal et de pierre, les gnomes tiennent leur réputation des ouvrages décoratifs et des produits alchimiques. Les goliaths ne sont pas des artisans ou des alchimistes aussi accomplis que les autres races de la pierre, mais eux aussi peuvent fabriquer des objets utiles ou d'une grande beauté. Les membres de ces trois races ont conçu des armes et des armures, ainsi que des objets ordinaires ou alchimiques, répondant à leurs besoins. Si les gnomes sont sans doute la race la plus inventive des trois, toutes les races de la pierre ont fabriqué des objets qui peuvent être utiles aux aventuriers.

ARMES Les armes de la Table 7-1 sont décrites ci-dessous (par ordre alphabétique), avec les différentes options ouvertes à leurs porteurs.

Capte-épée gnome. Ressemblant à une épée courte par la taille, le capte-épée a une lame plus large et, surtout, il est doté de deux prolongeme~ts épais partant de la garde qui servent aux manœuvres de désarmement. Un capte-épée confère à son porteur un bonus de +4 sur les jets d'attaque opposés joués pour désarmer un adversaire (ainsi que sur le jet permettant au personnage de ne pas se retrouver luimême désarmé en cas d'échec de sa tentative). Carapace à lame gnome. Cet étrange instrument est conçu pour être utilisé dans la main non directrice. Il est particulièrement utile dans les tunnels exigus et les terriers où porter des coups avec élan est difficile ou impossible. Ressemblant à une carapace de tortue, il est attaché âu poignet de l'utilisateur, de façon à ce que la lame jalllisse entre ses doigts. Une carapace à lame confère à son porteur un bonus de bouclier de +1 à la classe d'armure. Comme pour tout bouclier, ce bonus est perdu pendant les rounds où le personnage utilise sa carapace à lame pour attaquer. La carapace à lame impose également un malus d'armure de -1 aux tests et un risque d'échec des sorts profanes de 5%. Comme un bouclier à pointes, une carapace à lame peut devenir une arme magique, un bouclier magique ou les deux, mais les coûts doivent être payés séparément.

marteau de lancer

lance double naine naine

iëU fD11

Coupe-vif gnome. Rapide et léger, le coupe-vif gnome est apprécié des bardes gnomes, qui peuvent tenir un instrument, attaquer avec une arme et tout de même garder une main libre pour lancer des sorts. Les aventuriers pratiquant la magie et se battant avec deux armes l'utilisent également afin de pouvoir tout de même lancer des sorts avec leur main secondaire. Le coupe-vif a une lame large et triangulaire, ainsi qu'un manche très court. Il s'attache au poignet avec un fourreau spécialement conçu. Pour attaquer avec un coupe-vif, il faut le faire jaillir de son fourreau dans un mouvement circulaire, attraper le manche à la fin de son mouvement, porter son attaque et le replacer dans son fourreau, le tout dans un seul mouvement fluide. À cause de cette technique particulière, dégainer un coupevif est toujours une action libre. À la fin de son action, le personnage doit ranger l'arme dans son fourreau s'il veut s'en servir correctement lors de son prochain tour de jeu. Ranger un coupe-vif après une attaque est une action libre. Puisque l'arme est rengainée à la fin de chaque attaque, le personnage est considéré comme désarmé lors des actions de ses adversaires (du moins en ce qui concerne cette main). Il est possible d'utiliser un coupe-vif comme une arme normale, en le gardant dégainé en permanence. Comme il n'est pas conçu pour cela, il est alors considéré comme une arme improvisée et le personnage subit un malus de -2 sur les jets d'attaque, même s'il est formé au maniement de l'arme. Les coupe-vifs sont plus faciles à cacher que les autres armes. Ils confèrent un bonus de +4 sur les tests d'Escamotage effectués pour les dissimuler sur soi, ainsi qu'un bonus de +2 sur les tests de Bluff effectués pour feinter en combat. Attacher correctement un coupe-vif et son fourreau à son poignet est une action complexe qui provoque des attaques d'opportunité. Un personnage ne peut avoir qu'un coupe-vif par poignet.

grande arbalète

Grande arbalète. Une grande arbalète se tend à l'a ide d'une manivelle. Recharger une grande arbalète est une action complexe provoquant une attaque d'opportunité. Une grande arbalète s'utilise habituellement à deux mains. Il est possible de l'utiliser d'une seule main avec un malus de -4 sur le jet d'attaque, mais pas de la recharger. On peut même utiliser une grande arbalète dans chaque main, mais avec des malus correspondant au combat à deux armes (voir Combat à deux armes, page 155 du Manuel des Joueurs). Ce malus se cumule avec celui encouru pour tirer à une main. Grand marteau goliath. Ce grand et lourd marteau de guerre est l'une des armes favorites des hommes d'armes et barbares goliaths. La tête incroyablement lourde assène des chocs dévastateurs contre les armes et les boucliers, ce qui confère à son porteur un bonus de +2 sur les tests d'attaque opposés joués pour détruire l'arme ou le bouclier d'un adversaire. Hache-targe naine. À première vue, la hache-targe naine semble être une simple targe, mais les bords hauts et bas sont aiguisés, ce qui permet au porteur de s'en servir comme d'une hache. En plus d'offrir une protection, ce bouclier peut donc servir d'arme secondaire ou d'arme de secours lorsqu'on est désarmé. Une hache-targe confère à son porteur un bonus de bouclier de +1 à la classe d'armure. Comme pour tout bouclier, ce bonus est perdu pendant les rounds où le personnage utilise sa hachetarge pour attaquer. La hache-targe impose également un malus d'armure de -1 aux tests et un risque d'échec des sorts profanes de 5%. Comme un bouclier à pointes, une hache-targe peut devenir une arme magique, un bouclier magique, ou les deux, mais les coûts doivent être payés séparément. Lance double naine. La lance double naine est une arme double. Il est possible de s'e n servir comme si l'on se battait avec deux armes mais, dans ce cas, le personnage encourt les

7-1 : ARMES EXOTIQUES Armes exotiques

TABLE

Prix Dgts (P) Dgts (M) Dgts (G) Critique Facteur de portée

Poids 1

Type

1,5 kg 500g 2 kg 1 kg

Perforant Tranchant Tranchant Contondant

2,5 kg

Tranchant

Armes de corps à corps légères Carapace à lame gnome 10 po 45 po Coupe-vif gnome Hache-targe naine 20 po Marteau de lancer 30 po Armes de corps à corps à une main Capte-épée gnome 35 po

1d4 1d3 1d4 1d4

1d6 1d4 1d6 1d6

1d8 1d6 1d8 1d8

19-20jx2 19-20jx2 x3 x2

1d4

1d6

1d8

19-20fx2

6m

Armes de corps à corps à deux mains Contondant 1d10 1d12 3d6 x4 15 kg Grand marteau goliath 30 po 7,5 kg Tranchant ou perforant 11 5 po 1d6j1d6 1d8j1d8 2d6j2d6 x3 Lance double naine 45 po 7,5 kg Tranchant ou perforant Pertuisa ne naine 2 1d8 2d6 3d6 x3 Armes à distance 150 po 2d6 2d8 3d8 18-20jx2 36 m 7 kg Perforant Grande arbalète 1 Le poids indiqué est celui d'une arme de taille M. Une arme de taille P pèse deux fois moins et une arme de taille G deux fois plus. 2 Arme à allonge. malus habituels du combat à deux armes, comme s'il utilisait une arme à une main et une arme légère (voir Combat à deux armes, page 155 du Manuel des Joueurs). Une créature maniant cette arme à une main ne peut pas s'en servir comme d'une arme double ; elle doit choisir l'une des deux têtes et s'y tenir pour le round. La lance double naine ressemble beaucoup à une lance ordinaire, quoique le manche soit un peu plus épais. L'extrémité est plus longue et plus lourde. Les bords en sont aussi acérés que la pointe, afin de porter des attaques tranchantes aussi bien que perforantes. De plus, une deuxième pointe identique est fixée à l'arrière de la lance, ce qui en fait une arme doublement redoutable. La pointe renforcée peut être fichée en terre pour recevoir une charge. A condition d'utiliser une action pour préparer une réception de charge, la lance double naine inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge. Marteau de lancer. Ressemblant à un marteau léger, cette arme est équilibrée pour être lancer avec précision. Elle est appréciée par les rôdeurs nains. Pertuisan e n aine. La structure générale de cette arme est similaire à celle de la hallebarde, avec un manche plus long et un contrepoids à l'arrière. La pertuisane naine est une arme à allonge, qui permet d'attaquer des adversaires distants de 3 mètres. Par contre, il est impossible de l'utiliser contre un ennemi adjacent. On utilise normalement la pertuisane comme une hache, mais la pique peut s'avérer mortelle lors d'une réception de charge. A condition d'utiliser une action pour préparer une réception de charge, la pertuisane naine inflige des dégâts doublés à un adversaire qui charge. Le crochet situé à l'arrière de la tête de la pertuisane naine permet également de tenter des crocs-en-jambe. Si le personnage échoue dans sa tentative, il peut lâcher son arme pour éviter que le croc-en-jambe ne se retourne contre lui.

ARMURES ET BOUCLIERS Les armures, boucliers et accessoires de la Table 7- 2 sont décrits ci-dessous (par ordre alphabétique), avec les avantages spéciaux qu'ils apportent à leurs porteurs. Arm ure d'écailles ajus tées. Cette armure exotique comprend une tunique longue et un pantalon de cuir couvert de

plaques de métal se chevauchant. Les écailles sont habilement ouvragées de façon à s'ajuster parfaitement lorsque son porteur est relativement immobile. En conséquence, si le porteur d'une armure d'écailles ajustées se déplace au maximum de 1,50 mètre pendant son tour de jeu, le bonus à la CA offert par l'armure augmente de 2 points jusqu'au début de son prochain tour de jeu. L'armure d'écailles ajustées est une armure naine, ce qui fait qu'un personnage possédant le don Port des armures naines est formé à son utilisation. Armure de cuir de mammouth. Perfectionnée par les chamans goliaths, cette armure exotique est fabriquée à partir du cuir épais du mammouth. Cette matière rigide gêne les mouvements des personnes qui ne sont pas formées à son port. La foi du druide ne lui interdit pas de porter une armure en cuir de mammouth. Arm ure de plaques aju st ées. Cette armure exotique est fabriquée à partir d'une cotte de mailles, sur laquelle on a ajouté des plaques de métal pour protéger les zones vitales. Les plaques sont habilement ouvragées de façon à s'ajuster parfaitement lorsque son porteur est relativement immobile. En conséquence, si le porteur d'une armure de plaques ajustées se déplace au maximum de 1,50 mètre pendant son tour de jeu, le bonus à la CA offert par l'armure augmente de 2 points jusqu'au début de son prochain tour de jeu. L'arme de plaques ajustées est une armure naine, ce qui fait qu'un personnage possédant le don Port des armures naines est formé à son utilisation. Blason. Les armures et les boucliers portant un blason per· mettent d'(dentifier facilement leur propriétaire. Le motif et les emblè.~es constituant un blason sont propres à une famille noble ou un individu. Identifier correctement un blason nécessite un test de Connaissances (noblesse et royauté) de DD 20. Le MD a la possibilité de modifier ce DD en fonction de la gloire relative de l'individu ou de la famille. Cape de b at aille gn ome. Ce bouclier exotique n'a en fait rien d'un bouclier au sens classique du terme. C'est une cape spéciale que l'on peut utiliser pour déjouer les attaques de ses adversaires. Puisqu'il ne s'agit pas véritablement d'un bouclier, elle n'impose aucun malus aux tests même si le porteur n'est pas formé à son utilisation. Il est bien sûr impossible de donner des coups de bouclier avec une cape de bataille gnome. Par contre, un porteur formé

harno1s des montagnes

à son maniement peut l'utiliser lors de tentatives de désarmement. La cape de bataille confère alors un bonus de +4 au jet d'attaque opposé lorsque l'on tente de désarmer son adversaire (ainsi qu'au jet permettant au personnage de ne pas se retrouver lui-même désarmé en cas d'é chec de sa tentative). Lorsqu'on l'utilise en combat, la cape de bataille occupe une main autant qu'une rondache. Cela permet de tenir un

armure d'écailles ajustées

objet dans cette main, mais pas de manier une arme. Les capes de bataille gnome se préparent et se retirent comme les autres boucliers. Cuirasse d'acrobate. Cette armure exotique ressemble à une cuirasse normale, lissée et polie à la perfection. Une personne formée à son port peut profiter des avantages de l'armure tout en faisant des acrobaties. Il bénéficie alors d'un bonus de

1

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J

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1

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cape de bataille gnome harnois de bataille

gantelet-bouclier

grand écu en acier

circonstances de +2 sur les tests d'Acrobaties, mais le malus d'armures aux tests s'applique normalement. Écu de cavalier. Fait en bois, ce bouclier exotique de grande qualité est plus long et plus lourd qu'un écu normal. Si un personnage possède le don Maniement d'un bouclier exotique (écu de cavalier) et utilise un écu de cavalier, alors le bonus de bouclier s'applique à la CA du personnage et de sa monture. Fourreau de bouclier. Ce petit fourreau se fixe à l'intérieur ' d'un bouclier (autre qu'une targe). Il peut contenir une arme légère (de la catégorie de taille du porteur ou plus petite). Tant que le personnage tient le bouclier prêt, dégainer l'arme est une action libre. On ne peut pas attacher plus d'un fourreau de bouclier au même bouclier. Gantelet-bouclier. Ce bouclier exotique est apprécié des lanceurs de sorts divins. Il s'agit d'un écu en acier sur lequel est fixé un gantelet de maintien. Ce gantelet spécial permet de tenir des objets dans la main portant le bouclier (comme des composantes matérielles) ou d'effectuer des composantes gestuelles. Il est cependant impossible de manier une arme dans cette main. Grand écu, bois ou acier. On fixe un grand écu à son avantbras et on le maintient en place avec la main. À peine plus petit

fourreau de bouclier

bouclier de cavalier

qu'un pavois, ce bouclier exotique est trop lourd pour que la main occupée puisse tenir quoi que ce soit ou que le personnage puisse donner des coups de bouclier. Bois ou acier. Qu'ils soient en bois ou en acier, les grands écus confèrent la même protection, mais ils réagissent différemment à certains types d'attaques (comme distorsion du bois ou métal brûlant). Le don Maniement d'un bouclier exotique (grand écu) suffit pour être formé aux grands écus en bois et aux grands écus en acier. Harnois de bataille. Cette armure exotique lourde se compose de plaques de métal renforcées, fixées sur une fine cotte de mailles, elle-même posée sur une tunique matelassée. Elle inclut des gantelets, des bottes aux embouts métalliques, un heaume lourd et des protections pour les articulations. Comme pour le harnois, la disposition des boucles et des lanières répartit harmonieusement le poids des plaques, avec pour conséquence que le harnois de bataille offre une plus grande liberté de mouvement que le harnois lourd, même si ce dernier pèse moins lourd. Le harnois de bataille est une armure naine, ce qui fa it qu'un personnage possédant le don Port des armures naines est formé à son utilisation.

cuirasse d'acrobate

TAB LE

7-2 : ARMURES

ET BOUCLIERS

Armure Armures lourdes Harnois de pierre Harnois lourd Boucliers Pavois en acier Suppléments Blason Fourreau de bouclier Lanières d'enfilage à la hâte Lanières de cava lier

Bonus d'armu re/ de bouclier

Bonus de Dex maxi mal

Malus d'armure aux tests

750 po 2 000 po

+6 +9

+1 +0

-7 -8

30% 45%

75 po

+4

+2

- 10

50%

Bonus d'armure/ de bouclier

Bonus de Dex maximal

Malus d'armure aux tests

+4 +1

+4

-4 0

20% 5%

9m 9m

6m 6m

15 kg 2,5 kg

+4 +5

+2 +4

-6 -4

30% 25%

6m 6m

4,50m 4,50m

15 kg 15 kg

+8 +9 +10

+0 +1 +0

-8 -7 -9

40% 50% 60%

6m 2 4,50 m 2 25 kg 6m 2 4,50 m 2 62,5 kg 4,50 m 3 3m 3 112,5 kg

0 -2 -2 -4 -4

0% 15% 35% 15% 15%

500 g 7,5 kg 10 kg 12,5 kg 7,5 kg

Prix

+50 +25 +150 +200

Risque d'échec des sorts Vitesse profa nes (9m) (6m) 6m 6m

2 2

Poids1

4,50 m 2 17,5 kg 4,50 m 2 50 kg 50 kg

po po po po

Armure exotique Prix Armure légére Armure de cuir de mammouth 45 po Vêtement-tourbillon gnome 150 po Armures intermédiaires Armure d'écailles ajustées 250 po Cuirasse d'acrobate 450 po Armures lourdes Armure de plaques ajustées 1 750 po Harnois de bataille 2 500 po Harnois des montagnes 3 250 po Boucliers Cape de bataille gnome 5 po Ëcu de cava lier 75 po Gantelet-bouclier 50 po Grand écu en acier 30 po Grand écu en bois 10 po

+1 +2 +2 +3 +3

Risque d'échec des sorts Vitesse profa nes (9m) (6m)

Poids1

1

Le poids indiqué concerne les armures fa ites pour les personnages de taille M. Les armures destinées aux personnages de taille P pèsent deux fois moins lourd, et celles destinées aux personnages de taille G pèsent deux fois plus lourd. 2 Quand on court en armure lourde, la vitesse de déplacement est multipliée par trois et non par quatre. 3 Il est impossible de courir en harnois de montagne. Har nois d e pierre. Cette armure est constituée de plaques de pierres se chevauchant, savamment taillées pour être à la fois fines et solides. Sous les pierres se trouve un rembourrage en peau, destiné à absorber les coups et à éviter que le porteur ne soit blessé par sa propre armure. Les zones vitales sont souvent protégées par plusieurs épaisseurs de plaques de pierre. Elles sont accrochées les unes aux autres de façon à ce que le poids repose sur les épaules. L'armure comprend des gants en cuir sur lesquels sont cousues de minuscules plaques de pierre. La foi du druide ne lui interdit pas de porter un harnois de pierre. Harnois des m ontagnes. Composée d'épaisses plaques métalliques rivetées et soudées les unes aux autres, cette armure exotique est incroyablement pesante. Elle inclut des gantelets cuirassés, des bottes aux embouts métalliques, un heaume lourd et des protections pour les articulations. Le porteur d'un harnois des montagnes est incapable de courir. Lorsqu'un nain porte un harnois des montagnes, sa vitesse est réduite comme s'il n'était pas un nain. De plus, le poids de cette armure fait qu'elle impose une réduction de vitesse plus importante que les autres armures lourdes. Le harnois des montagnes est une armure naine, ce qui fait qu'un personnage possédant le don Port des armures naines est formé à son utilisation.

Un harnois des montagnes construit dans un matériau spécial qui permet habituellement de réduire la catégorie d'armure de lourde à intermédiaire bénéficie de tous les autres avantages du matériau à l'exception de celui-ci. Par exemple, un harnois des montagnes en mithra! reste une armure lourde, mais son bonus de Dex maximal est de +2, son malus d'armure aux tests de -6 et son risque d'échec des sorts profanes de 50%. La réduction de vitesse reste celle d'un harnois des montagnes normal. H arnois lourd. Forgé pour les plus forts des guerriers, le harnois lourd est tout simplement un harnois lourdement renforcé. Lanières d'enfilage à la h ât e. Une armure équipée de ce supplément est pourvue d'un système de lanières et d'attaches simplifié, ce qui fait qu'il est plus facile de l'enfiler à la hâte. Lorsqu'un personnage enfile rapidement cette armure, son malus aux tests n'augmente pas de 1 (contrairement aux autres armures). Cependant, le temps nécessaire ne change pas et le bonus à la CA est tout de même réduit de 1. Lanières de cavalier. Une armure équipée de ce supplément est spécialement conçue pour laisser une mobilité maximale à son porteur lorsqu'il est monté. Elle confère un bonus de circonstances de +1 sur les tests d'Équitation. Ce bonus se cumule avec celui que confère une selle de guerre pour rester en selle. Pavois en acier. Ce bouclier est identique au pavois décrit dans le Manuel des Joueurs (page 124), si ce n'est qu'il est en acier

plutôt qu'en bois ce qui fait qu'il réagit différemment à certains types d'attaques (comme distorsion du bois ou métal brûlant). Le don Maniement du pavois suffit pour être formé au pavois ordinaire et au pavois en acier. Vêtem ent-tourbillon gnome. Cette curieuse armure exotique est faite de bandes de tissu nouées sur le porteur, flottantes et pendantes. Une personne formée à son port se contorsionne et gesticule dans l'armure, faisant en sorte que ses adversaires frappent le vide plutôt que l'armure lorsqu'ils ratent une attaque. Si le porteur possède le don Port d'une armure exotique (vêtementtourbillon gnome), alors son bonus d'armure à la CA, y compris un éventuel bonus d'altération, s'applique aussi bien contre les attaques de contact que contre les attaques normales. TABLE

7-3 : ENFILER

Armure Bouclier (tous)

OU ÔTER SON ARMURE

Enfiler 1 action de mouvement 1 minute

Enfiler à la hâte sans objet

Oter 1 action de mouvement 1 minute 1

5 rounds Armure de cuir de mammouth, vêtement-tourbillon gnome Armure d'écailles 4 minutes 1 1 minute 1 1 minute ajustées, cuirasse d'acrobate 1d4+1 Armure de plaques 4 minutes 2 4 minutes ajustées, minutes 1 harnois de pierre, harnois lourd Harnois de bataille, 6 minutes 2 4 minutes 1d6+1 harnois des minutes 1 montagnes 1 En cas d'assistance, ce temps est divisé par deux. 2 Une assistance extérieure est nécessaire pour bien ajuster cette armure, sans quoi elle ne peut qu'être enfilée à la hâte.

OBJETS OE FACTURE EXEMPLAIRE Si n'importe quel artisan compétent est capable de produire des armes de maître, les nains ont atteint un degré de compétence presque magique. Ils connaissent des secrets de fabrication d'armes et d'armures qui confondent les cultures moins pressées par leur environnement naturel et leur compétition pour des ressources limitées. Les artisans nains sont bien sûr capables de forger des armes et des armures de maître, mais ils sont à l'origine d'une autre catégorie de qualité bien supérieure encore, qu'on appelle généralement des objets de facture exemplaire. Les objets de facture exemplaire sont toujours de qualité supérieure (c'est-à-dire de maître). Seuls les objets constitués principalement de métal ou de pierre sont concernés. Il faut décider qu'un objet sera de facture exemplaire lors de sa fabrication; il est impossible de modifier un objet existant pour lui donner cette qualité. La fabrication d'un objet de facture exemplaire suit les règles de fabrication des objets de maître (cf. page 69 du Manuel des Joueurs). L'aspect « facture exemplaire» a un DD d'Artisanat de 22. Le prix des objets de facture exemplaire comprend celui de la qualité de maître. Un objet de facture exemplaire est plus solide et plus résistant que son équivalent en objet de maître. Sa valeur de solidité augmente de 2 et il gagne 10 points de résistance. De plus, il

bénéficie d'un bonus de +2 sur tous les jets de sauvegarde. Tous ces avantages se cumulent avec des bonus similaires liés au fait de rendre l'objet magique. Une arme de facture exemplaire coûte 600 po de plus qu'une arme ordinaire du même type (ou 1 200 po pour une arme double). Dans le cas des munitions, le surcoût est de 12 po pièce. Une armure ou un bouclier de facture exemplaire coûte 300 po de plus qu'une armure du même type, mais de qualité ordinaire.

OBJETS DIVERS Cette section présente des objets de toutes sortes fabriqués et utilisés par les races de la pierre. Boulettes explosives. Ressemblant à des billes de pierre ou des cailloux, les boulettes explosives sont vendues en sac. Un sac suffit à couvrir une case de 1,50 mètre de côté de ces objets alchimiques. Toute créature se déplaçant ou se battant sur cette case doit réussir un jet de Réflexes DD 15 chaque round pour éviter de briser une boulette. Lorsqu'une boulette se casse, elle explose aussitôt. Cela entraîne une réaction en chaîne qui fait qu'elles explosent toutes dans un boucan d'enfer, infligeant 1d6 points de dégâts de son à la créature se tenant sur cette case. Renverser le contenu d'un sac de boulettes explosives sur une surface plus étendue n'a aucun effet. Les gnomes utilisent les boulettes explosives comme un système d'alarme. Ils les cachent sous des feuilles ou parmi du gravier. Ch andail en soie de terre. La soie de terre est issue d'une technique connue par les nains depuis l'antiquité. À la base, il s'agit d'un ét range champignon appelé les cheveux de vierge. De longues tiges fines et soyeuses poussent depuis la masse centrale et récoltent l'humidité ambiante de l'atmosphère des cavernes. Le champignon lui-même est délicat à récolter, puisqu'il est très résistant et difficile à couper malgré son aspect fragile. Une fois la plante récoltée, on en coupe les longues tiges pour en faire un fil fin qu'on appelle la soie de terre. En le tissant, on obtient une étoffe rivalisant en brillance et en douceur avec les meilleures soies de la surface, bien qu'elle soit plus lourde et grossière que les soies elfiques. Le tissu de soie de terre est d'usage courant dans les vêtements nains. Chaque nain possède au moins un chandail en soie de terre, qu'il porte comme une tunique ordinaire sous une veste ou une armure. Un chandail en soie de terre est aussi robuste que la plante dont le fil est tiré. Elle confère à son porteur une réduction des dégâts (1/ tranchant ou .contondant). On peut la porter sous une armure. Une fois travaillée, la soie de terre est résistante, mais sensible aux déchirures. Si le porteur d'un chandail en soie de terre subit un coup critique infligeant des dégâts perforants, son vêtement est déchiré et ne confère plus de réduction des dégâts jusqu'à ce qu'il soit réparé. Collier d e ch ant. Ces tubes en acier aident les musiciens itinérants à apprendre des morceaux nouveaux ou complexes pour des instruments à corde comme le luth ou le violon. Ils s'emmanchent sur le haut d'un bâton de marche ordinaire et mesurent environ 30 cm de long pour un bâton de taille P ou 60 cm pour un bâton de taille M. La surface d'un tube est couverte de petites encoches, apparemment pour améliorer la prise. En réalité, ces ' encoches correspondent à l'emplacement des doigts pour un morceau de musique joué sur l'instrument de prédilection du propriétaire. Les magisters gnomes vendent des colliers de chant aux compagnons. Ils leur permettent de répéter leurs morceaux

sur la route sans attirer l'attention. Si un personnage utilise un collier de chant pendant une heure par jour, pour sept jours de suite, il obtient un bonus de +2 sur les tests de Représentation liés à cet instrument et à ce morceau. Un bâton portant un collier de chant peut être utilisé normalement en combat. Corde en soie de terre. La soie de terre ne sert pas qu'aux vêtements. Elle peut également être tissée pour en faire des cordes fines et résistantes, qui trouvent de nombreux emplois dans les cités naines. Une corde en soie de terre ressemble à une corde en soie faite à la surface, mais elle est deux fois plus épaisse,la plaçant entre la corde en chanvre et la corde en soie en termes de poids et de maniabilité. Elle est toutefois plus résistante que les cordes en soie et peut supporter des charges plus lourdes avant de rompre. Une corde en soie de terre a une valeur de solidité de 1, 10 points de résistance et le test de Force pour la briser a un DD de 26. Feu gélifié. Cette concoction préparée par les alchimistes nains est un gel bleu-vert. Généralement, on la verse dans un récipient creux dans lequel on la laisse sécher. On peut l'y laisser ou la retirer et la découper en cubes de 5 cm de côté. En versant un peu d'eau sur le gel (quelques centilitres par cube suffisent), il génère ce qui ressemble à des flammes bleu-vert. Ces flammes n'émettent pas de chaleur et ne blessent pas si on les touche. Une fois mouillé, un cube éclaire pendant 24 heures, fournissant une illumination équivalente à celle d'une torche (6 mètres de rayon). Cette durée peut être interrompue, simplement en sortant le cube de l'eau et en le séchant. Il peut alors être réutilisé plus tard, tant que la durée totale d'utilisation ne dépasse pas 24 heures. Dans les villes souterraines naines, le feu gélifié est utilisé dans des lanternes, ainsi que dans les âtres des foyers et les brasiers. Les lanternes à feu gélifié contiennent une dose chacune. Ce sont souvent des modèles à capote. Huile de cloque. L'huile de cloque est un liquide alchimique hautement raffiné qui provoque des cloques douloureuses au contact. On en applique une fine couche sur une surface, comme une épée ou une poignée de porte. Une fois appliquée, l'huile reste active pendant 2d4 heures. Une seule fiole contient assez d'huile pour 1d8 applications, couvrant une zone d'environ 15 cm par 15 cm chacune. Lorsqu'une victime met sa peau nue en contact avec l'huile, elle doit réussir un jet de Vigueur DD 15 pour éviter que des cloques rougeâtres et douloureuses n'apparaissent sur la zone affectée, ce qui inflige 1d4 points de dégâts par application utilisée. De plus, la victime subit un malus de -2 sur tous les tests associés à la Dextérité ainsi que les jets de Réflexes, pendant 2d4 jours. Si des soins magiques sont appliqués à ces dégâts, les cloques et le malus disparaissent. La guérison naturelle rend les points de vie perdus normalement, mais n'affecte pas le malus sur les tests liés à la Dextérité. Parfum de lys-arachné. L'odeur de lys-a rach né repousse la plupart des vermines, à l'exception étonnante des araignées qui ne la sentent absolument pas. Les vermines de taille 1 évitent les créatures qui portent ce parfum, tandis que les vermines monstrueuses (autres que les araignées) doivent réussir un jet de Volonté de DD 15 pour les attaquer. Une fois qu'une vermine a réussi un jet de sauvegarde, elle est immunisée contre les

effets du parfum de lys-arachné pendant une heure. Une seule application de cette concoction alchimique suffit pour affecter une créature de taille P. Pour les créatures d'autres tailles, il faut deux fois plus (ou moins) d'application par catégorie de taille en dessus (ou en dessous) de P. Une application se dissipe en une heure. Selle aérienne. Cette selle spécialisée permet de monter sans danger une créature se déplaçant en volant ou en escaladant. Elle comprend un système de sécurité à base de lanières et de ceinturon s qui maintiennent le cavalier attaché sur le dos de la créature et n'est pas très long à mettre ou à retirer. S'attacher à une selle de ce type requiert une action complexe qui provoque des attaques d'opportunité. Détacher les lanières est une action de mouvement qui ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Tant qu'il est attaché à une selle aérienne, le cavalier n'a pas besoin d'effectuer de test d'Équitation pour rester en selle. Le cavalier peut briser les lanières par une action simple qui nécessite un test de Force de DD 20 et ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Si les lanières sont brisées, la selle fonctionne comme un modèle ordinaire jusqu'à ce qu'elle soit réparée. Il existe trois modèles de selle aérienne : d'équitation, de bât ou de guerre. Selle de fouisseur. Cette selle spécialisée permet de monter sans danger une créature se déplaçant par creusement. Elle comprend un système de sécurité à base de lanières et de ceinturons qui maintiennent le cavalier solidement attaché sur le dos de la créature. De plus, l'avant de la selle est muni d'un épais bouclier de cuir, renforcé par des tiges en os ou en cuir, juste devant l'assise. Il remonte environ jusqu'en haut du torse et permet au cavalier d'éviter le plus gros de la terre et des roches que traverse sa monture en creusant. Des protections similaires en cuir renforcé sont installées sur l'avant et les côtés des jambes. S'attacher à une selle de ce type requiert trois actions complexes consécutives qui provoquent des attaques d'opportunité. Détacher les lanières est une action complexe qui provoque une attaque d'opportunité. Tant que le personnage est attaché à la selle, il perd son bonus de Dex à la CA et subit un malus de - 4 su r les jets d'attaque. Il faut obligatoirement s'attacher à la selle lorsque la créature creuse, mais on peut aussi s'en servir normalement lorsqu'elle marche à l'air libre. Si le cavalier n 'e st pas attaché, il ne subit plus les inconvénients précédents. Tant qu'il est attaché à une selle de fouisseur, le cavalier n'a pas besoin d'effectuer de test d'Équitation pour rester en selle. Le cavalier peut briser les lanières par une action simple qui nécessite un test de Force de DD 25 et ne provoque pas d'attaque d'opportunité. Si les lanières sont brisées, la selle fonctionne comme un modèle ordinaire jusqu'à ce qu'elle soit réparée. Il existe trois modèles de selle de fouisseur : d'équitation ou de bât. Trousse de soin goliath. De nombreuses races maîtrisent l'usage des herbes médicinales pour soigner les blessures, et les goliaths ne font pas exception. Il y a longtemps qu'ils ont découvert les propriétés curatives de la flore de leurs

montagnes natales. À force d'essais et d'expériences, les guérisseurs goliaths ont trouvé des méthodes de soins propres à leur peuple. Bien que l'anatomie des goliaths soit proche de celle des autres humanoïdes et humanoïdes monstrueux, la connexion qu'ils entretiennent avec la terre fait qu'ils sont une affinité particulière pour les créatures et les plantes qui poussent sur la montagne et dans les grottes obscures. Une trousse de soin goliath confère un bonus de circonstances de +4 aux tests de Premiers secours effectués par un goliath ou une autre race liée à la terre, y compris les nains et les gnomes. Elle ne donne aucun bonus aux membres des autres races. Ses produits couvrent 12 utilisations seulement. TABLE

7-4 : OBJETS

DIVERS

Poids Article Prix 1 kg Boulettes explosives (1 sac) 50 po Chandail en soie de terre 150 po 1 kg Collie r de chant 15 po 1 kg 3,5 kg Corde en soie de terre (15 m) 12 po Feu gélifié (12 utilisations) 10 po lkg 7 po Lanterne à feu gélifié lkg Huile de cloque (une fiole) 15 po SOOg Parfum de lys-arachné 75 po (1 application) Selle aérienne D'équitation 35 po 12,5 kg 1 De bât 18 po 7,5 kg 1 De guerre 70 po 12,5 kg 1 Selle de fou isseur D'équitation 40 po 12,5 kg 1 20 po 6 kg 1 De bât 500 g Trousse de soin goliath 50 po

DD d'Artisanat 25

LES MONTURES MONSTRUEUSES DU MANUEL DES MONSTRES Voici les règles nécessaires pour utiliser certains monstres du Manuel des Monstres liés à la terre comme montures. Pour l'aigle sanguinaire, le molosse des profondeurs et le ver siffleur, voir le Chapitre 8.

Anhkeg 20 25 25

L'ankheg est un monstre fouisseur insectoïde appréciant la chair fraîche. Sa taille et sa force sont les bienvenues au combat, mais son tempérament capricieux et son intelligence limitée font qu'il est difficile à dresser. Le dressage d'un ankheg est un travail dangereux à cause de son crachat acide. Une cage ou un enclos destiné à retenir un ankheg sauvage doit être résistant à l'acide et avoir un plancher métallique pour ne pas qu'il s'évade rapidement. Comme les autres montures, un ankheg peut apprendre des tours et être entraîné en vue d'une fonction à l'aide de la compétence Dressage.

Blaireau sanguina ire

1

Le po ids indiqué concerne les selles faites pour les créatures de taille G. Les selles destinées aux c réatures de taille M pèsent deux fois moins lourd, et celles destinées aux créatures de taille TG pèsent de ux fo is plus lourd.

MONTURES Les nains, les gnomes et les goliaths utilisent toutes sortes de montures. Les gnomes furtifs patrouillent discrètement la forê t sur des chiens de selle, les mineurs nains entassent leur minerai sur le dos de mules et les jeunes goliaths mènent des caravanes de chèvres aux pieds agiles sur le flanc des montagnes. Ces animaux jouent un rôle important dans leurs vies, mais ils ne sont pas les seuls. D'autres montures des races de la pierre sont moins courantes et moins bien connues. La cavalerie d'élite gnome prépare des embuscades souterraines montée sur des blaireaux sanguinaires. Les nains chevaucheurs d'ankhegs 7-5: MONTURES Créature Œuf · Aigle sanguinaire 1 2 500 po Anhkeg 1 500 po Bla ireau sangu ina ire 9 000 po Bu lette Foreu r Molosse des profondeurs 1 Ve r siffleu r 1.2 1 500 po 1 Nouveau monstre décrit dans le Chapitre 8. 2 Ne convient qu'aux cavaliers de taille P.

chargent les rangs de leurs ennemis illithids. Les chamans goliaths patrouillent les cieux sur des aigles sanguinaires. La Table 7-5 donne toutes les informations utiles pour l'achat, l'entraînement et l'utilisation de ces montures. : le prix d'un œuf ou d'un jeune prêt à être entraîné, le coût de l'entraînement luimême, le DD du test de Dressage nécessaire pour l'entraînement et le montant de l'entretien mensuel (prenant en compte la nourriture et d'autres fra is) qui doit être payé pour éviter que la monture n'abandonne son propriétaire.

Les gnomes entraînent des blaireaux sangu inaires pour fournir des montures à leur cavalerie d'élite. Ces unités spéciales sont particulièrement bien coordonnées, puisque les cavaliers peuvent parler à leurs montures pour une minute par jour. Les blaireaux sanguinaires peuvent être entraînés comme n'importe quel autre animal. Règle op tionnelle : m onter un blaireau sang u in aire en pleine rage. Si le MD le désire, un blaireau sanguinaire peut être plus difficile à contrôler pendant sa rage. Si cette règle optionnelle est utilisée, le DD de tous les tests d'Équitation liés à un blaireau sanguinaire augmente de 2 pendant ses périodes de rage, tandis que le DD de tous les tests de Dressage augmente de 5.

Bu lette La bulette est une créature fouisseuse extrêmement puissante. Elle constitue une monture très avantageuse pour un cavalier capable de l'apprivoiser. Capturer et dresser une bulette est très difficile.

TABLE

Jeune 4 000 po 2 000 po 100 po 15 000 po

Entraînement 250 po 1 000 po 15 po 1 500 po

DD de Dressage 20 23 16 31

4 000 po 2 500 po

250 po 125 po

19

21

Entretien 5 pofmois 15 pofmois 8 pofmois 20 pof mois variab le 5 pofmois

Les bulettes ont si mauvais caractère que le DD de tous les tests de Dressage effectués pour les dresser ou les diriger augmente de 2.

Foreur Pour entraîner et monter un foreur, il faut déjà réussir à se prémunir des dangers que pose son mucus acide. Ce monstre fait néanmoins une monture impressionnant pour des individus assez riches ou puissants. Un foreur est plus intelligent que la moyenne des humains. Il est impossible d'employer la compétence Dressage contre eux. Il faut s'en remettre à la Diplomatie. Un foreur accepte d'être monté lorsque son attitude est amicale ou serviable.

COMPAGNONS D'ARMES Un personnage nain, gnome ou goliath peut souhaiter mettre l'accent sur son lien ancestral avec la Terre en acquérant un compagnon d'armes hors norme avec le don Prestige. La liste de la Table 7-6 s'ajoute à celle de la page 199 du Guide du Maître. TABLE

7-6: COMPAGNON

MARTEAU DE LA TERRE Transmutation Niveau : paladin 3, prêtre 5 Composantes : V Temps d'incantation : 1 action rapide Portée : contact Cible : arme touchée Durée : 1 round/ niveau Jet de sauvegarde : Volonté, annule (inoffensif, objet) Résistance à la m agie : oui (inoffensif, objet) Une arme de corps à corps reçoit la pu issance de la Terre. Les dégâts de base de l'arme augmentent d'un cran (comme si elle était d'une catégorie de taille plus grande). Quelles que soient la composition réelle de l'arme et la nature des dégâts qu'elle inflige, elle est considérée comme une arme contondante en adamantium tant que le sort fait effet. Si le sort est lancé sur une arme faite d'un matériau spécial différent (comme l'argent alchimique), alors les propriétés de ce matériau sont remplacées par celles de l'adamantium pour la durée du sort.

MUSIQUE HARMONIEUSE

D'ARMES HORS NORME

Niveau équivalent

Alignement Créature tlémentaire de la Terre, taille P Neutre 5 t lémenta ire de la Terre, ta ille M Neutre 8 tlémentaire de la Terre, taille G Neutre 13 Gargouille Chaotique mauvais 9 Méphite terreux Neutre 6 Xorn, petit Neutre 7 Xorn, moyen Neutre 12

NOUVEAUX SORTS Les sorts suivants sont particulièrement courants parmi les nains, les gnomes et les goliaths. Ils les ont parfois enseignés aux lanceurs de sorts d'autres races.

DÉPLACEMENT MONTAGNARD Transmutation Niveau : druide 3, ensorceleur/ magicien 3 Composantes : V, G, M Temps d'incantation : 1 action simple Portée : contact Cible : créature touchée Durée : 10 minutes/ niveau Jet de sauvegarde: Volonté, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif) Le sort confère au sujet la force et la résistance de la Terre, ce qui lui permet d'escalader, de sauter et de se déplacer aisément sur les chemins de montagne. Tant que le sort fait effet, le sujet n'e st pas ralenti par les pentes raides (cf. page 89 du Guide du Maître), obtient une vitesse d'escalade égale à sa vitesse de déplacement au sol de base et bénéficie d'un bonus d'altération de +10 sur les tests d'Équilibre et de Saut. Composante matérielle: un caillou provenant du sommet d'une montagne.

Transmutation Niveau : barde 2 Composantes : V, G Temps d 'incantation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le jeteur de sorts Durée : 1 minute/ niveau (T) Ce sort permet d'e ntremêler harmonieusement la magie et la musique. Tant que le sort est actif, le personnage peut activer un effet de musique de barde par une action de mouvement. Par contre, maintenir un effet de musique de barde requérant la concentration du personnage nécessite toujours une action simple.

MUSIQUE HARMONIEUSE SUPRÊME Transmutation Niveau : barde 4 Composantes : V, G Temps d 'incantation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le jeteur de sorts Durée : 1 minute/ niveau (T) Ce sort permet d'entremêler parfaitement la magie et la musique. Tant que le sort est actif, le personnage peut activer un effet de musique de barde par une action de mouvement. De même, maintenir un effet de musique de barde requérant la concentration du personnage ne nécessite qu'une action de mouvement. Cela permet par exemple de maintenir sa concentration sur un effet de musique de barde tout en lançant un sort, portant une attaque ou activant ou maintenant un deuxième effet de musique de barde dans le même round.

ŒIL DE PIERRE Divination (scrutation) Niveau : ensorceleur/ magicien 6

,.

Composantes : V, G Temps d'incantation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le jeteur de sorts Durée : 1 round/ niveau (D) Le sort crée un capteur magique invisible qui peut se déplacer dans la pierre et retransmettre ce qu'il voit au personnage. Œil de pierre fonc tionne comme le sort œil du mage (cf. page 267 du Manuel de Joueurs), à la différence que l'œil peut se déplacer à travers la pierre.

PASSAGE DANS LA TERRE Transmutation Niveau: druide 8, ensorceleur/ magicien 8 Composantes : V, G, FD Temps d'incantation : 1 action simple Portée : contact Cible : créature touchée Durée : 1 minute/ niveau Jet de sauvegarde :Volonté, annule (inoffensif) Résistance à la magie : oui (inoffensif)

dégâts habituels. De plus, si le personnage est un nain ou un goliath, ses attaques à mains nues sont considérées comme des armes en fer froid en ce qui concerne la réduction des dégâts.

,

NOUVELLES FACULTES PSIONIQUES Face à de dangereux adversaires psioniques comme les flagelleurs mentaux et les drows, les psions et les guerriers psychiques des races de la pierre ont édifié d'imprenables défenses spirituelles. En dehors de leur grande résistance mentale personnelle, ces gardiens ont créé de nouvelles facultés psioniques qui accentuent leur lien avec la terre et la pierre. Ils s'adaptent donc parfaitement aux donjons où les aventuriers passent le plus clair de leur temps. ,

ARCHER IDEAL

Clairsentience Niveau : guerrier psychique 3 .. Signes apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action rapide Portée : personnelle Cible : le psionique Le sujet acquiert la capacité de se glisser dans la terre et la Durée : 1 round/ niveau pierre aussi aisément qu'un élémentaire de la Terre. Il peut Points psi : 5 ainsi traverser la pierre, la terre et toute autre sorte de terrain naturel à l'exception du métal à la façon d'un poisson dans l'eau. Quand cette faculté est manifestée, le psionique ne provoque pas d'attaque d'opportunité lorsqu'il utilise une arme à distance. Il ne laisse aucun tunnel derrière lui et ne provoque aucune Amélioration. Pour chaque point psi supplémentaire secousse qui pourrait trahir sa présence. Si le sujet se trouve pris dans la zone d'effet d'un sort de glissement de terrain alors dépensé par le psionique, la durée de cette faculté augmente qu'il traverse la terre, il est repoussé de 9 mètres en arrière et de 1 round. il est étourdi pendant 1 round à moins de réussir un jet de Vigueur de DD 15. Psychokinésie [force] Niveau : guerrier psychique 2 Transmutation Portée : contact Niveau: paladin 2, prêtre 2 Cible : arme de corps à corps ou de lancer touchée Composantes : V, G, FD Jet de sauvegarde: aucun (inoffensif, objet) Temps d'incantation : 1 action simple Résistance psionique : non (inoffensif, objet) Portée : personnelle Points psi : 3 Cible : le jeteur de sorts Cette faculté fonctionne comme griffes de force, si ce n'est qu'elle Durée : 1 round/ niveau (D) affecte une arme de corps à corps plutôt qu'une arme naturelle. Les poings du personnage se transforment en protubérances rocheuses et menaçantes, capables d'infliger de graves blessures. Tant que ce sort est actif, les attaques à mains nues du personClairsemience nage ne provoquent pas d'attaques d'opportunité. Elles infligent Niveau: guerrier psychique 5 des dégâts contondants létaux dont le montant dépend de la Signes apparents : visuel taille du personnage, selon la table suivante. Temps de manifestation : 1 action simple Portée : contact Taille Dégâts Taille Dégâts Cible : arme de corps à corps touchée Infime (1) ld 3 Grand (G) 3d6 Durée : 1 round/ niveau ld4 Très grand (TG) 4d6 Minuscule (Min) Jet de sauvegarde :aucun (inoffensif, objet) Très petit (TP) ld6 Gigantesque (Gig) 6d6 Petit (P) ld8 Colossal (C) 8d6 Résistance psionique : non (inoffensif, objet) Moyen (M) 2d6 Points psi : 9

ARME DE FORCE

POING-ROCHE

ESCRIMEUR IDÉAL

Si les attaques à mains nues du personnage infligent normalement plus de dégâts que ceux du sort, il conserve alors ses

Le psionique entre en harmonie parfaite avec son arme de corps à corps. Une fois par round, tant qu'il tient l'arme avec laquelle il

est en harmonie, le psionique peut porter une attaque d'opportunité contre toute créature qui l'attaque avec une arme de corps à corps ou une arme naturelle et le rate. La créature en question doit se trouver dans la zone de contrôle du psionique. Le psionique doit tenir une arme de corps à corps dans sa main lorsqu'il manifeste cette faculté. Amélioration. Si le psionique dépense 6 points psi supplémentaires, il peut manifester cette faculté par une action rapide.

SPRIT DE LA PIERRE Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 1, psion/ prodige 1 Signes apparents : visuel Temps de m anifestation : 1 action simple Portée : personnelle Cible : le psionique Durée : 1 minute/ niveau Points psi : 1 Lorsque le psionique manifeste cette faculté, son esprit devient la terre et la terre devient son esprit. Il obtient un bonus de +4 sur les tests de Fouille tant qu'il se tient sur de la pierre (y compris un sol de pierre travaillée) ou de la terre. De plus, il obtient un bonus supplémentaire de +2 sur les tests de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle. Ce bonus se cumule avec le précédent et avec celui conféré par le trait racial de connaissance de la pierre. Amélioration . Si le psionique dépense 6 points psi supplémentaires, il peu t manifester cette facu lté par une action rapide.

GRIFFES DE FORCE

Marteau d'obsidienne

Psychokinésie [force] Nive au : guerrier psychique 2 Sign es apparents : visuel Temps de manifestation : 1 action rapide Portée : personnelle Cible : le psionique Durée: 1 round/ niveau ou jusqu'à utilisation Jet d e sauvegarde : aucun Résistan ce psioniqu e : non Points psi : 3 Une des armes naturelles du psionique est recouverte de force psychokinésique. La prochaine attaque réussie inflige des dégâts de force au lieu de dégâts normaux, ce qui confère certains avantages. L'arme naturelle affecte normalement les créatures intangibles (sans risque d'échec de 50%) et les dégâts ignorent toute forme de réduction des dégâts, puisqu'ils proviennent d'un sort plutôt que d'une arme. Seuls les dégâts de base de l'arme naturelle, les bonus d'altération magique, le bonus de Force et les autres bonus s'appliquant à l'arme elle-même sont transformés en dégâts de force. Les effets augmentant les dégâts provenant d'une autre source, comme l'aptitude d'attaque sournoise ou la propriété spéciale d'arme de feu, restent des dégâts normaux plutôt que des dégâts de force.

Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, les griffes reçoivent une charge supplémentaire. Chaque charge permet d'utiliser les griffes une fois de plus avant que l'effet des griffes de force ne soit déchargé.

MARCHE SUR LA TERRE Psychométabolisme Niveau : guerrier psychique 2, psion/ prodige 2 Sign es ap p ar ents : visuel Temps d e m an ifestation : 1 action simple Portée : person nelle Cible : le psionique Durée : 1 minute/ niveau Points psi : 3 Le psionique établit un lien mental avec la pierre qui lui permet de se déplacer sur cette matière avec une facilité déconcertante. Tant que cette faculté est active, le psionique peut escalader les surfaces rocheuses ou terreuses à sa vitesse de déplacement au sol actuelle. Il peut se déplacer sur les pla fonds, les rebords et sur toute autre surface penchée ou verticale sans avoir à effectuer de test d'Escalade. Lorsqu'il escalade de cette manière, il est dispensé du test d'Escalade pour éviter de perdre sa prise lorsqu'il est blessé. De plus, le psionique peut facilement se tenir accroché à une surface avec un seul membre, ce qui permet d'attaquer sans restriction, de manifester ses facultés normalement et de conserver son bonus de Dextérité à la CA pendant l'escalade. Am élioration. Si le psionique dépense 6 points psi supplémentaires, il peut manifester cette faculté par une action rapide.

MARTEAU D'OBSIDIENNE Psychométabolisme Niveau: guerrier psychique 6 Sign es apparents : visuel Tem ps de m anifest ation : 1 action simple Port ée : contact Cible : arme de corps à corps touchée Durée: 1 round/ niveau ou jusqu'à utilisation Jet de s auvegarde: aucun (inoffensif, objet) et Vigueur, annule ; voir description Résist an ce psion ique : non (inoffensif, objet) et oui ; voir description Points ps i : 11

La faculté altère la nature d'une arme et crée un conduit psychique entre elle et les pouvoirs de la terrible gigante d'obsidienne. Bien que les dégâts de base de l'arme soient inchangés, elle inflige des dégâts contondants pour la durée de la faculté et possède le pouvoir de pétrifier les créatures qu'elle frappe. Une créature frappée par l'arme doit effectuer un jet de Vigueur contre la faculté. En cas d'échec, elle (ainsi que tout son équipement) est transformée en une statue inerte et dépourvue de pensées. Frapper une créature avec l'arme décharge la faculté. Si la statue créée par cette faculté est cassée ou endommagée, le sujet sera blessé ou déformé si jamais il est retransformé en chair. La créature n'est pas morte, mais elle n'apparaît pas comme vivante si on l'inspecte avec des sorts comme perception de la mort. Seules les créatures faites de chair peuvent être affectées par cette faculté. Amélioration. Tous les 2 points psi supplémentaires dépensés par le psionique, l'arme reçoit une charge supplémentaire. Chaque charge permet d'utiliser l'arme une fois de plus avant que le marteau d'obsidienne ne soit déchargé.

TERRE LOURDE Psychométabolisme Niveau : psion/ prodige 3 Signes apparents : visuel Temps de manifestation: 1 action simple Portée: 6 rn Cible : rayonnement de 6 rn de rayon, centré sur le psionique Durée : instantanée Jet de sauvegarde : Vigueur, annule Résistance psionique : oui Points psi : 5 La faculté crée une pesanteur étrange et singulière autour du psionique, ce qui donne l'impression que la terre elle-même cherche à attirer les créatures vers elle. Les créatures ratant leur jet de sauvegarde tombent allongées à terre. De plus, ces créatures sont ralenties (comme par le sort lenteur) tant qu'elles restent allongées, puis pendant un round après qu'elles se sont relevées. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde ne tombent pas à terre, mais elles sont tout de même ralenties pendant un round. Les créatures qui étaient déjà allongées et qui ratent leur jet de sauvegarde sont ralenties tant qu'elles restent au sol, puis pendant un round après qu'elles se sont relevées. Les créatures possédant plus de deux jambes ou bénéficiant d'une stabilité exceptionnelle (comme les nains) ont les mêmes bonus sur la sauvegarde contre cette faculté que sur un test de Force effectué pour résister à une tentative de croc-en-jambe normale.

ARMES ANCESTRALES Pour célébrer la mémoire d'un nain illustre venant de mourir, il arrive qu'on récupère ses cendres pour les incorporer dans la fabrication d'un bâtiment ou d'un objet. On choisit quelque chose représentatif de la vie et des talents de l'individu ou correspondant à ses goûts. Les nains étant un peuple guerrier, les armes sont un choix courant. Elles sont ensuite confiées à celui des descendants du héros que l'on estime être le plus digne de cet honneur.

On apporte toute l'attention possible à la fabrication des armes ancestrales, et ce sont toujours des armes de facture exemplaire (cf. page 159). Elles doivent être en métal, pour qu'on puisse incorporer les cendres dans le métal encore liquide. Un prêtre est toujours présent pendant toute la durée de la fabrication. Il doit prononcer les prières et bénédictions appropriées à chaque étape de la procédure. Pour finir, une arme ancestrale est un objet magique intelligent. Les forgerons et les prêtres qui les fabriquent prétendent qu'elles sont liées à l'esprit du mort. Ils pensent que cet esprit dicte les propriétés magiques de l'arme, depuis les plus élémentaires (son bonus d'altération et propriétés spéciales, comme sainte ou de feu) jusqu'aux pouvoirs particuliers liés à son intelligence. Une arme ancestrale a une valeur d'Ego de 2 points plus élevée qu'une arme intelligente normale ayant les mêmes pouvoirs. Elle ne souhaite pas être utilisée au service de quiconque n'est pas un membre de sa famille. Comme un nain, une arme ancestrale a une valeur de Charisme réduite de 2 points, et bénéficie systématiquement de la vision dans le noir (avec une portée égale à celle de sa vision normale). Les armes ancestrales disposant d'un degré de maîtrise en Fouille bénéficient des avantages du trait racial de connaissance de la pierre. La plupart des armes ancestrales sont loyales bonnes. Gharriakha, la Gardienne du Foyer. Hache de guerre naine +4 gardienne; AL LB; Int 13, Sag 13, Cha 8; Empathie, vision dans le noir et ouïe (36 rn) ; Valeur d'Ego 10. Pouvoirs mineurs. Soins modérés 3 fois par jour, perception de !a mort permanent. Personnalité. De son vivant, Gharriakha était une protectrice naine, et l'arme qui contient ses cendres a hérité de sa personnalité dévouée et protectrice. Elle reste silencieuse et ne cherche pas spécialement à être au centre de l'attention. Pourtant, elle offre à son porteur toute l'aide dont elle est capable. Les sentiments qu'elle envoie le plus souvent sont l'encouragement et le réconfort. Abjuration puissante ; NLS 15 ; Création d'armes et armures magiques, boulier ou bouclier de la foi, le créateur doit être un nain ; Prix 61 830 po. Morzhul, le Cœur de la Forge. Marteau de guerre +2 de feu intense; AL CN; Int 18, Sag 10, Cha 16 ; Parole, télépathie, vision dans le noir, perception aveugle et ouie (36 rn); Valeur d'Ego 25. Pouvoirs mineurs. Hébétement de monstre 3 fois par jour, l'objet a un degré de maîtrise de 10 en Intimidation (modificateur total de +13). Pouvoir majeur. Mur de feu (en cercle autour du porteur). Dessel'n. Vaincre/tuer les créatures du sous-type du froid. Pouvoir dédié. Boule de feu (10d6). Personnalité. Morshul était, de son vivant, un aventurier nain, prêtre du dieu de la forge, Tharmekhûl. Il s'était voué à l'éradication des créatures du froid, et son esprit poursuit cette mission maintenant qu'il est lié à ce marteau de guerre. L'arme a une personnalité enflammée ; elle parle d'une voix forte et avec passion, pressant son porteur à la bataille. Évocation puissante ; NLS 15; Création d'armes et armures magiques, soit lame de feu, soit boule de feu, soit colonne de f~u, le créateur doit être un nain; Prix 127 212 po. Débusque-Vérité. Grande hache +1 axiomatique; AL LN ; Int 10, Sag 14, Cha 12; Parole, vision dans le noir et ouie (36 rn); Valeur d'Ego 10.

Une fo rge magique est l'outille plus précie11x d'un fabric ant d'armes ou d'armures Pouvoirs mineurs. Zone de vérité 3 fois par jour, l'objet a un degré de maîtrise de 10 en Psychologie (modificateur total de +12). Personnalité. On a oublié le nom du nain dont l'esprit est lié à cette grande hache, et l'arme refuse de le révéler. On sait seulement qu'il s'agissait d'un juge, et son obsession pour la vérité se manifeste dans la personnalité de l'arme qui porte son esprit. L'arme entre en conflit avec son porteur si jamais celui-ci professe un mensonge. Évocation [loi] puissante ; NLS 15 ; Création d'armes et armures magiques, courroux de l'ordre, le créateur doit être un nain et loyal; Prix 34 120 po. Zhavak le Démolisseur. Hache de bataille en adamantium +2 tueuse de créatures artificielles ;ALLB; Int 10, Sag 17, Cha 15 ; Parole, télépathie, vision dans le noir et ouie (36 m) ; Valeur d'Ego 18. Pouvoirs mineurs. Bénédiction 3 fois par jour, soins modérés trois fois par jour, l'objet a un degré de maîtrise de 10 en Connaissances (mystères) (modificateur total de +13). Dessein. Vaincre/ tuer les créatures artificielles. Pouvoir dédié. Rouille. Personnalité. En temps normal aussi morose que le plus renfrogné des nains, la personnalité de Zhavak s'anime dès que l'arme se bat contre une créature artificielle. Le nain dont l'esprit est lié à l'arme était un prêtre de Moradin. Il fut tué lors d'un combat contre un golem de fer et Zhavak aime combattre ces créatures plus que toutes autres. Il n'est pas avare de conseils tactiques contre les créatures artificielles, mais ils ne sont pas toujours bons. Extrêmement religieux, il entre en conflit avec son porteur si celui-ci ne fait pas preuve d'une piété scrupuleuse.

Invocation puissante ; NLS 15 ; Création d'armes et armures magiques, convocation de monstres I, le créateur doit être un nain; Prix 99 110 po.

FORGES MAGIQUES Depuis le vénérable Moradin jusqu'a u plus modeste des fabricants d'outils de village, la qualité du travail d'un forgeron dépend de sa forge. Sans forge, aucun forgeron ne peut fabriquer ne serait-ce que le plus simple des outils. Avec la bonne forge, un forgeron doué peut créer des chefs- d'œ uvre d'art et de technique, des objets qui seront admirés pendant des siècles après que leur créateur sera mort et enterré. Étant donné la volonté d'excellence des nains, il n'est pas étonnant qu'ils aient conçu des forges magiques pour les aider dans leur travail et leur permettre de fabriquer des ouvrages qui leur survivront pour l'éternité. Toutes les forges sont construites à un endroit donné et ne peuvent pas être déplacées. Une expédition disposant de nombreuses mules pourrait arriver à transporter une forge vers un nouvel emplacement, mais il s'agirait d'un véritable tour de force. En tant qu'objets magiques immobiles, les exemples de forges magiques présentées ci-dessous coûtent environ un quart du prix d'un objet magique similaire plus facilement transportable. la description de la compétence Artisanat (page 69 du Manuel des Joueurs) indique qu'il est possible d'augmenter volontairement le DD de 10 pour fabriquer un objet plus rapidement. En fait, un personnage peut augmenter le DD de n'importe quel multiple de 10 (10, 20,

30 et ainsi de suite) en suivant les mêmes règles. Lorsqu'un person-

nage utilise un objet magique qui confere un grand bonus d'aptitude à une compétence, comme certaines de ces forges, augmenter le DD peut réduire sensiblement le temps de création d'u n objet coûteux (comme un harnois des montagnes en adamantium). Forge de subsistance. Un nain utilisant cette forge pour quelque activité que ce soit n'a plus besoin de manger, de dormir ou même de respirer tant qu'il se concentre sur son travail à la forge. Il peut continuer ainsi indéfiniment sans s'arrêter ni jamais se fatiguer. Lorsqu'il utilise la forge pour fabriquer un objet, il multiplie le résultat de son test par le DD de l'objet puis par trois pour détermi· ner sa progression hebdomadaire en pa (ou quotidienne en pc). Invocation puissante; NJ.S 15; Création d'objets merveilleux, création d'eau et de ttourriture, le créateur doit être un nain; Prix 8 000 po. Forge de Thautam. Un nain utilisant cette forge peut fabriquer des armes et des armures magiques comme s'il possédait le don Création d'armes et armures magiques. Invocation puissante; NLS 12; Création d'objets merveilleux, permanence, le créateur doit être un nain ; Prix 15 000 po. Forge du fabricant d'armes. Cette forge magique confère au nain qui l'utilise un bonus d'aptitude de +20 sur les tests d'Artisanat (fabrication d'armes) effectués lors de son utilisation. En choisissant d'augmenter le DD de ses tests d'Artisanat de +20, un forgeron peut ainsi réduire sensiblement le temps de fabrication des armes les plus chères. Invocation puissante ; NLS 18 ; Création d'objets merveilleux, fabrication, le créateur doit être un nain avec un degré de maîtrise de 20 en Artisanat (fabrication d'armes); Prix 10 000 po. Forge du fabricant d'armure. Cette forge magique confère au nain qui l'utilise un bonus d'aptitude de +20 sur les tests d'Artisanat (fabrication d'armure) effectués lors de son utilisation. En choisissant d'augmenter le DD de ses tests d'A rtisanat de +20, un forgeron peut ainsi réduire sensiblement le temps de fabrication des armures les plus chères. Invocation puissante; NLS 18; Création d'objets merveilleux, fabrication, le créateur doit être un nain avec un degré de maîtrise de 20 en Artisanat (fabrication d'armure); Prix 10 000 po. Four n aise de flam mes. Cette forge magique remplit les conditions de sorts à la place du nain qui l'utilise pour fabriquer des objets magiques. Elle lui permet de créer des objets magiques comme s'il était capable de lancer tous les sorts affichant le registre du fe u avec un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau global. La forge ne remplit aucune autre condition et ne fournit aucune partie du coût de fabrication, ce qui comprend les dons de création d'objets, le niveau minimal de lanceur de sorts, les matières premières et les PX.

Évocation puissante ; NLS 12 ; Création d'objets merveilleux, soit lame de feu, soit boule de feu, soit colonne de feu , le créateur doit être un nain ; Prix 20 000 po.

CERCLES RUNIQUES Parmi les tombes de ses ancêtres, un chaman goliath rappelle les plus puissants guerriers de sa tribu d'entre les morts. Aux portes d'une cité naine assiégée, un petit groupe de défenseurs lourdement armés tient bon face aux hordes ennemies, leurs cœurs et leurs lames raffermis par les pierres sur lesquelles ils se tiennent. Dans la paisible clairière au centre de son village, un ménestrel gnome tisse sa musique et sa magie en un tout cohérent. Tirant leur pouvoir des cercles runiques gravés dans la pierre, ces héros dépassent leurs limites et accomplissent des exploits incroyables avec l'aide de la terre elle-même. Les cercles runiques sont des endroits spéciaux renfermant une grande force magique. Elle peut être ca nalisée par des pratiquants de la magie pour lancer des sorts plus complexes et plus puissants. Elle peut rendre les combattants plus rapides ou plus forts. Elle peut avoir d'autres effets surprenants. Quoique les créateurs de cercles runiques soient le plus souvent des nains, des gnomes et des goliaths, cette forme de magie est accessible à toutes les races. Les cercles runiques ont de nombreux points communs avec les objets magiques merveilleux, mais ce sont plutôt des effets magiques localisés que des objets magiques traditionnels.

CRÉATION D'UN CERCLE RUNIQUE O n crée un cercle runique en traçant des runes magiques sur le sol ou le plancher d'une salle. Il est impossible de déplacer un cercle runique. Déplacer la pierre sur laquelle sont gravées les runes détruit le cercle et lui fait perdre toute magie. Le rituel de création d'un cercle runique crée un lien entre l'endroit luimême, l'énergie magique dépensée par le créateur et la terre ou la pierre où l'on trace les runes. Il est donc impossible de créer un cercle runique mobile, même si on l'installe dans un véhicule assez grand pour le contenir en entier. En termes de jeu, la création d'un cercle runique suit les mêmes règles que pour les objets magiques. Des facteurs spécifiques affectent le prix d'un cercle runique, comme sa taille, mais par ailleurs, la procédure est la même. Pour créer un cercle runique, un personnage doit posséder le don Création de cercles magiques'(cf. page 138). Pour c~nnaître le prix de base d'un cercle runique, le MD doit d'abord estimer celui d'un objet magique normal possédant les mêmes pouvoirs (cf. page 286 du Guide du Maître), puis diviser le résultat par 4. Cela correspond à un cercle runique d'un rayon de 3 mètres. Si le cercle r unique est plus grand ou plus petit, le MD peut modifier son prix de base en se basant sur la Table 7- 7. Dans certains cas, l'estimation peut donner un résultat ne correspondant pas à la puissance réelle du cercle runique. Par exemple, un cercle runique conférant un bonus sur les tests d'Artisanat vaut plus que la méthode précédente indique, p,uisque son propriétaire n'a de toute façon pas besoin de l'emporter en aventure. Le MD est libre de multiplier le prix par 2 ou même par 4 pour arriver à une valeur plus juste.

7-7 : PR IX DES CERCLES RUNI Q U ES SELON LEUR TAILLE Taille Modificat ion du prix de base Une case de 1,50 m de côté Réduction de 50% Cercle de 1,50 m de rayon Réduction de 25% Cercle de 3 m de rayon Cercle de 4,50 m de rayon Augmentation de 50% Cercle de 6 m de rayon Augmentation de 100%

TABLE

UTILISATION D'UN CERCLE RUNIQUE Un cercle runique couvre une zone définie lors de sa création. Toute créature se tenant à l'intérieur du cercle runique bénéficie de ses effets magiques, à condition de satisfaire les conditions fixées par le cercle. Aucune activation ou action n'est nécessaire pour cela. Les cercles runiques peuvent affecter plus d'une créature à la fois. Une créature ne satisfaisant pas les conditions d'un cercle runique peut utiliser la compétence Utilisation d'objets magiques pour tenter de bénéficier tout de même de ses effets (par exemple en imitant une race), comme pour un objet magique ordinaire.

H<ô~T~fkct1li~~NIQUE Les cercles runiques ne sont pas des pièges. On n'a pas à les repérer avec la compétence Fouille et on ne peut pas les désarmer avec la compétence Désamorçage/sabotage comme on le fait pour les pièges. En général, ils sont placés en évidence sur le sol, et on peut les voir ~ans problème. Cependant, un cercle runique couvert par des feuilles mortes ou caché d'une façon ou d'une autre peut nécessiter un test de Fouille pour être découvert, comme pour n'importe quel objet. Cela signifie par exemple que si un cercle runique est si bien caché qu'il nécessite un test de Fouille d'un DD supérieur à 20, un personnage autre qu'un roublard peut tout de même le trouver. La magie d'un cercle runique provient de symboles mystiques. Un personnage compétent peut comprendre la signification de ces symboles s'il prend le temps de les étudier. Voir la description de la compétence Art de la magie, page 129, pour plus de détails.

Un cercle runique peut renverser le cours d'une bataille

EXEMPLES DE CERCLES RUNIQUES Les cercles runiques décrits ci-dessous ont des effets variés, souvent liés aux races de la pierre. An neau d e r age goliath. Les barbares des tribus goliaths se battent avec une férocité inégalée, mais la fatigue succédant à cette rage les handicape dans une bataille prolongée. Pour s'assurer que ces combattants puissent défendre leurs villages et leurs foyers au mieux de leurs capacités, les lanceurs de sorts goliaths ont créé des cercles runiques conférant à leurs alliés une endurance digne de la terre elle-même. Le temps qu'une créature enragée passe dans ~e cercle de 12 mètres de rayon n'est pas décompté de la durée de sa rage. Seuls les rounds qu'elle passe entièrement dans le cercle sont affectés ; il faut qu'elle soit déjà dans le cercle au début de son tour de jeu et qu'elle y reste jusqu'au début de son tour de jeu suivant. Enchantement modéré ; NLS 10 ; Création de cercles runiques, rage ; Prix 10 000 po. Cercle de ch an t gn ome. La plupart des villages gnomes possèdent un cercle de chant. Condensé de l'esprit et de la joie de vivre de la race gnome, il sert aux bardes pour partager leurs histoires et leurs chansons avec plus de passion et de talent, et donne à leur musique le pouvoir de la terre. Toute créature se tenant dans un cercle de chant gnome bénéficie d'un bonus de +5 sur les tests de Représentation. De plus, le cercle rend les illusions plus crédibles et plus efficaces. Le DD de sauvegarde contre les sorts d'illusions lancés par un lanceur de sorts (de n'importe quel type) se tenant dans le cercle augmente de 1. Tout gnome se tenant dans ce cercle de 6 mètres de rayon peut se concentrer sur un effet de musique de barde chaque round par une action libre (plutôt qu'une action simple). Enchantement puissant; NLS 18; Création de cercles runiques, École renforcée (Illusion), musique harmonieuse suprême; Prix 15 000 po. Cercle de charme gnome. Les villages gnomes se fondent dans la nature environpuisqu'ils préfèrent vivre sans la contrainte de murs

ou d'autres systèmes de défense. Hélas, ce style de vie tranquille et paisible est parfois mis en danger par des monstres sans pitié. Sans compter les animaux sauvages qui traversent les villages. Grâce à un cercle de charme, un barde gnome peut déjouer ces agressions pacifiquement. Tout gnome se tenant dans ce cercle de 6 mètres de rayon peut dépenser une utilisation quotidienne de musique de barde pour lancer charme-monstre (comme le sort) à un niveau de lanceur de sorts égal à son niveau de barde (ou de la classe lui conférant l'aptitude de musique de barde). Enchantement puissant; NLS 12; Création de cercles runiques, aptitude de musique de barde, charme-monstre, le créateur doit être un gnome ; Prix 15 000 po. Cercle de communication goliath. Les chamans goliaths ne ménagent pas leurs efforts pour garder uni leur peuple primitif et dispersé. En cas de danger, ils ont besoin de communiquer rapidement par delà les montagnes. Grâce aux travail de nombreuses générations, les chamans ont établi un réseau de cercles runiques qui permettent cette communication. Le coût de ces cercles fait qu'il en existe peu, souvent près des villages goliaths : les plus grands et les plus prospères. Malgré son éparpillement, ce réseau suffit cependant pour que les villages s'aident les uns les autres en cas de coup dur et envoient des troupes de guerriers pour repousser un ennemi commun. Toute créature se tenant dans ce cercle de 5 mètres de rayon peut utiliser communication à distance (comme le sort) par une action complexe. Elle ne peut contacter qu'une personne se tenant dans un autre cercle de communication goliath, mais il n'est pas nécessaire qu'elle la connaisse. Il lui suffit d'essayer d'établir le contact avec quiconque se trouve dans un cercle donné. Évocation modérée ; NLS 10 ; Création de cercles runiques, communication à distance; Prix 20 000 po. Cercle de potentiel magique. Ce puissant cercle magique magnifie la puissance magique de tous les lanceurs de sorts nains en son sein. Un nain se tenant dans ce cercle de 6 mètres de rayon peut lancer des sorts comme s'ils avaient été modifiés par le don de métamagie Incantation rapide. Les sorts déjà modifiés par ce don ne sont pas affectés, pas plus que les sorts lancés depuis des objets magiques. Cette modification ne change pas le niveau de l'emplacement du sort et même les lanceurs spontanés bénéficient des effets du cercle. Comme pour le don Incantation rapide, un seul sort à incantation rapide peut être lancé par round. De plus, tout nain se tenant dans le cercle peut activer un de ses pouvoirs magiques par une action libre chaque round. Cela compte alors comme son sort à incantation rapide pour le round. Transmutation puissante; NLS 18 ; Création de cercles runiques, Incantation rapide, le créateur doit être un nain ; Prix 50 000 po. Cercle de soins. Le fluide vital traverse ce cercle et renforce les sorts de soins qui y sont lancés. On trouve souvent ce cercle runique dans les églises riches et puissantes, où ils sont travaillés pour s'inscrire dans la décoration du bâtiment. Toute créature se tenant dans ce cercle de 3 mètres de rayon peut lancer ses sorts d'invocation (guérison) comme s'ils avaient été modifiés par le don de métamagie Quintessence des sorts.

Les sorts déjà modifiés par ce don ne sont pas affectés, pas plus que les pouvoirs magiques ou les sorts lancés depuis des objets magiques. Cette modification ne change pas le niveau de l'emplacement du sort. Invocation puissante ; NLS 18; Création de cercles runiques, Quintessence des sorts, soins légers de groupe; Prix 50 000 po. Cercle d'invocation de la Terre. Comme son nom l'indique, ce cercle est connecté au plan élémentaire de la Terre et renforce les sorts d'invocation lancés en son sein. La connexion permet d'invoquer plus de créatures que la normale. Lorsqu'un personnage se tenant dans ce cercle de 6 mètres de rayon lance un sort de convocation de monstres ou de convocation d'alliés naturels pour invoquer une créature du sous-type de la Terre, il invoque une créature supplémentaire. Cette créature est identique à celle invoquée normalement. Elle est invoquée par le sort, pas par le cercle (qui ne fait que renforcer le sort). Cela signifie notamment que la créature supplémentaire repart avec les autres si le personnage met un terme au sort, qu'elle disparaît si elle sort de la portée du sort et ainsi de suite. Une seule créature supplémentaire apparaît quel que soit le nombre de créatures invoquées par le sort. Après avoir été invoquées, les créatures n'ont aucun lien particulier les unes envers les autres. Tout se passe comme quand on invoque plusieurs monstres avec le même sort de convocation. Lorsqu'un nain ou un gnome utilise un cercle d'invocation de la Terre, la puissance des créatures convoquées augmente comme s'il possédait le don Amélioration des créatures convoquées. Invocation puissante; NLS 18 ; Création de cercles runiques, Perception terrestre, soit convocation de monstres, soit convocation d'allié naturel (de niveau quelconque); Prix 50 000 po. Cercle imprenable nain. Les cités naines sont conçues pour être facile à défendre. De nombreux goulets dans les murailles peuvent être tenus par un petit nombre de nains déterminés, même face à un grand nombre d'ennemis. Une part importante de ces plans repose sur quelques cercles runiques savamment placés et améliorant l'habileté martiale des défenseurs et les protégeant contre les attaques magiques. Tout nain se tenant dans ce cercle de 3 mètres de rayon obtient un bonus de moral de +2 sur les jets d'attaque. Il bénéficie également d'un bonus de parade de +2 à la classe d'armure contre les attaques des créatures mauvaises et un bonus de résistance de +2 sur les jets de sauvegarde contre les effets créés par les créatures mauvaises. De plus, le cercle protège les nail1s contre le contrôle mental, à la façon du sort protection contni'le mal. Ces bonus s'activent instantanément quand un nain met le pied dans le cercle, et disparaissent dès qu'il en sort. Abjuration et enchantement modérées; NLS 11; Création de cercles runiques, cercle magique, héroïsme, le créateur doit être un nain; Prix 20 000 po.

INTRODUIRE LES CERCLES RUNIQUES DANS VOTRE CAMPAGNE La présence d'un cercle runique actif affecte le déroulement d'un combat ou l'ambiance d'une rencontre. Imaginez une troupe de héros partant à l'assaut d'une antique forteresse abandonnée par les nains et débordant de monstres où ils espèrent trouver un puissant cercle runique, ou une autre équipe se

lançant dans une quête à la recherche de composants rares nécessaires pour la construction d'un cercle runique dans une nouvelle forteresse. Dans une campagne déchirée par la guerre, la perte d'un village gnome est d'autant plus cruelle qu'elle entraîne celle d'un cercle de chant. Dans une cité décadente, les membres d'une secte cachent un cercle runique malfaisant au cœur du marché, pervertissant les esprits et les corps de tous ceux qui fréquentent le bazar. Quelle que soit la façon dont vous décidiez de les utiliser, les cercles runiques peuvent avoir un impact su r votre campagne plus important que tour autre objet magique. Puisque les cercles runiques sont fixes, les habitants de votre monde doivent se déplacer autour d'eux, contrairement aux objets magiques ordinaires. Les cercles runiques ont plusieurs utilités. Ils peuvent être intégrés dans la forteresse d'un personnage, participer à l'ambiance d'un village gnome ou goliath, être l'objet d'une quête, un outil quasiment invisible ou simplement un élément intéressant d'une rencontre. Le MD doit décider du rôle que va jouer un cercle runique dans son aventure ou de sa campagne avant de l'y inclure. Qu'un cercle ne soit là que pour une rencontre ou qu'il prenne une place centrale dans la campagne, le MD doit faire attention aux problèmes que pose son emplacement. Les cercles runiques en tant que trésor. Il est délicat de savoir si les cercles runiques doivent être inclus dans le trésor gagné par les personnages ou pas. D'un côté, s'ils chassent les monstres d'une forteresse abritant un cercle runique et qu'ils s'y installent eux-même de façon définitive, les personnages vont bel er bien bénéficier des avantages du cercle, et il participe à leur richesse totale. D'un autre côté, si les PJ ne font que traverser un endroit contenant un cercle runique, utilisent ses pouvoirs une fois, puis notent son existence pour plus tard, il n'est probablement pas juste de leur imputer le coût du cercle. Le mieux est sans doute de ne se préoccuper du prix d'un cercle que lorsqu'un personnage souhaite en inclure un dans une base permanente. Dans les autres cas, mieux vaut ne pas tenir compte du cercle dans les calculs de trésor. Décor. Les cercles runiques sont liés aux endroits où ils sont créés. Ils peuvent changer grandement l'ambiance et l'atmosphère d'un lieu. En tant que maitre du donjon, vous pouvez en jouer en plaçant des restrictions et des avantages spécifiques sur l'utilisation d'un cercle. Par exemple, restreindre les effets un cercle aux membres d'une race réduit son pouvoir, mais augmente son intégration dans la culture qui l'a créé. A moins que le cercle en question soit placé à un endroit crucial pour la campagne, il y a peu de chance que

cette restriction altère significarivement la possibilité des PJ à utiliser ses pouvoirs. Une autre approche serait de limiter la création des cercles runiques à une seule race. Si les chamans goliaths sont les seuls capables de fabriquer des cercles runiques, ces lanceurs de sorts et ces objets deviennent plus mystérieux. Un choix de ce type ne convient pas à toutes les campagnes, mais il permet au MD de donner à chaque race un style de magie différent des autres. Cercles runiques et création d'objets. La création d'objets magiques dans un cercle runique est intéressant du point de vue du monde, mais pas du point de vue de l'équilibre du jeu. Le MD doit éviter d'introduire un moyen de créer des objets magiques pour un coût réduit. Par exemple, un personnage créant une baguette de boule de feu dans un cercle runique augmentant son niveau de lanceur de sorts bénéficierait du niveau augmenté. Cette utilisation du cercle est acceptable tant que le prix de la baguette est calculé normalement en fonction du niveau modifié. Imaginons que ce personnage soir un magicien de niveau 5 et que le cercle augmente de niveau de +3. Il peut alors faire des baguerres au n iveau 8 de lanceur de sorts, er il paye le prix (en po et PX) d'une baguette de ce niveau. Cette règle est cohérente avec l'usage des cercles runiques. I ls aident les pratiquants de la magie à lancer des sorts plus puissants. S'ils veulent conférer cette puissance à un objet magique, il leur faut tour de même sacrifier une partie de leur essence (en PX) au cours de leur création. Endommager des cercles runiques. Les cercles runiques ne sont pas des objets à part entière. Ce sont juste des symboles magiques tracés sur le sol. Ils ont une solidité et un nombre de points de résistance égaux à ceux d'une section de 7,5 cm d'épaisseur du matériau sur lequel ils sont créés. Comme les objets magiques, une dissipation de la magie et des effets similaires répriment temporairement leu rs effets, sans les détruire. Cercles runiques multiples. Il est impossible de créer un cercle runique au-dessus d'un cercle runique existant. Cercles runiques et niveau de difficulté. Suivant leurs pouvoirs, les cercles run iques peuvent affecter la difficulté d'une rencontre. Par exemple, combattre des trolls est bien plus difficile s'ils se trouvent dans un cercle runique leur conférant l'immunité contre le feu ! Lorsque le MD prépare une rencontre incluant un cercle runique, il peut se référer au Chapitre 3 du Guide du Maître qui donne des conseils sur les effets du terrain et du décor sur la difficulté d'une rencontre. Mis à part cela, il faut vraiment qu'un cercle runique bénéficie significativement aux monstres (comme dans le cas des trolls ci-dessous) et que les aventuriers n'aient aucune chance d'en profiter pour que le MD doive ajuster leur FP à cause de la présence du cercle.

es races de la pierre -les nains, les gnomes, les goüaths et leurs cousins- offrent une pléthore d'idées parmi lesquelles les maîtres du donjon peuvent piocher pour rendre leur campagne plus vivante et plus intéressante. Ce chapitre fournit des conseils pour ajuster les informations données dans le Guide du Maître aux personnages et aux cultures développés dans cet ouvrage. Vous trouverez notamment des exemples de PNJ d'un vaste panel de facteurs de puissance, une section sur les fêtes des races de la pierre, ainsi que quelques monstres destinés à épicer les voyages dans les montagnes et les souterrains natals des races de la pierre.

TRUN GROUPE Le Guide du Maître identifie cinq façons de constituer un groupe d'aventuriers (cf. page 130). En voici deux autres, qui s'appliquent aussi bien aux groupes comprenant des membres des races de la pierre qu'aux autres. Région commune. Les personnages appartiennent tous à la même communauté ou au même pays, soudain menacé par un grave danger. Le groupe est formé des volontaires se proposant d'enquêter sur ce péril ou de le contrer. Les PJ n'appartiennent pas forcément à la race majoritaire de la communauté. Même dans une forteresse naine, on trouve des habitants gnomes, goliaths, humains et des visiteurs d'autres races. Motivations raciales. Chaque race possède sa propre vision du monde et ses propres motivations. Les races ouvertes

aux PJ sont généralement de bonne volonté et pacifiques, mais cela n'empêche pas qu'un groupe multiracial peut aussi bien avoir des buts communs que s'entredéchirer pour des problèmes politiques ou culturels. L'un comme l'autre peut former le ciment nécessaire à une équipe d'aventurier.

,

DEMOGRAPHIE Le Chapitre 5 du Guide du Maître donne des instructions pour déterminer aléatoirement des villes de toutes tailles. Il considère les humains comme la race majoritaire de la campagne, ce qui n'est pas vrai dans une campagne centrée sur une race de la pierre. Les informations suivantes permettent de créer des villes typiquement naines ou gnomes.

\t'ILLE~

NAINES

Il y a peu de petites communautés naines. Construire une colonie souterraine est si difficile qu'il est vain d'en créer dans un endroit qui ne soit pas idéal. C'est pourquoi les villes naines sont souvent plus grandes et plus espacées que les villes humaines. Elles ont aussi une population plus homogène. Les forteresses et les citadelles construites après la fondation d'une grande cité naine sont des exceptions. Elles abritent une population réduite, chargée de d~fendre la cité contre les agressions

extérieures et de protéger les voies commerciales. Par ailleurs, les villes naines de toutes les tailles ont une limite financière plus élevée que celles des autres races, ce qui augmente la richesse globale de la communauté (cf. Population et richesse de la communauté, page 137 du Guide du Maître). Déterminez les instances dirigeantes, les alignements des instances dirigeantes et les PNJ de plus haut niveau pour chaque classe selon les instructions du Chapitre 5 du Guide

du Maître. 8-1 : CRtATION ALtATOIRE DE VILLE NAINE ldlOO Taille de la ville Population 1 Limitefinancière 2 01- 10 Forteresse 20-80 100 po 11-20 Citadelle 81-400 200 po 21-35 Village 401-900 800 po 36-50 Bourg (petite ville) 901-2 000 3 000 po 51-75 Ville importante 2 001-5 000 15 000 po 76-85 Grande ville 5 001-12 000 40 000 po 86-95 Cité 12 001-25 000 100 000 po 96-100 Métropole 25 001+ 150 000 po 1 Population adulte. Chez les nains, le nombre d'enfants et d'adolescents varie de 15% à 20% de ce total (en plus) . 2 Cette limite financière est multipliée par 5 pour ce qui est des armes, des armures, de bijoux et des métaux précieux. Par exemple, dans une citadelle on trouve des objets ordinaires valant jusqu'à 200 po et des objets des catégories sus-citées valant jusqu'à 1 000 po.

3

Les cités et les métropoles gnomes sont si rare qu'elles ne sont jamais obtenues au hasard. C'est au maître du donjon de les placer dans sa campagne, s'ille désire.

8-4: MÜANGE DES RACES AU SEIN Isolée Ouverte Gnomes 98% Gnomes 85% Nains 1 % Nains 5% Autres races 1 % Humains 5% Elfes 3 % Autres races 2 %

TABLE

DES VILLES GNOMES

Intégrée Gnomes 45% Nains 20% Humains 18 % Elfes 15 % Autres races 2 %

BLE

8- 2 : MÜA.NGE DES RACES AU SEIN Isolée Ouverte Nains 98 % Nains 90 % Gnomes 1 % Gnomes 6% Autres races 1 % Humains 3 % Autres races 1 %

TABLE

DES VILLES NAINES

Intégrée Nains 60 % Gnomes 20% Humains 15% Autres races 5 %

En règle générale, 85% des villes naines sont isolées, 14% sont ouvertes et 1% sont intégrées. Bien sOr, le MD est libre de modifier ces chiffres comme ille désire.

En règle générale, 60% des villes gnomes sont isolées, 25% sont ouvertes et 15% sont intégrées. Bien sOr, le MD est libre de modifier ces chiffres comme ille désire.

AVENTURES CHEZ LES NAINS Pour qui n'est pas un nain, la vie dans une cité naine peut paraître étrange. La tolérance (voire l'attente) de la population pour une loi forte, les richesses visibles dans les rues, le talent et l'attention portée aux détails et l'hospitalité offerte aux nonnains peuvent sembler bizarres aux visiteurs. Les étrangers sont généralement habitués à une existence plus précaire et à une société moins rigide. Les instances dirigeantes des cités naines tendent vers la loi. En fait, la société naine est probablement l'une des plus uniformément loyale de tout le plan Matériel. L'alignement le plus courant pour les dirigeants est loyal bon, suivi de loyal neutre et loyal mauvais (voir la Table 8-5, ci-dessous). Les cités neutres ou chaotiques ne sont pas impossibles, mais ce sont souvent des bastions indépendants de sans-clan ou d'autres communautés non conventionnelles. TABLE

VILLES GNOMES Les villes gnomes sont généralement plus petites et plus soudées que celles des autres races. Déterminez les instances dirigeantes, les alignements des instances dirigeantes et les PNJ de plus haut niveau pour chaque classe selon les instructions du Chapitre 5 du Guide du Maître.

8-3: CRtATION ALtATOIRE DE VILLE GNOME ldlOO Taille de la ville Population 1 Limite financière 2 01-20 Lieu-dit 20-80 40 po 21-40 Hameau 81- 400 100 po 41-60 Village 401-900 200 po 61-80 Bourg (petite ville) 901-2 000 800 po 81-95 Ville importante 2 001-5 000 3 000 po 96-100 Grande ville 5 001-12 000 15 000 po 12 001-25 000 40 000 po Cité Métropole 25 001+ 100 000 po 1 Population adulte. Chez les gnomes, le nombre d'enfants et d'adolescents varie de 25% à 30% de ce total (en plus) . 2 Cette limite financière est multipliée par 5 pour ce qui est des bijoux, des objets d'art, des parchemins, des potions, des objets alchimiques et des gadgets de maître. Par exemple, dans un hameau gnome, on trouve des objets ordinaires valant jusqu'à 100 po et des objets des catégories sus-citées valant jusqu'à 500 po.

TABLE

8-5: ALIGNEME NT DES IN STANCES DIRIGEANTES ldlOO Alignement 01-50 Loyal bon 51-65 Loyal neutre 66-75 Loyal mauvais 76-80 Neutre bon 81-85 Neutre 86-90 Neutre mauvais 91-94 Chaotique bon 95-97 Chaotique neutre 98-100 Chaotiq ue mauvais

NA I NES

Dans une ville naine d'alignement bon, les aventuriers peuvent s'attendre à une hospitalité totale et gratuite. Ils seront invités par des gens qu'ils viendront de rencontrer, quoique leur hôte suppose qu'ils se conduiront décemment chez lui. Des inconnus leur offriront à boire ou leur raconteront leurs souvenirs de guerre. Personne ne leur posera de questions personnelles ni n'essaiera d'en savoir plus sur eux. Au sein d'une communauté naine, les droits de la multitude prennent le pas sur les droits de l'individu, sans même parler de ceux des étrangers. Les procédures criminelles et légales sont traitées avec beaucoup de solennité, en suivant les rites traditionnels. Quiconque manque de respect lors de ces affaires importantes est sévèrement châtié.

AVENTURES CHEZ LES GNOMES Si on pouvait résumer les villes gnomes en un mot, ce serait<< douillet ». Les terriers gnomes sont spacieux, bien aménagés et lumineux. Ils sont partagés en chambres pour la famille, en ateliers et en une salle publique. Les gnomes construisent rarement dans des cavernes, à part pour les grandes cités. Même alors, elles sont situées dans les collines ou de vieilles montagnes et guère loin de la surface. Un étranger risque de ne pas se sentir à sa place dans une ville gnome. Pour commencer, tout y est construit aux proportions des gnomes. Puisque les gnomes sont parmi les plus petites des races humanoïdes, seuls les halfelins seront à l'aise avec la taille des meubles et des portes et la hauteur des plafonds dans les habitations gnomes (et encore, il les trouveront peut-être un peu grands pour eux). Ensuite, les nains sont relativement petits, mais ils sont beaucoup plus larges, épais et lourds que ce pour quoi sont prévus les meubles gnomes. Les humains et les autres grandes races seront sans doute mal à l'aise, puisqu'ils sont habitués à un monde où tout est environ deux fois plus grand que dans une ville gnome. Cela peut les dérouter ou les rendre maladroits. Pour le confort de leurs grands amis, les gnomes construisent au moins une pièce à la taille des humains dans un bâtiment public, pour y accueillir les diplomates et les visiteurs importants s'ils doivent passer la nuit dans la ville. Il y a peu de péripéties physiques dans une ville gnome, ce qui n'exclut pas les tensions plus sociales et politiques. Il arrive occasionnellement qu'une jeune tête brûlée provoque un duel. Les aventures dans les villages et cités gnomes se plutôt centrées sur les conflits entre les classes, les rivalités entre les magisters, les négociations entre les nations ou les seigneurs marchands, et ainsi de suite. Les cités gnomes ont plutôt des instances dirigeantes loyales, tandis que celles des villes sont plutôt neutres. Les villes chaotiques sont rares, et souvent de taille assez réduite. Toutes sont en général d'alignement bon, quoique plus elles sont grandes, plus elles penchent vers la neutralité. Les cités et les villes mauvaises sont rares et seront connues et méprisées par tous les gnomes. T A BLE

8-6 : A LI GNE M ENT DES IN STANCES DIRIGEANTE S G NOM ES

1d100 01-15 16-25 26-30 31-65 66-75 76-80 81-90 91-95 96-100

Aligneme nt Loyal bon Loyal neutre Loyal mauvais Neutre bon Neutre Neutre mauvais Chaotique bon Chaotique neutre Chaotique mauvais

Dans une ville gnome d'alignement bon,les aventuriers peuvent s'attendre à ce qu'on leur propose la chambre pour grande race de la halle publique et à ce qu'on leur offre une place d'honneur lors du prochain spectacle dans l'amphithéâtre. Cependant, les lanternes colorées qui guident les gnomes d'un endroit à un autre seront toutes remplacées par des lanternes blanches, car

les gnomes n'ont aucune envie que leurs visiteurs s'habituent à la configuration de leur ville. Les hôtes des invités seront très curieux, posant des questions sur quasiment tous les sujets leur passant par la tête. L'invité n'est pas obligé de répondre, mais il est considéré comme impoli de ne pas le faire. Si un invité vole ses hôtes ou s'il agit contre eux, il est alors drogué ou assommé et déposé dans la nature loin de la ville. Les entrées seront cachées par de nouvelles illusions et on refusera l'entrée au personnage jusqu'à nouvel ordre. Les droits des individus pèsent lourds chez les gnomes, sans toutefois outrepasser ceux des autres habitants. Les procédures criminelles et légales sont informelles pour les délits mineurs ou personnels. Les crimes graves sont traités en présence de toute la ville. Les punitions prennent la forme d'humiliations publiques ou de travaux d'intérêts généraux. L'exil est réservé aux pires criminels.

EXEMPLES DE PN I Ces exemples de PNJ sont des individus types que les aventuriers peuvent rencontrer. Le MD peut les utiliser tels quels pour simplifier sa préparation des aventures au sein des peuples de la pierre. Les PNJ détaillés ici couvrent tous les niveaux de jeu et constituent les archétypes des races de la pierre. Bien qu'ils soient d'alignement bon ou neutre, le MD peut en faire des adversaires en changeant leur alignement et les pouvoirs liés aux alignements (comme les domaines de prêtre et les ennemis jurés des rôdeurs).

EXEMPLES DE PNJ NAINS Ces PNJ nains sont des figures remarquables de la société naine. Ils possèdent parfois des niveaux de substitution raciaux (voir le Chapitre 6), ce qui est précisé dans leur description.

Acolyte na in (F P 1) L'acolyte nain est un excellent apport à une troupe d'hommes d'armes nains, complétant leur habileté au corps à corps par des soins et un soutien magique. S'il est présenté comme un allié, un acolyte peut fournir des soins bon marché et écrire des parchemins de niveau 1 pour les vendre aux personnages. S'il est présenté comme un ennemi, il rejoindra sans hésiter ses compatriotes nains contre les infidèles qui ont envahi son foyer. Acolyt e nain. Nain (rn), prêtre de Moradin 1 ; FP 1 ; humanoïde de taille M; DV 1d8+2; pv 10; !nit +0; VD 6 rn ; CA 17, contact 10, pris au dépourvu 17 ; B.B.A+O ;Lutte +2; Att ou Out masse d'armes lourde de maître (+3 corps à corps, 1d8+2) ou arbalète lourde (+0 distance, 1d10/ 19- 20); AS renvoi des monsvivants (1/jour; -2, 2d6-1, niveau 1) ; Part nain, vision dans le noir (18 rn); AL LB; JS Réf +0", Vig +4'' (+6 contre le poison), Vol +4" ; For 14, Dex 10, Con 15, Int 12, Sag 15, Cha 6. Compélerzces et dons: Art de la magie +5, Concentration +6, Connaissances (religion) +5, Estimation +1 (+3 pour les objets en métal ou en pierre), Saut -11 ; Écriture de parchemins. Nain . Les nains bénéficient de la connaissance de la pierre, qui leur confère un bonus racial de +2 aux tests de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle. Un nain s'approchant à moins de 3 mètres d'un

endroit travaillé a droit à un test de Fouille automatique comme s'ille recherchait activement. Les nains bénéficient d'un bonus de +4 sur les tests de caracté· ristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d'être debout sur le sol. Ils reçoivent un bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les orques et les gobelinoïdes et un bonus d'esquive de +4 à la classe d'armure contre les géants. * Les nains bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques. Sorts de prêtre préparés (3/3 ; DD de sauvegarde 12 +niveau du sort). Niveau 0: détection de la magie, lecture de la magie, lumièl-e; 1" niveau: bénédiction, pierre magique", protection d'autrui. *Sort de domaine. Domaines: Bien (lance les sorts du Bien avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts, 1/jour), Terre (renvoi les créatures de l'Air et intimide les créatures de la Terre, 1/jour). Possessions: clibanion, rondache en acier de maître, masse d'armes lourde de maître, arbalète lourde, 10 carreaux, potions de soins légers, 100 po.

Explorat e ur nai n (FP 8) L'explorateur nain est un spécialiste du voyage sous terre et de la prospection. En tant qu'allié, il peut fournir des pistes d'aventures, guider le groupe dans des endroits dangereux et apporter sa pierre en combat. En tant qu'ennemi, il peut suivre les personnages, monter des embuscades mortelles et mener les aventuriers dans des pièges. Explorateur nain. Nain (rn), roublard 4/rôdeur 4; FP 8; humanoïde de taille M ; DV 4d6t12 plus 4d8t12; pv 58; Init +2; VD 6 m; CA 16, contact 12, pris au dépourvu 14; B.B.A +7; Lutte +10; Att hache de lancer +1 (+12 corps à corps ou +11 distance, 1d6t 4); Att hache de lancer +1 (+10/+5 corps à corps, 1d6t4) et hache de lancer +1 (+10 corps à corps, 1d6+4) ou hache de lancer +1 (+11/+6 distance, 1d6+4) ; AS attaque sournoise (+2d6), ennemis jurés (gobelinoïdes +2), style de combat à deux armes; Part compagnon animal, empathie sauvage (+2, -2 contre les créatures magiques), esquive instinctive, lien avec le compagnon animal, nain, recherche des pièges, sens des pièges (+1), transfert d'effet magique, vision dans le noir (18 rn); AL NB; JS Réf +11*, Vig +9" (+11 contre le poison), Vol +4*; For 16, Dex 14, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 6. Compétences et dons: Crochetage +10, Désamorçage/sabotage +10, Détection +12, Discrétion +11, Escalade +7, Estimation +0 (+2 pour les objets en métal ou en pierre), Fouille +11, Natation +7, Perception auditive +12, Saut -3, Survie +11 (+13 pour suivre des traces); Arme de prédilection (hache de lancer), Arme en main s, Combat à deux armes s, Endurances, Pistages, Tir à bout portant. Attaque sournoise (Ext). L'explorateur inflige 2d6 points de dégâts supplémentaires lorsqu'il réussit une attaque au corps à corps sur un adversaire pris au dépourvu ou pris en tenaille. Une créature qui bénéficie d'un camouflage, dont les organes vitaux ne peuvent être atteints ou qui est immunisée contre les dégâts supplémentaires des coups critiques est également immunisée contre ceux des attaques sournoises. Ennemi juré (Ext). L'explorateur bénéficie d'un bonus de +4 aux tests de Bluff, Détection, Perception auditive, Psy· chologie et Survie lorsqu'il a affaire à des gobelinoïdes. Il bénéficie d'un bonus identique aux jets de dégâts des armes contre ces créatures.

Compagnon animal (Ext). L'explorateur dispose d'un compagnon animal, un blaireau dont les capacités sont résumées ci-dessous. Lui et son compagnon bénéficient des aptitudes spécia les lien et transfert d'effet magique. Lien (Ext). L'explorateur peut diriger son compagnon par une action libre. Il bénéficie d'un bonus de circonstances de +4 sur les tests d'empathie sauvage et de Dressage en rapport avec son blaireau. Transfert d'effet magique (Ext). S'ille souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) que l'explorateur lance sur lui-même peut également affecter son compagnon. Le blaireau doit se trouver à 1,50 mètre ou moins de distance au moment de l'incantation pour bénéficier des effets du sort. De plus, l'explorateur peut lancer directement sur son compagnon tout sort à portée personnelle. Esquive instinctive (Ext). L'explorateur ne perd pas son bonus de Con à la CA lorsqu'il est pris au dépourvu. Nain. Les nains bénéficient de la connaissance de la pierre, qui leur confère un bonus racial de +2 aux tests de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle. Un nain s'approchant à moins de 3 mètres d'un endroit travaillé a droit à un test de Fouille automatique comme s'ille recherchait activement. Les nains bénéficient d'un bonus de +4 sur les tests de caracté· ristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d'être debout sur le sol. Ils reçoivent un bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les orques et les gobelinoïdes et un bonus d'esquive de +4 à la classe d'armure contre les géants. '' Les nains bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques. Recherche des pièges (Ext). L'explorateur peut trouver, désamorcer ou contourner les pièges assortis d'un DD supérieur à 20. Il peut utiliser la compétence Fouille pour trouver les pièges magiques (DD de 25 +niveau du sort entrant dans leur conception) et la compétence Désamorçage/sabotage pour les désarmer (même DD). S'il obtient au moins 10 points de plus que le DD indiqué à son test de Désamorçage/sabotage, il a la possibilité de franchir le piège avec ses compagnons sans le déclencher ni le neutraliser. Sens des pièges (Ext). L'explorateur bénéficie d'un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges. Possessions: armure de wir clouté +1, 2 haches de lancer +1, hache de lancer de maître en argent, hache de lancer de maître en fer froid, 10 haches de lancer, cape de résistance +1. Compagnon animal. Blaireau ; FP - ; animal de taille P ; DV 1d8t2; pv 6; Init +3; VD 9 rn, creusement 3 m; CA 15, contact 14, pris au dépourvu 12; B.B.A +0 ;Lutte-S ;Attgriffes (+4 corps à corps, 1d2-1); Out 2 griffes (+4 corps à corps, 1d2- 1) et morsure (-1 corps à corps, 1d3-1); AS rage; Part odorat, tours supplémentaires (1), vision nocturne; AL N; JS Réf +5, Vig +4, Vol +1 ; For 8, Dex 17, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6. Compétences et dons : Détection +3, Évasion +7, Perception auditive +3; Attaque en finesse, Pistage 5 • Rage (Ext).Tout blaireau blessé au combat est pris d'une rage de berserker dès le round suivant. Il se met alors à griffer et à mordre sauvagement son adversaire jusqu'à le tuer (ou jusqu'à sa propre mort, si celle-ci intervient avant). Dans cet état, son

profil est modifié comme suit: 8 pv; CA 13, contact 12, pris au dépourvu 10; Lutte -3 ; A tt griffes (+4 corps à corps, 1d2+ 1) ; Out 2 griffes (+4 corps à corps, 1d2+1) et morsure (-1 corps à corps, 1d3); JS Vig +6; For 12, Con 19. Le blaireau ne peut pas se ca lmer volontairement. Odorat (Ext). Le blaireau est capable de détecter l'approche des ennemis, de débusquer les ennemis cachés et de suivre une créature à l'odeur.

Forgeron profane nain (FP l3) Le forgeron profane est un puissant lanceur de sorts capable de créer quasiment n'importe quel type d'objet magique. En tant qu'allié, il peut fabriquer des objets que les personnages souhaiteront acheter et remplir ce rôle pour toute la campagne. En tant qu'ennemi, il peut chercher des objets détenus par les personnages pour ses recherches ou son usage personnel. Forgeron profane nain. Nain (rn), magicien 13 ; FP 13 ; humanoïde de taille M; DV 13d4+39; pv 73; Init +1; VD 6 m ; CA 18, contact 13, pris au dépourvu 17; B.B.A +6; Lutte +6; Att dague +1 (+7 corps à corps ou +8 distance, 1d4+1/19-20); Out dague +1 (+7/+2 corps à corps, 1d4+1/19-20) ;AS-; Part familier, lien télépathique, nain, scruta lion sur le familier, transfert d'effet magique, vision dans lenoir(18 rn) ;ALNB ;JS Réf+6'-', Vig+10'"'(+12contre le poison), Vol +10*; For 10, Dex 13, Con 16, Int 20, Sag 12, Cha 6. Compétences et dons: Art de la magie +23, Artisanat (alchimie) +21, Artisanat (fabrication d'armes) +23, Artisanat (fabrication d'armures) +12, Artisanat (maçonnerie) +23, Concentration +19, Connaissances (mystère) +21, Estimation +5 (+7 pour les objets alchimiques, +9 pour les objets en métal ou en pierre), Saut -6; Création d'anneaux magiques, Création d'armes et d'armures magiques 5, Création d'objets merveilleux, Création de baguettes magiques 5 , Écriture de parchemins 5, Efficacité des sorts accrue, Efficacité des sorts supérieure, Préparation de potions. Nain. Les nains bénéficient de la connaissance de la pierre, qui leur confère un bonus racial de +2 aux tests de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle. Un nain s'approchant à moins de 3 mètres d'un endroit travaillé a droit à un test de Fouille automatique comme s'ille recherchait activement. Les nains bénéficient d'un bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d'être debout sur le sol. Ils reçoivent un bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les orques et les gobelinoïdes et un bonus d'esquive de +4 à la classe d'armure contre les géants. * Les nains bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques. Familier. Le familier du forgeron profane est un rat. Il lui confère un bonus de +2 sur les jet de Vigueur (pris en compte dans son profil), ainsi que le don Vigilance tant qu'il se trouve à portée de main (ce don n'est pas pris en compte dans son profil). Le familier utilise ses bonus de base aux sauvegardes ou ceux du forgeron profane, selon ce qui est le plus avantageux pour lui. Les aptitudes et particularités de la créature sont décrites ci-dessous. Le forgeron profane et son familier bénéficient des aptitudes lien télépathique, scrutation sur le familier et transfert d'effet magique. Lien télépathique (Sur). Le forgeron profane peut communiquer par télépathie avec son fa milier tant qu'ils ne sont pas

sépa rés d'une distance qui excède 1,5 km. Le maitre a le même rapport vis-à-vis des lieux et des objets que son fam ilier. Scrutnt1on sur le familier (Mag). Une fois par jour, le forgeron prof.1ne peut utiliser un effet de scrutation (comme le sort) sur son familier Trnnsfrrt d'effet mngique (Su r). S'ille souhaite, tout sort lancé par le forgeron profane sur lui-même peut également affecter son familier, si celui-ci se trouve à 1,50 mètre ou moins de lui au moment de l'incantation. Il peur également lancer sur son familier tour sort il portée personnelle. So rts de 111 ng1m 11 prépnrés (4/6/5/5/5/4/2/1 ; DD de sauvegarde 15 ~ niveau du sort). Niveau 0: détection de ln nrng1c (x2), détection du po1so11, li'ciiiYI' de ln magie; 1er niveau: nm111rr tlt• mage, bouc! 1er, 1dt·11t1f1rntloll, projectile magique (x2), relrn1tr expéditive; 2' ni veau: tlrll'clloll de l'invisibilité, enduran ce tl1· l'o ttrs (x2), rayo11 nrrll'lrt (x2); 1' niveau : boulc de feu (x2), déplacement, dissipatiorr dr ln 11111)(11', rnpidité; 4' niveau: invisibilité suprême, mur de feu, peau tlt• pl l'Y re, porte dimensionnelle (x2); 5' niveau: communicatiorr ri tll !lllllfl', rô11c de froid, immobilisation de monstre, téléportntiorr; C.' nlv(.'ntt: a11nlysc d'enchantement, dissipation suprême; 7" niveau : rolltJOrnliorr de monstres VII. Grimoire. Tous les sorts de la liste ri-dessus plus: niveau 0: tous les autres ; 1' ' niveau :tH"lill' llllt)lllfiiC, rlw n11c-pcrsonne, coup au but; 2' niveau: escalnde d'nrn1g11rr; J' niV('au : ; 4' niveau:-; 5' niveau: lien télépnthique de Rnry i G' niv<.'au : 111ylhes et légendes, traversée des ombres; 7' niveau: projl'fi iOII tl'm1ngt', Possessions: dngue +1, bandenu tl'llllrlllwllrr 12, '""ulclte d'armure naturelle +2, bracelets d'nrmurcs +3, rnpt' tlt• l't;sislnnce +1, artnenu de protection +2, poussière de diarnan1 (SilO po), encens (250 po), 4 perles (100 po chacune), lent ill(.' t
des Joueurs). Communication avec le maître (Ext). Le famil ier peut communiquer verbalement avec son maître. Les autres créatures ne peuvent les comprendre sans assistance magique. Communication avec les rnts (Ext). Le familier peut communiquer avec les animaux appartenant à une espèce proche de la sienne (y compris les variétés sanguinaires). Esquive extraordinnire (Exl). Quand il subit une attaque qui ' autorise normalement un jet de Réflexes pour demi-dégâts, le familier ne reçoit aucun dégât s'il réussit son jet de sauvegarde et seulement la moitié des dégâts en cas d'échec.

Odorat (Ext). Le familier est capable de détecter l'approche des ennemis, de débusquer les ennemis cachés et de suivre une créature à l'odeur.

Lie utena nt nain (FP S) Ayant servi sa nation durant des années, le lieutenant est un soldat d'élite. S'il est allié aux personnages, le lieutenant peut apporte une aide significative au combat ou les aider à s'orienter dans une ville naine. S'il sert d'e nnemi, il représente une menace dangereuse au corps à corps. Lieutenant nain. Nain (m), guerrier 5 ; FP 5 ; humanoïde de tailleM ;DV2d12+6 plus 3d10+9 ;pv 50 ;Init+5; VD6 m ;CA24, contact 11, pris au dépourvu 23; B.B.A +5; Lutte +8; Att ou Out hache de guerre naine de maître (+10 corps à corps, 1d10+3/ x3) ou arc long composite de maître (+7 distance, 1d8+3/ x3) ; AS ennemis raciaux, prédilection pour les haches ; Part nain, niveaux 1 et 2 de substitution raciale de guerrier nain (cf. page 149), vision dans le noir (18 m) ; AL LB; JS Réf +2", Vig +7" (+9 contre le poison), Vol +2"; For 16, Dex 13, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 6. Compétences et dons : Équitation +11, Escalade +5, Estimation +0 (+2 pour les objets en métal ou en pierre), Saut -10; Attaque en puissance 5, EnchaînementS, Optimisation du port des armures lourdes"5, Port des armures naines", Science de l'initiative. " Nouveau don décrit dans le Chapitre 6. Prédilection pour les haches (Ext). Le lieutenant nain bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque lorsqu'il manie n'importe laquelle des armes suivantes : grande hache, hache d'armes, hache de guerre naine, hache de lancer, hachette et urgrosh nain (seulement pour la tête en forme de hache), ainsi que la hache-targe naine. Ennemis raciaux (Ext). Le lieutenant nain bénéficie d'un bonus de +2 sur les jets de dégâts des armes contre les orques, les gobelinoïdes et les géants. Nain. Les nains bénéficient de la connaissance de la pierre, qui leur confère un bonus racial de +2 aux tests de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle. Un nain s'approchant à moins de 3 mètres d'un endroit travaillé a droit à un test de Fouille automatique comme s'ille recherchait activement. Les nains bénéficient d'un bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d'être debout sur le sol. Ils reçoivent un bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les orques et les gobelinoïdes et un bonus d'esquive de +4 à la classe d'armure contre les géants. " Les nains bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques. Possessions: harnoisde bataille" +1, écu en acier de maître, hache de guerre naine de maître, arc long composite (bonus de For max +3) de maître, 20 flèches, 10 flèches en argent, 10 flèches en fer froid, 300 po. " Nouveau type d'objet décrit page 157.

Prot ecteur nain (FP 12) Ce protecteur nain est un farouche défenseur de sa patrie. Il peut être le capitaine d'une troupe de gardes d'é lite ou un aventurier vétéran. En tant qu'allié, le protecteur nain peut faire entrer les aventuriers dans les terres naines, être un commanditaire ou un

allié solide. En tant qu'ennemi, il constitue une menace sérieuse au corps à corps, capable d'encaisser des dégâts terrifiants. Protecteur nain. Nain (m), guerrier ?/ protecteur nain 5 ; FP 12 ; humanoïde de tailleM ;DV 1d12+3 plus 6d10+18plus 5d12+15 plus 3 ; pv 116 ; Init +3; VD 4,50 m; CA 29, contact 11, pris au dépourvu29; B.B.A +12; Lutte +17; Att hache de guerre naine +2 (+20 corps à corps, 1d10+9/ x3) ou arc long composite de maître (+14 distance, 1d8+4/ x3) ; Out hache de guerre naitle +2 (+20/ +15/+10 corps à corps, 1d10+9/ x3) ou arc long composite de maître (+14/+9/ +4 distance, 1d8+4/ x3) ; AS position défensive, prédilection pour les haches ; Part esquive instinctive, nain, niveau 1 de substitution raciale de guerrier nain (cf. page 149), sens des pièges (+1), vision dans le noir (18 m); ALLB ; JS Réf+S", Vig +13"(+15 contre le poison), Vol +8" (+12 contre la peur); For 20, Dex 13, Con 16, Int 10, Sag 12, Cha 6. Compétences et dons: Détection +11,Escalade +9, Estimation +0 (+2 pour les objets en métal ou en pierre), Natation +0, Perception auditive +6, Saut - 13; Endurance, Esquive 5, Optimisation du port des armures lourdes", Optimisation supérieure du port des armures lourdes" 5, Port des armures naines" 5, Robustesse, Spécialisation martiale (hache de guerre naine) 5, Vétéran". " Nouveau don décrit dans le Chapitre 6. Position d éfensive (Ext). Trois fois par jour, le protecteur nain peut se placer dans une position défensive qui persiste pendant 8 rounds. Durant ce temps, il est incapable de se déplacer. Les modifications suivantes sont apportées à son profil jusqu'à la fin de la rage: 140 pv ; CA 33, contact 15, pris au dépourvu 33 ; Lutte +18; Att hacl1e de guerre naine +2 (+21 corps à corps, 1d10+10/ x3); Out hache de guerre naine +2 (+21/ +16/ +11 corps à corps, 1d10+10/ x3) ; JS Réf +7", Vig +17" (+19 contre le poison), Vol +10" (+14 contre la peur); For 22, Con 20. Prédilection pour les haches (Ext). Le protecteur nain bénéficie d'un bonus de +1 aux jets d'attaque lorsqu'il manie n'importe laquelle des armes suivantes : grande hache, hache d'armes, bache de guerre naine, hache de lancer, hachette et urgrosh nain (seulement pour la tête en forme de hache), ainsi que la hache-targe naine. Esquive instinctive (Ext). Le protecteur ne perd pas son bonus de Con à la CA lorsqu'il est pris au dépourvu. Nain. Les nains bénéficient de la connaissance de la pierre, qui leur confère un bonus racial de +2 aux tests de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle. Un nain s'approchant à moins de 3 mètres d'un endroit travaillé a droit à un test de Fouille automatique comme s'ille recherchait activement. Les nains bénéficient d'un bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d'être debout sur le sol. Ils reçoivent un bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les orques et les gobelinoïdes et un bonus d'esquive de +4 à la classe d'armure contre les géants. " Les nains bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques. Sens des pièges (Ext). Le protecteur nain bénéficie d'un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques déclenchées par des pièges. Possessions : harnois des montagnes" +2, écu en acier +1, hache de guerre naine +2, arc long composite (bonus de For max +4) de maître, 20 flèches, 10 flèches en argent, 10 flèches en fer froid,

gantelets d'ogre, amulette d'armure naturelle +1, cape de résistance +1, yeux de lynx, anneau de protectiotl +1, 100 po. * Nouveau type d'objet décrit page 158.

Sergent nain (FP 2) Le sergent nain entraîne et forme les soldats du rang des armes naines. Il suit les ordres des lieutenants nains (ci-dessus) qui mènent des groupes d'une ou deux douzaines de soldats. Les sergents n'ont nullement l'intention de partir à la recherche de l'aventure ou de la gloire, préférant servir et protéger leur patrie au mieux de leurs possibilités. Sergent nain. Nain (f), homme d'armes 3; FP 2; humanoïde de taille M ; DV 3d8+6 ; pv 19 ; !nit +0 ; VD 6 rn ; CA 19, contact 10, pris au dépourvu 19 ; B.B.A +3 ; Lutte +4; Att ou Out hache de guerre naine de maître (+6 corps à corps, 1d10+1/ x3) ou arbalète lourde de maître (+4 distance, 1d10/ 19-20) ; AS-; Part nain, vision dans le noir (18 rn) ;AL LN ; JS Réf +1*, Vig +5" (+7 contre le poison), Vol +0*; For 13, Dex 11, Con 14, !nt 10, Sag 9, Cha 6. Compétences et dons : Artisanat (fabrication d'arme) +4, Artisanat (fabrication d'armure) +4, Détection +2, Escalade - 2, Estimation +0 (+2 pour les objets en métal ou en pierre), Perception auditive +2, Saut -14 ; Arme de prédilection (hache de guerre naine), Vigilance. Nain. Les nains bénéficient de la connaissance de la pierre, qui leur confère un bonus racial de +2 aux tests de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle. Un nain s'approchant à moins de 3 mètres d'un endroit travaillé a droit à un test de Fouille automatique comme s'ille recherchait activement. ' Les nains bénéficient d'un bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d'être debout sur le sol. Ils reçoivent un bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les orques et les gobelinoïdes et un bonus d'esquive de +4 à la classe d'armure contre les géants. '~ Les nains bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques. Possessions : armure à plaques, écu en acier, hache de guerre naine de maître, arbalète lourde de maître, 10 carreaux, potion de soins modérés.

Vicaire nain (FP 7) Le vicaire nain dirige les cérémonies régulières en honneur de Moradin et des autres divinités naines. Dans les villages, il est le guide spirituel de tout un clan. Dans les villes plus grandes, il se contente d'un domaine plus restreint ou des temples dédiés à des éléments particuliers de la religion naine. Les personnages des joueurs peuvent avoir besoin de ses soins magiques, qu'il sera heureux de donner en échange de donations appropriées en or, en gemmes et en bijoux. Vicaire nain. Nain (f), prêtre de Moradin 7 ; FP 7; humanoïde de taille M ; DV 6d8+12 plus 1d10+2 ; pv 49; Init -1 ; VD 6 rn ; CA 19, contact 9, pris au dépourvu 19 ; B.B.A +5 ; Lutte +5 ; Att ou Out marteau de guerre +1 (+6 corps à corps, 1d8+3/ x3); AS renvoi des morts-vivants (4/ jour ; +3, 2d6+8, niveau 7), spécialiste du marteau; Part nain, niveau 4 de substitution raciale de prêtre nain (cf. page 150), vision dans le noir (18 rn); AL LB; JS Réf +1", Vig +7* (+9 contre le poison), Vol +8*; For 10, Dex 8, Con 14, Int 13, Sag 16, Cha 12.

Compétences et dons : Art de la magic 15, Concentration +7, Connaissances (religion) +6, Diplomatie 110, Estimation +1 (+3 pour les objets en métal ou en pierre), Psychologie ·1LO, Saut - 11 ; Écriture de parchemins, Maniement d'une nrmc de guerre (marteau de guerre) 5, Négociation, Pré pa rat ion J e pot ions. Spécialiste du marteau (Ext). Le vicaire nain gagne le don Maniement d'une arme de guerre (marteau de guerre) et bénéficie d'un bonus de +2 sur les jets de dégâts lorsqu'il manie un marteau de guerre au corps à corps. Nain. Les nains bénéficient de la connaissance de la pierre, qui leur confère un bonus racia l de +2 aux tes ts de Fouille visant à remarquer que la roche a été travaillée de manière inhabituelle. Un nain s'approchant à moins de 3 metres d'un endroit travaillé a droit à un test de Fouille aut omnt iquc comme s'ille recherchait activement. Les nains bénéficient d'un bonus de +4 sur les tests de caractéristique joués pour résister à une bousculade ou un croc-en-jambe, à condition d'être debout sur le sol. Ils reçoivent un bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les orques ct les gobelinoïdes et un bonus d'esquive de +4 à la classe d'armure contre les géants. " Les nains bénéficient d'un bonus racial de 12 au x jets de sauvegarde contre les sorts et les pouvoirs magiques. Sorts de prêtre préparés (6/ 6/ 4/ 4/ 2; DD de sauvegarde 13 + niveau du sort). Niveau 0 : création d'eau, clétcciiOtl cft' la 111agie, détection du poison, lecture de la magie, ltmuèrc, rrpm·nlton j 1" niveau : bénédicl!on, bénédiction de l'eau, bouclrrr clt• ln for , compréhension des langages, protection contre le Mal , sanclu rurc*; 2' niveau: augure, protection d'autrui*, restauration partu·llr, zone cie vérité; 3' niveau : délivrance des malédictions, guén son rlrs Ilia ladies, panoplie magique, protection contre les énergies clcstructtvc*; 4' niveau: châtiment sacré'\ restauration. •> Sort de domaine. Domaines: Bien (lance les sort s du Bien avec un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts, 1/ jour), Protection (protection divine confère un bonus de résistance +7 au prochain jet de sauvegarde, 1/ jour). Possessions: harnois +1, rondache en acier de maître, marteau de guerre +1, parchemin de divination, parchemin d'anne 111agiquc suprême, parchemin de guérison de la cécité/ surdité, 2,5 kg d'argent (25 po), jeu de bâtonnets (25 po), poussière de diamant (300 po), encens (100 po), 2 anneaux de platine (50 po chacun).

GROUPES NAINS Les nains forment des groupes de toutes sortes. En voici quelques-uns, que le MD peut utiliser tels quels dans sa campagne avec les exemples de PNJ de cette section. Chaque groupe indique son niveau de difficulté (ou un intervalle) pour estimer à l'avance les problèmes qu'ils peuvent poser aux personnages. Équipe d'exploration (ND 9-10). 1d3+1 sergents nains, 1 garde des profondeurs (cf. page 114). Gardien du temple (ND 7).1d3+1 acolytes nains, 1 vicaire nain. Groupe de miliciens claniques (ND 1-2). 1d3+1 hommes d'armes nains (cf. page 198 du Manuel des Monstres). Groupe de miliciens d 'élite (ND 10-12). 1d10+10 hommes d'armes nains, 2 sergents nains, 1 protecteur nain. Troupe de guerre (ND 7-8). 1d10+10 hommes d'arme~ nains, 2 sergents nains. Troupe de guerre d'élite (ND 10-12).1d10+10 hommes d'armes nains, 2 sergents nains, 1 forgeron de guerre (cf. page 112).

EXEMPLES DE PNJ GNOMES Ces PNJ gnomes sont des figures remarquables de la société gnome. Ils possèdent parfois des niveaux de substitution raciaux (voir le Chapitre 6), ce qui est précisé dans leur description.

Conteur gnome (FP 9) Le conteur gnome est un PNJ polyvalent qui peut être aussi bien un allié sincère qu'un antagoniste subversif. En tant qu'allié, il peut rapporter des rumeurs intéressantes à l'attention des personnages, lancer quelques sorts pour eux et répondre à des questions obscures grâce à son pouvoir de savoir bardique. En tant qu'ennemi, le conteur est étonnamment efficace à la tête de créatures de bas niveau, renforçant leurs capacités, charmant et semant la confusion chez les personnages, sans compter ses attaques à distance. Conteur gnome. Gnome (rn), barde 9 ; FP 9 ; humanoïde de taille P; DV 9d6+18; pv 52; Init +2; VD 6 rn; CA 19, contact 13, pris au dépourvu 17 ; B.B.A+6 ;Lutte +2 ;Att rapière de maître (+8 corps à corps, 1d4/18-20) ou arc court+ 1 (+10 distance, 1d4+1/x3) ; Out rapière de maître (+8/+3 corps à corps, 1d4/18-20) ou arc court +1 (+8/+8/+3 distance, td4+1/x3); AS pouvoirs magiques; Part gnome, musique de barde (9/jour; contre-terreur, fascination, inspiration compétente, inspiration vaillante +2, inspiration de puissance magique, chant irréel), niveaux 1 et 6 de substitution raciale de barde gnome (cf. page 146), savoir bardique (+15), vision nocturne; AL NB; JS Réf +9*, Vig +6*, Vol +6"; For 10, Dex 14, Con 14, ~nt 10, Sag 8, Cha 18. Compétences et dons: Bluff +16, Concentration +14, Connaissances (histoire) +16, Déguisement +4 (+6 pour jouer un rôle), Diplomatie +20, Intimidation +6, Perception auditive +1, Psychologie +11, Représentation (chant)+16, Saut -7; Inspiration de puissance magique", Tir à bout portant, Tir de précision, Tir rapide. *Nouveau don décrit dans le Chapitre 6. Pouvoirs magiques. Communication avec les animaux (animaux fouisseurs uniquement, durée 1 minute), lumières dansantes, prestidigitation et son imaginaire (DD 12) 1 fois par jour. Gnome. Les gnomes bénéficient d'un bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les kobolds et les gobelinoïdes. Ils reçoivent un bonus racial de +4 à la classe d'armure contre les géants. * Les gnomes bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions. Musique de barde. Le conteur peut recourir neuf fois par jour à son aptitude de musique de barde (cf. page 29 du Manuel

des Joueurs). Contre-terreur (Sur). Le conteur peut contrer les sorts et pouvoirs magiques de terreur en jouant un test de Représentation pour chaque round de contre-terreur. Toute créature se trouvant à 9 mètres ou moins du conteur (lui compris) peut utiliser son test de Représentation à la place de son propre jet de sauvegarde si elle est prise pour cible par une attaque magique de terreur. Le contre-terreur dure 10 rounds. Fascination (Mag). Le conteur peut fasciner jusqu'à trois créatures qui peuvent le voir et l'entendre et se trouvent à 27 mètres ou moins de lui. Elles s'assoient et subissent un malus de -4 aux tests de compétence joués de façon réactive, comme Détection et de Perception auditive. Le résultat du test de Représentation du conteur sert de DD aux jets de Volonté pour résister à l'effet. Toute menace manifeste met fin aux effets du pouvoir. La fascination dure 9 rounds.

Impiration talentueuse (Sur). Un compagnon du conteur qui le voit, l'entend et se trouve à 9 mètres ou moins de lui bénéficie d'un bonus d'aptitude de +2 à ses tests d'une compétence. Inspiration vaillante (Sur). Les alliés du conteur qui l'entendent chanter bénéficient d'un bonus de moral de +2 aux jets de sauvegarde contre les effets de charme et de terreur et d'un bonus de moral de +2 aux jets d'attaque et de dégâts des armes. Inspiration de puissance magique (Sur). Les alliés du conteur qui l'entendent reçoivent un bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts. L'effet dure tant que l'allié entend le barde chanter ou jouer de la musique, et pendant 5 rounds par la suite. Chant irréel (Sur). Les créatures ennemies situées à 9 mètres ou moins du conteur et qui entendent le chant irréel sont secouées (jet de Volonté DD 18 pour annuler chaque round). Si une créature affectée par le chant irréel (c'est-à-dire ayant raté son jet de sauvegarde initial) reste à portée et entend le barde pendant 3 rounds consécutifs, elle devient effrayée au lieu de secouée. Les effets durent tant que le barde chante ou joue de la musique, et pendant 1 round par la suite. Sorts de barde connus (peut lancer 3/ 4/ 4/ 3 ; DD de sauvegarde 14 +niveau du sort, 15 +niveau du sort pour les enchantements). Niveau 0: lumière, lumières dansantes, manipulation à distance, message, prestidigitation, son imaginaire; 1" niveau:

charme-personne, compréhension des langages, retraite expéditive, soins légers; 2• niveau: grâce féline, image imparfaite, image miroir, immobilisation de personne; 3• niveau: confusion, déplacement, rapidité. Possessions: chemise de mailles +1, rapière de maître, arc court +1, 20 flèches, 10 flèches en argent, 10 flèches en fer froid, cape de Charisme +2, amulette d'armure naturelle +1, cape de résistance +1.

Éclaireur gnome (FP 3) Monté sur un puissant chien de selle, l'éclaireur gnome jouit d'une grande mobilité et d'une bonne attaque à distance. S'il est utilisé comme allié, l'éclaireur peut fournir des pistes d'aventure, contribuer à suivre la trace d'un monstre ou aider les aventuriers à trouver leur chemin dans la nature. S'il est utilisé comme ennemi, l'éclaireur combat à distance, envoyant ses flèches sur les personnages avant de disparaître dans la forêt sans que les personnages puissent lui mettre la main dessus. Éclaireur gnome. Gnome (m), rôdeur 3 ; FP 3 ; humanoïde de taille P; DV 3d8+6; pv 23; Init +2 ; VD 6 rn; CA 17, contact 12, pris au dépourvu 15 ; B.B.A +3 ; Lutte +0; Att épée longue de maître (+6 corps à corps, 1d6+1/ 19-20) ou arc long composite de maître (+7 distance, 1d6+1/x3); Out arc long composite de maître (+5/+5 distance, 1d6+1/x3); AS ennemi juré gnome (gobelinoïdes +3), pouvoirs magiques, style de combat à deux armes; Part empathie sauvage (+3, -1 contre les créatures magiques), gnome, niveau 1 de substitution raciale de rôdeur gnome (cf. page 151), vision nocturne ; AL NB ; JS Réf +5*, Vig +5*, Vol +2*; For 12, Dex 15, Con 15, Int 8, Sag 12, Cha 10. Compétences et dons : Détection +7, Discrétion +12, Équitation +8, Perception auditive +9, Saut -5, Survie +7 ; Combat monté, Endurance 5, Pistage 5, Tir à bout portant, Tir rapide 5• Ennemi juré gnome (Ext). L'éclaireur gnome bénéficie d'un bonus de +3 aux tests de Déplacement silencieux, Détection, Discrétion, Perception auditive et Survie lorsqu'il a affaire à des gobelinoïdes. Il bénéficie d'un bonus identique aux jets de dégâts des armes contre ces créatures.

Pouvoirs magiques. Communication avec les animaux (animaux fouisseurs uniquement, durée 1 minute), lumières dansantes, prestidigitatiotl et son imaginaire (DD 12) 1 fois par jour. Gnome. Les gnomes bénéficient d'un bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les kobolds et les gobelinoïdes. Ils reçoivent un bonus racial de +4 à la classe d'armure contre les géants. *Les gnomes bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions. Possessions: armure de cuir cloutée +1, épée longue de maître, arc long composite (bonus de For max +1) de maître, 20 flèches, 10 flèches en argent, 10 flèches en fer froid, chien de selle avec une barde en cuir cloutée.

Farceur gnome (FP Il)

Illusions à extension de durée (Sur). Lorsque le farceur lance un sort d'illusion ayant une durée autre qu'instantanée, sa durée est doublée. Un sort ayant une durée de concentration dure tant que le farceur se concentre plus 1d4 rounds par la suite. Un sort ayant une durée de concentration plus un certain temps dure tant que le farceur se concentre plus le double du temps habituel par la suite. Prestidigitation à distance (Sur). Une fois par jour, le farceur gnome peut utiliser Désamorçage/sabotage ou Escamotage à une distance de 9 mètres ou moins. Cela augmente de DD de l'action de 5. Sorts de magicien préparés (5/6/ 5/ 5/4; DD de sauvegarde 14 + niveau du sort, 17 + niveau du sort pour les illusions). Niveau 0 : détection de la magie, lumière, manipulation à distance, ouverture/ fermeture, son imaginaire*; 1" niveau: armure de mage, charmepersonne, couleurs dansantes*, coup au but, projectile magique (x2); 2' niveau : détection de l'invisibilité, grâce féline, image miroir*, pattes d'araignées, rayon ardent; 3' niveau: boule de feu (x2), déplacement*, rapidité, tempête de neige; 4' niveau: assassin imaginaire* (x2), invisibilité suprême", porte dimensionnelle. Grimoire. Tous les sorts de la liste ci-dessus plus: niveau 0: tous les autres, à l'exception de destruction de mort-vivant, fatigue et résistance; 1" niveau : identification, image silencieuse*; 2' niveau :-; 3' niveau :-; 4' niveau : cri. " Ces sorts appartiennent à l'école de prédilection du personnage, l'Illusion. Ses écoles interdites sont l'Abjuration et la Nécromancie. Possessions: dague de maître, arc court +1, 20 flèches, 10 flèches en fer froid, 10 flèches en argent, gants de Dextérité +2, bandeau d'Intelligence +2, amulette d'armure naturelle +1, bracelets d'armure +2, yeux de lynx, anneau de protection +1, potion de soins modérés, outils de cambrioleur de qualité supérieure.

Le farceur est un individu inventif qui adapte ses sorts et ses compétences à presque chaque situation. En tant qu'allié, un farceur peut aider les personnages à traverser un donjon truffé de piéges, participer aux combats ou identifier et peut-être acheter des objets magiques. En tant qu'adversaire, il peut planifier des embuscades fatales avec l'aide d'autres créatures, harceler les personnages avec ses attaques à distance et ses sorts tout en évitant leurs contre-attaques, ou encore prendre de l'avance sur les aventuriers et prévenir leurs adversaires de leur arrivée. Farceur gnome. Gnome (rn), roublard 3/ illusionniste 5/ mystificateur profane 3; FP 11 ; humanoïde de taille P; DV 3d6+9 plus 5d4+15 plus 3d4+9; pv 66; !nit +3; VD 6 rn ; CA 18, contact 15, pris au dépourvu 15 ; B.B.A +5 ; Lutte +1 ; Att ou Out dague de maître (+7 corps à corps, 1d3/ 19-20) ou arc court +1 (+10 distance, 1d4/ x3); AS attaque imprévisible (1/jour), attaque sournoise (+3d6), pouvoirs magiques; Part gnome, illusions à extension de durée, niveau 5 de substitution raciale d'illusionniste gnome (cf. page 149), prestidigitation à distance (1/jour), vision nocturne ; AL CB ; JS Réf +10'', Vig +6", Vol +7*; For 10, Gardien gnome (FP 7) Dex 16, Con 16, !nt 18, Sag 10, Cha 8. Compétences et dons: Acrobaties +8, Art de la magie +17, ConLe gardien gnome est le chef religieux de son village. En tant qu'allié, il peut fournir des soins et manufacturer des parcentration +17, Connaissances (mystères) +9, Crochetage +19, chemins divins. En tant qu'ennemi, il peut commander à des Décryptage +11, Déplacement silencieux +7, Désamorçage/ sabotage +20, Détection +12, Discrétion +11, Équilibre +5, Évagroupes de morts-vivants ou apporter son soutien à des troupes gnomes plus mobiles et dangereuses. sion +10, Fouille +18, Maîtrise des cordes +3 (+5 pour ligoter), Gardien gnome. Gnome (rn), prêtre de Garl Brilledor 7 ; Perception auditive +9, Saut - 1 ; École renforcée (Illusion), École supérieure (Illusion), Écriture de parchemins, Efficacité FP 7 ; humanoïde de taille P ; DV 7d8+14 ; pv 49 ; !nit +0 ; des sorts accrue, Incantation silencieuse. VD 4,50 rn ; CA 22, contact 11, pris au dépourvu 22 ; B.B.A +5 ; Attaque imprévisible (Ext). Une fois par jour, le farceur Lutte +1 ; Att ou Out masse d'armes lourde de maître (+7 gnome peut déclarer qu'une attaque est une attaque sournoise. corps à .corps, 1d6) ou arbalète lourde de maître (+7 distance, 1d8/ 19-20); AS pouvoirs magiques, renvoi des morts-vivants Attaque sournoise (Ext). Le farceur inflige 4d6 points de (5/jour; +2, 2d6+9, niveau 7); Part gnome, vision nocturne ; AL dégâts supplémentaires lorsqu'il réussit une attaque au corps NB; JS Réf +3*, Vig +8*, Vol +9"; For 10, Dex 10, Con 15, Int 8, à corps sur un adversaire pris au dépourvu ou pris en tenaille. Sag 16, Cha 14. Une créature qui bénéficie d'un camouflage, dont les organes Compétences el don s: Concentration +12 (+16 pour incanter vitaux ne peuvent être atteints ou qui est immunisée contre les dégâts supplémentaires des coups critiques est également sur la défensive), Perception auditive +5, Saut -14; Écriture de immunisée contre ceux des attaques sournoises. parchemins, Mage de guerre, Pare-sort divin". Pouvoirs magiques. Communication avec les animaux {ani" Nouveau don décrit dans le Chapitre 6. maux fouisseurs uniquement, durée 1 minute) 1 fois par jour. Pouvoirs magiques. Communication avec les animaux (aniGnome. Les gnomes bénéficient d'un bonus racial de +1 aux maux fouisseurs uniquement, durée 1 minute), lumières dansanjets d'attaque contre les kobolds et les gobelinoïdes. Ils reçoivent tes, prestidigitation et son imaginaire (DD 12) 1 fois par jout. un bonus racial de +4 à la classe d'armure contre les géants. Gnome. Les gnomes bénéficient d'un bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les kobolds et les gobelinoïdes. Ils reçoivent " Les gnomes bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions. un bonus racial de +4 à la classe d'armure contre les géants.

"Les gnomes bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions. Sorts de prêtres préparés (6/6/5/4/2; DD de sauvegarde 13 + niveau du sort, 14 +niveau du sort pour les illusions). Niveau 0: assistance divine, détection de la magie (x2), lecture de la magie, lumière (x2); 1" niveau: bénédiction (x2), bouclier de la foi, com-

préhension des langages, protection contre le Mal, sanctuaire*; 2' niveau: arme alignée, endurance de l'ours, force de taureau, immobilisation de personne, invisibilité'~; 3' niveau: dissipatiott de la magie,

lumière brûlante, négation de l'invisibilité, protection contre les énergies destructives'~; 4' niveau: confusion", puissance divine. " Sort de domaine. Domaines : Duperie (Bluff, Déguisement et Discrétion sont des compétences de classe de prêtre), Protection (protection divine confère un bonus de +7 au prochain jet de sauvegarde, 1/jour). Possessions: harnois +1, rondache en acier +1, masse d'armes lourde de maître, arbalète lourde de maître, 20 carreaux, 10 carreaux en argent, 10 carreaux en fer froid, cape de résistance +1.

de +4 sur les tests d'empathie sauvage et de Dressage en rapport avec son blaireau sanguinaire. Transfert d'effet magique (Ext). S'ille souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) que le lieutenant gnome lance sur lui-même peut également affecter son compagnon animal. Le blaireau sanguinaire doit se trouver à 1,50 mètre ou moins de distance au moment de l'incantation pour bénéficier des effets du sort. De plus, le lieutenant gnome peut lancer directement sur son compagnon animal tout sort à portée personnelle. Gnome. Les gnomes bénéficient d'un bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les kobolds et les gobelinoïdes. Ils reçoivent un bonus racial de +4 à la classe d'armure contre les géants. ,,. Les gnomes bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions. Sorts de rôdeur préparés (1 ; DD de sauvegarde 11 + niveau du sort). 1" niveau: grand pas. Possessions: armure de cuir cloutée +1, épée longue de maître, arc long composite (bonus de For max +1) +1, 20 flèches, 10 flèches en argent, 10 flèches en fer froid.

Lieutenant gnome (FP 5) Compagnon animal. Blaireau sanguinaire ; FP-; Le lieutenant gnome mène des troupes d'exploration et de animal de taille M; DV 3d8+15; pv 28 ; !nit +3; VD 9 m, défense de sa ville. Il préfère la discrétion et le combat à distance creusement 3 m; CA 16, contact 13, pris au dépourvu 13 ; plutôt que les affrontements au corps à corps. Lieutenant gnome. Gnome (f), rôdeur 5 ; FP 5 ; humanoïde de B.B.A +2 ; Lutte +4; Att griffes (+4 corps à corps, 1d4+2); taille P; DV 5d8+10; pv 36; Init +3; VD 6 m; CA 18, contact 14, Out 2 griffes (+4 corps à corps, 1d4+2) et morsure (-1 corps pris au dépourvu 15; B.B.A +5 ; Lutte +2; Att épée longue de à corps, 1d6+1); AS rage; Part odorat, tours supplémentaires (1), vision nocturne; AL N ; JS Réf +6, Vig +7, Vol +4; maître (+8 corps à corps, 1d6+1/19-20) ou arc long composite +1 For 14, Dex 17, Con 19, Int 2, Sag 12, Cha 10. (+11 distance, 1d6+2/ x3); Out arc longcomposite+1 (+9/+9 distance, 1d6+2/x3); AS ennemi juré gnome (gobelinoïdes +6, géants +3), Compétences et dons: Détection +6, Perception auditive +6; pouvoirs magiques, style de combat à deux armes ; Part compaPistage 5, Robustesse, Vigilance. Rage (Ext). Tout blaireau sanguinaire blessé au combat est gnon animalfouisseur, empathie sauvage (+5, +1 contre les créatupris d'une rage de berserker dès le round suivant. Il se met res magiques), gnome, lien avec le compagnon animal, niveaux 1 alors à griffer et à mordre sauvagement son adversaire jusqu'à et 4 de substitution raciale de rôdeur gnome (cf. page 151), transle tuer (ou jusqu'à sa propre mort, si celle-ci intervient avant). fert d'effet magique, vision nocturne; AL NB; JS Réf+7*·, Vig +6'', Dans cet état, son profil est modifié comme suit: 34 pv; CA 14, Vol +2"'; For 12, Dex 16, Con 15, Int 8, Sag 12, Cha 10. contact 11, pris au dépourvu 11 ; Lutte +6; Att griffes (+6 corps Compétences et dons: Détection +10, Discrétion +15, Équitaà corps, 1d4+4) ; Out 2 griffes (+6 corps à corps, 1d4+4) et mortion +12, Perception auditive +13, Saut -5, Survie +10; Arme de sure (+1 corps à corps, 1d6+2); JS Vig +9; For 18, Con 23. prédilection (arc long), Combat monté, Endurance s, Pistages, Le blaireau sanguinaire ne peut pas se calmer volontairement. Tir rapide 5. Odomt (Ext). Le blaireau sanguinaire est capable de détecter Ennemi juré gnome (Ext). Le lieutenant gnome bénéficie l'approche des ennemis, de débusquer les ennemis cachés et d'un bonus de +6 aux tests de Déplacement silencieux, Détecde suivre une créature à l'odeur. tion, Discrétion, Perception auditive et Survie lorsqu'il a affaire à des gobelinoïdes. Il bénéficie d'un bonus identique aux jets de Sergent gnome (FP 2) dégâts des armes contre ces créatures. Contre les géants, il bénéficie de bonus de même type, si ce Le sergent gnome entraîne les soldats et les miliciens de sa ville. n'est qu'ils ne sont que de +3. Ils ont sacrifié la mobilité pour une protection accrue, puisqu'on Pouvoirs magiques. Communication avec les animaux (aniattend d'eux qu'ils tiennent leurs positions, tandis que les lanmaux fouisseurs uniquement, durée 1 minute), lumières dansanceurs de sorts et les arbalétriers tirent depuis l'arrière des lignes. Sergent gnome. Gnome (m), homme d'armes 3 ; FP 2 ; humates, prestidigitation et son imaginaire (DD 12) 1 fois par jour. Le lieutenant gnome peut utiliser communication avec les animaux à noïde de taille P; DV 3d8+6; pv 19; Init +0; VD 4,50 m; CA 21, volonté pour parler avec son compagnon animal fouisseur. contact 11, pris au dépourvu 21 ; B.B.A +3 ; Lutte - 1 ; Att ou Out épée longue de maître (+3 corps à corps, 1d6/19-20) ou arbalète Compagnon animal fouisseur (Ext). Le lieutenant gnome légère de maître (+5 distance, 1d6/ 19-20); AS pouvoirs magidispose d'un compagnon animal, un blaireau sanguinaire dont ques; Part gnome, vision nocturne ; AL NB; JS Réf +1*, Vig +5", les capacités sont résumées ci-dessous. Le lieutenant gnome et Vol +2"; For 11, Dex 11, Con 14, Int 10, Sag 9, Cha 8. son compagnon animal bénéficient des aptitudes spéciales lien Compétences et dons: Détection +2, Discrétion -11, Perception et transfert d'effet magique. auditive +4, Saut -24; Arme de prédilection (épée longue), Lien (Ext). Le lieutenant gnome peut diriger son compagnon Volonté de fer. animal par une action libre. Il bénéficie d'un bonus de circonstances

Pouvoirs magiques. Communication avec les animaux (animaux fouisseurs uniquement, durée 1 minute) 1 fois par jour. Gnome. Les gnomes bénéficient d'un bonus racial de +1 aux jets d'attaque contre les kobolds et les gobelinoïdes. Ils reçoivent un bonus racial de +4 à la classe d'armure contre les géants. " Les gnomes bénéficient d'un bonus racial de +2 aux jets de sauvegarde contre les illusions. Possessions: crevice de maître, pavois, épée longue de maître, arbalète légère de maître, 10 carreaux, 2 potion de soins légers, potion d'endurance de l'ours, 25 po.

GROUPES GNOMES Les gnomes forment des groupes de toutes sortes. En voici quelques-uns, dont le MD peut s'inspirer pour sa campagne. Chaque groupe indique son niveau de difficulté (ou un intervalle) pour estimer à l'avance les problèmes qu'ils peuvent poser aux personnages. Compagnie d'éclaireurs (ND 6). 1d4+1 éclaireurs gnomes, 1lieutenant gnome. Force de frappe magique (ND 14). 3 sergents gnomes, 1 farceur divin (cf. page 108), 1 mage tisseur d'ombre (cf. page 120). Gardiens du temple (ND 7). 1d3+1 hommes d'armes gnomes, 1 gardien gnome. Groupe de guérilleros (ND 1-2). 1d3+1 hommes d'armes gnomes (cf. page 134 du Manuel des Momtres). Groupe de guérilleros d 'élite (ND 8-9). 1d10+10 hommes d'armes gnomes, 2 sergents gnomes, 1lieutenant gnome. Troupe de ménestrels errants (ND 10). 1d3+1 hommes d'armes gnomes, 1 éclaireur gnome, 1 conteur gnome.

EXEMPLES DE PNJ GOLIATHS Ces PNJ goliaths sont des figures remarquables de la société goliaths. Ils possèdent parfois des niveaux de substitution raciaux (voir le Chapitre 6), ce qui est précisé dans leur description.

Chaman parle-pierre goliath (FP 8) Appartenant à l'organisation des parle-pierre (cf. page 82), le chaman parle-pierre a à cœur la protection de son peuple. Il voyage souvent en compagnie d'un garde parle-pierre (cf. page 122), dont il constitue une partie de l'entourage. Chaman parle-pierre goliath. Goliath (f), druide 7; FP 8; humanoïde monstrueux de taille M ; DV 7d8+21 ; pv 56 ; Init - 1 ; VD 6 rn; CA 15, contact 9, pris au dépourvu 15; B.B.A +5; Lutte +10; Att ou Out lance +1 de taille G(+7 corps à corps, 2d6+2); AS-; Part absence de traces, compagnon animal, compagnon terreux, déplacement facilité, empathie sauvage (+10, +6 avec les créatures magiques), forme animale (3/jour; animaux de taille Pou M), goliath, instinct naturel, lien élémentaire, lien télépathique, niveaux 1 et 6 de substitution raciale de druide goliath (cf. page 147), résistance à l'appel de la nature, transfert d'effet magique ;ALN ;JS Réf+2, Vig+9, Vol+9; For 12, Dex 8, Con 16, Int 13, Sag 16, Cha 12. Compétences et dons: Concentration +13, Connaissances (nature) +10, Détection +10, Dressage +11, Équitation +6, Perception auditive +10, Premiers secours +8, Psychologie +5, Saut -8, Survie +10 (+12 dans des environnements naturels à la surface); Endurance, Incantation animale, Vigilance. Absence de traces (Ext). Le chaman parle-pierre ne laisse pas la moindre trace en milieu naturel et il est impossible de le pister.

Compagnon animal (Ext). Le chaman parle-pierre dispose d'un compagnon animal, un aigle sanguinaire terreux dont les capacités sont résumées ci-dessous. Le chaman parle-pierre et son compagnon bénéficient des aptitudes spéciales lien et transfert d'effet magique. Lien (Ext). Le chaman parle-pierre peut diriger son compagnon par une action libre. Il bénéficie d'un bonus de circonstances de +4 sur les tests d'empathie sauvage et de Dressage en rapport avec son aigle sanguinaire. Transfert d'effet magique (Ext). S'ille souhaite, tout sort (mais pas un pouvoir magique) que le chaman parle-pierre lance sur lui-même peut également affecter son compagnon. L'aigle sanguinaire doit se trouver à 1,50 mètre ou moins de distance au moment de l'incantation pour bénéficier des effets du sort. De plus, le chaman parle-pierre peut lancer directement sur son compagnon tout sort à portée personnelle. Déplacement facilité (Ext). Le chaman parle-pierre se déplace sans la moindre gêne dans toutes sortes de taillis, y compris les fourrés, les buissons (même épineux) et les autres zones de végétation dense. Il progresse normalement et ne subit aucun dégât. À noter toutefois que la végétation enchantée de manière à restreindre le mouvement continue de l'affecter. Forme animale (Sur). Trois fois par jours, le chaman parlepierre peut se transformer et reprendre son apparence initiale, comme par le biais du sort métamorphose. Il peut prendre la forme d'une créature de type animal de taille Pou M et ayant 7 DV ou moins. Les effets de ce pouvoir persistent pendant 7 heures, ou jusqu'à ce qu'il décide de reprendre son apparence normale. Goliath (Ext). La stature exceptionnelle d'un goliath lui permet de correspondre à une créature d'une catégorie de taille supérieure dans de nombreux domaines, y compris la taille des armes qu'elle est capable de manier. Il effectue des sauts sans élan (en longueur ou en hauteur) comme s'il bénéficiait d'un élan. Il peut également pratiquer des escalades accélérées sans subir de malus de -5 au test de compétence correspondant. Un goliath est naturellement acclimaté aux conditions de vie de haute montagne et ne subit pas les malus liés à l'altitude tels qu'ils sont décrits à la page 90 du Guide du Maître. Lien élémentaire (Ext). Lorsqu'il lance un sort de convocation d'alliés naturels pour invoquer une créature du sous-type de la Terre, le chaman parle-pierre peut considérer le sort comme étant la version d'un niveau de sort supérieur. Il ne peut convoquer de créatures appartenant aux sous-types de l'Air, de l'Eau ou du Feu. Résistance à l'appel de la nature (Ext). Le chaman parlepierre bénéficie d'un bonus de +4 aux jets de sauvegarde visant à résister aux pouvoirs magiques des fées. Sorts de druide préparés (6/5/4/3/ 1 ; DD de sauvegarde 13 + niveau du sort). Niveau 0: création d'eau, détection de la magie, détection du poison, lumière, purification de nourriture et d'eau, réparation; t •• niveau: communication avec les animaux, détection des collets et des fosses, endurance aux énergies destructives, flammes; 2' niveau: endurance de l'ours, nappe de brouillard, peau d'écorce, résistance aux énergies destructives; 3• niveau :appel de la foudre, morsure magique suprême, soins modérés; 4' niveau: tempête de grêle: Possessiom: cuirasse en peau de dragon +1, lance +1 de taille G, cape de résistance +1, baguette d'enchevêtrement (50 charges), potion de soins importants, 50 pp.

Compagnon animal terreux. Aigle sanguinaire ; FP-; animal (Terre) de taille G; DV 5d8+15; pv 37; !nit +3 ; VD 3 rn, creusement 3 m, vol18 rn (moyenne); CA 21, contact 12, pris au dépourvu 18; B.B.A +3; Lutte +13; Att serres (+8 corps à corps, 1d8+6); Out 2 serres (+8 corps à corps, 1d8+6) er morsure (+3 corps à corps, 1d8+3); Esp/all3 m/3 rn ; AS maîtrise de la Terre ; Part odorat, réduction des dégâts (5/magie), tours supplémentaires (1), vision nocturne; AL N; JS Réf +7, Vig +7, Vol +3; For 22, Dex 17, Con 17, Int 2, Sag 14, Cha 6. Compétences et dons: Détection +20, Perception auditive +4; Attaque en vol, Vigilance. Maîtrise de la Terre (E"t). L'aigle sanguinaire bénéficie d'un bonus de +1 sur les jets d'attaque et de dégâts si lui et son adversaire sont en contact avec le sol. Inversement, il subit un malus de -4 sur les jets d'attaque et de dégâts contre les adversaires volant ou nageant.

hasseur goliath (FP 2) Le chasseur goliath est un combattant à l'aise dans la nature. Il sert sa tribu dans les troupes de guerre, les forces de défense, les meutes d'éclaireur, entre autres. Chasseur goliath. Goliath (m), barbare 1 ; FP 2 ; humanoïde monstrueux de taille M; DV 1d12+2; pv 14; Init +1; VD 9 rn ; CA 16, contact 11, pris au dépourvu 15 ; B.B.A +1; Lutte +9; Att ou Out grande hache de maître de taille G (+7 corps à corps, 3d6+6/x3) ou arc long composite de taille G (+2 distance, 2d6+4/x3); AS rage de la montagne (1/jour) ; Part déplacement accéléré, illettrisme, goliath, niveau 1 de substitution raciale de barbare goliath (cf. page 146); AL CN; JS Réf +1, Vig +4, Vol +1; For 19, Dex 12, Con 14, Int 10, Sag 13, Cha 8. Compétences et dom: Escalade +5, Perception auditive +5, Psychologie +3, Saut +5, Survie +5; Arme de prédilection (grande hache). Rage de la montagne (Ext). Une fois par jour, le chasseur goliath peut entrer dans un état de rage qui persiste pendant 7 rounds. Les modifications suivantes sont apportées à son profil jusqu'à la fin de la rage: humanoïde monstrueux de taille G; 16 pv; CA 13, contact 8, pris au dépourvu 12; Lutte +12; Att ou Out grande hache de maître de taille G (+12 corps à corps, 3d6+10/ x3) ou arc long composite de taille G(+1 distance, 2d6+4/x3) ;Esp/all3 m/3 m ;JS Vig+6, Vol +3; For 25, Con 18 ; Escalade +8, Saut +8. Il ne peut pas porter d'armes plus grandes que d'habitude. Une fois la rage terminée, le chasseur se retrouve fatigué jusqu'à la fin de la rencontre. Goliath (Ext). La stature exceptionnelle d'un goliath lui permet de correspondre à une créature d'une catégorie de taille supérieure dans de nombreux domaines, y compris la taille des armes qu'elle est capable de manier. Il effectue des sauts sans élan (en longueur ou en hauteur) comme s'il bénéficiait d'un élan. Il peut également pratiquer des escalades accélérées sans subir de malus de -5 au test de compétence correspondant. Un goliath est naturellement acclimaté aux conditions de vie de haute montagne et ne subit pas les malus liés à l'altitude tels qu'ils sont décrits à la page 90 du Guide du Maître. Possessions : cuirasse de maître, grande hache de maître de taille G, arc long composite (bonus de For max +4) de taille G, 20 flèches, sac à dos, rations pour 3 jours, outre.

Évangéliste goliath (FP 8) L'évangéliste goliath appartient à un groupe réduit mais en pleine progression de goliaths qui pratiquent une magie divine

différente : la prêtrise. Il est généralement amical et extraverti, et peut-être légèrement autoritaire. On peut le croiser alors qu'il se rend d'un campement goliath à un autre. Évangéliste goliath. Goliath (rn), prêtre de Kava ki 7 ; FP 8 ; humanoïde monstrueux de taille M; DV 7d8+14 plus 3 ; pv 52; !nit - 1 ; VD 6 rn ; CA 21, contact 10, pris au dépourvu 21; B.B.A +5; Lutte +10 ; Art ou Out morgenstern +1 de taille G (+7 corps à corps, 2d6+2); AS renvoi des morts-vivants (5/jour; +2, 2d6+9, niveau 7); Part goliath; AL NB ; JS Réf +1, Vig +7, Vol +8; For 12, Dex 8, Con 15, Int 12, Sag 16, Cha 14. Compétences et dom: Concentration +16 (+20 pour incanter sur la défensive), Connaissances (religion) +5, Diplomatie +10 (+12 contre les goliaths), Psychologie +8, Saut -10; Magie de guerre, Marques de bonne augure", Robustesse. " Nouveau don décrit dans le Chapitre 6. Goliath (Ext). La stature exceptionnelle d'un goliath lui permet de correspondre à une créature d'une catégorie de taille supérieure dans de nombreux domaines, y compris la taille des armes qu'elle est capable de manier. Il effectue des saurs sans élan (en longueur ou en hauteur) comme s'il bénéficiait d'un élan. Il peut également pratiquer des escalades accélérées sans subir de malus de -5 au test de compétence correspondant. Un goliath est naturellement acclimaté aux conditions de vie de haute montagne et ne subit pas les malus liés à l'altitude tels qu'ils sont décrits à la page 90 du Guide du Maître. Sorts de prêtre préparés (6/6/5/4/2; DD de sauvegarde 13 + niveau du sort). Niveau 0: création d'eau, détection de la magie, détec-

tion du poison, lumière, purificatiort de rwurriture et d'eau, réparation ; 1" niveau: bénédiction, bouclier entropique, compréhension des langa-

ges, endurance aux énergies destructives, grand pas", protection contre le Mal ; 2' niveau: discours captivant, force de taureau, protection d'autrui*, ralentissement du poison, splendeur de l'aigle; 3' niveau: création de nourriture et d'eau, dissipation de la magie, lumière brûlante, vol"; 4' niveau : détection du mensonge, porte dimensionnelle*. " Sort de domaine. Domaines : Protection (protection divine confère un bonus de résistance +7 au prochain jet de sauvegarde, 1/jour), Voyage (liberté de mouvement jusqu'à 7 rounds/jours, Survie est une compétence de classe de prêtre). Possessions: hamois+1, rondache en acier+1, morgenstern +1 de taille G, anneau de protection +1, parchemin de neutralisation du poison, 25 po.

Homme d 'armes goliath (FP l) Les hommes d'armes goliaths sont des combattants impressionnants. Un seul d'entre eux est quasiment l'équivalent de deux hommes d'armes humains. En groupe, ils peuvent même espérer vaincre des ogres, voire des géants. Ils servent de gardes, de soldats et de chasseurs. Homme d'armes goliath. Goliath (rn), homme d'armes 1 ; FP 1 ; humanoïde monstrueux de taille M ; DV 1d8+5 plus 3; pv 12 ; Init +0; VD 6 rn ; CA 16, contact 10, pris au dépourvu 16; B.B.A +1 ; Lutte +7; Att ou Out épée à deux mains de maître de taille G (+4 corps à corps, 3d6+3/19-20) ou arc long composite de taille G (+1 distance, 2d6+2/x3); AS-; Part goliath; AL N; JS Réf +0, Vig +4, Vol +0; For 15, Dex 10, Con 15, Int 9, Sag 10, Cha 8. Compétences et don s: Escalade -2, Psychologie +2, Saut -10, Survie +1 ; Robustesse. Goliath (Ext). La stature exceptionnelle d'un goliath lui permet de correspondre à une créature d'une catégorie de taille supérieure

dans de nombreux domaines, y compris la taille des armes qu'elle est capable de manier. Il effectue des sauts sans élan (en longueur ou en hauteur) comme s'il bénéficiait d'un élan. Il peut également pratiquer des escalades accélérées sans subir de malus de -5 au test de compétence correspondant. Un goliath est naturellement acclimaté aux conditions de vie de haute montagne et ne subit pas les malus liés à l'altitude tels qu'ils sont décrits à la page 90 du Guide du Maître. Possessions : crevice, épée à deux mains de maître de taille G, arc long composite (bonus de For max +4) de taille G, 20 flèches de taille G.

Pillard goliath (FP 5) Le pillard goliath est un combattant et un chasseur d'élite de sa tribu. On peut le rencontrer seul, peut-être sur la piste d'un géant ou d'un monstre en maraude ou au sein d'une troupe de guerre ou de chasse. Pillard goliath. Goliath (f), barbare 4 ; FP 5 ; humanoïde monstrueux de taille M; DV 4d12+8 ; pv 39; Init +1; VD 9 m; CA 17, contact 11, pris au dépourvu 17 ; B.B.A +4; Lutte +12 ; Att ou Out gmnde hache +1 de taille G (+10 corps à corps, 3d6+7/x3) ou arclong composite de maître de taille G (+6 distance, 2d6+4/ x3) ; AS rage de la montagne (2/jour); Part déplacement accéléré, esquive instinctive, illettrisme, goliath, niveau 1 de substitution raciale de barbare goliath(cf. page 146),sensdespièges (+1) ;ALCB ;JS Réf +2, Vig +6, Vol +2; For 19, Dex 12, Con 15, Int 10, Sag 13, Cha 8. Compétences et dons: Escalade +8, Perception auditive +8, Psychologie +3, Saut +8, Survie +8 ; Arme de prédilection (grande hache), Lithoderme renforcé. " Nouveau don décrit dans le Chapitre 6. Rage de l a m ontagn e (Ext). Deux fois par jour, le pillard goliath peut entrer dans un état de rage qui persiste pendant 7 rounds. Les modifications suivantes sont apportées à son profil jusqu'à la fin de la rage: humanoïde monstrueux de taille G; 47 pv; CA 14, contact 8, pris au dépourvu 14; Lutte +15; Att ou Out grande hache +1 de taille G (+12 corps à corps, 3d6+11/x3) ou arc long composite de maître de taille G (+5 distance, 2d6+4/ x3); Esp/ all3 m/3 m ; JS Vig +8, Vol +4; For 25, Con 19; Escalade +11, Saut +11. Il ne peut porter d'armes plus grandes que d'h abitude. Une fois la rage terminée, le pillard se retrouve fatigué jusqu'à la fin de la rencontre. E squ ive i nst in ctive (Ext). Le pillard goliath ne perd pas son bonus de Con à la CA lorsqu'il est pris au dépourvu. Goliath (Ext). La stature exceptionnelle d'un goliath lui permet de correspondre à une créature d'une catégorie de taille supérieure dans de nombreux domaines, y compris la taille des armes qu'elle est capable de manier. Il effectue des sauts sans élan (en longueur ou en hauteur) comme s'il bénéficiait d'un élan. Il peut également pratiquer des escalades accélérées sans subir de malus de -5 au test de compétence correspondant. Un goliath est naturellement acclimaté aux conditions de vie de . haute montagne et ne subit pas les malus liés à l'altitude tels qu'ils sont décrits à la page 90 du Guide du Maître. Sen s des pièges (Ext). Le pillard goliath bénéficie d'un bonus de +1 aux jets de Réflexes effectués pour éviter les pièges et un bonus d'esquive de +1 à la CA contre les attaques déclen· chées par des pièges. Possessions: cuirasse de maître, grande hache +1 de taille G, arc long composite (bonus de For max +4) de maître de taille G,

20 flèches, potion d'endurance de l'ours, potion de soins importants, sac à dos, rations pour 3 jours, outre.

GROUPES GOLIATHS Les groupes de goliaths sont aussi variés que les goliaths qui les composent. Les exemples ci-dessous peuvent cependant servir de point de référence pour le MD et d'inspiration pour ses propres idées. Chaque groupe indique son niveau de difficulté (ou un intervalle) pour estimer à l'avance les problèmes qu'ils peuvent poser aux personnages. Bande de m archa nds (ND 12-13). 1d4+2 hommes d'armes goliaths, 1 coureur pèlerin goliath (cf. page 101), 1 chaman parle-pierre. Équip e de p arle-pierr e (ND 11- 12). 1d3+1 hommes d'armes goliaths, 1 protecteur parle-pierre goliath (cf. page 122), 1 chaman parle-pierre. Équipe de s onneu r d'aube (ND 10-11). td3+1 chasseurs goliaths, 1 sonneur d'aube goliath (cf. page 124). Troupe de chasseu rs (ND 2-4). 1d3+1 chasseurs goliaths. Troupe de chas seu rs d'élite (ND 13-15). 1d6+2 chasseurs goliaths, 2 archers du pic escarpé goliaths (cf. page 97). Troupe de guerre (ND 12- 14). 1d6+2 hommes d'armes goliaths, 2 pillards goliaths, 1 archer du pic escarpé goliath (cf. page 97). Troupe de tueurs de géants (ND 13- 14). td4+1 hommes d'armes goliaths, 1d4+1 pillards goliaths, !libérateur goliath (cf. page 118).

"" FETES Trop souvent négligées, les fêtes sont un moyen simple et intéressant de présenter la culture et les croyances d'une race. Des aventuriers entrant dans une ville gnome en pleine célébration de la Danse des Lumières ne manqueront pas de remarquer que les illusions autour d'eux sont plus attirantes. La culture gnome semble plus développée et complète grâce à cela. Les fêtes ne doivent pas être trop fréquentes. Il ne faut pas abuser des bonnes choses. La plupart des cultures n'ont probablement que trois ou quatre fêtes significatives dans l'année. Bien sûr, ce n'est qu'une règle générale que les MD sont libres d'ignorer dans leur monde ou pour certaines cultures. Toutes les fêtes ne sont pas des événements annuels. Une fête n'ayant lieu que tous les quatre cent ans aura bien plus de poids (y compris en terme de bénéfices techniques) qu'une fête annuelle. De même, une fête mensuelle aura bien plus d'occasions d'influencer une aventure et jouera dohc un rôle plus important dans la campagne. Chaque race ou sous-groupe d'une culture aura ses propres fêtes, ce qui aide à les différencier. Les fêtes religieuses en sont les exemples les plus frappant, mais les guildes, les clans ou tout autre groupe peuvent avoir leurs propres fêtes. La spécificité de ces groupes est démontrée par des fêtes particulières remarquablement différentes de celles de la culture dont ils sont issus. Par exemple, si les nains de la Maille dl\cier ne vénèrent pas Moradin, ils ne fêteront probablement pas les Jours de la Forge. Leurs coutumes inhabituelles peuvent être une source de conflit avec les autres clans. Les fêtes décrites dans cette section peuvent être introduit~s dans une campagne. Bien qu'elles soient classées par race, le MD peut très bien les réutiliser pour une autre culture dans sa propre campagne. La date exacte de chaque fête n'est pas fixée, pour que le MD puisse les placer à sa guise dans le calendrier de sa campagne.

8-7: EXEMPLE DE F~TES ET D 'AVA NTAGES Thème Saison Découverte magique célèbre Quelconque Bataille célèbre Quelconque Guerre Quelconque Renaissance ou renouveau Printemps Célébration de la nature Printemps Apprentissage, école Été Exploration, découverte Été Chance, hasard Automne Récolte Automne Mort, fin Hiver Renouveau, nouvelle année Hiver

TABLE

Durée 1 nuit 1 journée 1 journée 3 jours 1 semaine 2 jours 1 semaine 1 journée 3 jours 1 journée 1 semaine

Avantage Bonus de +1 au niveau de lanceur de sorts Bonus de +2 en Constitution Bonus de moral de +1 sur les sauvegardes Bonus de +2 en Charisme Bonus de +1 sur les tests de Dressage et d'empathie sauvage Bonus d'aptitude de +1 sur les tests de Connaissances Bonus de moral de +1 sur les tests de Survie Bonus de chance de +1 sur les jets de sauvegarde Bonus de moral de+1 sur les tests de Profession Bonus de moral de+1 sur les sauvegardes contre les effets de terreur Bonus de moral de +1 sur les tests de Psychologie

FÊTES NAINES Malgré leur dehors stoïque et leur réputation d'austérité, les nains ont un grand nombre de fêtes. Beaucoup sont propres à un clan ou à une guilde et restent inconnues des autres nains. Que ce soit une simple prière au début d'une semaine sacrée pour un ancêtre vénéré ou un rituel plus élaboré pour célébrer la fondation d'une guilde, ces fêtes mineures satisfont le besoin d'o rdre et le sens de l'honneur typiques des nains. Pour la plupart, ils observent les fêtes décrites ci-dessous. Avalanche. À l'origine, cette fête était une cérémonie lente et amère, destinée à prévenir les avalanches, les effondrements et tous les désastres frappant régulièrement les habitats des nains. Avec le temps, cet aspect s'est peu à peu effacé pour laisser la place à une fête p1us joyeuse, jusqu'à ce que le côté cérémoniel disparaisse complètement. Aujourd'hui, bien qu'elle ait conservé son nom, cette fête n'a quasiment plus aucun rapport avec ses origines. Le jour d'Avalanche, les nains bénéficient d'un bonus de +3 sur les jets d'attaques portées lors d'une charge (à la place du bonus de +2 habituel), mais ils souffrent également d'un malus de - 3 à la CA (à la place du - 2) jusqu'au début de leur prochain tour de jeu. Les Jours de la Forge. Dans les premiers jours du monde, Moradin a forgé la race naine à son image et les a placés à l'abri sous la terre qu'il venait de créer. Chaque année, les nains commémorent l'anniversaire de leur création en créant eux-même des objets d'une grande beauté et d'une grande valeur. Les forgerons produisent leurs meilleurs travaux pendant cette courte période, certains allant jusqu'à planifier leurs plus grosses commandes pendant les Jours de la Forge. Cette fête est donc un moment de travail et de création, mais c'est aussi un moment de joie et de chants se poursuivant jusque tard dans la nuit. Durant les Jours de la Forge, tous les nains bénéficient d'un bonus de moral de +1 sur les tests d'Artisanat. Choc-du-Marteau. Le souvenir des morts et les anniversaires des batailles célèbres sont une part importante et sérieuse de la tradition naine. Les fêtes mineures de ce type peuvent être connues par un seul clan ou par plusieurs nations. La plus importante de toutes est Choc-du-Marteau, aussi appelée les Jours de la Pierre. Elle rappelle le courage dont ont fait preuve trois légions naines, commandées par le grand Durek Choc-duMarteau, face à deux hordes d'orques et de gobelinoïdes s'apprêtant à envahir les terres civilisées. Choc-du-Marteau est une fête annuelle, durant deux jours. Durant Choc-du-Marteau, tous les nains bénéficient d'un bonus de moral de +1 sur les tests de dégâts des armes de corps à corps.

FÊTES GNOMES Les fêtes gnomes commémorent la vie et la r use. La musique y joue presque toujours un rôle important. Le Jour du Silence. La vie des gnomes est tranquille et faite d'apprentissages. Aussi plaisante soit-elle, les gnomes ne la considèrent nullement comme acquise, notamment grâce au Jour du Silence. Durant cette journée, les gnomes ne doivent ni parler, ni rire, ni faire de farces d'aucune sorte. Ils la passent à méditer, à prier et à se souvenir que la vie qu'ils mènent n'est pas toujours simple. L'interdiction de parler pendant le Jour du Silence s'étend aux composantes verbales des sorts. En cas d'urgence, un gnome peut braver cet interdit, mais il subit alors un malus de - 1 sur les jets d'attaque, les tests et les jets de sauvegarde pour les trois jours qui suivent. La Danse des Lumières. Cette semaine de fête a lieu au paroxysme du printemps. Elle est consacrée à la musique, à la danse et aux merveilleuses illusions. Les villes gnomes organisent des concours pour élire le créateur d'illusions le plus imaginatif et talentueux. Les membres d'autres races ont du mal à saisir l'intérêt de la Danse des Lumières à cause de la prépondérance des illusions et du grand nombreux de tours pendables que les gnomes se font les uns aux autres pendant cette période. Durant la semaine qui dure la Danse des Lumières, le DD de sauvegarde contre les illusions lancées par les gnomes augmente de 1. Cet avantage se cumule avec celui reçu par tous les gnomes de par leur race. Tumanor. Tenant son nom d'un fameux barde gnome, Tumanor est une célébration du don et la générosité. Les gnomes en profitent pour faire des cadeaux d'une grande valeur personnelle à des individus qu'ils estiment. Ils tiennent à fa ire un petit cadeau à tous leurs amis pour leur prouver qu'ils tiennent à eux et qu'ils les respectent. DurantTumanor, les gnomes bénéficient d'un bonus de moral de +1 sur les tests de Diplomatie.

FÊTES GOLIATHS Quoique leurs villes et leurs villages n'aient pas encore atteint la taille et la richesse des grandes cités humaines, les goliaths ont une culture abondante et intéressante, pleine de traditions et de coutumes à respecter. Les thèmes des fêtes goliath sont la persévérance dans l'adversité ou la survie sur une terre inhospitalière. La Furie. La Furie est l'une des rares fêtes du calendrier goliath ayant les faits d'armes pour thème. Il ne fait pas bon être

un ennemi du peuple des montagnes durant ces trois jours où ils bouillent de rage et d'envie d'écraser ceux qui leur font du tort. Pendant la furie, les goliaths se mettent plus facilement en colère et recourent plus fréquemment à la force contre leurs ennemis qu'e n temps normal. Durant la Furie, les barbares goliaths bénéficient d'un bonus de moral de +1 sur les jets d'attaque pendant leur rage. L'Exode hivernal. De nombreuses tribus goliaths font un court mais périlleux voyage pendant la première semaine de l'hiver. Dans les temps anciens, après avoir chassé tout le gibier d'une région pendant l'automne, chaque tribu devait déplacer son village semi-permanent vers le sud pour retrouver de quoi se nourrir pendant les mois maigres. Bien que peu de tribus fassent encore ce déplacement de nos jours, cette semaine de voyage difficile est toujours honorée et observée par le peuple goliath. Durant l'Exode hivernal, les goliaths obtiennent une résistance au froid (5). Les Hauteurs. De nombreuses tribus goliaths organisent une fête de deux jours au milieu de l'été pour apprécier et célébrer la joie de vivre dans les montagnes. Ils escaladent et sautent parmi les pics pour s'amuser et distraire leurs compagnons plutôt que pour les besoins de la chasse. Certaines des escalades les plus célèbres de l'histoire goliath ont eu lieu pendant la fête des Hauteurs. Il n'est pas rare que les tribus organisent des courses d'escalade ou d'autres compétitions athlétiques durant cette période. Durant la Hauteur, les barbares goliaths bénéficient d'un bonus de moral de +1 sur les tests d'Équilibre, d'Escalade et de Saut.

AUTRES FÊTES La création de nouvelles fêtes est relativement simple. La plupart d'entre elles ne procurent aucun avantage en jeu, mais les rares qui le font peuvent rapidement devenir des événements importants dans la campagne. Quelle que soit la race, la classe ou la culture, aucun personnage ne devrait avoir accès à plus de trois fêtes octroyant un avantage en jeu. De plus, le MD doit éviter d'associer des avantages de combat significatifs à une fête durant plus d'un jour ou deux.

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CREATURES DE LA PIERRE Les nains, les gnomes, les goliaths et les autres créatures de la pierre doivent affronter des prédateurs dange· reux et des créatures maléfiques qui fomentent leur perte. Comme si les armées d'esclaves illithids, les assassins drows et les troupes de géants n'étaient pas suffisantes, cette section propose quelques nouveaux adversaires qui errent dans les montagnes ou les profondeurs de la terre. Heureusement, les races de la pierre y trouveront éga· lement des amis, dont quelAigle sanguinaire ques montures potentielles et un allié céleste.

AIGLE SANGUINAIRE Animal de taille G Dés de vie: 5d8+15 (37 pv) Initiative : +4 Vitesse de déplacement : 3 rn (2 cases), vol18 rn (moyenne) Classe d'armure : 18 (-1 taille, +4 Dex, +5 naturelle), contact 13, pris au dépourvu 14 Attaque de base/ lutte : +3/ +12 Attaque: serres (+7 corps à corps, 1d8+5) Attaque à outrance: 2 serres (+7 corps à corps, 1d8+5) et mor· sure (+2 corps à corps, 1d8+2) Espace occupé/allonge : 3 m/ 3 rn Attaques spéciales : -

Particularités :vision nocturne Jets de sauvegarde: Réf +8, Vig +7, Vol +3 Caractéristiques: For 20, Dex 19, Con 17, Int 2, Sag 14, Cha 6 Compétences : Détection +20, Perception auditive +4 Dons: Attaque en vol, Vigilance Environnement: montagnes tempérées Organisation sociale : solitaire ou couple Facteur de puissance : 3 Trésor : aucun Alignement : toujours neutre Évolution possible : 6-10 DV (taille G) Ajustement de niveau : -

Les plumes de cet énorme aigle sont épaisses et soyeuses, ce qui renforce son aspect imposant et sa force. Les aigles sanguinaires sont une version plus grande et plus puissante de l'aigle normal. Les tribus goliaths qui en ont les moyens les montent pour patrouiller les chaînes montagneuses où elles habitent. Les aigles sanguinaires font jusqu'à 3,60 mètres de haut, avec une envergure pouvant atteindre 6 mètres. Un spécimen adulte pèse environ 325 kg.

Co mbat Comme leurs cousins plus petits, les aigles sanguinaires plongent sur leurs proies. Lorsqu'ils sont contraints à se battre au sol, ils donnent des coups de serres et de bec. Compétences. Les aigles sanguinaires bénéficient d'un bonus racial de +8 aux jets de Détection.

Ent raîne r un aigle sanguinaire

ARCHON FRAPPEUR Extérieur (archon, Bien, extraplanaire, Loi, Terre) de taille G Dés de vie : 10d8+60 (105 pv) Initiative : +0 Vitesse de déplacement : 6 m en cuirasse (4 cases), vitesse de base9 m Classe d 'armure : 25 (-1 Dex, +9 naturelle, +5 cuirasse, +2 écu), contact 9, pris au dépourvu 25 Attaque d e base/ lutte: +10/+21 Attaque: marteau de guerre (+17 corps à corps, 2d6+7/ 19- 20/ x3) ou lance céleste (+9 distance, 2d8+7 plus 2d6 saints) Attaque à outrance: marteau de guerre (+17/+12 corps à corps, 2d6+7/ 19-20/ x3) ou lance céleste (+9 distance, 2d8+7 plus 2d6 saints) Espace occupé/ allonge : 3 m/ 3 m Attaques spéciales : lance céleste Particularités :aura de menace, cercle magique contre le Mal, don des langues, immunité contre l'électricité et la pétrification, passage dans la terre, réduction des dégâts (10/ Mal), résistance à la magie (18), téléportation, vision dans le noir (36 m) Jets de sauvegarde: Réf +7, Vig +13 (+17 contre le poison), Vol +9 Caractéristiques :For 24, Dex 11, Con 23, !nt 13, Sag 14, Cha 10 Compétences : Artisanat (travail de la pierre) +14, Connaissa nces (exploration souterraine) +14, Détection +15, Escalade +20, Estimation +14, Fouille +14, Perception auditive +15, Psychologie +15, Saut +14 Dons : Arme de prédilection (marteau de guerre), Attaque en puissance, Enchaînement, Science du critique (marteau de guerre) Environnement : Sept Paradis Ascendants de Céleste Organisation sociale : solitaire ou brigade (3-5) Facteur de puissance: 9 Trésor: pas de pièces, biens précieux normaux (x2), objets normaux Alignement : toujours loyal bon Évolution possible : 11-20 DV (taille G), 21-30(taille TG) Ajustement de niveau: -

Les aigles sanguinaires peuvent être dressés en suivant les même règles que pour les animaux ordinaires (voir la description de la compétence Dressage, page 75 du Manuel des Joueurs). Il faut posséder une selle spéciale ou une selle aérienne (cf. page 160) pour pouvoir les monter. Un œuf d'aigle sanguinaire vaut 2 500 po, un aiglon 4 000 po. Les dresseurs professionnels demandent 250 po pour apprivoiser ou L'humanoïde en face de vous dégage Archon frappeur une lueur angélique. Pourtant, sa carrure trapue et sa dresser un aigle sanguinaire. peau rocheuse semblent fermement ancrées dans la Charge transportable. Les charges se répartissent puissance de la Terre. .de la façon suivante: légère en dessous de 200 kg, intermédiaire de 201 à 400 kg, et lourde de 401 à 600 kg. Les archons frappeurs sont de puissantes créatures célestes avec une grande affinité pour la terre. Ils combattent aux côtés Un aigle sanguinaire en t ant q ue compagnon animal de leurs alliés nains, gnomes et goliaths pour éradiquer le mal Un druide de niveau 4 ou plus peut choisir un aigle sanguinaire comme compagnon animal. Son niveau effectif de druide est se dissimulant dans les entrailles de la terre. Originaires du plan de Céleste, les archons frappeurs jugent que la pureté de alors réduit de 3 pour ce qui est de déterminer les avantages et la terre est salie par les drows, les flagelleurs mentaux et leurs pouvoirs de son compagnon animal.

semblables. Aussi déterminés qu'ils sont forts, les archons frappeurs ne perdent pas leur temps en palabres, chargeant leurs ennemis pour les écraser à coups de marteau. Les archons frappeurs ressemblent à des humanoïdes larges d'épaules, à la musculature épaisse et aux jambes solides. Ils mesurent entre 2,40 et 3 mètres de haut et semblent faits de roches plutôt que de chair. Les archons frappeurs n'ont aucune pilosité. Les traits de leurs visages sont bien plus durs que ceux d'un mortel, rappelant les facettes d'un cristal. La coloration de leur peau va du brun sombre de la terre au noir luisant de l'obsidienne. Les archons frappeurs parlent le céleste, l'infernal, le draconique et le terreux. Ils peuvent s'entretenir avec quasiment n'importe quelle créature grâce à leur pouvoir de don des langues.

Combat Les archons frappeurs combattent avec une efficacité brutale. Confiants en leurs protections naturelles, ils chargent leur ennemi le plus dangereux et l'attaquent à coups de marteau de guerre. Même s'ils apprécient une bonne bagarre, ils sont capables de tactique et utilisent leur pouvoir de passage dans la terre pour obtenir une position avantageuse lorsque c'est possible ou pour fuir si c'est nécessaire. Les armes naturelles de l'archon frappeur, ainsi que les armes manufacturées qu'il utilise, sont considérées comme étant d'alignement bon et loyal pour ce qui est d'ignorer la réduction des dégâts. Pouvoirs magiques. Aide et détection du Mal à volonté. Façonnage de la pierre et mur de pierre 3 fois par jour. Niveau 10 de lanceur de sorts. -;rraits des archons. Les archons frappeurs possèdent les traits raciaux suivants. • Aura de menace (Sur). Une aura extrêmement intimidante entoure tout archon en colère. Les créatures hostiles se trouvant à 6 mètres ou moins de distance doivent réussir un jet de Volonté de DD 15 pour résister à son effet. En cas d'échec, la créature subit un malus de moral de -2 à ses attaques, à sa CA et à ses jets de sauvegarde pendant une journée entière, ou jusqu'à ce qu'elle réussisse à frapper l'archon qui génère l'aura. Une créature résistant à ce pouvoir ou parvenant à toucher l'archon ne peut plus être affectée par l'aura de menace dudit archon pendant une journée entière. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. • Immunité contre l'électricité et la pétrification. • Bonus racial de +4 sur les jets de sauvegarde contre le poison. • Cercle magique contre le Mal (Sur). Les archons sont protégés par un effet similaire au sort cercle magique contre le Mal (niveau de lanceur de sorts égal au nombre de DV de l'archon). Les bonus conférés par le cercle ne sont pas inclus dans les profils ci-dessous. • Téléportation (Sur). Les archons peuvent utiliser un effet semblable à téléportation suprême à volonté, comme le sort du même nom au niveau 14 de lanceur de sorts, si ce n'est qu'ils ne peuvent transporter que 25 kg en plus d'e ux-mêmes. • Von des langues (Sur). Les archons peuvent converser avec toute créature parlant un langage, quel qu'il soit, comme s'ils bénéficiaient constamment du sort don des langues (niveau de lanceur de sorts égal au nombre de DV de l'archon). Ce pouvoir fonctionne en permanence. Passage dans la terre (Ext). Un archon frappeur peut se glisser dans la terre et la pierre aussi aisément qu'un élémentaire

de la Terre. Il ne laisse aucun tunnel derrière lui et ne provoque aucune secousse qui pourrait trahir sa présence. S'il est pris dans la zone d'effet d'un sort de glissement de terrain alors qu'il traverse la terre, l'archon est repoussé de 9 mètres en arrière et étourdi pour 1 round à moins de réussir un jet de Vigueur de DD 15. Maîtrise de la Terre (Ext). Un archon frappeur bénéficie d'un bonus de +1 sur les jets d'attaque et de dégâts si lui et son adversaire sont en contact avec le sol. Inversement, il subit un malus de -4 sur les jets d'attaque et de dégâts contre les adversaires volant ou nageant. Ces modificateurs ne sont pas inclus dans les profils ci-dessous. Lance céleste (Sur). Par une action simple, un archon frappeur peut créer et lancer une lance faite de pierre céleste. Cette arme inflige 2d8 points de dégâts + le modificateur de Force de l'archon + 2d6 points de dégâts supplémentaires aux créatures maléfiques. La lance disparaît à la fin du tour de jeu de l'archon, qu'il l'ait lancée ou pas. L'archon frappeur ne peut utiliser ce pouvoir que s'il est en contact avec le sol.

Invoq uer un archon frappeur Les lanceurs de sorts nains, gnomes et goliaths peuvent invoquer un archon frappeur à l'aide du sort convocation de monstres VIII.

DRAKE PIERREUX Dragon (Terre) de taille M Dés de vie: 6d12+24 (63 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : 12 rn (8 cases), escalade 12 rn Classe d'armure: 20 (+2 Dex, +8 naturelle), contact 12, pris au dépourvu 18 Attaque de base/ lutte : +6/ +9 Attaque: morsure (+9 corps à corps, 1d8+3 plus 1d6 d'acide) Attaque à outrance :morsure (+9 corps à corps, 1d8+3 plus 1d6 d'acide), 2 griffes (+7 corps à corps, 1d6+1) Espace occupé/ allonge : 1,50 m/ 1,50 rn Attaques spéciales : embuscade, morsure acide Particularités: escalade parfaite, immunité contre les effets de sommeil et de paralysie, sensibilité à la lumière, vision dans le noir (36 rn), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +7, Vig +9, Vol +6 Caractéristiques: For 17, Dex 15, Con 19, Int 14, Sag 12, Cha 14 Compétences : Déplacement silencieux +15, Détection +12, Discrétion +15, Escalade +11, Fouille +11, Intimidation +11, Perception aJlditive +12, Saut +16, Survie +10 Dons : Attaques multiples, Pistage 5, Science de l'initiative, Vigilance Environnement : souterrains Organisation sociale: solitaire, paire ou famille (1- 2 plus 2- 5 jeunes) Facteur de puissance : 4 Trésor : normal Alignement: généralement neutre mauvais Évolution possible : 7-12 DV (taille M ), 13-18 (taille G) Ajustement de niveau : +4

Malgré sa force apparente, ce reptile se déplace avec une grace ' et une vitesse étonnante. Aussi long qu'un humain est grand, il est couvert d'écailles grises et possède des griffes acérées et une gueule impressionnante.

Les drakes pierreux vivent dans les profondeurs souterraines de la terre, où ils chassent des créatures sauvages et des mineurs imprudents. Bien qu'ils n'atteignent jamais la taille et la puissance des véritables dragons, les drakes possèdent certaines de leurs capacités physiques et mentales. Contrairement aux dragons véritables, les drakes pierreux ne convoitent pas les trésors. Ils attaquent rarement pour d'autres motivations que la faim. Un drake pierreux est un reptile aux écailles grises, de la taille d'un très gros chien. Ses écailles lisses lui donnent un aspect fort et rapide, tandis que ses griffes peuvent fendre la pierre. Les drakes pierreux parlent le draconien et le commun des Profondeurs.

Espace occupé/allonge : 3 m/ 1,50 m Attaques spéciales : Particularités : domesticable, odorat, sensibilité à la lumière, vision dans le noir (36 m), vision nocturne Jets de sauvegarde: Réf +6, Vig +8, Vol +3 Caractéristiques: For 23, Dex 13, Con 17, Int 2, Sag 12, Cha 6 Compétences: Détection +3, Perception auditive +3, Saut +18, Survie +2* Dons: Combattant des cavernes, Pistage 5 , Science de l'initiative, Vigilance Environnement : souterrains Organisation sociale : solitaire ou meute (2-5) Facteur de puissance : 4 Trésor : aucun Alignement: toujours neutre Évolution possible: 7-12 DV (taille G), 13-18 DV (taille TG) Ajustement de n ive au : -

Combat Les drakes pierreux guettent depuis Cette créature ressemble à un chien les ombres. Cachés dans des recoins ou de la taille d'un cheval, au pelage s'accrochés au plafond, ils attendent une gris et aux yeux jaune pâle. If tient proie sans méfiance. Grâce à leur disson corps musclé près du sol tout crétion et leur ruse, ils prennent souvent en avançant. leurs adversaires par surprise. Au début du combat, un d rake pierreux charge la créaÉlevés par les nains pour leur ture qu'il a choisie comme repas pour l'abattre servir de montures et de sentinelles rapidement et l'emmener dans son repaire. dans leurs cités souterraines, les Embuscade (Ext). Lorsqu'un drake pierreux molosses des profondeurs sont des réussit une charge contre un adversaire pris au compagnons loyaux. Des unités de dépourvu, sa morsure inflige des dégâts doublés. cavalerie montée sur molosses des profondeurs Morsure acide (Ext). La morsure d'un drake pierpatrouillent les cavernes proches des royaumes reux inflige id6 points d'acide. Drake pierreux nains. Les éclaireurs nains expérimentés se reposent Escalade parfaite (Ext). Un drake pierreux énormément sur leurs molosses des profondeurs. escalade avec une facilité déconcertante. Il peut se déplacer à sa Les molosses des profondeurs font jusqu'à 1,20 mètre au garrot vitesse normale sur les plafonds, les rebords et sur toute autre et pèsent plus de 450 kg. En vieillissant, le museau des molosses surface penchée ou verticale sans avoir à effectuer de test d'Esdes profondeurs vire du gris au blanc. calade. Il est également dispensé du test d'Escalade pour éviter de perdre sa prise lorsqu'il est blessé. Combat Sensibilité à la lumière (Ext). Un drake pierreux est ébloui par Une fois dressés, les molosses des profondeurs font des comtemps clair ou dans la zone d'effet d'un sort tel que lumière du jour. pagnons courageux et fidèles, capables d'assister leur maître au Compétences. Un drake pierreux bénéficie d'un bonus racial combat. A l'état sauvage, ils forment des memes et chassent à la de +4 aux jets de Déplacement silencieux et de Discrétion. Il n'a façon des loups, harcelant leur proie jusqu'à l'épuisement. jamais besoin de faire de test d'Escalade grâce à son pouvoir d'esSensibilité à la lumière (Ext). Les molosses des profoncalade parfaite. deurs sont éblouis par temps clair ou dans la zone d'effet d'un sort tel que lumière du jour. Domesticable (Ext). Un molosse des profondeurs est plus Créature m agique de taille G facile à dresser que la plupart des créatures magiques. Le DD des Dés de vie : 6d10+18 (51 pv) tests de Dressage effectués contre un molosse des profondeurs Initiative : +5 ne sont pas augmentés de 5. Les nains bénéficient d'un bonus Vitesse de d éplacement: 12 m (8 cases) de circonstances de +2 aux tests de Dressage effectués contre Classe d'armure : 16 (-1 taille, +1 Dex, +6 naturelle), conun molosse des profondeurs. tact 10, pris au dépourvu 16 Compétences. Les molosses des profondeurs bénéficient Attaque de base/lutte : +6/+16 d'un bonus racial de +4 aux jets de Saut. Attaque : morsure (+11 corps à corps, 2d6+9) * Les molosses des profondeurs bénéficient d'un bonus racial Attaque à outrance: morsure (+11 corps à corps, 2d6+9) de +4 aux jets de Survie pour suivre une piste à l'odeur.

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MOLOSSE DES PROFONDEURS

Entraîner un molosse des profondeurs Les molosses des profondeurs font d'excellentes montures et sentinelles, mais pour cela, il faut les dresser. Le dressage de ces créatures suit les même règles que pour les animaux ordinaires (voir la description de la compétence Dressage, page 75 du Manuel des Joueurs). Il faut posséder une selle spéciale pour pouvoir les monter. Un chiot de molosse des profondeurs vaut 4 000 po. Les dresseurs professionnels demandent 250 po pour apprivoiser ou dresser un molosse des profondeurs. Charge transportable. Les charges se répartissent de la façon suivante : légère en dessous de 300 kg, intermédiaire de 301 à 600 kg, et lourde de 601 à 900 kg. Un molosse des profondeurs peut tirer 4,5 tonnes.

MURMURE SOUTERRAIN Élémentaire (extraplanaire, intangible, Terre) de tailleM Dés de vie : 4d8+4 (22 pv) Initiative : +6 Vitesse de déplacement : vol12 rn (parfaite) (8 cases) Classe d'armure: 20 (+6 Dex, +4 parade), contact 20, pris au dépourvu 14 Attaque de base/lutte: +3/Attaque: contact intangible (+9 corps à corps, affaiblissement de 1d4 de Dex) Attaque à outrance : contact intangible (+9 corps à corps, affaiblissement de 1d4 de Dex) Espace occupé/allonge : 1,50 m/1,50 rn Attaques spéciales : affaiblissement temporaire de Dextérité, avarice, contrôle des créatures de la Terre, pouvoirs magiques, terreu1· des cavernes Particularités : élémentaire, intangible, vision dans le noir (18 rn) Jets de sauvegarde: Réf +7, Vig +4, Vol +3 Caractéristiques: For-, Dex 22, Con 13, Int 13, Sag 15, Cha 18 Compétences: Concentration +20, Détection +9, Perception auditive +9 Dons: Attaque spéciale renforcée (avarice), Combat en aveugle Environnement : souterrains Organisation sociale : solitaire ou paire Facteur de puissance : 5 Trésor : normal Alignement: toujours neutre mauvais Évolution possible : 5- 12 DV (taille M) Ajustement de niveau : A peine un halo de luminescence fantomatique, la créature a la silhouette épaisse et le contour rocheux d'un élémentaire de la Terre, mais sans sa masse ou sa consistance.

Créatures maléfiques originaires du plan élémentaire de la Terre, les murmures souterrains attirent les mineurs à leur perte dans

des cavernes profondes, provoquent une peur irrationnelle et une cupidité confinant à la violence chez leurs cibles et transforment en pierre ceux qui leur résistent. Bien qu'ils soient intelligents, ces monstres haïssent toutes les créatures de chair et de sang, et ils souhaitent les rendre fous par la cupidité ou la terreur. Un murmure ressemble à un élémentaires de la Terre fantôme. Compacts et trapus, ils sont pourtant parfaitement intangibles. Ils flottent sans peine à travers la matière et passent leur temps dans la pierre. Aussi pervers que n'importe quel démon ou diable, ces apparitions spectrales se considèrent comme le bras de la juste vengeance de la Terre contre ceux qui pillent ses richesses. Ils détestent toutes les créatures vivantes (à l'exception peut-être des élémentaires de la Terre) et les mineurs plus encore que les autres. Un murmure fera tout son possible pour tuer un membre de cette profession. Les murmures souterrains parlent le commun, le gnome, le gol-kaa, le nain et le terreux.

Combat Les murmures souterrains préfèrent frapper depuis les ombres tant que'possible. Puisqu'ils peuvent traverser la pierre, ils n'ont aucune difficulté à prendre leurs adversaires par surprise s'ils le souhaitent. Ils entament généralement le combat avec leur pouvoir de terreur des cavernes dans l'espoir de diviser leurs adversaires, puis poursuivent avec avarice sur ce qui semble être le combattant le plus dangereux au corps à corps, en escomptant qu'il se retourne contre ses alliés. Les murmures souterrains trouvent beaucoup de plaisir à pétrifier les promeneurs solitaires et les mineurs perdus à l'aide de leur pouvoir d'affaiblissement de Dextérité, mais ils préfèrent éviter les confrontations physiql}es à moins de ne pas avoir le choix ou d'être sûr de l'emporter. Affaiblissement temporaire de Dextérité (Sur). Le contact intangible du murmure souterrain inflige 1d4 points d'affaiblissement temporaire de Dextérité. Une créature dont la valeur

de Dextérité est réduite à 0 de cette façon est pétrifiée (jet de Vigueur DD 13 pour annuler). Le DD de sauvegarde est lié à la Constitution. Avarice (Mag). Par une action simple, un murmure souterrain peut susciter une avarice dévorante chez une créature distante de 9 mètres ou moins. La créature ciblée par ce pouvoir a droit à un jet de Volonté de DD 18 pour éviter ses effets. En cas d'échec, elle attaque la créature la plus proche possédant des métaux ou des minerais précieux. La victime du pouvoir attaque sans retenue, mais elle n'est pas obligée d'utiliser des sorts contre sa cible. L'effet dure 1d4+1 rounds. En cas de succès sur le jet de sauvegarde, la créature est immunisée contre le pouvoir d'avarice de ce murmure souterrain pendant 24 heures, mais pas au même pouvoir d'autres murmures. Avarice est un eff~t mental. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Dans le cas où la victime du pouvoir a le choix entre plusieurs sources de richesses, c'est le murmure qui choisit la cible de ses attaques. Contrôle des créatures d e la Ter re (Sur). Un murmure souterrain peut intimider et contrôler les créatures de la Terre (comme un prêtre mauvais intimide et contrôle les mortsvivants) avec un niveau effectif de prêtre égal à ses DV (soit 4 pour un murmure souterrain moyen). Il dispose d'un nombre d'utilisations quotidiennes égal à 3 +son modificateur de Charisme (soit7 pour un murmure souterrain moyen). Pouvoirs m agiques. Façonnage de la pierre à volonté; pierres acérées (DD 20) 3 fois par jour. Niveau 10 de lanceur de sorts. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme. Ter reur des cavern es (Mag). Par une action simple, un murmure souterrain peut provoquer une peur panique de ne plus être sous terre chez une créature distante de 9 mètres ou moins. La créature ciblée par ce pouvoir a droit à un jet de Volonté de DD 16 pour éviter ses effets. En cas d'échec, elle est paniquée (cf. page 301 du Guide du Maître). Contrairement à la panique ordinaire, la victime ne fuit pas au hasard. Au contraire, elle cherche à s'enfoncer au plus profond de la terre. Si elle est face à une fosse, une faille ou une surface trop raide pour y marcher, elle tente de l'escalader. Si la victime a le choix entre plusieurs chemins et ne sait pas lequel conduit le plus profondément, elle choisit au hasard. En cas de succès sur le jet de sauvegarde, la créature est immunisée contre le pouvoir de terreur des cavernes de ce murmure souterrain pendant 24 heures, mais pas au même pouvoir d'autres murmures. Ce pouvoir ne fonctionne que sous terre. Si sa victime est amenée de force à la surface, elle se recroqueville. L'effet dure 1 minute. Terreur des cavernes est un effet mental de terreur. Le DD de sauvegarde est lié au Charisme.

VER SIFFLEUR Créature m agique de t aille M Dés de vie : 2d10+4 (15 pv) Initiative: +1 Vitesse d e déplacem ent : 6 rn (4 cases), creusement6m Classe d 'armure : 14 (+1 Dex, +3 naturelle), contact 11, pris au dépourvu 13 Attaque de b ase/lutte: +2/+3 Attaqu e: morsure (+3 corps à corps, 1d4t 1) ou rayon sonique (+3 distance, 1d8 de son) Att aque à outran ce: morsure (+3 corps à corps, 1d4+1) ou rayon sonique (+3 distance, td8 de son) Espace occupé/allon ge : 1,50 m/1,50 rn Attaques sp éciales: rayon sonique Par t icularités : domesticable, perception des vibrations (18 rn), vision dans le noir (18 rn), vision nocturne Jets de sauvegarde : Réf +4, Vig +5, Vol+1 Caractérist iques: For 13, Dex 13, Con 15, Int 2, Sag 12, Cha 6 Compétences : Déplacement silencieux +3, Discrétion +3, Perception auditive +3 Don s : Combat en aveugle Environnem ent : souterrains Organisation sociale : solitaire ou paire Facteu r d e puissan ce : 2 Trésor : aucun Alig n em ent : toujours neutre Évolution p ossible: 3-4 DV (taille M), 5- 6 (taille G) Ajust em ent de n iveau : -

Cet épais vers bruntitre fait plus de deux mètres de long. Il redresse la tete comme s'il s'apprêtait à frapper, mais ses dents se rétractent. Les vers siffleurs sont des vers étranges et lents, parfois utilisés comme montures par les gnomes. Ils tirent parti de leur faculté de creusement de plusieurs façons. En temps de paix, ces montures leurs servent à trouver des dépôts de minerai. En temps de guerre, ils creusent jusque derrière les lignes ennemies et s'introduisent dans les campements ennemis. Un ver siffleur adulte peut mesurer jusqu'à près de 3 mètres de long et peser environ 100 kg. Ils ont une peau caoutchouteuse brun-orangé sentant l'humus. La bouche d'un ver siffleur est garnie de deux rangées de dents qu'il rétracte à l'intérieur des gencives lorsqu'illance son rayon sonique.

Combat Les vers siffleurs évitent le combat. S'ils sont contraints de se battre par un prédateur fouisseur ou par leur maître, ils utilisent en priorité leur rayon sonique.

CENT IDÉES

bàVi~~\J~E

Ces cents idées d'aventures sont là pour servir d'inspiration à un MD souhaitant centrer sa campagne sur les races de la pierre. la possibilité de choisir une idée aléatoirement n'est là que pour les MD qui aiment lancer les dés plutôt que de choisir une idée qui leur plaît.

Ver siffleur Rayon sonique (Sur). Par une action simple, le ver siffleur peut tirer un rayon sonique avec une portée de 9 mètres et aucun facteur de portée. Domesticable (Ext). Un ver siffleur est plus facile à dresser que la plupart des créatures magiques. l e DD des tests de Dressage effectués contre un ver siffleur ne sont pas augmentés de 5. les gnomes bénéficient d'un bonus de circonstances de +2 aux tests de Dressage effectués contre un molosse des profondeurs.

Entraîner un ver siffleur les vers siffleurs peuvent être dressés avec la compétence Dressage (cf. page 75 du Manuel des Joueurs). Il faut posséder une selle spéciale ou une selle de fouisseur pour pouvoir les monter. Une larve de ver siffleur vaut 1 500 po, un jeune 2 500 po. les dresseurs professionnels demandent 125 po pour dresser un ver siffleur. Charge transportable. les vers siffleurs sont considérés comme des quadrupèdes pour calculer le poids qu'ils peuvent transporter. les charges se répartissent de la façon suivante : légère en dessous de 37 kg, intermédiaire de 38 à 75 kg, et lourde de 76 à 113 kg. Un ver siffleur peut tirer 563 kg.

dlOO Situation 1 Les puits d'une cité naine s'assèchent les uns après les autres. 2 Une cité naine ne donne plus de nouvelles depuis un récent tremblement de terre. 3 Des pillards orques harcèlent un village goliath depuis plusieurs semaines. 4 Une expédition partie pour les profondeurs devrait être rentrée depuis trois jours. 5 Une cité naine est bouleversée par les rumeurs de la présence d'une troupe d 'ogres particulièrement bien organisés. 6 Des nains auparavant amicaux refusent de vendre des armes aux humains alors qu'une guerre se prépare. 7 Plusieurs elfes noirs ont été capturés alors qu'ils cherchaient à s'introduire dans une cité naine. 8 Les animaux fouisseurs fu ient les environs en masse, et ils refusent de dire pourquoi à leurs amis gnomes. 9 Un druide excentrique, nain onirique, prétend qu'une montagne proche va bientôt entrer en éruption pour la première fois . 10 Une citadelle naine abandonnée sert de repaire à de dangereux morts·vivants. 11 Une tribu goliath doit livrer des œufs d'aigle sanguinaire à une tribu alliée mais lointaine. 12 Des gargouns sauvages arrivent du nord. Ils se cachent dans les grottes et murmurent les mots « glace qui tue». 13 Des Aagelleurs mentaux rassemblent une horde d 'humanoïdes maléfiques dans des cavernes loin sous une cité naine. 14 Un paladin nain souhaite mener une grande armée dans les montagnes . 15 Les nains continuent à déboiser une forêt proche de leur citadelle, malgré les avertissements de puissants lanceurs de sorts elfes. 16 Un petit avant·poste nain a découvert une veine de mithra!, mais ils n'auront pas la force de la défendre contre les pillards. 17 Une troupe de gnomes maléfiques montés sur des ankhegs attaquent des villages et des villes de toute la région. 18 Un barde gnome, connu pour ses mensonges éhontés, prétend connaître l'emplacement d'une tombe oubliée recelant de merveilleux trésors. 19 Un chaman goliath a besoin d'aide pour retrouver un cercle runique perdu. 20 Un village gnome a besoin d'aide pour explorer une série de grottes donnant non loin de chez eux. 21 Des bergers gnomes ont perdu des moutons près d'une ancienne forêt. 22 Un magicien nain a besoin de composants rares pour ses recherches. 23 Un groupe de mineurs nains et gnomes embauche une escorte pour se rendre sur un site lointain. 24 Bien que la température soit douce, la neige et la glace sur une montagne voisine ne fondent pas et l'on craint une sécheresse. 25 Un puissant seigneur de guerre goliath a rassemblé plusieurs tribus et s'apprête à déclarer la guerre à un royaume humain voisin. 26 Des gnomes montés sur vers siffleurs menacent de creuser, sous une ville et la faire s'effondrer s'ils ne reçoivent pas une indemnité pour leur protection. 27 Un alchimiste gnome a découvert une technique de métallurgie révolutionnaire, et les artisans nains ne veulent pas qu'elle se répande.

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Le magma remonte lentement sous une forteresse naine. Si rien n'est fait, les habitants devront abandonner leur demeure ancestrale. Un paladin goliath a besoin d'aide pour vaincre le dragon blanc qui a détruit son village. Un ensorceleur gnome a disparu. Des élémentaires de la Terre menacent de faire s'effondrer une mine naine. Une bu lette saccage les champs d'un village gnome. Des voleurs se sont introduits dans une forteresse naine pour la première fois de son histoire. Des gnomes ont découvert la tombe d'un roi humain oublié. Un fameux forgeron nain a consigné toutes ses techniques dans un livre et souhaiteÏ'offrir à un roi humain. Un drake pierreux chasse dans les champs d'un village humain. Un paladin nain doit retrouver un sceptre, une couronne et une hache de grand pouvoir pour faire renaître un royaume disparu. Un pilier où était gravé le nom des ancêtres a disparu d'un palais clanique nain. Un puissant illusionniste gnome a construit une tour pleine de miroirs magiques, d'illusions et d'espaces extradimensionnels. Des enfants gnomes mettent à jour une statue qui s'anime à la pleine lune et parle d'un trésor depuis longtemps oublié. Un barde gnome a charmé un puissant géant des pierres et ne sait pas quoi faire de lui. Un vieux prêtre nain part en retraite, créant un conflit parmi ses successeurs. Une tribu de goliaths souhaite s'installer dans une cité humaine. Des chevaucheurs de griffon elfes et des goliaths montés sur aigles sanguinaires prétendent chacun avoir été attaqués par l'autre groupe. Un guerrier gnome réputé pour son talent au lancer de couteau mène une expédition dans les profondeurs souterraines. Une ville gnome organise une série d'épreuves athlétiques et martiales. Des monstres sont chassés d'une forêt par le<< mangeur d'âme». Les armes fabriquées par un groupe de nains sont meilleures que jamais, mais ceux qui les utilisent sont frappés de malchance. Le capitaine d'une compagnie de mercenaires gnomes cherche un bon fournisseur de chevaux et d'armes. Un foreur amical a accepté de percer un tunnel pour des nains, à condition qu'ils lui amènent des minéraux rares qu'on ne trouve qu'à l'autre bout du continent. Des farceurs gnomes ont provoqué la colère d'un village humain. Les ruines d'une merveilleuse cité gnome, pleine d'illusions, gisent au fond d'un immense lac. Les illusions lancées par les gnomes d'un petit village sont en train de devenir réelles. De nombreuses créatures dangereuses sont soudainement apparues dans une forêt, mettant en danger les terrains de chasse goliaths. Un immense nuage de poussière s'abat sur toute une région, menaçant d 'asphyxier plusieurs villes naines et gnomes. On vient de redécouvrir la tombe d'un célèbre magicienforgeron. Les bardes gnomes ont perdu leur pouvoir de musique de barde. Une fois par an, des marchands nains se réunissent dans une cité humaine pour un grand marché, et le jour arrive. Un chef de guerre goliath soulève une armée de géants et d' humanoïdes. Toutes les divinations visant les régions nordiques se mettent à échouer. Un clan nain connu pour ses magiciens disparaît entièrement. Des gnomes ont conçu un nouveau type de golem. Deux armées de nains s'affrontent dans une vallée. Deux grands aventuriers barbares se lancent dans une quête périlleuse.

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Des prêtres gnomes maléfiques invoquent un esprit de la Terre pour attaquer les villes voisines. Des illusionnistes gnomes vendent des biens défectueux cachés sous des illusions, puis fuient la ville. Un émissaire goliath meurt de façon mystérieuse dans une cité humaine. Sans le savoir, des nains construisent une ville sur un ancien temple yuan-ti. Alors que l'édification d'un grand temple souterrain touche à sa fin, des élémentaires de Terre se rassemblent à ses portes. Une tempête particulièrement violente menace plusieurs tribus goliaths. Une liche a lancé une horde de morts-vivants contre une cité naine. Un barde gnome a enchanté plusieurs habitants du village et a disparu avec eux. Les sorts ne fonctionnent plus près d'un village goliath. Des éclaireurs goliaths ont découvert de nombreux animaux demi· dragons au nord. Un barde gnome renommé pour sa perspicacité vient de mourir, en laissant une boîte que personne n'arrive à ouvrir. Le maire d'un village gnome engage des gardes pour une fête qu'il donne bientôt. Des mineurs nains ont découvert une veine d'or, mais des devins gnomes ont prévenu qu'il ne fallait pas la miner. Des monstres, rendus fous par une substance inconnue, sortent des profondeurs pour attaquer les voyageurs. Des rumeurs d'une cache d'armes magiques de facture exemplaire ont attiré de nombreux aventuriers dans la région. Des alpinistes goliaths ont aperçu d'étranges créatures anthropoïdes dans les montagnes. Des runes brillantes au-dessus de l'entrée d'une grotte mettent en garde contre le mal ancestral qui y rôde. Des enfants gnomes sont nés avec des gemmes à la place des yeux. On y voit un signe, mais les divinations restent sans résultat. Des barbares goliaths attaquent une caravane. Un groupe de gnomes élève des chiens de selles plus féroces et plus forts que partout ailleurs dans le monde. Des marchands gnomes ont besoin de protection pour faire descendre la rivière à une barge de marchandises. Des guerriers goliaths exigent un péage pour traverser un col de montagne. Un mécanisme titanesque d 'origine inconnue se trouve sous une grande montagne. Ses engrenages ralentissent et de nombreux nains pensent que le jour où ils s'arrêteront, ce sera la fin du monde. On prétend qu'un assassin gnome extrêmement onéreux est dans la région. Des fourmis géantes menacent un village gnome. On raconte qu'un chaman goliath retiré du monde est le seul à connaître l'antidote contre un poison résistant à la magie. Une ancienne malédiction hante une vallée pourtant fertile. Un aigle géant cherche des aventuriers capables de voyager jusqu'en haut d'une montagne pleine de dangers. Un escrimeur gnome a besoin d 'aide pour libérer son village d'un démon enfermé sur ce plan. Des voleurs ont dérobé un luth gnome magique. Un inventeur gnome prétend pouvoir construire un vaisseau volant. Tous les membres d'une famille gnome sont en fait des ours-garous. Un magicien goliath souhaite convaincre son peuple de s'installer dans une ville humaine. Un prêtre nain déclare une guerre sainte contre les orques. Un nain maléfique vend des armes et des biens défectueux à des aventuriers. Des marchands gnomes payent des aventuriers pour nettoyer et sécuriser une route commerciale menant à une lointaine cité.

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