Loading documents preview...
Deuses Ou Monstros
[Capa] Deuses ou monstros Um Jogo de Elves Cunha
Agradecimentos
Agradeço imensamente às importantíssimas contribuições para o desenvolvimento deste jogo, em forma de ideias, conselhos e discussões de Gilson Rocha, Igor Leão, John Bogéa, Jonatan Silva e Romulo Ladeira! Sem vocês esse jogo seria bem menos interessante.
Nota de Esclarecimento Este jogo é uma obra de ficção. Nenhum comportamento aqui comentado ou que vier a ser tomado dentro do jogo deve ser considerado como correto ou praticável na vida real. Depois que a partida terminar, o jogo deve ser deixado de lado e a vida continua normalmente. Este jogo foi escrito para emular aventuras e histórias baseadas em filmes de ação, quadrinhos e vídeo games de heróis urbanos, mas com certa ênfase para a carga moral. Diga NÃO à cultura do ódio.
Jogadores de teste: Igor Leão, Ney Soares, Paula Ferreira, Wallace Paraense e Zandia Souza.
Idealizado por Elves Cunha e Romulo Ladeira
Escrito por Elves Cunha
O Troco Rebeca esperava. A garota estava escondida em um beco escuro, olhando para o outro lado da avenida, onde aquele bando de filhos da puta tomava cachaça e fumava maconha na esquina. Eles estavam em cinco, eram altos, usavam roupas caras e pseudomilitares e tinham a cabeça raspada. Um grupo de filinhos de papai que gostava de se encontrar pra beber, se drogar e se divertir queimando mendigos e espancando prostitutas. A diversão deles da semana passada havia sido Manu, o irmão mais novo de Rebeca. O garoto está no meio do ensino médio e já era bastante humilhado por seus colegas e professores, por seu jeito delicado de se vestir, seu cabelo azul e sua opção sexual, mas as coisas estavam piores agora. Manu está no hospital. Um braço e uma perna quebrados. A orelha direita rasgada. O nariz estava fora do lugar. E tudo o que ele tinha feito para merecer isso foi não ter medo de sair na rua do jeito que se sentia bem. As entranhas de Rebeca tremiam, não por medo, mas por ansiedade. O suor descia de sua testa tão rápido quanto ela queria que o sangue descesse do corpo daqueles desgraçados. Tudo o que tinha eram apenas uma arma de choque e uma faca grande que roubara do supermercado onde trabalha durante a maior parte do dia. Mas já era hora. Rebeca percebeu que os cinco já estavam dando risadas e cambaleantes por causa das “paradas” e resolveu agir. A garota saiu andando na direção deles e cruzou os braços, tanto por causa do frio quanto para sentir em suas mãos a faca e o tazer. Morderam a isca, pensou ela. No momento em que passou andando pela calçada e cruzou com grupo, um deles comentou algo sobre “aquele rabo gostoso”. Os outros começaram a se agitar, rindo e gritando, convidando Rebeca para uma festinha ali no canto. “Vão se foder seus merdas!” – Rebeca gritou, virando a cara e mostrando o dedo. E isso serviu para inflamar ainda mais os ânimos daqueles playboizinhos, que não eram acostumados a ter seus desejos negados. Os cinco se levantaram e começaram a segui-la. Rebeca ia olhando para trás e apertando o passo, mas não o suficiente para eles a perderem de vista. Entrou por uma ruela deserta àquela hora da noite e continuou. “Volta aqui vadia!”, “Vem brincar nenê!”, “Ela acha que vai fugir, ó!”. Risadas. Rebeca correu e entrou em um beco estreito. Puxou a faca e a arma de choque e ficou esperando eles passarem por ela. Porem, o primeiro tiro foi desperdiçado quando um rosto brincalhão surgiu bem próximo do dela, soltando um “Buuu” antes de desviar da pontaria da garota e esmagar seu estomago com um soco. Rebeca caiu no chão, mas sem soltar a faca. Tudo a sua volta estava girando e era difícil segurar a vontade de vomitar ao mesmo tempo em que tentava puxar algum ar para os pulmões. Cinco vultos já a rodeavam, rindo e se contorcendo como sombras perversas. Incontáveis mãos a socaram, a desarmaram e a prenderam. Quando conseguiu focar a visão em alguma coisa, era a ponta de sua antiga faca quase encostando a seu nariz. “Não! Por favor!”, ela suplicou. Mas as risadas continuavam. A faca deslizou por seu rosto, abrindo um corte em seus lábios e em seu queixo, e continuou descendo por sua roupa. Rapidamente sua camisa preta dos Titãs estava arruinada, sua jaqueta aberta e seus seios a mostra. Os braços e pernas de Rebeca se agitavam
convulsivamente, mas ela mal conseguia se mover um centímetro sem que a faca lhe beliscasse. Ela não deixaria aquilo acontecer, não poderia. Eles a estuprariam e matariam logo em seguida. Manu ficaria sozinho, acordaria no hospital com a noticia que sua irmã fora assassinada em um beco. Voltaria para o apartamento barato dos dois e nunca mais teria com quem conversar, com quem desabafar, com quem rir. Lágrimas começaram a descer do rosto de Rebeca enquanto seus gritos eram abafados por uma das mãos nojentas. Mas antes que qualquer coisa ruim pudesse acontecer, Rebeca ouviu explosões, mais gritos de surpresa, palavrões, clarões e barulhos de ossos quebrando. Ela estava livre das mãos e abriu os olhos. Sentou depressa e se arrastou para a parede, sendo que apenas conseguia ver um de seus supostos algozes se arrastando antes de baleado duas vezes no meio das costas e parar de se mexer. Um homem vestido com roupas pesadas e um colete a prova de balas se aproximou, mas ela notou o que ele era imediatamente. A mascara negra de metal reluzia por baixo do capuz cinzento, quando o homem se abaixou e deu a mão para Rebeca. “É você! Você é ele!” – ela falou, amedrontada. “Se você sabe quem eu sou, então sabe não vou te machucar.” – Sua voz era grave e cavernosa, mas a fez relaxar instantaneamente. O mascarado a ajudou a se levantar, e começou a revistar os corpos. Rebeca olhou para os cinco que jaziam no chão e sentiu um frio na barriga. “Eles estão mortos?” – perguntou ela. O homem se levantou. Estava com a carteira de um deles em mãos. Olhou rapidamente os documentos, tirou todo dinheiro que havia lá e atirou o resto em cima do corpo. “Balas de borracha. Não faço vítimas.” – o encapuzado a fitou de cima a baixo e guardou o dinheiro nos bolsos. – “Você deveria ir à delegacia da mulher. Reportar o que aconteceu e continuar sua vida. Esqueça que me viu aqui.”. “Eu tenho observado você. Quero te ajudar, quero ser como você.” – O vigilante a encarou por um momento, e depois de um instante de silencio, disse: “Você os atraiu para cá... E estaria morta agora se eu não tivesse chegado.” – O mascarado deu alguns passos na direção de Rebeca, olhou friamente para a garota e continuou. – “É a ultima vez que isso acontece.” – Rebeca abriu um sorriso e respondeu: “Sim, é a ultima vez.” – era hora de dar o troco.
O que é RPG?
cenas e controlando o destino dos personagens dos jogadores. Mas isso não é verdade, ou pelo
Você me pergunta o que é RPG.
menos, não deveria ser. No inicio, realmente o
Provavelmente já deve ter ouvido falar disso por
Narrador “conduz” as partidas de RPG, mas
aí: nas televisões, nos jornais, em revistas, ou na
apenas por tempo suficiente para os jogadores
internet. Talvez conheça alguém que tenha essa
se acostumarem com seus personagens e
prática e a sua curiosidade aumentou. Bom,
começarem a fazer escolhas que dão rumos
agora você está aqui, na minha frente, me
diferentes à história. Os jogadores reagem às
perguntando diretamente. Pois bem, eu te
situações e desafios propostos pelo Narrador,
explico: RPG é um jogo narrativo, onde você e
mas também alteram drasticamente o curso da
seus amigos se reúnem para contar uma história
narrativa com sua vontade e suas ações,
em conjunto, algo parecido com o faz de conta
moldando as histórias e dinamizando todo o
que você brincava quando era pequeno.
processo de criação.
O modo como esse jogo funciona é
Mas como se joga isso?
bem simples: Cada jogador interpreta um único protagonista dessa história, falando o que ele
É bem simples. Após os jogadores
diria, agindo do modo que ele agiria e reagindo
criarem seus protagonistas, e o Narrador tiver
às situações e conflitos da história de acordo
criado uma história que una esses personagens,
com a personalidade do personagem. Para tanto,
o jogo tem inicio. O narrador começa a descrever
cada jogador cria seu protagonista usando as
uma cena, falando em voz alta algo mais ou
regras deste livro e anota as informações sobre
menos assim:
ele na Ficha de Personagem no final do material. A madrugada está um tanto fria, e uns poucos
O Narrador
pingos de chuva começam a cair do céu nublado. Eles vão atingindo rapidamente o visor do seu
Um dos jogadores do grupo assume o
capacete, e você sente a velocidade do vento
papel do Narrador da história. Esse jogador
enquanto acelera o máximo possível em sua moto
especial tem a função de criar o esqueleto da
envenenada. Você está fazendo uma ronda pela
história a ser contada, unindo as motivações dos
cidade quando finalmente chega à frente do
personagens a ela; descrever os cenários e as
prédio abandonado no qual acredita ser o
cenas de que os protagonistas participarão;
esconderijo do assassino serial chamado pela
interpretar todos os outros coadjuvantes e
mídia de Retalhador. O que você faz?
propor os desafios, assim como controlar as ações dos antagonistas do jogo. Parece ser
Logo
em
seguida,
os
jogadores
complicado, não é? Mas as coisas ficam mais
respondem, reagindo à cena e interpretando
fáceis quando o jogo vai se desenrolando.
seus personagens do modo mais fiel possível, algo mais ou menos assim:
Algumas pessoas podem acreditar que o Narrador é o dono do jogo e da história. Que
Como o Abreu (meu personagem), é um cara
ele simplesmente vai narrando os fatos e as
violento e surtado, eu chego arrebentando a porta
e grito: “Vilma, cheguei!”. E estou com meu bastão
assim como mecânicas de variação moral do
de ferro em mãos! E aí, o que vejo?
personagem. Sempre que o personagem tentar fazer algo em que haja uma chance de fracasso, o
Sendo assim, o Narrador descreve o que acontece em seguida:
jogador fará testes com dados, e dependendo dos resultados, essas ações podem ou não ser
Está tudo escuro, e a luz do poste na rua só ilumina alguns metros à frente. As paredes estão velhas e degradas, há cheiro de mijo e mofo espalhado por todo o lugar e é possível ver
bem sucedidas. Mas isso será explicado mais à frente.
Afinal, sobre o que é Deuses ou Monstros?
algumas seringas e bitucas de cigarro antigas no chão. Porém você nota algo se mexendo no escuro,
Deuses ou Monstros é um RPG sobre
e ouve um choro abafado do que você acha ser
crimes
uma criança...
violência extraordinária, mas sobretudo, sobre
hediondos,
mistérios
obscuros
e
pessoas. Neste jogo, você e seus parceiros de E assim o jogo se desenrola, até as
mesa interpretarão os papéis de Vigilantes:
cenas serem resolvidas. Cada jogador tem sua
pessoas
vez de agir e o narrador também vai reagindo de
amarguradas, que depois de sofrerem um
acordo com as suas escolhas, muitas vezes
grande trauma decidem limpar a sujeira das
mudando fatos antes planejados para a história.
ruas com as próprias mãos.
E esse jogo tem regras? Todo
jogo
precisa
quebradas
e
extremamente
Para isso, muitos deles assumem de regras e
mecânicas que os façam funcionar. Para não ter confusões normais de brincadeiras de faz de contas (como quem atirou em quem, quem morreu e quem está ganhando), Deuses ou Monstros traz um sistema de regras para emular o clima e as cenas de filmes de ação,
identidades fictícias, se escondendo atrás de mascaras, armas e equipamentos que podem ir desde o mais simples, como porretes e facas até armamento militar de alta potência. A questão é: eles julgam e executam como deuses, mas até onde podem ir sem se transformarem nos monstros que caçam?
PARTE I – Cidades em Chamas
Você quer se tornar como eu, não
isso na sua cabeça: Você é um soldado morto em
quer? Combater os caras maus, quebrar uns
uma guerra perdida. Agora podemos prosseguir.
ossos, detonar umas bocas de fumo. Quem sabe se vingar? Bom, se é isso mesmo que quer, posso
O Primeiro de Nós
te ensinar o b-a-ba das coisas. Não vai ser fácil, e você pode morrer na primeira noite de patrulha. Está preparado? Então vamos lá. Vou te chamar de Criança, beleza? Não reclame, para mim isso é tudo o que você é: uma criança querendo brincar de ser valentão. Criança, não sei qual o motivo de você querer entrar nessa vida e nem quero saber.
Nosso mundo vive uma situação catastrófica. As cidades estão espumando com o crime e a corrupção. As autoridades, que deviam nos proteger, muitas vezes compactuam com toda essa degeneração, chegando até mesmo a financiar enormes esquemas e bandidagens de todas as espécies. Foi nesse cenário que ele surgiu, o primeiro vigilante.
Você é uma arma a partir de agora, pense em si mesmo desse modo, mas é melhor te avisar de algumas coisinhas primeiro. Talvez você tenha sofrido algum abuso, ou mataram alguém que cê gostava. Talvez cê tenha visto pessoas como eu no noticiário e tenha percebido que esse é o único jeito de fazer a diferença. Quem sabe cê tá afim é de arranjar umas porras de umas drogas ou dinheiro fodendo quem usa essas coisas ilegalmente, afinal de contas, pra quem um criminoso vai ligar? Pra policia que não é. Ou então cê pode ser só um doido de merda fazendo que o seu cachorro tá mandando. Foda-se, gostei de você.
O ano era 2009, e você provavelmente ouviu falar dele. José da Silva era um taxista de 43 anos e costumava ser um trabalhador comum, como eu e você. Assim como todo mundo, ele tinha alguns problemas. O homem vivia apertado por causa das dívidas e ainda por cima sua única filha era viciada em cocaína. Depois de a garota ser demitida do emprego, por ter roubado do caixa do supermercado, as coisas passaram a piorar. Como seu pai não dava dinheiro para a droga, ela começou a se prostituir e se envolver com traficantes locais. Não demorou muito até a garota ser estuprada e esquartejada por causa de dívida.
Antes de te ensinar a chutar uns rabos, atirar e toda a parte prática da coisa, vou te ensinar a teoria. É preciso entender como o mundo funciona antes de tentar burlar as leis existentes até aqui. Tem gente que vai te amar, e tem gente que vai tentar te colocar sete palmos abaixo do esgoto. Só pra esclarecer, quase todo mundo faz parte do segundo tipo, então coloque
José ficou desolado. Suas idas à delegacia local foram infrutíferas, e a impressão que o homem teve era de que a policia estava tentando se esquivar da investigação do caso. O diagnóstico final era execução por acerto de contas.
Do
jeito
que
conheço
as
ruas,
provavelmente os traficantes molharam a mão
de alguém da delegacia, pra fazer vista grossa.
normas
Mas José não o fez.
seguidas, sendo que o crime deve ser punido de
de
conduta
existem
para
serem
acordo com sua gravidade e pelas autoridades O taxista passou meses investigando
competentes. Intelectuais afirmavam que tais
por conta própria e descobriu onde era o lugar
ações tornaram José um assassino, assim como
de onde a droga saía para inundar as ruas. Toda
os algozes de sua filha.
a operação de distribuição era feita em uma casa de prostituição de um bairro pobre da cidade e a
Sociólogos chamavam a atenção para
cara do maldito dono do lugar já lhe era
o modo violento e brutal de como a sociedade
conhecida: o irmão do prefeito. José tinha
molda os indivíduos e afirmavam que a vontade
amigos dentro do exercito, então foi fácil de
de fazer justiça com as próprias mãos era um
conseguir algumas armas.
sintoma grave e comum a todas as pessoas, também alvos da violência urbana. Programas
Certo dia, ele simplesmente invadiu o
sensacionalistas
clamavam
por
justiça
e
lugar atirando em tudo o que se movia dentro do
segurança, apoiando cegamente as ações de José,
prédio. Cada viciado, traficante e prostituta que
atacando também a ineficiência do governo,
estava ali fora morto a sangue frio. Um exagero
incentivando a execução de criminosos e criação
da parte dele, é claro, mas não culpo o homem,
da pena de morte, enquanto que grupos
estava fora de si. Infelizmente, o “cabeça” havia
menores
afirmavam
viajado para o exterior (e depois das manchetes
poderiam
abrir
na tevê e internet, ficou por lá mesmo). José fora
endurecimento da repressão policial e quem
preso acusado de múltiplos homicídios e todas
sabe o fascismo.
que
tais
caminho
discussões para
um
as provas reunidas contra o irmão do prefeito sumiram misteriosamente.
A Imprensa Vira o Jogo O taxista justiceiro virou noticia internacional e vários debates começaram a ser travados em programas de televisão, nas esquinas das ruas e em universidades. Temas como direitos humanos, fascismo, distúrbios psicológicos e corrupção dos governantes viraram febre em todo canto, enquanto José estava encarcerado. A grande discussão pendia sempre para um dos dois polos: os que apoiavam e os
Grande parte da população clamava pela absolvição do vigilante, e também por um julgamento aberto. A justiça foi imparcial e determinou pena máxima para o taxista. Manifestações tendenciosas tomaram as ruas. Placas com frases do tipo “Justiça para Todos”, “E se Fosse Seu Filho?”, “Liberdade a José” e “José Fez O Que Não Temos Coragem” viraram destaque em todos os canais e nos jornais, mas não foi o bastante. José fora assassinato no presídio,
em
sua
primeira
semana
de
cumprimento de pena.
A Reação
que condenavam as atitudes do justiceiro. De um
Após a noticia do falecimento do
lado, os direitos humanos pregavam o direito à
taxista, as coisas ficaram mais violentas. Os
vida que todos os cidadãos têm e que as leis e
protestos por segurança e contra a corrupção
beiraram uma revolução. Lojas, bancos e
Agora que você sabe como as coisas
estabelecimentos privados começaram a serem
começaram, vou te dizer pra onde elas vão. Os
depredados
mais
e
saqueados.
A
taxa
de
inteligentes
(ou
mais
desesperados)
criminalidade disparou e todos os poderes
perceberam que o único jeito de lutar contra o
institucionais
crime seria à surdina. Não se pode mais sair de
se
tornaram
alvo
dos
manifestantes.
cara limpa para fazer o trabalho, você precisa ser cauteloso se quiser continuar livre. A não ser
Aproveitando-se da desordem e do caos social, diversos criminosos passaram a agir
que seu objetivo seja ser preso. Tem maluco pra tudo nessa vida mesmo.
mais abertamente, e receberam uma reação popular equivalente. Um número absurdo de
Mesmo com a policia prestando mais
vigilantes apareceu. Moradores de bairros
atenção às nossas ações, estamos por aí. Mas
periféricos começaram a se organizar em
agora sabemos nos esconder e nos misturar à
mutirões, trazendo à lembrança as Caça as
multidão. Somos vendedores, professores e até
Bruxas medievais. Eles entravam nas casas de
mesmo policiais durante o dia. Mas quando a
bandidos conhecidos portando porretes, facões
noite cai e os gritos de terror começam, nós
e
sempre
saímos de nossas tocas. Alguns de nós usamos
espancando, esfaqueando e arrastando os
mascaras, outros nunca não vistos por ninguém,
corpos por toda a cidade. Nem os familiares
a maioria é solitária, mas sabemos trabalhar em
eram poupados. Por uns meses, se tornou
equipe quando a situação exige.
outras
armas
improvisadas,
comum ver em jornais crianças, idosos e mulheres grávidas trucidadas no meio das ruas
Você acha que seu inimigo verdadeiro
por serem parentes de traficantes, ladrões ou
são esses bandidinhos de meio chinelo, mas vai
assassinos.
descobrir bem rápido que a maioria deles é gente comum, muitas vezes vítimas de peixes
Por conta da pressão, diversas leis
maiores. Os monstros de verdade controlam
contra “desordem pública” foram aprovadas e a
tudo das sombras, muitas vezes tendo um cargo
repressão policial aumentou consideravelmente.
na prefeitura, um programa de televisão ou até
As táticas de “apaziguamento” passaram de
comandando uma igreja.
balas de borracha e gás de efeito moral a força letal. Dezenas de pessoas foram mortas em
Eu vou te ensinar tudinho, colocar
confrontos com a policia e alguns meses depois,
uma arma em sua mão e te mostrar em quem
o sangue parou de jorrar. A vigilância se tornou
deve atirar, mas a partir daí é com você. O que
um crime hediondo e pouco a pouco a rotina dos
você faz é problema seu, e vou repetir mais uma
cidadãos foi “esfriando” novamente.
vez: Cê já tá morto, mas pode sentir dor pra caralho até tudo escurecer.
A Evolução dos Métodos
PARTE II – Os Vigilantes A Parte II de Deuses ou Monstros serve para direcionar a criação dos protagonistas. Você fez de tudo para entrar nessa vida. E quando se consegue, só se sai dela morto. Agora está na hora de descobrir quem você é, ou o que deseja se tornar.
impedir que a violência seja cometida contra as crianças
de
outras
pessoas?
Muito
provavelmente não. A chave para a motivação da maioria dos personagens é o ódio. Ele odeia as pessoas
Resumo da Criação de Personagem 1 – Escolha o Arquétipo. 2 – Cria a Inspiração Heroica. 3 – Anote o Conflito Pessoal. 4 – Imagine e descreva o histórico do Vigilante 5 – Distribua 6 pontos entre os Aspectos, sendo que é preciso gastar no mínimo 1 ponto para cada. 6 – Escreva dois Trunfos para cada Aspecto. 7 – Distribua 8 pontos entre as Capacidades Heroicas. 8 – Marque dois quadros em Defesa e o Equilíbrio Heroico de acordo com o Arquétipo escolhido. 9 – Anote o Equipamento no Inventário, o nome real do personagem e a alcunha de Vigilante. 10 – Revise a ficha e comece a jogar!
Os protagonistas do jogo são pessoas traumatizadas que resolvem lutar contra o crime as
próprias
mãos.
É
um
fizeram nada para ajudar, e odeia a si mesmo por estar se tornando parte do pesadelo, um monstro sem moralidade. O personagem culpa todos aqueles que estão abaixo dele e não hesita em apertar o gatilho. O vigilante não é simplesmente uma pessoa, é uma força da natureza. As histórias devem ter como foco principal essa motivação e esse ódio, fazendo os jogadores questionarem onde a justiça termina e a loucura começa. “Será que eu posso viver com o que estou fazendo?” é um ótimo tema para os protagonistas. Eles lutam contra monstros, mas podem acabar se tornando eles mesmos os monstros verdadeiros.
Quem são os Protagonistas?
com
que o fizeram sofrer, odeia aqueles que não
conceito
aparentemente simples, mas as sessões de jogo é o laboratório perfeito para explorar o que significa ser um vigilante. O que motiva o personagem? O que é e o que não é aceitável para atingir seus objetivos? Qual são as consequências das ações do protagonista em sua vida pessoal? Sua filha foi esquartejada por um bando de marginais, mas esquartejar outras pessoas – mesmo que sejam criminosos- vai trazer a sua filhinha de volta? Ou mesmo
Aparência Os
personagens
são
vigilantes
noturnos, então eles precisam de certo disfarce, não é mesmo? Nem sempre. Tudo o que o personagem do jogador usar deve ter uma funcionalidade ou mensagem nela. O vigilante não usa uma roupa colorida ou uma armadura brilhante por questão de estilo. Isso só o faria tomar um tiro mais rapidamente. É preciso pensar na funcionalidade das coisas. Roupas escuras para melhor se
camuflar a noite? Drogas para diminuir a sensação de dor ou disparar a adrenalina? Os protagonistas carregam consigo equipamentos que o ajudem a sobreviver nas ruas. Coletes de Kevlar, armas, granadas, drogas. Tudo o que for de utilidade deve ter um lugar. Talvez
ele
use
um
capuz
para
esconder alguns desses equipamentos ou uma espécie de mascara para esconder o rosto e proteger sua família de um atentado. Mas há aqueles que não têm nada a perder, então porque se esconder embaixo de qualquer coisa?
A Vida Dupla Outro fator importante da história é a vida do personagem quando ele não está sob sua mascara. Quem ele é durante o dia? Como concilia as atividades, mantendo um emprego fixo? Ou ele também é um marginal que vive nas ruas? Ele tem família, amigos, inimigos? O seu conjugue diz quando chega em casa repleto de ferimentos e ossos quebrados? E se alguém descobrir sua identidade secreta, isso faria diferença?
Arquétipos Existem vários tipos de Vigilantes à solta por aí, e apesar de não existirem muitos, há o suficiente para classificá-los. Essa classificação é dividida em Arquétipos. Alguns vigilantes são altruístas e bonzinhos, enquanto outros gostam da matança e da tortura. Tem uns que estão no jogo para conseguir status, poder, dinheiro e influência e outros seguem uma crença ou ideal, enxergando um motivo maior por trás de suas ações. E existem uns que são pirados mesmo, loucos de pedra que caçam bandidos seguindo ordens das vozes em suas cabeças.
Claro que essas definições são meio flexíveis, mas a minha pergunta é: Qual deles você deseja interpretar?
O DEFENSOR Você sempre foi uma pessoa justa e altruísta. Não importava em que tipo de situação se encontrava, tentava sempre descobrir a solução que evitasse o conflito. Você dividia seu lanche com aquele valentão, ficava em silêncio quando sua mãe dava bronca, nunca colou em prova nenhuma e provavelmente defendia os mais fracos com todas as forças. Todos merecem ser tratados como iguais. Esse era o seu lema. Mas então algo aconteceu. Algo terrível que não te deixa mais dormir nos dias de hoje. Você sabe que os monstros estão aí fora e começou a pensar que poderia fazer a diferença de um jeito mais... Pratico. Talvez tenha sofrido demais e viu que essa era a saída ou quem sabe passou a admirar alguém que já fazia vigilância na sua cidade. O importante é que agora você faz justiça com as próprias mãos, mas do jeito certo. Você nunca usa armas letais, e nunca mata. Às vezes espanca e quebra alguns ossos dos monstros, mas nunca mata. Você não acredita que possa decidir entre a vida e a morte de terceiros e é só isso que lhe separa dos verdadeiros vilões. Você deixa isso para a lei, afinal, apesar de corrupta ela ainda pode funcionar. Variação Máxima de Equilíbrio Heroico: +4 a 1. Valor Inicial de Equilíbrio Heroico: +3.
O VINGADOR Você era uma pessoa comum. Estudava, trabalhava, saía com os entes queridos nos finais de semana e pagava todos os impostos. O mais perto que havia chegado de cometer um crime foi dirigir sob o efeito de álcool ou fazer vista grossa para algum parente encrencado. Mas então, algo aconteceu.
Você perdeu alguém que amava muito e de um jeito extremamente terrível e humilhante. A sua dor não passava e a imagem dos culpados mortos e torturados era a única coisa que lhe confortava. Um dia você conseguiu uma arma e foi atrás da vingança que tanto desejava, e a conseguiu. Mas as coisas começaram a desandar depois daí.
o que era melhor para você: os roubou. Alguns
Seu ódio não diminuiu, e quando não estava irado, se sentia vazio. Foi aí que percebeu que tinha trabalho a fazer. Muita gente de bem sofre e as autoridades não dão conta do recado. Eles precisam de uma ajudinha que vá aonde suas jurisdições não podem ir. Você sabe que se esses monstros não desaparecerem, vão fazer mais gente sofrer. Nada mais justo que fazê-los sofrer antes de matá-los.
Valor Inicial de Equilíbrio Heroico: 1.
outros vigilantes se aliam a você, e enquanto estiver ganhando o seu, você está com eles. Se alguém te pagar mais para entregá-los... Porque não? Variação Máxima de Equilíbrio Heroico: +2 a -2.
O DEVOTO Você acredita em algo, e isso é o cerne do seu ser. Talvez seja uma crença religiosa, ou um ideal político. Um código de honra ou uma promessa que fez a alguém que já morreu faz tempo. Mas você faz o que faz por um motivo
Variação Máxima de Equilíbrio Heroico: +2 a -3.
que outras pessoas não conseguem imaginar, mas é totalmente plausível para você.
Valor Inicial de Equilíbrio Heroico: -3.
Talvez quando pequeno você tenha
O ARLEQUIN
sofrido algo que seu subconsciente achou de
melhor reprimir e para não deixar as trevas
como foi antes, era regada a pilantragens. Você
voltarem, se apegou a uma ideia de que em
sempre tentou sair por cima da carne seca,
algum lugar tem um ser divino olhando por
talvez por ganância ou talvez porque sempre foi
você. Quem sabe nunca acreditou nessas coisas e
passado para trás. Muito provavelmente sua
seus olhos tenham se aberto para uma realidade
história está cheia de merda por todos os lados e
terrível onde somos todos escravos do poder.
Sua
vida,
independentemente
teve que arranjar um jeito para limpar tudo, mas só conseguiu se enrolar mais ainda.
Você se juntou com uns amigos e tentou fazer a diferença, impondo a sua
Um dia você os viu na tevê, com as
“verdade” de forma violenta, mas acabou
mascaras, as armas e o tanto de dinheiro que
perdendo mais do que apostava no caminho.
eles impediram de serem roubados. Alguém
Hoje acredita ser melhor trabalhar sozinho, pois
assim merecia ser recompensado por suas boas
nem sempre os outros entenderão o seu ponto
ações, não é mesmo? E se você fosse alguém
de vista. Você fará as pessoas enxergarem a luz,
assim, poderia pegar as próprias recompensas.
mesmo que seja à força.
Os dias de vigilância começaram e você conheceu uns caras legais. As coisas que eles faziam eram ilegais, mas e daí? Cada um ganha a vida do jeito que acha melhor. E você fez
Variação Máxima de Equilíbrio Heroico: +3 a -3. Valor Inicial de Equilíbrio Heroico: +2 ou -2.
O INSANO
tudo de racional e civilizado que existe no seu âmago.
As pessoas que passam algum tempo com você te chamam de louco. Mas elas não
A Inspiração Heroica é um ponto de
sabem o que você passou e tudo o que precisou
ruptura, um acontecimento na sua vida que
aguentar.
completamente
mudou todo o modo como enxerga a realidade.
desestruturada e quando perceberam que tinha
Sua
família
era
Sua família pode ter sido chacinada, sua
algo de errado com você, tentaram concertar na
namorada
porrada. Você cuidou deles.
incendiou sua casa por causa de uma dívida de
estuprada,
ou
talvez
alguém
droga ou coisa parecida. É um momento tão Entrou e saiu de varias instituições de
traumático que te enche de ódio a ponto de você
saúde mental da pior espécie, e o único
decidir matar pessoas para aplacar o vazio que
progresso que atingiu foi ficar babando por
existe dentro de si.
causa de uns remédios fortes. Eles tentaram contê-lo,
não
A sua Inspiração Heroica é a resposta
conseguiram. Hoje você até finge bem que é
tentaram
mata-lo,
mas
do porque de sua vida secreta. Sempre que
como as outras pessoas, mas não consegue se
existir uma relação entre a Inspiração Heroica e
segurar por muito tempo. Eles o observam o
uma ação, você realizará o que é chamado no
tempo todo.
jogo de Situação Dramática (Parte III), onde excederá os limites ordinários do que significa
Quando descobriu que existem outros
ser humano. Caso não consiga pensar em nada
como você, decidiu mostrar a toda a sociedade
bom, é só jogar um dado de seis faces e sortear
que poderia fazer algo de bom. Começou a lutar
uma das que estão listadas abaixo, modificando-
contra os monstros durante a noite e percebeu
as do jeito que bem entender:
que existe gente muito mais “lelé da cuca” por aí, mas nem pensa em parar a caçada. Afinal, eles o
1 – Um ente querido seu foi morto por uma
observam o tempo todo.
gangue ultraviolenta por questões raciais ou opção sexual e sua busca por vingança teve
Variação Máxima de Equilíbrio Heroico: +4 a -4. Valor Inicial de Equilíbrio Heroico: +2 ou -2.
2 – Alguém que você amava desapareceu, e você nunca soube o motivo. A policia já desistiu do
Inspiração Heroica
caso, mas você continua procurando.
Por mais que as pessoas estejam descontentes acontecem,
com não
todas é
inicio.
as
qualquer
coisas
que
um
que
simplesmente vá colocar um capuz, pegar uns bastões e sair por aí quebrando a cara de uns traficantes. É preciso um trauma, físico ou psicológico grande o suficiente para esvaziar
3 – Você causou a morte de dezenas de pessoas por estar recebendo ordens e agora tenta se redimir. 4 – Você sofreu muito nas mãos de alguém doentio quando era criança e não deixará isso acontecer novamente. Com ninguém.
5 – Sua vida foi salva por um vigilante
2 – Você começou a beber demais ou então se
mascarado e agora faz de tudo para chamar a
drogar para lidar com suas próprias ações.
atenção dele.
Agora é tão dependente de substâncias químicas quanto da violência.
6 – As leis sempre guiaram suas ações, até o dia em que foi preso injustamente por um crime que
3 – Seus pesadelos estão começando a ficar
não cometeu. É hora de dar o troco.
poderosos demais. Quando dorme, acorda aos gritos. Quando não dorme, não sabe se está
Conflito Pessoal
realmente acordado.
A vida de ninguém é simples. Cada ser humano é moldado por inúmeras situações,
4 – Um ente querido seu vive com um monstro e não sabe. Você precisa ficar por perto.
problemas, relações, vícios e virtudes. O que cada um considera importante, relevante e
5 – Como não soube lidar com a vida dupla,
inclusive real é tão subjetivo quanto às variações
perdeu o emprego e foi despejado do lugar onde
das cores vistas por nossos olhos. O Conflito
morava. Não tem aonde dormir, e sua carteira
Pessoal é apenas o mais grave problema crônico
está esvaziando.
do vigilante, aquilo que pode deixa-lo noites sem tão
6 – Você é mais que paranoico. Viveu tanto sob o
catastróficas que podem causar sua morte. É,
capuz que não consegue distinguir amigo de
entre outras coisas, sua principal fraqueza.
inimigo. Já feriu um aliado e sua reputação o
dormir
e
atrapalha-lo
de
formas
persegue. Muitas vezes, o Conflito Pessoal pode ter relação com a Inspiração Heroica do
Aspectos
vigilante, e outras vezes não. O objetivo dessa característica é mostrar a parte humana de cada justiceiro, que se manifestará com a mesma frequência (ou até mesmo maior) da Inspiração Heroica. Conflitos Pessoais também ativam Situações Dramáticas, mas de um modo negativo para o vigilante (ver Parte III). Aqui vão alguns exemplos se você não sabe exatamente o que quer fazer. Role o dado e adapte, se achar necessário:
Os Aspectos dizem respeito as suas habilidades intrínsecas quanto ser humano. O quanto você é forte e habilidoso, inteligente e sagaz, ou intimidador e carismático. Os Aspectos se dividem em três categorias: Físico, Mental e Social. Você tem seis pontos para distribuir entre os três, sendo que no mínimo é preciso colocar um em cada, afinal, alguém que não tenha nada no Aspecto Mental é uma pessoa com morte cerebral, incapaz de ter um único
1 – Sua identidade civil foi marcada para morrer.
pensamento lúcido. Cada vez que for realizar um
Você pisou no pé de alguém perigoso enquanto
teste (Parte III), o jogador terá um numero de
estava sem o capuz, e a vida se tornou perigosa
dados para a rolagem igual ao índice do Aspecto
tanto de dia quanto à noite.
utilizado. ASPECTO FÍSICO: Como o nome já diz, mede todas as capacidades corporais, desde força
muscular às habilidades motoras. Sempre que o
para um teste, o jogador ganha dois dados extras
vigilante realizar qualquer teste no qual esforço
para a rolagem. Aqui vai uma pequena lista de
físico seja necessário, este será o Aspecto
Trunfos, mas esteja livre para criar os seus
utilizado.
próprios de acordo com seu vigilante.
ASPECTO MENTAL: Diz respeito às faculdades
TRUNFOS FÍSICOS: Aparência Surpreendente,
mentais da pessoa. Inteligência, capacidade de
Velocista, Mira Precisa, Olhos de Águia, Peso
aprendizagem, memorização, raciocínio lógico,
Pesado, Flexível, Sorriso Marcante, Cicatriz
enigmas
Horrenda, Ginástica Olímpica, Ambidestreza.
e
manipulação
de
sistemas
são
abarcados por este Aspecto. Sempre que um teste no qual qualquer nível de concentração e
TRUNFOS MENTAIS: Cientista, Engenharia,
esforço mental seja necessário, este será o
Erudição,
Aspecto utilizado.
Compulsão em Enigmas, Investigador Sagaz,
Memória
Fotográfica,
Hacker,
Percepção Aguçada, Raciocínio Rápido. ASPECTO SOCIAL: Sedução, manha, persuasão, intimidação. Todas essas habilidades dizem
TRUNFOS
respeito a esta característica. O modo como o
Assustadora, Manha de Detetive, Sedução,
personagem fala e se comporta diante das
Socialização,
pessoas é definido pelo grau de aperfeiçoamento
Graciosos, Intimidação.
no âmbito social. Além de parecer agradável, compreensivo e confiável, este Aspecto também abarca
a
negociação,
as coisas na conversa que com balas.
Fala
Mansa,
Manipulação,
Voz
Movimentos
Capacidades Heroicas
manipulação,
interrogatória e intimidação. É melhor resolver
SOCIAIS:
A vigilância também é uma questão de hábitos e costumes perigosos. Para sobreviver nas ruas, é preciso desenvolver uma série de competências características de um vigilante.
Trunfos
São
Os Aspectos são características bem
elas:
Próximo,
Combate Faro
à
Distância,
Investigativo
e
Combate Reputação.
gerais e genéricas. Os Trunfos, por sua vez, são
Mecanicamente elas funcionam do mesmo modo
traços benéficos dos vigilantes, que servem para
que os Trunfos, mas seus valores podem variar
individualizar
são
de Zero a Quatro. Quando forem relevantes para
características específicas, e podem ser pistas
um teste, o jogador ganha um numero de dados
sobre quem o personagem é por baixo do capuz,
extras iguais ao índice da Capacidade em
como
questão.
os
“Velocista”,
personagens.
“Engenheiro
Eles
Químico”,
“Campeão de Poker”. Por outro lado, podem ser traços
pessoais
do
personagem,
como
“Manipulador”, “Voz Assustadora”, “Memória Fotográfica” e etc. Anote dois Trunfos embaixo de cada Aspecto. Sempre que um deles for relevante
Combate a Distancia: É usado quando o vigilante entrar em uma cena de combate onde utilize uma ou mais armas de fogo em uma troca de tiros, ou então arremessar para algo na direção de um oponente (Mais detalhes sobre combate na Parte III).
Combate Próximo: Usado quando o vigilante
como uma boa ação (como salvar alguém, ou
entrar em combate corpo a corpo, utilizando
alguma coisa) ele se desloca para o polo positivo.
técnicas de artes marciais ou armas brancas ou Quando o vigilante desencadear uma
contundentes (Mais detalhes sobre combate na
Situação Dramática (Parte III), o jogador ganha
Parte III).
um numero de dados de bônus igual ao valor Faro
Investigativo:
É
imprescindível
ao
atual do Equilíbrio Heroico, independente do
vigilante a habilidade de investigação para
sinal ser positivo ou negativo. Caso o EH do
interpretar pistas, rastrear pessoas e encontrar
personagem saia da margem permitida pelo
esconderijos. Nem todo encapuzado é um
Arquétipo do mesmo, ele fica temporariamente
Sherlock Holmes, mas cada um deles sabe o
impedido de ativar Situações Dramáticas até
quanto tal capacidade é necessária.
conseguir retornar a um valor aceitável, pois as ações do personagem estão conflitantes quanto
Reputação: Basta passar um tempo nas ruas
às suas convicções.
para entender o quão útil pode ser uma boa (ou má) reputação. Para o vigilante, uma reputação
Defesa
assustadora pode economizar muita pancadaria e saliva na hora de um interrogatório, porém
A Defesa é uma característica usada
atenção
quando o personagem sofre dano de algum tipo.
indesejada da policia e de diversos grupos
Pode ser proveniente de um golpe de um
criminosos.
oponente, um acidente, explosão ou contusão. A
também
pode
proporcionar
uma
Defesa do vigilante não representa diretamente
Equilíbrio Heroico
sua vitalidade e sim sua capacidade de evitar dano, seja por destreza física ou por conta da
De certa forma, os justiceiros estão, ou
proteção que está usando no momento.
se julgam estar, acima da lei. Desse modo, sua moralidade pode ser diferente da do cidadão
Sempre que o personagem sofrer
comum, e dependendo de seu Arquétipo, o que é
algum tipo de injúria, sua defesa cai em um
certo e o que é errado têm significados
ponto, aumentando as chances de sofrer um
diferentes. Para medir essa variação do aspecto
Ferimento. Então quanto mais Defesa o vigilante
moral pessoal do personagem existe o Equilíbrio
possuir, maior é sua capacidade de permanecer
Heroico.
inteiro em uma luta. (Mais informações sobre dano e ferimento na Parte III). Cada Arquétipo apresenta um valor
inicial para o EH, e ele pode variar de +4 até -4 dependendo
das
ações
tomadas
Cada Personagem começa o jogo com
pelo
2 pontos de Defesa automáticos, que ilustra seu
protagonista. Sempre que o personagem fizer
treinamento em combate para resistir e evitar
algo considerado ruim pela sociedade (como
golpes. O índice natural de Defesa só pode ser
matar, roubar, torturar, destruir patrimônio e
aumentado com equipamento de proteção (mais
etc.) o EH se desloca para o polo negativo.
detalhes na próxima sessão).
Quando o personagem fizer algo considerado
Equipamento
Cadência: 12
A luta contra o crime exige uma série
Rifle de Longo Alcance
de apetrechos, equipamentos, proteção e armas Cada
Efeito: Igual ao da Pistola/Revolver com o
equipamento tem um uso especifico para
adicional de para cada turno extra de mira, o
determinado
jogador ganha 2 dados extras. Dois ou mais
especiais
para
dedicados
diversas
tipo a
de
situações.
situação.
hackeamento,
Há
itens
assassinatos,
proteção, combate, investigação e etc. Cada equipamento apresenta uma Descrição (seu nome e utilidade), Efeito (modo como afeta as regras) e Cadência (numero de vezes que pode ser utilizado antes de se tornar inútil). Apesar da lista de equipamentos abaixo ser um tanto genérica e limitada, você,
sucessos causa um Ferimento. Cadência: 4 Soco Inglês/Bastão/Porrete Efeito: A dificuldade dos testes de Combate Próximo caem de 5 para 4. Cadência: 15
juntamente com o narrador podem criar itens necessários para suas histórias de DoM sem problemas.
Faca de Combate Efeito: Ao conseguir três ou mais sucessos causa
ARMAS
um Ferimento.
Pistola/Revolver
Cadência: 20
Efeito: A dificuldade dos testes de Combate a
Espada Samurai
Distancia caem de 5 para 4. Três ou mais sucessos causa um Ferimento. Cadência: 5 a 15, dependendo da arma. Escopeta/Espingarda Efeito: Igual ao da Pistola/Revolver com o adicional de que todo dado que obtiver o resultado 6 deve ser rolado novamente. Cadência: 5. Metralhadora Efeito: Igual ao da Pistola/Revolver com o adicional de que podem ser atingidos até três alvos próximos.
Efeito: Ao conseguir dois ou mais sucessos causa um Ferimento. Cadência: 20 Arma de Choque Efeito: Paralisa o alvo por dois turnos. Cadência: 1 PROTEÇÃO Roupas Grossas Efeito: Adiciona 1 nível de Defesa.
Cadência: 1
Efeito: Adiciona 2 dados a testes de fazer fogo.
Colete de Kevlar
Cadência: 15
Efeito: Adiciona 2 níveis de Defesa.
Computador Portátil
Cadência: 2
Efeito: Diminui a dificuldade de testes de investigação na internet de 5 para 4.
Escudo Cadência: 20 Efeito: Adiciona 2 níveis de Defesa. Perde 3 dados em Combate Próximo. Só pode atacar com
Corda
pistolas no Combate à Distancia. Efeito: Imobiliza o alvo ou sustenta até 100 kg Cadência: 2
por cinco turnos.
OUTROS
Cadência: 1
Binóculos
Algemas
Efeito: Possibilita um alcance enorme para
Efeito: Imobiliza o alvo indefinidamente.
observação. Cadência: 1 Cadência: Infinita. Veículo Visor Noturno/Infravermelho Efeito: Adiciona 3 dados a testes de perseguição, Efeito: Possibilita visão em ambientes escuros.
fuga e rondas.
Cadência: 20
Cadência: 20
Isqueiro
Parte III – Mecânicas e Sistemas
adequadamente,
teste em questão, o jogador receberá dois dados
Deuses ou Monstros traz um conjunto bastante
Para
extras para jogar. Não é permitido usar mais que
simples de regras, assim como todo RPG. A
um Trunfo por teste. Trunfos só funcionam fora
diferença é que as mecânicas de DoM visam
de combates.
emular
cenas
funcionar
extraordinárias
de
filmes,
quadrinhos e jogos de ação tentando quantificar
Exemplo de Teste: Mirian ouve o grito de uma
o mínimo possível os valores, relacionando-os à
criança através de uma porta de madeira, no
importância das cenas e da narrativa e as
prédio abandonado que estava investigando e ela
motivações que o vigilante possui para fazer tal
resolve arrombar a porta. O narrador, então,
ação.
exige um teste físico. O índice do Aspecto Físico de Mirian é igual a dois, então ela recebe dois dados
Testes com Dados
para jogar. Como possui o Trunfo Chute Forte, ela ainda ganha dois dados extras para o teste.
Sempre
que
os
protagonistas
Mirian lança seus quatro dados e obtém como
tentarem realizar ações com chances reais de
resultados os valores 1, 2, 5 e 6. Ela consegue dois
fracassar, eles realizam um teste com dados.
sucessos e o mínimo necessário para arrombar a
Esse teste é feito usando dados comuns de seis
porta era um. Mirian chuta a porta com toda a
faces. O jogador declara a ação que deseja
força e a arrebenta.
realizar e o Narrador pede um teste usando um determinado Aspecto, que pode ser físico,
Testando as Capacidades Heroicas
mental ou social, dependendo da natureza da As Capacidades Heroicas funcionam
ação a ser realizada.
do mesmo modo que os Trunfos. Quando o O jogador observa na ficha de
jogador realizar um teste em nome do
personagem o Aspecto a ser testado e lança um
personagem, escolhe o Aspecto mais adequado,
numero de dados iguais ao índice do Aspecto
mas em vez de utilizar um Trunfo pode escolher
vigente. Determinado desafio pode ser resolvido
utilizar uma Capacidade Heroica. A diferença das
de diversas maneiras, então cabe ao jogador
duas características é que o Trunfo sempre dará
interpretar um modo criativo ou que favoreça os
dois dados extras enquanto que as Capacidades
seus Aspectos de maior índice. A dificuldade dos
Heroicas podem variar de zero a quatro dados
testes comuns é 5, ou seja, os dados que
extras.
obtiverem
um
resultado
5
ou
6
são
contabilizados como sucessos, e os que tiverem como resultado os valores 1, 2, 3 e 4 não são.
Em cada situação pode ser mais vantajoso escolher uma ou outra característica secundária para auxiliar o Aspecto vigente, mas
USANDO TRUNFOS: Caso o personagem tenha
é responsabilidade do Jogador e do Narrador
um Trunfo que dê algum tipo de vantagem no
observar quais delas serão mais úteis ou
permitidas em cada situação. Por exemplo, se
Esses testes são realizados do mesmo
um vigilante tem como Trunfo Voz Assustadora,
modo que os testes comuns, com a única
ele pode usar essa característica para receber
diferença de que são exigidos dois ou mais
dois dados extras num teste de intimidação no
sucessos em vez de apenas um, e o personagem
qual possa usar a voz. Se esse mesmo
pode fazer vários testes consecutivos para
personagem possuir Reputação 3, pode também
atingi-los. A dificuldade dos testes trabalhosos é
fazer um teste de intimidação, mas receberá três
definida pelo numero de sucessos a serem
dados extras em vez de dois para o teste.
conseguidos.
Haverá casos em que sua Reputação
Testes Simples: Dois Sucessos.
não servirá de nada (tentar amedrontar alguém
Testes Moderados: Quatro Sucessos.
que não o conheça) e outros em que seu Trunfo
Testes Desafiadores: Cinco ou Mais sucessos.
não funcionará (gritar com um surdo), portanto é preciso analisar cada situação de um modo
A cada turno, o vigilante pode realizar
diferente, escolhendo a característica mais
um teste consecutivo para tentar chegar ao
adequada ao teste.
numero de sucessos necessários para completar a ação. Porém é recomendado ao Narrador que
Exemplo de Teste com Capacidade Heroica:
limite o numero de vezes que o jogador pode
Mirian está vasculhando o escritório do delegado
lançar os dados, para adicionar um clima de
de policia em busca da ficha do serial killer
suspense ao teste.
chamado Retalhador. O narrador exige um teste Mental. O índice do Aspecto Mental de Mirian é
Exemplo de Teste Trabalhoso: Mirian está
igual a 3, então ela possui três dados para o teste.
tentando desamarrar a criança da cadeira onde
O valor da Capacidade Heroica Faro Investigativo
está presa e levá-la embora do cativeiro antes que
de Mirian é igual a 3, e ela ganha mais três dados
o Retalhador volte ao local. Por causa da tensão,
extras. A jogadora que interpreta Mirian joga os
este teste se torna Desafiador, o que significa que
seis dados e tem como resultados os valores: 1, 3,
Mirian precisa de no mínimo cinco sucessos para
3, 5, 5 e 6. Sendo assim ela consegue um total de
libertar a criança. Ela tem quatro dados para
três sucessos. Mirian encontra a tal ficha.
jogar e poderia ficar tentando soltar a criança o tempo que quisesse, mas em poucos minutos o
Testes Trabalhosos
psicopata irá voltar ao cativeiro para se certificar de que tudo está em ordem. Mirian tem direito a
Alguns
desafios
mais
quatro jogadas antes que o Retalhador volte. Ela
tempo e concentração para serem completados
começa e no primeiro teste consegue apenas um
que outros. Hackear um sistema, apagar um
sucesso, necessitando de outros quatro. Na
incêndio,
a
segunda jogada, Mirian consegue dois! Só faltam
fechadura de uma porta ou memorizar um
mais dois. Porém no terceiro teste a vigilante não
enigma
obtém nenhum sucesso. Caso Mirian não consiga
escrever por
um
completo.
demandam
livro, arrombar Nessas
acontecem os Testes Trabalhosos.
situações
os dois sucessos que faltam, o Retalhador a encontrará. Mirian lança os dados pela ultima vez... E consegue três sucessos, totalizando 6! Ela
desamarra a criança e ainda tem tempo para
aquele que obtiver o maior numero de sucessos
fugir.
vence a Competição.
Trabalho em Equipe
Situações Dramáticas
Como Deuses ou Monstros é um jogo
Ser um vigilante é viver no limite da
de cooperação, na maioria das vezes os
adrenalina. Perigos e desafios maiores do que
personagens dos jogadores andarão em grupo.
qualquer coisa que um ser humano comum pode
Quando surgirem dificuldades, os vigilantes
aguentar é a rotina do caçador de monstros. Ele
poderão ajudar uns aos outros e isso se reflete
tem que pular de prédio em prédio, travar
no Trabalho em Equipe. Sempre que ocorrerem
perseguições frenéticas, enfrentar criminosos
Testes Trabalhosos e todos quiserem ajudar, um
em combates e participar de tiroteios com mais
dos jogadores se declarará o líder e é este quem
frequência do que gostaria. Mas quando essas
fará o teste. Para cada ajudante, o líder do teste
situações envolvem os seus motivos para se
receberá um dado extra.
tornarem vigilantes ou suas principais fraquezas são ativadas as Situações Dramáticas.
Porém,
algumas
vezes
não
será
possível o líder receber ajuda de todos os outros
Como o nome já diz, uma Situação
jogadores. Por exemplo, ao tentar invadir um
Dramática é algo visceral e de consequências
sistema de segurança usando apenas um
extremas para o personagem. Sempre que uma
computador, não é possível que os outros
cena envolver sua Inspiração Heroica ou seu
jogadores tentem auxiliar de alguma maneira,
Conflito Pessoal, os testes que o personagem faz
até porque é pouco provável que todos sejam
durante esse ínterim sofrem uma modificação
peritos em engenharia da computação.
radical. As Situações Dramáticas são divididas em Positivas e Negativas.
Competições
SITUAÇÃO DRAMÁTICA POSITIVA: Quando a Frequentemente os justiceiros entram
cena envolver a Inspiração Heroica do vigilante,
em disputas de todo o tipo com criminosos, a
como por exemplo, existe uma pista para
policia, ou até mesmo outros vigilantes. Podem
descobrir o paradeiro de sua filha desaparecida
ser
discussões,
ou então a personagem fica cara a cara com o
manipulação, perseguições ou mesmo tortura.
assassino de seu antigo marido. O protagonista
Quando isso acontecer, o único jeito de saber
recebe em TODOS os testes, um número de
quem sai vencedor é através de uma competição.
dados extras igual ao valor atual de seu
jogos
mentais,
sedução,
A competição acontece quando dois personagens
tentam
alcançar
objetivos
antagônicos um ao outro. Por exemplo, numa queda de braços cada um dos oponentes deseja dobrar o braço do outro e vencer a disputa. Se tratando de regras, cada um fará um teste e
Equilíbrio Heroico, independente do sinal ser positivo ou negativo, enquanto a cena durar. E ainda, sempre que os dados tiverem como resultado um “6”, ele deve ser contabilizado como um sucesso e rolado novamente. As ações realizadas com mais de quatro sucessos tem efeitos extraordinários e sobre-humanos, e o
personagem exibe cenas incríveis, como um tiro ricochetear e acertar vários oponentes ou ele alcançar um veículo em movimento, mesmo estando a pé. SITUAÇÃO DRAMÁTICA NEGATIVA: Quando a cena envolver o Conflito Pessoal do Personagem, como por exemplo, suas alucinações iniciam no meio de um combate ou então ele encontra um lugar repleto de bebidas (no caso de alcoolismo), todos os testes do vigilante recebem um numero de dados extras iguais ao índice atual de Equilíbrio Heroico do justiceiro. A diferença é que a cada resultado “1”, um sucesso do personagem é anulado, e esse dado deve ser rolado novamente. Ao se rolar novamente o dado de fracasso, o personagem não obtém nenhum sucesso. Se outros “1” continuarem a aparecer, mais sucessos são anulados. Caso todos os sucessos do jogador forem anulados, acontece uma catástrofe com o personagem. Ele pode perder um membro, ou quem sabe ganhar um trauma psicológico. Independente do que seja, é horrível e permanente.
Combate A expressão “lutar contra o crime” infelizmente é bem literal. A rotina de um vigilante é muito perigosa e as chances de eles saírem feridos ou mortos são grandes demais. Por conta disso duas das Capacidades Heroicas são exclusivamente voltadas ao Combate. Sua conceituação está descrita na Parte II – Vigilantes, mas o uso prático será exemplificado a seguir. Um teste de combate funciona da mesma maneira que um teste de Competição, com a diferença que perder pode significar a morte do vigilante. O combate se resolve de maneira simples e intuitiva, e está exposto logo abaixo em alguns passos: 1 – Surpresa: Caso haja chance de serem surpreendidos pelos oponentes, os protagonistas (ou antagonistas) fazem um teste de atenção. Se forem bem sucedidos, passe para
o próximo passo. Se alguém for surpreendido, tal personagem fica impossibilitado de reagir ao teste de combate, recebendo todo o dano. 2 – Iniciativa de Grupo: Para saber qual grupo agirá primeiro um dos jogadores joga um único dado. Caso o resultado seja 1, 2 ou 3 os antagonistas começarão atacando. Se os resultados forem 4, 5 ou 6 os protagonistas começarão atacando. Essa ordem de iniciativa se mantém por todo o combate. 3 – Violência: Os personagens fazem um teste simultâneo de ataque (Aspecto Físico + Combate Próximo ou a Distância + bônus). Aquele que tiver o maior resultado acerta o ataque. 4 – Mitigando a Defesa: O personagem que acertou o ataque não feriu o adversário necessariamente, mas ele provavelmente o enfraqueceu. Sempre que um personagem levar dano, sua Defesa diminui em Um Ponto. 5 – Golpe Fulminante: Caso o teste do personagem que acertou o ataque tenha uma diferença maior que o índice atual de Defesa do oponente, ele causa um Golpe Fulminante, atravessando a proteção e causando um Ferimento. 6 – Descrição: O combate é interpretado através de cenas e não de turnos. Como todos os testes de combate são simultâneos, o que diferencia quem vence e quem perde são exclusivamente os sucessos conseguidos. Um teste simultâneo de Combate Próximo sugere uma cena inteira de troca de golpes entre os oponentes, e no caso do Combate a Distancia, uma troca de tiros. Exemplo de Combate Próximo: Mirian fica cara a cara com o Retalhador. O homem mascarado com a superfície de um rosto humano ainda pingando sangue retira uma faca enorme do sobretudo. A única coisa que Mirian possui é um bastão de metal, mas é melhor que nada. Ambos partem para o combate e fazem o teste de competição. Mirian consegue três sucessos, mas o Retalhador consegue quatro, ou seja 4 – 3 = 1. Sendo esse o único sucesso que conseguiu ultrapassar os acertos de Mirian, o Retalhador causa um ponto de dano, e a defesa da vigilante diminui em um ponto. Os dois trocaram golpes, mas o assassino conseguiu desviar cada um deles com seu facão e ainda fez uma brecha no colete
de Mirian com sua lamina. Mirian ainda tem dois pontos de defesa restando.
Ferimento e Dano
misericórdia ou simplesmente sangrar até a morte. RECUPERANDO DEFESA: Ao fim de uma noite
Como exposto na sessão de Combate,
de descanso, a Defesa do personagem volta ao
sempre que o personagem levar dano de alguma
índice básico (2). Para elevar esse índice, é
espécie, sua Defesa cai em um ponto. O combate
preciso
continua
proteção.
de
maneira
que
a
defesa
do
personagem vai caindo até o momento que zera completamente.
A
partir
daí, todo
golpe
subsequente que receber será marcado na ficha como um Ferimento. GOLPE FULMINANTE: Caso o numero de
atingido, além de sua defesa cair em um ponto, ele recebe um Ferimento. Exemplo
de
Golpe
novos
equipamentos
de
CURANDO FERIMENTOS: A cada dois dias de descanso,
com
tratamento
médico,
o
personagem apaga um Ferimento.
Experiência e Evolução
sucessos restantes num teste de combate seja superior ao índice de Defesa do personagem
arranjar
Ao longo das sessões de jogo, os vigilantes se tornarão mais experientes, tanto quando à suas táticas para combaterem o crime tanto em seu lado emocional. Para ilustrar esse
Fulminante:
Mirian
continua tentando derrotar o assassino e faz um novo teste de Combate Próximo, mas dessa vez consegue 5 sucessos! O Retalhador, por sua vez, não consegue nenhum, então todos os sucessos de Mirian são contabilizados. Como a Defesa do Retalhador era apenas 3, o numero de sucessos da vigilante supera esse índice em 2 níveis. Além de perder um nível de Defesa, o Retalhador sofre um
desenvolvimento, há um sistema de Pontos de Experiência. Ao final de cada sessão, o narrador analisa as ações do jogador durante o jogo e recompensa alguns comportamentos com esses pontos. Fidelidade ao Arquétipo: O personagem recebe um Ponto de Experiência caso suas ações forem adequadas ao Arquétipo do vigilante.
Golpe Fulminante e marca um Ferimento em sua
Drama: O personagem recebe um Ponto de
ficha. Em termos narrativos, Mirian acertou um
Experiência caso tenha experimentado uma
golpe tão forte com seu bastão de ferro que
Situação
quebrou umas costelas do assassino serial!
motivações principais em alguma das cenas.
FERIDO:
suas
Experiência se um de seus objetivos tiver sido
dois dados em todos os testes.
atingido, total ou parcialmente.
dois
Ferimento,
às
Objetivo: O personagem recebe um Ponto de
receber
um
relação
o
Ao
receber
com
personagem recebe uma penalidade de menos
MORTE:
Ao
Dramática
o
EVOLUÇÃO: Os Pontos de Experiência são
personagem está em coma. Se não for salvo por
Ferimentos,
acumulados ao longo das sessões de jogo e
seus companheiros, pode sofrer o golpe de
podem ser investidos para o aumento de características já existentes ou adquirir novas,
aumentando a eficiência do personagem em
Adquirir novo Trunfo: O personagem pode
testes mais difíceis ou ampliando as situações
adquirir um novo Trunfo ao investir sete pontos
em que o vigilante seria útil.
de experiência.
Incrementar um Aspecto: O personagem pode
Incrementar as Capacidades Heroicas: O
aumentar o índice de um Aspecto em uma
personagem pode aumentar o índice de uma
unidade ao investir o equivalente em Pontos de
Capacidade Heroica em uma unidade ao investir
Experiência iguais ao novo índice desejado
o equivalente em Pontos de Experiência iguais
multiplicado por cinco.
ao novo índice desejado multiplicado por quatro.
Parte IV – Monstros e Tramas
Deuses ou Monstros não é um jogo
Os vigilantes são apenas uma reação
sobre heróis enfrentando vilões e ganhando
solitária e desesperada a tudo o que existe de
superpoderes, se for isso que procura, feche este
errado, sendo eles mesmos um sintoma de uma
PDF e vá procurar outro RPG. Existem vários
doença
deles por aí. O tipo de histórias que DoM propõe
predadora
ao seu grupo é muito mais pessoal, humano e
problema, os protagonistas nunca sabem se suas
terrível. Histórias de heróis são sobre pessoas
ações estão ajudando ou apenas piorando a
perfeitas lutando contra os nossos medos e nos
situação atual e as consequências de seus atos –
dando uma segurança que preferimos esquecer
crimes – devem também estar presentes no
que não possuímos. Mas neste caso, tudo isso é
núcleo da história. Os vigilantes agem como
virado ao avesso.
deuses, apontando e executando a seu bel-
problemática e
em
parasitária.
uma Como
sociedade parte
do
prazer, e há alguns deles que realmente O crime, o sexo, o sangue e todo o
acreditam que é isso mesmo que são. É
medo e terror existente no mundo real deve ser
importante frisar que alguns deles tomam
transportado para a mesa de jogo, com a ideia de
atitudes tão extremas que podem até mesmo
que os personagens são humanos, apesar de
começarem a ser caçados por outros vigilantes
serem pessoas extraordinárias. O foco de DoM é
da cidade.
explorar o drama e os traumas de uma pessoa a ponto de fazê-la começar a fazer o “trabalho sujo”.
Existem
varias
camadas
e
A Voz dos Protagonistas
pontos
importantes para fazer uma história de DoM
Apesar do tom sombrio das histórias,
render uma boa experiência e discutimos sobre
são os protagonistas que guiarão todo o
elas nas seções abaixo.
contexto. A história principal deve alimentar os anseios e inseguranças de cada vigilante, sendo
Humanidade ou falta dela?
constante a presença de seus conflitos pessoais e de suas inspirações heroicas. Ao criar um
O tom das histórias de Deuses ou
personagem e descrever essas características, o
Monstros é sobre humanidade, ou a falta dela. As
jogador espera que o Narrador as utilize e não
ações dos antagonistas já exemplificam o porquê
que seu personagem se torne apenas um
do Monstros no título. Eles são os bichos papões
coadjuvante no decorrer das sessões.
que
sequestram
criancinhas,
os
policiais
corruptos que possuem esquemas criminosos,
As Ligações entre os Personagens
os traficantes de órgãos e de mulheres, os psicopatas doentios e organizações enormes e
Se for tão perigoso assim agir sozinho,
poderosas que fazem contratos no submundo
é preciso ter alguém em quem confiar. Mas
para desumanizar aqueles que não têm a quem
quem? Como RPG’s são jogos onde a cooperação
recorrer.
é essencial, é preciso costurar os motivos que
explicam o porquê de os protagonistas agirem juntos. Aqui vão algumas sugestões:
Mas de quem um vigilante deve ir atrás? De um ladrão pé de chinelo que rouba celulares para poder ficar doidão mais uma noite
Eles já eram conhecidos antes de se
ou daquele carro preto que sempre é visto
tornarem vigilantes e após alguma tragédia
rondando um bairro antes de uma criança
extrema, o grupo resolver colocar o capuz e
desaparecer e nunca mais ser vista? Vamos
começar as atividades em conjunto.
agora analisar os prováveis antagonistas de
Os vigilantes faziam rondas nas mesmas áreas da cidade e após se ajudarem em alguns
casos,
decidiram
formar
uma
histórias de Deuses ou Monstros e verificar quais deles são úteis para os temas do jogo.
Chefes do Tráfico
aliança de auxilio mutuo. Existe gente que lucra com a venda
Todos os personagens tem um inimigo em
ilegal de drogas, órgãos e pessoas. Geralmente
comum, e resolveram se ajudar para
os Chefes do Tráfico lideram uma operação
destruí-lo.
gigantesca, como se fossem a abelha rainha
Os vigilantes descobriram as identidades civis uns dos outros por acidente, e agora estão juntos para garantir que ninguém mais descobrirá o segredo.
um
de
entorpecentes, há os
traficantes de rua, os distribuidores de drogas, as gangues que disputam os territórios e aqueles atenção de seus colegas para operações rivais.
mundo
onde
pessoas
traumatizadas pegam em armas para lutar contra o crime, quem são os vilões? A resposta parece ser simples a primeira vista: Criminosos. Mas o que são criminosos? Quem rouba merece morrer? E quem trafica? E quem mata ou estupra? E quem manipula diversas outras pessoas para seus próprios interesses? Muitas pessoas são levadas a cometer crimes por sua condição financeira e toda uma cultura de exclusão social, outras são iludidas por propagandas de consumo que afirmam que apenas possuem valor aqueles que ostentam certas marcas. Dever dinheiro a alguém perigoso também é um bom motivo para cometer um roubo.
volta. No caso
dentro da policia que recebem para desviar a
Antagonistas Em
tendo toda uma sociedade de operárias em
Quando se trata do trafico de órgãos, as operárias são menos propensas à violência. São
geralmente
funcionários
de
hospitais
corruptos que extraviam pulmões, corações e vísceras e as vendem para criminosos, que empregam intermediários em transações ilícitas. Ao falar do tráfico pessoas, a coisa piora bastante, pois geralmente as operações são internacionais. Podem existir tanto grupos de sequestradores quanto “gatos” que enganam as vítimas e suas famílias sobre oportunidades de emprego no exterior.
Conspirações Políticas Que a política é corrupta não é novidade para ninguém. Mas dentro do jogo não
existe altruísmo. Toda e qualquer pessoa que se
Por outro lado, a policia civil tem um
candidata a um cargo público o faz por
foco mais investigativo e jurídico. Existem
interesses
poucos
divisões que cuidam de homicídios, crimes de
honestos se tornam vítimas de esquemas de
particulares.
Aqueles
corrupção, desaparecimentos, narcóticos e etc. A
violência e são forçados a ficarem calados e
estratégia é a palavra que mais se encaixa em
isolados.
suas táticas e os membros atuantes como detetives geralmente tem formação acadêmica Os
políticos
que
servirem
de
antagonistas em Deuses ou Monstros são
superior aos seus colegas da policia militar, o que os torna até mais perigosos.
aqueles que se aliam ao tráfico, prostituição e milícias para aumentar sua base de votos. Eles
Apesar de uma rixa entre as duas
facilitam o avanço do crime caso isso os dê
forças, ser um alvo para a policia é quase
vantagem em anos eleitorais. Manipulando a
suicídio.
falta de informação e o medo do povo, esses
grampear
crápulas sugam o dinheiro público de obras
pessoais, invadir contas bancárias e conseguir
inacabadas e colocam nas mãos de criminosos,
acesso a todos os sistemas legais existentes na
garantindo assim seu reinado de terror.
sociedade. Eles podem descobrir tudo o que
Eles
podem
telefones,
forjar
documentos,
hackear computadores
você compra, assiste, onde mora e com quem
A Polícia
conversa em uma velocidade assustadora.
Talvez um dos antagonistas mais
Pode até ser verdade que haja
poderosos que os personagens dos jogadores
policiais trabalhando com ou sendo vigilantes,
venham a enfrentar é a policia. Sendo uma
mas os casos são tão raros que é melhor trata-
organização armada com apoio do governo
los como lenda. Mesmo assim, se um justiceiro
federal, tropas de choque e uma série de
tiver acesso a toda a informação e recursos que a
aparatos tecnológicos, a policia pode ir aonde
policia pode proporcionar, seria um pesadelo a
quiser, encontrar quem deseja e matar sem
seus inimigos.
pudor. Afinal, eles são a “lei”.
Psicopatas Os policiais militares geralmente são mais
propensos
violência,
Esses são os verdadeiros monstros, e
perseguições.
os inimigos mais imprevisíveis e cruéis que os
Assédio, espancamento, humilhação e extorsão
personagens dos jogadores lidarão em suas
são comportamentos comuns e rotineiros dos
vidas. Existem vários graus de psicopatia, mas a
PM, e muitos deles mantém acordos bilaterais
grande maioria dos psicopatas são apenas
com bandidos. Grande parte dos criminosos que
pessoas sem a capacidade de sentir emoções
deveriam ser presos por eles são executados,
verdadeiras, mas com a habilidade necessária
com exceção daqueles que são (ou tem potencial
para fingi-las muito bem.
arrombamentos,
a
atos
tiroteios
de e
para serem) seus parceiros. Aqueles que veremos aqui, porém, são exemplos dos casos mais graves. Eles são os
verdadeiros monstros. Assassinos sádicos que usam a pele das vítimas como vestimenta. Pedófilos perturbados que guardam pedaços das crianças que estupram como souvenires em potes de vidro no porão. Terrores que parecem humanos, se tornam amigos e ganham a confiança de sua família, só para depois fazer um vídeo onde todos são torturados de maneiras horríveis antes de encontrarem uma morte dolorosa. Suas táticas e métodos podem variar tanto quanto sua aparência. Alguns deles são bizarros e grotescos, como os assassinos seriais saídos de filmes de terror, mas a grande maioria tem a aparência normal. Eles estão espalhados em todos os cantos: são seus vizinhos, colegas de trabalho, juízes, promotores e médicos. Uma característica importante é que quando não são completamente perturbados e conseguem viver em sociedade, geralmente procuram as profissões que mais trazem benefícios sociais e monetários. E como não possuem nem um pingo de moral e ética, as chances
de
estarem
dentro
dos
grupos
criminosos citados antes são enormes. O problema é quando um desses monstros decide se tornar um vigilante.
Criando Antagonistas Em
termos
de
sistema,
os
antagonistas principais possuem as mesmas características dos personagens dos jogadores, com algumas modificações. Geralmente são mais poderosos ou mais inteligentes que os vigilantes, e na maioria das vezes possuem aliados em diversas esferas. Vamos ver como se cria um Antagonista:
1 – Crie uma motivação. 2 – Anote o objetivo principal do Antagonista. 3 – Escreva o Conflito Pessoal. 4 – Distribua 8 pontos entre os Aspectos, podendo variar para mais ou menos pontos. 5 – Escreva dois Trunfos para cada Aspecto e adicione dois Trunfos extras em qualquer categoria. 6 – Distribua 10 pontos entre as Capacidades Heroicas. 7 – Marque dois quadros em Defesa e anote o equipamento. 8 – Anote a afiliação do antagonista (se tiver). 9 – Antagonistas não possuem Equilíbrio Heroico. 10 – Antagonistas ativam Situações Dramáticas baseados em suas motivações, objetivos e conflitos pessoais, mas sempre recebem 3 dados de bônus.
Capangas Todos os antagonistas principais tem uma série de capangas que servem de soldados, informantes e aliados. Grande parte deles aparece durante a história apenas para serem derrotados pelos protagonistas em cenas de ação, ou serem interrogados sobre as influencias de antagonistas maiores. Como são consideradas pessoas comuns, os capangas têm características baixas e genéricas. Aspectos: Capangas possuem índice igual a dois em todos os Aspectos. Trunfos: Capangas geralmente não possuem trunfos. Caso tenham alguma importância na história, o narrador pode distribuir quantos quiser. Capacidades Heroicas: Capangas possuem valor igual a um em todas as Capacidades. Defesa: Capangas possuem apenas um nível de Defesa. Ferimentos: Capangas são derrotados ou morrem ao receber apenas um Ferimento. Derrota Facilitada: Sempre que o capanga sofrer dois sucessos ou mais de dano, é automaticamente derrotado.
Ficha de Personagem