Vsd Rpg Regras Basicas

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1

Versão Alpha de Teste Texto André Mousinho

Diagramação Original Rodrigo Ragabash

Disclaymer Este é um trabalho sem fins lucrativos. Os direitos das imagens da Liga da Justiça e demais personagens usadas neste livro pertencem à DC COMICS, companhia do grupo Time Warner. Seu uso neste livro não representa qualquer tipo de violação aos detentores das marcas e direitos autorais. This is a work without profit. The rights of the images of the Justice League and other characters used in this book belong to DC COMICS, group company Time Warner. Its use in this book does not represent any kind of violation to the holders of trademarks and copyrights.

Este jogo foi produzido num espaço de 48 horas para o evento de RPG “Vai Ser Divertido” que ocorreu em Belém/PA, no dia 28.02.2015. Esta versão gratuita Fastplay Alpha do Sistema de RPG “VSD – Vai Ser Divertido” usa a Licença Creative Commons “Atribuição-NãoComercial-SemDerivações 4.0 Internacional” (CC BY-NC-ND 4.0).

2

PROEZA (ícone do Olhar Atento):

1

este elemento indica a capacidade do herói, relacionada a praticar todo tipo de ação heróica que lhe seja capaz de ser atribuída. Alguns exemplos: o Superman poderia suportar o pilar de uma ponte em colapso para impedir que ela desmorone antes dos últimos carros a deixarem; o Batman poderia saltar com seu Batmóvel do topo de um edifício-garagem e conduzi-lo entre os telhados dos prédios de Gotham; o Flash poderia causar um pequeno tornado para apagar as chamas de um prédio; a MulherMaravilha poderia obrigar um alvo a dizer a verdade quando envolto com o laço mágico dela. Onde estão as Proezas do meu herói? O verso de cada carta de personagem apenas identifica as principais proezas de um herói em linhas gerais. Em tese ele pode fazer qualquer proeza desde que a mesma seja adequada e condizente com o personagem. Batman não conseguiria alçar voo sozinho e segurar um helicóptero em queda com uma mão; Superman, sim. Da mesma forma o Lanterna Verde não sobreviveria às profundezas oceânicas sem seu anel de poder, ao passo que isso não representaria problema para Aquaman. Testando Proezas. Um teste de Proeza nada mais é que uma jogada do dado respectivo, indicado em sua carta de personagem. Tire qualquer coisa EXCETO 1 ou 2 para ser bem-sucedido no teste. O mestre deverá dizer em que situações fazse necessário um teste de Proeza, embora o herói possa sugerir uma Proeza para fazer frente a determinada ameaça. Nível de Proeza. Seu nível de Proeza é indicado pela tabela a seguir. Observe que pessoas comuns não possuem dado de Proeza tão somente pelo fato de

Cartas de Personagem Todos os heróis são identificados por suas cartas com os seguintes elementos:

1.1- Frente da Carta DANO (ícone do Punho Fechado): este elemento indica qual dado seu herói joga quando realiza um ataque bemsucedido. Esse dado varia entre D4 (dado de quatro faces), D6 (seis faces), D8 (oito faces) e D10 (dado de dez faces). Quanto maior for o nível de poder do personagem, maior será seu dano, como indicado a seguir. NÍVEL DE PODER

EXEMPLO

DANO

1

Pessoa Comum (bandido, soldado, policial...) ou herói iniciante/parceiro adolescente

D4

2

Atleta Pleno (herói mundano atingindo a máxima capacidade humana)

D6

3

Superser (acima do limite humano; capaz de erguer aviões, derrubar prédios, montanhas...)

D8

4

Cósmico (acima da capacidade de um super; poder equivalente ao de um devorador de mundos, conquistador galáctico etc)

D10

3

Testando Habilidades. Um teste de Habilidade não é nada mais que uma jogada do dado respectivo, indicado em sua carta de personagem. Ele será bemsucedido em seu teste se tirar qualquer coisa EXCETO 1 ou 2.

que não são capazes, neste jogo, de realizar feitos verdadeiramente heroicos. Cada herói possui um dado de Proeza já listado em sua carta. NÍVEL DE PODER

EXEMPLO

1

Pessoa comum (destreinada e totalmente incapaz de proezas)

-

2

Proezas possíveis para um herói “humano”

D6

3

Proezas possíveis para um “super-humano” ou um herói “humano” lendário

D8

4

Proezas possíveis para um ser cósmico ou superior a um super “padrão”

D10

PROEZA

Ex: Superman possui D6 como dado de Habilidade. Como Clark Kent, ele usa seu conhecimento na área de jornalismo investigativo para reunir provas suficientes para incriminar um poderoso empresário corrupto de Metrópolis. Uma vez que tenha reunido as informações corretas, Superman poderá agir. O mestre determina que será necessário um teste de Habilidade para cada tipo de informação que Clark precisar. O herói joga D6 três vezes, obtendo 1, 2 e 6. Ele só obteve uma informação relevante até o momento e terá que continuar investigando mais...

VIGOR (ícone do Coração Pulsante): este elemento indica quantos pontos de vida tem o personagem. Esses pontos decrescem à medida que o personagem recebe dano. Se o Vigor chegar a zero, o herói tomba inconsciente e derrotado, à mercê do inimigo. Recuperando Vigor. O Vigor é automaticamente recuperado em sua totalidade quando o herói estiver “entre combate” (após o fim de uma luta e antes do início de outra).

HABILIDADE

(ícone das Engrenagens): Batman é o maior detetive do mundo, Mulher-Maravilha é uma diplomata, Ciborg é um mestre da tecnologia e o Flash, além de ser o maior velocista do mundo, ainda é um dos melhores especialistas forenses de Central City! Todos estes são exemplos de Habilidade. A Habilidade pode ser usada para qualquer ação não-combativa – desde que o personagem seja bem-sucedido em um teste. NÍVEL DE PODER

EXEMPLO

da Explosão): este elemento funciona como um indicador de quanta energia (pontos de ignição) o herói dispõe para atacar. Sempre que ele realiza um ataque bem-sucedido, você recebe automaticamente a mesma quantidade de pontos de dano que provocou, na forma de uma reserva de ignição; essa reserva é distribuída entre os pontos de ignição de sua ficha de personagem, de modo que, assim, você identifique quantos pontos de ignição atuais possui.

HAB

1

Conhecimentos superficiais, pouco uso

D4

2

Uso diário habilidades

D6

3

Um dos melhores da área, existem poucos assim

D8

4

Mestre absoluto em suas habilidades

D10

de

PONTOS DE IGNIÇÃO (ícone

suas

Ex: ao conseguir 8 pontos em seu dado de dano, Superman soma automaticamente 8 pontos à sua “reserva” de ignição. 4

Observando em sua carta, constatamos então que ele já tem direito a 1 ponto de ignição (obtido a partir de 5 pontos na reserva – o que chamamos “nível 5”), e está a 2 pontos de conseguir um segundo Ponto de Ignição (o que acontecerá quando ele atingir uma reserva de 10 – “nível 10”).

saiu 5 (um fracasso) em seu dado de ataque, você pode “queimar” um ponto de ignição para transformar esse 5 em um 4 (um sucesso). Se havia saído um 3 (fracasso), da mesma forma você pode gastar um ponto de ignição para que esse 3 “vire” 2 (sucesso). Você não recebe energia para sua reserva de ignição no mesmo turno em que realizou um ataque bem-sucedido devido ao gasto de pontos de ignição. Sua reserva de ignição só é aumentada com ataques regulares (que obtiveram sucesso sem a ajuda de pontos de ignição).

Aumentando sua reserva de ignição. A reserva de ignição sempre é construída com base nos pontos válidos de dano. Os pontos válidos de dano nada mais são que o dano que realmente “atinge” o inimigo, uma vez descontada sua defesa. Ex: Batman joga D6 de dano contra um inimigo que também rola D6 para se defender (veja o item 4, “Defesa”). Batman consegue 6 pontos em seu dano e o adversário tira 4 em sua Defesa, recebendo apenas 2 pontos de dano. Esta mesma quantidade de pontos válidos de dano (2) é que abastecerão a carga de ignição de Batman.

b) Turbinar seu dano: para isso, imediatamente após um ataque bemsucedido regular, você deve declarar que está queimando pontos de ignição para aumentar o dano. Você pode queimar quantos pontos de ignição tiver disponíveis ou quiser. Cada ponto de ignição gasto aumenta seu dano em +2. Anuncie que está realizando esta ação ANTES da defesa adversária.

Comprando pontos de ignição com sua reserva. Em sua ficha de personagem você verá seis círculos abaixo do ícone da Explosão, à direita. Esses círculos indicam seus pontos de ignição, adquiridos quando sua reserva atinge aquele limite. Então, quando sua reserva atinge nível 5 você já pode usar 1 ponto de ignição. A reserva se esgota imediatamente. Por outro lado, se você conseguir acumular em sua reserva pontos suficientes para atingir nível 10, já terá direito a usar 2 pontos de ignição. Uma vez usados os pontos, a reserva novamente se esgota. Você terá que deflagrar mais ataques bemsucedidos e aplicar dano regular para ganhar energia, reforçando a reserva de ignição que serve como “combustível” para seus pontos de ignição.

Ex: Cyborg está atacando com seu Canhão de Ruído Branco (D8) e provoca 7 pontos de dano. O jogador que o controla possui 2 pontos de ignição e decide queimá-los, anunciando sua decisão antes da defesa inimiga. Com isto, soma-se +4 pontos de dano aos 7 anteriores, resultando em 11 pontos de dano. O inimigo joga D6 para se defender, tirando apenas 4 do dado e recebendo, portanto, 7 pontos de dano direto. c) Transformar um teste de Proeza ou Habilidade, fracassado, em um sucesso; da mesma forma como os pontos de ignição ajudam a “salvar” um ataque do fracasso, você também pode fazer o mesmo com um teste de Proeza ou de Habilidade, ao custo de 1 Ponto de Ignição por cada mudança do resultado do teste.

Usando pontos de ignição. Os pontos de ignição podem ser usados para:

Ex: Flash está realizando uma análise forense de um local de crime. Para isso ele joga D8 e pode tirar qualquer coisa exceto 1 ou 2. Ele, infelizmente, obtém 1 no teste! Para transformar esse resultado 1 em 3 (movimentando o dado da face 1 para a

a) Transformar uma jogada de ataque fracassada em uma jogada de ataque bem-sucedida, convertendo o valor ímpar do dado de ataque no valor par imediatamente anterior; por exemplo, se 5

face 2 e, em seguida, para a face 3) serão necessários 2 pontos de ignição (um para cada mudança de face). Em outras situações o Flash não perderia esse tempo, mas analisar a cena do crime é fundamental para a aventura, então ele gasta seus últimos dois pontos de ignição e ouve a narrativa do mestre.

Leia atentamente cada carta antes do início da aventura e tire quaisquer dúvidas com o mestre – isso fará com que o grupo ganhe tempo.

d) Ampliar sua Defesa; no exato momento em que vai se defender, se tiver pontos de ignição disponíveis, você pode declarar que os está usando para aumentar sua defesa. Cada ponto de ignição gasto desta forma aumenta em +2 o valor obtido no dado de Proeza para sua Defesa. Ex: Superman joga D8 como dado de Proeza para se defender. Ele acaba de sofrer 6 pontos de dano, mas ao jogar seu D8, tira apenas 1. Isso significa que 5 pontos de dano seria descontados de seu Vigor. O herói, entretanto, possui 2 Pontos de Ignição, e decide usá-los para obter +4 em sua Defesa. Assim, sua Defesa torna-se 5 (+1 do D8, +4 dos bônus obtidos pelos 2 Pontos de Ignição). Desta forma, Superman sofrerá apenas 1 ponto de dano neste turno. Você não precisa usar todos os pontos de ignição de uma só vez no mesmo turno, podendo reservar alguns para os turnos seguintes. Observe que assim você poderá ganhar novos pontos de ignição à medida que sua reserva de ignição aumenta com ataques regulares bem-sucedidos que você provoque.

1.2- Verso da Carta No verso da carta de personagem, você encontrará informações voltadas à interpretação do herói, começando por seu codinome, depois nome verdadeiro, base de operações (a cidade ou reino que ele geralmente defende), altura, peso, cor dos olhos e dos cabelos. No verso da carta você também encontrará uma lista com as principais Proezas e Habilidades do personagem. Lembre-se que os dados respectivos usados para testar essas Proezas e Habilidades estão na frente da carta. 6

poderá provocar 8 pontos de dano no alvo, mas este se defende jogando um 3. Desta forma Superman recebe 5 pontos de energia para sua reserva de ignição, o que faz com que ele já disponha de 1 ponto de ignição.

2 Combate Este capítulo cobre as duas regras básicas de ataque e defesa, usadas nos ataques regulares do personagem.

No turno seguinte, Superman realiza mais um ataque (regular), é bem-sucedido e obtém 6 no dano. Com os 5 do turno anterior, Superman já soma energia 11 em sua reserva de ignição – o que faz com que ele disponha no momento de 2 pontos de ignição; Superman precisa agora de apenas 4 de energia à mais para chegar ao nível 15, o que irá lhe conferir mais um ponto de ignição (perfazendo aí 3 pontos de ignição acumulados).

2.1- Ataques Sempre que seu personagem decidir atacar, ele irá jogar de uma só vez dois dados, sendo um deles obrigatoriamente um dado de dez lados (D10) para o ataque. Outro dado representará o dano. Cada herói tem seu dado de dano listado em sua carta (por exemplo, Superman possui D10). Caso você possua um dado de dano de mesmo tipo que o dado de ataque (dois D10, digamos), jogue um por vez ou os diferencie de alguma forma (o dado de ataque seria dezenado, ou teria uma cor diferente etc). O que buscar na jogada? Se o dado de ataque resultar em qualquer valor PAR, você acertou seu ataque e provocará no alvo a quantidade de dano expressa no outro dado. Se saiu ÍMPAR você fracassou, mas pode se quiser gastar um ponto de ignição para transformar esse fracasso em sucesso; mas se tiver pontos de ignição restantes, não poderá turbinar seu dano no mesmo turno (turbinar dano vale apenas para ataques regulares).

2.2- Defesas Ao receber um ataque, você pode se defender rolando seu dado de Proeza. Cada herói possui um dado de Proeza diferente (ex: Superman possui D8 como dado de Proeza, Cyborg possui D6). Isso significa que Superman rolará um dado de oito faces (e Cyborg, um de seis faces) e subtrairá o resultado do dano sofrido. Se, com isso, ele obtiver um valor maior que o dano, este foi anulado. Ex: Superman sofre 4 pontos de dano; rola D8 e obtém 5. Como 5 é maior que 4, todo o dano foi anulado e nada será descontado do Vigor do herói. Mas, caso ele tivesse obtido 2 em sua defesa, ainda sofreria 2 pontos de dano – e teria seu Vigor reduzido nessa mesma proporção.

Ex: Superman irá atacar. Ele joga D10 (dado padrão de ataque) e D10 (seu dado de dano). Superman tira 4 (par/sucesso) no dado de ataque e 8 no dado de dano. Ele efetuou um ataque bem-sucedido que 7

em resposta à narrativa Acompanhe estes exemplos:

3

do

mestre.

Em uma aventura, o mestre diz a Joe (que controla a carta do Superman, interpretando-o), que terroristas plantaram uma bomba de hidrogênio em um dos elevadores da Torre Eifell, em Paris. Mas Clark está em Metrópolis, a um oceano de distância. O jogador explica ao mestre que dará um jeito de sair sem chamar a atenção e se transformar (vestir seu uniforme) para depois cruzar voando o oceano Atlântico o mais rápido possível.

Outras Regras Neste capítulo vamos abordar as demais regras que se fazem necessárias para o entendimento do jogo. Elas são simples e exigem apenas atenção e compreensão.

3.1- Ordem do Turno O turno é a forma de se ordenar a sequencia dos jogadores durante a aventura. A organização é feita do maior para o menor valor de Habilidade. Então, heróis com mais Habilidade são mais capazes de pensar taticamente, dar ordens, tomar a iniciativa. Heróis com menos Habilidade agem depois. O mestre age por último e depois dele, tem início um novo turno com os personagens de maior Habilidade agindo primeiro. Em seu turno, um jogador tem a opção de “passar a vez” para outro jogador com Habilidade menor; esse jogador que passou a vez jogará depois.

“OK” diz o mestre – “será necessário um teste de Proeza para você cruzar o Atlântico em tempo hábil! Jogue o dado!”. Joe rola D8 (dado de Proeza de Superman) e tira 5, um sucesso (o jogador só não poderia tirar 1 ou 2)! O mestre diz que Superman conseguiu chegar em Paris e seguir direto para a Torre Eifell, mas há um complicador: Lois Lane (a namorada do Superman) está presa no elevador com a bomba, e ele está em queda! O mestre interrompe sua narrativa nesse ponto e deixa o jogador pensando sobre o que fazer quando seu turno seguinte chegar.

3.1.1- O que fazer em seu turno Em seu turno, você irá desempenhar sua CENA, seja ela combativa ou não. Uma cena não é apenas um ataque. Uma cena não é apenas um movimento. Uma cena reúne todos esses elementos e muito mais. Você irá definir uma sequencia que necessariamente envolva algum risco (para seu herói ou para terceiros) ou requisite algum teste (como no exemplo de Clark investigando o empresário corrupto de Metrópolis). Sua cena geralmente acontece

“Enquanto isso” – o mestre prossegue para Michael, que joga como Batman – “o Cavaleiro das Trevas está tentando se livrar de outra bomba transportada em seu Batwing! Ele deve agir rápido para levar o explosivo o mais longe possível de Gotham! O que pretende fazer, Michael?” Michael decide que terá de usar toda a habilidade de Batman para levar a bomba o mais distante possível e ainda se salvar. 8

Para isso ele joga D10 (valor de Habilidade de Batman) e consegue 8, valor mais que suficiente para um final bem-sucedido.

quantidade maior de dano, baseada em um bônus concedido por seu dado de Proeza: D6 (dano +3), D8 (dano +4) e D10 (dano +5). Esse bônus é somado ao Dano. Por fim, você recebe uma quantidade de energia para sua reserva de ignição igual ao bônus de dano do dado de Proeza, mesmo que o dano válido, sofrido pelo inimigo, tenha sido menor.

3.2- Proezas ou Habilidades? A princípio, como ambas podem ser usadas para situações não combativas, Proeza e Habilidade podem ter limites confusos envolvendo suas definições. Mas isso é simples de resolver. Observe o verso da carta de seu herói. Lá existe a indicação do que é Proeza e do que é Habilidade dentro do contexto de cada personagem. Dependendo da característica usada, o teste será de Proeza ou Habilidade.

Ex: devidamente protegido por sua máscara respiradora, Batman fará um ataque usando uma granada de gás lacrimejante (uma Proeza de seu cinto). O cavaleiro das trevas possui Dano D6 e Proeza D8. Este D8 lhe concede um bônus de dano de +4 se Batman acertar o ataque regular.

3.3- Dano, Proezas e Habilidades

O homem morcego joga D10 (dado de ataque) e tira 6 (par/sucesso). Ele joga D6 (Dano) e soma o resultado (5) a +4, para um total 9. O inimigo terá que se defender de 9 pontos de dano. Como o inimigo se defende jogando D8 e obtém 7, subtrai apenas 2 pontos de dano de seu Vigor. Mas Batman soma +4 (bônus concedido pela Proeza) à sua reserva de ignição (e não 2, que foi o dano efetivo sofrido pelo alvo).

Tomemos Batman como exemplo. Observe que sua carta de personagem possui Dano D6, mas ele é um excelente lutador (possui a habilidade “Conhecimento: maestria em combates diversos) e seu dado de Habilidade é igual a D10. Há possibilidade dele atacar uma área onde os criminosos estão com uma bomba de fumaça (uma “Proeza” de seu cinto de utilidades) e nocautear os bandidos atordoados com sua técnica de luta (a Habilidade “Conhecimento: maestria em combates diversos”)? Claro que sim. Da mesma forma, o Cyborg poderia usar seu “Conhecimento: Esportes (exatleta)” (uma Habilidade) para efetuar um poderoso ataque de carga contra um alvo, ataque este beneficiado por sua Proeza “Melhorias Cibernéticas” que lhe confere maior velocidade, resistência e força? Claro que sim.

Dano + Habilidade. Pode ser que, ao invés de combinar seu dano com uma Proeza, você ache melhor combiná-lo com uma Habilidade. Batman deve adotar bastante essa prática, já que é um mestre em combates diversos (uma de suas Habilidades). A vantagem desta combinação é que se torna mais fácil acertar um alvo (você passa a não depender – tanto - de tirar números pares para acertar). A desvantagem é que a quantidade de energia que você recebe para sua reserva de ignição é apenas igual ao dano válido. Jogue seu dado de ataque (D10) + Dano. Caso o ataque seja um sucesso, jogue imediatamente seu dado de Habilidade. A diferença (sempre positiva e no mínimo 1) é o bônus de dano que você soma ao dado de Dano.

Dano + Proeza. Combinar o seu Dano com uma Proeza significa concentrar sua energia em um ataque bruto e maciço, sem muito planejamento. Você está mais interessado em atingir o alvo da forma que puder. A desvantagem desta combinação é que você continua dependendo de que saiam números pares no D10 (dado de ataque) para acertar. A vantagem, porém, é que ao acertar o ataque você causa uma

Ex: Batman ataca jogando D10 e seu Dano D6. Ele tira 8 (par/sucesso) no D10 e 2 no D6. Como seu ataque foi bem-sucedido, ele 9

ganha o direito de jogar imediatamente seu dado de Habilidade (no caso, D10). Ele obtém 10. A diferença entre o dado de Habilidade e o dado de Dano é igual a 8 (10-2). Esse será o bônus que ele aplicará ao seu Dano 2, para um total de 10 pontos de dano contra o alvo (2 do valor que saiu naturalmente no dado de Dano + 8 proveniente da diferença entre o dado de Habilidade e o dado de Dano).

3.4- Cartas de Personagem Nas páginas seguintes apresentamos as cartas com os personagens usados no evento “Vai Ser Divertido: Super-Heróis”. Na ocasião foram disponibilizados os sete heróis que compõem a Liga da Justiça como ela foi concebida no arco “Origins” no universo Novos 52 das histórias em quadrinhos. A frente e o verso das cartas foram reproduzidas.

O inimigo se defende com D8 e consegue 3, sofrendo 7 pontos de dano. Essa (7) é a energia que Batman soma em sua reserva de ignição, por ter feito um ataque somando Dano com Habilidade. Caso seu ataque seja um fracasso, ainda assim você pode converter esse fracasso em sucesso e causar dano, sem usar pontos de ignição! Isso se deve ao fato de que você está usando sua tremenda Habilidade para gerar um ataque cirúrgico e bem colocado! Mas essa “facilidade” para mudar um resultado desfavorável sem usar pontos de ignição cobra um preço: você perde toda a energia para sua reserva de ignição que ganharia neste turno. Ex: voltando ao exemplo anterior, imagine agora que Batman (ataca com D10 e possui Dano D6) tirasse 9 (ímpar/fracasso) no ataque e 5 no dano. Seu ataque falhou mas ele ainda pode reverter isso: ele REDUZ o resultado do dado de Dano em 1 ponto (passando seu dano de 5 para 4) e com isso MUDA o fracasso (9) para um resultado PAR imediatamente interior (8, neste caso). Em seguida, como no exemplo anterior do ataque bem-sucedido, ele joga seu dado de Habilidade (D10) e obtém 4. A diferença entre o dado de Dano (4) e o dado de Habilidade (4) é 0, mas segundo a regra, deve ser no mínimo 1, logo, esse é o bônus que será somado ao Dano, para um total de 5 pontos de Dano. O alvo se defende rolando D8 e tira 2, sofrendo 3 pontos de dano (5-2). Batman encerra aí seu turno sem somar nada à sua reserva de ignição.

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11

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estudo e treino. Se o herói for um cientista policial, terá Forense. Se obteve soberba capacidade de luta com monges tibetanos, terá Maestria em combates diversos; veja as fichas de heróis neste livro para tirar alguns exemplos e criar outros. Anote quantas habilidades forem necessárias para seu herói. O mestre deve aprová-las. d) Dados de Dano, Proeza e Habilidade: selecione qual é o seu dado para cada elemento destes, com base nas tabelas indicativas do início deste livro. e) Pontos de Ignição: você terá direito, ao longo a aventura, a adquirir até 6 pontos de ignição quando atingir os níveis de energia respectivos (5, 10, 15, 20, 25 e 30). f) Vigor: todo herói iniciante possui 10 pontos de Vigor.

3.5- Construa seu herói! Se quiser desenvolver seus próprios superheróis, use a ficha em branco nesta seção e siga as seguintes instruções: a) Identificação: pense no codinome que seu herói adota; atribua seu nome verdadeiro (muitos heróis usam identidades secretas, embora isto não seja uma regra geral); anote também a cidade que lhe serve de base (todos os heróis vêm de algum lugar!); defina qual a altura, peso, cor dos olhos e dos cabelos. b) Proezas: liste algumas proezas para seu herói. Você não irá encontrar uma lista de proezas possíveis neste livro – e a ideia é justamente essa mesmo! Lembre-se que as proezas são os elementos que tornam seu herói “super” (como uma superforça, um cinto de utilidades, um anel mágico, uma armadura que confere velocidade-força-blindagem sobre-humanas etc). Anote as proezas que você julga adequadas para o personagem (o mestre deverá avaliar e sempre terá a palavra final sobre sua seleção de proezas). c) Habilidades: as habilidades são os conhecimentos obtidos por meio de

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