El Rastro De Cthulhu - Asombrosos Relatos Detectivescos

  • Uploaded by: Agustin Echeverria Araya
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  • Words: 62,303
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A través de calles siniestras que ningún hombre debería recorrer… Rascacielos ciclópeos, sectas insólitas, extraños forasteros e inquietantes callejones… La ciudad de Nueva York se levanta en la frontera entre la modernidad y los Mitos. Nadie en el Departamento de policía habla de ello, pero todos saben que hay cierta clase de barrios que es mejor dejar tranquilos y que hay cosas peores que los criminales que se ocultan entre las sombras. Sólo los imprudentes y los desesperados se atreven a seguir el rastro por estas calles encantadas. ¡Cuatro laberínticos y espeluznantes misterios para tus investigadores de El rastro de Cthulhu!

• El secuestro: Un bebé ha sido arrancado de su cuna. ¿Serán capaces los investigadores de dar con los secuestradores antes de que sus padres se vean obligados a pagar el rescate?

• Regreso a Red Hook: Hace diez años Thomas Malone condujo a la policía por los

cuchitriles de Red Hook llevando a docenas de agentes a su muerte. Ahora, el horror de Red Hook ha regresado y los defensores de la ciudad tendrán que jugarse la vida entre bloques de viviendas de ladrillo a punto de desmoronarse.

• El libro: Dos hombres mueren en circunstancias similares, con menos de un día de diferencia, víctimas de un asesino en serie que asola NuevaYork. Cuando los investigadores se sumerjan en el misterio, comprenderán los peligros de saber demasiado…

• El naufragio: El carguero a vapor La estrella de Mauricio es descubierto flotando a la

El Rastro de cthulhu Asombrosos relatos detectivescos

Por gareth hanrahan

deriva en el puerto. Todos sus tripulantes han muerto o desaparecido. ¿Qué secretos se ocultan en su oxidado casco?

Los investigadores son un grupo de agentes del orden y asesores civiles que, aun teniendo que dar cuenta de sus actos, cuenta con todo el peso de la ley de su parte, ¿pero será eso suficiente para contener la marea de los Mitos?

ROLEPLAYING GAME

WWW.EDGEENT.COM

EDGGS07

EAN 13

Asombrosos Relatos Detectivescos edggs07 ISBN: 978-84-96802-42-1

A través de calles siniestras que ningún hombre debería recorrer… Rascacielos ciclópeos, sectas insólitas, extraños forasteros e inquietantes callejones… La ciudad de Nueva York se levanta en la frontera entre la modernidad y los Mitos. Nadie en el Departamento de policía habla de ello, pero todos saben que hay cierta clase de barrios que es mejor dejar tranquilos y que hay cosas peores que los criminales que se ocultan entre las sombras. Sólo los imprudentes y los desesperados se atreven a seguir el rastro por estas calles encantadas. ¡Cuatro laberínticos y espeluznantes misterios para tus investigadores de El rastro de Cthulhu!

• El secuestro: Un bebé ha sido arrancado de su cuna. ¿Serán capaces los investigadores de dar con los secuestradores antes de que sus padres se vean obligados a pagar el rescate?

• Regreso a Red Hook: Hace diez años Thomas Malone condujo a la policía por los

cuchitriles de Red Hook llevando a docenas de agentes a su muerte. Ahora, el horror de Red Hook ha regresado y los defensores de la ciudad tendrán que jugarse la vida entre bloques de viviendas de ladrillo a punto de desmoronarse.

• El libro: Dos hombres mueren en circunstancias similares, con menos de un día de diferencia, víctimas de un asesino en serie que asola NuevaYork. Cuando los investigadores se sumerjan en el misterio, comprenderán los peligros de saber demasiado…

• El naufragio: El carguero a vapor La estrella de Mauricio es descubierto flotando a la

El Rastro de cthulhu Asombrosos relatos detectivescos

Por gareth hanrahan

deriva en el puerto. Todos sus tripulantes han muerto o desaparecido. ¿Qué secretos se ocultan en su oxidado casco?

Los investigadores son un grupo de agentes del orden y asesores civiles que, aun teniendo que dar cuenta de sus actos, cuenta con todo el peso de la ley de su parte, ¿pero será eso suficiente para contener la marea de los Mitos?

ROLEPLAYING GAME

WWW.EDGEENT.COM

EDGGS07

EAN 13

Asombrosos Relatos Detectivescos edggs07 ISBN: 978-84-96802-42-1

R elatos Asombrosos

Detectivescos

Gareth Hanrahan

El Rastro de Cthulhu Asombrosos relatos detectivescos

Estamos condenados y me encanta La primera vez que me topé con La llamada de Cthulhu fue en mis primeras jornadas de rol. Sólo había jugado a Dragones & Mazmorras y a variantes del mismo, por lo que no tenía ni idea de que pudiera existir un juego semejante. Me apunté, me senté y jugué. Una hora más tarde estaba desnudo, junto a otros cinco sacerdotes, corriendo por las alcantarillas de Londres perseguidos por un monstruo invisible.

implicada en alguna clase de siniestra trama, pero no fuimos capaces de hacer encajar las piezas del rompecabezas. Había alguna relación entre el espejo, los monstruos invisibles, un monasterio del siglo XII, leyendas de licántropos, un club privado de Londres y nuestro pobre grupo de seminaristas, pero nos faltaba la revelación crucial que le diera sentido a todo. Teníamos todas las pistas, pero se nos acababa el tiempo y teníamos que deducir la solución.

Oh, y mi mano se había vuelto de cristal por culpa de un espejo mágico.

Nunca olvidaré la excitación y el regocijo intelectual de saber que si no resolvía ese misterio estábamos condenados a ser devorados.

Los demás jugadores y yo sabíamos que algo pasaba. Teníamos cartas, diarios, pistas y pruebas de que una secta estaba

Fracasamos miserablemente, como a veces pasa, pero pese a todo fue tremendamente divertido.

Desde entonces ha sido mi modelo de partida ideal de La llamada de Cthulhu: una mezcla de un auténtico misterio que desvelar y un extraño horror cósmico, en una atmósfera de confusión que lleva a un instante de terrible revelación cuando finalmente encajan todas las piezas. Este volumen trata de evocar esa atmósfera, soltando a los jugadores en medio de un misterio. El sistema GUMSHOE garantiza que los personajes obtienen todas las pistas, pero hacerlas encajar sigue siendo responsabilidad de los jugadores. Así que si te ves atrapado en un enigma, con una gran montaña de pistas y una montaña de cadáveres aún mayor, rodeado de presagios cada vez más terribles y amenazado por un final espantoso, recuerda: todo depende de ti. Resuélvelo antes de que te devoren los monstruos.

CRÉDITOS Editor: Simon Rogers Autor: Gareth Hanrahan Ilustraciones y maquetación: Jérôme Huguenin Correcciones: Simon Rogers Pruebas de juego: Christopher Smith, Mark Loveland II, Patrick Loveland, Arianne Adair, Jay Mueller, Ronald Johnson, Elaine Johnson, John Santry, Carlos Needham, Sam Friedman, Daniel Bayn, Chris Malone, Harris Burkhalter, L.C., Yaochong Lou, Belinda Kelly, Philippa Borland, Dave Byrne, Malcolm Edwards, Bernadette Foster, Sandra Wilkinson, Tony Wilkinson, Kev Hickman, Iain-K Peake, Tony Sweeting, Dave ‘Minty’ Lodge, Nick Pickard, Mike Grace, Ralf Achenbach, Florian Merx, Wilfried Wurch, Peter Reimann, Guy Sodin, Vince Fisher, Allison Hadley, Chris McReynolds, Erik Wallenius.

Traducción al polaco (p. 73): Piotr Burzykowski (LocWorks) El rastro de Cthulhu ha sido escrito por Kenneth Hite basándose en el sistema GUMSHOE de Robin D. Laws El rastro de Cthulhu ha sido creado en virtud de un acuerdo con Chaosium Inc.

CRÉDITOS DE LA EDICIÓN EN ESPAÑOL Traducción: Pablo Valcárcel Maquetación: Edge Studio Editor: Jose M. Rey © Pelgrane Press Ltd. Todos los derechos reservados. Publicado en virtud de acuerdo con Chaosium Inc. El rastro de Cthulhu es una marca registrada de Pelgrane Press Ltd. ISBN: 978-84-96802-42-1 Depósito Legal:

2

El Rastro de Cthulhu Índice de contenidos Estamos condenados y me encanta. . . 2 Índice de contenidos. . . . . . . . . 3 Detectives de los mitos. . . . . . . . 3 Ambientación. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Estilo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Mitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Investigadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PNJs recurrentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Variaciones de las reglas. . . . . . . . . . . . . . . Ganchos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

6 6 6 6 6 6 6

El secuestro. . . . . . . . . . . . . . . . . 7

El gancho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 La horrible verdad . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 El esqueleto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Reacciones de los antagonistas . . . . . . . . . . 8 Condición de victoria . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Escenas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 El secuestro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 El niño desaparecido. . . . . . . . . . . . . . . 9 Revisión de antecedentes. . . . . . . . . . . 10 La escena del crimen. . . . . . . . . . . . . . 10 La casa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Los jardines y el exterior. . . . . . . . . . . 10 Olga. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 El relato de Olga. . . . . . . . . . . . . . . . . 12 El diario de Maria. . . . . . . . . . . . . . . . 12 Si Jacob se entera… . . . . . . . . . . . . . . 12 La familia de Maria. . . . . . . . . . . . . . . 13 Preguntas incómodas. . . . . . . . . . . . . . 14 Jerry Grant . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 La carta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Nueva York. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Lo que se oye en las calles. . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 La estación de la calle 45 . . . . . . . . . . . 15 El cartel. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 Borracho en su puesto. . . . . . . . . . . . . 15 En el metro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 En las calles . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 Deteniendo a los miembros de la banda. 17 El horror en los muelles. . . . . . . . . . . . 17 El escondrijo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 El fatídico telegrama. . . . . . . . . . . . . . 17 La redada. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Muerte en el agua. . . . . . . . . . . . . . . . 18 El rastro hasta Shavertown. . . . . . . . . . 18 El pueblo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Pesquisas en Shavertown . . . . . . . . . . . 19 Gary Olden, el cartero . . . . . . . . . . . . 19 Herman Long, el portavoz. . . . . . . . . . 19 La iglesia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 El loco Zeke. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 La casa Wisner . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20

3

Desde las profundidades. . . . . . . . . . . . 20 La viva imagen de su padre. . . . . . . . . . 21

Regreso a Red Hook. . . . . . . . . . 22 El Gancho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . La Terrible Verdad. . . . . . . . . . . . . . . . . . El Esqueleto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Reacción de los Antagonistas . . . . . . . . . . Condición de Victoria. . . . . . . . . . . . . . . Sombras sobre Red Hook. . . . . . . . . . . . . Escenas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Una petición de ayuda. . . . . . . . . . . . . Investigación Inicial. . . . . . . . . . . . . . . La desaparición del Sr. Hirt . . . . . . . . . Informes sobre el Culto de Red Hook . . El apartamento de Hirt . . . . . . . . . . . . Más conversaciones con Marlene. . . . . . El agente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El apartamento de Marlene . . . . . . . . . El librero. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Enfrentarse a Marlene. . . . . . . . . . . . . El culto contraataca. . . . . . . . . . . . . . . Criatura felina del Más Allá. . . . . . . . . Regreso a Red Hook. . . . . . . . . . . . . . El culto de Red Hook . . . . . . . . . . . . . Locura a la luz de la luna . . . . . . . . . . . Ritos blasfemos. . . . . . . . . . . . . . . . . . La cosa bajo la luz de la luna. . . . . . . . . La ciudad sin nombre . . . . . . . . . . . . . Bienvenidos a la ciudad . . . . . . . . . . . . Los gatos de la ciudad . . . . . . . . . . . . . La procesión. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El puente. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El rastro sangriento. . . . . . . . . . . . . . . La ceremonia. . . . . . . . . . . . . . . . . . . Escape a Nueva York . . . . . . . . . . . . . .

22 22 22 23 23 23 23 23 24 24 25 25 27 27 28 28 29 30 31 31 31 32 32 33 34 34 35 35 36 36 37 37

El gancho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . La horrible verdad . . . . . . . . . . . . . . . . . El esqueleto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Reacciones de los antagonistas . . . . . . . . . Condición de victoria . . . . . . . . . . . . . . . Escenas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El primer asesinato. . . . . . . . . . . . . . . Qué ha pasado aquí. . . . . . . . . . . . . . . El apartamento de Geoffrey Hill. . . . . . La casera. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . El cadáver de Hill. . . . . . . . . . . . . . . . El compañero de piso . . . . . . . . . . . . . El segundo asesinato . . . . . . . . . . . . . . El bloque de viviendas. . . . . . . . . . . . . La habitación 56. . . . . . . . . . . . . . . . . El segundo cadáver. . . . . . . . . . . . . . . Investigaciones en Nueva York. . . . . .

39 39 40 41 41 41 41 41 41 42 42 42 42 42 43 43 43

El libro. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39

El Rastro de Cthulhu Asombrosos relatos detectivescos Biblioteca de la Universidad de Fordham. . . El profesor Drew . . . . . . . . . . . . . . . . La historia de Martin Bellgrave. . . . . . . Lewis Holland . . . . . . . . . . . . . . . . . . Francis Moon . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Francis Moon. . . . . . . . . . . . . . . . . . . Presentando al detective. . . . . . . . . . .

43 43 44 44 44 45 45

Leyendo La senda invisible. . . . . . . . . Nivel 1: Alucinaciones. . . . . . . . . . . . . Nivel 2: Imágenes de Martin Bellgrave.. Nivel 3: Conversaciones. . . . . . . . . . . . El horror en la biblioteca . . . . . . . . . . El ejemplar con anotaciones. . . . . . . . . Helena Tyler. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Nuevo hechizo: Lengua Primordial . . . . El asesino ataca de nuevo. . . . . . . . . . . Investigaciones en Providence. . . . . . Gollam e Hijos. . . . . . . . . . . . . . . . . . Lewis Holland . . . . . . . . . . . . . . . . . . Perseguido por el pasado. . . . . . . . . . . Los siguientes pasos. . . . . . . . . . . . . . . Las ruinas de la casa Bellgrave. . . . . . Luces en el cielo. . . . . . . . . . . . . . . . . Buster Locke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . La Sociedad de Poesía Americana. . . . . . La Universidad de Miskatonic. . . . . . . . Enfrentándose a Francis Moon . . . . . . .

46 46 46 47 48 49 49 49 50 50 50 50 50 52 52 52 53 53 53 53

Estadísticas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 La muerte de Holland. . . . . . . . . . . . . 54 Haciendo desaparecer a Bellgrave . . . . . 55

El Naufragio. . . . . . . . . . . . . . . . . 39

El gancho. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 La horrible verdad . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 El esqueleto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 Reacciones de los antagonistas . . . . . . . . . 56 Condición de victoria . . . . . . . . . . . . . . . 57 Escenas. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 57 Cosas peores suceden en el mar . . . . . . 57 Diez negritos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 Una fría, fría mañana. . . . . . . . . . . . . . 58 Explorando La estrella de Mauricio. . . . 58 El artefacto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Alzados y monstruosamente transformados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 Sueños sobre Innsmouth. . . . . . . . . . . 60 Soñando con el libro . . . . . . . . . . . . . . 61 Soñando con las profundidades. . . . . . . 61 Una ciudad enloqueciendo. . . . . . . . . . 61 Investigando el artefacto . . . . . . . . . . . 61 Investigando el carguero. . . . . . . . . . 61 Atlas Industries. . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 Poniéndose en contacto con Atlas Industries. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 El contacto de Innsmouth. . . . . . . . . . . 63 Ocultando las pruebas. . . . . . . . . . . . . 63

4

La tripulación de La estrella de Mauricio. . . 63 Un encuentro en los muelles . . . . . . . . . 64 Barcos que se encuentran en la noche. . 64 Joe Palry . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 Los ahogados. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 El robo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 Regreso a la escena del crimen. . . . . . . 65 La pensión Robert’s. . . . . . . . . . . . . . . 66 El agente Croft . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 Conociendo al agente Croft . . . . . . . . . 67 Croft y el artefacto. . . . . . . . . . . . . . . 68 La isla. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 La casa Wilcox . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 El ilustre Henry Anthony Wilcox . . . . . . . . . . . . 69 “Sueños más antiguos que Tiro o Babilonia”. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 Wilcox y el artefacto. . . . . . . . . . . . . . 70 ¡Se acabaron los hechiceros!. . . . . . . . . 70 ¡Allí vienen!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 El artefacto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 Resistir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 ¡Escapar!. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71 Negociando con los profundos . . . . . . . 71 Escapando de la isla. . . . . . . . . . . . . . . 71 Sueños sobre el futuro. . . . . . . . . . . . . 71

Ayudas de juego . . . . . . . . . . . . . 73

El Rastro de Cthulhu

Detectives de los Mitos Los métodos policiales son muy variados e ingeniosos. Malone, valiéndose de discretos paseos, cuidadosas conversaciones casuales, calculados ofrecimientos de licor y discretas entrevistas con asustados prisioneros, se enteró de bastantes detalles sueltos sobre ese movimiento que había adoptado un cariz tan amenazador. -El horror de Red Hook Las diversas fuerzas policiales de Nueva York y el área circundante, junto con el FBI, se están dando cuenta de que ciertos casos son de una naturaleza... inusual. Puesto que los investigadores han demostrado una

considerable maestría lidiando con cosas que se salen de lo corriente, son llamados siempre que hay un atisbo de algo relacionado con lo oculto. Cada investigación empieza con algún terrible crimen que tiene su raíz en alguna espantosa corrupción ocasionada por los Mitos. Los personajes tienen a su disposición los recursos de las fuerzas de la ley al tiempo que sufren sus limitaciones. Pueden mostrar sus placas policiales o identificaciones de investigadores privados y alegar que se está llevando a cabo una investigación oficial cuando van a consultar registros, y también pueden irrumpir en cualquier lado haciendo preguntas delicadas.Tienen colegas y otros agentes a los que recurrir en busca de ayuda. A diferencia del

5

investigador amateur típico que debe enfrentarse a los horrores solo y sin ayuda de nadie, los investigadores oficiales cuentan apoyo y autoridad a su favor. Al mismo tiempo deben responder por sus actos. “Abusar” del poder e ignorar las responsabilidades propias de un detective, incluso cuando se haga para proteger a la humanidad de cosas con tentáculos, provocará que sean investigados y les hagan preguntas, especialmente si se comportan de forma extraña. Los personajes deben sopesar cuidadosamente cuánto deben revelar a sus superiores. En muchas ocasiones es mejor ocultar las pruebas y enterrar los cuerpos que revelar la presencia de los Mitos en un caso.

El Rastro de Cthulhu Asombrosos relatos detectivescos

Ambientación Inicialmente Nueva York, Providence y Nueva Inglaterra: todo el “País de Lovecraft”. Más adelante, a medida que avance la campaña y los investigadores se ganen la confianza del FBI, pueden ser enviados a cualquier lugar de los Estados Unidos. La mayoría de las aventuras comienzan en la gran metrópolis, o los sórdidos bajos fondos, de Nueva York. La ambientación es la propia de una novela o una película de género negro, no el mundo real. Las sombras son más profundas, los colores más suntuosos. Siniestros extraños merodean en callejones, mujeres hermosas ocultan secretos terribles, los ricos están corruptos y los pobres desesperados.

Estilo La campaña tiene algunos elementos detectivescos Pulp mezclados con un paradigma eminentemente Purista, pero el mundo es algo más esperanzador y los jugadores tienen más oportunidades de influir en él que en la mayoría de partidas Puristas. La amenaza de los Mitos es sutil y terrible, pero la determinación y la ingenuidad humanas son capaces de cambiar el sentido de la batalla. Se pone énfasis sobre todo en desvelar el misterio y poner fin a la actividad de los Mitos, aunque cada aventura incluye algún jugoso elemento de horror personal o interpretación al que los jugadores le pueden hincar el diente.

Mitos La mayoría de la población ignora la existencia de los Mitos, pero si husmeas en la librería polvorienta correcta o en una iglesia fantasmagórica descubrirás señales del culto a Cthulhu o alguna otra deidad de los Mitos. Muchas variantes del ocultismo atesoran auténticos secretos mágicos y hay gules acechando en los túneles del metro. Nuestra civilización existe en la frontera de civilizaciones inhumanas más antiguas como los profundos o los Mi-Go. Los Mitos están ocultos, pero también a nuestro alrededor. Las principales manifestaciones de los Mitos que se encontrarán los investigadores serán la hechicería y los monstruos invocados: horrores de los Mitos con un móvil humano que investigar. Cualquier contacto con los elementos inhumanos

de los Mitos es ante todo sobrecogedor e incomprensible. La razón y la percepción humana son inútiles cuando se aplican a cosas que van más allá de nuestra comprensión.

Investigadores Los investigadores son en su mayoría detectives de la policía o agentes federales, pero el grupo podría incluir fácilmente a un profesor, un anticuario, un médico o cualquier otro especialista que haga de asesor. Los investigadores deberían tener alguna clase de relación con Nueva York, las ciencias ocultas, o ambas cosas. Necesitan ser lo suficientemente competentes y estar lo suficientemente cuerdos como para que les asignen casos importantes, pero también deben ser lo suficientemente raros como para hacerse cargo de investigaciones ocultistas.

PNJs recurrentes El jefe de la Oficina Federal de Investigación (FBI) es por supuesto J. Edgar Hoover. A efectos de esta campaña, Hoover es la atronadora voz de la autoridad que evita que los investigadores se pasen de la raya e impide que hagan pública la existencia de los Mitos. Puede ser, o bien un superior paranoico y excéntrico pero que por lo general les sirve de ayuda, o bien un personaje siniestro que manipula los acontecimientos en pos de sus propios fines, o sencillamente una fuerza de la naturaleza que a veces ayuda y a veces es un obstáculo para los investigadores. El FBI está al tanto de varios casos que han tenido relación con los Mitos. Además del horror de Red Hook hubo una exitosa incursión en Innsmouth en 1928, y por supuesto la redada del Inspector Legrasse en la que detuvo al culto de Nueva Orleans unos años antes. El ficticio agente del FBI Joseph Fort es el superior directo de los investigadores. Un veterano del FBI, Fort es un hombre fervientemente religioso que está convencido de que fuerzas impías están tratando activamente de corromper los Estados Unidos. Se encarga de estar atento a cualquier informe sobre crímenes o acontecimientos insólitos que pudieran ser obra de “malhechores” y si es necesario se encarga de arreglarlo todo para que se asigne el caso a los investigadores.

6

El Comisario de la Policía de Nueva York durante este período es un honrado defensor de la ley, Lewis J. Valentine, un policía práctico y racional que no tiene tiempo para historias sobre lo sobrenatural, pero que tampoco tiene problemas con el uso de métodos poco convencionales siempre que conlleven resultados. Hace siete años, un detective del departamento de policía de Nueva York llamado Thomas Malone se encargó de conducir a una fuerza conjunta de agentes municipales y federales al distrito de Red Hook en el Bronx. Muchos de esos agentes murieron o quedaron lisiados cuando un bloque de viviendas se derrumbó sobre ellos. Malone había alegado que los degenerados extranjeros de aquella ensombrecida barriada se hallaban involucrados en extraños ritos ocultistas y blasfemas ceremonias. Aquellos agentes más veteranos que recuerden el desastre de Red Hook se volverán suspicaces de inmediato con aquellos investigadores que hablen constantemente de sucesos sobrenaturales y monstruosidades asesinas. Los agentes más veteranos del departamento de policía están al tanto de que hay algo ahí fuera, pero tras la catástrofe de Red Hook son muy cautos con esos asuntos, salvo que se les muestre alguna prueba irrefutable de una amenaza clara para la seguridad pública. Cualquiera de los contactos de La Investigación Armitage (ver El rastro de Cthulhu, página 206) puede aparecer si los investigadores visitan Arkham.

Variaciones de las reglas Todos los investigadores reciben un punto gratuito en Jerga Policial y Recogida de Pruebas. Todo el mundo debería tener una puntuación de Crédito de al menos 3 ó 4. Las Motivaciones Sed de Conocimientos y Venganza sólo deberían cogerse tras consultarlo con el Guardián.

Ganchos Puede ir desde “Canción Triste de Cthulhu Street” hasta “Es como Expediente X, sólo que estamos en los años 30 y son pólipos volantes en vez de platillos volantes”

El Rastro de Cthulhu

El secuestro El siguiente escenario está enfocado principalmente a agentes de la ley que pertenezcan a cuerpos como el FBI, aunque cualquier profesional de categoría que tenga una cierta reputación como investigador podría involucrarse en la investigación. La partida puede jugarse tanto en modo Purista como Pulp. Los antagonistas y el tema principal son Puristas, pero hay multitud de elementos Pulp que pueden realzarse para jugarla de una manera más ligera. La trama principal gira en torno al secuestro de un niño por una banda de criminales de poca monta, pero a medida que los personajes indaguen descubrirán que tras los acontecimientos se oculta la mano de dos fuerzas sobrenaturales. Si los personajes siguen ambos rastros de pistas, la aventura les planteará un dilema moral inesperado: ¿qué se hace con un monstruo inocente?

El gancho Los investigadores son llamados para ayudar a localizar a un niño desaparecido, el bebé de los Cornelisz, una adinerada familia de Nueva York, que ha sido raptado.

La horrible verdad Los Cornelisz son hechiceros inmortales además de adoradores de Yog-Sothoth. El niño secuestrado, Adam Cornelisz, no es completamente humano. Al igual que Wilbur Whateley, nació fruto de la unión de una mujer, la doncella de los Cornelisz, y un dios invocado. La finalidad de la unión es que el niño híbrido abra los portales entre este mundo y otras dimensiones. En los oscuros laberintos que se ocultan lejos en las profundidades, donde el mundo es roído por extrañas y espantosas criaturas, habitan las gentes de K’n-Yan (véase la página 139 de El rastro de Cthulhu). Antaño fueron humanos, pero pasar milenios viviendo en las azuladas cámaras de las profundidades les ha transformado. Saben mucho de

los Mitos y no tienen ninguna intención de dejar que regresen los Primigenios. Los miembros de una secta, los Vigilantes, se dedican a evitar que las insensatas gentes de la superficie trasteen con fuerzas cósmicas y convoquen a aquellos que deberían permanecer más allá. Los Vigilantes descubrieron lo que habían logrado llevar a cabo los Cornelisz y decidieron que debían hacer algo con el niño. Finalmente han decidido sacrificarlo a Tsathoggua.

principio para mantenerlo oculto mientras el resto de la banda recogía el rescate. Hasta donde Barrett sabe, Ambrose devolverá el niño a la familia una vez se haya entregado el dinero. En realidad Ambrose está esperando a que los Vigilantes K’n-Yani emerjan de la tierra y se lleven al niño con ellos. Barrett y los suyos tendrán que morir para poder ocultar el papel de Ambrose en el secuestro.

Su primer intento fracasó. Enviaron a una semilla informe para que secuestrara al hijo de los Cornelisz, pero la mansión tenía defensas mágicas que destruyeron a la semilla antes de que pudiera acercarse al niño. Ahora se han visto obligados a recurrir a agentes mortales.

El esqueleto

Éste es el momento en el que Ambrose Wisner hace su entrada. En algunos lugares, como el pueblo maderero de Shavertown, el mundo de la superficie está muy cerca del mundo subterráneo. La familia de Wisner comerciaba en el pasado con los moradores de las profundidades y por ello le deben favores a los Vigilantes. Ahora, la industria maderera de Shavertown ha cerrado y muchos de sus jóvenes se han visto empujados a buscar trabajo a las ciudades. Ambrose se ha juntado con la banda de Barrett, un grupo de ladrones de bancos y matones. Cuando los Vigilantes se pusieron en contacto con el mundo de la superficie, Ambrose resultó la elección evidente para servirles de peón. Ambrose le propuso a Barrett secuestrar al hijo de los Cornelisz. Parecía un blanco perfecto: una casa aislada y una familia muy reservada y adinerada. Barrett accedió e hizo que uno de sus hombres, Tommy Galiano, vigilara la casa. Éste se las arregló para ganarse la confianza del ama de llaves de los Cornelisz, Olga, que accedió a ayudar a la banda por sus propias razones. Tras secuestrar al niño, Ambrose se lo llevó a su pueblo natal de Shavertown, en

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Como si se tratase de una repugnante abominación conjurada a partir de sus sales esenciales por un nigromante torpe, este escenario de El rastro de Cthulhu tiene dos esqueletos. El primer rastro de pistas conduce desde el secuestro al grupo de mafiosos y termina en un trágico y sangriento tiroteo. El segundo rastro ahonda en los Mitos de Cthulhu y los grupos de hechiceros rivales. Para encontrar al niño secuestrado los personajes necesitan: • Descubrir que Olga, el ama de llaves, fue cómplice del secuestro. • Seguir el rastro del rescate hasta la banda de Barrett. • Enfrentarse a la banda de Barrett, bien en un tiroteo o bien identificando a los criminales y deteniéndoles uno a uno. • Sobrevivir al horror monstruoso enviado por los Vigilantes para matar a los gángsteres. • Seguir el rastro del último miembro de la banda, Ambrose Wisner, hasta Shavertown. • Rescatar a Adam. Para encontrar al niño secuestrado los personajes necesitan: • Indagar en el pasado de los Cornelisz y descubrir que no son lo que parecen.

El Rastro de Cthulhu Asombrosos relatos detectivescos • Se ha hecho creer a la banda de Barrett que los Cornelisz no mezclarán a la policía en este asunto, pero pese a todo, las investigaciones en Nueva York terminarán probablemente con un tiroteo. • En último lugar están los Vigilantes, que quieren hacerse con el niño y pretenden usar las muertes de la banda de Barrett para encubrir los auténticos motivos del secuestro.

Condición de victoria Los personajes obtendrán una victoria parcial si encuentran a Adam antes de que sea sacrificado a Tsathoggua. Alcanzarán la victoria completa si pueden dar con el niño y además evitar que vuelva de nuevo a manos de los Cornelisz.

Escenas El secuestro Tipo de escena: Preludio Se informa a los PJs de que el hijo de una acaudalada familia neoyorquina ha sido secuestrado. Reciben instrucciones de acudir al lugar de los hechos inmediatamente y descubrir lo que ha sucedido.

• Descubrir el trágico final de su doncella, Maria. • Darse cuenta de que Adam no es el hijo biológico de los Cornelisz. • Descubrir que Ambrose Wisner sirve a un extraño amo en Shavertown. • Descender a las profundidades de la Tierra y enfrentarse al pueblo de los K’n-Yan.

Reacciones de los antagonistas Hay tres facciones que pueden convertirse en los adversarios de los personajes: • Al principio, la familia Cornelisz parece víctima de un horrible crimen, pero cuando los personajes averigüen más sobre ellos puede que descubran la verdad. Los Cornelisz desean mantener su reputación de ciudadanos respetables.

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Si los personajes son agentes de policía, detectives del FBI u otra clase de agentes de la ley, entonces su superior (al que llamaremos comisario Smith) les pondrá al corriente de los hechos: el niño es el hijo de la familia Cornelisz y fue secuestrado durante la noche. El coronel Ellis, un antiguo militar retirado amigo de la familia, fue quien avisó a la policía (o al FBI). El comisario Smith recordará a los PJs el secuestro del bebé Lindbergh en 1932: en cuanto se sepa la noticia, todas las miradas del país estarán puestas en este asunto. Si los personajes no son agentes de policía de ninguna clase, serán avisados por el coronel Ellis, un conocido lejano que sabe de sus habilidades como investigadores. El coronel es un excéntrico militar retirado que goza de un variado círculo de amistades. Los personajes llegarán a la casa en torno a las 10 de la noche.

El Rastro de Cthulhu El secuestro Inspiración histórica Esta aventura está profundamente inspirada en el secuestro del bebé Lindbergh en 1932. El hijo recién nacido del famoso aviador Charles Lindbergh fue secuestrado de una casa en East Amwell, Nueva Jersey. Los secuestradores dejaron una carta en la que pedían un rescate de 50.000 dólares e incluían una serie de instrucciones que explicaban cómo identificar futuras cartas que tendrían una serie de círculos coloreados y agujereados. Gran cantidad de personas influyentes se ofrecieron para colaborar con la investigación, incluyendo a “Wild Bill” Donovan (quien más adelante fundaría la CIA), Herbert Norman Schwarzkopf (jefe del departamento de policía de Nueva Jersey) y Henry Breckinridge, un abogado. Desafortunadamente, un par de propietarios de garitos que trabajaban como contactos en los bajos fondos vendieron una copia de la carta del secuestro a los periódicos y pronto resultó imposible distinguir los mensajes auténticos de los secuestradores de los falsos. La policía quería seguir el rastro de los criminales ya que, a juzgar por los matasellos de las cartas auténticas, éstos parecían operar desde Brooklyn, pero a Lindbergh le preocupaba que la actuación de la policía pusiera en peligro la vida del niño. En lugar de ello, los secuestradores escogieron como intermediario a un excéntrico profesor de escuela de NuevaYork llamado John F. Condon después de que éste ofreciera públicamente mil dólares de su propio dinero como aportación adicional al rescate. Condon, o “Jafsie”1 como pasó a ser conocido, se reunió con uno de los secuestradores y le entregó el rescate de 70.000 dólares al completo después de que los secuestradores le enviaran a Lindbergh una prueba de que tenían al niño. Tras entregar el dinero, los criminales dejaron una nota diciendo que el niño se encontraba en un bote en Martha’s Vineyard2. Desafortunadamente, nunca se encontró el bote o el niño. El rastro se enfrió hasta que un día se encontró el cadáver de un niño pequeño en un bosque cerca de la casa de los Lindbergh. Se aprobó a toda prisa una legislación que transformó el secuestro en un crimen federal y pronto los agentes del FBI (que en aquella época era conocido como “Oficina de Investigación”) comenzaron a sospechar que el crimen se había llevado a cabo con la ayuda de un cómplice en la casa. Dos sospechosos, una doncella y un jardinero, se suicidaron después de que recayeran sospechas sobre ellos, pero fue finalmente Bruno Hauptmann, un carpintero y criminal de origen alemán, quien resultó arrestado y ejecutado por el delito en el llamado “Juicio del Siglo”.

1 N. del t.: El apodo de Jafsie no es sino el resultado de pronunciar en inglés las iniciales del nombre completo de Condon: J.F.C. 2 N. del t.: Una pequeña isla en la costa de Nueva Inglaterra, famosa en la época como lugar de veraneo de la clase acomodada.

El niño desaparecido Tipo de escena: Principal Pista clave: El ama de llaves era la única persona presente cuando se llevaron a Adam. La casa Cornelisz es una mansión construida el pasado siglo y situada fuera de la ciudad, en Westchester. Está rodeada de jardines y se encuentra en un área muy exclusiva. Un pequeño paseo conduce desde la carretera hasta la casa. Las puertas están abiertas y las luces resplandecen en las ventanas. El señor de la casa, Jacob Cornelisz, recibe a los PJs en la puerta. Les hace subir hasta el salón donde esperan el coronel Ellis y Harriet Cornelisz. La sirvienta, Olga Lesek, les sirve café y se ofrece a guardar los abrigos de los personajes. Ellis y Jacob serán los que más hablen, pero nada impide que los PJs pidan hablar con Harriet u Olga en privado. Pasa a La escena del crimen si los personajes parecen estar más interesados en buscar pistas físicas. Jacob Cornelisz: Cornelisz es un individuo solemne y elegante que viste de manera impecable. Habla con un marcado acento holandés y acostumbra a usar palabras algo

arcaicas. Hay marcas de cansancio debajo de sus oscuros ojos y parece agotado. Se presenta a sí mismo como un hombre dedicado a las propiedades y las finanzas. Su familia, que cuenta con una vieja fortuna, ya poseía gran parte de Nueva York cuando todavía era Nueva Ámsterdam. El niño secuestrado es su hijo, Adam, su primer y único hijo. Jacob cooperará con los personajes, pero no fue él quien llamó a la policía (fue Ellis) y aunque se mostrará amable, preferiría manejar este asunto personalmente. No tiene ninguna duda de que le harán llegar una nota de rescate, la pagará y le devolverán a su hijo. El dinero no es algo que le preocupe. La historia de Jacob: Tras dejar al niño al cuidado de Olga, él y Harriet salieron a dar un paseo en coche. Recogieron a su amigo el coronel Ellis camino de regreso. Cuando llegaron a casa a las ocho de la tarde, el niño había desaparecido. Atletismo 7, Salud 10, Escaramuza 5, Estabilidad 10, Armas 6 Armas: +0 (robusto bastón) Hechizos: Encantar piedra, Fórmula DhoHna, Polvo de Ibn-Ghazi, Convocar/Atar Vampiro Estelar, Llamar a Yog-Sothoth, Consunción.

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Harriet Cornelisz: La bella esposa de Jacob se mantiene bastante entera pese al secuestro de su hijo. Aunque las lágrimas relucen en sus ojos, su voz se mantiene firme. Al ser interrogada, repite el relato de los hechos proporcionado por Jacob. Si los personajes la interrogan con demasiada dureza, se excusará diciendo que sus nervios están demasiado alterados por el secuestro y las preguntas y se retirará. Atletismo 5, Salud 8, Escaramuza 3, Estabilidad 7. Armas: -2 (puños). Hechizos: Fórmula Dho-Hna, Convocar/ Atar Vampiro Estelar, Llamar a Yog-Sothoth. Coronel Ellis: Ellis es un anciano caballero que se altera fácilmente. Desde la muerte de su esposa, se ha convertido en un habitual de diversos movimientos esotéricos de la sociedad neoyorquina tales como el espiritualismo, la teosofía e incluso el arte vanguardista. A muchos de sus conocidos les parece un estúpido y los Cornelisz lo desprecian secretamente. Se ha pegado a ellos como una garrapata social y ahora no pueden librarse de él sin evitar que se sienta ofendido. No dejará de hacer sugerencias a los personajes sobre cómo deben llevar a cabo su investigación, la mayoría de las cuales serán sencillamente ridículas, anti-semitas o ambas cosas a

El Rastro de Cthulhu Asombrosos relatos detectivescos la vez. Está plenamente convencido de que lo mejor que se puede hacer en este caso es resolverlo todo a tiro limpio. La historia de Ellis: Ellis fue quien llamó a las autoridades. Los Cornelisz habían salido a dar una vuelta en coche y le fueron a buscar para que él pudiera recoger unos libros de historia que pensaba llevarse prestados. Atletismo 6, Armas de Fuego 4, Salud 8, Escaramuza 4, Estabilidad 6, Armas 5. Armas: +0 (pistola). Olga Lesek: Los Cornelisz tienen a su servicio a una criada que hace las veces de niñera, una mujer polaca llamada Olga Lesek. De entre todos los que viven en la casa, Olga es, de lejos, la más afectada por la pérdida del niño. Es una mujer de aspecto robusto y fina cabellera rubia. Lleva poco tiempo viviendo en Estados Unidos y su dominio del idioma no es muy bueno. La historia de Olga: Acostó a Adam a las siete y volvió a pasar para ver cómo estaba a las siete y media. “Es un niño muy bueno, nunca llora y siempre se queda dormido enseguida, como un ángel”. Cuando los Cornelisz regresaron, poco después de las ocho, Olga acompañó a la Sra. Cornelisz al cuarto del niño y allí descubrieron que había desaparecido. No oyó ni vio nada. Era como si sencillamente se hubiese desvanecido.

Revisión de antecedentes Tipo de escena: Investigación Algunos Jugadores suspicaces podrían indagar sobre los antecedentes de la familia Cornelisz o el coronel Ellis. Si se lo piden, Jacob puede proporcionarles una foto sencilla de Adam que muestra a un bebé de aspecto notablemente sano. No hay fotos de Jacob o de Harriet durante período de embarazo. Historia Oral o Bajos Fondos: Los Cornelisz tenían otra criada, Maria. Abandonó el servicio hace unos pocos meses. En realidad, Maria murió dando a luz a Adam. Su cadáver fue disuelto en ácido en el sótano de la mansión. Jerga Policial o Historia Oral: Uno de los vecinos de los Cornelisz se quejó de un hedor increíblemente espantoso hace seis

meses. Los informes también mencionan ladridos de perros y un extraño sonido burbujeante. Los Vigilantes enviaron a una semilla informe para que se hiciera con Adam nada más nacer, pero el servidor fue herido por las defensas mágicas de la mansión y se vio obligado a huir. Jerga Policial: El coronel Ellis fue detenido por hallarse en estado de embriaguez en la vía pública en dos ocasiones durante el último año. Se rodea de amigos inusuales (una pista falsa). Ciencias Ocultas o Crédito: El coronel Ellis tiene unas deudas de juego considerables (otra pista falsa).

La escena del crimen Tipo de escena: Investigación Pista clave: Ninguna. La mansión Cornelisz ofrece pocas pistas a los investigadores.

La casa La sombría casa está vacía en su mayoría y sus innumerables habitaciones están repletas de retratos polvorientos y libros extraños. La biblioteca ocultista de los Cornelisz se encuentra en la planta superior. No está escondida, pero los Cornelisz solo la mostrarán a la policía si alguien se lo pide. El cuarto de los niños en donde dormía Adam también se encuentra en la planta superior. Todas las puertas y ventanas de las habitaciones se cierran desde dentro y cuentan con sólidos pestillos, incluyendo el cuarto de los niños. Olga volvió a pasar el pestillo después de que se llevaran a Adam. Recogida de Pruebas o Cerrajería: La ventana no fue forzada y solo hay huellas de Olga. En la parte inferior del alféizar los personajes consiguen encontrar una huella clara que no se corresponde con ninguna de las personas de la casa. Si los personajes buscan específicamente en la habitación de Olga con Recogida de Pruebas encontrarán un tablón suelto debajo de su cama. En el agujero de debajo, Olga conserva El diario de Maria (ver p. 13).

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Arquitectura confirma que una casa de estas características debería contar con un sótano de tamaño considerable. El sótano de la mansión está cerrado y solo Jacob posee la llave. Si los personajes le piden que lo abra (o disponen de Cerrajería), encontrarán un laboratorio químico perfectamente equipado aunque algo desfasado. Jacob admitirá que se dedica a la alquimia como parte de sus ejercicios de meditación. En una de las esquinas del laboratorio hay una piedra esférica, un martillo y un cincel. Jacob está tallando otra piedra encantada con la que reemplazar la que dañó en el jardín. Junto a la piedra descansa un libro perteneciente a la biblioteca de Jacob dedicado al folclore de las Islas Británicas. Según el libro, las piedras con signos en forma de espiral se situaban en el umbral entre el mundo de los mortales y el inframundo. Otro capítulo del libro relata varias historias de niños robados por las hadas e incluye la historia de los niños verdes de Woolpit. Química: Un objeto en particular atrapa la atención de los investigadores. Debajo de una mesa hay una gran bañera de porcelana que tiene unas extrañas marcas de decoloración. Un gasto adicional de Química revela que la bañera está manchada de restos de lejía cáustica.

Los jardines y el exterior Los jardines de la casa están algo descuidados. Un jardinero visita la casa cada pocas semanas. Los personajes podrán encontrar sin dificultad huellas en el parterre situado bajo la ventana del cuarto de los niños. La escalera utilizada en el crimen ha sido abandonada en el jardín. Recogida de Pruebas permite que los personajes saquen moldes de escayola de las huellas. Había al menos dos hombres con botas. En particular, las huellas de uno de los pares de botas se corresponden con las de una marca que utiliza remaches de acero y es muy popular entre excursionistas y leñadores. Un punto de Recogida de Pruebas localiza muescas en el muro bajo la pared del cuarto de los niños, lo que confirma que los secuestradores entraron a través de la ventana.

El Rastro de Cthulhu El secuestro Niños verdes Los niños verdes eran una pareja de niños, hermano y hermana, que aparecieron en el pueblo de Woolpit, en Suffolk, en el siglo XII. Hablaban en una extraña lengua y su piel era de color verde. Afirmaban provenir de una tierra pobremente iluminada, “La tierra de San Martín”, y decían haberse perdido siguiendo el sonido de las campanas de una iglesia. El muchacho enfermó y murió, pero la chica perdió el color verde de su piel, creció y se casó con un lugareño. Las teorías sobre el origen de los niños verdes van desde: “Eran los hijos de unos mercaderes flamencos que se perdieron en los bosques y la tonalidad verdosa de su piel se debía a la falta de hierro en su dieta mientras vagaban perdidos” hasta “Llegaron desde un mundo subterráneo”.

En el jardín también pueden encontrarse varias piedras talladas, ocultas entre los arbustos. Estas piedras antiguas tienen extrañas runas grabadas en ellas. Un gasto de 3 puntos de Ciencias Ocultas o un punto de Buscar Libros permite a un personaje darse cuenta de que se trata de runas asociadas tradicionalmente con la mitología celta y que estas runas fueron colocadas en las piedras con el objetivo de delimitar la barrera entre este mundo y otros. Los personajes también pueden obtener esta información del libro que se encuentra en el laboratorio del sótano. Hay una mancha química en la hierba cerca de una de las piedras. Química no ofrece ninguna información útil. Si los personajes toman muestras y las analizan, descubrirán que la mancha está compuesta principalmente de cenizas de carbón, pero también contiene extraños metales pesados y otros elementos imposibles de identificar. Preguntar a los vecinos: Un vecino, John Milwood, recuerda ver un automóvil que no era de la zona abandonar la propiedad de los Cornelisz poco antes de las ocho de la noche. El tubo de escape restalló sonoramente mientras se alejaba, lo que contradice la versión de la historia de Olga.

Olga Tipo de escena: Principal Pistas clave: El niño secuestrado no es lo que parece. Olga ayudó a los secuestradores a acceder a la casa. Llegados a este punto, los personajes deberían sospechar que Olga está involucrada en el secuestro.

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La mujer polaca vive aterrorizada por sus patrones y no hablará si los Cornelisz están presentes o si saben que ella está hablando con los investigadores. Los personajes tendrán que distraer a Jacob y Harriet Cornelisz o llevarse a todo el mundo a comisaría a tomarles declaración. Olga es un amasijo de emociones enfrentadas. Se siente orgullosa por haber rescatado a un inocente de un nido de víboras, culpable por ser la cómplice de unos criminales,

El Rastro de Cthulhu Asombrosos relatos detectivescos nerviosa ante la idea de acabar detenida o deportada y, por encima de todo, aterrada ante la idea de que la ira de Jacob caiga sobre ella cuando éste descubra lo que ha hecho. Está atrapada en el infierno y no ve salida posible, pero al menos ha rescatado a Adam.

del cuarto de los niños abierta por las noches, entonces... Olga estalla en lágrimas llegada a este punto y se necesita un gasto de un punto de Consuelo para lograr que siga hablando. Tommy dijo que si dejaba la ventana abierta se llevaría al niño y lo dejaría en un orfanato.

Sacarle a Olga la verdad requiere Consuelo en un ambiente seguro junto con buena interpretación, o interrogarla mientras se le muestran pruebas que la incriminen en el secuestro.

Evaluar Sinceridad confirma que dice la verdad.

El relato de Olga Olga inicia su relato lanzando toda clase de acusaciones extrañas contra los Cornelisz: asegura que son adoradores del demonio y brujos, que oye extrañas voces por las noches y que la casa está encantada. Parece bastante desquiciada y supersticiosa. Les cuenta a los investigadores que un hombre llamado Jerry Grant la contrató en nombre de los Cornelisz y que se le pagó muy bien para que fuera discreta. Sintió que algo no iba bien, pero su familia necesitaba el dinero. Le dijeron que la anterior criada, Maria, había dejado el trabajo inesperadamente y que la Sra. Harriet necesitaba alguien que la ayudase con el bebé. Al principio todo iba bien. La Sra. Harriet era algo extraña y no parecía mostrar demasiado interés en el joven Adam, pero la paga era buena y Adam era un encanto de niño. Raramente abandonaba la casa, puesto que no conocía a nadie en Westchester, y los Cornelisz no le daban permiso para volver a su casa. Todo cambió cuando Olga encontró un diario que Maria había dejado debajo de los tablones de su cuarto. Lo leyó (ver El diario de Maria) y quedó aterrada. Tenía que hacer algo, no podía dejar a Adam con sus padres. Hace dos semanas llegó un hombre a la casa mientras los Cornelisz daban una vuelta en el coche. Era un jornalero que dijo llamarse Thomas. Buscaba trabajo y estuvo hablando con ella un buen rato, preguntándole sobre sus patrones y sobre Adam. A excepción de los amigos de los Cornelisz, era la primera persona que venía a la casa en meses, así que Olga decidió confesarle sus temores. Tommy regresó una semana más tarde con otro hombre y dijo que si dejaba la ventana

Con Interrogatorio o Historia Oral los personajes pueden sacarle un poco más de información. Tomas era moreno y bastante apuesto, aunque de nariz algo achatada. El otro hombre no habló. Era pelirrojo y tenía una cicatriz en la mejilla. También le faltaban dos dedos de una mano y llevaba unas botas de montaña. Si los personajes le preguntan por qué los secuestradores se tomaron la molestia de colarse en la casa cuando la única persona presente estaba dispuesta a ayudarles, Olga dirá que estaba demasiado asustada para atreverse a desafiar a Jacob abiertamente. Tuvo que utilizar hasta el último resquicio de valor del que disponía sólo para ser capaz de dejar la ventana abierta. Si los personajes quieren ver el diario, tendrán que sacarlo de la casa ellos mismos. Una vez Olga confiese, rehusará volver a la casa de los Cornelisz nunca más. Olga también puede resumir la historia del diario con sus propias palabras si es necesario.

El diario de Maria El diario está escrito en un cuaderno de bolsillo barato y se encuentra cubierto de polvo y telarañas. La mayoría del texto está escrito en inglés con una caligrafía que se va volviendo cada vez más temblorosa. Empieza hace dos años, cuando Maria comenzó a trabajar para los Cornelisz (trabajo que le consiguió Jerry Grant). Está entusiasmada con el nuevo trabajo y ha empezado a escribir el diario para practicar su inglés escrito. Se deshace en alabanzas hacia los Cornelisz. El primer mes de entradas se refiere por completo a asuntos domésticos: qué comida les preparó, qué ropa nueva se ha comprado y cosas semejantes. Hacia el final escribe sobre su creciente soledad. Nadie viene nunca a la casa y echa de menos a su familia.

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La siguiente sección está en polaco. Hace once meses, Jacob Cornelisz fue a su cuarto en mitad de la noche, la desnudó y la arrastró hasta los jardines. Todas las estrellas del cielo eran extrañas. Había una luna terriblemente brillante y cayó sobre ella. No hay entradas durante varios meses. Luego, el diario comienza de nuevo. Maria escribe sobre el bebé que hay dentro de ella, dando patadas y retorciéndose, creciendo y creciendo. Describe cada centímetro de su habitación con un nivel de detalle obsesivo y cuenta que le es imposible recordar la luz del sol. Se pregunta si el mundo exterior fue alguna vez algo más que un sueño. La última entrada cuenta que Jacob asistió el parto y le dio el bebé a Harriet. Le dio a Maria un té de sabor amargo para que lo bebiera. Ahora se está haciendo difícil escribir y la habitación se está volviendo más oscura, pero quiere terminar el diario para que alguien sepa que el niño era suyo. El diario termina hace seis meses, aproximadamente en torno a la fecha en que Maria dejó de trabajar para los Cornelisz (o más concretamente, cuando fue asesinada).

Si Jacob se entera… Tipo de escena: Reacción de los antagonistas Si Jacob se entera de la traición de Olga se pondrá furioso. Calificará las acusaciones de Olga como absurdas e insinuará que no está bien de la cabeza. El diario, dice, es evidentemente una falsificación. Puede que los personajes deseen enfrentarse a Jacob, pero sin pruebas de sus delitos hay poco que puedan hacer por el momento. Puede también que intenten proteger a Olga de su ira, pero las autoridades no suelen ver con buenos ojos la detención de un ciudadano con dinero y de ímproba reputación cuyo hijo acaba de ser secuestrado. Si le es posible, Jacob destruirá el diario. No asesinará a Olga salvo que esté seguro de que puede salir indemne, pero en cuanto los ojos del resto del mundo estén en otra parte, Olga terminará en la misma bañera de ácido que Maria.

El Rastro de Cthulhu El secuestro

La familia de Maria Tipo de escena: Investigación Puede que los personajes deseen ponerse en contacto con la familia de Maria. Es posible obtener su dirección a través de Jerry Grant o la policía local. La madre de María, Katarina, y su hermana Eva viven todavía en la misma dirección. Ambas siguen buscando

a Maria, ya que no han sabido nada de ella desde hace un año. Han denunciado su desaparición y Eva sospecha que los Cornelisz tuvieron algo que ver con el asunto. La madre, Katarina, piensa de manera diferente y no quiere oír hablar mal de Jacob, quien se apiadó de la familia y les dio algo de dinero después de que Maria desapareciera. Nótese que Maria estaba loca cuando escribió las entradas finales de su diario. Ella

12 de abril: Hola, diario, mi nuevo amigo. Escribo esto en inglés para practicar. Ha sido un día extraño en esta nueva casa, tan diferente de la pequeña vivienda de Nueva York. Está, por lo tanto tranquilamente ahí fuera, de menos echo los ruidos de las calles. 15 de abril: El Sr. Jacob y la Sra. Harriet parecen muy amables, pero no la clase de gente que se relacionarían con Jerry Grant. No confío en Jerry Grant, tiene ojos crueles. Ojos viejos tienen los Cornelisz como pozos profundos. 25 de abril: Nunca parece gustarles que cocino. Sé que soy una buena cocinera y se comen lo que les coloco frente a ellos. Dicen incluso que les gusta, pero nunca cada posible alegría dan sus voces.

y su madre nunca tuvieron la discusión que menciona y Eva no es ninguna prostituta. Si los personajes tratan de utilizar el diario de Maria como prueba contra los Cornelisz ante un tribunal, Jacob se apoyará en esto para desacreditarlo. Si Maria se equivocaba en todas estas cosas, bien puede haber faltado a la verdad sobre el embarazo y todo lo demás.

demasiado trabajo. Me hace reír. Echo de menos el trabajo. Echo de menos andar. Echo de menos poder dejar esta cama, esta habitación. Tengo la espalda llena de llagas. 5 de diciembre: Madre vino a verme y trajo a Eva con ella. Es una furcia ahora y toda la ciudad la posee. Le grité a madre y desperté a Jacob. No me pegó, pero me miró con ojos de fuego y el interior de mi cabeza se prendió fuego. 10 de enero: Hay ciento diecisiete estrellas en el papel pintado de la pared. Hay dieciséis paneles en la puerta del armario. 15 de enero: He leído todos los libros que me dan una docena de veces. Madre vino a verme de nuevo y hablamos mucho rato. Me dijo que todo esto era porque yo había sido una niña desobediente y que Dios me estaba castigando. Estoy en el infierno. Jesús dijo: “en la casa de mi padre hay muchas habitaciones”. La casa del diablo es igual. Por las noches oigo a todos los demás pecadores susurrando a través de las paredes. 20 de febrero: He decidido hoy que me suicidaré. No me dejará. 12 de marzo: Creo que ya viene. Jacob me vigila incesantemente, nunca me deja sola. ¡Le suplico que me abra para sacármelo, pero quiere que nazca naturalmente! ¡Naturalmente! ¡Como si alguna cosa de esta sacrílega abominación fuese natural! 15 de marzo: Libre. 16 de marzo: Jacob me trajo un té amargo para beber. Harriet vino y trajo al niño con ella. Mi hijo. Le ha puesto Adam de nombre. Es perfecto, precioso, el niño con el que siempre soñé. Estoy muy cansada. Demasiado cansada. Adiós, adiós. Lo siento muchísimo.

La siguiente sección está en polaco. 2 de mayo: Dios, Dios, ¿por qué? Entró en mi habitación por la noche y me sacó de la cama. Me arrancó la ropa y pensé que me forzaría, pero no, me arrastró al jardín. Las estrellas eran todas extrañas y había otra luna en el cielo. Cayó sobre mí y

Las siguientes entradas están en inglés. 10 de mayo: Me siento enferma hoy. 16 de septiembre: Puedo sentirlo dando patadas dentro de mí. Cuando madre estaba embarazada de Eva no sintió al bebé dar patadas hasta mucho más tarde. El bebé está muy sano. 31 de octubre: Les oí salir de la casa. Traté de escapar, pero estoy demasiado grande para moverme. Me arrastré hasta lo alto de las escaleras antes de que el dolor se volviera demasiado para soportarlo. 3 de diciembre: Hoy es mi cumpleaños. Escribí unas letras a casa diciéndoles que no iría porque tenía

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El Rastro de Cthulhu Asombrosos relatos detectivescos Si presionan a Jacob para obtener más detalles sobre la marcha de Maria, éste les contará que dejó su servicio inesperadamente y que él le proporcionó dinero para que regresara a Nueva York. Ignora adónde pudo ir después de aquello. Por aquel entonces, la muchacha se había vuelto problemática y poco de fiar. Él ya estaba pensando en despedirla cuando dejó el trabajo.

Preguntas incómodas Tipo de escena: Reacción de los antagonistas Con la filiación de Adam en cuestión, los investigadores podrían desear hacer algunas preguntas incómodas y groseras a los Cornelisz. No hay fotos de Harriet embarazada y ninguno de sus amigos la vio mientras estaba encinta. Jacob asistió al parto en su casa y no tienen ningún médico familiar. El certificado de nacimiento identifica a Jacob y Harriet como los padres, pero es una prueba que difícilmente podría considerarse como concluyente. En realidad, la prueba más incriminatoria es el propio cuerpo de Harriet. Ella no se someterá a un examen médico bajo ninguna circunstancia y Jacob está dispuesto a tirar de los hilos para llegar hasta el mismísimo Hoover si los personajes llevan las cosas demasiado lejos sin tener pruebas sólidas en su contra. En cualquier caso, un personaje que la observe con Medicina puede afirmar que es extremadamente improbable que una mujer con esa figura haya dado a luz a un niño hace apenas un año.

propietario de un garito que cuenta con lazos con el crimen organizado. A pesar de la inconmensurable diferencia de posición social entre ambos, Jacob le recibe calurosamente. El coronel Ellis parece menos contento de verle. Jacob les explicará que ha llamado a Grant para que se encargue de tratar con los criminales que sin lugar a dudas secuestraron a Adam. El Sr. Grant tiene cierta experiencia en tratar con la gente de esa ralea. Grant es un tipo empalagoso, lisonjero y molesto. Olga se siente especialmente incómoda cuando él anda cerca. Grant y las criadas: Grant contrató tanto a Olga como a Maria para que trabajasen para los Cornelisz. Si se le pregunta al respecto, les contará a los investigadores que cuenta con muchas amistades entre las familias polacas pobres, pero admitirá que, tristemente, algunas veces resultan ser gente poco fiable. Atletismo 8, Armas de fuego 6, Salud 7, Escaramuza 5, Estabilidad 6, Armas 5. Armas: +0 (pistola o cuchillo)

La carta Tipo de escena: Principal Pista clave: La banda quiere que el rescate se entregue en Brooklyn. Esa mañana llega una carta a la mansión Cornelisz. Jacob muestra la carta a Grant, Ellis y cualquier otro PJ presente.

Tipo de escena: Acción de los antagonistas

La carta está escrita con una caligrafía infantil y tiene algún manchurrón que otro. Recogida de Pruebas o Criptografía sugieren que el autor sostenía la pluma con dificultad. Ambrose, el hombre al que le faltan dos dedos, fue quien la escribió. En la carta, la banda exige que Jacob envíe 50.000 dólares a Nueva York. Su representante deberá acudir a la estación de metro de la calle 45 en Brooklyn a las cinco en punto dentro de dos días. Deberá situarse junto al cartel publicitario de los cigarrillos Lucky y esperar allí instrucciones adicionales.

Otro amigo de los Cornelisz se presentará en la casa a la mañana siguiente del secuestro. Es un hombre delgado, con cara de comadreja y vestido con un traje barato que se presenta como Jerry Grant, un inversor inmobiliario de la ciudad. Aquellos que tengan Bajos Fondos reconocerán a Grant como el

Al leer la carta, Cornelisz murmurará que suponía que su hijo había sido secuestrado por algún criminal de poca monta. El dinero no es problema. Cierto es que se trata de una suma considerable, pero Cornelisz dispone de una importante fortuna y pagaría diez veces más por recuperar a su amado

Es posible que los jugadores más agresivos empujen a Jacob más allá del límite y éste utilice su hechicería contra los personajes.Ver las características de Jacob en la página 9.

Jerry Grant

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hijo sano y salvo. Propone que sea Jerry Grant quien vaya a Nueva York para entregar el dinero. Ellis añade inmediatamente que unos desgraciados capaces de secuestrar a un bebé inocente no tendrían problema alguno en atacar a Grant para robarle el dinero, por lo que éste no debería ir solo. La carta lleva matasellos de Brooklyn, Nueva York. Los secuestradores han sido descuidados y han usado la oficina de correos más cercana a su escondrijo. También puede apreciarse que se envió antes del secuestro, lo que implica que estaban seguros de que tendrían éxito. Estimado Señor: Tenemos a su ijo. Pagará 50000 dólares o no volverá a verlo vivo. Traiga la pasta en un maletín a la estación de la caye 45 en Brooklyn dentro de 2 días a las 5 en punto. Lleve una corvata amarilla y en frente del poster de lucky strikes y le diremos más entonces. Benga solo. Si habla con la polisía o informa a alguien lo savremos.

Nueva York Tipo de escena: Investigación Los personajes tienen dos días completos para tratar de dar con los secuestradores antes de la entrega del rescate. Ambrose ya se ha llevado al niño a Shavertown. El plan es que él retenga a Adam allí hasta que consigan el dinero. Entonces, el niño será devuelto a los Cornelisz. Al menos, eso es lo que cree el resto de la banda (véase El horror en los muelles). Tienen un cobertizo cerca de los muelles de Brooklyn.

Lo que se oye en las calles Tipo de escena: Principal Pista clave: Una descripción de la banda Bajos Fondos junto con una descripción de Tommy Galiano: “Mmm, ese es Tommy Galiano, el boxeador. Trabaja con Ray Barrett y Al Pirolo. Prueba en los clubs de boxeo, pero ándate con ojo, es un tipo peligroso”.

El Rastro de Cthulhu El secuestro Un punto de Bajos Fondos junto con la descripción de Ambrose: “Ese es Wisner el Dedos, un paleto de algún pueblo de las montañas Catskill. Es un matón de poca monta. La última vez que supe algo de él, trabajaba con Ray Barrett”. Un gasto de dos puntos de Bajos Fondos o Jerga Policial unido al nombre de Ray Barrett permite estar al tanto de la banda de Barrett. Actualmente está compuesta de seis miembros: • Ray Barrett, el Hierro: Barrett es ex boxeador que está tratando de hacerse un nombre como criminal y ladrón de bancos. • Ambrose Wisner, el Dedos: Llegó a Nueva York hace unas pocas semanas, pero su apariencia y su acento característicos le han hecho inconfundible. • Clyde Higgins: Sirvió en el ejército durante la Gran Guerra, ahora es un alcohólico. • Thomas Galiano: Un hombre apasionado. La policía lo conoce bastante bien, ya que sido condenado por varios delitos menores. Es bastante encantador cuando está tranquilo. Conoció a Barrett en un club de boxeo. • Al Pirolo: El socio criminal de Galiano. Los rumores dicen que Al se cargó a un vagabundo a base de golpes en un callejón de Chicago y por eso tuvo que huir a Nueva York. • Sammy Gallo, el Calamar: Un chico feo de los muelles que apesta a pescado. Unos cuantos sobornos o favores permitirán que los personajes localicen el área de operaciones de Barrett en algún lugar cerca de los muelles. Sin embargo, éste no ha pasado por los sitios que suele frecuentar últimamente.

La estación de la calle 45 Tipo de escena: Acción La descripción de debajo asume que los personajes no tratan de interferir con la entrega del rescate. Si lo hacen, tendrás que modificar las reacciones de la banda de Barrett. Su plan es llevarse el dinero en el tren de las 15:04 sin que nadie los vea. Uno de los miembros de la banda

Estadísticas de la banda Atletismo

Armas de Fuego

Escaramuza

Salud

Otras

Ray Barrett

8

6

9

10

Sentir el Peligro 2

Clyde Higgins

4

5

6

8

Thomas Galliano

6

3

8

9

Cerrajería 2

Al Pirolo

8

5

7

9

Sigilo 3

Sammy Gallo

6

3

4

6

Seguir 3

(Higgins) está en el andén vigilando la estación; Barrett y Galiano están en un quiosco de prensa en las calles superiores. Galiano debía estar con Higgins, pero tuvo que abandonar la estación (ver abajo). Otro miembro, Pirolo, va en el tren dirección sur. El joven Gallo está vigilando su escondrijo en los muelles. Barrett le ha pagado a un chaval, Morty Jenkins, para que entregue una nota al hombre que lleve una corbata amarilla y esté de pie frente al cartel de cigarrillos Lucky. La nota ordena al destinatario que deje el maletín con el dinero en el suelo del último vagón del próximo metro y que luego se baje del vagón inmediatamente. El último vagón está prácticamente vacío y Pirolo tiene pinta de estibador, por lo que se camufla bien entre el resto de pasajeros. Pirolo cogerá el dinero y lo esconderá. Si todo sale según lo previsto, Pirolo será el primero en regresar al escondrijo de los muelles, seguido poco después por los otros tres. Luego telegrafiarán a la oficina de correos de Downsville para decirle a Ambrose que regrese a Nueva York.

El cartel Irónicamente, la mañana de la entrega del rescate se colocó un segundo cartel de cigarrillos Lucky Strike en la estación de metro. Puesto que toda la entrega depende de que la persona con el dinero esté de pie frente al único cartel de Lucky Strike, Galiano tuvo que encargarse de la situación destrozando el nuevo cartel con su navaja antes de salir de la estación. Varias personas presenciaron este extraño acto de vandalismo. Historia Oral o Interrogatorio permiten obtener

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una descripción de Galiano que encaja con la proporcionada por Olga. Un gasto de dos puntos de Bajos Fondos acompañado de esta descripción permite que los personajes descubran que Galiano ha sido visto a menudo en los muelles cerca de la calle 63.

Borracho en su puesto Mientras tanto, Higgins está vigilando el andén por si alguien intenta seguirlos. Libre de la supervisión de Galiano, Higgins le ha dado

¿Y si no hay rescate? Si los personajes impiden que Jacob entregue el rescate, deciden no entregarlo, se les ocurre prenderle fuego, soltarlo en el andén y olvidarse de él, o cualquier otra cosa igualmente irresponsable, entonces Jacob recibirá una segunda carta reprendiéndole por no haber cumplido las instrucciones y ordenándole que lleve el dinero al vestíbulo del hotel Bossert, donde se pondrán en contacto con él. Dentro del sobre hay un pequeño recorte de tela que Olga o Harriet reconocerán como un trozo de la manta que cubría a Adam mientras dormía. Esta vez Barrett en persona irá al hotel a recibir la entrega. Si los personajes llevan agentes uniformados a la estación, Barrett cancelará la entrega y mandará la misma carta amenazadora que en el caso anterior.

El Rastro de Cthulhu Asombrosos relatos detectivescos

En el metro

El viaje al sur debería destrozar los nervios de cualquier investigador que les siga los pasos. Pide un control de Seguir cada vez que los investigadores hagan algo que llame la atención, cuando se suban al metro o cambien de vagón. Si fallan un Control de Seguir, entonces Pirolo se dará cuenta de que le están siguiendo y tratará de despistar a sus perseguidores bajándose en la próxima parada y perdiéndose en el laberinto de viviendas y callejuelas cercanas a la costa. Seguirle es prácticamente imposible. Un personaje perseguidor debe realizar tres Controles exitosos de Atletismo contra su presa, con el gángster tirando contra una dificultad de 3 y su perseguidor contra una dificultad de 5.

Los personajes pueden subir al tren para seguir el dinero. Además de Pirolo hay otros tres pasajeros en el último vagón. Pirolo recoge la maleta dejada por Jerry Grant (o quien quiera que hiciera la entrega) y la mete en una saca de lona. Luego se sienta y espera mientras vigila atentamente para asegurarse de que nadie le ha seguido.

Todos los pasajeros se bajan al final de la línea, en la parada de la calle 63. Si no le están siguiendo, Pirolo se dirige al escondrijo de la banda: una destartalada casucha de madera situada en un desvencijado embarcadero del muelle. No es precisamente el lugar más salubre para vivir, pero es fácil detectar a cualquiera que trate de acercarse.

un par de tientos a su petaca para calmar los nervios y no está ni la mitad de atento de lo que debería. Salvo que los personajes hagan algo muy evidente, podrán observar la entrega sin ser descubiertos. Un gasto de Seguir permite que los personajes localicen a Higgins acechando desde las sombras. Después de la entrega, Higgins vuelve al quiosco para reunirse con Barrett y Galiano. Barrett le echa una ruidosa bronca a Higgins por beber mientras están haciendo un trabajo y los tres toman un taxi para ir a la calle 63.

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En las calles Si los personajes buscan en las calles cercanas a la estación de la calle 45 localizarán a Barrett y Galiano junto a un quiosco de prensa. En ese momento se encuentran enzarzados en una ruidosa discusión sobre un combate de boxeo y no le están prestando demasiada atención a sus alrededores. Un personaje que haga una tirada exitosa de Sigilo o Disfraz podrá acercarse lo suficiente para oír su conversación y observarles. Tan pronto como se haga la entrega, Higgins subirá tambaleándose ligeramente y apestando a licor. Barrett le abroncará por beber en mitad de un trabajo y luego pararán un taxi para que les lleve a la calle 65, una oportunidad inmejorable para que los personajes salten al siguiente taxi y griten: “¡Siga a ese taxi!”. El taxi no les llevará directamente a la casucha del embarcadero, así que tendrán que seguir al trío a través de las calles sin dejar que se alejen demasiado, lo que requerirá otra tirada de Seguir.

El Rastro de Cthulhu El secuestro

Deteniendo a los miembros de la banda Puede que los investigadores más agresivos o directos acaben capturando a uno o más miembros de la banda. Si este es el caso, Interrogatorio puede permitir conseguir la localización del escondrijo del prisionero. Solo Barrett sabe dónde están Ambrose y el bebé secuestrado. Si los personajes apresan a Barrett, entonces sus superiores sugerirán hacer una redada en el escondrijo para apresar al resto de la banda.

El horror en los muelles Tipo de escena: Acción/Reacción de los antagonistas Pista clave: Que Ambrose se encuentra en Shavertown.

El escondrijo El escondrijo de Barrett es una casucha situada al final de un pequeño embarcadero. La cabaña carece de electricidad, por lo que los integrantes de la banda se ven obligados a usar lámparas de queroseno. Las ventanas están tapadas con tela de saco, pero la luz se cuela a través de numerosas grietas en las paredes. La banda suele reunirse en el cuarto principal, donde guardan sus provisiones y armas (un par de rifles de caza y dos pistolas en un cajón cerrado). También lo han utilizado con anterioridad como cuadrilátero improvisado para combates entre Barrett y Galliano. La puerta de la cabaña es sorprendentemente sólida y se puede cerrar por dentro con un pestillo. Higgins y Gallo han estado durmiendo aquí durante varias semanas y sus jergones cubren el suelo. Ambrose Wisner también se estuvo quedando aquí mientras estaba en NuevaYork y un par de botas idénticas a las mencionadas por Olga reposan en un rincón. Tienen una pequeña cocina que cuenta con un hornillo de gas y unas pocas latas de judías. También hay una trampilla en el suelo. Barrett tiene una escalerilla de cuerda en uno de los armarios y pretende utilizarla como ruta de escape en una situación de emergencia.

En la parte trasera de la habitación principal hay una escalerilla de madera que conduce a un pequeño desván. Barrett guarda ahí un colchón, algo de ropa y un revólver. También tiene una nota recordándole los datos de contacto de Ambrose (“telegrama para Shavertown a través de Downsville”). Finalmente, también tiene la manta de la cuna de Adam, a la que posiblemente le falte un recorte de tela. Después de que se haga la entrega del dinero, toda la banda, excluyendo a Ambrose, se reunirá aquí para contar el botín o en su caso tratar de averiguar qué ha salido mal en la entrega. Si alguno de ellos ha sido detenido o por cualquier motivo no aparece, estarán discutiendo sobre qué deben hacer.

El fatídico telegrama Tan pronto como la banda tenga el dinero, Barrett enviará al joven Gallo a la oficina de telégrafos local para que envíe un mensaje a Ambrose Wisner diciéndole que traiga a Adam de vuelta. Shavertown es un pueblo muy pequeño y no tiene oficina de telégrafos, por lo que el mensaje se enviará a la ciudad de Downsville y se entregará a Wisner un día más tarde. Si los personajes están vigilando la casucha, verán a Gallo salir del embarcadero con intención de ir andando hasta la oficina de telégrafos. Pueden detenerle con facilidad en la calle o esperar hasta que se envíe el mensaje y hacer que la oficina de Downsville lo retenga.

La redada Si se produce un tiroteo, Barrett enviará a Higgins a lo alto del tejado de la casucha con uno de los rifles. El resto de la banda disparará a través de la ventana, pero el único que tiene ciertas posibilidades de alcanzar a alguien que se encuentre en los muelles es Barrett, que utilizará el otro rifle. Con todo, será una formidable andanada de disparos. Si los personajes quieren llevar a cabo la redada en la casucha ellos solos, puede que sean capaces de cruzar el pequeño embarcadero sigilosamente y llegar hasta la puerta sin que les vean desde dentro. Esto requerirá de dos Controles de Sigilo a dificultad 3 si los personajes esperan hasta que suba la niebla, dificultad 4 normalmente, y

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El Telegrama

El telegrama está dirigido a: “Ambrose Wisner, Shavertown, NY” y dice así:

Ambrose, han hecho la entrega. Podéis volver los dos. Ray. Si los personajes preguntan a la telegrafista, ésta les contará con cierta reticencia que se vio obligada a corregir las espantosas faltas de ortografía y la terrible gramática del joven caballero. dificultad 5 si la banda está esperando problemas. Tan pronto como alguien falle una tirada de Sigilo, los matones empezarán a disparar. Como alternativa, los personajes pueden solicitar la asistencia de unidades adicionales de las fuerzas de la ley y el orden de Nueva York. Les llevará unas cuantas horas tener listas dos furgonetas (cada una con diez agentes), pero puesto que la vida de un niño está en peligro, la policía estará dispuesta a poner una cantidad de recursos considerables a disposición de los personajes. El inconveniente de esta solución es que la banda podrá ver con facilidad a una veintena de policías acercándose, por lo que les entrará el pánico y empezarán a disparar. Hay cobertura de sobra en el muelle, pero tanto Higgins como Barrett tienen rifles, así

Sin redada

Si los personajes pierden a la banda o se limitan a observar la casucha, entonces la semilla informe ataca de todas formas. Los gritos y sangrientas muertes deberían atraer la atención de los investigadores. Si los personajes no están en Nueva York, entonces podrán saber del desastre a través del periódico de la mañana siguiente, que mencionará el hallazgo de una manta de bebé entre los escombros. A partir de ahí, los personajes pueden seguirle la pista a Ambrose hasta Shavertown haciendo indagaciones sobre su pasado.

El Rastro de Cthulhu Asombrosos relatos detectivescos que un personaje que se exponga al fuego recibirá una bala. El auténtico peligro está al cruzar el embarcadero puesto que uno queda a tiro de las pistolas. Un personaje que trate de cruzar el embarcadero deberá hacer dos Controles de Atletismo para correr entre las dos coberturas. Si falla un Control, el personaje carecerá de cobertura cuando la banda le dispare. Si los investigadores deciden forzar la puerta deberán hacer otra tirada de Atletismo. La banda tratará de huir si la policía empieza a echar abajo la puerta… pero no llegarán muy lejos.

Muerte en el agua Los amos de Ambrose desean poner fin al rastro para que nadie pueda descubrir que tienen a Adam. Por tanto, han enviado otra semilla informe (ver página 147 de El rastro de Cthulhu) para matar a Barrett y su banda. Desafortunadamente, la criatura se presenta durante la redada policial. La semilla ascenderá por el Hudson como si fuera una mancha de aceite nadando contra corriente y luego se deslizará por los cimientos del embarcadero y a través de los tablones. Sus tentáculos afilados cortarán carne y hueso. Envolverá a los miembros de la banda aplastándolos como una pitón. Fluirá por el interior de bocas y narices y reventará las cavidades torácicas desde dentro. Algunos, como por ejemplo Galiano, tratarán de enfrentarse a ella. Otros se lanzarán al río o tratarán de huir por el embarcadero. Al mismo tiempo que masacra a la banda, el horror enroscará sus tentáculos en torno a los cimientos que sostienen el embarcadero y los destrozará. A los pocos segundos de comenzar el ataque, el embarcadero al completo se derrumbará sobre el río. Si los PJs están en el muelle cuando comience el ataque, podrán ver por un instante cómo algo emerge del río y se cuela dentro de la casucha. Segundos más tarde se oirán gritos y disparos procedentes del interior, seguidos de espantosos y húmedos sonidos propios de un descuartizamiento. Gallo aparecerá por la puerta y comenzará a correr por el embarcadero, pero será arrastrado de vuelta al interior por un tentáculo que le cogerá por el tobillo. Si los PJs están en el embarcadero o en la casucha cuando se presente la semilla

Red Hook La base de operaciones de la banda de Barrett no está lejos de Red Hook, lugar donde floreció una pequeña secta que en los años 20 acabó siendo destruida por una turba furiosa después del secuestro de un niño. El incidente previo en Red Hook no tiene particular relevancia en este caso, pero los personajes podrían encontrar referencias a este hecho en sus investigaciones. Robert Suydam, un excéntrico erudito holandés considerado por algunos como el líder de la secta, se carteaba habitualmente con los Cornelisz. Hacía algún tiempo que le habían destinado a la comisaría de Butler Street, de Brooklyn, cuando tuvo noticia del caso de Red Hook. Red Hook es un laberinto de híbrida miseria próximo al barrio marinero que se encuentra frente a la Isla del Gobernador cuyas suicidas carreteras ascienden de los muelles a un terreno elevado donde los deteriorados tramos de Clinto Street y Court Street conducen al Ayuntamiento. Sus casas son en su mayoría de ladrillo, construidas durante el segundo cuarto del siglo XIX, y algunos de los callejones y travesías más oscuros tienen sabor antiguo y seductor que la literatura convencional nos inclina a calificar de “dickensiano”. La población es una mezcolanza y un enigma irremediables: en ella chocan entre sí componentes sirios, españoles, italianos y negros, a no mucha distancia de los cinturones escadinavo y americano. Es una babel de ruidos e inmundicia que profiere extraños gritos al contestar a las mansas olas oleaginosas que lamen los sucios espigones y a las monstruosas letanías que compone el órgano de los silbidos portuarios. Aquí imperaba hace tiempo un cuadro mucho más brillante, cuando los marineros de ojos claros pululaban por las calles inferiores, y unos hogares con más personalidad y gusto bordeaban la colina. Aún pueden descubrirse vestigios de su antiguo esplendor en las formas elegantes de los grandes edificios, las airosas iglesia, y los testimonios de un arte y un pasado originales en pequeños detalles diseminados aquí y allá: un gastado tramo de escaleras, una puerta deteriorada, un par de carcomidas columnas decorativas, o un trozo de lo que en otro tiempo fuera un espacio verde, con la barandilla torcida y herrumbrosa. En general, las casas componen bloques homogéneos, y, de cuando en cuando, se eleva una cúpula con múltiples ventanas para recordar los tiempos en que las familias de los capitanes y los armadores vigilaban el mar.

- H.P. Lovecraft, El horror de Red Hook

informe, correrán un grave peligro ya que el monstruo tratará de matar a cualquiera que esté en esas dos zonas. La Huida es la mejor opción. La pérdida de Estabilidad por estar presente durante el ataque es 3; la pérdida de Estabilidad por estar en la casucha y presenciar la carnicería de cerca es 6. La semilla cuenta con una puntuación de Escaramuza de 20 y puede atacar hasta tres objetivos por ronda, sumando +1 al Umbral de Golpe por cada objetivo adicional. Asume que la semilla empieza por atacar a los miembros de la banda, matando a cada uno de un golpe antes de lanzarse sobre los investigadores. Cuando haya cumplido su misión, la semilla informe regresará al río para luego perderse en las alcantarillas. Si de alguna manera los personajes se las han ingeniando para evitar obtener la pista clave que les conduzca a Shavertown, entonces uno de los miembros de la banda habrá sobrevivido milagrosamente al ataque de la semilla. Su cuerpo moribundo

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se encontrará flotando en el río. Para conseguir la pista, uno de los investigadores tendrá que zambullirse en el Hudson donde todavía acecha la semilla, sacar el gángster a nado y sostenerlo mientras éste muere susurrando: “Shavertown… El niño está en Shavertown”.

El rastro hasta Shavertown Tipo de escena: Principal Pista clave: Interrogar a los lugareños para dar con Ambrose. Llegados a este punto de la aventura, los investigadores deberían tener una pista clara que les lleve a la pequeña villa de Shavertown, al oeste de la ciudad de Nueva York. Los ferrocarriles de Delaware y Eastern pasan por allí, aunque algunos personajes podrían preferir ir en coche.

El Rastro de Cthulhu El secuestro Shavertown

Shavertown existió realmente. Fue un pequeño pueblo de un par de cientos de habitantes sustentado por la industria maderera. En 1938 fue una de las cuatro ciudades escogidas para ser sumergidas durante la construcción de la presa de Pepacton. Se levantó un dique en Downsville, a 13 kilómetros al oeste de Shavertown, y la presa se completó en 1954. No era un nido endogámico de sectarios. Los personajes más paranoicos podrían querer llevarse a una fuerza de agentes de policía armados con ellos. Los Investigadores más sutiles puede que prefieran ir sin ese apoyo. La ruta a Shavertown asciende por unas colinas rocosas densamente pobladas por árboles retorcidos. Comenzará a caer una lluvia gris que transformará la carretera en un lodazal mientras varias corrientes de agua descienden en cascada desde más arriba. Cuando los personajes abandonen la ciudad y asciendan por las boscosas colinas, pide tiradas de Sentir el Peligro. Aquellos que tengan éxito tendrán un mal presentimiento. Ocasionalmente, los personajes podrán atisbar lo que parecen ser inscripciones en las rocas, semejantes a las que había en las piedras del jardín de los Cornelisz, a través de las ventanas empapadas por la lluvia. Con todo, si se detienen a examinarlas, les será imposible encontrar el lugar donde les había parecido ver las runas grabadas. Siempre resultará ser un inusual conjunto de grietas que recordaban a una runa vistas desde cierto punto de la carretera.

El pueblo Finalmente, los personajes llegarán al valle de Shavertown, que se encuentra rodeado de colinas rocosas. La primera cosa que verán será la aguja de la iglesia del pueblo alzándose por encima de los árboles que rodean la villa. La carretera sigue el curso del río, un afluente del Delaware, hasta el pueblo, que resulta ser un laberinto de cabañas y casas que se caen a pedazos. Shavertown está en una decadencia terminal y nadie viene nunca por aquí.

A medida que los personajes se vayan acercando, podrán ver una serie de pálidos rostros mirándoles con suspicacia.

“chico de los Wisner” se marchó del pueblo hace unos meses y que no le han visto desde entonces.

Pesquisas en Shavertown

Evaluar Sinceridad permitirá a los personajes notar que Long en realidad no está completamente seguro de la ausencia de Wisner. Sencillamente quiere que se larguen.

Tipo de escena: Investigación Los personajes demasiado entusiastas podrían querer ir directamente a casa de Wisner; los más cautos preferirán hacer algunas preguntas por la ciudad antes. Cuando hablen con los habitantes de Shavertown, cualquier personaje que haya pasado la tirada de Sentir el Peligro anterior se dará cuenta de que muchas personas del pueblo tienen dientes de oro en la boca. Si se les pregunta, los lugareños contarán que se trata de una vieja tradición del pueblo que data de la época en la que podía encontrarse oro en el río (El oro era un regalo de las gentes de K’n-Yan).

Gary Olden, el cartero El funcionario de correos de Downsville puede enviar a los personajes en busca de Gary Olden, el cartero de Shavertown, que supuestamente conoce a todos los habitantes del pueblo. Olden es un hombre hosco de ojos vidriosos que fuma pestilentes cigarrillos liados a mano de manera incesante. Por unos pocos dólares o mediante el uso de Interrogatorio les contará a los personajes dónde viven los Wisner. Evaluar Sinceridad sugerirá que Olden no está contando todo lo que sabe. Si los investigadores insisten gastando algo más de dinero o recurriendo a la Intimidación, admitirá que Ambrose Wisner ha regresado recientemente a Shavertown y está viviendo en una cabaña. A Olden le pareció oír llorar a un bebé la última vez que estuvo allí.

Herman Long, el portavoz Long, un hombre alborotador e irascible que desconfía de los forasteros es lo más parecido a una autoridad local que puede ofrecer Shavertown. Si los personajes son (o afirman ser) agentes federales, entonces empezará a dar voces quejándose de que el pueblo necesita más dinero del gobierno. Si son civiles, les dirá que no son bienvenidos y que deberían marcharse. Si preguntan por Ambrose Wisner, les contestará que el

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La iglesia La ruinosa iglesia situada en el centro del pueblo resulta ser bastante inusual. Arquitectura confirma que su diseño no se asemeja al de ningún otro edificio del pueblo. El techo no se sostiene con pilares, sino que se sustenta en una serie de arcos y triángulos construidos a partir de principios geodésicos.Ya no queda ningún pastor ni ninguna clase de líder religioso en Shavertown. La iglesia está oficialmente clausurada, aunque no está cerrada con llave. El interior está impregnado de un fuerte olor a humedad y podredumbre y los hongos han comenzado a crecer entre los bancos. En el suelo hay un puñado de latas y una manta, lo que sugiere que algún vagabundo ha estado durmiendo aquí. Alrededor de la manta hay tres rocas pequeñas formando un triángulo. Las rocas tienen toscos diseños en forma de espiral garabateados sobre ellas, semejantes a los que había en el jardín de la mansión Cornelisz. Hay viejos cuadros colgados de las paredes y recubiertos de una gruesa capa de mugre y moho. Historia del Arte o Habilidad Artesanal permite a un personaje quitar la porquería que oscurece la imagen revelando una curiosa ilustración de la historia bíblica de la Transfiguración, que muestra a Jesús, Elías y Moisés en una montaña. Lo más inusual es que los tres parecen emerger de las profundidades de una cueva alumbrada por un resplandor azulado. En el otro muro hay un cuadro que muestra a tres hombres vestidos a la moda del siglo XVIII comerciando con una figura de piel azulada que viste una recargada túnica. Al fondo del cuadro se ve la luna nueva. Habrá luna nueva en unas pocas noches.

El loco Zeke Si los personajes investigan la iglesia o se dedican a hacer preguntas por el pueblo, se encontrarán con el loco Zeke, un excéntrico

El Rastro de Cthulhu Asombrosos relatos detectivescos borracho local. Zeke solía ser leñador antes de romperse las dos piernas al caerse de un árbol. Camina gracias a la ayuda de dos maltrechas muletas y va arrastrando un pie torcido tras él. Zeke sabe de la existencia de los Vigilantes en las colinas de Shavertown y les culpa de su desgracia. Está loco y dice muchas incoherencias, pero puede proporcionar cierta información útil a los personajes sobre el pueblo y los horrores que ocultan sus entrañas. Historia Oral o una botella de licor barato pueden soltarle la lengua en relación a cualquiera de los siguientes temas: La iglesia: La levantaron en los 40, cuando los de abajo salieron. Ellos leh enseñaron cómo hacerlo. Era su sitio, hace mucho tiempo, cuando la gente aquí leh servía. Hace mucho.Yo los vigilo ahora, losh mantengo ejos. No han subío en al menos una era, una era. Me hicieron aquesto, ¿saben? Estaba arriba dun árbol e hicieron temblar el suelo y me caí.Viven en las colinas y nos odian. Ambrose Wisner: Los Wisner han sido servidores de esos abajo durante una era. Han hecho lo que esos abajo necesitaban a la luzdedía, porque ellos no la soportan. El sol de la verdad, no pueden verlo. Son gusanos en vuesa cabeza, ¿Saben?Vigilando todo tiempo. A Wisner le vi llegar con el coche al pueblo hace ya algún día. Se fue a la cabaña en bosque, en las laderas de su colina.Viven debajotierra, ¿saben? Como gusanos. Esos de las profundidades: Me parece que los llamaba hada en la vieja patria. Los indio les tenía miedo y evitaban estas colinas. Debiéramos haber hecho lo mismo en lugar de mercadear con aquellos.Tienen la faz de hombres pero no lo son. Su gente retuerce cosas. Hacen templar la tierra y nublan vuesa mente. Pronto llegará la noche que se alzarán cuando la luna sea nueva.

La casa Wisner Tipo de escena: Principal La casa Wisner es un destartalado edificio de una planta situado en las afueras del pueblo, a la sombra de una escarpada colina. La casa, que se encuentra rodeada de una espesa foresta y una maleza casi impenetrable, aparece torcida, como si se estuviese pudriendo por dentro. Un sendero de tierra asciende por la colina hasta el edificio. Fuera hay un vehículo que encaja con la descripción de la furgoneta de

carga que visitó la casa de los Cornelisz cuando secuestraron a Adam. Un trío de enormes perros guardianes vagan por el terraplén exterior. Si los personajes vigilan la casa durante un rato, podrán atisbar algo de movimiento en el interior. Dentro se encuentran Ambrose Wisner y su anciana madre con Adam. Están esperando a que llegue la noche en la que se abrirá el portal al inframundo para poder entregar el niño, pero tan pronto como vean la menor señal de que hay forasteros en la zona, serán presa del pánico. Martha Wisner es una mujer gruesa con la piel llena de manchas que siente una devoción ciega hacia los Vigilantes. Ella y Ambrose tuvieron sus disputas en el pasado con respecto a los K’n-yan, pero ahora que Ambrose ha vuelto al rebaño, está dispuesta a hacer cualquier cosa por él.

La casa bajo asedio

Si los personajes rodean la casa para evitar que Ambrose huya, introduce un oportuno túnel que pase por debajo de la cabaña y le permita escapar. La salida, oculta bajo la maleza, se encuentra a unos pocos metros de la casa. No es demasiada distancia, pero le proporcionará a Ambrose la suficiente cobertura como para huir colina arriba antes del enfrentamiento final. Ambrose Wisner Atletismo 8, Armas de Fuego 6, Salud 7, Escaramuza 5, Estabilidad 3. Armas: +0 (pistola).

Al acercarse a la cabaña, los personajes podrán oír el llanto de un bebé mientras la lluvia aporrea el techo de metal de la casa.

Desde las profundidades

Si los personajes se acercan demasiado o tratan de asaltar la casa, los perros comenzarán a ladrar furiosamente. Son fieras corrupias y brutales, perros mestizos, principalmente rottweilers, lo suficientemente agresivos como para atreverse a atacar a los personajes.

Tipo de escena: Principal

Si es alertado o le entra un ataque de pánico, Ambrose huirá por la parte trasera de la casa y correrá colina arriba. Al mismo tiempo su madre, Martha Wisner, surgirá de la puerta principal armada con una ametralladora Thompson y abrirá fuego, rociando el sendero de tierra y la arboleda circundante con una lluvia de balas. Mientras use la ametralladora Thompson de esta manera, “Ma” Wisner tiene dos puntos extra en su reserva de Armas de Fuego, pero el Umbral de Golpe de sus blancos se incrementa en uno por cada blanco adicional y otro por la densa cobertura de los árboles. “Ma” Wisner Atletismo 4, Armas de Fuego 3 (5), Salud 7, Escaramuza 5, Estabilidad 0, Armas 5. Armas: +1 (ametralladora Thompson) Para no perder de vista a Ambrose mientras huye, los personajes tendrán que perseguirle de inmediato, o bien utilizar Supervivencia para seguir sus huellas.

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El sendero asciende colina arriba a través de la espesura. Ambrose asciende corriendo y jadeando por la embarrada ladera aunque nunca llega a alejarse demasiado de sus perseguidores. Aquellos personajes que le estén persiguiendo necesitan hacer Controles de Atletismo para no perderle de vista. Cuando ya se encuentra cerca de la cima de la colina, Ambrose se oculta velozmente tras un saliente rocoso y se desvanece. Cuando los investigadores lleguen al lugar, encontrarán una escalinata que se interna en las profundidades. Los escalones, aunque sorprendentemente lisos, son traicioneros. Ambrose, por su parte, no parece tener ningún problema con ellos y los personajes podrán oír cómo se adentra corriendo en la oscuridad mientras jadea por el esfuerzo y ahoga el llanto de Adam con su camisa. Si los personajes disponen de una linterna u otra fuente de iluminación, podrán descender sin problemas. Si no es así, tendrán que descender a tientas en la oscuridad mientras palpan los extraños grabados dibujados en las curvas paredes de la cueva, que se asemeja a un pozo que desciende en espiral. El aire está frío y, aunque resulte extraño, huele a incienso. Al final de la escalinata se abre a una cueva enorme, alumbrada tenuemente por un

El Rastro de Cthulhu El secuestro musgo fosforescente. Los personajes podrán ver a Ambrose Wisner quien, encogido frente al muro al otro lado de la cueva, aporrea la roca con un brazo mientras acuna a Adam con el otro. Ambrose gritará que está aquí y que aunque no es el momento señalado deben venir ahora. Si los personajes se acercan a él, Ambrose reanudará sus esfuerzos, destrozándose la mano hasta sangrar contra la impertérrita pared de roca. No se resistirá si los personajes le reducen o le arrebatan a Adam. En lugar de ello, se desplomará y dirá: No van a venir. No sé cómo habéis dado conmigo tan pronto. Creí que tenía tiempo hasta que llegaran con la luna. Llevaos al maldito niño y dejadme en paz. Dejadme aquí”. Después de esto se desmoronará por completo y no dirá nada más. Durante unos instantes, los llantos de Adam resonarán en la cueva, pero tan pronto como cualquiera de los personajes jugadores lo coja para consolarlo, el niño dejará de llorar y se hará el silencio. Los personajes tendrán unos instantes para coger a Adam o reducir a Ambrose antes de que el muro situado al lado del secuestrador desaparezca y se desplace a otra dimensión. La cueva se verá bañada de pronto por una luz azul eléctrica que emana de una caverna contigua que ahora se haya conectada con ésta. Los hombres de K’n-Yan han llegado. Ver desaparecer la pared conllevará un Control de Estabilidad de 4 puntos. Dos de ellos permanecen de pie frente a la luz azulada. Sus largos cabellos se arremolinan alrededor del aire electrificado y sus ojos resplandecen con una luz ultra terrena. Son seres andróginos de piel pálida, y resultan profundamente turbadores. Uno lleva una vara de plata coronada por una hoja de sacrificios y el otro, un gran arma lanza rayos. Uno de los K’n-Yani alzará su lanza y la apuntará en dirección a Adam. El otro levantará su arma de rayos en actitud defensiva. Los hombres de K’n-Yan están desconcertados por la presencia de los personajes y comenzarán a usar la telepatía para saber si son enemigos o aliados de Ambrose. La escalofriante sensación que provoca el contacto telepático ocasionará un Control de 1 punto de Estabilidad y también provocará que varias imágenes de Jacob Cornelisz inunden los cerebros de los personajes. El K’n-Yani de la lanza extenderá el brazo hacia el niño, como si pidiese a los

personajes que se lo entregaran. Si los personajes rehúsan hacerlo la primera vez, los K’n-Yani les enviarán otra imagen telepática. En ella se muestra a una mujer humana desnuda y a una oscura y repugnante silueta acercándose hacia ella desde el cielo, una masa informe cerniéndose sobre Belén para nacer. En la visión, Adam se hincha monstruosamente. Su forma humana se retuerce y muta hasta convertirse en alguna clase de hibridación inconcebible entre mortal y divinidad. Esta segunda imagen resulta bastante más terrorífica y ocasiona un Control de seis puntos de Estabilidad. Si los personajes le entregan a Adam, entonces el K’n-Yani le atravesará con la lanza. En cuanto la plata de la lanza toque el corazón, el niño medio humano parecerá consumirse de una manera horrenda y su piel se pelará mostrando una anatomía claramente inhumana. Tan pronto como el niño muera, los K’n-Yani harán que el muro reaparezca y se irán abandonando tras de sí a Ambrose y el niño muerto. Si los personajes cogen a Adam y huyen, o si abren fuego contra los habitantes del inframundo, tendrán la oportunidad de escapar escaleras arriba hacia la seguridad de la superficie. Si la lucha va mal para los K’nYani, éstos se retirarán. Para ellos es más importante preservar sus vidas inmortales que encargarse de Adam. Uno arrojará la lanza de plata al suelo, como ofreciéndosela a los personajes, y el otro hará que el muro reaparezca con un gesto de la mano. La lanza aterrizará cerca de los personajes, pero Ambrose quedará atrapado en la piedra cuando el muro reaparezca Si los personajes no oponen resistencia y dejan que Adam muera, entonces los K’nYani se desvanecerán cuando hayan terminado lo que vinieron a hacer.

La viva imagen de su padre Tipo de escena: Epílogo Llegados a este punto de la aventura, los personajes deberían haber rescatado a Adam de las garras de Ambrose Wisner (o eso, o el niño está muerto). Los hombres de K’n-Yan se habrán marchado y Wisner estará muerto o detenido.

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¿Qué harán ahora? Por lo que al mundo exterior respecta, Adam es el hijo legítimo de Jacob y Harriet Cornelisz y como tal, debería serles devuelto. No hay señales aparentes de que Adam sea un híbrido inhumano, pero si los personajes le toman muestras de sangre, Química o Medicina pueden confirmar que ésta contiene algunos elementos que son absolutamente extraños a la biología humana. Entre los análisis de sangre y la prueba que supone el diario de Maria los personajes podrían lograr que se impidiera a los padres recuperar la custodia de Adam, pero esta tarea será muy difícil a nivel político y jurídico puesto que los Cornelisz disponen de la fortuna y la influencia necesarias para plantarles cara en una batalla judicial. Demostrar que Jacob fue el responsable de la muerte de Maria y la creación de un niño medio humano, medio algo es prácticamente imposible. Hacer creer que el niño ha muerto y darlo en adopción de manera anónima podría ser otra opción pero, ¿qué pasará cuando Adam crezca?

Soluciones mejores

Puede que a algunos jugadores inteligentes se les ocurra una solución mejor que limitarse a disparar o huir. Si recuerdan los grabados de las piedras del jardín de Cornelisz (o mejor aún, si tienen una de las piedras consigo), podrán utilizar los símbolos para repeler a los K’n-Yani. También podrían negociar con los habitantes del inframundo mientras estén comunicándose telepáticamente con ellos. Aunque los K’nYani no tienen reparos en matar a Adam, en realidad les basta con que el niño sea alejado de la maléfica influencia de los Cornelisz. Si los personajes les prometen que se encargarán de los hechiceros, entonces los K’n-Yani les entregarán la lanza de plata y se marcharán.

El Rastro de Cthulhu

Regreso a Red Hook El Gancho Una mujer se pone en contacto con la policía para preguntar por su hermano desaparecido. La investigación conduce a un librero asesinado y a una serie de historias sobre un misterioso edificio que desaparece.

La Terrible Verdad Durante generaciones, un culto que adora a Nyarlathotep, Mormo y otras manifestaciones de los Mitos ha prosperado en las casas y los estrechos callejones del distrito de Red Hook. Thomas Malone enloqueció al investigar dicho culto, como se cuenta en

el relato de H.P. Lovecraft El Horror de Red Hook. Muchos de los miembros del culto fueron arrestados o deportados, pero sus líderes escaparon a través de un Portal a otra dimensión donde moran sus dioses. Alaquin Hirt, un joven estudioso de las ciencias ocultas, comenzó a investigar sobre el culto de Red Hook con la intención de publicar un libro sobre el tema. Los supervivientes del culto le iniciaron, pero cuando descubrieron que pretendía revelar sus secretos al mundo, trataron de asesinarle enviando un monstruo invisible tras él. Finalmente, Alaquin consiguió escapar a la Ciudad Sin Nombre usando sus rituales.

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El Esqueleto La investigación comienza cuando una mujer, que se presenta como Marlene Hirt, contacta con los personajes: su hermano ha desaparecido y quiere saber si la policía ha encontrado alguna pista. En realidad, la mujer se llama Morgiana y es una sacerdotisa perteneciente al culto que también busca a Alaquin. Un registro del apartamento de Alaquin conduce a los personajes a un vendedor de libros sobre ocultismo y revela que Alaquin intentaba escribir un libro sobre sectas de la zona. También descubren que la auténtica Marlene Hirt ha sido secuestrada por el culto.

El Rastro de Cthulhu Regreso a Red Hook Los personajes escuchan rumores sobre un edificio fantasmal, una torre arcana que aparece y desaparece con la luz de la luna. Es la Torre Lunar, un vínculo entre la Tierra y la Ciudad Sin Nombre en la Luna. Aunque las investigaciones secundarias profundizan en la historia del culto y ciertos acontecimientos extraños, la línea principal lleva a los personajes a una reunión del culto en Red Hook. Allí son arrastrados a través de un portal a la terrible Ciudad Sin Nombre, de la que sólo pueden escapar si encuentran otra puerta que les devuelva a Nueva York. La solución obvia es ese edificio que se mueve entre las dimensiones...

Reacción de los Antagonistas Todo el escenario se ve afectado por la reacción de un antagonista, Morgiana, que intenta encontrar al desaparecido Alaquin Hirt. A medida que los investigadores se acercan al culto, Morgiana puede intentar sabotear la investigación y desviarles de la pista actuando como Marlene, o enviar a un monstruo tras ellos (ver El culto contraataca, página 30).

Condición de Victoria Se consigue una victoria parcial al escapar de la Ciudad Sin Nombre con la Cordura intacta. Los investigadores también pueden rescatar a Marlene Hirt de las garras del culto, sacar a su hermano de la Ciudad Sin Nombre y finalmente expulsar al culto de Red Hook de la ciudad.

Sombras sobre Red Hook Los actos del aspirante a escritor Alaquin Hirt y del culto de Red Hook al que investiga son la clave de esta aventura. La siguiente cronología enumera los sucesos clave antes del comienzo de la investigación. 1918: Palatine Hirt muere, dejando una pequeña fortuna a sus hijos Marlene y Alaquin. 1924: El ataque de Malone al culto de Red Hook termina con el derrumbamiento de un edificio y la muerte de varios agentes de policía. Hace algunos años: Alaquin se interesa por las ciencias ocultas y el espiritismo.

Hace un año: Comienza la reconstrucción del culto de Red Hook, que abre Portales a la Ciudad Sin Nombre, donde moran sus dioses y maestros secretos. Hace seis meses: Alaquin comienza a investigar el culto de Red Hook. Hace tres meses: Alaquin comienza a escribir un libro. Contrata a Guy Grenville como agente. Hace dos meses: Alaquin conoce a Morgiana, cuyo nombre en el culto es Gorgo. Hace un mes: Se inicia en el culto y aprende algunos de sus secretos mágicos. Hace dos semanas: Alaquin visita a Grenville, pero Morgiana le sigue y descubre que pretende traicionar al culto. Se envía a un monstruo para que acabe con Alaquin, pero éste emplea un hechizo del culto para escapar a la Ciudad Sin Nombre. Bajo la creencia de que Alaquin ha logrado escapar del monstruo y sigue siendo una amenaza para el culto, Morgiana decide tomar nuevas medidas para proteger sus secretos, por lo que envía varias cartas amenazadoras a Guy Grenville aconsejándole terminar su relación con Hirt. Hace una semana: Morgiana se introduce en el apartamento de Alaquin y lo registra, robando sus libros y notas. Hace cinco días: Marlene visita el apartamento de su hermano y se encuentra a

Morgiana. La confunde con la amante de su hermano y se enfurece cuando Morgiana rehúsa contarle dónde está Alaquin. Morgiana sigue a Marlene hasta su casa y ordena que la secuestren para tener algo con lo que negociar en caso de que Hirt vuelva a aparecer. Luego, la sacrificarán en cuanto deje de ser útil. Hace dos días: Al no recibir noticias de Hirt, Morgiana decide comenzar su propia investigación haciéndose pasar por Marlene y viviendo en el apartamento de Hirt.

Escenas Una petición de ayuda Tipo de escena: Introducción Pistas Clave: La desaparición de Alaquin Hirt, una tarjeta de visita. A estas alturas, los investigadores deberían tener fama de encargarse de los casos más inusuales, así que el sargento decide ponerse en contacto con ellos tras la visita de una extraña mujer al cuartel de policía Dice que su hermano ha desaparecido, pero también cuenta extrañas historias sobre Red Hook y hombres lunares. ¿Podrían deshacerse de ella los investigadores? Les está esperando en la planta baja.

Nuevo Hechizo: Puerta al Más Allá Este hechizo abre un portal desde esta realidad a un pliegue hiperespacial donde se encuentra la Ciudad Sin Nombre, considerada por el culto de Red Hook como la mítica ciudad de Irem. El hechizo necesita usar la Luna como lente, por lo que sólo puede usarse en ciertos lugares que estén conectados con ella mediante una estructura alienígena conocida como “puente lunar”. Estos puentes se forman de manera natural en las Tierras del Sueño: Había uno en los desiertos del Este y otro existe de forma parcial en Brooklyn (la Torre Lunar. Ver página 34). Este hechizo sólo permite ir a la ciudad. Para dejarla se requiere un hechizo diferente. Control de Estabilidad: 5 (4 con Ciencia Ocultas, 3 con un gasto en Ciencias Ocultas). Si el puente está inactivo (por Ej. la luna no está visible o ha concluido el escenario), la Dificultad aumenta a 10. Coste: 1 de estabilidad. Además, si lo lanza alguien que no descienda del pueblo de la Ciudad Sin Nombre, existe la posibilidad de ser devorado por monstruos invisibles en el umbral de la realidad en lugar de ser transportado al pliegue hiperespacial. Tiempo: El hechizo sólo requiere que se pronuncie la frase Iytahya Cthyim.

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El Rastro de Cthulhu Asombrosos relatos detectivescos “Marlene Hirt” es una atractiva mujer de ojos oscuros, posiblemente de ascendencia griega o turca, y un brillante cabello negro. Va bien vestida, aunque Psicoanálisis revela que parece estar algo incómoda. Lleva un colgante y anillos de plata. Cuando los investigadores llegan, ella está a punto de marcharse, y parece bastante irritada por tener que volver a hablar con otro inútil agente de policía. Si los investigadores le preguntan, “Marlene” les dice que se llama Marlene Hirt y que vive con su hermano Alaquin, escritor y periodista. Alaquin lleva seis días desaparecido y ella no tiene idea de dónde puede estar. Simplemente, una noche no regresó a casa. Su hermano le había contado unas tonterías acerca de hombres lunares y monstruos en Brooklyn, y “Marlene” teme que pueda estar desequilibrado. Ha acudido a la comisaría para preguntar si han encontrado a su hermano en las calles. Al principio parece incómoda al hablar de su situación, pero a medida que habla con los investigadores, va dando más detalles. Queda claro que su vergüenza al tener que hablar con la policía se desvanece ante la preocupación por su hermano. Evaluar Sinceridad sugiere que oculta algo. Un jugador tiene la oportunidad de gastar tres puntos en Evaluar Sinceridad o Interrogatorio. Si lo hace, el investigador tiene la impresión de que “Marlene” trama algo y que podría estar mintiendo. Si se la presiona, admite que su hermano había comentado que quería ir a Europa, pero pensó que lo hablaría con ella antes de tomar la decisión. Antes de irse, “Marlene” entrega a los personajes la tarjeta de su hermano, que dice lo siguiente:

Alaquin Hirt Escritor e Historiador Apartamento 302, Edificio Shaller Tribeca, Manhattan Nueva York

“Marlene” se marcha en cuanto puede y comenta a los investigadores que es posible que su hermano simplemente esté en casa de unos amigos, o que haya embarcado para Europa. No se puede confiar en él, asegura, y teme que nunca llegue a nada. Evaluar Sinceridad o Psicología sugieren que está mucho más preocupada de lo que parece, y que intenta convencerse de que Alaquin está a salvo.

Investigación Inicial Incluso antes de pisar las calles es posible que los personajes estén al tanto de algunos hechos relevantes para la investigación. Antropología: La complexión, forma de hablar y apariencia de Marlene Hirt definitivamente no son del norte de Europa. Historia del Arte: El colgante de Marlene es de origen kurdo y representa la luna. Si un personaje tiene la oportunidad de examinarlo con detenimiento, descubrirá un símbolo grabado en la parte de atrás. Es la runa del culto de Red Hook y es posible reconocerla gastando dos puntos de Ciencias Ocultas, o examinando los archivos de la policía relacionados con la redada de 1924. Jerga Policial o Burocracia: Si un personaje deja caer el extraño nombre de Alaquin durante una conversación con un oficial o mira en los archivos, descubrirá que Alaquin Hirt escribió al Departamento de Policía de Nueva York solicitando consultar los documentos relacionados con el caso Red Hook. Crédito: Un personaje con Crédito 5 o superior recuerda el apellido Hirt: hubo un tal Palatine Hirt que murió junto con su esposa de la gripe española en 1918, dejando su fortuna a sus dos jóvenes hijos. El caso se recuerda por que el hermano de Palatine, Jacob, intentó revocar el testamento. Historia Oral o Ciencias Ocultas: El distrito de Red Hook tiene mala reputación. La redada a la secta kurda acabó con la muerte de varios policías. El detective Malone estuvo a cargo de la investigación. Se retiró a las afueras poco después del caso y ahora tiene pánico a las ciudades. Si los investigadores deciden que no merece la pena continuar la investigación, los ex-

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traños sucesos de Locura a la luz de la luna deberían hacerles cambiar de opinión.

La desaparición del Sr. Hirt Tipo de escena: Investigación Pistas Clave: La investigación de Hirt en Red Hook, Guy Grenville, Kaynak Bilginin. El apartamento de Hirt se encentra en una zona bohemia de Nueva York repleta de pequeñas librerías, teatros y cafeterías. Los investigadores pronto descubren que Hirt era una persona conocida y que muchos le consideraban un excéntrico. Tenía pocos amigos íntimos y solía pasar el tiempo en las librerías y los cafés. La cafetería favorita de Hirt se llama El Pastor Solitario. Está llena por una mezcla de estudiantes, escritores y flappers. Ciencias Ocultas, Bajos Fondos o Regatear: Unas pocas preguntas discretas o unos cuantos tragos gratis revelan que Hirt visitaba Red Hook con regularidad. Su comportamiento había cambiado últimamente y se había vuelto mucho más reservado. También era menos espléndido a la hora de repartir su dinero. Regatear o Buscar Libros: Preguntando en una de las librerías de segunda mano de la zona se puede descubrir que Hirt vendió un gran número de libros los últimos meses. Muchos siguen en las estanterías. Si se comprueban los títulos se puede descubrir que muchos de ellos se compraron en un lugar llamado “Kaynak Bilginin”, en Brooklyn. Los libros están en inglés y en turco. Historia Oral: Una hermosa mujer de cabello oscuro entró en la cafetería unos días antes preguntando por Hirt. Desde entonces se la ha visto unas cuantas veces en el vecindario. Si los personajes comentan que se trata de la hermana de Hirt, la gente del café se sorprende: Hirt mencionó a su hermana en un par de ocasiones y siempre la describió como una chica hogareña y de pelo castaño. Un gasto de un punto saca a la luz el rumor de que Hirt trabajaba en un libro y que había contratado un agente. Un personaje que gaste un punto en Teología o Ciencias Ocultas y Buscar Libros puede hacer una lista de los agentes literarios de Nueva York interesados en libros de ocultismo sobre Red Hook, y la lista no es muy larga. Unas pocas llamadas llevan a los personajes a la puerta de Guy Grenville (ver El agente).

El Rastro de Cthulhu Regreso a Red Hook Jacob Hirt Pista Clave: La dirección de Marlene. El malvado tío no es más que una especie de pista falsa: Jacob no tiene ninguna conexión con los Mitos o con el resto del caso, solo es un anciano cansado que se arrepiente de la demanda. Creía que su hermano era mucho más rico y que el testamento no contemplaba todos sus bienes. El resto de la familia jamás le perdonó, y ahora sólo ve a sus sobrinos Marlene y Alaquin ocasionalmente. Vive en Westchester. No sabe nada de la desaparición de Alaquin, pero no le sorprende. El chico siempre ha sido un poco raro. Pregunta si han hablado con Marlene: “se ven una o dos veces por semana”, lo que debería extrañar a los jugadores. Si le preguntan, puede proporcionar las direcciones de Marlene y Alaquin. La dirección de Alaquin coincide con la de la tarjeta, pero la de Marlene es diferente: otro apartamento de Manhattan.

Informes sobre el Culto de Red Hook Tipo de escena: Trasfondo Pista Clave: Kaynak Bilginin Seguramente los investigadores querrán consultar los archivos de la investigación de Red Hook. Los jugadores pueden leer El Horror de Red Hook para obtener los detalles más sangrientos. El informe oficial es mucho menos morboso aunque más informativo. El detective Thomas F. Malone se encargó del caso de Robert Suydam, un millonario neoyorquino cuyos parientes creían que se había vuelto loco. Suydam tenía un apartamento en Parker Place, en el distrito de Red Hook, además de su antigua mansión en Flatbrush, y pasaba cada vez más tiempo en compañía de conocidos criminales y misteriosos extranjeros. Decía estar estudiando el folclore de los inmigrantes kurdos de la zona. Muchos de los nuevos socios de Suydam se dedicaban al contrabando. Existían rumores de túneles y embarcaderos ocultos donde varias barcas de remos traían bienes provenientes de barco de vapor furtivos. La investigación llevó a la policía a una iglesia medio abandonada, también usada como salón de baile, que parecía ser el lugar de encuentro de las bandas de Red Hook. El caso creció en importancia cuando comenzaron a desaparecer niños, supuestamente raptados por inmigrantes adoradores

del diablo. Se hicieron redadas en varios edificios, incluyendo el salón de baile y el apartamento de Suydam. Aunque no lograron encontrar a los niños, los registros pusieron al descubierto pruebas considerables de extraños cultos. Una fotografía, extraída del sótano del apartamento de Suydam, muestra un extraño símbolo pintado en el centro de un círculo mágico. En junio se realizó una segunda redada para recuperar a los niños desaparecidos, pero en su lugar descubrieron el túnel subterráneo usado por los contrabandistas. Lamentablemente, varios edificios de Parker Place se derrumbaron y mataron a varios oficiales y a la mayoría de los extraños inmigrantes sospechosos del rapto. El detective Malone, que dirigió la redada, sobrevivió sólo porque se encontraba en el sótano en aquel momento. Tras el incidente, el detective se retiró a Rhode Island. Después del suceso, el comportamiento de Suydam cambió. El antiguo ermitaño de repente pasó a ser mucho más sociable e incluso anunció su matrimonio con la señorita Cornelia Gerritsen de Bayside. Algunos incluso comentaban que el anciano Suydam parecía considerablemente más joven. En junio, Suydam se casó con la Srta. Gerritsen y partió a bordo de uno de los barcos de pasajeros de la prestigiosa naviera Cunnard. Esa noche, el Sr. Suydam y su esposa fallecieron en circunstancias misteriosas: se les encontró en su camarote cerrado por dentro, con el cuerpo desgarrado como si hubieran sido atacados por una bestia salvaje. Minutos después del hallazgo,

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un barco de vapor furtivo se acercó reclamando el cuerpo de Suydam. Los tripulantes llevaban una nota del difunto Suydam autorizando la transferencia del cuerpo. La persona que rompió la puerta y encontró los cadáveres enloqueció y se suicidó en un manicomio unos años más tarde Thomas Malone: Con un gasto en Buscar Libros, los personajes pueden desenterrar un informe del detective Malone, escrito poco después del incidente de Red Hook. También pueden viajar hasta Chepachet, en la Rhode Island rural, para hablar directamente con el antiguo detective. Malone les cuenta que encontró una puerta en el sótano de la casa de Parker Place. Una puerta que se abrió y le succionó a una horripilante ciudad de terroríficas dimensiones, donde fue testigo del horrible matrimonio entre el cadáver viviente y putrefacto de lo que una vez había sido Robert Suydam y algo inhumano al que sus adoradores llamaban Lilith. Los médicos de Malone le aseguraron que sólo había sido un sueño, aunque le encontraron en el sótano derrumbado con un cadáver que sería identificado, a través de su ficha dental, como el de Robert Suydam. Si se contacta con él, Malone no estará dispuesto a dar mucha información a los investigadores. Los adoradores del diablo son más numerosos y fuertes que los buenos cristianos, y el mundo será suyo algún día. Recomienda la librería Kaynak Bilginin como fuente fiable de información: su propietario, Saljuk, le proporcionó mucha ayuda durante su investigación.

El apartamento de Hirt Tipo de escena: Investigación Pistas Clave: La dirección de Marlene, Kaynak Bilginin, Guy Grenville, la investigación de Hirt en Red Hook Si los personajes visitan a “Marlene” para preguntar más cosas acerca de su hermano o para examinar su apartamento, dirige Más Conversaciones con Marlene. Si sospechan que “Marlene” no es lo que parece, ve a “Enfrentarse a Marlene”. Hirt vive en un pequeño apartamento situado en un edificio elegante. En la planta baja hay un muro con los buzones de latón de los inquilinos. Un botones uniformado

El Rastro de Cthulhu Asombrosos relatos detectivescos espera en el ascensor, listo para atender a los invitados. Si los personajes le preguntan, confirma que el Sr. Hirt lleva días sin volver a casa y que una mujer de pelo negro vive en su apartamento. Si se le pasa al botones un billete de cinco dólares mediante Regatear o Bajos Fondos, descubrirán que la mujer apenas ha visitado el piso del Sr. Hirt en los últimos meses. Cuando los personajes salen del ascensor, el botones les pide que recuerden a la mujer que debe mantener en silencio a su perro, puesto que ha recibido quejas de los vecinos. Si un jugador lo solicita, los personajes pueden comprobar los buzones del edificio antes o después de entrevistarse con “Marlene”. El buzón del apartamento 302 contiene varias cartas sin recoger. Cerrajería permite a los personajes forzar el buzón y leer el correo de Alaquin. Las cartas: La mayoría de las cartas no ofrecen información sobre la desaparición de Alaquin Hirt, pero cuatro son de especial interés. • Un recibo de Kaynak Bilginin en Brooklyn enviado dos semanas antes que confirma la recepción de un cheque de Hirt y le informa de que puede pasar a recoger la copia de Mitos de Sumeria y otras culturas mesopotámicas. • Una carta de Guy Grenville, agente literario, solicitando una reunión con Hirt lo más pronto posible. Pone la dirección de la oficina de Grenville. La carta fue enviada hace diez días. • Una carta de Marlene Hirt preguntado si el teléfono de Hirt está roto, ya que no puede contactar con él. En el remite aparece la dirección de Marlene: un apartamento en Manhattan. Fue enviada hace una semana. • Una segunda carta de Marlene Hirt de hace cinco días. Está furiosa con su hermano: ¿Por qué no le ha contestado? ¿Quién es esa mujer tan maleducada que vive en su apartamento? ¿Qué está pasando? De nuevo aparece la misma dirección en el remite. El apartamento: El apartamento de Hirt está misteriosamente vacío. Hay gran cantidad de estanterías, pero pocos libros. En el salón, bien amueblado, destaca una alfombra nueva en el suelo.

El estudio está igualmente vacío de libros y el escritorio de Hirt parece casi desierto. Hay unas pocas notas y trozos de papel, pero es obvio que el escritorio ha sido despejado recientemente. Solo quedan algunos objetos de interés: una pintura enmarcada en la pared muestra una ciudad fantasmagórica, dominada por una extraña torre blanca.También hay un libro de mapas de Nueva York, especialmente del sur de Brooklyn; además de una hermosa edición de Las mil y una noches marcada en el comienzo de la historia de Alí Baba y los cuarenta ladrones. El resto del apartamento sólo puede

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examinarse si “Marlene” no está presente o algún personaje la distrae. Hay dos dormitorios, uno de los cuales está desprovisto de objetos personales. El segundo dormitorio es obviamente el de Hirt: los armarios están llenos de ropa de hombre y las estanterías están repletas de novelas y otros libros más comunes. La ventana de la cocina está rota y un viento frío se cuela a través de ella. En el suelo se distinguen claramente marcas de arañazos. A pesar de lo que dijo el botones, no hay señales de ningún perro.

El Rastro de Cthulhu Regreso a Red Hook Arte o Recogida de Pruebas: La alfombra está fuera de lugar. Es totalmente nueva y no encaja con el resto de los muebles. Si se levantan los bordes con disimulo, el personaje puede ver claramente unas marcas en la madera similares a arañazos. Si se mueve la alfombra, los arañazos pasan a ser profundos surcos que parecen marcas de garras hechas una bestia descomunal. También hay manchas de sangre: se ha lavado el suelo, pero por mucho que se ha intentado, no se ha podido quitar toda la sangre. Historia del Arte o Arquitectura: El cuadro del estudio es obra de algún extraño genio. La arquitectura es una extraña combinación de diseño moderno con influencias de Oriente Medio. Muchos de los edificios son físicamente imposibles, como en un dibujo de Escher. Buscar Libros: Es obvio que faltan libros en la colección. Alguien se ha llevado varios de los libros de Hirt, parece que de forma apresurada. Medicina Forense o Recogida de Pruebas: Hay señales de lucha. Parece como si alguien hubiera golpeado con fuerza la puerta de la cocina, dañando las bisagras como si intentase tirar la puerta abajo. También falta un cuchillo para trinchar y los cortes en los muebles sugieren que alguien blandió un cuchillo salvajemente. En una esquina hay un fragmento rasgado de tela, probablemente de una chaqueta. Supervivencia: En un armario hay un par de botas pesqueras manchadas de barro que sugieren que Hirt pasaba tiempo paseando por la zona costera. No hay más evidencias de que Alaquin haya tenido interés en la naturaleza. Con Química o gastando un punto en Medicina Forense se puede determinar que el barro de las suelas pertenece a la zona costera cercana a Red Hook en Brooklyn.

Más conversaciones con Marlene Tipo de escena: Interpretación Pistas Clave: Ninguna El objetivo de “Marlene” en cualquier conversación con los investigadores es: • Averiguar si saben dónde está Alaquin Hirt.

• Si no lo saben, empujarles a encontrarle. • Descubrir qué saben del culto de Red Hook y evitar que sepan más. Adoptará cualquier táctica para lograr sus fines: mentiras, seducción, amenazas veladas, apariencia de inocencia... Debe inspirar compasión, los jugadores deben querer ayudarla. Insinuará que Alaquin se ha vuelto loco y que no teme sólo por su seguridad, sino también por la de los que le rodean Si los personajes le preguntan sobre el trabajo de su hermano, dirá que sabe poco al respecto. Sabe que estaba interesado por las ciencias ocultas y demás tonterías, y que había comenzado a escribir un libro al respecto. Si los personajes mencionan que Grenville la vio discutiendo con Hirt, responderá que descubrió que Alaquin había contratado a un agente y estaba enfadada con su hermano por desperdiciar tanto tiempo en su absurda afición. Existe un tono de miedo en su voz: ¿Y si las cosas que describía su hermano eran reales? Si han encontrado pruebas de que Marlene tiene su propio apartamento, ella responderá de forma apresurada que es cierto que tiene su propia casa, pero que se mudó al apartamento de su hermano para cuidarlo hasta que él regrese. Si le preguntan si tiene perro, responderá que estaba cuidando el de una amiga, pero que ya se lo ha llevado.

El agente Tipo de escena: Interpretación Pistas clave: “Marlene” no es lo que parece, Kaynak Bilginin La agencia literaria de Grenville se reduce a una placa de latón en un muro de ladrillo de Brooklyn y a una pequeña oficina que atraviesa unos cuantos tramos de estrechos escalones. Grenville es un hombre rechoncho que sufre de indigestión crónica y se queja de ello a cualquiera que esté cerca. Su principal negocio es encontrar jóvenes escritores dedicados al mercado de la ficción barata y que puedan crear historias a un penique la palabra. Su intención original era que Alaquin siguiera ese camino, pero sufrió una decepción cuando se dio cuenta de que el joven hablaba en serio de todas esas tonterías sobre cultos y dioses espaciales, y

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que quería que su trabajo fuese considerado como un tratado serio sobre antropología y no como una novela de ficción. Cuando lo investigadores se encuentren con él, estará visiblemente nervioso, lo que empeora su indigestión. Rehusará admitir que conoce a alguien llamado Alaquin Hirt y continuará negándolo con energía a menos que los personajes usen Consuelo o Interrogatorio, o le enseñen alguna de las cartas del buzón de Hirt, momento en el que se derrumbará en la silla. “Miren, no sé en qué está metido Hirt. Estaba escribiendo un libro sobre no-sé-qué cultos y hechiceros.Yo quería venderlo como una novela, pero él insistía en que era real.Yo creía que era una tontería, pero empezaron a llegarme amenazas”. Entrega a los jugadores un paquete de cartas. Todas están escritas a mano, sin sellos o marcas postales. La primera dice: HIRT ES HOMBRE MUERTO Y TAMBIÉN SUS AMIGOS. QUEMA TODAS SUS NOTAS Y CARTAS, OLVIDA TODO LO QUE TE HA DICHO, OLVIDA INCLUSO QUE HA EXISTIDO Y QUIZÁ TE LIBRES DE SU DESTINO. La segunda carta es de unos días después. NO CREAS QUE ESTO ES UNA BROMA. NO CREAS QUE NO EXISTIMOS. TENEMOS LA MANO EN TU GARGANTA. QUEMA LAS NOTAS DE HIRT Y NIEGA QUE LO HAYAS CONOCIDO. SI HACES PÚBLICO ALGO DE ESTO, TE MATAREMOS. SEGUIMOS VIGILANDO. “Hay más”, confiesa Grenville “No dejo de ver extranjeros por la calle ¡y no paran de mirarme! Y... los perros... Los oigo cada noche, gruñendo y arañando mi puerta. Juro que una noche estaban dentro de mi apartamento”. Si le preguntan por Hirt, Grenville contará que se puso en contacto con él hace tres meses a través de una carta. Decía que estaba trabajando en un libro sobre cultos en la América moderna. Grenville se reunió con él cuatro o cinco veces desde entonces: la historia de los cultos parecía una locura, pero el agente literario tenía la esperanza de persuadir a Hirt para que la reescribiera como un relato y la enviase a una revista para su publicación por

El Rastro de Cthulhu Asombrosos relatos detectivescos Una ventana al Mundo La ventana de la cocina del apartamento de Hirt se rompió cuando éste abrió el Portal a la Ciudad Sin Nombre; el cristal aún retiene ecos de la magia arcana que utilizó. El personaje con Sentir el Peligro o Ciencias Ocultas más altos, verá un destello plateado salir entre las grietas del cristal. Si mira a través de él, será capaz de vislumbrar la ciudad de pesadilla por un momento: colosales torres negras se ciernen sobre calles llenas de niebla y por criaturas aladas surcan el aire. Una torre terriblemente pálida se alza hacia el cielo, formando un puente entre la ciudad y la extraña luna amarillenta en medio de un cielo descolorido. La torre aparece y desaparece de la visión. Pérdida de Estabilidad con Dificultad 4, 4 puntos.

entregas. Las investigaciones de Hirt se centraban en Red Hook y las familias de inmigrantes de la zona. En su penúltima entrevista, Hirt se comportaba de forma extraña. Parecía borracho y hablaba de cómo había “firmado con su nombre en el Libro de los Muertos y recibido la pálida bendición del Padre”. Dijo haber “hablado con Gules de tres siglos de antigüedad” y “visto a hombres caer gritando del puente lunar”. Grenville le dijo a Hirt que volviera al día siguiente. Hirt regresó con aspecto de moribundo. No paraba de disculparse y de explicar que había participado en una ceremonia en el culto y que se había “sentido superado por la revelación”. Estaba ansioso por completar el libro y creía que pronto tendría un primer borrador que Grenville podría leer. El agente aseguró a Hirt que le prestaría toda su atención en cuanto estuviera terminado de verdad. Cuando Hirt dejó la oficina, Grenville escuchó una discusión en el exterior. Al mirar por la ventana, vio a Hirt en la calle discutiendo con una hermosa mujer de cabello oscuro. Si los personajes describen a “Marlene”, Grenville coincidirá en que parece la mujer que vio.

Si los personajes preguntan sobre las notas de Hirt, Grenville admitirá que quemó todas las que recibió y que no fueron muchas: unas pocas páginas de ejemplo que hablaban sobre Mormo y una diosa griega que no era más que una máscara de “Ny-nosequé”. Grenville tiene una pista para los investigadores: Hirt mencionó una librería en la que había encontrado información muy útil; una tienda turca llamada Kaynak Bilginin. Evaluar Sinceridad confirma que Grenville parece decir la verdad; un gasto de un punto revela al personaje que el agente se alegra de tener esta conversación y de poder contarle a alguien sus temores. Psicología sugiere que Grenville se está volviendo paranoico. Ciencia Ocultas permite completar el nombre: “Nyarlathotep”.

El apartamento de Marlene Tipo de escena: Investigación Pista clave: La investigación de Hirt en Red Hook, el coche abollado, el restaurante de la calle Pioneer Marlene Hirt ha sido raptada por el culto y está prisionera en Red Hook. El secuestro fue orquestado por Morgiana. Después de que Marlene se enfrentase a la sacerdotisa en el apartamento de Alaquin, Morgiana siguió a la hermana de Alaquin sin ser vista. Esa misma noche, miembros del culto irrumpieron en el edificio a través de la puerta trasera y se dirigieron directamente al apartamento de Marlene. Forzaron la cerradura y raptaron a la chica mientras dormía, drogándola con cloroformo y arrastrándola a un coche que esperaba en el exterior. También robaron las llaves de Marlene. Al día siguiente, Morgiana visitó el edificio y usó las llaves para entrar en el apartamento y buscar cualquier documento que Alaquin pudiera a haber enviado a su hermana Varias pistas llevan a los investigadores al edificio cercano a Central Park. El apartamento de Marlene está en la quinta planta. Si se pregunta al casero, se descubre que la Srta. Hirt lleva unos días sin aparecer por casa, pero no es algo extraño en ella: tiene varios amigos en Long Island a los que suele visitar. Antes de que los personajes entren en el apartamento, pueden obtener algunas pistas sobre el secuestro.

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Historia Oral: Unos días antes se vio a varios extranjeros de aspecto extraño rondar por el edificio. La policía debería hacer algo al respecto. Un gasto de un punto permite al personaje escuchar una larga queja sobre un maldito coche que no paraba de hacer ruido en un callejón detrás del edificio. Cerrajería: La única forma de entrar en el edificio, aparte de la puerta principal, es la entrada de servicio en la parte de atrás. Esa puerta fue forzada por un experto, mientras que la puerta de Marlene se abrió con una ganzúa. Medicina Forense: Las marcas de neumáticos en el callejón sugieren que un coche salió a gran velocidad. Chocó contra el muro mientras salía, dejando manchas de pintura negra en los ladrillos. El apartamento ha sido registrado. Los cajones están abiertos y hay libros fuera de las estanterías y ropa tirada por el suelo. En una mesa se amontonan cartas y documentos. No hay señal de Marlene. Una fotografía en la pared muestra a Alaquin y Marlene. La auténtica Marlene se parece mucho a su hermano y nada a Morgiana. Hay un extraño símbolo dibujado sobre la fotografía: es una runa del culto de Red Hook. Si se registra el lugar en busca de pruebas se encuentra lo siguiente: Química o Farmacia: Hay un leve aroma a cloroformo que sale de la cama de Marlene y de un trapo en la papelera. Recogida de Pruebas: También en la papelera, enterrada en el fondo, hay una caja de cerillas de un restaurante barato que hay en la calle Pioneer en Red Hook, y que Alaquin tiró allí después de visitar a su hermana unas semanas antes de desaparecer. Ciencias Ocultas o mirando el archivo de la policía sobre la redada de 1924: El símbolo de la fotografía es una señal que pertenece al culto de Red Hook. Es obvio que Marlene ha sido raptada por el mismo culto que parece responsable de la desaparición de su hermano.

El librero Tipo de escena: Interpretación Pistas clave: Los rituales del culto, la investigación de Hirt en Red Hook

El Rastro de Cthulhu Regreso a Red Hook Kaynak Bilginin está en el centro de un pequeño distrito de inmigrantes en Brooklyn. Se puede caminar tan solo una manzana y escuchar conversaciones en una docena de idiomas distintos, ninguna inglés. Kaynak Bilginin es difícil de encontrar: está en un callejón, subiendo unas pequeñas escaleras. La mayoría de la gente del vecindario la conoce, aunque se refieren a ella como “kütüphane”, la librería. (La palabra se pronuncia “cutupihan”, que algún investigador paranoico podría asociar con otro nombre.) La librería vende una mezcla de diccionarios de inglés, libros religiosos y antigüedades curiosas o importadas. Huele a especias y té de menta. El propietario es un anciano turco llamado Saljuk. Está ocupado en la trastienda cuando suena la campanilla, señal de la llegada de los investigadores. Saljuk habla un inglés excelente con un fuerte acento: de joven estudió en una universidad británica. Actúa con suspicacia ante cualquier pregunta sobre la actividad del culto en la zona de Red Hook. Si le preguntan sobre Hirt, Saljuk suspira. “Me temo que el Sr. Hirt no hizo caso de mis advertencias. Le dije que limitara su curiosidad a los libros antiguos y los estudios académicos, pero creo que ha experimentado en persona lo que le fascinaba. No creo que volvamos a verle”. Si le insisten, continúa explicando: “El Sr. Hirt acudió a mí preguntando por una secta de... podríamos decir adoradores del diablo, originaria de Kurdistán, pero que se ha extendido por todo el mundo. Hay lugares a sólo diez minutos de esta tienda donde... bueno, es mejor no hablar de esas cosas. Si están buscando al Sr. Hirt, entonces les diré que investigaba en el vecindario de Red Hook. Cualquiera que viva allí conocerá a la secta, aunque dudo que nadie hable voluntariamente. Sin embargo, les aconsejo que simplemente digan que el Sr. Hirt se ha marchado y que no va a volver”. Si los personajes usan Intimidación o Interrogatorio para alentar al anciano a seguir hablando, Saljuk dice “Deben entender que no siento ninguna simpatía por la secta, ni la temo especialmente. Sus miembros son personas crueles y retorcidas, pero sólo son personas. Es a sus dioses a quien temo. Si se adentran demasiado en los oscuros rincones de la Tierra, pueden despertar cosas que llevan mucho tiempo dormidas, y contra ellas no hay defensa ni esperanza. Quizá no me crean. Dormirán mejor si no lo hacen. En cualquier caso, yo las temo”.

Un gasto de dos puntos en Ciencias Ocultas por cualquiera que tenga Mitos de Cthulhu puede proporcionar nombres, haciendo entender a Saljuk que están al corriente de la existencia de los horrores de los que habla. Una vez sepa que habla con iniciados, Saljuk hablará libremente. “Ah, discúlpenme. No sabía que hablaba con entendidos en la materia. Quizá comprendan, entonces, si les digo que el culto de Red Hook adora a Nyarlathotep y a otros dioses, y que trafican con Bestias Lunares a través del muro del sueño. Sus maestros conocieron Irem en el desierto en su juventud, y escaparon del mundo de los hombres para morar con sus crueles dioses eternamente. El culto es más antiguo que Babilonia, señores. Si van tras ellos, puede que arresten a algunos acólitos, pero no creo que encuentren vivo al Sr. Hirt y me temo que solo lograrán enfurecerles”. Si los personajes preguntan sobre los libros que Hirt compró, Saljuk proporciona una lista que contiene una mezcla de textos oscuros sobre mitología e historia. También admite, reticente, que tiene ciertos documentos que pertenecen a Hirt que debía traducir para él de kurdo a inglés. Los documentos son copias de los textos originales de Hirt. Saljuk se alegra de librarse de ellos. Mitos de Cthulhu o Ciencias Ocultas confirma que los secretos contenidos en los papeles parecen auténticos. Además del hechizo Puerta al Más Allá incluido en el ritual, los papeles dan una reserva de dos puntos en Ciencias Ocultas que sólo pueden gastarse en relación con el culto de Red Hook o la Ciudad Sin Nombre. Después de hablar con los personajes, Saljuk les pide que se marchen. “Por favor, márchense. Lo siento, pero temo haberles contado demasiado. Les deseo buena suerte.”

Enfrentarse a Marlene Tipo de escena: Acción Pista Clave: Los rituales del culto Introduce esta escena cuando los investigadores hayan comprendido que “Marlene” no es lo que parece e intenten arrestarla o enfrentarse a ella de alguna forma. Marlene (o Morgiana, como se la conocerá a partir de ahora) tiene una intuición sobrenatural, y sabrá cuándo los investigadores sospechan de ella. Si los personajes llegan

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Los documentos son fragmentos de texto inconexos que sugieren (Criptografía u Ocultismo) que los papeles que obtuvo Alaquin Hirt estaban dañados o incompletos.

En los días en que había dos lunas en el cielo, el vacío? pueblo de ????? descendió del puente lunar y enseñó la sabiduría de los dioses a los padres de los padres de nuestros padres, los hombres de Irem. Un día, las súplicas y ofrendas de los hombres de Irem llegaron a oídos del poderoso ???? en su trono de la distante Kadath, y éste caminó entre nuestra gente enseñándole sus maravillas. El vacío? pueblo de ????? se alegró ante esta visión y se esparcieron diamantes negros y ????? bajo los pies de ????? Pero hubo una maldición pronunciada por boca del pez, y el puente lunar no puedo aguantar, y nuestros padres se quedaron sin la protección del vacío? pueblo de ?????. Nuestros enemigos eran muchos y acampaban en las colinas más allá de ????? y llamaron a ????? ?????, Padre de Todo, abrió el cofre de la piedra brillante, y la luz de ????? golpeó la tierra. Nuestros enemigos ardieron como palos secos, e Irem se ocultó en las sombras de la Luna. Los padres de nuestros padres son aquellos que dejaron la ciudad antes de que se ocultase, y recordamos a sus padres, que murieron y viven eternamente en la ciudad. Este es el conocimiento secreto de Irem, y la maldición de ????? caiga sobre el que la cuente a los no iniciados o a los sirvientes de ????? Recita las palabras Iytahya Cthyim cuando estés sobre el umbral de la luna y vendrás a Irem y caminarás con los padres de los padres de nuestros padres. al apartamento de Hirt con intención de arrestarla, cerrará la puerta con llave y se transportará a la Ciudad Sin Nombre usando el mismo ritual que Alaquin. Cuando los investigadores abran la puerta (forzando la

El Rastro de Cthulhu Asombrosos relatos detectivescos cerradura, echándola abajo o pidiendo al botones que la abra), se encontrarán con un enorme perro negro: un animal sagrado para el culto y guardián de Morgiana. Si los personajes se enfrentan a Morgiana de forma inesperada (durante Conversaciones con Marlene), el perro irrumpirá en la habitación desde uno de los dormitorios, incluso si un investigador ha registrado esa habitación momentos antes y la ha encontrado vacía. Morgiana utiliza la súbita aparición del animal como distracción para escabullirse a la cocina o a otra habitación. Si los personajes sospechan de Morgiana pero no se enfrentan a ella en el apartamento, ella pondrá alguna excusa para retirarse a una de las habitaciones, desde donde se transportará a la Ciudad Sin Nombre y el perro saldrá de esa habitación. El Perro: El sabueso es un animal enorme, de casi metro y medio de altura, y negro como la noche salvo por una mata del pelo blancuzco que le corre por el lomo. La mandíbula parece lo bastante grande como para engullir entero a un investigador, y los colmillos brillan con unas babas que sisean al tocar el suelo. Sus ladridos suenan como disparos. Ataca a cualquier investigador, centrándose en aquellos que amenacen a Morgiana o estén más cerca de ella. El perro salta sobre sus víctimas, las tira al suelo e intenta arrancarles la garganta. Aparte de su tamaño, su comportamiento salvaje y sus aparentes propiedades sobrenaturales, el perro es totalmente normal y puede ser abatido a disparos. Usa las características del Lobo (página 155 del manual de El Rastro de Cthulhu). Desvanecerse en la Ciudad Sin Nombre: Morgiana utiliza el hechizo Puerta al Más Allá para escapar a otra dimensión. Este hechizo se puede lanzar en cualquier lugar donde alcance la influencia del dios del culto (en este momento, cualquier lugar a la vista del puente lunar). Es un hechizo sencillo que sólo requiere disciplina mental y una única frase de mando: Iytahya Cthyim. Los personajes oirán a Morgiana gritar estas palabras. Si un personaje está en la misma habitación que Morgiana cuando lance el hechizo, la verá moverse en una dirección que no puede identificar antes de que la habitación se llene momentáneamente de la luz de la luna (también habrá una descarga de radiación gamma, aunque los personajes probablemente no lo noten). La pérdida de

Estabilidad al ver a una mujer desvanecerse en la nada tiene Dificultad 5, 5 puntos. De forma opcional, el personaje puede ver un destello de la Ciudad Sin Nombre, o incluso ser arrastrado a ella.

El culto contraataca Tipo de escena: Acciones de los antagonistas Pistas clave: Ninguna Si los investigadores presionan demasiado al culto, éste responderá enviando a un monstruo invisible a atacarles. El monstruo puede aparecer en cualquier parte (en las

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calles, en sus casas, en la comisaría de policía...) pero siempre de noche, con la luna en el cielo. Los personajes deberían tener el hechizo Puerta al Más Allá antes de los ataques. El monstruo es un enorme gato invisible procedente de la Ciudad Sin Nombre al que se ha invocado a través del puente lunar. Ciencias Ocultas permite al jugador detectar la forma blanca de la torre emitiendo destellos en los cielos sobre Red Hook cuando llega el gato. Sentir el Peligro (Dificultad 4) permite al investigador ver las marcas de garras contra el suelo antes de que ataque el gato, o escuchar el gruñido del monstruo. El monstruo invisible sólo atacará a los investigadores. Recuerda a cualquier personaje

El Rastro de Cthulhu Regreso a Red Hook ¡Nunca separes al grupo! Si uno o dos jugadores atraviesan la puerta y el resto se queda en Nueva York, el guardián debería ir alternando entre los dos grupos. Mientras unos investigan el culto de Red Hook, los otros pueden explorar las maravillas y horrores de la Ciudad Sin Nombre. Rescatar a los jugadores en vez de a Alaquin se convertirá en el centro del escenario. herido el hechizo Puerta al Más Allá, que puede usarse para escapar de la bestia. Los que no puedan huir o derrotar a la bestia serán destrozados por sus garras invisibles. Opcionalmente, este horrible destino puede caer sobre Saljuk el librero, después de que éste hable con los investigadores. En ese caso, el cuerpo aparecerá en una habitación cerrada con la garganta destrozada por las garras de una bestia enorme.

Criatura felina del Más Allá Habilidades: Atletismo 14, Salud 6, Escaramuza 10 Umbral de Golpe: 6 Modificador de Sigilo: +2 Modificador de Alerta: +2 Armas: +1 (garra) Pérdida de Estabilidad: +0

Regreso a Red Hook A estas alturas de la investigación, los personajes deberían saber que Alaquin Hirt estuvo relacionado con el culto de Red Hook antes de desaparecer. También pueden sospechar que Marlene Hirt fue secuestrada por el mismo culto. Red Hook ha cambiado poco desde la redada de 1924: sigue siendo una zona peligrosa, llena de callejones y viejos edificios, y con el característico y omnipresente olor del puerto. La policía raramente pasa por allí, y cuando lo hace se encuentra con miradas desafiantes y una hostilidad pasiva. Los personajes que caminen por las calles de este distrito se sienten vigilados y odiados, no importa a dónde vayan. Al Capone empezó en estas calles.

Actualmente, se está demoliendo el centro del distrito para construir nuevas viviendas. Los personajes con Bajos Fondos o Historia Oral pueden escuchar uno de estos rumores de forma gratuita. Cada rumor adicional se obtiene gastando un punto de cualquiera de las dos reservas. • Red Hook todavía está controlado por gángsteres e inmigrantes. El restaurante de la calle Pioneer es donde se hacen los negocios. • Se está demoliendo la mitad del vecindario para construir viviendas de protección oficial. Parece que las cosas van a mejorar. • Al demoler una de las casas se encontraron huesos. Dijeron que eran huesos de animales, pero todo el mundo sabe la historia de los niños que desaparecieron hace unos meses… • La iglesia de la calle Visitation está maldita. Es mejor mantenerse lejos. • Hay un rascacielos fantasma en Red Hook. Si se mira hacia el cielo cuando brilla la luna, se puede ver. • Los policías no son bienvenidos en Red Hook. Se merecen lo que les pueda pasar. • Se acerca un festival. Los festivales son malas épocas para Red Hook: pronto empezarán a desaparecer niños y a verse fuegos en la noche. • Algo habita en las profundidades. Puede oírse por las noches: hace que los edificios tiemblen. El símbolo del Culto: Puede verse el símbolo lunar del culto por todas partes. Está tallado en las paredes, grabado en las contraventanas, tatuado en las pieles y pintado en los carteles que cuelgan de los balcones, aunque los investigadores no pueden alcanzarlos desde el interior de los edificios.

El culto de Red Hook Tipo de escena: Investigación Pistas clave: LaTorre Lunar, la casa de la calle Bay Gracias al conocimiento de la antigua investigación en Red Hook, sus propias preguntas y los rumores que circulan por las calles, los personajes pueden seguir diferentes caminos.

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El apartamento de Suydam: Los edificios de Parker Place en los que el culto tuvo una vez su base han sido sustituidos por nuevos edificios que han empezado a adquirir el carácter tétrico y decadente del resto del vecindario. En el callejón cercano al nuevo edificio hay un pequeño montón de ofrendas: dinero, whisky y un gato muerto envuelto en una manta. Un enorme perro negro olfatea el altar cuando llegan los personajes pero corre hacia el callejón y desaparece cuando ellos se acercan. Preguntar por los alrededores mediante Historia Oral o Bajos Fondos permite obtener numerosas historias sobre niños perdidos, fantasmas, túneles subterráneos y demonios. La más común es que Robert Suydam vendió su alma al demonio a cambio de riqueza y juventud, y comenzó a construir el mayor rascacielos de Nueva York, pero el edificio se derrumbó y ahora es una torre fantasma habitada por los espíritus de los niños muertos. Los Canales: En 1924, el culto de Red Hook usaba un canal subterráneo para introducir bienes y sectarios en Brooklyn. El túnel se cerró después de la redada, pero han excavado otros pasajes. Si los investigadores lo desean, pueden usar una barca o moverse por los muelles buscando los canales. El túnel de los sectarios es imposible de encontrar durante el día, pero de noche Supervivencia permite a los personajes detectar una barca con una lámpara cubierta que se dirige a la salida cerrada de una alcantarilla. Más allá de la entrada, un túnel medio inundado y sin luz serpentea hacia el corazón de Red Hook. En varios puntos, el techo está tan bajo que los personajes necesitan agacharse dentro del bote para poder pasar. El pasadizo termina en el sótano de la base del culto (ver Ritos blasfemos, más adelante). El Restaurante: El restaurante de la calle Pioneer es un lugar sucio y grasiento, iluminado en el exterior por una pálida luz de neón. Lo visitan marineros, contrabandistas y gángsteres. Hay más dinero circulando bajo las mesas que el que se deja en el mostrador. Regatear y un dólar o un punto en Adulación permiten escuchar una historia de Luna, la camarera: un tipo bien vestido visitó el restaurante varias veces hace unas semanas. Parecía fuera de lugar y daba buenas propinas, por eso se acuerda. Al principio pensó que era un poli o algún niño rico, pero no dejaba de hacer

El Rastro de Cthulhu Asombrosos relatos detectivescos preguntas sobre la vieja iglesia y... bueno, cosas de las que no debería haber hablado.

Locura a la luz de la luna

Más tarde le vio con esa putana de Morgiana en la calle Bay (cerca de la base del culto).

Tipo de escena: Interpretación

La iglesia: La iglesia abandonada en la que el culto organizaba bailes y ceremonias vuelve a estar en uso. Cada noche, gente del vecindario se reúne aquí y baila salvajemente. Cantan canciones extrañas y perturbadoras mientras consumen libremente hachís y otras drogas. Cualquier investigador que no tenga raíces de Oriente Medio destacará entre la multitud y nadie estará dispuesto a hablarle. Si intentan usar Intimidación, su objetivo fingirá no hablar inglés. Cualquier personaje con Ciencias Ocultas identificará varios de los nombres de las canciones, incluidos Gorgo, Mormo e Irem. No hay rastro de Alaquin Hirt o de Morgiana entre la multitud. Sin embargo, el conductor del coche abollado visita la sala de baile con regularidad. El coche abollado: Si los personajes visitaron el apartamento de Marlene Hirt y saben que sus raptores abollaron el coche durante su huida, pueden buscar el coche dañado. Si visitan la iglesia, verán un maltrecho Ford modelo A, con un golpe reciente sobre la rueda derecha, al que pueden seguir hasta la base del culto. También mediante Bajos Fondos y caminando por las calles durante varias horas, los personajes encontrarán el coche aparcado delante de la base del culto (ver Ritos blasfemos más adelante). El conductor del coche es un miembro del culto llamado Rewan. Si le arrestan, afirma no hablar inglés. La investigación revela que es un inmigrante ilegal. Si se registra el coche se descubrirá un bolso de mujer bajo el asiento que pertenece a Marlene Hirt. Unos cuantos sobornos con Regatear, Historia Oral o Bajos Fondos permiten a los personajes descubrir dónde vive Rewan: en la base del culto. El símbolo del Culto: Si los jugadores están muy atascados, un personaje con Sentir el Peligro detectará una versión particularmente adornada e impresionante del símbolo del culto en la ventana de una casa. Esta casa es la base del culto (ver Ritos blasfemos, más adelante). Una cara pálida en la ventana más alta de la casa llamará la atención del personaje: es Marlene Hirt, que está prisionera en el piso superior.

Pista clave: La casa de la calle Bay Algunas noches la luz de la luna ilumina una torre de Red Hook. Es una aparición terrorífica que podría estar hecha de piedra blanca, carne o luz helada. La torre parpadea dentro y fuera de la existencia y parece moverse alrededor del distrito como la luz de un faro. Puede verse el edificio desde cualquier punto de Red Hook, y cuando la luna está más brillante (y algunas estrellas están por debajo del horizonte) es posible vislumbrarla a kilómetros de distancia. La mayoría de los que ven la torre la ignoran de forma inconsciente; la visión es incómoda e inquietante, parece estirarse hacia la luna. Ver la torre por primera vez provoca un Control de Estabilidad (Dificultad 3, 1 punto). Los personajes que presten atención a la torre la verán cada noche con más claridad y podrán distinguir detalles grotescos: ventanas aullantes, anillos de venas pulsantes, extrañas gárgolas, formas que reptan en las cornisas más altas... (Estabilidad, Dificultad 4, 3 puntos). Encontrar la base de la torre en como intentar encontrar el final del arco iris: cuanto más te acercas, más lejos está. La torre se manifiesta primero en la zona oeste de Red Hook, cerca de donde se encontró el cuerpo de Robert Suydam. Se mueve hacia el este, permaneciendo algún tiempo sobre la base del culto en la calle Bay, y a continuación se desvanece en el laberinto de edificios demolidos y solares en construcción que algún día dará paso a las nuevas casas de Red Hook. Víctimas de la Torre: Si los jugadores son reacios a investigar Red Hook, o si llevan refuerzos a la zona, dos agentes caerán víctimas de la torre. Los oficiales, Morgan y O’Brien, aparecerán muertos en la zona de deshechos cercana a uno de los sitios en construcción. Los cuerpos parecen aplastados por una fuerza descomunal y los huesos han sido machacados hasta dejar los cadáveres completamente planos. Jerga Policial: Los agentes investigaban a los contrabandistas de Red Hook y creían que había un canal secreto cerca de los muelles. Un gasto de un punto permite escuchar el rumor de que aceptaban sobornos

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de la mafia y tenían muchos enemigos entre los habitantes de Red Hook. Medicina o Arquitectura: Fueron aplastados por una fuerza descomunal que se aplicó de forma uniforme a cada centímetro del cuerpo. Una prensa de metal podría causar el mismo efecto, pero fueron asesinados en el sitio en el que se les encontró. Medicina Forense: La tierra alrededor de los dos hombres en un cuadrado perfectamente regular se ha compactado con una fuerza terrible. Cazados por la Torre: Las noches en Red Hook suponen un inquietante encuentro para los personajes. Por el rabillo del ojo ven la Torre Lunar en la distancia. Cuando vuelven a parpadear, está más cerca, la siguiente vez, aún más cerca. Los personajes se sienten perseguidos a través de la ciudad por una estructura gigante de cientos de kilómetros de altura. La torre no se mueve mientras la miran, pero si apartan la vista aunque sea un instante, aparecerá al lado de ellos. La relación de la torre con los objetos físicos varía dependiendo de la intensidad de la luz de la luna. Cuando la luna está tras las nubes, la torre es casi invisible y apenas tangible. A medida que la luz se hace más brillante, la torre se vuelve más real, lo suficiente como para aplastar pequeños objetos como la basura de las calles, o hacer que estallen las farolas. Si brilla más, el peso de la torre causa grietas en el suelo o arranca pedazos de piedra de otros edificios. Escapar de la torre requiere Huida (Dificultad 6, 5 con Bajos Fondos) o Conducción (Dificultad 5, 4 con Bajos Fondos). Fallar la prueba implica que la torre atrapa al personaje. A discreción del Guardián, el personaje es aplastado o transportado a la Ciudad Sin Nombre.

Ritos blasfemos Tipo de escena: Acción Pista clave: Ninguna Los personajes deberían encontrar la base del culto de noche. Si pretenden esperar a que llegue el día, recuérdales que Marlene Hirt está en peligro (lo cual es totalmente cierto). La base del culto son tres bloques de viviendas situadas en la calle Bay. Las casas han sido convertidas, primero en una docena de

El Rastro de Cthulhu Regreso a Red Hook pequeños apartamentos, y más tarde en la base del culto. Se han derribado los muros interiores para crear un laberinto de pasillos. En su interior viven más de cincuenta sectarios. El aire apesta a incienso y los muros están cubiertos de extraños diagramas, pentagramas y círculos mágicos. Marlene Hirt está prisionera en el piso superior del edificio central, encerrada en una pequeña habitación. Lleva sin comer varios días y está encadenada a un radiador. Aparte de eso, está ilesa. Ha visto la Torre Lunar apareciendo y desapareciendo alrededor de la casa y a través de sus ventanas ha podido vislumbrar la Ciudad Sin Nombre. La puerta de la habitación de Marlene está escondida detrás de un pesado tapiz (Arquitectura o un gasto de dos puntos en Ocultar para encontrarla). En el sótano de la casa hay un túnel subterráneo torpemente excavado que conduce a los muelles. El culto lo usa para el contrabando e para infiltrar miembros del culto en la ciudad. En la cámara subterránea se llevan a cabo las ceremonias más sagradas. Un conducto, formado a partir de la estructura de la chimenea principal, recorre todo el edificio hasta el sótano. Cada noche, los miembros del culto se reúnen en este templo subterráneo y bailan a la luz de la luna mientras invocan a la Luna de las Mil Caras. La entrada al sótano está oculta bajo la escalera principal (de nuevo, se necesita Arquitectura o un gasto de dos puntos en Ocultar para detectar la puerta secreta). Ceremonias del Culto: El mejor momento para intentar rescatar a Marlene Hirt es durante una de las ceremonias del culto en el sótano, cuando la mayoría de los sectarios se reúnen para adorar a la luna.Ver La cosa a la luz de la luna para más información. Marlene es obligada a presenciar las ceremonias. Después de cada experiencia se queda tan conmocionada que pasa el resto de la noche llorando. Infiltrarse: Entrar en la casa requiere Cerrajería (Dificultad 4) o Atletismo (Dificultad 5) para abrir la puerta y Sigilo (Dificultad 7, +1 por investigador; desciende a Dificultad 3, +1 por investigador durante las ceremonias nocturnas). Un Control fallido implica que el culto se percata de la presencia de los investigadores, lo que cuenta como Irrumpir.

Irrumpir: Si los personajes entran disparando, los sectarios responderán. Los estrechos aposentos suponen una ventaja para la horda de fanáticos que blanden diversas armas blancas. Opcionalmente, si los personajes pretenden arrestar a los sectarios, éstos en lugar de contraatacar, intentaran ralentizar y estorbar todo lo posible a la policía. Si los personajes utilizan el método agresivo, cerca de veinte sectarios presentarán batalla. La lucha debería ser lo más confusa posible, con matones saliendo de las puertas laterales, detrás de los tapices, debajo de las escaleras, etc. Van armados con porras, cuchillos pesados y dagas, y algunos llevan pistolas. Hay diez sectarios en la planta baja, el resto está repartido en los niveles superiores. Si los personajes prefieren ser más razonables, necesitarán gastar puntos en Intimidación o Escaramuza para atravesar la multitud. El número de puntos gastados determina el tiempo que le cuesta apartar a los sectarios. Se tarda 10 menos el número de puntos gastados en minutos para llegar al piso superior, o 5 menos el número de puntos gastados para llegar al sótano. En respuesta a cualquier ataque, los líderes del culto, Morgiana incluida, escaparán a través del canal subterráneo. Atan y amordazan a Marlene Hirt y luego la descuelgan por el pozo mediante una cuerda. Se requieren tres minutos para que el primer sectario escape en el bote, cinco para que descuelguen a Marlene hasta el sótano y ocho para desaparecer con ella.

La cosa bajo la luz de la luna Tipo de escena: Acción Pistas clave: Ninguna Dirige este escenario si los investigadores entran en el sótano del culto de noche. Un círculo de luz plateada brilla desde la luna, iluminando una visión infernal. Sectarios bailan lascivamente al ritmo de gaitas y tambores. Una mujer se retuerce en el centro del círculo, vistiendo nada más que una máscara y un tocado. Mientras baila, blande un cuchillo azul en cada mano. Los adoradores arrojan sacrificios al círculo, gatos y otros pequeños animales, y los cuchillos cortan enviando chorros de sangre negra contra su piel. Los cadáveres se tiran a un pozo de aguas negras que late con la música

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Redadas en Red Hook Los personajes que sean policías o agentes federales pueden pedir refuerzos y dirigir una nueva serie de redadas en Red Hook. Si tienen pruebas de que Marlene Hirt ha sido secuestrada y pueden convencer a sus superiores de que la mejor opción es echar abajo unas cuantas puertas y partir cabezas, les pondrán a cargo de un grupo de treinta oficiales pertenecientes a tres comisarías diferentes. como si estuviera vivo. El aire huele a ozono y hace un calor insoportable, pero vuestro aliento forma vapor en el aire frente a vosotros. Cuando entráis, entre los sectarios cunde el pánico. Algunos os atacan, otros se tiran a las negras aguas. El ritmo de la música aumenta y la luz cambia. El edificio cruje mientras un enorme peso se posa sobre él y la tierra tiembla. De repente, hay algo junto a la mujer situada en el círculo de luz lunar. Una especie de larva blanquecina que se acuclilla sobre sus patas traseras mientras flexiona las garras delanteras, afiladas como navajas. Su cara sin forma no tiene ojos, sino tentáculos que se estiran hacia vosotros. La criatura que acaba de llegar a través del puente es una Bestia Lunar, un monstruoso aliado del culto. Ataca saltando sobre los personajes y bloqueando las escaleras que conducen hacia la casa (o persiguiéndoles a través del canal). Usará sus garras para atacar a cualquier intruso sin piedad. La Bestia Lunar es inmune a las armas normales, y puede matar rápidamente a los investigadores. La mejor forma de escapar es usar el hechizo Puerta al Más Allá para transportarse a la Ciudad Sin Nombre. Si los personajes no han conseguido el hechizo aún, Morgiana utiliza el hechizo para escapar. Si el Guardián se siente generoso, puede permitir que los jugadores se vean arrastrados al mismo portal que ella utiliza para huir.

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La ciudad sin nombre Por supuesto, fue un sueño. Todos los especialistas se lo han dicho y él no puede probar lo contrario. Desde luego, preferiría que fuese así, porque entonces la visión de los míseros barrios de ladrillo y los rostros oscuros de los extranjeros no le consumirían el alma de ese modo. Pero en aquellos momentos todo fue espantosamente real, y nada puede borrarle el recuerdo de esas criptas tenebrosas, esas arcadas titánicas y esas infernales figuras informes y gigantescas que avanzaban en silencio llevando entre sus garras seres medio devorados cuyos fragmentos, vivos aún, gritaban pidiendo misericordia o reían demencialmente. Olores de incienso y de corrupción se mezclaban formando un nauseabundo concierto, y el aire negro hervía repleto de bultos brumosos y apenas visibles de informes seres elementales dotados de ojos. En alguna parte, un agua negra y pegajosa lamía espigones de ónice, y, una de las veces, se oyó el tintineo estremecido de unas campanillas estridentes que saludaban a la risa loca y sofocada de una entidad desnuda y fosforescente que surgió a la superficie, saltó a la orilla, se encaramó a lo alto de un pedestal tallado en oro que había en el fondo y se puso en cuclillas. - HP Lovecraft, El Horror de Red Hook En la última parte de la aventura, los investigadores son transportados a la Ciudad Sin Nombre a la que el culto adora, la misma pesadilla de otra dimensión que Thomas Malone vio antes de volverse loco. El culto cree que la ciudad es la Irem de los Pilares, la fabulosa ciudad perdida de Arabia que fue rescatada por sus oscuros dioses antes de ser asolada por sus enemigos. Quizá la historia sea cierta y Nyarlathotep transportó la ciudad como el genio de Harum alRashid, o quizá la ciudad fue construida por manos que no tenían nada de humanas.

objetivo atraer el puente lunar a la Tierra para contactar con los retorcidos habitantes de la ciudad que creen que fue la de sus ancestros.

La ciudad existe en las Tierras del Sueño en la cara oculta de Luna, y sólo puede alcanzarse desde la vigilia mediante un hechizo que requiere un puente lunar para funcionar. Las ceremonias del culto tienen como

Hay varias formas de llegar a la ciudad: los investigadores pueden ser arrastrados a través de un portal, o bien escapar de un ataque utilizando el hechizo Puerta al Más Allá como hizo Alaquin Hirt.

Un soñador experimentado puede ser capaz de encontrar la ciudad, pero la única manera de escapar de sus calles de pesadilla es a través del puente lunar.

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En algún lugar de la ciudad, Alaquin Hirt yace herido.

Bienvenidos a la ciudad Tipo de escena: Introducción Pista clave: La Torre Lunar Los personajes se encuentran esparcidos en un parapeto de ónice, en medio de una extraña ciudad alienígena. Enormes edificios se ciernen sobre ellos como una visión de Manhattan retorcida por el opio. La mayoría

El Rastro de Cthulhu Regreso a Red Hook de los edificios son de piedra negra sin adornos, pero algunos están decorados con intrincados arabescos o tallas de un brillo verdoso. Pocos edificios tienen entradas que los personajes puedan alcanzar, como si la ciudad estuviera diseñada por cosas que podían volar, o al menos levitar. Las cimas de las torres más altas se pierden en una espesa niebla purpúrea entre la que se mueven extrañas formas. Se requiere un Control de Estabilidad (Dificultad 5, 4 puntos). Se abren calles en todas las direcciones y los personajes pueden internarse en la ciudad si lo desean. Sin embargo, cualquiera que camine sin objetivo concreto probablemente se encuentre con un horror cósmico y sea devorado. Si alguien tiene Supervivencia o Mitos de Cthulhu se dará cuenta al instante. Los investigadores necesitan encontrar una forma de salir de este infierno. Uno de los edificios cercanos tiene escaleras que suben hacia una abertura cuadrangular, y ventanas en los niveles superiores. En la oscuridad detrás de la abertura podría haber una forma de llegar a las ventanas. Si los personajes tienen una fuente de luz con ellos (puede requerirse un Control de Preparación dependiendo de las circunstancias en las que los personajes entraron en la Ciudad Sin Nombre), descubrirán que los pasillos del edificio están grabados con jeroglíficos y símbolos que parecen reptar cuando se los mira directamente. Hay cadáveres momificados en nichos que se extienden por las paredes. Los cadáveres pudieron haber sido humanos una vez, pero la longitud de sus extremidades no es natural y tienen demasiadas articulaciones. Otros cadáveres tienen cabezas de extrañas formas tras los vendajes, como si la cabeza humana hubiera sido sustituida por la de un cocodrilo u otro animal de gran tamaño. Las escaleras tienen escalones afilados y desiguales. Es necesario un Control de Atletismo (Dificultad 4) para subirlas sin herirse (un punto de Salud). Si un personaje derrama sangre dentro del edificio, la sangre se deslizará hasta la momia más cercana como si el suelo se inclinase en esa dirección, y será absorbida a través de los mohosos vendajes. Si los personajes no tienen luz, avanzan a tientas entre los estrechos pasadizos, sintiendo que los extraños símbolos se retuercen bajo sus dedos, oliendo el polvo mientras tocan las extrañas formas de los

cadáveres, y cortándose las piernas en los afilados escalones (la oscuridad incrementa la dificultad de Atletismo a 5 y dobla el daño). Desde el nivel superior, los personajes pueden ver la ciudad. Hay claros entre las nubes púrpura en la distancia, y a través de ellos los personajes pueden vislumbrar extrañas estrellas. Astronomía sugiere que los personajes están en la cara oculta de la Luna, pero algunas de esas estrellas no se pueden ver desde la Tierra. Un puente cruza una extensión de agua negra, y en el extremo más lejano se vislumbra un edificio blanco y brillante, el mismo que los personajes vieron en Nueva York. El edificio parpadea cada pocos segundos mientras criaturas aladas vuelan a su alrededor.

y busca carne fresca. En la página 31 se encuentran las características del monstruo.

La procesión Tipo de escena: Horror de los Mitos

Los gatos de la ciudad

Tras un tiempo recorriendo las calles, los personajes escuchan la misma música de gaitas y tambores que sonaba en el sótano de la base del culto. Un grupo de extrañas criaturas surge de las puertas de un horrible templo. Hay bestias lunares, humanos y zombis tambaleantes, pero también otros horrores. La imagen parece sacada de un cuadro del Bosco. Algunos miembros de la procesión llevan instrumentos, otros, máscaras y elaborados trajes, varios de ellos empujan carros que trasportan inquietantes cargas. Por suerte, los líderes de la procesión están ocultos entre la niebla.

Tipo de escena: Acción

Ver la procesión requiere un Control de Estabilidad (Dificultad 4, 4 puntos).

La Torre Lunar es la vía de escape de los personajes.

Mientras los personajes vagan por las calles de la ciudad, reparan en los extraños gatos que la habitan. Las criaturas se mueven de manera felina, merodeando, saltando y chillando a través de las sombras. Tienen aletas a lo largo del lomo y sus ojos son humanos. Los personajes ven un gato, después otro, y cada vez más. Un grupo de estos extraños animales pasa alrededor de los personajes, saliendo de los callejones y corriendo calle abajo. Una docena de ellos se amontona sobre algo en medio de la calle. A medida que los personajes se acercan, distinguen a los gatos devorando algo parecido a un cuerpo humano. Arrancan pedazos de carne con la eficiencia de un banco de pirañas. Si los personajes molestan a los gatos, las criaturas sisean y escupen, pero les permiten descubrir un cuerpo vestido con las ropas de un estibador. De una estropeada cartera obtienen el nombre de Karl Hoffsen, antiguo residente de Red Hook. Momentos después, los personajes deber superar un Control de Sentir el Peligro (Dificultad 5). Si tienen éxito, escuchan la respiración de un animal de gran tamaño y ven aparecer arañazos en el suelo a medida que un gato invisible se acerca a ellos. Este gato tiene el tamaño de un caballo pequeño

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El desfile tarda varios minutos en atravesar las puertas del templo, que se cierran a su paso. Los personajes pueden esperar a que desaparezca calle abajo, tratar de encontrar una ruta alternativa o arriesgarse a unirse a la procesión. Si los personajes no molestaron a los gatos, pueden esperar a salvo mediante un Control de Sigilo (Dificultad 6). Los que fallen serán arrastrados por los miembros de la procesión y obligados a unirse a la horrible marcha. Encontrar una ruta alternativa requiere un gasto de Supervivencia o Bajos Fondos para orientarse. Si no se realiza, los personajes vagan por un laberinto de edificios durante varios minutos antes de tener que dar la vuelta. Finalmente, si los personajes se atreven a unirse a la procesión, deben hacer otro Control de Estabilidad (Dificultad 5, 7 puntos) al unirse a la multitud de cadáveres putrefactos y otras cosas mucho peores. Esta horrenda procesión marcha sobre El puente (ver más adelante) hacia La Ceremonia (ver página 37), cantando alegres invocaciones a Gorgo, Mormo, Nyarlathotep y otros poderes oscuros.

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El puente Tipo de escena: Acción La ruta a la Torre Lunar atraviesa las oscuras aguas mediante un estrecho puente que está iluminado por curiosas linternas de hierro forjado, decoradas con plata, que arden con llamas verdes. Las aguas son frías y negras, y cualquiera lo bastante estúpido como para nadar en ellas será engullido inmediatamente. Si los personajes evitaron la procesión o esperaron a que desapareciera, escucharán ruido de gaitas y tambores procedentes de una nueva reunión de horrores que se acerca a sus espaldas cuando intenten cruzar el puente. Esta segunda procesión viene conducida por un monstruo gigantesco envuelto en rollos de grasa verdosa y luminiscente que se desborda sobre las barandillas del puente mientras se apretuja para abrirse paso entre las linternas. Es necesaria un Control de Huida (Dificultad 4) para mantenerse a suficiente distancia de la segunda procesión. Si un personaje falla el Control, puede escoger entre saltar por el borde del puente o verse atrapado por la procesión. Si escoge saltar, puede aterrizar sobre una nave negra que pase en ese momento, por ejemplo, una de las barcas que comercian con las Tierras del Sueño de la Tierra. El destino de cualquier investigador que salte a un barco queda fuera del alcance de esta aventura (CSI: Celephais, si estáis interesados). Los personajes que fallen el Control y no salten serán devorados o deberán incorporarse a la procesión.

Nuevo Monstruo: Bestias lunares Pues no eran hombres en absoluto, ni se asemejaban a uno, sino enormes y resbaladizos seres de color gris blanquecino que podían expandirse y contraerse a voluntad, y cuya forma principal, aunque cambiase a menudo, era la de una especie de sapo sin ojos y con una curiosa masa de tentaculillos rosados situados en el extremo de sus morros, chatos y poco definidos - HP Lovecraft, En busca de la ciudad del sol poniente Las bestias lunares son habitantes de las Tierras del Sueño de la Luna, y en raras ocasiones se las encuentra en el mundo de la vigilia. Les complace la tortura y el sufrimiento y se sabe que comercian con humanos (utilizando intermediarios cuando es necesario), lo que indica que su psicología es similar a la humana. Fisiológicamente, son monstruos escamosos con forma de sapo que perciben el mundo mediante sus tentáculos faciales.

Estadísticas Habilidades: Atletismo 7, Salud 4/8/12/16, Escaramuza 4/8/10/12, Armas 6. Modificador de Golpe: 5/4/3/2 Modificador de Alerta: +0/+0/-1/-2 Modificador de Sigilo: +2/+0/-2/-4 Armas: -1/+1/+2/+3 garra, +1 lanza Protección: Ninguna, pero las armas de fuego hacen mínimo daño de forma automática. Pérdida de Estabilidad: +0 Las bestias lunares pueden cambiar de forma si se concentran: pueden pasar de tener el tamaño de un perro pequeño (el primer valor en cada estadística con diferentes valores) al de un humano (el segundo valor), un caballo (el tercer valor) o incluso mayor (el cuarto). La criatura debe concentrarse durante una ronda para cambiar de forma.

Investigación

El rastro sangriento

Regatear: El hombrecillo del turbante ofrecía rubíes de un tamaño increíble a un precio aún más increíble. Aquí pasa algo extraño.

Tipo de escena: Investigación

Medicina Forense: Las heridas del cuerpo parecen infligidas por una especie de lanza o arpón. El agresor retorció el arma cuando estaba en el interior de la víctima. Debió ser una muerte lenta y horrible, pobre bastardo.

Pista clave: Alaquin Hirt A medida que los personajes se alejan de la procesión (o avanzan con ella), observan que una de las Bestias Lunares resopla sobre una mancha de sangre que hay sobre las losas. La Bestia Lunar tira de un trozo de tela pegado al suelo con sangre seca. Los personajes reconocen la tela, es similar a la que se encontró en la cocina del apartamento de Alaquin Hirt.

Biología: No había luz. Fuera lo que fuese esa cosa, debía tener otra forma de percibir su entorno. Como un murciélago quizá, o algo más extraño. Quizá podía sentir las vibraciones, o ver el espectro infrarrojo, o detectar cambios electrotérmicos a su alrededor. Cada contracción muscular, cada pensamiento, debe ser como un rayo de luz para esa criatura.

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El Rastro de Cthulhu Regreso a Red Hook

Si los personajes están dentro de la procesión, deberán escabullirse con un Control de Sigilo (Dificultad 6). De no ser así, sólo deberán seguir el rastro de sangre, que atraviesa un laberinto de estrechos callejones hacia una cripta sumida en la oscuridad. A medida que los personajes se acercan al umbral, escuchan un movimiento tras ellos: se trata de una partida de caza de tres Bestias Lunares que siguen el rastro de la sangre. Los personajes pueden quedarse y luchar, huir por los callejones o introducirse en la cripta. Un olor fétido surge de la cripta y los investigadores necesitan una fuente de luz para explorarla adecuadamente. Tras unos minutos, los personajes escuchan el débil sonido de un sollozo. En una esquina de la cripta yace Alaquin Hirt, o lo que queda de él. Sus extremidades están tan frías como la piedra sobre la que descansan. Ha perdido mucha sangre y sufre deshidratación e hipotermia. Se necesita un gasto inmediato en Primeros Auxilios para mantenerle con vida.

Hirt sufre delirios y gime sobre “la torre” y “Llego tarde... la presentación del libro...“. Si los investigadores le preguntan cómo escapar de la ciudad, murmura cosas sobre “el puente lunar… hemos cruzado el puente lunar”.

La ceremonia Tipo de escena: Acción El pálido puente lunar surge del corazón de la Ciudad Sin Nombre. Se alza sobre una cripta de basalto, tumba de algo inmenso y antiguo. Todas las calles de esta zona de la ciudad salen de la cripta, así que todas las rutas conducen a la torre. La procesión del templo desciende a la negra cripta bajo la Torre Lunar. Si los personajes desean escapar de la multitud, esta es su última oportunidad. Dentro de la cripta, una ceremonia inquietantemente familiar se está llevando a cabo. El ritual es prácticamente igual al que se realizaba en el sótano de la calle Bay en Red Hook, pero

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los participantes son Bestias Lunares y horrores no-muertos en lugar de sectarios. El papel de Morgiana en Red Hook es interpretado aquí por una cosa fosforescente que brinca en el centro de la cripta. La Torre Lunar parpadea al ritmo de la retumbante música de los tambores. Si los personajes saltan a la Torre Lunar, serán transportados de nuevo a la Tierra y volverán en algún lugar de Red Hook (ver Escape a Nueva York). Un personaje valiente podría tratar de interrumpir la ceremonia para romper la conexión con la Tierra y disminuir el poder del culto de Red Hook, pero lo pagaría con su vida.

Escape a Nueva York Tipo de escena: Conclusión La Torre Lunar devuelve a los personajes a algún lugar de Red Hook junto con Alaquin Hirt si fueron capaces de rescatarle. El lu-

El Rastro de Cthulhu Asombrosos relatos detectivescos gar depende de la forma en que llegaron a la Ciudad Sin Nombre.

habrá señales de Morgiana ni de ningún otro sectario.

Si viajaron mediante el hechizo Puerta al Más Allá, reaparecen en medio de una ceremonia del culto en la base de Red Hook, tal y como se describe en Ritos Blasfemos (página 32). La aparición de los investigadores en vez de la Bestia Lunar aterroriza a los sectarios, y los personajes pueden escapar aprovechando la confusión. La Bestia Lunar seguirá a los personajes a través del puente lunar unos instantes después, pero tendrán tiempo suficiente para escapar (y llevarse a Marlene Hirt) si no dudan.

De cualquier forma, habrán escapado de la Ciudad Sin Nombre.

Si los personajes ya han hecho la redada y visto la ceremonia del sótano, el puente les deposita en las fangosas orillas de Red Hook. Cuando regresen a la casa de la calle Bay, el edificio estará abandonado y no

Los Hirt: Marlene y su hermano precisan de atención médica. Ambos han sufrido severos traumas psicológicos, y Alaquin fue herido seriamente por las garras de una Bestia Lunar. Si se recuperan, Marlene culpa a su hermano del rapto sufrido y rehúsa volver a verle. Se muda a Europa varios meses después. Incluso después de su estancia en el hospital, Alaquin está muy debilitado. Sin embargo, su ansia por prevenir al mundo de los peligros de los Mitos perdura y sigue en contacto con los investigadores. Incluso sugiere escribir un libro sobre sus experiencias y puede pasarles futuras aventuras.

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El Puente Lunar: La extraña torre se ve unas cuantas noches más sobre Brooklyn antes de desaparecer. Un personaje con Astronomía encuentra un artículo en una revista científica que asegura que la estrella Fomalhaut intensificó su luz de forma inexplicable la noche que desapareció la torre. El Culto de Red Hook: La actividad del culto decae de nuevo tras la desaparición del puente o después de la redada. Si fue arrestada, Morgiana desaparece de su celda durante la primera noche de luna llena. Aunque se aprese a todos los sectarios del edificio de la calle Bay, el culto a Mormo y a las cosas de la Ciudad Sin Nombre es una religión más antigua que la civilización que los investigadores representan, y sobrevivirá a esa misma civilización. Mientras la Luna se alce sobre la Tierra, el culto sobrevivirá.

El Rastro de Cthulhu

El libro Esta aventura toma el concepto lovecraftiano de “aquello que el hombre no estaba preparado para conocer” y lo convierte en algo literal. Aquellos que lean La senda invisible, el libro del título, se contaminarán de los pensamientos de su autor, un poeta y filósofo desequilibrado. Este conocimiento maligno les transformará en blanco de un asesino en serie y de una serie de entes de los confines más recónditos del espaciotiempo. Cuando los investigadores se den cuenta de lo que está pasando, será demasiado tarde. Para ser capaz de hacer ese descubrimiento y de conectar los datos que hay en tu mente, es necesario que ésta esté impregnada de lo impensable.

El gancho Los personajes reciben el encargo de investigar un par de asesinatos. Ambas víctimas murieron de manera prácticamente idéntica. A los dos les arrancaron los ojos y les seccionaron la garganta. Con todo, pese a que comparten idéntico modus operandi, no parece haber conexión alguna entre los dos. ¿Quién es este lunático homicida que ya ha acabado con la vida de dos personas y está a punto de matar de nuevo?

La horrible verdad A mediados del siglo XIX, un poeta y filósofo de Nueva Inglaterra llamado Martin Bellgrave escribió y publicó de su propio bolsillo un poemario llamado La senda invisible o también, Cavilaciones sobre lo que nos está deparado. Solo se imprimieron un puñado de copias que han acabado en las bibliotecas de unas pocas universidades y coleccionistas privados. Bellgrave era adicto a la extraña droga Liao que permite a aquellos que la consumen percibir el pasado lejano. Vio las eras primordiales de la Tierra y descubrió cómo conjurar la memoria racial de la humanidad. Cuando murió en circunstancias misteriosas y siniestras un eco de

su consciencia quedó imbuido en los libros. Cualquiera que lea La senda invisible se convierte en recipiente de una parte de Bellgrave. De hecho, cuando lees el libro una parte de tus pensamientos se convierten en Bellgrave, en una sombra suya. Esto provoca alucinaciones, fogonazos

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psíquicos y otros fenómenos extraños. La conexión con Bellgrave normalmente no tiene fuerza suficiente como para ocasionar nada más, salvo que el lector sea consciente de que leer La senda invisible deja grabados en tu mente los pensamientos de un excéntrico ocultista.

El Rastro de Cthulhu Asombrosos relatos detectivescos O al menos así es en la mayoría de los casos. Algunas mentes son mejores recipientes que otras. Una copia de La senda invisible acabó en manos de un detective neoyorquino llamado Francis Moon a consecuencia de sus pesquisas sobre el robo de unos libros. Moon tenía un talento psíquico natural, de manera que cuando leyó el libro desarrolló una fuerte conexión con Bellgrave. Tan fuerte que la sombra en la mente de Moon creyó que sería posible hacerse por completo con el cuerpo del detective y regresar a la vida. Pero Bellgrave solo sería capaz de lograrlo si no existían otras sombras, si no había otros ecos psíquicos que distorsionaran su profunda alineación con la mente de Moon. Tendría que destruir todas las copias existentes de La senda invisible y además matar a cualquier persona que leyese el libro y formara una sombra. Si sólo existe un Bellgrave, éste será capaz de regresar a la vida de nuevo. Desafortunadamente para la humanidad Bellgrave estaba siendo perseguido por entes del pasado primordial, los fuegos de Tíndalos, semejantes a los legendarios perros. Todos aquellos que contienen una sombra de Bellgrave son víctimas en potencia de esos fuegos…

El esqueleto El comienzo de la investigación será reactivo. Los personajes no podrán detener los asesinatos de Francis Moon y en lugar de ello deberán limitarse a seguir el rastro de cadáveres que va dejando. Las primeras dos muertes no tienen conexión aparente, pero pronto las pistas harán que la atención de los personajes se centre en La senda invisible. Una vez tengan el libro en sus manos podrán tenderle una trampa al asesino. Al mismo tiempo, aquellos que hayan leído el libro podrían desarrollar una conexión psíquica con Bellgrave que les situaría en la lista de víctimas de Moon. Para completar esta aventura los investigadores deben: • Descubrir que la posesión de una copia de La senda invisible es la relación que existe entre los crímenes. • Hacerse con un ejemplar de La senda invisible. • Conocer a Francis Moon.

El pensamiento de un pensamiento Dado que la naturaleza del libro de Martin Bellgrave y los extraños fenómenos que provoca son claves en esta aventura, resulta importante dejarlos claros desde ahora. Bellgrave no es un fantasma per se y tampoco sigue siendo un individuo real. “Él” es un pensamiento auto-consciente que existe solamente dentro de la mente del lector. Cuando alguien lee La senda invisible, los pensamientos originados por sus palabras e imágenes arraigan en el cerebro. Una parte de la mente del lector empieza a pensar exactamente igual que Bellgrave y pasa a compartir sus recuerdos codificados. A efectos prácticos, una parte de ti se transforma en Martin Bellgrave. A estas copias se les llama sombras. Habitualmente una sombra solo dura unos pocos días o semanas. Mientras el lector piense en el libro tendrá una sombra en su mente. Tan pronto como olvide el libro y olvide lo que ha leído, la sombra quedará enterrada. Bellgrave fue capaz de lograr esta proeza de programación neurolingüística gracias a sus experimentos con la legendaria droga Liao, que permite que aquellos que la consumen proyecten su consciencia hacia las partes más recónditas de la prehistoria. La poesía de Bellgrave se alimenta de imágenes provenientes de la memoria racial colectiva de la humanidad, lo que hace que sea increíblemente poderosa. El detective Francis Moon tiene una conexión inusualmente fuerte con la sombra de Bellgrave y a medida que la aventura avance la sombra irá consumiendo su consciencia por completo. Cuando se lo encuentren por primera vez, Bellgrave sólo podrá hacerse con el control durante breves períodos de tiempo o en aquellas ocasiones en las que Moon esté durmiendo, borracho o distraído por alguna otra causa, pero más adelante será capaz de hacerse con el control por completo.

Cronología de los acontecimientos Hace miles de millones de años: La consciencia de Martin Bellgrave es testigo de las cosas más insólitas gracias a la droga Liao. 1830: Nace Martin Bellgrave. 1861: Martin Bellgrave publica Un viaje a lugares solitarios, un libro de poesía y prosa. Nadie lo lee. 1865: Bellgrave consigue un suministrador de la droga Liao. Dilapida su fortuna familiar adquiriendo más y más cantidades de la droga. 1869: Bellgrave conoce a un jovencísimo Lewis Holland. Los dos despiertan instantáneamente una tremenda aversión en el otro. 1870: Bellgrave publica unos pocos ejemplares de La senda invisible. 1871: Martin Bellgrave muere en un incendio. 1901: Lewis Holland trata de adquirir todos los ejemplares existentes de La senda invisible. 1919: Un lector anónimo hace algunas notas en el margen del ejemplar de la biblioteca pública de Nueva York de La senda invisible. Hace tres meses: Geoffrey Hill saca un ejemplar de La senda invisible de la biblioteca de la Universidad de Fordham. Hace dos meses: Jim Brown se cuela en la biblioteca de Lewis Holland y roba varios libros, entre ellos La senda invisible. Holland contrata al detective privado, Francis Moon, para que siga la pista del ladrón. Hace dos meses: Geoffrey Hill escribe a varias librerías especializadas en libros antiguos con el fin de localizar un ejemplar de La senda invisible para comprarlo. Hace dos semanas: Francis Moon da finalmente con Jim Brown y consigue recuperar la mayoría de los libros, pero el ladrón se las arregla para escapar. Moon lee La senda invisible y es parcialmente poseído por Bellgrave. Hace cuatro días: Moon encuentra a Jim Brown de nuevo y le mata. También capta el aroma psíquico de Geoffrey Hill. Hace dos días: La librería “Gollam e Hijos” contesta a la carta de Geoffrey Hill informándole de que han localizado un ejemplar de La senda invisible que está en venta. Hace un día: Moon asesina a Geoffrey Hill.

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El Rastro de Cthulhu El Libro • Descubrir la extraña historia de Martin Bellgrave. • Conocer al magnate Lewis Holland. • Probablemente hacer uso de su propia conexión con Martin Bellgrave para descubrir más sobre el asesino. • Descubrir que Francis Moon es el asesino. • Encontrar una forma de disipar el eco de la consciencia de Martin Bellgrave antes de que los fuegos de Tíndalos los maten.

Reacciones de los antagonistas El antagonista principal de esta aventura es Francis Moon, quien se va volviendo cada vez más susceptible de ser controlado por la sombra de Martin Bellgrave. Moon debería estar acompañando a los investigadores para cuando lleguen a Providence. Lentamente, en el transcurso de la aventura, los investigadores deberían darse cuenta de que Moon es en realidad el asesino al que están persiguiendo y que les está acompañando para poder matarlos cuando se presente la ocasión adecuada. Moon tiene la ventaja de ser parcialmente psíquico lo que le convierte en un adversario particularmente peligroso pese a ser un mero mortal. El segundo grupo de antagonistas lo forman unos ancestrales horrores provenientes de los confines más recónditos, conjurados por los experimentos de Martin Bellgrave con la droga Liao. Estos seres, los fuegos de Tíndalos, mataron a Martin en 1871, pero su ataque se dirige contra su impronta psíquica, por lo que cualquiera que posea una sombra de Bellgrave en su mente es una víctima en potencia. Hace falta una señal clara para atraer su atención. En este caso fue la conexión inusualmente intensa entre Moon y Bellgrave la que les sacó de nuevo del pasado. Pero ahora que se encuentran en el presente darán caza a todos aquellos que tienen sombras. Lo que incluye a los investigadores que hayan leído La senda invisible. Estos horrores deberían ser una amenaza creciente en la última parte de la aventura. El tercer antagonista es Martin Bellgrave (muerto en 1871), un poeta pródigo, fracasado y narcisista que se volcó en la

hechicería, el ocultismo y las drogas para superar su falta de talento. Martin no supone una gran amenaza para los investigadores, salvo por el hecho de que cualquiera que haya leído el libro y creado una sombra de Martin en su mente será un blanco en potencia de los cazadores.

Condición de victoria En esta aventura, el mero hecho sobrevivir puede considerarse una victoria. Descubrir lo que ha sucedido y encontrar todos los ejemplares de La senda invisible es un éxito más que notable. Algunos investigadores verdaderamente habilidosos e ingeniosos podrían llegar a salvar a Lewis Holland de su destrucción. Si lo consiguen, podría convertirse en un benefactor en aventuras posteriores.

Escenas El primer asesinato Tipo de escena: Gancho/ Investigación Pistas claves: El interés de Geoffrey por cierto libro de la biblioteca y la carta del tratante de libros raros. La investigación comienza in media res, con los investigadores dirigiéndose hacia la escena de un crimen en el Bronx a la que han sido llamados. La víctima es Geoffrey Hill un estudiante de segundo curso de la Universidad de Fordham (una pequeña universidad jesuita). Su cadáver fue encontrado por la casera en el suelo del pequeño apartamento que compartía con otro estudiante, a unas pocas calles de distancia del campus universitario. Los investigadores han sido llamados por la naturaleza particularmente macabra del crimen. Mientras investigan la escena de este crimen, los investigadores reciben un segundo aviso de la policía informándoles de que se ha producido un nuevo asesinato en las inmediaciones que parece ser obra del mismo demente.Ver El segundo asesinato, más abajo.

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Qué ha pasado aquí Geoffrey Hill había sacado un ejemplar de La senda invisible de la biblioteca de la Universidad de Fordham y estaba leyéndolo cuando le visitó Francis Moon. Una vez Moon confirmó que Geoffrey era la única persona que había leído el libro, lo asesinó. Luego arrojó el ejemplar, las notas que Geoffrey había escrito sobre su estudio, una carta a un vendedor de libros raros y su carné de la biblioteca al fuego antes de huir. Moon llevaba guantes para no dejar huellas.

El apartamento de Geoffrey Hill El apartamento de la víctima es pequeño y está abarrotado. Se trata del clásico piso de alquiler de estudiante. Hay un salón/ comedor, una sucia y pequeña cocina y un dormitorio con dos camas. El papel pintado tiene un patrón amarillo particularmente desagradable. Lo primero que verán los investigadores cuando entren en el apartamento será una mesa de comedor volcada y un par de piernas que asoman por detrás de ella. El aroma a cenizas, sangre y orina cuelga pesadamente del aire. El cadáver de Geoffrey Hill yace en medio de la habitación, retorcido y ensangrentado (ver El cadáver de Hill, abajo para más detalles) Los restos de un fuego se consumen en un brasero que está lleno a rebosar de cenizas, lo que sugiere que debió utilizarse para quemar algún objeto. Hay dos tazas de café hechas añicos en el suelo junto a la mesa volcada, además de una cafetera que se ha utilizado recientemente en la cocina. El bote donde se guarda el café instantáneo está colocado cuidadosamente junto a otros dos botes de café vacíos. El dormitorio tiene dos camas deshechas y varios armarios y cajoneras. Dentro de ellos hay dos tipos de ropa bien diferenciados, los trajes y camisas sencillos que pertenecían al fallecido, Geoffrey Hill, y los conjuntos notablemente más caros y elegantes de su compañero de piso James Rathbone. Cerrajería: La puerta del apartamento es de madera gruesa y tiene una cerradura y una cadena. Ninguna de las dos ha sido forzada, lo que sugiere que Geoffrey Hill dejó entrar al asesino por su propia voluntad. Un

El Rastro de Cthulhu Asombrosos relatos detectivescos gasto de un punto permite a un personaje darse cuenta de que hace bastante tiempo que no se utiliza la cadena. Geoffrey nunca la dejaba puesta para evitar que Rathbone le despertase cuando volvía a casa borracho. Recogida de pruebas: Las huellas de Geoffrey están por todas partes, en las tazas de café, los botes y cualquier superficie del apartamento; ha pasado los últimos días enclaustrado aquí. Un gasto de un punto confirma que hay manchas emborronadas en una de las tazas, lo que sugiere que la sostenía alguien que llevaba guantes de cuero. Medicina forense: Uno de los trozos de la taza está empapado de sangre. Se utilizó como arma para seccionar la garganta y los ojos de Geoffrey. Recogida de Pruebas: Examinar la ceniza en el brasero revela los restos de tres objetos diferentes que fueron quemados en él. Uno era con total seguridad un libro pequeño, los otros dos eran un cuaderno de notas y un papel, puede que una carta. Un gasto de un punto permite a un investigador encontrar la mitad del carné de la biblioteca de Hill pegado a la parte superior del interior de la chimenea. Evidentemente alguien debió arrojarla allí, pero el fuego se avivó súbitamente impulsándolo hacia arriba.

La casera La casera de Hill es la Sra. Elway, una anciana viuda. Fue ella quien encontró el cadáver del joven inquilino y ha estado al borde de la histeria desde entonces. Vive en la planta superior del apartamento de Hill. Si los investigadores hablan con ella, la anciana se limitará a repetir una y otra vez: ¡”Los ojos! ¡Los ojos! ¡No tenía ojos!” hasta que alguien gaste dos puntos de Consuelo o tres puntos de Jerga Policial para conseguir que coopere. Incluso entonces se muestra enormemente alterada. La Sra. Elway confirma que tenía dos inquilinos en el apartamento de la planta baja: el joven y agradable Sr. Hill y el terrible Sr. Rathbone. Ha tenido un montón de problemas con el Sr. Rathbone, que siempre llega borracho a horas intempestivas, pero ninguno con el Sr. Hill. Hill ha sido inquilino suyo los dos últimos años y nunca ha hecho ruidos molestos o causado ningún proble-

ma, aunque de vez en cuando se retrasaba unos días en el pago del alquiler. Esa noche oyó un sonoro estruendo que provenía de la planta de abajo. Supuso que el fastidioso Sr. Rathbone se había desplomado borracho una vez más, pero al cabo de un rato comenzó a preocuparse y bajó para ver qué había sucedido, momento en el que descubrió que la puerta estaba abierta. Tocó, entró y descubrió el cadáver de Hill. No está muy segura de lo que sucedió a partir de ese momento, pero consiguió dar la alarma y telefonear a la policía, que fue quien avisó a los investigadores.

El cadáver de Hill Geoffrey Hill fue cruel y salvajemente asesinado. Le rompieron el cuello. Le sacaron los globos oculares y le seccionaron la garganta parcialmente con un objeto afilado, concretamente con los trozos de una de las tazas de café hecha pedazos. Un punto de Medicina o Medicina Forense sugieren que el asaltante cogió a Hill por sorpresa y que además éste era considerablemente más grande y fuerte que su víctima. La cartera de Hill sigue en su bolsillo y contiene doce dólares y diecinueve centavos. También hay una carta doblada, dirigida a Geoffrey Hill. La dirección del remitente es “Libros raros Gollam e Hijos,Westminster St., Providence, Rhode Island”. Un gasto de un punto de Historia del Arte u Ocultismo confirma que Gollam e Hijos es un pequeño pero reputado tratante de libros raros que se especializa en revender las bibliotecas de coleccionistas fallecidos o editoriales desconocidas.

El compañero de piso El compañero de piso de Geoffrey Hill, James Rathbone, está sospechosamente desaparecido durante esta parte inicial de la investigación. Rathbone es un niño rico consentido que ha sido expulsado de media docena de universidades a causa de su lamentable conducta. Su familia ha reducido su asignación a una cantidad mísera, por lo que se ha mudado a este pequeño apartamento para ahorrar dinero. Lo que ahorra aquí se lo gasta en garitos con sus elegantes amigos.

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Los investigadores pueden rastrear los bajos fondos de Nueva York para encontrar a Rathbone o sencillamente, pueden esperar a que vuelva a aparecer por el apartamento. Rathbone es un tipo absolutamente despreciable, ególatra y lacónico. Su primera reacción al recibir la noticia de la muerte de Hill es preguntar: “¿El hijo de perra ha manchado de sangre alguno de mis trajes?”. En un primer momento supone que Geoffrey se ha suicidado. Si se le pregunta por qué, Rathbone explica que: “Hill era un tipo muy sombrío. Siempre estaba encerrado en casa a oscuras, leyendo ese estúpido libro una y otra vez.Vivía obsesionado con él y escribía toda clase de galimatías en su diario. Una absoluta memez”. Un gasto de un punto de una habilidad interpersonal como Interrogatorio o Adulación permite obtener algo de información extra de Rathbone. “Sacó el libro ese de la biblioteca de Fordham hace un par de semanas. Era alguna sandez de poesía, realmente terrible. Se llamaba, mmm, nosequé de un sendero, creo. Fue el viejo profesor Drew quien se lo recomendó. Yo creo que le hizo perder la chaveta. Muerto por culpa de un par de pareados malos”. Evaluar Sinceridad sugiere que Rathbone está bastante más asustado de lo que demuestra, pero no parece estar ocultando nada más.

El segundo asesinato Tipo de escena: investigación Pistas claves: el ex libris que conduce hasta la colección Holland. Cuando todavía están en el apartamento de Geoffrey Hill, la policía se pone de nuevo en contacto con ellos. Han encontrado un segundo cadáver no muy lejos de allí que parece ser obra del mismo asesino. El crimen ha tenido lugar en un abarrotado bloque de viviendas de Brooklyn. El cadáver llevaba tirado ahí cuatro días hasta que un vecino se percató del olor que venía desde la habitación 56.

El bloque de viviendas Las habitaciones se alquilan por semanas a precios que reflejan el estado decrépito tanto del edificio como del barrio. Hay familias enteras apiñadas en estos cuartuchos sucios y pequeños; las cañerías nunca funcionan y parece haber un omnipresente y preocupante

El Rastro de Cthulhu El Libro aroma a gas. Bajos Fondos confirma la impresión superficial de que este bloque de viviendas es la morada de un montón de criminales de poca monta y personas desesperadas. Un gasto de dos puntos de Bajos Fondos o un punto de Historia Oral permite averiguar que el hombre que vivía en la habitación 56 se llamaba Brown y que había llegado allí hacía una o dos semanas. Los rumores dicen que estaba ocultándose de la policía, que era un loco fugado de un sanatorio o un Lord británico que había huido de Inglaterra tras un escándalo. No tenía amigos en el edificio, pero hace un par de días un detective apareció por allí haciendo preguntas sobre él. Nadie le dijo nada al detective. El encargado del edificio es un hombre corpulento llamado Sullivan. Niega con la cabeza cansinamente cuando los investigadores hablan con él: se olió que Brown traería problemas nada más llegar. Coopera completamente con la investigación y menciona que Brown tenía acento de Nueva Inglaterra. Asimismo permite a los investigadores acceder al cuchitril de la habitación de Brown.

La habitación 56 Hay una cama sencilla y sin hacer, una cocinilla de gas con varias latas de judías, una sartén con un grueso pegote de judías quemadas, varios platos manchados de restos de judías, dos maletas y un cadáver. Las judías no suponen ninguna pista. En un cubo de basura bajo el fregadero hay varias vendas empapadas de sangre, además de jirones de sábanas que fueron utilizados como vendajes improvisados que también tienen manchas de sangre seca. En la parte superior hay algunos pedazos de papel que pueden recomponerse para formar un ex libris. Las dos maletas están arrinconadas bajo la cama. Una contiene unos cuantos trajes baratos y algo de ropa interior. La otra en cambio es más interesante y contiene los siguientes objetos: • Un traje hecho a medida, caro y de buena factura, así como una camisa y zapatos a juego. Brown lo utilizaba cuando se dedicaba a vigilar a posibles objetivos para sus robos.

• Un juego de cuchillos, ganzúas y herramientas para abrir cajas fuertes, propias de un ladrón profesional. • Un mapa callejero de bolsillo de Providence. • Un ejemplar de Thaumaturgical Prodigies in the New England Canaan, edición de 1801 (ver El rastro de Cthulhu, página 108) con un ex libris que lo identifica como perteneciente a la colección Holland de Providence, Rhode Island. Un gasto de un punto en Crédito hace que uno de los personajes recuerde que ha oído hablar de Lewis Holland, un excéntrico millonario propietario de varias fábricas que vive en Providence. • Un ejemplar de DeVermiis Mysteriis, en la traducción al inglés de Leggett de 1821 (página 105 del libro básico). Alguien ha raspado la primera página del libro usando un cuchillo. Brown trató de arrancar el ex libris para poder revenderlo.

El segundo cadáver Al igual que Geoffrey Hill, a Jim Brown le han sacado los ojos y seccionado la garganta. El arma empleada ha sido una navaja de bolsillo que ha sido dejada en el bolsillo de los pantalones de la víctima. También tiene una herida de bala en el costado, donde un disparo rozó sus costillas. Un gasto de un punto en Armas de Fuego sugiere que se trató de una pistola de calibre pequeño. Un gasto de un punto de Medicina revela que la herida de bala tiene al menos una semana de antigüedad. Hay varios cortes y magulladuras más pequeñas en las palmas de las manos y rodillas, lo que permite suponer que estuvo envuelto en alguna clase de forcejeo o huida accidentada. Un gasto de un punto de Recogida de Pruebas permite dar con un billete de autobús que corresponde a un viaje desde Providence a Nueva York, y que se encuentra un bolsillo interior. Es de hace dos semanas. Recogida de Pruebas también puede usarse para identificar a Jim Brown a partir de sus huellas dactilares, aunque para cuando los investigadores consigan los resultados del análisis ya habrán conocido a Francis Moon.

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Investigaciones en Nueva York Biblioteca de la Universidad de Fordham Tipo de escena: Trasfondo Pista clave: Ninguna. El libro quemado y el carné de biblioteca del apartamento de Hill podrían llevar a los jugadores a echar un vistazo a la biblioteca de la universidad. Buscar Libros o Jerga Policial (o pedir la ayuda del profesor Drew) permite obtener acceso al registro de préstamos de Geoffrey. Ha sacado en repetidas ocasiones el mismo libro, La senda invisible (Martin Bellgrave, 1870, edición particular), a lo largo de los últimos tres meses. La biblioteca cuenta con otro libro del mismo autor, Un viaje a lugares solitarios, pero está perdido en algún lugar entre las estanterías. Un gasto de un punto de Buscar Libros permite localizar el ejemplar de Un viaje a lugares solitarios y revela que está siendo usado para equilibrar la pata coja de un escritorio de lectura de la sección de historia. Hojear Un viaje a lugares solitarios es una tarea realmente insufrible: es un libro de poesía realmente malo, lleno de quejas y lamentos sobre lo horrible que es todo. También hay varias historias cortas que son, o bien críticas mal disimuladas contra el abolicionismo, o bien aburridas historias de fantasmas en las que la revelación final se puede adivinar desde la lectura del primer párrafo.

El profesor Drew Tipo de escena: Trasfondo Pista clave: La existencia de un ejemplar de La senda invisible en la biblioteca pública de Nueva York. Si los investigadores han hablado con el compañero de piso de Hill, James Rathbone, o si se preocupan por investigar las actividades de Hill en la Universidad de Fordham localizarán rápidamente al Sr. Drew, profesor de Literatura y Humanidades. Drew es un individuo jovial y amable cuyo entusiasmo

El Rastro de Cthulhu Asombrosos relatos detectivescos le hace parecer más joven de lo que es (en realidad tiene cincuenta años). Si te es posible, siembra la semilla de la desconfianza en los jugadores. En una aventura de misterio, una sorpresa típica es que el personaje paternalista que se muestra en apariencia agradable con los jugadores sea en realidad el villano. En este caso no es verdad, pero si puedes inducirles a que piensen eso, será mucho más fácil que confíen en Francis Moon cuando se presente. Drew todavía no ha sido informado de la muerte de Hill, de manera que serán los investigadores quienes tengan que hacerle partícipe de la desagradable noticia. Cuando lo hagan se mostrará desconcertado y sobrecogido. “Dios mío… pobre muchacho, Geoffrey es… era… un magnífico estudiante de buena familia. Además de ser brillante era enormemente aplicado… Me preocupé cuando empezó a compartir piso con Rathbone, que es un sinvergüenza maleducado y díscolo, pero nunca creí que... ¿Han pasado por secretaría para decirles que informen a los padres o debería encargarme yo? ¿O acaso es la policía la que se encarga de eso? Me… temo que no sé que es… lo que se hace en esta clase... Dios mío...”. Será necesario el Consuelo para que el profesor no pierda los nervios. Si se le pregunta por el expediente académico de Geoffrey, Drew sentirá que vuelve a hallarse en su terreno y responderá con más entereza. “Estaba estudiando Literatura americana moderna y Periodismo. Creo que aspiraba a convertirse en crítico más adelante. Era un voraz devorador de libros. Pasó todas las tardes de su primer año universitario en la biblioteca. Fue ahí donde conocí al muchacho y lo tomé bajo mi tutela, por decirlo así. Académicamente era bueno, no llegaba a ser excepcional y lo cierto es que durante las últimas semanas se había estado dejando ir con sus trabajos, Pero… Mmm…”. Si mencionan el libro quemado en el apartamento de Hill o si los investigadores preguntan sobre La senda invisible, reavivarán la memoria del profesor Drew. “Oh, sí, sí. Hace unos meses le mencioné a Geoffrey un escritor de Providence muy poco conocido. Martin Bellgrave, que murió en 1870 o así. Era el hijo único de un próspero terrateniente y se las arregló para dilapidar toda su fortuna en los años que vivió. No trabajó ni un solo día de su vida, aparte de escribir dos libros de poesía.

Yo conocía Un viaje a lugares solitarios bastante bien. Cuando todavía era un estudiante, algunos amigos y yo solíamos hacer competiciones. Cada uno empezaba a leer un fragmento en voz alta y trataba de llegar lo más lejos posible hasta que no pudiese contener por más tiempo su hilaridad. El estilo de Bellgrave era espantoso. Escribía de forma ampulosa y ridícula. Debería haber un ejemplar en la biblioteca. Les conmino a mantenerse alejados de él por el bien de su cordura. El otro libro en cambio era diferente. Se llamaba La senda invisible. Un libro sumamente extraño. Su estilo era considerablemente distinto, no porque fuera más maduro, seguía siendo igual de malo y pobre, pero tenía cierto interés. Leí algunos fragmentos y dormí fatal aquella noche. No tenía mérito artístico alguno, pero... bueno, incluso un folletín barato con historias de sangre y vísceras puede alumbrar pesadillas supongo.

unos pocos ejemplares de La senda invisible. Murió en un extraño fuego en 1871. Si los investigadores se molestan en comprobarlo, con un gasto de un punto de Derecho o Contabilidad, averiguarán que el magnate Lewis Holland compró las tierras de Bellgrave tras su muerte.

Lewis Holland Tipo de escena: Revisión de antecedentes Pista clave: Lewis Holland está interesado en Martin Bellgrave.

Encontrando el libro: Si los personajes le preguntan por La senda invisible, el profesor Drew les dice que hasta donde él sabe, sólo han llegado unos pocos ejemplares hasta nuestros días. La biblioteca pública de Nueva York tiene uno de ellos. Si lo comprueban mira La biblioteca pública de Nueva York, más abajo.

El ex libris del bloque de viviendas o la mención a Lewis Holland en la biografía de Bellgrave podrían poner a los investigadores tras la pista de Lewis Holland. La empresa de construcción de Holland le permitió levantar una fortuna en las numerosas reconstrucciones que siguieron a la Guerra Civil. Vive en Providence y es un mecenas de las artes. Un gasto de un punto de Historia del Arte o Ciencias Ocultas revela que Holland también es un coleccionista de libros antiguos y que se rumorea que posee una inusualmente extensa colección de libros de ocultismo. Teología también permite hace notar que es un hombre profundamente religioso.

La historia de Martin Bellgrave

Hay una mención a Holland en una columna de sociedad reciente en la que se comenta el rumor de que se produjo un robo en su casa hace unos meses.

Pobre Geoffrey. Parecía creer que el libro tenía algo de valor. La última vez que hablamos, comentó algo sobre rescatar la memoria de Bellgrave del olvido”.

Tipo de escena: Trasfondo Pista clave: La casa de Martin Bellgrave todavía sigue en pie. El profesor Drew es la elección obvia si desean consultar a alguien sobre la historia de Bellgrave, aunque la misma información puede obtenerse gracias a un gasto de un punto de Buscar Libros, Historia del Arte o Historia. Bellgrave era el heredero de un linaje de terratenientes en declive. Fue un niño muy enfermizo durante su infancia y nunca contrajo matrimonio. Publicó por su cuenta un poemario que fue atacado ferozmente por los críticos y rotundamente ignorado por todo el mundo. Se encerró en su mansión familiar a las afueras de Providence y nunca emergió de nuevo excepto para publicar una tirada de

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Francis Moon Tipo de escena: Principal Esta escena debería producirse al comienzo de la investigación y después de que los personajes hayan tenido ocasión de ver las dos víctimas de los asesinatos. Hay varias maneras de introducir a Francis Moon: • Puede ponerse en contacto con los investigadores a través de la policía de Nueva York explicando que es un investigador privado con licencia que estaba buscando a Jim Brown. • Puede coincidir con los investigadores en la biblioteca pública de Nueva York al pasarse a echar un vistazo al ejemplar de La

El Rastro de Cthulhu El Libro senda invisible con el fin de averiguar si puede ofrecerle alguna pista. • Podría conocer a los investigadores en Gollam e Hijos tras pasarse por la librería para comprobar si la copia que tienen es la que fue robada a Holland. • Holland podría presentárselo a los investigadores cuando visiten al empresario. Si es posible, preséntales a Moon como un gancho destinado a llevarlos hasta Holland más que como un personaje importante por derecho propio.

Francis Moon Este sombrío detective es norteamericano, aunque de ascendencia irlandesa. Es alto, pero anda con los hombros encogidos y la cabeza gacha, por lo que parece más bastante más bajo. Habla en voz baja y masculla cuando está nervioso. Sabe pasar desapercibido cuando quiere. Se viste con sombrero y un largo abrigo marrón, y no suele ir sin su paraguas negro, incluso durante el caluroso verano. Guarda su ejemplar de La senda invisible oculto en su abrigo y envuelto en papel marrón. Moon tiene una sorprendente capacidad para la violencia y lleva una pistola en el mismo bolsillo que La senda invisible. Además, tiene munición de reserva mezclada con cuadernos de notas, plumas y calderilla. Su paraguas está construido con un armazón de acero, lo que lo convierte en una robusta porra. Su capacidad para la violencia combinada con su talento psíquico le convierten en un anfitrión realmente peligroso para una sombra de Martin Bellgrave. Cuando la sombra de Bellgrave se haga con el control el comportamiento de Moon, éste cambiará. Se volverá más arrogante, más autoritario y empezará a cojear levemente al andar.

Presentando al detective Cuando se presente a los investigadores, el detective les mostrará su placa y les explicará que ha sido contratado por Lewis Holland para recuperar varios libros raros que fueron robados de la mansión de Holland en Providence. El ladrón también forzó una caja fuerte del despacho de Holland y se hizo con dinero en efectivo y

joyas. Moon averiguó la identidad del ladrón, Jim Brown, gracias a un intermediario en Rhode Island y fue capaz de seguir su rastro hasta su escondrijo. Moon se enfrentó con él allí e incluso llegó a dispararle, pero Brown fue capaz de escapar una vez más. La mayoría de los bienes robados fueron recuperados en el escondrijo pero hay tres libros raros que siguen sin aparecer. Si se le pregunta cuáles son los libros, Moon saca un cuaderno de notas de su bolsillo y enuncia sus títulos: De Vermiis Mysteriis, Prodigios taumatúrgicos en el Canaán de Nueva Inglaterra, y La senda invisible.

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Moon puede identificar el cuerpo de Jim Brown y confirmar que se trata del mismo ladrón que robó a Lewis Holland. El uso de Evaluar Sinceridad confirma que dice la verdad. Un gasto de dos puntos de Evaluar Sinceridad sugiere que hay algo raro en el detective, como si sus respuestas estuvieran demasiado ensayadas. Jerga Policial confirma que es un detective entrenado y acreditado. Un gasto de dos puntos en Jerga Policial permite que los personajes recuerden que han oído que Moon tiene una suerte casi sobrenatural para encontrar pistas claves por casualidad.

El Rastro de Cthulhu Asombrosos relatos detectivescos Francis Moon Evaluar Sinceridad 1, Derecho 2, Jerga Policial 3, Historia Oral 1, Bajos Fondos 1, Recogida de Pruebas 2, Cerrajería 2 Atletismo 8, Armas de Fuego 6, Salud 10, Escaramuza 8, Sentir el Peligro 10, Seguir 6, Armas 4. Umbral de Golpe: 4 Armas: +1 (Pistola automática Colt M1911A1 .45)

Leyendo La senda invisible Tipo de escena: Principal Este conjunto de escenas pueden darse en cualquier momento de la aventura a partir del momento en que un ejemplar de La senda invisible caiga en manos de los jugadores. Es un pequeño libro en tapa dura de unas doscientas páginas e impreso en papel de mala calidad. Está dedicado a “el lector”. Dentro, el libro contiene una colección de poemas de verso libre. Se repiten varias imágenes poéticas por todo el volumen: un cielo rojizo sobre una llanura de una exuberancia y verdor imposibles, figuras moviéndose a través de la neblinosa calima de un desierto, un ojo en el mar, cosas que se filtran desde el cielo, seres de cabeza estrellada, glóbulos de cieno que no dejan de moverse, tablas guardadas en una cueva oscura y la frase “¡Ia! ¡A’to! ¡Ia! ¡Ny-ho!” Cualquiera que posea Mitos de Cthulhu se percatará de que esas imágenes recuerdan a seres de los mitos. Un gasto de dos puntos de Mitos de Cthulhu permite al investigador identificar las criaturas con cabeza de estrella como Antiguos o Primordiales, los glóbulos son por tanto sus sirvientes Shoggoth y las tablas podrían ser las legendarias tablas de conocimiento guardadas por el mítico Ubblo-Sathla. Un gasto de cuatro puntos de Mitos de Cthulhu o un gasto de dos puntos de Mitos de Cthulhu unido a un gasto de dos puntos de Farmacología sugiere que los poemas podrían haber sido escritos bajo la influencia de la droga Liao. El último poema del libro se titula “Los rojos ojos de los sabuesos” y describe un vívido

sueño en el que el autor fue perseguido en los “pasadizos de la mente” por “ojos de un rojo resplandeciente que pertenecían a los sabuesos del infierno”. Hojear el libro lleva unas dos horas, o una hora con un gasto de un punto de Buscar Libros. Leer el libro con detenimiento no proporciona información sustancialmente novedosa. Su efecto está contenido en las referencias subliminales de la poesía que explotan como cargas de profundidad de la psique humana. Cualquiera que hojee La senda invisible debe realizar un Control de Estabilidad. Aquellos que fallen el control crearán una sombra de Martin Bellgrave en sus mentes perdiendo un punto de Estabilidad. Esta sombra provocará que el personaje sufra alucinaciones y extrañas sensaciones que provocarán otro control de Estabilidad poco después. Si se fracasa en ese segundo Control la sombra crecerá en fuerza. Esto se mide a través de una serie de niveles. Para pasar al siguiente nivel, el investigador debe haber fallado el Control de Estabilidad anterior. Para llegar al nivel 3 es necesario que el investigador desarrolle una cierta conexión con Bellgrave releyendo de forma obsesiva el libro, comportándose deliberadamente como Bellgrave o visitando su casa en Providence. El nivel 4 requiere una conexión psíquica que solo posee Francis Moon. Un investigador podría gastar voluntariamente un punto de Estabilidad para repetir un Control si desea ascender a niveles superiores. A medida que el investigador descubre los efectos de La senda invisible, podría desear conjurar a la sombra de Martin Bellgrave para aprender de ella. Nótese que aunque más de un investigador podría leer el libro y por lo tanto producir la creación de varias sombras de Bellgrave en sus mentes, estas sombras no son conscientes de la existencia de otras sombras, no están conectadas entre sí. Deberías dirigir las conversaciones de cada investigador con Bellgrave por separado, incluso si cada uno averigua la misma información. Si es posible, juega con la idea de que Bellgrave le dice cosas diferentes a personajes diferentes o sugiere que Bellgrave tiene mayor poder sobre algunas personas, todo ello con el fin de generar paranoia.

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Nivel 1: Alucinaciones Las alucinaciones menores provocadas por la exposición al libro adoptan gran variedad de formas, algunas de las cuales son ecos de Martin Bellgrave y otras son imágenes creadas por el uso de Bellgrave de la memoria racial de la humanidad. Introduce algunos de los siguientes encuentros o extraños acontecimientos en cualquier escena. • El investigador empieza a cojear, reflejando la pierna que Bellgrave perdió como consecuencia de la polio. • El investigador empieza inconscientemente a añadir rimas (especialmente malas) a las frases que dicen los demás. Por ejemplo, si un investigador dice: “tendremos que averiguar quién más tiene un ejemplar”, entonces el investigador afectado responde involuntariamente “para lo cual no podremos dejar de indagar”. • El investigador súbitamente desarrolla una afición al rapé, el vino tinto y las ostras. • El investigador tartamudea cuando habla con mujeres. • De pronto el investigador desarrolla animosidad hacia prácticamente todas las razas y credos. • El investigador tiene la sensación de que el cielo sobre él se ha vuelto rojo de golpe. • El investigador oye a algo merodear fuera de la ventana. • El investigador confunde cuerdas, lazos, cinturones y otros objetos semejantes con tentáculos. • El investigador piensa que el edificio está en llamas.

Nivel 2: Imágenes de Martin Bellgrave. El personaje empieza a ver a Martin Bellgrave dondequiera que vaya. Bellgrave es un hombre de cara redonda, con algo de sobrepeso y que lleva un traje anticuado. Utiliza un ornamentado bastón de marfil y cojea. Estas imágenes de Martin Bellgrave podrían superponerse sobre personas del mundo real, de manera que el investigador confunda a un vagabundo o a un cliente en una cafetería

El Rastro de Cthulhu El Libro Fuerza de la sombra Nivel

Efectos

Control de Estabilidad

Pérdida de Estabilidad 1

0

Ninguno.

Al leer el libro.

1

Leves alucinaciones.

Pocos minutos después.

2

2

Imágenes de Martin Bellgrave.

Al reflexionar sobre el libro.

4

3

Conversaciones con Martin Bellgrave.

Al buscar, deliberadamente, una conexión con Bellgrave.

6

4

Posesión.

Cuando se posee un enlace psíquico.

-

con Bellgrave. Su subconsciente también podría introducir a Bellgrave en cuadros, fotografías y demás. También podrá oír la voz de Martin Bellgrave de vez en cuando. En algunas ocasiones la voz repetirá citas del libro o pensamientos de Bellgrave. En otras, un personaje sencillamente oirá a un locutor de radio, cantante o incluso a otro investigador hablar con la voz de Bellgrave. Algunas citas selectas de Bellgrave que se pueden utilizar en la partida son: • Soñé con cielos rojizos sobre un paisaje azotado. • Una cosa nombrada es una cosa atada. Los componentes fundamentales de la psique humana están tan diferenciados como las sílabas de un nombre y pueden reorganizarse a través de la combinación adecuada de imágenes y palabras. • El Sr. Darwin y sus acólitos dicen que todos los seres humanos descienden del simio, y que el simio desciende a su vez del mono, y el mono a su vez del ratón de campo y así sucesivamente hasta la fuente primordial. Por tanto, ¿acaso no compartimos todos la misma herencia, los mismos recuerdos comunes de sufrimiento? ¿Acaso no se puede hablarle a toda la humanidad usando una sola palabra? • Y un millar de millares de cosas perduraron al igual que yo. • Ya no me perturba la degeneración del hombre blanco, la disolución de estos Estados Unidos, ni ningún otro horror que los gacetilleros de los periódicos puedan evocar. He visto cosas peores.

• Padre, tus objeciones te dejan en evidencia. No se hizo mi mente para el vil trabajo. Tengo un don para la poesía y esa es una vocación superior a cualquier otra cosa que pudieras ofrecerme. • Chong, tú solo has justificado la existencia de tu degenerada raza amarilla. Al igual que Coleridge utilizó el láudano, yo usaré esto. • ¡Aaagh! ¡Ya vienen!

Nivel 3: Conversaciones Llegado a este nivel, el investigador se encuentra sumergido en una alucinación que recrea la casa de Bellgrave en Providence. Es una decrépita mansión colonial con las ventanas cerradas y una gran colección de libros. También hay, entre otras curiosidades orientales, varios biombos que Bellgrave compró a los mismos suministradores que le proporcionaban la droga Liao. Una luz rojiza se cuela por entre las persianas. Si el personaje las abre, contemplará el paisaje primigenio de la Tierra hace miles de millones de años. Esperando al investigador hay una sombra de Martin Bellgrave. Es plenamente consciente de que es la sombra de una persona muerta recreada por la poesía. Es raro que alguien alcance este nivel, por lo que estará más que dispuesto a hablar con su anfitrión. ¿Quién eres? “¿Cómo? Soy vos, señor. Soy la parte de vos tocada por el genio de Martin Bellgrave”. No, en serio, ¿quién eres? “Deteneos por un momento a reflexionar sobre la naturaleza de las emociones. Una palabra o frase bien escogidas son evidentemente capaces de evocar una emoción

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o provocar un pensamiento. Cuando no era más que un joven me dedicaba a buscar la emoción y la belleza a través de mis palabras, pero a causa de mi enfermedad, el dominante temperamento de mi madre, los fracasos de mi padre y la degeneración del mundo moderno, descubrí que mis palabras no eran apreciadas. No fui capaz de tocar las mentes de aquellos otros espíritus brillantes que de otra forma habrían apreciado mi obra. Por ello busqué otra vía de expresión. Una nueva forma de cruzar el abismo entre mis pensamientos y el resto de la humanidad. Busqué una nueva senda. La hallé en la droga Liao, un extraño compuesto traído del lejano Oriente. Con las alas del Liao mi mente viajó hacia atrás en el tiempo, a épocas jamás soñadas. ¿Sabéis lo que moraba en el interior de la torre negra en Irem? ¿Recordáis las palabras de los sacerdotes de Ebach-Oa, la primera ciudad levantada por manos humanas? ¿Recordáis el desesperado peregrinar a través del puente de tierra tras dejar la tierra de los seres cónicos? ¡No! Al menos vuestra mente consciente es incapaz de ello. Pero estas palabras, estos acontecimientos están grabados en vuestros huesos y vuestra sangre, encerrados en la memoria racial de la humanidad que habéis heredado de vuestros ancestros. A través del medio poético y del Liao conjuré estas imágenes con tanta precisión e ingenio que fui capaz de dar forma a la mente inconsciente de los lectores. Me vertí a mí mismo en mi poesía y de esa manera me vertí en vuestra mente”. ¿Qué es lo que quieres? “¿Querer? ¿Querer, decís señor? No existo verdaderamente. Soy un fantasma de vuestra imaginación, una sombra en vuestra mente. No tengo verdaderos deseos, sino tan sólo el recuerdo de mis deseos. De ser posible, desearía vivir de nuevo, pero no soy un espectro que pueda poseer vuestro cuerpo.Vuestra mente tiene tales defensas que no sería capaz de superarlas. Me consideraría afortunado, señor, si ocasionalmente releyerais mi libro y rememoraseis aquellos pasajes de la palabra y la memoria que me sustentan.Visitadme en vuestra mente, si os place”. ¿Cómo puedo librarme de ti? “¿Y por qué querríais hacer semejante cosa, señor? Todo cuanto soy es vuestro pensamiento y aunque esa es una escasa vida, me aferraré a ella sin dudarlo. En cualquier caso, ¿por qué querríais libraros de mí? No soy más que un inofensivo pensamiento en las profundidades de vuestro cerebro”.

El Rastro de Cthulhu Asombrosos relatos detectivescos

¿Cuál es la relación entre La senda invisible y los asesinatos? “Durante mi vida, nunca fui un individuo violento. No negaré que a menudo sufrí arranques de ira, pero nunca fui un hombre que la desatara a través de actos físicos”. Llegados a este punto podrá oírse un sonoro chirrido proveniente de otra parte de la mansión alucinatoria, como si un monstruo invisible estuviese moviéndose por el edificio. Martin Bellgrave parece turbado por un momento y dice: “Sin embargo, desde que tomé forma en vuestra mente he sido consciente de cierta presión. Puede que otros hayan leído el libro y que vos seáis consciente de alguna forma de su existencia. El asiático que me vendió las drogas Liao solía hablar de místicos y videntes con poderes mentales. ¿Sois acaso una de esas almas sensibles?”. ¿Qué sabes de Lewis Holland? “¿Ese muchacho irritante? Me visitó en compañía de su abuelo en una ocasión. Desprecio a los niños. No son más que mocosos babeantes y él era el peor de todos”.

¿Qué sabes de Francis Moon y/o cualquier otro personaje? “Nada que vos no sepáis, señor. Al fin y al cabo estoy confinado en vuestra mente y no sé nada que vos desconozcáis”. ¿Cómo moriste? “No puedo saberlo con absoluta certeza. Al fin y al cabo morí tras haber finalizado La senda invisible y todo cuanto soy proviene de ahí. Me atrevería a conjeturar que… bueno, no puedo mentiros puesto que soy vos. La droga Liao tiene un alto precio. Hay entes en los confines de los tiempos más lejanos que padecen un hambre inconmensurable. Cuando atisban a un soñador errante lo persiguen a través de los siglos. El oriental me advirtió de la existencia de esos seres, pero me pareció que la inmortalidad a través del arte era un premio que bien merecía ese riesgo. Aquellos entes, dijo él, podían seguir a los viajeros desde el pasado lejano. Los describió como seres semejantes a los sabuesos del tiempo”. Si los investigadores sugieren que esos sabuesos podrían ser los responsables de los asesinatos, Martin se encogerá. No siente

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el menor interés por lo que pueda sucederle a otras personas. Aprovechando a Bellgrave de otra manera: El poeta tiene un conocimiento notable de ciertos aspectos de los Mitos, aunque la mayoría de sus revelaciones son más imágenes poéticas que datos útiles. Conservar a Martin Bellgrave en tu mente incrementa tu puntuación en Mitos de Cthulhu en 2 y tu puntuación en Historia en 1. También tiene nociones de otros idiomas, lo que aumenta la puntuación de su anfitrión en Idiomas en 1. Si uno sigue sus consejos, su puntuación en Arte se ve reducida en 3. Bellgrave también conoce los hechizos Fabricar Liao y Lengua Primordial.

El horror en la biblioteca Tipo de escena: Investigación Pista clave: Helena Tyler, la copia con anotaciones de La senda invisible.

El Rastro de Cthulhu El Libro

Nuevo hechizo: Lengua Primordial Este hechizo es en realidad un fragmento de la primera lengua que habló la humanidad, un subconjunto degradado de la lengua musical utilizada por los Antiguos. Aquellos que sufren glosolalia se acercan a la Lengua Primordial, pero se necesitan los conocimientos de un hechicero para utilizarla adecuadamente. La Lengua Primordial es una cadena de sílabas cortas terminadas en vocales y suena mucho como muchos cantos salvajes. En términos de juego la Lengua Primordial permite al hechicero evocar emociones en los humanos. Cualquiera que escuche al hechicero debe hacer un Control de Estabilidad de Dificultad 6; si no lo pasan sentirán la emoción escogida por el hechicero. Aquellos afectados por el hechizo sufrirán también pesadillas y paranoia durante los días siguientes, ocasionadas por las memorias raciales que aflorarán desde el inconsciente colectivo. Dificultad del Control de Estabilidad: 6, 5 si se tiene la habilidad Idiomas, 4 con un gasto en Idiomas. Coste: 1 de Estabilidad. Tiempo: Instantáneo o puede que se tarde un poco más dependiendo de la fuerza y sutileza de la emoción que se busca evocar. La biblioteca pública de Nueva York en la 5ª Avenida es una de las bibliotecas más grandes y más completas del mundo. La mayoría de sus libros provienen de otras dos bibliotecas que pasaron a formar parte de ella, la biblioteca Astor y la biblioteca Lenox. El ejemplar de La senda invisible proviene de la colección Lenox y se halla perdido en lo más profundo de las estanterías. Comprobar los registros de préstamo revela que el libro ha sido sacado tan solo en tres ocasiones en toda la historia de la

biblioteca: en 1912, 1922 y hace un mes. El bibliotecario del mostrador de préstamo recuerda que quien sacó el libro en la última ocasión era una mujer rubia bastante guapa que suele venir a menudo por la biblioteca. Su nombre es Helena Tyler y puede conseguir su dirección buscando en los archivos. Vive en un apartamento no muy lejos de la biblioteca. Idealmente, Francis Moon les acompañará allí. De no ser así, obtendrá la información sobre quién fue la última persona en leer el ejemplar de la misma manera que los investigadores, preguntándole al bibliotecario del mostrador de préstamo. Pedirle ayuda a un bibliotecario o usar Buscar Libros permitirá a un investigador encontrar el libro. Si todavía no han conocido a Francis Moon, es una ocasión ideal para introducirlo. Podrán encontrarlo buscando en la misma estantería un ejemplar de La senda invisible.

El ejemplar con anotaciones El ejemplar de La senda invisible de la biblioteca no ha sido tratado bien. Varias de sus páginas han sido arrancadas o manchadas con algo de un repulsivo color amarillo y hay una extraña diatriba garabateada en la página de la dedicatoria (el libro está dedicado “A el lector”), que reza así: “LOS VIÓ REPTAR POR UN CIELO ROJO. SON SUS SUEÑOS LOS QUE SUEÑO Y SUS MUNDOS LOS QUE ME CONSUMEN COMO LAS LENGUAS DE LA LLAMA PENTECOSTAL. NO SOY LO QUE ERA Y NO SOY QUIEN ERA CUANDO COMENCÉ. ESTE LIBRO ES MALIGNOY EL MAL MORA DENTRO DE ÉL. ESCRIBO ESTO COMO ADVERTENCIA Y ESCRIBO ESTO COMO TESTAMENTO. PRONTO HABRÉ MUERTO Y QUEMARÍA EL LIBRO SI TUVIERA LA VOLUNTAD NECESARIA. OJALÁ CONSIGUIERA OLVIDARLE, PERO CADA NOCHE SUEÑO CON UN CIELO ROJO. NO LEAS ESTO. J.R. SMITH, 30 de octubre, en el año de nuestro señor mil novecientos doce”. Si los investigadores leen el libro (véase La senda invisible, página 46), comprobar los registros (un gasto de un punto de Buscar Libros o Historia) permite dar

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con una nota que hace mención a la muerte por suicidio de un J.R. Smith en 1912. Sacó el libro prestado en 1912 y fue devuelto por la policía, que lo encontró entre sus posesiones.

Helena Tyler Tipo de escena: Interpretación/ Investigación Si los investigadores visitan la dirección proporcionada por el bibliotecario del mostrador de préstamos, les abrirá la puerta una atractiva mujer rubia con un vestido blanco. Es Helena Tyler, una mujer de veintidós años que vive en Manhattan con su anciano padre Archibald. Su padre está senil y prácticamente confinado a la cama, por lo que ella pasa casi todo el tiempo cuidándole. Leer es el único entretenimiento a su alcance, por lo se dedica a devorar la sección de poesía de la biblioteca. Es agradable y parece tener una reserva de paciencia casi infinita. Cuando los investigadores le muestren sus credenciales (o utilicen un punto de Consuelo, Jerga Policial o Crédito) les invitará a pasar a su pequeño apartamento. Su padre, Archibald, está sentado junto a un radiador murmurando para sí mismo. Parece algo confuso por la aparición de unos extraños en su pequeño dominio y exigirá saber quiénes son. Una vez se le informe, lo olvidará y volverá a preguntarlo unos minutos más tarde. Si se le pregunta, Helena no tendrá problemas en contar a los investigadores que sacó La senda invisible de la biblioteca, pero que sólo se leyó unas pocas páginas. Le pareció un libro muy extraño y sólo lo hojeó antes de devolverlo dos días más tarde. Un control de Sentir el Peligro (dificultad 6) permite a un investigador percatarse de que Archibald parece alterarse cuando se menciona La senda invisible. Pueden preguntarle, pero todo lo que Archibald dirá es “el cielo era rojo en mis sueños... y había un hombre allí. Me habló y tenía miedo de sí mismo”. Archibald leyó secretamente el libro durante la noche mientras Helena dormía y ahora tiene una sombra de Martin Bellgrave en su mente.

El Rastro de Cthulhu Asombrosos relatos detectivescos

El asesino ataca de nuevo

Gollam e Hijos

La senda invisible

Tipo de escena: Investigación

Tipo de escena: Acción del antagonista/ Investigación

Pista clave: Una lista de los ejemplares existentes de La senda invisible.

• Martin Bellgrave, 1870, Edición privada, Octavo, tirada desconocida.

La segunda noche, Francis Moon regresa al apartamento de Helena Tyler. Primero se asegura de que nadie le sigue, luego llama a la puerta y se las arregla para que ella le deje entrar mostrándole su licencia de detective. Entonces, mata de un disparo a Helena Tyler con su pistola silenciada, le saca los ojos a su padre y le secciona la garganta con un cuchillo de cocina. Tener Armas de Fuego o Medicina Forense permite a un personaje determinar que Helena murió de un único disparo. Un gasto de tres puntos de Medicina Forense permite que el personaje se dé cuenta de que los calibres de las armas que mataron a Helena y a Jim Brown son muy semejantes y que, de hecho, son idénticos. Un gasto de un punto de Historia Oral permite que los investigadores encuentren a una vecina que oyó un ruido sordo y apagado (el disparo que mató a Helena). La vecina vio a alguien abandonar el piso, pero es incapaz de proporcionar una descripción. Interrogatorio permite a un personaje presionarla lo suficiente como para que admita que le pareció ver a un hombre de cara redonda, vestido con ropas anticuadas y que andaba con una cojera (Martin Bellgrave) salir del apartamento, aunque cuando se fijó mejor vio que era más alto y llevaba un abrigo oscuro (Francis Moon).

Gollam e Hijos es el sueño de cualquier bibliófilo. En su pequeña tienda hay cientos de libros raros y su catálogo contiene millares más, todos ellos pertenecientes a las colecciones de otros libreros y coleccionistas. El propio Gollam lleva largo tiempo muerto, pero sus cuatro hijos llevan años dirigiendo el negocio. Reynald Gollam les dirá a los investigadores que recibieron una carta de Geoffrey Hill hace dos meses buscando un ejemplar de La senda invisible. Luego, Reynald niega con la cabeza y sonríe lánguidamente: La senda invisible tiene cierta notoriedad entre los libreros y coleccionistas de Providence. Solo se publicaron unos pocos ejemplares y la mayoría fueron comprados por el magnate empresarial y terrateniente local Lewis Holland hace treinta años. Reynald les entregará una lista mecanografiada de las copias existentes.

Lewis Holland Tipo de escena: Trasfondo

Investigaciones en Providence

La mansión Holland se encuentra emplazada en un barrio de buena categoría de Providence. Es un edificio imponente, decorado con gusto clásico y cuidadosamente encalado. Eclipsa por completo al resto de viviendas cercanas. Está rodeada de jardines bien arreglados y hay cuatro automóviles nuevos esperando dentro de su gran garaje. A su llegada, los investigadores serán recibidos por el criado de Holland, Wallis, que les informará de que el Sr. Holland ha salido a dar una vuelta en coche, pero que estará pronto de vuelta. Si todavía no has introducido a Francis Moon podría estar aquí esperando a su cliente para informarle.

Varias pistas podrían conducir a los personajes a Providence, así que es probable que acaben visitando la vieja ciudad. Allí podrán visitar la librería de Gollam e Hijos, la mansión de Lewis Holland o visitar las ruinas de la casa de Martin Bellgrave.

Si lo desean, los investigadores podrán visitar la enorme biblioteca de Holland. Está compuesta prácticamente en su totalidad por libros sobre ciencia y revistas de ingeniería, sin que pueda atisbarse ningún libro sobre temas sobrenaturales, ocultistas o sencillamente de ficción. Hay una puerta

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• Lewis Holland, Providence, Rhode Island (colección privada, múltiples ejemplares). • Sociedad de Poesía Americana Moderna, Rhode Island. • Biblioteca de la Universidad de Fordham, Nueva York. • Biblioteca de la Universidad de Miskatonic, Massachusetts. • Biblioteca pública de Nueva York, Nueva York. • Buster Locke, Providence, Rhode Island.

cerrada en la biblioteca que conduce al estudio del que Jim Brown sustrajo varios libros. Media hora más tarde, los investigadores podrán oír el rugido de un potente automóvil acelerando por la carretera. El Sr. Holland ha llegado a casa. Lewis Holland tiene unos setenta y tantos (nació en 1865), pero cuenta con el empuje y la salud de un hombre mucho más joven. Suele vestir con una chaqueta de conductor de cuero e incluso a veces lleva un visor de automovilista de veinte años de antigüedad. Se enamoró de los automóviles hace ya bastantes años como parte de su larga pasión por todo lo mecánico. Habla deprisa, piensa deprisa y no tiene tiempo para la diplomacia, el misticismo o la gente lenta. Si los investigadores no mencionan La senda invisible o a Martin Bellgrave al comienzo de la conversación, Holland no tendrá tiempo para ellos. Salvo que se trate de un socio de negocios, una atractiva mujer joven o alguien sepa algo sobre Martin Bellgrave, no será una de las obsesiones de Holland y por lo tanto es como si no existiera.

Perseguido por el pasado Cuando Holland era joven conoció a Martin Bellgrave. En aquella época, Bellgrave estaba comenzado a experimentar con el Liao y el joven Holland vio a Bellgrave con los ojos inocentes de un

El Rastro de Cthulhu El Libro

Un tramo de escaleras con una barandilla metálica, Un campanario alzándose con orgullo, Una delgada aguja, forjada y pálida, Un muro de jardín recubierto de musgo. Un cementerio escondido que se cae a pedazos, Prueban del hombre, su mortalidad Un embarcadero putrefacto donde techados abuhardillados Se alzan vigilantes sobre el mar. - H.P. Lovecraft, Providence niño, por lo que fue capaz de percibir que había algo extraño en el poeta. Los dos sintieron instantáneamente una profunda aversión mutua y Holland pronto pasó a considerar a Bellgrave como un símbolo de todo aquello que detestaba. Más tarde, después de la muerte de Bellgrave, Holland leyó La senda invisible, creando una sombra de Bellgrave en su mente. La naturaleza obsesiva de Holland y su odio hacia Bellgrave provocaron que releyese el libro una y otra vez, reforzando la sombra pero a la vez desterrando el libro a las profundidades de su mente. Holland no está motivado por el odio a sí mismo, pero encierra lo que más odia en su propia mente. A diferencia de Moon, que tiene una conexión de la misma intensidad con él, Bellgrave no puede ejercer ninguna clase de control sobre Holland. Sencillamente se limitan a odiarse el uno al otro. Hay varias preguntas que los investigadores podrían querer hacerle a Holland, pero tan pronto como le hagan empezar a hablar sobre uno de sus intereses, seguirá hasta que su cartucho de ráfagas de palabras se quede sin munición. Martin Bellgrave: “Tuve ocasión de conocerlo en persona cuando tenía cuatro o cinco años. Mi abuelo había sido amigo de su padre y en

cierto modo sentía cierta responsabilidad por ese desgraciado. Martin Bellgrave me ha… No creo en las paparruchas espiritualistas, pero lo cierto es que Martin Bellgrave me ha atormentado desde aquel encuentro. He conocido a infinidad de personas, muchas de las cuales no eran buenas o amables, pero Bellgrave es el único al que me atrevería a calificar de realmente malvado. Estaba envuelto en un aura malsana, en una peste fétida. Por su hedor los conoceréis, dijo un antiguo místico. Con todo, no fue hasta varios años después, tras su muerte en aquel incendio, cuando realmente

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empecé a odiar a aquel hombre. Le había dado a mi abuelo un ejemplar de su segundo libro de espantosa poesía y tras el fallecimiento de mi abuelo, lo encontré y lo leí. Me pareció repugnante. Soy bastante liberal en muchas de mis creencias y en general no estoy de acuerdo con la censura, pero desde entonces uno de los objetivos de mi vida ha sido acabar para siempre con La senda invisible. Sé que no es algo racional o razonable, pero soy un hombre tremendamente acomodado y exitoso, y creo haber contribuido de manera considerable al avance de mi patria y de la humanidad. ¿Acaso no puedo permitirme un pecadillo venial?”.

El Rastro de Cthulhu Asombrosos relatos detectivescos Evaluar Sinceridad confirma que Holland dice la verdad. Un gasto de un punto permite percatarse de que le asaltó un tic nervioso cuando dijo que Bellgrave le estaba atormentando que se repitió cuando reiteró su propósito de no dejar huella de La senda invisible. La casa Bellgrave: “Creo recordar que se incendió en 1871. El lugar se había deteriorado enormemente a causa del abandono, así que no fue una gran pérdida. Sus ruinas todavía siguen en pie. Tras la muerte de Bellgrave, los terrenos pasaron a ser propiedad de un primo lejano que no hizo nada con ellos durante algún tiempo. Entonces los compré.Tenía la intención de levantar una casa allí, pero finalmente me decidí a construirla aquí mismo en Providence. Recuerdo que una noche, unos pocos días antes del fuego, fui testigo de un espectáculo en el que el cielo sobre la casa se llenó de estrellas fugaces que ardían incandescentes en el cielo. Algo realmente magnífico. Pueden visitarla si lo desean. Allí ya no queda nada”. El robo: “Ah, sí. Alguna rata se coló en mi despacho hace algunas semanas. Se llevó una suma insignificante de dinero de mi caja fuerte, además de algunos libros que guardaba allí. Desprecio por completo a los criminales y los hombres deshonestos. Se puede ganar mucho dinero si uno alberga un ápice de iniciativa y voluntad de trabajar. Antes de confiar la solución de este asunto a la policía, una pérdida de tiempo según mi experiencia, recurrí a los servicios de un detective, Francis Moon.Vino con las mejores recomendaciones. Se cuenta que tiene un talento increíble para dar con la verdad. Sin lugar a dudas ya ha debido encontrar al ladrón. Si de mí dependiera, haría ahorcar a esa rata de cloaca”. Si los personajes le cuentan a Holland que el ladrón, Jim Brown, ha muerto, el magnate estará intrigado pero no especialmente preocupado siempre y cuando no se deriven perjuicios jurídicos para él. Le preguntará a Francis Moon por sus investigaciones y éste le dirá que todavía sigue tratando de localizar la copia desaparecida de La senda invisible. Es fácil suponer que quien quiera que matase a Jim Brown tendrá el libro.

Los siguientes pasos Puesto que no disponen de ninguna pista clara llegados a este punto, los investigadores podrían no saber qué hacer a

continuación. Holland les dirá que les comprará cualquier ejemplar de La senda invisible que sean capaces de recuperar (sin importar los medios), pagándoles 2.000 dólares por ejemplar. Moon sugerirá también que el responsable del asesinato de Jim Brown y el robo de ese ejemplar parece andar tras la pista de otros ejemplares, por lo que acompañará a los investigadores mientras buscan los libros restantes.

Las ruinas de la casa Bellgrave Tipo de escena: Investigación/Horror Las ruinas de la mansión Bellgrave se encuentran en unos terrenos que ahora pertenecen a Lewis Holland. Estos terrenos cuentan con varias hectáreas de vegetación salvaje y se hallan situados en los límites de Providence. Las ruinas están inusualmente llenas de vegetación y la antaño imponente mansión colonial es ahora poco más que una cáscara cubierta de hiedra y ramas de árboles. Aquellos investigadores que posean Supervivencia o Biología se percatarán de que la vegetación aquí es inusualmente espesa e impenetrable. Aunque el incendio se produjo hace sesenta años, los árboles tienen un tamaño que les hace aparentar doscientos años o más. En medio de las ruinas asoman varias masas de cristal retorcido. Un examen cuidadoso con Química o Física revelará que el fuego estaba lo suficientemente caliente como para fundir piedra y tierra en cristal. Semejante calor está bastante lejos de la temperatura que puede alcanzar normalmente el fuego de una chimenea. Cualquiera que se moleste en examinar estos cristales en un laboratorio descubrirá que es altamente radioactivo. Estos extraños efectos fueron ocasionados por los cazadores que mataron a Martin Bellgrave. Alguien dispuesto a hacer un gasto de un punto de Arquitectura o Arqueología se dará cuenta de que el sótano de la ruinosa mansión parece estar todavía intacto. Encontrar la entrada requerirá pasarse un rato escarbando en la tierra, pero pronto los investigadores darán con una trampilla que conduce al deteriorado sótano. El lugar está lleno de lodo, insectos y escombros caídos de la casa, además de haber

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sido invadido por las retorcidas raíces de los árboles circundantes. Con todo, si un investigador se atreve a internarse en lo profundo de los rincones más húmedos y oscuros de la casa, dará con una caja ennegrecida que milagrosamente ha sobrevivido al incendio. Puede que la caja en el pasado hubiera estado ricamente decorada con lacados, pero ha quedado calcinada por el fuego. En su interior alberga una botella de cristal e instrumental químico, la mayoría inservible. La botella contiene esencia de loto seco, el suficiente para elaborar varias dosis de la droga Liao si el investigador conoce Fabricar Liao. Si algún investigador toma muestras de la ceniza, verá que ésta se le queda pegada a los dedos y la ropa. Hacer desaparecer las manchas resulta terriblemente difícil, como si la ceniza quisiera marcarlos de forma permanente. La senda invisible: Si algún investigador ha leído La senda invisible, entonces el paisaje les resultará inusualmente familiar. Por el rabillo del ojo no verán muros ruinosos, sino una estructura intacta. La mansión Bellgrave aparecerá ante ellos como era en el pasado, en la época en la que Martin Bellgrave vivía en ella. Esta percepción sobrenatural requiere de un control de Estabilidad para evitar perder dos puntos de Estabilidad. Los investigadores también pueden aprovecharse de esta localización para alcanzar el tercer nivel de conexión con Martin Bellgrave (ver página 47). Francis Moon: Si Francis Moon está con los personajes, el regreso a la vieja casa de Bellgrave será demasiado para la sombra de su mente. Moon verá ante sus ojos cómo la casa de Bellgrave vuelve a tomar forma y su don psíquico le provocará una visión de la muerte original de Martin Bellgrave. El detective gritará: “Los ojos rojos, ¡han venido a por mí! ¡Queman! ¡Me matan! ¡Me están matando!” y huirá, tropezando con los decrépitos muros y estrellándose contra los extraños árboles. Cojea mientras corre, puesto que la sombra en su mente ha tomado el control por completo.

Luces en el cielo Tipo de escena: Presagios Los fuegos de Tíndalos se están concentrando sobre las sombras de Martin Bellgrave y se aproximan a la época presente. Aparecerán

El Rastro de Cthulhu El Libro en el cielo como luces rojizas y minúsculas que danzan sobre las nubes de Nueva York o Providence. Menciona la aparición de esas luces en varias ocasiones, mientras los investigadores van viajando de un lugar a otro. Será especialmente probable que las vean cuando Francis Moon esté presente.

Buster Locke Tipo de escena: Investigación/Acción Buster Locke es un granjero de Providence que encontró un baúl repleto de libros pertenecientes a su padre en el desván y se ofreció a vendérselos a Gollam e Hijos. La senda invisible era uno de esos libros. Sin embargo, antes de que pudiera vendérselo a los libreros, un agente de Lewis Holland se puso en contacto con él para hacerle una contraoferta. Locke no soltó el libro e intentó provocar una guerra de pujas entre ambos, pero no ha sabido nada ni de Holland ni de Gollam e Hijos en los últimos días. Locke es un granjero sencillo y humilde que no se ha molestado en leer el libro. No “tie mucho interés en la puesía”. Nadie de su familia ha leído el libro tampoco, así que Francis Moon no tiene necesidad de acabar con ninguno de ellos. La reacción de Moon: Si Francis Moon está con los personajes, les recordará a los investigadores la oferta de Lewis Holland de comprar cualquier ejemplar de La senda invisible que encuentren. Si pueden convencer a Locke de que lo venda, entonces Moon se llevará el libro con la promesa de entregárselo a Holland. En lugar de ello, lo destruirá secretamente. Si los investigadores tratan de cobrar su recompensa, puede que esto les sirva para descubrir la traición de Moon.

La Sociedad de Poesía Americana Tipo de escena: Investigación/Acción La Sociedad de Poesía Americana es una pequeña fundación benéfica dedicada a la “promoción y enriquecimiento de la poesía americana”. Poseen una pequeña biblioteca

en el corazón de Providence donde organizan recitales de poesía y eventos benéficos en apoyo de jóvenes promesas de la poesía. La sociedad tan sólo cuenta con un puñado de miembros activos, pero tiene muchos suscriptores entre las clases pudientes. Se ha puesto de moda contribuir a la causa. Si los investigadores visitan la sociedad conocerán a la Srta. Danvers, la bibliotecaria. Podrá confirmarles que hay un ejemplar de La senda invisible en la biblioteca de la sociedad, pero no cree que nadie la haya leído en años. Se molestará incluso en sacarla de los archivos. No está interesada en venderla. El Sr. Holland se ha ofrecido a comprarla antes, pero los estatutos de la sociedad prohíben la venta de libros que pertenezcan a su fondo bibliográfico. Se mostrará intrigada por el libro, especialmente si los investigadores mencionan sus propiedades inusuales. La reacción de Moon: Francis Moon se colará en la biblioteca esa noche y buscará el libro. Al no lograr encontrarlo buscará en el escritorio de la Srta. Danvers y sacará un sobre con su dirección personal. A continuación se dirigirá a su casa (que está a unas pocas manzanas) y llamará a la puerta diciendo tener un mensaje de Lewis Holland. Una vez la mujer abra la puerta y le deje pasar, Moon la dejará inconsciente y procederá a buscar por toda la casa. Cuando encuentre el ejemplar de La senda invisible en su mesilla de noche, cogerá un cuchillo de su cocina, le sacará los ojos y luego le seccionará la garganta. Para terminar, arrojará el libro dentro de su estufa para quemarlo.

La Universidad de Miskatonic Tipo de escena: Investigación/Acción Si los investigadores viajan a Arkham para echar un vistazo al ejemplar de la biblioteca de la universidad, Francis Moon les acompañará. Hace años que nadie lee el libro, que se encuentra parte no muy segura de la famosa biblioteca. No será difícil que los investigadores lo roben si así lo desean. La reacción de Moon: El viaje en tren al volver de Arkham es una ocasión excelente para que Moon asesine a los investigadores.

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Enfrentándose a Francis Moon Tipo de escena: Acción Hay dos formas de que los investigadores acaben enfrentándose a Francis Moon. O bien descubren que él es el asesino (o que está poseído), o bien Moon ataca a uno de los investigadores que tenga una sombra de Bellgrave en su mente. Francis es un asesino oportunista que tratará de apartar a su víctima del grupo antes de atacarla. Tiene su pistola siempre encima y normalmente la utilizará para su ataque inicial. En un combate cuerpo a cuerpo, tratará de coger un objeto afilado para usarlo como cuchillo y empezar a lanzar puñaladas. Siempre dirige sus ataques contra los ojos y garganta de los anfitriones de las sombras. Al resto de víctimas se limitará a despacharlas de la manera que le resulte más rápida. Los poderes psíquicos de Moon le proporcionan la habilidad de Sentir el Peligro siempre, por lo que resulta imposible sorprenderle o pillarle por la espalda. Mientras ataca, sus farfullos darán pistas sobre lo que realmente está sucediendo. • Soy Martin Bellgrave, el único Martin Bellgrave. • No sois más que un eco de mí. ¡Cuando todos desaparezcáis podré pensar con claridad! • Señor, me ofendéis con vuestra existencia. ¡Esfumaos! • ¡Está dentro de mi cabeza! ¡Por el amor de Dios, ayudadme! • ¡La tragedia no será que muráis! ¡La tragedia es que nunca comprenderéis lo que he conseguido! La muerte de Moon: Cuando Moon esté a punto de matar a uno de los personajes jugadores o en caso de que se vea reducido a -6 de Salud, sucederá lo siguiente: Una chispa rojiza de luz semejante a una luciérnaga aparece sobre Francis Moon.Y luego otra, y otra. Haces de calor atraviesan al detective. Su pelo y su ropa estallan en llamas y a través del la aureola de fuego podéis ver su cuerpo retorciéndose de dolor como si estuviera siendo aplastado o contraído por una enorme fuerza. “¡No!” chilla.“¡Otra vez no!”.“¡No soy éeeeeeeeeeellllllll!”. Sus manos hurgan en su chaqueta y lanza un humeante libro fuera del alcance de la luz roja. Aterriza en el suelo frente a vosotros.

El Rastro de Cthulhu Asombrosos relatos detectivescos Nuevo monstruo: fuegos de Tíndalos Estos seres son semejantes a los perros de Tíndalos (ver página 142 de El rastro de Cthulhu) y puede que sean en realidad una manifestación alternativa de éstos. También se asemejan a Vampiros de fuego. Un fuego de Tíndalos es una luz rojiza de tamaño infinitesimal que se mueve flotando por el cielo. Revolotean como luciérnagas, pero cuando se enfurecen producen haces de calor concentrado que queman con mayor intensidad que el núcleo del Sol. Son psíquicos y se dedican a cazar patrones mentales específicos. A diferencia de los perros, no se ven limitados a los ángulos cerrados a la hora de manifestarse, pero no son inteligentes ni tienen forma de cánido. Inmunes a las armas: Los fuegos de Tíndalos son inmunes a todas las armas que no sean mágicas. Se les puede detener con barreras físicas por un breve período de tiempo, pero fundirán cualquier obstáculo que se ponga en su camino si es necesario. Sin embargo, es más probable que un fuego rodee el obstáculo a través del tiempo antes de forzar su camino a través del espacio.

Estadísticas

Instantes más tarde no queda nada de Moon salvo un puñado de cenizas blancas ascendiendo en espiral hacia arriba que son arrastradas por el cálido viento.

La muerte de Holland Tipo de escena: Acción

Las chispas se mueven en círculo alrededor de la devastación y finalmente desaparecen. De algún modo sabéis que se están moviendo de una manera que normalmente os es imposible percibir. Anillos de fuego brotan de las ruinas del cuerpo de Moon, prendiendo fuego al área circundante.

Existen dos opciones en cuanto a la muerte de Lewis Holland: o bien es asesinado por Francis Moon, o bien le matan los cazadores del pasado. Si los investigadores le salvan del primero de esos destinos, perecerá a consecuencia del segundo.

Si un investigador actúa inmediatamente, podrá lanzarse a las llamas para rescatar el libro que arrojó Moon. Está chamuscado y estropeado, pero es fácil saber que se trata de un ejemplar de La senda invisible y tiene un ex libris de la biblioteca de Holland en su interior.

Si Moon es el asesino: Si los investigadores no se han enfrentado a Francis Moon para cuando regresen a Providence desde Arkham, entonces Lewis Holland se ofrece a acogerlos en su casa como invitados para que pasen allí la noche mientras reflexionan sobre cuál debe ser

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Habilidades: Salud 1 (si eres capaz de alcanzarlos). Umbral de Golpe: 6 Modificador de Alerta: +2 Modificador de Sigilo: +2 Armas: +5 (haz de calor) Protección: Ninguna. Pérdida de Estabilidad +0 el siguiente paso. Tras la cena, Holland se retira a su estudio para releer La senda invisible, suponiendo claro está que los investigadores hayan traído consigo una copia. Esa noche, Francis Moon desciende sigilosamente a la planta baja y trata de matar a Holland. Al acercarse al estudio de Holland es sorprendido por Wallis el mayordomo. Moon le dispara, despertando con ello a los investigadores. Salvo que le detengan, Moon procederá a matar a Holland de la misma manera que se encargó del resto.

El Rastro de Cthulhu El Libro Si los fuegos de Tíndalos son los asesinos: Si los investigadores detienen a Moon o ya le han detenido a esas alturas, Holland caerá entonces víctima de los fuegos de Tíndalos. Holland pide a los investigadores que acudan a su mansión para que puedan explicarle qué es lo que ha pasado con Francis Moon. Suponiendo que hayan descubierto la conexión entre leer La senda invisible y ser poseído por Martin Bellgrave, Holland comenzará entonces a hacer conjeturas sobre la muerte por combustión de Moon y qué relación podría tener con el incendio que destruyó la casa Bellgrave en 1871. En ese momento se presentarán los fuegos de Tíndalos, fundiendo las cristaleras de las ventanas y colándose a través de la chimenea. Sus rojos rayos buscarán con ansia a Lewis Holland y lo incinerarán en apenas unos instantes. “¡Maldito seas, Bellgrave!” serán sus últimas palabras.

Haciendo desaparecer a Bellgrave Tipo de escena: Clímax Llegados a este punto de la aventura, los investigadores deberían haber descubierto que los fuegos de Tíndalos están dando caza a cualquiera que haya albergado una sombra de Bellgrave activa en su mente. Algunos de los investigadores habrán leído La senda invisible, y por tanto se contarán entre los perseguidos por los fuegos salvo que de alguna manera encuentren la forma de librarse de la sombra de Bellgrave. Esto es, ante todo, un desafío interpretativo, no un rompecabezas que hay que resolver, puesto que la solución para cada personaje será diferente. Necesitan eliminar a Bellgrave de sus mentes por cualquier medio. No pueden permitirse el lujo de titubear. Si los investigadores vacilan demasiado o no comprenden lo que tienen que hacer, empieza a destruirlos uno tras otro. Algunas soluciones posibles son: • Hipnotismo: Un personaje que cuente con la habilidad de Hipnosis puede tratar a Bellgrave como si fuera un recuerdo y enterrarlo en la mente del sujeto. Se necesita superar un control de dificultad 4 para lograrlo. • Electroshock: Un médico que tenga Psicoanálisis o Medicina puede conseguir

que un personaje afectado reciba la “medicina de Edison”, que sacará a Bellgrave de su mente de manera definitiva. • Concentrarse en motivaciones u obsesiones: Si un personaje se centra por completo en aquella motivación que le consume, puede llenar su mente por completo y no dejarle espacio a Bellgrave. • Alcohol: Acabar borracho como una cuba sólo es una solución temporal, pero mantendrá a los fuegos de Tíndalos a raya hasta que se cansen de la persecución y regresen al pasado lejano. • Liao: La droga Liao transporta a la mente de aquel que la consume al pasado o el

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futuro lejanos, de manera que un investigador podría huir de sus perseguidores consumiéndola. Aunque los fuegos busquen al investigador en el presente, su mente se hallará desplazada a otra época totalmente diferente. Escojan la opción que escojan los investigadores, esta escena final debería subir en intensidad y terror a medida que las luces parpadean por el firmamento, acercándose más y más, mientras los investigadores buscan desesperadamente la forma de no pensar en Martin Bellgrave. Dentro en sus mentes, Bellgrave ríe y ríe mientras esta segunda vida que ha robado le está a punto de ser arrebatada una vez más.

El Rastro de Cthulhu

El naufragio Durante el invierno de 1927-28, los agentes del Gobierno Federal realizaron una extraña y secreta investigación sobre ciertas instalaciones del antiguo puerto marítimo de Innsmouth, en Massachusetts… –La sombra sobre Innsmouth

El gancho Un carguero es encontrado a la deriva en las cercanías del puerto de NuevaYork con un cadáver al timón. El resto de la tripulación ha desaparecido, probablemente tras haber caído por la borda. Los investigadores deben intentar averiguar qué ha pasado a bordo.

La horrible verdad En 1928 el Gobierno Federal realizó una redada en el pueblo de Innsmouth. La refinería Marsh fue embargada y subastada por el Estado. Otra empresa, Atlas Industries, compró muchos de los bienes de la compañía Marsh y ha empezado a trasladarlos de Innsmouth a Nueva York. Hasta donde sabe el gobierno, las propiedades de la compañía Marsh consistían en una refinería y unos cuantos navíos anticuados. Pero los hombres de la empresa Atlas encontraron también otras cosas escondidas bajo la refinería y decidieron enviarlas a Nueva York. El propietario de Atlas, Henry Wilcox, sentía un escaso interés por la empresa que había heredado de su tío hasta que los objetos obtenidos en Innsmouth le hicieron recordar los sueños que tuvo sobre una extraña ciudad sumergida en marzo de 1925. Wilcox aparece en el relato La llamada de Cthulhu; allí es un joven artista que esculpe un bajorrelieve de Cthulhu tras soñar con el dios muerto. La obsesión de Wilcox con Cthulhu va en aumento con cada envío que le llega desde Innsmouth. Finalmente ha despertado a algo que yació durmiendo largo tiempo en las profundidades. Wilcox está a punto de conseguir todo aquello con lo que una vez soñó…

El esqueleto La aventura arranca con un breve prólogo en el que los jugadores interpretarán a la tripulación condenada del carguero a medida que caen uno a uno a bajo las garras de los profundos. Este prólogo terminará con la muerte del último tripulante. La partida pasará entonces a la investigación, que tiene tres partes. En primer lugar los investigadores subirán a bordo del carguero y descubrirán el trágico destino de la tripulación. A continuación, investigarán a los navieros y descubrirán las conexiones de Atlas Industries con la redada en Innsmouth de 1928. Inicialmente la compañía rehusará cooperar con la investigación, pero cambiará de postura cuando descubra que los investigadores tienen en sus manos la reliquia de la bodega. Esto puede suceder de diversas maneras dependiendo de las acciones de los investigadores. Llegados a este punto, otro superviviente de la redada de Innsmouth, un antiguo agente federal llamado Malcolm Croft, se pondrá en contacto con ellos con el fin de recabar su ayuda para dar con Wilcox. Puede que también investiguen la pensión Robert’s, el lugar en el que se alojaban los marineros de La estrella cuando se encontraban en Nueva York. Allí serán atacados por los ahogados resucitados, que han sido enviados por los profundos para recuperar el artefacto. Después de rechazar el ataque, los personajes descubrirán una piedra utilizada para convocar a los profundos. Mientras todo esto sucede, la influencia psíquica del artefacto provocará que los personajes sufran una serie de extrañas alucinaciones. Finalmente los investigadores tendrán que visitar el refugio privado de Wilcox en la costa de Nueva York, en East Fire Island, que acabará siendo atacado por los profundos.

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Fire Island y el huracán de 1938

Esta aventura termina cuando una violenta tormenta azota Fire Island. Si encaja con el momento histórico de tu partida, podrías aprovecharte del Gran Huracán de septiembre de 1938. Este huracán ocasionó muertes y daños materiales por toda Nueva Inglaterra, además de provocar una devastación tal en Fire Island que el lugar fue prácticamente abandonado por completo.

Reacciones de los antagonistas Hay al menos tres grupos que podrían reaccionar a las acciones de los investigadores. El primero es Malcolm Croft, un antiguo agente federal que tomó parte en la redada a Innsmouth y se volvió loco. Ha estado vagando por el país dando caza a aquellos que cree que son agentes de los Mitos. Es poco más que una ruina humana, pero pese a ello sigue siendo peligroso. Su obsesión actual es matar a Henry Wilcox y para ello tratará de recabar la ayuda de los investigadores. Wilcox es el propietario de Atlas y desea recuperar el artefacto que se encontraba en la bodega de La estrella de Mauricio. Se pondrá en contacto con los investigadores a mitad de la investigación o después de que empiecen a seguirle la pista. Vive en una isla privada e invitará a los personajes a hacerle una visita. Siempre y cuando traigan consigo el artefacto. Finalmente, los profundos que atacaron La estrella desean ahora recuperar el artefacto. Su primer intento será reanimar los cadáveres de los muertos de la tripulación de La estrella y enviarlos a Nueva York para que busquen la reliquia. Durante el clímax de la aventura atacarán la isla de Wilcox.

El Rastro de Cthulhu El naufragio

Condición de victoria Los personajes obtendrán una victoria si evitan que el artefacto contamine con sus tóxicos sueños la psique de Nueva York. Desactivar el artefacto es una solución mejor que devolvérselo a los profundos.

Escenas Cosas peores suceden en el mar Tipo de escena: Flashback Pista clave: Ninguna En esta escena, los jugadores no interpretarán a sus investigadores. En lugar de ello, interpretarán a la tripulación del carguero Estrella de Mauricio. El capitán del barco, Mulholland, es un personaje no jugador en esta escena. El resto de la tripulación, es decir, los personajes temporales de los jugadores, está a punto de morir a manos de los profundos. Lee lo siguiente a los jugadores: Las olas estallan contra vuestro pequeño barco mientras lucháis contra los poderosos mares de la costa de Nueva Jersey. Es casi la una de la mañana, pero ninguno de vosotros va a poder dormir nada.Vuestro pesado cargamento de maquinaria industrial os mantiene más bajos de lo normal en el mar y cada ola manda un torrente de agua por la cubierta hacia el interior de la bodega. El capitán Mulholland ruge como si estuviera poseído. Vete señalando a los jugadores a medida que vas leyendo los nombres de la tripulación para que los jugadores sepan cuáles son sus personajes temporales: Jones, baja a la sala de máquinas. Gant, Boris, asegurad el maldito cargamento. Gabacho, échale un vistazo al bote salvavidas. Fogones, encárgate de la radio. Los demás, a la cubierta conmigo. ¡Moveos! No te molestes en preparar estadísticas para la tripulación. Asume que tienen 7 puntos de Salud y 2-3 puntos en Escaramuza, Sigilo, Pilotar y demás. Hay un mapa del barco en la página 59. Toma nota de lo que hace la tripulación, puesto que más adelante los investigadores encontrarán pruebas de lo sucedido a bordo.

Pregúntales a los jugadores qué piensan hacer para enfrentarse a la tormenta. Pide Controles de dificultad 5 a causa del incesante movimiento del barco y las duras condiciones climatológicas mientras les narras cómo el navío lucha contra el oleaje y el azote de la lluvia. Los relámpagos retallan por encima de ellos, el viento aúlla y el mar es una bestia oscura y furibunda. Entonces empiezan a pasar cosas raras. • La radio del barco deja de funcionar. El operador solo recibe estática aunque casi parece que hay un patrón que se repite bajo la siseante distorsión, una

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extraña secuencia rítmica que el operador no puede recordar, pero que cree haber oído anteriormente. • Las brújulas del barco empiezan a girar enloquecidas. • Una cantidad insólita de algas, conchas, barro y otros restos son arrojados a cubierta por las olas. Además, del océano emana un olor absolutamente fétido y repugnante. • Cualquiera que se encuentre en la bodega sufre una descarga de electricidad estática de la maquinaria allí almacenada.

El Rastro de Cthulhu Asombrosos relatos detectivescos La descarga es suficiente como para dejar a los personajes aturdido. La maquinaria no está conectada con el generador del barco ni alimentada por ninguna clase de fuente de alimentación visible. Hasta donde ellos saben, no tiene más que válvulas y tubos. Algunas piezas tienen etiquetas en las que se lee “REFINERÍA MARSH”. • El barco comienza a detenerse como si la hélice se hubiese enganchado con algo.

Diez negritos Llegados a este punto, los profundos trepan al barco y matan a la tripulación. Si es posible, vete acabando con los tripulantes de uno en uno y nunca les digas qué es exactamente lo que les está matando. Por ejemplo, empieza con un personaje que esté en cubierta y dile: “[Nombre], por el rabillo del ojo ves algo moviéndose cerca de la barandilla. ¿Qué haces?”. Si el personaje se acerca a investigar, llévate al jugador aparte e infórmale de que su personaje temporal acaba de morir a manos de… “algo” y que debería sentarse a esperar a que mueran los demás personajes. ¡No tardarán demasiado! Hay una lista de la tripulación del barco en la página 63. No queda rastro de los personajes asesinados. Utiliza tanta sangre como quieras, pero ten presente que los cadáveres acabaránn siendo empujados por la borda por los profundos y aparecerán convertidos en zombis más adelante durante la investigación. Los profundos irán avanzando por el barco hacia la localización 12. Si los personajes preguntan, entonces habrá un arma a bordo, guardada bajo llave en un cajón del camarote del capitán. No les servirá de nada, pero aprovecha para cargarte a cualquier personaje que trate de llegar hasta el camarote. Aquellos que intenten llegar hasta el bote salvavidas serán arrastrado por la borda por unos brazos alargados y rugosos que surgen de debajo de la barandilla y arrastran a los marineros hacia su muerte. Recuerda hacerte cargo del capitán en algún momento de la historia. Justo cuando los profundos estén a punto de llegar a la bodega, cualquier personaje que todavía quede en cubierta podrá ver las luces de un barco que avanza hacia La

estrella de Mauricio. Este segundo barco es un buque de la guardia costera. La aparición del barco entrometido alterará a los profundos, que se verán obligados a huir, no sin antes matar a todos los personajes, menos uno, mientras huyen.

Una fría, fría mañana Tipo de escena: Introducción Pista clave: Ninguna La partida comienza a una hora muy temprana de la mañana. En algún lugar más allá de las nubes se está levantando el sol, pero no puede verse rastro alguno de su luz a través de la cortina de lluvia que golpea de manera inclemente la ciudad de Nueva York. Hace una hora, la Autoridad Portuaria sacó a los investigadores de sus camas calientes y les hizo venir a este muelle calado por la lluvia. Mike Zebewski, un representante de la Autoridad Portuaria, está esperándoles en el muelle. Bajo su pesado chubasquero se oculta un hombre gordo con un bigote que normalmente tiene un aspecto extraordinariamente tupido. En este momento, su mostacho está completamente pegado a sus mejillas por la lluvia y el viento. Estos son los hechos: durante la noche, un barco de la guardia costera avistó al carguero aparentemente fuera de control. Cuando amainó la tormenta, un remolque de la Autoridad Portuaria salió y se acercó al carguero, al que identificaron como La estrella de Mauricio. Los tripulantes del remolque lo abordaron y encontraron… bueno, el remolque está trayendo el carguero al puerto ahora mismo y los investigadores probablemente querrán verlo por sí mismos. Zebewski se santigua mientras tras él aparecen las luces de dos buques brillando a través de la cortina de lluvia. La estrella de Mauricio, ahora manejada por un práctico del puerto de Nueva York, avanza penosamente por la mar gruesa y se detiene finalmente en el muelle. Desde un edificio cercano lo apuntan con un foco. Al pasar su luz por el costado del barco puede verse una enorme mancha de sangre. A medida que bajan la pasarela, Zebewski señala al puente del carguero que está iluminado. “Han encontrado a un hombre en el puente. De los demás… no hay ni rastro”.

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Explorando La estrella de Mauricio Tipo de escena: Investigación Pistas claves: La puerta cerrada de la bodega, Atlas Industries, la pensión Robert’s. Mientras los investigadores exploran el buque, el artefacto profundo de la bodega emite sus nocivas emanaciones psíquicas. Los investigadores tendrán “fogonazos” de lo sucedido a bordo. Basa esos fogonazos en los acontecimientos del prólogo. Por ejemplo, si uno de los miembros de la tripulación fue asesinado por los profundos en la sala de máquinas, cuando los investigadores entren allí por primera vez, uno de ellos tendrá una súbita y perturbadora visión de una cosa con dientes y escamas acechándole desde la aceitosa oscuridad. 1. Mancha de sangre: Pueden encontrarse grandes mancas de sangre como ésta en todos aquellos lugares donde murieron los personajes temporales. Recogida de Pruebas revela que la forma de las salpicaduras de sangre sugiere que las víctimas fueron asesinadas con un arma blanca de grandes dimensiones y luego arrastradas por la cubierta para acabar siendo arrojadas por la borda. Un gasto de un punto de Supervivencia o Escaramuza permite que uno de los personajes se percate de que un solo asaltante cargó con al menos tres cadáveres sin ayuda. 2. Sobre cubierta: La cubierta está llena de pegajosas manchas de mugre y cieno. Un gasto de un punto de Biología permite a los personajes percatarse de que muchos de los restos de la cubierta son materiales que uno normalmente sólo esperaría encontrar en el lecho marino y que, pese a que la tormenta de la noche anterior tuvo una enorme intensidad, carecía de la fuerza suficiente para removerlo de esa manera. Un gasto de dos puntos de Recogida de Pruebas o Sentir el Peligro permite a un personaje detectar el resplandor del oro entre el barro. Se trata de un talismán dorado del tamaño de una moneda, aplanado y feo. 3. El bote salvavidas: Alguien ha hecho un boquete en el fondo del bote, utilizando lo que parece ser una almádena. Un gasto de un punto de Recogida de Pruebas permite al investigador encontrar lo que parece una escama de pescado pegada al borde del boquete (es un pedazo de la piel de un profundo).

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4. Puente: El último personaje temporal en morir se encuentra aquí, estrellado contra el timón y con una mueca de terror surcándole el rostro. Un gasto de un punto de Medicina muestra que la causa de la muerte ha sido probablemente un ataque al corazón, un hecho que será confirmado por la autopsia si los personajes se molestan en realizarla. 5. Escaleras abajo: Si cualquiera de los personajes temporales murió bajo cubierta, entonces habrá muescas de arañazos en la pintura de las escaleras que sugerirán que alguien estuvo tratando de aferrarse a las paredes mientras algo lo arrastraba hacia arriba. Nótese que la tripulación del remolque no se atrevió a adentrarse más al llegar a este punto. Llamaron a gritos y, al no obtener respuesta, asumieron por sentido común que no debía quedar nadie vivo a bordo. Cuando los investigadores exploren las cubiertas inferiores, haz que se oigan extraños ruidos mientras el barco cruje, chirría y se estremece. Hay algo que está terriblemente mal a bordo de La estrella de Mauricio, algo más que la tripulación asesinada. Investigadores paranoicos o sensitivos podrían atisbar algún movimiento por el rabillo del ojo. Los tubos y el resto de maquinaria visible gotean agua de mar y cieno, y tienen un turbador parecido con los intestinos del buque, como si alguien se los hubiera extraído para dejarlos a la vista de todos. Hay manchas de sangre por todas partes. 6. Sala de máquinas: Un personaje con Mecánica puede determinar que los motores del buque se encuentran en perfecto estado y que el barco estaba en condiciones aptas para la navegación cuando desapareció la tripulación.

7. Despensa: Alimentos y otras herramientas. La cosa más destacable de esta habitación es su sólida puerta. 8. Oficina: “Oficina” es un término grandilocuente para este rincón donde se guardan los documentos del barco y el diario de a bordo. Cualquiera que disponga de Burocracia o Pilotar podrá hojearlos rápidamente. El buque está registrado como propiedad de un capitán llamado Gary Mulholland y ha sido fletado por una empresa con sede en Providence llamada Atlas Industries. El diario se guarda en un cajón bajo llave que también contiene una pistola. Un personaje con Cerrajería será capaz de forzar la cerradura. El diario de abordo ha sido llevado de forma irregular y pobre. Mulholland estaba lejos de ser alguien concienzudo y además, muchos de los trabajos de La estrella eran ilegales. De acuerdo con el diario, estaba transportando “diversas piezas de maquinaria y chatarra” de Kingsport, Massachusetts, a East Fire Island, frente a la costa de Nueva York. Las últimas anotaciones son particularmente interesantes.

El diario de a bordo −− Llegamos a Kingsport y le di a la tripulación veinticuatro horas de libertad. −− Hicimos un buen tiempo; subimos el cargamento. −− Recibidos 300$ por cuenta de Wilcox por el especial. −− Aseguramos carga especial antes de embarcar tripulación. −− Partida de Kingsport con retraso. Había un vagabundo que intentó pasar de polizón. −− Tormenta soplando del Sureste, mar gruesa. −− Luces.

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9. Camarotes de la tripulación: La tripulación de La estrella estaba hacinada en estos cuartos. Cuatro literas se encajan a duras penas en las paredes; los efectos personales están guardados en armarios o desparramados por el suelo. Un personaje con Recogida de Pruebas dará con un diario en uno de los armarios. Se trata del diario personal de Horace Quint, un joven de buena familia que huyó de la casa de sus padres en Boston. Aquí recoge sus experiencias a bordo de varios barcos y sus desventuras cada vez más lamentables. En la última entrada cuenta que se dejó desembarcar a la tripulación en Kingsport para pasar el día. El barco abandonó entonces el puerto y se dirigió al Norte. Les recogió a la mañana siguiente. Mientras estaban cargando en el puerto de Kingsport, descubrieron a un hombre ocultándose en el bote salvavidas bajo la funda de lona. El hombre intentó enfrentarse a ellos, pero la tripulación lo lanzó al muelle después de darle una buena tunda. Quint también menciona que otro de la tripulación, Boris, le iba a enseñar un buen hostal en Nueva York llamado Robert’s y situado en el área de Red Hook. 10. Camarote del capitán. 11. Bodega de carga: La bodega está repleta de maquinaria industrial pesada, compuesta en su mayoría de bombas y tuberías. Está visiblemente vieja y gastada, y varias secciones aparecen cubiertas de óxido, lodo y percebes. En algunas partes, un brillante resplandor metálico muestra algunas secciones que han sido serradas recientemente. La maquinaria yace desperdigada por toda la bodega, y las correas que la sujetaban parecen haberse soltado. Un examen cuidadoso de este material muestra varias muescas de garras.

El Rastro de Cthulhu Asombrosos relatos detectivescos Tal y como estaba dispuesta originariamente, la maquinaria habría tapado la puerta de la sección delantera de la bodega, pero ahora cualquier personaje que investigue la maquinaria o realice un gasto de dos puntos de Recogida de Pruebas podrá ver que hay una compuerta detrás de la pila de tuberías y piezas de maquinaria. Para llegar hasta ella, los personajes tendrán que escurrirse por un hueco en la maquinaria. Si un personaje trata de colarse sin asegurar la maquinaria, entonces una ola imprevista golpeará el costado de La estrella, provocando que se incline hacia un lado y haciendo que la maquinaria se deslice por la bodega. El desafortunado investigador será aplastado por el cargamento sufriendo 1d6+2 de daño. La puerta oculta tiene profundos tajos, como si alguien hubiese tratado de abrirse paso a través del acero a hachazos, pero todavía se mantiene en su sitio. Para abrir la compuerta sellada, los investigadores tendrán que conseguir que se retire el cargamento de la bodega principal y forzar la cerradura (un gasto de dos puntos de Cerrajería) o usar un soplete. La llave de la compuerta cerrada desapareció con el capitán Mulholland. Como alternativa, Atlas Industries puede abrirles la puerta de esa bodega. 12. Bodega sellada: La bodega sellada contiene más maquinaria idéntica en apariencia a la chatarra de la bodega de carga principal. En cuanto los personajes entren en la habitación, tendrán una extraña sensación de picor. Aquí hay un poderoso campo magnético que provoca de vez en cuando chispazos de electricidad estática. Un fragmento de tubería está sellado por los dos extremos y algo resuena en su interior si los personajes lo agitan. Además, es el centro de la alteración magnética, provocando que las agujas de las brújulas apunten en su dirección. Dentro de esta tubería está el artefacto de Y’hanithlei recuperado en Innsmouth (ver El artefacto, más adelante).

El artefacto El artefacto oculto en la bodega de La estrella tiene el tamaño de un bebé humano y está hecho de una piedra verdosa que resulta oleosa al tacto. Desde ciertos ángulos,

recuerda a una cabeza de elefante, desde otros, a una esponja de mar fosilizada. Hay vetas de oro incrustadas en su áspera superficie. Es inusualmente pesado y extremadamente difícil de dañar. Su campo magnético crece y mengua al tiempo que se alzan y se ocultan ciertas estrellas del cielo nocturno. El artefacto era un tesoro de la Orden Esotérica de Dagon en Innsmouth, sacado de contrabando del pueblo en ruinas por los agentes de Wilcox. Fue traído desde la enterrada R’lyeh por los profundos y no es de origen terrestre. Está impregnado de los sueños del Gran Cthulhu, y actúa como una esponja psíquica empapada de su influencia alienígena. La comunión con el artefacto es una experiencia religiosa para los profundos y sus hijos híbridos. Afortunadamente, el artefacto está ahora en letargo y su influencia fluye y refluye como una suave marea. Absorbe las energías psíquicas de aquellos que le rodean y luego vuelve a liberarlas. Esta marea psíquica es la causa de los flashbacks subliminales de esta aventura. Sin embargo, si el artefacto es activado a través de los rituales correctos, despertará y enviará los sueños del Gran Cthulhu directamente, superando con creces el mero eco provocado por los miles de metros de agua de mar y piedra que actualmente protegen a la humanidad de su mente durmiente.

La visión inicial afecta a un solo investigador que se verá a sí mismo ocupando el cuerpo de un niño en un pueblo de pescadores medieval. El Mediterráneo reluce bajo el cálido sol. Afiladas y retorcidas rocas negras rodean la pequeña cala. Una ola acaba de depositar algo cubierto de algas y mugre en la orilla, pero a través de la porquería el niño consigue ver un brillo dorado. El tiempo es fluido en el sueño y súbitamente el personaje se da cuenta de que han pasado varios meses. El artefacto ha sido descubierto por los lugareños y llevado a la iglesia. Una epidemia de locura religiosa asola el pueblo y muchos creen que el Apocalipsis está a punto de producirse. Los lugareños tienen visiones de extraños paisajes y océanos salvajes y embravecidos. Más adelante, el clima se ha convertido en algo absolutamente demencial y las altas mareas han aislado el pueblo del resto de España. Las alucinaciones han empeorado y muchos de los habitantes se han vuelto locos. Los cadáveres cuelgan de las vigas, víctimas de asesinatos o suicidios. Hay extraños símbolos y figuras grabados en la piedra de los edificios y algunas callejuelas de la villa están ahora envueltas en sombras, incluso bajo el sol del mediodía. Las barcas de pesca se pudren en la playa, pero el mercado está a rebosar de pescados extrañamente abultados.

Si un personaje ve el artefacto cuando experimente una visión psíquica, su superficie parecerá fluir con ondas y se distorsionará como si fuera algún líquido extraño. Sólo aquellos que hayan experimentado con anterioridad una visión serán testigos de esto.

El personaje ve a los lugareños arrojando piedras con extraños grabados al agua. Son Piedras de Contacto, tal y como se describe en la página 66. Un clérigo vestido con una recargada túnica y una tiara dorada alza el artefacto ultra terreno sobre él, cantándole palabras de poder. La visión concluye cuando unas figuras se acercan a la orilla desde debajo de las aguas.

Alzados y monstruosamente transformados

Sueños sobre Innsmouth

Tipo de escena: Flashback

Pista clave: Los efectos del artefacto

Pista clave: Los efectos del artefacto

Esta segunda serie de visiones tiene lugar en Innsmouth. Los personajes contemplarán una oscura caverna en las profundidades cuyas tuberías se extienden por el techo. Se oyen voces y disparos resonando en los túneles. El personaje está en el cuerpo de uno de los sacerdotes de la Orden Esotérica de Dagon y sostiene el artefacto en sus manos. Anda con dificultad por el túnel,

La primera vez que los personajes descubran o examinen el artefacto, éste provocará una alucinación, un recuerdo de una ocasión anterior en la que el artefacto tuvo contacto con la humanidad. Experimentar semejante visión provoca un Control de Estabilidad (3 puntos, dificultad 4).

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Tipo de escena: Flashback

El Rastro de Cthulhu El naufragio bamboleándose, puesto que sus extremidades se han hecho para nadar, no para correr. Murmura unas palabras al artefacto mientras lo acuna como si se tratase de un bebé. Hombres, extraños, emergen de la oscuridad. Le apuntan con sus linternas y le encañonan con sus armas. Son invasores, intrusos que están profanando este sagrado lugar. Uno de ellos es Malcolm Croft, lo que permitirá al personaje reconocer al antiguo agente cuando se lo encuentre. Croft levantará su arma para disparar contra el sacerdote y entonces algo brotará profiriendo alaridos de un túnel lateral, una masa burbujeante de horrendas esferas y seudópodos. El precio de ver a un Shoggoth, incluso si se trata de una visión, es un Control de Estabilidad (3 puntos, dificultad 4).

Soñando con el libro Tipo de escena: Flashback Pista clave: La existencia de un libro relacionado con el artefacto. Esta serie de visiones muestra a los personajes que el artefacto es capaz de almacenar y transmitir recuerdos. El personaje se encuentra en el cuerpo de un monje medieval en la escribanía de un monasterio en España, un siglo después de la primera serie de visiones. El religioso tiene el artefacto envuelto en una manta; siempre que alguien pasa junto a él, se apresura a tapar el perverso icono. El monje extiende los brazos y acaricia el artefacto. Súbitamente es como si le sumergieran en unas aguas heladas. La oscuridad le envuelve al tiempo que extraños recuerdos se vierten del artefacto a su mente. El jugador no comparte esta visión dentro de una visión, pero siente un profundo malestar, como si algo terrible hubiese rozado su mente. Al desaparecer la visión, el monje comienza a transcribir una descripción de lo que el artefacto le ha mostrado. Ia, Cthulhu…

Soñando con las profundidades Tipo de escena: Flashback Esta serie de visiones final es la más críptica e inquietante. Las visiones muestran

descomunales ciudades de basalto, torres que tocan el firmamento, laberintos ennegrecidos, piedras esculpidas con formas extrañas envueltas en algas y malsana vegetación y algo que se mueve en las tinieblas. Los personajes están compartiendo los sueños de Cthulhu.

Una ciudad enloqueciendo Tipo de escena: Horror de fondo Desde el momento en que La estrella de Mauricio atracó en el puerto de Nueva York, empezaron a filtrarse recuerdos y sueños del artefacto. Dada su proximidad al artefacto, los investigadores serán los primeros en experimentar estos horrores, pero no los únicos. En el transcurso de la aventura, cientos y luego miles de personas soñarán con Cthulhu. Será como durante aquellos extraños meses de 1923 cuando R’lyeh se alzó y los sensitivos de todo el mundo enloquecieron, sólo que se concentrará en unos pocos días y unos cuantos kilómetros cuadrados alrededor de la ciudad. Durante el transcurso de la aventura, los jugadores deberían ser testigos de los efectos del artefacto. La investigación debería durar unos tres o cuatro días; cada noche, sueños ultra terrenos se colarán en las mentes de los durmientes. Amigos y familiares, esos bien amados Pilares de la Cordura, comenzarán a hablar de extrañas visiones. Borrachos y vagabundos de las calles gritarán nombres blasfemos que resonarán en el eco de los rascacielos de Manhattan. Pintadas en los muros recordarán a los personajes las inscripciones de antiguas tumbas. Aquellos personajes policías que traten de resolverlo todo enviando oleadas de patrulleros, descubrirán que este recurso ya no está a su disposición. Los agentes corrientes son más necesarios que nunca para mantener el orden en Red Hook y otros barrios peligrosos cerca de los muelles. Si los personajes no tienen éxito al desactivar el artefacto o devolvérselo a los profundos, la ciudad se precipitará inexorablemente hacia la locura.

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Investigando el artefacto Tipo de escena: Investigación Pista clave: Ninguna Antropología: Revela que aunque el artefacto no proviene de ninguna cultura conocida recuerda a los isleños de Ponapé en el Pacífico. Astronomía/Física: Un gasto de un punto de Astronomía acompañado de otro de un punto de Física permite al personaje deducir que el campo magnético del artefacto crece y mengua según la aparición de ciertas estrellas en el horizonte. Parece reaccionar a la aparición de las Pléyades. Química: El artefacto está compuesto principalmente de esteatita, pero incluye varios elementos inidentificables. Es aparentemente indestructible, o al menos, extremadamente difícil de dañar. Su superficie está cubierta de una costra de sal. Historia/Ciencias Ocultas: Un gasto de tres puntos de Historia o Ciencias Ocultas permite localizar una mención a un pueblo, hoy día desaparecido, llamado L’Istme y situado en la costa levantina española. “El diablo” apareció un día en la playa arrastrado por la corriente e insufló el mal en las almas de todos aquellos que vivían allí. La Inquisición destruyó el pueblo, pero no antes de que el diablo volviera arrastrándose a las aguas. Las descripciones que se hacen del diablo recuerdan vagamente al artefacto. Ciencias Ocultas: Un gasto adicional de un punto de Ciencias Ocultas o de dos puntos de Historia revela que un monje del siglo XIV llamado Orosco escribió una monografía sobre los sucesos de L’Istme. Este libro acabó en el indice de libros prohibidos de la Iglesia y todos los ejemplares fueron destruidos, aunque hay rumores de que algunos pocos sobrevivieron en colecciones privadas.

Investigando el carguero Llegados a este punto, La estrella de Mauricio es un callejón sin salida. Con todo, si indagan descubrirán que está registrada a nombre de su propietario y capitán, Gary Mulholland, que ha estado transportando mercancías por el Noreste de Estados Unidos durante veinte años y que

El Rastro de Cthulhu Asombrosos relatos detectivescos actualmente se halla al servicio de Atlas Industries, una empresa de ingeniería con sede en Providence.

Atlas Industries Tipo de escena: Investigación Pista clave: El Sr. Wilcox se encuentra en su propiedad en East Fire Island. Burocracia permite sacar a la luz los detalles de Atlas Industries. Se trata de una pequeña empresa privada que pertenece a la familia

Wilcox de Providence, Rhode Island. La empresa tiene unas oficinas en Nueva York. Un gasto de dos puntos de Burocracia o Crédito revela que la compañía tiene una isla privada frente a la costa de Nueva York adquirida en 1930. Un gasto de un punto en Buscar Libros o Historia del Arte permite dar con un curioso recorte de prensa de 1929. El antiguo propietario de Atlas Industries, Jeremiah Wilcox, murió y dejó su empresa a su sobrino Henry Wilcox. El joven Henry era un estudiante de arte y una figura notable en la comunidad artística de Providence, conocido

por sus extravagantes y chocantes esculturas. Muchos pensaron que poner a semejante bohemio a cargo de una firma de ingeniería la conduciría a la bancarrota y al desastre, pero Henry estuvo a la altura de las circunstancias y ha conseguido que la empresa haya sobrevivido a la crisis de los últimos años. Además, sabrán que Wilcox compró una propiedad en Fire Island y levantó una casa de veraneo allí. Un gasto de un punto de Historia del Arte permite a un personaje saber que uno de los bajorrelieves de Henry Wilcox se halla expuesto en una galería de arte de Greenwich. Este bajorrelieve muestra una extraña ciudad hecha de edificios con demasiados ángulos y tumbas imposibles, y tiene un cierto parecido con el artefacto. La galería es un lugar excelente para que los investigadores se encuentren con Malcolm Croft.

Poniéndose en contacto con Atlas Industries Tipo de escena: Interpretación Pista clave: El Sr. Wilcox se encuentra en su casa de East Fire Island. Si los personajes se ponen en contacto con Atlas Industries se les remitirá al Sr. Boyle de la oficina de Nueva York. Boyle es un tipo nervioso y estirado, tan aterrado ante la idea de perder su trabajo que rehusará hacer nada sin antes consultar a la oficina de Providence o al Sr. Wilcox en persona. Boyle puede confirmar que La estrella de Mauricio había sido contratada por Atlas Industries para transportar piezas de maquinaria de Kingsport a Nueva York, pero se niega a revelar nada más sin una orden judicial. Intimidación hará que Boyle se derrumbe bajo la presión, pero no conseguirá ningún resultado útil. Con una orden o un gasto de un punto de Consuelo, Boyle reconocerá que las piezas de maquinaria que se llevaban a bordo de La estrella provenían de la vieja refinería Marsh en Innsmouth y que Atlas se las compró al gobierno federal gracias a un contacto del fallecido Jeremiah Wilcox. Si los personajes se interesan por Henry Wilcox, Boyle les dirá que el Sr. Wilcox es un recluso que no ve a nadie; si lo desean, puede ponerse en contacto con la oficina de Providence que a su vez se pondrá en contacto con la casa de Fire Island, pero tiene sus serias dudas de que vaya a servir para nada.

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El Rastro de Cthulhu El naufragio Mansión Babilonia, East Fire Island A quien corresponda: Según he sido informado, uno de los magníficos navíos que surcaba los embravecidos mares a mi servicio ha sufrido una tragedia. El buque en cuestión es La estrella de Mauricio y se encontraba desempeñando ciertas tareas para mi compañía. Existen ciertos asuntos que debo atender, asuntos de naturaleza artística y considerable urgencia, y soy de la opinión de que sería mejor tratarlos en persona. Por tanto, les invito a visitarme a mi mansión en East Fire Island. Por favor, pónganse en contacto con la oficina de Atlas Industries en Nueva York, el Sr. Boyle organizará el viaje con la mayor brevedad. Atentamente, H. A. Wilcox Posdata: Además de su cargamento corriente, La estrella llevaba a bordo, según tengo entendido, una obra de arte moderno muy peculiar y valiosa que tiene un importante significado para mí. Esto, claro está, carece de relevancia para cualquier investigación criminal, así que si pudiesen traerla con ustedes a mi mansión, la consideraría, por decirlo así, como el precio de su pasaje.

El contacto de Innsmouth Tipo de escena: Investigación Pista clave: Ninguna Los personajes que traten de seguir el rastro de la documentación hasta Innsmouth se darán de bruces con un muro; el pueblo de Innsmouth todavía se encuentra bajo jurisdicción federal y de hecho está siendo administrado por la Oficina de Asuntos Indios, que depende del Departamento del Interior. Un gasto de un punto de Jerga Policial o Burocracia revelará que el gobierno preferiría olvidarse por completo de todo el asunto de Innsmouth y los investigadores descubrirán que si hacen demasiadas preguntas conseguirán irritar a gente muy importante en Washington. La refinería de oro fue exhaustivamente revisada antes de dejar entrar al equipo de recuperación de Atlas y no se encontró nada inusual en ella. De hecho, el artefacto fue recuperado de uno de los túneles bajo la refinería.

Ocultando las pruebas Al día siguiente del comienzo de la investigación o después de que los personajes visiten Atlas Industries, Boyle se pondrá en contacto con la policía de Nueva York para interesarse por el cargamento de La estrella de Mauricio. Alegará que no puede ser relevante para el caso puesto que no había nada peligroso almacenado a bordo. ¿Accederán los personajes generosamente a devolver el cargamento a Atlas Industries, que se encargará de que lo transporten hasta su sede en Fire Island? Si efectivamente los personajes acceden y todavía no han encontrado el artefacto oculto, entonces dirige Regreso a la escena del crimen en la página 65. Asegúrate de que el artefacto acaba en manos de los investigadores puesto que es necesario para que avance la trama. Si los investigadores se niegan a entregar el cargamento o devuelven la chatarra de la refinería pero no el artefacto, entonces Boyle volverá a contactar con ellos para informarles de que el Sr. Wilcox está

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dispuesto a reunirse con ellos para tratar el asunto de la entrega del cargamento. Los investigadores están invitados a visitarle a su casa de East Fire Island siempre y cuando traigan consigo un objeto en particular que se encontraba a bordo de La estrella de Mauricio. Acto seguido les entregará una carta de Wilcox explicando las condiciones de la visita. Si los personajes se niegan a aceptar la oferta de Wilcox, entonces haz que el agente Croft les presione en ese sentido. Si pese a todo se obstinan en su postura, entonces sentirán la perniciosa influencia del artefacto en Soñando con las profundidades. Eso debería ponerles tras la pista de Henry Wilcox.

La tripulación de La estrella de Mauricio Pista clave: La pensión Robert’s Si los personajes investigan a la tripulación del navío, consultan los registros oficiales y hacen preguntas en los muelles, darán con la siguiente información. Capitán Gary Mulholland (51 años, residente en Baltimore): propietario y patrón de La estrella. Adquirió el barco en el Pacífico Sur en 1919 y cambió su matriculación de Singapur a Baltimore en 1926. Un gasto de un punto de Bajos Fondos en los muelles permitirá que a ese personaje le llegue el rumor de que Mulholland era un contrabandista de whisky durante la prohibición y que tiene relación con el crimen organizado. Paul Jones (34 años, sin dirección): ingeniero de la tripulación. Antiguo miembro de la Armada de los Estados Unidos, licenciado con deshonor por agredir a un oficial superior. Mikal Gant (40 años, residente en Nueva York): marinero polaco. Ver Un encuentro en los muelles, más adelante. Boris (?? años, sin dirección): un personaje que tenga Idiomas y hable ruso puede averiguar algunos detalles más sobre Boris. Solía quedarse en la pensión Robert’s cuando se encontraba en Nueva York. Alain Dain, el Gabacho (treintena, francés): no hay datos sobre él.

El Rastro de Cthulhu Asombrosos relatos detectivescos Hayes, el Fogones (50 años, residente en Baltimore): viejo socio de Mulholland. Horace Quint (22 años, residente en Boston): la familia de Horace Quint está tratando de encontrarlo; huyó para ver el mar cuando tenía 17 años. Albert Spitzer (21 años, residente en New York): marinero polaco.

Un encuentro en los muelles Tipo de escena: Interpretación Pista clave: La pensión Robert’s Si los personajes están haciendo preguntas sobre La estrella en las zonas portuarias de Nueva York, se les acercará un viejo polaco llamado Joachim. Con un gasto de Adulación o Jerga Policial y una botella de licor barato les informará de que Mikal Gant y otros miembros de la tripulación de La estrella se alojaban en la pensión Robert’s cuando estaban atracados en el puerto. De manera alternativa, un personaje puede hacer un gasto de un punto de Historia Oral para oír un rumor sobre cuatro extraños marineros que pagaron un cuarto en la pensión Robert’s con viejas monedas de oro.

el USCGC Mackinac. Ese barco todavía sigue en alta mar; con algo de paciencia y un gasto de Burocracia o Jerga Policial, los personajes podrán ponerse en contacto con la guardia costera cuando atraque en Long Beach, en el condado de Nassau. La guardia costera no tiene ninguna información relevante para los investigadores, pero mencionarán que uno de los miembros de su tripulación se volvió loco y trató de lanzarse por la borda. Tuvo que ser atado a su cama hasta que pudieron llevarlo a un hospital, donde permanece ingresado.

dencia a ataques de violencia, así que han decidido atarlo y sedarlo por su propio bien.

Si se le pide que relate su encuentro con La estrella de Mauricio, el capitán dirá que vio las luces del carguero en mitad de la noche en el punto más álgido de la tormenta. La mar estaba demasiado revuelta para que el buque de la guardia costera pudiese abordar el carguero o prestarle ayuda, así que informaron al puerto de que el carguero navegaba a la deriva. Cualquiera que tenga Supervivencia, Pilotar o Derecho sabrá que la guardia costera debía de haber tratado de ofrecer su ayuda en el salvamento salvo que la tormenta fuera tan intensa que esto hubiese supuesto poner en peligro ambos barcos; si se incide en este tema, el capitán reconocerá que es posible que hubiesen sido capaces de llegar hasta La estrella, pero estaba plenamente convencido de que a bordo no quedaba nadie vivo a quien poder salvar.

Vio al “diablo” salir del mar y trepar a La estrella de Mauricio, igual que lo hizo (y pasa al español) en “el pueblo de L’Istme”. Comienza a delirar y habla sobre demonios poseyendo a gente, sueños terribles, luego el demonio que salió del mar y, y... entonces empieza a gritar y no para.

Barcos que se encuentran en la noche

Joe Palry

Tipo de escena: Investigación

Tipo de escena: Interpretación

Pista clave: Joe Palry

Pista clave: Los efectos del artefacto

Dos buques vieron a La estrella de Mauricio aquella fatídica noche.

El hospital de Nuestra Señora del Perpetuo Socorro es un pequeño hospital privado situado en una antigua mansión que fue donada a la iglesia cuando sus propietarios no pudieron permitirse seguir manteniendo aquella decrépita mole más tiempo. Está hecho por completo de arquitectura gótica y madera lustrosa, y huele poderosamente a incienso y barniz.

La tripulación del remolque no tiene ningún interés en hablar con los investigadores. Todos están profundamente turbados por su macabro descubrimiento a bordo de La estrella. Pese a todo, uno de ellos, un joven irlandés llamado McNulty, les dirá que le pareció ver algo en el agua mientras remolcaban el buque hacia el puerto. No puede estar seguro, pero si se le presiona con un gasto de Interrogatorio o Consuelo admitirá que le pareció ver una cara observándole. El capitán del remolque, Brendan Hoss, les dirá a los personajes que el buque de la guardia costera que avistó a La estrella era

Los investigadores oirán a Palry mucho antes de llegar a su habitación privada. Está cantando en catalán; un personaje que hable el idioma podrá entender algunas frases sueltas, como “oro del mar” y “aliento del diablo”. Las enfermeras que dirigen el hospital advertirán a los investigadores de que Palry está muy enfermo y que tiene ten-

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Palry es un hombre joven, de anchas espaldas, vigoroso, duro y práctico, por lo que resulta extraño verlo tan destrozado y perdido. Cuando los personajes le interroguen, logrará recomponerse el tiempo suficiente como para contestar unas pocas preguntas. Durante la conversación pasará del español medieval al inglés con acento de Nueva York de manera aleatoria y se moverá entre el delirio y la cordura.

Los ahogados La tripulación de La estrella de Mauricio fue empujada por la borda por los profundos. Los afortunados estaban muertos antes de tocar el agua, pero algunos fueron ahogados por las inclementes criaturas. Los profundos huyeron al ver las luces del buque de la guardia costera, ya que, tras los ataques de la gente de la superficie en la sagradaY’hanithlei han aprendido a respetar las armas de la humanidad. El artefacto seguía todavía en manos de las gentes de la superficie, pero los profundos no se atrevieron a seguir a La estrella al puerto de Nueva York. En las cenagosas profundidades del estuario del Hudson tejieron un hechizo en torno a los hombres muertos transformándolos en esclavos No-muertos. Cuatro cadáveres abotargados y empapados de agua se arrastraron de la bahía y se desvanecieron en las marabuntas humanas de NuevaYork. Pueden parecer (casi) humanos porque sus pensamientos y personalidades humanas resuenan en el artefacto. La mayor parte del tiempo, los marineros no son más que desechos que se arrastran mostrando una semblanza de normalidad extraída de la reserva de recuerdos del artefacto. Tienen una astucia animal muy primaria y están entregados por completo a su misión. Después de salir a rastras del mar, los cuatro se dirigen a Robert’s, una pensión barata frecuentada por marineros, para alquilar una habitación. Uno de ellos se dirigirá al muelle a buscar La estrella de Mauricio y otro a la comisaría

El Rastro de Cthulhu El naufragio Muertos ahogados Habilidades: Atletismo 5, Salud 8, Escaramuza 10, Armas 4. Umbral de Golpe: 3 Modificador de Alerta: -1 Armas: Lo que quiera que tengan a mano, normalmente una porra o alguna clase de arma improvisada (-1) Protección: Ninguna, pero todas las armas hacen la mitad de daño. Las armas de fuego sólo hacen un punto de daño, excepto a quemarropa, distancia a la cual todas las armas excepto las escopetas hacen la mitad de daño. Las escopetas sólo hacen un punto de daño, excepto a quemarropa, distancia a la cual causan un daño completo. Pérdida de Estabilidad +0

u oficinas que sirvan de base a los personajes. El tercero recorrerá las calles buscando emanaciones psíquicas y terminará siguiendo el rastro de los investigadores. El último de los No-muertos se quedará en la pensión, listo para prestar su ayuda al zombi que dé con el artefacto. Escoge qué los miembros de la tripulación se convierten en zombis según los acontecimientos de Diez negritos. Los No-muertos se ven atraídos por el artefacto cuando están a poca distancia de éste. Cada uno de los cuatro zombis está vestido con ropas empapadas y pestilentes. Su piel está hinchada y abotargada, y están comenzando a pudrirse. Si se les hiere no sangran puesto que su sangre se ha congelado en sus venas formando un lodo rojizo. Tienen los pulmones encharcados y gorgotean al hablar. Ninguno está armado. Algunos de los zombis sufrieron heridas graves durante el ataque; estas heridas están cubiertas ahora de una costra hecha de algo parecido a carne viscosa y está llena de escamas. Instantes antes de que un zombi hable, un personaje que ya haya experimentado una de las visiones del artefacto tendrá otro fogonazo psíquico. Escuchará las palabras antes de que la criatura No-muerta hable, puesto que el zombi utiliza los recuerdos humanos del artefacto para dar forma a sus pensamientos.

El robo Tipo de escena: Acción de los antagonistas Pista clave: La pensión Robert’s Esta escena puede tener lugar a bordo de La estrella, en las oficinas de los personajes o dondequiera que los personajes estén guardando el artefacto. Si no han logrado encontrar el artefacto y están ignorando La estrella de Mauricio, dirige entonces Regreso a la escena del crimen. El atacante zombi se acercará tan discretamente como pueda y fingirá ser humano, recurriendo a los recuerdos del artefacto si es necesario. Por ejemplo, si un investigador ha escondido el artefacto en su habitación, oirá que alguien llama a la puerta y que una voz gorgoteante dice: “Señor… Soy el capitán Mulholland… Usted se llevó algo de mi barco… Devuélvamelo”. Los zombis sólo recurrirán a la mentira el tiempo imprescindible para acercarse al investigador; tan pronto como la víctima esté a su alcance, la embestirán y tratarán de estrangularla. El objetivo del robo no es eliminar a los investigadores sino recuperar el artefacto. Si el zombi tiene éxito y consigue ponerle sus putrefactas manos encima a la reliquia, tratará de huir para regresar a la pensión Robert’s. Los investigadores pueden utilizar Seguir (dificultad 4) para seguir al zombi por las calles hasta la pensión; si fallan, los personajes serán emboscados por otros dos zombis antes de llegar a la pensión.

Regreso a la escena del crimen Tipo de escena: Acción de los antagonistas Pista clave: La pensión Robert’s Dirige esta escena si los personajes no han descubierto el artefacto en la bodega de La estrella. Puesto que el barco sigue incautado y es la escena de un crimen, hay dos vigilantes nocturnos en el muelle, un par de hombres llamados Henshaw y Pearse. Durante la noche, los zombis atacan los muelles y se arrastran hasta el barco. Pearse muere a manos de los zombis; Henshaw logra sobrevivir escondiéndose en la despensa. Tan pronto como los zombis recuperan el artefacto

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de la bodega sellada se marchan. Henshaw esperó hasta que los zombis se marcharon y dio la alarma. Para cuando los personajes lleguen al muelle, habrá pasado una hora desde el robo. Henshaw ha sobrevivido a la experiencia pero está visiblemente alterado y es necesario un gasto de un punto de Consuelo o Jerga Policial para recomponerlo. Dirá que le pareció ver algo moverse en un lateral del muelle y que se acercó a investigar mientras Pearse se quedaba a bordo del barco. El movimiento resultó no ser más que un puñado de ratas, pero entonces escuchó a Pearse gritar. Regresó corriendo al barco y le pareció ver al menos dos hombres descender a las cubiertas inferiores. Encontró a Pearse al pie de las escaleras, muerto. Asustado, Henshaw sacó su arma y fue tras los intrusos. Lanzó varios gritos de advertencia a uno de ellos y le disparó con la pistola repetidas veces, pero sin que tuviera efecto alguno. Le persiguieron y se escondió en la despensa, reforzando la puerta con una barra de hierro. Intentaron entrar, pero al cabo de unos minutos desistieron. Si se le pide una descripción de los intrusos, dirá que parecían hombres de mar y que recuerda claramente que uno llevaba un chubasquero. Además apestaban a pescado. Un examen rápido de la escena permitirá encontrar las siguientes pistas: • Forzaron una puerta de la verja que separa el muelle del resto del puerto. Cerrajería o Escaramuza permitirá percatarse de que retorcieron y partieron el marco de metal de la puerta, lo que sugiere una fuerza descomunal. • El cadáver de Pearse yace tendido al pie de la escalera.Tiene el cuello roto. • Medicina Forense permite que los personajes determinen el lugar desde el que Henshaw disparó con su pistola. Las balas acabaron clavadas en el marco de madera de una puerta. Hay algunas salpicaduras de sangre, pero son ciertamente extrañas. La sangre es inusualmente espesa, como si hubiese estado parcialmente coagulada. También hay una pequeña moneda de oro mezclada la sangre, debió caerse del bolsillo de uno de los intrusos. • Henshaw se refugió en la despensa. La puerta de la despensa está arañada y maltrecha, pero un gasto de Recogida de Pruebas muestra que las muescas de la puerta no se

El Rastro de Cthulhu Asombrosos relatos detectivescos corresponden con atácaselas del ataque al barco en el mar. Son claramente marcas de manos humanas. Evidentemente, un humano tan rematadamente idiota o loco como para tratar de abrirse paso con las manos a través de una puerta de acero. • La maquinaria que antes estaba apilada en la bodega principal ha sido apartada y destrozada, revelando una puerta que conduce a una sección oculta de la bodega. Es evidente que se llevaron algo de esta segunda bodega. Correr tras los zombis ahora no servirá de nada. Hace largo tiempo que se fueron. Los personajes pueden solicitar ayuda policial para peinar las calles, en cuyo caso un patrullero en Brooklyn les pondrá tras la pista de la pensión Robert’s.También pueden seguir con sus investigaciones, que también acabarán conduciéndoles a la pensión. Si se dedican a hacer pesquisas con Historia Oral, tendrán ocasión de conocer a Joachim (ver Un encuentro en los muelles en la página 64). El anciano estará algo confuso. No hace ni media hora pudo ver a Mikal Gant de La estrella cruzarse con él en la calle. Saludó a su viejo amigo, pero Gant le ignoró. Estaba hablando con otros miembros de la tripulación, quizás iban borrachos, pero eso no es excusa para ignorar a un viejo camarada.

La pensión Robert’s Tipo de escena: Acción Pista clave: La Piedra de Contacto La pensión Robert’s es un albergue de mala muerte, situada en Court Street en el distrito de Red Hook, y cercana a los muelles. Puedes alquilar una habitación por veinte centavos la noche o pagar por horas. La propietaria, una vieja arpía desdentada que habla en una extraña amalgama de polaco, inglés y francés no hace preguntas a sus huéspedes. Un gasto de Intimidación permite a un personaje coaccionarla para que señale con el dedo escaleras arriba mientras farfulla algo y deja cuatro monedas de oro sobre el mostrador. Las monedas son de oro macizo, pero están tan gastadas que es imposible determinar su procedencia. Las habitaciones están sucias y repletas de muebles que se pudren. Las camas, por su parte, están infestadas de bichos. El polvo de yeso y las humedades lo cubren todo. Los siervos de los profundos se alojan en una habitación con vistas al puerto. Si has dirigido El secuestro, entonces los personajes podrán ver

los restos de la cabaña utilizada por la banda de Barrett desde la ventana. Siempre hay un zombi aquí a todas horas. Los otros van y vienen según sea necesario para rastrear el artefacto. Entre las características distintivas de la habitación, además del zombi al acecho, se encuentran: • La bañera está llena hasta los topes de agua salada. Los zombis recibieron instrucciones de hacer esto para amortiguar la influencia psíquica del artefacto. Si los zombis han robado el artefacto, entonces se encontrará sumergido dentro de la bañera. Sacarlo provocará una visión en el acto. • Dentro de un trozo de chubasquero hay un par de puñados de monedas de oro y un pedazo de esteatita grabado con extrañas runas que recuerdan a los símbolos de los flashbacks sobre Innsmouth. La piedra es una Piedra de Contacto (véase el cuadro).

El agente Croft En 1928 las autoridades federales llevaron a cabo una redada en Innsmouth, llevándose presos a muchos de sus habitantes y confiscando infinidad de libros y pertenencias, especialmente aquellas propiedad de la familia Marsh y la iglesia de la Orden Esotérica de Dagon. Se encontraron cosas extrañas y terribles bajo la ciudad y los habitantes capturados revelaron en insinuaciones y oscuras alusiones que había una amenaza aún mayor bajo las olas del Arrecife del Diablo. Un submarino lanzó una andanada de torpedos contra el Arrecife del Diablo, los lugareños fueron repartidos por prisiones navales y militares y las reliquias y los libros quedaron almacenados en archivos gubernamentales. El gobierno consideró que el asunto de Innsmouth había quedado resuelto. Solo unos pocos en Washington estuvieron dispuestos a tener en cuenta las terribles implicaciones de la existencia de los profundos. La redada de Innsmouth podría haber sido el detonante de la creación del Proyecto Alianza (ver la página 207 del básico de El rastro de Cthulhu). Malcolm Croft fue uno de los siete hombres que se internaron en los túneles bajo la refinería Marsh y uno de los dos únicos que salieron de allí con vida. En aquel laberinto subterráneo, negro como la noche, escarbado por cosas innombrables que roían los huesos de aquellos sacrificados a Padre Dagon y Madre Hidra, Croft miró al corazón del horror y se negó a

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La Piedra de Contacto

Esta es una piedra grabada preparada para usarse durante el ritual de Contactar con profundos. Puede utilizarse sin conocer el ritual, sólo es necesario arrojarla a cualquier extensión de mar. Los profundos sienten la piedra y se ven atraídos por ella. También sirve en cierto modo de salvoconducto, puesto que interpretarán que aquel que la usa es un amigo y no debe ser atacado.

rendirse a la locura o la desesperación. Tras su huida y su posterior recuperación se obsesionó con la amenaza que suponían los profundos y las demás criaturas de los Mitos. Durante tres años Croft siguió siendo un agente federal, aunque se volvió cada vez más inestable y paranoico. Comenzó a coleccionar extraños libros y manuscritos. Visitó Arkham y consultó la biblioteca en Miskatonic, atreviéndose incluso a leer el temido Necronomicon. Le escribió cartas a cualquier persona con influencia en la que creía que podía confiar, desde el Presidente a cualquiera que estuviera por debajo, pero su falta de respuesta le convenció que ellos habían subvertido a las autoridades más poderosas del país. Croft se perdió en el submundo. Se ha pasado los últimos años recorriendo América en tren, siguiendo cualquier señal de actividad de las sectas y los adoradores de los Mitos. En su mente, es el campeón de la humanidad, capaz de hacer lo que sea necesario para contener la marea de tinieblas que se cierne sobre ella. No tiene amigos ni familia y apenas conserva una pizca de su preciosa cordura. Es una ruina humana movida por el miedo y el odio. Malcolm Croft ha tratado de regresar a Innsmouth varias veces e incluso intentó colarse como polizón en La estrella cuando ésta visitó Kingsport en su último viaje. Sabe que Atlas Industries está recuperando todo aquello aprovechable de la refinería de oro de los Marsh y tiene cierta idea del interés de Henry Wilcox en los Mitos de Cthulhu. Croft cree (y en parte tiene razón) que Wilcox es un adorador de los Primigenios. Merece morir por este crimen, pero Wilcox nunca sale de su mansión de East Fire Island. En un primer momento, el único interés de Croft en los investigadores será la posibilidad de

El Rastro de Cthulhu El naufragio que le puedan llevar a la isla. Una vez descubra que son conscientes de la amenaza que suponen los Mitos tratará de ganarse su favor viéndolos como aliados o incluso como amigos, según su retorcida visión del mundo. Croft ha estado apartado de la humanidad tanto tiempo que cualquier clase de contacto amistoso es algo extraño y poco familiar para él. De todas formas, Croft es un hombre desquiciado y peligroso que bien podría llegar a pensar que sus nuevos “amigos” no le muestran más que máscaras que ocultan horrores y traición. Croft va mal afeitado, está enfermizamente flaco y sus trajes de federal se encuentran raídos, pero todavía tiene una voz imponente y una azulada mirada penetrante. Cuando es capaz de recuperar la cordura tiene la presencia de un agente del gobierno, pero la mayor parte del tiempo se dedica a farfullar y lanzar miradas inquietas a las sombras o los ángulos de las paredes.Tiene varias magulladuras en el rostro, recuerdos de su intento de colarse en La Estrella cuando atracó en Kingsport.

Malcolm Croft Atletismo 6, Armas de Fuego 8, Salud 6, Escaramuza 6, Armas 4. Modificador de Sigilo: +2 Armas: +2 (Pistola pesada)

Conociendo al agente Croft Tipo de escena: Interpretación Croft acechará a los investigadores durante un tiempo antes de presentarse ante ellos. Los seguirá si visitan La estrella de Mauricio en el muelle, las oficinas de Atlas Industries o la galería que exhibe el bajorrelieve de Wilcox. Podría tirarse un farol y decir que es un agente federal para conseguir acceder a las oficinas de la policía de Nueva York o el FBI y allí consultar los expedientes y fichas de los personajes. Podría llegar incluso al extremo de colarse en la casa de un personaje e interrogarle allí.Y sí, su manera de aproximarse a los investigadores es muy semejante a la de los zombis. Aquellos investigadores que sean de gatillo fácil podrían pensar que Croft no es más que otro zombi. Cuando finalmente establezca contacto con los personajes, Croft comenzará por interrogarles sobre el resultado de sus investigaciones hasta entonces. ¿Qué piensan hacer con Wilcox?

¿Saben lo que sucedió en Innsmouth? ¿Saben lo que va a suceder? Evaluar Sinceridad confirma que Croft dice la verdad, Psicoanálisis que parece peligroso y Jerga Policial verifica que su manera de hablar es la propia de un antiguo agente federal. Entre las preguntas que probablemente le harán a Croft se encuentran: ¿Qué está pasando? Wilcox es el propietario de Atlas Industries. La heredó de su tío. ¿Han visto sus depravadas obras de arte? Es uno de los afectados por la epidemia del 25, en la que hubo degenerados por

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todos los Estados Unidos que cayeron bajo su influjo. Acabamos con la plaga de Innsmouth, pero él está tratando de reorganizarlo todo.Tenemos que pararle. ¿Qué sucedió en Innsmouth? Salieron arrastrándose del mar. El viejo Marsh los llamó y les ofreció a sus hijas. Alumbraron horrores en ese pueblo, cosas medio humanas y terribles. El gobierno lo descubrió e hicimos una redada en Innsmouth durante el invierno de 1928. El S-19 y el Urania arrojaron cargas de profundidad en el Arrecife del Diablo. Los muy idiotas creyeron que con eso bastaría, pero unas pocas bombas no los detendrán. No fue suficiente, no fue suficiente ni de lejos. Ahora todo depende de mí, de nosotros.

El Rastro de Cthulhu Asombrosos relatos detectivescos Ustedes son buenos hombres, buenos americanos. Les han visto y han visto sus obras, lo puedo ver en sus ojos.A menos que hagamos algo se levantarán y devorarán el mundo. ¿Qué quiere que hagamos? Wilcox es la clave de todo esto. Hay que detenerle. A mí me es imposible acceder a su mansión en Fire Island, es una fortaleza impenetrable, pero pueden obligarle a que les deje entrar. Llévenme con ustedes y yo me haré cargo de ese bastardo.

Croft y el artefacto Si le muestran el artefacto a Malcolm Croft, éste lo reconocerá y tras estremecerse dirá: “Esto estaba en el templo bajo Innsmouth”. Ellos lo adoraban, decían que bebían de él. Decían que podían oír a sus dioses dentro de él. Le pegué un tiro, lo juro, pero no queda ni una muesca. Ni una muesca... y entonces aquella cosa salió del túnel…”. Croft se derrumbará llegado a este punto, sus ojos, desorbitados y perdidos hacia el pasado, mirarán hacia las profundidades de aquellos túneles bajo Innsmouth donde el ataque de aquel fétido e iridiscente Shoggoth estuvo a punto de matarle. Los personajes tendrán que sujetar a Croft o quitar el artefacto de su vista inmediatamente si no quieren que salga huyendo completamente aterrorizado. Si Croft se entera de que Henry Wilcox sólo dejará que los investigadores le visiten si traen el artefacto con ellos, les urgirá a aceptar la invitación, pero evitando a toda costa que el objeto caiga en manos del artista.

La isla Tipo de escena: Transición Pista clave: Ninguna Una vez los personajes decidan aceptar la invitación de Wilcox, Royce avisará a la isla para que envíen una lancha motora a recogerlos en Long Beach, a donde podrán llegar en tren. Croft exigirá que le incluyan en el grupo. Si los investigadores se niegan, entonces se colará de polizón a bordo de la lancha que transporta las cajas de suministros. En caso de que los jugadores logren evitar con éxito que Croft llegue a la isla, tendrás que modificar los acontecimientos del final. La tripulación de la lancha motora está compuesta por dos hombres llamados Coller

y Lewis. Los dos son empleados de Atlas Industries y viven en la isla. Coller es de Boston; Lewis ha vivido en esta zona de la costa toda su vida. Si les preguntan por su empleador, ambos hombres se mostrarán taciturnos. Historia Oral hará que se abran lo suficiente como para que digan que Wilcox es un artista excéntrico que no está demasiado interesado en dirigir la empresa y que ellos no tienen demasiadas cosas que hacer excepto rebuscar entre la chatarra que trae el carguero. Un gasto de un punto de Historia Oral permite a los investigadores enterarse de que Wilcox pasó varios años recorriendo Oriente. Un gasto de un punto de Intimidación permite a los personajes convencerles de que puede que se hallen metidos en problemas, lo que hará que Lewis les cuente por iniciativa propia que el carguero solía traer más que chatarra metálica de Innsmouth y que Wilcox recibió varios libros y curiosidades del pueblo maldito. El viaje a la isla dura aproximadamente una hora, que es lo que la lancha tarda en recorrer la distancia que separa Long Beach de East Fire Island. A popa se encuentra la costa de Long Island, a estribor, la achatada masa arenosa y verde de Fire Island, que se extiende varios kilómetros frente a ellos. La isla está escasamente poblada por una mezcla de pescadores y ricos neoyorquinos que vienen a veranear. El sol otoñal resplandece en las frías aguas del norte del Atlántico. East Fire Island es un círculo mucho más pequeño de piedra y arena. En su lado occidental se levanta un embarcadero de metal visiblemente nuevo. Montones de tuberías y otras clases de chatarra se apilan junto al embarcadero y pueden verse varias cabañas hechas con planchas metálicas. También hay un varadero alargado y de forma extraña junto al embarcadero. Hay un atraque para la lancha motora además de un sumergible privado construido por la empresa de Wilcox y para orgullo y deleite del artista. Este pequeño submarino sólo es capaz de descender a poca profundidad y tiene una autonomía bastante limitada. Junto a las cabañas de trabajo hay varias pequeñas casitas en las que viven los criados e ingenieros de la isla. Wilcox tiene a media docena de personas en la isla, principalmente jardineros, limpiadores, ingenieros y guardas. La tripulación de la lancha les dirá a los investigadores que el Sr. Wilcox les espera en la casa. La mansión Wilcox se alza en una pequeña elevación al sur de la isla. Es una casa de playa

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Si los investigadores no traen el artefacto... …entonces la tripulación de la lancha motora se negará a partir del puerto de Nueva York. Han recibido instrucciones específicas de Wilcox de que no deben partir sin el artefacto. Los personajes podrán obligar a la tripulación a hacer el viaje sin el artefacto gastando tres puntos de Regatear o Intimidación. Por supuesto, Wilcox se enfurecerá con los personajes si no traen el artefacto consigo. El ataque de los profundos se producirá entonces en respuesta al asesinato de Wilcox por parte de Croft en lugar de por la presencia del artefacto. Ver además Los sueños de NuevaYork en la página 71. La redada de East Fire Una opción alternativa para los personajes del cuerpo de policía de NuevaYork es llevar consigo una lancha de la policía o incluso un grupo de asalto entero y realizar una redada en East Fire Island. Conseguir una orden de entrada y registro para la casa deWilcox requerirá de un fuerte respaldo probatorio. Los personajes no recibirán demasiada cooperación por parte de sus superiores salvo que mencionen “Innsmouth”, en cuyo caso llegará una orden directa del gobierno federal para que se apruebe la redada. Por otro lado, si los investigadores esperan lo suficiente como para que la influencia psíquica del artefacto se extiende entre el público en general, las autoridades se sentirán particularmente inclinadas a probar medidas extremas. Que haya un gran número de humanos armados en la isla desalentará, pero no disuadirá, a los profundos. En ese caso es probable que opten por volcar las barcas desde abajo en lugar de atacar abiertamente. Hay suficientes profundos como para enfrentarse a cualquier número de agentes de policía.

El Rastro de Cthulhu El naufragio moderna y elegante, provista de luz eléctrica, una galería cubierta y un paseo frente a la playa.

El ilustre Henry Anthony Wilcox

Wilcox servirá a los investigadores algo de café y entonces comenzará a relatar porqué quiere el artefacto.

La casa Wilcox

R’lyeh se alzó en 1925 y durante un breve lapso de tiempo los tentáculos psíquicos del Gran Cthulhu se extendieron por el mundo (tal y como se relata en La llamada de Cthulhu). La sectas llevaron a cabo blasfemos ritos, criaturas más viejas que la humanidad se removieron en las profundidades de los mares y salieron del interior de sus negras cavernas y aquellos con una sensibilidad más allá de la normal fueron arrastrados a la locura por Sus terribles sueños. Wilcox fue uno de ellos, un artista que oyó la llamada de Cthulhu y creó un bajorrelieve de R’lyeh y la morada en la que el muerto Cthulhu yace soñando.

“Durante la primavera de 1925 yo era alumno de la Escuela de Diseño de Rhode Island, en donde estudiaba escultura. Una extraña obsesión me sobrevino en febrero, trayendo consigo un período de creatividad e inspiración desbordantes que no he vuelto a experimentar desde entonces. Soñaba, ¡y qué sueños caballeros!, con ensombrecidas piedras de aspecto ciclópeo y extraños monolitos que se elevaban hasta los cielos. Con una ciudad de tales maravillas y terror que desafiaban la mera imaginación humana. Eran sueños más antiguos que la ensoñadora Tiro, la contemplativa Esfinge o la mismísima Babilonia cercada por sus jardines. Fue … la experiencia más singular de toda mi vida.

La casa Wilcox se parece más a una galería de arte que a una vivienda. Todo el edificio está impoluto y tiene un aspecto estéril, excepto por el pequeño grupo de habitaciones de la parte trasera de la casa en la que vive Wilcox. Las piezas son una combinación ecléctica de obras folclóricas de varias culturas de Oriente Medio y el Pacífico con los sueños más delirantes y vanguardistas de los futuristas y los surrealistas. Una fotografía enmarcada de una navaja cortando un globo ocular humano cuelga junto a un gastado pergamino en sánscrito. También hay unos cuantos bajorrelieves de extravagantes siluetas que dibujan, si se miran desde cierto ángulo, una inmensa y ciclópea ciudad. Historia del Arte sugiere que varias, aunque no todas, son obras del propio Wilcox. Psicoanálisis o Mitos de Cthulhu provoca la turbadora sensación de que hay un patrón común entre todas las obras de arte. Cualquier personaje que haya experimentado los sueños sobre el pueblo de España reparará en una escultura que le recordará a ese lugar maldito. La biblioteca contiene una gran variedad de libros sobre ocultismo; un personaje que posea Ciencias Ocultas se percatará de que la colección es considerable pero incompleta. Da la sensación de que Wilcox se ha hecho con aquellos libros que ha podido conseguir en el mercado de libros raros durante los últimos años. Tiene buenos ejemplares de la edición de 1845 de Nameless Cults, Secret Mysteries of Asia, el menos conocido Atlantis Lives (Atlantis vive) y la poco fiable Enciclopedia de religiones y creencias orientales y africanas del loco misionero Sigismund Cartwright. También hay una copia del manuscrito escrito por el monje español de la visión, Soñando con el libro. Este último documento es una maltrecha y deteriorada colección de páginas sueltas que guarda en una urna de cristal sellada para protegerla del exterior. Uno de los extremos de la biblioteca da a un enorme ventanal con una vista panorámica del paseo y la orilla al otro lado de éste. Frente a esta ventana hay un pedestal vacío flanqueado por dos quemadores de incienso. Un cojín de seda amarilla descansa a poca distancia del pedestal y junto a él hay una caja con diverso instrumental artístico. Aquí es donde Wilcox planea despertar a su musa una vez más.

Wilcox vio esto como un triunfo artístico. Cthulhu es su musa, su inspiración, y cuando el Primigenio se hundió bajo las olas Wilcox quedó destrozado. Buscó otros vestigios del culto a Cthulhu, recopilando artefactos, obras de arte y fragmentos de conocimiento ocultista, tratando de revivir los sueños. El artefacto recuperado en Innsmouth es su santo grial, la culminación de su búsqueda. Sabe que hay locos degenerados que adoran a Cthulhu, pero cree que esa gente está sencillamente errada. No cree que Cthulhu ni ninguna entidad inhumana sean reales, o al menos no cree que criaturas semejantes hayan sobrevivido hasta el día de hoy o supongan una amenaza a su confortable vida o a la humanidad. No teme a Cthulhu más de lo que un coleccionista de antigüedades romanas temería ser asesinado por el fantasma de Julio César. En resumen, Wilcox es un incauto que está a punto de darse un golpe muy fuerte con la cruda realidad. El artista cree que el artefacto traído desde Innsmouth se encuentra completamente aletargado y es inocuo. No ha sabido de ninguna alucinación o visión ocasionadas por él. Cree que tendrá que activarlo utilizando un ritual antes de poder utilizarlo.

“Sueños más antiguos que Tiro o Babilonia” Tipo de escena: Interpretación Pista clave: Ninguna

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Los sueños perduraron unos pocos días y luego se desvanecieron. Me sumí primero en unas fiebres y luego en el letargo. Había perdido a mi arcana musa. Todo lo que conservaba eran unas pocas palabras semi-recordadas de un sueño: ¡Cthulhu! ¡R’lyeh! ¡Cthulhu fhtagn! Sabía, y no me pregunten cómo, que aquellos sueños no me pertenecían por entero, sino que eran más antiguos que yo. Otros los habían soñado antes, así que me decidí a encontrarlos. Mi familia tenía cierta cantidad de dinero y viajé por el mundo buscando señales de aquellos sueños. Encontré algunos restos, algunos cuentos de viejas, pero … bueno, veo que ustedes son hombres que han pisado rincones oscuros. Los secretos de la historia prehumana han caído en manos de locos primitivos y supersticiosos y yo carecía del coraje o el estómago necesarios para congraciarme con ellos. Descorazonado y derrotado regresé a Providence llegando justo a tiempo de poder hacer compañía a mi tío Jeremiah cuando agonizaba en su lecho de muerte. Mientras Wilcox habla, el tiempo va empeorando. La lluvia empieza a repiquetear contra los grandes ventanales y la niebla va levantándose sobre el mar. Mi tío había tenido una disputa con mi primo Timothy, por lo que me dejó la mayoría de las acciones de su empresa de ingeniería a mí.Tenía poco interés en la actividad de la compañía, aunque no negaré que el dinero fue bienvenido. Compré esta casa para poder trabajar en mi arte en privado, esperando poder revivir mi sueño a través del trabajo constante y laborioso. La fortuna me sonrió. Por gracia del azar descubrí que había un pueblo a apenas unas pocas millas de mi ciudad natal donde los sueños que buscaba

El Rastro de Cthulhu Asombrosos relatos detectivescos habían arraigado. Su nombre era Innsmouth. Lo habría visitado de inmediato, pero descubrí que se había producido una epidemia allí y que el gobierno federal había puesto toda la región en cuarentena. No se permitían visitas. Me llevó un tiempo considerable descubrir una vía de acceso. Un viejo amigo de mi tío había trabajado para el gobierno federal. Existía una vieja refinería de oro en Innsmouth que había sido confiscada por el gobierno tras la muerte de la familia Marsh al completo durante la epidemia, y a través del amigo de mi tío, al que no nombraré, me las arreglé para que se adjudicara el contrato de recuperación y demolición a mi empresa. Tenía la esperanza de poder recuperar algunos libros y obras de arte de Innsmouth, pero los estrictos agentes de nuestro gobierno habían decretado que no se podría sacar nada del pueblo sin su permiso. Finalmente me vi obligado a realizar sobornos para poder sacar de contrabando algunos objetos de la ciudad. El artefacto hallado a bordo de La estrella de Mauricio era uno de esos trofeos. Caballeros, al margen de las fantasías de locos y excéntricos, esos objetos son inofensivos. Les juro que ignoro qué pudo suceder a bordo de ese carguero, pero estoy seguro de que no puede tener la menor relación con mis pequeñas indiscreciones”. Evaluar Sinceridad confirma que Wilcox está siendo bastante sincero. Está genuinamente horrorizado por la muerte de la tripulación de La estrella de Mauricio e incómodo ante cualquier sugerencia de que él pudiese ser de algún modo el responsable. Psicoanálisis sugiere que sus experiencias en 1925, fueran las que fuesen, dejaron tan traumatizado a Wilcox que han alterado para siempre su conducta. No está tan cuerdo como aparenta.

Wilcox y el artefacto Si se le menciona o se le muestra el artefacto, Wilcox compartirá entusiasmado lo que sabe de él. “Por lo que he podido averiguar se trata de alguna clase de esponja psíquica. Absorbe los pensamientos y sueños de aquellos que lo veneran y a partir de ese momento las va emanando lentamente. Un adepto podría incluso ahondar en la piedra y recuperar sueños específicos. Es como una grabación de nuestro pasado más lejano, ¡una biblioteca del pensamiento! No sé si es un fenómeno natural que acabó siendo atribuido a dioses pre-humanos o si es el resultado de alguna ciencia mental ancestral más allá de

nuestra comprensión moderna, pero … es hermoso, ¿no les parece? ¡Una obra de arte sublime! Un anciano sacerdote de Sumatra me habló de un cántico que permitía controlar la piedra y afinar la mente. ¡En cuanto recite el cántico se abrirán ante mí las puertas del sueño! No son de cuerno ni de marfil, sino de esteatita y arcilla”. Si los investigadores sugieren que el artefacto ya se encuentra activo,Wilcox se mostrará inicialmente confundido y desdeñoso ante la idea. “No, estoy bastante seguro de que se necesita el cántico de control para ... al menos esa es la idea que saqué del viejo sacerdote, aunque reconozco que mi intérprete no era el individuo más fiable del mundo”. Wilcox quiere que coloquen el artefacto en el pedestal de la biblioteca inmediatamente. Si está activo podrá apagarlo invirtiendo el cántico.Tan solo hacen falta unas pocas palabras y…

¡Se acabaron los hechiceros! Ahora es cuando debería desatarse el infierno. El agente Croft ha estado acechando en silencio, oculto entre los investigadores, o se ha colado en la isla tras viajar de polizón en la lancha motora. Actuará en cuanto Wilcox haga algo que Croft perciba como una amenaza, como por ejemplo entonar el cántico o tratar de tocar el artefacto. Croft disparará a Wilcox en el pecho y no parará hasta vaciar el cargador o hasta que los personajes le detengan. “¡Insensatos! ¡No se puede dejar que esos malditos hechiceros pronuncien una sola palabra! ¡Ni una sola blasfemia! Es uno de ellos, ya se lo he dicho, ¡y sólo Dios sabe qué habrá convocado! ¡Tiene que morir!”. Un relámpago restalla en el exterior, sirviendo de eco a los disparos. Wilcox anda tambaleándose hasta el pedestal y luego se desploma sobre su cojín. Hurga en la caja de material artístico antes de morir. Trata de hablar, pero de sus labios solo brotan burbujas de espuma sanguinolenta. Croft ríe histéricamente y ataca a cualquier investigador que trate de sujetarle. Luego les incitará a quemar la mansión y todos sus malditos libros. El personaje que tenga la mayor puntuación en Sentir el Peligro sentirá que se le eriza el vello de la nuca, alertándole de alguna clase de movimiento en el exterior. A través de la creciente tormenta el personaje verá que algo se arrastra sobre las aguas y empieza a moverse lentamente por la ladera hacia la casa Wilcox.

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¡Allí vienen! Tipo de escena: Acción Los investigadores y Malcolm Croft se enfrentan a lo que queda de la tripulación reanimada de La estrella, así como a varios profundos. Los profundos solo se mostrarán si es absolutamente necesario, ya que prefieren que sean sus sirvientes No-muertos los que recuperen el artefacto y se encarguen de las alimañas de la superficie. Los personajes dispondrán de unos pocos minutos para reaccionar antes de que los zombis asalten la casa. En este tiempo, los personajes podrán tratar de hacerse cargo del artefacto, fortificar su posición o huir para salvar sus vidas. Por su parte, un Croft cada vez más enloquecido tratará de hacer frente a los horrores que se aproximan. Acabará despedazado por los profundos, uniéndose finalmente a aquellos otros hombres que murieron en Innsmouth hace ya muchos años.

El artefacto Wilcox afirmaba conocer un hechizo que activaría o desactivaría la piedra, pero acaba de morir. Si el artefacto está presente, entonces un personaje podría, al menos en teoría, utilizar su capacidad de grabar y almacenar impresiones psíquicas para obtener el cántico de él. Si los personajes no se dan cuenta de esto, entonces un gasto de Mitos de Cthulhu permite que lleguen a esa conclusión. Como alternativa, si los personajes examinan el manuscrito español de la biblioteca y son capaces de traducir latín medieval mientras les persiguen horrores escamosos, podrán dar con la sección en la que el clérigo relata cómo accedió a los recuerdos almacenados dentro del artefacto y utilizar esta información. Para recuperar el cántico, un personaje necesita realizar un Control de Estabilidad. La dificultad de este control es inicialmente 10, pero desciende en 1 por cada intento. Un personaje puede hacer un intento cada pocos asaltos. Cada intento fallido cuesta 3 de Estabilidad y significa que el personaje está recibiendo la emanación psíquica incorrecta del artefacto. Puedes recurrir, a visiones anteriores, episodios de la vida de Wilcox o lóbregas imágenes del pasado lejano sobre los Mitos. Una vez el investigador tenga éxito en el control de Estabilidad, revivirá la experiencia de

El Rastro de Cthulhu El naufragio sufrir los disparos de Croft desde la perspectiva de la víctima, pero también tendrá consciencia del cántico necesario para desactivar la piedra. Una vez se utilice el cántico, los profundos asumirán que los humanos han destruido el artefacto y se retirarán de vuelta a la niebla.

Resistir … es inútil en última instancia, puesto que los profundos terminarán por provocar un huracán que reducirá la mansión a escombros. Pese a todo, si los jugadores desean corretear por la mansión disparándoles a los zombis, pueden hacerlo. Éstos atacarán por los ventanales de la biblioteca y las puertas delantera y trasera. Los profundos, en cambio, atacarán primero la mansión y luego se dirigirán a las cabañas y talleres, de manera que si los personajes se refugian en las cabañas, podrán organizar al personal para ofrecer una resistencia coordinada. No hay armas en la mansión, pero sí hay varios rifles y pistolas guardadas en un armero en la casa del embarcadero. La lluvia y el viento incrementan la dificultad de cualquier ataque a distancia en 2.

¡Escapar! La mejor manera (en realidad, la única manera) de escapar de East Fire Island es en barca. La lancha motora está esperando en el embarcadero junto con las barcas de remos para aquellos investigadores que sean especialmente intrépidos o suicidas. Llegar hasta el embarcadero requiere un control de Huida en el que la dificultad varía dependiendo del orden en que huyan los investigadores de la mansión. El primer investigador en huir solo tendrá una dificultad de 3, el siguiente, dificultad 4 y así sucesivamente. Una vez lleguen al embarcadero, los personajes deberán realizar un control de Pilotar (dificultad 4) para poder navegar hasta el mar. Las aguas de East Fire Island tienen demasiado tráfico de barcos para que los profundos se arriesguen a perseguir a los personajes durante demasiado tiempo. Nótese que el personal de la isla correrá hacia la lancha motora tan pronto como se den cuenta de que están bajo ataque, de manera que si los personajes se entretienen demasiado, la lancha habrá desaparecido.

Huir en el bote de remos requiere un control de Atletismo a dificultad 6. Si alguno de los personajes lo falla, terminará en el agua con un montón de profundos hambrientos. También pueden utilizar el sumergible, pero será una experiencia increíblemente angustiosa. Para poder usarlo hará falta un Control de Pilotar (dificultad 6) y los personajes también tendrán que hacer un control de 5 puntos de Estabilidad, puesto que los horrores serán claramente visibles a través de las amplias ventanas del submarino.

Negociando con los profundos Un personaje con la Piedra de Contacto de la pensión Robert’s podría tratar de parlamentar con los profundos. La Piedra de Contacto garantiza que los profundos no le atacarán inmediatamente; si el personaje les entrega el artefacto, los horrores escamosos le perdonarán la vida y se marcharán. Aquel personaje que se acerque a los profundos llevando la Piedra de Contacto será identificado como un aliado potencial ¡ y puede que sea visitado por marineros morenos con ojos saltones y un nauseabundo olor a pescado.

La barca pesquera Los Guardianes más crueles podrían incluir este encuentro para reflejarla omnipresencia del culto a Cthulhu. Mientras un investigador huye corriendo por la arenosa orilla verá las luces de un barco a distancia de nado. Si nada en esa dirección, será rescatado por un pequeño buque pesquero cuyas cubiertas están repletas de una captura superlativa de pescado. La tripulación está compuesta en su totalidad de toscos marineros de aspecto extranjero; el personaje se dará cuenta de que todos llevan un anillo de oro de aspecto extrañamente familiar.Todos son miembros del culto a Cthulhu y se encuentran aquí para prestar su ayuda a sus amos profundos. A menos que el personaje desee enfrentarse a la tripulación completa o salte de nuevo al agua, será estrangulado con una red de pesca y su cuerpo terminará en una fábrica de conservas marinas. Sectarios del pesquero Atletismo 5, Salud 7, Escaramuza 6, Armas 4. Armas: Porras y garfios (+1)

Escapando de la isla Una vez los investigadores salgan de la isla, la tormenta crecerá en intensidad. Un huracán azotará las islas Fire y la propiedad Wilcox se llevará la peor parte. A la mañana siguiente, no quedará nada.

Sueños sobre el futuro Tipo de escena: Flash forward Esta escena final solo sucede si los profundos recuperan el artefacto. Una noche, el personaje con la puntuación más alta en Mitos de Cthulhu sueña con una playa en algún lugar de los Estados Unidos. Las olas bañan la orilla y la última deja algo horriblemente familiar detrás de sí: el artefacto. Un niño humano lo encuentra abandonado en la arena, lo recoge… y el macabro ciclo comienza de nuevo.

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Sueños de Nueva York Si los investigadores han ido a East Fire Island sin el artefacto, entonces todavía tendrán que encargarse de él a su regreso a Nueva York. El objeto continuará emanando visiones cada vez más terribles al éter y, salvo que sea destruido o sacado de allí, empujará a toda la ciudad a la locura. Los personajes pueden obtener el hechizo de control tal y como se describe arriba, utilizar la Piedra de Contacto para devolvérselo a los profundos, arrojarlo al océano y olvidarse de él o idear su propia solución.

volviera demasiado para soportarlo.

hasta lo alto de las escaleras antes de que el dolor se

pero estoy demasiado grande para moverme. Me arrastré

muy sano.

ellos. Dicen incluso que les gusta, pero nunca cada posible

31 de octubre: Les oí salir de la casa. Traté de escapar,

al bebé dar patadas hasta mucho más tarde. El bebé está

una buena cocinera y se comen lo que les coloco frente a

alegría dan sus voces.

mí. Cuando madre estaba embarazada de Eva no sintió

16 de septiembre: Puedo sentirlo dando patadas dentro de

10 de mayo: Me siento enferma hoy.

. . 2 maja: Boze, czym sobie na to zastuzytam? Tej nocy . on wtargnat do mej sypialni i zrzucit mnie z tózka. Gdy ‘ . zerwat ze mnie koszule, bytam pewna, ze chce posias´ c´ ‘ ‘ mnie sita . Zamiast tego, zacia gna t mnie na zewnatrz ‘ ‘ ‘ ‘ do ogrodu. Gwiazdy byty takie dziwne, a na niebie cudem . . jakims´ widniat drugi ksiezyc, który po chwili zbilizyt sie do ‘ ‘ mnie i...

25 de abril: Nunca parece gustarles que cocino. Sé que soy

Ojos viejos tienen los Cornelisz como pozos profundos.

Jerry Grant. No confío en Jerry Grant, tiene ojos crueles.

amables, pero no la clase de gente que se relacionarían con

15 de abril: El Sr. Jacob y la Sra. Harriet parecen muy

de menos echo los ruidos de las calles.

Nueva York. Está, por lo tanto tranquilamente ahí fuera,

nueva casa, tan diferente de la pequeña vivienda de

inglés para practicar. Ha sido un día extraño en esta

12 de abril: Hola, diario, mi nuevo amigo. Escribo esto en

El Secuestro: el diario de Maria

El Rastro de Cthulhu

Ayudas de juego

74

muchas habitaciones”. La casa del diablo es igual. Por las

Estoy en el infierno. Jesús dijo: “en la casa de mi padre hay

sido una niña desobediente y que Dios me estaba castigando.

mucho rato. Me dijo que todo esto era porque yo había

docena de veces. Madre vino a verme de nuevo y hablamos

15 de enero: He leído todos los libros que me dan una

de la pared. Hay dieciséis paneles en la puerta del armario.

10 de enero: Hay ciento diecisiete estrellas en el papel pintado

ojos de fuego y el interior de mi cabeza se prendió fuego.

a madre y desperté a Jacob. No me pegó, pero me miró con

Es una furcia ahora y toda la ciudad la posee. Le grité

5 de diciembre: Madre vino a verme y trajo a Eva con ella.

habitación. Tengo la espalda llena de llagas.

menos andar. Echo de menos poder dejar esta cama, esta

siento muchísimo.

Estoy muy cansada. Demasiado cansada. Adiós, adiós. Lo

que siempre soñé.

puesto Adam de nombre. Es perfecto, precioso, el niño con el

Harriet vino y trajo al niño con ella. Mi hijo. Le ha

16 de marzo: Jacob me trajo un té amargo para beber.

15 de marzo: Libre.

abominación fuese natural!

¡Naturalmente! ¡Como si alguna cosa de esta sacrílega

abra para sacármelo, pero quiere que nazca naturalmente!

incesantemente, nunca me deja sola. ¡Le suplico que me

12 de marzo: Creo que ya viene. Jacob me vigila

20 de febrero: He decidido hoy que me suicidaré. No me dejará.

de las paredes.

a casa diciéndoles que no iría porque tenía demasiado

trabajo. Me hace reír. Echo de menos el trabajo. Echo de

noches oigo a todos los demás pecadores susurrando a través

3 de diciembre: Hoy es mi cumpleaños. Escribí unas letras

El Secuestro: el diario de Maria

El Rastro de Cthulhu

Asombrosos relatos detectivescos

El Rastro de Cthulhu Ayudas de juego El Secuestro: el telegrama

ga. la entre o h c e h . , han dos. Ray Ambrose s o l r e olv Podéis v

El Secuestro: la carta

Estimado Señor: Tenemos a su ijo. Pagará 50000 dólares o no volver á a verlo vivo. Traiga la pa sta en un maletín a la estación de la caye 45 en Brooklyn dentro de 2 días a las 5 en punto. Lleve una corvata amarilla y en fre nte del poster de lucky strike s y le diremos más entonc es. Benga solo. Si habla con la polisía o informa a alguien lo savremos.

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El Rastro de Cthulhu Asombrosos relatos detectivescos Regreso a Red Hook: tarjeta de Alaquin Hirt

Alaquin Hirt Escritor e Historiador Apartamento 302, Edificio Shaller Tribeca, Manhattan Nueva York Regreso a Red Hook: el agente, primera carta

HIRT ES HOMBR E MUERTO Y TA MBIÉN SUS AMIGOS. Q UEMA TODAS SU S NOTAS Y CARTAS, OLV IDA TODO LO Q UE TE HA DICHO, OLVIDA INCLUSO QUE H A EXISTIDO Y QUIZÁ TE LIB RES DE SU DES TINO.

Regreso a Red Hook: el agente, segunda carta

OMA. NO STO ES UNA BR E E U Q S A E R C NO A OS. TENEMOS L IM T IS X E O N E CREAS QU NOTAS A. QUEMA LAS T N A G R A G U T N MANO E . AYAS CONOCIDO H O L E U Q A G DE HIRT Y NIE O, TE O ALGO DE EST IC L B Ú P S E C A H SI NDO. GUIMOS VIGILA MATAREMOS. SE

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El Rastro de Cthulhu Ayudas de juego

Regreso a Red Hook: los documentos

En los días en que había dos lunas en el cie descendió del puente lunar y enseñó la sabidulo, el vacío? pueblo de ????? de los padres de nuestros padres, los hombres ría de los dioses a los padres y ofrendas de los hombres de Irem llegaron de Irem. Un día, las súplicas trono de la distante Kadath, y éste caminó ena oídos del poderoso ???? en su sus maravillas. El vacío? pueblo de ????? tre nuestra gente enseñándole esparcieron diamantes negros y ????? bajo se alegró ante esta visión y se los pies de ????? Pero hubo una maldición pronunciada por boc puedo aguantar, y nuestros padres se quedarona del pez, y el puente lunar no pueblo de ?????. Nuestros enemigos eran mu sin la protección del vacío? más allá de ????? y llamaron a ????? chos y acampaban en las colinas ?????, Padre de Todo, abrió el cofre de la ????? golpeó la tierra. Nuestros enemigos ar piedra brillante, y la luz de Irem se ocultó en las sombras de la Luna. Los dieron como palos secos, e aquellos que dejaron la ciudad antes de que padres de nuestros padres son padres, que murieron y viven eternamente ense ocultase, y recordamos a sus la ciudad. Este es el conocimiento secreto de Irem, y sobre el que la cuente a los no iniciados o a la maldición de ????? caiga las palabras Iytahya Cthyim cuando estés soblos sirvientes de ????? Recita vendrás a Irem y caminarás con los padres re el umbral de la luna y de los padres de nuestros padres.

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El Rastro de Cthulhu Asombrosos relatos detectivescos

El libro: el ejemplar con anotaciones

A el lector

. Son sus jo o r o el ci n u r o “Los vió reptar p undos los que m s su y o eñ su e sueños los qu de la llama s a u g n le s la o m me consumen co era y no soy e u q lo y so o N pentecostal. ste libro es E . cé en m co o d n quien era cua tro de él. en d a r o m l a m el maligno y cia y escribo esto n te er v d a o m co Escribo esto é muerto y br a h to n o r P . to como testamen ra la voluntad ie v tu si o br li el quemaría olvidarle, a r ie u g si n co lá necesaria. Oja elo rojo. ci n u n co o eñ su pero cada noche No leas esto. e, en el año de br u ct o e d 0 3 , h J.R. Smit ecientos doce”. v o n il m r o ñ se o nuestr

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El Rastro de Cthulhu Ayudas de juego El libro: lista de copias de La Senda Invisible

e La senda invisibl

privada, e, 1870, Edición av gr ll Be in rt Ma • sconocida. Octavo, tirada de land ovidence, Rhode Is Pr d, an ll Ho s ). wi • Le ltiples ejemplares mú a, ad iv pr ón ci (colec derna, esía Americana Mo • Sociedad de Po Rhode Island. ham, iversidad de Ford Un la de ca te io • Bibl Nueva York. onic, ersidad de Miskat iv Un la de ca te • Biblio Massachusetts. York. Nueva York, Nueva de a ic bl pú ca te • Biblio . ence, Rhode Island id ov Pr e, ck Lo er • Bust

El naufragio: el diario de a bordo

Llegamos a Kingsport y le di a la tripulación veinticuatro horas de libertad. Hicimos un buen tiempo; subimos el cargamento. Recibidos 300$ por cuenta de Wilcox por el especial. Aseguramos carga especial antes de embarcar tripulación. Partida de Kingsport con retraso. Había un vagabundo que intentó pasar de polizón. Tormenta soplando del Sureste, mar gruesa. Luces. 79

El Rastro de Cthulhu Asombrosos relatos detectivescos

El naufragio: carta de H. A. Wilcox

Mansión Babilonia, East Fire Island A quien corresponda: Según he sido informado, uno de los magníficos na caba los embravecidos m víos que surares a mi servicio ha su frid buque en cuestión es La estrella de Mauricio y o una tragedia. El se peñando ciertas tareas para mi compañía. Exist encontraba desemen debo atender, asuntos de naturaleza artística y co ciertos asuntos que ns soy de la opinión de que sería mejor tratarlos en iderable urgencia, y pers invito a visitarme a mi mansión en East Fire Is ona. Por tanto, les land ganse en contacto con la oficina de Atlas Industr . Por favor, pónies Sr. Boyle organizará el viaje con la mayor breved en Nueva York, el ad. Atentamente, H. A. Wilcox Posdata: Además de su ca bordo, según tengo ente rgamento corriente, La estrella llevaba a ndid y valiosa que tiene un im o, una obra de arte moderno muy peculiar po carece de relevancia para rtante significado para mí. Esto, claro está, cu diesen traerla con ustedes alquier investigación criminal, así que si pua como el precio de su pasa mi mansión, la consideraría, por decirlo así, je.

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