Euiii Spanish Divinewind Manual

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Índice diplomacia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 Esferas de influencia Llamar aliado Integrar Negociaciones de paz Los vasallos y la guerra El Sacro Imperio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 Beneficios de ser miembro Abandonar el Imperio Revocación de reformas Japón y los daimyos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Cómo convertirse en Shogun El Shogunato China y las facciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 La facción de los eunucos La facción del templo La facción de los burócratas Tratar con las facciones El Imperio Celestial y el mandato del cielo Mejoras en la interfaz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Nómadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Producción. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Edificios únicos Destruir edificios Comercio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Miscelánea . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 Misiones Sucesos Decisiones Créditos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 Asistencia técnica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

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Diplomacia Esferas de influencia

declarada la guerra, los dos líderes pueden convocar a cualquier aliado que aún no esté involucrado en ella. De este modo, ambos bandos podrán llamar a cualquier aliado que hayan hecho durante la guerra. Los aliados del atacante que sean llamados en los tres primeros meses de la guerra no sufren una pérdida de estabilidad por falta de Casus Belli. Es importante señalar que si el defensor pide la ayuda de un país más fuerte, este podría hacerse con la dirección de la guerra. Esto significa que pueden llamar a más aliados y también que debes vigilar bien quién está al mando del otro bando. ¡No vayas a firmar la paz con el nuevo líder de una alianza y terminar la guerra de manera prematura!

Ahora, el alcance de la esfera de influencia depende del alcance comercial. Ahora, cada país en el que tienes una esfera de influencia te da más magistrados y aumenta tu habilidad diplomática. Ahora, el coste de añadir nuevos países a tu esfera depende de la cantidad de los que ya tienes. Ahora, los vasallos forman parte automáticamente de la esfera de su señor.

Llamar aliado Ahora, el que declara una guerra tiene la opción de llamar a sus aliados al comienzo del conflicto. El defensor siempre convoca a sus aliados cuando se declara la guerra. Una vez

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Integrar

hacer clic en las provincias del mapa para seleccionarlas para el acuerdo o hacerlo en las opciones de paz del menú, en cuyo caso el mapa se centrará en las provincias relevantes. También hemos añadido una nueva opción de paz para el caso de una guerra con el emperador. Ahora puedes exigir al emperador que revoque las reformas imperiales como parte de un acuerdo de paz. En esta situación, la reforma imperial más reciente quedará revocada.

Integrar es una nueva opción, disponible para los líderes de una unión personal. En lugar de esperar una herencia -con el consiguiente riesgo de quedarse sin reyes antes de que esto se produzca- ahora puedes anexionarte el miembro más reciente de una unión personal. Transcurridos 50 años, si tienes unas relaciones por encima de 190 y estás aliado con el miembro más reciente de una unión personal, puedes anexionártelo. La IA utiliza la misma lógica que para las anexiones de vasallos a la hora de decidir si acepta la anexión o no.

Los vasallos y la guerra Hemos realizado dos cambios con respecto al comportamiento de los vasallos en tiempo de paz. Primero, el señor siempre puede llamar a sus vasallos a la guerra, sea o no el líder de la alianza. Así que declarar la guerra al aliado de un país con un montón de vasallos ya no impide que estos entren en guerra contra ti. Segundo, hemos modificado el comportamiento lógico de la IA de los vasallos, que ahora no darán acceso militar a los enemigos de su señor.

Negociaciones de paz Hemos añadido una nueva interfaz de paz. Ya no hay una pantalla de paz centrada en la capital del país. En su lugar, las opciones de paz aparecen ahora en el mapa. Esto significa que puedes desplazarte por el mapa y ampliar o alejar la vista para comprobar los efectos que tendrá el acuerdo de paz propuesto. Puedes

El Sacro Imperio • Hay numerosos sucesos favorables y bonificaciones.

Además, los vasallos proporcionan a su señor una bonificación a sus fuerzas militares igual a la mitad de su propio límite. Para el emperador es bueno que haya montones de miembros en el Sacro Imperio, pues sus ganancias de prestigio dependen de ello. Los estados miembros también reciben una bonificación especial si el Sacro Imperio cuenta al menos con 25 estados. Técnicamente, esto es un cambio con respecto a HttT 4.1, pero los miembros del Sacro Imperio sufren una penalización por poseer provincias en el Imperio si no tienen un núcleo en ellas.

Abandonar el Imperio Ahora, abandonar el Sacro Imperio se hace a través de un botón en la pantalla de este, y no mediante decisiones provinciales. Si posees ilegalmente provincias del Sacro Imperio estas serán liberadas como estados o se entregarán al emperador para que se haga cargo de ellas. Esto, combinado con la penalización por ocupación ilegal de provincias imperiales en las que no tienes núcleo, significa que debes pensarte muy mucho si quieres conquistar tierra imperial y abandonar el Imperio antes de hacerlo.

Beneficios de ser miembro

Revocación de reformas

• Las herencias en el seno del Sacro Imperio proporcionan núcleos. • Tanto el emperador como los miembros del Sacro Imperio reciben más magistrados.

Los países que ganen una guerra contra el emperador pueden exigir que se revoquen las últimas reformas imperiales.

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Japón y los daimyos Los cuatro daimyos de Europa Universalis 3: Divine Wind son los Minamoto, los Fujiwara, los Taira y los Tachibana. Solo uno de ellos puede ostentar en un momento dado el título de Shogun, y solo el Shogun puede realizar acciones diplomáticas con el mundo exterior.

pedirle a su majestad que lo nombre Kampaku. Cuando el emperador haya tenido la deferencia de nombrar Kampaku al jugador, se pedirá a los daimyos aliados con este que lo ratifiquen. Si los daimyos se negaran a hacerlo o si el jugador no tuviera ningún aliado, estallará una guerra civil. Entonces, el jugador deberá derrotar a los demás daimyos y obligarlos a confirmarlo como Shogun.

Cómo convertirse en Shogun El jugador debe derrocar al Shogun actual para convertirse en Shogun. Esto se realiza mediante una opción diplomática que cuesta prestigio, reduciendo las relaciones del Shogun con otros daimyos, reduciendo el prestigio del Shogun o derrotando al Shogun en batalla hasta que su influencia quede por debajo de 10. Cuando haya caído el Shogunato, el jugador debe coger algunas tropas e ir a ver al emperador en Kyoto. Una vez allí, el jugador debe

El Shogunato El Shogun tiene un valor especial, llamado influencia del Shogun, que representa su posición entre los demás daimyos y con el emperador. La influencia del Shogun proporciona ciertas bonificaciones a este: aumenta su soldadesca y sus ingresos por impuestos. Dependiendo del prestigio del Shogun y de sus relaciones

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con otros daimyos, su influencia fluctúa cada mes. Cuando las relaciones con un daimyo son buenas, la influencia del Shogun se resiente y viceversa. El Shogun puede implantar reformas y decisiones que afectan a todo Japón. El Shogun puede declarar la guerra a otros países si su influencia es lo bastante alta. Cuando el Shogun gana o pierde una batalla, su influencia aumenta o se reduce. Cada vez que el Shogun gana una batalla, su prestigio y su influencia aumentan; La influencia ganada equivale a la mitad del prestigio recibido. Si el Shogun pierde una batalla, su influencia se recorta en la misma medida que su prestigio. A medida que aumenta o se reduce la influencia del Shogun, los daimyos ganan o pierden

acceso a opciones diplomáticas que pueden utilizar en sus luchas internas. Los daimyos solo pueden utilizar la diplomacia dentro de Japón, el Shogun es el que se encarga de las relaciones exteriores. Si un país extranjero quiere tener tratos diplomáticos con Japón, debe negociar con el emperador, que se encuentra en la provincia de Kyoto. Si la influencia del Shogun alcanza un nivel muy bajo, los daimyos podrán luchar entre sí y contra él. Si la influencia del Shogun se reduce aún mas, se verá obligado a abdicar y la lucha por el título comenzará de nuevo. Los daimyos tienen fuertes sentimientos patrióticos y si un país extranjero ataca Japón, se unirán aunque estén en plena guerra civil.

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China y las facciones Tratar con las facciones

En Europa Universalis: Divine Wind, China cuenta con tres facciones que compiten por la influencia sobre el emperador. Cada facción tiene sus propios intereses y obligará al país a centrarse en ellos cuando sea la más poderosa.

El jugador puede aceptar a la facción más poderosa de cada momento y obrar conforme a sus intereses o tratar de aumentar el poder de otras para que tomen el poder y se conviertan en las principales. La cantidad total de influencia entre las tres facciones siempre suma cien puntos, lo que quiere decir que la influencia ganada por una facción debe perderla otra. Las facciones ganan y pierden influencia en función de las posiciones de los controles deslizantes y de las estadísticas del monarca, así como de sucesos y decisiones determinados.

La facción de los eunucos Representa la administración de la casa imperial. No le interesan las futuras generaciones, sino que se centra en el aquí y el ahora. Les interesa el comercio, la exploración y la colonización. También desea tener una marina potente.

La facción del templo

El Imperio Celestial y el mandato del cielo

Representa diversas órdenes taoístas y daoístas. Su objetivo principal es ampliar las fronteras del país, así como propagar la fe verdadera a los paganos vecinos por medio de misioneros.

China cuenta también con un tipo de gobierno único llamado el Imperio Celestial. Con él viene también el “mandato del cielo”, –algo que el emperador cree tener mientras sea fuerte y el país estable–, que proporciona significativas bonificaciones para mantener la paz en el Imperio. Sin embargo, si China pierde el mandato, puede sufrir algunos efectos negativos muy adversos...

La facción de los burócratas Representa a la burocracia confucionista. Su principal interés es el desarrollo del país, las infraestructuras y la estabilidad, con el fin de contar con un potente ejército permanente.

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Mejoras en la interfaz Aparte de más información en general (ventanas emergentes de infamia y prestigio, lo que proporciona cada nivel tecnológico, etc), la interfaz ha experimentado algunas mejoras importantes:

espadas cruzadas de la parte derecha de la pantalla. • Se ha añadido un nuevo sistema de iconosmensajes, como el del Victoria II. • Ahora, el tamaño del ejército aparece en el mapa, junto a las unidades. • También se han añadido dos nuevas alertas, una que te avisa de que al menos una de tus provincias está bloqueada y otra para cuando juegas con una horda nómada y un estado más civilizado está colonizando tu territorio.

• Se ha añadido una nueva ventana que muestra todos los “modificadores desencadenados” potenciales. En ella se enumeran todos los existentes, así como los requisitos para conseguirlos. Se puede acceder a ella por medio del icono con una corona y una

Nómadas Ahora, muchos de los países de tipo horda son “nómadas de las estepas”. Estos países están constantemente en guerra con todos sus vecinos, salvo que tengan una tregua con ellos. Al expirar la tregua, la guerra se reinicia automáticamente, salvo que la horda esté en medio de una crisis sucesoria. Los nómadas nunca aceptan paces blancas. Uno de los dos bandos debe reconocer la derrota o comprometerse a pagar tributos al otro. Además, los nómadas pueden convertir en vasallos a aquellos países contra los que han obtenido una puntuación de guerra del 100%. Aparte de esta, solo tienen la opción de paz de liberar vasallos. No pueden con-

quistar provincias, anexionar países, etc. Sin embargo, contra otros países nómadas pueden utilizar todas las opciones diplomáticas normales. Las naciones civilizadas que luchan contra los nómadas tienen las mismas restricciones de paz, pero ellas pueden colonizar las provincias nómadas que ocupen. Estos asentamientos coloniales desaparecerán si la provincia cambia de manos, pero si alcanzan los 1000 habitantes, la provincia pasará a sus manos. Los nómadas causan más daño en choque y sufren menos desgaste en sus provincias, además de que tienen límites de fuerzas superiores a los de los demás países.

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Producción El sistema de edificios ha experimentado grandes cambios en Divine Wind. Lo primero que veréis es que hay más tipos de edificios disponibles y lo segundo que cada uno de ellos cuesta un magistrado, además de dinero. Los edificios están organizados en determinadas categorías, como Gubernamentales, Comerciales, Militares, etc. En cada categoría solo puedes construir el edificio del nivel siguiente, de modo que si quieres un edificio de nivel 2, antes debes construir el de nivel 1. Puedes construir todos los edificios de nivel 1-4 en una provincia, pero por encima de esto, la provincia debe especializarse. Si construyes el edificio Gubernamental de nivel 5 (Colegio) en una provincia, no podrás construir en ella otros edificios de nivel 5. Otro cambio importante es que todos los edificios, aparte de las fábricas y los fuertes de nivel 1-4, se pierden cuando una provincia cambia de manos. Esto significa que hay que realizar importantes in-

versiones en las provincias conquistadas para que vuelvan a rendir los mismos beneficios que antes.

Edificios únicos Solo se puede tener uno de estos edificios por país. También hay que resaltar que tienen determinados requisitos y que si las condiciones cambian y los requisitos dejan de cumplirse, los edificios desaparecerán. En la mayoría de los casos, esto sucede solo a los edificios de la capital, que se perderán si esta se desplaza, pero también puede suceder en las Marcas, que deben estar situadas en territorios fronterizos y se perderán si la frontera se mueve, o en las Embajadas, que deben estar en provincias fronterizas que no sean núcleos.

Destruir edificios Puedes eliminar edificios con el botón X de la pantalla de edificios.

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Comercio Cada centro de comercio controla un porcentaje determinado de la oferta mundial de cada mercancía. Cuando comercias con un centro que posee el 33% de la oferta mundial de una mercancía determinada, recibes una bonificación especial (puedes ver una lista en la página 28 del libro de contabilidad). Debes tener al menos dos mercaderes en el centro para beneficiarte de esto. Puedes ver el porcentaje de cada mercancía que tiene cada centro de comercio en las páginas 27 y 28 del libro de contabilidad. Ahora solo puedes comerciar con aquellos centros de comercio que estén al alcance comercial de una de tus provincias. El alcance comercial aumenta con la tecnología y varía en función del control deslizante de libre

comercio. Los centros de comercio que no estén a tu alcance aparecen en rojo en la página 24 del libro de contabilidad y con rayas negras en el modo de mapa comercial. El mercantilismo ya no te proporciona bonificaciones en tus centros comerciales, sino que estas dependen de la cantidad de provincias tuyas que comercian con el centro. A los países pequeños muy mercantilistas que posean un centro de comercio les conviene colonizar o conquistar provincias que comercien con sus centros o quizá decantarse por una política de libre comercio. Además, los líderes de las ligas mercantes reciben la bonificación mercantilista por todas las provincias de los miembros de la liga que comercien con sus centros.

Miscelánea Sucesos

• Las ganancias y pérdidas de prestigio se han reequilibrado. Ahora, las Ideas que proporcionan ganancias de prestigio por victorias terrestres y navales también reducen las pérdidas en caso de derrota. • Cuando muere un heredero de cierta edad, existe la posibilidad de que aparezca uno más joven inmediatamente. • Ahora solo puedes reclutar un nuevo tipo de asesor a la vez (tenlo presente a la hora de reclutar nuevos asesores). • Ahora, los rebeldes pueden combatir entre sí y tienen banderas únicas. • En general, la IA ha mejorado, y uno de los cambios más palpables es que ahora se le da mucho mejor evitar el combate con fuerzas superiores, así que puede ser muy útil contar con un ejército rápido. • Ahora, la tradición cultural tiene un valor básico de disminución en tiempos de paz. Si quieres asesores de primera categoría vas a tener que esforzarte un poco más.

• Ahora hay muchos sucesos divertidos* para cuando superas tu límite de infamia. • Los daimyos tienen muchos sucesos nuevos relacionados con interacciones y conspiraciones en el Shogunato. • Ming tiene muchos sucesos nuevos relacionados con las facciones. • Corea tiene algunos sucesos de piratería. • Los países con la Idea Nacional Burocracia pueden tener sucesos relacionados con magistrados. * = Aviso: estos sucesos no son nada divertidos para el que los sufre.

Decisiones

• Los países con la Idea Nacional Cuerpo de Ingenieros pueden usar una decisión provincial para aumentar la capacidad defensiva de sus provincias. • Los daimyos pueden contratar los servicios de clanes ninja para mejorar sus capacidades de espionaje con sus vecinos. • El Shogun y los daimyos tienen diversas decisiones relacionadas con el control y la eventual unificación de Japón. • Los países de la India pueden formar el Indostán.

Misiones

• Los daimyos tienen nuevas misiones. • Muchas misiones se han actualizado para adaptarlas a los cambios de Divine Wind, mientras que otras se han modificado para resolver errores antiguos.

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Créditos Paradox Interactive Credit List Producer Johan Andersson

Susana Meza CFO Lena Blomberg

Project Lead Thomas Johansson

Product & Event Manager Jeanette Bauer

Game Design Chris King Johan Andersson

PR Manager Boel Bermann

Programming Thomas Johansson Olof Björk

Executive Producer Mattias Lilja Associate Producer Shams Jorjani

Scripting and Research Niklas Strid Sara Wendel-Örtqvist Björn Johannessen David Ballantyne Chris King

Sales Associate Andrew Ciesla Community Manager Linda Kiby

Graphics Jonas Jakobsson Fredrik Persson Victor Rathsmann

Finance & Accounting Emilia Hanssen Packaging Layout Retrographics

Additional Programming Johan Andersson Henrik Fåhraeus Dan Lind

Marketing assets Fredrik Persson

QA Artur Foxander

Editor Henrik Fåhraeus

Additional Support Linda Kiby Fredrik Zetterman Johan Lerström

Localization Simon Aistleitner Cover Art Martin Bergqvist

CEO Fredrik Wester

Packshots Martin Doersam

EVP Development Johan Andersson

Thanks to all our partners’ worldwide, in particular long-term partners and last, but not least, a special thanks to all forum members, operation partners and supporters, who are integral for our success.

EVP Sales Reena M Miranda EVP Publishing

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Asistencia Técnica Friendware se compromete a ofrecerle Asistencia Técnica sobre el software, sujeta a las siguientes condiciones: - La Asistencia Técnica se limitará a orientar por carta, por teléfono o por E-Mail sobre aquellos problemas que puedan surgir en la instalación y puesta en marcha del software, sin incluir en ningún momento pistas, trucos o cualquier otro tipo de solución del software. - Friendware ofrecerá Asistencia Técnica en horarios de oficina de Lunes a Viernes, sin incluir días festivos, y siempre y cuando esté el personal de Friendware indicado disponible en el momento de realizar la consulta. - F  riendware ofrecerá Asistencia Técnica dentro de sus posibilidades en cada momento, sin comprometerse a solucionar todos los problemas que puedan derivarse en la instalación y puesta en marcha del software. Si tiene alguna duda acerca de este Acuerdo o si desea contactar, por cualquier motivo, con Friendware, utilice la dirección que se detalla a continuación:

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Copyrights

©2011 Paradox Interactive. Europa Universalis III: Divine Wind es una marca registrada de Paradox Interactive. Todos los derechos reservados.

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