Vampire Spanish Manual

  • Uploaded by: Monica Laura Mena Martinez
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Manual del juego En memoria de Paul Kraaijvanger, padre

Índice Resumen del argumento................................................................................................................... Capítulo 1: Instalación y servicio técnico.......................................................................................... Instalación de Vampire: The Masquerade Redemption................................................................. Capítulo 2: Cómo jugar con Vampire................................................................................................ Menús del juego............................................................................................................................ Pantalla principal del juego........................................................................................................... Notas generales sobre los combates............................................................................................ Capítulo 3: Características y disciplinas........................................................................................... Características de los personajes................................................................................................. Disciplinas..................................................................................................................................... Disciplinas comunes..................................................................................................................... Animalidad.................................................................................................................................... Adivinación.................................................................................................................................... Rapidez......................................................................................................................................... Ofuscación.................................................................................................................................... Demencia...................................................................................................................................... Dominio......................................................................................................................................... Fortaleza....................................................................................................................................... Potencia........................................................................................................................................ Cambio.......................................................................................................................................... Presencia...................................................................................................................................... Mortis............................................................................................................................................ Magia: general.............................................................................................................................. Magia: magia de la sangre............................................................................................................ Magia: seducción de llamas.......................................................................................................... Magia: manos de destrucción....................................................................................................... Magia: rituales de sangre.............................................................................................................. Numen........................................................................................................................................... Fe.................................................................................................................................................. Capítulo 4: Enemigos y equipo......................................................................................................... Enemigos...................................................................................................................................... Equipo y tesoro............................................................................................................................. Armas............................................................................................................................................ Armadura...................................................................................................................................... Otros equipos................................................................................................................................ Artefactos...................................................................................................................................... Capítulo 5: Multijugador y narración................................................................................................. La cripta y la creación de personajes............................................................................................ Creación de personajes................................................................................................................ Partidas por red local: sala de espera y conversación.................................................................. Partidas en Internet: el «lobby» de WON y las salas.................................................................... Creación de partidas..................................................................................................................... Partidas multijugador..................................................................................................................... Narración de partidas multijugador............................................................................................... Capítulo 6: El mundo de la oscuridad............................................................................................... Créditos............................................................................................................................................ 2. EXCLUSIÓN DE OTRAS GARANTÍAS..................................................................................... 3. EXCLUSIÓN DE PÉRDIDA CONSECUENTE.......................................................................... 4. REQUISITOS PARA LA DEVOLUCIÓN DEL SOPORTE DE GRABACIÓN.............................

Resumen del argumento La luna se abría paso entre las nubes grisáceas justo cuando Christof llegaba a lo alto de la colina. El viento de la noche le atravesaba los huecos de la armadura, helando su cuerpo acalorado. Los miembros le dolían como nunca y pedían a gritos un descanso. Pero no había rezado en todo el día y no podía descansar antes de hacerlo. Los cruzados de la Hermandad de la Espada debían avanzar sin parar desde el amanecer, persiguiendo a unos bárbaros con armadura ligera que podían marchar más deprisa. Sir Cuthbert sólo les permitió detenerse, y a regañadientes, cuando al caer la noche fue imposible continuar el camino. Tras montar las tiendas, los cruzados se derrumbaron agradecidos sobre los jergones de paja. Christof, sin embargo, tenía una necesidad aún mayor que el sueño. Las enérgicas oraciones de fray Bertrand contra los bárbaros eran conmovedoras pero ofrecían poco consuelo a este cruzado de dieciocho años. El Salvador había decretado que los cristianos debían rezar a solas, y Christof había seguido diligentemente dicho precepto desde su niñez. Pero en las tierras baldías de Moravia no había cámaras privadas, por lo que debía subir a la desolada colina azotada por los vientos para disfrutar de un poco de soledad. Christof se detuvo en la cumbre y miró hacia abajo. Desde allí podía ver todo el campamento bajo la pálida luz de la luna. Una docena de hogueras aseguraba el perímetro, protegiéndolos contra los terrores de la noche. La mayoría de los cruzados dormían extenuados tras el día de marcha forzada. Incluso algunos de los vigías dormitaban en sus puestos. Todo estaba en calma a excepción de algunos siervos que corrían por el campamento, transportando sacos de grano, cavaban zanjas que harían las veces de pozo negro y preparaban el desayuno. Por primera vez en todo el día, Christof se sentía a salvo. Se quitó el pesado yelmo abollado y lo dejó caer estrepitosamente en el suelo. El viento frío de la noche le agitaba enmarañado pelo largo y castaño, empapado. Se frotó los ojos para secarse el sudor mezclado con la herrumbre y la tierra del camino con el puño enfundado aún en el guantelete. Su armadura estaba llena de abolladuras y era necesario repararla. La túnica blanca que cubría su cota de malla estaba hecha jirones y manchada con sangre reseca de un tono rojo amarronado. Pero la cruz roja que blandía en el pecho seguía tan brillante y orgullosa como el primer día. Sus miembros se resentían de las semanas de marcha, pero Christof aún no estaba listo para descansar. Desenvainó la espada ancha, y hundiendo la punta en la tierra seca, se arrodilló frente a ella. Apoyó la frente febril en el puño, cerró los ojos y rezó en voz baja. —Padre nuestro que estás en los cielos… Pero no pudo concentrarse en la oración. La tensión que se acumulaba en su espina dorsal de guerrero iba desapareciendo poco a poco. Y entonces se desencadenó un torrente de recuerdos nada gratos. *** A los dieciséis años, Christof aún no había golpeado a nadie con verdadera furia. En su pequeño pueblo francés de St. Claire había competido, había luchado y se había batido en duelo con todos los muchachos y hombres robustos. Había ganado la mayoría de los combates y salía siempre ileso, como si lo protegieran desde lo alto. Hasta que un día un jabalí salvaje atravesó el prado donde se encontraba el pueblo. El jabalí arremetió contra los aldeanos, que se dispersaron como gallinas, gritando aterrorizados.

Los dos vigilantes huyeron despavoridos y dejaron caer las hachuelas mientras se abrían paso entre los aldeanos. Christof sacó ventaja al verraco con facilidad, pero un grito desgarrador que sobresalía entre los demás lo detuvo en seco. Se volvió y vio que el jabalí había pisoteado a un niño pequeño, que lloraba tendido en el suelo. Una furia incandescente ardió en su pecho. Se detuvo y esperó, mientras los aldeanos más lentos pasaban junto a él. En un instante, en el prado sólo quedaban el niño, el jabalí y Christof. El verraco se volvió como si quisiera comprobar el daño causado. Bufó con satisfacción y bajó sus colmillos amarillos para arremeter de nuevo contra el niño que lloraba. Entonces advirtió la presencia de Christof, completamente solo en el prado. Embistió en su dirección para desafiar a esa criatura imprudente que no había huido ante su furia. Christof se apartó rápidamente hacia una choza, esquivando por muy poco al animal. El jabalí pasó velozmente a su lado y se dirigió de nuevo al prado, satisfecho de que Christof se hubiera retirado, para concentrar su atención en el niño que chillaba. Christof agarró una estaca afilada de la choza y se acercó al niño. El jabalí bufó con ira, pisoteó la hierba y arremetió contra Christof, determinado a castigarlo por su desafío. Christof se agachó, clavó el palo en el suelo, se colocó frente a la bestia e inclinó la parte afilada hacia la mandíbula que se acercaba. Mientras el jabalí lo volteaba y golpeaba su hombro derecho, el palo se rompió como un mondadientes. La bestia gruñó con frustración y exhaló una bocanada de aire caliente al darse cuenta que se había clavado algo en la boca. Embistió de nuevo contra el pecho de Christof y estuvo a punto de hendirle el rostro con los colmillos. Pero el palo le había atravesado la boca y se le había incrustado en las vértebras del cuello. La monstruosa cabeza echaba chispas de impotencia, bramando con incredulidad mientras la luz se desvanecía lentamente de sus ojos. Los aldeanos se dirigieron al prado, vitoreando. Levantaron al monstruo caído del cuerpo ensangrentado del jadeante Christof. Los patriarcas de la aldea celebraron un festival durante una semana en su honor, y durante esos siete días fue tan admirado como el rey David. —Christof, Dios os ha otorgado el grandioso don de la valentía —dijeron los patriarcas—. ¡Habéis sido designado para una gloria mayor que la de ser panadero o zapatero! Quizás deberíais convertiros en el patriarca más joven del pueblo. Los halagos eran dulces, pero también lo avergonzaban. Las muchachas lo adoraban y prodigaban elogios melosos: —¡Christof, sois el hombre más valiente de toda la cristiandad! ¡Bendita será la mujer que toméis por esposa! Los muchachos también lo admiraban: —¡Christof, deberíais luchar por la gloria de Dios! ¡Idos! ¡Marchaos lejos de St. Claire! ¡Unios a las cruzadas y traed gloria a nuestro pueblo! Pero Christof apenas los escuchaba. Sólo veía frente a sí el rostro opresivo y enorme de la bestia rozando su cara. Con furia, con odio, con fuego en sus ojos muertos. *** Christof sacudió la cabeza para disipar el recuerdo y se concentró de nuevo en la oración. Estaba ansioso por acabar y echarse a dormir. Continuó calladamente: —Perdónanos nuestras deudas así como nosotros perdonamos a nuestros deudores... *** Christof tenía diecisiete años y aún no había matado a nadie. El sol ardiente se cebaba en él y los gritos taponaban sus oídos, ahogando el choque furioso del metal contra la carne. Las chispas volaban ante sus ojos y la cabeza le daba vueltas cuando el hacha de un bárbaro golpeó su yelmo por la derecha. Tuvo la certeza de que había muerto. Rezó para que el Señor encontrase su alma en mitad del

campo de batalla y dio a ciegas un último mandoble con la espada. El puño vibró entre sus manos dolorosamente al atravesar la carne y chocar con el hueso. El bárbaro se derrumbó como los espantapájaros en la fiesta de la cosecha y se quedó inmóvil. El tintineo de los oídos de Christof se calmó y su visión se hizo más clara. Tiró con fuerza de la espada, que había atravesado el corazón del bárbaro. Pero no se movió. Estaba clavada en la columna y no cedía. Christof agarró con fuerza el puño con ambas manos y dio un tirón brusco. El cuerpo del bárbaro se alzó como si se hubiera levantado de entre los muertos. Las costillas hechas añicos sonaron como los goznes del infierno y se abrieron, liberando la espada. El cuerpo destrozado se precipitó sobre la tierra, se estremeció y quedó inmóvil. Sólo una mano seguía levantada, como suplicando la absolución de Christof. Christof miró fijamente los ojos vacíos del cadáver. Las penetrantes pupilas negras le devolvieron la misma mirada acusadora e incrédula del jabalí. Apartó la vista, pero supo que aquella visión no lo abandonaría durante el resto de sus días. *** Christof intentó librarse de los malos recuerdos y se centró de nuevo en la oración. Pero no podía evitar el malestar, y los rezos no lo consolaban. —No nos dejes caer en la tentación más líbranos del... Su atención se desvió de la oración, pero no hacia otro recuerdo. Abrió los ojos y observó cómo dormían las tropas colina abajo. El campamento estaba en calma, interrumpida sólo por algunos siervos que estaban terminando sus tareas. Llevaban paquetes que pesaban tanto como las armas y armaduras de los cruzados, pero se esperaba de ellos que trabajaran mientras las tropas dormían. Todo parecía marchar bien. Christof estaba cerrando los ojos de nuevo cuando se dio cuenta de que un guarda en el exterior de la tienda de Sir Cuthbert se tambaleaba ebrio en su puesto. Abrió los ojos y observó cómo un pequeño siervo ataviado con una túnica con capucha susurraba algo al oído del enorme guarda. Éste cayó hacia atrás y a punto estuvo de derribar la tienda de Sir Cuthbert. Pero el siervo apartó al gran hombre sin esfuerzo y dejó su cuerpo sobre la tierra. Acto seguido se dirigió al guarda que estaba en la entrada de la tienda. Christof levantó la espada del suelo mientras se ponía en pie. Intentó gritar pero no pudo emitir ningún sonido. Se lanzó colina abajo mientras el pequeño siervo derrumbaba al segundo guarda. Los cruzados fatigados miraban malhumorados a Christof mientras pasaba a toda prisa entre ellos. Cuando el siervo desapareció en el interior de la tienda de Sir Cuthbert encontró la voz al fin. —¡Alarma!, ¡alarma!— gritó sin aliento, irrumpiendo en el interior de la tienda. El siervo se encontraba ya agachado sobre Sir Cuthbert, que estaba acostado sobre el jergón de paja, ciego y sordo al mundo. La espada de Christof brilló a la luz de las antorchas y se estrelló en la cabeza del siervo, donde se hundió profundamente con un crujido. El cráneo cedió, y un montón de huesos y cartílagos salió despedido por la tienda. Pero el siervo no cayó, sino que se volvió y miró a Christof con unos ojos negros inundados de odio. Christof se quedó helado. Durante un instante todo se detuvo mientras el siervo clavaba sus ojos en él. Ojos de muerte. Llenos de odio. Entonces, el siervo gruñó y le clavó las uñas mugrientas. Christof no se dio cuenta de que la espada caía a sus pies, sobre el duro suelo, y sintió, de repente, el brazo derecho frío y ajeno. El siervo se detuvo para apartarse de los ojos la sangre que fluía por la herida que Christof le había hecho en la cabeza. Contrajo su rostro ceniciento en una mueca de maldad. Sus finos y secos

labios se apartaron para mostrar una ristra de brillantes dientes amarillos. Los colmillos brillaron a la luz de las antorchas mientras se acercaban silenciosamente al rostro desprotegido de Christof. La quietud se hizo añicos por el estruendo de las voces y las armaduras de los hombres que irrumpieron en la tienda. El siervo soltó el brazo de Christof y lo empujó contra los cruzados que entraban. Christof cayó hacia atrás, bloqueando el camino. El siervo dejó escapar un alarido agudo y atroz, se volvió y, con un zarpazo con sus garras afiladas, rasgó la parte trasera de la tienda. Saltó por el agujero y huyó derribando a un cruzado que se interpuso en su camino. Christof se dio cuenta de que podía moverse de nuevo y persiguió al siervo. Corrió precipitadamente en la oscuridad, entre las tropas aturdidas que se despertaban de su sueño profundo y atormentado. El alboroto se extendió por el campamento. Al final, Christof se detuvo. Escudriñó la oscuridad en vano. La criatura se había desvanecido en el frío de la noche. El terror sustituyó al cansancio en el corazón de los hermanos de la Espada, y la esperanza de sueño reparador se desvaneció mientras se propagaba el rumor de la existencia de un demonio devorador de sangre entre los hombres. Dos oficiales de Sir Cuthbert encontraron a Christof tembloroso y lo condujeron de vuelta a la desgarrada tienda que ondulaba en el viento nocturno, a pesar de los esfuerzos de varios siervos para remendarla. La tienda estaba rodeada por varios criados de Cuthbert que discutían entre sí sobre el castigo más apropiado para el siervo cuando lo capturasen. El ayuda de cámara de Sir Cuthbert los apartó y hizo señas a Christof para que entrase. Los criados se retiraron unos pasos para dejar pasar a los oficiales, pero miraron con desconfianza a Christof, que apenas se distinguía de cualquier otro soldado joven de primera línea. En el interior de la tienda, el médico de la compañía, un hombre de pelo canoso, estaba examinando a Sir Cuthbert, que parecía fatigado pero sólido como el granito. Al cabo de un rato el anciano anunció de repente: —¡Por voluntad de Dios Sir Cuthbert ha sobrevivido al abrazo del diablo! ¡Sigue de una pieza! Los oficiales resoplaron con alivio y brindaron por su salud. Pero el impaciente Sir Cuthbert pasó entre ellos y salió de la tienda. En el exterior, las tropas rompieron en vítores. Con un brusco movimiento de la mano, Sir Cuthbert los detuvo en seco y en el campamento se hizo el silencio. Sir Cuthbert examinó a sus hombres durante un momento antes de empezar a hablar. —Salvado —vociferó con voz ronca—, ¡por la gracia de Dios! —Las tropas vitorearon nuevamente, con más brío. Christof intentó seguir a Sir Cuthbert al exterior de la tienda, pero el médico se interpuso en su camino. El anciano le apartó la malla empapada de sangre del antebrazo derecho y apretó el músculo para restañar el flujo de sangre. Obligó a Christof a sentarse en un tonel. —El demonio os ha provocado una fuerte hemorragia en el brazo —lo reprendió el anciano, mientras vertía vino sobre las irregulares marcas de las garras—. ¡Vuestra vida se pierde gota a gota en el suelo sin que se le preste atención! —Enjuagó con cuidado la suciedad de la herida y la vendó fuertemente con lino fresco—. No os quitéis el vendaje —le advirtió severamente. Cuando hubo terminado, le devolvió la espada que aún estaba en el suelo. El anciano frunció el ceño, y entregándole el arma, le dijo—: ¡Cuando os sintáis inclinado a perseguir a un engendro del infierno... no olvidéis llevar vuestra espada! —Justo en aquel momento, Christof creyó ver una sonrisa desdibujada en el rostro agrio del anciano, que debía de haber presenciado demasiada muerte y sufrimiento. En el exterior de la tienda, fray Bertrand recitaba: —En nombre de nuestro Señor y Dios

Jesucristo, por su Gloria y por la exaltación de su sagrada fe. Amén. Esos perros bárbaros han sentido el aguijón de la cólera de Dios en nuestras espadas y nos temen. ¡Huyen como cobardes! Como no han podido ganar honradamente por medio de las armas, nos han enviado un demonio al campamento para que asesine a nuestro señor y maestro, Sir Cuthbert. ¡Pero el Señor estaba con nosotros en este día y ha alejado al demonio de la presencia de hombres honrados! Los cruzados vitorearon de nuevo estrepitosamente; mientras fray Bertrand seguía con su letanía, Sir Cuthbert volvió al interior de la tienda. Se acercó a su ayudante y le dijo: —Dad a los hombres un trago extra de brandy esta noche o no descansarán. —¿Seguro que es adecuado? —preguntó el ayuda de cámara—. ¡Tenemos que levantarnos antes del amanecer! Si nos retrasamos más, seguro que la horda bárbara... —Hemos perdido a esos chacales —dijo Sir Cuthbert con brusquedad—. Podríamos recorrer estas colinas durante semanas y no encontraríamos su pista. Esos mugrientos llevan armaduras de pelaje que les permiten correr como ciervos y esconderse como ratones. ¡Pero no los protegerán más que a las bestias a las que despellejaron! —Hizo una pausa y se tranquilizó—. No. Dejemos que los hombres duerman un poco más. Les hemos exigido demasiado durante esta semana. —¿Adónde iremos tras el amanecer? —preguntó el ayuda de cámara. —Al campamento de suministros de los bárbaros Lo buscaremos en estas montañas de Moravia. Sin duda, ése debe de ser el destino de la horda. Y estamos cerca, por Dios, o su amo demoniaco no se habría arriesgado a entrar en nuestro campamento, ni aún de noche. —¡Sí, mi señor! —replicó el ayuda de cámara—. ¡Pero intentarán asesinaros de nuevo! —Sí. Mi séquito me protegerá, si es la voluntad de Dios. Ahora llevad a los hombres su brandy. Mañana exploraremos estas colinas. Quiero a los hombres vigorosos y con fuerzas cuando encontremos el campamento de los bárbaros. —Así será —asintió el ayudante, girando para marcharse. Sir Cuthbert miró a Christof. —¿Quién es este muchacho? —preguntó a su ayudante. —El mismo que hirió al demonio y lo alejó de esta tienda. Sir Cuthbert observó a Christof durante un momento y después le indicó que se acercase. Christof dio unos pasos hacia delante, intentando contener el temblor de sus rodillas. Nunca había estado tan cerca del gran cruzado. Envainó torpemente la espada y se arrodilló. —¿Cómo te llamas, muchacho? —preguntó Sir Cuthbert. —Christof Romuald, de St. Claire. —Sois un muchacho valiente y leal, Christof Romuald de St. Claire. ¿Amáis a Dios? —Sí, mi señor. —¿Buscáis la salvación de vuestra alma pecadora?

—De todo corazón, mi señor. —¿Estáis preparado para morir por el reino de Dios? —Sí, mi señor. —No tendréis que luchar más en las filas. Os uniréis a mi séquito y aniquilaréis a todo el que intente matarme. Christof se sintió un poco mareado. —Os obedezco, mi señor —dijo sin aliento. —Habéis partido en dos el cráneo del diablo y habéis vivido para contarlo. Christof asintió lentamente. —Dios os ha sonreído. Os salvó de una muerte segura porque tiene un propósito más grandioso para vos. ¡Así que no temáis en la batalla y dad al demonio su merecido, porque habéis sido bendecido! —Sí —contestó Christof aunque distaba mucho de estar tranquilo. Christof durmió aquella noche, arrastrado por el cansancio y el vino, y ya no lo atormentaban los ojos muertos del jabalí ni los del bárbaro. Sólo veía los ojos con vida, llenos de odio, de un hombre muerto.

a vez se te pedir?. Introd?cela tal y como aparece en la caja. Gu?rdala en un lugar seguro por si tienes que volver a instala

Capítulo 1: Instalación y servicio técnico Instalación de Vampire: The Masquerade Redemption Comprueba que tu ordenador es compatible al 100% con Windows 95/98. Vampire no es compatible con Windows 3.1 ni otros sistemas operativos. Nota: Para obtener el mejor rendimiento de Vampire debes tener los controladores más recientes compatibles con DirectX 7.0 o posterior de la unidad de CD-ROM, tarjeta de sonido, tarjeta gráfica y otros periféricos que quieras utilizar. Si se presenta algún problema al ejecutar el programa, probablemente se deberá a que los controladores de sonido o imagen son antiguos. Si necesitas ayuda para encontrar los últimos controladores de las tarjetas gráfica y de sonido, echa un vistazo a nuestro archivo de servicio técnico, al que podrás acceder desde el menú Inicio o desde la pantalla de inicio de Vampire. Para ello, introduce el CD de instalación en la unidad de CD-ROM, y en la pantalla de introducción que aparecerá, pulsa el botón Más y después el botón Ayuda. Encontrarás una lista de proveedores en la cual aparecen los principales fabricantes de hardware y su número de teléfono. De este modo podrás ponerte en contacto con ellos y resolver la mayoría de los problemas. En este archivo también encontrarás información útil sobre la instalación y la configuración del sistema, así como ayuda específica sobre el juego.

Cómo realizar la instalación 1. Antes de instalar el juego, cierra cualquier otro programa. Asegúrate de que la memoria virtual, que se encuentra en el icono Sistema del panel de control, está activada. Comprueba que tienes 1.500 MB de espacio libre en el disco duro para instalar el juego en su totalidad, o 1.000 MB para la instalación parcial. 2. Introduce el primer CD de Vampire en la unidad. Si tienes activada la reproducción automática, la pantalla de inicio se abrirá poco después. Si esta opción no está activada, tendrás que hacer doble clic en Mi PC y seleccionar en la unidad de CD-ROM el programa de instalación del juego. En la pantalla de inicio, pulsa el botón Instalar para comenzar el proceso de instalación y sigue las instrucciones de la pantalla. Tras la instalación de Vampire se instalarán los controladores de Microsoft DirectX 7.0 o posterior, si no los tienes todavía. Cuando la instalación haya terminado deberás reiniciar el ordenador para que la nueva configuración surta efecto. Encontrarás más información sobre DirectX 7.0 o posterior en el archivo de servicio técnico. Ya puedes empezar a jugar a Vampire. Para ello, selecciona Programas/Vampire/Jugar Vampire en el menú Inicio o pulsa Jugar en la pantalla de inicio del CD. Ten en cuenta que el CD-ROM del juego debe estar en la unidad todo el tiempo. No olvides registrar tu copia de Vampire. Si quieres hacerlo de forma cómoda y rápida, puedes utilizar el sistema de registro electrónico, al que podrás acceder de dos maneras: 1) En la pantalla de inicio de Vampire, haz clic en Más y después en Registro electrónico. 2) Haz clic con el botón derecho en el icono del CD de Vampire y selecciona Registro electrónico.

Capítulo 2: Cómo jugar con Vampire Este capítulo te proporcionará la información básica que necesitas para jugar a Vampire:The Masquerade Redemption ™. En V:TM serás Christof Romuald en su viaje del mundo de los mortales al de los muertos vivientes. Visitarás cuatro ciudades diferentes durante distintas épocas, y en tu búsqueda del amor imperecedero te aventurarás en lo más profundo del mundo de la oscuridad. Tomarás decisiones que afectarán a tu futuro y tendrás que aprender a dominar tu insaciable sed de sangre mientras la bestia se revuelve en tu interior. Encontrarás todo esto y mucho más a medida que te adentres en el mundo de Vampire: The Masquerade Redemption.

Controles del juego En esta sección se explican los diferentes controles y comandos que se utilizan en V:TM Redemption. Para interaccionar con algún objeto, sitúa el cursor del ratón sobre él y quedará resaltado, lo que indica que se encuentra seleccionado. A continuación, pulsa un botón para realizar la acción. Cuando se coloca el cursor sobre un objeto resaltado se convierte en un icono de conversación, ataque o recogida, que indica la acción que puedes realizar. También aparece información sobre el objeto señalado en el cuadro de texto.

Movimiento del personaje Para mover el personaje, sitúa el cursor en el lugar adonde quieres que se dirija y haz clic. Si el personaje puede ir hacia allí, aparecerá un icono de movimiento en el suelo y Christof lo seguirá. Si no, verás una X roja y el personaje permanecerá donde está. Si no quieres estar pulsando el botón continuamente, hay otra posibilidad. Haz clic en el lugar al que quieres que vaya el personaje, y cuando empiece a moverse, mantén pulsado el botón. Mientras el botón del ratón esté pulsado, el personaje se dirigirá al lugar donde sitúes el cursor, pero si se encuentra con un muro o una zona por la que no puede caminar se detendrá y tendrás que repetir el proceso. Esto resulta útil para quienes conocen bien la zona y quieren avanzar rápidamente. Según la distancia a la que se encuentre el punto de destino, el personaje irá andando o corriendo. Si está cerca, se aproximará caminando con cuidado; si no, irá corriendo. Si quieres que vaya corriendo independientemente de la distancia, pulsa la tecla Mayús mientras haces clic en el lugar de destino. Si tienes un ratón con tres botones podrás realizar esta acción con el botón central. Ten en cuenta que si el personaje está gravemente herido cojeará durante cierto tiempo hasta recuperar el ritmo normal. Para abrir o cerrar una puerta, sitúa el cursor sobre ella y haz clic. Cuando coloques el cursor sobre la puerta, ésta se resaltará para indicar que está seleccionada. Cuando pulses el botón, el personaje se dirigirá hacia la puerta e interaccionará con ella; por ejemplo, la abrirá. Si no puede hacerlo, aparecerá un mensaje en la pantalla.

Cómo atacar Para iniciar un ataque, desplaza el cursor cerca de un enemigo y aparecerá el icono de ataque. Cuando hagas clic en el objetivo, el personaje que estés manejando lo atacará con el arma que tenga en la mano. Si mantienes pulsado el botón izquierdo, el personaje seguirá atacando al objetivo hasta que acabe con él o hasta caer herido. Si pulsas el botón central del ratón o mantienes pulsada la tecla Mayús mientras atacas, realizarás un segundo ataque que, aunque más lento, resulta más dañino. Además de las armas de corto alcance habituales existe una gran variedad de armas de largo alcance. Al contrario que las anteriores, requieren munición, que conseguirás venciendo a tus enemigos o comprándola en una tienda. Algunas de estas armas, como las pistolas, revólveres, arcos, ballestas, rifles, etc., tienen más precisión en el ataque secundario, pero menos velocidad. Cuando

avances en el juego encontrarás armas de otros tipos, como metralletas, pistolas automáticas, etc., con las que podrás apuntar a un sitio concreto (manteniendo pulsada la tecla ALT) y disparar contra un grupo de enemigos en lugar de uno solo. Cuando quieras utilizar un arma arrojadiza, como una granada o agua bendita, tendrás que seleccionar primero el objeto, bien haciendo clic con el botón derecho sobre éste, bien con el botón izquierdo en el inventario. Cuando el objeto esté seleccionado el icono tomará su forma. Si el objeto está en la ranura de objeto rápido podrás utilizarlo pulsando la tecla correspondiente. En la sección Pantalla principal del juego del capítulo 2 encontrarás más información. Para lanzar un objeto contra un enemigo haz clic con el botón izquierdo o derecho sobre el objetivo. Cuando lo hayas utilizado desaparecerá del inventario. Si te has equipado con un objeto y cambias de opinión, haz clic con el botón derecho en un espacio vacío del inventario o en cualquier lugar de la pantalla y el objeto volverá al inventario. Otros modos de ataque, como ALT + clic, funcionan tanto con armas arrojadizas como con armas de fuego. Los pergaminos se utilizan de forma parecida. Para utilizar uno haz clic en él con el botón derecho, o con el botón izquierdo si está en el inventario. El cursor cambia de forma, indicando que puedes utilizarlo. Para utilizar la disciplina, sitúa la imagen del pergamino sobre el blanco y pulsa el botón derecho del ratón. El personaje la lanzará contra el blanco, que puede ser un enemigo, un aliado, un objeto del inventario o un camarada, según la finalidad del pergamino. Una vez utilizado desaparecerá del inventario. Si no quieres usar un pergamino que tienes ya en la mano, basta con hacer clic en una ranura vacía del inventario para dejarlo en ella.

Uso de las disciplinas Para atacar un objetivo con una disciplina, asegúrate de que has seleccionado la adecuada y haz clic con el botón derecho en el objetivo resaltado. Si sitúas el cursor sobre el icono de una de las disciplinas de la ventana, aparecerá en la pantalla una ventana de estado que la describe brevemente y te informa sobre el tipo de objetivo. Nota: si has elegido una disciplina en la que no se necesita seleccionar un objetivo, como por ejemplo la curación de sangre, la disciplina se activará aunque no haya nada resaltado. Si no puedes utilizar la disciplina tras seleccionar el objetivo, puede que no tengas suficiente sangre para lanzarla o que no surta efecto sobre dicho objetivo.

Control del grupo En tu viaje por el mundo de la oscuridad «World of Darkness™», tu equipo de vampiros se encontrará con una gran variedad de enemigos. Para sobrevivir en este mundo tendrás que controlar la actitud y las acciones de cada miembro del grupo. El comportamiento predeterminado de los personajes es el neutral, es decir, seguirán las instrucciones de tu personaje y entrarán en combate cuando se lo indiques o sea necesario. Para cambiar de personaje, haz clic en la cabeza del que quieres controlar. Se convertirá en el jefe, que guiará a los demás, y aparecerá un borde rojo en su barra de estado. También puedes pulsar el tabulador para pasar de un personaje a otro hasta dar con el adecuado, o utilizar como acceso directo las teclas de la F6 a la F9. Con F6 controlas a Christof, con F7 el personaje que esté a su derecha, con F8 el personaje que esté dos puestos a su derecha y con F9 el personaje que esté en cuarto lugar. Mientras controlas a un personaje determinado puedes cambiar el comportamiento de los demás, mediante los botones de modo ofensivo o defensivo situados en la esquina inferior izquierda de la interfaz. Cuando un personaje está en modo ofensivo busca por su cuenta enemigos contra los que luchar y emplea a su albedrío las disciplinas y la sangre. En el modo defensivo intenta conservar los recursos y rehuye el combate en la medida de lo posible. Para volver al modo neutral sólo tienes que hacer clic en ese botón en cualquier momento. Si quieres tener más control sobre otros miembros del grupo, puedes separarlos. Para ello haz clic en la luz verde que hay junto su retrato. Los personajes que están fuera del grupo no siguen al jefe. Si pulsas el botón Reagrupar, todos tus camaradas volverán a agruparse y seguirán al jefe. Si quieres que todo el grupo se dirija a un punto determinado, señala la posición con el

cursor y haz clic con la tecla CTRL pulsada. Nota: cuando un miembro esté separado del grupo no ayudará al jefe si cae herido ni trabará combate con ningún enemigo especificado. Si quieres centrar los ataques del grupo en un único enemigo, resáltalo con el cursor y mantén pulsada la tecla CTRL mientras atacas. El grupo lo atacará mientras mantengas pulsada esta tecla.

Sangre Como humano, la sangre que circula por tus venas te mantiene con vida. Como vampiro, aunque ya no corre sangre por tus venas, ésta cobra aún más importancia. Para utilizar tus disciplinas y evitar que el personaje llegue al delirio necesitarás sangre. En la barra de estado del personaje hay una barra roja que indica la reserva de sangre. Cuando utilices las disciplinas emplearás sangre de esta reserva, y la barra irá bajando. Para reponer la sangre tendrás que alimentarte de otras criaturas. Encontrarás más información sobre la disciplina de alimentación en la sección Características y disciplinas del capítulo 3. No te puedes alimentar de cualquier criatura, y algunas se resisten. Si no consigues capturar a tu presa quedarás vulnerable a los contraataques. Ten en cuenta que te resulta más fácil alimentarte de una criatura cuando está bajo tus poderes que cuando conserva su voluntad. Si no consigues encontrar una presa adecuada, hay otras formas de obtener sangre. Las ratas que encontrarás por la ciudad son una buena fuente de alimentación, aunque existe la posibilidad de que infecten al personaje con alguna enfermedad. También se pueden encontrar botellas de fluido vital dispersas por los refugios de los vampiros rivales, y son excelentes fuentes de sangre. Algunas de estas botellas no reponen toda la reserva de sangre, pero te confieren poderes especiales cuando las ingieres.

Delirio Los vampiros son monstruos poseídos por una bestia interna. Como los humanos, son capaces de dominar sus instintos básicos, pero a veces no lo consiguen. Cuando esto ocurre el hambre y la bestia son incontrolables y nadie está a salvo. En el juego, una barra naranja te indica el nivel de delirio. A medida que recibas daños tu nivel de delirio aumentará hasta llegar a un punto en el que no podrás controlar tus acciones. Tanto amigos como enemigos deberán tener cuidado, ya que los atacarás indiscriminadamente. El porcentaje depende de una serie de variables, entre las que se incluyen el clan (en algunos clanes se llega al delirio con más rapidez que en otros), el nivel de reserva de sangre (si tu personaje está hambriento es más probable que llegue al delirio) y el tipo de daño (algunos daños graves, como el fuego, hacen que el nivel de delirio aumente más deprisa). Ciertas disciplinas hacen que el delirio aumente de forma más rápida y otras lo ralentizan. A la larga, el personaje vuelve a la normalidad, pero si estás llegando al límite recuerda que la disciplina de curación apacigua la furia.

Despertar Si alguno de tus personajes recibe heridas hasta agotar la salud caerá en un estado de sopor, que es como un sueño parecido a la muerte. Para despertar del sopor a un camarada caído, otro personaje tendrá que utilizar la disciplina de despertar sobre él. Podrás utilizar esta disciplina adquiriendo un pergamino o si la aprendes utilizando tus puntos de experiencia. Una vez seleccionada con el cursor, sólo tienes que hacer clic con el botón derecho en el retrato del camarada caído y se utilizará la disciplina. Si tienes éxito, el personaje se despertará con las reservas de sangre y salud al mínimo. Si todos los personajes entran en un estado de sopor, la

partida habrá terminado y tendrás que cargar una partida guardada con anterioridad. Encontrarás más información sobre las disciplinas en la sección Características y disciplinas del capítulo 3.

Cómo guardar y cargar partidas En V:TM Redemption hay dos formas de guardar una partida. Puedes configurar el juego para que guarde las partidas automáticamente. Cada vez que entres en una zona nueva se guardará la información sobre tu personaje y su estado de forma automática. Cuando esto ocurra aparecerá una pantalla de carga. La opción de guardar automáticamente es muy útil cuando se pasa de un nivel a otro en las mazmorras y no se quiere volver al refugio para guardar la partida. La otra opción para guardar consiste en hacer clic en la cruz de la salvación (si eres humano) o en la cruz de Amón (si eres un vampiro) que encontrarás en tu refugio. Cuando hagas clic en cualquiera de estas cruces se abrirá una pantalla para guardar la partida. Sólo tienes que hacer clic en la ranura donde quieres conservarla y después en OK. Para cargar una partida guardada, dirígete a jugador y pulsa Cargar partida guardada. Cuando aparezca la pantalla haz clic en Guardar automáticamente para cargar una partida guardada de esa forma o haz clic en su ranura. En las ranuras aparece el nombre del nivel y el momento en que has guardado la partida. Cuando hayas elegido la partida haz clic en OK y se cargará.

Resumen de los controles del juego A continuación tienes un resumen de los controles del juego para los modos individual y multijugador, junto a una descripción general de la acción que realizan. Clic Clic + Alt Clic + Ctrl Clic + Espacio Mantener botón izquierdo Clic derecho Clic derecho + Ctrl Clic derecho + Espacio Clic con el botón central

Dirigirse a una posición, mantener una conversación, atacar a un enemigo, recoger un objeto. Disparar al suelo (cuando se hace clic en el suelo) recoger algo (haciendo clic en un objeto). Atacar en grupo (haciendo clic en el enemigo). Mantener el ataque (sobre un enemigo), girar en el sitio (sobre el suelo). Atacar de forma automática. Utilizar la disciplina o sostener el pergamino, almacenar objeto en el inventario. Atacar en grupo (haciendo clic en el enemigo). Utilizar la disciplina sin moverse del sitio. Igual que Mayús + clic.

Para ratones con más de dos botones: Botón 3 (central)

Igual que Mayús + clic.

Botón 4

Cambia a la vista en primera persona cuando se mantiene pulsado, igual que la tecla Z.

Botón 5 + Espacio

Igual que Ctrl + clic. Fijar lanzamiento.

Las combinaciones de controles válidas para un jugador y multijugador son las siguientes: Controles del ratón (un solo jugador) Seleccionar el personaje Clic en el retrato del personaje. Andar automáticamente Mantener pulsado el botón del ratón en la posición deseada. Ataque Clic en el enemigo resaltado. Ataque secundario Clic con el botón central sobre el enemigo. Activar puerta o interruptor Clic en la puerta o en el interruptor. Hablar con un personaje Clic en el personaje con el cursor de conversación. controlado por el ordenador Recoger un objeto Clic en el objeto con el cursor de recogida. Utilizar una disciplina o Clic derecho en el blanco sobre el que se pretende utilizar numen la disciplina (cada poder tiene diferentes requisitos). Utilizar objeto del inventario Clic derecho en el objeto del inventario. Configurar una disciplina o Clic en la disciplina de la lista rápida o en el panel de numen disciplinas. Alimentar o besar Pulsar F o seleccionar Alimentar en la lista y utilizarla como es habitual. Desplegar panel de Clic en el botón Personaje. estadísticas Desplegar panel de Clic en el botón Inventario. inventario

Desplegar panel de disciplinas Desplegar mapa Desplegar empresa Cambiar la orden del grupo Coger oro o dinero del inventario Extraer una estaca a un miembro del grupo

Clic en el botón Disciplina. Clic en el botón Mapa. Clic en el botón Empresa. Clic en el comando deseado de los iconos de control del grupo. Clic en el medidor de oro, escribir la cantidad, (predeterminada la mitad del total), el cursor se convierte en un icono de oro o dinero que se puede soltar como cualquier objeto. Clic en el personaje con la estaca; el personaje que diriges se aproximará para extraérsela.

Controles del teclado (un jugador) Detener la partida, desplegar Esc el menú de juego Pasar de un personaje a Tab otro, liberar al personaje de la posesión Detener la acción Espacio Carrera forzada hacia el Mayús + clic en el destino destino Ver panel de personajes C Ver panel de inventario I Ver panel de disciplinas D Desplegar mapa M Desplegar empresa Q Cerrar los paneles Espacio Utilizar objeto rápido F1 – F5 Seleccionar personaje F6 – F9, F6 para Christof, F7 para el personaje de la rápidamente segunda posición, etc. Activar o desactivar la barra F11 de estado Captura de pantalla F12 (guarda la pantalla xxx.bmp en el directorio actual) Seleccionar disciplina activa 1–6 de la lista rápida Enfocar con la cámara +/Unificar el grupo R Pasar dentro/fuera del grupo G Cambiar a vista en 1ª Mantener pulsada Z persona Cambiar a vista giratoria X ó 5 en el teclado numérico Disparar al suelo (sólo ALT + clic en el suelo misiles) Ataque en grupo CTRL + clic en el blanco Ataque secundario Mayúsculas + clic en el blanco Carrera forzada Mayúsculas + clic en el destino Girarse sobre el sitio Espacio + clic en el suelo Reparto de disciplinas Espacio + clic en el blanco Saltar línea de conversación Espacio Salir de la tienda/terminar Esc conversación Controles del teclado (Adiciones y cambios para las partidas multijugador) Conversación Intro

Cambiar entre modos de narrador y juego Volver al personaje original Activar o desactivar posesión (sólo narrador) Activar o desactivar panel de personajes Activar o desactivar panel de objetos Activar o desactivar panel de control Activar o desactivar panel de posición Activar o desactivar panel de escena Comandos de emoticón Situar cabeza del narrador (sólo narrador) Saltar a una posición (sólo narrador)

ç . P A O V L S Saludos, reverencias, amenazas, etc. en la secuencia de conversación Clic derecho en la posición ALT + clic derecho

Menús del juego

Menú principal El menú principal muestra las opciones principales del juego. Puedes elegir entre un jugador, multijugador, opciones, ver créditos y salir.

Jugador Si haces clic aquí empezarás una partida para un solo jugador. Podrás elegir entre comenzar una partida nueva o cargar una partida guardada pulsando el botón correspondiente.

Multijugador Si haces clic aquí comenzarás una partida multijugador. Podrás elegir entre conectarte por red local o por Internet.

Opciones Si haces clic aquí se despliega el menú de opciones.

Ver créditos Si eliges esta opción aparecerá una lista de las personas que han colaborado en este juego.

Salir Esta opción permite salir del programa.

Menú Jugador Partida nueva Si eliges esta opción comenzarás una partida en V:TM Redemption. Cuando hagas clic en esta opción aparecerá una secuencia de animación y empezará la partida. Cargar partida Puedes utilizar esta opción para cargar partidas guardadas anteriormente. Aparecerá una lista con todos sus nombres. En primer lugar se muestra la partida guardada automáticamente. Las siguientes opciones indican la posición y la hora de la partida guardada, por ejemplo, Convento 3:54. Si seleccionas una de estas opciones y pulsas OK, la partida se carga y comienza. Si pulsas Cancelar regresarás al menú principal.

Menú Multijugador LAN Las partidas «LAN» son las que se juegan en redes locales. Si el ordenador está conectado continuamente, no necesitarás identificación y entrarás directamente en tu cripta cuando elijas esta opción. En estas partidas sólo podrás conversar y jugar con otros jugadores que estén en la misma red. Si quieres tener un mayor abanico de juegos y jugadores, puedes conectarte a Internet mediante WON.

Partidas en Internet En este tipo de partidas el ordenador se conecta a WON, donde podrás conversar, buscar partidas y ponerte en contacto con usuarios de todo el mundo. Puedes entrar en WON desde cualquier ordenador que tenga conexión a Internet. Puedes acceder a WON utilizando una cuenta existente o creando una nueva. Si ya tienes cuenta sólo tienes que introducir tu nombre de usuario y tu password (contraseña) y pulsar el botón OK (aceptar). Procura no olvidarte de tu nombre de usuario ni de tu contraseña. PARA TODOS LOS NUEVOS USUARIOS DE WON: Para crear una cuenta, pulsa el botón Crear miembro. Tu navegador se conectará con las páginas de WON y podrás crear una cuenta nueva. Sigue las instrucciones de la pantalla, y si tienes algún problema, ponte en contacto con WON. Los paneles que se encuentran a la derecha de la pantalla de login (inicio de sesión) permiten conectarse a los sitios web de WON, Activision, Nihilistic Software y White Wolf.

Pantallas de opciones Para abrir la pantalla de opciones del juego selecciona Opciones en el menú principal. En Opciones hay cuatro botones. Para aceptar los cambios realizados, pulsa OK desde cualquiera de las pantallas, o Cancelar para volver a la pantalla anterior sin realizar ningún cambio. Visualización La pantalla Opciones de visualización permite mejorar la visión y el rendimiento del juego según la tarjeta gráfica del sistema. Las opciones se dividen en básicas y avanzadas. Configuración básica  DISPOSITIVO: muestra el controlador instalado en el ordenador y permite cambiar entre la tarjeta primaria y la secundaria, en caso de que tengas dos tarjetas instaladas, claro.  MODO VÍDEO: muestra la resolución de la pantalla y los colores. Algunas tarjetas gráficas son incompatibles con resoluciones, colores y configuraciones muy altos, lo que puede repercutir en la ejecución del programa.  DETALLES: aquí podrás aumentar o reducir los detalles de imagen para mejorar el rendimiento del ordenador. Los niveles de detalle están comprendidos entre Muy bajo y Alto. Para elegir uno de ellos basta con pulsar las flechas situadas junto a la casilla.  BRILLO: este deslizador controla el brillo de la pantalla. Mueve la flecha para elegir una configuración compatible con la del monitor. Opciones avanzadas de visualización Estas opciones permiten personalizar la configuración de imagen. Si junto a una característica no aparece una casilla de verificación, lo más probable es que tu tarjeta gráfica no sea compatible con ella. Algunas de estas opciones dependen de la tarjeta gráfica, y si se activan es posible que el juego se ejecute incorrectamente. Si no tienes experiencia, te aconsejamos que no hagas cambios en la configuración.  INFORMACIÓN DE LA UNIDAD: Muestra información sobre la tarjeta gráfica que está utilizando el juego.  DETALLES: Aquí podrás aumentar o disminuir el detalle de la imagen, lo que mejora el rendimiento del ordenador. Los niveles de detalle están comprendidos entre Muy bajo y Alto. Para elegir uno de ellos basta con pulsar las flechas situadas junto a la casilla.  PANTALLA COMPLETA: Cambia entre los modos de pantalla completa y ventana.  TRANSFORMACIÓN: Activa el uso de las transformaciones 3D con aceleración por hardware, si la tarjeta gráfica las admite.  CABEZA DE INTERFAZ DE USUARIO: Activa la animación 3D de la cabeza.  REFLEJOS: Activa y desactiva los reflejos.  PROFUNDIDAD DE BIT TEXTURAS: Permite elegir entre los colores de 16 y 32 bits.  FILTRADO DE TEXTURAS: Permite elegir entre los filtros de textura de dos y tres líneas. El filtrado reduce el parpadeo y las transiciones entre texturas cuando se ven de lejos y los suaviza de cerca.  ILUMINACIÓN ESTÁTICA: Esta opción permite cambiar entre la luz suavizada y la iluminación de los vértices. La luz suavizada proyecta sombras más precisas pero es más lenta. La iluminación de los vértices es más rápida pero tiene menos detalle.  EFECTOS DE LUZ: Permite activar y desactivar los efectos de luz.  LUZ SUAVIZADA DINÁMICA: Activa la luz dinámica (en las bolas de fuego, linternas, antorchas y relámpagos).  NIVEL DE DETALLES DEL MODELO: Este deslizador establece el nivel de detalle de

los modelos de los personajes.  NIVEL DE DETALLES DE CABEZA DE INTERFAZ: Este deslizador establece el nivel de detalle de los retratos de los personajes.  NIVEL DE DETALLES DE PARTÍCULAS: Este deslizador establece el nivel de detalle de los efectos de partículas del juego.  MARCAS: Este deslizador establece el número y la frecuencia de las marcas del juego.  NIVEL DE MAPEADO AUTOMÁTICO: Determina el nivel de asignación de las texturas que se generan de forma automática.  OPCIÓN DE MAPEADO: Permite a los usuarios que tienen tarjetas 3D con poca memoria seleccionar un nivel bajo de «mipmap» predeterminado. Esto puede hacer que la visión sea un poco borrosa pero utiliza menos memoria para las texturas y aumenta el rendimiento.  LUZ DINÁMICA DEL PERSONAJE: Este deslizador establece la luz dinámica proyectada sobre los modelos de los personajes.  SOMBRA DEL PERSONAJE: Este deslizador establece el número de sombras que proyecta cada personaje.  DETALLE DE SOMBRAS: Este deslizador establece la forma de las sombras. Se puede elegir desde una simple mancha hasta una silueta perfilada del personaje. Sonido Este menú de opciones permite ajustar la configuración de sonido. Las opciones disponibles son las siguientes:  CONTROLADOR DE SONIDO 3D: Esta opción permite seleccionar el mejor controlador de sonido para la tarjeta si se dispone de sonido 3D.  CONFIGURACIÓN DEL ALTAVOZ: Estos botones permiten elegir la mejor configuración de los altavoces.  VOLUMEN DE LA MÚSICA: Este deslizador ajusta el volumen de la música.  VOLUMEN DE EFECTOS DE SONIDO: Este deslizador ajusta el volumen de los efectos de sonido.

Control En este menú de opciones se configuran los controles básicos del ratón y la IA del grupo. Opciones de control  ACTIVAR DESPLAZAMIENTO DEL RATÓN: Si esta opción está activada, cuando muevas el cursor hacia los bordes de la pantalla se moverá la cámara.  GIRO AUTOMÁTICO DE CÁMARA: Si se activa esta opción la cámara se colocará tras el líder automáticamente.  REPETICIÓN AUTOMÁTICA DE ATAQUE: Si se activa esta opción se pueden repetir ataques manteniendo pulsado el botón del ratón.  RANURA DE AUTOCARGA RÁPIDA DE LA MOCHILA: Si se activa esta opción los objetos de las ranuras de inventario rápido, por ejemplo, un frasco de sangre, se recargan con los de la mochila si están en ambos sitios. Opciones de la IA del grupo  USAR SÓLO DISCIPLINAS RÁPIDAS: Si se activa esta opción la inteligencia artificial sólo utilizará las disciplinas que se encuentren en la ranura de disciplinas rápidas.  USAR SÓLO OBJETOS RÁPIDOS: Si se activa esta opción la inteligencia artificial sólo utilizará los objetos de la ranura de inventario rápido y no los de la mochila.  DISCIPLINA AUTOMÁTICA

o o o o

LANZAR CURACIÓN AUTOMÁTICA: Permite controlar el uso de las disciplinas de curación, como la curación de la sangre, de los personajes controlados por el ordenador. LANZAR PROTECCIÓN AUTOMÁTICA: Con esta opción se controla el uso de disciplinas que potencian las demás, como la fortaleza de los personajes controlados por el ordenador. LANZAR DAÑO AUTOMÁTICO: Con esta opción los personajes controlados por el ordenador utilizarán disciplinas de ataque, como las bolas de fuego. LANZAR ESPECIAL AUTOMÁTICO: Con esta opción activada, los personajes controlados por el ordenador podrán utilizar disciplinas especiales, como la fusión de tierra.

Opciones de partida La pantalla de opciones de juego permite controlar el filtro para menores y los subtítulos.  SIN SANGRE: Activa esta opción si no quieres que aparezca sangre en el juego.  SUBTÍTULOS: Con esta opción se activan los subtítulos durante las escenas de animación.

Pantalla principal del juego La pantalla principal del juego contiene los siguientes paneles: ventana de juego, órdenes de grupo, panel de empresas, ventana de mapa, cuadro de texto, cuadro de retratos, ranuras para cinco objetos rápidos, ranuras para seis disciplinas rápidas, ventana del personaje, ventana de inventario, ventana de disciplina, cuadro de conversación, ventana de compra, ventana de opciones avanzadas y menú del juego. Ventana del juego La vista 3D ofrece una perspectiva en tercera persona, con la cámara orientada tras el personaje seleccionado en un ángulo de 45 grados. Puedes cambiar la perspectiva moviendo el cursor hacia los bordes de la ventana. De esta forma inclinarás levemente la cámara hacia arriba o hacia abajo para acercarte al horizonte o al cielo, o tener una vista panorámica desde el aire. Si mantienes pulsada la tecla Z cambiarás a una vista en primera persona para observar mejor lo que te rodea. Mientras estés en este modo, el cursor estará desactivado. Órdenes de grupo Estos botones permiten dar órdenes a los otros miembros del grupo y son muy útiles para determinar cómo reaccionarán los personajes cuando no los controles directamente. La primera serie de botones (Defensivo, Neutral y Ofensivo) establecen el comportamiento de la IA de todos los personajes del grupo. Cuando tengan un comportamiento agresivo predeterminado serán más independientes a la hora de buscar y atacar a los enemigos. También gastarán mucha sangre, ya que eligen disciplinas poderosas para acabar con sus rivales. Los personajes de comportamiento neutral seguirán al personaje principal, el que controlas tú, reservando los recursos y manteniéndose agrupados. Cuando tienen un comportamiento defensivo predeterminado se protegerán de cualquier peligro pero no mostrarán ninguna iniciativa ni siquiera en situaciones peligrosas. Bajo estos botones encontrarás el botón Reagrupar. Si lo pulsas, los miembros del grupo se reunirán cerca del líder. Junto a las barras de salud, delirio y sangre hay una pequeña luz verde.

Si quieres separar un miembro del grupo para que, por ejemplo, pase por alto las acciones del personaje que controlas, basta con que hagas clic en la luz verde del personaje. Para que vuelva a acatar las órdenes de tu personaje, haz clic de nuevo en la luz verde. Cuando la luz está encendida el personaje sigue las órdenes del líder; cuando está apagada es independiente. Existen otras formas más sutiles de influir en los miembros del grupo controlados por IA. Los objetos que colocas en las ranuras del inventario rápido, como por ejemplo los frascos de sangre, están a disposición de todos los miembros del grupo. Además, es probable que utilicen las disciplinas de las ranuras rápidas en lugar de recurrir a las del inventario. De este modo puedes influir sobre las acciones de los personajes que no controlas directamente. En el menú de opciones de control puedes configurar otras opciones que afectarán al grupo. Panel de empresas En esta ventana se enumeran todas las empresas que ha realizado el grupo, se hayan completado con éxito o no. Cuando haya una nueva empresa disponible el botón tendrá un borde rojo intermitente. Si dejas el cursor sobre una empresa aparecerá su descripción en el cuadro de texto. Ventana de mapa Este botón despliega una ventana con el mapa de la ciudad en la que estás. Verás que aparece el nombre de zonas concretas y que también se indica la posición actual del grupo. Mientras esta ventana está abierta el juego se detiene. Las distintas posiciones dentro de los centros de actividad están marcadas en el mapa con un rombo. En verde se muestra la posición de tus personajes. En el mapa sólo aparecen las zonas exteriores, tendrás que explorar los interiores de los edificios y de las mazmorras sin guía. Cuadro de texto Entre la ventana de juego y el cuadro de retratos hay una zona donde verás los diferentes mensajes de texto. Estos mensajes cubren gran variedad de situaciones, pero aparecen, sobre todo, cuando intentas realizar una acción o le ocurre algo a alguno de tus personajes. En las partidas multijugador también se muestran aquí los mensajes que te envían otros jugadores (consulta el capítulo Multijugador y narración si quieres más información sobre las partidas multijugador). El texto aparecerá en lugar de los retratos de los personajes. Cuadro de retratos En la parte inferior de la pantalla aparece la cabeza animada de todos los personajes del grupo, incluido el líder. Esta cabeza representa el estado y las condiciones del personaje, como por ejemplo: Daño: el retrato mostrará si el personaje está sufriendo al recibir daños. Inconsciencia: la cabeza se caerá hacia atrás y dejará de moverse cuando esté inconsciente o muerto. Delirio: el retrato parpadeará en rojo y el rostro reflejará el delirio del personaje. El beso: mientras el personaje se alimenta en el retrato aparecen unos colmillos. Animal: si el personaje adopta una forma animal, como por ejemplo de lobo, el retrato representará la cabeza del animal. Bajo el retrato hay tres barras de diferentes colores que indican el estado de los personajes en porcentajes: salud (azul), sangre (roja) y delirio (naranja). Cuando la barra está completa representa el nivel máximo de dicha característica; conforme va disminuyendo, la barra va vaciándose. La información que contiene es muy útil. Podrás ver el estado general de un personaje, si está a punto de morirse, si se le va a agotar la reserva de sangre o si está al borde del delirio.

Cuando se sitúa el cursor sobre el retrato del personaje se muestra el porcentaje en números de su salud, reserva de sangre o delirio (salud, maná o fe en el caso de los humanos). Puedes intercambiar los objetos del inventario entre los personajes. Sólo tienes que arrastrar el objeto seleccionado hasta el retrato de un personaje, y si está suficientemente cerca del personaje que lleva el objeto, lo recibirá. Objetos rápidos En la barra de estado hay cinco ranuras que te permitirán utilizar los objetos rápidamente, bien haciendo clic en ellos, bien pulsando las teclas de función, de F1 a F5. Sólo tienes que arrastrar los objetos del inventario a estas ranuras para utilizarlos de este modo. Disciplinas rápidas La barra de estado también dispone de seis ranuras para seleccionar rápidamente las disciplinas. Para activar una, haz clic en ella o pulsa la tecla numérica que le corresponda (del 1 al 6). Puedes configurar qué disciplinas quieres que aparezcan en las ranuras; para ello abre la ventana de disciplinas, haz clic en el icono de la que quieres y arrástrala a la ranura correspondiente. Ventana del personaje En esta ventana se indican las características del personaje (nombre, clan, rango y generación) junto con los niveles de salud, reserva de sangre, humanidad y delirio. Muestra el nivel base de los atributos seguido del nivel real, sobre el que influyen las heridas, el uso de disciplinas y la magia. Esto te permitirá evaluar el efecto de los diferentes equipos y poderes sobre tu personaje. Otro atributo importante que aparece en la lista es el de humanidad. Tus acciones afectarán al nivel, y cuando llegue a cero, el personaje se volverá loco y la partida terminará. Junto al tipo de daño que realiza el arma que lleva el personaje aparece la magnitud de éste. También se muestra el poder de absorción de tu armadura (incluidos los yelmos, escudos y corazas) del daño normal y los ataques básicos. Todas estas características se explican con más detenimiento en su propia sección del manual. Ventana de inventario Esta ventana muestra los objetos y el dinero que lleva tu personaje. Un icono gráfico que ocupa varias ranuras del inventario representa estos objetos. Los personajes pueden llevar un número limitado de objetos, equivalente al número de ranuras del inventario. Cuando tu personaje esté sobrecargado y no pueda llevar más objetos sonará una señal auditiva. Si un personaje no puede utilizar un objeto, éste se resaltará en rojo y oirás una señal cuando intentes utilizarlo. Para añadir un objeto al equipo sólo tienes que arrastrarlo hasta el retrato del personaje. Los objetos sólo pueden situarse en un punto concreto del retrato. Las armas (arcos, espadas, pistolas), en la ranura que muestra el icono de espada, y los escudos u otros objetos (escudo de infantería, antorchas, linternas) en la ranura que tiene el icono del escudo. Para ponerte una armadura sólo tienes que arrastrar la pieza hasta la ranura del pecho, y para ponerte un yelmo tendrás que arrastrar la pieza hasta la ranura de la cabeza. Los collares deben situarse a la izquierda del icono de la cabeza, y los anillos u otros objetos parecidos, en las ranuras de manos. Ten en cuenta que si el arma es para dos manos, cosa que podrás averiguar si al situar el cursor sobre ella aparece «2H» en la descripción, no podrás equiparte con un escudo u otros útiles. Por tanto, si quieres utilizar el arma tendrás que quitarte antes estos objetos. Algunas armas y armaduras requieren ciertas características, un determinado nivel de fuerza, humanidad o fe, para poder ser utilizadas. Si no puedes equiparte con algún objeto, sitúa el cursor sobre él y aparecerá una breve descripción. Comprueba que cumples los requisitos, si los hay, para poder usarlo.

Ventana de disciplina Aquí verás una lista de las disciplinas del personaje, incluido el nivel de competencia de cada una de ellas, indicado según el número de puntos rellenos. Para elegir las disciplinas que aparecen en las seis ranuras rápidas selecciona el icono de la deseada en esta ventana y arrástralo a una de las ranuras de la barra de estado. También puedes hacer clic con el botón izquierdo para seleccionarla de la lista y hacer clic con el botón derecho para utilizarla más adelante, o hacer clic directamente con el botón derecho en la lista de esta ventana para activarla en ese momento. Casilla de conversación Cuando converses con algunos de los personajes, tanto los que tú controlas como los que no, podrás elegir entre varias respuestas. De ellas dependerá la reacción de los demás personajes y en algunos casos el estado de la partida. Cuando aparezcan estas respuestas tendrás que seleccionar una, haciendo clic en ella. Ventana de compra Cuando estés comerciando con mercaderes aparecerá un menú de compra que te permitirá comprar y vender objetos. Las mercancías de los comerciantes aparecen a la izquierda y el inventario de tu personaje a la derecha. Para cambiar el personaje que está tratando con el mercader pulsa el tabulador o haz clic en el retrato del personaje. Cuando estés comprando aparecerá una lista con las mercancías y los precios del mercader. Si resaltas un objeto aparecerá su icono y podrás pulsar el botón de compra para adquirirlo si tienes dinero suficiente. El precio del objeto se descontará de tu reserva de dinero. Si no tienes dinero suficiente para comprarlo se mostrará atenuado, en color gris. Si un objeto de la lista aparece en rojo, esto quiere decir que tu personaje no tiene los atributos necesarios para manejar el arma o llevar la armadura. Aún así puedes comprarlo, pero no podrás utilizarlo hasta que reúnas los requisitos mínimos. Puedes vender cualquier objeto que lleve tu personaje; sólo tienes que seleccionarlo y aparecerá el precio que el mercader ofrece por él, en su parte de la pantalla. Si aceptas la oferta pulsa el botón Vender y se añadirá la cantidad a tu total. Ten en cuenta que el precio que el personaje paga por un objeto y el dinero que recibe al venderlo varían dependiendo del atributo de manipulación. Así, si tienes una habilidad de manipulación de 90 conseguirás un mejor precio de compra o de venta que si tienes una habilidad de 10. Ventana para avanzados Entre las empresas de las partidas para un solo jugador podrás emplear los puntos de experiencia que has adquirido en aumentar los atributos del personaje. Cuando completes ciertas misiones se abrirá la ventana de características avanzadas de forma automática. También puedes ir a tu refugio y emplear los puntos de experiencia en cualquiera de los miembros del grupo. Para ello, cuando estés en tu refugio haz clic en el ataúd para abrir la «ventana para avanzados». En las partidas multijugador, cuando hagas clic en el ataúd también abrirás la ventana para avanzados. Además el narrador puede otorgar, si lo considera oportuno, puntos de experiencia extra si una escena se ha jugado bien o al completar una empresa. En esta ventana aparece una hoja con información sobre los niveles actuales de atributos y disciplinas de tu personaje, y junto a ellos hay una cruz cuando puedes aumentarlos. Sólo tienes que hacer clic en la cruz, a cambio se gastarán los puntos de experiencia. Si sitúas el cursor sobre un atributo o una disciplina aparecerán los puntos de experiencia necesarios para pasar de nivel. Si quieres cancelar o revertir los cambios pulsa la flecha que apunta hacia atrás del final de la hoja. Cuando termines pulsa OK.

A medida que vayas adquiriendo experiencia tras los combates también aumentará tu rango. Empezarás como novato e irás subiendo de categoría. Al subir de rango, la salud y la reserva de sangre de tu personaje aumentarán. Por lo tanto, la reserva de sangre y el nivel de salud de un antediluviano sobrepasan con mucho a los personajes neonatos. El narrador tiene acceso a una pantalla de características avanzadas parecida a ésta, donde puede modificar la experiencia que reciben los jugadores y las nuevas disciplinas que entran a su disposición. Hay una «pantalla para avanzados» para cada personaje (que muestra la cabeza 3D del personaje junto a ciertas estadísticas) donde el narrador puede asignar y emplear puntos de experiencia para cada miembro del grupo y después regresar a la partida. Menú de texto de juego Podrás desplegar este menú en cualquier momento de la partida pulsando ESC. En las partidas para un solo jugador, el juego se detiene y desde aquí podrás reanudarlo, salir o cambiar las opciones.

Notas generales sobre los combates

Tipos de daño En el juego puedes sufrir tres tipos principales de daño: normal, letal y grave. Se ha distinguido entre estos tres tipos porque la resistencia de vampiros y humanos no siempre es la misma. Normal Estos ataques incluyen puñetazos, patadas y otros golpes bruscos, que normalmente no acaban con el enemigo inmediatamente, sobre todo en el caso de un vampiro. Todos los personajes, humanos incluidos, pueden utilizar el atributo de resistencia para absorber este tipo de daño. Letal Este tipo de ataque está encaminado causar un daño inmediato y fatal al enemigo. Incluye el daño por armas blancas o de fuego. Los vampiros pueden absorber este tipo de daño con el atributo de resistencia, pero no es el caso de los humanos. Grave Son ataques mortales incluso para los muertos vivientes. Entre ellos se incluyen fuego, luz solar, los dientes y garras de un vampiro u hombre lobo y ciertos ataques sagrados. Este tipo de daños sólo puede absorberse mediante la disciplina de fortaleza. Además de estos tres tipos principales de daño, los personajes son vulnerables a ciertos daños especiales. Eléctrico Incluye rayos, trampas de alto voltaje, etc. Frío Ataques de congelación, armas de hielo, trampas de congelación, etc. Fuego Bolas de fuego, trampas de fuego, lava, habitaciones calurosas, etc. Luz solar Luz solar directa o artículos que lancen luz solar. Sólo daña a los vampiros. Sagrado Oraciones, ataques con agua bendita o tierra sagrada. Sólo daña a los vampiros.

Absorción Antes de que el daño tenga lugar la víctima tiene la oportunidad de absorberlo completamente o en parte para que no afecte a su salud. Esta habilidad para neutralizar el daño se conoce como «absorción». Tiene lugar cuando hay armaduras u otras habilidades naturales o sobrenaturales que resisten ese daño. Como se ha comentado anteriormente, para absorber ciertos tipos de daños hay que cumplir unos requisitos determinados que se explican a continuación:

Armadura Las armaduras permiten absorber los tres tipos de daño, exceptuando los graves especiales de fuego, luz solar, sagrado, eléctrico y frío, aunque incluso éstos pueden absorberse con algunos objetos potenciados mediante magia, armaduras especiales o aparatos calientes. Resistencia Los humanos pueden absorber el daño normal mediante su resistencia. Los vampiros pueden utilizar la resistencia para absorber tanto los daños normales como los letales, pero no los graves. Fortaleza La fortaleza es una disciplina especializada que permite absorber daños graves. Tiene una ventaja sobre las armaduras y otros objetos, ya que éstos sólo sirven para un número limitado de daños graves. La fortaleza también sirve para aumentar los valores de absorción del daño normal y letal.

Estacas Cuando se clava a un vampiro algún objeto de madera en el corazón se queda completamente inmóvil hasta que se le extrae la estaca. Si le ocurre a algún miembro del grupo puedes extraérsela; para ello, selecciona un personaje disponible y haz clic a continuación en el personaje que tenga la estaca en el corazón. Si no hay ningún personaje que pueda hacerlo, él mismo puede extraerse la estaca pasado cierto tiempo. Se pueden clavar estacas en el corazón con armas de corto alcance, como los palos puntiagudos, o de largo alcance, como las ballestas y los lanzaestacas. Si el golpe es suficientemente fuerte la estaca se clavará.

IA del grupo de combate Durante la partida los miembros del grupo, excepto el que hayas seleccionado, se moverán y atacarán por cuenta propia, pero acatando las órdenes de grupo que hayas seleccionado. Los personajes controlados por el ordenador pueden realizar una gran variedad de tareas de forma automática, como recargar las armas, cambiar de un arma de largo alcance a otra de corto alcance y restaurar su reserva de sangre. Si mantienes pulsada la tecla CTRL mientras haces clic en un enemigo ordenarás al resto del grupo que concentre el ataque sobre ese contrincante.

Capítulo 3: Características y disciplinas La vida de un personaje depende en gran medida de la forma en la que lo describas y del papel que le des. Sin embargo, ciertos aspectos, como la destreza, la apariencia y los poderes especiales, están descritos en términos numéricos y forman parte de la mecánica del juego. Estos aspectos son los que se conocen como características y disciplinas.

Características de los personajes La mayoría de las características están graduadas en una escala del 1 al 100, aunque no hay límite superior. En las disciplinas, un sistema de puntos (•) representa el nivel de poder. Cuantos más puntos haya más poder se tiene en esa disciplina en concreto. El máximo es de cinco puntos.

Atributos físicos Fuerza La fuerza bruta del personaje sirve para levantar, empujar y realizar ataques cuerpo a cuerpo. La fuerza permite al personaje mover objetos grandes y modifica la cantidad de daño causado por armas de corto alcance. Para poder utilizar algunos objetos, como las armaduras, se requiere una cantidad mínima de fuerza. Destreza La destreza afecta al movimiento básico y a la velocidad de ataque del personaje, y además aumenta la precisión en el uso de armas de fuego. Cuando la destreza es alta, el personaje puede realizar un golpe certero que provoca grandes daños. Algunas armas requieren un mínimo de destreza por parte del personaje. Resistencia La resistencia es la capacidad que tiene del personaje para absorber daños. Los humanos sólo pueden absorber con ella daños normales, mientras que los demonios necrófagos, los vampiros y algunos monstruos pueden absorber daño normal y letal con este atributo.

Atributos mentales Percepción La percepción es la capacidad de observación del entorno. Inteligencia La inteligencia es la capacidad del personaje para darse cuenta de los hechos, aprender, razonar y resolver problemas. La mayoría de las disciplinas avanzadas requiere un nivel alto de inteligencia. Juicio El juicio es la capacidad para mantenerse con los pies en la tierra, sobre todo en las situaciones tensas; y lo que es más importante, un nivel alto de juicio reduce el crecimiento del delirio del personaje.

Atributos sociales Carisma El carisma mide la personalidad y las dotes de mando. Los personajes con mucho carisma son muy útiles para abrumar a los enemigos con disciplinas como el dominio y la presencia. Manipulación La manipulación es la habilidad para mentir, conspirar y convencer. Es un atributo que permite influir sobre los demás. La manipulación te garantiza el éxito con algunas disciplinas mentales y el regateo en las tiendas. Apariencia La «apariencia» (aspecto) mide el atractivo físico del personaje, su porte y su belleza natural. Es extremadamente importante para las disciplinas de presencia.

Rango El rango de los personajes depende de los puntos de experiencia, por lo que conocerlo te será útil para determinar hasta que punto un personaje es anciano, poderoso y peligroso. En la sección sobre las generaciones de cainitas del capítulo 6 encontrarás información detallada sobre cada rango. En el juego, cuando el personaje gana experiencia y sube de rango se amplían sus reservas de sangre y salud.

Reserva de sangre La reserva de sangre indica el fluido vital que un vampiro tiene en el cuerpo. Es de él de donde saca la energía para utilizar sus poderes sobrenaturales. La mayoría de las disciplinas consumen cierta cantidad de sangre al activarse. El texto informativo indica el coste de cada disciplina. Los vampiros reponen esta reserva bebiendo sangre de diferentes fuentes, entre ellas botellas de fluido vital o humanos.

Salud La salud mide las condiciones físicas de un personaje y varía desde la salud perfecta hasta el sopor y la muerte final. El nivel de salud disminuye a medida que los personajes resultan heridos, dificultando sus acciones. Cuanto menor sea la salud del personaje más le costará realizar lo que le ordenas. Se mueve más despacio y sufre una penalización en los atributos. Cuando el nivel llega a cero entra en un estado de coma conocido como sopor. Sin la intervención de un aliado con la disciplina de despertar este sueño puede conducir a la muerte final. Nota: las penalizaciones de la salud no se aplican a los personajes delirantes.

Porcentaje de delirio El porcentaje de delirio muestra la tendencia del personaje y la velocidad con la que llega al delirio. Cuando recibe daños o pierde sangre se vuelve más propenso a delirar hasta alcanzar el punto de furia incontrolada. Cuando un personaje delira atacará a cualquiera que tenga delante, sin juicio alguno. Con el tiempo, el delirio termina y el personaje recobra el sentido común.

Porcentaje de humanidad La característica de humanidad es parte integral y fundamental de cualquier juego de V:TM. Es un código moral que permite a los vampiros conservar su ética incluso cuando se transforman en

monstruosos parásitos. En esencia, es lo que evita que un vampiro se convierta en un animal esclavizado por su sed de sangre. En lo que respecta al juego, cuanto más bajo es el porcentaje de humanidad más monstruoso resulta el personaje. Si la humanidad de un personaje llega a cero habrá perdido todo sentido de la razón y se convertirá en una bestia diabólica que no podrás controlar. Algunos acontecimientos que tienen lugar durante la partida pueden aumentar o reducir la humanidad. Matar a un inocente, por ejemplo, hace que disminuya, mientras que proteger a los débiles tiene el efecto contrario.

Cómo aumentar las características Mientras estés realizando una empresa en una partida para un solo jugador podrás visitar tu refugio y emplear los puntos de experiencia (XP) que has ganado. En las partidas multijugador tendrás esta oportunidad tras cada escena de la historia o cuando lo decida el narrador. Para ello dirígete al refugio y haz clic en el ataúd de descanso.

Personajes humanos Los personajes mortales, disponibles en las partidas multijugador, difieren de los vástagos. No necesitan alimentarse de sangre, no desvarían y utilizan numen y poder sagrado en lugar de disciplinas. La fe, característica exclusiva de los humanos, refuerza cualquier poder sagrado que posean. La fe puede incrementarse con la experiencia o la posesión de algunos objetos sagrados. Muchos poderes sagrados requieren un mínimo de fe. En lugar de la sangre, los personajes humanos necesitan maná, que se utiliza para alimentar los hechizos y habilidades del poder sagrado y el numen. Al contrario que los vampiros, que necesitan alimentarse para obtener poder, los humanos regeneran las reservas de maná de forma natural con el tiempo. Hay ciertos objetos en el juego que sólo los humanos pueden utilizar. Como contrapartida, no pueden utilizar las disciplinas de los vástagos ni los objetos místicos.

Disciplinas Aunque el vampirismo es una maldición, la sangre de Caín otorga grandes poderes místicos a quienes tienen la inteligencia y la dedicación suficientes para conseguirlo. Estos poderes se conocen como disciplinas. A continuación se enumeran las disciplinas que los vampiros y otras criaturas sobrenaturales utilizan con más frecuencia. Hay pocos vampiros y criaturas que no tengan los poderes que aparecen a continuación, pero siempre hay misterios que permanecen ocultos en el mundo de la oscuridad. El término «disciplina» se refiere a los grupos de disciplinas, como la animalidad, y a los poderes dentro de cada grupo, como los susurros salvajes. Cada clan tiene un grupo de disciplinas que comparten todos sus miembros, pero se dice que los vampiros pueden aprender disciplinas distintas a las de su clan aunque con mucho más esfuerzo. Casi todas las disciplinas están vinculadas a un atributo clave, que tus enemigos tendrán en cuenta al intentar repelerlas. Puedes utilizar o evitar una disciplina basándote en los atributos del personaje y en el poder de ésta. Casi todas las disciplinas tienen unos requisitos mínimos de atributos. No podrás utilizar sentidos potenciados, por ejemplo, si no eres perceptivo, ni la bola de fuego si no eres muy inteligente. Podrás utilizar la experiencia que vayas adquiriendo en los combates para aumentar tu grupo de disciplinas. Un mayor dominio de la disciplina te permitirá lanzarla de forma más eficaz y

empleando menos sangre. Así, si tu nivel de disciplina es de cinco puntos serás todo un maestro, mientras que con un punto podrás lanzarla sólo a un nivel rudimentario.

Disciplinas comunes Ten en cuenta que en V:TM- Redemption los vampiros cuentan desde un principio con las disciplinas de alimentación y curación de la sangre, que representan su habilidad inherente para alimentarse y curarse por sí mismos. En las partidas multijugador los vampiros y demonios necrófagos tienen desde el comienzo dichas habilidades. Los personajes humanos, sin embargo, no tienen características innatas.

Alimentación Con varios niveles de esta disciplina se puede chupar la sangre de las víctimas sin matarlas. La alimentación es extremadamente importante para los vampiros, ya que es la mejor forma de restablecer su reserva de sangre. En la misma medida en la que aumenta el nivel en esta disciplina aumenta la habilidad para alimentarse sin matar a la víctima.

Curación de la sangre Permite a los vampiros convertir los puntos de sangre en puntos de salud, para curar sus heridas. Los diferentes niveles de esta disciplina dictan la rapidez de la curación y la cantidad de salud que se recobra, además de posibilitar la curación de dolencias externas como las enfermedades.

Fuerza de la sangre Esta disciplina aumenta de forma provisional el atributo de fuerza. Utilízala para que el daño sea más eficaz en los combates cuerpo a cuerpo y en los rompecabezas en los que influya la fuerza.

Destreza de la sangre Esta disciplina aumenta temporalmente la destreza del personaje, y por tanto, su eficacia en el combate.

Resistencia de la sangre Esta disciplina aumenta temporalmente el atributo de resistencia, que permite absorber más daños que de costumbre, aunque no absorbe daños graves.

Despertar Esta disciplina se utiliza normalmente para despertar o reanimar a otro vampiro al que han estado a punto de matar o que se encuentra sumido en el sopor. Podrás despertar al personaje siempre y cuando no haya llegado a la muerte final. Despertará con un nivel de sangre y salud bajos y tendrá que alimentarse rápidamente o caerá en el delirio por la necesidad de sangre.

Animalidad Los vampiros con esta disciplina tienen mayor control sobre el mundo animal y sus bestias. Aunque el dominio de este grupo de disciplinas recae en las manos de los Gangrel, otros clanes, como los Nosferatu, han demostrado poseer también estos poderes. Atributos clave: carisma y manipulación.

Susurros salvajes Hace que el animal seleccionado luche temporalmente junto al grupo. Atributo clave: manipulación.

Atracción Concede a quien la utiliza la ayuda de un animal aliado durante un periodo que equivale de forma aproximada a la duración de un combate. El animal acude por la voluntad del vampiro y desaparece cuando termina. El animal actúa como un miembro del grupo, luchando y viajando junto al conjurador hasta que termina el efecto. (Los clanes que se han separado del mundo natural invocan a criaturas sobrenaturales; por ejemplo, los capadocios invocan a esqueletos y los Tremere a homúnculos.) Atributo clave: carisma.

Dominio de la bestia Calma al personaje que la recibe. Cuando la lances a uno de los miembros del grupo aplacarás su delirio, reduciendo su duración o incluso deteniéndolo totalmente. Atributo clave: manipulación.

Inclusión del espíritu Permite poseer temporalmente a un animal. Tendrás control total sobre la criatura, percibiendo el mundo a través de sus ojos, hasta que termine el efecto o pulses el tabulador para volver a tu cuerpo. Atributo clave: manipulación.

Sacar a la bestia Descarga sobre otro personaje el nivel de delirio de quien la utiliza. De esta manera provocarás el delirio en tus enemigos, que se atacarán entre ellos, huirán o se comportarán de forma irregular, con todas las ventajas y desventajas que esto ofrece. En los mortales provoca miedo. Es conveniente que utilices esta disciplina sólo cuando el nivel de delirio esté casi al límite, aunque no es necesario para lanzarla. Atributo clave: manipulación.

Adivinación La disciplina de adivinación otorga poderes telepáticos y extrasensoriales a quienes la practican. Cuando los poderes del vampiro aumenten no sólo será capaz de sentir el aura que mana de las criaturas y objetos, sino que también podrá proyectar su cuerpo de forma astral para observar lo que lo rodea. Los capadocios, adoradores de la muerte, junto con los clanes de los Toreador y los Tremere, son especialistas en la disciplina de la adivinación. Atributo clave: percepción.

Sentidos potenciados Permite ver enemigos y objetos invisibles o escondidos. Atributo clave: percepción.

Percepción del aura El usuario de esta disciplina percibe el «aura» invisible que rodea a toda criatura viviente; esto le permite conocer su verdadera naturaleza. El invocador obtendrá información sobre el tipo de blanco, la salud y reserva de sangre de la criatura. Atributo clave: percepción.

Toque del espíritu Permite al invocador determinar la naturaleza de un objeto, las limitaciones estadísticas básicas, las habilidades o maldiciones, el nombre verdadero, etc. Si se lanza con éxito, a partir de ese momento se dará una descripción detallada del objeto. Cuando este efecto esté activado, para recibir información tendrás que hacer clic en un objeto sin identificar que tengas en tu poder. Atributo clave: percepción.

Proyección psíquica La proyección astral permite controlar un «fantasma», parecido al narrador, que se mueve sin ser visto por ciertas zonas durante un breve periodo. En este estado se puede interaccionar con los objetos. Quizás te permita distinguir enemigos ofuscados o escondidos. La duración y la distancia máxima hasta la que surte efecto pueden verse influidas por el nivel de habilidad. Atributo clave: percepción.

Rapidez Los enemigos con esta disciplina son muy peligrosos, ya que pueden moverse y atacar a una velocidad sobrehumana. Los mortales los percibirán como un simple borrón. Cuanto mayor sea el nivel, mayor será la velocidad del vampiro y la duración de la disciplina.

Ofuscación Es la habilidad de cubrirse místicamente con alucinaciones o sombras, para ocultarse o disfrazarse. Podrás atacar a un enemigo y desaparecer de su vista. Cuando el nivel es alto esta habilidad se vuelve aún más eficaz, y podrás golpear a tu enemigo sin que se dé cuenta. La ofuscación puede combatirse con el uso de otras disciplinas, sobre todo los sentidos potenciados. Si una criatura tiene mayor nivel de su disciplina que tú de ofuscación podrá detectarte con facilidad. Aunque hay varios clanes que utilizan este poder, los Nosferatu son los que han desarrollado una maestría casi perfecta. Atributo clave: juicio.

Manto de sombras Con esta disciplina, un vampiro puede desaparecer a la vista. El nivel más bajo de este poder te permitirá volverte invisible cuando estés inmóvil entre las sombras. Con niveles altos podrás permanecer invisible incluso mientras te estés moviendo. Atributo clave: juicio.

Ocultar grupo Esta disciplina es parecida al manto de sombras; la diferencia está en que afecta a todo el grupo. El nivel de la disciplina influye sobre la duración, y su eficacia será la misma que con el manto de sombras. Atributo clave: juicio.

Demencia Esta disciplina es legado especial del clan Malkavian. Se trata de una enfermedad mental que permite a quienes la padecen canalizar su locura, concentrarla y proyectarla a la mente de los que estén a su alrededor. Atributos clave: carisma, manipulación y percepción.

Pasión Sirve para agitar las emociones de la víctima, aumentando su miedo o incitándola a un alocado delirio. Atributo clave: carisma.

La caza Este poder se utiliza para perturbar los centros sensoriales del cerebro del blanco, inundándolos con visiones, sonidos, esencias o sentimientos que no existen en realidad. La víctima creerá que está siendo atacada por toda suerte de apariciones fantasmales. La mayoría de los mortales huirán despavoridos, mientras que las criaturas sobrenaturales se distraerán momentáneamente mientras intentan desembarazarse de sus imaginarios atacantes fantasmales. Atributo clave: manipulación.

Ojos del caos Este poder tan peculiar permite utilizar la sabiduría escondida en la locura. Podrás detectar el aura de otro personaje. Atributo clave: percepción.

Voz de la locura Con este poder el personaje saca a la luz la locura que reside en lo más profundo de la mente de la víctima al hablar con ella, concentrándola y convirtiéndola en una onda irresistible de locura total. Ha conducido a un fin trágico a incontables víctimas, tanto mortales como sobrenaturales. Atributo clave: manipulación.

Dominio Quienes poseen la disciplina del dominio pueden hipnotizar a otros personajes e incluso controlar su mente por completo. Muchos de estos poderes pueden combatirse con el atributo de juicio. Entre los vástagos, especializados en esta disciplina se incluyen los Giovanni, los Lasombra, los Tremere y los Ventrue. Atributos clave: manipulación, juicio y carisma.

Ordenar Este poder permite a los vampiros controlar la mente de otro personaje durante un breve periodo. Mientas duran los efectos la víctima está bajo las órdenes del vampiro. Atributo clave: manipulación.

Hipnotizar Cuando se utiliza esta disciplina el blanco entra en un estado de trance, en el cual cesa toda acción y

permanece inmóvil. Si el nivel es muy alto la víctima andará en sueños hacia el hipnotizador. Los efectos desaparecen si la víctima es atacada por quien lanzó la disciplina. Atributo clave: manipulación.

Mente olvidadiza Este poder coloca al blanco en un estado de aturdimiento y olvida lo que estaba haciendo. Cuando la utilices, tus enemigos no te harán ni caso y volverán a sus tareas cotidianas. Atributo clave: juicio.

Posesión Al utilizarla impondrás tu voluntad al blanco, adquiriendo un control completo sobre él. Podrás tener un control total sobre un enemigo, verás el mundo a través de sus ojos y se verá obligado a realizar cualquier acción que le ordenes hasta que se acabe el efecto. Atributo clave: carisma.

Fortaleza Los personajes con esta disciplina poseen una resistencia sobrenatural a los daños. Casi hay que cortarlos en dos para detenerlos, e incluso las heridas más graves no les suponen más que unas molestias. Esta disciplina también protege contra daños de luz solar y fuego. Los clanes capadocio, Gangrel y Ventrue tienen una predisposición natural hacia esta disciplina.

Potencia Los personajes con potencia son contrincantes terroríficos, ya que poseen la fuerza de varios humanos. Cuanto mayor sea el nivel de potencia, más fuerte será el personaje. Tanto el clan de los Giovanni como el de los Nosferatu utilizan la fuerza sobrehumana que proporciona esta disciplina.

Cambio Está asociada casi por completo a los camaleónicos Gangrel, aunque éstos han compartido sus secretos con vampiros ajenos al clan. Los personajes con esta disciplina pueden tomar diferentes formas.

Ojos de la bestia Este poder aumenta la vista del personaje. En algunos casos provoca miedo en los mortales, ya que cuando entra en acción los ojos del personaje se tornan de un siniestro color rojizo.

Garras salvajes Las uñas del personaje se convierten en enormes garras extremadamente afiladas que desgarran la carne, la piedra e incluso el metal sin dificultad. Pueden causar daños graves y son temidas en el combate.

Fusión de tierra Cuando utiliza esta disciplina el personaje puede cavar un hueco en la tierra y permanecer en él, normalmente a salvo, hasta que decida salir. El porcentaje de reducción de delirio mientras se está enterrado se duplica. También se recupera la salud poco a poco sin consumir sangre.

Forma de la bestia El personaje se transformará en un lobo, aumentando la velocidad de sus movimientos y su habilidad para causar daño grave al morder. Mientras la disciplina esté activada no podrá utilizar ningún objeto ni la mayoría de los demás poderes.

Forma de niebla El personaje se transforma en una nube. No podrá atacar pero tampoco sufrirá daños, excepto por la luz solar o el fuego.

Presencia Todas las criaturas sobrenaturales son monstruos impresionantes y aterradores, pero las que cuentan con la disciplina de presencia son especialmente cautivadoras. Pueden manipular las emociones de los demás, convirtiéndose en los amantes ideales de sus víctimas o en sus pesadillas más aterradoras. Los vampiros deben ser cautelosos con sus sentimientos cuando se hallen en compañía de Brujah, Malkavian, Toreador o Ventrue, ya que esos clanes son conocidos por su habilidad en esta disciplina. Atributo clave: carisma.

Temor El personaje consigue un aura carismática, convirtiéndose en un líder, seductor u orador nato. Este poder atrae a los mortales y evita que los enemigos ataquen. Atributo clave: carisma.

Mirada pavorosa El personaje provoca un terror sobrenatural en sus enemigos, con su siseo y sus colmillos. Infunde miedo en el blanco seleccionado. Atributo clave: carisma.

Trance El personaje se vuelve increíblemente fascinante y la víctima se convence de que es su amigo, su amante, o cualquier figura protectora o adorada. Atributo clave: apariencia.

Majestuosidad Los personajes con majestuosidad despiertan admiración. Casi otorga a los vampiros un aura de deidad. Los mortales se arrodillan ante ellos con adoración o terror, e incluso otras criaturas sobrenaturales deben esforzarse para atacar, insultar o realizar cualquier acción que no sea respetuosa y deferente hacia el personaje. Este poder permite realizar cualquier acción sin miedo a las consecuencias. Atributo clave: carisma.

Mortis Esta disciplina fue desarrollada por los capadocios durante sus intentos de descubrir los secretos de la muerte. Está encaminada a explorar varios aspectos de la muerte, burlándola, para poder causarla

con un simple toque. Atributos clave: juicio e inteligencia.

Hordas arrastrándose Este poder permite al personaje levantar a los muertos de sus tumbas para que luchen a su lado. Aunque los muertos vivientes son débiles y no muy diestros, pueden ser grandes aliados durante el combate. Cuando vayas a utilizarla elige un cadáver reciente que esté cerca del personaje. Atributo clave: juicio.

Vigor mortis Al alimentar a un cadáver con tu sangre podrás reanimar su cuerpo, creando un muerto viviente que te servirá hasta descomponerse por completo. Necesitas encontrar un cadáver para poder utilizarla. Atributos clave: juicio e inteligencia.

Convocar al alma Con este poder el personaje es capaz hacer que un espectro atraviese el delgado velo que separa el mundo de los vivos del de los muertos. El espectro sólo puede existir en el mundo de los vivos durante un breve espacio de tiempo, pero mientras lo haga obedecerá la voluntad del personaje. Sólo se puede invocar a un espectro en la escena de una muerte reciente. Atributo clave: percepción.

Viento de plaga Este poder es un efecto avanzado de Mortis que conjura un torbellino de descomposición y caos. Todo aquél que se vea atrapado en esta nube de destrucción recibirá graves daños, ya que todos los efectos del frío aliento de la muerte se desatarán sobre él. Atributo clave: inteligencia.

Muerte negra Este poder convierte la mano del personaje en la propia mano de la muerte. Con un único toque la víctima sufrirá una muerte prematura, y si es un vampiro, entrará en sopor. Esta disciplina inflige enormes daños en un único blanco. Atributo clave: inteligencia.

Magia: general La magia es una forma de brujería dividida en diferentes sendas, cada una de las cuales se centra en distintos aspectos y tiene conjuros característicos. Estas disciplinas están restringidas a los Tremere, aunque se rumorea que otros personajes, como los visires asamitas y los hechiceros Koldunic, también las emplean.

Magia: magia de la sangre La senda de la sangre está basada en la manipulación de la sangre de los mortales o el fluido vital de los vástagos.

Atributo clave: inteligencia.

Furia en sangre El personaje obliga a otro a gastar su sangre contra su voluntad. Esto tiene dos efectos: reduce la cantidad de sangre de la víctima y aumenta la probabilidad de que pierda control sobre la bestia y llegue al delirio. Atributos clave: inteligencia y juicio.

Potencia en sangre El personaje controla hasta tal punto el fluido vital que puede concentrarlo, por lo que se vuelve más poderoso durante un tiempo limitado. Mientras está activa disminuye la cantidad de sangre que consumen las demás disciplinas. Atributo clave: inteligencia.

Robo de fluido vital Quien lo posee puede extraer sangre a un blanco distante, alimentándose sin necesidad de contacto físico. Este poder puede causar daños graves en los mortales y encolerizar a los vampiros. Atributo clave: inteligencia.

Caldero de sangre Este terrible poder hace que la sangre de la víctima hierva y se consuma entre llamas. Causa daños graves por fuego y consume gran cantidad de la reserva de sangre. Pocos seres consiguen sobrevivir siquiera a un solo ataque de estas características. Atributo clave: inteligencia.

Magia: seducción de llamas La senda de la seducción de las llamas se basa en la manipulación del fuego. Un obstáculo tradicional para la existencia de los vampiros que ha sido aprovechado por la brujería de los Tremere. Atributo clave: inteligencia.

Antorcha Este poder permite al personaje invocar pequeñas llamas mágicas que flotan junto a la cabeza. La luz que emiten es similar a la de una antorcha. Aunque estas llamas proporcionan luz, no generan calor. Atributo clave: inteligencia.

Bola de fuego El personaje puede lanzar bolas de fuego místicas, creando un incendio que engulle al blanco. Este hechizo puede herir tanto a amigos como a enemigos, por lo que debe utilizarse con precaución. Atributo clave: inteligencia.

Anillo de llamas El personaje genera un impulso de calor y llamas que rodea a los enemigos que están cerca durante un instante y los consume. A causa de la naturaleza mística de las llamas, ni el invocador ni sus

aliados sufren daño alguno. Atributo clave: inteligencia.

Inmolación Este poder provoca un fuego repentino que inflige graves daños a todos los enemigos. Atributo clave: inteligencia.

Magia: manos de destrucción Esta senda se practica casi exclusivamente entre los magos Sabbat. No es frecuente verla fuera de la secta, aunque algunos foráneos han conseguido aprender sus secretos. Atributos clave: inteligencia y poca humanidad.

Descomposición Este poder acelera la decrepitud del blanco, secándolo, pudriéndolo o deshaciéndolo. Atributos clave: inteligencia y poca humanidad.

Toque ácido El invocador segrega un fluido bilioso y ácido de cualquier parte del cuerpo. El ácido viscoso corroe el metal, destroza la madera y causa horrendas quemaduras químicas en cualquier tejido vivo. En combate provocará a tus contrincantes daños graves. Atributos clave: inteligencia y poca humanidad.

Atrofia Este poder seca los miembros de la víctima, dejando solo una cáscara momificada de hueso y piel. El efecto es instantáneo, y en los mortales, irreversible. Los enemigos que lo padezcan sufrirán también una reducción de sus atributos físicos a largo plazo. Atributos clave: inteligencia y poca humanidad.

Conversión en polvo Este temido poder acelera la decrepitud de las víctimas. Los mortales se deshacen en polvo completamente con sólo un ataque de un vampiro habilidoso. A las criaturas sobrenaturales les causa grandes daños. Si un vampiro muere por este tipo de ataque se convertirá en polvo también, y no quedará nada que pueda revivirse con el despertar. Atributos clave: inteligencia y poca humanidad.

Magia: rituales de sangre Los rituales de sangre son formulas mágicas con poderosos efectos mágicos, investigadas y preparadas de forma meticulosa. Son menos versátiles que las sendas, ya que su efecto es particular y directo, pero funcionan mejor para fines específicos. Atributos clave: inteligencia y juicio.

Corazón de piedra Mientras dure, protegerá al personaje contra las estacas. Atributos clave: inteligencia y juicio.

Prisión de hielo Este poder encierra al blanco en una prisión de hielo, inmovilizándolo durante un corto periodo, durante el cual sufrirá un daño grave por congelación. Atributos clave: inteligencia y juicio.

Invocación de rayos El personaje invocará varios rayos que caerán del cielo y aniquilarán al blanco seleccionado. Atributos clave: inteligencia y juicio.

Resistencia a la llama candente Este poder inmuniza al invocador, temporalmente, contra los efectos del fuego y niveles altos de luz solar. Atributos clave: inteligencia y juicio.

Invocación de los elementos Se invoca una criatura sobrenatural de los elementos que estará bajo el control del personaje durante un corto periodo. Esta técnica tiene sus peligros, ya que a veces la fuerza elemental convocada ataca al invocador. Atributos clave: inteligencia y juicio.

Numen El numen es un poder extraño y asombroso que unos pocos mortales llegan a poseer con los años. Les confiere un alto nivel de habilidades psíquicas, conjuros y fe completa. El numen y la fe son exclusivos de los mortales. La energía para estas habilidades proviene del maná en lugar de la sangre.

Invisibilidad Este poder permite a los mortales ocultarse a la vista, volviéndose invisibles. Cuando el nivel es alto el personaje permanecerá invisible mientras se mueva o realice acciones. Atributo clave: juicio.

Relámpago El personaje puede crear un relámpago que deja sin sentido temporalmente a las criaturas sobrenaturales, e incluso puede provocar delirio en los vampiros. Atributo clave: inteligencia.

Vista real Este poder permite a los mortales neutralizar los poderes de ocultación de otros personajes, siempre y cuando su nivel sea más alto que el del otro personaje en la disciplina de ocultación. Atributo clave: percepción.

Fe La fe es una de las pocas armas personales que resultan enormemente poderosas contra los enemigos sobrenaturales. Con la fe, un cazador puede ahuyentar a un vampiro o impedirle que se acerque. Aunque el personaje crea que este poder proviene de aquello en lo que cree, en realidad es la fuerza de esa creencia la que lo protege.

Curación Este poder saca las fuerzas interiores de los mortales para sanar sus cuerpos. Atributo clave: fe.

Fe verdadera La fe verdadera es la creencia en un poder, entidad o consciencia mayor que uno mismo, y como tal, no está limitada a ninguna religión en concreto. Quien la posea puede rodearse de un campo protector que daña a cualquier criatura sobrenatural con la que entra en contacto. Atributo clave: fe.

Oración Este poder permite al personaje concentrar su fe y dirigirla en un ataque a gran distancia para dañar a su adversario. Cuando el nivel es alto puede afectar a varios blancos a la vez dentro de un área determinada. Atributo clave: fe.

Capítulo 4: Enemigos y equipo Durante tus viajes te encontrarás con gran cantidad de enemigos, tanto vivos como muertos, y muchos tesoros, desde armas y armaduras hasta objetos con antiguos poderes.

Enemigos

Demonios necrófagos (DN) Los demonios necrófagos son sirvientes mortales de los vástagos, alimentados por la sangre de sus amos. Estos demonios no envejecen mientras consumen el fluido vital, y desarrollan algunas habilidades vampíricas, aunque limitadas (la más notable, el nivel uno de potencia). Ya que no se ven afectados por la luz solar ni el fuego como los vástagos, estos sirvientes resultan muy útiles durante el día. Casi todos tienen el aspecto del ganado normal, pero a la larga desarrollan efectos secundarios que reflejan la debilidad de su clan (a un demonio necrófago Nosferatu pueden salirle furúnculos o bubas). Algunos de estos demonios consiguen el nivel uno de la disciplina que domina su maestro, pero es poco frecuente. Pueden utilizar cualquier tipo de arma humana, así como las disciplinas aprendidas.

Caballeros de San Juan Guiados por el gran prior Pierre de Varreau, los Caballeros de San Juan patrullan las calles de Praga, especialmente los barrios pequeños como la judería, manteniendo la paz. Equipados con pesadas armaduras, escudos y una espada, son enemigos temibles, sobre todo cuando patrullan en grupos. Si presencian un acto ilícito atacarán.

Szlachta Los Tzimisce emplean su disciplina de vicisitud para modelar el cuerpo de sus demonios necrófagos con formas horrendas, casi siempre útiles para el combate. Huesos puntiagudos sobresalen de sus brazos y sus grandes mandíbulas están llenas de dientes afilados como cuchillas. Los Tzimisce también crean Szlachta con animales. Te encontrarás con formas grotescas de lobos, perros, caballos, etc. Los Szlachta utilizan una gran variedad de ataques cuerpo a cuerpo con sus dientes y garras deformadas.

Demonios necrófagos de rata Estos roedores necrófagos crecen hasta adquirir un gran tamaño, y tienen enormes colmillos y garras. Excavan grandes túneles que conectan sus guaridas bajo tierra y siempre están buscando sangre. Normalmente se desplazan en grupos.

Zombi Los capadocios convierten a los cadáveres en zombis y los alimentan con fluido vital. Normalmente se convierten en polvo a los tres días y mientras están reanimados son seres sin voluntad, capaces sólo de atacar o realizar trabajos sencillos. Su única ventaja es la ausencia de miedo; combatirán contra cualquier adversario hasta destruirlo.

Vástagos capadocios de la Edad Media Estos vampiros pueden encontrarse por todas partes de la Praga medieval, dónde se dedican en cuerpo y alma a investigar la muerte. Van vestidos con hábitos negros, tienen el rostro muy pálido y siempre atacan utilizando varias disciplinas, la mayoría de las cuales son conjuros mortales.

Homúnculos saltarines Los homúnculos saltarines son pequeñas criaturas parecidas a los animales aliados de las brujas, creados a partir de un sacrificio de carne y sangre de sus amos Tremere. Son tontos y maliciosos, y necesitan ser alimentados regularmente con la sangre de su creador. Normalmente no son mayores que una rata, tienen ojos penetrantes y los pulgares oponibles a los demás dedos. Atacan a sus enemigos desprevenidos clavándoles las garras y mordiéndolos con sus afilados dientes.

Gárgolas Los Tremere crearon las gárgolas con la carne de los Tzimisce, Nosferatu y Gangrel capturados. Dan a beber varias pócimas y realizan varios rituales con el vástago hasta que tiene lugar una horrible transformación y a la víctima le brotan grandes alas negras en la espalda, sus pies y manos se convierten en garras y el rostro se le desfigura. Las gárgolas son rivales muy peligrosos y pueden matar fácilmente a un vampiro descuidado.

Perros demoníacos Estos perros poseídos se vuelven negros como la noche y crecen hasta alcanzar tamaños desmesurados. La saliva que gotea de sus increíbles fauces y la forma en la que las sombras parecen cobrar vida ante su presencia ponen en evidencia su naturaleza demoníaca. Se encuentran en grupos, guardando los lugares de adoración infernales o cámaras privadas. Atacan con salvajes dentelladas.

Hombres lobo Los hombres lobo son enemigos mortales de los vampiros y normalmente los atacan en cuanto los ven. Se encuentran en zonas boscosas por donde vagan a la caza de bestias salvajes, y aspiran a devolver a la tierra su belleza natural. Sus garras y dientes son armas mortales. Algunos se enfurecen cuando reciben grandes daños, reaccionando con rápidos y esporádicos ataques de gran furia. Cuando mueren, los hombres lobo recuperan la forma humana.

Siervo de los Premysl Los siervos son familias de demonios necrófagos que han sido alimentados con fluido vital durante tantas generaciones que nacen con algo de sangre vampírica. Esto les permite sobrevivir sin necesidad de la sangre de un vampiro, sin la cual los demás demonios necrófagos no pueden mantener sus poderes sobrenaturales.

Miembros de la Sociedad de Leopoldo Los miembros de esta orden han prestado el juramento de matar a todas las criaturas de la noche. Están equipados con las armas de la época, además de armas exclusivas para combatir a los vampiros, como agua bendita, estacas, antorchas y símbolos sagrados. Van vestidos de soldados o sacerdotes.

Demonios necrófagos de araña Son enormes arácnidos mutados por el fluido vital de los vampiros. Su picadura es venenosa y fabrican pegajosas telarañas para cazar a transeúntes que aplaquen su sed de sangre.

Espectros Los espectros de Redemption pueden dañar a los vástagos con extraños conjuros que absorben la vida. Estas apariciones traslúcidas se encuentran normalmente en lugares de adoración desiertos o en las escenas de tormentos o muertes.

Víboras Un setita poderoso, utilizando la disciplina de serpenteo, puede escupir una serpiente venenosa. Normalmente se utilizan para custodiar templos. La mayoría de estas serpientes tienen una marca que representa a su creador. Atacan con fieros mordiscos venenosos.

Demonios necrófagos de cocodrilo Bajo las alcantarillas de Nueva York acechan bestias de todo tipo que los Nosferatu han llevado a sus guaridas utilizando la disciplina de la animalidad. Los más peligrosos son los cocodrilos, arrojados a las alcantarillas por personas que se hartaban de ellos después de haberlos ganado en las ferias, que después resultaron desfigurados por la sangre de los Nosferatu convirtiéndose en horrendas criaturas de gran tamaño, con poderosas fauces y huesos picudos.

Equipo y tesoro Durante las aventuras el grupo se encontrará muchos objetos. Algunos son corrientes otros encierran grandes poderes. También encontrarás objetos de gran valor y únicos, como los libros de disciplinas, con los que tu personaje podrá aprender una nueva serie de disciplinas que normalmente no están a su alcance. Casi todos los objetos se deben añadir al inventario para ser de utilidad, y cada uno tiene su lugar específico. Otros objetos tienen que activarse, bien haciendo clic con el botón derecho sobre ellos, bien utilizando las teclas correspondientes a las ranuras rápidas del inventario. Para revelar los secretos de algunos objetos tendrás que identificarlos. Necesitarás emplear, para ello, la disciplina de toque del espíritu, que también puede encontrarse como pergamino de sangre. Cuando actives esta disciplina el cursor cambiará al icono de identificación. Despliega el panel de inventario del personaje y haz clic en el objeto que quieras identificar. Cuando se haya identificado un objeto, aparecerá una descripción cuando dejes el cursor sobre él.

Armas Hay muchas armas esperando ser encontradas y utilizadas en V:TM Redemption, desde espadas medievales hasta modernos rifles de asalto. Las estadísticas de las armas se dividen en tres categorías: el daño determina cuánto daño puedes infligir con el arma, la precisión indica las oportunidades de hacer blanco y la probabilidad de dar un golpe certero, y la velocidad determina la rapidez con la que el personaje puede disparar. Esta información aparece en el texto informativo de cada arma. No todas las armas están en las mismas condiciones. Durante tus viajes encontrarás armas mejores, peores y oxidadas, y algunas de gran calidad. La calidad del arma añade puntos a su estadística base. Las armas de fuego modernas pueden modificarse con visores láser u otros dispositivos para aumentar su potencia. Algunas armas requieren que el personaje tenga un mínimo de atributos para poder utilizarlas. Para blandir una gran espada, por ejemplo, se requiere una alta puntuación en el atributo de fuerza. Por el mismo motivo, los personajes con poca fuerza no pueden llevar armaduras pesadas. Las armas tienen tres estadísticas: daño, precisión y velocidad. El número que aparece en el daño es la cantidad de daños que infligirás a los enemigos. La precisión es la cantidad que se

añade a la destreza básica del personaje para calcular la probabilidad de hacer blanco en un enemigo. Si una arma tiene una precisión de 10 y tú tienes una destreza de 20, el juego calculará que estás atacando con una destreza de 30. Algunas armas aumentan precisión y otras no; depende del tipo de arma, de su tamaño, de la facilidad de manejo, etc. La velocidad es la cantidad de tiempo que necesita el personaje para volver a utilizar el arma; si el número es alto podrás blandirla de nuevo con más rapidez que si tiene un número más bajo.

Armas blancas Las armas blancas son las que tienen filo, y se encuentran con frecuencia en la Edad Media, aunque algunos personajes siguen utilizándolas en la época actual. En el juego, estas armas blancas infligen daños letales. Las armas para una mano pueden ser cualquier cosa con un borde afilado o una punta punzante. Tienen gran variedad de formas y tamaños. Este tipo de armamento se encuentra normalmente en la Edad Media. Ocupan la ranura para armas del personaje y pueden utilizarse con un escudo. Algunos ejemplos son las dagas, las hachas de mano, las espadas anchas y las temidas estacas de madera. Las armas para dos manos son menos habituales y se pueden ver en las manos de soldados profesionales. A causa de su gran tamaño ocupan las ranuras del arma y el escudo. Son pesadas y difíciles de blandir. Algunos ejemplos de este tipo son la gran espada, el hacha de armas o hacha de combate y la lanza.

Armas contundentes Cualquier arma sin hoja afilada o punta punzante se considera un arma contundente. En lugar de causar heridas cortantes a las víctimas, estas armas les infligen daños con el golpe, como moratones dolorosos, huesos rotos y desgarros internos. En el juego, estas armas provocan daños normales. Las armas para una mano son las que, como su nombre indica, se blanden con una sola mano. Sólo ocupan una ranura por lo que pueden utilizarse con un escudo. Algunos ejemplos son los garrotes, las mazas y los martillos. Las armas para dos manos son más lentas que las anteriores pero infligen mucho más daño. Ocupan las ranuras del arma y el escudo. Entre ellas se encuentran el bastón de mando y el martillo de guerra.

Armas de largo alcance Tanto en la Edad Media como en la época moderna hay muchas armas que pueden infligir daños a distancia. Estas armas se conocen como armas de largo alcance. Algunas de las que te encontrarás en la Edad Media son el arco corto y la ballesta. En la época moderna tienes desde las simples pistolas hasta las armas pesadas, como los lanzacohetes. Un componente de este tipo de armas es la munición, diferente para cada una de ellas, sin la cual son inútiles. Algunas municiones especiales pueden mejorar o incluso transformar las armas.

Armas arrojadizas Las armas arrojadizas son un tipo especial de las armas de largo alcance. Estos objetos se arrojan contra el rival, y sólo pueden utilizarse una vez. Las puedes activar colocándolas en las manos del personaje o mediante ranuras de inventario rápido. Algunas de las que te encontrarás son el fuego griego, el agua bendita, las granadas de conmoción y los sacos de carga.

Armadura En V:TM -- Redemption hay muchos tipos de armaduras disponibles, desde los simples ropajes de cuero hasta los modernos chalecos antibalas, pasando por las armaduras metálicas medievales. Como en el caso de las armas, hay ciertos tipos de armaduras que requieren que el personaje tenga un mínimo nivel de ciertos atributos (normalmente fuerza) para poder utilizarlas. Cada pieza de la armadura aumenta la capacidad de absorción de daños normales, letales y graves. Algunas armaduras especiales, muy poco frecuentes, también protegen de los daños del entorno e incluso proporcionan fe verdadera.

Piezas de armadura Las armaduras normalmente vienen en piezas que pueden guardarse en diferentes ranuras del inventario. Los yelmos tienen que situarse por fuerza en la cabeza del personaje, y los guantes y guanteletes en las manos y brazos. Otras partes de la armadura se sitúan en la ranura del cuerpo del personaje. El personaje puede llevar, por ejemplo, una coraza de metal, guantes de cuero y nada en la cabeza. Algunos tipos de armadura son la cota de malla o de laminas, los chalecos antibalas, los yelmos completos y los cascos de moto.

Escudos Los escudos son un tipo especial de protección que se sitúan en la ranura del escudo o útiles. Si quieres utilizar un arma que requiera del uso de las dos manos, como una alabarda, no podrás llevar escudo. Como se colocan en la misma ranura, también tendrás que elegir entre equiparte con un escudo o con un útil, como una antorcha. Los escudos son más frecuentes en el periodo medieval, excepto el escudo antidisturbios. Algunos ejemplos de escudos son las rodelas y los escudos de infantería.

Otros equipos Tu personaje puede encontrar mocho equipo en el mundo de la oscuridad. Algunos utensilios son sólo de adorno, pero otros son muy prácticos. La mayoría debe añadirse a la ranura del inventario para que surta efecto. Otros se activan haciendo clic con el botón derecho en el objeto en cuestión o desde la ranura de objetos rápidos, pulsando las teclas de la F1 a la F15.

Útiles La mayoría de los útiles que encontrarás son fuentes de luz. Estos objetos pueden situarse en la ranura de escudos y útiles del personaje e imposibilitan el uso de un escudo o de un arma para dos manos. Ejemplos de este tipo de objetos son las antorchas o linternas.

Anillos y joyas La mayoría de los anillos y joyas sólo son objetos de adorno, pero muchos contienen poderes ocultos. Los anillos se colocan en las manos del personaje, los brazaletes en los brazos y los collares en el cuello. Comprobarás que algunas joyas alteran los atributos del personaje, por ejemplo facilitando el uso de las disciplinas.

Pociones y frascos Las pócimas, que van desde los brebajes embrujados hasta los medicamentos modernos, pueden salvar la vida de tu personaje. Los humanos pueden usar una gran variedad de elixires y curas, como los bálsamos de hierbas que restablecen la salud perdida y las vacunas para curar infecciones. Los vampiros no comparten estas preocupaciones de los mortales, ya que les basta con atesorar frascos de fluido vital para reponer las fuerzas. Los vástagos pueden encontrar fluido vital en diferentes

formas, desde simple botellas hasta piedras de sangre creadas místicamente. No todo el fluido vital es simple sangre, y te encontrarás con extraños frascos con cosas extrañas como la sangre de hada y el fluido vital de los ancianos, que tienen efectos imprevisibles. Para utilizar una poción, un frasco de fluido u otra fuente de sangre haz clic con el botón derecho en el objeto del inventario o utiliza las teclas de acceso de las ranuras rápidas.

Pergaminos Los pergaminos también son resultado de la investigación de los hechiceros, la esencia de una disciplina o numen codificada sobre papel, un poder almacenado para revelarse más adelante. Los magos humanos crearon los pergaminos de numen para despertar el potencial humano de forma provisional. Los vástagos alquimistas crearon los pergaminos de disciplinas, también conocidos como pergaminos de sangre, para poner a disposición de cualquier cainita las poderosas disciplinas. Para utilizar un pergamino, actívalo desde la ranura rápida del inventario haz clic en él con el botón derecho. Aparecerá un icono de poder en la ranura de disciplina activa. Puedes utilizarlo una vez, activándolo como cualquier otra disciplina (haz clic con el botón derecho en el blanco apropiado). El uso de pergaminos no cuesta sangre ni maná, y no se requieren habilidades para activarlos, por lo que son objetos muy preciados.

Tomos de disciplinas Estos extraños libros contienen la sabiduría cainita milenaria y revelan poderosos secretos de la sangre. Todos los legendarios tomos llevan el nombre de una disciplina, y según la leyenda, hay uno para cada grupo. El personaje que estudie un tomo podrá desentrañar ese grupo de disciplinas y desarrollar sus poderes.

Tesoro Además de objetos de equipo, en el juego encontrarás muchos más tesoros, desde monedas con las que puedes comerciar (monedas de planta o dinero moderno) hasta piedras preciosas y lingotes de oro. Puedes vender todos estos tesoros para que tu personaje pueda comprar el equipo que necesite.

Artefactos Los artefactos son artículos extraños y singulares, obras de artesanía con poderes místicos. Cada uno de ellos es único. Hay varios dispersos por el mundo. Por ejemplo, están la espada Ainkurn, el monóculo de claridad y varias reliquias sagradas.

Espada Ainkurn Se rumorea que esta espada, antigua reliquia cainita, se bañó con la sangre de un antediluviano durante su forja. La hoja es completamente negra y mate.

Monóculo de claridad Este artículo, creado por los Tremere con el propósito de desenmascarar espías Nosferatu, es un pesado monóculo de cristal engarzado en una filigrana de oro y plata.

Reliquias sagradas Son objetos imbuidos con el venerado poder de la fe. El uso de estas armas está limitado a los mortales, ya que la sola presencia de una de estas reliquias provoca dolor y malestar en la mayoría de las criaturas sobrenaturales.

Capítulo 5: Multijugador y narración Para comenzar una partida multijugador, selecciona la opción Multijugador en el menú principal y elige el método de conexión: LAN o Internet

Partidas LAN Estas partidas se juegan en redes locales. Si el ordenador está conectado continuamente, no necesitarás identificación y entrarás directamente en tu cripta cuando elijas esta opción. En estas partidas sólo podrás conversar y jugar con otros jugadores que estén en la misma red. Si quieres tener acceso a un mayor abanico de juegos y jugadores, puedes conectarte a Internet mediante WON.

Partidas en Internet Sólo podrás jugar a Vampire: The Masquerade Redemption en Internet mediante WON (World Opponent Network). Cuando selecciones Internet en la pantalla de multijugador aparecerá la pantalla de inicio de sesión de WON, donde se te preguntarán el nombre de usuario y la contraseña (password). Los jugadores que ya hayan creado una cuenta podrán entrar directamente. Los que aún no se hayan inscrito deben pulsar el botón Crear miembro para obtener una cuenta forma gratuita. El proceso de creación de la cuenta se realiza en el navegador de Internet, que se abrirá automáticamente cuando selecciones esta opción. Tendrás que introducir un nombre WON y una contraseña, y si lo deseas, información adicional (opcional). Procura no olvidarte de tu nombre de usuario ni de tu contraseña. Los paneles que se encuentran a la derecha de la pantalla de login (inicio de sesión) permiten conectarse a los sitios web de WON, Activision, Nihilistic Software y White Wolf.

La cripta y la creación de personajes La primera página que visitarás, tanto si vas a ser el narrador como si vas a unirte a una partida como jugador, será la cripta, en la que podrás seleccionar un personaje creado con anterioridad o uno nuevo. A la derecha de la cripta hay una lista con los personajes disponibles, su nombre y clan. Si resaltas el nombre de uno de ellos aparecerá un resumen de sus habilidades, así como un retrato de cuerpo entero, en la parte izquierda de la pantalla. Si tienes muchos personajes en la cripta, baja por la barra de desplazamiento para ver la lista completa. Después de resaltar el personaje deseado, pulsa OK. Si quieres que un personaje no vuelva a aparecer en la cripta, pulsa ELIMINAR. Para crear un personaje pulsa CREAR. Para volver al menú principal pulsa CANCELAR.

Creación de personajes Para crear un personaje hay que seguir varios pasos, la mayoría de los cuales se explican sobre la marcha. Si no quieres crear un personaje en este momento, pulsa CANCELAR y volverás al menú principal.

Nombre del personaje El nombre del personaje es importante ya que será tu identificación en el juego. La primera impresión que causes a los demás jugadores dependerá del nombre que elijas; no se espera lo mismo de un tal Cortagaznates que de alguien que se hace llamar Lirio de los Valles, por ejemplo. Elige un nombre con el que te sientas a gusto y que vaya bien con tu estilo de juego.

Selección del tipo de personaje El tipo de personaje que elijas determina tu estado sobrenatural, tus poderes y tus puntos flacos. Podrás ser un vampiro, un humano o un demonio necrófago. Los vampiros cuentan desde un principio con las habilidades básicas (alimentación y curación de la sangre) pero puedes emplear los puntos de inicio en los tres grupos de disciplinas asociadas a tu clan. Los demonios necrófagos están a medio camino entre los vampiros y el ganado humano. Han sido dotados con la sangre y el poder de su maestro y pueden utilizar las disciplinas básicas del clan de éste, pero no pueden alimentarse como verdaderos vampiros. Necesitan sangre almacenada (frascos, etc.) para restablecer sus oscuros poderes. Los humanos forman parte del ganado, aunque no son mortales comunes. Mediante la devoción, la dedicación y ciertas circunstancias pueden despertarse en ellos los poderes conocidos como fe y numen. Dado que carecen de los increíbles poderes sobrenaturales de los vampiros, e incluso de los demonios necrófagos, los humanos necesitan el equipo en muchas circunstancias, como para curarse y para defenderse. Los personajes humanos no tienen reserva de sangre; en su lugar tienen maná que se regenera poco a poco. Una de las principales ventajas de los humanos es que no deliran cuando resultan heridos, por lo que la barra de delirio se sustituye por el nivel de fe, que indica el grado de fuerza y convicción con que se lucha por el bien.

Selección del clan Si eres un vampiro o un demonio necrófago, la elección del clan es muy importante. (Los humanos no pueden elegir clan.) El clan determina el linaje de sangre cainita del vampiro y define sus habilidades sobrenaturales. Si eres un demonio necrófago seleccionarás en realidad el clan de tu amo vampírico, cuya sangre define tus habilidades sobrenaturales. Podrás elegir entre nueve de los grandes clanes cainitas. Cada linaje tiene una serie de disciplinas en las que se distinguen sus miembros. Cada clan tiene acceso inmediato a tres grupos de disciplinas, además de los poderes básicos, y sólo puedes emplear los puntos de inicio en ellas. Elige tu clan con cuidado, ya que esto determinará el progreso de tu personaje. Brujah

Rapidez, potencia y presencia

Capadocios

Adivinación, fortaleza y mortis

Gangrel

Animalidad, fortaleza y cambio

Giovanni

Dominio, mortis y potencia

Malkavian

Dominio, ofuscación y presencia

Nosferatu

Animalidad, ofuscación y potencia

Toreador

Adivinación, rapidez y presencia

Tremere

Adivinación, dominio y magia

Ventrue

Dominio, fortaleza y presencia

Los Caitiff, los vampiros sin clan, pueden elegir entre todas las disciplinas, pero el gasto de experiencia es mayor a causa de la impureza de su sangre. Las disciplinas de partida asociadas a tu linaje serán

las que aprendas y aumentes con más facilidad; dominar otras sendas te resultará mucho más difícil. Encontrarás más información sobre los clanes vampíricos en el capítulo 6: El mundo de la oscuridad.

Definición de las características La pantalla de creación del personaje funciona de la misma forma que la pantalla avanzada del personaje (ventana para avanzados) que se utiliza en el modo de jugador; consulta el capítulo 2. Junto a cada atributo o disciplina que puedes aumentar mediante los puntos de experiencia aparece una cruz. Si haces clic en ella emplearás los puntos necesarios para subir un nivel. El texto informativo indica el coste y los requisitos mínimos que debes cumplir en el caso de las disciplinas. En cuanto hayas utilizado los puntos de experiencia iniciales pulsa OK para continuar.

Partidas por red local: sala de espera y conversación Cuando te unas a una partida LAN (por red local) entrarás en el «lobby» (sala de espera). En la parte superior izquierda de la pantalla se enumeran los jugadores que están en la red, y en la derecha, las partidas que se están jugando. En la parte inferior aparecen normalmente las ventanas de «chat» (conversación) del lobby y de la partida. Para hablar con otros jugadores de la red utiliza la ventana de la izquierda, y para hablar con los jugadores de la partida, la de la derecha. Para pasar de una a otra pulsa el tabulador. El botón Crear partida permite organizar una partida propia. El botón Config. jugador te lleva de vuelta a la cripta. El botón Unirse a partida permite entrar en una partida en curso. Antes de pulsar este botón tendrás que resaltar el nombre de la partida, en la ventana que se encuentra en la parte superior izquierda de la pantalla. El botón Inicio de partida permite comenzar una partida que hayas creado o a la que te hayas unido. El botón Opc. partida muestra algunos detalles más sobre la partida a la que te has unido. Si pulsas el botón Cancelar volverás al menú principal.

Cómo comenzar y unirse a una partida por red local Para unirte a una partida «LAN» que haya empezado ya, resalta su nombre y pulsa Unirse a partida. Unos segundos después, entrarás y podrás conversar con los demás jugadores. Cuando estés listo para empezar haz clic en el botón Inicio de partida. Nota: el botón Inicio de partida se muestra atenuado hasta que lo pulsa el anfitrión (narrador). Para crear una partida propia, haz clic en el botón Crear partida y entrarás en la pantalla de creación.

Partidas en Internet: el «lobby» de WON y las salas Cuando te conectes a la red WON accederás a la pantalla de creación y elección de salas. Aquí se enumeran las salas abiertas donde podrás jugar a Vampire. En primer lugar figura la sala de espera o «lobby», que es permanente y siempre está disponible; las demás son las creadas por los jugadores. Elección y creación de salas Para unirte a una sala resalta su nombre y pulsa Unirse a sala. Para crear tu propia sala haz clic en el botón Crear sala. Tendrás que introducir un nombre de sala y,

si quieres, una contraseña (password). Nota: También puedes acceder al lobby directamente y hablar con otros jugadores sin necesidad de iniciar Vampire. Para ello, escribe en el navegador la dirección http://vampire.won.net/ y elige Elysium chat. Conversación, entrada en partidas y creación de partidas Cuando hayas entrado en la sala podrás conversar con otros jugadores, crear una partida o unirte a alguna que haya creado otra persona. La ventana de la parte superior muestra el nombre de la sala a la que te has unido, los jugadores presentes y las partidas que están teniendo lugar. Las dos ventanas que aparecen en la parte inferior son normalmente las ventanas de chat del lobby y de la partida. Para charlar con otros jugadores de la red, utiliza la ventana de la izquierda, y para conversar con los jugadores de la partida, la de la derecha. Puedes pasar de una a otra pulsando el tabulador. Sólo podrás utilizar la ventana de chat de partida de la partida a la estés jugando. El botón Crear partida te permite organizar tu propia partida. El botón Config. jugador te lleva de vuelta a la cripta. El botón Unirse a partida permite entrar en una partida que se esté desarrollando. Antes de pulsar este botón tendrás que resaltar el nombre de una partida en la ventana que se encuentra en la parte superior izquierda de la pantalla. El botón Inicio de partida te permite comenzar una partida que hayas creado o a la que te hayas unido. El botón Opc. partida muestra detalles adicionales sobre la partida a la que te has unido. Si pulsas el botón Cancelar volverás al menú principal.

Creación de partidas Cuando creas tu propia partida tienes acceso a varias opciones. Primero tienes que elegir en la lista el nivel que quieres jugar. En dos de las crónicas, todos los acontecimientos que se desarrollan, así como el argumento, están configurados de antemano. Esto facilita la tarea del narrador, que sólo tendrá que seguir la historia o añadir detalles. Estas dos crónicas son: «Maldición de la oscuridad», una fábula que se desarrolla en la Edad Media, y «Salida de los Tres» ambientada en la época actual, en la ciudad de Nueva York. Hemos incluido varias crónicas en blanco para que el narrador pueda sazonarlas a su gusto, utilizando la imaginación. Estos niveles vacíos son: «Londres de noche», «Nueva York de noche», «Praga de noche» y «Viena de noche». También se han añadido varias salas vacías en las que puedes charlar con otros jugadores con el aspecto de tu personaje. Estos niveles de una sola habitación son los siguientes: «Taberna medieval», «Mansión del príncipe» y «El club de los locos». También puedes cargar una crónica que hayas guardado anteriormente. Si quieres bloquear la partida, escribe una contraseña (password) en la ventana del centro de la pantalla. De esta forma sólo podrán unirse a la partida los jugadores que conozcan la contraseña. Para activar una partida con contraseña, haz clic en el cuadro hasta que adopte el color rojo. Puedes dar la contraseña a tus amigos para que sólo ellos puedan entrar en la partida. En esta pantalla puedes configurar opciones que afectarán a la partida en conjunto. La opción Cooperación/combate determina si los jugadores se podrán atacar en el juego. La configuración predeterminada (cuando la opción está activada) está en modo de cooperación. La opción Medir la humanidad establece si los personajes sufrirán pérdida de humanidad cuando realicen acciones malvadas. La configuración predeterminada (cuando la opción está activada) es que se pierda humanidad.

Si se activa la opción Moderación del narrador, el anfitrión puede entrar en el modo de narración durante la partida. El anfitrión puede elegir entre jugar con uno de los personajes o con el narrador/jugador. Si esta opción se encuentra activada, el anfitrión puede convertirse en el narrador en cualquier momento. Por último, la opción Narrador automático activa las secuencias escritas en JavaScript integradas en la crónica. El anfitrión puede optar entre controlar los acontecimientos de la historia por completo o permitir que se ejecute el código JavaScript y dejar que las cosas tengan lugar por sí solas. Con la configuración predeterminada (cuando la opción está activada) se reproducen las secuencias. Cuando estés listo para empezar pulsa el botón Crear partida. Regresarás a la sala de conversación donde estabas y los otros jugadores podrán acceder a tu partida.

Partidas multijugador Los controles de las partidas multijugador son prácticamente los mismos que los que se utilizan en las partidas para un solo jugador. Para realizar una acción tendrás que desplazar el cursor por la pantalla y hacer clic en el blanco elegido. La diferencia fundamental radica en que interaccionarás con otros jugadores y el narrador. Controles Los controles principales son idénticos a los que se utilizan en las partidas para un solo jugador. El retrato de tu personaje aparece a la izquierda de la pantalla. En el centro está la ventana de chat de partida. En esta zona se muestran los mensajes de otros jugadores o del narrador. Interfaz de conversación y texto En el centro de la pantalla, en lugar de la ventana con el retrato del personaje, como en las partidas para un jugador, encontrarás la ventana de chat, en la que se muestran los mensajes de otros jugadores y del narrador. Para mandar un mensaje pulsa la tecla Intro o haz clic en el cuadro de texto que aparece bajo la ventana, escribe el mensaje y pulsa Intro para enviarlo. Aparecerá como si lo hubiera dicho tu personaje. Hay varias órdenes especiales de conversación que puedes utilizar en las partidas multijugador. Controles de chat para las partidas multijugador (antes tienes que pulsar Intro) Susurrar al narrador . (punto) Decir algo al equipo , (coma) Emoticón : (dos puntos) (agitar, inclinarse, amenazar) Emoticón del narrador ; (no muestra nombre) Grito ! Tirada de dado de 10 caras % (después pulsa Intro) Tirada de dado de 10 caras %X (tira X veces el dado de 10 caras; los diferentes resultados se separarán mediante comas) Para quienes estén acostumbrados al juego de mesa, el narrador puede utilizar un dado de diez caras. Para tirar, abre la ventana de chat y escribe «%». Después pulsa Intro para tirar el dado o escribe «%X», si quieres tirar mas de una vez. La X sustituye al número de tiradas que quieres realizar; por ejemplo si escribes «%5» y pulsas Intro obtendrás cinco resultados diferentes, separados por comas. Menú del juego Pulsa Esc para abrir el menú del juego (ten en cuenta que la partida no se detendrá). Muchos de los controles de este menú son iguales que los del menú para un solo jugador. Terminar: Esta opción te lleva de vuelta a la partida.

Guardar como: Como jugador, esta opción guarda un personaje (por si se te bloquea el ordenador o hay un corte de corriente, por ejemplo). Como narrador, guarda en la carpeta de juegos multijugador el estado actual de la crónica, que se podrá cargar más adelante si se quiere continuar la partida. Revivir: Si tu personaje muere durante la partida, con esta opción volverá al principio de la crónica. Opciones: Despliega el menú de opciones del juego. Salir: Permite salir de la partida.

Narración de partidas multijugador El narrador tiene un gran control y responsabilidad sobre el juego. Puede alterar los acontecimientos, añadir o borrar objetos y personajes y controlar en general el mundo del juego.

Herramientas principales del narrador El narrador tiene una serie de controles diferentes a los de los demás jugadores. Los objetos se resaltan cuando se sitúa el cursor sobre ellos. Si haces clic en uno centrarás la vista en él, y podrás utilizar las herramientas del narrador para alterarlo o eliminarlo. También tienes varias opciones para efectuar un seguimiento de los jugadores. Si haces clic sobre un personaje, la cámara lo enfocará, y el tabulador pasa de un personaje a otro. De esta forma, si se te despista alguno, sólo tienes que pulsar el tabulador hasta encontrarlo. A continuación se muestran los controles exclusivos para el narrador de las partidas multijugador: Controles del narrador Terminar posesión Situar cabeza del narrador Cambiar entre jugador y narrador Activar o desactivar panel de personajes Activar o desactivar panel de objetos Activar o desactivar panel de controles Activar o desactivar panel de posiciones Activar o desactivar panel de escenas Saltar a posición Pasar posesión

Tabulador Clic derecho en la posición ç A O V L S ALT + clic derecho P

Panel de objetos El panel de objetos permite añadir objetos y personajes al mundo. Puedes resaltar cualquier artículo de la lista y crearlo en la posición en la que te encuentres. Los demás jugadores lo verán de inmediato y podrán interaccionar con él como con cualquier otro objeto. Crear objeto: Este botón crea el objeto seleccionado en la posición en la que estés. Los objetos elegidos aparecerán en el cuadro de texto, sobre la pantalla principal. Lista corta/larga: Pasa de una lista corta (con los objetos necesarios en una crónica concreta) a una larga (con todos los objetos del juego).

Mostrar sólo objetos: Configura el panel de objetos para que sólo muestre los objetos que los personajes pueden recoger y utilizar, como las armas y las armaduras. Mostrar sólo personajes: Configura el panel de objetos para que muestre únicamente a los personajes controlados por el ordenador que pueden moverse e interaccionar con el mundo, como por ejemplo los enemigos. Mostrar sólo propiedades: Configura el panel de objetos para que sólo muestre los objetos de fondo que añaden detalles al mundo, como los árboles. Panel de personajes El panel de personajes muestra todos los personajes controlados por el ordenador en su posición actual. El personaje seleccionado actualmente aparece en un cuadro de texto, sobre la ventana principal. En la ventana principal se muestran los personajes que están en tu posición, junto con su estado de salud. Ir a: Este botón cambia la posición de la cámara, enfocando al personaje seleccionado. Para ello, haz clic en su nombre y pulsa este botón. Poseer: Permite poseer a un personaje para acceder a sus habilidades. Cuando lo poseas, cualquier mensaje que escribas parecerá dicho por él. Sólo tienes que hacer clic en el nombre del personaje y después en este botón. Revivir: Esta opción te permite revivir a un personaje de la muerte o el sopor, en el acto. Es muy útil para revivir los personajes controlados por los jugadores aunque también puede restablecer a los de IA. Configurar postura: Permite elegir la configuración del personaje entre Hablar, Neutral y Enemigo. Hablar: El personaje controlado por el ordenador sólo puede hablar. Los jugadores no podrán atacarlo. Neutral: Los personajes controlados por ordenador con postura neutral no podrán hablar ni ser atacados por los jugadores, por lo que en realidad se convertirán en parte del decorado. Enemigo: Los personajes controlados por la IA a los que se asigne esta postura podrán atacar y ser atacados por los jugadores. Todos los contrincantes deben estar configurados en este modo durante la partida. Eliminar: Esta opción elimina de la partida al personaje seleccionado. No es posible eliminar los personajes controlados por los jugadores. Matar: Mata automáticamente al personaje seleccionado. Panel de posiciones Este panel muestra todos los lugares disponibles en la crónica. La posición elegida aparece en un cuadro de texto sobre la pantalla principal. En la lista se muestran todas las posiciones del juego. La que aparezca marcada con un asterisco (*) es la que tienes en ese momento. Ir a: Sitúa al personaje en la posición seleccionada. Mover jugadores: Este comando sitúa a todos los personajes de la partida en la posición elegida. Panel de escenas El panel de escenas muestra las escenas prescritas en la crónica. Las escenas determinan las empresas de los jugadores y dan acceso a ciertas posiciones.

Avanzar escena: Esta opción pasa a la siguiente escena, realizando todos los cambios necesarios en el mundo del juego. Pasar a escena: Pasa a la escena seleccionada, saltándose las intermedias. Panel de controles El panel de controles proporciona más formas de controlar el juego. Controles automáticos del narrador IA activada: Activa o desactiva los enemigos controlados por el ordenador. Cerrar juego: Esta opción impide que nuevos jugadores se unan a la partida. Cerrar comunicación ext.: Impide que se reciban mensajes exteriores, de la sala de chat, por ejemplo. Tiempo: Muestra el tiempo que llevas en la partida. Lista de jugadores y Echar: Esta opción muestra la lista de jugadores de la partida. El botón Echar, que está a la derecha, expulsa de la partida al jugador seleccionado. Además de estas ventanas hay varios controles disponibles en la pantalla principal del narrador. Pausa Detiene las acciones de la partida, evitando que los personajes se salgan del radio restringido. Es útil para ejecutar escenas de conversación cuando los jugadores están dispersos. Para reanudar la partida vuelve a pulsar este botón. Narrador Cuando se pulsa este botón se crea la cabeza del narrador, que es invisible a los demás jugadores y te permite manipular el entorno. Algunas de las posibilidades que ofrece son las siguientes: La interfaz del narrador se ha hecho igual que la de los jugadores normales, para que sea fácil de utilizar. La cámara, con vista en tercera persona, se centra en el personaje que estés controlando, con el que podrás seleccionar cualquier cosa (jugadores, personajes controlados por el ordenador, enemigos, farolas, etc.). Básicamente, permite al narrador seleccionar un objeto y realizar una acción con él, como por ejemplo borrarlo. Cuando borres un objeto tendrás que centrar la vista en otro para seguir manipulando el entorno. La finalidad principal de esta función es la de servir de puntero 3D. Puedes pasar la cabeza del narrador a la posición en la que te encuentres (por ejemplo, cuando la cámara está siguiendo a un personaje que recorre la ciudad) y utilizarla para indicar dónde quieres añadir una criatura o un objeto. Puedes pasear la cabeza como si fuera un personaje normal, y teletransportarla al instante a cualquier posición, pulsando CTRL mientras haces clic con el botón derecho. Avanzar Cuando pulses este botón se abrirá una pantalla para avanzados para cada personaje (incluido el tuyo). Esta pantalla es idéntica a la ventana para avanzados de un solo jugador, con la única diferencia de que aparece una cruz junto a la experiencia acumulada. Si haces clic en ella se abrirá un cuadro de diálogo que te permitirá recompensar al personaje con varios puntos de experiencia. También puedes emplear los puntos de experiencia haciendo clic sobre la cruz de la disciplina directamente. Cuando estés listo, pulsa OK para dirigirte al siguiente personaje.

Por último, los botones de la parte izquierda de esta pantalla (que sustituyen el retrato del modo de personaje) te proporcionan un control directo sobre el personaje seleccionado. Poseer Te permite poseer al personaje de otro jugador durante la partida y controlarlo por completo. Cuando lo poseas, cualquier mensaje que escribas parecerá dicho por él. Revivir Revive al personaje seleccionado de forma inmediata, despertándolo de la muerte o del sopor. Postura Permite elegir la configuración del personaje entre Hablar, Neutral y Enemigo. Configura siempre a los personajes controlados por los jugadores en el modo de enemigo; si no, la partida se resentirá. Eliminar Borra el personaje seleccionado. No es posible borrar los personajes controlados por los jugadores. Modo de personaje Cuando pasas a este modo se muestra la pantalla principal del personaje en lugar de la del narrador. La única diferencia respecto los demás jugadores es que bajo el retrato del personaje aparece un botón para regresar al modo de narrador. En este modo podrás experimentar la partida como cualquier otro jugador, con tu personaje o con cualquier otro.

Creación de crónicas multijugador La forma más sencilla de crear una crónica propia consiste en utilizar una de las crónicas vacías incluidas en el juego (basadas en crónicas para un jugador pero sin monstruos, búsquedas ni objetos) y completarla por medio de las herramientas del narrador. Con ellas cambiarás de nivel fácilmente y podrás colocar enemigos a tu antojo. Para guardar tu versión del nivel pulsa Esc y haz clic en Guardar. Los usuarios más avanzados pueden utilizar un conjunto de herramientas conocido como «motor Nod» que permite crear crónicas más complejas. Dentro del motor Nod podrás acceder a las herramientas Codex, con las que podrás crear tus propios guiones y alterar los parámetros de varias facetas del juego. El lenguaje de programación de las herramientas Codex está basado en Java e incorpora gran cantidad de llamadas a funciones nativas que permiten interaccionar con el motor de juego. La herramienta de edición, conocida como «Embrace», está basada en QERadiant, que se utiliza para modificar los niveles de Quake. Se trata de un sistema de pinceles con el que podrás colocar paredes, suelos, etc. El editor reúne toda la información y crea un archivo ejecutable del nivel que has configurado. Ten en cuenta que no es un sistema de partición binaria como el de Quake, por lo que, aunque las herramientas sean iguales en apariencia, el archivo resultante no es compatible ni se parece en absoluto. Si estás interesado en crear tu propia crónica, encontrarás información en el sitio de Activision V:TM Redemption ( http://www.activision.com/games/vampire/) y en otros lugares de la red. NOTA: el usuario puede utilizar Embrace y Codex si lo considera oportuno y bajo su responsabilidad. El servicio al cliente de Activision no ofrece información sobre estas herramientas.

Capítulo 6: El mundo de la oscuridad El mundo de la oscuridad Vampire: The Masquerade no se desarrolla en nuestro mundo, aunque se parece demasiado para que podamos estar tranquilos. En realidad, el mundo habitado por los vampiros es como el nuestro, pero visto a través de un cristal oscuro. La maldad es palpable y ubicua, la noche final se aproxima y todo el planeta hace equilibrios sobre una cuerda floja de alta tensión. Es un mundo de oscuridad. Aparentemente, el mundo de la oscuridad es como el mundo real que habitamos. Pero el terror está más presente y la maldad es mucho más pronunciada. Nuestros temores son más reales, los gobiernos más degenerados, el ecosistema muere un poco más cada noche... ¡Y los vampiros existen! Muchas de las diferencias entre nuestro mundo y el mundo de la oscuridad se deben, precisamente, a estos vampiros. Antiguos e inescrutables, los vástagos juegan con los humanos como los gatos con los ratones. Estos inmortales manipulan la sociedad para disipar el aburrimiento y la intranquilidad que los azotan o para protegerse de las maquinaciones de sus antiguos rivales. La inmortalidad es una maldición que atrapa a los vampiros en una existencia inerte y en cuerpos sin vida. Las generaciones y Caín Uno de los métodos que utilizan los condenados para distinguirse entre ellos es una combinación entre edad y generación, es decir, la distancia que hay entre un vástago y Caín, el progenitor de todos los vampiros. Los vampiros jóvenes deben demostrar su valía ante sus ancianos para subir de rango en una sociedad, con frecuencia tan estancada y sofocante como ellos mismos. Hay un pequeño grado de movilidad, sin embargo, ya que los ancianos siempre buscan nuevas posesiones y aliados que los ayuden en su lucha. El rango superior es el de los antediluvianos, vampiros de la tercera generación. La mayoría de los vampiros los consideran legendarios, y la verdad es que pocas veces se ven en la época actual. En el peldaño más bajo de este escalafón se encuentran los neonatos y los Caitiff, aquellos que no pertenecen a un clan o que tienen una sangre tan débil que es imposible averiguar cuál es su linaje. • Antediluvianos: Estos antiguos vampiros, si es que existen, son las criaturas más poderosas del mundo. Pertenecientes a la tercera generación, los antediluvianos están a sólo dos pasos del primer vampiro, Caín. Cuando deciden levantarse de su largo sueño influyen sobre cualquiera con el que entren en contacto. Las pocas anécdotas que se relatan sobre sus acciones les atribuyen un poder casi divino. Según la leyenda había trece antediluvianos, algunos de los cuales están presumiblemente muertos. Su eterna lucha, la guerra santa, concierne a todos los vástagos, y a causa de las innumerables intrigas y engaños que se han ido tejiendo a lo largo de la historia es imposible localizarlos. • Matusalenes: Si los antediluvianos son los dioses de los vástagos, los matusalenes son los semidioses. Llega un momento, entre los mil y los dos mil años de existencia de un vampiro, en el que tiene lugar un cambio importante. Unas veces es físico, y otras, mental o emocional. Sea cual sea la naturaleza del cambio, el resultado final es que el vampiro pierde todo parecido con su anterior forma humana. Tras este paso definitivo del mundo terrenal al sobrenatural suelen retirarse a la tierra, donde dormitan apartados de los sedientos colmillos de los vampiros más jóvenes. Sus poderes son tan grandes, sin embargo, que continúan dirigiendo sus inescrutables planes mentalmente, comunicándose mediante magia o de forma telepática (casi siempre de manera invisible) con sus subordinados. Los vástagos temen enormemente a los matusalenes, ya que están dotados de ciertas características espeluznantes. Corren todo tipo de rumores, desde que sufren horribles

desfiguramientos hasta que poseen una belleza sobrenatural sobre la que no se puede posar la vista, e incluso que la piel de algunos se ha convertido en piedra. Se cree que algunos sólo beben sangre de otros vampiros, mientras que otros controlan el destino de naciones enteras desde sus frías tumbas. • Ancianos: Son vástagos que han existido durante cientos de años y están, normalmente, entre la sexta y la octava generación. Con la astucia acumulada durante siglos y una terrible sed de poder, son los participantes más activos de la guerra santa. No sufren los ataques de sopor que obstaculizan la tarea de los matusalenes y antediluvianos, y a la vez, tienen más poder y son más difíciles de manipular que los vástagos jóvenes. El término «anciano» es un poco subjetivo; un vástago que se califica de anciano en el nuevo mundo puede ser un ancillae en Europa y en otros rincones de la Tierra. Los ancianos mantienen el dominio en la estructura de poder de los vástagos, evitando que los vampiros jóvenes obtengan posiciones de influencia y tomen el control que ellos han mantenido durante siglos. • Ancillae: Son vampiros relativamente jóvenes (entre cien y doscientos años) que han probado su valía entre los de la estirpe. Son ayudantes de los grandes vástagos y, si son listos o tienen suerte, serán los ancianos del mañana. Se encuentran entre los neonatos y los ancianos: ya se les han caído los colmillos de leche pero les faltan la edad y la experiencia necesarias para convertirse en verdaderos maestros de la guerra santa. Dado que la población ha crecido tanto en los últimos dos siglos, la mayoría de los vampiros son ancillae o neonatos. • Neonatos: Van desde los novatos recién convertidos hasta los vástagos indolentes de cien años o más. Marcados por el estigma de no haber demostrado su valía ante los ancianos, son vampiros sin experiencia que pueden llegar a algo, aunque lo más probable es que sólo sirvan de peones en las conspiraciones de los demás muertos vivientes. • Novatos: Normalmente se conocen con el nombre de «hijos», aunque en realidad todos los vampiros, exceptuado Caín, son hijos de otros. Son vampiros recién convertidos que se hallan bajo la tutela y protección de sus señores o amos, los vampiros que los han creado. No se consideran miembros completos de la sociedad y con frecuencia se les trata sin respeto o como si fueran propiedad de su señor. Cuando un señor decide que su hijo está preparado lo convierte en neonato, con la aprobación del príncipe. Los clanes y las sectas Según el mito de los antediluvianos, Caín engendró una progenie que a su vez tuvo hijos. Cada uno de estos hijos, la tercera generación, fundó un clan cuyos miembros comparten ciertas características comunes, y es de estos clanes de donde descienden los demás vampiros. Esto tiene algo de verdad, ya que cada clan tiene una serie de poderes que sus miembros aprenden con más rapidez que otros, al igual que ciertas debilidades o defectos que se pueden atribuir a todos sus miembros. El linaje es muy importante para los vástagos. Aunque son solitarios y normalmente rehuyen la compañía, los condenados otorgan un gran valor a su herencia. El honor de un vampiro proviene de su clan y su generación. Incluso los vástagos más inútiles son respetados si su herencia así lo exige. Hay trece clanes conocidos, cada uno de los cuales se supone engendrado por un antediluviano, pero se rumorea que existen clanes o linajes de sangre menores que se separaron de la genealogía de sus antepasados en algún oscuro momento de la historia. Pocos vástagos afirman pertenecer a alguna de estas misteriosas líneas de sangre, y casi todos han resultado ser Caitiff con delirios de grandeza. Encontrarás más información sobre los distintos clanes en la sección correspondiente, un poco más adelante. Las sectas son grupos de vampiros y clanes que supuestamente comparten una ideología común. Son un invento moderno, pero muy importante. La mayoría de los vampiros pertenece a una de ellas, aunque algunos reivindican su independencia o insisten en que pertenecen a su clan y no a una secta. La secta conocida como la Camarilla es la mayor y más generalizada en la época actual, aunque sus rivales, los Sabbat, han realizado bastantes acciones en su contra y

siguen oponiéndose a la Camarilla en todo momento. La Camarilla nació durante el siglo XV con el propósito de mantener unida la sociedad de los vampiros contra los poderes de la Inquisición. Bajo su férrea dirección, la tradición de la mascarada pasó de ser una simple sugerencia a convertirse en el principio rector de la vida de los vástagos. Incluso en la actualidad la Camarilla se preocupa del cumplimiento de la mascarada: hay que esconderse entre los humanos para evitar la destrucción. El enemigo acérrimo de la Camarilla es la monstruosa secta de los Sabbat. Mientras la Camarilla se oculta a los ojos mortales aferrándose a los pocos vestigios de humanidad que les quedan, los Sabbat optan por una filosofía diferente. No están dispuestos a esconderse como si fueran perros apaleados por miedo a los humanos, ni actuar como peones en las intrigas de sus ancianos. Los Sabbat prefieren revelar su naturaleza sobrenatural. La bestia y la humanidad Los vástagos aprenden durante sus primeras noches lo que significa ser un muerto viviente. Se encuentran inevitablemente con la bestia, un monstruo salvaje e incontrolable que habita en su interior y crece con el terror y la pasión por sangre. Si no aprenden a subyugar su llamada salvaje caen en el delirio. Sus amos pueden ayudarlos y enseñarlos a someter a la bestia o limitarse a observar cómo se apodera de sus hijos, para amonestarlos más adelante por su debilidad. Es entonces cuando aprenden que ser vampiros es realmente una maldición; a pesar de los poderes que concede el Abrazo, nunca podrán volver a sentirse ellos mismos por completo y deberán vigilar eternamente el hambre que arde en su interior. También empiezan a valorar en ese momento, y demasiado tarde, la capacidad emocional que poseen los mortales. El corazón de los hijos está muerto y sus cuerpos fríos son incapaces de sentir nada. La mayoría lo compensa obligándose a sentir, evocando el recuerdo de emociones muertas hace mucho. Este último vestigio de humanidad es lo que evita su furia y les impide caer bajo el control total de la bestia. La desesperación es lo único que queda en el corazón de muchos ellos cuando se dan cuenta de que han perdido su yo mortal. La muerte en vida de un vampiro es una letanía de sombrías revelaciones. Muchos vástagos no pueden soportar el mundo nuevo y terrible de la noche en el que han renacido y prefieren exponerse a los rayos del sol para poner fin a esa existencia. Las tradiciones Cuando un vampiro establece su refugio en una ciudad dominada por príncipes tiene que aceptar ciertas responsabilidades por los privilegios de seguridad y estabilidad. Esta estabilidad se mantiene mientras el vástago se comporta de la forma adecuada, es decir, según dicta una serie de reglas casi universales. Estas reglas se conocen como «las seis tradiciones», aunque no se trata en absoluto de meras costumbres. Para los vástagos de la Camarilla y los príncipes que las imponen, son la ley. Cualquier vampiro puede estar seguro de que allá donde vaya las tradiciones siguen vigentes. Tal vez sean interpretadas de forma diferente pero siguen siendo las mismas. Gracias a estas leyes y a su imposición los príncipes reciben gran parte de su poder. Es lógico, pues, que sean los más celosos defensores de las tradiciones. Se cree que estas seis tradiciones que constituyen la ley de la sociedad cainita se instauraron tras las guerras que acabaron con la segunda generación. No se han olvidado a pesar de no haberse transmitido por escrito y son conocidas por todos los vástagos, incluso por los que las desprecian. Su redacción puede variar pero el contenido nunca se altera. Es característico de la Camarilla que el señor recite las tradiciones a sus hijos antes de que sean reconocidos como neonatos. Algunos príncipes organizan grandes espectáculos para honrar el paso de novato a neonato de sus hijos, mientras que otros ni siquiera presencian el acontecimiento y confían al amo la ejecución adecuada. Casi todos los hijos aprenden las tradiciones mucho antes de que se las reciten, pero el acto tiene un gran simbolismo e importancia dentro de la Camarilla. Los seguidores fieles de la Camarilla y la tradición sostienen que un vástago abrazado recientemente no se convierte en un verdadero vampiro hasta que su

señor le revela las tradiciones. Se trata, pues, de un asunto serio, y el amo es responsable de su hijo hasta que le trasmite las leyes y lo responsabiliza de cumplirlas por sí mismo. Algunos vampiros creen que el propio Caín creó las tradiciones cuando engendró a sus hijos y que los vampiros de hoy día no hacen sino seguir los deseos del progenitor. Otros, sin embargo, piensan que fueron creadas por los antediluvianos para controlar a sus hijos o que simplemente se trata de una serie de ideas con sentido que se han mantenido durante milenios porque funcionan. Por ejemplo, se piensa que la tradición de la mascarada existe desde la época de la primera ciudad, pero evolucionó como reacción ante la Inquisición. Gran número de jóvenes vampiros, hijos del mundo moderno, considera que las tradiciones son sólo herramientas de los ancianos para mantener su dominio en la sociedad y que están anticuadas. Los tiempos en los que la mascarada era necesaria están más que pasados, pertenecen a la prehistoria. Caín, el Gehena y los antediluvianos son mitos con la misma solidez que el Arca de Noé o la Torre de Babel, destinados únicamente a controlar a las generaciones más jóvenes. Es hora de abandonar las tradiciones y vivir la época actual. Los miembros de los Sabbat se adhieren fanáticamente a este razonamiento, y su desprecio por las tradiciones es uno de los principales motivos de sus constantes ataques a las antiguas estructuras de poder. La mayoría de los ancianos considera que los jóvenes no son sino adolescentes temperamentales que creen saberlo todo pero que carecen de la sabiduría y la experiencia que otorga la edad. Como muchos de los rebeldes son anárquicos y neonatos, sin voz ni voto en la sociedad, no resulta sorprendente que sean tan imprudentes. Sin embargo, no todos los ancianos tienen un punto de vista tan indulgente. Muchos piensan que los alocados cachorros que intentan olvidar las tradiciones pueden alcanzar sus deseos haciendo que los mortales persigan su cabeza. La selección natural se ocupa de ellos, pero esta selección ha tenido a veces la ayuda de algún príncipe exasperado cuya paciencia se ha agotado con ciertos jovencitos. A continuación se muestra la forma más habitual de las tradiciones. Hay que tener en cuenta que son frases utilizadas por los mayores en ocasiones formales. La redacción puede variar dependiendo del clan, la edad del vampiro y las circunstancias. A veces, durante la presentación de un hijo a su príncipe, se le pide que recite las tradiciones como prueba de que su señor se las ha enseñado. Las tradiciones La primera tradición: la mascarada No revelarás tu verdadera naturaleza a aquellos que no pertenezcan a la estirpe. Si lo haces renunciarás a tus derechos de sangre. La segunda tradición: el dominio Tu interés debe centrarse en tu dominio. Los demás habrán de respetarlo y no podrán poner en entredicho tu palabra mientras estén en tu terreno. La tercera tradición: la progenie Sólo podrás engendrar a otro vástago con el permiso de tu anciano. Si abrazas a alguien sin su venia, tu progenie y tú seréis exterminados. La cuarta tradición: el recuento Los vástagos a los que abrazas son tus propios hijos. Hasta que tu progenie se libere deberás controlarla en todo momento. Sus pecados habrás de pagarlos tú. La quinta tradición: la hospitalidad Honrarás el dominio ajeno. Cuando vayas a una ciudad extranjera deberás presentarte ante quien la gobierne. Sin su aceptación, no serás nadie.

La sexta tradición: la destrucción No aniquilarás a ninguno de los tuyos. Ese derecho se reserva a tu anciano. Sólo él podrá convocar una caza de sangre entre los nuestros. Léxico Los vástagos tienen su propia terminología. Los vampiros tienen una enorme capacidad para el doble sentido; además de interpretar literalmente sus palabras tendrás que leer entre líneas. Abrazo: Es el acto de transformar a un mortal en un vampiro. Para ello el vampiro tiene que drenar toda la sangre de la víctima y sustituirla por un poco de la suya. Bestia: Es la amenaza que se cierne sobre los vampiros de convertirse en animales furiosos e incontrolados. Camarilla: mascarada.

Secta de vampiros dedicada a mantener las tradiciones, sobre todo la

Clan: Grupo de vampiros que comparten unas características comunes transmitidas a través de la sangre. Hay trece clanes conocidos, todos ellos fundados, supuestamente, por los miembros de la tercera generación. Demonio necrófago: Subordinados creados mediante la administración de fluido vital a mortales a los que no se ha drenado la sangre (lo que los convertiría en vampiros). Generación: separa.

El número de «peldaños» entre un vampiro y el mítico Caín, la distancia que los

Guerra santa: Guerra secreta autodestructiva entablada entre las generaciones. Los vampiros ancianos manipulan a sus descendientes, utilizándolos como peones en terribles juegos cuyas reglas desafían toda lógica. Grupo: Conjunto de vástagos, que se unen por un propósito común, sea por el clan, la fuerza sacada de la unión, los tiempos de guerra o cualquier otro motivo «amistoso». Hijo: Vampiro creado mediante el abrazo. Es la progenie de su amo. Este término se utiliza normalmente de forma despectiva para indicar inexperiencia. Mascarada: Es el hábito de ocultar la existencia de los vampiros a la humanidad. Se organizó para proteger a los vástagos de la destrucción a manos de los hombres, y se adoptó después de que la Inquisición acabara con muchos vástagos. Sabbat: Secta de vampiros que rechaza la humanidad, abrazando su naturaleza monstruosa. Los Sabbat son bestiales y violentos, y prefieren dominar a los mortales que esconderse de ellos. Secta: Grupo de vástagos que se unen por una filosofía común, aunque esto es discutible. Las dos sectas más amplias que habitan las noches de hoy día son la Camarilla y los Sabbat. Señor: El «padre» o progenitor de un vampiro, el vástago que lo ha creado. Sopor: Sueño propio de los muertos vivientes, parecido a la muerte, que se da especialmente entre los antiguos vampiros. Se puede caer en un sopor de forma voluntaria (ciertos muertos vivientes, cansados del paso de los años, entran en sopor con la esperanza de despertarse en tiempos mejores) o involuntaria (por heridas o pérdida de sangre). Vástago:

La raza de los vampiros en general o un vampiro concreto.

La gran noche y las últimas noches La Edad Media En siglos anteriores, los vástagos vagaban por un mundo medieval donde se enlazaban la parte

sombría de la fantasía y la realidad. Un mundo siniestro donde el viento sopla un poco más frío en las noches de invierno. Aunque es una época emocionante para vivir… y mucho más si se está «muerto». Este mundo se diferencia muy poco de la Edad Media real; los castillos son hogar y fortaleza de la nobleza, mientas que los campesinos pueden sentirse afortunados si poseen cuatro paredes donde vivir con su familia. Las guerras se emprenden en el nombre de Dios, y hablar mal de un señor feudal se considera una blasfemia y una traición. Pero durante las oscuras horas de la noche, espíritus con formas humanas deambulan en las sombras… La Edad Media de nuestra estirpe es el periodo comprendido entre la caída del Imperio Romano y el principio del Renacimiento. La gloria de Roma se desmoronó, y con ella, las carreteras y la burocracia que el Imperio había llevado al continente. El comercio disminuyó y la mayoría de la gente estaba demasiado ocupada intentando sobrevivir para desperdiciar el tiempo aprendiendo a leer y a escribir. Los conocimientos científicos y tecnológicos habituales durante la ocupación romana se olvidaron, y una nube de superstición descendió sobre el mundo occidental. Eran tiempos difíciles para los hombres corrientes. Los ejércitos saqueaban pueblos y ciudades. Las ciudades estaban en ruinas. La mayoría de las obras de arte de la época eran de pequeño tamaño, y se trataba sobre todo de objetos prácticos como las joyas y la cerámica. Incluso algunos gobernantes eran analfabetos, y sólo en dispersos monasterios cristianos se leía, se escribía y continuaba el aprendizaje académico. Casi todas las personas eran granjeros, desconocedores de los lujos del arte y el aprendizaje. Vivían una corta y dura vida y padecían más por las enfermedades y hambrunas que por las invasiones. Pero la parte oscura de la Edad Media significa mucho más y no está restringida a un periodo concreto. Las sombras caídas sobre Europa extienden una oscuridad moral, un rechazo de lo espiritual. El respeto por los compañeros se ha visto eclipsado por la lucha para sobrevivir del día a día. Muchos plebeyos obedecen las leyes de Dios por miedo a las consecuencias más que por una creencia verdadera de lo que es bueno o correcto. Los vampiros tienen un gran poder. Gobiernan desde la sombra, desapercibidos, y raramente pagan las consecuencias de sus acciones. Pero el mundo de los mortales no vivirá en el temor para siempre, y llegará un día en el que los vivos se levanten contra sus depredadores. Durante los siglos siguientes a la Edad Media, los vampiros aprendieron la importancia de ocultarse a los ojos de los mortales. Los inquisidores de la iglesia y el estado diezmaron la población cainita y sólo aquellos que fueron capaces de mezclarse con la sociedad mortal pudieron sobrevivir. Pero esas noches parecen distantes en la Edad Media. En la mente de los mortales, los vampiros son criaturas del demonio, que deben ser temidas y combatidas por la iglesia y cuya presencia se debe evitar. Con el poder de las disciplinas y la astucia de siglos de experiencia acumulada, algunos vampiros se proclaman señores de las zonas circundantes de las ciudades, reclamando diezmos de sangre de cualquier infortunado que pase por ahí. Otros influyen sobre los mortales que gobiernan la tierra mediante potentes juramentos de sangre y las acciones de sus demonios necrófagos. Los cainitas y la sociedad Estamos ante una sociedad feudal donde el poder y el control están en manos de fuerzas militares. En este mundo no hay nada parecido a la igualdad de oportunidades. Si tu familia es poderosa, tendrás una ventaja inmediata y tangible sobre los demás. Si tus familiares son campesinos vivirás en la pobreza y morirás joven. El rango de un hombre viene determinado por su nacimiento; el de una mujer, por su marido. La distinción entre los hombres es la siguiente: están los que luchan, los que trabajan y los que rezan. Nobleza Dentro de esta nobleza militar son los grandes nobles los que poseen la tierra; los menores

obtienen parcelas de tierra a cambio de servicios militares o dinero. Muchos nobles se entrenan desde jóvenes en la lucha y disponen de buenas armas y armaduras. Pero en la vida cotidiana son administradores y funcionarios, que gobiernan tierras, imponen los edictos reales, dirigen guarniciones, dictan sentencias en los tribunales o trabajan de consejeros en la corte. Los cainitas que moran entre la nobleza mortal tienen una existencia doble. Como nobles mortales tienen ciertas responsabilidades para con sus superiores y subalternos. Deben relacionarse con otros nobles y señores y cuidar de sus tierras y la gente de sus feudos. Pero como nobles cainitas tienen también compromisos con los de su especie, tanto de autoridad como de servilismo. Su condición de vástagos les dificulta el cumplimiento de sus responsabilidades con la nobleza mortal. Los señores vampiros no pueden aparecer antes su subordinados y siervos durante el día y deben dirimir todos los asuntos durante la noche. Este comportamiento nocturno no puede pasar desapercibido durante mucho tiempo y es entonces cuando empiezan a extenderse los rumores y supersticiones entre los mortales. La mejor forma de manejar los asuntos mortales, en ese caso, puede consistir en utilizar a los apoderados humanos o a los demonios necrófagos. Un comisario puede ser muy útil para imponer las leyes y hacer justicia, y el chambelán puede arreglar todo lo concerniente a la mansión. Aunque siempre hay que contar con emergencias diurnas... Un noble feudal mantiene su poder cuando la autoridad se atribuye a su nombre y su rostro. Si hay muchos súbditos que nunca han visto a su señor es más fácil que lo culpen por los problemas. A pesar de todo, la ominosa silueta de un señor sobre las almenas, con la luna proyectando su sombra sobre las acobardadas almas humanas, da mucho que hablar. Otra dificultad reside en conciliar el poder mortal con el inmortal. ¿Cómo puede explicar un duque su mansedumbre ante un simple barón que llama a su puerta tras la puesta de sol? Cuando un noble tiene más autoridad durante la noche que durante el día, ¿cómo puede explicar la presencia de sus demonios necrófagos en las tierras de otro señor mortal? Y ¿qué pasa si un grupo de vampiros rebeldes no acata las órdenes de su superior mortal, sino las de un señor de categoría inferior que resulta ser el príncipe cainita de la región? Campesinos Las masas son campesinos, granjeros que cultivan las tierras de los nobles. Los más afortunados son hombres libres que alquilan las tierras y las trabajan a cambio de rentas, diezmos e impuestos enormes. Los menos afortunados son los siervos, campesinos esclavos de sus amos nobles, que no poseen nada, ni siquiera su propio cuerpo. Los siervos pagan impuestos exorbitantes y no pueden casarse ni marcharse sin el permiso de su amo. Si un siervo es atacado, el agresor debe pagar cierta cantidad al señor en compensación por el deterioro de su propiedad. Aunque las clases sociales mortales se tienen poco en cuenta en la sociedad cainita, es difícil para los neonatos y otros vampiros posteriores a la época de Carlomagno reconocer la superioridad de unos vampiros sobre otros, sobre todo con los cainitas que antes fueron campesinos. Es difícil para un recién convertido que fue noble o clérigo en su vida mortal recibir órdenes de vampiros que antes no eran más que hombres libres. Así es la paradójica naturaleza de la sociedad cainita, y los que no pueden adaptarse con rapidez tienen una vida muy corta. Los vampiros que se encuentran entre el ganado campesino soportan una terrible carga. Para no despertar sospechas deben inventar excusas que justifiquen su ausencia durante el día, cuando todo el mundo trabaja. También se espera que vayan a misa y a los frecuentes festivales donde se permite la entrada a los siervos. Un cainita listo puede crear demonios necrófagos que le hagan el trabajo y justificar los comportamientos extraños como parte de sus servicios en la mansión. Las habladurías también pueden controlarse evitando que los rumores se extiendan o enfrentándose a ellos. Aunque, más tarde o más temprano, la mayoría de los vampiros seleccionados entre los campesinos rompen

con sus lazos sociales mortales y buscan mejores formas de vida. ¿Para qué va un depredador a vivir la mentira de ser presa de los humanos? Clero La iglesia es la mayor institución del mundo medieval, y probablemente la más importante. Dirige universidades y escuelas catedralicias de la Europa medieval, educando a los hijos de los ricos y poderosos. Designa los sacerdotes de las parroquias locales, que desde cada uno de esos púlpitos inculcan a la gente la obediencia a Dios y a sus amos mortales. Los que saben leer y escribir fuera de la iglesia son pocos, y muchos menos los que tienen libros. Los monasterios y catedrales poseen grandes extensiones de tierra y son los mecenas más importantes. El poder de la iglesia durante la Edad Media no puede subestimarse; sus señores eran muy ricos e influyentes. Decían a la gente qué debía creer, con el soborno de la promesa de vida eterna. Un obispo iracundo podía excomulgar a alguna infortunada alma, expulsándola de la iglesia y negándole la misericordia divina. Y sólo los sacerdotes podían absolver los pecados cometidos. Los cainitas pertenecientes al clero mortal gozaban de protección contra los vampiros y sus adversarios mortales, pero a un precio. Simulando devoción, normalmente sólo de boquilla, tenían el respaldo de la iglesia, la institución más influyente durante la época medieval. Si un rival se volvía demasiado poderoso, podían utilizar contra él esta autoridad divina en manos de los mortales. Todo lo que tenían que hacer era inventar los cargos adecuados y amañar las pruebas. Irónicamente, la iglesia defendía a sus hermanos malditos por el poder de la fe. Aunque la mayoría de los clérigos no creían en nada, había entre ellos verdaderos devotos, cuyo fervor era suficiente para rechazar a un agresor que intentara atacar a un cainita en la misma abadía y monasterio. Lo único que necesitaban hacer los clérigos cainitas era evitar a esos creyentes entre sus discípulos. Sin embargo, los peligros de esconderse entre el clero eran enormes. Aumentaba el riesgo de ponerse en contacto con la fe verdadera. Además era necesario utilizar los poderes en secreto por temor a levantar sospechas y enfrentarse a una acusación de satanismo, y los deberes clericales se debían llevar a cabo de manera que convincente para los demás hermanos; una falta de convicción era tan peligrosa como un exceso de revelación. El fracaso de los vampiros para esconder su existencia dentro de la iglesia condujo finalmente a la caza de brujas. Geografía Durante la Edad Media, Europa está dominada por unos cuantos reinos muy poderosos. El Sacro Imperio Romano es el mayor estado de Europa e incluye parte de Alemania, el norte de Italia y el oeste de Francia. Se encuentra en este momento enzarzado en una gran guerra civil entre los emperadores rivales Otón de Brunswick y Felipe de Suabia. El Imperio se compone en realidad de docenas de pequeños ducados, que aunque deben pleitesía al emperador gobiernan sus tierras como si fueran monarcas independientes, y son precisamente esos pequeños estados los que a menudo dividen el imperio. El rey inglés Ricardo Corazón de León gobierna las tierras de Inglaterra, Gales, el norte de Francia y, en teoría, Irlanda. En 1199 Ricardo muere en combate y es sucedido en el trono por su cruel hermano Juan. El reino de Francia, bajo el poder Felipe II, es quizás el más poderoso de Europa, y ciertamente está bien administrado. Se expande mediante la apropiación de tierras del norte de Francia, en poder de Inglaterra. Constantinopla, al mando del Emperador Alejandro III, controla un imperio que incluye lo que actualmente es Turquía (arrebatada a los moros), Serbia y Grecia. Otros reinos europeos son los de Hungría, Polonia, Jerusalén (que en realidad se encuentra en Chipre, ya que la ciudad de Jerusalén está en manos de los musulmanes) y Escocia, los principados de Rusia y el imperio búlgaro. También existen reinos más pequeños, como los de la península ibérica, muy dividida, los cuatro principados de Irlanda, los diminutos estados de Suiza

y el reino de Dinamarca. Europa también tiene un ultimo baluarte contra la cristiandad: el reino pagano de Lituania y las tierras que lo rodean, en la costa báltica. La persona más poderosa en esta Europa es, probablemente, el Papa, que controla en el corazón de Italia su propio principado, que incluye la ciudad de Roma, y lo que es más importante, es el jefe de la iglesia en toda Europa occidental. Aunque los reinos estén divididos entre monarcas enfrentados, todos reconocen al Papa como la suprema autoridad espiritual cuya jurisdicción recae en todos los reinos mortales. Algunos también piensan que, puesto que es el representante de Cristo en la tierra, debería tener autoridad suprema en todos los asuntos y que los gobernantes seculares deberían rendirle obediencia. En 1198 muere el moderado Papa Celestino III y es sustituido por el astuto y dominante Inocencio III. La época moderna «Punk siniestro» es quizás la mejor forma de calificar el mundo de la oscuridad en la era moderna. Es una mezcla impresionante de estilos e influencias, y la tensión acumulada por la yuxtaposición de etnias, clases sociales y subculturas convierte a este mundo en un lugar vibrante pero peligroso. El aspecto siniestro impregna la atmósfera del mundo de la oscuridad. Edificios recargados se alzan a cientos de metros, engalanados con columnas clásicas y gárgolas. Los habitantes se empequeñecen ante la escala vertical de la arquitectura, perdidos entre cúspides que parecen querer escapar del mundo alcanzando el cielo. Las filas de las iglesias aumentan, ya que los mortales se congregan alrededor de cualquier estandarte que les ofrezca la esperanza de una vida mejor en el más allá. Del mismo modo, las sectas florecen bajo tierra, prometiendo poder y redención. Las instituciones que controlan la sociedad son aún más serias y conservadoras que en nuestro mundo, ya que los poderosos prefieren lo malo conocido antes que el caos que supondría un cambio. Es un mundo dividido entre los que tienen y los que no tienen, los ricos y los pobres, el exceso y la escasez. El aspecto punk está determinado por el estilo de vida adoptado por muchos habitantes del mundo de la oscuridad. Para dar un sentido a su vida, se rebelan estrellándose contra los peñascos del poder. Las pandillas deambulan por las calles y el crimen organizado aumenta en el mundo subterráneo, como reacción ante el sinsentido que supone acatar las normas establecidas. La música es más estrepitosa, rápida, violenta e hipnotizante por su monotonía, y la adoran las masas que encuentran su salvación en la huida. Se impone el habla vulgar, la moda es descarada, el arte es más chocante y la tecnología pone todo a nuestro alcance con sólo apretar un botón. El mundo es más corrupto, la gente carece de espiritualidad y la evasión sustituye a la esperanza. Como si esto no fuera suficientemente aterrador, en los últimos años un miedo penetrante ha calado en la comunidad de los vástagos. Muchos hablan sobre la guerra santa, el eterno juego que, según se dice, consumió a los vampiros más antiguos. Aunque esta lucha se emprendió en la aurora de los tiempos, muchos vampiros temen que el cambio de milenio debilite la maldición y llegue el momento de enfrentarse a la partida final, el Apocalipsis. Los signos y augurios recogidos en el Libro de Nod preocupan a vampiros de todas clases y linajes, aunque algunos no lo reconozcan. En las reuniones de los Sabbat y los salones de la Camarilla se habla de los conflictos de Oriente, de los ejércitos de mequetrefes sin clan, vampiros cuya sangre es tan débil que no pueden abrazar a otros, de encuentros con misteriosos ancianos cuyo gran poder no puede asociarse a ningún linaje, de los cuartos crecientes negros y las lunas llenas rojas, del color de la sangre. Según los creyentes, son presagios de que las últimas noches se acercan y de que el final de todo será la noche. Algunos vástagos creen que el día de juicio está cerca y los poderes celestiales se están preparando al fin para juzgar a los vampiros y lo que han hecho del mundo. Otros hablan del Gehena, la noche en la que los vampiros más antiguos se levantarán y consumirán a su progenie, tomando la sangre maldita de los inferiores para saciar su hambre. Pocos reconocen creer en tales supersticiones, pero la tensión es palpable. Los vampiros más ancianos juegan todas sus cartas a una sola baza, invalidando siglos de intrigas con una acción precipitada. Los

ejércitos de los Sabbat atacan las fortalezas de sus enemigos, porque temen que no tendrán ninguna oportunidad más. Grupos de asamitas caníbales, anteriormente detenidos por una gran maldición, cazan otros vampiros y beben su sangre vorazmente. Los vampiros de linaje incierto son acosados y aniquilados por ancianos paranoicos, que los consideran el heraldo del Gehena. Aunque la paciencia es una virtud característica de los inmortales, se está agotando, y el mundo de los vástagos se tambalea al borde de una gran locura colectiva. La evolución de las sectas Las sectas son grupos de vampiros y clanes que supuestamente comparten una ideología común. Es un invento moderno pero importante. Aparecieron en las primeras noches de salida a la superficie tras la gran revuelta anárquica, el levantamiento que tuvo lugar durante el siglo XV en toda Europa. Muchos ancianos miraban las sectas con reticencia, burlándose de ellas. Las consideraban una estupidez, ya que según decían la sangre era lo único que importaba. Sostenían que antes de la gran revuelta y de la Inquisición no había sectas. Algunos consideran que siguen sin tener importancia; en una gran ciudad un vampiro puede pasar décadas sin ver a otro vástago, así que ¿qué sentido tienen? A pesar de ello, la mayoría de los vampiros pertenecen a alguna. Otros se consideran independientes, sin preferencia, o afiliados a su clan y no a una secta. Se dice que la mayor y más generalizada es la Camarilla, aunque sus rivales, los Sabbat, se han enfrentado con ellos en varias ocasiones y aún lo siguen haciendo. Los secretos Inconnu sostienen que no son una secta, aunque parecen estar organizados y consiguen evitar a las demás. En la cara opuesta de la moneda nos encontramos a los anarquistas, que afirman ser una secta aunque son los primeros en ofrecer su ayuda a la Camarilla en cuanto los Sabbat aparecen en los límites de la ciudad, por lo que la Camarilla los considera bajo su influencia. La Camarilla La mayor secta de vampiros que existe, la Camarilla, intenta hacer un hueco para los vástagos en la época actual mediante la mascarada. Es una sociedad abierta a todos los vampiros y cualquiera puede solicitar el ingreso independientemente de su linaje; de hecho, quieren integrar a todos los vampiros incluso contra su voluntad. Según la historia de los vástagos, con frecuencia contradictoria, la Camarilla nació al final de la revuelta anarquista, en algún momento del siglo XV, y muchos vástagos le deben la vida. El clan Ventrue afirma que fue el instrumento de su creación. Con la mascarada pretendían hacer fracasar a la Inquisición, una sección de la iglesia que había jurado destruir a las criaturas sobrenaturales. Aunque la Camarilla es la secta más importante, sólo la mitad de los trece clanes conocidos participa activamente en sus operaciones. La secta convoca reuniones, llamadas asambleas, a las que asisten representantes de dichos clanes. También se realizan cónclaves abiertos a todos los miembros de la secta donde se discuten asuntos de suma importancia. Sólo los jueces, oficiales elegidos por el Círculo Interior para tratar los asuntos relacionados con las tradiciones, pueden convocar los cónclaves. Normalmente los jueces son mayores y muy temidos, por lo que se respeta su interpretación de las tradiciones por motivos de supervivencia. Los grupos de vampiros conocidos como arcontes son los ayudantes de los jueces, y encontrarse con uno de ellos no es muy habitual. La Camarilla no reconoce de forma oficial la existencia de los antediluvianos ni de Caín. Sostiene que, si existieron alguna vez, ya deben de haber sufrido hace mucho la muerte final, y se burla públicamente de quienes hablan de ellos. Los Sabbat Se rumorea que esta secta tiene su origen en el culto a la muerte del medievo. También conocida como la Mano Negra, es temida entre los vástagos que no pertenecen a ella. Es monstruosa y violenta y no se aferra a ninguna filosofía o moralidad humana. En lugar de eso, sus miembros se deleitan con su vida de vampiro. Los Sabbat quieren acabar con las

tradiciones, destruir a la Camarilla y sojuzgar a toda la humanidad. Reclutan a todo el que se encuentran, extendiéndose como la mala hierba y derrocando las instituciones establecidas. Al contrario que la Camarilla, reconocen la existencia de los antediluvianos, aunque se oponen a ellos con saña. Afirman que los antediluvianos tienen las cuerdas de todo el mundo en sus manos y es a ese maligno control a lo que se oponen. Consideran a los miembros de la Camarilla peones de los antiguos, y combaten a sus miembros tanto políticamente como cuerpo a cuerpo. La mayoría de los Sabbat desprecian enormemente a los miembros de la Camarilla, que consideran cobardes desgraciados incapaces de aceptar su naturaleza depredadora. Los foráneos conocen poco de las actividades internas de la secta. Algunos vástagos de la Camarilla incluso dudan de su existencia, y consideran que se trata sólo de rumores, como el del hombre del saco, creados por los ancianos para mantener a raya a los hijos problemáticos. Las anécdotas horribles sobre esta secta se extienden como la pólvora: desde afirmaciones de que sus miembros están relacionados con el culto satánico, adoran a los demonios y cazan y matan a otros vampiros, hasta que poseen la capacidad de romper los lazos de sangre. El único rumor sólido sobre los Sabbat es que les gusta el fuego. Tienen fama de no dejar a su paso más que restos carbonizados. Los Inconnu Los Inconnu, más que una secta, son un grupo de vampiros dispares que comparten opiniones. No quieren ser las marionetas de los ancianos y están cansados de las constantes maniobras de los jóvenes. Parecen haberse retirado de la guerra santa. Esto es lo que los distingue de las otras sectas: su distanciamiento de los demás vástagos y sus despreciables maquinaciones. Se rumorea que los Inconnu (ya que en realidad nadie se atreve a buscarlos) son de avanzada edad y tienen grandes poderes. Según se dice muchos se sumergen voluntariamente en el sopor para evitar la guerra santa. Algunos vástagos los comparan con los antediluvianos, afirmando que se han apartado del mundo y han adquirido una actitud inhumana y atemporal. Otros creen que intentan alcanzar o han llegado ya al Golconda, un estado trascendental legendario. Los vampiros que tratan con los Inconnu se retiran con una profunda sensación de temor y respeto. Aunque no tienen una estructura y están dispersos, se comunican con frecuencia entre ellos. Saben cuándo evitar a los vástagos, cuándo esconderse de ellos y cuándo desatar sus grandes poderes para repelerlos. Si de verdad se traen algo entre manos, es un misterio para todos. Anarquistas Los anarquistas son vampiros que rechazan las tradiciones de Caín y los dictados de los ancianos. Irónicamente, los ancianos les otorgan cierto respeto, aunque con reticencia, por el poder que tienen a pesar de la oposición de las otras sectas. Se los admira también por su pasión y dinamismo, que pocos ancianos, estancados como están en la vejez y la insatisfacción, pueden disfrutar. Sin embargo, últimamente hay vástagos que empiezan a considerarlos unos chacales que se pelean por las sobras que les arrojan los ancianos. Aunque se pueden considerar miembros de la Camarilla, los anarquistas persiguen la utopía de cambiar el estado actual de la sociedad cainita. El Gehena: el final está cerca La idea del Gehena es el eje en torno al que gira el mito de la estirpe. Los vástagos creen que cada noche los acerca más al Apocalipsis. Cuando llegue el Gehena, los antediluvianos se levantarán y convertirán el mundo en un erial, consumiendo a vástagos y mortales y poniendo fin a la guerra santa. Aunque muy pocos miembros de la Camarilla lo reconocen, muchos vampiros tienen la impresión de que el mundo se precipita al vacío y creen que el Gehena llegará pronto, quizás en unos años. Los vástagos intentan buscar indicios en lo poco que se conoce de los mitos y las historias cainitas, buscando la verdadera naturaleza del Gehena para evitarlo si es posible. Los

ancianos conocen, sin embargo, el implacable poder de los antediluvianos. Si ellos lo deciden así, el Gehena llegará y aplastará al mundo, destruyendo a los mortales y a los vampiros en una ola de sangre y fuego. Sin embargo, los vástagos siguen intentando intervenir de una manera u otra en la guerra santa, ya que tienen la impresión de que se acerca el final de su control. La zozobra que provoca el cambio de milenio se extiende como una plaga, profetizando que el Apocalipsis y las últimas noches están acercándose. A menos que… Mientras el miedo al Gehena atenaza a la comunidad de los vástagos, surgen más y más asociaciones que se centran en él. Estos grupos, que tienen cierto parecido con las sociedades secretas, son más comunes entre la Camarilla, aunque también afectan a los Sabbat y a otros clanes independientes. A causa del estigma que supone creer en el Gehena, normalmente sus actividades se realizan en secreto, y en público todos se burlan de este culto. En las últimas noches, sin embargo, han proliferado las asociaciones, y ciertos vástagos de gran poder e influencia están secretamente relacionados con ellas. El estado del mundo Recientemente han tenido lugar numerosos acontecimientos que presagian los movimientos de los antediluvianos. El mundo ha sufrido cambios significativos, igual que los propios vástagos, muchos de los cuales se han convencido de que las últimas noches han llegado. Se han divulgado varios relatos sobre los antediluvianos, casi todos inverosímiles, y parece que mientras el mundo gira en torno a su supuesta destrucción se han perdido algunas sutilezas en la guerra santa. Tanto si esto proviene del pasado como si se ha desarrollado últimamente, pone en relieve una desasosegante paranoia y una precipitación desconocida hasta ahora. Las anécdotas sobre supuestos encuentros con Caín circulan más que nunca. Aunque se toman a burla en las conversaciones, muchos se preguntan si hay algo de cierto. Los Sabbat luchan con más fuerza por el poder en Chicago, Washington y otras ciudades controladas por los ancianos. Monstruosos y viscerales, se extienden como una plaga de langosta por la Costa Este y el sur de los Estados Unidos. Su influencia en Canadá también ha aumentado; es como si estuvieran rodeando el país y controlando sus accesos. Muchos vástagos procedentes de Europa o con ese destino han sido aniquilados o han desaparecido. Los Sabbat ejercen su influencia donde pueden, en las fronteras. Parece que la Costa Oeste está bastante libre de la presencia Sabbat, pero a cambio ha habido una entrada masiva de vampiros procedentes de la exótica Asia. Los dominios de los anarquistas en California se han convertido en campos de batalla, y han tenido que rogar al Círculo Interior de la Camarilla que los proteja del peligro asiático. Los vástagos procedentes de Oriente han progresado de forma significativa y su presencia cambiará pronto la balanza de poder entre los hijos de Caín. El poder de la Camarilla se va erosionando noche tras noche. Hace años parecía que la secta poseía toda América del Norte. Conforme la histeria sobre el milenio empezó a extenderse, más y más vástagos se escabullen del apretado puño de la secta, que sigue perdiendo terreno. De hecho, uno de sus principales miembros, un poderoso juez llamado Petrodon, fue asesinado en Chicago y aún se desconoce quién lo hizo. Los Sabbat también han sufrido bajas y no se puede decir que posean un verdadero control. Hace poco, los miembros Tremere de los Sabbat fueron aniquilados en una gran conflagración en México D.F. Además, los Sabbat malkavian han revelado sus horribles planes a la Camarilla y a sus hermanos anarquistas y ya no juegan con la ventaja que tenían antes. Ambas partes sufren incursiones de vástagos independientes, sobre todo de los asamitas, que han vuelto a sus métodos sanguinarios. Incluso otras secciones más tranquilas, como los Ravnos, han empezado a actuar con malevolencia, y algunos ancianos se preguntan si al no prestar atención a los impostores habrán pasado por alto los colmillos que pendían desde hace tiempo sobre su garganta.

Así, el mundo de la oscuridad se descompone y desmorona poco a poco. Cada vez más inseguros ante los acontecimientos cada vez más extraños, los vástagos se cuestionan sobre su futuro. La inmortalidad parece haber perdido significado ya que el final está próximo. Los clanes En las siguientes páginas se describen las características de los trece grandes clanes cainitas. Al principio de cada página se muestra su aspecto medieval, y al final, la forma que presentan en las noches modernas. Algunos han permanecido inmutables y estáticos desde hace casi un milenio, y otros han cambiado radicalmente. Asamitas Los cruzados relataban muchas historias sobre la tierra sagrada, algunas referidas a una secta religiosa y política responsable de gran cantidad de asesinatos. En árabe eran conocidos por el nombre de hashashin. Los cainitas ya conocían una amenaza parecida aunque mucho más peligrosa procedente de Arabia: el clan satánico de los asamitas. Los vampiros occidentales conocieron a los asamitas mucho antes que los cruzados. Algunos piensan que los conquistadores que se dirigieron al Este, como Alejandro Magno, eran peones de los cainitas que temían a este clan. Dejando aparte los rumores, hay motivos suficientes para temer este clan, ya que practica el satanismo. Son asesinos temibles y se han ganado a pulso su fama de vampiros satánicos, aunque también ofrecen sus servicios como asesinos a otros vástagos, convirtiéndose en matones a sueldo. Algunos creen que los asamitas actúan bajo las órdenes de antiguos poderes, quizás preparando sus últimos movimientos en la guerra santa. Brujah Los Brujah son verdaderos guerreros eruditos, siempre luchando por la perfección de la mente y el cuerpo. Los ancianos del clan añoran la época dorada y se entristecen al hablar de la pérdida de Cartago. Por desgracia, ninguna herida duele más que un sueño destrozado. La destrucción de Cartago parece haber aumentado su rencor, y el rechazo de los demás clanes al cambio de la situación actual les deja un sabor amargo. Así que luchan. Luchan contra los Ventrue por haber destruido Cartago, luchan contra los Lasombra por fomentar el estado de las cosas, luchan contra los Tremere por haber asesinado a Saulot, y la lista continúa. Los Brujah son, por naturaleza, amantes de las causas perdidas. En la actualidad los consideran unos niños malcriados, sin orgullo ni sentido histórico. Uno de los pilares de la gran revolución anarquista, los Brujah casi fueron pisoteados por los fundadores de la Camarilla y el clan todavía guarda resentimiento hacia los ancianos. Aunque teóricamente son miembros de la Camarilla, son la parte conflictiva y agitadora de la secta, que pone a prueba las tradiciones y se rebela en nombre de cualquiera de las causas hacia las que sienten apego. Muchos Brujah son anarquistas manifiestos que desafían la autoridad y no sirven a ningún príncipe. Capadocios Conocidos entre los cainitas durante milenios como el Clan de la muerte, incluso sus hermanos los evitan por su interés por lo macabro. Aún así, la secreta naturaleza de este clan hace que la gente lo tema y lo respete. En la sociedad cainita, los capadocios son con frecuencia consejeros de los príncipes. Son respetados por su intuición y sabiduría y se confía en ellos por su falta de interés por el poder terrenal. El clan ha abrazado recientemente a un pequeño grupo de nigromantes cabalistas para continuar sus estudios. Giovanni Tal vez el clan más despreciado, los Giovanni se dedican a las finanzas y la nigromancia. Traficando con las almas han conseguido un poder desproporcionado, y el mundo de los negocios les ha proporcionado muchas riquezas. Tras su renacimiento como vampiros, los Giovanni asesinaron a su señor y rehicieron el clan a su gusto.

Seguidores de Set Hay pocos vampiros inclinados a ser hospitalarios con los seguidores de Set por propia voluntad, y hay motivos para ello. Los setitas son sirvientes de la oscuridad y la corrupción. La finalidad de este clan es corroer la ética humana y la cainita, esclavizándolos a todos para su provecho y el de su oscuro maestro. Los setitas, amos de las serpientes, son originarios de Egipto y adoran y sirven a Set, deidad vampírica que, según relatan las leyendas, fue el fundador del clan. Según la mitología egipcia, Osiris desterró a Set, aunque hay vástagos que afirman que fue Horus quien lo derrotó. Pasara lo que pasara, Set juró restablecer su reinado, esta vez desde la oscuridad. Y sus hijos siguen sus pasos. Este clan, despreciado por los demás, se jacta de no tener aliados. El pecado y la degradación siguen inevitablemente su rastro y muchos vástagos les prohíben la entrada a sus ciudades. Gangrel Los Gangrel son nómadas que sólo se sienten a gusto cuando vagan sin compañía por los bosques, bajo el cielo nocturno. Al contrario que sus hermanos, desdeñan los progresos de la civilización y prefieren los parajes salvajes. Es un clan disperso y sus miembros suelen ser muy independientes e individualistas, indiferentes a los protocolos de los mortales y los vampiros. Suelen sentirse más a gusto con las criaturas salvajes que en la sociedad mortal de la que antes formaban parte o en la cainita que integran ahora. Poseen ciertas características y tendencias animales muy perturbadoras. Distantes, reservados e indómitos, aunque odian las multitudes y las limitaciones de las ciudades muchas veces se ven obligados a vivir en ellas a causa de la amenaza de los hombres lobo. Lasombra Elegantes pero letales, los Lasombra se creen el culmen de la existencia cainita. Creen firmemente en el poder divino y en la cadena de mando, y tienen poca paciencia aunque mucha condescendencia hacia sus inferiores, una mezcla de superioridad y desprecio. Buscan el poder donde quiera que se encuentre, desde los pasillos de los monasterios hasta los corredores de los palacios, aunque no aspiran a alcanzar el reconocimiento mediante títulos y gloria. La mayoría prefiere poner y quitar reyes antes que reinar. Son maestros de la oscuridad y de la sombra. Muchos vástagos los consideran un reflejo distorsionado los Ventrue. Lo tienen todo pero dan la espalda a su anterior nobleza; el caos de la historia y de la formación de los Sabbat han hecho que la mayoría rehúya sus orígenes. Ahora, los Lasombra se dejan llevar por completo por su condición maldita de vampiros. Malkavian El clan Malkavian es el linaje más incoherente de todos. Hay tantos psicópatas como despistados y balbuceantes, que dan la nota de diversidad que caracteriza a su clan. Si no fuera por la demencia característica de todos sus miembros no podrían considerarse un clan propiamente dicho. A los demás no les queda más remedio que reconocerlos. Los oráculos Malkavian han formado parte de las cortes de los vástagos durante generaciones, e incluso los Lasombra y los altivos Ventrue, si buscan información, hacen migas con ellos. Se rumorea que el fundador del clan fue uno de los vampiros más importantes de la antigüedad, pero que por un grave crimen, Caín los maldijo a él y a sus descendientes a ser víctimas de la locura. En toda la historia cainita, los Malkavians han sido temidos por su extraño comportamiento y buscados por su intuición aún más extraña. Nosferatu Los Nosferatu soportan una antigua y temida maldición, la más visible de todas: no están hechos a imagen y semejanza de Dios. El abrazo los deforma, convirtiéndolos en monstruos, abominaciones a los ojos de los hombres y de los ángeles. Parias de la humanidad y de los de la estirpe, estas criaturas deformes frecuentan las catacumbas, las cloacas y otros lugares ocultos en el mundo medieval. Recientemente, con el crecimiento de las ciudades, algunos Nosferatu

han salido de su exilio. Tienen fama de ser informadores y portadores de secretos, ya que al verse forzados a esconderse han perfeccionado su capacidad de ocultación y a veces incluso consiguen hacerse invisibles. Sin embargo, son pocos los Nosferatu que se han integrado en la sociedad; casi todos los demás vástagos siguen despreciándolos y condenándolos. Ravnos Los Ravnos, estafadores y ladrones, están dispersos por toda Europa. No hay ningún país en el que no vivan unos cuantos, pero los lugares donde se encuentran varían según sus apetencias, y nunca frecuentan mucho un sitio. Muchos de ellos viajan con grupos de nómadas o con bandoleros. No es frecuente encontrar a más de uno o dos en el mismo lugar y en el mismo momento, porque son cainitas solitarios que prefieren tener público y secuaces a disfrutar de verdadera compañía. Descendientes de los gitanos y de sus antepasados orientales, los vampiros Ravnos son nómadas por naturaleza. También son famosos por su capacidad para crear sorprendentes alucinaciones con las que confunden los sentidos de sus víctimas. Muchos vampiros persiguen a los Ravnos por el caos que siempre los acompaña. Los Ravnos, por su parte, les devuelven el desprecio multiplicado: como muchos otros clanes, se consideran superiores a los demás. Toreador Desde el principio, los Toreador han sido siempre adoradores de la belleza en todas su formas. Significa tanto para ellos que dedican todos sus sentidos vampíricos a sumergirse en la estética. Se consideran los guardianes y conservadores de lo exquisito, portadores de la llama de la inspiración. De todos los clanes, los Toreador son los que más aprecian los logros de los humanos. Pródigos entre los vástagos, los Toreador se regodean en el exceso y la degeneración, mientras proclaman su mecenazgo de las artes. Este mecenazgo es real en cuanto a que protegen bajo sus alas a artistas, músicos, escritores, poetas y otros creadores. Pero por otra parte esta sensibilidad es ficticia, ya que se consideran grandes artistas pero carecen de capacidad creativa. Tremere Proceden de una antigua camarilla de hechiceros mortales obsesionados con la búsqueda de la inmortalidad que les permitiera tener el tiempo suficiente para perfeccionar su brujería. Sus esfuerzos fueron fructíferos, y aunque les costó la vida de un cainita anciano y muchos de sus aprendices, consiguieron la vida eterna o eso creyeron. Lo que de verdad alcanzaron fue el vampirismo. Ningún otro clan está tan arropado por el misterio como los Tremere. Idean y practican toda una serie de magias de sangre. Tienen una estructura política basada en la consecución del poder. Algunos vástagos opinan que los Tremere no son en realidad vampiros, sino hechiceros mortales que se maldicen a sí mismos por toda la eternidad mientras estudian los secretos de la inmortalidad. Tzimisce Desde tiempos inmemoriales, los Tzimisce han asolado la Europa que se encuentra más allá del Elba. Junto al Oder y al Danubio, al sur de los pantanos de Polesia, entre los Cárpatos acechan a los demonios, que custodian celosamente sus guaridas y desencadenan una terrible venganza sobre los intrusos. Los milenios dedicados a la defensa de sus propiedades los han convertido en seres extremadamente brutales, y su crueldad no tiene parangón siquiera entre los vástagos. En la actualidad, los Tzimisce han sido desterrados de su viejo país y se han establecido entre los Sabbat. El clan Tzimisce acentúa la aversión de los Sabbat contra cualquier cosa relacionada con los humanos. Practican la artesanía de la carne, una disciplina que utilizan para desfigurar a sus enemigos, y se esculpen para convertirse en seres de horrible belleza.

Ventrue Saltando de batalla en batalla y de trono en trono, los Ventrue son los caballos y los reyes del tablero de ajedrez cainita. Suyas son las conquistas, las guerras y las cruzadas. Gobiernan desde mansiones y tronos. Muchos fueron conquistadores en vida y todavía tienen ese hábito en la muerte; otros tuvieron éxito como mercaderes o prestamistas. Todos triunfaron y su recompensa fue la conversión al clan Ventrue. No hay perdedores entre ellos, sólo vencedores y muertos venerados. Son los miembros organizadores de la Camarilla, o por lo menos, se jactan de haber creado y apoyado la organización desde el principio. Sus miembros toman parte activa en la guerra santa y ejercen una enorme influencia sobre las acciones del ganado. Como aristocracia reticente de los vástagos, los Ventrue expían su condena imponiendo las tradiciones y la mascarada.

Cambios de última hora en el manual Lee esta información atentamente, ya que contiene los cambios de última hora y las adiciones al juego: Control del grupo 1. Si quieres que todo el grupo ataque a un adversario que está caminando, tendrás que pulsar la tecla CTRL sobre el blanco. El grupo no atacará a un caminante a menos que se lo indiques. 2. Si pulsas el botón Reagrupar, los miembros del grupo retomarán la actividad que estaban realizando anteriormente, incluso si estaban atacando a un caminante o alimentándose de él. Tras reagruparse, los miembros controlados por el ordenador se comportarán de acuerdo al modo elegido (ej. si un personaje está en modo ofensivo, atacará al enemigo más cercano). 3. Si haces clic en el suelo mientras pulsas CTRL, los miembros del grupo dejarán lo que estén haciendo, se reagruparán en torno al jefe y seguirán comportándose de la forma establecida para cada uno. 4. Si mantienes pulsada CTRL mientras haces clic en un modo (Ofensivo, Neutral, Defensivo) todo el grupo cambiará a ese modo. Disciplinas Máscara de las mil caras: Cuando la utilices podrás tomar la forma y figura de tu blanco. Para utilizarla, selecciónala y haz clic en el blanco cuya forma quieres imitar. Cuando te hayas transformado sus aliados te confundirán con él.

Créditos Nihilistic Software Jefe de proyecto y creador Ray Gresko Jefe de programación Robert Huebner Jefe de diseño de niveles Steve Tietze Jefe de diseño Maarten Kraaijvanger Diseño Jacob Stephens Programadores Yves Borckmans Ingar Shu Diseño de niveles Steve Thoms Brent McLeod Gráficos Yujin Kiem Anthony Chiang Richard Servande Desarrollo externo Guión interactivo, coescritura del argumento y dirección adicional de voces Daniel Greenberg Secuencias de animación Oholoko Productions, Inc. Diseño de sonido y mezclas Nick Peck; Perceptive Sound Design Música de la Edad Media, música de las secuencias Kevin Manthei; KMM Productions Música de la época moderna Chris Collins y Greg Forsberg; Youth Engine Música moderna adicional Rob Ross; Sound Endeavours, Inc. Gráficos adicionales

Peter Chan Patrick Lambert Seung Hong Kyushik Shim Manuel Planck; Famous Frames, Inc. Ronald Kee; Oholko Productions, Inc. Código fuente QERadiant con licencia de id Software, Inc. Algunas herramientas están basadas en el trabajo del grupo Free Type Team (www.freetype.org) Voces Nicholas Guest Michael Benyear Maggie Baird Curtis Armstrong Tara Charendoff Joe Alaskey Kevin Killebrew Christine Burke Mary Elizabeth McGlynn John Vickery Tom Wyner Dan Woren John Rafter Lee Jason Spivak Melodee Spevak Robert Neches Greg Ellis Mary Weiss Equipo exterior de comprobación David Silverstein Mark Cooke Joe Shackelford White Wolf Publishing, Inc. Director ejecutivo Steve Wieck Director de proyectos informáticos Chris McDonough Director de licencias y marketing Mike Tinney Desarrollo de V:TM Justin Achilli Activision, Inc. Productor Chris Hewish Jefe de producto internacional

John Heinecke Relaciones con la prensa Michelle Nino Productor ejecutivo Mark Lamia Dirección adicional del producto Jamey Gottlieb Director de servicio al cliente y control de calidad Jim Summers Jefa de planificación del equipo Tanya Langston Coordinadora de comprobación externa Stacey Drellishak Dirección del control de calidad del proyecto Nadine Theuzillot Jefe del control de calidad del proyecto Eric Lee Comprobadores de producción Siôn Rodríguez y Gibson Aaron Gray Jim Hudson Glenn Ige Steve Rosenthal David Silverstein Mike Stefan Chris Toft Jon Virtes Comprobadores de control de calidad Jeff Barthel Matthew Beal Ilya Berelson Steve Boisvert Alex Coleman Dan Carreker Nick Castaneda Mark Cooke John Cung Mark Douglas Siôn Rodríguez y Gibson Marat Gleyzer Luke Grannis Héctor Guerrero David Hakim Keith Harris Adam Hartsfield

Thann Harvey Joseph Hemrick Jason Kim Victor King Anthony Korotko Mike Kusupholnand Danny Lee Linda Lozano Erin Martel Jeff Moxley Doug Rothman Marco Scataglini Jeff Spierer Jef Sedivy Dave Stolfa Eric Zimmerman Claude Conkrite David Hakim Ron Weibel Jon Virtes Glen ViStante Yon Vo Jefe de pruebas en red Chris Keim Pruebas de compatibilidad Neil Barizo Agradecimientos especiales del control de calidad Eric Zala Matt Powers Sam Nouriani Tim Vanlaw Jason Wong John Sherwood Aaron King Todd Komesu Bob McPherson Gary Bolduc Marietta Pashayan Chris Keim Indra Gunawan Joule Middleton Jeff Poffenbarger Joe Favazza Ben DeGuzman Jenny Cassell Code Release Group Juan Valdés Autores del manual

Chris Hewish Siôn Rodríguez y Gibson Glenn Ige Equipo de White Wolf Resumen del argumento Daniel Greenberg Ilustraciones de los resúmenes del argumento Richard Servande Grabación y edición de sonido Brian Bright Bill Black; Big Fat Kitty Productions Kenny Ramírez WON.net Productores de WON.net Ross Pérez Scott Warren Edición de WON.net Erik De Bonte Mike Nicolino Control de calidad de WON.net y comprobación de la beta Eric Harmon David Cain Localización Coordinadora de localización Stephanie O’Malley Supervisor de localización en el R.U. Peter Lykke Nielsen -Adaptación al alemánCoordinadores de adaptación Bettina Bucher Klaus Müller Damos las gracias a Feder & Schwert por su asesoramiento. Voces Johannes Steck Christina Puccita Dieter Kring Erik Borner Eva Gosciejevicz

Hans-Jörg Karrenbrock Helge Heynold Helmut Winkelmann Joachim Pütz Karl-Heinz Staudenmeier Klaus Bauer Marianne Eisler Markus Haase Matthias Keller Peter Bauer Pit Krüger Regine Vergeen Renier Baaken Songard Böhlke Wolf von Lindenau Doblaje en alemán por M&S Music Edición alemana por Effective Media -Adaptación al italianoAdaptación por Project Synthesis Srl Director de adaptación Luca Reynaud Director de traducción y sonido Leonardo Gajo Damos las gracias a 21th Century Games (Alessandro Zeminian, Alberto Capietti y Marinella Luft) por su asesoramiento. Voces Annamaria Mantovani Claudio Moneta Claudio Beccari Elda Olivieri Giorgio Melazzi Laura Merli Leonardo Gajo Luca Sandri Marco Balzarotti Roberta Laurenti Sergio Grasso Silvana Fantini Silvano Piccardi -Adaptación al españolAdaptación por DL Multimedia Damos las gracias a La Factoría por su asesoramiento. Director de adaptación Luca Reynaud

Director de traducción y sonido Leonardo Gajo Damos las gracias a 21th Century Games (Alessandro Zeminian, Alberto Capietti y Marinella Luft) por su asesoramiento. Voces David Rocha Carmen Gambín Abel Navarro Ángel Sacristán Antonio Cobos Carlos Salamanca Enrique Jordá Enrique Santarén Milagros Gil Montse Herranz Paqui Horcajo Doblaje y edición DL Multimedia Agradecimientos especiales Nuestros familiares y amigos Roland Tietze Kim, Connor y Logan Gresko Dianne Kilty Bihyu Lin Jean Xiong Brandie Marie Weaver Cathy Wauters La familia Borckmans Rosemary McBride Beth Thoms Alan Gershenfeld Peter Karpas La familia Thom, de Minnesota

Mitch Lasky, Scott Lahman, Matt Candler George Rose, Michael Hand y Michael Larson; Activision, Inc. John Carmack y Todd Hollenshead; id Software Mike Wilson y Harry Miller; Gathering of Developers Scott Miller y George Broussard; 3DRealms, Inc. Gary McTaggart y Charlie Brown; Valve Software Kalani Streicher y Ed Kilham; Ronin Entertainment

Jason Robar, Charles Boyd y Jason White; Microsoft Corporation Todo el equipo de Factor5 Software Duncan Brown (por las visitas) Ron Kee (por enviarnos a Rick) Ira Rothken; Rothken Law Firm Scott Porter; Porter Accountancy Brian Diggs Marilena Morini Mike Stefan Elizabeth Huebner Ed Kane ¡Muchísimas gracias a todos los seguidores de Vampire que han apoyado este proyecto! Utiliza tecnología de vídeo Bink. Copyright © 1997-2000 por RAD Game Tools, Inc. Vampire: The Masquerade, White Wolf y World of Darkness son marcas registradas, y Vampire: The Masquerade - Redemption es una marca comercial de White Wolf Publishing, Inc. © 2000 White Wolf Publishing, Inc. © 2000 Nihilistic Software, Inc. Editado y distribuido por Activision. © 2000 Activision, Inc. Todos los derechos reservados.

Servicio técnico Antes de ponerte en contacto con nuestro departamento de ayuda al cliente consulta el archivo de servicio técnico. Contiene las respuestas a las preguntas más frecuentes y puede proporcionarte la solución a tu problema. Si después de examinar el archivo de ayuda sigues teniendo problemas, ponte en contacto con nosotros a través de cualquiera de los servicios enumerados a continuación. Para que podamos ayudarte de la mejor forma, ten la siguiente información preparada: 1. 2. 3. 4.

Título completo del producto. Mensaje de error exacto (si es que aparece) y breve descripción del problema. Tipo y velocidad del procesador (ej. Pentium 200) Modelo y marca de las tarjetas gráfica y de sonido (ej. Diamond Stealth 64 video, Sound Blaster Live sound)

SERVICIO AL CLIENTE EN INTERNET [email protected] o http://www.activision.com NOTA: EL SERVICIO PARA LOS COMPONENTES MULTIJUGADOR DE ESTE JUEGO SÓLO SE PROPORCIONA EN LA RED. EN ESTADOS UNIDOS Fax Correo electrónico Teléfono

(310) 255-2151 Activision, Customer Support, P.O. Box 67713, Los Angeles, CA 90067 Encontrarás respuesta a las preguntas más frecuentes en nuestro servicio automático de voz, en el número (310) 255-2050 (con el prefijo 1 si llamas desde otro país) disponible las 24 horas. También puedes llamar a nuestros representantes de servicio al cliente al mismo número entre las 9.00 y las 17.00 horas (horario de la costa oeste de Estados Unidos), de lunes a viernes excepto festivos.

EN AUSTRALIA Y EL REINO UNIDO Servicio técnico: En Australia 1902 263 555 ($1,50 por minuto) En el Reino Unido 44 (0) 990 143 525 Si tienes algún comentario, pregunta o sugerencia sobre el juego o cualquier otro producto de Activision, puedes ponerte en contacto con nosotros en el Reino Unido en el número de teléfono (0) 1895 456 789 (recuerda que tendrás que marcar el 44 si llamas desde otro país) entre las 13.00 y las 17.00 horas (horario de Reino Unido) de lunes a viernes, excepto festivos. SI EL LUGAR DÓNDE VIVES NO APARECE EN LA LISTA, PONTE EN CONTACTO CON TU DISTRIBUIDOR LOCAL O CON ACTIVISION EN INTERNET TANTO PARA EL SERVICIO TÉCNICO COMO PARA EL SERVICIO AL CLIENTE (TEN EN CUENTA QUE SÓLO ESTARÁN DISPONIBLES EN INGLÉS).

CONTRATO DE LICENCIA DE SOFTWARE IMPORTANTE - LEER ATENTAMENTE: EL USO DE ESTE PROGRAMA ESTÁ SUJETO A LOS TÉRMINOS Y CONDICIONES INDICADOS A CONTINUACIÓN. “PROGRAMA” INCLUYE EL SOFTWARE CUBIERTO POR ESTE ACUERDO, EL MEDIO DE GRABACIÓN DEL MISMO, LOS MATERIALES IMPRESOS Y LA DOCUMENTACIÓN EN LÍNEA O ELECTRÓNICA Y TODAS LAS COPIAS DE TRABAJOS DERIVADOS DE DICHO SOFTWARE O MATERIALES. AL ABRIR ESTE PAQUETE Y/O UTILIZAR ESTE PROGRAMA USTED ACEPTA LOS TÉRMINOS Y CONDICIONES DE ESTE ACUERDO DE LICENCIA CON ACTIVISION, INC. (“ACTIVISION”). LICENCIA DE USO LIMITADO. Activision le concede el derecho limitado, no exclusivo e intransferible de instalar y utilizar una copia de este Programa para uso personal exclusivo. Activision se reserva todo derecho no otorgado específicamente bajo este Acuerdo. Este se ofrece bajo un acuerdo de licencia, no de venta. Esta licencia no confiere ningún derecho de propiedad ni titularidad sobre el Programa y no debe considerarse una venta de ningún derecho sobre el programa propiamente dicho. PROPIEDAD. La titularidad, derechos de propietario y de propiedad intelectual correspondientes a este Programa y a todas las copias del mismo (incluyendo títulos, código de computación, temas, objetos, personajes, nombres de los personajes, historias, diálogo, frases hechas, ubicaciones, conceptos, arte gráfico, animación, sonidos, composiciones musicales, efectos audiovisuales, métodos de operación, derechos morales, documentación relacionada y “applets” incorporados en el Programa, aunque sin limitarse exclusivamente a ellos) son propiedad de Activision o sus concedentes de licencia. El Programa está protegido por las leyes de copyright de los Estados Unidos, las disposiciones de los tratados internacionales y otras leyes. Contiene ciertos materiales otorgados bajo licencia y sus concedentes pueden tomar medidas para la protección de sus derechos en caso de una violación de este Acuerdo. USTED NO PODRÁ: • Explotar este Programa o cualquier porción del mismo en forma comercial, incluyendo su uso en un cibercafé, centro de juegos de computadora u otro sitio, aunque sin limitarse exclusivamente a ellos. Activision puede ofrecer un Acuerdo de Licencia de Sitio adicional que permite utilizarlo con fines comerciales. Sírvase consultar la información pertinente a continuación . • Usar este Programa o permitir su uso en más de una computadora, terminal de computadora o estación de trabajo simultáneamente. • •

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antes de que transcurra un año a partir de la fecha de compra, incluya un cheque o un giro postal por valor de 10 libras esterlinas (unas 2400 pesetas) por cada CD o disquete que haya que sustituir. NOTA: Se recomienda el envío por correo certificado. En Europa, envíelo a: WARRANTY REPLACEMENTS, ACTIVISION, Gemini House, 133 High Street, Yiewsley, West Drayton, Middlesex UB7 7QL, Reino Unido. Sustitución de discos: (+44) 1895 456 789 LIMITACIÓN SOBRE DAÑOS BAJO NINGUNA CIRCUNSTACIA ACTIVISION SERÁ RESPONSABLE DE CUALQUIER DAÑO ESPECIAL, INCIDENTE O CONSECUENTE QUE RESULTE DE LA POSESIÓN, EL USO O EL MALFUNCIONAMIENTO DE ESTE PRODUCTO, INCLUYENDO DAÑO A LA PROPIEDAD, A LA BUENA FE, FALLAS, O DESPERFECTOS DE LA COMPUTADORA Y DE ACUERDO CON LAS DISPOSICIONES DE LA LEY, LESIONES PERSONALES, INCLUSO EN EL CASO DE QUE SE HUBIERA INFORMADO A ACTIVISION ACERCA DE LA POSIBILIDAD DE HICHOS DAÑOS. LA RESPONSABILIDAD DE ACTIVISION NO EXEDER Á EL PRECIO PAGADO POR LA LICENCIA PARA EL USO DEL MISMO. CIERTO ESTADOS/PAÍSES NO PERMITEN LIMITACIONES EN LA DURACIÓN DE LA GARANTÍA NI/O EXCLUSIONES O LIMITACIONES A LOS DAÑOS CONSECUENTE O INCIDENTES, POR LO CUAL LAS LIMITACIONES Y/O EXCLUSIONES ANTERIORES PUEDEN NO CORRESPONDERLE ESTA GARANTÍA OTORGA DERECHOS LEGALES ESPECÍFICOS Y USTED PUEDE TENER OTROS DERECHOS QUE VARÍAN DE JURISDICCIÓN EN JURISDICCIÓN. TERMINACIÓN. Sin afectar ningún otro derecho de Activision, este Acuerdo se terminará automáticamente si usted no cumple con sus términos y condiciones. En tal caso, debe destruir las copias del Programa y todos sus componentes. DERECHOS RESTRINGIDOS DEL GOBIERNO DE EE.UU. Este Programa y la documentación se han desarrollado con financiamiento privado y se proporcionan como “Software comercial de computadora” o “software de computadora restringido.” El uso, duplicación o divulgación por parte del gobierno de EE.UU. o un subcontratista del Gobierno de EE.UU. se encuentra sujeto las restricciones establecidas en el subpárrafo (c)(1)(ii) de las cláusulas Rights in Technical Data and Computer Software de la norma DFARS 252.227-7013 o bien, tal como se define en el subpárrafo (c)(1) y (2) de las cláusulas de Commercial Computer Software Restricted Rights de la norma FAR 52.227-19, según corresponda. El Contratista/Fabricante es Activision, Inc., 3100 Ocean Park Boulevard, Santa Monica, California 90405. REQUERIMIENTO JUDICIAL. Como Activision se vería dañado en forma irreparable si los términos de este Acuerdo no se hicieran cumplir, usted presta su consentimiento a que Activision podrá, sin que medie ningún otro recurso, seguridad o prueba de daños, iniciar las acciones necesarias que se desprendan del incumplimientode este Acuerdo, además de cualquier otro recurso que Activision pueda tener, de acuerdo con las leyes aplicables. COMPENSACIÓN. Usted se compromete a indemnizar, defender y librar de toda responsabilidad, daños y expensas que puedan surgir en forma directa o indirecta de sus actos u omisiones respecto del uso de este producto de acuerdo con los términos de este Acuerdo a Activision, sus afiliados, contratistas, funcionarios, directores y empleados. MISCELÁNEOS. Este Acuerdo representa el acuerdo completo respecto de esta licencia y tiene preponderancia sobre todos los acuerdos y representaciones anteriores. Sólo puede ser enmendado por escrito con el consentimiento de ambas partes. Si alguna de las disposiciones

de este Acuerdo no puede hacerse cumplir por cualquier motivo, dicha disposición se modificará únicamente lo suficiente como para poder hacerse cumplir, sin afectar de modo alguno las restantes. Este Acuerdo se rige por las leyes del Estado de California y dichas leyes se aplican a los acuerdo realizados entre los residentes de California, ejecutados y a ejecutarse dentro del territorio de California, excepto cuando las leyes federales contemplen determinación en contrario. Presta su consentimiento a la exclusiva jurisdicción de las cortes del estado y federales de Los Angeles, California. Si tiene alguna pregunta relativa a esta licencia, póngase en contacto con Activision - 3100 Ocean Park Boulevard, Santa Monica, California 90405, + 1 (310) 255-2000, Attn. Business and Legal Affairs, [email protected].

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