Fft - Core

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do grupo desenvolvedor não gostou da minha iniciativa. Agora depois de me afastar do grupo 3D&T Tactics é uma adaptação do Famoso wargame digital da Square o fang, reiniciei o desenvolvimento de “Final Fantasy Tactics”, Uma primeira um novo wargame nacional de Robôs gigantes, e estava no processo de tentativa de adaptar o jogo já foi balanceamento das regras quando me desenvolvido pela Dragon fang em deparei com um antigo suplemento de meados de 2005 para ensinar a jogadores novatos a jogar Wargame. Wargame para 3D&T que desenvolvi a alguns anos, usava o manual vermelho e Diferente do RPG, o Wargame era bastante técnico e seguia as regras do era complexo de mais para as regras atuais do Revisado Ampliado e jogo de PS1, o que impossibilitava a turbinado. Lendo aquilo pensei comigo confecção de uma ficha,dificultando suas mecânicas para um iniciante. Eu mesmo e cheguei em uma conclusão: “Se o Cassaro pode Recomeçar tudo estive naquela época a frente do do Alpha, Acho que eu também projeto “Quest”. onde tentei fazer uma versão mais resumida das regras posso!” Resumindo o que interessa das regras de combate e simplificando o para os jogadores enfrentarem um “Dungeon máster” que teria controle Maximo, estou hoje lhes apresentando: de grupos de monstros clássicos do Final Fantasy 3D&Tactics. jogo, em uma partida, que ocorreu no mapa de “Mandalia Plains”, o primeiro Uma nova adaptação simplificada cenário do jogo tirado 100% do Vide- para Jogo de tabuleiro do Jogo de ogame. (desenhei por umas 6 horas pe- estratégia do Videogame.

O que é?

dra por pedra.) Percebi que o restante

01

Movimentando no tabuleiro Como é? Todos os Unidades tem direito a duas ações, uma de movimento e uma de Ataque. Personagens de tamanho normal (Pequeno ou Médio) se movem um numero de quadrados igual ao deslocamento, sempre para frente e para os lados.(Não é possível andar em diagonal.) Sempre que o mapa apresentar uma diferença de altura a peça deverá gastar um ponto de “salto” para entrar na casa de altura diferente. Sendo assim na ficha há 2 tipos de movimento: Deslocamento: Representa o numero de quadrados que uma Unidade pode se mover por rodada. (F+R+1= Movimento.)

Salto: Representa quantos quadrados um personagem pode escalar de altura por rodada. (F= Salto)

Em todos os turnos as unidades (Personagens ou peças) podem fazer duas ações: Uma de movimento e uma de Ataque. (OBS: não é possível trocar uma para repetir a outra, mas ações ocorrem na ordem que o jogador quiser.) Cada inimigo é considerado terreno bloqueado, sendo impossível passar por ele ou ocupar seu mesmo Quadrado. Acho que já perceberam que estou evitando a palavra personagem deis de o começo do texto. As unidades são peças de batalha que representam soldados da equipe, eles são genéricos de Final Fantasy, e por isto estou tratando eles como uma espécie de kit de personagem. Vou explicar as características em detalhes e para o que cada uma serve.

02

Descrição detalhada

Carta de unidade

1. Nome da Unidade ou profissão.

Os jogadores podem estar controlando só uma Este nome determina que unidade é esta carta. unidade ou um grupo delas, cada carta de unidade é um soldado, nela estão as estatísticas de combate e 2. Pontuação de vida e de magia básica. Estes valores de pontos de vida e magia são calculados de seu custo em pontos Para recrutamento. acordo com sua classe. Combatente (x5 PVs /x3PM) ou ConjuAs cartas são divididas por profissão, estão listadas rador (x3 PVs/ 5x PMs) as cartas: Iniciais : Custo 6

3. Atributos de 3D&T. Esta parte tem as características Clássicas de 3D&T, para conversão ao RPG.

- Equivalem aos iniciantes que começaram sua aventura agora ou aprendizes que ainda serão treinados. Profissões primarias: Custo 8 ~ 9

- Equivalem as quatro classes iniciais do jogo, Unidades experientes e aptas a combates concorridos. Profissões Secundárias:

Custo 12

- Equivalem aos especialistas, classes muito mais poderosas que as Primárias. Dados da Carta de Unidade:

4.Valores de Movimento. Aqui estão os valores de Movimento e Salto da Unidade, logo abaixo a velocidade de iniciativa. 5.Habilidades especiais da Unidade. Habilidade de Classe As habilidades de classe são exclusivas da unidade, as cartas de habilidade que a unidade pode equipar tem o mesmo nome desta habilidade.( O numero de cartas vária de acordo com o valor do custo da sua classe.) Habilidade de Contra Ataque. As Habilidades de contra ataque são usadas para revidar ataques bem sucedidos contra as unidades. Ao receber um ataque role 1d6 e de acordo com o resultado compare com a ficha e veja se ativou com um valor igual ao ativo, se par ou impar. (As unidades tem “Par” ou “Inp” dependendo da classe.) Só é possível ativar o contra ataque uma vez por rodada do combate. Habilidade de Suporte São habilidades que estão sempre ativas e que não dependem de Cartas. Habilidade de Movimento Esta habilidade modifica as ações de movimento ou os valores de Move e Salto. 6.Força de Ataque Físico/PDF. Este valor representa a força de ataque já calculada. Ela está representada pelo desenho de uma espada. 7. Defesa Mágica e Defesa Física. O valor da defesa de magia e da força de defesa estão representados pelos desenhos de um Cetro e de um escudo. (Defesa mágica= Habilidade-1 para combatentes ou só Habilidade para conjuradores e Força de Defesa = H+A. pra “combatentes” e só A para as unidades conjuradoras.) 8. Pontuação e Classe da Unidade. Há duas classes: “Combatente” e “Conjurador” A pontuação é a soma dos pontos de personagem da unidade, estes pontos definem quantas cartas de habilidade ele pode ter. (Combatente 3p = 1Carta / Conjurador 2p = 1Carta)

03

Regras de Combate

Inicio do combate:

Iniciativa: Cada combatente da mesa rola um dado e acrescenta ao resultado seu valor de Velocidade. Combatentes com iniciativa mais alta agem primeiro. Em caso de empate, combatentes com Velocidade mais alta agem primeiro. Se mesmo assim houver empate, eles desempatam comparando o valor de 1d6. Este teste é feito apenas uma vez, no começo do combate: o valor de iniciativa é mantido até o final da luta. (Velocidade pode ser alterado por magias.) A ordem dos jogadores se torna uma lista que também define turnos de carga de magias e rodadas de combate. Ataques corpo a corpo

da FA do atacante. O resultado final será a quantidade de Pontos de Vida perdidos pela vítima.( Defesa= H+A) Caso a FD final do alvo seja superior à FA final do atacante, nenhum dano é provocado.(Se igual o acerto tira apenas o dano bônus da arma equipada.) Passo 4 • As Técnicas de Contragolpe (CT): Ao se perder pontos de vida em um ataque, o personagem Rola um dado, se o personagem tirar um numero par ou impar, a técnica se ativa.( Cada classe tem um designado para ativar, o Par ou Impar.) Só Pode ser usado uma vez por rodada. *Com sua ação de Combate, todas as unidades podem realizar um ataque físico básico ou ativar uma Habilidade da classe.

Em seu turno é possível realizar duas ações, uma é de Combate* a outra de movimento. Os passos para se realizar uma ação de combate estão descritos abaixo. Passo 1 • Se aproxime de seu alvo

andando um numero de casas iguais ou menor que seu valor de “Move”. Ataques a distância tem seus próprios valores de Alcance. (Mover-se gasta a ação de movimento e pode ser feito antes ou depois de atacar.) Passo 2 • Força de Ataque (FA):

Os personagens escolhem seus alvos e fazem seus ataques. A Força de Ataque de cada um será igual a FA (Espada)+1d (F+H para ataques corpo-a-corpo ), Caso use um ataque a distância soma-se o PDF ao Dano a escolha do jogador. (Essa escolha deve ser feita antes da rolagem.) Passo 3 • Força de Defesa (FD): a

Força de Defesa da vítima será igual a Defesa (Escudo)+1d. Subtraia esse valor

04

Regras para Cartas

Em seu turno de ataque a unidade pode usar uma carta de Habilidade. Elas representam as Habilidades especiais que cada unidade pode aprender e usar, Na carta há características e instruções de como usar a mesma. Exemplo:

Regra de Dano Critico: (Critical Damage): Ao rolar um 6 em seu ataque contra outra unidade, considere que causou dano Critico ao alvo. Neste Caso empurre o alvo para trás. (uma casa na direção contraria ao ataque.) e some “O valor de Força ” causado ao dano final.*

1 • Nome da Habilidade: Este nome deve ser igual ao da unidade. (Ou pertencer a uma unidade compatível.)

2 • Nome da Técnica (Descrição): Alem do nome em parênteses esta a descrição dela como carta. O alcance dela também. 3 • Teste de acerto e Alcance: Diz qual a característica que deve ser testada para acertar a habilidade da carta. (Role 1d6 e compare, se o numero for menor você acertou, se for maior você errou.) Em caso de “Ataque da arma” a carta se ativa com um ataque comum. Alcance diz o numero de casas de distância para afetar o alvo. 4 • Efeito: Nesta parte tem um resumo do que a carta faz de forma simplificada. (Juntamente com a quantidade de inimigos que serão afetados por ela ou a quantos quadrados ela pode acertar um alvo.) 5 • Turnos: Determina quantas ações devem ocorrer antes da habilidade se ativar. 6 • Descrição longa: Explica melhor o efeito da carta ou adiciona informações sobre a mesma que não estão no efeito. *Habilidade item De todas as unidades, apenas o Alquimista e seus sucessores podem usar Itens. Cada vez que o item da carta for usado, uma ficha de item será gasta, fichas de itens podem ser compradas com Gil (Dinheiro) mas cada carta de item equipada garante uma ficha de item ao Alquimista. Zerar as fichas de itens inutiliza a Habilidade Item. (Fichas custam 15 Gil).

*Ataques a distância tambem, Habilidades que usam ataque como ativação também tem critico, magias tem critico diferente.

05

Exemplo de magia

Alcance de Habilidades

Há um grupo de regras especiais para mecânicas de cartas que diferenciam um pouco o jogo de tabuleiro de seu “Vídeo Game”. Embora a movimentação seja igual as mecânicas mudam, veja as mudanças de calculo de ária de acerto e entenda algumas características do alcance das cartas. Alcance de ação e Alvo Nas cartas há uma característica chamada “Alcance” , nele indica um nome em parênteses e um numero. O nome indica a quantidade de alvos que podem ser atingidos com a habilidade, enquanto o numero ali indica até quantos “Quadrados de distância” a Habilidade ou magia pode alcançar. Cada termo define algo diferente, mas há Cinco comuns:

Guilherme usa a magia Fire. Ele rola seu teste de Habilidade e tira um 2, acertando a magia. Ele passará 3 turnos conjurando, no terceiro turno após ele iniciar sua magia, ela se ativa e causa 1d6+1 de dano ao alvo e as quatro peças adjacentes a ele. Rolando um 3 o dano é 4pvs, reduzindo 3 da proteção de magia dos alvos passa 1 ponto de dano em cada um. (Dano explosão é No alvo e em quem estiver em sua frente, atrás e dos dois lados do alvo. Mas não afeta as diagonais.) Mapa:

Explosão: Atinge o alvo e todos adjacentes ao alvo.(Não afeta unidades na Diagonal do alvo.) Um alvo: Só atinge o alvo do ataque, não importa se aliado ou inimigo. Um inimigo: Só atinge o alvo se ele for um “inimigo”. (Não afeta aliados.) Ária (Numero): Ao definir um alvo, seja ele uma unidade ou uma ária, todas as unidades dentro O inimigo “B” não foi afetado pela magia por estar na diagonal do alvo que era “A”. do alcance da Aria recebem o efeito da habilidade. (Aria 1 afeta todos próximos até as unidades na Diagonal, Aria 2 afeta todos a até 2 quadrados do alvo contando em quadrados retos, Aria 3 ate 3 quadrados e assim aumentando o campo.) Linha (Numero): Todas as unidades dentro de uma linha reta são afetadas.

06

Regras de Terreno

Terreno bloqueado: Esta é uma casa do Cenário Como todo wargame o terreno influencia muito no que não pode ser ocupada por uma unidade. Ela combate, as formas mais comuns de isto aconte- entra em Cálculos de distância, Mas não pode ser cer são: alvo de ataques ou efeitos especiais. Bonus de posicionamento (Posição): ao atacar Terreno com Água profunda (Ataque Bloqueado): uma outra unidade dependendo de sua posição Cada quadrado de água profunda é de altura de ataque o golpe receberá um bônus ou um negativa (-1A), na água as ações de ataque não redutor. (Frente –1, lado +0 e Costas +1.) serão possíveis. Incremento de distância por altura (PDF): Ao tomar uma posição com altura um quadrado a mais que o dos seus alvos, adicione ao seu alcance um bônus de +1. (uma arma de Alcance 3/6 passa a ter 3/ 7 quando esta em um ponto mais alto.)

Redutores de Esquiva (Posição): Ao receber um ataque a distância, é possível fazer um teste de Habilidade –1 para Esquivar do golpe, zerando o dano. O redutor de Habilidade é somado ao redutor de terreno. (Frente 0, lado -1 e Costas -2.)

Anular ataque a distância (Bloquear): Se posicionar atrás de um terreno bloqueado mais alto anula a linha de tiro de um ataque não Mágico. ( Geralmente de Bestas, Arcos ou Pistolas.)

Anular Ataques mágicos (Posição): As magias só podem causar dano em adjacentes ao alvo que estejam no Maximo a 2 quadrados de altura. O calculo de alcance das magias ignora altura mas a explosão , Ária ou a linha usa altura 2. (Ignora bônus ou redutor de posicionamento.)

Dar queda em um alvo (Empurrar): Quando os jogadores que adquirem uma habilidade que afasta para trás podem empurrar uma unidade para uma ária mais baixa, assim causando o dano da queda. ( Causa 3 pontos de Dano para cada quadrado de altura.)

07

Definindo um modo de jogo

É possível usar o jogo para jogar uma partida para dois ou dez jogadores. Dependendo do modo de jogo as unidades são divididas em times ou compradas individualmente. Os modos disponíveis são:

Derrotar um monstro 4 Pontos. Derrotar um Soldado 3 Pontos. Derrotar um inimigo com um ataque só 5 Pontos. Derrotar um inimigo com Critico 5 Pontos. Derrotar um inimigo de custo inferior* 2 pontos. Vencer uma batalha 5 Pontos.

Jogador contra Jogador (PVP): Onde dois jogadores vão controlar cada um ma equipe de no mí- “Como eu Calculo o numero de unidades nimo 3 unidades um contra o outro. (25 pontos para PVP ou Times?” de custo para recrutar seus Soldados e 3d6x10 Gil Cartas de unidades (Nivel de Classe): de fundos de Guerra.) Os jogadores que iniciam devem montar uma Equipe contra Equipe (Times): Dois grupos de equipe, somar os custos dos personagens ajuda a jogadores, cada um com uma unidade, vão se Equilibrar seu time. O custo define quantas cartas enfrentar. (Role 2d6 Gil se for Combatente ou 1d6 de habilidade as Unidades podem equipar por Gil se for conjurador e multiplique por 10. Esta batalha.( Cada 3 pontos nos combatentes e a verba servira para comprar equipamentos. Cada cada 2 pontos para os Conjuradores.) um deve escolher uma unidade mas a soma do Mesmo com classe diferentes, os dois times total não deve ultrapassar o total do Grupo devem ter valores de custos equivalentes. (Cada oponente. O recomendado é um time de 30 pontos) modo calcula de forma diferente.) Como o valor do Missão Teatral (Quest): Diferente dos outros, um custo define também o numero de cartas de Habilidades , isto balanceia o combate dando chances jogador irá enfrentar um grupo de jogadores, todos estarão com as unidades empenhadas em iguais de vitória aos dois. realizar um objetivo. O jogador que estará como equipando cartas compatíveis e Solo (Mestre dos monstros) pode usar cartas de mudando de classe. monstros ou uma carta de Monstro especial. (Esse É possível equipar Habilidades diferentes nos modo se chamava Boss Batler, para lutar neste dois modos de duelo, porem no modo Teatral e no modulo, é preciso ver que unidades estarão na Quest, é possível equipar as cartas de uma batalha.) unidade compatível com a unidade. Campanha militar (RPG Quest): Os jogadores da Exemplo: Posso ter 2 cartas de H. de Combate 1 equipe vão assumir um grupo contra um Mestre de H. Básica. Mas não posso equipar uma de Tec. dos monstros, iniciando com unidades básicas e De arquearia, Uma de H. de Combate e uma de H. juntando pontos de vitoria para trocar de classe ou Básica ao mesmo tempo. Ao atingir uma pontuação de custo que lhe peraumentar seu numero de cartas de Habilidade. mita somado a sua pagar por outra unidade, é Neste modo e possível manter as cartas de sua classe anterior equipadas, se derrotar um mons- possível mudar par uma nova classe mais forte tro gera 4 pontos de Vitoria a unidade. (10 pontos adquirindo novas catas de Habilidades. Exemplo: Um Escudeiro (Custo 6) tem pontos de vitória de vitória são iguais a 1 de custo.) para mudar de classe, ele juntou 3 pontos e muda para Tabela de Pontos de vitória. Arqueiro (Custo 9) assim Escolhendo uma nova carta da classe Arqueiro. Se não souber todos os cálculos do modo Quest, (Para ser arqueiro ele deve ter pelo menos uma carta de pode consultar esta tabela de referencias: Habilidades de Arquearia.)

08

Esta profissão é o combatente básico, ele é a base de todos os combatentes. Um escudeiro usa as suas habilidades básicas em combate e armas para se defender.

Habilidade de contra ataque: Revidar Um Escudeiro pode revidar um ataque físico com um soco. ( F+2 menos Aarmadura do alvo.)

Habilidade de Suporte: Defender Se não realizar ataques ele cruza os braços aumentando sua defesa em +1 ate o próximo turno.

Pontos de Vida : 5 Pontos de Magia: 3 Escores: F1- H3- R1- A1- Pdf0 Move: 3 Salto: 1 Velocidade: 2 H.Básica

(2)

Revidar

(Par)

Defender

2 4

Move +1

Habilidade de Movimento: Mover +1

4

Somado ao movimento, um bônus de +1.

Esta profissão é o conjurador básico, ele é a base de todos os conjuradores. Ele pode equipar itens consumíveis e arremessar em seus aliados para ajudá-los. (cada carta de item te dá 1 marcador de consumo de itens.)

Habilidade de contra ataque: Auto poção Se tiver marcadores de consumo de item, usa o item poção em si mesmo automaticamente.

Pontos de Vida : 6 Pontos de Magia: 10 Escores: F1- H2- R2- A1- Pdf0 Move: 4 Salto: 1 Velocidade: 3 Itens

(3)

Habilidade de Suporte: Reequipar

Auto Poção

(Inp)

Se perder um item ou encontra um item equipavel durante o combate, pode equipar para usar no próximo turno.

Re-Equipar —

2 2 1

Habilidade de Movimento: —

mudando de classe. No modo de jogo Quest é possível iniciar com um deles e mudar de classe, em outros modos eles são unidades baratas que podem aumentar os números da equipe e fazer a diferença na hora de organizar a estratégia. Cara um tem três classes Secundárias, é impossível que um conjurador adote uma classe que pertence a um Combatente, as cartas de habilidades podem ser re escolhidas quando se adota uma nova classe secundária. (Pois estas não são compatíveis com as classes básicas.) Para mudar de classe é preciso pagar a diferença do custo básico, que é 6 pontos, para o da nova classe. (Que fica entre 8 e 9 pontos) Ao checar em uma classe secundária é preciso pagar novamente e recalcular quantas cartas sua unidade tem direito de equipar pela sua pontuação. ( Lembrando que Combatentes 3p = 1Carta , e os Conjuradores 2p = 1Carta)

09

Esta profissão permite usar a magia Espiritual para Ajudar e dar suporte a seus aliados, tendo feitiços defensivos. Um mago branco é um conjurador que embora seja fraco em sua resistência, é muito bom com magias defensivas.

Pontos de Vida : 6 Pontos de Magia: 10 Escores: F1- H4- R2- A1- Pdf0 Move: 4 Salto: 1 Velocidade: 4 Magia Branca (4) Regenerar

(Inp)

Defesa Mágica

Habilidade de contra ataque: Regenerar Tem uma chance de recuperar 1d6+1 pvs ao receber um ataque, seja ele qual for. (físico ou mágico.)

4

Habilidade de Suporte: Defesa Mágica

6

Todas as magias que causam dano recebem um redutor de –2 de dano, contra este mago.

1



Habilidade de Movimento: —

Esta profissão permite usar a magia Elemental para atacar seus inimigos, tendo feitiços combativos. Um mago negro é um conjurador que embora seja fraco em sua resistência, é muito potente com magias ofensivas.

Pontos de Vida : 6 Pontos de Magia: 10 Escores: F1- H4- R2- A1- Pdf0 Move: 4 Salto: 1 Velocidade: 4 Magia Negra

(4)

Contra Magia (Inp) Magic Up +2 —

Habilidade de contra ataque: Contra Magia 4

Contra magia é a chance de ao receber uma magia, o mago conjurar a mesma magia contra o mago alvo somando seu poder mágico ao dano.

4

Habilidade de Suporte: Magic Power Up

1

Todas as magias que causam dano recebem um incremento de +2 de dano.

Habilidade de Movimento: —

Esta profissão permite usar a magia Orácular, que pode causar toda uma variedade de status negativos as unidades da equipe de seu oponente. Oráculos Podem mudar o rumo de uma batalha com suas magias.

Pontos de Vida : 9 Pontos de Magia: 15 Escores: F1- H3- R3- A1- Pdf0 Move: 5 Salto: 1 Velocidade: 4 Mag. Orácular (4) Absorver MP Aumentar Def



(Inp)

Habilidade de contra ataque: Absorver MP 3

Tem uma chance de roubar 1d6+1 MP do atacante ao receber um ataque, seja ele qual for. (físico ou mágico.)

3

Habilidade de Suporte: Aumentar Defesa

1

Todos os combatentes tem redutor de –1 nos seus ataques, contra este mago.

Habilidade de Movimento: Mover ganhando MP Ao realizar ações de movimento, o Oráculo recupera 2PMs.

10

Esta profissão é o Artista marcial do jogo, ele combate de mãos vazias contra inimigos armados, desferindo golpes poderosos com seus Socos e chutes.

Habilidade de contra ataque: Contra golpe É a chance de ao receber um ataque físico, o Cavaleiro levantar seu escudo para Bloquear um ataque.(Anula o dano.) Precisa estar com escudo equipado.

Pontos de Vida : 5 Pontos de Magia: 3 Escores: F2- H3- R1- A3- Pdf0 Move: 4 Salto: 2 Velocidade: 2 H. do Punho

Habilidade de Suporte: Artes marciais Todos os ataques do Monge já tem o valor de força base multiplicado por 2. (No calculo de FA)

Habilidade de Movimento: -

(3)

Contra golpe (Inp) Arte marcial

Pontos de Vida : 10 Pontos de Magia: 6 Escores: F3- H3- R2- A1- Pdf0 Move: 6 Salto: 3 Velocidade: 2

Habilidade de contra ataque: Bloqueio

H.Combativas

(3)

É a chance de ao receber um ataque físico, o Cavaleiro levantar seu escudo para Bloquear um ataque.(Anula o dano.) Precisa estar com escudo equipado.

Bloqueio

(Par)

Habilidade de Suporte: —

2 6



Esta profissão é o combatente poderoso, ele pode usar equipamento muito melhores que os de outros personagens, Suas Habilidades podem quebrar itens, reduzir Status e até causar dano ao pontos de Magia. Cavaleiros não tem muitas habilidades especiais secundárias, mas tem um dano pesado, pois podem equipar armas e armaduras pesadas.

7



6 2 4



Habilidade de Movimento: — Use 3d6 a jogada de “Fundos de Guerra”.

Esta profissão é o combatente que luta a distância. Os Arqueiros tem a vantagem de atacar inimigos a uma distância maior que 2 quadrados, assim posicionados em lugares estratégicos, são inatingíveis. Esta classe depende muito do terreno para aproveitar suas habilidades. (Seu calculo de dano é diferente, Após o ataque some o valor de PDF ao dano Final.)

Habilidade de contra ataque: Defender tiro É a chance de ao receber um ataque de PDF, o Arqueiro usar seu arco para Bloquear um ataque. (Anula o dano.)

Habilidade de Suporte: Concentrar Diminui as chances de errar um ataque devido a posição do tiro ou esquiva. (Anula o redutor de posição e impõe –1 de redutor a jogada de esquiva do alvo.)

Habilidade de Movimento: Salto +1 Some +1 ao valor de salto.

09

Pontos de Vida : 5 Pontos de Magia: 3 Escores: F1- H3- R2- A1- Pdf2 Move: 4 Salto: 2 Velocidade: 2 Arquearia

(3)

Defender Tiro

(Par)

Concentrar Salto +1

4 2 4

Esta profissão se especializa em usar como arma a Lança, suas técnicas são focadas para combater dragões e lutar contra criaturas altas. Lanceiros habilidosos, os Cavaleiros dragão potencializam seus ataques com Saltos mortais.

Pontos de Vida : 15 Pontos de Magia: 9 Escores: F3- H4- R3- A2- Pdf0 Move: 8 Salto: 6 Velocidade: 4 Salto

(4)

Esp. Dracon

(Inp)

Ma. Lança

Habilidade de contra ataque: Espírito de Draconico 7 3 6

Salto +3

É a chance de ao receber um ataque físico, o Cavaleiro Conjura ―Auto Reviver‖ em si mesmo.

Habilidade de Suporte: Maestria da Lança Ao equipar Lanças, O Cavaleiro dragão soma +1 em ataques realizados com a habilidade Salto.

Habilidade de Movimento: Salto +3 Somado ao Salto, um bônus de +3.

Esta profissão é o Combatente mais difícil de se enfrentar numa batalha, o ninja é um assassino extremamente eficaz e mortal. Combinando técnicas milenares de combate com armas a suas habilidades desarmado.

Pontos de Vida : 10 Pontos de Magia: 6 Escores: F3 - H5- R2- A2- Pdf0 Move: 6 Salto: 3 Velocidade: 5 Arremessar

(4)

Contragolpe

(Inp)

Duas Armas

Habilidade de contra ataque: Contragolpe Duplo 8 4 7



É a chance de ao receber um ataque físico, o ninja pode Revidar fazendo ―Dois‖ ataques básicos com as suas duas armas.

Habilidade de Suporte: Duas armas O ninja equipa duas armas de ninja, a faz um ataque com cada uma delas por turno. (Habilidades que usam ataque como acerto fazem o teste duas vezes.)

Habilidade de Movimento: —

Esta profissão é o especialista em enganar e ludibriar os inimigos, Gatunos podem roubar itens se seus inimigos durante a batalha. (Mas Equipar não...) Para Desarmar oponentes ou só bater suas carteiras o gatuno é ideal.

Pontos de Vida : 15 Pontos de Magia: 9 Escores: F2 - H5- R2- A3- Pdf0 Move: 7 Salto: 4 Velocidade: 5 Tec. Furto

(4)

Ap. objetos

(Inp)

— Move/Salto 2

Habilidade de contra ataque: Aparar objetos 8

O gatuno pode segurar um item arremessado contra ele e ficar com o item.

4

Habilidade de Suporte: —

7

Habilidade de Movimento: Move +2 e Salto +2 Somado ao Salto, um bônus de +2. Somado ao Movimento, um bônus de +2.

11

Esta profissão é um poderoso controlador do tempo, suas habilidades podem distorcer o tempo e o espaço, suas magias temporais funcionam alterando tanto a ordem de iniciativa ou a carga de uma habilidade sua ou de um aliado quanto afetando cargas de magias.

Habilidade de contra ataque: Defesa de MP Quando ativado esta técnica de contra ataque transforma o dano em PVs em dano nos PMs do mago.

Habilidade de Suporte: Carga rápida Todas as cargas de magia diminuem seu tempo de conjuração em –1. Se precisar apenas de 1 turno para carregar a magia de ativa no próximo turno.

Pontos de Vida : 9 Pontos de Magia: 15 Escores: F1- H5- R3 - A3- Pdf0 Move: 5 Salto: 1 Velocidade: 5 Mag. Tempo

(6)

Def. de MP

(Inp)

Carga rápida

6 5 3

Voar

Habilidade de Movimento: Voar Ignora efeitos de terreno ao se mover ou profundidades.

Esta profissão pode convocar poderosas criaturas para o combate, invocadores possuem uma magia versátil e de alcance muito grande, Sua ligação com estas entidades pode definir a vitória de seu grupo em poucas rodadas.

Habilidade de contra ataque: Regeneração de MP Cura 1d6+2 PMs do mago.

Habilidade de Suporte: Meio custo Todas as magias tem seu custo de PMs cortado pela metade. (Arredondando para Baixo.)

Habilidade de Movimento: —

Pontos de Vida : 15 Pontos de Magia: 25 Escores: F1- H4 - R5- A2- Pdf0 Move: 6 Salto: 1 Velocidade: 4 Evocação

(6)

Reg. de MP

(Inp)

Meio Custo —

Mudanças de Dinâmicas nas novas classes Conjuradoras. No caso das magias que alteram a ordem das iniciativas, considere que elas mudam a ordem dando um Turno extra antes da próxima rodada ou anulam o turno de um jogador nesta rodada. Os efeitos de magias do tempo não se acumulam. Exemplo: Ao usar Haste em uma unidade, ela terá um turno extra antes da próxima rodada. Porem não é possível usar Haste novamente para a mesma unidade ter duas ações antes da próxima rodada.

12

5 4 2

Diferente de uma aventura de RPG, *Este é um exemplo de Campanha militar. uma campanha militar teria apenas os combates na ordem, o mestre dos monstros pode passar as informações ou montar cenas teatrais para iniciar os combates como por exemplo: “Ao chegarem próximos a colina, vocês avistam a ave, o chocobo é uma enorme galinha amarela que serve de montaria, Todos no reino sabem que capturá-los selvagens é perigoso, mas vocês não se intimidam, se aproximam do bicho e se preparam para captura...” Antes do combate do chocobo ou fazer as unidades gritarem algumas frases ( do tipo “Matem eles!”) . Ao terminar uma batalha não se esqueça de Rolar os dados de recompensa pelo combate. (1d6Gil para cada unidade dos jogadores que terminou a batalha ainda vivo.)

Caçada ao Chocobo.* Preparação: 4 Goblins e 1 Chocobo. Combates da campanha: 2 combates. Motivação: Um nobre pretende presentear seu filho com um chocobo de montaria. Os jogadores irão capturar o animal para entregar o mesmo e receber 100 Gil de recompensa.

Objetivo 1 - Capturar o chocobo. Condição de Vitória: O grupo deve derrotar o chocobo antes de 3 rodadas. Impedir que ele fuja na 4º rodada. Inimigo: 1 Chocobo. Objetivo 2 – Escoltar o chocobo. Condição de vitória: O grupo deve derrotar todos os Goblins, evitar que o chocobo morra e evitar que todos morram. Inimigo: 4 Goblins. Ao completar estes dois combates conclui a aventura.

14

Para Ajudar a distinguir:

Marcadores de Bonus

Ao usar uma magia que aumente sua Turno: Vez de uma unidade se mexer no defesa ou habilidade que aumente o valor versus (PVP) ou vez de um jogador mover do seu ataque, o jogador pode marcar sua unidade no Equipes, no Teatral e na esta melhoria com as fichas de bônus. campanha militar. Todas as unidades tem Assim facilitando o controle de turnos. direito a usar uma ação de movimento e uma de ataque por turno. Rodada: Uma vez que todas as unidades do campo já tenham agido, volta a ser o turno da primeira unidade a se mexer, a isso damos o nome de Rodada, quando for a vez dele novamente, será uma nova rodada. Ou quando um jogador já moveu todas as suas peças no modo PVP e cede a vez para o próximo. Quando for sua vez novamente será uma nova rodada. Entendido isso, posso agora dizer que: * O valor de Carga de habilidades é em “Turnos” logo para cada peça que se mexer, um turno da carga será reduzido até a magia ativar. *A duração das magias de proteção e de status negativos é sempre em “Rodadas” sendo que o turno da unidade afetada marca o começo da rodada. *Para cada unidade derrotada a carga de “Todas as Habilidades” das unidades do campo de batalha tem sua carga reduzida em 1 turno. (Se a carga chegar a zero as habilidades fazem efeito no mesmo turno que são usadas.) * Todas as técnicas de contra ataque só podem ser usadas uma vez por Rodada, Mesmo se falharem gasta a utilização.

Exemplo de Rodada: 1º Rodada *Mago negro anda 2 casas e conjura Fire no Cavaleiro. (3 turnos carregando) * Cavaleiro Se move 6 casas mas não chega a alcançar outra unidade. (1º turno de fire) * Maga branca se move 2 casas e fica atrás do mago negro. (2º turno de fire) * Arqueiro do outro time se move 4 e atira no cavaleiro. Ele rola 4 no dado e soma 4 do ataque + 2 de bônus do arco tirando uma ataque 10. O cavaleiro defende rolando um dado que dá 2 e somando o valor de defesa que é 4, defendendo 6. (10 - 6 = 4 de Dano.) O cavaleiro perde 4 pontos de vida. (3º turno de fire) * Antes do próximo personagem se mover o Mago negro faz o teste de conjuração do Fire. Teste de Habilidade 3, ele rola 2 no dado e passa no teste, causando 1d6+3 de dano “mágico” no Cavaleiro do outro time. Rolando um 3 no dado causa 6 pontos de dano. O cavaleiro vai defender 2 pontos por causa da defesa mágica. (Total 4 de dano.) * Oráculo do oponente se move 3 casas.

15

Fim da 1º rodada.

Esta é uma adaptação sem fins lucrativos de para War game. Adaptado, diagramado e revisado por

Erivaldo Fernandes. (Erivas)

*Cartas e mapas estão disponíveis em arquivos separados. Procure posteriormente que estarei disponibilizando.

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