La Llamada De Cthulhu_en Busca De Kadath

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INTRODUCCIÓN (Tectokronos) - 1 EN BUSCA DE KADATH .....................................3 TRASFONDO PARA EL GUARDIÁN .......................................3 CALENDARIO DE 1923 .......................................................................2

INTRODUCCIÓN .................................................................................3 INTRODUCCIÓN DE LA TRADUCCIÓN ..............................................3 Estructura de la aventura..........................................3 Los Mitos ...................................................................3 Localizaciones ..........................................................4 Hipnosis ....................................................................4

GENERACIÓN DE PERSONAJES .........................................................4 Estudiantes en Arkham, Massachusetts...................4 Ingresos extra............................................................4 Comida y alojamiento ...............................................4 Habitación de una residencia de la U.M.(planta).....5 Tipos de vestuario y sus efectos ................................5 El “Sunday Club”.......................................................6 Créditos académicos en U.M. ...................................6 Universidad Miskatonic (plano) ...............................7 HIPNOSIS...........................................................................................10 Historia....................................................................10 Trasfondo.................................................................10 Practicar la hipnosis ................................................10 Ser hipnotizado .......................................................10 Mitos acerca de la hipnosis .....................................10 Utilizando la hipnosis en “En busca de Kadath” .....11 TRASFONDO DE LOS MITOS .............................................................11 Estatua de los Guerreros dragón (ilustración)........12 YIG, Padre de las Serpientes ...................................13 KINGU, guerrero dragón.........................................13 Los demás Guerreros dragón ..................................13 INFORMACIÓN PARA EL GUARDIÁN ..............................................15 Lo que sucedió antes................................................15 Cronología de los acontecimientos..........................15

ARKHAM .............................................................................16 ESCENA DE APERTURA .....................................................................16 Información para el Guardián.................................16 Información para los investigadores.......................18 Ayuda Kadath 1...................................................18 Ayuda Kadath 2 ..................................................18 Lo que los investigadores saben sobre Nils ............18

INVESTIGACIONES COMPLEMENTARIAS ........................................19 Pistas en el campus sobre Nils ................................19 Pistas sobre el primer asesinato..............................19 Ayuda Kadath 3 .................................................20 Ayuda Kadath 4 ..................................................19 Pistas sobre el segundo asesinato...........................20 Ayuda Kadath 5..................................................20 Ayuda Kadath 6 ..................................................19 Pistas sobre el atraco ...............................................21 La casa de los Duprey ..............................................21 ENTRA EL SENADOR..........................................................................22 El apartamento de Nils ...........................................22 Apartamento de Nils en Arkham (planta) ..............22 La trampa en el apartamento (ilustración) ............23

Ayuda Kadath 7..................................................24

ENFRENTAMIENTO EN NUEVA YORK..................................25 INFORMACIÓN PARA EL GUARDIÁN ..............................................25 Nueva York (ilustración).........................................25 Hoteles en Nueva York (cuadro).............................25 Fuentes de información en Nueva York (cuadro) ..25

INFORMACIÓN PARA LOS INVESTIGADORES.................................27 Ayuda Kadath 10................................................26 Pistas sobre los asesinatos ......................................27 Ayuda Kadath 11 ................................................26 Pistas sobre Roger Carstairs III ..............................27 Ayuda Kadath 9..................................................27 Pistas sobre el secuestro masivo de Central Park ..28 Pistas sobre el secuesto de la hija del embajador...28 Pistas sobre el S.S. Morning Star...........................28 Ayuda Kadath 8..................................................27

ENCUENTROS CON AMELIA.............................................................28 Amelia antes de transformarse en vampiresa ........28 Amelia después de transformarse en vampiresa....29 Amelia la vampiresa (ilustración) ..........................28

UN SUEÑO EN NUEVA YORK............................................................29 Información para los investigadores ......................29 Manuscritos Pnakóticos (cuadro)..........................30 Información para el Guardián.................................31 La habitación de Nils en el Waldorf-Astoria...........31 Suite de Nils en el Waldorf-Astoria (planta) ............5

KADATH, LA PEOR IRRUPCIÓN...........................................33 PASAJE PARA LA AVENTURA (CUADRO DOBLE)............................30 Visados ....................................................................30 Barcos disponibles ..................................................30 Idiomas ...................................................................30 Intérpretes y diccionarios........................................31 TURQUÍA EN 1923 (CUADRO DOBLE) ..............................................32 Superficie.................................................................32 Población.................................................................32 Razas .......................................................................32 Clima y salud ...........................................................32 Comunicaciones ......................................................32 Idioma y alfabetización ...........................................33 Industria..................................................................33 Política y religión.....................................................33 INFORMACIÓN PARA EL GUARDIÁN ..............................................33 “Turkey in transition” (mapa) ................................34 “Turkey” (mapa)......................................................35 “Means of traffic” (mapa) .......................................36 Turquía (mapa esquemático)..................................37

LAS BELLAS HIJAS .............................................................................38 Información para el Guardián ................................38 El S.S. Morning Star en Selefko (dibujo)...............38 Alrededores de Selefko (mapa esquemático) .........39 Selefko (mapa esquemático)...................................40 Castillo Klingsormont (planta)...............................40 Información para los investigadores ......................40 Las hijas de la sangre ..............................................40

Estadísticas ..............................................................41

DE NOCHE EN LA MONTAÑA ALACADAQ.....................................41 Información para el Guardián.................................41 El templo de Yig (sección esquemática)..................41 El templo de Yig (planta esquemática)...................42 Información para los investigadores ......................43 Conclusión...............................................................43 El athame de Nils Lindstrom (dibujo) ...................43

EL OJO DE LOS ALSKALI QUE TODO LO VE ...44 INTRODUCCIÓN ...............................................................................44 INFORMACIÓN PARA EL GUARDIÁN ..............................................44 Estambul (mapa).....................................................45

NARRATIVA.......................................................................................44 FUENTES DE INFORMACIÓN.............................................................46 Centro de Estambul (mapa esquemático) ..............46 Emin Atchiya...........................................................46 El mostrador de información del hotel...................46 La biblioteca ............................................................47 Marie Dousette ........................................................47 El estudio de Halward.............................................48 Ayuda Alskali 1 ...................................................47 Ayuda Alskali 2 ..................................................48 Ayuda Alskali 3 ..................................................48 Artículos de periódico.............................................48 Ayuda Alskali 4 ..................................................49 Las habitaciones de Atamanov y Shamilov ............48 La mezquita Alskali.................................................49 Templo de la mezquita Alskali (planta)..................49 Los Alskali y sus señores (ilustración)....................52 El consulado soviético.............................................50 Consulado soviético (planta) ..................................50 La Sociedad Rusia Libre .........................................50 La Liga Anti-Bolchevique ........................................51 La Sociedad Patriótica Rusa ....................................51 El Café Tolstoy .........................................................51 El Café Pushkin........................................................51 El Rossiya Vestnik ...................................................51 La iglesia ortodoxa rusa (San Sergio)......................51

EL VIAJE A TROYA ............................................................................51 Basil Kenworth ........................................................51 La habitación de Halward .......................................53 El viaje hasta las huellas .........................................53 Inmediaciones de Troya (mapa esquemático)........53 Reconstrucción de las huellas (croquis) .................53 Los preparativos del viaje a Crimea........................53

EL VIAJE ............................................................................................55

CRIMEA.............................................................................................55 Crimea (mapa) ........................................................54 LA REUNIÓN CON KEMAL, UNA SEMANA MÁS TARDE ..................55 Estadísticas..............................................................55 Gigante Alskali (ilustración) ...................................56

AYUDAS DE JUEGO ........................................57

SOBRE ESTA TRADUCCIÓN Los hispano-parlantes nos hemos perdido aproximadamente un 80% del material oficial para La Llamada de Cthulhu desde que apareció el juego en 1981, para el que han sacado suplementos más de media docena de editoriales. Ni siquiera conocemos muchas de ellas. Theatre Of the Mind Enterprises (también conocida como “TOME”) es una de ellas, y “En busca de Kadath” (Pursuit to Kadath, a la izquierda tienes una miniatura de su portada original) fue uno de sus cinco suplementos para Cthulhu. Fue publicado en 1983, tan sólo dos años después de la aparición del juego, y contiene dos aventuras enlazables como mini-campaña, la principal (que da título al suplemento) creada por Bob Gallagher, con John Diaper, Lawrence Flournoy, Steve Rawling y Ed Wimble, y “El ojo de los Alskali que todo lo ve”, creada por E. S. Erkes y presentada en el suplemento como aventura “bonus”. Las ilustraciones, planos y esquemas son de Joe Eagle, Lawrence Flournoy, Elizabeth Liss, Elaine Shatto y Dawn Wilson. Los mapas fueron cedidos por la Philadelphia Free Library. Ángel Contreras ha preparado la traducción inicial, y yo me he encargado del repaso de las aventuras (con la inestimable ayuda de Eduard García), y preparado la maquetación final, con la ayuda de Ghostbuster para las pistas y la portada. Esta traducción (la séptima que hacemos de una larga serie de suplementos que, desgraciadamente, nunca fueron —ni probablemente serán— publicados por una editorial en Español) ha sido creada para compartirla a través de La Biblioteca de Pnakotos. Espero que la disfrutes mucho. - Tectokronos, Julio de 2011

2 - EN BUSCA DE KADATH (La Biblioteca de Pnakotos)

CALENDARIO DE 1923

L 1 8 15 22 29

D 4 11 18 25 4

D 1 8 15 22 29

L 30 7 14 21 28

M 1 8 15 22 29

D 6 13 20 27 3

D 1 8 15 22 29

L 30 6 13 20 27

D 7 14 21 28 4

S 31 7 14 21 28 S 30 7 14 21 28

ABRIL LMX J V 26 27 28 29 30 2 3 4 5 6 9 10 11 12 13 16 17 18 19 20 23/30 24 25 26 27 JULIO LMX J V 25 26 27 28 29 2 3 4 5 6 9 10 11 12 13 16 17 18 19 20 23/3024/31 25 26 27 L 1 8 15 22 29

L 29 5 12 19 26

FEBRERO MX J V S 30 31 1 2 3 6 7 8 9 10 13 14 15 16 17 20 21 22 23 24 27 28 1 2 3

ENERO MX J V S 2 3 4 5 6 9 10 11 12 13 16 17 18 19 20 23 24 25 26 27 30 31 1 2 3

OCTUBRE MX J V S 2 3 4 5 6 9 10 11 12 13 16 17 18 19 20 23 24 25 26 27 30 31 1 2 3

D 7 14 21 28 4

MAYO X J V 2 3 4 9 10 11 16 17 18 23 24 25 30 31 1

S 5 12 19 26 2

AGOSTO MX J V S 31 1 2 3 4 7 8 9 10 11 14 15 16 17 18 21 22 23 24 25 28 29 30 31 1

D 5 12 19 26 2

L 26 5 12 19 26

MARZO MX J V S 27 28 1 2 3 6 7 8 9 10 13 14 15 16 17 20 21 22 23 24 27 28 29 30 31

D 4 11 18 25 1

L 28 4 11 18 25

S 2 9 16 23 30

D 3 10 17 24 1

JUNIO MX J V 29 30 31 1 5 6 7 8 12 13 14 15 19 20 21 22 26 27 28 29

SEPTIEMBRE LMX J V SD 27 28 29 30 31 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30

NOVIEMBRE DICIEMBRE LMX J V SD LMX J V SD 29 30 31 1 2 3 4 26 27 28 29 30 1 2 5 6 7 8 9 10 11 3 4 5 6 7 8 9 12 13 14 15 16 17 18 10 11 12 13 14 15 16 19 20 21 22 23 24 25 17 18 19 20 21 22 23 26 27 28 29 30 1 2 24/31 25 26 27 28 29 30

EN BUSCA DE KADATH (Bob Gallagher y otros) - 3

EN BUSCA DE KADATH por Bob Gallagher y otros

TRASFONDO PARA EL GUARDIÁN

INTRODUCCIÓN El material presentado en este volumen está diseñado específicamente para ser utilizado con La Llamada de Cthulhu, juego de rol basado en la obra de H. P. Lovecraft, con permiso de Arkham House. Aunque ligeramente basado en hechos históricos, el propósito principal de la información aquí presentada está dramatizado y, según el conocimiento del autor, ninguno de los hechos o personajes mencionados han existido nunca. Este volumen está diseñado para permitir al Guardián de los Arcanos (Guardián) poner en escena una serie de aventuras para los jugadores. Las descripciones narrativas y la cronología se unen fácilmente para formar un vívido telón de fondo junto al cual los jugadores representarán su dramatización. No obstante, su presentación final queda enteramente a discreción del Guardián. Se recomienda a aquellos que adquieran esta obra fotocopien los documentos, artículos y mapas contenidos en este volumen, y los tengan a mano para entregárselos a los jugadores en el momento apropiado. Por supuesto, sólo se permite la fotocopia de cualquier sección para uso personal. INTRODUCCIÓN DE LA TRADUCCIÓN Este suplemento es uno de los primeros con aventuras que se publicaron para el juego, y adolece de ciertos errores, principalmente en esta aventura (también en la segunda, pero en mucho menor grado) que se han ido superando con la experiencia a lo largo de los años. Cosas como la estructuración del texto, la interpretación de los Mitos que ahora consideramos como “ortodoxa” en el trasfondo del juego, los numerosos suplementos o las reglas modificadas y completadas que ahora utilizamos, entonces no existían. Por este motivo he preferido preparar esta escueta introducción en la que explico al lector actual las modificaciones que he hecho respecto al original al preparar esta traducción, y otras cuestiones que aparecen en el texto y podrían extrañar a Guardianes entendidos.

Estructura de la aventura “Pursuit to Kadath” tiene una estructura que ahora consideraríamos extraña, y que a través de diversos indicios se nota que ha sido modificada y recolocada en varias ocasiones hasta su estadio final. Esto provoca, por una parte, que el Guardián actual necesite leer por completo toda la aventura antes de poder hacerse una idea de una de sus partes, lo cual es absurdo, y por otra parte la presentación no ayuda a la inteligibilidad del argumento. Además las ayudas de juego no están indicadas en el texto principal, las informaciones adicionales aparecen dispersas y, a mi entender, sin criterio alguno, y la narrativa para el Guardián es redundante

y está mezclada con las pistas para los investigadores. Si tienes ocasión de revisar la versión original de esta aventura verás que el texto es totalmente distinto en apariencia, pero me gustaría recalcar que el contenido en sí ha sido totalmente respetado, excepto en lo que respecta a errores de presentación, redundancias innecesarias con la nueva estructura y algunos errores de bulto cometidos por el autor (fechas erróneas, cronología incompleta y otros detalles menores). Así pues, he estructurado la aventura en cuatro bloques de información que creo que facilitan las cosas al Guardián: a) Trasfondo para el Guardián: introducciones (la del autor y ésta que estás leyendo), trasfondo de los Mitos, antecedentes a la aventura, información sobre la hipnosis (relacionada con los antecedentes), generación de personajes y cronología completa de acontecimientos. b) Arkham: Toda la información de la aventura para el Guardián y los investigadores relativa a la Universidad Miskatonic y otras localizaciones de la ciudad. c) Enfrentamiento en Nueva York: Equivalente al anterior, pero para la Gran Manzana. d) Kadath, la peor irrupción: Bloque final que incluye todo lo relativo al viaje trasatlántico, y los sucesos en Turquía hasta el enfrentamiento final en las ruinas de Kadath.

Los Mitos La interpretación que ofrece el autor de los Mitos (Yig, los Guerreros Dragón, la localización de Kadath y los Manuscritos Pnakóticos) te puede parecer extraña, pero una vez más hay que tener en cuenta cuándo fue creada la aventura, y que en ese momento no había información publicada en el juego sobre ninguna de estas cuestiones, por lo que el autor recurrió a las fuentes de relatos que consideró oportunas y que completo con temas propios. Yig, y Kingu y sus otros Guerreros Dragón: Yig actualmente lo tenemos descrito en el manual básico (págs. 63-64 del publicado por Joc, pág. 185 del publicado por La Factoría) y los Guerreros Dragón son, que yo sepa, una creación personal del autor. No obstante, la aventura no requiere en absoluto que sean éstos y no otros los seres implicados: Yig ni siquiera aparece en la aventura y Kingu, el Guerrero Dragón que posee a Nils Lindstrom y da pie al argumento de la aventura, podría ser en realidad cualquier ser. Por tanto puedes aceptar tal cual el trasfondo de los Mitos que ofrece el autor o cambiarlo a tu gusto sin modificar ni un ápice la aventura. Manuscritos Pnakóticos: Nuevamente el autor recurrió a un tomo de los Mitos a su entera discreción que ahora puede resultar absurdo a primera vista. Tal y como se indica en el manual básico de La Factoría (págs 88-89) y en el Manual del Guardián vol.1 (págs. 67-70) estos textos están atribuidos a los Antiguos, no a los Hombres serpiente, y deben su nombre a la copia que hicieron los Yithianos después y que

4 - EN BUSCA DE KADATH (La Biblioteca de Pnakotos) se guardó en la biblioteca de su capital, Pnakotos. Sin embargo el Guardián podría considerar que lo que aparece en la aventura es un fragmento que trata los temas relativos a la misma, o bien sustituir este libro por otro de su elección que, de nuevo, no va a suponer ningún problema para el argumento. Kadath: Respecto a Kadath, el autor escoge adherirse a los autores que la sitúan en las profundidades montañosas de Turquía; otros la sitúan en una cordillera de la Antártida cercana a Mongolia; y otros, que es el criterio que suele usarse para el juego, dicen que Kadath es una montaña en el extremo septentrional de las Tierras del Sueño en cuya cima se encuentra el castillo de los Grandes. Puedes considerar las ruinas de Turquía el “reflejo” en el mundo de la vigilia de ese lugar de las Tierras del Sueño.

Localizaciones La U.M. y Arkham: El autor ofrece una pléyade de datos sobre la Universidad Miskatonic y sus estudiantes que ahora mismo puede considerarse obsoleta. Yo te recomiendo que acudas a la Guía de la Universidad Miskatonic para tener una información más actualizada y completa, y a Secretos de Arkham para datos sobre la ciudad. Nueva York: La siguiente localización de la aventura, Nueva York, está casi sin explicar por el autor y sólo se adjuntan un par de cuadros sobre hoteles y lugares donde buscar información; yo te recomiendo la guía Secretos de Nueva York. Viaje trasatlántico: El autor se toma bastantes licencias en lo relativo a los tiempos, costes y posibilidades de los personajes en el viaje por mar de Nueva York a Turquía. Aunque en principio iba a hacer una crítica muy dura al respecto, al fin y al cabo el juego es lo que cuenta. Me basta con que el Guardián sepa que he hecho los cambios más imprescindibles y que, si quiere, puede mejorar bastante el asunto. Turquía: Sobre la Turquía de los años 20 (y concretamente de 1923) no hay nada publicado para el juego y la información que ofrece el autor es muy útil. Recuerda que esa información también puede servirte para la segunda aventura.

Hipnosis Una de las piedras angulares de la aventura, y que provoca toda la cadena de acontecimientos. El autor ofrece un resumen histórico y desmiente los principales mitos relativos al tema, lo cual es bastante útil. En lo que se refiere a su aplicación en el juego, recuerda que en las versiones actuales ya se ha establecido esta habilidad para los personajes, y sus posibles usos. Coordínalos con el criterio del autor como te parezca más oportuno. GENERACIÓN DE PERSONAJES Estudiantes en Arkham, Massachusetts La Universidad Miskatonic forma parte del grupo de las ocho universidades más prestigiosas de Estados Unidos. Es de suponer que la mayoría de estudiantes proceda de familias adineradas. Para determinar el trasfondo financiero exacto de un estudiante, tírese 1D100. 1-5%: Sin un centavo. Tanto la matrícula como el alojamiento son pagados por las ayudas de estudio (becas). No le queda dinero para nada más. 6-20%: Pobre. Tanto la matrícula como el alojamiento son pagados por las becas. 1D6$ sueltos por semana. 21-60%: Ingresos medios. La matrícula y el alojamiento son

pagados por los padres. 2D6$ sueltos por semana. 1D100$ en cuentas de ahorro. 61-90%: Ingresos altos. La matrícula y el alojamiento son pagados por los padres. 1D20$ dólares sueltos por semana. 1D1000$ en cuentas de ahorro. 91-99%: Rico. La matrícula y el alojamiento son pagados o por los padres o por el propio estudiante. 1D100$ de ingresos por semana (fondos, inversiones, etc.). 3D1000$ en cuentas de ahorro. 100%: Fabulosamente rico. El dinero no le importa. 1D1000$ por semana, 1D10.000$ ahorrados.

Ingresos extra Además del dinero disponible, los personajes pueden trabajar unas horas a la semana en Arkham para obtener algún ingreso extra. Todos estos trabajos son remunerados según las horas trabajadas. Si el personaje no trabaja las horas requeridas, no ganará dinero. Además, una mala reputación puede hacer perder un trabajo. Llegar tarde requerirá una tirada de Charlatanería para conservar el puesto. Llegar tarde una segunda vez en un periodo de 7 días requerirá una tirada de Charlatanería/2. Llegar tarde 3 veces en una semana (o cualquier otra dejación en las responsabilidades) tendrá como consecuencia la pérdida automática del trabajo.

Sueldo

2$/sem.

Trabajo

Horario

Repartidor de periódicos. Se supone que el personaje lee el periódico todos los días.

5:30-6:15 AM 7días/sem.

Tutor. Debe tener un 60% en la habilidad de Conocimientos que enseñe. Rango: 60-70%=2$/sem. Rango: 71-80%=3$/sem. Rango: 81%+=5$/sem.

5:30-7:30 PM 3 días/sem.

5$/sem. Camarero. Se sabe muchos ru- 7:00-10:00 PM mores de la ciudad. 5 días/sem. variable

no

Voluntario trabajando en un hospital o en el domicilio de un incapacitado. No obtiene beneficios monetarios, sino un +15% a las habilidades de comunicación al tratar con todas aquellas personas conscientes del trabajo de voluntariado. Un +5% al tratar con profesionales con habilidades de comunicación relacionadas. (Por ejemplo, los que trabajen en hospitales obtienen un +15% al tratar con un agente de policía de Arkham que le haya visto trabajar allí, y un +5% con un médico de Londres).

8 horas 1 día/sem.

Comida y alojamiento Residencias: El coste de vivir en las residencias de estudiantes de la Universidad Miskatonic se supone que se paga mediante becas, ayudas de estudio o familiares al comienzo de cada semestre. El coste es de 225$ por semestre por las clases y el alojamiento (150$ son de las clases). Las residencias de la Universidad Miskatonic son de tres tipos:

EN BUSCA DE KADATH (Bob Gallagher y otros) - 5 1) Los estudiantes de primer año viven en residencias múltiples con ocho personas compartiendo habitaciones y baños. 2) Estudiantes de segundo o tercer curso viven en habitaciones más pequeñas con dos personas por habitación. Los baños son compartidos por ocho personas. 3) Los de último curso y graduados poseen habitaciones privadas con zonas de estudio. Los baños son compartidos por ocho personas. Se espera que los residentes se encuentren en la residencia a las 10:30 PM. Las puertas se cierran a las 11:00 PM. Todos los estudiantes comen en la cafetería. Cada residencia de estudiantes posee su propia cafetería y los estudiantes sólo disponen de pases para ese área (tras los primeros días del semestre, no son necesarios los pases). Las cafeterías son supervisadas en todo momento por el personal de la residencia. El personal está formado por un tutor y dos asistentes. Los cocineros y las tres limpiadoras también trabajan en las residencias. Comida: Desayuno 7:00 – 8:00 AM. Comida completa. Almuerzo 12:00 – 1:00 PM. Comida ligera. Cena 6:00 – 8:00 PM. Comida completa. Vivienda privada: Únicamente los estudiantes de último año y los graduados pueden vivir en apartamentos situados fuera del campus. A diferencia de las residencias o fraternidades/hermandades, las viviendas privadas tienen sus propios costes asociados: alquiler, servicios y comida. Las ventajas obvias son la privacidad y la libertad para ir y venir a voluntad. Alquiler semanal: 5$ Estudio (una habitación grande con una cocina pequeña y baño). 10$ Familiar (sala de estar, comedor, cocina, baño y dormitorio(s). Añádanse 3$ extra al precio del alquiler por cada habitación adicional). Se supone que todos los apartamentos están completamente amueblados. Los costes de alimentación variarán según la habilidad del personaje para cocinar. La habilidad de Cocinar tiene como porcentaje base DES+INT del personaje. Cuanto mejor cocinera sea una persona, menos le costará comer bien. Los costes que se ofrecen son una media por persona y por semana. Comidas especiales, fiestas, etc. tendrán un coste adicional. Cocinar (%) Coste ($/semana) 1-25 8 26-60 5 61-99 3 Fraternidades/hermandades: Las fraternidades (tanto fuera como dentro del campus) y las hermandades (sólo en el campus) funcionan exactamente como las residencias salvo por una excepción: ningún estudiante de primer año puede vivir en ellas. Nótese que ello también significa que no hay habitaciones (aparte de los baños) compartidas por más de dos personas. Tienen unas cuotas y contribuciones de 2$ por semana. Sus ventajas residen en la “vinculación a la tradición de la vieja escuela”. Las insignias de las fraternidades/hermandades son respetadas por el mundo profesional, especialmente si un individuo en particular asistió a la misma fraternidad/ hermandad del personaje. Súmese un 10% a las habilidades de Charlatanería o Persuasión cuando se lleve la insignia y se hable con un graduado. Hay un 10% de posibilidades de que el PNJ estuviese afiliado a la fraternidad/hermandad

del personaje, en cuyo caso súmese un 25% a Charlatanería y Persuasión.

Tipos de vestuario y sus efectos La ropa que viste un personaje suele tener cierto estilo. A lo largo del tiempo la ropa irá cambiando, pero esta categoría ofrece al jugador la posibilidad de ver cómo viste su personaje. ¿Es elegante aunque modesto, deslumbrante, desaliñado, o raído pero limpio? La ropa también viene determinada por el nivel de ingresos. No hay unos costes asociados específicamente al vestuario (los gastos de lavandería ya están incluidos en los de la residencia) pero existen unos límites hasta donde el personaje puede permitirse gastar en vestuario. Un personaje adinerado puede, por supuesto, vestir como guste. Los estudiantes pobres tienen poco donde elegir. A continuación se ofrecen los niveles según la clasificación por ingresos, y los efectos que produce. Fabulosamente rico: Trajes a medida. Ropa de la mayor calidad y a la última moda. Fondo de armario extenso. Esta categoría otorga +1D4 puntos de APA. Este bonificador puede perderse, sin embargo, si la vestimenta cambia significativamente. Cualquier personaje con una DES inferior a 12 tiene un 35% de probabilidades de perder los efectos de su ropa durante la comida al mancharse con ella. Rico: Elegante. Ropa de excelente calidad y con gran ojo para la moda para que aparente una buena figura. El fondo de armario es bueno, pero no extenso. Esta categoría otorga un +1 a la APA. Esta bonificación se pierde, no obstante, si se sufre un percance significativo.

6 - EN BUSCA DE KADATH (La Biblioteca de Pnakotos) Ingresos altos: Bien vestido. Ropa de calidad y con buen ojo para el estilo. El personaje se encontrará cómodo en cualquier evento social, aunque no existan bonificadores. Ingresos medios: Razonablemente bien. Ropa atractiva y de fácil mantenimiento. -5% a todas las habilidades de comunicación al tratar con algún “bien vestido” o mejor. Pobre: Raído pero limpio. Las ropas son viejas y bastante usadas, pero limpias y bien conservadas. -10% a todas las habilidades de comunicación al tratar con algún “bien vestido” o mejor. Sin un centavo: Mal confeccionado. Ignora las penalizaciones de este vestuario para personajes de APA 12 ó más. Los personajes “bien vestidos” o mejor llamarán la atención en cualquier vecindario de dudosa reputación. Las posibilidades de ser atracados se ven incrementadas según el valor de la ropa.

El “Sunday Club” Se trata de un grupo social para los más ricos de la universidad. Es necesario un depósito de 1.000$ que suele ser efectuado por los familiares del estudiante. El grupo se reúne los domingos para desayunar y almorzar en el Hotel Stratford de la ciudad. El número total de miembros es de 70-90 personas, de las cuales muchos son alumnos del lugar. Para ser miembro del Sunday Club hay que ganárselo. Los nuevos aspirantes han de ser apadrinados por al menos dos miembros. Luego han de presentarse y explicar por qué deberían ser admitidos en el club durante una de las reuniones dominicales. Inmediatamente después tiene lugar una votación secreta. Todos los jugadores han sido miembros del Sunday Club desde que llegaron a la universidad. Si alguno de los jugadores perteneciese a una clase social que no puede permitirse estar en el club, supóngase que es miembro apadrinado por sus méritos académicos.

Créditos académicos en U.M. Licenciatura de Arte Inglés: Inglés 601, 602, 605, 606, 609, 610, 612, 613 (22 créditos); Arte 201, 202 (6 créditos); Biología 101, 102 (6 créditos); Lenguas extranjeras, nivel introductorio (6 créditos); Historia 405, 406, 427 (9 créditos). Cursos facultativos (71 créditos). Créditos totales – 120 horas. Historia: Historia 405, 406, 407, 408, 410, 411, 414, 415, 419, 420, 432 (30 créditos); Arte 201, 202 (6 créditos); Biología 101, 102 (6 créditos); Inglés 601, 602, 605, 608, 610, 615, 616 (21 créditos); Lenguas extranjeras, nivel introductorio (6 créditos). Cursos facultativos (51 créditos). Créditos totales – 120 horas. Idiomas: Antropología/Sociología, Lingüística (3 créditos); Arte 201, 202 (6 créditos); Biología 101, 102 (6 créditos); Inglés 601, 602, 605, 609, 610, 612, 613 (21 créditos); Francés 701, 702, 703, 704, 705, 706, 710 (21 créditos); Alemán 1501, 1502, 1503, 1505 (11 créditos); Historia 413, 425 (6 créditos); Español 1601, 1602, 1603 (8 créditos). Cursos facultativos (38 créditos). Créditos totales – 120 horas. Profesiones liberales: Antropología/Sociología 1310, 1311, 1322 (9 créditos); Arte 201, 202, 204, 205, 209 (11 créditos); Biología 101, 102, 109 (8 créditos); Química 301, 302 (6 créditos); Inglés 601, 602, 605, 606, 615, 616 (16 créditos); Lenguas extranjeras, nivel introductorio (6 créditos); Historia 405, 406, 413, 425 (12 créditos); Matemáticas 510, 511 (6

créditos); Filosofía 1101, 1102 (6 créditos); Psicología 1201, 1202 (6 créditos); Cursos facultativos (34 horas). Créditos totales – 120 horas. Filosofía: Filosofía 1101, 1102, 1104, 1106, 1107, 1110 (18 créditos); Antropología/Sociología 1310, 1311, 1322 (9 créditos); Biología 101, 102 (6 créditos); Inglés 601, 602, 605, 610 (12 créditos); Lenguas extranjeras, nivel introductorio (6 créditos); Historia 405, 406, 407, 414, 415, 419, 420 (19 créditos); Psicología 1201, 1202 (6 créditos). Cursos facultativos (44 créditos). Créditos totales – 120 horas. Licenciatura de Ciencias Biología: Biología 101, 102, 105, 109, 114 115 116, 117, 120 121, 123, 125, 127 (28 créditos); Antropología/Sociología 1317 (3 créditos); Química 301, 302, 311 (9 créditos); Inglés 601, 602, 605 (9 créditos); Historia 405, 406 (6 créditos); Matemáticas 508 (6 créditos). Cursos facultativos (59 créditos). Créditos totales – 120 horas. Química: Química 301, 302, 304, 305, 307, 308, 311, 315, 317, 318, 320, 321, 325, 326, 330, 331 (ó 335, 336) (42 créditos); Inglés 601, 602 (6 créditos); Geología 801, 802 (6 créditos); Matemáticas 501, 502, 504, 505, 508 (24 créditos); Física 904 (3 créditos). Cursos facultativos (39 créditos). Créditos totales – 120 horas. Geología: Geología 801, 802, 803, 805, 809, 810, 820, 821, 825, 826, 830, 831 (35 créditos); Antropología/Sociología 1316, 1317 (6 créditos); Biología 101, 102 (6 créditos); Química 301, 302 (6 créditos); Inglés 605 (3 créditos); Lenguas extranjeras, nivel introductorio (6 créditos); Matemáticas 508 (6 créditos). Cursos facultativos (52 créditos). Créditos totales – 120 horas. Matemáticas: Matemáticas 501, 502, 504, 505, 507, 508, 510, 511, 513, 514, 520, 523, 525, 527 (51 créditos); Inglés 605 (3 créditos); Geología 801, 802 (6 créditos); Historia 419, 420 (6 créditos); Física 901, 902 (12 créditos). Cursos facultativos (42 créditos). Créditos totales – 120 horas. Física: Física 901, 902, 904, 905, 906, 910, 912 (28 créditos); Química 301, 302 (6 créditos); Inglés 605 (3 créditos); Historia 419, 420 (6 créditos); Matemáticas 501, 502, 504, 505 (18 créditos). Cursos facultativos (59 créditos). Créditos totales – 120 horas. Ciencias generales: Antropología/Sociología 1310, 1311, 1316 (18 créditos); Biología 101, 102, 105, 109 (11 créditos); Química 301, 302, 307, 308, 335, 336 (16 créditos); Inglés 605 (3 créditos); Idiomas extranjeros, nivel introductorio (6 créditos); Geología 801, 802, 825, 830, 831 (15 créditos); Historia 419, 420 (6 créditos); Matemáticas 508 (6 créditos); Psicología 1201, 1202, 1206 (12 créditos); Física 905, 906, 912 (10 créditos). Cursos facultativos (17 créditos). Créditos totales – 120 horas. Antropología/Sociología Jefe de departamento: Profesor Charles Rigby. Cuerpo docente: Sr. Lenard Wish, Sr. Paul Bishop, Dr. Franklin Phillips. 1310-1311, La ciencia de la antropología (3 horas semanales), Profesor Rigby, Lunes/Miércoles/Viernes, 9:00-10:00 AM

EN BUSCA DE KADATH (Bob Gallagher y otros) - 7

8 - EN BUSCA DE KADATH (La Biblioteca de Pnakotos) 1313, Lingüística, (3 horas semanales), Sr. Wish, Lunes/Miércoles/Viernes, 9:00-10:00 AM 1314, Métodos de investigación, (3 horas semanales), Profesor Rigby, Lunes/Miércoles/Viernes, 10:00-11:00 AM, Prerrequisitos 1310-1311 1316, Problemas en la arqueología, (3 horas semanales), Dr. Phillips, Martes/Jueves/Sábado, 11:00-12:00 AM 1317, Problemas en la paleoantropología, (3 horas semanales), Profesor Rigby, Lunes/Miércoles/Viernes, 3:00-4:00 PM 1320, Teorías y problemas demográficos, (2 horas semanales), Sr. Bishop, Martes/Jueves, 9:00-10:00 AM 1322, Evolución de las sociedades complejas, (3 horas semanales), Sr. Bishop, Lunes/Miércoles/Viernes, 8:00-9:00 AM, Prerrequisitos 1320 Arte Jefe de departamento: Profesor Alan Watson. Cuerpo docente: Sra. Beth Lombardi, Sr. William Van Horne. 201-202, Historia del arte, (3 horas semanales), Sra. Lombardi, Lunes/Miércoles/Viernes, 11:00-12:00 AM 204-205, Renacimiento italiano, (2 horas semanales), Sra. Lombardi, Lunes/Martes, 3:00-4:00 PM 209, Pintura en vasijas griegas, (1 hora semanal), Profesor Watson, Miércoles, 3:00-4:00 PM 211, Modernismo estadounidense, 1900-actualidad, (1 hora semanal), Sr. Van Horne, Jueves, 8:00-9:00 AM Biología Jefe de departamento: Dr. Alfred Moles. Cuerpo docente: Dr. Peter O’Donnell, Dr. Ronald Logan, Sr. Karl Vanderkamp. 101-102, Biología básica, (3 horas semanales), Dr. Logan, Lunes/Miércoles/Viernes, 9:00-10:00 AM 105, Darwin y su teoría, (3 horas semanales), Dr. O’Donnell, Martes, 10:00-12:00 AM, Jueves, 1:00-2:00 PM, Prerrequisitos 101-102 109, Prácticas de laboratorio (2 horas semanales), Dr. O’Donnell, Lunes, 1:00-3:00 PM, Prerrequisitos 101-102 114-115, Biología de invertebrados, (1 hora semanal), Sr. Vanderkamp, Viernes, 2:00-3:00 PM 116, Métodos de investigación, (2 horas semanales), Dr. Moles, Miércoles, 1:00-3:00 PM, Prerrequesitos 101-102 117, Animales marinos, (3 horas semanales), Dr. Moles, Lunes/Miércoles/ Viernes, 8:00-9:00 AM 120, Desarrollo de ácidos nucleicos, (1 hora semanal), Dr. Logan, Jueves, 8:00-9:00 AM, Prerrequisitos 116 121-123, Seminario, (2 horas semanales), Cuerpo docente, Lunes/Miércoles, 3:00-4:00 PM 125-127, Biología de vertebrados, (3 horas semanales), Dr. O’Donnell, Martes/Miércoles/Viernes, 10:00-11:00 AM Química Jefe de departamento: Dr. Michael Talbot. Cuerpo docente: Dr. Ian Forbes, Dr. Michael Bridges, Profesor Dickson Cuthbright. 301-302, Introducción a la química, (3 horas semanales), Dr. Forbes, Dr. Bridges, Lunes/Miércoles/Viernes, 8:00-9:00 AM 304, Métodos físicos (3 horas semanales), Dr. Forbes, Martes, 2:00-5:00 PM, Prerrequisitos 301-302 305, Metodología instrumental, (3 horas semanales), Dr. Talbot, Miércoles, 2:00-4:00 PM, Viernes, 8:00-9:00 AM, Pre-

rrequisitos 301-302 307-308, Desarrollo de teorías, (2 horas semanales), Cuerpo docente, Miércoles, 1:00-3:00 PM, Prerrequisitos 301-302 311, Bioquímica: una introducción, (3 horas semanales), Profesor Cuthbright, Martes/Viernes, 8:00-9:00 AM, Sábado, 10:00-11:00 AM, Prerrequisitos 301-302 315, Las enseñanzas de la química, (1 hora semanal), Dr. Talbot, Jueves, 8:00-9:00 AM 317-318, Química inorgánica, (3 horas semanales), Dr. Talbot, Martes/Miércoles/Jueves, 3:00-4:00 PM, Prerrequisitos 307-308 320-321, Química orgánica, (3 horas semanales), Dr. Bridges, Martes/Miércoles/Jueves, 2:00-3:00 PM, Prerrequisitos 307-308 325-326, Seminario, (2 horas semanales), Cuerpo docente, Miércoles, 4:00-5:00 PM 330-331, Laboratorio I, (3 horas semanales), Profesor Cuthbright, Lunes, 1:00-4:00 PM 335-336, Laboratorio II (3 horas semanales), Dr. Forbes, Miércoles, 10:00-1:00 PM Inglés Jefe de departamento: Dra. Martha Helic. Cuerpo docente: Profesor Norman Feltman, Profesor William Wren, Dr. Bruce Morgan. 601-602, Historia de la lengua inglesa, (3 horas semanales), Profesor Feltman, Martes, 1:00-3:00 PM, Viernes, 8:00-9:00 AM 605, Estructura del inglés, (3 horas semanales), Dra. Helic, Lunes/Miércoles/Viernes, 11:00-12:00 AM 606, Crítica literaria, (1 hora semanal), Profesor Wren, Viernes, 8:00-9:00 AM, Prerrequisitos 605 607, Lectura de poesía, (3 horas semanales), Dr. Morgan, Lunes/Miércoles/Jueves, 8:00-9:00 AM 608, Geoffrey Chaucer, (3 horas semanales), Dr. Morgan, Lunes/Miércoles/Viernes, 9:00-10:00 AM, Prerrequisitos 606 609, Escritores británicos desde Donne a Milton, (3 horas semanales), Dra. Helic, Lunes/Martes/Jueves, 1:00-2:00 PM 610, Escritores británicos desde 1850, (3 horas semanales), Profesor Feltman, Jueves/Viernes/Sábado, 10:00-11:00 AM 612-613, Escritores estadounidenses (3 horas semanales), Profesor Wren, Lunes/Miércoles/Viernes, 1:00-2:00 PM 615-616, Shakespeare, (3 horas semanales), Dra. Helic, Lunes, 4:00-5:00 PM, Martes, 9:00-11:00 AM Francés Jefe de departamento: Profesor Raymond Humphrey. Cuerpo docente: Sr. Alen DuBois. 701-702, Francés I, (3 horas semanales), Sr. DuBois, Lunes/Miércoles/ Viernes, 10:00-11:00 AM 703-704, Francés II, (3 horas semanales), Profesor Humphrey, Lunes/Miércoles/Viernes, 10:00-11:00 AM, Prerrequisitos 701-702 710, Literatura francesa, (3 horas semanales), Sr. DuBois, Lunes/Miércoles/Viernes, 8:00-9:00 AM, Prerrequisitos 703-704 712, Estudios de literatura comparativa, (3 horas semanales), Sr. DuBois, Lunes/Miércoles/Viernes, 2:00-3:00 PM, Prerrequisitos 710 Alemán Jefe de departamento: Dr. Gunther Bachem.

EN BUSCA DE KADATH (Bob Gallagher y otros) - 9 Cuerpo docente: Profesor Julius Hertzog. 1501-1502, Alemán I, II, (3 horas semanales), Dr. Bachem, Lunes/Miércoles/Viernes, 1:00-2:00 PM 1503, Alemán avanzado, (3 horas semanales), Dr. Bachem, Lunes/Miércoles/Viernes, 3:00-4:00 PM, Prerrequisitos 1501-1502 1505, Literatura alemana, (2 horas semanales), Profesor Hertzog, Martes, 2:00-4:00 PM, Prerrequisitos 1501-1502 1507, Dramatismo alemán del siglo XIX, (2 horas semanales), Dr. Bachem, Martes, 2:00-4:00 PM, Prerrequisitos 1501-1502 Geología Jefe de departamento: Dr. David Stephens. Cuerpo docente: Dr. Andrew Lord, Dr. Robert Fitzgerald. 801-802, Geología I, II, (3 horas semanales), Dr. Lord, Viernes, 9:00-11:00 AM, Sábado, 10:00-11:00 AM 803, Recursos del agua, (3 horas semanales), Dr. Stephens, Lunes/Miércoles/Viernes, 8:00-9:00 AM, Prerrequisitos 801-802 805, Introducción al diseño de minas, (2 horas semanales), Dr. Fitzgerald, Sábado, 9:00-11:00 AM, Prerrequisitos 801802 806, Depósitos metalíferos, (3 horas semanales), Dr. Fitzgerald, Martes/ Miércoles/Viernes, 3:00-4:00 PM, Prerrequisitos 801-802 809-810, Geología regional, (3 horas semanales), Dr. Lord, Lunes/Miércoles/Viernes, 8:00-9:00 AM, Prerrequisitos 801-802 815, Geología marina, (3 horas semanales), Dr. Stephens, Lunes/Martes/ Miércoles, 1:00-2:00 PM, Prerrequisitos 801-802 820-821, Instrumentación geológica, (3 horas semanales), Dr. Lord, Lunes/ Viernes/Sábado, 11:00-12:00 AM, Prerrequisitos 801-802 825, Introducción a la paleontología, (3 horas semanales), Dr. Fitzgerald, Lunes/Miércoles/Viernes, 1:00-2:00 PM 826, Seminario, (3 horas semanales), Dr. Stephens 831, Investigación de campo, (3 horas semanales), Programado por el cuerpo docente, Prerrequisitos 809-810 Historia Jefe de departamento: Profesor Herbert Evanson. Cuerpo docente: Dr. Michael Warner, Dr. Thomas Norris, Profesor Alan Barnswick, Dr. Hubert Hamilton. 405-406, Historia estadounidense I, II, (3 horas semanales), Dr. Warner, Lunes/Miércoles/Viernes, 3:00-4:00 PM 407, Historia social de la América antigua, (1 hora semanal), Dr. Warner, Lunes, 1:00/2:00 PM 408, La revolución americana, (1 hora semanal), Dr. Norris, Martes, 11:00-12:00 AM, Prerrequisitos 405-406 410-411, Historia política de EE.UU., (3 horas semanales), Profesor Evanson, Lunes/Miércoles/Viernes, 11:00-12:00 AM 413, Iberoamérica, (3 horas semanales), Profesor Barnswick, Martes/Jueves/Viernes, 9:00-10:00 AM 414-415, Historia europea I, II, (3 horas semanales), Dr. Norris, Lunes/ Miércoles/Viernes, 11:00-12:00 AM 418, Estudios de la historia medieval, (1 hora semanal), Dr. Warner, Lunes, 10:00-11:00 AM 419-420, Renacimiento y la Reforma, (3 horas semanales), Profesor Evanson, Lunes/Miércoles/Viernes, 9:00-10:00

AM 425, Asia, (3 horas semanales), Profesor Barnswick, Martes/Jueves/Sábado, 8:00-9:00 AM 427, Inglaterra en el siglo XIX, (3 horas semanales), Dr. Hamilton, Lunes/Martes/Viernes, 11:00-12:00 AM 431, Seminario, (2 horas semanales), Cuerpo docente, Miércoles, 3:00-5:00 PM 432, Seminario sobre las civilizaciones antiguas, (4 horas semanales), Profesor Evanson, Martes/Jueves, 2:00-4:00 PM Matemáticas Jefe de departamento: Dr. Orin Glaeser. Cuerpo docente: Dr. Francis Martin, Dr. Robert Bruce, Dr. Ralph Matos, Profesor James Slook. 501, Teoría numérica I, (3 horas semanales), Dr. Martin, Lunes/Miércoles/Viernes, 8:00-9:00 AM 502, Teoría numérica II, (3 horas semanales), Dr. Bruce, Lunes/Miércoles/Viernes, 8:00-9:00 AM 504-505, Matemáticas aplicadas, (3 horas semanales), Dr. Matos, Martes/ Jueves/Sábado, 11:00-12:00 AM, Prerrequisitos 501-502 507, Teoría de probabilidades, (3 horas semanales), Dr. Slook, Lunes/Miércoles/Viernes, 10:00-11:00 AM, Prerrequisitos 508 508, Análisis estadístico, (3 horas semanales), Dr. Glaeser, Lunes/Miércoles/Jueves, 9:00-10:00 AM 510-511, Álgebra, (3 horas semanales), Dr. Martin, Lunes/Miércoles/Viernes, 9:00-10:00 AM 513-514, Geometría, (3 horas semanales), Dr. Matos, Martes/Miércoles/Jueves, 3:00-4:00 PM, Prerrequisitos 510-511 520, Lógica matemática, (3 horas semanales), Profesor Slook, Lunes/ Miércoles/Viernes, 9:00-10:00 AM, Prerrequisitos 501-502 523, Álgebra lineal y multilineal, (3 horas semanales), Dr. Martin, Martes/ Jueves/Viernes, 10:00-11:00 AM, Prerrequisitos 510-511 525, Inferencia estadística, (3 horas semanales), Dr. Glaeser, Lunes/Miércoles/Viernes, 10:00-11:00 AM, Prerrequisitos 508 527, Teoría de probabilidades avanzada, (3 horas semanales), Dr. Bruce, Martes/Jueves/Sábado, 8:00-9:00 AM, Prerrequisitos 507 Filosofía Jefe de departamento: Dr. Daniel Dyke. Cuerpo docente: Dra. Elizabeth Hathaway, Profesor Paul Sidney. 1101-1102, Historia de la filosofía, (3 horas semanales), Dr. Dyke, Lunes/ Miércoles/Viernes, 2:00-3:00 PM 1104, Filosofía de la religión, (3 horas semanales), Dra. Hathaway, Lunes/ Miércoles/Viernes, 3:00-4:00 PM 1106, Filosofía griega, (3 horas semanales), Dra. Hathaway, Lunes/Miércoles/Viernes, 4:00-5:00 PM 1107, Filosofía del derecho (3 horas semanales), Profesor Sydney, Martes/ Jueves/Viernes, 1:00-2:00 PM 1110, Filosofía contemporánea británica y estadounidense, (3 horas semanales), Dr. Dyke, Profesor Sydney Psicología Jefe de departamento: Dr. Stanley Wells. Cuerpo docente: Dr. Branden Hamsher, Dr. Mack Goldstein. 1201-1202, Psicología introductoria, (3 horas semanales), Dr. Goldstein, Martes/Jueves/Sábado, 9:00-10:00 AM

10 - EN BUSCA DE KADATH (La Biblioteca de Pnakotos) 1204, Metodología psicoanalítica, (3 horas semanales), Dr. Wells, Lunes/ Miércoles/Viernes, 11:00-12:00 AM, Prerrequisitos 1201-1202 1205, Desarrollo de la personalidad, (3 horas semanales), Dr. Hamsher, Martes/Jueves/Sábado, 9:00-10:00 AM, Prerrequisitos 1201-1201 1206, Tendencias modernas en la psicología, (3 horas semanales), Dr. Wells, Lunes/Miércoles/Viernes, 1:00-2:00 PM, Prerrequisitos 1201-1202 1207, Desórdenes psicológicos, (3 horas semanales), Dr. Goldstein, Lunes/Miércoles/Viernes, 1:00-2:00 PM, Prerrequisitos 1205-1206 Física Jefe de departamento: Dr. Melvin Green. Cuerpo docente: Dr. Gerald Larsen, Dr. Jerrold Dubeck. 901-902, Física matemática, (6 horas semanales), Dr. Larsen, Miércoles/Sábado, 8:00-11:00 AM 904, Teoría electromagnética, (3 horas semanales), Dr. Dubeck, Lunes/Miércoles/Viernes, 9:00-10:00 AM 905-906, Conceptos físicos, (3 horas semanales), Dr. Green, Martes/Jueves/Viernes, 10:00-11:00 AM 910, Introducción a la astronomía, (3 horas semanales), Dr. Dubeck, Lunes/ Miércoles/Viernes, 4:00-5:00 PM, Prerrequisitos 905-906 912, Laboratorio, (4 horas semanales), Dr. Dubeck, Martes, 1:00-3:00 PM, Jueves, 2:00-4:00 PM, Prerrequisitos 905-906 Español Jefe de departamento: Dr. Paul Bente. 1601-1602, Español I, II, (3 horas semanales), Dr. Bente, Lunes/Miércoles/Viernes, 4:00-5:00 PM 1603, Literatura española (2 horas semanales), Dr. Bente, Martes, 3:00-5:00 PM, Prerrequisitos 1601-1602 HIPNOSIS Historia La hipnosis moderna (años 20) se remonta a Franz Anton Mesmer, quien en 1777 se trasladó a París y empezó a curar a los ricos e influyentes. Sus métodos (de donde proviene la palabra “mesmerismo”) no eran hipnóticos propiamente dichos, sino que implicaban toda una puesta en escena para convencer a sus pacientes de que estaban recibiendo flujos magnéticos curativos. Los pacientes se veían condicionados a comportarse como Mesmer les aseguraba que lo harían. Una comisión francesa investigadora (de la cual era miembro Benjamin Franklin) se encontró con que los métodos curativos de Mesmer carecían de base. No obstante, los seguidores de Mesmer le defendieron y la hipnosis fue utilizada por un mesmerista por primera vez en 1785. La hipnosis fue estudiada científicamente por primera vez por James Braid, un médico escocés. Experimentó con éxito con la hipnosis y sugirió, con reservas, que se trataba de una función neurológica. Escribió un libro sobre el tema, El poder de la mente sobre el cuerpo. Fue el primero en percatarse de que la hipnosis variaba susceptiblemente de un individuo a otro. En la segunda mitad del siglo XIX la hipnosis era ampliamente practicada para tratar la histeria y como entretenimiento en las ferias; el público solía estar familiarizado con el tema. A principios del siglo XX no existía aún una comprensión del proceso. Sigmund Freud comenzó a desarrollar sus famosas teorías psicoanalíticas parcialmente de-

bido a la frustración que sintió al tratar con pacientes hipnotizados (que no solían responder).

Trasfondo Existe la posibilidad de que los investigadores deseen practicar el hipnotismo o ser hipnotizados durante el transcurso de la aventura. A continuación se presentan las pautas para que el Guardián pueda usar la hipnosis.

Practicar la hipnosis Cualquier investigador con un 25% ó más en Psicología estará familiarizado con la hipnosis. Por cada 10 puntos que se tenga en Ciencias ocultas existe un 1% de probabilidades de conocer la hipnosis. Si un personaje está especializado en Ciencias ocultas del lejano oriente tendrá un 3% de probabilidades por cada 10 puntos en dicha habilidad. Aunque la mayoría de la gente definiría a alguien hipnotizado como “un sujeto en trance”, una explicación más correcta sería decir que el sujeto pasa por un periodo de concentración sobre una idea en concreto. Durante este periodo de tiempo el sujeto es vulnerable a las sugerencias expresadas por el hipnotizador. Inducir a la hipnosis requiere ciertas condiciones: El sujeto no debería tener una relación con el hipnotizador ni sentir hostilidad hacia él. Debería ser extremadamente difícil hipnotizar a alguien no dispuesto a ello, que puede realizar dos tiradas de salvación (véase más adelante) para evitar el efecto. No es necesario mover las manos para hipnotizar aunque algunos hipnotizadores lo hacen para impresionar a la audiencia; el efecto puede ser producido simplemente con la voz del hipnotizador. Los mejores resultados se obtienen con un sujeto relajado y cómodo. También pueden conseguirse buenos resultados con sujetos que hayan sido privados de algo, intimidados y humillados durante el tiempo suficiente (lavado de cerebro).

Ser hipnotizado Como regla general, la vulnerabilidad de un personaje a la hipnosis está en función de su personalidad. El porcentaje de un personaje para resistirse a la hipnosis es igual a su PODx5. Un personaje con POD 3 tiene un escaso 15% de probabilidades de resistirse a la hipnosis. Los personajes con poca resistencia a la hipnosis pueden ser víctimas de vendedores ambulantes y de subastadores familiarizados con ella. ¡Podrían terminar comprando cosas a un precio muy elevado o artículos innecesarios! Un personaje puede reducir voluntariamente su resistencia al 10%, aunque debería quedar meridianamente claro que algunos personajes nunca podrán ser hipnotizados por un hipnotizador en concreto.

Mitos acerca de la hipnosis Poderes sobrenaturales: Una creencia común acerca de la hipnosis es que mientras está hipnotizado, un individuo posee gran fuerza, resistencia y memoria. Las pruebas han demostrado que esto no es verdad. Como mucho, un individuo hipnotizado no ganará más de 1 ó 2 puntos en una característica determinada. El POD nunca puede verse incrementado mediante el hipnotismo. Es muy posible reducir la sensibilidad al dolor de una persona a través de la hipnosis, aunque sólo a un individuo muy sensible podría amputársele una pierna sin que se retuerza de dolor. La hipnosis puede reducir la capacidad de aburrimiento de una persona y hacerla trabajar alegremente en algo monótono durante un largo periodo de tiempo. Moralidad: Muchos creen también que el individuo hipnotizado tiene menor capacidad de resistencia ante las órdenes

EN BUSCA DE KADATH (Bob Gallagher y otros) - 11 del hipnotizador. Se piensa que el hipnotizador puede ordenar actos criminales, depravados y confesiones. Esto tampoco es cierto. Es muy difícil obligar a un individuo hipnotizado a que haga algo que viole sus creencias personales. Sin embargo, las sugerencias indirectas pueden resultar muy efectivas. Por ejemplo, si el hipnotizador puede convencer al sujeto de que fue él quien le confió un secreto, éste le podría contar todo cuanto sabe. De modo parecido, si el hipnotizador pretende algo depravado con una dama pudorosa, podría convencerla en el ambiente adecuado, por ejemplo haciéndola creer que está sola y lista para darse un baño. Como desnudarse es lo lógico para darse un baño, la mujer obedecerá tranquilamente. El mito del género: Cualquier entendido en la hipnosis asegurará que las mujeres son mucho más susceptibles a ésta que los hombres. Esto tampoco es verdad. Las pruebas han demostrado que hombres y mujeres son igual de susceptibles ante la hipnosis. Utilícese la regla anterior relacionada con el POD del individuo para determinar si un personaje es hipnotizado.

Utilizando la hipnosis en “En busca de Kadath” Como Guardián, asegúrate de que los jugadores creen que los tres mitos de arriba son ciertos. Personajes experimentados podrían, a discreción del Guardián, creer lo contrario. Cualquier profesor de psicología que haya experimentado con la hipnosis podrá rebatir cada uno de estos mitos. Investigar acerca de la hipnosis en la biblioteca revelará primero estos tres mitos, con una tirada de Buscar libros para cada uno. Investigaciones posteriores indicarán que Jung cree que la hipnosis abre las puertas de la “inconsciencia colectiva” que hay dentro de todos nosotros. Si alguno de los investigadores intenta utilizar la hipnosis para descubrir qué les ha ocurrido, deben ser hipnotizados por alguien con la habilidad de Hipnotizar, como se ha descrito antes. Una vez hipnotizado, el investigador debe tirar COR para localizar el área de su cerebro afectada. Esta área aparecerá como una puerta cerrada en un sueño. Si se pone a escuchar detrás de la misma, podrá distinguir algo que se arrastra al otro lado. Si la abre, el investigador se encontrará cara a cara con la entidad que le posee (tírese para determinar cuál). La entidad aparece en su estado natural, e inmediatamente se enfrentará al investigador en una lucha de POD. El vencedor será el único huésped del cuerpo del investigador. Si el investigador gana, perderá 1D6 puntos de COR, pero sabrá quién estaba habitando su cerebro. Si el guerrero dragón vence, fingirá inmediatamente malestar y solicitará su ingreso en un hospital. Una vez solo, escapará y seguirá un curso paralelo al de Nils. (N. de TK.: Y entonces el jugador se queda fuera de la partida nada más empezar... Yo no te recomiendo esta opción.) TRASFONDO DE LOS MITOS Hace muchos millones de años, cuando tuvo lugar la primera división entre humanos y chimpancés, las razas antiguas caminaban libremente sobre la superficie de la Tierra. Entre estos seres había individuos poderosos y sabios que las leyendas nos han transmitido como los Primigenios. Uno de ellos era Yig, conocido posteriormente como el Padre de las Serpientes. Pero Yig es padre de mucho más aparte de las serpientes. Experimentó ampliamente con las bestias del mundo, y es muy posible que la humanidad sea el resultado de un antiguo esfuerzo. Ciertamente muchas de estas leprosas y reptantes formas de vida debían su existencia a su insana imaginación.

A lo largo de las eras su vanidad le llevó a crear una raza de guerreros servidores, que ideó como seres poderosos que le obedecerían lealmente en las guerras que surgirían entre los Primigenios. Kingu fue el primero, el líder y el más poderoso de los Guerreros dragón, engendrado con la forma de un Hombre serpiente, pero con alas grandes y correosas, y aterradores colmillos que sobresalían de su mandíbula. El siguiente fue Boresh, un toro alado con cuernos de fuego. Podía embestir desde los cielos para cornear a sus objetivos, consumiéndolos mediante el fuego de sus cuernos. Sstushii fue el siguiente, otro Hombre serpiente, pero más dedicado al estudio de las máquinas de guerra. Luego vino Choara, con cuerpo de escorpión de cintura para abajo y de hombre de cintura para arriba. Nergal tenía la forma de un león, pero caminaba erecto y hablaba con tonos suaves. El mudo Foret poseía la cabeza de un toro y el cuerpo de un hombre. Después llegó Humhabku, el más grande de los guerreros, enorme, pesado y deforme. Kallich, el roc (N. de TK.: un ave de presa gigantesca de la mitología persa), que extendía sus amplias alas para volar en sus tormentas. Dra’aka, compañera de Yig, podía transformarse en humana o serpiente a voluntad y controlaba las llamas. El salvaje Amnuris con cabeza de lobo, maldecido con la licantropía. Y Maruya, el ciervo alado, con la furia de los vientos. En cada uno de sus guerreros Yig depositó el POD de miles y miles de sacrificios que les otorgarían invulnerabilidad durante la batalla; y sabedor de la traición de los Shoggoth, ató la esencia de cada uno a una estatuilla de metal, situándolas en círculo en torno a una réplica de él mismo para establecer el control final, para que el alma de cada guerrero pudiera ser extraída de la carne que habitaba e insertada en la réplica de metal. Aun así, este modo de controlar a sus poderosos guerreros demostró ser imperfecto, ya que los enemigos de Yig adivinaron su propósito y lograron robarlas para, en el momento apropiado de la batalla, encarcelar el alma de cada uno de sus poderosos guerreros. Así pues Yig fue enviado a las regiones inferiores del frío abismo entre los universos. Las estatuas de bronce que contenían las almas de sus siervos no podían ser destruidas. En lugar de ello, el objeto que podía liberar las almas fue lanzado a las profundidades del océano. Las estatuas pasaron por muchas manos, a menudo como objetos de adoración, hasta que hallaron el descanso en el Valle de los Reyes dentro de la tumba de Tutankamón. Antes de que la tumba cayese en el olvido, ésta fue saqueada, y las estatuas robadas de nuevo. Aun así no llegarían muy lejos, porque cayeron de entre las manos de los ladrones de tumbas cuando éstos se despeñaron por los acantilados cercanos al valle. Allí yacieron, ocultas en una fisura durante tres mil años hasta que el destino, algo caprichoso, las condujo a las manos del profesor Duprey de la Universidad Miskatonic. El objeto para atar las almas de los Guerreros dragón hubo de pasar por muchos derroteros antes de caer en manos de Amonna Sowenda, un Hombre serpiente y chamán (para más información sobre Sowenda, véase “Un sueño en Nueva York”, pág. 29).

12 - EN BUSCA DE KADATH (La Biblioteca de Pnakotos)

EN BUSCA DE KADATH (Bob Gallagher y otros) - 13 YIG, Padre de las Serpientes Descripción: Cuando se encarna o es convocado, Yig aparece como un dragón oriental enorme. Los colores van del verde esmeralda al bronce con trazos rojos. Fue creado por los Otros Dioses, quienes empleaban sus poderes para formar el universo material. Sus funciones cognitivas han sido suprimidas mediante los hechizos que le ataban a los Otros Dioses. Su única esperanza de liberación es que las maquinaciones de sus servidores logren romper las cadenas que le retienen fuera de nuestro universo. Culto: Hay pocos, si los hay, adoradores practicantes de Yig entre las razas humanas y no humanas. Los agentes de los Otros Dioses acabaron con ellos a lo largo de las eras, para evitar que la estabilidad del universo se tambalease al iniciarse una nueva guerra. Los hechiceros adoradores eran o bien muy cuidadosos o bien bastante locos en sus tratos. Aquellos que buscan el favor de Yig lo hacen para obtener la habilidad de provocar cambios directos en el mundo, al contrario que otras formas de “magia” cerebrales, más ilusorias y comunicativas en sus efectos. El tener éxito en lograr el favor del aletargado Primigenio le permite al hechicero crear cuanto quiera: riquezas, siervos de todo tipo, objetos mágicos e incluso portales transdimensionales. El hechicero ha de utilizar estos dones sabiamente y para los fines concedidos, puesto que Yig es mucho más terrible en ira que en generosidad. El mismo tipo de habilidades son usadas para destruir a aquellos que traicionan su indulgencia. La única manera de adorar a Yig es mediante el sacrificio. Puesto que una pequeña parte de su fuerza creadora fue imbuida en formas de vida para permitirles engendrar a su vez nuevas formas de vida, Él aprecia la devolución de su poder perdido en un sacrificio ritual que le permita recuperar parte de su fuerza. Como la vida humana es la más importante aquí, tiene un mayor rendimiento y por lo tanto es la más apreciada. Los sacrificios deben llevarse a cabo en noches de luna llena y de luna nueva. Se requiere una gran estabilidad y persuasión para tratar directamente con Yig y seguir vivo. Los malentendidos son rápidamente resueltos mediante la destrucción inmediata de todos los presentes en un cambio de temperatura apocalíptico. No se debe intentar cambiar los términos de ningún punto de la negociación ni suavizar las circunstancias. Abdul Alhazred lo aprendió por el camino difícil. El contacto siempre es realizado a través de los avatares de Yig. Características: Ya que está presente en todo cuanto nos rodea y a la vez encadenado por los hechizos de somnolencia antinatural de sus enemigos, Yig no puede aparecer directamente ante aquellos que se atreven o son lo suficientemente estúpidos como para invocarle. Lo que aparece es un avatar (una sombra o proyección compasiva del original). El avatar adquiere la forma de dragón del original a excepción del color, que reflejará la actitud emocional actual del avatar. Si el color va cambiando hacia el rojo indica que se está enojando y se aproxima la perdición. Los avatares son capaces de lidiar con todo tipo de agravio mediante la emisión de veneno o rayos. Los espíritus servidores que se presentan durante la liberación de poder por parte de Yig toman forma de serpiente: El avatar parecerá llegar sobre una alfombra de serpientes, silbando y reptando mediante energías iónicas. Dado que las serpientes no son reales, aparecerán con distintas formas en diferentes partes del mundo. Suelen ser las más venenosas de la zona: cobras, cabezas de cobre, mambas negras, etc. N. de TK.: El autor no especifica las pérdidas de COR ni el Movimiento de estos seres. Quedan a discreción del Guardián.

Características del avatar FUE 30 CON120 TAM 28 INT 24 DES 21 PV 74 Armas: Mordedura 85%, daño 1D10+3D6 Emisión 100%, varía

POD 30

KINGU, guerrero dragón Descripción: Kingu fue el primero de los Guerreros dragón creado por Yig para la guerra declarada contra los Otros Dioses. Es un tanto más inteligente que los demás Guerreros dragón, cuyo propósito era construir máquinas de combate que reflejasen la ira primigenia de Yig. Su inteligencia superior demostró ser tan pasiva como débil su voluntad, perdiendo la batalla psíquica en la que Kingu y los otros fueron primero atados y luego despojados de sus cuerpos (en términos crudos, la muerte). Características: Kingu fue el primero creado y es el más poderoso de los Guerreros dragón. Formado con aspecto de Hombre serpiente, posee además dos grandes alas y temibles colmillos que sobresalen de su mandíbula. Ésta es la forma que Nils asumirá si lleva a cabo la ceremonia en el santuario. FUE 30 CON 45 TAM 25 INT 30 POD 65 DES 35 PV 35 Armas: Garra 85%, daño 1D10+2D6 Mordisco 95%, daño 1D12+2D6 Los demás Guerreros dragón

BORESK Descripción: Un toro alado con cuernos en llamas que surca los cielos para cornear o aplastar a sus enemigos, consumiéndolos a todos con el fuego elemental de sus cuernos. Características: Una vez logre cornear a alguien, le hará arder mediante el fuego elemental de sus cuernos. Las llamas arden durante 30 minutos, consumiendo 1 punto de TAM de la víctima por minuto. El fuego sólo puede apagarse sofocándolo (lo cual lleva 1 minuto aproximadamente) o mediante una tirada de POD contra POD en la Tabla de resistencia. Trátese cada minuto que quede de fuego como 1 punto de POD en la tirada. Cada punto de tamaño perdido equivale a 5 puntos de vida. FUE 60 CON 85 TAM 49 INT 9 POD 51 DES 15 PV 67 Armas: Cornada 90%, daño 4D6+6D6 Llamas, daño especial (véase arriba)

SSRUSHII Descripción: Este guerrero dragón fue, a diferencia de Kingu, el prototipo de los Hombres serpiente. Su característica más notable es la inteligencia pero su creador lo equilibró con un constante impulso homicida que anula otras consideraciones. Cuando tiene la oportunidad, emplea la mejor tecnología del momento contra sus dueños. Características: Ssrushii utilizará su arco a falta de una opción más atractiva. Cuando el objetivo se encuentre a menos de veinte metros, sacará su espada y se lanzará sobre él enloquecidamente. FUE 30 CON 45 TAM 25 INT 30 POD 30 DES 35 PV 35 Armas: Garra 85%, daño 1D10+2D6 Mordisco 95%, daño 1D12+2D6 Arco 78%, daño 3D6

14 - EN BUSCA DE KADATH (La Biblioteca de Pnakotos) CHOARA Descripción: Choara es el prototipo de los Hombres escorpión utilizados por los Otros Dioses para proteger sus lugares sagrados de la Tierra. Se parece a un enorme escorpión negro con cabeza, brazos y torso humanos, con una armadura exoesquelética en lugar de piel. Características: La forma de escorpión le confiere una gran movilidad en zonas rocosas y ante obstáculos. Debido a ello y a los hechizos que le mantienen atado a él y a su progenie, no podrá atacar a seres voladores. Sólo aquellos que intenten traspasar el límite vigilado serán atacados. Las dos primeras veces intentará obligar a los intrusos a que retrocedan; la tercera atacará ferozmente hasta que el objetivo retroceda o sea destruido. FUE 26 CON 55 TAM 32 INT 12 POD 48 DES 24 PV 32 Armas: Aguijón 75%, daño 2D6+3D6+veneno Lanza 85%, daño 3D6+3D6 NERGAL Descripción: Parece un león erguido de heroicas proporciones. Es conocido por usar una maza debido a las pobres articulaciones de sus patas delanteras. Características: Nergal es el segundo más inteligente de los Guerreros dragón (sólo superado por Ssrushii) y prefiere emplear el ingenio contra sus oponentes. A pesar de su aspecto feroz, posee una voz suave y un trato delicado. Intentará engatusar a todo aquel que le esté escuchando mediante un “ataque” de Charlatanería. Utilizará esta ventaja durante 1D10 minutos o hasta que dé con un punto débil que pueda aprovechar. FUE 35 CON 65 TAM 25 INT 16 POD 42 DES 15 PV 45 Armas: Maza 60%, daño 4D6+3D6 Mordisco 95%, daño 1D6+3D6

FARET Descripción: Faret es el típico minotauro con cierto nivel de frustración. Incapaz de comunicarse verbalmente, debe hacerse entender mediante gestos y escribir cuando puede. Debido a su aspecto, no suele hacerlo. Tiene la cabeza de un toro sobre un cuerpo humano musculoso. Características: Faret también se une a la regla de las tres oportunidades: intentará decir lo que quiere de su interlocutor en tres ocasiones. Al tercer fracaso atacará. Usará como arma cualquier objeto que tenga a mano. FUE 40 CON 55 TAM 20 INT 10 POD 50 DES 28 PV 38 Armas: Garrote 84%, daño 3D6+3D6 Cornada 80%, daño 3D6+3D6

HUMHABKU Descripción: Un enorme, feo y estúpido gigante con aliento de fuego. No hay nada divertido en encontrárselo. Características: Humhabku se siente atraído por los sonidos, el movimiento y las pequeñas armas de fuego. Cuando localiza la fuente o ésta le hiere, ataca. Está “programado” para destruir al hombre y toda su obra. Intentará aplastar a su presa con su puño, del tamaño de un coche, o hacerle arder con su aliento. El ataque por aliento sólo puede realizarlo una vez cada tres asaltos. Esto refleja el tiempo que tarda en darse cuenta de que el último no fue suficiente. FUE200 CON250 TAM 95 INT 2 POD 58 DES 5 PV 173

Armas:

Aplastar 65%, daño 1D100 Fuego 85%, daño 1D20

KALLICH Descripción: Un enorme roc que puede formar tormentas como principal habilidad ofensiva. Características: Requiere la presencia de humedad y calor para iniciar una tormenta. El tiempo necesario para hacerlo es igual a “40” menos la temperatura más “100” menos la humedad relativa, expresado en segundos (ejemplo: temperatura 24º y humedad 65%; 40-24º = 16; 100-65% = 35; 16+35 = 51 segundos) La duración es de 1D100 minutos, y hace 1 punto de daño por minuto. FUE 30 CON 45 TAM 70 INT 6 POD 54 DES 6 PV 58 Armas: Garra 65%, daño 3D6+5D6 Tormenta, daño especial (véase arriba)

DRA’AKA Descripción: Posee la apariencia de una mujer bella, recatada, pelirroja y joven. Cuando ataque, estallará en una conflagración de llamas y asumirá su verdadera forma: la de un dragón chino compuesto de dichas llamas. Características: Una vez esté dispuesta a atacar, no hay mucho que el objetivo pueda hacer, físicamente. Las armas de proyectil le hacen un quinto del daño. Las armas cortantes le provocan un tercio del daño. Los explosivos le causan el daño completo, explotando con el contacto. Si pierde todos sus puntos de vida, las llamas se extinguen y vuelve a su forma de mujer, inconsciente, a merced de su trayectoria de vuelo y de los oponentes que queden. Forma humana FUE 11 CON175 TAM 10 INT 8 POD 52 DES 28 APA 18 PV 92 Forma de serpiente FUE 44 CON175 TAM 32 INT 8 POD 52 DES 28 PV 104 Armas: Mordedura 65%, daño 3D6+4D6+fuego Fuego 75%, daño especial (véase arriba)

AMNURIS Descripción: Con forma de hombre lobo, parece un bípedo peludo con cabeza de lobo. Con una marca blanca en forma de pentagrama sobre su cuello. Características: Atacará de manera calculadora hasta que sea herido, momento en el cual arremeterá enloquecidamente. Antes de ello, intentará morder a su oponente, transmitiéndole la maldición del licántropo. Regenera 1 punto de vida por asalto. La plata le provoca el triple de daño. FUE 38 CON 50 TAM 21 INT 7 POD 53 DES 28 PV 36 Armas: Mordisco 80%, daño 3D6+3D6+licantropía

MARUYA Descripción: Maruya es un demonio alado. Se trata de un siervo con alas y cola de fuego. Un viento fuerte y continuo, que aumenta en fuerza conforme su furia crece, se desata a su alrededor. Alcanzará su punto álgido antes de atacar a alguien, y en ese momento pueden verse centellear rayos entre los ramales de su cornamenta. Características: Maruya también avisa dos veces antes de atacar. Cada aviso va acompañado de un aumento de la fuerza del viento que le rodea. No hay un tercer aviso, simplemente ataca.

EN BUSCA DE KADATH (Bob Gallagher y otros) - 15 FUE 76 CON100 TAM100 INT 8 DES 9 PV 100 Armas: Cornada 85%, daño 3D6+10D6 Viento 100%, daño 4D6

POD 52

INFORMACIÓN PARA EL GUARDIÁN Este escenario involucra a un joven estudiante de la Universidad Miskatonic quien ha tenido el gran infortunio de ser poseído por Kingu, un servidor del Primigenio Yig, Padre de las Serpientes. El material narrativo describe a continuación las acciones de Kingu cuando, inadvertidamente, tiene la oportunidad de poseer el cuerpo de Nils Lindstrom. Estos hechos no tienen por qué producirse, sino que tendrán lugar si los investigadores no los detienen. No obstante, Nils seguirá los planes trazados. Hay información para el Guardián sobre las acciones de Nils, incluso si los personajes de los jugadores interfieren. Hay que tener en cuenta que los investigadores no llegan a involucrarse en la acción hasta después del robo en el banco del 9 de abril de 1923; así, de este modo, tienen menos capacidad para alterar cualquier actividad anterior a este punto; tan sólo pueden investigar lo que ya ha ocurrido. El Guardián debería revelar la información a los jugadores durante esta fase de investigación basándose en el conocimiento que tienen de lo ocurrido realmente y de lo concienzudas que sean sus técnicas de investigación. Es posible hablar con una veintena de personas en un día, pero dirán muy poco de lo que saben. Las entrevistas deberían ser interpretadas tanto como sea posible. Si no se quiere hacer o no es posible, deberían tomarse unos 15 minutos por cada hecho importante a recordar. Tiradas de Charlatanería y de Elocuencia ayudarán a persuadir a la gente reacia a hablar. La Charlatanería sólo revelará un hecho (sus efectos persuasivos se pasan rápidamente).

Lo que sucedió antes Finca Fairview, Arkham, Massachusetts, tarde del viernes 16 de marzo de 1923: una modesta propiedad, acorde con el afamado arqueólogo y antropólogo, y catedrático de Antropología de la Universidad Miskatonic, el profesor Vincent Duprey, que está ocupado preparando su siguiente expedición a Asia menor. A pesar de ello ha abierto gentilmente las puertas de su casa a los amigos de su querida hija Patricia, que se ha empezado a relacionar con la gente y está entusiasmada por haber sido aceptada como miembro del Sunday Club, para una fiesta de fin de semana. (N. de TK.: el Guardián puede jugar esta parte introductoria en orden estrictamente cronológico al principio de la partida o bien plantearla como un flashback en un momento dramáticamente oportuno, quizá cuando se pregunten cuándo fue la última vez que vieron a Nils.) El existencialismo y el espiritualismo están en su apogeo. Por capricho Rally Garfield, una de las PNJ, hipnotizará a varios de los invitados, incluyendo a Nils Lindstrom y a los investigadores. Nils demostrará ser el más susceptible y estará sometido a las típicas deshonras como la vuelta a la niñez, imitaciones del comportamiento animal y alteraciones de la personalidad. Las instrucciones exactas que Rally le da no llegan a ser escuchadas por los otros participantes. Tras media hora confundiendo y avergonzando a Nils éste es, afortunadamente, incapaz de recordar las humillaciones que ha sufrido; entonces Patricia Duprey propone probar su nueva tabla de ‘ouija’, que su padre le trajo de su último viaje a Egipto, junto con una magnífica estatuilla que

ahora está en el salón. Esta actividad se transforma rápidamente en una sesión de espiritismo, con la atractiva Patricia como médium. La habitación está a oscuras, con los participantes con las manos unidas alrededor de una mesa de roble despejada apresuradamente. Tras la “convocación” y la petición de materialización, se produce un silencio sobrenatural en la habitación, seguido por un descenso de temperatura y corrientes de aire que sugieren un movimiento invisible por la mesa. Incluso se oyen crujidos en la madera del suelo que no presagian nada bueno, como si algo de gran peso anduviese sobre ellas. (Será necesario superar tiradas de Escuchar e Idea para percatarse de estos detalles.) Mientras el frívolo grupo trata de hacer contacto, hay un breve episodio en el que la mesa de 170 kg de peso se levanta 10 cm del suelo. Después del vuelo, el espíritu convocado empieza a comunicarse con los participantes mediante las típicas series de golpecitos, que parecen proceder del centro de la mesa. Aunque no son particularmente fuertes, sí son muy nítidos. Cualquiera que examine debajo de la mesa más tarde verá marcas de garras en la madera. A medianoche, Nils empieza a gimotear, rompe el círculo como sufriendo un ataque y cae al suelo de espaldas rígidamente, arqueando su cuerpo tras el impacto. Se ha completado la posesión, y su primera acción es arañarse la cabeza. Nils no tiene coordinación y babea continuamente. Tiradas de Escuchar o Idea/5 darán la impresión de que había dos voces que intentaban compartir la misma garganta, mejorando su sincronización tras un par de minutos. La piel de Nils es caliente al tacto y su coordinación es visiblemente insegura hasta que después de cinco minutos ya puede andar. Parece un tanto confuso, pero asegura a todos que está bastante bien y pide ser llevado a su habitación de la residencia, en el campus. Justo después de quedarse solo, cae en coma. Es durante este periodo de tiempo cuando Kingu explora la mente y el cuerpo de su nuevo anfitrión. Fue el hipnotismo el que abrió la mente de Nils a la posesión: Cuando Sally Garfield subyugó las defensas psíquicas de Nils a su voluntad, dejó inadvertidamente una vía abierta para la posesión. La mente de Kingu, aprisionada en la estatuilla durante millones de años, se ha infiltrado en el subconsciente de Nils. Con el POD que le han suministrado durante la sesión de espiritismo ha incrementado su control y cuando Nils despierte, dos días más tarde, estará totalmente bajo el control de Kingu. Es importante recordar que los investigadores también están parcialmente poseídos por los hermanos de Kingu. Aunque sus acciones no pueden ser controladas aún, tienen inteligencias alienígenas en sus mentes. Así es como Kingu y los demás observaron el mundo hace tres mil años.

Cronología de los acontecimientos 16/3 viernes: Nils es poseído por Kingu. 17/3 sábado: Nils pasa el fin de semana en coma mientras Kingu toma el control total. Éste se da cuenta de que necesita hacer sacrificios periódicos para mantenerse en el cuerpo de Nils mientras encuentra la forma de completar la transformación. Para ello necesita ir a Kadath, unas ruinas de una ciudad primigenia en las profundidades de las montañas de la actual Turquía, donde hay un templo de su señor, Yig, en el que podrá acabar el ritual de transformación la noche del solsticio de verano, cuando tiene más poder. Para ello necesita dinero para el viaje, y empieza a forjar un plan. 21/3 miércoles: "Nils" es visto por el campus a las 9 de la mañana.

16 - EN BUSCA DE KADATH (La Biblioteca de Pnakotos) 28/3 miércoles: Nils discute con el entrenador. 30/3 viernes: Nils deja su dormitorio en el campus y se muda a un apartamento. Realiza su primer sacrificio (Maggie O'Conner), y seguirá a un ritmo de uno a la semana. 6/4 viernes: Segundo sacrificio (Loreta Swift). 8/4 domingo: Nils acaba la trampa incendiaria de su apartamento, seguro de que le siguen la pista, y va a la casa del director del banco. 9/4 lunes: Nils amputa el dedo a la esposa del director del banco, va al banco, chantajea al director para que abra la caja fuerte, le mata, se lleva el dinero y hace que un autobus atropelle a una de las cajeras. En su huida arranca el brazo a un agente de policía (Archie Malone) que intenta detenerle. Después huye a Nueva York, y prepara su viaje a Turquía. 10/4 martes: Los investigadores ven las noticias en los periódicos de lo sucedido el día anterior y entran en acción. Nils descubre que los billetes del atraco son fácilmente rastreables y monta en cólera, pagándolo con tres monjas a dos de las cuales asesina brutalmente y esconde en la alcantarilla. A la tercera la rapta. Después traza un nuevo plan, que pasa por seducir a Amelia Van Slyke. 12/4 jueves: El senador Harold Lindstrom, padre de Nils, se encuentra con los investigadores y les "pide" que traigan de vuelta a Washington a su hijo. Nils se encuentra con Amelia en una fiesta, y tiene su primer encuentro con Reggie Carstairs III, el novio de ésta. Hace que parezca un borracho escandaloso para desprestigiarle y poder sugestionar a Amelia a solas. 13/4 viernes: Tercer sacrificio (la monja raptada). 14/4 sábado: Nils se presenta ante la familia Van Slyke como "Arthur Dorning" y seduce a todos, siendo aceptado como invitado en la mansión Van Slyke. 15/4 domingo: Segundo y último encuentro de Nils con Reggie. Nils se cansa de él y decide provocar su muerte haciendo que estrelle su coche contra un árbol. 16/4 lunes: Nils inicia la transformación de Amelia en vampiresa. 20/4 viernes: Funeral de Reggie; Amelia no acude. Cuarto sacrificio. 24/4 martes: La transformación de Amelia queda completa. Los investigadores son atraídos astralmente por el hombre serpiente Amonna Sowenda. Intenta darles la figura de Kingu que falta en la estatuilla, pero Amelia se la roba y desaparece. Más tarde empieza a preparar el viaje a bordo del S.S. Morning Star y adquirir equipo y provisiones. 27/4 viernes: Quinto sacrificio. 4/5 viernes: Sexto sacrificio. 11/5 viernes: Séptimo sacrificio, que da POD a Nils para modificar el clima. 12/5 sábado: Nils ataca en la niebla (creada por él) y ejecuta un rapto masivo en Central Park, llevándose a dieciséis de las chicas del Colegio Kitteridge para Jóvenes Damas mientras montan a caballo en el parque. 13/5 domingo: Nils rapta a la hija del embajador iraquí. El S.S. Morning Star se hace a la mar con Nils, Amelia, (y las dieciséis chicas y la hija del embajador a escondidas de la tripulación) supuestamente con rumbo al Congo Belga. 18/5 viernes: Primer sacrificio en el mar. Amelia además va chupando la sangre a las chicas menos "aristocráticas" todas las noches. El S.S. Morning Star cambia de rumbo. 22/5 martes: Sacrificio de luna nueva que da inicio al ritual

de transformación de Nils. 25/5 viernes: Segundo sacrificio. 1/6 viernes: Tercer sacrificio. 5/6 martes: Sacrificio de luna llena a favor de Yig que continúa el ritual de transformación de Nils. 7/6 jueves: Amelia comienza a crear cuatro vampiresas. 8/6 viernes: Cuarto sacrificio. 10/6 domingo: Amelia concluye la creación de las cuatro vampiresas. Por la tarde ella, Nils, un marinero y las chicas que quedan (entre las que se incluye la hija del embajador, que Nils reserva para el ritual final en el templo de Yig junto con otras cinco) parten en una lancha a motor hacia Karaman. Las vampiresas despiertan esa noche y atacan a la tripulación del S.S. Morning Star. El capitán consigue mandar un mensaje de socorro por radio que los investigadores, ya en la mar, reciben. Las vampiresas hacen naufragar el S.S. Morning Star en Selefko y se quedan allí. 11/6 lunes: La lancha a motor de Nils y compañía llega a Karaman, y el marinero consigue escapar. En Selefko las vampiresas son confundidas con cadáveres y despiertan esa noche, matando a 20 habitantes y haciendo huir al resto. Después se refugian en las ruinas de un castillo templario. 12/6 martes: Las vampiresas atacan esa noche a los habitantes más rezagados y cansados, acabando con otros 20. 13/6 miércoles: Nils y compañía abandonan Karaman acompañados de jinetes. Las vampiresas atacan los alrededores de Selefko, que quedan desiertos. Los supervivientes de Selefko llegan a Ayash y se refugian allí. 14/6 jueves: Los mullah de Ayash mandan a Ahmed Mohat Mohamed a Selefko para que destruya a las vampiresas. 15/6 viernes: Nils hace su último sacrificio semanal antes de llegar al templo. Los investigadores llegan a Selefko. 16/6 sábado: Nils y compañía llegan a la montaña Alacadaq y a las ruinas de Kadath. Despiden a los jinetes, se introducen en el templo y comienzan los preparativos. Por las noches Amelia extiende el terror por las aldeas cercanas y consigue suministros a Nils. 19/6 martes: Culminan los preparativos en el templo. 20/6 miércoles: Amelia comienza a ejecutar el ritual de transformación final sobre Nils, tal y como éste le ha enseñado, que concluirá al final de la madrugada del 20 al 21 (solsticio de verano).

ARKHAM

ESCENA DE APERTURA Información para el Guardián Nils no será visto por el campus hasta el miércoles siguiente, 21 de marzo. Después de dos días, empieza a saltarse algunas clases, lo cual no es propio de él. La apariencia de Nils también sufre un cambio gradual. Se vuelve demacrado y pálido, y está perdiendo peso. Come copiosamente, pero esto no parece hacerle provecho. Su temperamento es menos tolerante. La mayoría de la gente describe estos cambios como el final de su carrera social y académica. De hecho, Kingu ha notado que el cuerpo de Nils no es lo bastante aceptable como anfitrión. Es durante este pe-

EN BUSCA DE KADATH (Bob Gallagher y otros) - 17 riodo cuando se da cuenta de que tendrá que viajar a Turquía para sufrir el ritual de transformación. Entretanto, tendrá que realizar una serie de terribles sacrificios para mantener el cuerpo de Nils con vida. Con el propósito de poder realizar los sacrificios, compra un athame (N. de TK.: daga ceremonial utilizada en la Wicca que puede tomar diversas formas. Frecuentemente es un cuchillo de doble filo y un mango de color negro) en una tienda de antigüedades en la calle Curwen. El jueves 29 de marzo, un rumor circula entre los amigos de Nils concerniente a una disputa con el entrenador de atletismo el día anterior. Nadie querrá hablar abiertamente sobre el tema. El rumor es cierto. Tras una semana sin acudir a los entrenamientos, Nils tuvo la mala fortuna de toparse con Bull Bradock, su entrenador, en el estadio. Bradock tiene fama por su mal temperamento cuando “uno de sus tres hombres clave no apoya a la Universidad”. Sin atender a explicaciones ni admitir un no por respuesta trató de intimidar a Nils para que volviera a los entrenamientos, lo cual hizo que éste saliera de sus casillas, cogiera su arma favorita, una jabalina, y sin carrerilla la lanzara a 175 metros, clavándola en los ladrillos de la pared del pabellón e hiriendo levemente a Ungelo Innucci, un encargado de mantenimiento de la pista. La mañana del viernes 30, Nils deja su habitación sin pedirle ayuda a nadie ni contar a dónde va. Esa noche, lleva a una chica a un lugar apartado. El subsiguiente sacrificio sobre tierra no consagrada le da la fuerza que necesita para continuar. El sábado 31 de marzo por la mañana la policía es vista por el campus. Se rumorea que alguien de cocina ha sido asesinado. Nils aprovecha el fin de semana para sacar sus cosas de su habitación. Su destino es un estudio en la segunda planta de un edificio de apartamentos de cuatro pisos en las calles Sentinel y Washington. Se encuentra a quince minutos andando desde el campus. En su apartamento, los largos preparativos de Nils se acercan a su fin. Con su investigación finalizada y con todo empacado, emplea el sábado en reunir fuerzas sobrenaturales para su próximo paso. El lunes 2 de abril, Nils parece más perspicaz y descansado, y ha recuperado su antiguo y saludable aspecto. Sin embargo, hacia el final de la semana, comienza a recaer. El sábado 7 de abril los periódicos traerán en portada un segundo asesinato, otra víctima de Nils. En esta ocasión ha sido la hija del respetado pastor bautista. La joven no se presentó a los comicios de la tarde tras ir a comprar pescado al mercado. Fue encontrada muerta el sábado por la mañana. Nils visitará dos farmacias cercanas al campus en busca de ciertos materiales para dar una “sorpresa” a los intrusos que está seguro que llegarán. Trabaja en ajustar una trampa inflamable desde el domingo por la noche hasta el amanecer del lunes. A las 7 de la mañana, ha enviado su equipaje a la estación de ferrocarril para el tren de Nueva York. Mientras sus maletas viajan hacia el sur, Nils toma un buen desayuno en el salón de caza del Hotel Stratford en la calle Principal, justo al sur del Primer Banco Nacional. Termina y se marcha a las 10:30 de la mañana del lunes 9 de abril. Tras abandonar el Hotel Stratford, Nils se encuentra totalmente absorto en su propósito de lanzar un hechizo sobre sí mismo para que nadie note su presencia. A las 10:35 de la mañana Nils camina hacia la puerta principal del banco. El guarda, quien ha estado abriendo la puerta a los clientes durante hora y media, no parece verle. Nils no duda en aproximarse y detenerse junto a él, pasando a través de su línea de visión sin resultado visible alguno. Nadie en el banco ve como Nils cruza la sala hasta una

ventanilla cerrada, mirando fijamente a la cajera. La joven deja de contar el dinero, con los ojos vidriosos, y se balancea brevemente como si fuera a desmayarse. Benton Charles Dank, director del Primer Banco Nacional, ve a Nils, ahora visible, aunque pálido y demacrado, mirándole fijamente. El director ofrece su ayuda en la medida de lo posible, y le dice a la cajera que puede retirarse. Nils observa distraídamente cómo ella da unos pasos sin rumbo antes de detenerse. Nils, en un tono ligeramente tenso aunque locuaz, le dice a Dank que su mujer está bajo su poder. Si Dank quiere verla de nuevo, abrirá la caja fuerte inmediatamente y sin hacer sonar la alarma. Dank se burla de la exigencia de no pulsar la alarma bajo su escritorio, llamándole loco. Nils sonríe mientras saca de su bolsillo un pañuelo doblado. Con voz baja pero amenazadora le pregunta si reconocería el anillo de boda de su esposa. Dank rompe a reír con la estúpida historia que le está contando; ella no ha podido quitarse el anillo desde hace diez años. La rápida réplica de Nils es que era una lástima que no pudiera quitárselo mientras, con un golpe de muñeca, abre el pañuelo y deposita un dedo con el anillo en cuestión aún en su lugar. Entonces expone de nuevo sus exigencias mientras Dank, mudo por el horror, lo mira fijamente; con desprecio y repugnancia en su rostro, lleva a Nils hasta la caja fuerte sin decir ni una palabra. Una vez dentro de la caja fuerte, Dank llena la bolsa de Gladstone de Nils con 18.000$ en billetes pequeños y mezclados y 32 paquetes de 50 billetes de 100$ de una remesa procedente de la Reserva Federal. Son billetes nuevos de una misma serie, fáciles de rastrear. Mientras Dank se vuelve hacia él, Nils coge la bolsa con su mano derecha, a la vez que le da un tajo con el athame de su mano izquierda. El golpe le corta la garganta de forma brutal, haciendo que Dank gire suficientemente rápido como para esparcir la sangre que sale a chorros por las cajas del depósito de seguridad y los estantes del archivo pero sin manchar a Nils, que limpia de sangre el athame y se lo vuelve a guardar en el bolsillo interior de la chaqueta. A toda prisa por el voluminoso espacio que comprende el área principal del banco, sudando y jadeando fuertemente por el esfuerzo de mantener el hechizo, Nils sale a la calle (N. de TK.: con la cajera). Instantes después de dejar el banco, poniendo tierra de por medio entre él y los clientes y trabajadores hechizados, el jefe de los cajeros entra a la caja fuerte y comienza a gritar. En un minuto, la alarma empieza a sonar. Un patrullero llamado Archie Malone, quien se encuentra a una manzana y media del banco, y más allá del rango de acción del hechizo de Nils, ve a éste mirando hacia atrás por encima de su hombro. El policía se agacha brevemente sobre el bordillo de piedra belga (un tipo de piedra) para dar golpecitos con su cachiporra y solicitar ayuda (procedimiento estándar de la policía en aquella época). El agudo sonido atrae la atención de Nils y se da cuenta de que el policía se encuentra fuera del alcance de su hechizo, que le ha visto y probablemente le disparará si trata de desarmarle, dado su actual nivel de agotamiento. Al ver que el gran policía irlandés comienza a correr hacia él, Nils corre hacia el este ordenándole a la cajera que se quede quieta delante de un autobús que va hacia el norte. El patrullero Malone, únicamente preocupado por su presa, no es distraído por la joven aparentemente sin voluntad que se para en medio de la calle. La cajera permanece quieta en la calzada, oculta del conductor por una maraña de oficinistas que cruzan en busca del almuerzo. La gente deja de cruzar en el último momento cuando el autobús se acerca. Afortunadamente, al aumentar la distancia entre ella y la influencia de Nils recupera el control lo suficiente como para evitar una muerte segura, aun-

18 - EN BUSCA DE KADATH (La Biblioteca de Pnakotos) que el autobús la golpea de refilón. El agente Malone ve a su presa girar a la izquierda en la siguiente iglesia católica y corre tras él por el estrecho callejón para girar a la derecha tras la iglesia. Mientras dobla la esquina, con su Smith&Wesson .38 reglamentaria de la policía en la mano, es agarrado por la mano de la pistola, y golpeado en el hombro derecho por la otra mano del agresor haciéndole girar salvajemente sobre sus pies tres cuartos de vuelta hasta que choca contra la esquina de piedra de la iglesia con un asqueroso crujido (una mancha de sangre marcará el lugar del impacto de la cara sobre la pared). El agresor (Nils) sólo retira la mano izquierda para volver a golpearle en un lado del pecho, bajo la axila. La mano derecha, sin soltar la muñeca, se retuerce cruelmente mientras Malone grita al ver como las articulaciones del hombro se rompen y su brazo es arrancado de cuajo, dejando la manga totalmente ensangrentada. Acto seguido Nils huye hacia la estación de tren. Con los pulmones fallándole, Malone ofrece su última declaración dentro de una campana de oxígeno jadeando y resistiéndose a morir para decir llorando al final: “Aquel hombre tenía los ojos del mismo Diablo.” Nils coge el tren de Nueva York a las 12:26 de la mañana vía Boston en la estación de trenes. Información para los investigadores 5:45 de la tarde, lunes 9 de abril de 1923. Sala de lectura de la biblioteca de la universidad. Estáis planeando la próxima reunión del Sunday Club del 28 de mayo, un gran acontecimiento social. Mientras rechazáis idea tras idea por resultar demasiado mundanas o salvajes, veis a Darryl Stewart, otro miembro del Sunday Club. Agita un periódico hacia vosotros y cruza velozmente la sala para sentarse triunfalmente en vuestra mesa. “El mundo entero se ha vuelto loco,” exclama. “¿Podéis creeros las tonterías que imprimen? Mirad.” Ayuda Kadath 1 ASALTO A UN OFICIAL DE POLICÍA El agente Archie Malone se encuentra en estado crítico en el Hospital Universitario. No ha recuperado la conciencia. No se permiten las visitas. Su brazo se encuentra en el depósito de cadáveres del hospital. El reportero Anthony Greenly, quien escribió la historia y tomó la fotografía, juró haber visto flotar el brazo en el aire como si fuese sostenido por el hombre invisible.

Ayuda Kadath 2 ATRACO A UN BANCO Misterioso atraco a plena luz del día. Benton Charles Dank, el director del banco, apareció brutalmente asesinado en la cámara acorazada, y ahora se encuentra en el depósito de cadáveres del Hospital Universitario. La Srta. Pamela Simpson, cajera del banco, fue atropellada por un autobús en la calle momentos después y se encuentra también en el Hospital Universitario, inconsciente. Se encontró en el escritorio del director el dedo amputado de una mujer con un anillo de boda en un pañuelo lleno de sangre. El pañuelo tenía las iniciales N.L. La sangre lo cubría todo. La mayoría del dinero robado son billetes de 100$, de serie nueva, fáciles de rastrear.

La noticia de la portada trata sobre un terrible ataque sufrido por un policía aquella mañana (N. de TK: Ayuda Kadath 1). El artículo describe con gran detalle cómo un policía, ante varios testigos, fue repentinamente arrojado contra una pared tras lo cual un brazo se separó de su cuerpo. El reportero jura sobre la Biblia que el brazo ensangrentado se movió solo en el aire durante varios minutos. Hasta tomó una fotografía. Al contemplar la fotografía adjunta, podéis ver claramente a un joven al lado del policía sosteniendo lo que parece ser un brazo. En el pie de foto se lee: “¡BRAZO VOLADOR!” Según el artículo, nadie puede explicar por qué el brazo flotaba en el aire. “Gracias a Dios que podéis verle,” dice Stewart. “Se lo he enseñado ya a media docena de personas, y todos juran no ver nada en la foto excepto al brazo flotando en el aire. Creía que me estaba volviendo loco. Pero vosotros podéis ver al tipo que sujeta el brazo, ¿no?” Por supuesto que podéis. Pero cuando enseñáis la fotografía a otras personas de la biblioteca, reaccionan de la misma manera que decía Stewart. Nadie más parece ver al hombre que sostiene el brazo. “Y lo más raro,” dice Stewart, “es que creo que conozco al tipo de la foto. ¿Y vosotros? ¿No es Lindstrom, estudiante de Derecho, el hijo de un senador de Chicago o algo así?” Claro que se parece a Lindstrom. Hay una lupa en el pupitre de la biblioteca, y con ella podéis distinguir más detalles. El hombre que sostiene el brazo que fue arrancado del policía es definitivamente Nils Lindstrom. Su rostro está retorcido por una rabia antinatural, pero su nariz, orejas y barbilla son inconfundibles. Se encuentra sosteniendo el brazo ensangrentado con su mano derecha. En la mano izquierda lleva una bolsa de cuero del tipo empleado por los bancos. Únicamente podéis distinguir un nombre inscrito sobre la bolsa: “Primer Banco Nacional”. Un artículo situado inmediatamente debajo cubre la historia de un robo a la luz del día en el Primer Banco Nacional a no más de cuatrocientos metros del callejón donde el policía fue desmembrado (N. de TK: Ayuda Kadath 2). “No me gusta esto,” dice Stewart. Dicho eso, se marcha con premura. En este punto los investigadores serán conscientes de lo raro del comportamiento de Nils. Un reportero ha tomado una fotografía del “brazo flotante” que se separó aparentemente por sí solo del torso del policía. Nadie más puede ver a Nils sosteniendo el brazo en la foto excepto los investigadores y cualquiera de los otros hipnotizados del grupo. Los investigadores también pueden ver que Nils lleva una bolsa con las palabras “Primer Banco Nacional” troqueladas en la misma. El robo del banco es el otro asunto en primera página. Los investigadores no tendrán problemas para recordar que la última vez que vieron a Nils fue en la fiesta de la casa del profesor Duprey en la cual perdió el conocimiento durante la sesión de espiritismo. Es necesaria una tirada de Idea para recordar parte de los acontecimientos de aquella noche. Un acierto crítico hará recordar la extraña estatua que el profesor Duprey había traído de Egipto junto con la tabla de ‘ouija’. (N. de TK.: Si vas a jugar esa escena como flashback, éste sería el momento adecuado para hacerlo e ignorar la tirada de Idea que plantea el autor, que puede dejar a los jugadores sin una pista fundamental.) Lo que los investigadores saben sobre Nils Conforme los investigadores indaguen sobre Nils con mayor detenimiento, empezarán a encajar sus movimientos de las últimas semanas. También podrán recordar lo que

EN BUSCA DE KADATH (Bob Gallagher y otros) - 19 saben de él con una tirada de Idea por cada hecho. • De diecinueve años, amigable y bastante inteligente. Tartamudea un poco y se muestra tímido con las mujeres agresivas. Es el único hijo del senador Harold Lindstrom, republicano, de Indiana, un hombre con dinero y poder. • Nils sólo quiere hacer amigos; se unió al Sunday Club precisamente para eso. Sin embargo, las cosas no le han salido muy bien. Todos los investigadores le conocen vagamente. Es un estudiante serio, pero no brillante. La última vez que lo vieron fue en casa del profesor Vincent Duprey, que es el catedrático de antropología de la U.M. y vive en Fairview Manor, Arkham. INVESTIGACIONES COMPLEMENTARIAS

Pistas en el campus sobre Nils • Los compañeros de clase de Nils recordarán su elocuencia en clase hasta el punto de perder su característica inflexibilidad pedante, y afirmarán que sólo se le ve para entregar trabajos y hacer los exámenes. Ha estado comportándose de modo extraño y su aspecto era horrible. Ayuda Kadath 4 COMMONWEATLH DE MASSACHUSETTS PATRULLA MOTORIZADA INFORME COMPLEMENTARIO Oficial asignado al caso: Carlton Beetz Nº de placa: 45 Códigos del documento de referencia: Informe preliminar, 31 de marzo, 1923 INVESTIGACIONES: Las entrevistas con los compañeros y allegados de la víctima revelan que ésta era algo “solitaria” y que no se inclinaba hacia líos amorosos. La ausencia de la víctima en el trabajo aquella mañana no pasó desapercibida puesto que nunca había llegado tarde o faltado. Tenía una fuerte inclinación religiosa. Alojamiento de la víctima: La víctima vivía sola y según su casera era extremadamente puntual y ordenada. Sus pertenencias estaban intactas y la cama hecha. El descubrimiento del cadáver fue atribuido a Ralph Carlisle, un panadero retirado, de 72 años. Él y su perro iban a pescar cuando les llegó un olor a “animal muerto”, que hizo que el perro se pusiese frenético. Mientras el perro tiraba de la correa, el Sr. Carlisle miró a la copa de un árbol. Vio la horrible imagen del cuerpo de la Srta. O’Conner. El oficial piensa que la víctima llegó al lugar alrededor de la medianoche del 30 al 31 de marzo. Ninguna de las personas entrevistadas parece saber nada del caso ni tener idea alguna respecto al asesinato. Las heridas revelan que el asaltante debe de tener una gran fuerza o contar con cómplices. Se cree que el asaltante es mentalmente inestable y que su método para matar implica locura. Se están investigando las fugas y altas recientes en instituciones mentales. También están siendo investigados aquellos vecinos de Arkham sospechosos de sufrir problemas de esta naturaleza. ESTADO DE LA INVESTIGACIÓN: En proceso. Firmado: Carlton Beetz Fecha: 2/4

• Preguntar a sus compañeros de la residencia revelará que Nils parece más inquieto y duerme menos. Abandonó su dormitorio de la residencia hace más de una semana (el viernes 30 de marzo). • Se rumorea por el campus que un par de días antes (el miércoles 28 de marzo) había tenido una discusión con el entrenador “Toro” Bradock. • Si buscan el paradero de Nils, descubrirán que ha sido visto por el campus pero sólo en la biblioteca, no en las clases. Informarse acerca de su selección de libros demostrará que está examinando cuestiones relativas a historia antigua y moderna, psicología, geografía y acontecimientos actuales. Pasa las tardes conversando con profesores de historia, arqueología y antropología, excluyendo al notable profesor Duprey. También pasa mucho tiempo en las tiendas de antigüedades.

Pistas sobre el primer asesinato • El sábado 31 de marzo por la mañana la policía es vista por el campus. Desde entonces se rumorea que alguien de cocina ha sido asesinado. • Indagar por el campus, más específicamente entre el personal de cocina, clarificará que la primera víctima era Maggie O’Conner, una joven con una devoción fanática de las actividades de la Iglesia y con una actitud tan refinada como un saco lleno de cristales rotos. Era solitaria tanto por elección propia como por mutuo acuerdo con los demás trabajadores; no es probable que haya tenido enredos amorosos. • El periódico responsabiliza a la policía y está indignado con su actitud por rehusar dar información ni permitir que los medios se acerquen al lugar del asesinato. Todo lo que se dice es que el asesinato tuvo lugar en un punto apartado Ayuda Kadath 6 COMMONWEATLH DE MASSACHUSETTS PATRULLA MOTORIZADA INFORME COMPLEMENTARIO Oficial asignado al caso: Carlton Beetz Nº de placa: 45 Códigos del documento de referencia: Informe preliminar, 7 de abril, 1923 (véase también 31 de marzo, 1923) INVESTIGACIONES: Investigaciones relacionadas con Lorettaa Swift revelaron que fue encontrada por su madre en torno a las 6 AM. La joven no había regresado de un recado al que había sido enviada el día anterior. En torno a las 4:30 PM del día 6 nadie se encontraba en la casa y se cree que fue cuando el asaltante entró en el edificio. No se sabe cuándo se marchó. No existían marcas que apuntasen al allanamiento. El reverendo Swift me aseguró que era una persona de costumbres, y que solía cerrar la casa cada noche antes de retirarse justo antes de las 9:00 PM. A la mañana siguiente todos los cierres fueron encontrados tal y como se habían dejado la noche anterior. Este oficial considera que el asesinato en la Carretera Prohibida está relacionado con el de la buhardilla de la Primera Iglesia Baptista. La confirmación tendrá lugar tras la investigación del forense cuando las heridas sean examinadas más a fondo. ESTADO DE LA INVESTIGACIÓN: En proceso. Firmado: Carlton Beetz Fecha: 8/4

20 - EN BUSCA DE KADATH (La Biblioteca de Pnakotos) a 40 m al norte de la Carretera Prohibida junto al río Miskatonic, a unos 2 km de la ciudad, que la muerte fue causada por múltiples puñaladas inflingidas con gran ferocidad y que la detención es inminente. • Investigar sobre el lugar de los hechos revelará una desconcertante información. La denominación de la “Carretera Prohibida” viene de su proximidad a la Cañada de las Brujas. Durante los siglos XVII y XVIII un pequeño recoveco en el acantilado de roca, no una verdadera cueva, fue escenario de truculentos sacrificios rituales y celebraciones satánicas. Es de extrañar que nadie fuese detenido mientras se producían las ceremonias; siempre eran cogidos cuando iban o volvían de los rituales. La tradición oral afirma que el lugar aún se utiliza. • N. de TK.: Si los investigadores se las apañan para revisar los informes policiales después del día 2 de Abril podrán ver los informes del agente que lleva el caso, Carlton Beetz (Ayudas Kadath 3 y 4). Ayuda Kadath 5 COMMONWEATLH DE MASSACHUSETTS PATRULLA MOTORIZADA INFORME PRELIMINAR Oficial: Detective inspector Carlton Beetz Nº de placa: 45 Hora y fecha de la investigación preliminar: 11:30 AM, 7 de abril, 1923 OBSERVACIONES: Este oficial fue avisado en Springfield, Massachusetts, de que se requería su presencia en Arkham, Massachusetts, esa mañana en relación al asesinato de una mujer blanca encontrada esa misma mañana. El detective inspector J. Fisk requirió mi presencia ya que podría ser de ayuda al encontrarme involucrado en una investigación parecida. A mi llegada a las 11:03 AM al Departamento de policía de Arkham, fui acompañado a lo largo de tres manzanas hasta llegar a la Primera iglesia baptista de Arkham. Allí me reuní con el detective inspector Fisk quien inmediatamente me mostró la buhardilla del edificio, situada en la tercera planta. La parte esencial de la investigación ya estaba en curso. El cuerpo aún no había sido levantado, pendientes de mi llegada. Fui recibido por una escena de carnicería similar a la que presencié el 31 de marzo del presente año. El aire en el ático olía tan mal que ordené a Fisk abrir las ventanas. En el examen vi los tres cortes similares al asesinato de la Carretera Prohibida. La víctima, Loretta Swift, de 17 años, pendía de una viga a 2 metros del suelo, con sus codos y antebrazos sujetos a la viga con un cinturón para mantenerla suspendida. En torno y sobre ella estaban sus órganos. Sobre el suelo, justo bajo ella, grabado de tal manera que sus tripas, que colgaban de su abdomen, cayesen dentro, había un pentagrama con doce símbolos divididos equitativamente entre las cinco puntas. Ninguno de estos símbolos resultó reconocible para los presentes. Por más que lo intenté no pude recordar nada similar en la escena del crimen de la Carretera Prohibida. TESTIGOS: Ninguno. ESTADO DE LA INVESTIGACIÓN: En proceso. Firmado: Carlton Beetz Fecha: 7/4

Pistas sobre el segundo asesinato • El sábado 7 de abril los periódicos traerán en portada un segundo asesinato. En esta ocasión ha sido la hija del respetado pastor bautista. La joven no se presentó a los comicios de la tarde tras ir a comprar pescado al mercado. Fue encontrada muerta el sábado por la mañana. • Si contactan con el reportero que cubrió la noticia, les revelará la sospecha de que este caso está relacionado con el asesinato del pasado viernes, aunque la policía no parece indagar demasiado por alguna razón. Los periódicos están siendo estrechamente vigilados para evitar artículos “inapropiados”. • N. de TK.: Si los investigadores se las apañan para revisar los informes policiales después del día 8 de Abril podrán ver los informes del agente que lleva el caso, Carlton Beetz (Ayudas Kadath 5 y 6). Ayuda Kadath 3 COMMONWEATLH DE MASSACHUSETTS PATRULLA MOTORIZADA INFORME PRELIMINAR Oficial: Detective inspector Carlton Beetz Nº de placa: 45 Hora y fecha de la investigación preliminar: 5:30 AM, 31 de marzo, 1923 OBSERVACIONES: A las 5:04 AM del 31 de marzo este oficial recibió una llamada del Departamento de policía de Arkham, en relación al hallazgo de un cadáver perteneciente a una mujer blanca de aproximadamente 20 años de edad. La víctima se encontraba colgada de un árbol a 20 metros del suelo en el río Miskatonic, a unos 40 metros de la Carretera Prohibida, aproximadamente a 2 kilómetros al noroeste de Arkham, Massachusetts. Un largo corte se extendía desde debajo de su oreja derecha, cruzando la garganta, en diagonal hasta la clavícula izquierda. Esta laceración resultó profunda y mortal. Un segundo corte se iniciaba debajo del pecho derecho de la víctima, extendiéndose diagonalmente a lo largo del estómago hasta la pelvis izquierda. Esta laceración resultó profunda y mortal. Un tercer corte se iniciaba debajo del pecho izquierdo de la víctima, extendiéndose diagonalmente a lo largo del estómago hasta la pelvis derecha. Esta laceración resultó profunda y mortal. Las entrañas de la víctima se encontraban esparcidas entre las ramas de los árboles de alrededor. No existían evidencias de lucha, ni huellas ni marcas que lo indicasen. Sorprendentemente, no había evidencias de la utilización de una escalera ni otras marcas en la base del árbol donde se halló la víctima. La víctima fue identificada como Maggie O’Conner, de 19 años, una empleada del servicio de restauración de la Universidad Miskatonic. TESTIGOS: Ninguno. ESTADO DE LA INVESTIGACIÓN: En proceso. Firmado: Carlton Beetz Fecha: 31/3

EN BUSCA DE KADATH (Bob Gallagher y otros) - 21 Pistas sobre el atraco • El cliente de la ventanilla adyacente, la Sra. Williamson, oyó una voz un tanto distorsionada que le decía a la cajera: “Llévame ante tu jefe.” • La cajera, la señorita Pamela Simpson, sufrió rotura de clavícula, hombro, brazo (el húmero) y cuatro costillas, así como una conmoción cerebral. No será capaz de responder preguntas hasta después de seis días de convalecencia. Afirmará amnesia al no recordar los hechos acontecidos durante el robo. Una tirada de Psicología o Idea/5 dará la impresión de que oculta algo. Si se le presiona se desmoronará y, entre lágrimas, dará la morbosa explicación de haber sido psicológicamente doblegada por una inteligencia implacable como una serpiente, la cual le atenazó la mente fuertemente con sus colmillos y su cola. Su cirujano y su neurólogo atribuirán esto a la conmoción cerebral. • El cirujano que atiende al agente Malone, si se le pregunta, describirá los daños sufridos como algo imposible, excepto por una cosa. Mostrará fotografías de dos marcas de manos en el pecho y en la muñeca (del brazo amputado) visibles en la carne destrozada.

La casa de los Duprey La hija del profesor Duprey se llama Patricia, tiene diecinueve años, es preciosa y está deseando formar parte del Sunday Club. Ella organizó la fiesta en la que empezó todo. Posee una personalidad terrible (-1 punto de COR por cada 10 minutos que se pasen hablando con ella) pero su padre la mima en demasía y no tratará con amabilidad a aquel que intente evitarla. Se pueden recordar los nombres de los invitados a aquella reunión con una tirada de Idea por cada nombre, o pueden obtener la lista de los Duprey. Los nombres seguidos de un asterisco son los personajes que fueron hipnotizados. Cada uno de ellos está parcialmente poseído por uno de los Guerreros dragón representados en la estatua. La única forma que tienen los investigadores de recordar quién fue hipnotizado es tirando Idea por cada nombre. Cada jugador tiene derecho a una tirada por nombre. Richard Potter * Nils Lindstrom* Beatrice Simmons * David Wright * Dorothy Saybolt Karen Easby-Smith Christopher Moutroce * Michael McLaughlin Robert Horn Mark Taylor * Sally Gardfield Dellia Holland Herbert Endicott Monica Foley Donald Calder * Peter Cooke * Susan Kingsley * Sarah Ladington * Harvey Nicholson Anne Forsythe Margaret Logan Elaine Rowehampton Darryl Stewart * Mary Atkins Sally Gardfield ha regresado recientemente de La Sorbona donde ha estado trabajando con el Dr. Louis Hadot sobre el uso del hipnotismo en enfermos mentales. Relató sorprendentes historias acerca de lo que los pacientes hacen bajo los efectos del hipnotismo. Aunque muchos del grupo lo probaron, sólo uno parecía ser realmente sensible: Nils Lindstrom. Sally le hizo hacer varias cosas tontas: comportarse como un animal, retornar a la infancia, etc. Después le sacó del trance. Más tarde, Patricia fue a por una tabla de ‘ouija’ que le había traído su padre de Egipto para dirigir una sesión de espiritismo. La sesión de espiritismo resultó escalofriante, con sus velas y tapete. El momento cumbre fue cuando Nils se puso

en pie y cayó de espaldas al suelo sufriendo convulsiones antes de volver en sí. Después rechazó toda ayuda médica, aunque pidió que le llevaran a casa, y ahí terminó la reunión. En una hora, todos se habían marchado. El profesor Duprey acababa de volver de Egipto. Su pieza más preciada, que exhibe en el salón de su casa protegida por una urna de vidrio, es una estatuilla de bronce conformada por un conjunto de once figuras mitológicas que rodean a un dragón. Tras la sesión del espiritismo el profesor Duprey encontró cortes profundos, como marcas de garras, en la mesa. Tiradas de Idea y Suerte harán recordar que aquel era el lugar donde se sentaba Nils. Si se le pregunta si hay algo extraño en la estatuilla, les mirará contrariado. Si se le presiona, admitirá que ahora parece ligeramente diferente a cuando estaba en Egipto. “Juraría que los ojos de las figuras estaban fuertemente cerrados cuando la encontré por primera vez en el Valle de los Reyes. La encontramos en una grieta, ¿sabe? No tengo ni idea de cómo llegó allí. Nos costó mucho sacarla. Mi excavador jefe la vio desde la cima del barranco. Creo que debió de ser arrojada desde allí. No es egipcia, ¿sabe? Probablemente sea babilónica, o incluso anterior. ¿Pero por dónde iba? Ah, sí. Como iba diciendo, creía que todos los ojos estaban cerrados. Pero no lo están. Véanlo por ustedes mismos. Se puede ver hasta el esmalte en los ojos de ese grande.” Señala al más grande de los guerreros reptiles. “La artesanía es asombrosa, ¿verdad? Esa pintura ha permanecido en sus ojos durante casi cinco mil años, hasta podrías jurar que los ojos están mirándote fijamente. Poseo otras piezas de interés en mi estudio si disponen de tiempo.” Todos los investigadores que miren fijamente a la estatuilla verán como los ojos del guerrero se giran lentamente cruzando la mirada con ellos, sin importar cuántas personas estén contemplándola al mismo tiempo: Tirada de POD o menos con 3D6 o perderán 1 punto de POD. (Si pierden el punto de POD no pierden COR). Si superan la tirada de POD, tirada de COR 0/1D6. Las averiguaciones acerca de la estatuilla y las teorías del profesor revelarán lo siguiente: • La estatuilla, en su opinión, perteneció a una civilización prebabilónica que habitaba el área del desierto del Sahara. En aquel tiempo corrían por él grandes ríos, crecía la hierba y había densos bosques. Según la leyenda del Edén. • Se trata de la estatuilla más compleja jamás descubierta, pero se ha perdido una de las figuras: Hay un espacio en la base en la que debería encajar una decimotercera figura. (N. de TK.: fíjate que hay tres huequecitos en la ilustración de la estatua que hay en la pág. 12, donde se encaja esa figura que falta.) • Se desconoce el origen y significado de los jeroglíficos. Ahora está trabajando en la traducción de un antiguo papiro sánscrito que apareció entre la colección privada de Napoleón sobre Egipto (el profesor sólo tiene una copia, por supuesto) que contiene detalles acerca de las relaciones con cierta nación que usaba los mismos jeroglíficos. • Duprey cree que las figuras representan a unos seres mitológicos muy antiguos: el dragón que nació a partir del huevo-mundo rodeado por sus hijos y guardia de élite. No tiene ni idea de cuál es la figura que falta. (El profesor Duprey está completamente equivocado en sus teorías.)

22 - EN BUSCA DE KADATH (La Biblioteca de Pnakotos) ENTRA EL SENADOR Mientras los investigadores tratan de digerir e interpretar las pistas, si es que han salvado alguna del apartamento en llamas, pueden probar a interrogar a la bibliotecaria jefe, Beatrice Martin. Ella, bajo coacción, afirmará que mientras perdió el conocimiento experimentó alucinaciones tal y como ocurrió con Pamela Simpson, pero de una naturaleza decididamente erótica. (N. de TK.: Aquí se ha omitido algún dato porque es la primera y única referencia que tenemos a lo sucedido a este personaje. Puede suponerse que en las constantes visitas de Nils a la biblioteca éste dispuso de la bibliotecaria jefe tal y como hizo con la cajera del banco para no llamar la atención sobre la naturaleza de sus consultas; por otra parte, en el apartamento de Nils hay libros de valor incalculable, muy probablemente robados de la biblioteca universitaria mediante su control de la bibliotecaria jefe.) De vuelta al campus, el intento de interrogar a la bibliotecaria jefe es interrumpido por la aparición de Richard Martin (N. de TK.: que no se dice que tenga ninguna relación de parentesco con la bibliotecaria jefe), un testarudo investigador privado de la vieja escuela. Reunirá a los investigadores, por las buenas o por las malas, y les hará subir a un coche que les está esperando. Bajo la atenta mirada de cuatro detectives claramente armados son llevados a los terrenos del ferrocarril, donde cruzan las vías hasta un tren privado situado fuera de los límites de la estación, en una vía muerta. El vagón está aún enganchado al ténder y a la locomotora, que todavía humea. Los investigadores son conducidos a la parte posterior del vagón, donde dos matones bien vestidos les registran y confiscan cualquier tipo de arma antes de hacerles pasar al interior. Una vez dentro del bien iluminado y panelado interior, verán a un hombre bajito fornido y amenazador, que viste un traje oscuro de raya diplomática y que guarda cierto parecido con Nils. El senador Harold Lindstrom identificará a cada uno de los investigadores antes de presentarse a sí mismo y dará suficientes datos como para convencerles de que sus hombres han estado recopilando información de todos ellos. Dicho esto, les pedirá que le cuenten qué ha ocurrido con su hijo (tiene un 80% de probabilidades de saber si le mienten). Si alguien menciona a algún testigo de los he-

chos que no se encuentre actualmente bajo custodia policial, éste será buscado y traído al tren. El profesor Duprey será el último en llegar (con la estatua si ha sido mencionada). Ahora se les revelará toda la investigación de Duprey y el trasfondo de magia legendaria, siempre y cuando los investigadores hayan contado todo lo que saben o sospechan a Lindstrom. El senador Lindstrom lo escuchará todo y hará pocos comentarios, formulando varias preguntas pertinentes al final. Tras unos momentos de meditación, se vuelve hacia el grupo y comienza a dar su punto de vista de la situación. Afirma que no sabe qué parte de lo que le han contado es cierto ni cuánto de ello debe creer realmente. Sea como fuere los investigadores parecen ser, en parte, responsables de causar el estado actual de las cosas. En consecuencia, son responsables y deben solucionar el problema. Su misión es encontrar a Nils y llevarlo de vuelta a Washington. De los gastos, mientras sean razonables, se hará cargo su secretario, el Sr. Rounds.

El apartamento de Nils Llevar a cabo una meticulosa investigación enseñando una fotografía de Nils (del anuario, por ejemplo), hará que en la estación de tren los mozos proporcionen la dirección donde fue recogido el equipaje de Nils para el tren a Nueva York: el 782 de la calle Sentinel. No hay dirección de entrega, y las maletas han de ser recogidas en Nueva York por un tal Sr. Robert Frazer. (N. de TK.: si a los investigadores no se les ocurre darse unas vueltas por Arkham con la foto de Nils preguntando en sitios clave, puedes darles la dirección a través del senador, cuyos detectives la han averiguado por este medio.) Si se les pregunta, los vecinos se quejarán del extraño hedor y los ruidos raros provenientes del apartamento. Ya en el apartamento de Nils, encuentran pilas de libros, mapas, publicaciones y cantidad de notas. Algunas de estas últimas son puramente anotaciones matemáticas totalmente ajenas a la formación clásica y literaria de Nils. Por sus títulos se ve que los libros son tratados clásicos y modernos de magia, política, astronomía, astrología, geografía, religión, África, Oriente Próximo, folletos de viajes,

EN BUSCA DE KADATH (Bob Gallagher y otros) - 23

24 - EN BUSCA DE KADATH (La Biblioteca de Pnakotos) Asia menor y otros catálogos. Hay una efemérides (textos astronómicos sobre el cálculo de las posiciones estelares) moderna y tres antiguas, así como copias del Registro social, números del “Quién es quién en América” y un directorio de negocios. También hay una pequeña pila de textos antiguos de valor incalculable. (N. de TK.: de la biblioteca de la UM) Encima de una gran pila de notas situada en la esquina contraria de la habitación, hay un cáliz de oro. Al acercase parece estar lleno en sus dos terceras partes de sangre. Al cogerlo o tocarlo, se verá que es bastante pesado. A los tres segundos de ser tocado, podrán verse símbolos brillando en Ayuda Kadath 7 FERROCARRILES DE BOSTON Y MAINE ABRIL DE 1923 TABLA DE HORARIOS DE TRENES

ESTACIÓN Boston Chelsea Revere Lynn Arkham Beverly Ipswich Newburyport Hampton Portsmouth York Village Berwick Kennebunk Biddleford Scarburough Portland

ESTACIÓN Portland Scarburough Biddleford Kennebunk Berwick York Village Portsmouth Hampton Newburyport Ipswich Beverly Arkham Lynn Revere Chelsea Boston

AM 7:00 7:12 7:21 7:30 7:39 7:48 8:15 8:45 9:12 9:48 10:15 11:00 11:21 11:39 11:57 12:27 AM 3:48 4:33 4:51 6:18 6:51 7:18 8:12 8:27 8:36 8:45 8:57

AM 10:00 10:12 10:21 10:30 10:45 11:39 12:06 12:42 2:06 PM 2:24 PM 3:09 PM

AM 7:41 8:11 8:29 8:47 9:08 9:53 10:20 10:53 11:20 11:50 12:17 12:26 12:35 12:44 12:53 1:05 PM

los lados del cáliz. Simultáneamente, un diseño pentacular se carboniza en la hoja que hay encima de la pila de notas. El brillo se extiende sobre el cáliz durante un asalto, el golpe de calor hace ignición en 350g de magnesio y fósforo metálico que hay bajo la fina capa de sangre coagulada. El estallido emite una fuente de fuego blanco y un humo aún más blanco, salpicando con escombros inflamables los contenidos más combustibles de la habitación. Dependiendo de lo rápidos que sean en extinguir el fuego los investigadores hallarán más o menos información, incluyendo las intenciones y el itinerario de Nils (N. de TK.: Ayuda Kadath 7).

PM 1:00 1:12 1:21 1:30 1:39 1:48 2:15 2:45 3:12 3:48 4:15 5:00 5:21 5:39 5:57 6:27

AM 10:48 11:33 11:51 1:18 PM 1:51 PM 2:18 PM 3:12 PM 3:27 PM 3:36 PM 3:45 PM 3:57 PM

PM 4:00 4:12 4:21 4:30 4:45 5:39 6:06 6:42 8:06 8:24 9:09

PM 2:30 3:00 3:18 3:36 3:57 4:42 5:09 5:42 6:09 6:39 7:06 7:15 7:24 7:33 7:42 7:54

PM 7:00 7:12 7:21 7:30 7:39 7:48 8:15 8:45 9:12 9:48 10:15 11:00 11:21 11:39 11:57 12:27

PM 6:00 6:45 7:03 8:30 9:03 9:30 10:24 10:39 10:48 10:57 11:11

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ENFRENTAMIENTO EN NUEVA YORK

INFORMACIÓN PARA EL GUARDIÁN Ya en Nueva York, Nils examina los fajos de billetes con una ligera sospecha. Compra un periódico de Boston en el recibidor de su hotel y vuelve a su habitación para leerlo allí, en el cual se describe la sutil venganza de Dank (N. de TK.: se refiere a lo que ya se ha comentado sobre la posibilidad de rastrear los billetes, lo cual imposibilita a Nils usarlos). La rabia y la frustración se apoderan de Nils y decide, tras internarse en las bulliciosas calles, desfogar su ira sobre el primer objetivo que ve: tres monjas cerca de la iglesia de San Pedro. Dos de ellas las asesina allí mismo y las esconde en las alcantarillas; lleva a la tercera hasta el Lago Sebago del Parque Harreman. Allí, en el lugar de la masacre de mujeres y niños durante la guerra franco-india, la monja sufre el destino de un mártir del sacrificio ritual y el desmembramiento. Tras restablecerse y purgarse, Nils empieza a reconducir sus planes a nuevos medios de adquisición de capital. Elige un nombre de su “lista”: seducirá a Amelia Van Slyke, única heredera del vasto imperio financiero Van Slyke. Usando el POD de su último sacrificio, Nils consigue entrar en una reunión de la alta sociedad. Una vez allí, la separa de su prometido, Reggie Carstairs III, con el simple recurso de manipular el cuerpo de Carstairs para hacer que se comporte como un borracho escandaloso, y entonces empezar a emplear su magia sobre Amelia. Ataca a Reggie mágica y directamente al cerebelo para producir todos los síntomas necesarios de intoxicación etílica, entorpeciendo en gran parte el riego sanguíneo del cerebro. Sus sirvientes y amigos suben a Reggie a un taxi, y Amelia se olvida de él en cuanto lo pierde de vista. El segundo encuentro entre Nils y Amelia tiene lugar el sábado 14 de abril, en la mansión Van Slyke en Central Park oeste. Nils se hace pasar ahora por Arthur Dorning, un joven y rico diletante de Boston que se hospeda en el Hotel Waldorf-Astoria. Su ingenio y encanto le convierten en un invitado aceptado en la mansión Van Slyke. Al día siguiente Reggies Carstairs llega a la mansión sólo para descubrir que su prometida está con otro hombre. Tras enterarse de su paradero, emplea las siguientes cuatro horas y media persiguiendo a la pareja, dando vueltas sin parar por exclusivos locales nocturnos. Al ser abordados en el Club 21, Nils pierde la paciencia ante la inusual persistencia de Reggie y decide acabar con el problema de forma permanente. Nils lanza un hechizo sobre Reggie y Amelia, aturdiéndoles con un latigazo de flujo mental. Nils y Amelia esperan entonces a que Reggie abandone el club, suba a su coche y lo dirija hasta Central Park donde lo empotra contra un árbol. Amelia, hechizada, había seguido con Nils en su Rolls-Royce a Reggie. Lleno de cortes y hemorragias debido al impacto, Reggie escucha las palabras de despedida de Nils antes de que le

Fuentes de información en Nueva York Museo Americano de Historia Natural C/ 77 con Central Park Oeste Ayuntamiento Parque del Ayuntamiento Universidad de Columbia C/ 116 con la Av. Ámsterdam Juzgado Comarcal de Nueva York Centro con C/ Wroth Aduanas Broadway en Bowling Green Edificio Público de Registros C/ Chambers con el Centro Sociedad Histórica de Nueva York Central Park oeste, nº 170 Biblioteca Pública de Nueva York 5ª avecina con C/ 40-42 Hoteles en Nueva York Algoquin 59 oeste con C/ 44 Ambassador Av. Park con C/ 51 Biltmore Av. Madison con C/ 43 Chatham Av. Vanderbilt con C/ 48 St. Claridge 160 oeste con C/ 44 Continental Broadway con C/ 41 Empire Broadway con C/ 63 Grosvenor 5ª Av. con C/ 10 Hermitage 7ª Av. con C/ 42 Knickerbocker 120 oeste con C/ 45 Majestic Central Park oeste con C/ 72 St. Mayfair House 610 Av. del Parque Park Lane Av. del Parque con C/ 48 Plaza 5ª Av. con C/ 59 Ritz-Carlton Madiscon con C/ 46 St. James 109 oeste con C/ 45 Vanderbilt Av. del Parque con C/ 34 Waldorf-Astoria 5ª Av. con C/ 34 Warwick 69 oeste con C/ 54

26 - EN BUSCA DE KADATH (La Biblioteca de Pnakotos) seccione la garganta con el athame con un corte ritual que enviará su alma, gritando, al olvido. Mientras Nils mantiene el sangrante cadáver sobre el destrozado parabrisas, mira la sangre en sus manos y ruge lleno de gozo ante la inspiración que dará forma al destino final de Amelia. Ríe alegremente mientras utiliza el POD del sacrificio de Reggie para ocultar las evidencias del asesinato y hacer que la muerte parezca consecuencia de un accidente de coche. El funeral de Reggie está programado para el martes 20 de abril, en el cementerio Forest Lawn. Al evento acuden unas trescientas personas de las altas esferas de Nueva York. Amelia no acude. Nils ha decidido transformar a Amelia en un vampiro, una sierva y compañera adecuada, y un excelente guardián para él mismo hasta que pueda efectuar los cambios finales sobre su propio cuerpo. Este proceso se inicia la noche del Ayuda Kadath 11 BRUTAL ASESINATO PLANTEA UN MISTERIO DE 100.000$ Unos funcionarios hallaron los cadáveres mutilados de dos monjas en una alcantarilla ayer tarde. Los cuerpos parecían haber sido arrojados al interior de la alcantarilla y después cubiertos con dinero. Casi 100.000$, en billetes nuevos, fueron apilados sobre los cadáveres. Clarence Tibbs y Wilbur Tronton, ambos empleados del Departamento de alcantarillas de Nueva York, se encontraban investigando una supuesta obstrucción en las líneas de alcantarillado cuando abrieron una boca entre las avenidas 17 y 18 en un estrecho callejón a las 3:15 PM del lunes. Como trabajadores de cloacas, estaban acostumbrados a los olores fuertes, así que se quedaron un tanto sorprendidos al encontrarse los cuerpos parcialmente descompuestos de dos mujeres con hábitos de monja dentro de la alcantarilla. La policía y el juez de instrucción fueron avisados, retiraron los cuerpos cuidadosamente y los examinaron. Las dos mujeres tenían las gargantas cortadas, con el abdomen con cortes y las espaldas rotas. Las últimas heridas pudieron sufrirlas cuando sus cuerpos fueron metidos dentro de la angosta abertura. El forense estima que los cadáveres llevaban allí una semana. Artículo de periódico, NEW YORK TIMES, 17 de abril de 1923.

Ayuda Kadath 10 AMELIA CONOCE A UN HOMBRE MISTERIOSO Una vez más la deslumbrante Amelia Van Slyke está haciendo manitas con un hombre misterioso. Su galán parecía tener buena planta, pero la Srta. Van Slyke no le prestó atención mientras coqueteaba descaradamente con este apuesto extraño en Pettigrew la pasada noche. ¿Qué dirá D. Castairs cuando despierte? Y, por supuesto, siempre estará ‘papaito’ para opinar. Pero quizás este príncipe encantador posea la fórmula. Sigan atentos a esta columna para futuros acontecimientos. (Este artículo va acompañado de una fotografía de Nils Lindstrom con una joven dama muy atractiva) Artículo, columna social del Variety, 11 de abril de 1923.

16 de abril. El martes 24 de abril, Amelia será de Nils para siempre. Ella hablará inmediatamente con su padre, Jonathan Van Slyke, para que le deje usar un barco a vapor de la línea Kisnet. Le deja el S.S. Morning Star. También se encargará de la lista de equipo para Nils a través de una compañía de suministros. A primera hora del miércoles 25 de abril, Nils y Amelia empezarán a buscar otros suministros que necesitarán para el viaje. Nils necesita siete vírgenes, todas de sangre noble, para llevar a cabo los sacrificios que le llevarán hasta su ritual de transformación, y un sacrificio final que debe ser el de una virgen de sangre real. Además de estos sacrificios, Nils precisa una muerte ritual una vez a la semana para mantener al espíritu alienígena en su cuerpo, y Amelia necesita alimentarse con sangre todas las noches. Para las vírgenes nobles, Nils se hará con chicas de buena familia, lo más parecido a la aristocracia en la igualitaria América (N. de TK.: sic), y para su princesa raptará a Miriam, la hija del embajador iraquí. Amelia también planea raptar a una gran cantidad de chicas para sacrificios del Colegio Kitteridge para Jóvenes Damas. Mientras estuvo en el centro trabó una gran amistad con Gertrude Kitteridge y el personal. Ha convencido a Nils para que le ayude en este plan cuando convenga; él ve en las jóvenes la sangre que necesita, ella lo ve como una venganza. Nils se hará con dieciséis “candidatas” a la vez durante un dramático asalto mientras un grupo de la escuela monta a caballo en Central Park. El ataque es llevado a cabo bajo una densa niebla que Nils puede invocar. Inmediatamente después de este rapto, se hace con la hija del embajador iraquí. El ataque es precedido por un sacrificio. Éste aporta el POD necesario para modificar el clima. A las 9:15 de la mañana del sábado 12 de mayo, una densa niebla aparece de improviso en Long Island Sound, en total contradicción con las previsiones meteorológicas. Mientras las jinetes en Central Park son engullidas por la niebla, resuenan gritos humanos y relinches equinos. Los caballos sin jinete y las jinetes sin caballo pueden entreverse (con dificultad) corriendo de un lado para otro. Al día siguiente (domingo 13 de mayo), el consulado iraquí es invadido del mismo modo que el asalto al banco. A las 7:20 de la mañana, Nils se apea a una manzana al norte del consulado. Repite el proceso del banco con mayor facilidad, debido a que hay menos individuos en su línea de visión. A las 7:30, tras una breve búsqueda, encuentra el dormitorio de la chica y la aturde con su inhumana voluntad. Nils guarda algo de ropa de la muchacha en una maleta y le hace salir en un estado de impotencia, ajena a lo que le rodea o a su situación. El Rolls-Royce se dirige hasta los muelles Van Slyke, deteniéndose detrás de un almacén para ocultar la presencia de la hija del embajador. Nils se hace con unas lonas impermeables, una alfombra oriental enrollada, un tablón de madera y un rollo de cuerda del almacén. Las lonas están extendidas sobre una plancha de hormigón con la alfombra, bocabajo, encima. El tablón se encuentra en un extremo de la alfombra. Tras ordenarle a la chica que se tumbe en un extremo del tablón, Nils y Amelia la enrollan con la alfombra, y la atan al terminar. Después de cargar la alfombra, se dirigen al muelle del S.S. Morning Star. Una vez en el muelle Amelia se dirige al tercer oficial, quien está a cargo del cargamento, para que se guarde la alfombra en su camarote, e indica que no se molesten en desenrollarla. El Rolls-Royce es llevado hasta una plataforma, se protege, se le saca la gasolina y se sube a bordo. Amelia y su acompañante masculino desaparecen por la pasarela del barco. El S.S. Morning Star suelta amarras a la 1:30 del mediodía del domingo 13 de mayo, y se hace a la mar.

EN BUSCA DE KADATH (Bob Gallagher y otros) - 27 INFORMACIÓN PARA LOS INVESTIGADORES Cuando los investigadores lleguen finalmente a Nueva York, tendrán pocos problemas para encontrar a Nils. Su fugaz romance con Amelia Van Slyke es tema de muchas columnas de sociedad y los columnistas ya han hecho la mayor parte del trabajo de fisgoneo (N. de TK.: Ayuda Kadath 10). Uno de ellos, Rudy Schwartz del Variety, incluso ha descubierto que se trata del hijo de un senador viajando de incógnito. Nils se hospeda en el Waldorf-Astoria bajo el nombre de Andrew Dorning. Es un invitado habitual a la mansión Van Slyke situada en Central Park oeste. Todo el que ha poAyuda Kadath 9 REGGIE CASTAIRS ENCUENTRA LA MUERTE El cuerpo de Reginald Castairs III será enterrado hoy en el cementerio Brinks Memorial. Varios cientos de neoyorquinos de clase social alta asistieron al funeral de uno de los suyos. Como ustedes recordarán, el Sr. Castairs se estrelló con su coche en Central Park la noche del sábado. La prematura muerte de tan prometedor joven sólo puede ser lamentada por todos. Destacando por su ausencia, la Srta. Amelia Van Slyke, prometida del Sr. Castairs, no fue vista por ninguna parte. Tampoco se encontraba en su mansión de Central Park Oeste. Parece ser que la Srta. Van Slyke pasó el día en Coney Island junto con su nueva pareja, el Sr. Andrew Dorning. El comportamiento de esta joven heredera se está volviendo cada vez más errático y debe de representar una fuente continua de vergüenza para su padre. NEW YORK TIMES, 21 de abril, 1923.

dido conocerle le encuentra encantador e ingenioso. Es considerado una persona instruida a pesar de su edad, y Jonathan Van Slyke, el padre de Amelia, ha empezado a consultarle acerca de cómo dirigir su imperio financiero. (Nota: La respuesta de Nils fue que debería invertir su capital en piedras preciosas, gemas y demás activos tangibles ya que predecía una caída de la bolsa que haría tambalear a todo el sistema económico: calcula que en cinco o seis años todo se vendrá abajo (N. de TK.: lo cual es totalmente acertado porque se aproxima el famoso Crack del 29.)) De hecho, Nils parece haberse enraizado firmemente en las más altas esferas de la sociedad neoyorquina. Los investigadores recibirán una llamada telefónica de uno de los detectives del senador poco después de su llegada a Nueva York diciéndoles que no interfieran en la conquista de su hijo de una de las jóvenes más prometedoras del mundo. El senador Lindstrom está tan contento con los progresos de su hijo que ni siquiera se enfadará con los investigadores por tomarle el pelo con una historia tan disparatada. Sin embargo, no cabe duda de que si los investigadores interfieren de algún modo, serán tratados con mucha dureza. Pistas sobre los asesinatos • N. de TK.: Artículo de periódico sobre los asesinatos (Ayuda Kadath 11).

Pistas sobre Roger Carstairs III • El incidente de la “borrachera” en la fiesta lo edita al menos un periódico de Nueva York en una columna de sociedad. No se menciona el nombre de Nils, pero sale en la fotografía. Será visto por un detective que trabaja para el senador Lindstrom, que avisará a los investigadores. • Antes de que Reggie quedara indefenso debido al ataque mágico de Nils, había bebido menos de una décima parte de su límite habitual. Esto puede ser confirmado tanto por

Ayuda Kadath 8 Suministros Hutchinson - Av. 8ª, 5417, Nueva York (Nueva York) Vendido a: Amelia Van Slyke - Central Park Oeste, Nueva York (Nueva York) Vendedor: Raul Duke - Forma de pago: Efectivo - Lugar de envío: Muelle 67 Cantidad Descripción 1 uds. Lancha motora 2 uds. Bote de remos 2 uds. Motor fueraborda 3 uds. Batería eléctrica 60 uds. Mosquetones de acero de media pulgada 200 m. Cuerda de escalada 3 uds. Pala 1 ud. Martillo pilón 2 uds. Hacha 4 uds. Mango de hacha 2 uds. Tienda de campaña para cuatro personas 2 uds. Doble techo de tienda de campaña 8 uds. Saco de dormir 4 uds. Garrafa de agua de 5 galones 8 uds. Garrafa de agua de 1 galón 1 ud. Hornillo de camping 4 uds. Juego de cocina 4 uds. Linterna de keroseno 1 paq. Prismáticos (6x) 1 paq. Poleas y equipo de escalada 3 uds. Foco TOTAL: 1356,90$ (“Pagado. Fdo. S. Hutchinson”)

Precio

35,00$ 80,00$ 15,00$ 24,00$ (100) 1,00$

2,00$ 0,25$ 22,00$ 15,00$ 6,00$ 2,00$ 1,00$ 9,00$ 2,00$

3,00$

Total 750,00$ 70,00$ 160,00$ 45,00$ 14,40$ 6,00$ 3,00$ 2,50$ 4,00$ 1,00$ 44,00$ 30,00$ 48,00$ 8,00$ 8,00$ 6,00$ 36,00$ 8,00$ 24,00$ 80,00$ 9,00$

28 - EN BUSCA DE KADATH (La Biblioteca de Pnakotos) los asistentes a la fiesta como por los sirvientes. • N. de TK.: Artículo de periódico sobre la muerte de Reggie (Ayuda Kadath 9). • Una investigación intensiva en el lugar de la muerte de Reggie permitirá contactar con un vagabundo llamado Wilbur Throckmorton, quien lo vio todo desde unos arbustos cercanos. Se acercará a aquellos que no tengan pinta de policías y que se encuentren en la escena del crimen a partir del crepúsculo.

Pistas sobre el secuestro masivo de Central Park • Las chicas que no han sido raptadas ofrecen descripciones histéricas de algo enorme y poderoso que se movía entre la niebla.

Pistas sobre el secuesto de la hija del embajador • Se hablará poco acerca de un “alboroto en el consulado”. Los periódicos apuntarán (tirada de Buscar libros) a la presión sufrida para evitar el escándalo público. Existe, sin embargo, algo de furor en este crimen. El gobernador en persona ha contactado con los directores y propietarios de los periódicos para restar importancia a los hechos. • Muchos transeúntes recordarán haber visto a una figura guiando a una chica de tez oscura desde el consulado la mañana en cuestión. Harán hincapié en que llamaba mucho la atención porque iba escandalosamente vestida con un camisón de satén en aquel momento. Nadie será capaz de describir al hombre. Si se les insiste, describirán rasgos ambiguos y mencionarán un coche usado, el cual dobló por un callejón después de recogerles. • Un vendedor de periódicos lisiado, “Piernas” Murphy, con un puesto en la otra punta del callejón, recordará haber visto el morro de un Rolls-Royce azul saliendo al tráfico en aquel momento y podrá dar el número de matrícula.

Pistas sobre el S.S. Morning Star • Las lonas y las cuerdas se quedarán fuera del almacén, así como una factura de la alfombra de Alfombras Alterhawn. Esto puede conducir hasta Amelia. • La identidad del barco y su destino en Congo Belga pueden obtenerse a partir de la Aduana, la Autoridad portuaria y el Registro naviero, así como un listado del cargamento de la compañía de seguros, Aseguradora Portnoy. • La factura de la compañía de suministros será archivada por las autoridades portuarias antes de que los materiales puedan ser cargados en el barco (N. de TK.: Ayuda Kadath 8). La expedición cuenta con provisiones para cruzar el Atlántico y para una expedición de tres meses tierra adentro.

ENCUENTROS CON AMELIA Amelia antes de transformarse en vampiresa Si se enfrentan directamente a ella, Amelia intentará convencerles mediante Charlatanería de que su relación con Nils no va más allá de lo publicado en las columnas de sociedad. Si los investigadores persisten, ella actuará de la siguiente forma: Si es en una reunión social, Amelia empezará a fingir una acalorada discusión. Cuando el anfitrión se preocupa por el alboroto, ella afirmará que los investigadores han tachado a ella, a su padre y a los “ricos holgazanes” en general, de “amenazas bolcheviques”. A los investigadores, en el mejor de los casos, se les pedirá que se marchen. Si es en un lugar público, Amelia pegará un grito y saldrá corriendo hacia el empleado o policía más cercano. Llorando, rogará ser protegida de un “grupo de terribles jóvenes que le han hecho una serie de proposiciones indecentes” Si quien va en su ayuda es un policía, arrestará a los investigadores al darse cuenta de quién es ella. El grupo se pasará 2D6 horas en el calabozo hasta ser rescatados por un detective privado (si llaman al senador pidiéndole ayuda). Si es en la mansión Van Slyke, los investigadores serán

EN BUSCA DE KADATH (Bob Gallagher y otros) - 29 expulsados por cuatro fornidos sirvientes y/o policías. En un segundo intento por interrogarla, Amelia telefoneará a un amigo en nombre de su contrabandista. Con ello conseguirá, con una posterior llamada, que seis matones se deshagan de los investigadores en El dragón de terciopelo (Broadway), donde se encuentra con Nils la mayoría de las noches. Los matones huirán si caen dos de ellos. Llevan palos y tienen órdenes de ceñirse únicamente a los investigadores. Si se les dispara, devolverán el fuego y se retirarán.

Amelia antes de la transformación FUE 9 CON 8 TAM 8 INT 13 DES 12 APA 17 EDU 12 COR 40 Habilidades: Crédito 95%. Armas: Bolso 60%, daño 1D4

POD 8 PV 8

Amelia después de transformarse en vampiresa Durante una reunión social, Amelia usará su Mirada contra todo aquel que desee abordarla (véanse las reglas de hipnosis de los vampiros en la pág. 195 del manual básico). De fallar, intentará escapar del grupo (con FUE 26 no es demasiado difícil). Si se la ataca físicamente se resistirá pasivamente y chillará lo suficientemente fuerte como para llamar la atención. Ignorará los disparos, si no son demasiado dañinos, o bien fingirá una herida grave. Cuando se encuentre fuera de la vista del público, se abrirá paso y huirá. En privado mostrará su verdadero ser, atacando a los investigadores si se le amenaza. Intentará engañarles dándoles lástima hasta que bajen la guardia o hasta que cuatro de ellos se encuentren a menos de dos metros de ella. Intentará herir o incapacitar a todos antes de que huyan o busquen ayuda. Si Nils resulta herido, Amelia distraerá o acabará con los investigadores para dar a Nils tiempo suficiente para retirarse a un lugar seguro y entonces ella escapará para ayu-

darle. Si Nils muere, ella empleará todas sus energías en escapar, con la esperanza de llevar a cabo su venganza lo antes posible. Todo aquel que se cruce en su camino corre un gran peligro de morir. Sin Nils, seguirá siendo una vampiresa, pero perderá su tolerancia al Sol. Ha de matar cada tres noches como poco para alimentarse suficientemente.

Amelia después de la transformación FUE 26 CON 18 TAM 8 INT 13 DES 20 APA 19 EDU 12 COR 0 Armas: Mordisco 65%, Drenaje de POD Garra 60%, daño 2D6 UN SUEÑO EN NUEVA YORK

POD 24 PV 13

Información para los investigadores Durante la noche del lunes 23 de abril cada uno de los investigadores tendrá el mismo sueño vívido: “Conforme te sumerges en el sueño, te sientes flotar sobre tu propio cuerpo. Esta sensación dura sólo un segundo, pero eres completamente consciente de cuanto te rodea en la habitación. Hasta las telarañas y una diminuta e inmóvil crisálida de la que no tenías noticia antes, te parecen curiosamente claras. También te das cuenta de un cordón plateado que sale desde el ombligo de tu cuerpo flotante hasta el ombligo de tu cuerpo en la cama. No sientes miedo ni peligro. De repente te encuentras viajando a gran velocidad. La tierra se mueve con una rapidez cegadora. Tu cuerpo atraviesa paredes e incluso otros cuerpos sin efecto aparente. El cordón umbilical de plata se estira detrás de ti, al parecer con una elasticidad infinita. Al mirar, ves una fina red de

30 - EN BUSCA DE KADATH (La Biblioteca de Pnakotos) cordones entrelazados por la cual te deslizas como un hilo en un telar. Tras varios minutos, durante los cuales jurarías haber estado desplazándote en dirección suroeste y deberías haber cubierto cientos de kilómetros, llegas a una pequeña cabaña de forma octogonal. Sentado en el centro se encuentra un hombre anciano y arrugado. Es de piel morena y viste la indumentaria de un chamán indio. Al mirarle, sin embargo, sus rasgos se entremezclan y confluyen en una nueva forma... la de un Hombre serpiente. Te habla en un tono sibilante, con una larga, húmeda y negra lengua bífida saliendo y entrando de su boca al formar las palabras. ‘Buscais a aquel que ha regresado. Kingu, así es conocido. Su padre es también el mío, el Gran Yig, Padre de las Serpientes. Sin embargo yo no comparto su amor paternal. Pretendeis expulsarle de su huésped actual. No puedo tolerar su interferencia en este momento. Así pues somos aliados únicamente en este pequeño detalle. Mi propósito es ayudaros. Mi atención está puesta en las estrellas.’ Al decir esto, ves de repente la imagen de un objeto negro cayendo indefinidamente por el espacio. Un segundo después, desaparece, y el Hombre serpiente continúa. ‘Su única vulnerabilidad se encuentra en la estatua, aunque él no cree que siga siendo así, ya que piensa que su figura PASAJE PARA LA AVENTURA Antes de partir desde Nueva York los investigadores deberían tener todos sus papeles en regla. El documento básico requerido es un pasaporte estadounidense, válido en esta época para todos los países. Adquirirlo requiere un certificado de nacimiento, 2$ y la presentación del individuo con una fotografía aceptable en el Edificio Federal local; podrá recogerlo cinco días más tarde.

Visados En algunos países se requieren visados para entrar/salir. Suelen ser entregados gratuitamente en el Consulado correspondiente. No se requiere visado alguno para viajar a Inglaterra, pero sí para entrar en el Congo Belga, disponibles en el Consulado Belga. Tarda cuatro días en estar listo, y cualquier intento por acelerar el proceso mediante el soborno tendrá como resultado su denegación permanente y un informe abierto en Bruselas por la perpetración. Turquía plantea un problema. Debido a la guerra civil, se requiere un visado para entrar en el país. Sólo se conceden las peticiones de entrada para los principales puertos, y los visados no tienen validez en las áreas circundantes. Sin embargo, no conseguir el visado implica ser encarcelado (por alborotador o traficante) el 80% de las veces y ser ejecutado el 20% restante, a menos que se empleen ciertas habilidades para prevenirlo. La emisión de un visado turco tarda diez días, a menos que el burócrata turco sea sobornado. (N. de TK.: es más, los investigadores piensan que van al Congo Belga y luego tienen que cambiar de rumbo por lo que no poseerán este visado en ningún caso.)

Barcos disponibles Sólo hay dos formas de que los investigadores alcancen su destino en el tiempo previsto. El tipo de alojamiento disponible dependerá del momento en el que se lleven a cabo los preparativos (los mejores camarotes suelen ocuparse primero).

Manuscritos Pnakóticos Leer esta blasfema obra ofrecerá a los investigadores todo el trasfondo sobre los Mitos incluido en la sección “Trasfondo de los Mitos” de este volumen. También menciona otras muchas cosas horribles e inquietantes, otorgando un +10% a los Mitos de Cthulhu. Leerlo llevará 6 horas y costará 1D8 puntos de COR. Los investigadores también tienen que tirar COR con la puntuación nueva para evitar volverse temporalmente locos (catatonia durante 1D6 horas) al darse cuenta de que son los huéspedes de una de esas cosas. Los Manuscritos Pnakóticos contienen dos hechizos: Símbolo Arcano y Convocar/Atar a un Ángel descarnado de la noche. se ha perdido para siempre.’ Saca un pequeño objeto dorado y lo sostiene entre sus escamosos dedos pulgar e índice. Su diseño resulta extraño e inquietante a la vista, pero te das cuenta al instante de que los tres dientes de su base encajan a la perfección en los huecos de la estatua. (N. de TK: Mira la ilustración, pág. 12) ‘Muchas gracias, Sowenda,’ interrumpe una suave voz femenina. Amelia Van Slyke salta dentro de la cabaña y le

S.S. Brittany: Sale el martes 15 de mayo a las 11 de la mañana desde Nueva York, muelle 86. Llega a Southampton el domingo 20 de mayo a las 9 de la noche. Billete Costes adic. Fecha límite Primera 625$ 125$ Lunes 7 de mayo Segunda 415$ 65$ Viernes 11 de mayo Tercera 205$ 20$ Lunes 14 de mayo Carga 125$ no Sin límite S.S. Barcelona: Es un barco de cabotaje de bandera italiana que saldrá de Liverpool el viernes 25 de mayo, dirección Constantinopla, donde llegará el viernes 14 de junio. Por 200£ se puede convencer al capitán para que lo dirija hacia Selefko, y llegar el sábado 15 de junio. (N. de TK.: Me gustaría pensar que el autor no cree que Barcelona está en Italia, pero el hecho de que previamente bautice un barco inglés como “S.S. Brittany” es bastante sospechoso...) Sólo hay una clase a bordo, que resulta bastante aceptable si les gusta la comida italiana. El pasaje cuesta 210$ por el billete más 40$ de costes adicionales. M.S. Mary Rose: Si los investigadores no disponen de los documentos oportunos ni de reservas a tiempo, el senador les conseguirá pasaje a bordo del buque Mary Rose. Los pasajes son de primera clase, y tarda en cruzar el Atlántico 7 días y 14 horas. La salida será el domingo 29 de mayo, y la llegada a Portsmouth el 4 de junio a las 11:30 de la noche. Necesita una parada de 48 horas para reaprovisionarse y repostar, y después parte hacia Constantinopla el 7 de junio a las 4:30 de la madrugada con la marea. La llegada a Constantinopla será el lunes 14 de junio. Lamos está a ocho horas de viaje (N. de TK.: y Selefko a poco más). Idiomas Durante el viaje, es muy probable que los investigadores deseen comunicarse con extranjeros que no hablan inglés. El dominio de la lengua local (cualquier puntuación de 75% ó más) permitirá excelentes diálogos con los habitantes. Los del lugar siempre hablarán en el idioma local

EN BUSCA DE KADATH (Bob Gallagher y otros) - 31 arrebata el objeto de los dedos al Hombre serpiente. En un instante, le tira al suelo con una vitalidad terrible y antinatural. Se detiene para miraros. ‘Dejad en paz a mi amo, alimañas. Irá a por vosotros cuando llegue vuestra hora en su despertar.’ Tras esto, derriba una de las robustas paredes de madera y se sumerge rápidamente en la oscuridad. Alcanzas a ver fugazmente algo repugnante y monstruoso en la negrura que desaparece tras el estruendo de un trueno. Vuelves a encontrarte a solas con el aturdido Hombre serpiente. ‘Encontrad el objeto,’ dice con voz ronca. ‘Debeis leer el manuscrito de mi gente. Allí explican cómo usarlo. Marchaos. Hasta ahora sus planes son despertar dentro del Santuario del Ojo de la Serpiente. ¡Marchaos!’ Sientes un fuerte tirón en el cordón de tu vientre y regresas instantáneamente a tu cuerpo real.” Los investigadores deben tirar COR 1/1D6, son incapaces de dormir durante el resto de la noche y sentirán una incontrolable necesidad de encender cuantas luces puedan encontrar. Información para el Guardián El Hombre serpiente Amonna Sowenda vive en Black Mesa, Arizona. Amelia viajó hasta allí con un Vagabundo dimensional, y regresó a Nueva York de la misma forma. Aunque

con un 75% ó más a menos que sean jóvenes o retrasados. Palabras dadas a la confusión como “vampiro” desconcertarán a los investigadores a menos que, además, sean nativos de la zona. Como último recurso, un lugareño podría recurrir a un sinónimo que el investigador entienda. Ello podría confundirle creyendo que el sinónimo es una descripción correcta. Las costumbres y saludos son fáciles de manejar. Con un 50% un investigador posee un amplio conocimiento del idioma. Hay acentos y partes de la gramática que se le escapan. Tendrán lugar malentendidos durante conversaciones prolongadas con un 5% de ofender al interlocutor. Dos personajes conversando a este nivel tienen un 25% de probabilidades de tener graves malentendidos. Con un nivel del 25% los investigadores podrán expresar cosas simples como necesidades, saludos y descripciones. El acento será pobre y la construcción de frases torpe. Las confusiones son muy frecuentes. Los locales suelen ignorar los intentos de los investigadores de comunicarse y murmurar entre ellos acerca de lo que los extraños quieren. Los investigadores sin puntuación en un idioma han de apañárselas con signos y alguna que otra palabra suelta. Se pueden expresar conceptos como “sí”, “no” y “tengo hambre”. Todo aquello más complejo debe ser expresado mediante signos por el jugador. Queda a discreción del Guardián determinar cuán efectivo resulta, aunque debería pedirle al jugador que represente lo que desea. El idioma puede dar una idea sobre quién se encuentra en la cima de la jerarquía local. En áreas multiculturales, la clase dirigente puede hablar un idioma completamente distinto del utilizado por los ciudadanos. La incapacidad para comunicarse al nivel apropiado con las autoridades podría provocar frustrantes retrasos. Algunos sitios pueden requerir varios pasaportes, documentación y sellos, ¡todos en dialectos diferentes! El no tener la documentación requerida puede llevar a sentencias de encarcelamiento o multas. Todo intento de soborno se verá reducido según el nivel de los investigadores en el

Sowenda tiene sus propios planes para la raza humana, ha proporcionado a los investigadores el conocimiento de una potente arma para usar contra Kingu. Dicho objeto llegó a manos de los humanos hace tres millones de años. La descripción de cómo emplearlo para devolver las almas de los Guerreros dragón a la estatua se encuentra en los Manuscritos Pnakóticos. La única copia conocida de los Manuscritos Pnakóticos se halla en la sección de libros raros de la Biblioteca Pública de Nueva York (tirada de Buscar libros para dar con él). Cuando los investigadores soliciten examinarlo, sin embargo, descubrirán que ha sido prestado al Sr. Andrew Dorning del Waldorf-Astoria (“Sí, es algo inusual, pero la Srta. Van Slyke garantizó personalmente la seguridad del libro.”).

La habitación de Nils en el Waldorf-Astoria El único modo de hacerse con el libro es irrumpir en la habitación del hotel (Nils no lo ha destruido, puesto que también es importante para sus propios rituales). Los movimientos de Nils son erráticos. Hay un 65% de probabilidades de que se encuentre fuera esa noche, marchándose a las 8 de la tarde y regresando a la(s) 1D4 de la madrugada. La única noche en la que con toda seguridad abandona la habitación de 10 de la noche a 4 de la madrugada es el viernes, cuando está realizando el sacrificio. idioma. Un investigador con un 80% en Sobornar y un 50% en Turco tendría un 40% de probabilidades de poder sobornar a un agente de aduanas turco. (N. de TK.: según el autor, el tener un 50% en Turco, la mitad del total, reduce las probabilidades de soborno naturales también a la mitad. Es decir, si ese mismo personaje tuviera un 25% en Turco, y por tanto un cuarto del total, sobornaría con un 20% de probabilidades en este idioma, la cuarta parte de su Sobornar normal. Normalmente el criterio en el juego es reducir el porcentaje al más bajo de los dos habilidades cruzadas; esto es, un personaje con 80% en Sobornar y 50% en Turco, sobornaría en turco con un 50%.)

Intérpretes y diccionarios Los investigadores pueden contratar intérpretes. Los mejores suelen encontrarse en entornos urbanos más que en los rurales. Generalmente el intérprete hablará su lengua nativa, dos o más dialectos parecidos a un 75% ó más y estará muy familiarizado con las leyes del lugar y sus consecuencias. Tendrá un mínimo de 50% en inglés, y podrá cometer los mismos errores que tendría un investigador hablando otro idioma. Los intérpretes siempre mirarán por sí mismos. Pueden intentar robar a los investigadores. Dependiendo del nivel de consciencia del país, el intérprete podría rehusar llevar a cabo otro deber aparte del de traducir. Pueden negarse a viajar a ciertas zonas. Una buena paga y un buen trato por parte de los investigadores podría hacer que el intérprete se sienta identificado con éstos y les revele información de utilidad acerca del país, las políticas locales o sus objetivos. Los investigadores que monten escándalos o hagan cosas peligrosas provocarán que el intérprete se disocie de la actividad. También es posible adquirir un diccionario inglés“idioma”, “idioma”-inglés. Una semana de estudio permitirá una comunicación a un nivel del 25%. Los diccionarios de lenguas no indoeuropeas son difíciles de encontrar y más aún de usar. La pérdida del diccionario resultará catastrófica y los investigadores deberán reducir su habilidad a un 5%.

32 - EN BUSCA DE KADATH (La Biblioteca de Pnakotos) Cuando sale, deja a dos Gules de guardia en su habitación. Estas nauseabundas criaturas son trasladadas al balcón por la noche gracias a un Ángel descarnado de la noche. Los Gules estarán durmiendo cuando lleguen los investigadores. Atacarán sigilosamente en la oscuridad durante un asalto si los investigadores fallan una tirada de Discreción. El Ángel descarnado de la noche se encuentra colgando de un tejado de la Quinta Avenida. Si algún investigador sale al balcón, descenderá en picado para agarrarle y usar su ataque de cosquilleo. Si lo logra, se lo llevará. El Ángel descarnado de la noche tarda un asalto en echar a volar. Si se le ataca en ese asalto, se enzarzará con su atacante, arrojando a la inmovilizada víctima sobre el balcón. Si no se le ataca, planeará por la quinta avenida y dejará caer a su víctima a 10-12 pisos del suelo. No hay ninguna posibilidad de sobrevivir a esta caída. El Ángel descarnado de la noche arrojará a su víctima a 1D3 manzanas del hotel y retornará para atacar pasados 1D10 asaltos. Seguirá atacando hasta sufrir 6 puntos de daño.

TURQUÍA EN 1923 Superficie Las fronteras de Turquía se han extendido ligeramente hacia el Cáucaso y los Balcanes desde 1914. Por otro lado, Siria, Palestina, Mesopotamia y Arabia, con una superficie de 640.000 kilómetros cuadrados, se han separado. La superficie actual de Turquía es de unos 480.000 kilómetros cuadrados, casi la misma que España y Francia juntas.

Población En el territorio que queda bajo control turco la población ha disminuido desde 1914 de 14.500.000 habitantes a 9.000.000. Dicha disminución se debe a la muerte o deportación de 1.750.000 armenios, 2.250.000 griegos y a la muerte durante la guerra de unos 2.500.000 de turcos, kurdos y otros musulmanes. No es posible realizar un censo fidedigno, pero los auténticos turcos en el momento de la aventura no deben de ser más de 7.000.000.

Razas El punto de encuentro entre Europa, Asia y África ha sido, durante siglos, hogar de muchas razas. El gobierno turco ha sido incapaz de fusionar la gran variedad de gente que ocupa su territorio. Los griegos y armenios, que constituyeron una porción considerable de la población, han sido prácticamente eliminados, quedando turcos, kurdos, circazos, árabes, judíos y cierto número de minorías. Turcos: Los turcos han absorbido a todas las razas representativas de los nativos con las que se han encontrado de modo que el turco original se ha perdido. En consecuencia es más que difícil distinguir sus características. Kurdos: Una gente salvaje y viril (N. de TK.: sic) que viven en el exterior, los kurdos han mantenido su antiguo sistema de gobierno feudal en muchas partes de Asia menor. Siempre han sido una fuente de problemas para el gobierno turco el cual ha sido incapaz de asimilarlos completamente. Estos nómadas suelen encontrarse repartidos por la mitad sur de Asia menor y al este de Persia. Tienen mala reputación entre las demás razas. La violencia y la crueldad entre ellos es algo común, aunque han demostrado tener una entusiasta inclinación hacia el aprendizaje y la educación. Griegos: Los negocios en Constantinopla han estado du-

Los Gules atacarán hasta la muerte. El volumen que los investigadores andan buscando se encuentra en el cajón de la mesita de dormir. Enrollada debajo hay una pequeña serpiente de coral. Todo aquel que toque el tomo sin llevar guantes de cuero de 1 punto de armadura tendrá que tirar DESx2 para evitar la mordedura, mortal de necesidad. La víctima se ennegrecerá, se hinchará y morirá en sólo 1D3 asaltos. Otros objetos de interés en la habitación incluyen un atlas con notas indescifrables en los márgenes del mapa de Europa del este (sobre todo de Turquía), un athame de empuñadura negra (a menos que sea viernes), una pesada cadena con crucifijo de oro sobre un cenicero y un diccionario manoseado de turco-griego.

rante mucho tiempo en manos de los griegos. Dirigen parte del comercio en las costas del Mar Negro, el Mármara y el Egeo. Son marineros audaces y artesanos expertos. Se encuentran repartidos por todo el país trabajando como albañiles y mineros. Sus negocios y profesiones han disminuido seriamente desde su deportación. Todavía quedan entre doscientos y trescientos mil griegos en Constantinopla. Armenios: El número de armenios que aún quedan en Constantinopla es quizás de cien mil. Lo sufrido en años anteriores ha empujado a la mayoría de ellos a huir del país a causa del pánico. Puesto que no tienen una nación y les es muy difícil establecerse en refugios, no resulta imposible pensar que muchos de ellos puedan volver.

Clima y salud En la meseta el invierno es largo y frío, y en las regiones del norte hay mucha nieve. El verano es muy caluroso, aunque en las noches suele refrescar. En la costa norte el invierno es frío, y los vientos, que barren el Mar Negro desde las estepas de Rusia, llegan acompañados por torrentes de lluvia y fuertes nevadas. Al este de Samsun, donde la costa se encuentra parcialmente protegida por el Cáucaso, el clima es más moderado. Durante el verano el calor es húmedo y molesto y, cerca de Trebizond, la vegetación se vuelve casi subtropical. En la costa sur el invierno es muy suave, con ocasionales heladas y fuertes lluvias. En la costa oeste el clima es moderado, pero los vientos fríos del norte se sienten hasta en Smyrna; y el invierno en ese lugar es más frío que en las latitudes que corresponden a Europa. La parte de Turquía que se halla en Europa posee un clima muy parecido al del norte de Asia menor. Las condiciones de salubridad son generalmente buenas, en la medida que el clima lo permite. Las condiciones de insalubridad permanecen, no obstante, y enfermedades como la viruela, la malaria, el tifus y la disentería son comunes. La falta de higiene y la carencia de cuidados sanitarios han elevado mucho la mortalidad infantil.

Comunicaciones En 1914 la longitud de las líneas de ferrocarril, sin incluir las secciones más recientes abiertas por Bagdad Railway, era de 4.584 kilómetros. Hay 1.814 oficinas de correo, mu-

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KADATH, LA PEOR IRRUPCIÓN

INFORMACIÓN PARA EL GUARDIÁN Conforme el S.S. Morning Star se abre paso gradualmente hacia el este, su tripulación no es consciente del terrible cargamento que lleva. Amelia ocupa la Suite del Propietario en el castillo de popa, separada del de Nils por un camarote que usan como despensa. Más allá de la puerta cerrada del camarote hay un harén infernal: Todo el mobiliario ha sido arrimado contra las paredes, exceptuando una cama de matrimonio; el suelo ha sido cubierto con colchones cargados por un camarero y un cocinero hechizados; sobre los colchones descansan las dóciles doncellas que esperan a su lenta muerte en el calor del camarote pobremente ventilado, con la mirada perdida en el vacío excepto cuando esperan la llegada de la seductora joven iraquí para acicalarla cual princesa sustituta en una parodia de asistencia real. La joven iraquí posee suficiente sangre noble como para ser un sacrificio aceptable para el clímax de esta extraña odisea: ¡Un richas con un sistema de paquetería. Las líneas de telégrafo se extienden unos 46.224 kilómetros. Hay muchas carreteras importantes pavimentadas que conectan las principales ciudades, pero su mantenimiento suele ser malo. El gobierno de 1923 busca ansiosamente ayuda para construir nuevas líneas de comunicación por Turquía. Se piensa que es probable que al establecerse la paz las autopistas del comercio mejoren enormemente.

Idioma y alfabetización En este país políglota cada raza se aferra con fuerza a su propio idioma. Con el inicio de la I Guerra Mundial se hizo un nuevo esfuerzo por forzar a todos los habitantes a hablar turco. Es común que un obrero o un granjero hablen tres o cuatro idiomas aunque no puedan leer ni escribir ninguno de ellos. El porcentaje de alfabetización entre la población de 1923 no va más allá del 20%, aunque la educación entre las poblaciones cristianas recientemente desplazadas ha avanzado mucho. Educación: Durante la Gran Guerra (N. de TK.: I Guerra Mundial antes de saber que habría otra) los turcos pusieron un nuevo énfasis en la educación. Los sistemas escolares fueron revisados y se abrieron nuevas escuelas. La educación elemental es obligatoria para todos los niños de ambos sexos. Los institutos y gimnasios suelen encontrarse en las ciudades más grandes. La Universidad de Constantinopla, reorganizada en 1918, ofrece muchas carreras profesionales. El modelo francés ha dominado durante largo tiempo al sistema escolar turco. Junto con las enseñanzas seculares, Medresseh, o los seminarios musulmanes, se instruye sobre el Corán y las leyes musulmanas por un menguante número de líderes religiosos con turbante blanco. El gran número de escuelas y facultades extranjeras se han inhabilitado o desaparecido debido a la guerra.

Industria Lo típico es una forma de agricultura primitiva, y buena parte de Turquía es fértil. El trigo, el maíz y la cebada son los productos principales. El tabaco, el opio y el algodón también crecieron de manera rentable. La seda es producida en Broussa e Ismid y en la zona de Constantinopla. Asia menor es especialmente rica en recursos minerales. Un depósito de cobre cerca de Diarbekir es uno de los más importantes del mundo. El cromo, la plata, el zinc, el

tual de sacrificio y venganza que no se ha realizado en más de cinco mil años! La tripulación inicia su viaje de buen humor con la novedad de una expedición por África y la promesa de poco trabajo a lo largo del viaje. Esto no durará mucho. Existe un malestar creciente causado por la sensación de pavor y sueños con serpientes. Los hombres del turno de noche informan de que “creen” haber visto cosas en cubierta y de sentir presencias invisibles. Nils y Amelia hacen cuanto pueden, por supuesto, para disipar tales sospechas que alcanzarán su punto álgido cuando, en medio del Atlántico, ella ordene un cambio de rumbo para dirigirse a Dortyo, al sur de Tuquía, a lo cual el capitán accederá a regañadientes tras mucha presión. Lo que provoca el malestar en la tripulación son las emanaciones de los sacrificios de Nils. El primer sacrificio tiene lugar la medianoche del viernes 18 de mayo. Se deshará de este cadáver y de los cadáveres de las víctimas de Amelia mediante el hechizo de enmascaramiento que ha venido antimonio, el bórax y el asfalto se encuentran en grandes cantidades. Hay pequeños yacimientos de carbón en unos pocos lugares, pero no se han construido depósitos de carburante. La manufactura todavía se encuentra en un estadio primitivo. Las alfombras, y los artículos de seda y algodón son tejidos en Asia menor. Sin la inversión de capital extranjero, no se pueden construir grandes fábricas.

Política y religión Aunque el gobierno constitucional de 1876 de Abdul Hamid II desapareció dos años más tarde, fue reinstaurado por él mismo en 1908, pero no logró proseguir. En 1921 el nuevo gobierno de Angora revisó la Constitución de 1876 y logró rápidamente el control sobre todo el país. Los poderes legislativo, administrativo y judicial se concentraron en la Gran asamblea nacional que se reunía en Angora. Esta asamblea, a finales de 1922, derrocó al sultán y manifestó su poder para elegir al califa. Luego se estableció en la oficina del califa un primo del sultán después de que este último huyese del palacio de Constantinopla. Este estado turco, con su capital en Angora y con una novedosa forma de gobierno representativo, fue reconocido por los poderes soberanos de Europa y América. Ha trabajado activamente para mantener su soberanía y ha preparado planes para el rejuvenecimiento del antiguo y tambaleante imperio. Los poderes supremos de la Gran asamblea nacional, necesarios para un fuerte gobierno militar, se cree que probablemente serán reducidos. En 1923, esta forma de gobierno republicano fue proclamada con la separación de los poderes legislativo, administrativo y judicial y fue elegido un presidente por la asamblea. El poder soberano reside en la asamblea la cual es elegida por todos los varones con edad de votar. Religión: A pesar de la deposición del califa, Iglesia y Estado han permanecido separados en Turquía, y el mahometismo ortodoxo de los sunitas ha seguido siendo la religión del estado. Hay un esfuerzo por modernizar el mahometismo, purgándolo de supersticiones muy “gastadas”. Los grupos cristianos del país, griegos ortodoxos, armenios y demás, representaron en el pasado grupos políticos así como divisiones religiosas. El patriarcado de la iglesia griega de Constantinopla fue un cargo político muy importante. De ahora en adelante toda la influencia política quedará a un lado. La libertad religiosa, con las nuevas leyes, quedará garantizada para todas las personas.

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EN BUSCA DE KADATH (Bob Gallagher y otros) - 37 usando hasta ahora. Cuatro días más tarde, el martes 22 de mayo, Nils sacrificará a una de las doncellas más aristocráticas a su horrible maestro, Yig, Padre de las Serpientes, durante la luna nueva. Éste es el primer paso para preparar el ritual de transformación final. Los demás sacrificios tienen lugar el viernes 25 de mayo, el viernes 1 de junio y el viernes 8 de junio. También se llevará a cabo un sacrificio a Yig la noche de luna llena del martes 5 de junio para continuar el ritual de transformación. Conforme el S.S. Morning Star se aproxima a Anatalya Korfezi (un golfo al sur de Turquía), Amelia da inicio a la siguiente parte del plan de Nils. Durante la madrugada del miércoles 6 al jueves 7 de junio, Amelia comienza a vampirizar a cuatro de las chicas que quedan en el camarote. Lo hace cuidadosamente succionándoles la sangre hasta el borde de la muerte, y luego les inyecta una sustancia a través de las heridas que les abre en el cuello con las uñas. Parecerán un tanto enfermas por la mañana. Esto se prolonga todas las madrugadas de los tres días siguientes, hasta que el proceso queda completado a primeras horas del domingo 10 de junio. Al anochecer, a las 9:10, la reconstrucción ha sido completada, y tomarán el control del barco cuando Nils y Amelia se hayan marchado. Las vampiresas neófitas se quedarán escondidas en el camarote hasta la noche, inermes. A ocho kilómetros de la costa turca y del pequeño puerto de Selefko, a las 6:45 de la tarde, Amelia ordena que se descargue. Tres pesados cajones que contienen equipo que Nils precisará son sacados del almacén y colocados en una lancha motora. Antes de que bajen la lancha, Amelia hace que suban en ella a la hija del embajador y a cinco de las chicas que quedan. Al ver a las jóvenes por primera vez, la tripulación casi no podrá controlar sus temores. El capitán avisa a Amelia de que informará a las autoridades y a su padre una vez atraquen en Dortyo. Ella se muestra de acuerdo en que es su deber y sube a la lancha, junto con Nils y sus víctimas catatónicas. La lancha motora navega hacia la costa a las 7:30 de la tarde. El capitán Colper, temiendo un sabotaje, ordena que el buque empiece a navegar y se lleve a cabo un registro inmediatamente, empezando por el castillo de popa y el almacén. Se encuentran los “cadáveres” de las cuatro chicas, que son llevados a la enfermería del barco en espera de recibir un entierro decente en el mar. A las 9:10 de la tarde, con la puesta de sol, comienza una pesadilla a bordo del barco más allá de la experiencia de cualquier marinero. Las cuatro no muertas se levantan y se deleitan ejecutando sus órdenes. La más mayor sube al puente de mando, tirando por la ventana al timonel en presencia del capitán, tras lo cual éste corre a su camarote. Otras dos asaltan a la tripulación en la sala de máquinas, mientras que la última acecha en cubierta, frustrando cualquier posible contraataque en el puente. Tras hacerse con el control del barco, las vampiresas dirigen el mismo hacia la costa norte. Después de intentar razonar con una chica aparentemente trastornada, el capitán acude a su camarote, coge su Colt .45 de la caja fuerte, la carga y vuelve al puente. Tras darle a la chica una última advertencia, le dispara en el pecho. No parece afectarle, a pesar de la enorme cantidad de sangre y tejidos que se han desparramado sobre el ojo de buey que hay tras ella, y ríe histéricamente, mostrando sus colmillos por primera vez. Queda un tanto decepcionada de quedarse sola en el puente una vez más cuando el capitán huye de allí. El capitán envía entonces un mensaje de radio transmitiendo que el barco está siendo atacado por unos seres salidos del Infierno. Si los investigadores se encuentran en la mar en ese momento (N. de TK.: que es lo suyo, o no habrá aven-

tura), oirán el mensaje sin importar dónde se encuentren y podrán hablar con el capitán durante cinco minutos antes de que una de las vampiresas decida destruir la radio. A las 10:51 de la noche, el alcalde de Selefko acaba de salir de su oficina tras un merecido descanso cuando se queda horrorizado al ver un navío enorme entrando en la bahía a gran velocidad con una trayectoria suicida. Tiene el tiempo suficiente para volver a entrar en su oficina y lanzar una bengala. Como inspirada por la bengala, la sirena del barco empieza a sonar con fuerza, despertando al pueblo. El S.S. Morning Star se estrella de costado contra la orilla, con la proa sobre la orilla y la popa destrozada. Al inundarse la sala de máquinas las calderas explotan, matando a todos los de abajo salvo a las dos no muertas. El capitán ordenará a la tripulación que abandonen el barco justo después del accidente. Una vez el barco esté en tierra, las cuatro no muertas quedarán libres en Selefko. Después de abandonar el S.S. Morning Star, Nils dirige la lancha hacia la desembocadura del río Busukche, al noroeste de su posición. La lancha va a su velocidad máxima de 15 nudos contra los 5 de la corriente, surcando el río con facilidad, pero atrayendo la atención de los nativos. El destino final de Nils es la ciudad de Karaman, a 14 horas río arriba. Llegan a las 11:30 del lunes 11 de junio. Nils permanece en Karaman 48 horas reuniendo comida, monturas y otros suministros mediante baksheesh (sobornos). Al concluir los preparativos, dirige su atención hacia el marinero que fue obligado a pilotar la lancha. La intención de Nils era matar al marinero, y no le ha ocultado sus planes ni su destino final. En el último minuto, sin embargo, el marinero logra liberarse de la posesión psíquica que le controla y huye por las abarrotadas calles. Nils no dispone de tiempo para perseguirle y debe seguir adelante sin entretenerse con ese detalle. Nils saldrá de Karaman a las 8:00 de la mañana del miércoles 13 de junio en compañía de tres jinetes, sus cinco sacrificios, la hija del embajador iraquí y, por supuesto, Amelia. Con rumbo noroeste, el grupo atraviesa las estribaciones de las Montañas Sultán Daglari, cubriendo sólo 40 kilómetros en tres días. El viernes 15 de junio por la noche el grupo pierde a uno de sus miembros debido a los sacrificios obligatorios de Nils mientras los jinetes, algo familiarizados con estas prácticas, lo observan (N. de TK.: sic). A última hora de la tarde del sábado, el grupo alcanza las faldas de Alacadaq (A-la-ka-dak), un pico de mala reputación según la tradición local. Según los cuentos de viejas, la montaña es conocida como Kadaq, y en su base hay unas ruinas de una ciudad increíblemente antigua. Lo que queda de las puertas no parece estar diseñado para seres humanos. En el dialecto local, la ciudad es denominada Kadath. Nils despide a los jinetes, quienes se dirigen a las montañas de donde proceden, y empieza a ascender hacia la entrada secreta del Santuario del ojo de la serpiente.

38 - EN BUSCA DE KADATH (La Biblioteca de Pnakotos) LAS BELLAS HIJAS Selefko, Turquía. Un pequeño pueblo costero (1.200 habitantes) en el estrecho entre Turquía y Chipre, a aproximadamente 640 kilómetros al sur de Ankara. Es un pueblo típico de la zona, conformado por varios cientos de edificios estucados de una y dos plantas y un mercado. Las calles son secas y polvorientas pero hay grandes palmeras datileras alineadas a lo largo de ellas. Unos pocos kilómetros al norte y al este hay una serie de onduladas colinas que ascienden regularmente hasta las Montañas Taurus, cubiertas de nieve. Sobre una de las colinas se encuentran los restos del omnipresente castillo cruzado, el viejo castillo templario Klingsormont. Al sur y al oeste están las playas y el mar, donde se centra la mayor parte del sustento del pueblo. Un barco grande, claramente un trasatlántico, se encuentra absurdamente encallado junto a un montón de barcos pesqueros mucho más pequeños. Con la marea baja se puede ver un 90% del barco, con su quilla rota. Las calles, incluso las del mercado, se encuentran completamente desiertas. Hay quietud y un insoportable hedor a putrefacción en el aire. Con una inspección más cercana puede verse que todo el barco está cubierto por miles de moscas. Ahmed Mohat Mohamed, un verdadero creyente y defensor de la mequita Poliopolus, se acerca desde el norte solo salvo por su caballo y su perro. Lleva una larga cimitarra enjoyada, un mosquete casero colgando de la eslinga y un gran diamante en la parte delantera de su turbante. En torno a un kilómetro y medio de Selefko abandona la carretera y explora el perímetro del pueblo moviéndose de norte a este. Una vez termina, se vuelve por la costa sureña. Finalmente se acerca al S.S. Morning Star. Nada en su comportamiento deja traslucir que es consciente del abrumador hedor a podrido. Durante muchos minutos contempla el barco, y después hace andar a su caballo. Aproximadamente una hora más tarde, desde el solitario minarete de la mezquita de Selefko, la grave y sombría voz de Ahmed Mohat Mohamed inicia una plegaria. A unos diez kilómetros de distancia, acurrucadas en las entrañas del castillo cruzado, las criaturas de Amelia Van Slyke se retuercen impacientemente en la tierra

empapada de sangre. Han sido desafiadas.

Información para el Guardián Cuando el S.S. Morning Star llegó a Selefko los habitantes hicieron la única cosa que creyeron apropiada tras salir de su estupor: mostrándose unos a otros cuán absurdamente el barco había encallado en la playa, prepararon el funeral de la desafortunada tripulación. Fue una tarea muy laboriosa y la gran pira funeraria no quedó finalizada hasta última hora de la tarde. Puesto que no es deseo de Alá que la gente sea incinerada tras el anochecer, ni siquiera los infieles, se decidió no pasar la antorcha hasta la mañana siguiente. Los cadáveres fueron protegidos de los perros y de los bichos, tras lo cual todos se retiraron a descansar. Para su pesar, sin embargo, muchos de ellos terminaron durmiendo mucho más de lo que esperaban. Las hijas de la sangre entraron en acción a las 9 de la noche. Había poca sutileza en sus métodos y apetitos, y por la mañana todo el pueblo, excepto veinte personas, había huido a las colinas. La noche siguiente, el mismo número de personas halló su final al rezagarse del grupo principal por agotamiento. El grupo restante de habitantes alcanzó la relativa seguridad de Ayash la tercera noche. Hubo grandes lamentos y llantos de venganza que los mullah oían con agrado. La cuarta noche el área en torno a Selefko quedó completamente vacía de personas. Ahmed Mohat Mohamed, un hombre seguro y capaz, ha sido enviado por los mullah para enfrentarse a estas monstruosidades. Si los investigadores han logrado adivinar los propósitos de Nils, lo mejor es que lleguen durante el atardecer del quinto día (N. de TK.: el 15 de junio). Si así se hace, dispondrán de tiempo suficiente como para adquirir una impresión general de la catástrofe antes de que oigan la llamada de Ahmed. Esta llamada a la oración será una señal para que los investigadores se reúnan con Ahmed. Será la tercera vez que Ahmed llame a los fieles a orar en ese día (lo hace cuatro veces al día). Si contactan con él, deberán hablar al menos uno de los idiomas con los que está familiarizado o serán

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40 - EN BUSCA DE KADATH (La Biblioteca de Pnakotos) incapaces de comunicarse. Si éste es el caso, les ignorará y les negará la seguridad de su mezquita. Si por lo menos hablan uno de estos idiomas, Ahmed insistirá en que abandonen Selefko, aunque sólo hablará de forma misteriosa acerca de lo sucedido en el pueblo. Si el contacto se establece al anochecer, Ahmed les ofrecerá la seguridad de su mezquita, pero sólo por esa noche, de acuerdo con los preceptos hospitalarios de Alá. Ahmed prefiere cazar a las vampiresas a su manera, y no ayudará a los investigadores. Si salen por su cuenta, sencillamente esperará a que sean eliminados antes de emplear su propio método. Básicamente éste consiste en no hacer nada en ningún caso, esperando a las vampiresas en lugar sagrado y confiando en que su perro le avise cuando estén cerca. Luego planea dispararles con su mosquete (las balas son esferas de plata de 2,5cm tomadas de un icono de Constantinopla; nadie está seguro de si funcionará con las vampiresas). La forma de la cimitarra, de cuarto creciente, representa el poder del Sol, y le otorga un 50% de probabilidades de aturdir a una vampiresa durante 1D3 minutos. El diamante de la parte delantera del turbante le hace inmune a las Miradas hipnóticas de las vampiresas. Le lleva 4 asaltos cargar su mosquete. El perro es inmune a la Mirada de las vampiresas, y aunque no es capaz de derrotarlas por sí mismo, puede retrasar a una el tiempo suficiente para que su amo recargue el mosquete.

Información para los investigadores (N. de TK.: Cuando los investigadores están en el mar escuchan el mensaje de socorro del capitán del S.S. Morning Star, lo cual les permite volver sobre la pista de Nils.) Al llegar a Selefko se encuentran con la pira funeraria apagada e infestada de cadáveres del S.S. Morning Star (cuales mórbidas valkirias, las vampiresas traerán a sus desangradas víctimas a este punto de recogida todas las noches).

Las hijas de la sangre El calor que desprenden los cuerpos de los investigadores alejados de Ahmed atraerá la atención de las vampiresas, a menos que se encuentren todos juntos en la mezquita: • Si Ahmed se encuentra con los investigadores hay un 100% de probabilidades de que las vampiresas se acerquen. • De estar separados habrá un 10% de que se dirijan hacia Ahmed y un 90% hacia los investigadores. • Si Ahmed está solo y los investigadores se han dividido en dos grupos, las probabilidades serán de 20%, 40% y 40%. • Si Ahmed está solo y los investigadores en tres grupos habrá un 21%, 26%, 26%, y 26%. Las vampiresas se han atrincherado en el suelo no consagrado de la capilla del castillo. Están despiertas durante el día, y aunque sus cuerpos son incapaces de moverse, sus mentes están completamente activas y despejadas. Son conscientes de todo el movimiento y pensamiento que las rodea en un radio de 32 kilómetros desde su morada (lo cual implica que saben si hay un sujeto pensante en el entorno, pero

EN BUSCA DE KADATH (Bob Gallagher y otros) - 41 no necesariamente saber lo que está pensando, aunque en buena medida pueden adivinar sus futuros movimientos). Si los investigadores violan el santuario de la capilla durante el día, tendrán que superar una tirada de POD contra POD antes de poder destruir a las durmientes. Si esa durmiente en particular es destruida, los que fallasen esa tirada sufrirán un creciente cambio de personalidad durante la semana siguiente cuyos síntomas implican pesadillas, melancolía y catatonia, al final del cual quedarán poseídos, siendo ello parte de otra aventura. Aunque las vampiresas pierdan en el enfrentamiento de POD, los investigadores todavía deben superar una tirada de COR o serán incapaces de participar en el ritual de decapitación y empalamiento. Si ninguno es capaz de superar esta tirada, las vampiresas se despertarán tras el anochecer y se enfrentarán a ellos. Estadísticas

Vampiresa 1 FUE 20 CON 13 TAM 9 INT 11 DES 17 APA 8 PV 11 Armas: Toque 50%, daño 1D4+1D4 Mordisco 50%, daño 1D4 Vampiresa 2 FUE 22 CON 14 TAM 17 INT 17 DES 16 APA 13 PV 16 Armas: Toque 50%, daño 1D4+1D6 Mordisco 50%, daño 1D4 Vampiresa 3 FUE 19 CON 9 TAM 10 INT 14 DES 18 APA 12 PV 10 Armas: Toque 50%, daño 1D4+1D4 Mordisco 50%, daño 1D4 Vampiresa 4 FUE 23 CON 12 TAM 13 INT DES 12 APA 16 PV 13 Armas: Toque 50%, daño 1D4+1D6 Mordisco 50%, daño 1D4

8

POD 18

POD 8

POD 11

POD 15

Ahmed Mohat Mohamed FUE 17 CON 14 TAM 16 INT 15 POD 18 DES 16 APA 12 EDU 11 COR 90 PV 15 Armas: Mosquete .60 80%, daño 2D6+10 (36 metros, 1 disparo cada 4 asaltos) Cimitarra* 68%, daño 1D8+2+1D6 Daga** 80%, daño 1D6+1D6 Habilidades: Moverse silenciosamente 90%, Escuchar 85%, Esquivar 80%, Trepar 75%, Saltar 80%, Equitación 95%, Lanzar 95%. *Ahmed debe hallarse al menos a 1 metro de su oponente para que la cimitarra sea totalmente efectiva. Si el oponente está demasiado cerca o si Ahmed se encuentra apresado, usará la empuñadura a modo de porra haciendo 1D6 de daño siempre y cuando no haga una pifia. **Si la daga es lanzada tira el porcentaje de Lanzar; si tiene éxito, tira para ver si la daga empala (1/5 de la habilidad, 19% en el caso de Ahmed). Si la daga no empala, hará el daño que haría una roca, 1D3). Ahmed está familiarizado con el alemán, el griego, el latín y la mayoría de los dialectos turcos. Sabe inglés a un 11% pero se niega a utilizarlo. Si los investigadores le dicen que sólo saben inglés, habrán de convencerle de que no son británicos. Si alguno de ellos tiene el apellido Lawrence, le atacará intentando matarle (N. de TK.: sic).

DE NOCHE EN LA MONTAÑA ALACADAQ Información para el Guardián El destino final de Nils es un antiguo templo subterráneo cerca de la cumbre de la montaña Alacadaq. Se trata de un complejo de túneles secreto excavado durante el reinado de un millón de años de los Hombres serpiente. Existe una entrada de fácil acceso a 1.500 metros de altura, pero este camino conduce al corazón de una guarida de Dholes. La verdadera entrada se encuentra oculta en una fisura a 2.100 metros. Tras un corto descenso, un pasaje estrecho desciende en un ángulo de 50º otros 400 metros. La entrada lleva a la cámara que está más al sur de las cinco que circunvalan regularmente el santuario. La cámara central es de planta pentagonal y techo piramidal. Buena parte del mismo tiene incrustaciones de metal y cristal. El suelo posee incrustaciones con varios tonos de piedras oscuras con inquietantes diseños y runas. Dominando la cámara hay un altar de piedra verde veteada, con su eje más largo orientado hacia el norte magnético y en cuyo centro se encuentra el ojo de la serpiente. Se trata de uno de los focos de arte taumatúrgico de los Hombres serpiente y el objetivo de Nils. Aquí desatará insospechables fuerzas para transformar su cuerpo humano en un recipiente apropiado para el espíritu que reside en él. La purificación del santuario durará tres días antes de que la unificación de los poderes de la Tierra y el Cielo tenga lugar; no se requieren sacrificios para ello. Asumiendo que tanto Nils como Amelia se ocupan de los preparativos, incluyendo la creación de los símbolos y pentagramas, acaban el martes 19 de junio. Durante todo este tiempo Nils no abandonará el santuario, ocupándose de detalles como limpiar las desiertas antecámaras y los artefactos. Todas las noches lleva a cabo ceremonias que no han sido oídas en cinco milenios, con su voz ronca articulando sonidos no humanos. Amelia se man-

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EN BUSCA DE KADATH (Bob Gallagher y otros) - 43 tendrá aletargada a lo largo del día, de acuerdo con su nuevo modo de vida, y por la noche saldrá llena de energía a extender el terror por las aldeas y pueblos próximos. Además de saciar su propio apetito sanguinario, traerá más comida normal para Nils a medida que la necesite. Nils da inicio a su ritual final a las 4:30 de la tarde del miércoles 20 de junio. Se tumba con los brazos y piernas extendidos sobre el triángulo circunvalado del Ojo de la serpiente. Tras cerrar los círculos en torno a Nils y los cinco sacrificios, Amelia crea las protecciones necesarias a su alrededor y comienza con el ritual sacrificial tal y como Nils le ha enseñado. El POD resultante de cada sacrificio conformará y fortalecerá la matriz enfocada. Cada sacrificio dura al menos dos horas y todos deben ser completados antes de las 3:59 de la madrugada del solsticio de verano (N. de TK.: 21 de Junio). Éste es el único momento en el que el santuario puede alcanzar todo su poder. La necesidad de Amelia de protegerse es debida a la atracción al ritual de una ingente cantidad de espíritus, dispuestos a introducirse por cualquier fisura. Ella debe poder ocuparse libremente de los sacrificios y el ritual para lo cual ha de entrar en un pentagrama protector, y exorcizarlos antes de llevar a cabo la invocación en el santuario. Cuando esto ocurre, todos los espíritus atraídos se ven sumidos en un “frenesí voraz” y atacan a todo aquel que se encuentre a menos de ocho kilómetros de la montaña. Puesto que el POD que está siendo liberado es de Yig, los espíritus que se manifiesten aparecerán como una alfombra de serpientes, la mayoría áspides y cobras. Se manifestarán reptando por el suelo en lugares no consagrados, como antiguos cementerios. Aunque tienen la apariencia de serpientes, son espíritus y atacan psíquicamente. Cada investigador debe tirar POD contra 18 en la Tabla de resistencia. Si alguien falla la tirada será instantáneamente atacado por una masa trémula y sibilante de serpientes, y morirá rápidamente entre gritos agónicos. Aquellos investigadores que logren protegerse frente al ataque pierden 0/1D10 puntos de COR. Si alguno muere debido a las serpientes, la pérdida potencial de COR se incrementa a 1D20. Existe un aspecto positivo de este mar de serpientes:

Las cavernas inferiores habitadas por los Dholes estarán vacías durante las próximas veinticuatro horas; ni siquiera los Dholes pueden enfrentarse a tal cantidad de espíritus. Esto permitirá a los investigadores usar la puerta trasera que da a la entrada fácil para acceder o salir del santuario.

Información para los investigadores Los investigadores pueden enterarse del paso de la lancha de Nils río arriba hacia Karaman gracias a los nativos. Para cuando lleguen los investigadores, el marinero habrá sido arrestado y metido en la cárcel. Pueden enterarse de buena parte de los planes de viaje de Nils gracias a él, si se le rescata o se le saca de la cárcel. Con una tirada de Suerte o de Charlatanería los investigadores encontrarán un guía en las inmediaciones de la montaña Alacadaq que conoce el camino correcto hacia el templo oculto, pero no les dejará que suban para morir allí. Los investigadores serán recibidos calurosamente si les dicen a los aldeanos que han venido a destruir al vampiro. Si intentan encontrar el templo sin la ayuda del guía, solamente encontrarán la entrada fácil. Una vez en la entrada correcta, les llevará media hora de paciente trabajo con cuerdas y ganchos acceder al templo. Pueden lograrse entradas, o salidas, más rápidas mediante tiradas de Trepar: dos minutos para entrar, cinco para salir, con una tirada cada minuto. Fallar una tirada implica caer sufriendo 1 punto de daño por cada 3 metros.

Conclusión N. de TK.: El autor no establece ni las recompensas relativas al enfrentamiento final, como evitar el ritual, matar a Nils antes o después de la transformación, conseguir llevarle de una pieza a Washington, matar a Amelia, rescatar a las chicas que quedan vivas, etc. Tampoco, sorprendentemente, se establecen las características de NilsKingu antes de la transformación final (las de después son las de Kingu, y las tienes en la sección “Trasfondo de los Mitos”). Todas estas cosas quedan a discreción del Guardián.

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EL OJO DE LOS ALSKALI QUE TODO LO VE por E. S. Erkes

INTRODUCCIÓN Éste es un escenario extra diseñado para “La Llamada de Cthulhu”. Puede ser jugado como un escenario aparte, como parte de una campaña, o como continuación de “En busca de Kadath”, con los personajes de dicho escenario recuperándose en Constantinopla esperando a un barco que les lleve a casa. Nótese que aunque la ciudad de Constantinopla todavía no había cambiado de nombre oficialmente, la mayoría de sus habitantes ya se referían a ella como Estambul. INFORMACIÓN PARA EL GUARDIÁN Una raza de seres inteligentes ha evolucionado, completamente ajena a la raza humana, en los altos acantilados de la costa de Crimea. Estos seres son gigantescos, con un único ojo negro y reluciente en medio de la cara. Su forma es generalmente antropomórfica con un color de piel blanco-grisáceo. Sus ojos tienen poderes hipnóticos, como se explicará después. Los gigantes de Crimea, llamados Alskali (un nombre desconocido por los humanos, excepto para aquellos que les sirven), han entrado a formar parte del folklore como cíclopes y otros gigantes tradicionales. Construyeron sus enormes moradas en las montañas durante eras pasadas, y desde estas ciudadelas se comunicaban y asociaban con los Dioses Exteriores, compartiendo con ellos un profundo odio hacia los “pequeños”... los humanos. El mayor temor de los Alskali es el fuego, que con dos condiciones, la creciente confianza de los humanos en el fuego y la mayor actividad volcánica en Crimea, les ha empujado a huir de sus ciudades y a hacerse nuevos hogares en las profundidades de la tierra. Esta migración provocó un cambio evolutivo en los gigantes, haciéndolos de menor tamaño (aunque siguen siendo enormes en comparación con los humanos), así como su aislamiento respecto de los Dioses Exteriores, exceptuando Nyarlathotep. Algunos Alskali se resistieron a trasladarse bajo tierra, y en lugar de ello emigraron a la costa egea de lo que ahora es Turquía, donde erigieron la ciudad hoy conocida como Troya. Sin embargo, estos Alskali se aislaron de su hogar natal de Crimea, degenerando culturalmente y siendo aniquilados durante la invasión griega, mientras que su ciudad fue destruida. El grueso de los Alskali permaneció en las profundidades de las montañas del sur de Crimea, desconocidos por la humanidad excepto por las increíbles leyendas y el culto que les adoraba. Estos sectarios se hacen llamar “musulmanes Alskali”, pero no son islamistas en absoluto, y de hecho son expulsados de la mayoría de países islámicos. Estos sectarios son el único enlace que tienen los Alskali con el mundo humano.

NARRATIVA Todos vosotros habéis sido discretamente solicitados por el gobierno turco con una oferta de empleo altamente remunerado a cambio de unos servicios especiales, y habéis aceptado. Es la medianoche del lunes 16 de julio de 1923, y la noche es seca y calurosa. Os han sacado de la zona principal de Estambul mediante un chofer. Atravesáis la ensenada de Bosporus, conocida como el Cuerno Dorado, vía el viejo portón del Puente Galata hacia la zona extranjera de Estambul, conocida como el distrito Galata. Tras varios minutos llevados por las casi desiertas y resonantes calles, entre nefastas hileras de feos edificios de ladrillo, llegáis a un oscuro y lúgubre almacén en los muelles, y el chofer os indica que entréis. Dentro hay un espacio limpio y bien iluminado, vacío excepto por una mesa con sillas... Poco después entran dos guardias armados, con uniformes del ejército turco, y un hombre bajito con el aspecto típico de un turco vestido con ropas occidentales. Después de que los guardias inspeccionen la habitación cuidadosamente, entra otra persona. Se trata de un hombre alto, algo calvo y de penetrantes ojos azules quien parece ser un profesor de historia militar de alguna universidad prusiana (los investigadores, con una tirada de Conocimientos, lo reconocerán como Ghazi Mustapha Kemal, dirigente de Turquía. No añadió el nombre Ataturk al suyo hasta 1934). El hombre alto os agradece el haber venido. Da comienzo a un largo y persuasivo discurso diciendo que su República de Turquía es un país muy joven en todos los aspectos, y como tal necesita obtener prestigio en la comunidad internacional; esto es difícil en cualquier caso, pero en el de Turquía, donde el pobre legado del imperio otomano no se ha olvidado, todavía resulta más difícil. El problema actual que está dificultando las relaciones internacionales es el siguiente: un arqueólogo inglés residente en Turquía llamado Quentin Halward (los investigadores con la habilidad de Arqueología o que consigan una tirada de Conocimientos lo conocerán) ha desaparecido. El hecho no se ha hecho público, aunque el embajador británico ha empezado a hacer preguntas. “No hemos involucrado a la policía turca en este asunto por razones de seguridad. Hemos acudido a extranjeros por motivos de discreción: no queremos que todo esto salga a la luz ya que podría provocar un daño irreparable a Turquía en términos de relaciones públicas. Necesito un informe en una semana.” Se vuelve hacia su asistente, Ahmet Arculgu, el hombre bajito ataviado con ropas occidentales. Arculgu hace hincapié en la necesidad de discreción y seguridad en este asunto. También os informa de que el gobierno buscará el modo de saltarse la ley en ciertas situaciones si así lo requerís. Lo que más enfatiza es la necesidad de dar con informaciones positivas en lo referente a Halward: si está muerto, quiere su cuerpo; si ha sido raptado, desea que se le rescate; si se ha perdido, que se le encuentre. Sospecha que algo malo pasa. Os da la siguiente información

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46 - EN BUSCA DE KADATH (La Biblioteca de Pnakotos) en respuesta a vuestras preguntas: • Halward fue visto por última vez hace dos semanas (el domingo 1 de julio) en la Calle Yokusu cerca del Hotel Estambul por el portero de dicho hotel, Emin Atchiya. • Iba en compañía de dos rusos llamados Sergei Atamanov e Ivan Shamilov. Son conocidos por haberle acompañado constantemente durante los dos últimos años. Todo lo que se sabe de ellos es que son emigrantes rusos y se supone que le estaban ayudando. • Nadie le ha visto desde entonces. Se ha interrogado sutilmente a varios de sus colegas en el Museo Británico y otros lugares, pero nadie ha contactado con él. • Su único amigo conocido era Basil Kenworth, quien trabajaba junto a Halward en Troya y que aún vive allí. Se dice que Halward también ha vivido allí algún tiempo. • La residencia de Halward se encuentra en la Calle Turkiye, en Galata. Su desaparición fue denunciada por su ama de llaves, una mujer llamada Marie Dousette, quien dijo que él nunca salía durante más de una noche sin decírselo. Denunció su desaparición el miércoles 4 de julio, por la mañana. Arculgu os da 500$ americanos y el equivalente a 500$ más en liras turcas para gastos, y os dice que recibiréis otros 1000$ tras completar la misión. Se reunirá con vosotros aquí en una semana exactamente. Contaréis con todas las comodidades del Hotel Estambul durante vuestra estancia.

FUENTES DE INFORMACIÓN

Emin Atchiya El simpático portero del Hotel Estambul les dirá a los investigadores que vio a Halward y a los dos rusos aquel domingo yendo hacia el norte por la Calle Yokusu. Parecía que iban “buscando algo”. Halward parecía absorto por algo. Cargaba con un paquete. Mientras habla, pasan andando un par de hombres vestidos con túnicas blancas; como es costumbre en algunas partes del mundo musulmán, llevan velos sobre sus rostros y sólo sus ojos son visibles. En sus velos lucen un punto negro, grande y redondo. “Son de la secta islamista Alskali,” dice Atchiya mientras hace un signo contra el mal de ojo. “Durante los antiguos regímenes fueron perseguidos como adoradores del Diablo, y ahora nuestro nuevo gobierno ha garantizado la libertad religiosa. Incluso han construido su propia mezquita.” No sabe nada más acerca de ellos excepto que son muy reservados.

El mostrador de información del hotel La elegante mujer tras el mostrador puede aportar una lista de instituciones de habla rusa en Estambul, incluyendo el Consulado soviético, la Liga anti-bolchevique, la Sociedad Rusia Libre, La Liga Patriótica Rusa, el Café Tolstoy, el Café Pushkin, el Rosiya Vestnik y la Iglesia ortodoxa rusa. Esta información puede obtenerse también en la biblioteca. Si los investigadores intentan contactar con Kenworth desde el hotel u otro lugar de Estambul, se les informará de que éste acude a la ciudad portuaria de Koum Kale sólo una vez a la semana para enviar y recibir correo, y que fue el lunes por la mañana y no regresará en una semana. Si los investigadores quieren hablar con Kenworth, tendrán que ir a verle.

EL OJO DE LOS ALSKALI QUE TODO LO VE (E. S. Erkes) - 47 La biblioteca Con una tirada de Buscar libros se descubrirá que Halward es considerado la mayor autoridad viva sobre Troya y es comparado con Schliemann, a quien Halward considera un modelo a seguir. Halward procede de orígenes muy humildes, pero su prematuro interés por la carrera de Schliemann le hizo apasionarse por la arqueología. La biblioteca contiene varios de los libros de Halward sobre Troya, aunque no aportarán ninguna pista acerca de su comportamiento actual. Algunas fuentes (tirada de Buscar libros) revelarán que parece haber perdido el interés por Troya en los dos últimos años y raramente va allí. La biblioteca contendrá muy poca información sobre la secta Alskali del Islam excepto que ha sido universalmente prohibida en el mundo islámico por idólatra. No se sabe casi nada acerca de sus rituales, y es conocida por su secretismo. Ayuda Alskali 1 Sobre la degeneración del hombre y otros: Algunos creen que la “mejora” progresiva de la humanidad es consecuencia necesaria de la evolución. ¡No tiene sentido! La evolución sólo es un proceso biológico... no cultural. Las culturas aparecen y desaparecen, como la de Troya. Era cosa común en 1875, y lo es todavía ahora, juzgar a las culturas utilizando la propia como punto de referencia... un punto de vista ignorante, casi lamentable cuando se piensa que es la verdad. La guerra de Troya, una guerra de exterminio... ¿por qué? La respuesta es obvia. La metodología particular de los juicios de París, la violación de Helena, etc... todo inventado, en este caso, ¡porque los detalles reales jamás se volvieron a contar! Cuando la gente argumenta contra la teoría de la “degeneración”, su principal problema es que sólo consideran las civilizaciones conocidas como las precursoras. Nótese que Homero, quienquiera que fuera (o quienes quiera que fueran), emplea la palabra “ciclópea” al describir la arquitectura de Troya; los antiguos griegos usaban esta palabra para describir aquellas estructuras que sólo podrían haber sido erigidas por gigantes. Literalmente: ojos-redondos. La tradicional desconfianza europea de los de Anatolia, abatió a los “Terribles Turcos” de nuestros días. Se dice que los etruscos, quienes fueron exterminados por los romanos, habían emigrado del oeste de Anatolia (Hallgren, página 524). En “La segunda ciudad” de Schiemann, casi con toda seguridad la Troya homérica, nos describe: “Ciertos rasgos tecnológicos más toscos incluso que las aldeas neolíticas de la Edad de piedra (alfarería, etc.) están basados en ella. Aunque en muchos otros aspectos, la tecnología es tan inmensa que parece imposible creer que fue construida por la misma gente” (y por supuesto no lo fue). Como si un esquimal y un masai se hubie-

Marie Dousette Se trata de una mujer francesa de edad madura. Dejará pasar a los investigadores si se cree su historia (tirada de Charlatanería, en francés). Está muy preocupada por “los hombres blancos” (se refiere a los musulmanes Alskali) quienes han estado intentando ponerse en contacto (merodeando por el lugar, ofreciéndole dinero) desde que Halward ha desaparecido.

ran alternado viviendo en el mismo lugar. Y no cabe duda de lo que los vecinos pensaban acerca de sus nuevos inquilinos; Schliemann, se dio cuenta instantáneamente de que la ciudad había sido destruida por el fuego. De “La Troya de Homero” de Stephen Salesbury (1875): “Ni con el más rápido vistazo a los descubrimientos del Dr. Schliemann se pueden pasar por alto las inscripciones, ya que éstas podrían ser las llaves de todos los secretos de la historia.” Esto es una exageración... las inscripciones no son lo único importante. Pero ciertamente existen pistas que apuntan a secretos inimaginables de la historia, aunque no son los que Salesbury menciona. Cómo son aceptados los hechos sin ningún examen ni interpretación de su significado, incluso aunque dicho significado sea claro y obvio para todos: Jamás fueron descubiertos cementerios en Troya. Las implicaciones. La mala interpretación de Darwin. Migración... contraria a los humanos. El griego original “Pontos axeinox” (“mar inhóspito”)... aceptado posteriormente en casi todas las lenguas europeas: Chernoye More, Schwartzes Meer, Mer Noir... ¿un tabú internacional? Latitudes, sin significado (topografía). Clima nublado. La temperatura anual. Las residencias tártaras de las antiguas estructuras rocosas... la explicación obvia es que se formaron debido a la “erosión”... porque, por supuesto, ningún ser humano podría haberlas construido. Los apuntes de Shamilov... ¡asombrosos! Las paradojas tecnológicas. Estimando la estructura del esqueleto y la musculatura extra. La etimología del nombre de la península. Crimea... existía geográficamente tal y como lo hacía hace cientos de miles de años. Incluso hace 50.000 años, cuando Sicilia formaba parte de la península italiana, Córcega y Cerdeña formaban una sola isla, y Gran Bretaña (bajo los glaciares) no era más que

un promontorio del norte del continente... Crimea aparecía en el mapa tal y como aparece hoy en día. El mito de los argos. ¿Proviene de ellos o de sus descendientes? Nuestro conocimiento sobre ellos ha quedado claramente marcado por el tabú islamista de las imágenes funerarias. ¿Depósitos de lignito? ¿Canteras? Problemas en la industrialización (Volkov, “Sochineniya”, V, página 695). Crómlechs, dólmenes, 80.097... ¿una contradicción? Figuras inciertas ¿En los millones? Psicología: requerida para entender a los demás (la ley del cuadrado/cubo... geométrico). M, c, h, c.l., syn... sólo puede suponerse. No se debe mirarles a los ojos. El acuerdo universal de su folklore. Galai Khan, el antiguo dios del fuego mongol, y su tradición; la importancia de su equivalente tártaro, su ferviente adoración; ¡incluso después del Islam! La “Riviera rusa”... ¡Dios mío! La geología altamente fosilizada de Crimea. La mayor parte de la vegetación preglacial de allí no se halla en ninguna otra parte del mundo; y más: el ciervo de Crimea, el halcón de Crimea, anómalos, únicos en la península. ¿Por qué los tártaros de Crimea, en su rocosa e irregular tierra, llegaron a ser tan buenos jinetes? Las calles de Bakhchiserai (“son tan estrechas que sólo los hombres a caballo podían pasar”). Los periodos de mayor actividad aparentemente finalizaban en épocas de actividad volcánica. No ha habido erupciones desde 1794. Como suele ser común en el folklore de su naturaleza, ellos no tienen un nombre específico, al menos he podido descubrir que los llaman “la gente grande”, “los antiguos”, etc.

48 - EN BUSCA DE KADATH (La Biblioteca de Pnakotos) El estudio de Halward Aquí hay cientos de libros, incluyendo una increíble y variada selección de la guerra de Troya, y muchas ediciones de La ilíada. Estos libros están llenos de polvo. Una tirada de Descubrir indicará que una sección de libros tiene menos polvo que las otras. Dicha sección incluye una selección de libros del siglo XIX que discuten sobre si sería posible para una raza o grupo “degradase” culturalmente. Los investigadores encontrarán unos folios con extractos de estas publicaciones del puño y letra de Halward y comentadas por él (Ayuda Alskali 1), además de un pasaje de una de ellas con notas suyas debajo (Ayuda Alskali 2). También encontrarán un artículo de periódico muy subrayado acerca de huellas gigantes descubiertas cerca de Troya (Ayuda Alskali 3; imagen de la huella en la pág 53). En la pared verán una página de un libro de Schliemann que describe su éxito al llevarse los artefactos de oro de Troya fuera del país. También encontrarán un ejemplar del Noticias de Estambul en inglés del 26 de Junio de 1923 al que le falta un artículo, que ha sido recortado. Nota para el Guardián: Halward ha estado obteniendo lucrativos ingresos practicando el contrabando con el oro que sacaba de sus excavaciones. Ésta es la auténtica razón por la que los turcos le quieren, aunque no lo admitirán ante nadie. No obstante, Halward es un arqueólogo dedicado, y sus excavaciones son serios intentos de hallar nuevos rastros de civilización. Artículos de periódico Pueden conseguirse en la biblioteca o en los periódicos. El artículo que faltaba en el estudio de Halward trata sobre la erupción volcánica en Crimea (Ayuda Alskali 4). Nota para el Guardián: El artículo no es legítimo. Fue publicado para atraer a Halward a Crimea. Los investigadores pueden darse cuenta de ello tirando Conocimientos/5 (N. de TK: o lo que es lo mismo, EDUx1). También se enterarán de la falsedad de esta historia si investigan al respecto con la ayuda de un geólogo.

Ayuda Alskali 3 SOBRE LAS HUELLAS SUPUESTAMENTE HUMANAS DESCUBIERTAS RECIENTEMENTE EN TURQUÍA Masrh, O.C. – Diario Americano de ciencia, 3-26:139-140, 1883 Durante el verano pasado se han publicado varios artículos relacionados con el descubrimiento de huellas humanas en la arenisca próxima a la antigua ciudad de Ilium, o Troya. Las huellas fueron descubiertas durante una extracción de roca. Se hallaron varios tipos distintos de huellas, algunas de las cuales fueron hechas por un animal parecido al elefante; algunas se parecían a las de un caballo o un ciervo; otras parecían las de un lobo. También había huellas hechas por pájaros grandes. Las huellas aparecen en serie, y casi todas en el mismo lado. Algunas de las más pequeñas están claras y bien definidas, aunque la mayoría de las impresiones no poseen un contorno definido, debido al hecho de que la superficie en la que se encuentran no suele estar expuesta. Hay seis series de huellas supuestamente humanas, alterando izquierda y derecha. Las zancadas van de 80 centímetros a 1 metro. Las huellas de un individuo normal varían entre 45 y 57 centímetros, y de unos 20 centímetros de amplitud. La distancia entre las huellas de pie izquierdo con las de pie derecho está entre 45 y 48 centímetros.

Las habitaciones de Atamanov y Shamilov Atamanov y Shamilov tienen pequeñas habitaciones contiguas en un viejo edificio de apartamentos en la Calle Yolcusade. Los investigadores tendrán que sobornar al conserje para poder entrar. Se encontrarán las habitaciones revueltas, y no hay nada de valor. Con una “propina” adicional, el conserje admitirá que los musulmanes Alskali también le pagaron por entrar. Nota para el Guardián: Después de que los investigadores visiten la casa de Halward, las habitaciones de Atamanov y Shamilov o la mezquita Alskali, serán seguidos a pie por los sectarios. Se mantendrán a una distancia prudente y no atacarán, pero no se dejarán coger si los persiguen. Los investigadores deberían ser conscientes de la presencia de dos o tres sectarios con velo acechándoles adondequiera que vayan. Ayuda Alskali 2 El argumento del Estudio trimestral acerca de los recientes descubrimientos del Dr. Schliemann en las ruinas de lo que él considera Troya, no hace más que mostrar que unos bárbaros pueden haber construido las ruinas de la ciudad previamente habitada por más naciones civilizadas. Es muy posible que los salvajes de Polinesia y las junglas de Sudamérica puedan haber tenido antepasados más civilizados, y una parte de la opinión científica podría estar inclinada a admitir tal cosa; lo que se niegan a admitir es la posibilidad de que una civilización (la troyana), la cual compitió con éxito con la griega, pudiese ser una degradación de una raza más avanzada, una raza completamente desconocida por nosotros. La posibilidad nos aterroriza. La forma y el aspecto general de las huellas supuestamente humanas se muestran en la figura número 1, que es una copia reducida de una de las impresiones representadas por el Dr. W. H. Harkness en su ponencia ante la Academia de científicos de California el 7 de agosto de 1882. La porción sombreada fue restaurada por él a partir de otras huellas de la serie. Una copia de esta impresión también fue entregada por el profesor Joseph LeConte, en su ponencia ante la misma sociedad, el 27 de Agosto de 1882. El tamaño de estas huellas, y especialmente el ancho entre las series derecha e izquierda, son la mayor evidencia de que no fueron hechas por hombres, como generalmente se suponía. La explicación más probable es que fueron hechas por un perezoso grande, un mylodon o un morotherium, restos de los cuales se han encontrado en áreas circundantes, particularmente en la península rusa de Crimea. Para apoyar este punto de vista, se podría decir que las huellas son casi exactamente iguales a las que estos animales harían si las patas traseras pisasen las impresiones de las delanteras. El horizonte geológico de estas interesantes huellas pertenece a la confluencia del plioceno y el cuaternario. Las pruebas, actualmente, parecen apuntar al nacimiento de los equinos del plioceno superior como la era más acertada.

EL OJO DE LOS ALSKALI QUE TODO LO VE (E. S. Erkes) - 49 La mezquita Alskali Aquellos que acudan a la mezquita Alskali serán recibidos por un hombre educado vestido de forma normal. Les invitará a pasar a una habitación y les ofrecerá una lectura del alskalismo que, con una tirada de Conocimientos, demostrará ser un sinsentido; todas las preguntas serán contestadas con evasivas. Una irrupción o un ataque directo demostrará que no es una mezquita, sino un templo dedicado a la adoración de un dios o demonio desconocido. En la sala principal del edificio hay una estatua enorme de una figura antropomórfica diferente de los humanos por su rostro; no posee rasgos significativos exceptuando una gran gema negra de múltiples caras situada en el centro de su cara. No hay nada de valor para la investigación en ninguna de las habitaciones. En la base de la estatua hay una inscripción en árabe medieval: “Sabed que los Alskali conocen al Caos Reptante”. Esta línea sólo puede ser traducida por alguien cuya lengua materna sea el árabe o por un experto en lenguas semitas. Una tirada de Mitos de Cthulhu revelará que la línea procede del Al-Azif, en árabe original o Necronomicón como es conocido, y que se refiere a Nyarlathotep. Los sectarios Alskali atacarán sólo para defender su templo. Aunque sigilosos, no son buenos peleando. Tienen la desventaja añadida de haber jurado terribles pactos para mantener todo su cuerpo intacto. Si se les hiere siquiera mínimamente, gritarán: “¡Alskaliiiii!” y hundirán sus dagas curvas en su ojo izquierdo. La primera vez que los investigadores presencien esto, deben tirar COR. De fallar, se quedarán estupefactos y serán incapaces de defenderse durante 1 asalto. Ello otorga a los sectarios la posibilidad de atacar sin oposición. No hay pérdida de COR a menos que se pifie, en cuyo caso se pierden 1D4 puntos. Los sectarios Alskali combaten con sus dagas curvadas, que hacen 1D6 puntos de daño.

Ayuda Alskali 4

ERUPCIÓN EN EL MONTE KOUKOU OBA

25 de junio- Fuentes privadas e independientes han confirmado que ha tenido lugar una actividad volcánica durante la semana pasada en el área montañosa situada al sur de Crimea. Se cree que el monte Koukou Oba, localizado en el punto más al sur de la península, ha hecho erupción. El volcán, dormido desde el siglo XVIII, se creía que se había vuelto inactivo. No hay información disponible acerca de la fuerza y tamaño de la erupción. Las fuentes soviéticas, como es típico en desastres naturales de este tipo, permanecen silenciosas ante este tema.

50 - EN BUSCA DE KADATH (La Biblioteca de Pnakotos) El consulado soviético Al llamar a la puerta de este anónimo lugar sin vida les recibirá un hombre alto e impasible quien dirigirá cualquier pregunta al “asistente cultural”, un amable camarada llamado Semyon Feldstein que no ofrecerá información relevante a nadie. Lo más probable es que mienta hasta en las fechas. Nota para el Guardián: Tras abandonar el consulado, los investigadores serán seguidos por un GPU (policía secreta soviética) llamado Andrei Senchishchin, un agente grueso y de escaso ingenio fácil de detectar (tírese Descubrir cada 5 minutos hasta que sea descubierto). A menos que se le detenga (matándole o descubriéndole, en cuyo caso su propia gente lo matará), seguirá a los investigadores todos los días desde las ocho de la mañana hasta las diez de la noche. Siempre lleva el mismo traje blanco y mugriento, y siempre anda metiéndole mano a un salami que corta con su afilada navaja. El GPU les sigue por razones de inteligencia general y no por otros motivos ulteriores. Si los investigadores logran irrumpir en el consulado soviético (algo increíblemente difícil, un objetivo casi imposible) encontrarán, si les acompaña alguien que hable ruso, los informes sobre Atamanov y Shamilov del GPU (junto con los informes de todos los inmigrantes rusos en Estambul). En los informes encontrarán la localización de la aldea nativa en Crimea: Bajak Laiabale. Ésta es la única forma de seguirle el rastro a Halward sin entrar al cuarto trasero del Café Pushkin/Sociedad Rusia Libre.

La Sociedad Rusia Libre Una asociación de pobre aspecto. Un hombre nervioso recibe a los investigadores. Su nombre es Pyotr Surkev. En cuanto se le mencionan los nombres de Atamanov y Shamilov sus ojos brillan de terror. Después se enfurece y les ordena a los investigadores que se marchen inmediatamente

porque le están haciendo perder el tiempo. Amenazará con llamar a la policía. Si los investigadores irrumpen en la sociedad (o en el Café Pushkin, el local adyacente que comparte cuarto trasero con la sociedad) llegarán a una habitación desde la cual pueden oír una voz gritando en ruso que le dejen marchar. Cuando entren a la habitación se encontrarán con una persona a la que reconocerán, gracias a las fotografías, como Atamanov. Les contará lo siguiente: • Halward se ha ido a Crimea junto a Shamilov para buscar oro en un punto próximo a la aldea natal de éste. • Halward sólo está interesado en el oro, y todas sus historias acerca de la arqueología de una raza desaparecida son sólo para despistar a la gente. • Se encuentra aquí encerrado porque Halward, quien es muy amigo de Surkev, le dijo a éste que el GPU pretendía matar a Atamanov y que debía ser ocultado aquí por su propia protección. Desde entonces, Surkev le ha retenido aquí contra su voluntad. Halward le contó a Surkev una historia falsa porque Atamanov no quería aventurarse en Crimea ahora; algunos amigos de Atamanov en otra parte de Crimea andan planeando una acción partisana de aquí a un par de semanas, y si Halward y compañía son descubiertos por las autoridades soviéticas, ello podría prevenirles y arruinar la acción partisana. Pero Halward insistía en que tenían que ir ahora, mientras que los soviéticos en Crimea estuviesen distraídos con la erupción volcánica. • Halward contactó con Atamanov y Shamilov hace dos años cuando buscaba a gente entendida en el folklore de Crimea; había oído leyendas sobre una enorme reserva de oro en Crimea y quería dar con alguien que conociese la le-

EL OJO DE LOS ALSKALI QUE TODO LO VE (E. S. Erkes) - 51 yenda con más detalle. Atamanov y Shamilov sabían de un lugar donde supuestamente el oro se encontraba enterrado, en un área montañosa próxima a su aldea natal. Estuvieron planeando este viaje furtivo desde entonces. • Halward alquiló un bote camuflado como pesquero para el viaje. Atamanov no sabe a quién se lo alquiló. • Atamanov no sabe nada acerca de la secta Alskali.

Una tirada de Descubrir hará ver un paquete como el que describió Atchiya y que Halward llevaba. Se encuentra debajo de varias cajas. Atamanov no sabe nada al respecto. Cuando los investigadores lo abran, encontrarán artefactos de oro: medallones, discos, etc. Atamanov dirá no estar sorprendido; Halward solía emplear a contactos inmigrantes para hacer contrabando con el oro con la farsa de que eran “Pruebas vitales contra los bolcheviques” (esta parte de la historia es cierta). Nota para el Guardián: Éste no es Atamanov. El verdadero Atamanov se encuentra con Halward en Crimea. Se trata de uno de los siervos de Nyarlathotep, y posee poderes para mutar su forma. Con otra forma se inventó la historia falsa del volcán. Con la forma de Atamanov, acudió a Surkev en busca de asilo, diciendo que la GPU le perseguía, y ha esperado la llegada de los investigadores. Su misión es atraer a todo aquel que siga los movimientos de Halward hasta su muerte en Crimea. Casi inmediatamente después de que los investigadores le descubran, el falso Atamanov les insistirá en que han de ir en busca de Halward y detenerle antes de que lo hagan los soviéticos. Sabe exactamente a dónde ha ido (esto es cierto), y se ofrecerá a acompañarles.

La Liga Anti-Bolchevique Esta fundación de buen aspecto y funcionamiento posee una atractiva recepcionista que avisará al director de la liga, Dmitri Harkov. Éste dará la bienvenida a los investigadores calurosamente y de modo amable, aunque no podrá aportar información de utilidad. Nota para el Guardián: La Liga Anti-Bolchevique está dirigida en secreto por el GPU. Los investigadores que vengan aquí sin haber pasado por el consulado soviético serán seguidos por el hombre del GPU Senchishchin cuando se marchen. Harkov es un agente del GPU de alto rango, pero el resto del personal es legítimo.

La Sociedad Patriótica Rusa La “sociedad”, si así se la puede llamar, sólo la forma un hombre obeso con un aliento que apesta a vodka, llamado Mikhail Harkin. La oficina de la “sociedad” es una miserable y pequeña habitación con un catre y muchas botellas de vodka a medio terminar. Harkin se muestra arrogante, y les cuenta historias de la guerra civil (“Con estas manos,” dirá, moviéndolas, “estrangulé a catorce bolcheviques.”), hasta que se le mencionan los nombres de Atamanov y Shamilov. Entonces se enfadará: “¿Por qué me hacen perder el tiempo con esa basura? Pensé que querían preguntarme por los rusos. ¡Y esos dos son tártaros, tártaros de Crimea!” Son tan odiosos...” Y empezará a balbucear, borracho. Los investigadores no podrán sacarle más información. Nota para el Guardián: Harkin posee algunos contactos con los bajos fondos de Estambul, y pronto empezará a hablar de la visita de los investigadores. Un día después de su visita, los investigadores que hablasen con él serán seguidos por Mehmet Pasha, un conocido ladrón turco. Será reconocible por el turbante que lleva en contradicción a la costumbre oficial. Es muy difícil de capturar, y a diferencia de los sectarios Alskali o el GPU, tomará un bote para seguir a los investigadores a Crimea. Sabe algo acerca de Halward, Atamanov y Shamilov y su conexión con el contrabando de oro, y eso es lo que anda buscando.

El Café Tolstoy Está lleno de inmigrantes rusos de larga barba y ropa elegante, que hablan tanto francés como ruso, y que no se irán de la lengua. Los investigadores oirán las iniciales “GPU” susurradas al darse la vuelta. No pueden enterase aquí de nada. El Café Pushkin Es un lugar en el que predomina más la clase trabajadora que en el Tolstoy. Si se le menciona el nombre de Atamanov a alguno de los camareros, éstos reaccionarán como Surkev, con temor. Probablemente Surkev se encontrará en la cafetería (dirige este establecimiento así como la Sociedad Rusia Libre). Si los investigadores irrumpen dentro, también llegarán a la habitación en la que se halla “Atamanov”.

El Rossiya Vestnik El editor de este periódico semanal es Yuri Kuznetzov, y hablará abiertamente con los investigadores acerca de la comunidad rusa en Galata. Les prevendrá acerca del consulado soviético (nada sobre el GPU) y que eviten la Sociedad Patriótica Rusa, pero no la Sociedad Rusia Libre. Ante la Liga Anti-Bolchevique se muestra ambivalente, encontrándola demasiado distante de la mayoría de la comunidad inmigrante rusa. Dice que hay poca información a obtener en las cafeterías (“Están amenazados de muerte por el GPU”). Ha oído los nombres de Atamanov y Shamilov pero no les conoce, aunque por cómo suena “Shamilov”, probablemente se trate de un nombre musulmán. Conoce a Halward, y si le preguntan por él dirá que hace un par de años Halward acudió a él para consultarle respecto al folklore de Crimea, aunque fue incapaz de ayudarle. La iglesia ortodoxa rusa (San Sergio) El pastor, Aleksandr Karchin, vive en una pequeña vivienda situada junto a la iglesia. Conoce a Atamanov y Shamilov vagamente, pero afirma no poder ayudarles: “Ya ven, no vienen por aquí. No son cristianos, son tártaros, musulmanes... de, ¿cómo le dicen ustedes? Krimsky (Crimea).”

EL VIAJE A TROYA El viaje desde Estambul dura 8 horas vía ferry (20$) o 6 por carretera alquilando un coche (50$). Aquéllos que viajen en ferry llegarán al puerto de Koun-Kale y tendrán que tomar un taxi durante media hora (1’5$) para llegar hasta allí. No importa la hora a la que lleguen los investigadores, llegarán en medio de una tormenta de polvo. La tormenta obligará al conductor a una tirada de Orientarse para localizar las cabañas. Una vez localizadas, el conductor ha de tirar cada media hora hasta encontrar el lugar. Habrá muy pocas personas en los alrededores de Troya; muchos de sus habitantes, griegos sobre todo, fueron deportados en 1922. La cabaña de Kenworth es grande y sólida, aunque antiestética. Hay desparramadas herramientas, suministros y varios instrumentos; también hay un pequeño establo cerrado con dos caballos en su interior.

Basil Kenworth Cuando vea que los investigadores son occidentales, les dejará pasar. Se trata de un cordial australiano. Dentro de la cabaña tiene una zona de trabajo y dos dormitorios. Uno de ellos era el que solía utilizar Quentin. La cabaña es un completo desastre: hay libros, papeles, artefactos y botellas de quinina esparcidas por todos lados. Kewnroth dirá que Hal-

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EL OJO DE LOS ALSKALI QUE TODO LO VE (E. S. Erkes) - 53 ward ha estado viniendo cada vez menos, y que se estaba comportando de un modo un poco “extraño”, dejando caer insinuaciones acerca de nuevos lugares de investigación, y sobre su teoría de que los troyanos eran descendientes degenerados de una raza superior sin relación alguna con los griegos ni ninguna otra tribu local. Halward iba a escribir todo esto en un libro.

La habitación de Halward La primera cosa que llamará la atención de los investigadores en la habitación será un mapa curiosamente recoloreado sobre la pared. Kenworth les dirá que se trata de un mapa litoral de la cuenca mediterránea. Hay tres áreas muy coloreadas en la línea costera: la península italiana, la cuenca egea y la península de Crimea. “Quentin tenían la teoría de que esa civilización prosperó en las costas irregulares, y que ello se da especialmente en el Mediterráneo,” explica Kenworth. “Y de acuerdo con este mapa, una civilización equiparable o mayor que la griega o la romana se habría desarrollado en Crimea. Cuando le comenté que eso descabalaba toda su teoría, simplemente se rió.” Repartidos por la habitación hay muchos medallones y piedras con esvásticas en el sentido contrario de las agujas del reloj sobre ellos. Halward, explica Kenworth, tenía otra teoría acerca de esto: los griegos interpretaban la cruz gamada como el símbolo de Zeus, pero casi nunca la usaban en la otra dirección, ya que para ellos era un símbolo de muerte o magia negra. Halward creía que los griegos colocaron estos artefactos por la ciudad destruida para evitar que se volviese a construir en ella, y que habían destruido algo terrible y sobrenatural en este lugar. Los investigadores también encontrarán extractos de libros sobre Crimea que describen las enormes excavaciones en las montañas. Nota para el Guardián: Kenworth no conoce las teorías de Halward en detalle, ya que no ha leído sus notas. También desconoce sus actividades de contrabando de oro.

El viaje hasta las huellas Kenworth se mostrará escéptico si alguien quiere ir a ver las huellas con este tiempo, pero le acompañará (las tormentas como ésta puede durar días o incluso semanas, explica). Sólo un investigador puede ir con él porque deben ir a caballo. El otro único modo de ir, y de que vayan más investigadores, es a pie (a las huellas no se puede llegar en coche; muchos riachuelos se han desbordado y la zona está inundada a pesar de las condiciones de sequía). Kenworth no querrá ir a pie por la diferencia de tiempo (3 horas frente a media) y las inundaciones. Cuando los investigadores lleguen a las huellas y limpien la suciedad y el polvo, éstas no revelarán nada que no esté ya expuesto en el artículo. Hay un 10% de probabilidades de que el investigador que viaje a caballo contraiga la malaria, y un 50% si van a pie.

Las víctimas de la malaria empezarán a tener fiebre pasadas CON horas después de volver a la cabaña. Tras 3 horas más, les subirá la fiebre. Kenworth reconocerá los síntomas y les pondrá en tratamiento. Cada víctima se recuperará después de (20-CON)D6 horas. Se sentirán débiles y con náuseas durante 20-CON-2 días (N. de TK.: “CON-2” en el original, lo cual no es lógico ya que entonces a más constitución, más días), pero terminarán recuperándose. Lo peor de la malaria es que se trata de una enfermedad crónica incurable. Tendrán lugar ataques cada 1D20 meses (a intervalos irregulares). Si se diagnostica y trata correctamente, hay pocas posibilidades de morir. Si no es así, el investigador ha de tirar CON contra 3D6 en la Tabla de resistencia para sobrevivir. La muerte se deberá a la pérdida de fluidos. Nota para el Guardián: A los investigadores no se les debería permitir ir a Crimea sin haber estado antes en Troya y leído las notas de Halward. No contar con esta información reduciría sus posibilidades de supervivencia a la mitad. Si fuera necesario, el Guardián podría retrasar los preparativos del bote 24 horas. Sin embargo, si los investigadores insisten en ir a Crimea sin pasar por Troya, al Guardián no le queda otra opción que abandonarlos a su suerte. (N. de TK.: en el original hay una incoherencia muy grave con estas notas, que a veces se da a entender que están en el estudio de Halward en Estambul, y otras —como aquí— en su habitación en la casa de Kenworth, en Troya. Dejo esto a discreción del Guardián; incluso podría haber dos copias.) Los preparativos del viaje a Crimea Los investigadores pueden hacerse con un bote de dos formas: empleando el número de teléfono especial que les ofreció Arculgu por si necesitaban suministros extra, o siguiendo el mismo método que Halward: alquilándolo en el mercado negro sin que haya preguntas. Tienen que decidir si llevan a Atamanov con ellos (lo lógico). Si no, necesitarán que les haga un mapa detallado de la zona. También tienen que decidir si quieren obtener equipamiento adicional por parte del gobierno. Granadas y armas incendiarias resultarían de mucha ayuda, pero eso tendrán que decidirlo los jugadores.

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EL OJO DE LOS ALSKALI QUE TODO LO VE (E. S. Erkes) - 55 EL VIAJE Llevará 24 horas viajar desde Estambul hasta la costa de Crimea. Lo ideal sería que los investigadores llegasen por la noche (si no lo habían programado así, una tormenta en el Mar Negro les retrasará). En algún momento una tirada de Escuchar les permitirá a los investigadores oír la lancha de Mehmet Pasha tras ellos (si Pasha todavía se encuentra en condiciones de seguirles). Si no se le detiene, les perseguirá hasta el interior de la cueva y la montaña. Conforme el bote se aproxima a la costa de Crimea, hay un 15% de probabilidades de que sean localizados por una patrullera soviética. Si son localizados les harán señas. Si van a bordo de un barco pesquero y alguien puede responder a los rusos en turco, búlgaro, rumano o ruso, no tendrán problemas. Si no, serán abordados. Los investigadores que posean armas (nada más grande que un rifle) serán escoltados hasta Sebastopol y devueltos a Turquía al día siguiente. Aquellos que lleven armas más pesadas o que se resistan a la captura, serán llevados a Siberia a trabajar en las minas de sal. CRIMEA La costa parece ser un acantilado, pero Atamanov (o el mapa, si él no está) dirigirá a los investigadores a una fisura en un acantilado de Cape Plaki. Al pie del acantilado hay una cueva pequeña lo suficientemente grande como para dar cobijo a una pequeña embarcación. Dentro de la cueva, oculta del exterior por la vegetación (como lo estará la embarcación de los investigadores), hay una lancha motora camuflada como pesquero. “Atamanov” conducirá a los investigadores por un largo camino que asciende por la ladera de una montaña. Allí hay un 40% de probabilidades de que los investigadores se topen con un jabalí salvaje acechándoles en la oscuridad. Anunciará su presencia con un débil gruñido. Si “Atamanov” se encuentra con ellos, lo espantará. Conforme los investigadores continúan el ascenso por la pendiente, el bosque de robles y pinos se volverá más espeso y primitivo. Finalmente alcanzarán un llano donde hay una tienda de campaña, una pila de basura y una excavación con picos y palas a su alrededor. En este punto, si “Atamanov” se encuentra con los investigadores, desaparecerá. A uno de los investigadores (elegido al azar) se le informará en privado de que Atamanov ya no está allí, y que por un instante oyó el sonido de un aleteo y sintió una leve brisa donde éste se hallaba. Si el falso Atamanov no está con los investigadores, aparecerá en el centro del claro, haciéndoles señas para que se acerquen. Ahora oirán un corrimiento de tierras y verán que se empiezan a formar tres pequeños agujeros en el suelo. Como en una escena de pesadilla, la tierra parecerá “despellejarse” como si un bicho estuviese mudando su piel pútrida. De las cavidades saldrán los cadáveres mutilados aunque reconocibles de Halward, Shamalov y Atamanov. Todos están muertos. En lugar de carne tienen pulpa y jirones. Cada uno de los investigadores tira COR 0/1D10. En ese momento los Alskali harán acto de presencia, subiendo lentamente las lomas que rodean el claro. Miden unos tres metros, y tienen cuerpos achaparrados, pesados y musculosos. Carecen de vello, con un color de piel gris muerto, y con enormes pies y manos. Cada uno tiene un único ojo negro y brillante en el centro de su cara. Este ojo parece estar formado por múltiples ojos debido a su efecto hipnótico. Mirarles fijamente al ojo durante más de cinco segundos acarreará la pérdida de 1D6 puntos de COR. También en este momento el falso Atamanov aparecerá con su

verdadera forma, parecida a una serpiente formada a partir de plumas negras y grasientas de varios tamaños. Alternará la risa con la voz de Atamanov con un alarido indescriptible que les costará a los investigadores 1 punto de COR a menos que se tenga alguna puntuación, por baja que sea, en Mitos de Cthulhu. Este servidor de Nyarlathotep puede ser expulsado mediante las armas, pero no destruido. No atacará a los investigadores. Los Alskali, por el contrario, atacarán, e intentarán acabar con ellos. Ahora el objetivo de los investigadores es sobrevivir... A menos que lleven consigo bombas u otras armas incendiarias, no existe el modo de derrotar a los Alskali (debido al efecto hipnótico de sus ojos, todas las armas de proyectil –armas de fuego, arrojadizas, etc.- reducen sus probabilidades de impactar a la mitad). Los Alskali no llevan armas, sino que matan aplastando y estrujando. El ejército soviético llegará media hora después de que se inicie un tiroteo o haya una explosión. Si los investigadores siguen vivos, aplica los mismos patrones que para la intercepción del barco. Los soldados ahuyentarán a los Alskali restantes mediante granadas. LA REUNIÓN CON KEMAL, UNA SEMANA MÁS TARDE Arculgu paga a los investigadores supervivientes el salario restante a su regreso a Turquía. Kemal tiene delante varios periódicos en varios idiomas con el servicio de comunicaciones soviético informando de que “una banda contrarrevolucionaria” dirigida por “los infames terroristas emigrantes pertenecientes a los Guardias Blancos Atamanov y Shamilov” ha sido “liquidada” en Crimea. Escucha la historia de los investigadores y la acepta. No preguntará por el oro (aunque si le entregan el oro recuperado, se mostrará muy agradecido. Por otro lado, si entregan a Mehmet Pasha vivo o muerto, obtendrán una recompensa adicional). Si le llevan el cuerpo de Halward, Kemal se mostrará más que agradecido. ESTADÍSTICAS

MEHMET PASHA Si Pasha sigue a los investigadores hasta Crimea sin ser interceptado, será el primero en ser asesinado por los Alskali. Los investigadores oirán un disparo seguido por sus gritos y luego verán estrellarse su cuerpo destrozado ante ellos. FUE 10 CON 12 TAM 8 INT 13 POD 12 DES 14 APA 9 EDU 8 COR 60 PV 10 Armas: Revólver 75%, daño 1D4+2 Cuchillo 80%, daño 1D4 Pueñetazo 80%, daño 1D3 JABALÍ SALVAJE Un grito lo ahuyentará. FUE 15 CON 20 TAM 20 INT DES 10 PV 20 Armas: Mordisco 25%, daño 1D8+1

3

POD 6

ALSKALI (gigantes) FUE 32 CON 20 TAM 20 INT 8 DES 10 APA 4 EDU 7 COR 3 Armas: Agarrar y estrujar 60%, daño 2D8

POD 20 PV 20

56 - EN BUSCA DE KADATH (La Biblioteca de Pnakotos) AGENTES DEL GPU FUE 12 CON 15 TAM 13 INT 10 DES 6 APA 8 EDU 12 COR 35 Armas: Pistola 9mm 20%, daño 1D10

POD 7 PV 14

SECTARIOS ALSKALI Pueden ser detectados con una tirada de Descubrir/2. FUE 10 CON 11 TAM 9 INT 10 POD 12 DES 15 APA 9 EDU 7 COR 60 PV 10 Armas: Cimitarra 30%, daño 1D8

MATONES COMUNES Si uno o dos investigadores van solos por la noche, hay un 10% de probabilidades de que se encuentren con uno. Intentará robarles. FUE 10 CON 8 TAM 8 INT 9 POD 7 DES 13 APA 7 EDU 5 COR 35 PV 8 Armas: Cuchillo 35%, daño 1D6 Existe un 50% de probabilidades de que, si se le captura, el matón pueda dar el nombre de Mehmet Pasha a partir de una descripción.

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EN BUSCA DE KADATH

por Bob Gallagher, con John Diaper, Lawrence Flournoy, Steve Rawling y Ed Wimble

El ojo de los Alskali que todo lo ve

por E. S. Erkes

Comunidad dedicada a La Llamada de Cthulhu y otros juegos de rol de los Mitos de Cthulhu basados en los mundos de H.P. Lovecraft y su círculo de escritores. http://www.pnakotos.com

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