Manual 2016-ii 01 Dibujo Para Videojuegos I (dv) (2314)

  • Uploaded by: gormaz zavaleta
  • 0
  • 0
  • March 2021
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Manual 2016-ii 01 Dibujo Para Videojuegos I (dv) (2314) as PDF for free.

More details

  • Words: 15,772
  • Pages: 126
Loading documents preview...
.

Dibujo para Videojuegos I

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

CARRERA DE VIDEOJUEGOS

2

CIBERTEC

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

3

Índice Presentación Red de contenidos

5 7

Unidad de aprendizaje 1

FUNDAMENTOS DEL DIBUJO 1.1 Tema 1 : Conceptos básicos del dibujo 1.1.1 : Herramientas y materiales 1.1.2 : La observación y conceptos básicos 1.1.3 : La línea y la forma: Líneas rectas, Líneas curvas 1.1.4 : El trazo a mano alzada 1.1.5 : La línea como representación y estructura. Línea de acción

9 11 12 13 19 21 22

Unidad de aprendizaje 2

ESTUDIO DEL VOLUMEN 2.1 Tema 2 : Estudio del volumen (Geometría volumétrica) 2.1.1 : Estructura básica de los objetos 2.1.2 : Figuras geométricas básicas: cuadrado, rectángulo, triángulo y círculo. 2.1.3 : Figuras geométricas volumétricas: cilindro, cono, cubo y esfera. 2.1.4 : Ejemplos aplicativos de la geometría volumétrica para el diseño de videojuegos. 2.2 Tema 3 2.2.1 2.2.2 2.2.3 2.2.4 2.2.5

: : : : : :

Estudio del volumen (La luz y la sombra) La luz y la sombra. Las siluetas Los valores tonales (escalas) Las texturas táctiles y visuales Ejemplos aplicativos de la valoración tonal para el diseño de videojuegos.

23 25 25 25 27 40 43 43 44 45 47 48

Unidad de aprendizaje 3

Estudio de objetos y escenarios para un videojuego 3.1 Tema 4 : Etapas 3.1.1 : Líneas y formas 3.1.2 : El boceto 3.1.3 : Proporción de objetos 3.2 Tema 5 : Volumen del objeto 3.2.1 : Luz en el dibujo 3.2.2 : Valoración tonal y valorado con lápiz 3.3 Tema 6 : Dibujo de bodegón 3.3.1 : Valorado en un conjunto de objetos 3.3.2 : Dibujo de bodegón simple 3.4 Tema 7 : Bodegón complejo 3.4.1 : Bodegón con modelo 3.4.2 : Proporción de objetos y espacio 3.5 Tema8 : Escenarios para videojuegos 3.5.1 : Elementos del paisaje natural para escenarios 3.5.2 : Dibujo de árboles, agua y cielo en el escenario 3.5.3 : Profundidad mediante valoración y texturas

CIBERTEC

53 55 55 57 60 61 61 61 63 63 69 77 77 78 85 85 88 91

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

4

Unidad de aprendizaje 4

Composición espacial y perspectiva 4.1 Tema9 : La perspectiva 4.1.1 : Introducción a la perspectiva 4.1.2 : La línea de horizonte como elemento primario del dibujo 4.1.3 : Perspectiva con un punto de fuga 4.1.4 : Perspectiva con dos puntos de fuga 4.1.5 : Perspectiva con tres puntos de fuga 4.1.6 : Dibujos de elipses 4.2 Tema 10 4.2.1 4.2.2 4.2.3 4.2.4

: : : : :

Perspectiva en exteriores para videojuegos Proyectar sombras en perspectiva Longitud de una sombra proyectada Vistas diédricas Perspectiva a partir de un plano

CARRERA DE VIDEOJUEGOS

93 95 95 95 98 103 105 107 111 111 115 117 119

CIBERTEC

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

5

Presentación Dibujo para Videojuegos I es un curso que pertenece a la carrera de Diseño de Videojuegos. El dibujo es un arte que es practicado con profusión por artistas de todas las épocas a lo largo de la historia, no sólo como estudio previo a la obra acabada, sino como manifestación artística descriptiva o expresiva. Es una técnica básica que se aplica a todo proyecto, incluido el diseño de videojuegos. En este sentido, el curso le permitirá al alumno representar gráficamente todo lo que observa en tres dimensiones, en un medio de dos dimensiones. Asimismo podrá mostrar todos los aspectos que presenta una imagen: la forma y el volumen aplicado a la creación de personajes, objetos y escenarios para videojuegos. El curso cuenta con el concurso de una serie de normas y el análisis de conceptos como la composición, la entonación y la perspectiva. El manual para el curso ha sido diseñado bajo la modalidad de unidades de aprendizaje, las que se desarrollan durante semanas determinadas. En cada una de ellas se hallarán logros que se deben alcanzar al final. También se, encontrarán las actividades que se deberán desarrollar en cada sesión, que le permitirán reforzar al alumno lo aprendido en la clase. El curso es eminentemente práctico y está basado en la ejecución de ejercicios y proyectos concretos, que desarrollen la habilidad y la capacidad de dibujar, luego de una adecuada sustentación teórica de conceptos básicos y la correspondiente demostración de los procedimientos.

CIBERTEC

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

CARRERA DE VIDEOJUEGOS

6

CIBERTEC

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

7

Red de contenidos Dibujo para Videojuegos

Fundamentos del dibujo y herramientas

Estudio del volumen

Construcción de objetos

Composición espacial

Conceptos básicos

Geometría volumétrica

Líneas y formas

Perspectiva para escenario de videojuego

Observación

Luz y sombra

Proporciones

Vistas diédricas

Bocetos

Perspectiva a partir de un plano

Trazo a mano alzada

La línea

CIBERTEC

Valores tonales (escalas)

Dibujo de bodegón

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

CARRERA DE VIDEOJUEGOS

8

CIBERTEC

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

9

UNIDAD

1 FUNDAMENTOS DEL DIBUJO LOGRO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE Al término de la unidad, el alumno aplica el trazo a mano alzada identificando y explorando los conceptos básicos del dibujo y su uso en la creación de videojuegos. TEMARIO 1.1 Tema 1 1.1.1 1.1.2 1.1.3 1.1.4 1.1.5

: : : : : :

Conceptos básicos del dibujo Herramientas y materiales La observación y conceptos básicos La línea y la forma: Líneas rectas, líneas curvas El trazo a mano alzada La línea como representación y estructura. Línea de acción

ACTIVIDADES PROPUESTAS Los alumnos realizan las siguientes acciones:  Experimentan con materiales básicos para el dibujo.  Hacen ejercicios de trazo a mano alzada.

CIBERTEC

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

CARRERA DE VIDEOJUEGOS

10

CIBERTEC

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

1.1

11

CONCEPTOS BÁSICOS DEL DIBUJO

El dibujo, como todo arte, se sustenta en la habilidad innata del ejecutante y en la eficiencia del manejo de la técnica y las herramientas con que éste cuenta. Es, por tanto, importante entender que no es suficiente tener la habilidad o aptitud para ser dibujante: es también necesario contar con una actitud permanente de estudio e investigación para desarrollar y potenciar las cualidades que cada aspirante a dibujante puede tener. El talento no es otra característica que la habilidad natural de alguien que se ha desarrollado apoyándose y perfeccionándose en la técnica. Sin embargo, así como para un músico el instrumento que toca es el medio para plasmar las emociones y sensaciones, el papel y el lápiz son los cómplices del dibujante. Es importante reconocer cómo y cuándo utilizar las variedades de herramientas con las que se cuenta.

Figura 1. - Pencil Sketch “Francis” Turn around Fuente.- Tomado de http://thegreedypencil.blogspot.com/

CIBERTEC

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

12

1.1.1 Herramientas y materiales Equipo básico. Para el desarrollo del curso, será necesario contar con lo siguiente:            

1 Sketch book de cartulinas blancas A3 Lápices técnico número: 2H HB 2B 4B 6B Lápices carbón: Negrito graso y negrito semi graso 1 Portaminas con repuesto de minas HB de 0.5mm 1 Marcador de punta fina (fine pen) negro 1 Marcador de punta gruesa 1 Regla de 30 centímetros 1 Juego de escuadras grandes 1 Limpiatipos 1 Borrador blanco de lápiz 1 Tajador 3 plumones grises (gris claro, gris medio, gris oscuro) marca COPIC o PITT FABER CASTELL

CARRERA DE VIDEOJUEGOS

CIBERTEC

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

13

Es importante precisar que las herramientas del dibujo no se limitan a objetos materiales, como el papel y los lápices. También, se consideran herramientas las formas de ver y conceptuar los objetos o conceptos. No es posible restringir el dibujo a formas y métodos únicos y universales. Cada dibujante puede, a partir de lo que ve y va conociendo, estudiar, descubrir y aprender otras formas útiles para trabajar.

Chris Webster. Técnicas multimedia. Ediciones Anaya. 2005 .

1.1.2 La observación y conceptos básicos El mundo se ve completamente diferente cuando se observa con un sentido artístico. Desde esta perspectiva, los objetos comunes y corrientes empiezan a parecer diferentes. Se advierte en ellos líneas y ángulos antes no vistos. Educar al ojo y a la mente para ver de esta manera permite descubrir la cantidad de objetos que existen en el entorno y que se pueden dibujar. Muchas partes del cerebro trabajan con el ojo cuando se dibuja. Aunque no es indispensable saber cómo funciona el cerebro cuando se lleva a cabo esta acción, tener alguna idea de ello puede hacer ver al dibujante características interesantes que a su vez pueden influir en su capacidad para dibujar. El cerebro es un arma poderosa. Tiene dos lados: el hemisferio derecho y hemisferio izquierdo. Ambos lados juegan un papel igualmente importante al dibujar. El lado derecho del cerebro es visual, perceptivo, intuitivo, imaginativo y creativo. Este lado del cerebro se ocupa de lo siguiente:   

Relacionar y comparar las formas con el espacio. Combinar una serie de elementos visuales para crear una imagen. Asimilar elementos en la composición instintivamente.

Parecería como si la parte derecha del cerebro debiera ocuparse por completo de la tarea de dibujar. Sin embargo, la parte izquierda y analítica del cerebro, también, debe ocuparse de una gran parte del proceso creativo. Esta se ocupa de lo siguiente:   



Establecer las proporciones mediante el cálculo matemático. Planear la composición de acuerdo con las reglas de composición. Reconocer cada parte del objeto que dibujamos. Analizar paso a paso la manera como desarrollamos la composición de un dibujo. 

CIBERTEC

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

14

Con este ejercicio, se pone a funcionar ambas partes del cerebro. En el momento en que vemos la segunda imagen, el cerebro usa el otro lado

Para poder dibujar se necesitan algunas técnicas básicas. Es valioso reconocer que se necesita desarrollar básicamente dos destrezas:  

SABER OBSERVAR SABER TOMAR EL LÁPIZ

Sin embargo, existe una afirmación que pudiera parecer un juego de palabras, pero que reflejan con exactitud lo que sucede en el proceso de formación de un dibujante: el camino para adquirir las destrezas de un buen dibujante no es fácil, pero sí sencillo. No es fácil, porque implica invertir tiempo y preparar el espíritu para no desfallecer en el intento, pero es sencillo, porque las tareas a desarrollar no son muchas. Todo se resume en la práctica constante. Con el tiempo dispuesto y la práctica constante, las habilidades de cada dibujante se convertirán en el talento profesional que cada uno pueda presentar al mundo. Para muchos, dibujar es poder representar en un plano bidimensional lo que la realidad le ofrece con la mayor exactitud posible; sin embargo, es inteligente recordar que no existe nadie en ningún lugar igual a uno y, por lo tanto, no existe nadie tampoco que dibuje igual a nosotros. El objeto modelado por dos dibujantes puede presentar sendas diferencias de un resultado a otro pues existen diversos factores que influyen en la manera de cómo dibujamos:    

Nuestras vivencias, creencias y nuestra propia percepción del mundo. Las técnicas que usamos. La superficie sobre la cual dibujamos. La manera cómo usamos el lápiz y otros materiales de dibujo.

Aunque, podemos usar diferentes técnicas y dibujar de diferentes maneras, normalmente el estilo obedece a dos categorías de dibujo: REPRESENTATIVA (o Realista) Los objetos se dibujan como se ven en la realidad. Incluso, los temas que surgen de la imaginación están basados en objetos reconocibles. NO REPRESENTATIVA (o Abstracta) Por lo general, no se reconoce el objeto. Se basa en las formas, los tonos y la composición.

CARRERA DE VIDEOJUEGOS

CIBERTEC

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

15

SÍNTESIS DE LA FORMA Es simplificar el objeto de la realidad a su mínima expresión. La síntesis nos permite reconocer e identificar un elemento en el menor tiempo posible. Para lograr una óptima síntesis es importante la observación y el entendimiento de nuestro entorno. En los dos primeros cuadros, se puede apreciarse la diferencia entre una imagen representativa (realista) y una no representativa (abstracta).

CIBERTEC

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

16

En las dos siguientes imágenes, se pueden apreciar un dibujo de un conejo en síntesis y de bajo de ella el dibujo abstracto del mismo, desarrollado a partir de la línea.

CARRERA DE VIDEOJUEGOS

CIBERTEC

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

17

La manera como usamos los materiales de dibujo influye en el estilo. En realidad, siempre se procura trabajar de la manera más cómoda; sin embargo, existen algunas posturas de la mano que, sobre la base de la destreza adquirida, son más útiles en una u otra ocasión.

Una de las maneras más comunes de tomar el lápiz. Fotografía: Jaime Domenack

La manera de tomar el lápiz para dibujar sobre superficies grandes, inclinadas y verticales. Fotografía: Jaime Domenack

CIBERTEC

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

18

La manera de usar el lápiz para hacer bocetos en superficies planas, inclinadas y verticales. Fotografía: Jaime Domenack

Para bocetos iniciales con tonalidades muy suaves, la manera de tomar el lápiz es elevando la mano hacia el extremo.

CARRERA DE VIDEOJUEGOS

CIBERTEC

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

19

Para bocetos iniciales con tonalidades muy suaves, la manera de tomar el lápiz es elevando la mano hacia el extremo. Como es de esperar, al principio estas posturas pueden resultar extrañas y hasta incómodas, pero la costumbre llega con la práctica. Finalmente, cada dibujante elegirá u optará por la técnica que le sea más útil en un momento determinado.

1.1.3 La línea y la forma Los dibujos están hechos a base de líneas. Estas pueden diferenciar los elementos en un dibujo o pueden agruparse para conformar las sombras de los mismos. Pueden ser el producto de una emoción en particular y pueden también dar cuenta de la manera cómo se ha desarrollado una idea. En los dibujos se pueden encontrar tres familias de líneas: rectas, diagonales y curvas. Cada familia tiene una amplia gama de variaciones que van desde las gruesas, oscuras y sueltas, hasta las líneas delgadas, leves y sutiles. A partir de estos tres tipos de líneas, podemos dibujar todo lo que vemos o imaginamos pues la combinación de estas líneas perfila las formas creando inicialmente líneas de contorno. Con la combinación de los diversos tipos de líneas, es posible crear sensaciones de profundidad para dar volumen a los objetos modelados. Con las líneas, también es posible seccionar o detallar los dibujos. Líneas rectas Los diferentes tipos de líneas reflejan conceptos y emociones particulares en el dibujo. Entre los tipos más comunes de líneas rectas, están las siguientes: Horizontales: Son las líneas paralelas al horizonte y están en ángulo recto con las líneas verticales. Reflejan estabilidad, paz y serenidad. Verticales: Son líneas rectas de arriba abajo y están en ángulo recto con una superficie plana (puede ser el horizonte). Dan la sensación de fuerza, de inmensidad y dignidad. Diagonales: Estas Líneas están inclinadas en diferentes ángulos. Dan sentido de movimiento y poder al dibujo.

CIBERTEC

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

20

Líneas curvas Una línea curva es el resultado de una línea recta que se dobla y refleja belleza, suavidad y tranquilidad. La curva en forma de S denota armonía y gracia. Las líneas curvas pueden formar el contorno de un objeto.

Es importante que el dibujante se acostumbre a “observar” con el mayor detalle posible. La observación es la base para aprender a dibujar.

CARRERA DE VIDEOJUEGOS

CIBERTEC

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

21

1.1.4 El trazo a mano alzada Todos desde que estudiamos de niños, estamos habituados a usar el lápiz; sin embargo, la mayoría de personas no conoce o no está familiarizada con la amplia gama de trazos expresivos que esta herramienta puede realizar. Los lápices HB son de “grado de dureza” mediano para trazos guía y de líneas más definidas. Para los dibujos, en general, se utiliza la gama de los B: 2B, 3B, 4B, 6B. Son minas con “grado de dureza” más suave y pueden utilizarse para líneas más oscuras y para las sombras. Es fundamental explorar la variedad de trazos que se pueden realizar con los lápices y descubrir sus diversos efectos visuales.

Fotografía: Jaime Domenack En la gráfica siguiente, se muestran algunos ejemplos de efectos o trazos conseguidos con diferentes tipos de lápices. En estos ejemplos, se han utilizado lápices de los números indicados previamente para denotar sus resultados. Un ejercicio valioso para dibujar bien, es realizar trazos libres, en diferentes direcciones y formas. Este ejercicio debería hacerse reiteradamente e incluso incorporarlo a modo de calentamiento cuando el dibujante inicia un proyecto. La idea es alcanzar a conocer adecuadamente cada lápiz y adquirir confianza y control en su manejo. Cuanto más espontáneo es el trazo, el efecto final es mucho más artístico y bello.

Drawing seeing and observation. Ian Simpson. A & C Black Publishers Limited. 1992 CIBERTEC

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

22

1.1.5 La línea como representación y estructura. Línea de acción En la naturaleza, raramente, los elementos se mueven en línea recta, las acciones más naturalistas siempre van a seguir una sucesión de líneas. Las líneas de acción son líneas imaginarias que, a manera de síntesis, representan el movimiento principal de un personaje u objeto. A través de esa línea fluirá todo el movimiento que el elemento necesita.

CARRERA DE VIDEOJUEGOS

CIBERTEC

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

23

UNIDAD

2 ESTUDIO DEL VOLUMEN LOGRO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE Al término de la unidad, el alumno dibuja volúmenes geométricos aplicando los procedimientos básicos de proporción y de valoración tonal en la creación de elementos gráficos de un videojuego. TEMARIO Tema 2 : Conceptos básicos del dibujo 2.1.1 : Estructura básica de objetos 2.1.2 : Figuras geométricas básicas: cuadrado, rectángulo, triángulo y círculo 2.1.3 : Figuras geométricas volumétricas: cilindro, cono, cubo y esfera. 2.1.4 : Ejemplos aplicativos de la geometría volumétrica para el diseño de videojuegos. Tema 3 2.2.1 2.2.2 2.2.3 2.2.4 2.2.5

: Estudio del volumen (La luz y la sombra) : La luz y la sombra. : Las siluetas. Los valores tonales (escalas). : Las texturas táctiles y visuales. : Ejemplos aplicativos de la valoración tonal para el diseño de videojuegos.

ACTIVIDADES PROPUESTAS Los alumnos realizan las siguientes acciones:  Hacen dibujos con tiempos límites, cumpliendo las etapas.  Realizan dibujos haciendo una exploración profunda de las luces, sombras y aplican las diferentes intensidades de la escala de valores.  Experimentan con las texturas.

CIBERTEC

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

CARRERA DE VIDEOJUEGOS

24

CIBERTEC

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

25

2.1 ESTUDIO DEL VOLUMEN (GEOMETRÍA VOLUMÉTRICA) 2.1.1. Estructura básica de los objetos Cada objeto que uno ve tiene una estructura o forma básica y tiene tres dimensiones: altura, anchura y profundidad. La estructura de los objetos es una combinación de formas geométricas básicas que hay que descubrir con un verdadero trabajo de observación. Sin embargo, haciendo un trabajo de abstracción no muy complejo, es posible inferir las figuras geométricas que soportan cada objeto.

Drawing seeing and observation. Ian Simpson. A & C Black Publishers Limited. 1,992

2.1.2 Figuras geométricas básicas: cuadrado, rectángulo, triángulo y círculo Con el dominio y combinación de estas cuatro formas básicas podemos componer todos los objetos que nos rodean.

CIBERTEC

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

26

Las piezas de vidrio y las frutas que se muestran en estas figuras se han dibujado a partir de cilindros y esferas. A partir de estos esbozos, hechos con líneas y figuras geométricas, es posible construir los objetos que deseamos dibujar.

CARRERA DE VIDEOJUEGOS

CIBERTEC

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

27

2.1.3. Figuras geométricas volumétricas: cilindro, cono, cubo y esfera Todos los objetos existentes pueden ser representados de manera general sobre la base de las cuatro formas básicas: cilindro, cono, cubo y esfera, tal como se muestra en la imagen.

Cada estructura básica tiene tres atributos que permiten trabajar estos objetos en tres dimensiones aun cuando se trabaja en solo dos planos. Estos atributos son el ancho, el alto y la profundidad. Es importante reconocer dichos atributos para graficar, adecuadamente, cada objeto que emerge de dichas formas. En los ejemplos siguientes, es posible distinguir las formas básicas que se han utilizado en la construcción de los gráficos. Las cajas, más allá de ser una más larga que la otra, traslucen el cubo que las estructura. Asimismo, sucede con la lata o el vaso que parten de una forma cilíndrica. El cono de helado y el embudo surgen de la misma forma cónica y la pelota como la manzana son en esencia esferas.

CIBERTEC

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

28

Las formas cúbicas

Drawing seeing and observation. Ian Simpson. A & C Black Publishers Limited. 1,992

Drawing seeing and observation. Ian Simpson. A & C Black Publishers Limited. 1,992

CARRERA DE VIDEOJUEGOS

CIBERTEC

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

29

La forma cúbica está presente en muchos de los objetos que conocemos. Sin importar que las medidas de los objetos de las imágenes A, B y C no sean iguales, aún son considerados cúbicos por tener una cara alta, un fondo y cuatro caras laterales.

Es importante observar siempre la relación de los lados uno con otro y también la anchura y altura de todo el objeto. Mientras investiga para tener la correcta altura, anchura o profundidad de un lado, se podrán trazar muchas líneas imprecisas. Estas líneas permitirán encontrar las proporciones deseadas en los dibujos; por tanto, no es recomendable eliminarlas hasta no encontrar las líneas correctas.

CIBERTEC

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

30

También, es recomendable empezar a dibujar objetos simples. Una vez alcanzada la confianza necesaria en el trazo y el uso de los lápices, es posible acometer el dibujo de formas más complejas. Si la mano es aún algo renuente a las órdenes, es más importante entrenar el ojo en la observación para sopesar y comparar las relaciones correctas. En un principio el dibujo pudiera ser forzado o incluso tosco, lo importante es que sea correcto. La destreza para el dibujo vendrá con la ejercitación. Los tres objetos que veremos a continuación se encuentran por debajo del nivel del ojo. Observe que cada objeto revela su plano superior y dos de sus lados.

CARRERA DE VIDEOJUEGOS

CIBERTEC

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

31

Las formas cilíndricas Es importante que antes de trabajar la formar circular o elíptica, se ejercite el trazo de este tipo de líneas. En el gráfico A se observa la forma más recomendable para dibujar estas figuras geométricas.

Imagen: Successful Drawing. Andrew Loomis

Si se han de dibujar objetos basados sobre el cilindro, el cono o la esfera es importante practicar el dibujo de líneas curvas que lo forman. Para trazar círculos, se recomienda sostener el lápiz en la posición más cómoda y balancear el brazo desde el codo o incluso desde el hombro si se desean trabajos grandes. Un error común es trabajar el trazo desde el movimiento de la muñeca. Al trabajar la línea con el balanceo del brazo, es posible conseguir un trazo más fluido que desde el que parte del movimiento de solamente la mano. Una vez adquirida la destreza necesaria para el trazo circular, es preciso explorar la línea y su poder expresivo con el único propósito de establecer la corrección óptica en los dibujos. Hay que ser consciente del nivel del ojo pues la apariencia correcta de los objetos depende de ello. Veamos un ejemplo, a continuación, con dos cilindros de acero:

Drawing seeing and observation. Ian Simpson. A & C Black Publishers Limited. 1,992

CIBERTEC

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

32

Otro ejemplo claro es el visto en la imagen inferior y se basa en dibujar una botella abierta cuyo borde superior sea un círculo perfecto, como en la vista 1. La elipse de dicho cuello se hace más estrecha a medida que se levanta la botella hasta el nivel del ojo. Esto está reflejado en las vistas 2, 3 y 4 y allí se puede observar también que mientras la parte trasera y delantera del labio de la botella se hacen más estrechas a medida que levanta la botella hasta el nivel del ojo, los extremos izquierdos y derecho del labio permanecen del mismo ancho.

Otro ejemplo es la botella de la imagen siguiente. Cuando un objeto cilíndrico se coloca sobre un lado, las elipses son perpendiculares al eje central de la forma cilíndrica.

CARRERA DE VIDEOJUEGOS

CIBERTEC

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

33

Las formas cónicas

La forma cónica aparece en diferentes objetos del entorno que rodea a todos, desde objetos inanimados como botellas, copas, pantallas de lámpara, cuencos y más hasta creaciones de la naturaleza como conchas marinas, flores y árboles, con figuras cónicas. Para dibujar objetos cónicos se debe tener presente que un cono es una masa sólida que se adelgaza uniformemente partiendo de una base circular hasta llegar a una punta. Primero, se debe buscar esta forma en el objeto que se está dibujando, si es largo y delgado como una copa de cerveza o corto y ancho como una pantalla de lámpara. La mejor manera de dibujar un cono simétrico es comenzar con una línea central. Luego, se debe dibujar la elipse formando ángulo recto con la línea central. En esta última, se marca el lugar en que deberá estar la punta del cono según su altura. Después de haber establecido adecuadamente la base y la punta, es sencillo trazar dos líneas diagonales, desde la punta a los extremos de la elipse, para formar el cono básico.

CIBERTEC

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

34

La naturaleza nos proporciona muchos objetos que están basados en el cono. Para lograr sus proporciones adecuadas, se debe omitir al principio los detalles bastante complicados. El cono geométrico puede tomar cualquier número de variaciones, según el objeto en particular. Puede ser largo y delgado como la copa de cerveza, o achatado y ancho como en la copa de coctel y la pantalla de la lámpara. Independientemente de sus modificaciones, se deberá primero buscar la forma básica del cono y luego comenzar a dibujar su objeto.

Cono de helado Paso 1. Se dibuja el cono geométrico completo. La línea que se traza a través del centro del cono ayuda a establecer las proporciones adecuadas y la simetría del cono. Paso 2. Habiendo establecido las dimensiones del cono se debe separar la forma geométrica del dibujo añadiendo detalles. Estos transforman la figura geométrica en un objeto reconocible.

CARRERA DE VIDEOJUEGOS

CIBERTEC

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

35

Las formas esféricas Junto a las claras esferas perfectas que forman la estructura de una pelota, sea de golf, tenis o baloncesto, se hallan aquellos objetos que participan de la esfera de una u otra forma. Un huevo, una nuez, una manzana y una naranja son todas esferas modificadas, es decir, la forma que subyace en estos objetos y que estructura su forma es la esfera. Objetos tales como un cuenco, una copa y una tetera pueden basarse sobre parte de ella. Una esfera proporciona la forma básica para ambos: el huevo y la nuez. La esfera también tiene tres dimensiones. Las elipses en la figura del huevo ayudan a resaltar su profundidad.

CIBERTEC

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

36

Aunque modificados de determinada manera, cada uno de estos objetos está basado en la esfera. Es conveniente trazar una línea débil a través del centro de cada objeto a fin de que ayude a establecer la simetría de los lados derecho e izquierdo. Esta línea también ayuda a dibujar las elipses en el balón de fútbol y la bombilla de manera que sean perpendiculares a su eje central.

Manzanas y naranjas. Paso 1. Con estas frutas, como con cualquier otra basada en la esfera geométrica completa también se han dibujado elipses para ayudar a establecer su tercera dimensión: la profundidad.

CARRERA DE VIDEOJUEGOS

CIBERTEC

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

37

Manzanas y naranjas. Paso 2. Una vez que se establece la forma básica es posible añadir cualquier desviación que hace único el fruto en concreto: sus abultamientos, su textura y rabo.

Taza de té. Paso 1. Algunos objetos tienen en su estructura solamente una parte de la esfera. Sin embargo es conveniente empezar a dibujarlos desde una esfera completa. En la imagen siguiente, se aprecia cómo la elipse establece la profundidad de la esfera, dándole volumen.

Taza de té. Paso 2. Luego, se procede a añadir las modificaciones de la esfera que la transforman en una taza de té. Se omite la línea de puntos y se trabaja solamente con la mitad inferior de la esfera.

CIBERTEC

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

38

Ahora, comienza la verdadera satisfacción y consecuente diversión de dibujar. Sin importar la complejidad del objeto a dibujar, es posible afirmar que se compone de las formas básicas y volumétricas vistas anteriormente. Se debe ordenar las formas básicas, tanto si son complicadas y compuestas de muchas partes, como sencillas y hechas de solamente dos (figura A), de manera que se relacionen unas con otras tanto en tamaño como posición. Se deben investigar las proporciones de sus formas básicas con muchas líneas sin borrar ninguna. Esto permite comparar y contrastar las proporciones y establecer las figuras correctas. Con las líneas correctas y las proporciones generales, se pasa a limpio colocando una hoja nueva sobre el boceto. Figura A Esta jarra está constituida por solamente dos formas básicas: la esfera del cuerpo y el cilindro del cuello, base y asa. Estudiaremos el ancho y alto del cuello de la jarra en proporción con su cuerpo esférico.

CARRERA DE VIDEOJUEGOS

CIBERTEC

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

39

Figura B Con todos sus detalles, la vinagrera de la imagen parece más complicada de lo que realmente es; sin embargo, está solamente compuesta por tres formas básicas: cono, esfera y cilindro.

Figura C Este exprimidor de limones, así como el quinqué de debajo de la figura D, incluye en su estructura las cuatro formas básicas. Primero, se dibuja la figura más grande. En este caso, la figura más grande es una esfera.

CIBERTEC

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

40

2.1.4 Ejemplos aplicativos de la geometría volumétrica para el diseño de videojuegos

Second Life. Video Game

Props de Brink. Video Game

CARRERA DE VIDEOJUEGOS

CIBERTEC

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

CIBERTEC

41

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

CARRERA DE VIDEOJUEGOS

42

CIBERTEC

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

43

2.2 ESTUDIO DEL VOLUMEN (LA LUZ Y LA SOMBRA) 2.2.1 La luz y la sombra Es axiomático decir que sin luz no se percibirían formas y volúmenes. Sin embargo, solamente el artista observa y considera cuidadosamente las propiedades y características de la luz (y en consecuencia las sombras) y el efecto de esta sobre casi todas las cosas que le rodean. Es necesario que una vez adquirida la destreza de establecer las proporciones de los objetos en base a líneas, se pase al siguiente nivel. Esto significa complementar los trazos con tonos; es decir, con efectos de luz y sombra. Se debe reconocer el ángulo, la densidad y la figura de las sombras sobre los objetos. Se recomienda iniciar este estudio con las propiedades de la luz y la sombra en el interior, con luz artificial. Posteriormente se preocupará por el comportamiento de la luz natural. En todo caso, es oportuno mencionar que la principal diferencia entre ambos tipos de luz, artificial y natural, es que la luz en el interior puede ser controlada; sin embargo la luz exterior o natural, no. Al aprender a dibujar, es recomendable empezar a trabajar con solo una fuente de luz para evitar confusión. La separación evidente y definida de la luz en un lado de un objeto y la sombra en el otro es la que da al objeto una apariencia tridimensional de tener volumen, altura y ancho. La manera en que la luz cae sobre un objeto y se separa en distintas zonas de luz y oscuridad depende de la superficie del objeto. Si el límite entre la luz y la oscuridad es agudo, el objeto tiene planos y en consecuencia aristas que lo separan de la luz. Si hay un cambio gradual de la luz a la oscuridad, la superficie es curva.

CIBERTEC

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

44

2.2.2 Las Siluetas Las siluetas delimitan las formas a trabajar a manera de síntesis. Antes de abordar un claroscuro, es importante realizar la silueta del objeto, para entender si este es legible o no.

CARRERA DE VIDEOJUEGOS

CIBERTEC

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

45

2.2.3 Los valores tonales (escalas) En la imagen siguiente, se observa que toda la zona de luz es blanca y todas las zonas oscuras o sombras tienen la misma intensidad o valor. El valor es simplemente la claridad u oscuridad – desde el blanco a través de todos los tonos de gris hasta el negro – de un tono producido por un medio de dibujo tal como un lápiz, carboncillo, etc. La razón por la cual las sombras del objeto de la figura son del mismo valor o grado de oscuridad es que el objeto ha sido considerado como blanco. No se ha introducido ningún color local o textura.

CIBERTEC

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

46

Es recomendable usar toda la escala tonal en los dibujos. El dibujante debe ir desde el negro a través de todos los grises hasta el blanco. No se debe temer usar la escala en su totalidad, pues las variaciones dan vitalidad a los dibujos. Todos estos están compuestos de líneas y tonos.

Junto con la sombra sobre un objeto, hay otro tipo de sombras conocido como sombra arrojada o sombra proyectada. La sombra proyectada depende mucho de la dirección de la luz, es decir, de donde proviene la iluminación y el tramado es una técnica óptima para definir ese tipo de sombras.

CARRERA DE VIDEOJUEGOS

CIBERTEC

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

47

2.2.4 Las texturas táctiles y visuales Cuando se dibuja, se debe tomar en cuenta la textura del modelo tanto como su color. La textura le da vitalidad y realidad al trabajo. Sin embargo, es importante evitar que todos los elementos de su dibujo tengan la misma textura. Para evitar la monotonía, se recomienda disponer ciertas partes con superficies lisas y brillantes para jugar con otras zonas rugosas. El contraste creado por tal yuxtaposición hará que las zonas lisas parezcan incluso más lisas mientras destacan la rugosidad de sus vecinas. Las texturas táctiles (las que pueden sentirse físicamente) deben traducirse a texturas visuales. Estas últimas se introducen en el dibujo para reforzar el efecto realista de sus elementos.

CIBERTEC

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

48

2.2.5 Ejemplos aplicativos de la valoración tonal para el diseño de videojuegos

CARRERA DE VIDEOJUEGOS

CIBERTEC

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

CIBERTEC

49

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

CARRERA DE VIDEOJUEGOS

50

CIBERTEC

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

CIBERTEC

51

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

CARRERA DE VIDEOJUEGOS

52

CIBERTEC

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

53

UNIDAD

3 ESTUDIO DE ESCENARIOS

OBJETOS

Y

LOGRO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE Al término de la unidad, el alumno dibuja grupos de objetos en una composición tonal así como elementos gráficos dentro de la creación de videojuegos. 3.1. Tema 4: Etapas 3.1.1. Líneas y formas 3.1.2. El boceto 3.1.3. Proporción de objetos 3.2. Tema 5: Volumen del Objeto 3.2.1. La luz en el dibujo 3.2.2. Valoración tonal y valorado con lápiz 3.3. Tema 6: Dibujo de Bodegón 3.3.1. Proporciones 3.3.2. Valorado en un conjunto de objetos 3.4. Tema 7: Bodegón complejo 3.4.1. Bodegón con modelo 3.4.2. Proporción de objetos y espacio 3.5. Tema 8: Escenarios para Videojuegos 3.5.1. Elementos del Paisaje natural para escenarios 3.5.2. Dibujo de árboles, plantas, ríos, nubes entre otros 3.5.3. Determinación de espacio

ACTIVIDADES PROPUESTAS Los alumnos realizan dibujos haciendo una exploración profunda de las luces, sombras y las diferentes escalas de valores tonales, para que sean aplicados en escenarios y propuestas para videojuegos.

CIBERTEC

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

CARRERA DE VIDEOJUEGOS

54

CIBERTEC

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

55

3.1 ETAPAS 3.1.1. Líneas y formas La línea es el elemento más simple con que contamos para hacer un dibujo pero a su vez, el más importante. Lo que para cualquier persona es una simple marca de un lápiz, para el artista es un elemento esencial con el que puede desarrollar obras de extrema calidad. La podemos usar de diferentes formas y lograr efectos sorprendentes. Tanto usándola simplemente para delimitar un espacio de otro, como para producir mediante muchas líneas un efecto de degradado, o dicho de otra manera, distintos tonos.

La línea está considerada como una sucesión de puntos (trayectoria de un punto en movimiento) o como la huella continua que se produce cuando dibujamos con cualquier objeto (lápiz, bolígrafo, pincel, etc.). Las líneas pueden formar distintos grupos dependiendo de:  Por su forma: 1. Línea rectas: Expresan robustez, rigidez. 2. Líneas curvas: Comunican dinamismo vitalidad.  Por su disposición: 1. Líneas horizontales: Sugieren tranquilidad, reposo.

CIBERTEC

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

56

2. Líneas verticales: Expresan una tensión ascendente, fuerza, equilibrio, espiritualidad, dignidad. 3. Líneas oblicuas: Transmiten sensación de profundidad y de alejamiento. 4. Líneas quebradas: Transmiten sensación de actividad, de movimiento, de dinamismo y de fuerza.  Por su finalidad: 1. Grafismo: Línea uniforme en cuanto a su grosor; podemos realizarla a mano o con regla y compás. Expresan robustez, rigidez. Es el tipo de línea apropiada para el dibujo técnico, aunque también se utiliza para el dibujo de objetos decorativos en ornamentación, cerámica, diseño gráfico, etc. 2. Trazo: Es un tipo de línea más espontánea y libre, aporta sensibilidad y carácter a la línea, hace que el dibujo vibre y comunique fuerza o suavidad, agresividad o dulzura. Es el tipo de línea más adecuada para el dibujo artístico ya que es la forma más personal de expresión que tiene la línea.

Líneas horizontales, verticales, oblicuas y quebradas.

Clases de trazos.

CARRERA DE VIDEOJUEGOS

CIBERTEC

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

57

3.1.2. El boceto Derivado del término italiano bozzetto, el concepto de boceto refiere al esquema o el proyecto que sirve de bosquejo para cualquier obra. Se trata de una guía que permite volcar y exhibir sobre un papel una idea general antes de arribar al trabajo que arrojará un resultado final. Por lo general, un boceto (definido como layout en idioma inglés) es una ilustración esquemática que carece de detalles y, en la mayoría de los casos, no posee terminaciones. Su objetivo es simbolizar ideas, pensamientos o conceptos, sin preocuparse por la estética. Por eso, generalmente, se realiza sobre cualquier clase de hoja y sin necesidad de disponer de instrumentos de dibujo auxiliares.

En este sentido, podemos exponer que habitualmente cuando hablamos de boceto nos estamos refiriendo a un dibujo que se realiza a lápiz, en papel, a mano alzada y sin entrar en ningún tipo de detalles, simplemente se trata de ideas básicas para acometer la posterior obra definitiva. Un ejemplo de ello se da en el mundo del cómic, donde es frecuente que los dibujantes, una vez que reciben los guiones de las historias, se encarguen de llevar a cabo estos bocetos para establecer la mejor manera de representar lo que son los episodios que se cuentan en las tramas. Los bocetos pueden ser considerados como un estudio previo de otra clase de trabajos. Por ejemplo: un dibujo puede constituir el primer paso de una obra de arquitectura o de una escultura. Existen tres grandes tipos de bocetos: el burdo, el comprensivo y el dummy. El boceto burdo supone la representación en papel de una primera idea, desprovista de detalles y contenidos técnicos. El boceto comprensivo incluye ciertos ajustes a dicha idea, a fin de mejorar su calidad y hacerla más comprensible. Para eso, se emplean diversas herramientas técnicas. Por último, el boceto dummy se caracteriza por tener un elevado grado de precisión y calidad en todos los efectos visuales que se aprovecharán para la obra final.

CIBERTEC

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

58

Ejemplos de Bocetos

CARRERA DE VIDEOJUEGOS

CIBERTEC

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

CIBERTEC

59

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

60

3.1.3. Proporción de objetos Una de las habilidades más importantes para ver, pensar, aprender y resolver problemas es la facultad de percibir correctamente las relaciones, entre una parte y otra, y entre las partes y el todo. Estas relaciones, en dibujo, se llaman proporción. La percepción de las proporciones relativas, y sobre todo de las relaciones espaciales, es una función especial del hemisferio derecho del cerebro humano. Los individuos cuyo trabajo requiere la estimación de relaciones de tamaño -carpinteros, dentistas, sastres, cirujanos- desarrollan una gran facilidad para percibir la proporción. Los pensadores creativos, en todos los campos, encuentran provechoso el poder ver a la vez los árboles y el bosque. La proporción en el dibujo tiene que ver con la representación de las dimensiones de un objeto en los trazos hecho sobre el papel, es decir, que lo que vemos grande lo representamos más pequeño manteniendo las diferencias en las medidas que existen en el modelo.

En el dibujo, deberemos mantener la misma relación de medidas para que estos elementos resulten proporcionados. El problema comienza cuando queremos reducir o ampliar las proporciones a la medida del papel en que se va a trabajar. Por medio de la proporción establecemos una relación de medidas entre las partes y el todo del modelo que vamos a dibujar. La belleza y atractivo de un dibujo depende, en gran medida de sus proporciones. Existen determinadas proporciones, que por su equilibrio, satisfacen de manera natural la percepción. En lo que se refiere a la representación de la figura humana, desde la antigüedad, se ha venido utilizando el canon griego como proporción ideal: la altura total del cuerpo humano de pie equivale a la suma de siete veces la altura de su cabeza. La proporción áurea o sección dorada, es otro método que puede utilizarse para la realización de dibujos y que consiste, básicamente, en la división de una línea recta de tal manera que la parte más pequeña sea a la parte más grande como la parte más grande es al total. Es interesante conocer estas convenciones para poder aplicarlas si lo deseamos, pero debemos ser conscientes que la desproporción puede ser utilizada deliberadamente para expresar sensaciones, sentimientos e ideas.

CARRERA DE VIDEOJUEGOS

CIBERTEC

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

61

3.2 VOLUMEN EN EL OBJETO 3.2.1. La luz en el dibujo El volumen es el espacio ocupado por un cuerpo al conocimiento del cual llegamos por medio de la luz y de las sombras, esto nos permite tener una percepción tridimensional de ese cuerpo o de ese objeto que deseamos representar en un dibujo o en una pintura. El volumen es, junto con la forma, uno de los aspectos que distingue a los objetos que nos rodean. Depende de la luz y, por consiguiente, de las sombras que este produce. La definición correcta del volumen de un objeto consiste en valorar exactamente las intensidades de sus sombras. Podemos establecer dos clases de sombras: las propias y las proyectadas. Sombras propias son las que se origina el objeto a sí mismo, y las proyectadas son las que produce en las superficies vecinas. También hay que tener en cuenta los reflejos producidos por la luz que proyectan las superficies u objetos vecinos, ya que aclaran la sombra propia. Entre la luz y la sombra, hay una zona de transición o de medias tintas, y que puede variar en extensión dependiendo de la intensidad de la luz.

3.2.2. Valoración tonal y valorado con lápiz Representar sombras y luces con lápiz es uno de los ejercicios más importantes en el dibujo. Constituye un estudio tonal que comprende contrastes originados por cantidad de luz. Las variaciones de esta, constituyen la complicada visión del entorno. Vemos gracias a estas variaciones, la visión del mundo no es posible en el extremo de máxima luminosidad o en el de oscuridad absoluta. Por ello, todo tiene un tono más o menos cerca de la luz o de la oscuridad. Por otra parte, la forma de las sombras es un estudio lógico y matemático. Dependerá del objeto cuya sombra se proyecta y de la superficie donde se esté reflejando (como lo veremos algunas páginas más adelante). Si se hace de modo irracional o se pinta una sombra deformada, la psicología humana está preparada para detectar la separación con la realidad. Por supuesto, son decisiones del artista hacer las sombras más o menos realistas, para que sean más expresivas por un motivo determinado. Para quien desea pintar una sombra coherente con la realidad, aquí algunos ejemplos de las sombras en las superficies:

CIBERTEC

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

CARRERA DE VIDEOJUEGOS

62

CIBERTEC

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

63

3.3 DIBUJO DE BODEGÓN 3.3.1. Valorado en un conjunto de objetos Un bodegón es un grupo de objetos en una composición tonal. Se recomienda comenzar visualizando la colocación del bodegón desde varias posiciones. En este caso, el visor ayuda a concentrarse en el objeto y a desechar detalles externos. A partir de las composiciones provisorias, se desarrollan pequeños bocetos tomando en cuenta las vistas de cerca y de lejos. También, se puede definir algún foco o centro de interés. Hasta no encontrar la composición que satisfaga al dibujante, este puede variar los objetos y fuentes de luz.

CIBERTEC

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

64

Arriba.- Un formato vertical en el que los objetos se ven de cerca (izquierda) y de lejos (derecha). Ambos puntos de vista son muy extremos y como resultado la composición no es equilibrada. Inferior.- Un formato vertical (izquierda) donde los objetos están demasiado juntos. Una composición satisfactoria (derecha) en posición triangular con un espacio confortable alrededor del grupo. Este boceto y la escala (lejos a la derecha) establecen la gama tonal. En el siguiente gráfico, se aprecia otros criterios de composición que pueden orientar al dibujante en formación. En esa secuencia, se ve en la figura A un par de bocetos que tienen como modelo principal un par de cestos de frutas. En la primera composición, el boceto 1 resulta demasiado lineal. En la segunda, se agrega un elemento que rompa la línea horizontal y por el contrario trace una nueva dirección, esta vez vertical. En la figura B, se aprecia la composición final que deberá trabajarse y convertirse en el dibujo final. A este boceto le faltan todos los detalles pero es el punto de partida del dibujante.

CARRERA DE VIDEOJUEGOS

CIBERTEC

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

CIBERTEC

65

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

66

Bodegón culminado

Imagen: Successful Drawing. Andrew Loomis

CARRERA DE VIDEOJUEGOS

CIBERTEC

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

67

Al componer una naturaleza muerta, es importante probar varios ángulos de iluminación utilizando luz natural o artificial. En los dibujos siguientes, esta llega de la parte superior izquierda porque da a los objetos el modelo de luz y sombra más interesante. Un ejercicio adecuado es colocar cualquier objeto con una figura interesante bajo una luz artificial. En la secuencia de dibujos de abajo, se ha colocado la luz en los ángulos indicados por las flechas. Se aprecia cómo las sombras se alargan a medida que baja la luz (vista 1) hasta que la sombra crece hasta ser más importante (más larga) que la vasija modelo (vista 2). Esto puede corregirse colocando otro elemento delante de la sombra arrojada, intersectándola (vista 3).

CIBERTEC

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

CARRERA DE VIDEOJUEGOS

68

CIBERTEC

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

69

3.3.2. Dibujo del Bodegón simple A continuación se dan unos pasos para el dibujo de un bodegón y la adición de sombras a un dibujo. Aunque se puede usar un lápiz escolar y hojas de impresión, para un sombreado más elaborado hacen falta lápices especializados. Se puede comprar lápices de grafito especiales para artistas a un precio económico en la mayoría de las tiendas de artes y oficios. De ser posible, se debe usar papel para dibujo resistente y de grano fino, para que absorba las sombras que dibujes. Los lápices para artistas se clasifican en distintos grados de dureza y suavidad. Esto viene marcado en los lápices con una "B" o una "H". La "B" indica que el lápiz es de grafito blando, y sus graduaciones pueden ser de 8B, 6B, 4B y 2B, siendo 8B la más suave. La "H" se refiere a un lápiz más duro, siendo "8H" la graduación más dura y "2H" la menos dura. Para conseguir un mejor sombreado, usa el lápiz más blando de que dispongas. Es más fácil difuminar las sombras con un lápiz blando; en cambio, te será mucho más difícil hacer las sombras con un lápiz duro. Los lápices estándar suelen ser HB, que es el grado medio de dureza/suavidad. Si no consigues más que un HB puedes usarlo, pero siempre será más fácil trabajar con un lápiz blando. Si el papel es demasiado liso (papel de impresión) o demasiado áspero (tipo cartulina) será muy difícil hacer el sombreado. Se empieza un dibujo lineal del objeto o personaje principal. Se puede dibujar a partir del objeto real, o tomarle una foto y hacer una copia en soporte físico. Lo importante es que el personaje esté inmóvil y que tomemos el tiempo para hacer un buen esbozo. Observemos a nuestro alrededor para inspirarnos. Los objetos que se pueden hallar en casa, como plantas, flores, utensilios de cocina o relojes son buenas opciones. También podemos usar objetos que coleccionemos, como figuras de porcelana o sombreros. Usemos el espacio negativo como referencia para crear un dibujo lineal más preciso. El espacio negativo es el espacio que se crea alrededor del objeto principal. Por ejemplo, si se está dibujando una silla, el espacio negativo es el que está entre los travesaños y las patas. Si se piensa dibujar a partir de una fotografía, debemos plantearnos la posibilidad de convertirla a una escala de grises antes de imprimirla. De esta forma, puesto que el objeto ya estará en blanco y negro, se podrá realizar el sombreado con mayor precisión.

http://es.wikihow.com/darle-sombreado-a-los-dibujos CIBERTEC

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

70

Se recomienda una escala de valores. Aquí los valores corresponderán a las partes claras y oscuras del dibujo. La escala nos ayudará a determinar las distintas profundidades del dibujo. Para que la escala sea completa, estos valores deben ir desde el blanco hasta el negro, pasando por diversos tonos de grises. No obstante, la mayoría de los objetos sólo requieren de 5 valores contiguos en la escala. Para crear una escala, lo mejor es empezar por dibujar un rectángulo alargado. Ello se debe hacer por ejemplo en una esquina del dibujo. También se puede dibujar en una hoja de papel separada. Se divide el rectángulo en 5 cuadros, numerándolos del 1 al 5. Conforme se vaya adquiriendo habilidad en el sombreado se podrá hacer más, pero al principio conviene limitarse a 5 tonos de gris. Se rellena cada cuadro con un tono más oscuro que el anterior: el 1 debería ser totalmente blanco, el 2 ligeramente sombreado, el 3 medio sombreado, el 4 oscuro, y el 5 lo más negro que se pueda. En una escala no debería haber al mismo tiempo blanco y negro absolutos, a menos que el objeto esté iluminado por una fuente de luz directa y muy intensa. Si no es el caso, limitémonos a los tonos de gris.

http://es.wikihow.com/darle-sombreado-a-los-dibujos

Situemos la fuente de luz. Las sombras que dibujemos se extenderán en dirección opuesta a la fuente de luz; las partes más brillantes (claras) serán las que estén más cerca de la luz, las más oscuras las que estén más lejos. Nuestra fuente de luz es la que crea las sombras que se tendrán que rellenar. Estas le prestan realismo a un dibujo, así que no debemos olvidarnos de dibujar los distintos tonos tanto de estas zonas como de las más brillantes. Dependiendo del objeto pintado, la fuente de luz y la textura que se quiere dar al dibujo, dispone de varios métodos para realizar el sombreado. Algunos de los más comunes son el tramado. Este es un método de sombreado que consiste en dibujar varias líneas paralelas unas cerca de otras para crear una sombra. Es bueno para objetos con poca textura o con grano natural (como el cabello). El tramado cruzado consiste en dibujar muchas líneas cruzadas para crear pequeñas 'X' sobre el dibujo. Es excelente para oscurecer partes del dibujo de forma rápida y sencilla, además de añadirles textura.

CARRERA DE VIDEOJUEGOS

CIBERTEC

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

71

http://es.wikihow.com/darle-sombreado-a-los-dibujos

Se debe ir oscureciendo las sombras poco a poco, agregando capas ligeras sucesivamente. El contraste entre las áreas más claras y oscuras debería irse definiendo cada vez más. Debemos guiarnos por nuestra escala de valores. Nos ayudará a mantener consistencia a lo largo del proceso del dibujo. Recordemos que ahí el proceso toma tiempo y hay que realizar el trabajo con paciencia. Los contornos del dibujo deberían ir desapareciendo poco a poco conforme se avance con el sombreado. Casi nada tiene contornos definidos en la vida real; lo que hay son simples cambios de valor. Lo mismo vale para el dibujo, y es por eso que no se deben oscurecer los contornos, sino las sombras.

http://es.wikihow.com/darle-sombreado-a-los-dibujos

CIBERTEC

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

72

Estudio de objetos con diferentes texturas realizado en clase. Fotografía: Jaime Domenack

Estudio de objetos con diferentes texturas realizado en clase. Fotografía: Jaime Domenack

CARRERA DE VIDEOJUEGOS

CIBERTEC

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

73

http://es.wikihow.com/darle-sombreado-a-los-dibujos CIBERTEC

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

74

http://es.wikihow.com/darle-sombreado-a-los-dibujos CARRERA DE VIDEOJUEGOS

CIBERTEC

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

75

http://es.wikihow.com/darle-sombreado-a-los-dibujos CIBERTEC

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

76

http://es.wikihow.com/darle-sombreado-a-los-dibujos

CARRERA DE VIDEOJUEGOS

CIBERTEC

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

77

3.4 BODEGÓN COMPLEJO 3.4.1. Bodegón con modelo Lo que haremos a continuación es realizar un “dibujo del natural”, es decir una representación en el papel y lápiz de lo que vemos en la realidad. Se pueden hacer diferentes dibujos del natural dependiendo de lo que se quiera representar: Bodegón, es cuando dibujamos objetos o "naturalezas muertas". Retrato, cuando dibujamos a una persona. Paisaje, cuando representamos un paisaje. En este caso se hará un bodegón. Utilizaremos un objeto sencillo, simétrico y que contenga formas geométricas y volumétricas. Puede ser un vaso, una botella, una caja, etc. Para ayudarnos en el dibujo, vamos a diferenciar dos elementos en la composición: 1. El primer plano, formado por el objeto protagonista. 2. El segundo plano formado por el fondo o background.

Dibujo del natural de un bodegón http://susanaplastica2012.blogspot.com/2012/01/dibujo-del-natural-de-un-bodegon.html CIBERTEC

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

78

Dibujo del natural de un bodegón http://susanaplastica2012.blogspot.com/2012/01/dibujo-del-natural-de-un-bodegon.html

3.4.2. Proporción de objetos y espacio El objetivo principal en este tema es lograr obtener las proporciones adecuadas de un objeto (o modelo) que nos sirvan para encajar, dentro del formato del papel, el dibujo y sus diferentes elementos. La proporción es la relación entre las medidas de un objeto con respecto a él mismo, a su altura, a su anchura y a su profundidad o fondo, y su relación con los elementos y espacio que le rodea. Mientras que el encaje es la reducción a formas sencillas, casi siempre geométricas, de las estructuras de los objetos y que dibujaremos de acuerdo a las medidas de proporción que hayamos tomado previamente.

CARRERA DE VIDEOJUEGOS

CIBERTEC

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

79

Se llama formato a las dimensiones y proporciones entre sus lados de la hoja de papel en que se realiza un dibujo, por lo tanto podemos elegir el tipo que más nos convenga para hacer nuestros dibujos, ya que los formatos pueden ser: horizontales, verticales, cuadrados, ovalados, circulares, elípticos, etc. O sea que dependiendo del encuadre del dibujo así será el formato que escogeremos. La composición es el modo en que el artista dispone los elementos del diseño. La composición es tan importante que es preferible un dibujo sencillo pero con una buena composición que uno muy complejo pero con una composición mala. Encuadrar es situar dentro de la imagen, la parte de escena que el dibujante elige plasmar y que quedará representada dentro de los márgenes de la superficie del papel que son como el marco de una ventana. Encuadrar, en definitiva, es determinar qué elementos aparecerán en la imagen y cuáles descartamos. Entre los encuadres tenemos: Horizontal, también llamado apaisado (llamado así por ser el formato más utilizado para encuadrar paisajes). Es el formato más frecuente y se dice que transmite sentimiento de serenidad, espacio y estabilidad. Vertical, este encuadre se utiliza más para retratos y para composiciones donde predominen las verticales ya que acentúa la sensación de elevación. Cuadrado, este encuadre se utiliza poco en pintura figurativa, es más usado en abstracciones de gran tamaño. Da mayor sensación de estabilidad y estatismo. Es difícil para encuadrar la mayoría de las composiciones. Para hacer el encuadre de modelos del natural es muy útil confeccionar un “marcovisor” para que viendo el modelo a través de él se pueda elegir el encuadre que más nos convenga. El marco-visor es muy sencillo de hacer. Basta recortar dos escuadras iguales e independientes de madera o cartón rígido que sobrepuestas del modo que interese, y fijadas con pinzas, formen un marco que antepuesto al modelo nos sirve de ventana para ver el bodegón o paisaje que queramos dibujar.

Encuadre, Encaje y Proporción http://valero7.webnode.es/tecnicas/a13-encuadre-encaje-y-proporcion/

CIBERTEC

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

80

Encuadre, Encaje y Proporción http://valero7.webnode.es/tecnicas/a13-encuadre-encaje-y-proporcion/

Para el siguiente ejercicio se utilizará el encuadre vertical por ser el que mejor se adapta a la composición del bodegón. De modo que nuestro modelo será más o menos este:

Encuadre, Encaje y Proporción http://valero7.webnode.es/tecnicas/a13-encuadre-encaje-y-proporcion/ CARRERA DE VIDEOJUEGOS

CIBERTEC

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

81

Con el brazo bien extendido y el lápiz en horizontal hacemos coincidir la punta del lápiz con el perfil de la botella y desplazando el pulgar por el lápiz dejamos el dedo justo en el otro perfil de la botella. La distancia entre la punta del lápiz y nuestro dedo será la medida de referencia con la que compararemos los siguientes pasos que haremos. Conviene hacer esta operación con un ojo cerrado para evitar la doble imagen que puede confundirnos. Medimos el alto aparente de la botella. Siguiendo el mismo procedimiento explicado más arriba. Es imprescindible que esta segunda medida se haga desde el mismo sitio en que se hizo la primera, tomarlas desde puntos de vista distintos invalidará la comparación entre ambas. Naturalmente cerraremos el mismo ojo ya que la separación entre nuestros ojos hará que veamos la botella desde perspectivas diferentes. También se puede usar un compás para hacer estas mediciones.

Encuadre, Encaje y Proporción http://valero7.webnode.es/tecnicas/a13-encuadre-encaje-y-proporcion/ CIBERTEC

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

82

Hacemos girar el compás a conveniencia y una vez establecida la medida, la apertura de este instrumento queda fija y no afecta a la medición. Además es más fácil de transportar la medida al papel. Llevamos este tamaño a un papel cualquiera y la llamaremos medida A. Esta será la “unidad de medida”, sin expresarla en centímetros ni milímetros, que utilizaremos para comparar con ella el resto de medidas. Lo que en realidad nos interesa saber es la relación entre ellas y la “unidad de medida”, es decir la proporción, como veremos más adelante. Desde la misma posición y desde el mismo punto de vista medimos la altura con el compás girando la bigotera para ensanchar su apertura.

Encuadre, Encaje y Proporción http://valero7.webnode.es/tecnicas/a13-encuadre-encaje-y-proporcion/ CARRERA DE VIDEOJUEGOS

CIBERTEC

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

83

Para seguir con nuestro dibujo empezamos trazando el que será el eje vertical imaginario de la botella y que nos ayudará a construir el encajado de la misma. Este eje de la botella estará ligeramente desplazado a la derecha del eje del formato ya que la botella no ocupa el centro de la hoja. Trazamos una horizontal que indica la base de la botella. Esta línea es la equivalente de la medida A que obtuvimos anteriormente, pero le damos la longitud que nos parezca conveniente en función del tamaño que pretendamos darle a la botella.

Encuadre, Encaje y Proporción http://valero7.webnode.es/tecnicas/a13-encuadre-encaje-y-proporcion/

CIBERTEC

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

84

Encuadre, Encaje y Proporción http://valero7.webnode.es/tecnicas/a13-encuadre-encaje-y-proporcion/

Y este es el resultado final del proceso de encuadre, encaje y proporciones del dibujo. Se les puede colocar algunos detalles en el pico de la botella, distorsión del perfil de la botella visto a través del vaso, etc. y después de borrar las líneas de apoyo y boceto.

CARRERA DE VIDEOJUEGOS

CIBERTEC

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

85

3.5 ESCENARIOS PARA VIDEOJUEGOS 3.5.1. Elementos del paisaje natural para escenarios La elaboración de dibujos que tengan como motivo primordial el paisaje requiere una disposición especial por parte del dibujante, creativo o artista de videojuegos, ya que hay pautas que seguir. Dentro de los tipos de paisajes que con mayor frecuencia se encuentra el realizador, es el paisaje abierto el que ofrece las estructuras más simples. El protagonista de un paisaje abierto es el horizonte, y los demás elementos pierden importancia frente a aquél. No obstante, la dificultad de dibujo de estas imágenes estará en la escasez de referencias que existen para dar sensación de profundidad, puesto que no aparecerán montañas elevadas ni casas o árboles en los últimos términos. Será clave, por tanto, poner en juego los conceptos de atmósfera y perspectiva, que estudiaremos más adelante. Dibujaremos la atmósfera disminuyendo el contraste de los tonos a medida que vamos avanzando hacia la lejanía. Nunca podrán existir grises oscuros ni blancos en los tonos alejados, tanto en el cielo como en la superficie de la tierra. En cuanto a la perspectiva, podemos adelantarnos en decir que el tamaño de las formas también dependerá del horizonte: cuanto más lejanas a éste (es decir, cuanto más cerca del primer término), más grandes y definidas serán. Para lograr plenamente la sensación de profundidad nos ayudarán algunos elementos (unos árboles, por ejemplo), dibujados en la zona más cercana al espectador. En el dibujo de un paisaje abierto, son las estructuras horizontales y paralelas a la línea de horizonte, las responsables parcialmente de que se produzca una sensación de amplitud y dilatación en el dibujo. A esto el dibujante habrá de sumar el tratamiento tonal diferente que ofrezca la sensación de atmósfera, mediante la aplicación de una gama de grises al fondo del paisaje.

Ejecutado de una forma muy rápida y con grandes trazos, podemos ver el esquema de estructuras horizontales presentes en un paisaje dilatado: las distintas zonas se superponen hasta alcanzar la línea de horizonte. http://www.arteyaprende.com/dibujodepaisajes/dibujodepaisajealapiz01.htm

La primera norma que debe tener en cuenta un artista de videojuegos cuando pretenda interpretar un paisaje es que la naturaleza siempre está bien compuesta. Habrá que encuadrar el trozo que se desea dibujar, y para ello será preciso trazar la línea del horizonte y buscar una distribución asimétrica de los elementos que intervengan. Los errores más frecuentes al encuadrar un paisaje suelen consistir en

CIBERTEC

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

86

situar la línea de horizonte muy elevada, excesivamente baja, o exactamente en el centro del tema artístico a desarrollar. Para llevar a cabo correctamente el dibujo del paisaje abierto de nuestro ejercicio, trazaremos la línea de horizonte por debajo del centro del papel. Buscaremos luego un encuadre que resulte variado para el tema y trataremos con mayor definición los primeros términos, sin llegar a perfilar excesivamente las nubes, para que no pierdan su característica de masas móviles y cambiantes.

HORIZONTE EXCESIVAMENTE ALTO: En este apunte del tema, observamos que casi no aparece cielo en el dibujo por falta de espacio, y no se logra el efecto de paisaje abierto.

HORIZONTE DEMASIADO BAJO: En este otro caso vemos que los efectos que se producen en la zona inferior del dibujo tampoco dan la sensación de paisaje dilatado.

HORIZONTE INTERMEDIO: En este boceto el horizonte aparece en la mitad del dibujo, por lo que resulta demasiado simétrico y monótono de estructura.

En la ejecución de paisajes abiertos, resulta muy habitual que el artista se encuentre con la necesidad de representar ciertas zonas en las que haya diferentes elementos, unos diferentes de otros como árboles, pasto, agua, etc. En estos casos, y para ser exactos, deberemos aplicar ciertas normas de perspectiva. La abundancia de vegetación será una de las principales características comunes a los paisajes cerrados o montañosos. No se tratará en este caso de árboles aislados, sino de masas boscosas de gran volumen. Por otra parte en este tipo de paisajes, a diferencia de los paisajes abiertos, encontraremos con mayor facilidad referencias abundantes de elementos concretos que colaboren al feliz desarrollo de nuestro trabajo. El horizonte no existe, por lo que la sensación de lejanía basada en él desaparece también aquí. No obstante, no hay que olvidar las normas de perspectiva, que nos servirán de una importante ayuda. La superposición de bloques y la atmósfera que plasmemos con la graduación tonal podrá definirnos la mayor o menor lejanía de los espacios.

CARRERA DE VIDEOJUEGOS

CIBERTEC

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

87

De manera escalonada, superpondremos planos, según nos vaya sugiriendo la propia observación atenta del tema que tengamos delante. Puesto que en este caso ya no es el horizonte el protagonista del dibujo, será necesario efectuar una composición en la que intervenga una menor cantidad de cielo. El punto de atención no será ya la lejanía, sino el motivo elegido, cuyo centro de atención ocupará el propio centro del dibujo. La extensión del cielo en el papel irá disminuyendo a medida que el centro de atención se vaya desplazando hacia el primer término. En el presente dibujo se aprecia con claridad el nivel de calidad al que se puede acceder empleando simplemente barras de carboncillo sobre una base de papel de color. Temática y conceptualmente, la composición se enmarca perfectamente dentro del grupo de paisajes de montaña, de características sumamente cerradas y con ausencia de línea de horizonte

http://www.arteyaprende.com/dibujodepaisajes/dibujodepaisajealapiz01.htm

ENCAJE DE BLOQUES: Un paisaje está constituido siempre por diversos bloques, grandes masas que deberemos advertir y encajar desde el primer momento en que nos planteemos su dibujo. A partir de esos primeros bloques captados por el artista será donde habrán de fijarse los detalles más importantes que los caractericen. CENTRO DE ATENCIÓN: En todo momento habrá que procurar que el centro de atención ocupe el propio centro del papel. La naturaleza proporciona siempre un conjunto de líneas dirigidas hacia el punto de atención que hayamos elegido. (Observemos en el dibujo adjunto cómo este efecto está señalado por las flechas que aparecen en el paisaje.)

http://www.arteyaprende.com/dibujodepaisajes/dibujodepaisajealapiz01.htm CIBERTEC

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

88

3.5.2. Dibujo de árboles, agua y cielo en el escenario Tras el dibujo de paisajes, ahora abordaremos el tema específico de árboles. En efecto, se trata de un aspecto temático del natural muy concreto, que generalmente implica una cierta especialización por parte del artista de videojuegos. Sin embargo, y a nivel general, para todos aquellos que se sienten atraídos por la disciplina del dibujo, se proponen algunas pautas que nos clarificarán el modo más sencillo de dibujar estos elementos: 1. Siendo el árbol uno de los motivos principales que brinda la naturaleza para ser interpretado, y además uno de los protagonistas principales que en ocasiones adornan los dibujos de paisajes, su dibujo debe atenerse a las características principales que ofrece su estructura: el contorno, el tipo de crecimiento de sus ramas, el volumen y los contrastes entre las zonas iluminadas y las partes en sombra. 2. El contorno depende del volumen en su dimensión, pero presentará el relieve característico que produzcan la forma y tamaño de sus hojas y frutos; el crecimiento de las ramas dará al árbol un sentido ascensional, que el dibujo deberá recoger; y, por último, las sombras enmarcarán los volúmenes parciales de los distintos macizos frondosos.

3. Si la hoja es menuda y muy abundante, el follaje será compacto y, en consecuencia, de sombras intensas; y si además el perfil de la hoja es accidentado, el resultado debe ser un contorno total repleto también de múltiples y pequeños accidentes.

El árbol presenta una gran semejanza entre las dos mitades que se obtienen a partir de una línea vertical trazada justamente por el centro de su tronco.

CARRERA DE VIDEOJUEGOS

En el caso de un roble se trata de un árbol frondoso, claro ejemplo de simetría. También la secuoya gigante, siendo un árbol típicamente esbelto, presenta un equilibrio realmente impresionante.

CIBERTEC

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

89

En determinados paisajes, como son los montañosos y de bosques, en los que aparecen masas de árboles, hay que tener en cuenta algunas normas para poderlos representar de una forma acertada. Así, los árboles no se habrán de dibujar uno a uno, con sus contornos y volúmenes bien definidos, sino en conjunto, plasmando en el papel la masa boscosa indeterminada, que producirá la sensación que se pretende. En definitiva, no se tratará de reproducir todos y cada uno de los árboles, sino el efecto que todos ellos juntos producen. Para que este aspecto resulte más clarificador, podemos estudiar la diferente interpretación de este efecto a partir de unos simples esquemas de dibujo. En uno de estos esquemas, intencionadamente, se ha exagerado la excesiva definición del volumen de cada árbol, provocando un efecto falso e inaceptable dentro de un trabajo artístico.

El dibujo concreto de los contornos y volúmenes de este conjunto de árboles no produce sensación de masa boscosa. Existen varios árboles juntos, pero no se hallan integrados, sino que se muestran de un modo totalmente aislado.

Por el contrario, en este otro dibujo, los perfiles y masas de los árboles se funden unos con otros. Existe una continuidad total y se percibe el conjunto sin distinciones entre cada uno de los árboles que lo integran.

CIBERTEC

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

90

Representación del mar / agua y el cielo en el dibujo En la representación de algunos paisajes, el mar es el protagonista principal. La superficie de papel que ocupemos con el mar habrá de tener más importancia que el resto de los motivos, por ello dibujaremos la línea de horizonte bastante alta. La principal dificultad que encontraremos será la representación de la textura de la superficie del mar que es inestable. El cielo y el mar no sólo se diferenciarán en el tono, sino también en el trazo empleado. En el cielo trataremos de obtener un efecto de limpieza, con trazos delicados; el mar, en cambio, lo resolveremos con trazos horizontales y más intensos, aunque a la vez más contrastados. Igual ocurrirá en caso de que aparezcan rocas muy definidas, para lo que será preciso el empleo de un tipo de trazo más sinuoso. Aspectos a tener en cuenta en función del mar serán: primero, lograr el tono propio de la masa acuosa, que nunca es uniforme a causa de las distintas profundidades, corrientes, etc.; segundo, crear, sobre todo en la lejanía, una atmósfera, que en el mar destaca más que en ningún otro tipo de paisaje, y tercero, que el horizonte nunca deberá ser una línea concreta y fina, sino esfumada. Así, cuando se dibuja el mar en un paisaje abierto, no existen otros puntos de referencia que no sean la superficie líquida e inmensa del cielo. Por esta causa, es fácil caer en el error de dibujar un horizonte muy concreto, que divida dos superficies totalmente delimitadas y uniformes: el cielo y el mar. Lo correcto será dibujar un horizonte esfumado y crear una sensación de atmósfera.

En este esquema podemos apreciar un dibujo mal resuelto, puesto que la línea de horizonte es muy concreta, y las texturas del mar y el cielo son excesivamente uniformes.

Este otro dibujo sí está bien resuelto: existe atmósfera y las texturas de las superficies quedan bien definidas -con sus características peculiares-. La línea de horizonte queda esfumada.

CARRERA DE VIDEOJUEGOS

CIBERTEC

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

91

3.5.3. Profundidad mediante valoración y texturas Ante cualquier reto de representar un paisaje el artista habrá de colocarse, durante la etapa de aprendizaje, en el trabajo de observación de la naturaleza y la realidad para captarla en su verdadera dimensión y reflejarla con la fidelidad precisa. Por esta razón, sugerimos a los interesados en el tema que practiquen a partir de una observación atenta de estas escenas. Se propone el empleo del lápiz de grafito, por la comodidad que supone, teniendo en cuenta en todo momento que la entonación que con él llevemos a cabo habrá de ser progresiva. Al tratarse de un paisaje distinguiremos los primeros de los últimos términos claramente, reservando los contrastes máximos para los planos más próximos. Motivo central de nuestro dibujo serán dos barcas cuyos reflejos sobre la superficie del agua habrán de ser representados con sumo cuidado.

En primer lugar, comenzamos encajando las masas, situamos la línea límite del mar, marcamos las formas de las barquillas en último término y efectuamos una ligera entonación.

Seguimos con una entonación intensa, reservando los blancos; desarrollamos las barcas del fondo y fijamos algunos reflejos con trazos cortos y horizontales

CIBERTEC

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

92

Hacemos resaltar los blancos, oscureciendo el tono en torno a ellos, y reservamos los oscuros máximos para las barcas en primer término, con lo que concluimos el dibujo.

CARRERA DE VIDEOJUEGOS

CIBERTEC

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

93

UNIDAD

4 COMPOSICIÓN ESPACIAL Y PERSPECTIVA LOGRO DE LA UNIDAD DE APRENDIZAJE Al término de la unidad, el alumno dibuja escenarios para videojuegos aplicando criterios de perspectiva y composición en el espacio. 4.1. Tema 9: La perspectiva 4.1.1 Introducción a la perspectiva 4.1.2 La línea de horizonte como elemento primario del dibujo 4.1.3 Perspectiva con un punto de fuga 4.1.4 Perspectiva con dos puntos de fuga 4.1.5 Perspectiva con tres puntos de fuga 4.1.6 Dibujo de elipses 4.2. Tema 10: Perspectiva en exteriores 4.2.1 El espacio exterior, ambientes 4.2.2 Proyectar sombras en perspectivas 4.2.3 Longitud de una sombra proyectada 4.2.4 Perspectiva de visor bajo

ACTIVIDADES PROPUESTAS Los alumnos realizan dibujos haciendo una exploración profunda de la ilusión de profundidad sobre una superficie plana. Este entrenamiento puede ser aplicado en la creación de escenarios y propuestas para videojuegos.

CIBERTEC

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

CARRERA DE VIDEOJUEGOS

94

CIBERTEC

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

95

4.1 LA PERSPECTIVA 4.1.1. Introducción a la perspectiva La perspectiva es un método de dibujar y pintar la ilusión de profundidad sobre una superficie plana. Las formas de los objetos que dibujamos sobre esta superficie plana tienen, en la realidad, profundidad y dimensión. A medida que los vemos, y reproducimos sus formas y contornos sobre nuestra superficie, debemos tratar siempre de representar esa profundidad de manera que los objetos parezcan reales y verdaderos. Debe parecer que esas formas se extienden profundamente hacia el espacio ilusorio de nuestro cuadro para crear la única verdadera magia del dibujo: la apariencia de forma y profundidad, además del juego de luces sobre una superficie plana.

Los modelos parecen muy diferentes cuando se ven de distintas posiciones. Debido a esto, el dibujante debe establecer su punto de vista (la posición desde la que ve al modelo) y quedarse en él hasta obtener una imagen completa. Cuando observa su tema, debe analizar la profundidad y las tres dimensiones. Cuando dibuje éste modelo sobre alguna superficie plana, tal como lo percibe el ojo, está dibujando en perspectiva. La principal observación que debe tenerse en cuenta en un dibujo en perspectiva es que todos los modelos parecen más pequeños cuanto más se alejan del punto de vista del dibujante. Asimismo, las proporciones del modelo que están más alejadas parecen más pequeñas que las partes que están más cerca. Todos los modelos parecen retroceder en una línea común. Esa línea es el horizonte. Si existe una serie de modelos a la misma distancia unos de otros, como los postes de una valla, el espacio entre ellos parece reducirse a medida que los modelos se hacen más pequeños con la distancia. Cuanto más lejano aparece un modelo, más cerca del horizonte estará. Estas son algunas de las reglas básicas de la observación que se emplean en el estudio de la perspectiva.

4.1.2 La línea de horizonte como elemento primario del dibujo El horizonte está representado por el punto en el que el mar y el cielo, o la tierra llana y el cielo, se encuentran. Este es el horizonte natural y verdadero. La verdadera línea del horizonte siempre está al nivel de los ojos, y cambiará a medida que se cambie la elevación del punto de vista. Cuanto más elevado sea el punto de vista, más elevada estará la línea de horizonte sobre el plano del dibujo, mostrando más tierra y menos cielo. Cuanto más bajo esté el punto de vista, más baja será la línea del horizonte sobre el plano del dibujo; así, se verá más cielo que tierra. Por lo tanto, la posición de la línea del horizonte en el dibujo depende de la elevación desde la que se ve el tema.

CIBERTEC

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

96

Las líneas que son paralelas entre sí y están sobre el plano del suelo, como ocurre con el puente de los suspiros en Barranco, parecen encontrarse en el mismo punto de la línea del horizonte. Este punto se conoce con el nombre de punto de fuga. Este es uno de los más importantes elementos que se debe establecer con precisión a fin de poder dibujar el tema detalladamente. Si el punto de fuga no está bien situado, el tema o modelo quedará distorsionado en el dibujo.

Barranco 2008. Archivo: Jaime Domenack

CARRERA DE VIDEOJUEGOS

CIBERTEC

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

CIBERTEC

97

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

98

Figura A.- Al ver la mesa alargada desde uno de los extremos se aprecia que el lado alejado parece más pequeño que el extremo cercano. Se sabe que los lados de la mesa tienen la misma anchura, pero, debido a la perspectiva, se ven de manera diferente. Esto es la ilusión de profundidad que crea la perspectiva.

Figura B.- Al dibujar líneas imaginarias a lo largo de los lados de la mesa y extenderlas hacia el horizonte, se encontrarán sobre la línea del horizonte. Si, a continuación, se coloca un punto en el lugar donde se encuentran, se establece el punto de fuga.

Figura C.- Las líneas paralelas a las líneas laterales de la mesa también se encontrarán en el mismo punto de fuga sobre la línea del horizonte. Todos los modelos del dibujo también parecen hacerse más pequeños a medida que se adentran en el cuadro y se acercan a la línea del horizonte.

4.1.3 Perspectiva con un punto de fuga Hay tres tipos de perspectivas principales que se usan en muchos de los modelos que se dibujan. En general, existen las perspectivas con uno, dos o tres puntos de fuga. Sin embargo, existen modelos de formas complicadas que están compuestos por un gran número de lados y caras a las cuales se les conoce como formas complejas. Es importante conocer los siguientes aspectos a la hora de comenzar a trabajar con la perspectiva: Línea del horizonte: es una línea imaginaria que se halla delante de nosotros y se encuentra justo al nivel de nuestros ojos. Punto de fuga: es el punto donde se juntan todas las líneas que se alejan de la Línea de Horizonte.

CARRERA DE VIDEOJUEGOS

CIBERTEC

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

99

La perspectiva con un punto de fuga se da cuando el alto y ancho de un modelo son paralelos al plano del cuadro.

www.olejarz.com A continuación, se presenta un ejemplo de la aplicación de un punto de fuga en el dibujo:

http://somosdi.com/tutorial-de-perspectiva-a-1-punto-de-fuga/

CIBERTEC

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

100

Perspectiva con un punto de fuga. “La perspectiva en el dibujo”. Parramóm Ediciones S.A. 2,006

CARRERA DE VIDEOJUEGOS

CIBERTEC

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

101

En la imagen siguiente, vemos otro ejemplo del uso de un punto de fuga, pero, esta vez, sobre una perspectiva diagonal.

CIBERTEC

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

102

Las superficies, como los lados, la parte superior y la inferior, que se extienden en el cuadro y crean una ilusión de profundidad, se han prolongado con líneas imaginarias que se juntan en un punto de fuga sobre la línea de horizonte. Si se observa un cubo de frente, se aprecia que los extremos de la parte superior se prolongan en el cuadro y se encuentran en el punto de fuga, creando una ilusión de profundidad. Si el cubo es visto por encima de la línea de horizonte y el punto de fuga, entonces nos da la sensación de estar volando o levitando. En la imagen inferior, se aprecia una serie de cajas de diversos tamaños y en diversas posiciones usando el mismo punto de fuga. Es de destacar que en todos los casos la altura y anchura de las cajas son siempre paralelas al plano del cuadro.

En el siguiente dibujo, una caja se muestra como si estuviera más a la derecha del punto de vista y del punto de fuga.

CARRERA DE VIDEOJUEGOS

CIBERTEC

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

103

4.1.4 Perspectiva con dos puntos de fuga En la perspectiva con un punto de fuga, el alto y el ancho del modelo son paralelos al plano del cuadro. En la perspectiva con dos puntos de fuga, sólo la altura es paralela al plano del cuadro. La otra dimensión, los dos lados, retroceden hacia la profundidad del cuadro; por lo tanto, el cuadro tiene que tener una serie de líneas de extensión imaginarias y puntos de fuga. Estos puntos de fuga también descansarán sobre la línea del horizonte. Cuanto más apartados estén los puntos entre sí, más se verán los lados del modelo. Cuanto más próximos estén los puntos, los lados quedan menos expuestos. En lugar de ver el cubo directamente de frente, como en la perspectiva de un solo punto de fuga, en la perspectiva con dos puntos de fuga se observa desde un ángulo. Desde una vista superior, podemos apreciar cómo cambia el ángulo de observación del dibujante respecto del objeto que aprecia.

www.watercolorpainting.com CIBERTEC

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

104

“La perspectiva en el dibujo”. Parramóm Ediciones S.A. 2006

En la perspectiva con dos puntos de fuga, la esquina del cubo es el punto más cercano al dibujante. Cuando se dibujan los ángulos de los bordes superior e inferior de los lados, las líneas extendidas se encuentran en la línea del horizonte estableciendo los puntos de fuga. Los puntos de fuga generalmente se sitúan fuera del plano del cuadro, porque de otro modo se podría producir alguna distorsión en el dibujo. Por lo tanto, es fácil deducir que si se ve menos un lado que el otro, es porque el punto de fuga de ese lado está más cerca o dentro del plano del cuadro. En el siguiente ejemplo, hay una serie de cajas en el mismo cuadro, cada una de ellas con una elevación ligeramente distinta. Las que son paralelas entre sí usan el mismo punto de fuga. La que está situada en otro ángulo requiere su propio punto de fuga. Con la adición de la caja abierta de la derecha, tenemos una combinación de las perspectivas con uno y dos puntos de fuga en el mismo cuadro.

CARRERA DE VIDEOJUEGOS

CIBERTEC

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

105

4.1.5 Perspectiva con tres puntos de fuga Cuando se observa un modelo desde arriba, lo más probable es que se vea en perspectiva con tres puntos de fuga. Con frecuencia, se dibuja sin preocuparse demasiado por el tercer punto, pero si el modelo está en un ángulo tal que los lados parezcan oblicuos de lado a lado y de arriba a abajo, entonces el uso del tercer punto resulta casi obligatorio.

www.watercolorpainting.com

Un buen ejemplo de cuando necesitamos esta perspectiva es cuando miramos un edificio alto desde arriba o desde abajo.

CIBERTEC

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

106

Aquí, tenemos un ejemplo de un edificio visto desde abajo. El tercer punto de fuga está por encima del edificio. Una regla general de la perspectiva es que todas las líneas verticales se han de mantener verdaderamente verticales a menos que usemos la perspectiva con tres puntos de fuga para crear efectos espectaculares. Una visión hacia abajo con la perspectiva de un solo punto puede resultar espectacular.

CARRERA DE VIDEOJUEGOS

CIBERTEC

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

107

4.1.6 Dibujo de elipses Una elipse es un círculo visto desde cualquier otra posición que no sea directamente de frente. Cuando miramos la cara superficial del círculo desde una posición angulada, el círculo queda en posición oblicua o perpendicular, básicamente lo que nos queda es una elipse. Independientemente, del ángulo con el que veamos la elipse, en el círculo siempre hay una dimensión que permanecerá constante. El eje o línea constante es la línea recta que atraviesa el círculo y la elipse verticalmente, y sobre la cual podría rotar como una moneda.

La forma más sencilla para dibujar una elipse es empezando con un círculo dentro de un cuadrado. Haciendo esto disponemos de unos bordes que podemos usar para medir. Las mediciones del círculo son uniformes y también lo son las del cuadrado. Juntos se convierten en un medio perfecto.

http://www.todacultura.com/talleres/taller_dibujo/circulo_perspectiva.htm CIBERTEC

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

108

Si damos la impresión de que un lado del cuadrado está más lejos, o sea, su lado superior e inferior respectivamente tiende hacia un punto de fuga, obtendremos una forma de elipse.

El cuadrado está circunscrito al círculo. A través de la perspectiva el cuadrado se transforma en trapecio y éste está circunscrito a la elipse. Pero si nosotros deseamos encontrar los centros geométricos de la elipse debemos comenzar dibujando un rectángulo.

CARRERA DE VIDEOJUEGOS

CIBERTEC

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

109

La elipse tiene muchas formas diferentes que van desde la figura casi circular hasta una línea recta, incluyendo todas las fases intermedias. La elipse además cuenta con dos diámetros, uno mayor y otro menor. En el diámetro mayor se ubica el eje longitudinal (eje mayor), y perpendicularmente a él, encontramos el eje transversal (eje menor).

La figura representa siete círculos del mismo tamaño situados a distintas alturas. Se ha marcado el nivel de visión (NV). Del dibujo se deduce que el eje longitudinal (mayor) de las distintas elipses se mantiene siempre igual, mientras que el eje transversal (eje menor) va disminuyendo conforme se sube desde abajo hasta el NV y que, por encima de éste, vuelve a crecer. El círculo “b” se encuentra a la altura de la vista y coincide con el NV, por lo que no se ve más que una recta. Además, el dibujo nos indica que la elipse se ve más “esférica” cuanto más lejos está del NV. Por debajo de éste vemos la cara superior de la forma circular “c” y por encima, la cara inferior “a”.

CIBERTEC

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

CARRERA DE VIDEOJUEGOS

110

CIBERTEC

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

111

4.2 PERSPECTIVA EN EXTERIORES Y ESCENARIOS PARA VIDEOJUEGOS 4.2.1. Proyectar sombras en perspectiva Cuando tenemos una única fuente de luz, todas las sombras del cuadro retroceden hacia el mismo punto de fuga. Este último está situado directamente debajo de la fuente de luz, bien sobre la línea del horizonte o más allá de la misma. Las sombras siguen el plano sobre el que se sitúa el objeto, de igual manera siguen el contorno del plano sobre el que se lanzan. Cada sombra tiene su propia forma, que es peculiar del modelo que la proyecta.

Primer paso Dibujar un cubo usando la perspectiva de dos puntos de fuga. Seguidamente, seleccionar un punto para la fuente de luz y para ello situar un punto en él.

CIBERTEC

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

112

Segundo paso Trazar una línea vertical desde la fuente de luz hasta que contacte con la línea de horizonte y situar allí un punto de fuga para la sombra. A continuación, extender líneas desde el punto de fuga para la sombra, que pasen por las esquinas izquierda y derecha del cubo sobre el palmo del suelo del cuadro.

Tercer paso A continuación dibujar las líneas de luz A, B y C desde la fuente de luz, de manera que toquen las tres esquinas anteriores (desde el punto de vista) del cubo, prolongándose hacia fuera. La longitud de la sombra queda establecida donde se cruzan las líneas trazadas desde el punto de fuga para las sombras con las líneas que parten directamente de la fuente de luz. Acto seguido, se debe dibujar una línea de proyección desde el punto de fuga del objeto que queda a la derecha.

CARRERA DE VIDEOJUEGOS

CIBERTEC

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

113

Cuarto paso Dibujar una línea desde el punto de fuga del modelo que queda a la izquierda hasta el punto donde se cruzan la línea de luz A y la línea izquierda trazada desde el punto de fuga para la sombra. Esto nos da la profundidad de la sombra. Luego oscurecemos esta última y nos damos cuenta de la forma proyectada por el cubo.

Aquí vemos un ejemplo de la sombra lanzada por el cubo cuando la fuente de luz está más adelantada y a la derecha. Ahora la sombra se proyecta por detrás del cubo y hacia lo profundo del cuadro.

CIBERTEC

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

114

Aquí la luz ha vuelto a cambiar. La sombra adquiere una forma extraña. Es muy importante prestar atención a la forma de las sombras a fin de hacer que nuestro dibujo tenga una apariencia más fiel y realista.

CARRERA DE VIDEOJUEGOS

CIBERTEC

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

115

4.2.2. Longitud de una sombra proyectada Cuanta más alta esté la fuente de luz, más corta será la sombra. Aquí vemos algunos ejemplos de longitudes de las sombras dependiendo de la posición de la fuente de luz. Por la mañana, avanzada la tarde, las sombras son más largas y espectaculares debido a que la luz proviene de un ángulo menor. A mediodía, son más cortas porque la luz está en una posición más elevada.

CIBERTEC

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

116

Si la fuente de luz está detrás y directamente en línea con el objeto, como el poste de este ejemplo, podemos hallar la longitud correcta de la sombra trasladando la altura del poste hacia un lado. Seguidamente, usando el método que aquí se muestra, encontramos la longitud de la sombra y devolvemos el objeto a su lugar.

CARRERA DE VIDEOJUEGOS

CIBERTEC

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

117

4.2.3. Vistas Diédricas Los dibujos de objetos del mundo tridimensional se hacen sobre un soporte de papel de solo dos dimensiones. Por eso, las vistas diédricas nos permitirán describir un objeto con exactitud desde sus diferentes lados (vistas). Se denominan vistas de un cuerpo a las proyecciones ortogonales del mismo sobre tres planos. A estas proyecciones se le denominan vistas principales. A la proyección obtenida sobre el plano vertical se le denomina alzado; sobre el plano horizontal, planta; y al plano de perfil, vista lateral o de perfil.

En el lenguaje de videojuego y construcción de personaje en 3d, también, se le denomina de la siguiente manera: - Vista de planta = Vista TOP - Vista de perfil = Vista LADO/ LATERAL - Vista alzada = Vista FRONTAL

CIBERTEC

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

118

En la siguiente imagen, observamos cómo se realiza las proyecciones de las vistas de un objeto tridimensional. 1. Se proyecta la vista FRONTAL 2. Se proyecta la vista de PERFIL 3. Se proyecta la última vista TOP 4. Tenemos la proyección de las tres vistas en un plano bidimensional

CARRERA DE VIDEOJUEGOS

CIBERTEC

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

119

4.2.4. Perspectiva a partir de un plano Hay momentos en que se deseará visualizar la apariencia de un objeto y el único medio que se tendrá a disposición es un plano del mismo. Usando el método siguiente, se puede dibujar una vista dimensional en perspectiva. Es sencillo hacerlo paso a paso, en el siguiente ejemplo se muestra como se dibuja una casa.

CIBERTEC

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

CARRERA DE VIDEOJUEGOS

120

CIBERTEC

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

CIBERTEC

121

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

122

Resumen Es importante saber que, para el dibujo, es fundamental conocer cómo trabajan ambos hemisferios del cerebro. Un lado es más perceptivo y el otro es analítico. La perspectiva nos sirve como técnica para lograr un efecto de profundidad en nuestros diseños. Hay que entrenar a la vista para que se acostumbre a componer, aplicando todos los factores que intervienen en un dibujo. Es fundamental aprender a comparar medidas (proporción). Es importante trabajar con un centro real o imaginario para poder utilizar criterios de equilibrio y perspectiva. Lograr que todos los elementos de un dibujo armonicen es cuestión de práctica y entrenamiento.

CARRERA DE VIDEOJUEGOS

CIBERTEC

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

123

Referentes Si desea saber más acerca de estos temas, se puede consultar las siguientes páginas. http://concurso.cnice.mec.es/cnice2005/96_ritmo_simetria/curso/archivos/menu.htm Las imágenes de esta unidad se extrajeron de las siguientes fuentes:

William F. Powell. Naturart SA Editado por Blume. Barcelona 2005

Brenda Hoddinot. Grupo Editarial Norma. Bogotá. 2006

Parramón Ediciones S.A. Barcelona. 2006 Carlos de carvhalo, diseñador 2d 3d http://www.carlos2carvalho.com/index.php?path=data/3-Designs/1/1/1-photo1.txt http://www.jeregarde.com/ http://vimeo.com/84867203 Blizzard estudio http://us.blizzard.com/es-mx/games/ Imaginism studio http://www.imaginismstudios.com/artists/Kei%20Acedera

CIBERTEC

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

124

Información complementaria Magazine CartoonBrew http://www.cartoonbrew.com/ Animation Mentor School http://www.animationmentor.com/ Games for Change http://www.gamesforchange.org/ Loomis Study Series - Fun with a Pencil part 1 https://www.youtube.com/watch?v=9QrtRla3C5c Los videojuegos enseñan mejor que la escuela: GONZALO FRASCA https://www.youtube.com/watch?v=TbTm1Lkm18o

CARRERA DE VIDEOJUEGOS

CIBERTEC

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

125

Bibliografía Básica HODDINOT, BRENDA 2006 Dibujo para Dummies Grupo Editorial Norma Bogotá LOOMIS, ANDREW 2005 Dibujo Tridimensional Editorial Lancelot Buenos Aires LOOMIS, ANDREW 2006 El dibujo al alcance de todos: como puede Ud. Aprender a dibujar. Editorial Lancelot Buenos Aires LOOMIS, ANDREW 2008 El dibujo de figura en todo su valor Editorial Lancelot Buenos Aires (743.4 LOOM EJ.2) MARTÍN ROIG, GABRIEL 2009 The Basics of Drawing Parramón Ediciones S.A. España MARTÍN ROIG, GABRIEL 2009 La perspectiva en el dibujo. Parramón Ediciones S.A. Tercera Edición España (742 MART EJ.2) MYLES, SOCAR 2012 Ilustración de Fantasía Norma Editorial España POWELL, WILLIAM F. 2005 Perspectiva. Principios básicos, técnicas avanzadas y aplicaciones prácticas Naturart SA Editado por Blume Barcelona (742 POWE EJ.2) SOLARSKI, CHRIS 2010 Drawing Basics and Video Game Art. Crown Publishing Group Estados Unidos WIZARD EDITORIAL DEPARTMENT 2005 How to Draw. The Best of Basic Training Wizard Entertaiment Canada

CIBERTEC

DISEÑO DE VIDEOJUEGOS

DIBUJO PARA VIDEOJUEGOS I

126

Complementaria GAME ART magazine 2D artist Disponible online: http://www.2dartistmag.com/ IMAGINE FX magazine CARLOS DE CARVHALO, DISEÑADOR 2D 3D http://www.jeregarde.com/ http://theconceptartblog.com/ BLIZZARD ESTUDIO http://us.blizzard.com/es-mx/games/ IMAGINISM STUDIO http://www.imaginismstudios.com/artists/Kei%20Acedera MAGAZINE CARTOONBREW http://www.cartoonbrew.com/ ANIMATION MENTOR SCHOOL http://www.animationmentor.com/ GAMES FOR CHANGE http://www.gamesforchange.org/

CARRERA DE VIDEOJUEGOS

CIBERTEC

Related Documents


More Documents from "Bejarano Andres"

January 2021 0
February 2021 0
February 2021 0
Pae Cirrosis Hepatica.docx
February 2021 0