Ingenieria Del Producto: Producto, Creatividad E Innovación

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2015

INGENIERIA DEL PRODUCTO PRODUCTO, CREATIVIDAD E INNOVACIÓN. DOCENTE: ING. LUIS GARCIA.

PRESENTADO POR: HUACOTO MITA ALEJANDRO MIRANDA FLORES DAYANA CORA ZARABIA JOHAN MAMANI MAMANI PAUL CHAVEZ OPORTO KATHERINE

INGENIERIA DEL PRODUCTO

0

Contenido 1.

2.

PRODUCTO: ............................................................................................................5 1.1.

Concepto: ........................................................................................................5

1.2.

Tipos de productos: .........................................................................................5

1.3.

Clasificación de los productos: ........................................................................5

1.4.

Características del producto ...........................................................................5

1.5.

Mezcla de productos .......................................................................................5

1.6.

Ciclo de vida del producto. ..............................................................................6

1.7.

Calidad del producto .......................................................................................6

1.8.

Diseño del producto ........................................................................................6

1.9.

Proceso de desarrollo de nuevos productos ...................................................7

1.10.

Factores de éxito y de fracaso de un producto. ..........................................7

1.11.

Estrategias en la introducción de nuevos productos. .................................7

CREATIVIDAD .........................................................................................................8 2.1.

Concepto: ........................................................................................................8

2.2.

Niveles de creatividad: ....................................................................................8

2.3.

Proceso creativo (3 modelos)..........................................................................8

2.4.

Proceso Creativo: ............................................................................................ 8

2.5.

Técnicas de creatividad ...................................................................................9

2.5.1.

Analogía ...................................................................................................9

2.5.2.

Brainstorming.........................................................................................10

2.5.3.

Lista de atributos ...................................................................................11

2.5.4.

Lista de comprobación (checklists) ........................................................11

2.5.5.

Inversión.................................................................................................12

2.5.6.

Combinación .......................................................................................... 12

2.5.7.

Método de palabras aleatorias .............................................................. 12

INGENIERIA DEL PRODUCTO

1

2.5.8.

Los 6 sombreros del pensamiento .........................................................13

2.5.9.

Cuadros morfológicos ............................................................................15

2.5.10. 3.

4.

Relaciones forzadas ............................................................................16

INNOVACIÓN ........................................................................................................19 3.1.

Concepto: ......................................................................................................19

3.2.

Las innovaciones se pueden catalogar de las siguientes formas: .................19

3.2.1.

Según el objeto de la innovación: .......................................................... 19

3.2.2.

Según el impacto de la innovación: .......................................................19

EJERCICIOS ...........................................................................................................21 4.1.

¿Cómo superar los bloqueos de pensamiento?............................................21

4.1.1.

Ejercicio 1: .............................................................................................. 21

4.1.2.

Ejercicio 2: .............................................................................................. 21

4.2.

Dinámicas de creatividad ..............................................................................22

4.2.1.

Con ojos nuevos .....................................................................................22

4.2.2.

El país de los inventos al revés............................................................... 23

4.2.3.

Extraterrestres .......................................................................................24

4.2.4.

Mando a distancia ..................................................................................25

4.2.5.

Idea-cuadros .......................................................................................... 27

4.2.6.

¿Para qué? ............................................................................................. 28

ANEXOS: .......................................................................................................................30 5.

LA CREATIVIDAD COMO ESTRATEGIA COMPETITIVA EN LA EMPRESA ...............30 5.1.

De la tecnología a la creatividad, un nuevo modelo de competitividad. .....30

5.2.

La empresa en el entorno creativo ............................................................... 32

5.2.1. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación exigen altos grados de creatividad. .....................................................................................................33 5.2.2. El conocimiento es clave para mantenerse competitivo y la creatividad añade valor al conocimiento................................................................................33 INGENIERIA DEL PRODUCTO

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5.2.3. En un entorno cambiante las empresas están obligadas a utilizar la creatividad para reinventarse de manera constante. .........................................33 5.2.4. Existe una masa crítica de trabajadores con talento que cada vez tiene una mayor movilidad y que busca continuamente trabajos creativos. ..............34 5.2.5.

La primacía del diseño requiere de altas dosis de creatividad. .............34

5.2.6. El consumidor es el que rige en el mercado, demandando nuevos productos adaptados a sus necesidades. ............................................................ 35 5.2.7. Los nuevos modelos de gestión han pasado del control a la supervisión del trabajo autónomo creativo. ...........................................................................35 5.3.

Objetivos de la creatividad en la empresa ....................................................35

5.4.

Beneficios de la creatividad aplicada a la empresa ......................................36

5.4.1.

Desarrollo del negocio. ..........................................................................37

5.4.2.

Relación con el cliente. ..........................................................................37

5.4.3.

Nuevas oportunidades. ..........................................................................38

5.4.4.

Mejora de la competitividad. .................................................................38

5.5. 6.

El proceso creativo en la empresa ................................................................ 38

La persona y su entorno creativo: ¿cómo crear un clima de creatividad? ..........41 6.1.

Características de la persona creativa .......................................................... 41

6.2.

Características de la organización creativa ...................................................43

6.2.1.

Gestión científica versus gestión artística .............................................43

6.2.2.

Particularidades de la empresa creativa................................................45

6.3.

Creación de un entorno creativo en la empresa...........................................47

6.3.1. Considerar las ideas de todo el personal de la empresa a la hora de tomar decisiones.............................................................................................................48 6.3.2. Crear un grupo de trabajo creativo para diseñar el proceso creativo – innovador dentro de la empresa. ........................................................................48 6.3.3.

Formar a los trabajadores en técnicas creativas. ..................................48

6.3.4. Más que recompensar, motive a los trabajadores de la empresa para que sean creativos. .....................................................................................................49 INGENIERIA DEL PRODUCTO

3

6.3.5.

Organizar grupos creativos para cada área principal de la empresa. ...49

6.3.6.

Obtención de resultados concretos. ......................................................49

6.3.7.

Libertad de acción. .................................................................................50

6.3.8.

Asignar recursos a las buenas ideas.......................................................50

6.3.9.

La creatividad aplicada también al Consejo de Dirección. ....................50

6.3.10.

Evaluar el progreso y alimentar el proceso........................................50

6.4.

Factores de éxito ........................................................................................... 51

6.5.

Barreras y bloqueos mentales.......................................................................51

Bibliografía ...................................................................................................................53

TABLAS: Tabla 1: Ámbitos de aplicación de la creatividad-cultura en la empresa. ............................... 40 Tabla 2: Decálogo de la dualidad en la persona creativa. ....................................................... 42 Tabla 3: La codificación de la realidad en los procesos de gestión. ........................................ 44 Tabla 4: El equilibrio creativo en la empresa. Qué hacer y qué no hacer para que nuestra organización sea creativa. ....................................................................................................... 52

ILUSTRACIONES: Ilustración 1: Los tres ejes del nuevo modelo de competitividad ........................................... 31 Ilustración 2: Capital humano y modelo de competitividad ................................................... 31 Ilustración 3: La clase creativa como generadora de desarrollo económico .......................... 32 Ilustración 4: La utilización de técnicas creativas en el proceso de innovación. .................... 38 Ilustración 5: La gestión creativa, un equilibrio entre la gestión científica y la artística. ....... 45

INGENIERIA DEL PRODUCTO

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1. PRODUCTO: 1.1.

Concepto: Un producto es cualquier cosa que se puede ofrecer a un mercado para satisfacer un deseo o una necesidad. El producto es parte de la mezcla de marketing de la empresa, junto al precio, distribución y promoción, lo conforman las 4Ps.

1.2.

Tipos de productos:  Producto Central: producto básico que compra el consumidor  Producto Real: el producto es consumido por el cliente  Producto Aumentado: producto real más algunos servicios adicionales.

1.3.

Clasificación de los productos: a) Según su tangibilidad  Bienes duraderos: pueden ser usados varias veces  Bienes perecederos: se consumen de inmediato  Servicios : son intangibles b) Bienes de consumo  Bienes de conveniencia:  Bienes de comparación  Bienes de especialidad  Bienes no buscados c) Bienes Industriales  Materiales y componentes  Bienes de capital

1.4.

Características del producto  MARCA  EL EMPAQUE  EL ETIQUETADO

1.5.

Mezcla de productos  PRODUCTO LIDER: producto que le da la mayoría de ganancias a la empresa  PRODUCTO DE ATRACCION: producto para atraer al cliente  PRODUCTO DE ESTABILIDAD: producto que evita las fluctuaciones  PRODUCTO TACTICO: producto para reforzar su posición frente a la competencia

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1.6.

Ciclo de vida del producto.    

1.7.

Introducción: producto base Crecimiento: ofrecer extensiones Madurez: diversificar la marca Declive: discontinuar artículos débiles

Calidad del producto Una forma de diferenciar es la calidad el producto. Puede distinguirse entre calidad objetiva (tiene una naturaleza técnica, es medible y verificable) y calidad percibida (es subjetiva, es una evaluación del consumidor). Para el marketing, la que importa es la segunda. Suele decirse que existe una relación calidad-precio. Esta relación es de doble sentido, es decir, la calidad del producto influye en la formación de expectativas acerca del precio del mismo, pero, a su vez, el precio utilizado como un indicador en la formación de la percepción de la calidad del producto. Una mejora en la calidad puede modificar la elasticidad de la demanda, y el consumidor estará dispuesto a pagar un precio mayor. De modo inverso, el precio puede ser interpretado por el consumidor como un indicador de la calidad del producto (nunca relación precio-calidad). Este uso depende de la disponibilidad de otros indicadores de la calidad, de la diversidad de precios, del grado de conocimiento del precio por el consumidor, etc.

1.8.

Diseño del producto El diseño de nuevos productos es crucial para la supervivencia de la mayoría de las empresas. Aunque existen algunas firmas que experimentan muy poco cambio en sus productos, la mayoría de las compañías deben revisarlas en forma constante. En las industrias que cambian con rapidez, la introducción de nuevos productos es una forma de vida y se han desarrollado enfoques muy sofisticados para presentar nuevos productos. El diseño del producto casi nunca es responsabilidad única de la función de operaciones, sin embargo ésta se ve muy afectada por la introducción de nuevos productos y viceversa. La función de operaciones es el "receptor" de la introducción de nuevos productos. Al mismo tiempo, estos nuevos productos se ven limitados por las operaciones existentes y la tecnología. Por lo tanto, resulta extremadamente importante comprender el proceso de diseño de nuevos productos así como su interacción con las operaciones.

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1.9.

Proceso de desarrollo de nuevos productos a) b) c) d) e) f)

1.10.

Factores de éxito y de fracaso de un producto.    

1.11.

Generación de ideas Selección de ideas Diseño preliminar del producto Construcción del Prototipo Pruebas Diseño definitivo del producto

Costo de producción más bajo. Se contrata la originalidad del producto. La complejidad de hacer el producto. La flexibilidad del proceso de producción de tal forma que debemos hacer un surtido de productos.

Estrategias en la introducción de nuevos productos. a) Impulso de mercado:  Se debe fabricar lo que se puede vender  Se identifican necesidades en el mercado para cubrir.  Marketing es clave de estudios de mercado, CRM (retroalimentación) b) Interfuncional:  La innovación de productos es resultado de un esfuerzo coordinado de todos los departamentos de la empresa, requiere de la cooperación entre mercadotecnia, ingeniería y otras funciones. c) Impulso tecnológico:  Se debe vender lo que se puede fabricar  Las nuevas tecnologías presentan oportunidades de fabricación de nuevos productos para los que habrá que crear mercado.

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2. CREATIVIDAD 2.1.

Concepto: <<Mauro Rodríguez>> Capacidad para producir cosas nuevas y valiosas. <> Es la producción de unas ideas, un concepto, una creación o descubrimiento, que es nuevo, original, útil y que satisface tanto a su creador como a otros durante algún periodo.

2.2.

Niveles de creatividad: 1. Elemental 2. Medio 3. Superior

2.3.

Proceso creativo (3 modelos) 1. El modelo de Wallas para el proceso de la creatividad 2. Modelo Seven-Ste de Osborn para el pensamiento creativo 3. El modelo creativo de solución de problema

2.4.

Proceso Creativo:

Definición del problema

• Hechos • Dificultades • Diagnostico • Análisis

Generación de ideas

• Clima • Métodos • Canales

Evaluación creativa

• Mezclar • Combinar • Mejorar

Evaluación critica

• Positivo • Negativo • Criterios

Implementación

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• Soluciones • Acciones • Innovaciones

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2.5.

Técnicas de creatividad Se ha hablado mucho sobre el tema de la creatividad y el diseño y existe una gran variedad de métodos cuyos objetivos es estimular la creatividad y la generación de ideas. Se ha encontrado que las técnicas creativas usadas en situaciones de ejercicio son muy útiles, pero conducen a una gran varedad de soluciones a problemas. Se puede deber a dos razones:  Una mala definición del problema  Falta de acotaciones del problema

2.5.1. Analogía Concepto: Existen diversas técnicas que utilizan las analogías, mediante las cuales se trata de aplicar a un objeto, concepto o situación que queremos modificar, la lógica o características de otro objeto (concepto o situación) diferente. Una técnica muy utilizada en creatividad es la Sinéctica, que se vale de analogías y metáforas de modo sistemático para cambiar el marco de referencia en el cual se persigue la solución de un problema. Metodología: El proceso de la sinéctica incluye dos aspectos básicos: volver conocido lo extraño, y volver extraño lo conocido. Esto se logra mediante cuatro mecanismos analógicos, que se describen a continuación. Analogías directas: se comparan directamente dos hechos, productos o situaciones (por ej., comparar shampoo con café instantáneo). Analogías personales: se describe el hecho o problema en primera persona, identificándose o cumpliendo el rol de los integrantes y componentes del problema (por ej., si queremos mejorar el envase de un producto, nos ponemos en el lugar del cliente y nos preguntamos ¿cómo lo abro? ¿Cómo lo tomo?). Analogías simbólicas: se intenta describir el problema con una imagen global que, partiendo de la estética, lo muestre desde otro punto de vista (por ej., si nos proponemos mejorar el flujo de información desde la cúspide de la organización alcanzando todos los niveles, podríamos compararlo con las hojas de un árbol que en otoño, caen desde las ramas hasta el suelo...) Analogías fantásticas: se traslada el problema a un mundo ideal, donde no hay condiciones restrictivas, para luego devolverlo al mundo concreto con INGENIERIA DEL PRODUCTO

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nuevas ideas (por ej., nos podemos preguntar qué pasaría si la información en nuestra organización se trasladara telepáticamente...) Consignas fundamentales y aspectos distintivos:  Hacer familiar lo extraño.  Hacer extraño lo familiar.  Relaciona las lógicas de dos objetos, conceptos o situaciones totalmente distintos. Aspectos relacionados con su utilidad:  Reuniones y discusiones de resolución de problemas.  Se usa preferentemente en grupos entrenados, por su grado de dificultad.  Mejorar la calidad de procesos dentro de las organizaciones, adaptando las características distintivas de un mercado u organización a otros que aparentemente no tendrían mucho que ver.  Permite entender algo que no conocemos mediante otra cosa que conocemos mejor. 2.5.2. Brainstorming Concepto: Es un método de generación de ideas en grupo. Constituye una forma de conseguir que un grupo genere un gran número de ideas en un tiempo no demasiado prolongado. Metodología: El primer paso es la generación de ideas, en general por escrito, numeradas y clasificadas por el estricto orden cronológico en que han aparecido. Es imprescindible no indicar quién ha formulado cada una. Una vez que se cuenta con un número considerable de ideas o ha finalizado cierto tiempo programado, se pasa a una segunda etapa de evaluación. Una posibilidad para evaluar las ideas podría ser ponderarlas (mediante puntaje) según condiciones o requerimientos básicos previamente establecidos, que deben satisfacerse. Consignas fundamentales y aspectos distintivos:  Generar la mayor cantidad de ideas posibles sin importar su calidad.  No criticar ideas. El juicio crítico está prohibido (incluyendo la autocrítica), ya sea negativo o positivo.  Libre imaginación. Las ideas no tienen que ser obligatoriamente realistas. INGENIERIA DEL PRODUCTO

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 Se permite la utilización y transformación de las ideas de los demás.  Al momento de la evaluación:  Analizar los puntos fuertes de la idea y luego poner atención en los puntos débiles.  Estar atentos a los aspectos novedosos de las opciones.  No perder la orientación al objetivo inicial. Aspectos relacionados con su utilidad: Permite la generación de gran cantidad de ideas, donde importa más la cantidad que la calidad. Permite romper bloqueos. Resulta útil para iniciar a grupos de trabajo en el uso de técnicas de creatividad. 2.5.3. Lista de atributos Se hace uso de los atributos de un producto o material de una manera nueva, se suele emplear características tales como:     

Forma Peso Densidad Acabado superficial Propiedad física: conductividad térmica, electricidad, magnetismo

2.5.4. Lista de comprobación (checklists) Se basan en listas de preguntas que se hacen sobre el producto y suelen englobar a las listas de atributos, una de las listas más extendidas es la lista de Osborn

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2.5.5. Inversión Consiste en "darle la vuelta" al objetivo creativo, consiste en considerar soluciones diversas a las adoptadas en algún caso particular, cambiar la dirección usual de un planteamiento nos estimula nuevas posibilidades. Ejemplos: a) Quiero vender más detergente. b) Quiero mejorar la telefonía. c) Quiero animar al reciclaje de papel. Invertimos el objetivo o una asunción del mismo (algo que damos por hecho) nos desplazamos en la dirección opuesta a la secuencia "normal" Inversiones: a) Que yo dé el dinero y los clientes me den el detergente. b) En vez de que el teléfono suena cuando hay una llamada, "el teléfono suena todo el rato y para cuando llama alguien". c) En vez de que la gente de papel, "que se dé papel a la gente". Generamos ideas estimuladas por la provocación que nos produce ese planteamiento absurdo Ideas: a) Los cupones descuento que aparecían en los detergentes. b) Que el teléfono se conecte con el televisor y éste se enmudezca cuando hay una llamada. c) Incentivar con rollo de papel higiénico a quienes reciclan. 2.5.6. Combinación Nuevamente para aplicar esta técnica debemos emplear soluciones ya existentes. Se trata de manipular las partes de la solución existente para alcanzar nuevas combinaciones. Ejemplo Bicicleta + canoa= bicicleta marina Mochila + casaca= mochila capucha 2.5.7. Método de palabras aleatorias La técnica de las PALABRAS ALEATORIAS o RANDOM INPUT es una variación del pensamiento lateral muy fácil de utilizar. Resulta de gran INGENIERIA DEL PRODUCTO

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ayuda para encontrar nuevas ideas, nos da un punto de vista diferente. La asociación de una palabra aplicada a una situación "fuera de contexto" genera nuevas conexiones en nuestra mente, produciendo con frecuencia un efecto "Eureka" instantáneo.  Las entradas aleatorias pueden ser palabras o imágenes. Algunas técnicas para obtener palabras aleatorias (deben ser sustantivos) son:  Escribir gran cantidad de palabras en tarjetas e introducirlas en una bola o caja. Cerramos los ojos y se van sacando aleatoriamente.  Abrir un diccionario o un periódico en una página al azar y escoger una palabra.  Usar programas informáticos específicos para obtener palabras al azar. Una vez escogida la palabra, debemos hacer una lista de sus atributos o asociaciones con la palabra. Luego revisamos cada uno de esos puntos y analizamos como aplicarlos al problema que está resolviendo. Casi cualquier palabra aleatoria estimulará ideas sobre el asunto. 2.5.8. Los 6 sombreros del pensamiento Concepto: Es una técnica que permite abocarse a un “tipo de pensamiento” por separado. La idea de “ponerse determinado sombrero” significa asumir y actuar bajo el rol establecido por dicho sombrero. Metodología: El método puede usarse tanto en forma individual como grupal, aunque en nuestra opinión, su utilización resulta más provechosa en el segundo caso. En el terreno grupal, cada miembro del grupo podría “ponerse” un sombrero en particular y pensar sobre el problema o situación planteada, según las reglas establecidas para el color de ese sombrero.  Pensamiento con el sombrero blanco Implica neutralidad y conducta objetiva. El pensador con sombrero blanco pone sobre la mesa enunciados neutrales, que no deben utilizarse para apoyar un determinado punto de vista. Aquí no se admiten ni la opinión propia, ni los presentimientos, ni los juicios basados en la experiencia o las intuiciones.  Pensamiento con el sombrero rojo Sugiere emociones, sentimientos y aspectos no racionales. No necesita justificación, se expresa sin razones o fundamentos. El propósito del INGENIERIA DEL PRODUCTO

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pensamiento de este sombrero es hacer visible el trasfondo emocional para que se pueda observar su influencia. Como contra ese trasfondo se toman decisiones y se adoptan planes, de vez en cuando es útil imaginar un trasfondo emocional distinto y ver cuán diferentes serían las cosas.  Pensamiento con el sombrero negro Abarca los aspectos negativos, lo sombrío, lo pesimista. Implica el juicio crítico, por qué no funcionará.  Pensamiento con el sombrero amarillo Es optimista e involucra los aspectos positivos. Se concentra en el beneficio e implica un pensamiento constructivo. Tanto para el sombrero negro como para el sombrero amarillo, los juicios deberán ser lógicos y racionales, porque de otra manera se estaría en terreno del sombrero rojo.  Pensamiento con el sombrero verde Indica creatividad y nuevas ideas. Busca alternativas. Va más allá de lo conocido, lo obvio y lo satisfactorio. Genera provocación para salir de las pautas habituales de pensamiento.  Pensamiento con el sombrero azul Se relaciona con el control y la organización del proceso del pensamiento. Está por arriba de los otros sombreros ya que ejerce el control. Enfoca el pensamiento. Permite la visión global. Nos indica cuándo cambiar de sombrero. Si se está desarrollando un proceso formal grupal, este sombrero controla el protocolo. Además de organizar los otros sombreros, organiza otros aspectos del pensamiento: evaluación de prioridades o enumeración de restricciones. Es el director de orquesta. Consignas fundamentales y aspectos distintivos: En la práctica, es necesario referirse a los sombreros por su color y nunca por su función. El matiz distintivo de esta técnica se basa en diferenciar los aspectos emocionales, optimistas, lógicos, pesimistas, etc., modificando el estilo tradicional de pensamiento que aborda las situaciones sin diferenciar los puntos de vista.

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Aspectos relacionados con su utilidad: Permite decodificar. Las ideas se analizan desde distintos puntos de vista, tipos de pensamiento y roles. El pensar se transforma en un juego en vez de ser una situación de presión y condicionamiento. Permite estudiar una idea, desmenuzarla y analizarla a fondo, lo que implica identificar puntos fuertes, débiles y grado de viabilidad de la misma. 2.5.9. Cuadros morfológicos Es una técnica combinatoria de ideación creativa consistente en descomponer un concepto o problema en sus elementos esenciales o estructuras básicas. Con sus rasgos o atributos se construye una matriz que nos permitirá multiplicar las relaciones entre tales partes. Así pues, en su forma más básica, el Análisis Morfológico no es más que la generación de ideas por medio de una matriz. Procedimientos 1. Especificar el problema u objetivo. 2. Seleccionar los parámetros del problema. Para determinar si un parámetro es lo suficientemente importante para añadirlo, hay que preguntarse: "¿Seguiría existiendo el problema sin el parámetro que estoy pensando para la matriz?" 3. Hacer una lista de las variaciones. Debajo de cada parámetro hay que relacionar tantas variaciones como se deseen para ese parámetro. El número de parámetros y variaciones determinará la complejidad de la matriz. Generalmente, es más fácil encontrar ideas nuevas dentro de un marco sencillo que dentro de uno complejo. Por ejemplo, una matriz con diez parámetros, cada uno de los cuales tienen diez variaciones y produce 10.000 millones de combinaciones potenciales. 4. Probar combinaciones diferentes. Cuando la matriz esté terminada, hay que hacer recorridos al azar a través de los parámetros y variaciones, seleccionando uno o más de cada columna y luego combinarlos de formas completamente nuevas. Se pueden examinar todas las combinaciones de la matriz para ver la manera en que afectan al problema. Si se está trabajando con una matriz que contiene diez o más parámetros, puede que sea útil examinar toda la matriz al azar, y

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luego ir restringiéndose gradualmente a porciones que padezcan especialmente fructíferas. Es una técnica muy adecuada para generar ideas en un trabajo exploratorio, pero también se distingue por su complejidad para realizarla. Es muy apropiada para: Nuevos productos o servicios o modificaciones a los que ya existen.     

Aplicaciones para nuevos materiales. Nuevos segmentos del mercado. Nuevas formas de desarrollar una ventaja competitiva. Nuevas técnicas promocionales para productos y servicios. Identificación de oportunidades para la localización de nuevas unidades empresariales.

Ejemplo: Un editor está buscando nuevos productos y decide trabajar con cuatro parámetros: clases de libros, propiedades de los libros, procesos de edición y formas de información. MATRIZ DE LAS IDEAS PARA EDITORIAL

2.5.10. Relaciones forzadas Concepto: Consiste en relacionar nuestro problema o tema principal con características surgidas de conceptos o elementos elegidos aleatoriamente, buscando nuevas ideas que permitan desarrollar soluciones originales. INGENIERIA DEL PRODUCTO

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Metodología: El primer paso para la utilización de esta técnica consiste en elegir una palabra que represente nuestro problema. Una vez elegida, debemos armar una matriz de tres columnas. El título de la columna de la izquierda será: “Conceptos y elementos estímulos”, y su contenido serán esas palabras-estímulo elegidas al azar. La columna del medio, será la de “Características”, donde se encontrarán las cualidades de los conceptos de la columna anterior. Finalmente, en la columna de la derecha, se ubican las nuevas ideas surgidas de relacionar las características anteriores con nuestro problema o tema principal. La metodología a seguir sería: 1- Completar la columna de estímulos con cosas elegidas al azar. Se pueden elegir la cantidad de palabras que se deseen. 2- Enunciar las cualidades o rasgos característicos de cada estímulo. Habrá que encontrar descripciones que no sean solo palabras, sino frases representativas. 3- Completar la columna de ideas, mediante asociaciones o conexiones, tomando cada una de las características por separado y relacionándolas con la palabra clave (la que representa nuestro problema). 4- Por último, deberemos elegir aquellas ideas más interesantes y mejorarlas, trabajando sobre ellas. A modo de ejemplo, desarrollamos a continuación una matriz cuyo tema principal es “lanzamiento de un nuevo shampoo”. Conceptos y elementos estímulo

Café instantáneo

Características

Nuevas ideas

Granulado

Shampoo en polvo

Se mezcla con agua. Se puede preparar más fuerte o más suave, dependiendo de la cantidad que se ponga.

Shampoo que se prepara mezclando con un líquido para niños o uso frecuente, se diluye más

Consignas fundamentales y aspectos distintivos:  En la elección de las palabras-estímulo, se recomienda seleccionar por lo menos cinco, para alcanzar un número considerable de ideas.

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 Esta técnica busca romper el patrón perceptivo y extender el horizonte creativo, a través de relacionar conceptos que no tienen conexión aparente. Aspectos relacionados con su utilidad:  Creación de nuevos productos o servicios.  Creación de nuevas líneas de un mismo producto.  Impulsa la originalidad, porque permite obtener características distintivas o productos diferenciados.

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3. INNOVACIÓN 3.1.

Concepto: Proceso en el cual, a partir de una idea, invención o reconocimiento de una necesidad se desarrolla un producto, técnica o servicio hasta que sea comercialmente aceptada. En otras palabras Es la realización efectiva que logra un cambio en el sistema, con el propósito de mejorar y perfeccionar algún aspecto de su estructura, contenido o funcionamiento. En consecuencia, la innovación “convierte las ideas en productos o servicios útiles, practicables y comerciales”.

3.2.

Las innovaciones se pueden catalogar de las siguientes formas:

3.2.1. Según el objeto de la innovación:  Producto: Fabricación y comercialización de nuevos productos o mejores versiones de productos existentes, ya sea mediante tecnologías nuevas (microprocesadores, videocasetes, etc.) o mediante nuevas utilizaciones de tecnologías existentes (walkman, agenda electrónica, etc.).  Proceso: Instalación de nuevos procesos de producción para mejorar la productividad o racionalizar la fabricación, ya sea para la fabricación de productos nuevos o para la fabricación más eficiente de productos existentes (como por ejemplo la nueva técnica de litografía para fabricación de memorias RAM). 3.2.2. Según el impacto de la innovación:  Incremental: Se parte del conocimiento adquirido y de la identificación de sus problemas. Se suele buscar una mejor eficiencia en el uso de materiales y una mejor calidad de acabados a precios reducidos.  Radical: Se desarrolla a partir de resultados de investigación. Su éxito comercial (condición para que puedan considerarse realmente innovaciones) depende de muchos factores pero uno es básico: responder a necesidades insatisfechas del ser humano en un momento histórico determinado que son repentinamente aceptadas por la mayoría. Desde ese punto de vista, podemos tener dos tipos de personas, ambas fundamentales para impulsar la innovación: A. INTRAPRENEUR: el empresario dentro de la empresa, que asume la responsabilidad activa de producir cualquier tipo de innovación dentro de la compañía; el que introduce y produce nuevos productos, procesos y servicios, que le permiten a una empresa crecer y beneficiarse. INGENIERIA DEL PRODUCTO

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B. ENTREPRENEUR: el empresario independiente que busca crear empresas y desempeña el mismo papel el anterior, pero fuera de las organizaciones.

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4. EJERCICIOS 4.1.

¿Cómo superar los bloqueos de pensamiento? Estamos tan acostumbrados a nuestro ‘patrón normal’ de pensar, que a veces los ejercicios de creatividad simples son muy difíciles de resolver. Esto se demuestra en los pequeños ejercicios siguientes. Material: Prepare dos ejercicios en una pancarta. Al mismo tiempo, haga suficientes copias para los participantes del curso, con la descripción detallada de la tarea a cumplir, y distribúyalas después de haber presentado el ejercicio. Cada uno tiene que resolver el problema individualmente (no en grupo) Duración: 5 minutos de explicación, alrededor de 10 minutos para la solución de los ejercicios.

4.1.1. Ejercicio 1: Divida esta figura en cuatro áreas idénticas. Tiene que usar toda el área de la figura.

Solución

4.1.2. Ejercicio 2: Unir los nueve puntos con cuatro líneas rectas que deben ser trazadas sin levantar la pluma del papel

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Solución:

4.2.

Dinámicas de creatividad

4.2.1. Con ojos nuevos DEFINICIÓN: Consiste en representar un acontecimiento tal como nos lo indica el azar de una ficha. OBJETIVOS:  Desarrollar la comunicación dramática.  Estimular la creatividad.  Favorecer la desinhibición y distensión. DESARROLLO: El juego trata de representar en clave de humor una serie de acontecimientos que están escritos en unas fichas de tipo A, con el estilo que nos indican unas fichas B. Por lo tanto, cada jugador debe coger al azar una ficha A y una B. Ejemplos de acontecimientos, fichas A:        

La pérdida de un paraguas. Fregar los platos un domingo. La salida de vacaciones. La entrada de los alumnos/as en el colegio. La espera del autobús y, cuando llega, no hay sitio para todos. La derrota de tu equipo favorito. Una proposición comprometida. El diálogo con un turista del que no entiendes su idioma.

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Ejemplos de estilos, fichas B:    

Modo cómico. Modo lírico. Modo trágico. Modo escandaloso.

   

Modo entusiasta. Modo asustado. Modo polémico. Modo emotivo.

Al finalizar las distintas representaciones, se realiza la puesta en común. CARACTERÍSTICAS: Puede hacerse con grupos numerosos, subdividiendo los grupos. 30 minutos aproximadamente. MATERIALES:  Fichas con las distintas situaciones y estilos de narración. EVALUACIÓN: Debe girar en torno a los distintos tipos de lenguajes expresivos utilizados (palabra, mimo, representación, etc.), así como a las dificultades de comunicación. También es interesante reflexionar sobre la visión de la vida desde la perspectiva del humor y el relativismo. COMENTARIOS: Obviamente las distintas frases y estilos deben estar adaptados a las edades de los jugadores. 4.2.2. El país de los inventos al revés DEFINICIÓN: Consiste en inventar lo contrario de lo que se demanda. OBJETIVOS:  Desarrollar la creatividad.  Estimular la confianza y seguridad en uno mismo.  Favorecer la distensión y el mutuo aprecio. DESARROLLO:

El animador se dirige a los jugadores, contándoles la siguiente historia: Todos los que estamos aquí somos capaces de inventar cosas. Además, tenéis que imaginaros que, a partir de este momento, vivimos en el país de los inventores, en el que todos inventamos algo y todo lo que se inventa es aceptado por los demás. Sólo hay un problema. Por una circunstancia INGENIERIA DEL PRODUCTO

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todavía no explicada, todo lo que inventamos es al revés, o al contrario de lo que se nos pide. Por ejemplo, se nos pide que inventemos algo para volar, y todo lo que inventamos es justamente lo contrario, no sirve para volar. Nos piden que inventemos algo para comer, y todo lo que decimos no sirve para comer. Etc. Cada uno de los jugadores inventores tiene que decir o escribir algo que sea lo opuesto o contrario de lo que se pretende crear. El juego continúa hasta que los inventores despistados no puedan inventar más cosas. VARIANTE:  Cada jugador piensa individualmente en lo que quiere inventar y en su invento al revés.  Al cabo de un tiempo, se hace la puesta en común. También se puede hacer esto mismo, pero en grupos pequeños. CARACTERÍSTICAS:  Máximo de 30 jugadores.  15-20 minutos aproximadamente. COMENTARIOS: El animador debe adaptar las invenciones a la edad de los jugadores. También sebe asegurarse de que todos participan y de que son aceptados todos los inventos. 4.2.3. Extraterrestres DEFINICIÓN: Consiste en representar el papel de unos inocentes extraterrestres que preguntan el porqué de las cosas más habituales y cotidianas de los terrícolas. OBJETIVOS:  Desarrollar la comunicación y el mutuo conocimiento.  Estimular la creatividad.  Favorecer la distensión. DESARROLLO: Comienzan el juego cuatro o cinco jugadores que hacen de extraterrestres. El resto de los jugadores son terrícolas. Los extraterrestres cogen una ficha de investigación en las que las autoridades de su país les piden que investiguen sobre aquello que está escrito. En la misma aparecen dos preguntas y el espacio para otras dos, que deben inventar cada uno de ellos Las preguntas de las fichas son todas distintas. Una vez que han escrito sus INGENIERIA DEL PRODUCTO

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propias preguntas, es el momento en que llegan a La Tierra y comienzan a preguntar individualmente o en pequeño grupo. Anotan las respuestas. Es conveniente realizar una misma pregunta a distintos terrícolas para comprobar el grado de fiabilidad de sus respuestas Al finalizar sus averiguaciones, expresan sus resultados, pudiendo los terrícolas intervenir y matizar todo aquello que estimen oportuno Al finalizar la puesta en común, otro grupo hace de extraterrestres, pasando a ser terrícolas los anteriores. Las preguntas de las fichas dependerán de la edad de los participantes, aunque deben versar sobre los distintos aspectos cotidianos y habitualmente considerados evidentes. Por ejemplo:        

¿Por qué los niños van a la escuela? ¿Por qué se utiliza el masculino para los géneros, y no al revés? ¿Por qué hay niños-as que no quieren ir a la escuela? ¿Por qué hay atascos? ¿Por qué hay armas? ¿Por qué hay ricos y pobres? ¿Por qué hay pocos parques infantiles? ¿Por qué hay personas que lloran?

CARACTERÍSTICAS:  30-50 minutos aproximadamente. MATERIALES: Fichas con las preguntas y útiles de escribir. EVALUACIÓN: Es muy interesante reflexionar sobre las posibles respuestas dispares o contradictorias sobre una misma pregunta. Asimismo sobre el hecho de reflexionar sobre diversos aspectos cotidianos, que habitualmente nos pasan desapercibidos o que los vemos como “naturales”, cuando podían ser de otra forma. 4.2.4. Mando a distancia DEFINICIÓN: Consiste en utilizar un supuesto mando a distancia para cambiar de «canales de televisión». OBJETIVOS:  Provocar la risa y la distensión.  Favorecer la creatividad.  Estimular la atención y capacidad de concentración. INGENIERIA DEL PRODUCTO

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DESARROLLO: Los jugadores se dividen en dos grupos. Uno de ellos son los espectadores y el otro se subdivide en subgrupos. Cada uno de éstos va a representar un canal de televisión. A ser posible se colocan en un mismo espacio, unos a continuación de otros separados un metro más o menos. Deciden previamente el «programa» que van a representar sin que lo sepan los otros canales de televisión ni el público. Al lado de cada grupo colocan un número bien visible que indique el canal que representan. Una vez que todos los grupos-canales de TV están listos, comienza un jugador utilizando el mando a distancia a su gusto. En voz alta va indicando el canal que sintoniza. En ese momento el grupo que representa a dicho canal, comienza a representar el programa que tenían previsto. Mientras tanto, los otros grupos canales permanecen inmóviles. El juego continúa sintonizando los distintos canales. Al cabo de un tiempo se invierten los papeles; los que actuaban pasan a ser espectadores y éstos a realizadores de programas televisivos. CARACTERÍSTICAS:  Admite grupos numerosos.  30 minutos aproximadamente. MATERIALES: Cartulinas y rotuladores para escribir los números de los canales. Objetos diversos que puedan solicitar los diferentes grupos para ambientar sus emisiones televisivas. EVALUACIÓN: Resulta muy interesante hablar, entre otras cosas, sobre la sensación que se produce cuando un grupo quiere transmitir algo y no puede al ser cambiado el canal. COMENTARIOS: Debe insistirse en la atención de los diferentes grupos al responder y actuar únicamente al ser gritado su canal, manteniéndose inmóviles cuando no son sintonizados. Igualmente debe hacerse muy rápido el cambio de uno a otro, ya que precisamente en esos cambios, a veces rapidísimos, es en donde se produce la risa y la diversión del juego.

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4.2.5. Idea-cuadros DEFINICIÓN: Crear cuadros auténticos con moldes humanos. OBJETIVOS:  Desarrollar la creatividad y la imaginación en grupo.  Fomentar la diversión y distensión dentro del grupo. PARTICIPANTES: A partir de 4 miembros. Cuanto mayor sea el número de participantes, mayor es el número de grupos. Puede utilizarse para cualquier edad, incorporando más número de miembros a cada grupo a medida que ésta crezca. CARACTERÍSTICAS: El juego puede realizarse en cualquier espacio. Conviene que su realización se vea privada de cualquier agente atmosférico que impida su desarrollo. Los obstáculos del terreno (árboles, piedras, mesas, sillas, ríos, etc.) pueden ser utilizados para el fondo del cuadro, o como medios que ayuden a la realización del cuadro. El tiempo de juego está condicionado al número de grupos. No conviene que sea excesivamente largo. Se puede dar un tiempo a los grupos para idear los cuadros y así controlar el tiempo. MATERIAL: Necesariamente ninguno. Puede el animador rellenarlo con lo que desee. REGLAS: Cada grupo tiene un tiempo máximo de 2 a 5 minutos para crear la pintura y ponerle un título, dependiendo del tiempo disponible. Al final, cada grupo valorará a los otros grupos del 1 al 10 según el que más les haya gustado. Ganará el que más puntos haya conseguido. Al final del todo los animadores darán 5 puntos al grupo que crean que más ha cooperado en la realización del cuadro. DESARROLLO: Se hacen grupos de 2 a 4 participantes. Salen primero dos grupos voluntarios, de los cuales uno es el pintor y el otro es el molde para el cuadro. El grupo pintor tiene que crear un cuadro con el molde, es decir, INGENIERIA DEL PRODUCTO

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con el otro grupo, pero no tiene que ser un cuadro normal y corriente, sino que tiene que ser un cuadro “auténtico". Los cuadros pueden ser copiados de cuadros famosos y pinturas famosas, pero... ¡ojo!, no pueden ser iguales. La pintura va a ser el modelo donde el grupo pintor tiene que ir modelando. Las condiciones son que las caras tienen que tener formas expresivas: de enfado, de insulto, de alegría, de sorpresa... pero tienen que ser “¡expresiones exageradas!", que causen entusiasmo al público, y sobre todo risa. Luego el grupo pintor pondrá un título a la pintura, también lo más original posible. Se saca a otro grupo voluntario para que haga de pintor, el que estaba de pintor hace de pintura, y el que estaba de pintura se va con el resto del grupo para hacer, los últimos, de pintores. Gana el grupo que haga la pintura más original, más auténtica, por medio de los aplausos que se darán al final de cada pintura. También se puntuará a los títulos, y habrá ganador del título más auténtico y del cuadro más auténtico.  VARIANTE:  Se puede hacer con todo el grupo a la vez. Se hacen dos grupos, uno el pintor y otro la pintura. Y luego se cambian. Así se puede crear un cuadro original gigantesco.  También se puede hacer a modo de humorada o broma. Un grupo tiene que preparar su pintura al otro de la forma más original y auténtica que pueda. Luego le toca al otro grupo pintar su cuadro de la forma que ellos quieran a modo de “venganza", pero sin haber visto el resultado de los primeros. 4.2.6. ¿Para qué? OBJETIVOS:  Indicado para potenciar la creatividad, pero sobre todo para desarrollar operaciones mentales que busquen otras funciones de los objetos.  Potenciar el respeto por las pequeñas cosas que nos rodean.  Buscar las cualidades de los compañeros. CARACTERÍSTICAS:  Pequeño grupo.  Tiempo de realización: 20 minutos.  Material: Folios y rotuladores finos. DESARROLLO:

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Una vez que los comensales están reunidos, el animador dará una lista de 20 palabras que sirvan para designar objetos. En pequeños grupos tendrán que elaborar funciones inusuales de dichos objetos. Ejemplo: Un zapato. Nuevas funciones: como copa de champán, como martillo, como teléfono portátil... Listado posible de palabras: 1. paraguas 2. maceta 3. silla 4. tijera 5. cinturón 6. Libro 7. Bolígrafo 8. Cuerda 9. Llaves 10. Raqueta

11. semáforo 12. Plato 13. Pañuelo 14. Manta 15. Sombrero 16. Televisión 17. Percha 18. Balcón 19. Bombilla 20. linterna

Por último exposición de las funciones ante el gran grupo. MOTIVACIÓN: El educador elegirá los objetos de la lista dependiendo de los elementos que le interese resaltar. VARIANTE:  Cuantas más funciones por palabras mejor resultará la presentación del plato y el cómputo total del grupo aumentará.  Si interesara fomentar el respeto por el local o aula de trabajo, en la lista de objetos se relacionarían los que se encuentran en dichos lugares.  Como variantes se podrían decir nombres de compañeros que por sus cualidades pudieran desempeñar la función de dicho objeto. Ejemplo: para la palabra semáforo, nombramos a «Fernando» porque es capaz de poner orden cuando caminamos en las excursiones, o se preocupa de la puntualidad...

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ANEXOS: 5. LA CREATIVIDAD COMO ESTRATEGIA COMPETITIVA EN LA EMPRESA “Yo patino hacia dónde va a estar la pastilla, no hacia donde ha estado”. Warren Buffet 5.1.

De la tecnología a la creatividad, un nuevo modelo de competitividad. Los cambios que se están originando en nuestra sociedad son cada vez más profundos, afectando en gran medida a la forma en la que entendemos nuestro entorno (trabajo, telefonía, internet, transportes, etc.). Al mismo tiempo, estos cambios no solamente están siendo importantes por su intensidad, sino que también porque se están produciendo a gran velocidad, lo que requiere de una mayor flexibilidad y capacidad de adaptación por parte de las regiones y las personas y organizaciones localizadas en ellas. Para poder asimilar este nuevo paradigma o modelo económico y social en constante evolución es necesario que nuestras sociedades se preparen y se encuentren capacitadas para adaptarse a los cambios o, mejor aún, para ser protagonistas de ellos. Hasta hace pocas décadas, la capacidad tecnológica era el elemento distintivo de las sociedades más avanzadas. Sin embargo, con el paso del tiempo, la tecnología, a pesar de seguir siendo un sine qua non, se está mostrando insuficiente para ser competitividad en un contexto como el actual. Para superar esta situación, una de las estrategias más extendidas ha consistido en la aplicación intensiva del conocimiento para la puesta en marcha de procesos innovadores. Se considera que el conocimiento es un elemento clave dentro de este tipo de procesos ya que, en buena medida, es el responsable de que, con la misma base tecnológica, los bienes y servicios contengan un mayor valor añadido y, en definitiva, de que sean más competitivos en el mercado que los que ofrecen el resto. En este sentido, las políticas regionales y de empresa han estado fuertemente dirigidas a desarrollar un capital humano con una alta cualificación capaz de poner su conocimiento, científico y tecnológico, al servicio de la innovación. Pero, de nuevo, esta receta se ha quedado caduca. En la actualidad no basta con la existencia de una capacidad tecnológica y capital humano altamente cualificado. El creciente flujo de información y de personas ha facilitado el acceso a la economía del conocimiento, igualando las capacidades de gran parte de nuestras sociedades. En este nuevo contexto surge un nuevo factor de competitividad, también ligado a la innovación y al conocimiento, pero que constituye un elemento diferencial de las economías más avanzadas: la creatividad.

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Desde esta perspectiva son tres los elementos que determinan la capacidad de competir:  El nivel de desarrollo tecnológico  La capacidad de generar conocimiento  La Creatividad Ilustración 1: Los tres ejes del nuevo modelo de competitividad

Los tres elementos interactúan entre sí de tal forma que no se establecen interrelaciones unívocas o en único sentido, sino que cada elemento alimenta de manera continua al resto estableciendo relaciones sinérgicas dentro de una dinámica de continua interacción. Asimismo, para que este modelo funcione de manera adecuada se requiere de un capital humano que lo alimente, es decir, es necesario que existan personas que respondan a los perfiles requeridos en cada uno de los tres ámbitos señalados:  Capital Social, con capacidad para utilizar la tecnología existente.  Capital Intelectual, que se encarga de generar nuevo conocimiento, básico y aplicado.  Capital Creativo, con habilidades para generar nuevas ideas creativas. Ilustración 2: Capital humano y modelo de competitividad

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La presencia en las economías más desarrolladas de capital humano con una alta cualificación y capacidad creativa y la correlación entre su existencia y la de procesos de innovación es un tema profundamente analizado desde tiempo atrás. En fechas más recientes, Richard Florida ha sido uno de los autores que ha contribuido de manera más notable a este debate con la publicación de The Rise of the Creative Class2 (La aparición de la Clase Creativa). En su libro Florida atribuye a lo que denomina la Clase Creativa (Creative Class) un papel decisivo en el crecimiento económico y en la capacidad de competir de las ciudades. Demuestra como las personas más creativas tienden a ubicarse en lugares que se caracterizan por tener altos grados de tolerancia, donde abundan las infraestructuras tecnológicas y se concentran gran número de talentos con capacidad y formación técnica. Los trabajadores que formarían parte de esta Clase Creativa serían los pertenecientes a sectores considerados tradicionalmente creativos como el arte, el diseño y los medios de comunicación. Además, este concepto abarcaría a trabajadores con profesiones como ingenieros, científicos, investigadores, informáticos, etc. Junto a estos trabajadores, la teoría de Florida subraya la necesidad de ir más allá aprovechando el potencial creativo de cada trabajador, más allá del de aquellos considerados como Clase Creativa. El crecimiento económico es impulsado por la creatividad, así que si queremos aumentarla, es fundamental aprovechar la creatividad de segmentos más amplios de mano de obra en sectores como los servicios o la industria. Ilustración 3: La clase creativa como generadora de desarrollo económico

5.2.

La empresa en el entorno creativo Teorías como la de Richard Florida ha contribuido a que la creatividad, vinculada en el pasado principalmente al ámbito artístico, haya comenzado a relacionarse directamente con el ámbito económico y empresarial.

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La creatividad es el elemento desencadenante del proceso de innovación en las empresas y el que, en definitiva, aporta valor y permite a las empresas ser competitivas. En este sentido, la creatividad se ha convertido en un elemento clave dentro la empresa por diversas razones: 5.2.1. Las Tecnologías de la Información y la Comunicación exigen altos grados de creatividad. La aparición y proliferación del uso de las TIC ha ampliado el acceso a la información. Cualquier persona puede acceder a ella y ponerse en contacto con otras personas, lo que, a su vez, ha alterado la forma de interactuar entre los agentes, que en la actualidad lo hacen en red y de una manera más flexible. Sin embargo, la información, por muy abundante que sea, no tiene un gran valor si no es tratada de forma creativa, que es precisamente lo que le confiere un mayor valor añadido. 5.2.2. El conocimiento es clave para mantenerse competitivo y la creatividad añade valor al conocimiento. Las empresas cada vez son valoradas más por su conocimiento que por los activos físicos que poseen. El conocimiento no consiste en información “cruda”, sino que se trata de la conexión no discontinua de información que da lugar a ideas y que se convierten en valor. Este proceso se da gracias a la utilización creativa del conocimiento, que convierte información dispersa en valor. Caso práctico 1. Sistema de gestión del conocimiento de la empresa SENCO - USA. SENCO es una empresa americana de perfil tecnológico bajo que fabrica herramientas neumáticas. La empresa cuenta con un sistema de gestión del conocimiento para la mejora de las capacidades creativas, en el que se diferencia de manera específica el conocimiento para la mejora de la eficiencia técnica y el requerido para el avance de la empresa. Este último implica el desarrollo de un sistema de permanente alerta en la búsqueda de nuevas ideas para la actividad y la gestión de la empresa. 5.2.3. En un entorno cambiante las empresas están obligadas a utilizar la creatividad para reinventarse de manera constante. Las estrategias de mejora de la eficiencia mediante el ajuste de la dimensión y la organización interna y la reducción de costes limitan en cierto grado la capacidad creativa de las empresas. Las organizaciones más creativas tienen un perfil de limitada aunque intencionada desorganización y por lo general encuentran en este desorden una importante fuente de ideas creativas para la mejora del negocio. La creatividad ha de ser utilizada para repensar la empresa y su objeto de negocio. La falta de nuevas ideas y su implementación en formas de innovaciones son la llave del futuro, y INGENIERIA DEL PRODUCTO

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la implementación de esta estrategia a nivel interno es clave para afrontar el futuro con éxito. 5.2.4. Existe una masa crítica de trabajadores con talento que cada vez tiene una mayor movilidad y que busca continuamente trabajos creativos. Las expectativas de los nuevos trabajadores han cambiado. Ya no buscan obtener un empleo en el que desarrollar su carrera a partir de un manual de procedimientos estandarizado. Los nuevos talentos demandan empleos en los que desarrollar su imaginación, su inspiración y sus ideas. Si no pueden hacerlo, buscan nuevos retos profesionales en otras organizaciones. La capacidad de atraer y retener talentos, por tanto, reside en la oferta de la libertad necesaria para que el trabajador desarrolle su creatividad. Caso práctico 2. Googleplex, una sede acorde con las necesidades de los empleados. Googleplex, la sede de la empresa Google está conformada por espacios de trabajo amplios y abiertos en los que está permitido llevar mascotas y aparcar las bicicletas dentro de los edificios. Además, los empleados tienen acceso a instalaciones para la práctica de deportes y jugar (ping-pong, billar, vóley, etc.) y una oferta de servicios extras como guardería, lavandería, sala de masajes y restaurantes de forma completamente gratuita. El objetivo es proveer a los empleados, también desde un punto de vista físico, un entorno atractivo en el que puedan desarrollar su talento y capacidad creatividad. (En la imagen, una sala de reuniones de Google). 5.2.5. La primacía del diseño requiere de altas dosis de creatividad. En la actualidad, la totalidad de ámbitos que abarca la empresa (productos, servicios y procesos) están sujetos al diseño. La falta de atractivo de un producto por su diseño puede conducir al fracaso de su comercialización. Sin embargo, el diseño creativo tratado desde una perspectiva integral puede llevar a diferenciar un producto, una marca o incluso una empresa con respecto a sus competidores. Caso práctico 3. Miller, el diseño como estrategia competitiva. Miller es una marca popular de cervezas en Estados Unidos. Durante los años 90 contrató a Optima, una empresa de marketing para que renovara el empaquetado sus productos. Con el fin de realizar esta tarea llevó a cabo un estudio que consistió en analizar el mercado al que dirigía sus productos por medio de la colocación de cámaras en bares.

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Gracias a esto se dieron cuenta de que su supuesto público objetivo, personas de 21 a 27 años, no era el que consumía su cerveza, sino que eran personas de edad más avanzada. Este descubrimiento le llevo a repensar toda su estrategia de diseño e imagen corporativa, renovando su marca con un diseño más dinámico y redondeado para hacerlo más atractivo para el mercado juvenil. 5.2.6. El consumidor es el que rige en el mercado, demandando nuevos productos adaptados a sus necesidades. El éxito de un producto o un servicio ya no reside en el concepto tradicional de calidad. Los consumidores, además de que el producto sea bueno, exigen una serie de extras: novedad, que sea inteligente, estéticamente atractivo y que tenga vida. Es decir, que ofrezca un plus con respecto al resto de productos, algo que requiere de altas dosis de creatividad para su desarrollo. 5.2.7. Los nuevos modelos de gestión han pasado del control a la supervisión del trabajo autónomo creativo. La gestión de recursos humanos creativos con nuevas motivaciones requiere a su vez de nuevos métodos de gestión de personal que permita vincular las necesidades de los trabajadores con talento a las necesidades de la empresa. La creatividad es por definición compleja y ambigua, por lo que su gestión también ha de realizarse utilizando técnicas que ofrezcan la libertad necesaria para que se desarrolle pero no se disperse con respecto a los objetivos de la organización. Las nuevas fórmulas, desde este prisma, se centran en ofrecer mayor libertad y responsabilidad a los talentos favoreciendo un clima más flexible para el desarrollo de su creatividad. 5.3.

Objetivos de la creatividad en la empresa El objetivo principal de la implementación de enfoques y técnicas creativas en la empresa es, tal y como se viene apuntando a lo largo de este apartado, la resolución de problemas y la gestión del cambio basado en la innovación para la mejora de competitividad. Sin embargo, estos objetivos se antojan un tanto genéricos y requieren de una mayor adecuación a la realidad de los negocios. La creatividad como herramienta para poner en marcha procesos de cambio y mejora aplicados a la empresa tiene objetivos específicos como:  Acortar los ciclos de vida de los productos, introduciendo innovaciones incrementales que permitan sustituirlos por otros.  Ampliar la oferta mediante la creación de nuevos productos y servicios.  Dar respuesta a la demanda de unos consumidores crecientemente exigentes en cuanto a la calidad y servicios ofrecidos.

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 Desarrollar nuevas tecnologías que le permitan abaratar costes y crear nuevos productos.  Cambiar los sistemas de gestión hacia modelos más flexibles.  Mejorar el diseño de los productos.  Aumentar los mercados a los que llegan nuestra oferta de productos y servicios.  Alcanzar nuevos nichos de mercado objetivo (nuevas empresas, nuevas personas, etc.)  Utilizar nuevas técnicas de venta o marketing.  Desarrollar nuevas fórmulas para la distribución de los productos.  Entablar nuevas formas de cooperación con empresas para el desarrollo de proyectos de I+D. Estos objetivos clásicos en las empresas conducirían a la utilización de la creatividad como una herramienta entre otras para alcanzarlos. La creatividad en la empresa, por contra, entendida como una actitud, no como un resorte al que recurrir de manera puntual para solucionar problemas, incluye otros objetivos más ambiciosos:  Asegurar el alineamiento entre los objetivos y acciones de los empleados con las metas de la empresa.  Impulsar la iniciativa propia de los empleados, de tal forma que los trabajadores sientan como propios los problemas de la empresa, lo que incrementa su involucración y capacidad de respuesta a los problemas.  Fomentar el desarrollo de actividades por parte de los empleados fuera de las tareas estrictamente oficiales, facilitando el desarrollo de ideas que tengan como finalidad la introducción de mejoras o de prácticas novedosas.  Aprovechar los descubrimientos casuales. La búsqueda y el trabajo intensivo pueden llevar a conectar elementos sin relación aparente que se traduzcan en avances para la empresa. (Ejemplo post-it).  Estimular el uso de ideas provenientes de orígenes diferentes del ámbito propio de la empresa, especialmente los que concernientes a la esfera personal, que pueden ser de gran impacto para la generación de nuevas ideas dentro del negocio.  Incrementar la comunicación interna en la empresa, que en general es más deficitaria en las grandes empresas y puede contribuir a incrementar el flujo de información valiosa. 5.4.

Beneficios de la creatividad aplicada a la empresa Como estamos viendo, la creatividad es un elemento que afecta a toda la organización, pasando por el centro de decisión y llegando a todas las áreas y departamentos de la empresa. La utilización de enfoques y técnicas creativos permite alimentar y mejorar los procesos de innovación, que es el elemento diferencial de las empresas que se posicionan en la vanguardia del mercado.

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Los beneficios de la actividad creativa en la empresa se pueden clasificar en cuatro grandes grupos: I. II. III. IV.

Desarrollo del negocio. Relación con el cliente. Nuevas oportunidades. Mejora de la competitividad.

5.4.1. Desarrollo del negocio. La creatividad puede contribuir a la generación de nuevos modelos de negocio, en los que, desde un punto de vista interno, se implementen metodologías de trabajo más participativas que aumenten la aportación de los trabajadores. Desde el punto de vista de la relación con los competidores, la creatividad está vinculada al aumento de la colaboración con organizaciones que permitan la puesta en marcha de procesos innovadores que por la escasez de recursos (humanos, financieros o ideas) de otra forma no se habrían puesto en marcha. La adopción de modelos de gestión más innovadores está vinculada con el aumento de la proactividad al posicionarse en el mercado, que permite adelantarse a las empresas competidoras y a los gustos de los clientes. Caso práctico 4. La creatividad y la innovación, motor del crecimiento en Apple. La venta en el año 2009 de 8,7 unidades de iPhones, el móvil de Apple que ha revolucionado el mercado de la telefonía, ha permitido que esta empresa duplique sus ingresos con respecto al ejercicio anterior. Steve Jobs, cofundador de Apple, prevé que la senda de crecimiento se mantenga en 2010 gracias al lanzamiento de nuevos productos revolucionarios a lo largo del año como ya lo fueron los ordenadores Macintosh, el iPod o el mismo iPhone. El producto que más expectación está despertando es el iPad, un ordenador-tabla portátil, diseñado para la visualización de todo tipo de contenidos digitalizados: libros, revistas, películas, programas de TV, etc. Se espera que en el primer año este producto genere en torno al 7% de la facturación total de la empresa. 5.4.2. Relación con el cliente. La mejora de los productos y servicios a partir de la adaptación de la estrategia creativa e innovadora de la empresa a los requerimientos del mercado permite que las empresas no sólo retengan a los clientes que ya son fieles y ganen a los de la competencia, sino que además, puede favorecer el descubrimiento de un nuevo nicho de mercado en el que se creen nuevos clientes.

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5.4.3. Nuevas oportunidades. El proceso creativo puede permitir el descubrimiento de nuevos mercados o de formas de adentrarse en los conocidos. La ampliación de los mercados geográficos o la incursión en nuevas actividades de negocio en este sentido dependen de la capacidad de desarrollar productos y servicios novedosos. 5.4.4. Mejora de la competitividad. La introducción de enfoques creativos en la gestión puede suponer mayores rendimientos por la utilización más eficiente de la tecnología o la mejora de los mecanismos de vigilancia del mercado y tecnológica. Este tipo de estrategias se traducen en mejoras significativas en la capacidad de competir frente a empresas rivales. 5.5.

El proceso creativo en la empresa La creatividad entendida como actitud de continua mejora dentro de la empresa y, sobre todo, como herramienta de generación de ideas, constituye un arma altamente efectiva para mejorar los procesos de innovación y potenciar el valor de sus resultados. La creatividad-herramienta, es decir, las técnicas específicas de generación de ideas son las que encajan de una manera más visible y sistematizada en los procesos de innovación. La innovación en la empresa sigue un esquema similar al que aparece recogido en el gráfico que se presenta a continuación.

Ilustración 4: La utilización de técnicas creativas en el proceso de innovación.

El uso de técnicas dentro de este esquema puede resultar de especial utilidad: INGENIERIA DEL PRODUCTO

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 En la primera fase del proceso de innovación, facilitando la generación y selección de ideas, combinada con la vigilancia tecnológica y de la competencia  En la fase de evaluación y planteamiento de mejoras, en el que de nuevo la utilización de técnicas puede contribuir a mejorar las ideas concebidas en fases anterior o a generar nuevas que alimenten el proceso innovador en un ciclo continuo de generación de ideas. La creatividad-cultura tiene un enfoque más integral, afectando de manera transversal a todos los procesos internos y departamentos de la empresa. En este sentido, el establecimiento de una cultura creativa en la empresa tienen que ver más con la puesta en marcha de acciones y procedimientos encaminados a:  Flexibilizar y superar enfoques de gestión, estructuras y procedimientos rígidos,  Incrementar la proactividad, erigiendo al trabajador en protagonista del cambio,  Seleccionar trabajadores con perfiles que aporten experiencia y conocimientos que puedan aportar una mayor diversidad en el análisis y el día a día de la empresa.  Formación continua de trabajadores tanto en áreas de conocimiento relacionadas con la propia actividad de la empresa como en otras ajenas a ésta que puedan servir para alimentar la identificación de nuevos mercados, productos, servicios, etc. Estas recomendaciones ligadas al desarrollo de una cultura creativa en la empresa pueden encontrar acomodo en las siguientes áreas y actividades:

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Tabla 1: Ámbitos de aplicación de la creatividad-cultura en la empresa. DEPARTAMENTO

CREATIVIDAD Definición de la estrategia y la misión de la empresa. Nuevos productos, servicios o formas de trabajo. Gerencia / Dirección Realización de proyectos de colaboración. Participación en proyectos consorciados. Gestión de proyectos. Certificación de calidad y ambiental. Producción Nuevos productos, servicios y procesos. Proyectos piloto. Protección (Patentes, licencias, etc.) Búsqueda de fuentes externas de financiación. Administración Sistemas de gestión - ERP. Identificación de perfiles profesionales. RR.HH. / Estructura organizativa. Contratación Flexibilidad horaria / Teleworking. Formación continua. Estrategia de marketing. Prospectiva de mercado. Comercial Uso de herramientas TIC con fines publicitarios y de distribución.

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6. La persona y su entorno creativo: ¿cómo crear un clima de creatividad? “Si tú tienes una manzana y yo tengo una manzana y las intercambiamos, entonces ambos aún tendremos una manzana. Pero si tú tienes una idea y yo tengo una idea y las intercambiamos, entonces ambos tendremos dos ideas” George Bernard Shaw En la definición realizada con anterioridad queda reflejado de manera explícita que la creatividad se trata de una habilidad humana. Este hecho condiciona el proceso creativo en el sentido de que buena parte de la responsabilidad en la generación de ideas recae sobre las personas. En el ámbito de la empresa es el trabajador el que asume en esta tarea. Su capacidad para desarrollar su idea primero de manera individual y posteriormente en equipo o en el departamento al que se encuentre asignado será determinante para la definición de un proyecto innovador que conduzca a mejoras en la rentabilidad de la empresa. 6.1.

Características de la persona creativa De manera general, las personas creativas son aquellas que son capaces de descubrir nuevas formas de enfocar un problema o de plantear solución a estos utilizando mecanismos lógicos no convencionales. Se distinguen por su habilidad para adaptarse a todo tipo de situaciones y por ser capaces de alcanzar los objetivos que se plantean. Para lograrlo, estos individuos recurren a mecanismos complejos y es precisamente esta cualidad, la complejidad, la que les diferencia en mayor medida del resto de personas. La complejidad en este caso significa que son capaces de pensar y actuar basándose en una diversidad de lógicas que por lo general no se encuentran desarrolladas juntas en la mayoría de las personas. Es como si el individuo creativo aunara una multitud compleja de habilidades, siendo además capaz de desarrollar ese potencial en diferentes ámbitos. Esto le permite realizar diferentes lecturas de la realidad de manera constante y reformular la información que obtiene del entorno (pensamiento divergente), ofreciendo respuestas diferentes, innovadoras, cada vez (pensamiento convergente). La dualidad que presentan las personas creativas, permitiéndoles pasar de un rasgo a su antagonista sin que cree conflictos se ve representada de manera especial en el siguiente decálogo.

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Tabla 2: Decálogo de la dualidad en la persona creativa. 1. Tiene una gran energía física que derrochan en el desarrollo de las tareas que emprenden, pero a la vez son capaces de controlarla y utilizarla de manera focalizada en trabajos que requieren de gran concentración. 2. A pesar de ser personas vivas y con un alto Cociente Intelectual, pueden mostrar signos de ingenuidad e, incluso, de inmadurez emocional (quizás Mozart sea uno de los ejemplos más conocidos). 3. Son personas que combinan altas dosis de disciplina y responsabilidad con conductas irresponsables y lúdicas. Este carácter lúdico tiene que ver con su capacidad para jugar durante largo tiempo con ideas de las que tal vez no se obtenga ningún resultado, siendo esta búsqueda de la idea una tarea que requiere de altos grados de tenacidad y perseverancia. 4. Tienen una gran capacidad de abstracción e imaginación para crear novedades aplicables en una realidad a la que, paradójicamente, se sienten fuertemente arraigados y perciben con extremada claridad. 5. Muestran tendencias opuestas a la introversión y la extraversión. Lo cual no deja de tener su lógica ya que, por un lado, la comprensión de determinados contenidos simbólicos requiere de una cierta capacidad de introspección y, por otro, la puesta en relación con otras personas permite enriquecerse con sus pensamientos e ideas. 6. Las empresas que afrontan este tipo de personas requieren de confianza en su capacidad para conseguirlo, pero a la vez de la humildad suficiente para asumir los errores cometidos que impiden el avance. 7. Son personas dominantes, duras, con una fuerte y marcada personalidad, pero a la vez con una sensibilidad superior a la media que les permite apreciar aspectos del entorno que otros se les escapan o desechan por considerarlos superfluos. 8. Su predisposición a correr riesgos, a la rebeldía, requiere de la interiorización y aprendizaje previo de los valores y reglas tradicionales en su ámbito de actuación. 9. La implicación por el trabajo que realizan es fruto de la pasión que ponen en su trabajo, pero para evitar perder rigor han de realizar valoraciones objetivas de sus avances. 10. La excitación y disfrute de descubrir cosas nuevas resulta estimulante, y sin embargo esta sensación nace del desasosiego de no dar con el resultado esperado.

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Caso práctico 5. La formación en campos diferentes al objeto de la empresa y la capacidad de conectar ideas de manera creativa como factor de competitividad en el caso de Apple. Steve Jobs, tras seis meses en la Universidad Stanford (el origen de Silicon Valley), dejó la carrera que estaba cursando… pero no las clases. Se quedó un año y medio más asistiendo como oyente a cursos por los que sentía un verdadero interés. El Reed College contaba en aquella época con una gran reputación en formación caligráfica y las tipografías de los carteles y de la publicidad de la Universidad atraían especialmente la atención de Jobs, por lo que decidió atender a las clases de este curso. En él aprendió a distinguir los diferentes tipos de fuentes, a utilizar los espaciados y, sobre todo, a entender (a más que intuir) lo que, más allá de la ciencia, hacía artístico y bello a este tipo de técnicas. La motivación para asistir a estos cursos poco tenía que ver entonces con una posible aplicación del conocimiento en forma de innovación para el mercado, se trataba más bien de una motivación intrínseca. Sin embargo, durante el diseño del primer Macintosh, Jobs utilizó su conocimiento en caligrafía para incluir diferentes tipos de tipografías y espaciados, lo que revolucionó la apariencia de los ordenadores de hoy en día. 6.2.

Características de la organización creativa

6.2.1. Gestión científica versus gestión artística Existen dos tendencias contrapuestas en la forma de gestionar la empresa: una primera que aboga por la gestión entendida como una ciencia, basadas en la utilización de herramientas tecnológicas y estadísticas, y otra en la que la capacidad de competir de la empresa recae enteramente en la capacidad de improvisación y artística de la empresa. Gestión científica. Las empresas son cada vez más grandes y complejas y requieren de nuevas herramientas para su gestión. Este tipo de herramientas que incorporan mejoras tecnológicas y de control estadístico son las únicas capaces de asegurar que la gestión de grandes empresas transnacionales sea factible y viable. Por las condiciones del entorno, que obliga a considerar un mayor número de variables, la toma de decisiones en las organizaciones basada en el instinto ya no resulta apropiada y cada vez es más necesaria la utilización de técnicas y software que incorporen algoritmos. Sin embargo, la sistematización de todos los procesos no da pie a la exploración, y se concentra en la explotación de los resultados existentes.

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Tabla 3: La codificación de la realidad en los procesos de gestión. La creación de herramientas de gestión sirve para sistematizar procesos. La sistematización consiste en la codificación de la realidad para el diseño de metodologías o formas de trabajo e incluso para el desarrollo de programas informáticos que, como en nuestro caso, sirvan para facilitar la gestión empresarial. Expresado de una manera visual, la codificación es el proceso de traducción de la realidad a ceros y unos para facilitar su manejo.

Gestión artística. Esta concepción deja a merced de la improvisación y de la creatividad de los trabajadores de la empresa el destino de la empresa. Al contrario que en el caso anterior, esta visión de la empresa se caracteriza por la exploración continua, es un hervidero de ideas altamente creativas y potencialmente valiosas, pero la falta de una estrategia para su explotación le impide obtener recursos, lo que inexorablemente desemboca en el fin del negocio. Ambas formas de gestión no solamente son completamente opuestas sino que asimismo muestran formas extremas de entender la gestión empresarial que, sin embargo, llegan a darse en el entorno empresarial. La conclusión, por tanto, es que una gestión eficiente, además de estar adaptada a las necesidades de cada caso, resulta de la búsqueda de un equilibrio entre ambas concepciones. Se necesita de una cierta cantidad de exploración para ser creativos (caos creativo), pero esta cantidad de ninguna manera puede constituir el principal activo de la organización. La generación de demasiada incertidumbre disuade a los miembros de una organización a la hora de realizar un esfuerzo, y es necesario que se definan una dirección y unas metas a la vez que se requiere de una cierta estructura que ofrezca la suficiente libertad para que el trabajador actúe de manera creativa en el desempeño de su actividad. INGENIERIA DEL PRODUCTO

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Ilustración 5: La gestión creativa, un equilibrio entre la gestión científica y la artística.

6.2.2. Particularidades de la empresa creativa Las empresas creativas, por tanto, son aquellas que logran encontrar el citado equilibrio entre la exploración y la explotación de resultados. Encontrar este equilibrio en la empresa requiere, además de la asunción de una cultura, del desarrollo de prácticas propias de la actividad creativa. En este sentido, para que esto ocurra, una empresa ha de tener una serie de comportamientos y características que favorezcan el equilibrio, pero también el flujo de la creatividad:  Orientación y adaptación continúa al mercado. La empresa está abierta siempre a los cambios del entorno, adaptarse a ellos y, en la medida de lo posible, provocarlos.  Flexibilidad. Una visión demasiado rígida de la estructura interna de la empresa, limita la capacidad de adaptación señalada, por lo que ser flexible más que una recomendación es un imperativo para las empresas que quieran mantener su capacidad de respuesta a las necesidades del mercado.  Liderazgo participativo y transformador. La toma de decisiones en las empresas se extiende a los trabajadores, haciéndoles partícipes mediante el fomento de la propuesta de ideas y la toma en consideración de sus propuestas. En este sentido es clave el apoyo decidido de los líderes de la empresa que han de contar a su vez con un espíritu proactivo al cambio, provocando el caos creativo de manera intencionada.  Estructura ligera. La empresa tiene una estructura organizativa, en la que las jerarquías piramidales no impidan que fluyan las ideas desde abajo hacia arriba. Las estructuras poco formalizadas que permitan incluso el solapamiento de funciones evita que la INGENIERIA DEL PRODUCTO

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creatividad se concentre en departamentos específicos, como el de I+D. Comunicación abierta. El flujo de información sirve para crear un clima de confianza favorecedor de la aparición de nuevas ideas. La información en la empresa creativa fluye en tres sentidos:  vertical, para comunicar los objetivos y metas de la empresa y las formas que se van a instrumentalizar para alcanzarlos;  horizontal, para desarrollar la actividad cotidiana de la empresa y solucionar los posibles problemas que se presenten;  y con el exterior para mantenerse al día de los avances del mercado y alimentarse de ideas que provengan de los competidores/colaboradores. Compartir conocimiento. Monopolizar el acceso al conocimiento limita la capacidad de las personas de explotarlo. La existencia de recursos y canales para acceder y compartirlo, sin embargo, amplía las posibilidades de que aparezcan nuevas ideas. Tolerancia al fracaso. La introducción de mejoras o innovaciones no siempre tiene un resultado positivo. La creación requiere de un proceso de prueba-error que las empresas creativas asumen como parte de la cultura que favorezca la experimentación y la búsqueda de ideas nuevas, aprender fallando. Sistema de incentivos. Sin obviar lo mencionado anteriormente en relación a la motivación intrínseca que caracteriza a la persona creativa, no hay que obviar el poder de las recompensas en forma de dinero o de reconocimiento dentro de un grupo.

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6.3.

Creación de un entorno creativo en la empresa Las personas y equipos creativos son una parte esencial para que la empresa tenga un flujo continuo de ideas novedosas y de esta manera pueda poner en marcha acciones innovadoras. Además, para que los miembros de la empresa puedan desarrollar sus habilidades y aptitudes creativas, la empresa como organización ha de encontrarse abierta a dicho espíritu creativo y que la parte creativa (exploración) se encuentre en equilibrio con la obtención de resultados (explotación), que son los que en definitiva permiten sobrevivir a la empresa. Además, hay que tener en cuenta que cada organización tiene unas características propias que la hacen única. Los equipos que la conforman, los mercados a los que se dirige, los productos que fabrica y la filosofía de trabajo difieren de una empresa a otra y, en este sentido, el proceso y las condiciones para que la creatividad sea una práctica habitual que aporte valor requiere de unas condiciones específicas en cada organización. En línea con este argumento, se ha de entender que no existe una receta única y que, además, la cultura de la empresa necesita de plazos largos para que los efectos de la creatividad sean realmente visibles. A continuación se presentan algunas recomendaciones prácticas que pueden

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resultar de utilidad para la integración de la creatividad en la actividad de la empresa. 6.3.1. Considerar las ideas de todo el personal de la empresa a la hora de tomar decisiones. El diálogo es un arma básica en la búsqueda de ideas creativas. Las encuestas pueden resultar de utilidad para obtener una primera aproximación a la realidad, pero para conocer realmente las ideas de la gente se requiere de un diálogo directo que permita conocer sus opiniones de primera mano. La comunicación directa ofrece un valor añadido a la hora de obtener información que un cuestionario no contiene. Utilizarla, puede beneficiar en buena medida a la empresa. 6.3.2. Crear un grupo de trabajo creativo para diseñar el proceso creativo – innovador dentro de la empresa. Se aconseja crear un grupo de personas motivadas para el diseño de un plan de desarrollo del proceso creativo adaptado a la empresa. Es preferible que este grupo de trabajo se encuentre integrado por personas de todos los ámbitos y niveles jerárquicos de la empresa. Celebrarán reuniones dos o tres veces por semana en las que pondrán en común las ideas recogidas previamente entre el personal de la empresa. A la vez, su labor se centrará en ajustar paulatinamente el diseño del plan de gestión de la creatividad a las necesidades de la empresa. 6.3.3. Formar a los trabajadores en técnicas creativas. De manera especial es necesario que los miembros del grupo creativo dominen las técnicas creativas. Aunque en un principio se puede recurrir a ayuda externa, lo ideal es que una vez puesto en marcha el sistema de gestión de la creatividad, sean los propios miembros de la organización los que lo administren. Junto a los miembros del grupo creativo, es deseable que el resto de trabajadores tengan una formación básica que les permita, por un lado, entender los conceptos básicos vinculados al proceso creativo, y por otro, manejar alguna de las técnicas más comunes para la generación y selección de ideas para el proceso de innovación. Caso creativo 6. El papel creativo de los empleados en Dollond & Aitchison. D&A es una cadena de ópticas del Reino Unido que cree que “cada idea es una buena idea”. Por ello sigue una estrategia interna en la que cada trabajador puede dirigir sus ideas y sugerencias directamente al Director General. Cada una de estas ideas recibe una respuesta escrita del Director y si finalmente es puesta en marcha obtienen una recompensa en forma de regalo. Algunas de las innovaciones que nacieron de ideas de sus empleados son: “Styleyes”, que consiste en un sistema computerizado de análisis de la INGENIERIA DEL PRODUCTO

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vista; la creación de su propio sitio web; y el envío de pedidos de lentes de contacto por correo. La introducción de continuas mejoras nacidas de ideas de sus empleados ha permitido a la empresa mantenerse su posición en el mercado y mejorar considerablemente la satisfacción del cliente y, en consecuencia los resultados. 6.3.4. Más que recompensar, motive a los trabajadores de la empresa para que sean creativos. Ser creativo por una recompensa limita la producción creativa a la existencia del incentivo. El objetivo es provocar que ese incentivo sea interno. Para ello es necesario hacer partícipe al trabajador del proceso, tomando sus ideas en consideración y haciéndole desempeñar un papel activo en la toma de decisiones. 6.3.5. Organizar grupos creativos para cada área principal de la empresa. Una vez haya una base creativa en forma de recursos humanos formados y de una estrategia de empresa desarrollada en cierta medida, se podrá, siempre que la dimensión de la empresa lo requiera, crear unidades creativas para espacios específicos de la actividad de la empresa: Productos/Tecnología/Recursos Humanos/Gestión financiera/estrategia empresarial. 6.3.6. Obtención de resultados concretos. La creatividad per se, únicamente como generadora de ideas, no resulta provechosa para la empresa. Lo que aporta valor es la creatividad traducida en una respuesta a un problema o como instrumento para mejorar la situación de la empresa. Para aprovechar el potencial de las ideas, se han de plantear retos y en este sentido se debe, primero, identificar entre 4 y 6 áreas o temas críticos para la empresa y, segundo, pedir que se aporten soluciones y propuestas concretas en un plazo de tiempo determinado. Caso creativo 7. Cepillo de dientes Oral B para niños. Los cepillos de dientes para niños son generalmente versiones en miniatura de los cepillos para adultos. Sin embargo, los diseñadores de Oral B observaron cómo se cepillan los dientes los niños y se dieron cuenta de que utilizan su mano entera para sujetar el cepillo, mientras que los adultos utilizan sólo los dedos. Decidieron adaptar la ergonomía del producto a la forma que tienen los niños de agarrarlo para facilitarles su utilización. De manera paralela, los cepillos de Oral B han ido incorporando diseños de algunos de los programas y películas más populares entre el público infantil (la Guerra de las Galaxias; Teleñecos; Disney; etc.). Ambas estrategias han contribuido de manera decisiva en el posicionamiento de Oral B como líderes en este segmento del mercado. INGENIERIA DEL PRODUCTO

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6.3.7. Libertad de acción. Una vez señalados los temas y los plazos, la forma de trabajar para alcanzar los resultados será la que el equipo de trabajo crea más conveniente. La formación en creatividad adquirida y la experiencia personal han de guiar el proceso creativo, siendo necesaria una dosis de libertad para que el trabajo elija el camino que crea más conveniente para alcanzar las ideas. 6.3.8. Asignar recursos a las buenas ideas Es necesario apostar por alguna de las ideas propuestas. Aunque es posible que la implementación de alguna de ellas no responda a las expectativas esperadas, también es cierto que hay que ser realista a la hora de plantearse expectativas, los casos como el de Google o Apple son contados. Sin embargo, no hay que dejar de entender que la creatividad y las ideas surgidas del proceso creativo pueden ser de gran valor para la empresa cuando se transforman en innovaciones. 6.3.9. La creatividad aplicada también al Consejo de Dirección. Al tratarse de un proceso integral, es fundamental que también la dirección crea en la creatividad como herramienta. En este sentido, no sólo ha de hacer visible su compromiso e implicación sino que además la adopción de formas de gestión creativas han de resultar en una nueva forma de realizar la función de dirección. 6.3.10. Evaluar el progreso y alimentar el proceso. De manera paralela a la implementación, que ha de realizarse de forma transversal, no como un proceso independiente de la actividad principal de la empresa, se ha de realizar la evaluación. El proceso creativo está vivo y en las primeras etapas requerirá de una evaluación continua que permita detectar las áreas de mejora y aquellas en las que se han realizado mayores progresos. Ambos aspectos, los positivos y los negativos, han de servir para alimentar con nuevas ideas el proceso creativo y la innovación en la empresa.

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6.4.

Factores de éxito La puesta en marcha de este proceso creativo, pero sobre todo, la adopción de un enfoque creativo en la gestión integral de la empresa reporta una serie de beneficios a la empresa que en ocasiones son más visibles y en otras, por afectar sobre todo a la cultura de la empresa, son menos tangibles.  Este tipo de organizaciones no solamente están abiertas al cambio, sino que son proactivas y son capaces de ser protagonistas de él. En este sentido, desarrollan habilidades para la gestión de situaciones de incertidumbre.  Muestran un mayor interés por lo que ocurre en su entorno, lo que les permite responder de manera más efectiva a las demandas del mercado y adaptar su estrategia en base a prácticas efectivas de sus competidores.  Basan su potencial competitivo en su capacidad de innovar no en unos precios más bajos. La utilización de nuevas ideas permite mejorar la productividad en base a una utilización más eficiente e intensiva del conocimiento y la tecnología existente.  Al sentirse protagonista del cambio, la empresa tiene una mayor confianza en sus capacidades y se encuentra más motivada.  Asimismo, la confianza se ve retroalimentada por la mejora del espíritu de equipo y una mejora de las condiciones de trabajo dentro de la empresa.

6.5.

Barreras y bloqueos mentales Dentro de la empresa, además de los elementos que estimulan la creatividad, existen otros que la obstaculizan:  La existencia de una estructura vertical, en la que el liderazgo viene impuesto y las ideas fluyen con dificultad.  La búsqueda de una única respuesta a un problema que nace de una situación proveniente de una realidad cada vez más compleja (globalización, creciente importancia del conocimiento, irrupción de las TIC, etc.)  En la línea con el argumento anterior, la búsqueda de lógicas y normas, dificulta ofrecer respuestas en basa a ideas y se realiza más con el apoyo de sistemas (de gestión, informáticos, estadísticos, etc.)  La creatividad es propia de actividades artísticas y yo soy un empresario.  Además, las técnicas basadas en juegos son infantiles y poco serias.

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 Miedo al fracaso y al error, ya que significan pérdidas para la empresa y ponen en evidencia la falta de eficiencia.  Escasa apertura a las nuevas ideas. Lo que funciona es lo de siempre.  La creatividad constituye un foco de escasa eficiencia en términos de resultados económicos.  La generación de ideas y la innovación son tareas propias del departamento de I+D.

Tabla 4: El equilibrio creativo en la empresa. Qué hacer y qué no hacer para que nuestra organización sea creativa. QUE HACER Investigar en nuevas soluciones, nuevos productos y servicios. Gestión abierta en base a resultados, dando libertad para el desarrollo de las funciones de cada trabajador. Crear espacios y tiempos para la discusión multinivel y multidisciplinar. Búsqueda constante de nuevos mercados.

QUE NO HACER Mantener lo que funciona como está. Definir hasta el último detalle los procedimientos de trabajo. Toma de decisiones desde arriba y en departamentos separados. Explotar los mercados conocidos.

Guardar metodologías y Realizar proyectos de I+D en conocimientos como secretos colaboración con otras entidades. industriales. Crear estructuras horizontales, Mantener estructuras jerarquizadas y abiertas. verticales. Utilizar técnicas creativas para la Utilizar procedimientos rígidos para toma de decisiones. la toma de decisiones.

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Bibliografía Alcaide Marzal , J., Diego Más, J. A., & Artacho Ramírez, M. Á. (2004). DISEÑO DE PRODUCTO Métodos y Técnicas. México D.F., México: Alfaomega. Schnarch, A. (2009). Desarrollo de Nuevos Productos y Empresas. Bogotá, Colombia: McGraw-Hill. CREA BUSINESS IDEA, Manual de la Creatividad Empresarial.

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