Literasi Game

  • Uploaded by: Ubaidillah Fatawi
  • 0
  • 0
  • March 2021
  • PDF

This document was uploaded by user and they confirmed that they have the permission to share it. If you are author or own the copyright of this book, please report to us by using this DMCA report form. Report DMCA


Overview

Download & View Literasi Game as PDF for free.

More details

  • Words: 2,132
  • Pages: 13
Loading documents preview...
 

1   Game  media  Literacy  

 

GAME MEDIA LITERACY Bermain Sebagai Baca Tulis Jaman Sekarang

Oleh : Eddy Yansen Universitas Pelita Harapan

   

GAME  MEDIA  LITERACY   Bab 1. Pendahuluan

Pesatnya pertumbuhan teknologi digital dan perangkat elektronik dalam 10 tahun terakhir , jelas membawakan perubahan pada bagaimana anak – anak kita mengkonsumsi media. Bukanlah lagi hal aneh kita melihat anak – anak berumur 4 tahun di mall sedang bermain dengan tablet IPAD kesayangannya, hal ini memberikan sebuah pertanyaan penting kepada kita semua bahwa seberapa jauh anak – anak kita dalam literasi media atau melek media ? Bagaimana mereka, anak – anak kita siap memisahkan nilai – nilai baik dan buruk dari sebuah permainan peperangan ? apakah nilai yang didapatkan dari bermain sebuah permainan yang menonjolkan pencurian, pembunuhan bahkan kejahatan sebagai tokoh utama ? sebagai pengguna media game, seberapa jauh seseorang menguasai pembuatannya dan menjadi game media literate ? Ketika kita membahas mengenai literasi media, tentu sangatlah luas dan tidak selalu mengenai bagaimana berita di TV memberikan propaganda dan bagaimana surat kabar memberitakan isu kepada lawan politik pemiliknya ataupun sejenisnya. Sesuai yang dituliskan dalam The International Journal of Games and Computer-Mediated Simulations (IJGCMS) pada tahun 2009, memuat isi hasil penelitian selama 1 tahun yang dilakukan dari tim ilmuwan gabungan dari berbagai negara mengenai aspek psikologi, pendidikan, sejarah, jurnalisme, literasi, ilmu komputer, ilmu seni, ilmu kedokteran yang dapat ditemukan dalam permainan game. Survei menunjukan mengapa game-media literacy sangatlah penting untuk diperkenalkan kepada anak – anak kita sejak usia dini, karena jumlah waktu yang dihabiskan seorang anak di masa kini sungguhlah besar dalam dunia game. Survei oleh Dr. Tanya Byron menemukan 7% anak remaja di UK menghabiskan lebih dari 30 jam seminggu untuk bermain game. Survei lain dari MacArthur Foundation di US mengatakan hampir setiap anak (99% laki – laki dan 94% perempuan) di Amerika kini bermain game digital dan telah mulai meninggalkan game – game kuno seperti LEGO dan sejenisnya. Di Indonesia, walaupun belum ada data survei yang mendukung, pengalaman kita menemukan juga di kalangan masyarakat menengah atas dimana ayah ibu bekerja, anak terbiasa ditinggal dengan pengasuh yang “dipersenjatai” oleh sekian banyak gadget dan permainan digital.  

2  

Namun selain dampak negatif, sebaliknya dalam penelitian yang dilakukan di Oxford pada journal Electronic Gaming and Psychological Adjustment, oleh Andrew K Przybylski, PhD pada tahun 2014 menemukan bahwa anak – anak yang bermain game antara 30 menit hingga 1 jam dalam 1 hari justru meningkatkan kemampuan sosial dalam kehidupan sehari – hari.

 

3  

   

GAME  MEDIA  LITERACY   Bab 2. Game-Media Literacy

Game-Media Literacy adalah kombinasi pemahaman multi dimensi dari berbagai teknik penggunaan media ( seperti : membaca, menulis, mendengarkan, menonton ) pada sebuah permainan (game). Para ilmuwan sepakat dan menunjukan bukti kuat pentingnya kemampuan seorang anak untuk memahami konten dan perspektif dalam sebuah permainan di abad 21 yang disebut digital game saat ini. Sebelum membahas lebih lanjut mengenai Game-Media Literacy, kita harus menanyakan satu pertanyaan yang sangat penting yaitu “Seberapa besar pengaruh bermain game terhadap perkembangan kognisi ( pengetahuan ) dan proses belajar seorang anak ? seperti yang diungkapkan oleh Richard E. Ferdig dalam bukunya Interdisciplinary advancement in Gaming, Simulations, and Virtual Environtment game dapat dibagi menjadi beberapa jenis diantaranya : Game Komersial, Game sebagai Alat Belajar, Game yang melibatkan proses desain dalam virtual world, Game-Making System dan Game yang dibuat dengan bahasa pemograman seperti Java dan Flash ActionScript. Proses belajar dari sebuah game berhubungan dengan Contructionism, sebuah teori pembelajaran yang dipopulerkan oleh Seymour Papert. Salah satu cara memahami teori ini yang paling sederhana adalah dengan melihat produk akhir Globaroria, sebuah paltform social media yang memungkinkan seorang guru dan muridnya untuk sama – sama menciptakan permainan digital di web, untuk tujuan pembelajaran. Namun di dalam makalah ini tidak akan saya bahas lebih detil mengenai teori pembelajaran ini, namun kita akan kembali lebih fokus kepada Game-Media Literacy dan konsep – konsep yang mungkin dibangun di dalamnya. 2.1 Prinsip Game Yang Baik James Paul Gee (2007) menyebutkan adanya 5 prinsip yang membuat sebuah game menjadi baik dalam hal mendukung pembelajaran anak diantaranya : 1. Prinsip Pertama : Active & Critical Learning, dimana permainan yang ditawarkan haruslah mengajal pemain untuk berpikir kritis dan aktif bukannya pasif menerima informasi.  

4  

2. Prinsip Kedua : Design Principle, dimana permainan haruslah mengandung nilai desain yang mendukung proses pembelajaran. 3. Prinsip Ketiga : Semiotic Principle, permainan harusnya menawarkan pengalaman untuk menghubungkan simbol dalam permainan dengan nilai – nilai dalam kehidupan yang sesungguhnya. 4. Prinsip Keempat : Semiotic Domain, permainan harusnya melibatkan sekelompok orang yang saling mendukung proses belajar dari permainan tersebut. 5. Prinsip Kelima : Meta Level Thinking, permainan melibatkan pemikiran yang lebih mendalam antara sebuah domain semiotik dengan domain lainnya. Seperti hubungan antara nilai agama dengan perilaku tokoh dalam permainan tersebut. 2.2 Game-Media Literacy – Kemampuan Membaca dan Menulis Sesuai dengan judul makalah ini, bermain game dan literasi di dalamnya mengandung pengertian bagaimana game yang baik melibatkan 2 sisi yaitu digunakan dan diproduksi. Bagaimana game yang baik digunakan, dipahami oleh penggunakan dianalogikan sebagai kemampuan seseorang membaca game tersebut, sebaliknya bagaimana game yang baik diproduksi, dipahami sebagai kemampuan seseorang untuk menulis game tersebut. Dan seseorang tidaklah dapat menjadi pembaca ulung tanpa kemampuan untuk menulis juga, namun kenyataannya masih banyaklah anak – anak yang hanya mampu untuk memainkan game tanpa kemampuan untuk membuat game / permainan sendiri atau sekedar memahami bagaimana sebuah permainan itu dibuat. Seperti konsep media literacy, bahwa seseorang harusnya mampu untuk memproduksi konten media sendiri daripada hanya sekedar mengkonsumsi media. Dan social media telah menjawab hal tersebut dengan memberikan keleluasaan kepada kita untuk menjadi pencipta konten media kita sendiri. Bagaimana dengan permainan sendiri ? akan adakah platform Globaloria.com yang disebutkan diatas, yang dikembangkan oleh para ilmuwan di MIT, yang

 

5  

   

GAME  MEDIA  LITERACY  

memungkinkan

setiap

orang

menciptakan

permainannya

sendiri

?.

Gambar 1. Globaloria.com sebuah platform yang memungkikan membuat game sendiri

Di abad 21 ini semakin diharapkan seseorang untuk dapat menjadi pencipta gamenya sendiri daripada hanya pengguna dari game tersebut, hal ini menjadi dasar pemikiran game-media literacy. Salah satu dasar teori yang digunakan dalam pembuatan Globaloria ini adalah “The Six Contemporary Learning Abilities” oleh Reynolds & Harel Caperton (2009) yang menaruh fokus utamanya pada menghubungkan anak remaja saat ini dengan kemampuan berpikir komputasional untuk membuat game sendiri dan menjadi Game-media literate. Enam kemampuan belajar yang kemudian disebut sebagai dasar kompetensi dari game-media literacy adalah : -

CLA 1 ( Contemporary learning ability ) : Invention, Progression and Completion

 

-

CLA 2 : Project Based Learning and Project Management

-

CLA 3 : Posting, Publishing and Distribution

-

CLA 4 : Social Based Learning

-

CLA 5 : Informational Based Learning

-

CLA 6 : Surfing and Analyze Website & Web Application

6  

Framework ini juga adalah awal dari framework applied digital literacy. 6 kemampuan ini menjadi kemampuan kunci yang harus dimiliki seseorang untuk menjadi seorang penulis (pembuat) game. Kemampuan untuk menciptakan gameplay yang baru dan menarik, kemampuan untuk mengelola proyek pengembangan game yang pastinya cukup komples, kemampuan untuk mendistribusikan game ciptaannya serta kemampuan untuk menganalisa dan riset dalam kehidupan sosial nyata maupun sosial maya.

 

7  

   

GAME  MEDIA  LITERACY   BAB 3. Critical Media Literacy in Game

Pada bab ini saya akan mencoba menghubungkan model Critical Media Literacy dalam dunia permainan digital atau digital game. Dalam konsep Critical Media Literacy menekankan tidak hanya kemampuan untuk menganalisa, belajar, menolak isi media yang diberikan, namun juga kemampuan untuk menjadi individu yang termotivasi untuk turut menulis, membuat media sendiri adalah sama pentingnya ( Douglas Kellner & Jeff Share, 2005 ). Konsep- konsep dalam Critical Media Literacy dan hubungannya dalam media permainan game antara lain diulas oleh saya sebagai berikut ini : 1. Semua media adalah dikonstruksikan, bahwa media tidak mencerminkan keadaan realitas sebenarnya namun adalah realita kontrsuksi yang dibangun oleh media itu sendiri. Jelas, bahwa sebuah permainan yang diciptakan tentu tidaklah sepenuhnya mencerminkan realitas melainkan setiap permainan justru menekankan dalam imajinasi dan juga konstruksi nilai yang dititipkan ke dalamnya oleh penciptanya. Sebut aja “Grand Theft Auto”, sebuah permainan yang populer di Sony Playstation hampir 10 tahun lamanya di Indonesia. Menceritakan tokoh utama sebagai seorang penjahat, dan permainan yang ditawarkan adalah kita harus melakukan sejumlah kejahatan untuk mendapatkan poin dan memenangkan permainan.

Nilai yang dikonstruksikan, tak lain

adalah realita bahwa penjahat dapat berjalan bebas, bahkan lebih hebat daripada aparat penegak hukum. Seting cerita yang terjadi di Amerika Serikat, mencerminkan seolah – olah penjahat di Amerika bebas bahkan dipuja sebagai pahlawan. Yang jelas kenyataannya, tidaklah demikian. Gambar 2. Grand Theft Auto, permainan Sony Playstation

 

8  

2. Media dikonstruksikan dengan Bahasa / Format mereka sendiri Semiotika simbol yang ditanamkan dan diolah sedemikian rupa dalam media untuk memperkuat konstruksi yang ingin dibangun. Di media game hal ini juga justru dengan mudah dapat dicapai bahkan format yang ditawarkan melalui gambar, foto, ilustrasi dan animasi yang mendekati realita.

Gambar 3. Permainan Selamatkan Jakarta, adalah contoh format yang konstruksi media game.

Permainan Selamatkan Jakarta, menggunakan gambar kartun animasi yang menarik yang menunjukan betapa bobroknya kondisi Jakarta, dan bagaimana 2 tokoh ini Jokowi-Ahok menjadi tokoh utama permainan yang bertugas menyelamatkan berbagai permasalahan Jakarta. Dimana pemain diajak untuk mengerti bahwa kedua tokoh ini adalah solusi bagi Jakarta dalam kampanye Pilkada Gubernur Jakarta 2012 yang lalu. 3. Audience Decoding, bahwa setiap pembaca memiliki persepsi mereka sendiri. Memahami bahwa pesan tidak memiliki makna, namun makna terdapat pada orang yang menerimanya. Maka dalam permainan pun sama, setiap orang dapat memiliki pemahaman yang berbeda – beda dalam setiap permainan yang dimainkan.

 

9  

   

GAME  MEDIA  LITERACY   4. Content & Message have embeded media point of views.

Setiap isi media pastilah mengandung ideologi dari pencipta medianya, seperti permainan Grand Theft Auto dan Selamatkan Jakarta diatas. Hal tersebut adalah hal yang tidak dapat dihindari. Permainan yang banyak diproduksi oleh negara Amerika Serikat dan Jepang, akan banyak membawa budaya negara mereka. Permainan Jepang terutama dengan jelas menempatkan nilai budaya dan ekonomi mereka di dalam permainan yang dibuatnya. Gaya kehidupan dan lingkungan yang dekat dengan kehidupan nyata di Jepang sendiri. Menampilkan motor dengan merk dan bentuk sesungguhnya seperti HONDA MOTOR, menunjukan invasi nilai sosial ekonomi dalam permainan yang dibuat.

Gambar 4. Contoh Permainan Kartun Jepang dengan kendaraan HONDA MOTOR.

5. Media dibuat untuk mencari profit dan kekuasaan. Dalam dunia game ini menjadi hal yang biasa, namun sering kali tidak disadari kita sebagai penggunanya. Salah satu game terkenal, GRAND TURISMO, permainan balap mobil dibuat oleh Sony, menempatkan model – model mobil asli yang bahkan 100% sama dengan model mobil sesungguhnya, lengkap dengan merk mobil masing – masing. Ini adalah salah satu cara game monetization, atau cara menghasilkan profit dari game yang dibuat yaitu menawarkan kesempatan bagi para produsen mobil agar mobilnya

 

10  

dapat masuk dalam deretan mobil terkeren dalam permainan dengan sejumlah pembayaran uang yang harus dibayar tentunya. Tidak berhenti disana, game balap NEED FOR SPEED juga menayangkan iklan politik Obama di dalam permainannya, tentu tak lain untuk mendukung Obama dan juga mendapatkan kekuasaan dan keuntungan bagi sang pembuat game.

Gambar 5. Permainan Gran Turismo, dengan deretan model mobil asli.

Gambar 6. Permainan Need For Speed yang menayangkan iklan politik OBAMA dalam permainan.

 

11  

   

GAME  MEDIA  LITERACY   BAB 4. KESIMPULAN

Melihat format game sebagai salah satu media yang paling banyak digunakan untuk kalangan muda dan anak – anak yang cenderung lebih mudah dipengaruhi, membuat media ini menjadi begitu seksi sebagai media yang memiliki kemampuan pengaruh yang kuat pada penggunanya. Karakteristik media game sendiri pun adalah salah satu faktor penguat lain, karena kemampuan media untuk menampilkan dunia imajinasi untuk mendekati dunia realita yang sesungguhnya. Media ini tidak perlu menunggu Monas untuk benar – benar di bom oleh teroris untuk menayangkannya, media game dapat membuatnya mendekati kenyataan dengan model 3D dan Computer Imaging Technology untuk membuat pencitraan Monas di Jakarta telah di bom oleh teroris. Media ini telah menjadi incaran para politikus hingga korporasi besar. Perusahaan media raksasa seperti Disney, membeli studio animasi Pixar dan juga memiliki studio Game : Sony Computer Entertainment yang telah meraup keuntungan ratusan juta dollar setiap tahunnya dari pasar game ini. Game semakin mudah dimainkan di tablet dan juga smartphone, menjadi faktor percepatan dalam pengaruh media ini. Dulu kita membutuhkan uang banyak untuk membeli sebuah perangkat console game seperti Sony Playstation dan XBOX, sekarang kita bisa memainkannya di dalam handphone yang kita miliki. Kemampuan untuk Game Media Literate menjadi penting di abad teknologi seperti saat ini, internet dan gadget menjadi bagian tak terpisahkan dari hidup kita. Gempuran media dengan berbagai cara dan format sebagai kuat, bagaimana anak – anak kita menahannya ? Bagaimana anak – anak kita menjadi Game Media Literate ? Hal ini akan menjadi pertanyaan penting untuk menjawab ke arah mana pendidikan Indonesia untuk anak – anak bangsa harus dirumuskan.

 

12  

DAFTAR PUSTAKA Caperton, idit Harel. 2010. Toward a Theory of Game Media Literacy. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Squire, Kurt D. 2002. Toward a Media Literacy For Games. University of Wisconsin-Madison Kellner, Douglas. Share, Jeff. 2005. Toward Critical Media Literacy. University of California. Przybylski, Andrew K. 2014. Electronic Gaming and Psychological Adjustment. Oxford Press.

 

13  

Related Documents


More Documents from "kpwarrior"

Literasi Game
March 2021 0
Sap Imunisasi Tt
January 2021 1
Secercah Cahaya Ilahi
January 2021 1
Tamadun India
January 2021 1