Resumen Reglas D Day At Tarawa

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VII. Final del Turno      

Quitar todas las cartas del tablero. Si la pila de descarte es claramente mayor que el mazo, unirlos y barajar. Mover una casilla el marcador de turnos. Colocar el marcador de fase al inicio del recorrido. Quitar cualquier marcador de Apoyo que no se use. Inicial la fase siguiente (Anfibia USA) salvo que:  Los USA hayan sufrido pérdidas catastróficas (y acaba el juego)  Haya acabado el escenario Pérdidas catastróficas USA: En cualquier momento tras el turno 1 que no haya al menos una unidad de infantería con 3 pasos.

Resumen de reglas para D Day at Tarawa v1.3 Agradecimientos Me he inspirado en el resumen de D-Day al Omaha Beach, usando su mismo formato y claves de colores en la escritura. Muy funcional e inteligentemente diseñado, este resumen (hecho por Jan Tuijp) acelera verdaderamente el proceso de dominar el juego. También he tenido la fortuna de disfrutar de la remasterización del mapa efectuada por Koinskyz, disponible ahora en la web de DG (http://decisiongames.com/wpsite/e-rules/)..., ya que con el original nunca me hubiera dado prisas en jugar. El resumen y el nuevo mapa son tan útiles que cuando se publicó Tarawa quise adquirirlos para el juego. Tras preguntar a Jan si iba a hacer uno, cuando supe con tristeza que no, decidí hacer el mío propio. Las tablas están basadas en el estupendo trabajo de AGKorson, de la sección de archivos. Uso Este resumen no es un sustituto del manual original. Se ha diseñado como un acompañamiento del juego. Intenta mostrar de forma condensada las reglas y tablas importantes en cada fase. Para ganar espacio, la fase de “Final del Turno” se muestra en la página primera, y he reproducido más de una vez las reglas de Comunicación y Profundidad. Las condiciones de victoria y las reglas Opcionales están en la última página, así que puedes olvidarlas hasta el final del juego. Edgar Gallego (Traducida al español por Carlos Cáceres Espejo)

Leyenda La normas del Juego Extendido y sus secciones se colorean en verde para distinguirlas de las Básicas (Turnos 11+)  Las acciones se indican con esta marca. Θ Las acciones opcionales se indican con un círculo  Con esta marca se indican las condiciones y requerimientos  Las notas con esta flecha Las notas importantes que son fáciles de olvidar se remarcan en rojo CdT = Campo de Tiro (FoF) PM = Puesto de Mando (CP) Com = Comunicación CC = Combate cerrado (Asalto)

(Sólo para el escenario “Dos Días en el Infierno”) – Turno 16 – Turno de Noche Usar la regla especial nocturna de esta sección. I. Fase de Operaciones Anfibias USA. Hacer lo siguiente: 1. Mover cada unidad en hexágonos de agua al hexágono de playa más cercano (si están equidistantes, tú eliges). 2. Quitar del juego todas las unidades de artillería que todavía no estén en el mapa. Ya no podrán jugar más. 3. Colocar las unidades que deben llegar el turno 17 en los hexágonos de llegada a playas, si es que no están ya en juego. II. Primera Fase de Eventos (Saltar esta fase) III. Fase de Fuego Japonés. Hacer una secuencia de juego normal, con los ajustes siguientes: • Si el almirante Shibasaki está vivo, realizar DOS Pases de Fuego Japonés seguidas. • El CdT tiene un alcance máximo de un hexágono, esto es, que los japoneses sólo pueden disparar a unidades adyacentes. • Trata todas la acciones de letra M como si no tuviera letra. • Una unidad que deba efectuar acción de Artillería se conduce como “Sin acción” • A efectos de trazar la Com japonés, las unidades USA controlan sólo el hexágono que ocupan. IV. Segunda Fase de Eventos (Saltar esta fase) V. Fase de HQ e Ingenieros USA (Saltar esta fase) VI. Fase de Acción USA Hacer una secuencia de juego normal, con los ajustes siguientes: • Los HQ y los CP tienen un alcance de mando de 0. Esto es, que sólo mandan en su hexágono.

Las unidades USA sólo mueven 1 hexágono. Las unidades USA que tratan de infiltrarse no hacen comprobación de infiltración. • Los ataques de unidades USA no pueden incluir unidades fuego a distancia o naval. • Los tanques USA y la Artillería no pueden hacer fuego de barrera. • La Com Japonesa puede trazarse adyacente a hexágonos con unidades USA. VII. Fin de Turno Hacer una secuencia de juego normal, añadiendo: 1. Reorganización Japonesa. 1. Mezclar boca abajo todas las unidades de Elite eliminadas. Sacar a ciegas el 50% (redondeando hacia abajo), y colocarlas en la casilla de Reserva Japonesa. 2. Mezclar boca abajo todas las unidades no de Elite eliminadas (excepto tanques). Sacar a ciegas 2 de ellas y colocarlas en la casilla de Reserva Japonesa mezcladas con las anteriores. 2. Pérdida de Contacto. Volver boca abajo todas las unidades japonesas reveladas y sus marcadores de profundidad • •

CONTROL Y COMUNICACIÓN  

El control USA determina si los japoneses pueden establecer comunicación a una posición o hexágono. El CdT japonés determina si hay comunicación USA a una unidad o hexágono.

CONTROL   



Las unidades japonesas no controlan hexágonos. Cualquier tipo de unidad USA controla el hexágono que ocupa. Una unidad USA de los tipos siguientes controla además los 6 hexágonos que la rodean: • Unidades de infantería con 2 pasos o más. • Tanques. Una unidad USA apilada con una japonesa no ejerce control alguno.

COMUNICACIÓN JAPONESA 

Una unidad japonesa debe estar en comunicación para: • Colocar una unidad de Reserva (¡excepto unidades infiltradas y túneles!) • Colocar un marcador de Profundidad. • Retroceder tras ser derrotada por un ataque USA. • Realizar ciertas Acciones.  Una unidad japonesa está en Comunicación si:  Puedes trazar una senda de hexágonos de cualquier longitud desde el hexágono de la posición a al menos otras 2 posiciones japonesas ocupadas. • Un grupo de posiciones se considera una única posición.  La comunicación no puede atravesar:  Hexágonos Controlados por unidades USA (salvo los ocupados por unidades japonesas)  Hexágonos de playa  Cuando se traza comunicación desde una Posición Japonesa no ocupada o una posición ocupada por unidades japonesas y USA, la posición en sí misma puede estar: • Bajo control USA y con comunicación japonesa si se puede trazar la senda de comunicación.  El estado de las Comunicaciones japonesas se establece: • Al inicio de la Fase de Fuego Japonés, y no cambia durante toda ella. • En el momento de la resolución de un ataque o CC USA.

COMUNICACIÓN USA  

Las unidades USA deben trazar comunicación para asegurar los hexágonos de posiciones japonesas (A efectos de condiciones de Victoria) y para beneficiarse de los marcadores de Apoyo USA. Un hexágono USA está en Comunicación, si:  Puedes trazar una senda de hexágonos de cualquier longitud desde el hexágono a cualquier hexágono de playa de la cabeza de playa USA.  La senda no puede atravesar:  Hexágonos ocupados por unidades japonesas, o  El CdT de unidades japonesas (incluso si están disruptadas u ocupadas por unidades USA) NOTA: La cabeza de playa USA se extiende por todos los hexágonos de playa desde el 1113 al 2241

I. Fase de Operaciones Anfibias USA Paso 1: Asignar LVT  Asignar LVT a las unidades no blindadas situadas en los hexágonos de aproximación a playas. Θ Un LVT completo puede transportar 1 ó 2 unidades, con un total de 4 pasos. Θ Un LVT reducido puede transportar una unidad de 2 pasos como máximo. Θ Dos LVT reducidas pueden combinarse para transportar 1 unidad de cuatro pasos como máximo. Los HQ no tienen pasos a estos efectos, es decir, que se transportan “gratis”.

Θ Apilamiento: Las LVT no cuentan a efectos de apilamiento  Turno 28+: No asignar LVT a unidades que desembarquen en la playa Green (G)

Paso 2: Comprobación del desembarco (LVT y Tanques)  Comprobación: Tomar 2 cartas por cada apilamiento de LTV y unidades de tanques (de derecha a izquierda en el mapa)

Determinar el Desvío del LVT o del tanque: 1 carta Θ No hay desvío: No afecta al apilamiento. Θ 1L/1R: Desplazar el apilamiento 1 hexágono a la izquierda o a la derecha (manteniendo encaramiento). Θ PR: Pivotar a la derecha  Hexágonos de playa R2: Pivotar a la derecha.  Otros que no sean playa R2: No ha desvío.  HQ: Se puede ignorar el desvío para un LVT que transporte un HQ.  Determinar las Bajas y la Situación del punto de desembarco: sólo 1 carta para ambos. a. Bajas: Θ U#: La unidad queda en la LVT con tantos niveles como los indicados; quitar excesos. Θ UX: Unidad totalmente destruida. Θ L#: La LVT o el tanque pierden 1 nivel. Θ LX: La LVT o el tanque resultan destruidos. Θ HQ: Un HQ se considera una unidad de 1 paso.



b. Localización: Arrecife:  LVT: La unidad permanece en el hexágono de aproximación a playas.  Tanques: Tratarlo como resultado “Playa” Θ Agua:  LVT: La LVT llega a un hexágono de restos y desembarca la unidad allí.  Tanques: Tratarlo como resultado “Playa” Θ Playa: Llegar al hexágono de playa y colocar la unidad en él. Θ Interior 1/2: Colocar la unidad en hexágonos de interior a 1 ó 2 del de playa (ignorando unidades japonesas). La unidad podría colocarse en un hexágono ocupado por unidades japonesas (Y se resuelve inmediatamente un CC).  HQ: Una LVT que transporte un HQ puede tratar estos resultados como “playa”.  Pico del pájaro: Las unidades que lleguen a la palya en los hexágonos 1138, 1237 o 1238 y tengan que aplicar Interior 1 irán a 1338, y si tienen Interior 2, a 1437.  Cuando muevan han de seguir la fila de hexágonos que marca la flecha hasta el destino.  En Rojo 1:  Las unidades siguen la dirección de la flecha, primero un hexágono a la izquierda y luego a la derecha, alternando en zig-zag.  Si tienen que hacer “Interior”: dirigirse hacia el suroeste.  El resto de naufragio no tiene efectos. Θ

Paso 3: Vadear  En el paso 2, mover todas las unidades en el agua que no estén siendo transportadas por un LVT.  Las unidades mueves 2 hexágonos (Entre los turno 11 y 30, 3 hexágonos) aproximándose a la playa en lo posible.  Son hexágonos de agua: las de aguas abiertas, Aproximación a Playas, los que tienen muelle o restos de naufragio.  Son hexágonos de playa: los que tienen tanto agua como tierra.  Muelle: No se puede cruzar un lado de hexágono con muelle.

Paso 4: Recuperar LVT  Quita todas la LVT supervivientes y colócalas en la casilla “LVT Disponibles”.

Paso 5: Colocar nuevas unidades  Coloca los refuerzos autorizados a entrar en los hexágonos de Aproximación a Playas que indica cada unidad.  Turno 5+: Los hexágonos de Aproximación a Playas R2D y R3D están disponibles.  Errata en unidad: el HQ Hall 8/2 entra en R3, no R2.

II. Fase del Primer Evento  Turno 1: No sacar carta. Realizar el evento: “Añadir profundidad a dos unidades japonesas”  Turno 2 al 20: Sacar una carta de evento y llevarlo a cabo si se puede realizar este turno.  Si la letra de acción japonesa “A” aparece en la primera carta de evento, no se aplica la carta. Devolver el marcador “A” al registro de acción y llevar a cabo una Fase de Acción de Contraataque tal y como se explica en el evento.



Almirante Shibasaki: Algunos eventos se aplican si el Almirante Shibasaki está al mando. Si ha muerto, no se aplica.

Explota un depósito de municiones. Elimina un marcador de profundidad de una posición japonesa de interior a tu elección. Fuego de flanco de infiltrados japoneses sobre unidades USA en el agua. Quita un paso de una unidad en el agua o en hexágonos de Aproximación a Playas. Si hay más de una, la que tenga más pasos, luego la que tena el símbolo del objetivo y luego a tu elección. Héroe. Coloca un marcador de héroe en cualquier unidad USA. Si ya han aparecido todos los héroes, no se coloca y en su lugar revela cualquier unidad japonesa en contacto con una USA. Artillería USA desembarca en un hexágono de la playa indicada. Coloca un marcador “desorganizado” en la unidad. Se deben respetar los límites de apilamiento. Se incorporan las tripulaciones de embarcaciones destruidas. Eleva a 2 pasos una unidad de infantería con 1. Contraataque japonés. Lleva a cabo la Fase de Fuego Japonés que comienza con las modificaciones siguientes: • Baraja todas las cartas. • Añade profundidad a las unidades activas. Tras sacar la carta de disparo japonés para la Fase y antes de realizar acciones, coloca un marcador de profundidad bajo cada unidad japonesa en comunicación que no lo tenga ya, siempre que esté en un color de la carta. • Realizar acciones “A”. Todas las posiciones con los colores de la carta llevan a cabo acciones de letra “A”. Acción de tanque japonés. Lleva a cabo una acción de tanque (Disparo o Avance) con la unidad del color indicado en el evento. (NOTA: En la carta 03 el color debería ser verde y no marrón) Los tanques no tienen enlace. Todas las acciones de taques que se dispongan en la siguiente Fase de Fuego Japonés no se llevan a efecto. Conductores de LVT heridos. Quita un paso de un LVT a tu elección de entre los disponibles. Los marines aceleran el paso. Mueve una unidad a tu elección entre las que estén vadeando 2 hexágonos (1 si en primero en entrar es de playa)

Sin comunicación con los buques. El próximo turno no hay LVT disponibles. • Coloca el marcador “No LVT Comm” en la casilla “LVT disponibles”. • Quita el marcador al final de la Fase Anfibia USA del turno siguiente. • Cualquier unidad en los hexágonos de aproximación a playas puede colocarse dos turno retrasada en el calendario. Esto es opcional. Almirante Shibasaki muerto por el fuego naval. Pun el marcador en su lado “muerto”. El humo oscurece las playas. Las posiciones costeras de la zona indicada en el evento no disparan este turno, aunque su color aparezca en la carta. • Para acordarte, coloca marcadores de humo en esas posiciones. • Quita los marcadores al final del turno. • Si una unidad USA intenta infiltrase contra una posición afectada por el humo, se saca la carta de disparo para ver si la unidad recibe bajas. Transportes retrasados. Coloca todas las unidades situadas en las Aproximaciones a Playas dos turnos atrás en el calendario. Fuego naval inesperado en una posición. Saca una carta de disparo para ver cuál entre tres posiciones sufren un bombardeo de artillería naval. La posición será la que determine el selector de objetivo de la carta de disparo. • Si hay una unidad japonesa en ella, queda desorganizada y su marcador de profundidad (si hay) eliminado. • Si hubiera una unidad USA en la posición, sacar una segunda carta de disparo, y si apareciera en ella nuevamente el símbolo de la posición, perdería un paso. En otro caso, sin efecto. • Si no hay unidades en la posición, el fuego no tiene efectos. Los jefes no se ven afectados, ni cuesta un marcador de artillería naval. Informe de patrulla USA. Revela una unidad japonesa oculta (y su marcador de profundidad, si lo tuviera) cercana a una unidad USA. Si hubiera 2 o más unidades ocultas a la misma distancia de unidades USA, a tu elección. Si el marcador de profundidad obliga llamar refuerzos tácticos, colócalo según la norma 9.3, pero descubierto.

III. Fase de Fuego Japonés  Turnos 3,5,7,9: Girar una ficha de Acción y colocarla en el registro de acciones. Las acciones de letra reveladas (R, M, A ó P) están activas para el resto del juego desde el momento en que se revelan.  Turno 11: Volver la acción “I”, que hace posible las infiltraciones.

Paso 1: Disparos y acciones de posiciones  Extrae una carta de disparo y realiza los disparos o acciones contra las unidades USA  Comprueba las acciones: Θ En cada posición ocupada. Θ Cada posición desocupada a 2 hexágonos de unidades USA con comunicación japonesa (excepto infiltraciones)

Θ Θ

Orden: posiciones en la carta (la más izquierda primero), luego por colores, Posiciones desde el Oeste hacia el Este. Cuando dispares trata de alcanzar cuantas unidades USA sea posible, Los líderes son los últimos. Una posición desorganizada no puede disparar o realizar acciones. Recuerda: Un Grupo de Posiciones se considera una única posición a efectos de disparo (Esto es, si una está ocupada, cualquier campo de tiro es válido.

Θ Θ

GUARNICIONES: Un marcador de guarnición se quita si:  Si está solo en una posición situada en el CdT de una unidad japonesa que realiza cualquier acción, or  Si una unidad japonesa entra en el hexágono.  Si se le dispara, la guarnición quitada no cuenta como baja. Cualquier posición del color indicado en la carta y ocupada por una unidad japonesa no desorganizada, con o sin marcador de profundidad. Cualquier posición doble del color indicado en la carta y ocupada por una unidad japonesa no desorganizada con un marcador de profundidad, o por dos unidades japonesas no desorganizadas en un grupo de posiciones Excepción: Posiciones que al hacer Reabastecimiento coloquen marcadores de profundidad, y sin posiciones ocupar. Símbolos de los posibles objetivos.

Posición de tanque

R

M

P

A

I

ARROLLAMIENTO DISPARO (Puede FUEGO DISPARO alcanzar blindado) MÚLTIPLE FUEGO Puede Unidades DISPARO Si daña a 1+ unidad Puede DOBLE AVANCE alcanzar USA en CdT Puede alcanzar un blindado USA, mueve al 1- FUEGO, alcanzar Avanza dos líder o hexágono y CC. Si es luego blindados AVANCE veces, pero si blindado necesario, Recolocar 2- FUEGO y/o no puedes tras CC FUEGO avanzar al menos una vez, AVANCE FUEGO No hay Mover a posición a 4 hexágonos NO HAY unidades acercándose unidades USA. NO HAY ACCIÓN AVANCE ACCIÓN USA en CdT Si mueve a posiciones japonesas: cambio de unidades  

Desorganización inicial de tanques: Los 3 tanques comienzan el juego desorganizados. La primera acción es quitar el marcador desorganizado. Acción: Cuando el color de una posición (no del tanque) coincide con el de la carta.

PRIORIDADES DE LOS TANQUES

Avanzar 1. 2. 3.

A posiciones sin ocupar antes de a ocupadas. La más cercana a la actual posición del tanque. La del número más alto.

Movimiento de ARrollamiento 1. Al más cercano 2. Al que tenga menos potencia Recolocación (si no está en una posición) 1. A la posición desocupada más cercana. 2. La más cercana a unidades USA. 3. La del número más bajo.

Posición costera

Desocupada

Ocupada

Unidades USA en el CdT

NO Unidades USA en el CdT

Con unidades USA a 2 hexágonos

DISPARO

NO HAY ACCIÓN

NO HAY ACCIÓN

DISPARO Puede alcanzar blindado

NO HAY ACCIÓN

NO HAY ACCIÓN

R

M

P

DISPARO Puede alcanzar líder

RE-ABASTECER Colocar marcadores profundidad; 1-10: O DISPARO 11+: Y DISPARO

DISPARO Con MG

DISPARO

NO HAY ACCIÓN

1-10: NO HAY ACCIÓN 11+: REDESPLIEGUE Mover a posiciones vacías a 3 hexágonos y cerca unidades USA. Luego, si USA en CdF, DISPARO

NO HAY ACCIÓN

Sólo zonas D, E y F REFUERZO Colocar una unidad de reserva y un marcador profundidad. 11+: Y DISPARO

Ocupada

Posición interior DISPARO Unidades USA Puede DISPARO en el CdT alcanzar blindado

Desocupada

NO Unidades USA en el CdT

Con unidades USA a 2 hexágonos

NO HAY ACCIÓN

NO HAY ACCIÓN

NO HAY ACCIÓN

NO HAY ACCIÓN

DISPARO Puede alcanzar líder

NO HAY ACCIÓN

NO HAY ACCIÓN

DISPARO MORTERO # unidades NO HAY USA con el ACCIÓN símbolo a 4 hex pierden 1 paso

NO HAY ACCIÓN

A

DISPARO

M

P

RE-ABASTECER Colocar marcadores profundidad; 1-10: O DISPARO 11+: Y DISPARO

DISPARO Con MG

DISPARO

NO HAY ACCIÓN

NO HAY ACCIÓN

INFILTRADO Si NO está en comunicación, colocar una reserva japonesa.

A

I

DISPARO

DISPARO REDESPLIEGUE DISPARO ARTILLERÍA Mover a posiciones vacías a MORTERO #Si es una 3 hexágonos y cerca # unidades USA NO HAY posición artillera, 1 unidades USA. con el símbolo a 4 ACCIÓN baja USA en una 11+: Luego, si USA en CdF, hex pierden 1 unidad con DISPARO paso símbolo REUNIÓN Colocar una REFUERZO unidad de reserva Colocar una unidad de en hexágono con reserva en hexágono con NO HAY comunicación (a 3 NO HAY ACCIÓN comunicación y un marcador ACCIÓN hex de USA). profundidad. 11+: y un 11+: Y DISPARO marcador profundidad.

PRIORIDADES

Redesplegar

Patrulla

1. 2. 3. 4.

1. 2. 3.

A hexágonos de color diferente A la posición más próxima A la que tenga la numeración más alta. Si dos unidades japonesas cumplen las condiciones: a. La situada más al oeste. b. La de mayor número de posición.

Reforzar 1.

Si se puede elegir entre múltiples hex de Grupos de Posiciones, colocarlos sólo en la posición con el número más bajo.

Unidad más cercana Con el símbolo de objetivo. La de mayor potencia de ataque.

Fuego de Artillería 1. A hexágonos de aproximación a playas. 2. A unidades vadeando 3. Unidades en hexágonos de playa. 4. Las que tengan más pasos.

Asalto en CdT

Morteros

1) 2)

1. 2.

Asalto fuera de CdT

Más pasos El mortero alcanza objetivo si la posición japonesa: Θ Tiene 1 unidad: máximo daña 1 unidad USA. Θ 2+ unidades: máximo daña 2 unidades USA.

1. 2.

A la más cercana La de manos potencia. Unidad USA más cercana La más cercana a la posición del asaltante

Infiltración 1.

DISPARO

DISPARO ARTILLERÍA #Si es una posición artillera, 1 baja USA en una unidad con símbolo

NO HAY ACCIÓN

R

I

La más cercana a unidades USA

DISPARO

NO HAY ACCIÓN

INFILTRADO Si NO está en comunicación colocar una reserva japonesa.

Si DISPARA: Cualquier posición del color indicado en la carta y ocupada por una unidad japonesa no desorganizada, con o sin marcador de profundidad. Cualquier posición doble del color indicado en la carta y ocupada por una unidad japonesa no desorganizada con un marcador de profundidad, o por dos unidades japonesas no desorganizadas en un Grupo de Posiciones. Bono de líder. Si los límites de bajas no han sido cubiertos por otras unidades USA, resulta alcanzado un héroe o HQ si están en el CdT de la posición, Bono acorazado. Todas las unidades acorazadas situadas en el CdT se consideran no acorazadas. Símbolos de los posibles objetivos.    

CdT extendido para tanques: Los tanques extienden el fuego sostenido un hexágono más de los indicados en el mapa. Grupo de Posiciones: Disparan como una fuerza. Su potencia es la de las unidades en el Grupo. Tienen un CdT único, incluso aunque haya posiciones desocupadas. Los puntos que delimitan cada CdT están situados próximos a la posición que los origina. CdT en el agua: Las unidades vadeando situadas en los CdT japoneses son susceptibles de recibir fuego igual que en tierra.

Aplicando las bajas:  # de bajas posibles = # unidades japonesas + # marcadores de profundidad.  Turnos 11-30: # posibles bajas +1.  Cuando una unidad de infantería regular de 4 pasos quede reducida a 2, colocar la unidad de 4 pasos en la casilla de Bajas Catastróficas.  Turno 1-10: Cada unidad USA toma una baja como máximo por turno (aunque también puede quedar desorganizada). Puede recibir dos por Múltiple Fuego de tanques.  Turnos 11-30: Una unidad USA puede ser alcanzada desde más de una posición. No obstante, no puede perder más de 1 paso desde una única posición o Grupo de Posiciones en la misma Fase (Excepción: disparo Múltiple de Tanques).  Las líderes no pueden quedar desorganizados.  Si un héroe muere, poner marcador “inspirado”.  HQ alcanzado = volver la ficha. Si recibe otro impacto, eliminado.  PM alcanzado = colocar la cara de HQ alcanzado y quitar marcador de alcance del HQ.  Si una unidad con marcador de Héroe/Inspirado es eliminada, también lo es el héroe. Opcionalmente se puede cambiar la baja por la pérdida del héroe, pero no del HQ.  Trata de alcanzar cuantas unidades USA puedas. Los líderes son los últimos en recibir bajas. Resolver el disparo: Todas las posiciones adyacentes a un hexágono de playa son costeras (C); el resto de interior (I) Punto de disparo ocupado por Disparo desde posición revelada Disparo desde posición oculta Emboscada desde posición unidades USA vacía Fuego intenso Unidades USA pierden un paso Unidades USA pierden un paso Una unidad USA con el símbolo (Prioridad 1) y quedan desorganizadas de objetivo pierde un paso Unidades USA no acorazadas con el Unidades USA no acorazadas Una unidad USA con el símbolo Fuego sostenido símbolo de objetivo pierden un paso con el símbolo de objetivo de objetivo queda desorganizada (Prioridad 2) pierden un paso; si están en tierra quedan desorganizadas Fuego ametralladoras Unidades USA no acorazadas con el Unidades USA no acorazadas No tiene aplicación símbolo de objetivo quedan con el símbolo de objetivo Hex adyacentes a cuando se desorganizadas pierden un paso aplica letra M (Prioridad 3) Objetivo concentrado: Si en un hexágono hay 5+ pasos de unidades USA, cualquier símbolo de objetivo se les aplica. Selección de prioridades: Cualquier tipo de fuego en tierra, luego prioridad fuego intenso, luego unidad con más pasos, luego la unidad más cercana al que dispara. Emboscada: Fuego en tierra, luego prioridad fuego intenso, luego la unidad más cercana al que dispara, luego la unidad con más pasos.   

Los objetivos vadeando se tratan como si recibieran fuego sostenido. El fuego extendido de tanques es también sostenido. El CdT extendido de ametralladoras: hexágonos adyacentes a hexágonos a hexágonos con fuego intenso.

Paso 2: Disparo de artillería (Turno 2+)  Si la carta tiene fuego de artillería, comprobar si una o más unidades USA resultan alcanzadas.  Turno 1: No ocurre nada. Seguir a la fase siguiente.  Turno 2-30: Comprobar efectos del fuego artillero. Si ARTILLERÍA DISPONIBLE = Todos los tipos de unidades de artillería no desorganizadas de la carta Artillería disponible ≥ Valor artillero de la carta, 1 unidad USA que no sea HQ con el símbolo de objetivo resulta alcanzada.

Prioridades: 1. En un hexágono de aproximación a playas. 2. Vadeando. 3. En hexágonos de playa. ¡Seleccionar la unidad con más pasos! 

Artillería destruida: La artillería en posiciones artilleras queda permanentemente destruida si el hexágono es ocupado por una unidad USA o si es alcanzada por Fuego Naval. Colocar un marcador de artillería destruida´.

Paso 3: Quitar marcadores de desorganización  Quita los marcadores de desorganización de cualquier posición japonesa cuyo color haya aparecido en la carta.

PROFUNDIDAD Los japoneses pueden ganar un marcador de profundidad como resultado de un evento, de un ataque infructuoso y de una acción de reabastecimiento.  Saca el marcador apropiado: Θ Será costero para una unidad en una posición de playa o adyacente a una playa. Θ Será de interior para una unidad en posiciones interiores. Θ Si uno de estos grupos está vacío, tomarlo del otro.  Coloca el marcador invertido bajo la unidad japonesa (que no sea tanque) y que no lo tenga ya. Prioridades: 1. La unidad japonesa más cercana a unidades USA. 2. Si 2+ están equidistantes, elige la unidad que esté: a. En hexágono de playa o adyacente. b. En el interior. 3. Si hay más de una en las anteriores circunstancias: a. La posición con el número de identificación más bajo. b. La posición con la letra de identificación más baja.  Para recibir el marcador, la unidad japonesa debe tener comunicación.  La unidades desorganizadas pueden recibir marcador de profundidad.  Un marcador de profundidad sólo puede colocarse en posiciones ocupadas.  Por sí mismo nunca ocupa hexágonos.  Cada tanque japonés empieza el juego con un marcador de profundidad, y ya no puede recibir más ni aunque lo pierda.  Si el marcador de profundidad dice REFUERZO TÁCTICO: o Si se revela durante un CC se aparta, no puede usarse en el CC. Resuelve el efecto tras el CC. o Quita el marcador del juego. o Coloca una unidad de la reserva en una posición de interior vacía, lo más cerca posible a la posición de la que se ha quitado el marcador de profundidad. Prioridades: 1. La posición más cercana a unidades USA. 2. La que tenga la identificación más baja. 3. La que tenga la letra más baja.  Para recibir el marcador, la unidad japonesa debe tener comunicación. Si la reserva está vacía, no hay refuerzos tácticos.

CONTROL    

Las unidades japonesas no controlan hexágonos. Cualquier unidad USA controla el hexágono que ocupa. Una unidad USA de los tipos siguientes controla su hexágono y los 6 que lo rodean, aunque esté desorganizada: o Infantería de 2+ pasos. o Tanques. Una unidad USA apilada con una unidad japonesa no controla hexágono alguno.

COMUNICACIÓN JAPONESA 

Una posición japonesa debe estar en comunicación para: o Colocar una unidad de Reserva (excepto infiltrados y túneles). o Colocar un marcador de profundidad. o Retroceder tras recibir disparos de unidades USA. o Realizar ciertas acciones de letra.



 

Una posición japonesa está en comunicación si:  Puede trazar una senda de hex de cualquier longitud desde la posición a almenos otras 2 posiciones ocupadas.  Un Grupo de posiciones se considera una única posición.  La línea de comunicación no puede atravesar:  Hexágonos controlados por unidades USA (salvo si están ocupados por unidades japonesas).  Hexágonos de playa. Cuando se trace comunicación desde una posición desocupada o desde una posición ocupada tanto por unidades USA como por japoneses, la posición puede estar tanto bajo control USA y con comunicación japonesa si la senda puede trazarse. El estado de las comunicaciones se establece: o Al inicio de la Fase de Fuego Japonés y no cambia en toda ella. o En el momento de resolver un ataque o un CC USA.

IV. 2ª Fase de Evento (Turnos 11 al 29)  Turnos 1-10: No sacar carta.  Turnos 11-29: Sacar una carta de evento y hacer lo que dicte.  Turnos 30: No sacar carta. Almirante Shibasaki: Algunos eventos requieren que el almirante Sibasaki esté al mando. Si ha muerto, no hay evento. Explota un depósito de municiones. Elimina un marcador de profundidad de una posición japonesa de interior a tu elección. Los ingenieros se protegen del fuego japonés. No coger marcadores de apoyo este turno. Llegada rápida Colocar ahora en sus casillas de acceso a playas todas las unidades que llegan el turno 28. Fuego de flanco alcanza las unidades USA vadeando. Quita un paso de una unidad vadeando Si hay más de una, de entre las que más pasos tengan, luego según el símbolo de objetivo y luego la que prefieras. Héroe. Coloca un héroe en cualquier unidad USA. Si ya se han usado todos los marcadores de héroes, no tiene aplicación pero en su lugar puedes desvelar una unidad japonesa oculta en contacto con una USA. Artillería USA desembarca en un hexágono de la playa indicada. Coloca un marcador “desorganizado” en la unidad. Se deben respetar los límites de apilamiento. Se incorporan las tripulaciones de embarcaciones destruidas. Eleva a 2 pasos una unidad de infantería con 1. Contraataque japonés. Lleva a cabo la Fase de Fuego Japonés que comienza con las modificaciones siguientes: • Baraja todas las cartas. • Añade profundidad a las unidades activas. Tras sacar la carta de disparo japonés para la Fase y antes de realizar acciones, coloca un marcador de profundidad bajo cada unidad japonesa en comunicación que no lo tenga ya, siempre que esté en un color de la carta. • Realizar acciones “A”. Todas las posiciones con los colores de la carta llevan a cabo acciones de letra “A”. Acción de tanque japonés. Lleva a cabo una acción de tanque (Disparo o Avance) con la unidad del color indicado en el evento. (NOTA: En la carta 03 el color debería ser verde y no marrón) Los tanques no tienen enlace. Todas las acciones de taques que se dispongan en la siguiente Fase de Fuego Japonés no se llevan a efecto. Conductores de LVT heridos. Quita un paso de un LVT a tu elección de entre los disponibles.

Los marines aceleran el paso. Mueve una unidad a tu elección entre las que estén vadeando 2 hexágonos (1 si en primero en entrar es de playa) Sin comunicación con los buques. El próximo turno no hay LVT disponibles. • Coloca el marcador “No LVT Comm” en la casilla “LVT disponibles”. • Quita el marcador al final de la Fase Anfibia USA del turno siguiente. • Cualquier unidad en los hexágonos de aproximación a playas puede colocarse dos turno retrasada en el calendario. Esto es opcional. Almirante Shibasaki muerto por el fuego naval. Pon el marcador en su lado “muerto”. El humo oscurece las playas. Las posiciones costeras de la zona indicada en el evento no disparan este turno, aunque su color aparezca en la carta. • Para acordarte, coloca marcadores de humo en esas posiciones. • Quita los marcadores al final del turno. • Si una unidad USA intenta infiltrase contra una posición afectada por el humo, se saca la carta de disparo para ver si la unidad recibe bajas. Transportes retrasados. Coloca todas las unidades situadas en las Aproximaciones a Playas dos turnos atrás en el calendario. Fuego naval inesperado en una posición. Saca una carta de disparo para ver cuál entre tres posiciones sufren un bombardeo de artillería naval. La posición será la que determine el selector de objetivo de la carta de disparo. • Si hay una unidad japonesa en ella, queda desorganizada y su marcador de profundidad (si hay) eliminado. • Si hubiera una unidad USA en la posición, sacar una segunda carta de disparo, y si apareciera en ella nuevamente el símbolo de la posición, perdería un paso. En otro caso, sin efecto. • Si no hay unidades en la posición, el fuego no tiene efectos. Los jefes no se ven afectados, ni cuesta un marcador de artillería naval.

Informe de patrulla USA. Revela una unidad japonesa oculta (y su marcador de profundidad, si lo tuviera) cercana a una unidad USA. Si hubiera 2 o más unidades ocultas a la misma distancia de

unidades USA, a tu elección. Si el marcador de profundidad obliga llamar refuerzos tácticos, colócalo según la norma 9.3, pero descubierto.

V. Fase de Ingenieros y HQ (Turnos 11 al 30) Paso 1: Recibir apoyo  Recibe un marcador de apoyo por cada unidad de ingenieros con capacidad de apoyo, si  Está en hexágono de playa, y  Puede trazar comunicación USA, y  No está en el CdT de una posición japonesa no desorganizada.

Paso 2: Gastar marcador de apoyo  Cada marcador de apoyo se puede usar en esta fase para: Θ Colocar un marcador de guarnición en un hexágono de posición, consolidando la ocupación USA. La posición debe estar  Ocupada o adyacente a una unidad USA  En comunicación USA  No en el CdT de unidades japonesas, aunque estén desorganizadas. Θ Quitar el marcador “Desorganizado” de una unidad USA.  No en el CdT de unidades japonesas, aunque estén desorganizadas.

Paso 3: Puestos de Mando  Convierte los HQ en unidades de Puestos de Mando.  Incrementa el alcance del mando de los Puestos de Mando

HQ/PUESTOS DE MANDO  Puedes convertir un HQ en un Puesto de Mando (PM). Reemplaza la ficha HQ por la de PM y coloca la ficha de alcance de mando en el registro “Alcance del Mando” (Command Range Track)  No puede hacerse si está en CdT de  Una posición japonesa ocupada (aunque esté desorganizada), o  Una posición japonesa desocupara pero con comunicación.  Los PM pueden ser abandonados y revertirse a HQ en la Fase de Acción.  Los PM no pueden mover.  Abandono del PM: reemplaza la ficha por la del HQ (lado no-héroe) y quita el marcador de alcance.  Avanza 1 espacio en el alcance previo del PM si no está en el CdT de posiciones ocupadas japonesas. Efectos del alcance del PM: Θ Acciones gratis. Θ Radio (RD) Θ Coordinación de tanques y fuego de artillería.  El alcance se puede contar a través del CdT japonés, pero no sobre unidades japonesas.  Un PM en el CdT de unidades japonesas no desorganizadas no puede dar mando a unidades USA.  El PM es un líder y puede resultar afectado por el fuego japonés (volverlo a su cara HQ no-héroe y quitar marcador de alcance.  El PM no puede ser eliminado por fuego enemigo.

COMUNICACIÓN USA 

Las unidades USA deben poder trazar comunicación para asegurar posiciones japonesas (a efectos de Victoria) y para beneficiarse de los marcadores de apoyo.  Un hexágono USA está en comunicación si:  Puede trazar una senda de hexágonos de cualquier longitud desde el hexágono a un hexágono de la cabeza de playa USA. NOTA: La cabeza de playa USA se extiende por todos los hexágonos de playa desde el 1113 al 2241  La senda no puede atravesar hexágonos:  Ocupados por japoneses, o  En el CdT de unidades japonesas (incluso si están desorganizadas e incluso si hay una unidad USA)

VI. Fase de Acción USA Paso 1: Realizar 3 acciones con unidades USA    

¡¡¡No más de una acción por unidad!!! Ten en cuenta los límites de apilamiento (2 unidades por hexágono, sin contar HQ, héroes o Guarniciones. Lleva a cabo 3 acciones (además de las gratuitas) Dos unidades apiladas juntas pueden realizar la misma acción al coste de 1, siempre que hagan la misma y permanezcan juntos.

QUITAR DESORGANIZACIÓN Gratis – Es la única acción posible para una unidad que comienza el turno desorganizada.

ACCIONES DE MOVIMIENTO Consultar la tabla de efectos del terreno

Acciones gratuitas Una unidad con un héroe o un marcador “Inspirada”. Unidades HQ. Una unidad apilada con el mayor Ryan al inicio de la Fase de acción (una vez que Ryan mueve, ya no da acciónes gratis) Una unidad bajo mando de un HQ al inicio de la fase (una vez que el HQ mueve, ya no da mando). Una unidad al alcance de mando de un PM (si el PM no está en el CdT de unidades japonesas no desorganizadas). Una unidad con comunicación si gastas para ella un marcador de apoyo.

Θ Θ Θ Θ Θ Θ

Acciones de movimiento normal (cuestan 1 acción) Θ

Mover: Θ Turno 1-10: Mover 1-2 hexágonos (unidades ya en tierra) Θ Turnos 11-30: Mover 1-3 hexágonos (unidades ya en tierra)  El movimiento finaliza si la unidad entra en:  Hexágono con fuego intenso de una posición enemiga no desorganizada, o  Se coloca adyacente a una unidad enemiga, aunque esté desorganizada.  Movimiento de infiltración:  Mover una unidad de infantería o ingenieros desde un hexágono adyacente al enemigo y en CdT de unidades no desorganizadas a otro hexágono adyacente a la misma posición.  Los HQ no pueden hacerlos por sí mismos.  Los tanques no comprueban efectos.  Las unidades de artillería no pueden hacerlo.  Saca una carta. Si los colores y los símbolos de objetivo coinciden con la posición y la unidad que se quiere infiltrar, pierde un paso. (No se aplica el fuego concentrado).  Si la unidad pierde un paso, puedes optar por completar la infiltración o quedarte en el hexágono de donde partió. Θ Entrar en un hexágono ocupado por el enemigo (Combate Cerrado, CC):  Lo hace cualquier unidad de infantería o ingenieros que comienza la Fase de Acción en contacto con un hexágono ocupado por el contrario.  La Resolución del CC se hace una vez que se han completado todas las acciones de la Fase de Acción.

Héroes Un héroe se considera parte de la unidad a la que se ha asignado. No se puede transferir a otra y no puede estar solo. Cuando una unidad con héroe es eliminada, el héroe (o marcador inspirado) se quitan permanentemente del juego.

Mayor Ryan   

En ves de elegirse al azar, se coloca en el despliegue inicial. Garantiza acciones gratis para las unidades en su hexágono. Las acciones pueden ser iguales o distintas. No está signado a una unidad, pero siempre debe estar con una. Si se cambia por “Inspirado”, sí se asigna.

ACCIONES DE COMBATE 

Una unidad japonesa puede ser atacada por un número ilimitado de unidades, pero sólo una vez durante cada Fase. Podría ser atacada o bombardeada, y en ambos casos asaltada (CC)

Paso 1 del combate: Consultar la Tabla de Efectos del Terreno

Paso 2 del combate: Elegir el tipo de acción de combate Acciones de combate gratuitas Θ Θ Θ Θ Θ Θ Θ

Unidades con héroes o inspiradas. Bombardeo Naval Unidades HQ Un unidad apilada con el mayor Ryan al inicio de la Fase de acción (si Ryan mueve ya no es gratis) Una unidad bajo mando de un HQ al inicio de la Fase (si el HQ mueve ya no es gratis) Una unidad en alcance de mando de un PM (si el PM no está en el CdT de unidades japonesas no desorganizadas) Una unidad con comunicación USA para la que se gasta un marcador de apoyo.

Acciones de combate regulares (Ataque de infantería y Bombardeo)  Ataque de infantería (¡Recuerda los efectos del terreno!)   

Los HQ no se ven afectados por los resultados de un ataque. Las unidades que no han sufrido bajas disponen de TODAS las armas. Los héroes dan UN arma comodín o incrementan tu potencia de ataque en 1 punto (A elegir, aunque haya más de un héroe)  Sólo la infantería, armas pesadas e ingenieros pueden atacar y deben estar adyacentes. Otras armas pueden apoyarlas si tienen acciones para ello. Θ La infantería pesada debe tener el objetivo a su alcance. Θ Los tanques deben tener el objetivo a su alcance, y al menos una de estas condiciones:  Estar adyacentes, o  Estar adyacentes a una infantería atacante, o  Estar en mando, o  La infantería atacante está en mando. Θ La artillería debe tener el objetivo a su alcance, y  NO estar adyacente, y  Debe estar en mando de un HQ que también manda sobre al menos de una unidad de infantería atacante, y  No estar en el CdT de una unidad japonesa no desorganizada. Θ La artillería naval puede incluirse:  Si tienes un marcador de apoyo naval.  Una unidad atacante tiene radio (RD) o está bajo mando de un HQ, o un héroe gasta su arma comodín.  La potencia de la artillería naval se suma al ataque.  Se descarta el marcador de artillería naval.  Se cumplen todos los requerimientos de Fuego Naval (NA), artillería (AR) y demoliciones (DE).

 BOMBARDEO TERRESTRE     

No puedes combinar la potencia de varias unidades en un bombardeo. Una posición japonesa ocupada puede ser bombardeada más de una vez en la misma fase de acción, pero no puede ser atacada y bombardeada en la misma fase. El bombardeo contra un grupo de posiciones sólo afecta a la unidad objetivo. Las unidades ocultas en posiciones del interior no pueden ser bombardeadas. Un hexágono ocupado por unidades USA y japonesas no puede ser bombardeado. TABLA DE BOMBARDEO USA (Sacar 1 carta) Potencia del bombardeo La carta muestra ¿Hay profundidad? 2 4 Ni el color de la posición, ni el Es indiferente Sin efectos Sin efectos símbolo objetivo de la unidad Sí Sin efectos Sólo el símbolo de objetivo Sin efectos Unidad japonesa No desorganizada Sí Sin efectos Unidad japonesa Sólo el color de la posición Unidad japonesa desorganizada No desorganizada Tanto el color de la posición Unidad japonesa Unidad japonesa como el símbolo objetivo de la Es indiferente desorganizada desorganizada unidad

Θ

Bombardeo de tanques (ataque a distancia sin apoyo de infantería)  El tanque tiene que tener el objetivo a su alcance, aunque no puede estar adyacente, y  Debe estar en el CdT del objetivo, o hay una unidad de infantería o ingenieros no desorganizada en el CdT que hagan de observadores.  Si los ingenieros/infantería hacen de observador, tanto éstos como el tanque tienen que estar en comunicación del HQ/PM.  Saca la carta de disparo y resuelve el bombardeo en la tabla.

Θ

Bombardeo de artillería (acción gratuita) Turnos 11-30    

La unidad tiene que tener el objetivo a su alcance, aunque no puede estar adyacente, y La artillería no está en el CdT de unidades japonesas no desorganizadas, y La artillería está en mando de un HQ/CP Saca la carta de disparo y resuelve el bombardeo en la tabla.

 BOMBARDEO NAVAL (acción gratis)  Un mismo hexágono no puede ser objetivo de ataque y bombardeo el mismo turno.  Selecciona una posición japonesa:

 No se puede bombardear una posición del interior oculta.  En el CdT de la posición objetivo debe haber una unidad de infantería USA no desorganizada con radio o bajo el mando de un HQ/PM.  Coloca un marcador desorganizado en la unidad del hexágono objetivo.  Quita el marcador de profundidad.  Destruye cualquier artillería japonesa en el objetivo (coloca un marcador “Artillería Destruida”).  Quita el marcador de Apoyo Naval.

Paso 3 del combate: Resolver el ataque  Revelar unidades japonesas, si no lo estaban. No revelar marcadores de profundidad.  Derrota inmediata: Si no hay marcador de profundidad y la potencia es 0, unidad eliminada. En otro caso,  Comprobar armas en la Tabla de Armas USA: Θ Opción de usar carta comodín, no para FL o CC Θ Héroe Θ Marcador de Apoyo, si  1 unidad está en Comunicación USA, y  Bajo mando de un HQ/PM.  Suma toda la potencia de las unidades atacantes y compárala con el total de la potencia de la unidad japonesa ya revelada (ten en cuenta el terreno). Θ Un héroe que no use sus armas añade 1 punto de potencia al total.  Mira la Tabla de Ataque USA y aplica los resultados.  Si se ataca un Grupo de Posiciones, el objetivo sólo será un hexágono por ataque; los japoneses en otras posiciones de ese Grupo no intervienen en el ataque ni se ven afectados por el resultado.  No hay “avance tras el combate” (no mueven tras el ataque)

TABLA DE ARMAS USA 3 o 4 pasos Infantería Pesada (Adyacente) 4 pasos Infantería (Adyacente) 3 o 4 pasos Infantería Pesada, o 4 pasos infantería (No adyacentes) Artillería Cuartel General (HQ) Ingenieros Marcador artillería Naval Tanque

BZ, MG, BR MO, RD, DE, FT BZ, MG, BR MO, RD, DE

BZ, MG, BR, MO, RD AR, MO, DE RD* FT o SP NA, AR, DE

BZ = Bazooka RD = Radio BR = Fusil automático Browing NA = Artillería Naval DE = cargas Demolición

FT = Lanzallamas MO = Morteros AR = Artillería MG = Ametralladoras **

FL = Flanqueo. Las unidades USA deben atacar desde al menos dos hexágonos adyacentes al objetivo, pero no entre ellas. CC = Cuerpo a Cuerpo. Una unidad con CC no puede ser eliminada por ataques o bombardeos, sólo mediante combate cuerpo a cuerpo. Un marcador de profundidad con CC puede ser eliminado por un ataque o por un bombardeo.

* Radio: las unidades bajo mando de un HQ tienen RD AR, BZ ** MG equivale a BR Añadir MG, BR, si está a 4 hex del objetivo

TABLA DE RESULTADO DEL ATAQUE USA ¿Tienen los Potencia ataque USA- Unidades y marcadores en el hexágono que ocupan los japoneses atacantes USA las potencia defensa JAP Unidad sola Unidad y marcador de Unidad y marcador de armas apropiadas? profundidad ocultos profundidad revelados Potencia de ataque Atacantes desorganizados y Atacantes desorganizados Atacantes desorganizados Igual o menor Japonés gana profundidad Potencia de ataque Japonés gana profundidad Atacantes desorganizados mayor, pero no el Sin efectos doble Potencia de ataque al Japonés desorganizado Japonés desorganizado Japonés desorganizado menos el doble Y desgaste opcional Potencia de ataque Japonés gana profundidad Atacantes desorganizados Sin efectos menor Potencia de ataque Japonés desorganizado Sin efectos Japonés desorganizado igual Potencia de ataque Marcador profundidad Japonés eliminado mayor, pero no el eliminado y unidad doble desorganizada Revelar el marcado de Turnos 1-10: profundidad y comparar de Marcador profundidad nuevo eliminado y unidad Si el marcador de desorganizada profundidad tiene TR, Potencia de ataque al Japonés eliminado Turnos 11-30: eliminar la unidad y colocar menos el doble Marcador profundidad el nuevo Refuerzo eliminado y unidad eliminada

NO



Atacante desorganizado: Colocar un marcador de desorganización en cada unidad USA atacante desde hexágonos adyacentes. Desgaste Opcional: Puedes optar por eliminar el marcador de profundidad a costa de perder un paso en una de las unidades en contacto. Japonés gana profundidad: Ver … Profundidad con TR: Ver…

Japonés eliminado: Si la unidad es de élite (roja) y tiene comunicación, colocarla cara abajo en la casilla de reservas. Si no es de élite o si no tiene comunicación: Turnos 1-16: Poner la unidad en la casilla Unidades Eliminadas. Turnos 17-30:Quitarla del juego. Marcador de profundidad eliminado: Quitarlo del juego. Japonés desorganizado: Coloca un marcador de desorganización en la unidad.

Paso 2: Llevar a cabo el Cuerpo a Cuerpo (si el hexágono contiene unidades de ambos bandos) 

Un HQ no puede mover a un hexágono ocupado por japoneses. Si los japoneses entran en un hexágono que contenga un HQ, a efectos de cartas y eliminación en el CC, se considerará que tiene 1 paso.  Resolver cada CC como sigue: NOTA: El terreno no afecta a la potencia de las unidades japonesas y sus marcadores de profundidad. 1. Revelar todas las unidades japonesas en el hexágono. 2. Sacar cartas y colocarlas cara abajo en dos pilas, una USA y otra japonesa.  Número de cartas USA = número de pasos (máximo 4 cartas)  +1 si hay Ingenieros con FT en el combate.  +1 si hay Héroes en el combate.  Número de cartas Japonesas = número de unidades + número de marcadores de profundidad en el hex  +1 si los japoneses son los que atacan en CC (Se resuelve en la Fase de Fuego Japonesa)  +1 si la potencia total japonesa es 4 o superior.  +# según el # de unidades y marcadores de profundidad japoneses con CC.  +1 Si son tanques japoneses o es de noche (si ambos, sólo una carta) 3. ¿Están los japoneses desorganizados? Quitar el marcador de desorganización y salta al paso 4 para revelar carta USA. Si no están desorganizados, revelar la carta superior de la pila japonesa.

4.

5.

6.

 Si la carta muestra un evento CC, llevarlo a cabo.  Si la carta muestra el color de la posición  Quitar un paso a una unidad USA (recuerda la opción de sacrificar al Héroe, NO un HQ), a tu elección  Quitar la carta superior de la pila USA. Θ Finalmente, puedes retroceder las unidades USA para finalizar el CC ¿Están las unidades USA desorganizadas? Quitar el marcador de desorganización y salta al paso 5. Si no están desorganizados, revelar la carta superior de la pila USA. Sigue este orden:  Si la carta muestra un evento CC, llevarlo a cabo.  Si la carta muestra el color de la posición  Si no hay marcador de profundidad, eliminar la unidad japonesa.  Si lo hay, eliminar el marcador de profundidad y quitar la carta superior de la pila japoensa.  Cuando los japoneses lleven a cabo un CC fuera de un hexágono de posición (como parte de una acción de Asalto): usar el color de la posición desde donde salieron.  Cuando los tanques japoneses lleven a cabo un CC fuera de un hexágono de posición (como parte de una acción de Arrollamiento): usar el color del tanque. Repetir los pasos 3 y 4 hasta que finalice el combate Θ Final por eliminación  Todas las unidades de un bando resultan eliminadas, o  Los japoneses son eliminados por la Rendición de Conscriptos (Evento CC)  Todos los supervivientes quedan desorganizados.  Los japoneses que sobrevivan por un CC fuera de una posición, mueven a la más cercana.  Las unidades de élite eliminadas se colocan en la casilla Unidades Eliminadas.  Las unidades no de élite eliminadas se quitan del juego. Θ Final por agotamiento  Si las cartas de ambas pilas se acaban  Los supervivientes quedan desorganizados.  Los dsefensores permaneces en el hexágono.  Las unidades US regresan a los hexágonos desde donde partieron.  Si eran los japoneses los que asaltaban, llevarlos a la posición o casilla de reserva desde la que partieron. Θ Final por retirada USA  Opción USA 3c  Sacar una carta japonesa y cumplimentar lo que indique (Paso 3 CC anterior)  Las unidades USA se colocan en un hexágono adyacente al del CC. Prioridad: uno que pueda trazar comunicación USA.  Los tanques japoneses supervivientes en un hexágono no de posición no quedan desorganizados. Colocarlos en la posición desocupada más cercana.  Las unidades japonesas y sus marcadores de profundidad quedan desvelados. Devuelve las cartas no usadas al mazo de cartas por usar.

Eventos de CC Los Conscriptos se rinden. Si la unidad japonesa no es de élite ni de tanques, la unidad y su marcador de profundidad resultan eliminados. Quitarlos del juego. El combate ha finalizado. Heroísmo. Añade una carta a la pila del bando que obtenga este resultado y quita una carta del bando contrario. Refuerzo.  Si la obtiene el jugador USA y la carta indica una baja, no hay evento ni baja.  Añadir una carta a la pila japonesa.  Si no hay marcador de profundidad, sacar uno y añadirlo y revelarlo.

Descarga de Artillería Naval. Saca una carta del mazo  Si la carta no muestra el color de la posición, no hay evento.  Si la carta muestra el color de la posición:  Si también muestra el símbolo de objetivo de una unidad USA, quitarle un paso (a tu elección si hay más de una)  Si no muestra el símbolo y no hay marcador de profundidad, eliminar la unidad japonesa; en otro caso, el marcador de profundidad. USA sufre una baja. Si las unidades USA se están retirando por zona de fuego enemigo, quitar un paso a una unidad a tu elección.

Paso 3: Resolver el sobreapilamiento  Si las unidades USA exceden los límites de apilamiento al finalizar la fase de acción USA  Eliminar pasos hasta que se ajusten.



La Fase de Acción USA finaliza tras resolver los combates CC; las unidades pueden exceder los límites de apilamiento durante un CC. Artillería Destruida. La artillería de una posición artillada queda eliminada permanentemente si es ocupara por unidades USA o si es alcanzada por Fuego Naval. Colocar un marcador de Artillería Destruida en el hexágono.



PROFUNDIDAD Los japoneses pueden ganar un marcador de profundidad como resultado de un evento, de un ataque infructuoso y de una acción de reabastecimiento.  Saca el marcador apropiado: Θ Será costero para una unidad en una posición de playa o adyacente a una playa. Θ Será de interior para una unidad en posiciones interiores. Θ Si uno de estos grupos está vacío, tomarlo del otro.  Coloca el marcador invertido bajo la unidad japonesa (que no sea tanque) y que no lo tenga ya. Prioridades: 4. La unidad japonesa más cercana a unidades USA. 5. Si 2+ están equidistantes, elige la unidad que esté: a. En hexágono de playa o adyacente. b. En el interior. 6. Si hay más de una en las anteriores circunstancias: a. La posición con el número de identificación más bajo. b. La posición con la letra de identificación más baja.  Para recibir el marcador, la unidad japonesa debe tener comunicación.  La unidades desorganizadas pueden recibir marcador de profundidad.  Un marcador de profundidad sólo puede colocarse en posiciones ocupadas.  Por sí mismo nunca ocupa hexágonos.  Cada tanque japonés empieza el juego con un marcador de profundidad, y ya no puede recibir más ni aunque lo pierda.  Si el marcador de profundidad dice REFUERZO TÁCTICO: o Si se revela durante un CC se aparta, no puede usarse en el CC. Resuelve el efecto tras el CC. o Quita el marcador del juego. o Coloca una unidad de la reserva en una posición de interior vacía, lo más cerca posible a la posición de la que se ha quitado el marcador de profundidad. Prioridades: 1. La posición más cercana a unidades USA. 2. La que tenga la identificación más baja. 3. La que tenga la letra más baja.  Para recibir el marcador, la unidad japonesa debe tener comunicación.  Si la reserva está vacía, no hay refuerzos tácticos.

COMUNICACIÓN USA 

Las unidades USA deben poder trazar comunicación para asegurar posiciones japonesas (a efectos de Victoria) y para beneficiarse de los marcadores de apoyo.  Un hexágono USA está en comunicación si:  Puede trazar una senda de hexágonos de cualquier longitud desde el hexágono a un hexágono de la cabeza de playa USA. NOTA: La cabeza de playa USA se extiende por todos los hexágonos de playa desde el 1113 al 2241  La senda no puede atravesar hexágonos:  Ocupados por japoneses, o  En el CdT de unidades japonesas (incluso si están desorganizadas e incluso si hay una unidad USA)

Condiciones de Victoria y Opcionales Escenarios Θ

Primeras Oleadas  Comprobar al final del turno 10  Gana USA: Si 10+ posiciones japonesas están aseguradas por sus fuerzas.

 Pierde: En cualquier otro caso Θ

20 de Noviembre  Comprobar al final del turno 15  Gana USA: Si 15+ posiciones japonesas están aseguradas por sus fuerzas. Al menos dos posiciones deben tener su CdT en la playa sur..  Pierde: En cualquier otro caso

Θ

Dos Días en el Infierno  Comprobar al final del turno 15  Gana USA: Si 20+ posiciones japonesas están aseguradas por sus fuerzas. Al menos tres posiciones deben tener su CdT en la playa sur..  Pierde: 11- posiciones japonesas aseguradas.  Continúa jugando: En otro caso.

Θ

21 de Noviembre y Dos Días en el Infierno  Comprobar al final del turno 30  Gana USA: Si están aseguradas todas las posiciones en 4 de las zonas interiores, y al menos 1 posición en cada una de las otras zonas están aseguradas.  Pierde: En otro caso.



Una posición está asegurada si se cumplen los tres requerimientos siguientes:  Está ocupada por una unidad USA o una guarnición;  Todas las posiciones que ejercen CdT sobre ella están también ocupadas por unidades o guarniciones.  Se puede trazar Comunicación USA desde ella.

Reglas Opcionales Incursión de Hawkins Tras empezar a jugar, pero antes de comenzar el Turno 1, sacar tres cartas. Sumar el total de estrellas (impacto en héroes/HQ) en todos los colores obtenidos.  3 estrellas: la incursión falla. En respuesta, los japoneses despliegan una fuerza extra. Colocar marcadores de profundidad en las posiciones D2 y E2. Ignorar el primer evento que diga que Shibasaki ha muerto.  2 estrellas: La incursión es parcialmente fructuosa. Colocar un marcador de profundidad en D2.  1 estrella: Incursión exitosa (resultado histórico). Juego normal.  0 estrellas: La incursión da un golpe de gracia. Los incursores realizan una operación adicional. No llevar a cabo el Evento del Turno 1 que llama a dos marcadores de profundidad. Operaciones de desembarco del Primer batallón del 8º de Marines Este batallón y sus elementos agregados, que totalizan 7 unidades dispuestas para que entren el Turno 17, desembarcan en R2. Al inicio del juego, puedes asignar el batallón a los hexágonos de aproximación a playas R1, R2 o R3. Estás obligado por esta decisión cuando las unidades lleguen. El Almirante Shibasaki sobrevive Usa esta regla en los escenarios “Dos Días en el Infierno” y “21 de Noviembre”. La regla incrementa la efectividad de los japoneses y acelera la llegada de reservas USA. También puedes usar esta regla si juegas “Dos Días en el Infierno” y el almirante está vivo todavía al inicio del turno 17.  Los eventos que determinan la muerte del almirante no tienen efectos.  Coloca las seis unidades que deben llegar el turno 28 en la casilla del turno 20.  Coloca las cinco unidades marcadas D+2 en el turno 24. Para desembarcar, asígnales las playas R2 o R3.  Ajuste de Condiciones de Victoria: Para ganar USA, todas las unidades japonesas deben estar eliminadas al final del Turno 30. Sevilla, 24 de febrero de 2018

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