Juego Y Aprendo Matematicas De Secundaria

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Presentacion SEG A los docentes La Secretaría de Educación de Guanajuato, con la intención de brindar herramientas a los docentes para que logren fortalecer las competencias matemáticas en los alumnos de educación básica, ha elaborado el cuadernillo Juego y aprendo matemáticas en secundaria, el cual propone varias actividades sobre el uso de los juegos dentro del aula como una estrategia para impulsar una práctica docente que propicie experiencias significativas de aprendizaje para los alumnos. El cuadernillo...

Juego y aprendo Matematicas en secundaria, tiene como propósito promover el uso de los juegos didácticos como apoyo para fortalecer el pensamiento lógico matemático en los alumnos y con ello reforzar al aprendizaje de los contenidos de la asignatura. Además, es una propuesta para trabajar a manera de club dentro del ámbito Ampliar la Formación académica del componente de Autonomía Curricular del Nuevo Modelo Educativo. En este cuadernillo se abordan sugerencias para motivar en los alumnos el gusto por las matemáticas, también se proponen actividades lúdicas que el docente debe tomar en cuenta para promover diversas formas de interacción en el aula, la reflexión, el análisis y el intercambio de ideas, que contribuyan a fortalecer el pensamiento matemático. Los retos actuales en el ámbito educativo requieren la implementación de nuevas estrategias que contribuyan a fortalecer las habilidades y conocimientos matemáticos de los alumnos. En este sentido, este cuadernillo contiene actividades que buscan este propósito, por lo que, invitamos a los docentes a que aprovechen este recurso y apoyen a sus alumnos en el uso y gusto del mismo. Estamos seguros de que con su compromiso y colaboración continuaremos trabajando para hacer de Guanajuato un estado con acciones encaminadas a mejorar la calidad de la Educación.

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Indice Presentación SEG Presentación y organización del cuadernillo Propuesta de uso Estructura Planeación didáctica Rúbrica de evaluación Lista de cotejo Justificación curricular Propósito general del uso de los juegos didácticos para enseñanza de las matemáticas Decálogo del juego en el aula Rol del alumno Recomendaciones generales para docentes Juegos usando tablero de ajedrez 1.- Laberinto de cuadrados 2.- Damas inglesas 3.- Casillas mágicas 4.- Rompecoco 5.- Caballo solitario 6.- Batalla de caballos 7.- Caballos tapizadores 8.- MorrisMan 9.- Damath 10.- 4Conect 11.- Backgammon 12.- Serpentina 13.- Mini-ajedrez 14.- Nim Juegos usando dados 15.- El swing 16.- El “fantástico” 3 17- LineSix 18.- Casita feliz 19.- No te enojes Juegos usando dominó 20.- Competencia sana cerebro contento 21.- Fracciones secretas 22.- Cuadrados de dominó 23.- Sumas dominoicas 24.- Dominós mágicos 25.- Dominós multiplicadores 26.- Rectángulos de dominós 27.- Dominós estrellados

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Bibliografía

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JUEGO Y APRENDO MATEMÁTICAS EN SECUNDARIA

Presentación y organización del cuadernillo Los juegos didácticos son una herramienta importante para el aprendizaje de los alumnos,

particularmente para el aprendizaje de las matemáticas. Es bien sabido que, para algunos alumnos, la materia de matemáticas, no es de las favoritas. Falta motivación o interés por estudiar los temas escolares, razón por la que, a través del uso de los juegos didácticos, queremos que los alumnos conozcan una nueva manera de hacer matemáticas. El juego, además de ser una actividad placentera que brinda entretenimiento y diversión al niño, pues es una parte fundamental de su vida cotidiana, implica una serie de procesos que contribuyen a su desarrollo integral, ya que, dependiendo de su naturaleza, puede ayudar al alumno a desarrollar habilidades y capacidades. Diversos pedagogos y psicólogos han establecido la importancia del juego para el desarrollo de habilidades y capacidades en el niño (Piaget, Montessori, Vigotsky, entre otros). A continuación, se presenta un cuadro que resume las aportaciones de los distintos estudiosos en relación a las habilidades y capacidades que se fortalecen con el uso de los juegos didácticos: ÁMBITO

Físico

Cognitivo

Social

Emocional

HABILIDADES Y CAPACIDADES QUE SE FORTALECEN Desarrollo motriz Coordinación de movimientos Manipulación de objetos Dominio de los sentidos Discriminación sensorial Atención, concentración y memoria Imaginación y creatividad Pensamiento matemático y lenguaje Pensamiento abstracto Respeto y comunicación Cooperación Trabajo colaborativo Normas de comportamiento Fomenta el trabajo en equipo Expresión de sentimientos y emociones Confianza y sentido de independencia Toma de decisiones Autocontrol y dominio Resolución de conflictos

En este cuadernillo, se presentan juegos en donde los alumnos requieren de muy pocos conocimientos, habilidades o esfuerzos para comprenderlos y jugarlos, sin embargo, para empezar a ganar, es necesario que el alumno genere estrategias que implican mayor esfuerzo, conocimientos, paciencia y sobre todo realizar sólidos razonamientos matemáticos. El docente podrá ajustar las estrategias, según el grupo que se esté atendiendo, al estilo de aprendizaje de los alumnos y a los materiales disponibles. En estos juegos es claro cuando un jugador gana o pierde, de hecho, los jugadores al término del juego, pueden identificar o hacer un análisis de por qué perdieron o por qué

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ganaron, analizar las jugadas efectivas o las malas jugadas y de esta manera estarán incrementando su nivel de juego, lo que les permitirá generar estrategias ganadoras al interactuar en equipo; los alumnos se vuelven independientes y estarán aprendiendo y fortaleciendo su pensamiento matemático. Con esto, los alumnos tendrán experiencias significativas de aprendizajes y el acercamiento a las matemáticas tomará un rumbo positivo. Es importante mencionar que no todos los juegos sirven para aprender matemáticas, así como tampoco las actividades para aprender matemáticas se pueden presentar necesariamente como juegos. El reto en este material fue proponer actividades que sean realmente juegos para los niños y que además motiven al aprendizaje y gusto por la materia en alumnos de educación básica, para que amplíen sus conocimientos y desarrollen capacidades y habilidades básicas como son construir estrategias, realizar cálculos mentales, expresar y argumentar ideas, identificar y clasificar figuras geométricas, y tomar decisiones, habilidades que en conjunto son importantes para resolver diferentes problemas de la vida real. Muchos juegos que aquí se presentan, son adaptaciones de juegos existentes y que mediante un cuidadoso análisis fueron seleccionados y ajustados acorde al nivel educativo y a los materiales disponibles para su implementación; algunos otros son nuevas propuestas de juego. Cada juego se presenta con indicaciones para su implementación, se especifican los materiales, número de jugadores y la dinámica. Después de desarrollar el juego, el alumno deberá responder a una serie de preguntas con la intensión de validar lo aprendido y reafirmar las estrategias identificadas. De igual manera, se presentan algunas sugerencias para el docente, ya sea para realizar variantes en el juego o para dar seguimiento y retroalimentación. Para todas las propuestas se utilizan materiales de bajo costo o que son muy sencillos de construir con el apoyo mismo de los alumnos.

Propuesta de uso A continuación, se presenta una propuesta para implementar los juegos didácticos a manera de un club de matemáticas a lo largo del ciclo escolar, como parte del Componente Autonomía Curricular del Nuevo Modelo Educativo. Se propone una estructura de vinculación de los juegos didácticos con relación al Plan y programas de estudio, se presenta un formato como propuesta de planeación didáctica y finalmente una propuesta para evaluación de cada actividad. Se recomienda usar este material para alumnos de cuarto, quinto y sexto grado de primaria.

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JUEGO Y APRENDO MATEMÁTICAS EN SECUNDARIA

Estructura Ámbitos del componente de Autonomía curricular que se fortalecen: Ampliar la formación académica y Potenciar el desarrollo personal y social. Aprendizaje esperado en el uso de juegos didácticos: Utiliza el pensamiento matemático al formular explicaciones, aplicar métodos, poner en práctica algoritmos, desarrolla estrategias de generalización y particularización al resolver problemas. Comprende la necesidad de justificar y argumentar sus planteamientos y la importancia de identificar patrones y relaciones como medio para encontrar la solución a un problema. Gana confianza en sí mismo y se convence de la importancia de las matemáticas dentro y fuera de la escuela. Tipos de juego

Juegos usando tablero de ajedrez: Juegos del número 1 al número 14.

Juegos usando dados: Juegos del número 15 al número 19.

Horas lectivas por ciclo escolar

Horas lectivas por semana

Ejes temáticos y temas que refuerza

Aprendizaje esperado:

Adición y sustracción

Resuelve problemas de suma y resta con números enteros, fracciones y decimales positivos y negativos.

Número, álgebra y variación:

Resuelve problemas de multiplicación y división con fracciones. Determina y usa la Multiplicación jerarquía de operaciones y los paréntesis en operaciones con números naturales, enteros y división y decimales. Analiza y compara diversos tipos de variación a partir de sus representaciones tabular, Funciones gráfica y algebraica, que resultan de modelar situaciones y fenómenos de la física y de otros contextos. 24

1.5

Forma, espacio y medida: Figuras y cuerpos geométricos

Analiza la existencia y unicidad en la construcción de cuadriláteros. Deduce y usa las relaciones entre los ángulos de polígonos en la construcción de polígonos regulares. Construye polígonos semejantes.

Probabilidad

Realiza experimentos aleatorios y registra los resultados para un acercamiento a la probabilidad frecuencial. Determina la probabilidad teórica de un evento en un experimento aleatorio. Calcula la probabilidad de ocurrencia de dos eventos mutuamente excluyentes.

Análisis de datos:

Número, álgebra y variación: Número Adición y sustracción 18

1.5

Convierte fracciones a otras más simples, ordena fracciones y números decimales. Resuelve problemas de suma y resta con números enteros, fracciones y decimales positivos y negativos.

Resuelve problemas de multiplicación y división con fracciones. Multiplicación Determina y usa la jerarquía de operaciones y los paréntesis en operaciones con números y división naturales, enteros y decimales. Análisis de datos: Probabilidad

Realiza experimentos aleatorios y registra los resultados para un acercamiento a la probabilidad frecuencial Determina la probabilidad teórica de un evento en un experimento aleatorio.

Adición y sustracción

Resuelve problemas de suma y resta con números enteros, fracciones y decimales positivos y negativos.

Número, álgebra y variación:

Juegos usando dominó: Juegos del número 20 al número 27.

18

1.5

Resuelve problemas de multiplicación y división con fracciones. Multiplicación Determina y usa la jerarquía de operaciones y los paréntesis en operaciones con números y división naturales, enteros y decimales. Analiza y compara diversos tipos de variación a partir de sus representaciones tabular, Funciones gráfica y algebraica, que resultan de modelar situaciones y fenómenos de la física y de otros contextos. Forma, espacio y medida Figuras y cuerpos

Analiza la existencia y unicidad en la construcción de cuadriláteros. Deduce y usa las relaciones entre los ángulos de polígonos en la construcción de polígonos regulares.

Probabilidad

Realiza experimentos aleatorios y registra los resultados para un acercamiento a la probabilidad frecuencial

Análisis de datos:

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Planeación didáctica Se propone el siguiente formato, el docente deberá llenarlo según corresponda. Se realizará un formato por cada juego a implementar, con la intensión de tener un seguimiento puntual de las actividades y resultados obtenidos. Se puede hacer uso de la tabla anterior para llenar algunas secciones de la planeación. FORMATO PARA DISEÑO DE LA PLANEACIÓN DIDÁCTICA Nivel educativo: ________________________ Materia: ____________________ Nombre del juego: _______________ Fecha de elaboración: __________________________ Componente: ___________Autonomía curricular__________ Ámbitos de la componente: __Ampliar la formación académica y Potenciar el desarrollo personal y social._ Área curricular y temas: ______________________________________________ Periodos lectivos: __________________ Número de jugadores: ____________________________ Materiales: _________________________________________ Objetivos específicos: _________________________________________________________________________________ Aprendizajes esperados: _______________________________________________________________________________

Momentos didácticos del ciclo de aprendizaje

Apertura

Desarrollo

Cierre

Actividades y estrategias de aprendizaje Se destinarán 10 minutos para esta sección. Se formarán los equipos, se darán indicaciones generales y el docente lanzará un pequeño reto o acertijo para resolverse en menos de 5 minutos. Se lanzarán preguntas detonadoras relacionadas al juego a implementar para identificar conocimientos previos de los alumnos. Se destinará el mayor tiempo en esta sección. Los equipos inician con el desarrollo del juego siguiendo las indicaciones de la sección Dinámica de juego. Se jugarán tantas rondas sea posible y se asegurará que todos los alumnos comprendan las reglas y jueguen. Se destinarán 10 minutos para esta sección. El docente lanzará preguntas claves para recabar información y confirmar que todos los alumnos comprendieron las reglas del juego. Se aplicarán las evaluaciones mediante las rúbricas. El docente evaluará con la rúbrica a cada equipo, además cada integrante de equipo evaluará a uno de sus compañeros, según la lista de cotejo.

Evaluación de aprendizaje: Los instrumentos que se aplicarán para evaluar los aprendizajes conceptuales, procedimentales y actitudinales de los alumnos, estarán en relación y función directa con las actividades realizadas en los tres momentos, apertura, desarrollo y cierre. Se aplicará coevaluación y heteroevaluación mediante rúbrica y lista de cotejo que se indican más adelante.

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Rúbrica de evaluación El docente podrá aplicar por equipo la siguiente rúbrica de evaluación Integrantes de equipo: ___________________________________ Fecha: _________________ Indicador/criterio

Actividades de apertura

Actividades de desarrollo

Evaluación

Niveles de desempeño y puntuación 20 puntos

15 puntos

10 puntos

5 puntos

El equipo participó en todas las actividades de apertura, siempre mostró disciplina y atención a las indicaciones.

El equipo participó en la mayoría de las actividades de apertura, la mayor parte del tiempo mostró disciplina y atención a las indicaciones.

El equipó tuvo poca participación en las actividades de apertura, en pocas ocasiones mostró disciplina y atención a las indicaciones.

El equipo tuvo una participación deficiente en las actividades de apertura, no mostró disciplina ni atención a las indicaciones.

50 puntos

30 puntos

20 puntos

10 puntos

El equipo participó activamente en todo momento en el juego, mostrando total interés. Respetó todas las reglas, mostró respeto y disciplina en el grupo. Logró relacionar la importancia del juego para el aprendizaje de las matemáticas.

El equipo participó activamente en la mayor parte del tiempo en el juego, mostró interés en algunas actividades. Respetó la mayoría de las reglas, mostró respeto y disciplina en el grupo. Trató de relacionar la importancia del juego para el aprendizaje de las matemáticas.

El equipo participó activamente solo la mitad de la sesión, mostró poco interés en el juego y no comprendió bien las reglas. Mostró poco respeto y disciplina en el grupo. Relacionó muy poco la importancia del juego para el aprendizaje de las matemáticas.

El equipo tuvo una participación deficiente en el juego, no mostró interés y no comprendió las reglas. No mostró respeto ni disciplina en el grupo. No relacionó la importancia del juego para el aprendizaje de las matemáticas.

20 puntos

15 puntos

10 puntos

5 puntos

El equipo preguntó todas sus dudas, opinó sobre si le gustó o no el juego, explicó la estrategia, concluyó por qué se gana o por qué se pierde. Respondió todas las preguntas del cuadernillo.

El equipo preguntó algunas dudas, expuso algunas razones sobre si le gustó o no el juego. Explicó de forma aceptable algunas estrategias ganadoras. Respondió la mayoría de las preguntas del cuadernillo.

El equipo preguntó muy pocas dudas, comentó de forma general si le gustó o no el juego. Explicó de manera general algunas estrategias del juego. Respondió muy poco o deficientemente a las preguntas del cuadernillo.

El equipo no preguntó, tampoco comentó si le gustó o no el juego. No respondió las preguntas del cuadernillo.

10 puntos

5 puntos

0 puntos

El equipo participó activamente en el proceso de evaluación, todos los integrantes evaluaron a sus compañeros en la coevaluación.

El equipo participó en el proceso de evaluación, algunos participantes evaluaron a sus compañeros en la coevaluación.

El equipo no participó en la evaluación tampoco los integrantes evaluaron a sus compañeros.

Total de puntuación

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Lista de cotejo Lista de cotejo para una coevaluación de los integrantes de equipo durante el desarrollo del juego. Marquen en la tabla, la respuesta de acuerdo al desempeño de tu compañero durante el juego: Nombre del alumno a evaluar: ______________________________________________________ Rasgos

SI

NO

1.- Participó en todo momento durante el juego. 2.- Mostró disciplina y respeto en el equipo. 3.- Opinó asertivamente para apoyar a tomar decisiones durante el juego. 4.- Comprendió todas las reglas del juego. 5.- Mostró orden y cuidado con el material didáctico. 6. Se mostró con actitud positiva durante el juego. Total de respuestas

Justificación curricular A continuación, se presenta un sustento sobre por qué implementar los juegos didácticos como apoyo para el aprendizaje de las matemáticas y sobre la importancia de organizar un Club de matemáticas en las escuelas. La justificación es a partir de tres aspectos que se relacionan entre sí, como son el Perfil de egreso de la educación básica, la importancia del desarrollo del Pensamiento matemático y la implementación del Componente Autonomía Curricular del Nuevo Modelo Educativo. La información que se presenta se obtuvo del documento APRENDIZAJES CLAVE PARA LA EDUCACIÓN INTEGRAL Plan y Programas de estudio para le educación básica. Perfil de egreso de la educación obligatoria El perfil de egreso de la educación obligatoria está organizado en once ámbitos, de los cuales en donde impacta de manera directa el uso de los juegos didácticos, son los siguientes: Pensamiento matemático: Comprende conceptos y procedimientos para resolver problemas matemáticos diversos y para aplicarlos en otros contextos. Tiene una actitud favorable hacia las matemáticas. Pensamiento crítico y solución de problemas: Resuelve problemas aplicando estrategias diversas: Observa, analiza, reflexiona y planea con orden. Obtiene evidencias que apoyen la solución que propone. Explica sus procesos de pensamiento.

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Habilidades socioemocionales y proyecto de vida: Tiene capacidad de atención. Identifica y pone en práctica sus fortalezas personales para autorregular sus emociones y estar en calma para jugar, aprender, desarrollar empatía y convivir con otros. Diseña y emprende proyectos corto y mediano plazo (por ejemplo, mejorar sus calificaciones o practicar algún pasatiempo). Colaboración y trabajo en equipo: Trabaja de manera colaborativa. Identifica sus capacidades y reconoce y aprecia las de los demás. Convivencia y ciudadanía: Desarrolla su identidad como persona. Conoce, respeta y ejerce sus derechos y obligaciones. Favorece el diálogo, contribuye a la convivencia pacífica y rechaza todo tipo de discriminación y violencia. Se estarían también logrando los propósitos generales de la educación básica que se enuncian a continuación: 1. Concebir las matemáticas como una construcción social en donde se formulan y argumentan hechos y procedimientos matemáticos. 2. Adquirir actitudes positivas y críticas hacia las matemáticas: desarrollar confianza en sus propias capacidades y perseverancia al enfrentarse a problemas; disposición para el trabajo colaborativo y autónomo; curiosidad e interés por emprender procesos de búsqueda en la resolución de problemas. 3. Desarrollar habilidades que les permitan plantear y resolver problemas usando herramientas matemáticas, tomar decisiones y enfrentar situaciones no rutinarias. Desarrollo del Pensamiento matemático El pensamiento matemático y las matemáticas no son lo mismo. Se pueden hacer operaciones aritméticas o calcular perímetros y áreas de figuras geométricas sin pensar matemáticamente. De forma contraria, se puede tener un pensamiento matemático y equivocarse con frecuencia al realizar operaciones básicas al comprar en la tienda. ¿Qué es entonces el pensamiento matemático? Pensamiento matemático se denomina a la forma de razonar que utilizan los matemáticos profesionales para resolver problemas provenientes de diversos contextos, ya sea que surjan en la vida diaria, en las ciencias o en las propias matemáticas. Este pensamiento, a menudo de naturaleza lógica, analítica y cuantitativa, también involucra el uso de estrategias no convencionales, por lo que la metáfora pensar “fuera de la caja”, que implica un razonamiento divergente, novedoso o creativo, puede ser una buena aproximación al pensamiento matemático. En la sociedad actual, en constante cambio, se requiere que las personas sean capaces de pensar lógicamente, pero también de tener un pensamiento divergente para encontrar soluciones novedosas a problemas hasta ahora desconocidos. En el contexto escolar, el campo formativo Pensamiento Matemático busca que los estudiantes desarrollen esa forma de razonar tanto lógica como no convencional –descrita en el párrafo anterior- y que al hacerlo aprecien el valor de ese pensamiento, lo que ha de traducirse en actitudes y valores favorables hacia las matemáticas, su utilidad y su valor científico y cultural. Sin duda que la implementación de los juegos didácticos es una estrategia importante para lograr estos propósitos. Si el alumno tiene desarrollado su pensamiento matemático, será mucho más sencillo que logre comprender los temas curriculares de matemáticas.

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Se cumple también con el propósito de la educación básica de que los estudiantes identifiquen, planteen, y resuelvan problemas, estudien fenómenos y analicen situaciones y modelos en una variedad de contextos. Entonces, al lograr la adquisición de un cuerpo de conocimientos lógicamente estructurados complementando con el desarrollo del pensamiento matemático, el alumno será capaz de realizar actividad matemática, la cual tiene la finalidad de propiciar procesos para desarrollar otras capacidades cognitivas, como clasificar, analizar, inferir, generalizar y abstraer, así como fortalecer el pensamiento lógico, el razonamiento inductivo, el deductivo y el analógico. Importancia del juego según el Plan y programas de estudio de educación básica Con frecuencia, la escuela secundaria es más severa que su antecesor, la primaria, por esta razón se suele pensar que quienes asisten a ella son alumnos cuyas únicas acciones válidas son la obligación de aprender y cumplir con sus tareas. Bajo esta premisa, las escuelas, algunas veces, no tienen en cuenta que estos “estudiantes” aún son niños para quienes el juego es un vínculo importante de sus aprendizajes. Durante el juego se desarrollan diferentes aprendizajes, por ejemplo, en torno a la comunicación con otros, los niños aprenden a escuchar, comprender y comunicarse con claridad; en relación con la convivencia social, aprenden a trabajar de forma colaborativa para conseguir lo que se proponen y a regular sus emociones; sobre la naturaleza, aprenden a explorar, cuidar y conservar lo que valoran; al enfrentarse a problemas de diversa índole, reflexionan sobre cada problema y eligen un procedimiento para solucionarlo; cuando el juego implica acción motriz, desarrollan capacidades y destrezas como rapidez, coordinación y precisión, y cuando requieren expresar sentimientos o representar una situación, ponen en marcha su capacidad creativa con un amplio margen de acción. El juego se convierte en un gran aliado para los aprendizajes de los niños, por medio de él descubren capacidades, habilidades para organizar, proponer y representar; asimismo, el juego propicia condiciones para que los niños afirmen su identidad y también para que valoren las particularidades de los otros. Para implementar el Componente Autonomía Curricular Un aprendizaje clave es un conjunto de conocimientos, prácticas, habilidades actitudes y valores fundamentales que contribuyen sustancialmente al crecimiento integral del estudiante, los cuales se desarrollan específicamente en la escuela y que, de no ser aprendidos, dejarían carencias difíciles de compensar en aspectos cruciales para su vida. Para que los alumnos logren estos aprendizajes clave, en el Nuevo Modelo Educativo se propone trabajar en tres componentes y uno de ellos es el Componente Autonomía Curricular, las escuelas secundarias disponen mínimo de 160 horas durante el ciclo escolar para trabajar en este componente y es aquí en donde se propone la creación de un club de matemáticas y desarrollar las actividades de este cuadernillo. La Autonomía curricular es un componente innovador y flexible que se incorpora por primera vez al currículo de la educación básica en México. Por una parte, otorga a los estudiantes la oportunidad de aprender temas de su interés, desarrollar nuevas habilidades, superar dificultades, fortalecer sus conocimientos, su identidad y su sentido de pertenencia; para ello se conformarán grupos con niños y jóvenes de diferentes edades, lo que propiciará otro

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tipo de convivencia, necesaria en la escuela, ya que contribuye a la buena integración de la comunicad escolar. Las investigaciones muestran que los estudiantes que mejor puntuación obtienen en evaluaciones que miden el nivel de las habilidades cognitivas superiores, como PISA, dedican tiempo a aprender acerca de otros temas y a desarrollar otras habilidades en espacios extraacadémicos. Por lo que parece haber una correlación positiva entre el buen desempeño académico y la dedicación sistemática a tocar un instrumento, practicar algún deporte, jugar ajedrez o hacer trabajo comunitario. Hay estudios que demuestran que los estudiantes en México tienen una menor posibilidad de mostrar bajo rendimiento académico cuando asisten a escuelas que cuentan con una mayor oferta de actividades extra académicas. Con esta premisa, el componente Autonomía curricular es el espacio en el cual se les ofrecen estas oportunidades de desarrollo que, se espera, beneficien en su formación integral y su desempeño relacionado con los otros dos componentes curriculares: Formación Académica y Desarrollo Personal y Social. Algunos propósitos de la Autonomía Curricular para los alumnos: Reconocer sus fortalezas y oportunidades para seguir aprendiendo. Ampliar sus posibilidades de desarrollo al interactuar con estudiantes de otros grados. Propiciar una convivencia armónica y de respeto en la escuela y fuera de ella. Garantizar su derecho a participar, a ser escuchado y tenido en cuenta en la conformación de la oferta de Autonomía Curricular. Propósitos de la Autonomía Curricular para los docentes: Movilizar todas sus potencialidades para innovar y generar ambientes de aprendizaje con diversidad de contextos. Ofrecer a sus estudiantes la oportunidad de aprender a aprender. Reconocer las características, las necesidades y los intereses de sus estudiantes y su entorno. Desarrollar diversas estrategias de intervención docente que les permitan trabajar simultáneamente con alumnos de diferentes edades y grados escolares. Los temas que se propone trabajar en este Componente y con la implementación de los juegos didácticos sugeridos en este cuadernillo son los siguientes: Solución de problemas y retos cognitivos, matemáticas lúdicas, cálculo mental y otras destrezas matemáticas, ajedrez, autoestima y habilidades sociales, autoconocimiento y asertividad, manejo de emociones y resolución de conflictos y liderazgos. En conclusión, si un alumno desarrolla pronto en su educación una actitud positiva hacia el aprendizaje, valora lo que aprende, y luego desarrolla las habilidades para ser exitoso en el aprendizaje, es mucho más probable que comprenda y utilice los conocimientos que se le ofrecen en la escuela. Por eso se sugiere revertir el proceso y comenzar con el desarrollo de actitudes, luego de habilidades y por último de conocimientos. La implementación de los juegos didácticos en el aula es una herramienta útil para lograr este proceso.

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Propósito general del uso de los juegos didácticos para la enseñanza de las matemáticas Al finalizar el ciclo escolar, mediante el trabajo individual y colaborativo al implementar los juegos didácticos, los alumnos utilizarán el pensamiento matemático al formular explicaciones, aplicar métodos, poner en práctica algoritmos, desarrollar estrategias de generalización y particularización al resolver problemas. Serán capaces de comprender la necesidad de justificar y argumentar sus planteamientos y la importancia de identificar patrones y relaciones como medio para encontrar la solución a un problema, y que en ese hacer intervenga también un componente afectivo y actitudinal que requiere que los estudiantes aprendan a escuchar a los demás, identifiquen el error como fuente de aprendizaje; se interesen, se involucren y persistan en encontrar la resolución a los problemas; ganen confianza en sí mismos y se convenzan de que las matemáticas son útiles e interesantes, no solo como contenido escolar, sino más allá de la escuela.

Decálogo del juego en el aula Al implementar el juego en el aula, el docente deberá cuidar que se cumpla: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9.

Elegir el juego de acuerdo al nivel escolar y/o edad de sus alumnos. Encaminar el juego al logro de los aprendizajes esperados. Prever los espacios, materiales y tiempos para el desarrollo del juego. Indicar el nombre del juego, su propósito y sus reglas. Acompañar al alumno durante el juego. Promover el respeto durante el juego y favorecer el sentimiento de confianza. Promover la participación de todos los alumnos, en especial de los más tímidos. Evitar corregir a los alumnos. Dejar que ellos mismos detecten y corrijan sus errores. Reconocer el juego limpio y el esfuerzo de los alumnos, de manera especial a los ganadores. 10. Al término del juego, dar un espacio para la retroalimentación.

Rol del alumno Es obligación de los alumnos atender a lo siguiente durante todo el juego: • • • • • •

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Respetar a los compañeros Seguir las indicaciones Aclarar dudas sólo con el maestro Mantener orden durante el juego. Anotar al final de cada ronda los puntos que obtiene cada equipo. No salirse de la temática del juego.

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Recomendaciones generales para docentes Es recomendable importante la creación de un club de matemáticas para la implementación de estos juegos y poder trabajar con alumnos de diferentes edades. Se propone invertir alrededor de 1 o 2 sesiones de 1.5 periodo lectivo para desarrollar cada juego. Si existe el caso en donde no se tienen suficientes materiales para jugar, el docente podrá trabajar con los alumnos para elaborar estos materiales. Son materiales sencillos de construir, por ejemplo, tablero 8x8, dominós, fichas, etc. usando cartulinas, semillas, hojas de colores, entre otros materiales. El docente deberá buscar las estrategias correctas para que los alumnos se familiaricen con el juego. El docente deberá revisar las sugerencias que se dan en cada juego, que permitirán aprovechar mejor cada actividad, también puede hacer sus respectivos ajustes según el grupo que atiende. En algunos juegos se ofrecen algunas variantes para aplicar con los alumnos de diferente nivel educativo. El docente deberá guiar a los alumnos a construir las estrategias ganadoras y mostrar diferentes casos que se pueden presentar, siempre invitando y motivando a los alumnos a la reflexión y el análisis. Los retos que se proponen superar en estos juegos, fortalecen las habilidades o competencias matemáticas de los alumnos, es importante dar un seguimiento puntual para confirmar que comprendieron el procedimiento de solución e invitarlos a compartir las experiencias con los demás compañeros. Se debe cuidar siempre a que se viva una experiencia sana en los equipos. El docente motivará siempre a que el alumno, al jugar, fortalezca su capacidad de análisis para la toma de decisiones. Así mismo, que use la creatividad y la imaginación en la resolución de problemas. En los juegos en donde se usan los dados, los alumnos serán capaces de identificar eventos de azar y serán mucho más hábiles para adquirir conocimientos estratégicos, desarrollar la habilidad para resolver problemas, además de desarrollar la habilidad emocional y social, ya que se realizan actividades en equipo y se crean vínculos en una convivencia sana. Al inicio de cada juego, el docente deberá realizar una pequeña actividad de reto, magia o acertijo matemático, con la intensión de motivar a los alumnos a la diversión y que puedan disfrutar durante el juego. Estas actividades, las podrá seleccionar de un libro de acertijos, en algún libro de texto o en internet. El docente deberá dar seguimiento puntual al cumplimiento del Decálogo del juego que se explicó previamente. Por ejemplo, dejar que los alumnos descubran por sí solos las estrategias ganadoras, evitar corregir las jugadas de los alumnos, pero orientándolos para que sean ellos quienes identifiquen sus errores y aciertos y mejores sus jugadas. Se puede jugar todas las veces que se considere necesario, respetando el tiempo destinado para la actividad de manera semanal. El docente deberá cuidar en todo momento que el jugar sea una oportunidad para aprender, deberá evitar jugar por jugar. Se invita al docente para que también pueda inventar variantes de los juegos o incluso inventar otros juegos con estos materiales y que lo comparta con los demás docentes. Varios juegos que aquí se presentan, son adecuados para desarrollar competencias tipo torneo, se recomienda al docente realizar este tipo de competencias y que sean actividades que se puedan desarrollar durante un periodo del ciclo escolar, incluso se pueden organizar competencias entre escuelas o zonas escolares.

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uegos usando tablero de...

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• Nombre del juego:

L aber i nto d e c u a dr a d o s • Número de jugadores: El juego se desarrolla por parejas.

• Material: • Un tablero de ajedrez o tablero de 8x8. Si no se cuenta con este tablero, se puede elaborar con cartón o papel opalina. • 64 fichas, 32 fichas de un color y 32 fichas de otro color. Si no se cuenta con fichas, se pueden usar semillas o recortar papelitos de colores.

• Dinámica del juego: Para ganar se requiere formar cuadrados usando fichas, cada ficha forma un vértice del cuadrado. Una sola ficha no forma un cuadrado, por lo que las casillas del tablero no cuentan. ¡Gana el que logre formar la mayor cantidad de cuadrados! ™™Se forman equipos de dos integrantes. ™™Se entrega a cada equipo un tablero de 8x8 y 64 fichas en dos colores diferentes. Cada jugador debe tener 32 fichas de un mismo color. ™™Al azar se elige quién inicia el juego. ™™El que inicia coloca una ficha en una de las casillas ™™El segundo jugador tendrá máximo 60 segundos para colocar la siguiente ficha. Así sucesivamente se sigue el juego.

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™™Cada jugador deberá buscar la manera de estar formando cuadrados con las fichas de su color. Los vértices del cuadrado deberán ser las fichas del color del jugador. ™™Cada jugador deberá buscar una estrategia para que, con las 32 fichas, logre formar el mayor número de cuadrados. ™™Una ficha puede ser vértice de más de un cuadrado. ™™Ambos jugadores deberán colocar sus 32 fichas. ¡Gana el jugador que logre formar el mayor número de cuadrados!

Retroalimentación sugerida para el docente: ™™En un primer momento se deberá jugar sin límite de tiempo, para que los alumnos se familiaricen con el juego y empiecen a pensar en estrategias ganadoras. ™™Se puede iniciar el juego con 16 fichas o incluso con 8 fichas para cada jugador. ™™Se preguntará a los alumnos si identifican alguna estrategia ganadora. ™™Después de finalizar una ronda, se pide al grupo que analice las posiciones obtenidas y que responda por qué se ganó o por qué se perdió.

™™Los equipos deberán de explicar una manera para contar todos los cuadrados formados. ™™Al final se comenta a los alumnos que una estrategia puede ser iniciar colocando las fichas en las orillas del tablero. ™™Es importante recordar que se busca desarrollar la intuición de figuras geométricas en el plano, por lo que se busca fortalecer el trabajo con la imaginación y la creatividad, además el alumno buscará diferentes estrategias para la resolución de problemas desarrollando su pensamiento matemático.

™™Se cuestionará si los alumnos identificaron algún patrón geométrico.

Retroalimentación para el alumno: A continuación, responde a las siguientes preguntas: ¿Cuántos cuadrados lograste formar? ______________________ ¿Ganaste el juego? ___________ Explica la estrategia que aplicaste para formar los cuadrados ______________________________ ___________________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________ Explica el procedimiento que usaste para saber cuántos cuadrados formaste __________ ______________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________ ¿Crees que exista una estrategia ganadora? Explica por qué _______________________________ ___________________________________________________________________________________________

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• Nombre del juego:

2

Damas i ng l e sa s

• Número de jugadores:

El juego se desarrolla por parejas o también se pueden formar equipos de 2 integrantes para competir entre sí.

• Material: • Un tablero de ajedrez o tablero de 8x8. Si no se cuenta con este material, se puede elaborar con cartón o papel opalina. • 24 fichas, 12 fichas de un color y 12 fichas de otro color. O se pueden usar semillas o papelitos de colores.

• Dinámica del juego: Para ganar se requiere capturar todas las fichas del oponente o lograr que sus fichas se queden sin más opciones de movimiento. ™™El tablero se coloca entre los dos jugadores, de tal forma que, del lado derecho de cada jugador, la casilla de la esquina sea blanca. ™™Al azar se define quien inicia el juego. ™™Posteriormente, se van alternado los turnos.

™™Únicamente se puede mover una sola ficha por turno.

™™Si una ficha está en posición de poder saltar una ficha contraria, es decir que esté inmediatamente enfrente de ella de forma diagonal y que la casilla siguiente esté vacía, entonces la ficha contraria será capturada y deberá abandonar el juego.

™™Las fichas únicamente se pueden mover en dirección diagonal, hacia otras casillas negras de lado derecho o izquierdo y hacia adelante. No se permite que una ficha retroceda.

™™Si una ficha puede saltar una ficha contraria e inmediatamente está en posición de saltar una ficha más y así sucesivamente, entonces se puede hacer una captura consecutiva de fichas contrarias.

™™Cada ficha podrá avanzar a la siguiente casilla siempre y cuando dicha casilla esté vacía. Solo se puede avanzar una casilla de forma diagonal.

™™Realizar la captura de las fichas es obligatorio siempre y cuando se esté en posibilidad de hacerlo. No se podrá mover otra ficha mientras tanto.

™™Las fichas se colocan únicamente en las casillas negras de las tres primeras filas del tablero, según corresponda a cada jugador

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™™Si un jugador logra que una de sus fichas llegue a cualquier casilla de la primera fila del oponente, esta ficha queda “coronada”. Aquí se debe cambiar la ficha por la reina de la pieza del ajedrez. La reina se podrá mover de forma diagonal en todas las direcciones y avanzar en una o varias casillas según sea posible y acorde a la estrategia del jugador. Por supuesto, que también puede capturar fichas del oponente.

GUÍA PARA EL MAESTRO DE SECUNDARIA

™™Si más de una ficha está en posibilidad de capturar, entonces el jugador deberá pensar en la mejor decisión y estrategia. ™™Si las fichas de un jugador no tienen opción de movimiento, este jugador pierde su turno y moverá el otro jugador. Si los dos jugadores no tienen más posibilidades de movimiento, entonces gana el que logró quedarse con más fichas en el tablero o gana el que logre obtener más reinas.

™™Si los dos jugadores lograron la misma cantidad de reinas, entonces el juego se empata. Se empata también si los jugadores tienen la misma cantidad de fichas o reinas y sus movimientos se siguen sin fin, pero sin poder comer ninguna ficha del oponente. Gana el que logre capturar todas las fichas del oponente o logre que las fichas del oponente se queden sin más opciones de movimiento.

Retroalimentación sugerida para el docente: ™™En un primer momento se deberá jugar sin límite de tiempo, para que los alumnos se familiaricen con el juego y empiecen a pensar en estrategias ganadoras. ™™Se deberá preguntar a los alumnos si identifican alguna estrategia ganadora. ™™Motivar a los alumnos a que no se presionen y que disfruten del juego, para que puedan estar concentrados y saber tomar la mejor decisión en cada movimiento.

™™Sugerir a los alumnos que en cada turno tengan alguna estrategia para mover la ficha. Evitar mover las fichas al azar. ™™El alumno desarrolla su pensamiento matemático al proponer diferentes estrategias para ganar el juego de Damas chinas, analiza las diferentes opciones de movimientos y mediante la imaginación y creatividad es capaz de tomar buenas decisiones. Además de que, el alumno fortalece la actitud positiva, ya que el juego es de fácil comprensión.

Retroalimentación para el alumno: A continuación, responde a las siguientes preguntas: ¿Lograste comprender las reglas del juego? ______ Menciona qué fue lo que más se te dificultó ________________________________________ ¿Ganaste el juego? ______________________ Explica la estrategia que se puede aplicar para ganar: ___________________________________ _________________________________________________________________________________________ ¿Qué podrías corregir de tu juego, de los movimientos que realizaste? _____________________ ________________________________________________________________________________________ Si es el caso, ¿lograste trabajar en equipo? __________ ¿Consideras que es importante trabajar en equipo?, ¿por qué? ___________________________________________________________

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3

• Nombre del juego:

Casi ll a s m á g ic a s • Número de jugadores: Por equipos, cada equipo se integra de dos alumnos.

• Material: • Un tablero de ajedrez o tablero de 8x8. Si no se cuenta con este material, se puede elaborar con cartón o papel opalina. • Piezas alfil, reina y caballo de ajedrez. O se pueden usar fichas o papelitos de colores identificando el movimiento de cada pieza.

• Dinámica del juego: El reto consiste en identificar cuántas posibilidades tiene el alfil, la reina y el caballo de moverse según sea la casilla desde donde se coloque en el tablero. Marcar o pintar las casillas en donde puede moverse cada una de estas piezas. ™™Es importante que, primeramente, se explique lo básico del ajedrez, explicar que los cuadrados pequeños se llaman casillas y que hay casillas blancas y negras. ™™El docente enseñará a los alumnos la diferencia entre fila, columna y diagonal y que los identifiquen. Se les debe preguntar: ¿cuántas columnas hay?, ¿cuántas filas hay?, ¿cuántas diagonales?, ¿cuántos cuadros hay de cada color? ™™El docente explicará detalladamente cómo se deben mover el alfil, la reina y el caballo. ™™Se inicia con el alfil. Se coloca el alfil en alguna esquina del tablero y los alumnos identificarán ¿cuántas casillas tiene disponible el alfil para moverse? ™™Luego, se coloca el alfil en cualquier otra casilla de la orilla del tablero y de nuevo los alumnos identificarán ¿cuántas casillas

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puede moverse el alfil? Hacer este ejercicio para varias casillas de la orilla y analizar el resultado. ™™Ahora se coloca el alfil en la segunda casilla de la diagonal principal y se hace el mismo análisis anterior. ¿Cuántas casillas puede moverse el alfil? ™™Ahora, se debe colocar el alfil en la tercera casilla de la diagonal principal y realizar el mismo análisis. Así sucesivamente, los alumnos deberán identificar si hay regularidad o un patrón en este análisis. ™™Encontrar una fórmula para obtener la cantidad de movimientos.

A continuación, se analizarán los movimientos de la reina: ™™Se coloca la reina en la primera casilla de la diagonal principal y los alumnos identificarán ¿en cuántas casillas se puede mover la reina? Se coloca la reina en cualquier otra casilla de la orilla y se hace la misma pregunta. ™™Colocar la reina en la segunda casilla de la diagonal y se analiza la misma pregunta, luego en la tercera casilla y así sucesivamente los alumnos deben estar respondiendo a la pregunta e identificando si hay alguna regularidad o patrón en los resultados. ™™Ahora, se hace el análisis para el caso del caballo. ¿Qué se puede concluir?, ¿se cumple la misma regularidad como el caso del alfil y la reina? ™™Colocar el caballo en cualquier otra casilla de la orilla y analizar el resultado. ¿Qué se puede observar si colocamos al caballo en las casillas de la diagonal?, ¿cuántos movimientos puede hacer el caballo?

La última parte de la actividad es: ™™En el tablero de 8X8 con todas sus casillas en blanco, los alumnos deberán pintar las casillas en donde se pueden mover las piezas analizadas y con esto formar los patrones geométricos. Pintar en un tablero los movimientos del alfil, en otro tablero los movimientos de la reina y en otro tablero los movimientos del caballo. Pintar de un mismo color las casillas en donde el alfil se mueve cuando se coloca en la orilla del tablero, pintar de otro color cuando el alfil se coloca en la segunda casilla de la diagonal y así continuar con los demás movimientos. ™™Por último, se analizarán los patrones geométricos y preguntar en qué ubicación estas piezas tienen mayor número de espacio para moverse. Comparar los patrones geométricos de estas tres piezas de ajedrez y encontrar similitud o diferencias de estas formas. ™™Encontrar una fórmula para obtener la cantidad de movimientos.

™™Responder en qué posición el caballo tiene más movimientos, en qué posición tiene menos movimiento.

DIAGONALES

™™Encontrar una fórmula para obtener la cantidad de movimientos.

CO

LU M

NA S

AS L I F

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Retroalimentación sugerida para el docente: ™™El resultado cuando se coloca el alfil en la orilla siempre será 7. El resultado cuando se coloca el alfil en la segunda casilla de la diagonal y en toda esa línea siempre será 9. De esta manera se identificará la regularidad. ™™En el caso de la reina los resultados son 21, 23, 25, 27.

™™El alumno desarrolla su pensamiento matemático al identificar patrones en los movimientos del alfil, caballo y dama de ajedrez. Identifica las casillas en donde se pueden mover estas piezas, lo que permite que el alumno adquiera la concentración y aplicación de estrategias diversas para la solución de problemas.

™™En el caso del caballo los resultados son 2, 4, 8.

Retroalimentación para el alumno: A continuación, responde a las siguientes preguntas: ¿Lograste comprender las reglas del juego? _____________ Menciona qué fue lo que más se te dificultó _______________________________________________________ ¿Puedes explicar cómo se mueve el caballo en el tablero de ajedrez? ____________ _______________________________________________ ¿Puedes explicar cómo se mueve la reina?, ¿cómo se mueve el alfil? ____________________________________________________ Explica si hay patrones de regularidad en los movimientos de estas piezas sobre el tablero de ajedrez __________________________________________________________________ Explica la estrategia que usaste para lograr identificar el número de movimientos de las piezas desde diferentes posiciones o casillas: _______________________________________ ____________________________________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________ Menciona algunas diferencias en cuanto a los movimientos del alfil, caballo y dama ____________________________________________________________________________________ ¿Lograste trabajar en equipo? _____________________ ¿Consideras que es importante trabajar en equipo?, ¿por qué? ________________________________________________ ¿De estas tres piezas de ajedrez, cuál consideras que es la pieza más importante? Explica por qué ___________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________

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4

• Nombre del juego:

Rompecoco

• Número de jugadores:

• Material:

El juego se desarrolla en parejas. Si se considera el tablero de 8x8 entonces se pueden formar equipos de dos integrantes y la competencia será entre equipos.

• Tablero de 4x4, se sugiere ocupar el cuadrado del tablero de ajedrez que sea de 4x4, se cubren las otras casillas con hojas blancas. También se puede elaborar el tablero con cartón o papel opalina. • 14 fichas de un color y una ficha de un color diferente. O usar semillas o papelitos de colores.

• Dinámica del juego: El reto del juego consiste en trasladar la ficha de la esquina inferior izquierda a la esquina superior derecha, que se muestra en la imagen de abajo. Gana el jugador que logre colocar esta ficha en la casilla meta.

™™Son 10 segundos máximos que dispone el jugador por turno. Gana el jugador que logre colocar la ficha distinta en la casilla meta.

™™El tablero se coloca entre los dos jugadores. ™™Al azar se define quien inicia el juego. ™™Del tablero de ajedrez únicamente se ocupan las casillas que formen un cuadrado de 4x4. Se cubre el resto del tablero con hojas blancas.

META

™™Se colocan las 14 fichas en las casillas correspondientes y la ficha de otro color se coloca en la esquina inferior izquierda. ™™El movimiento de cada ficha únicamente puede ser hacia arriba, hacia abajo, de los lados y siempre avanzando solo una casilla para esas direcciones. Las fichas no se pueden mover de forma diagonal. ™™Cada jugador en su turno tiene la opción de mover una o dos fichas, según la estrategia pensada.

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Retroalimentación sugerida para el docente: ™™Se puede implementar otra variante, un solo jugador desarrolla el juego y hace un solo movimiento cada vez, un buen ejercicio es saber el número mínimo de movimientos que se requieren para llegar a la meta. Desarrollar el juego para un tablero más grande, ¿cuántos movimientos se necesitan? Se puede sugerir a los alumnos que analicen con cuadrados más pequeños, por ejemplo, 2x2, 3x3, etcétera.

™™Es importante que en todo momento el docente motive a los alumnos y que presente la actividad como un juego para aprender y superar retos, más que como una competencia. Es importante motivar el trabajo en equipo. En este juego se requiere que los alumnos analicen detalladamente todo el tablero e identifiquen su movimiento, esto requiere de concentración y saber llegar a conclusiones y tomar buenas decisiones. Estas actividades fortalecen el pensamiento matemático y los alumnos realizan análisis para la resolución de problemas. Los alumnos fortalecen las habilidades de concentración y disciplina.

Retroalimentación para el alumno: A continuación, responde a las siguientes preguntas: ¿Lograste comprender las reglas del juego? _______ Menciona qué fue lo que más se te dificultó ___________________________________________________ Menciona lo que más te haya gustado del juego ________________________________________ ¿Ganaste el juego? ____________ Explica la estrategia que se puede usar para ganar: _______________________________________ ____________________________________________________________________________________________ ¿Lograste trabajar en equipo? __________________________________________________ ¿Consideras que es importante trabajar en equipo?, ¿por qué? ________________________________________ __________________________________________________________________________________________ ¿Te animas a jugar en un tablero con más casillas?, ¿consideras que se puede usar la misma estrategia para ganar? _____________________________________________________________________

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5

• Nombre del juego:

Ca b a l l o so l it a rio

• Número de jugadores:

• Material:

El juego se desarrolla en parejas. Si se considera el tablero de 8x8 entonces se pueden formar equipos de dos integrantes y la competencia será entre equipos.

• Tablero de ajedrez. Si no se cuenta con este material, se puede elaborar un tablero de 8x8 con cartón o papel opalina. • Dos caballos de ajedrez. También se pueden usar dos fichas o papelitos de colores y aclarar que se deben mover como el caballo de ajedrez.

• Dinámica del juego: El reto consiste en lograr que el caballo llegue primero a la casilla en donde inició el otro jugador. Gana el jugador que lo logre primero. ™™Cada jugador coloca su caballo en la esquina correspondiente. Los caballos deben estar en esquinas opuestas, unidas por la diagonal principal. ™™Al azar se define quien inicia el juego, cada jugador tira un dado y el jugador que saque un mayor número de puntos inicia.

™™Los jugadores disponen de 30 segundos para hacer el movimiento en cada turno. ™™Después del primer juego ganado, se sigue la otra ronda. ™™Los jugadores deberán llevar un registro de jugadas ganadas o perdidas. ™™Pueden jugar tantas rondas como sea posible.

™™En cada turno los jugadores mueven su caballo, el movimiento debe ser como en el ajedrez. ™™Cada jugador deberá buscar la mejor estrategia para poder llegar primero a la casilla de la esquina opuesta.

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Retroalimentación sugerida para el docente: ™™Se puede elaborar un tablero gigante con las piezas de ajedrez y mostrar el juego en el pizarrón. Frente al grupo se pueden hacer competencias entre los equipos.

™™Al principio, se debe jugar de manera libre sin límite de tiempo en cada turno, para que los alumnos conozcan el juego y sientan más confianza.

™™Se debe motivar en todo momento a los alumnos, a hacer preguntas claves para que el alumno razone o analice cada movimiento.

™™Se debe motivar el trabajo en equipo y que los alumnos comenten las ideas para tomar decisiones y mover las piezas.

™™Siempre gana el jugador que inicia el juego si es que realiza los movimientos correctos. ™™Después de ciertas rondas, se pedirá a los alumnos que tracen la ruta que lleva ganar el juego.

™™El alumno desarrolla su capacidad de análisis, al realizar los movimientos del caballo y buscar las casillas correctas para lograr ganar el juego. El juego fortalece las habilidades de concentración, análisis y toma de decisiones en el alumno. Con lo anterior, el alumno fortalece su pensamiento lógico-matemático.

Retroalimentación para el alumno: A continuación, responde a las siguientes preguntas: ¿Lograste comprender las reglas del juego? __________ Menciona qué fue lo que más se te dificultó

__________________________________________________________________________________

¿Ganaste el juego? _____________ Explica la estrategia que se puede usar para ganar: _______ ____________________________________________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________ ¿Qué podrías corregir de tu juego, de los movimientos que realizaste? _____________________ _______________________________________________________________________________________ ¿Consideras que el que inicia el juego siempre gana?, ¿por qué? __________________________ ____________________________________________________________________________________________ ¿Lograste trabajar en equipo? __________________________¿Consideras que es importante trabajar en equipo?, ¿por qué? ______________________________________________________________ ____________________________________________________________________________________________

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6

• Nombre del juego:

Ba t a l l a d e c a b a l l o s

• Número de jugadores:

Se juega por parejas. También se pueden hacer equipos de dos integrantes y la competencia que sea entre equipos.

• Material: • Tablero de ajedrez. Se puede elaborar un tablero de 8x8 con papel o cartón. • Cuatro caballos de ajedrez o se pueden usar fichas o papelitos de colores.

• Dinámica del juego: El reto consiste en lograr que uno de los caballos llegue primero a la casilla de la esquina del otro jugador. Gana el equipo o jugador que lo logre primero.

™™Cada jugador o equipo deberá buscar la mejor estrategia para que uno de sus caballos llegue primero a la casilla de la esquina opuesta.

™™Cada equipo coloca sus dos caballos en la esquina correspondiente. Un caballo en la esquina y el otro en la casilla de a lado. Los caballos contrarios deben estar en la esquina opuesta y de forma simétrica.

™™Los caballos contrarios se pueden comer entre sí, por lo que se debe tener cuidado en donde colocarlos.

™™Al azar se define qué equipo inicia el juego, cada equipo tira un dado y el equipo que saque un mayor número de puntos inicia.

™™Los equipos disponen de 30 segundos para hacer el movimiento en cada turno.

™™En cada turno los jugadores mueven su caballo, el movimiento debe ser como en el ajedrez. ™™Los jugadores de los equipos deberán turnarse para hacer el movimiento, por ejemplo, para que mueva el jugador 1, el jugador 2 deberá indicarle en una hoja de registro en dónde deberá mover el caballo, el jugador 2 debe anotar en una hoja por ejemplo a2, a5, b6, etc dependiendo de qué casilla se hará el movimiento. En el siguiente turno, mueve el jugador 2 y el jugador 1 deberá anotarle en la hoja de registro en qué casilla colocará el caballo y así sucesivamente. Lo mismo hará el otro equipo.

™™Si un equipo logra capturar ambos caballos también gana el juego.

™™Los integrantes de cada equipo no pueden platicar, la única comunicación será mediante la hoja de registros. ™™Después del primer juego ganado, se sigue la otra ronda. ™™Los equipos deberán llevar un registro de jugadas ganadas o perdidas. ™™Pueden jugar tantas rondas sea posible. Gana el primer jugador que logre que uno de sus caballos llegue a la casilla de la esquina del otro jugador.

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Retroalimentación sugerida para el docente: ™™Otra variante importante puede ser, que cada jugador disponga de 8 caballos, en cada turno se siguen los movimientos del caballo y gana el jugador que logre que dos caballos lleguen al lado opuesto y colocarse uno en cada esquina. Se pueden capturar caballos, por lo que también puede ganar el que logre capturar todos los caballos del oponente. ™™Se puede elaborar un tablero gigante con las piezas de ajedrez y mostrar el juego en el pizarrón. Frente al grupo se pueden hacer competencias entre los equipos. ™™Se debe motivar en todo momento a los alumnos, hacer preguntas claves para que el alumno razone o analice cada movimiento.

™™Al principio, se debe jugar sin límite de tiempo en cada turno, para que los alumnos conozcan el juego y sientan más confianza. ™™Se debe motivar el trabajo en equipo y que los alumnos comenten las ideas para tomar decisiones y mover las piezas. ™™Es importante que en todo momento el docente motive a los alumnos y que presente la actividad como un juego para aprender y superar retos, más que como una competencia. Es importante que los alumnos analicen detalladamente todo el tablero e identifiquen su movimiento buscando siempre llegar a la meta, por lo cual necesitan de mucha concentración para tomar buenas decisiones.

RETROALIMENTACIÓN PARA EL ALUMNO: A continuación, responde a las siguientes preguntas: ¿Lograste comprender las reglas del juego? ______________ Menciona qué fue lo que más se te dificultó ____________________________________________________________________________________ ¿Ganaste el juego? _________ Explica la estrategia que se puede usar para ganar: _________ ___________________________________________________________________________________________ ¿Qué podrías corregir de tu juego, de los movimientos que realizaste? _______________ ___________________________________________________________________________________ ¿Lograste trabajar en equipo? ______________ ¿Consideras que es importante trabajar en equipo?, ¿por qué? _________________________________________________________________________

26

7

• Nombre del juego:

Ca b a l l o s t a p iz a d ore s • Número de jugadores:

Se juega en parejas o jugar por equipos de dos integrantes.

• Material: • Tablero de ajedrez, seleccionando un tablero de 4x4. O también elaborar un tablero de 4x4 con papel o cartón. • Fichas en dos colores diferentes. O usar papelitos de colores.

• Dinámica del juego: Pierde el jugador que ya no pueda colocar más fichas siguiendo los movimientos del caballo. ™™Se considera únicamente un cuadrado de 4x4 del tablero de ajedrez. ™™El juego es para dos personas, al azar usando los dados se define quién inicia la ronda. ™™Inicia el jugador colocando una ficha en cualquier casilla del cuadrado 4x4. ™™Luego, toca el turno al segundo jugador quien deberá colocar una ficha de otro color en otra casilla, pero partiendo de la ficha inicial y siguiendo el movimiento del caballo de ajedrez. ™™Luego, el primer jugador parte de la segunda ficha que se colocó en el tablero y siguiendo el movimiento del caballo deberá colocar

1 3

8 5

9

4 6 2

otra ficha en la casilla correspondiente. Ver el ejemplo de abajo. ™™No se pueden colocar dos fichas en una misma casilla. ™™Así se sigue el juego por turnos alternados. ™™Cada jugador dispone de máximo 30 segundos para hacer el movimiento. ™™Se sigue el juego hasta que uno de los jugadores no pueda seguir jugando, es decir que ya no tenga casillas para hacer el siguiente movimiento, este jugador pierde la ronda. ™™Luego, se sigue con la otra ronda. Se pueden jugar tantas rondas sea posible. ™™Los jugadores deberán llevar un registro de rondas ganadas o perdidas.

En este ejemplo, el primer jugador colocó su ficha en la casilla con el número 1, el segundo jugador siguió en la casilla con el número 2, el primer jugador en la casilla con el número 3, el segundo jugador en la casilla 4 y así sucesivamente.

7

27

Retroalimentación sugerida para el docente: Se pueden hacer las siguientes variantes: ™™Cambiar el juego gradualmente a un cuadrado de 5x5, de 6x6, a un rectángulo de 3x4 y así buscar diferentes regiones, incluso regiones en forma de cruz, hasta llegar finalmente a abarcar a todo el tablero de 8x8.

juego de tal forma que en el cuadrado que se esté jugando no queden casillas libres, analizar esta situación para el cuadrado de 4x4, rectángulo 3x4, 8x8. ™™A continuación, se muestran algunos casos de recorridos en donde no quedan casillas libres.

™™Preguntar a los alumnos si hay una estrategia ganadora. Preguntar si se puede hacer un

Proponer a los alumnos los siguientes ejercicios:

1

1

4

3

3

8 5

2

9

Camino simple

4 6 2 7

Recorrido cerrado

1

32

9

22

7

30

1

4

7

10

10

26

36

31

16

21

8

11

2

5

33

23

17

8

29

6

3

6

9

12

24

11

26

35

20

15

Recorrido completo

3

34

13

18

5

28

12

25

4

27

14

19

Recorrido completo con “vuelta atrás”

28

Retroalimentación para el alumno: A continuación, responde a las siguientes preguntas: ¿Lograste comprender las reglas del juego? __________ Menciona qué fue lo que más se te dificultó ______________________________________________ ¿Ganaste el juego? ______________ ¿Crees que sea posible llenar todo el tablero? Es decir que no queden casillas vacías. Explica detalladamente ___________________________________________________________________ ¿En cuántos movimientos se terminó el juego? _______________ Explica la estrategia que se puede usar para ganar: _______________________________________________________________ ¿Lograste trabajar en equipo? ________ ¿Consideras que es importante trabajar en equipo?, ¿por qué? ________________________________________________________________________________

29

8

• Nombre del juego:

M or ris M a n

• Número de jugadores:

Dos jugadores, cada jugador con 9 fichas. También se puede jugar entre equipos de dos integrantes.

• Material: • 18 fichas, cada jugador deberá tener 9 fichas de diferente color del oponente. O usar papelitos de colores o semillas. • Tablero MorrisMan. Se debe elaborar el tablero como se muestra en la imagen de abajo o usar el tablero de ajedrez identificando las casillas a ocupar, cubriendo el resto del tablero con hojas blancas. El tablero es una cuadrícula con tres cuadrados y cuatro líneas, que al intersectarse forman 24 puntos.

• Dinámica del juego: El reto es buscar formar fila de tres fichas del mismo color, que tres fichas de un jugador queden alineadas de forma vertical u horizontal y cada vez que un jugador lo consiga, deberá eliminar una ficha del juego de su oponente. Gana quien logre que su oponente se quede únicamente con dos fichas. ™™Se coloca el tablero en el centro de los dos jugadores que se encuentran frente a frente. ™™Cada jugador debe tener 9 fichas que sean de diferente color que las fichas del oponente. ™™Inicia el juego con el tablero vacío. ™™Al azar se define quien inicia. ™™Por turno los jugadores estarán colocando sus fichas en los puntos que se encuentran libres. ™™Si un jugador es capaz de colocar tres de sus fichas en línea recta horizontal o vertical, entonces debe quitar una ficha del oponente del tablero y esta ficha abandona el juego. ™™Se puede quitar cualquier ficha, excepto una que forme parte de una línea de 3 fichas del oponente.

30

™™En la primera parte, cada jugador deberá colocar por turno sus 9 fichas. ™™Después de colocar todas las fichas, por turno se va moviendo una ficha a un punto adyacente, buscando formar una fila de 3 para eliminar las fichas de su oponente. ™™Únicamente se puede mover la ficha al punto vecino siguiendo la línea horizontal o vertical que los une. ™™Una ficha no puede saltar por encima de la otra. ™™Un jugador puede descomponer o romper una de sus filas de 3 fichas, moviendo una de las fichas fuera de la línea y en otro turno volver a moverla para formar la misma línea por segunda vez o más. Esto es por pura estrategia, ya que cada vez se podrá eliminar o capturar una ficha del oponente. ™™Cuando a un jugador le quedan únicamente 3 fichas, ya no habrá ninguna restricción, sus fichas pueden saltar de un punto a cualquier otro punto vacío y no únicamente moverse al punto vecino. Debe buscar formar su fila de tres fichas.

7 6 5 4 3 2 1 a

b

c

d

e

f

g

Retroalimentación sugerida para el docente: ™™Se puede comentar al final que no hay una sola estrategia ganadora, pero que es importante estar totalmente concentrados y analizando cada movimiento. Es recomendable que al iniciar el juego lo más importante es colocar las fichas en lugares separadas y no empezar inmediatamente formando filas de 3 fichas. Se debe evitar concentrar todas las fichas solo en un área del tablero.

™™El docente deberá apoyar o guiar, más no mostrar, a que el alumno identifique las mejores estrategias para ganar un juego de mesa, para que mejore su razonamiento lógico matemático lo que fortalece su habilidad para resolver problemas diversos. Además, trabaja en equipo y practica la disciplina.

Retroalimentación para el alumno: A continuación, responde a las siguientes preguntas: ¿Lograste comprender las reglas del juego? ________ Menciona qué fue lo que más se te dificultó ____________________________________________________________________________________ Menciona qué fue lo que más te gustó del juego ______________________ ¿Ganaste el juego? ____________ Explica la estrategia que se puede usar para ganar: ____________________________ _____________________________________________________________ ¿Crees que se requiera pensar mucho para ganar el juego? ______________________________________________________________ ¿Lograste trabajar en equipo? _____________ ¿Consideras que es importante trabajar en equipo?, ¿por qué? _______________________________________________________________________

31

9

• Nombre del juego:

Dama t h

• Material: • •

• Número de jugadores: Dos jugadores, cada uno con 12 fichas enumeradas del 0 al 11 y de colores diferentes. Se pueden jugar varias rondas.

Tablero de ajedrez, fichas y signos de las operaciones básicas. Tablero del juego. Se puede usar el tablero de ajedrez y se elaboran las fichas con los números y fichas con los signos de tal forma que se puedan acomodar o pegar sobre el tablero de ajedrez, pero que sea sencillo despegarlos después del juego.

• Dinámica del juego: Gana el jugador que obtenga una mayor cantidad de puntos. ™™Este juego es una variante del juego de Damas inglesas. ™™Se usa el tablero de ajedrez y se consideran únicamente las casillas blancas. ™™Sobre cada casilla se debe colocar uno de los símbolos de cada operación básica que es suma, resta, multiplicación y división, como se indica en la imagen. ™™Las fichas deberán estar enumeradas del 0 al 11 y cada jugador tendrá fichas de diferentes colores. ™™Al azar se define quién inicia el juego y por turno van moviendo las fichas. ™™Las fichas se mueven de forma diagonal y hacia adelante, únicamente un espacio en cada turno. Como el juego de las Damas inglesas. ™™Disponen de máximo un minuto para poder hacer cada movimiento. ™™Cuando un jugador puede mover una de sus fichas de tal manera que pueda saltar

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por encima de la de su oponente hasta a otro espacio vacío, entonces ese jugador captura la ficha del otro jugador y la retira del tablero. ™™Los movimientos de saltar se realizan siempre que sea posible, como en el juego de las damas chinas. ™™La captura de la ficha es obligatoria, si un jugador no realiza la captura o se olvida de hacerla, entonces el otro jugador podrá eliminar la ficha de su oponente del tablero. ™™Cada jugador deberá registrar sus movimientos de acuerdo a la notación del ajedrez y deberá de realizar las operaciones y los puntos que se van obteniendo. ™™Al capturar una ficha del oponente, la puntuación se obtiene de realizar la operación de la ficha del jugador y el de la ficha que está capturando, usando el signo que esté en la casilla en donde se coloca la ficha que hace la captura. ™™Si una ficha llega a la última línea del lado contrario, se convierte entonces en una dama. La dama tendrá poderes adicionales se puede mover hacia atrás, saltar sobre

más de una casilla vacía y capturar hacia adelante o hacia atrás. La dama puede capturar más de una ficha o dama en una sola jugada. ™™La partida termina cuando acaben los 20 minutos del juego, o cuando uno de los jugadores se rinde, el jugador se queda sin fichas, o cuando se repiten movimientos o se encierra la última pieza del contrincante.

™™Para la puntuación final se suman los puntos que se obtuvieron en cada captura y se suman los valores de las fichas restantes. El jugador con mayor puntuación será el ganador.

Retroalimentación sugerida para el docente: ™™Se recomienda que primero los alumnos aprendan a jugar el juego de Damas inglesas y posteriormente jueguen al Damath. ™™Se puede mostrar este ejemplo a los alumnos para que queden claras las reglas del juego: La azul (7, 2) empieza y se mueve a (6,3). Luego, la roja (4, 5) se mueve a (5, 4). La azul (6,3) salta sobre la roja (5, 4) y la elimina. ™™Entonces, aquí la ficha azul obtiene 4x6=24 puntos, ya que la ficha azul tiene un valor 4 y se desplaza hasta el cuadro (4, 5) que tiene una multiplicación “x”, entonces se multiplica por el valor de la ficha eliminada que es 6. Este jugador anota en su hoja de registro el resultado, obtiene 24 puntos en esta captura.

™™El juego requiere de analizar con cuidado cada movimiento y buscar la estrategia indicada para ganar, además se deben considerar las operaciones y estar al pendiente para superar la suma o los puntos del oponente. Motiva al alumno, ya que es juego muy sencillo de comprender, pero al mismo tiempo requiere de disciplina y concentración. El alumno adquiere capacidad de análisis, lo que le permite resolver diferentes problemas y saber tomar buenas decisiones.

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Variantes: ™™Marcar algunas fichas con números negativos, para que los alumnos practiquen la ley de los signos. Se siguen las mismas reglas del juego.

™™También se pueden jugar usando únicamente una operación como actividad inicial y gradualmente presentar las otras variantes.

™™Se puede jugar una variante con fichas marcadas únicamente de 0 y 1, en donde no se permite la operación 0-1, 1 entre 0, 0 entre 0.

Retroalimentación para el alumno: A continuación, responde a las siguientes preguntas: ¿Lograste comprender las reglas del juego? ____________ Menciona qué fue lo que más se te dificultó _________________________________________________ ¿Ganaste el juego? ____________ Explica la estrategia que se puede usar para ganar: _____________________________________ _______________________________________________________________________________________ ¿Crees que el juego es más difícil o más fácil que el juego de Damas chinas? _________________ ____________________________________________________________________________________________ ¿Lograste trabajar en equipo? ______________________________ ¿Consideras que es importante trabajar en equipo?, ¿por qué? ______________________________________________________________

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10

• Nombre del juego:

4C o n e c t

• Material:

• Número de jugadores: Dos jugadores o hacer equipos de dos integrantes para hacer competencia entre equipos.

Tablero de 7x6 casillas. Se puede seleccionar este rectángulo del tablero de ajedrez, las demás casillas se pueden cubrir con hojas blancas. También si es necesario, el tablero se puede elaborar o imprimir en papel. • Fichas suficientes. Se puede también usar semillas o papelitos de colores. •

• Dinámica del juego: Gana el jugador que forme primero una fila de 4 fichas de su color, ya sea de forma horizontal, vertical o diagonal. ™™Cada jugador dispone de 21 fichas de un solo color, diferente al del oponente. ™™Al azar se define quien inicia el juego. ™™Por turno, los jugadores deberán colocar sus

fichas en las casillas. Únicamente se puede colocar una ficha en cada casilla. ™™Cada jugador dispone de 60 segundos para hacer la jugada. ™™El objetivo del juego es formar una fila de 4 fichas del mismo color, puede ser una fila horizontal, vertical o diagonal. Gana quien logre formar primero esta fila.

Retroalimentación sugerida para el docente: ™™Se tiene un número grande de posibilidades para hacer un movimiento. Pero, el juego sí tiene solución. Puede ganar el jugador que inicia, siempre y cuando realice los movimientos correctos.

™™Se puede hacer variantes considerando un rectángulo más grande o incluso considerar todo el tablero de ajedrez.

Retroalimentación para el alumno: A continuación, responde a las siguientes preguntas: ¿Lograste comprender las reglas del juego? ________ Menciona qué fue lo que más se te dificultó ________________________________________________ ¿Ganaste el juego? ______________ Explica la estrategia que se puede usar para ganar: _______________________________________ ________________________________________________________________________________________ ¿Lograste trabajar en equipo? ________ ¿Consideras que es importante trabajar en equipo?, ¿por qué? __________________________________________________________________________________

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• Nombre del juego:

Back g a m m o n

• Número de jugadores:

Juego para dos jugadores.

• Material: Tablero Backgammon. 30 fichas, 15 fichas del mismo color por jugador. Dos dados por jugador. • Si no se cuenta con este material, se puede imprimir el tablero que se muestra abajo o dibujarlo en alguna hoja. •

Tablero Backgammon posición inicial.

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• Dinámica del juego: Gana el jugador que logra sacar todas sus fichas del tablero, siguiendo las reglas del juego. ™™Se usa un tablero con 24 picos, cada pico tiene forma de un triángulo estrecho. Los colores de los picos se van alternando en dos colores diferentes. Están agrupados en cuatro secciones o regiones y cada región tiene seis picos.

™™Se puede colocar una ficha a un pico que no esté ocupado por dos o más fichas del oponente.

™™En el centro del tablero se separan dos regiones, esta recta de separación se llamará “barra”.

™™Los números que salen al tirar los dos dados, representan movimientos separados. Ejemplo, si un jugador obtiene un 4 en el primer dado y en el otro dado obtiene un 2, el jugador podrá mover una ficha 4 espacios hasta un pico disponible y mover otra ficha 2 espacios disponibles. También puede elegir mover una sola ficha a un total de 6 espacios hasta un pico libre.

™™Cada jugador tiene 15 fichas del mismo color y se colocan como se indica en la imagen de arriba.

™™Si el jugador no tiene un pico libre para mover sus fichas, entonces perderá este turno y esperará al siguiente.

™™Cada jugador le corresponde una “región de casa”, que es la región que está en el lado superior derecho de un jugador y en el lado superior izquierdo del segundo jugador, la región que contiene 7 fichas al inicio de juego.

™™Si un jugador al lanzar los dos dados obtiene dos números iguales, significa que obtuvo un doble, y esto significa que el jugador dispone del doble de cantidad de puntos. Ejemplo, si un jugador obtiene un 5 y 5, entonces este jugador dispone de cuatro veces cinco números de movimientos, es decir 20 movimientos y puede elegir cómo usarlos, si usa una sola ficha, usa dos fichas, tres o cuatro fichas, cualquier combinación de fichas que crea apropiada para completar este número de movimientos.

™™El objetivo del juego es que el jugador logre llevar todas sus fichas a la “región de casa”, para posteriormente empezar a sacarlas del tablero, siguiendo las reglas correspondientes. ™™Para empezar, cada jugador lanzará un dado y el que obtenga el mayor número de puntos inicia y además mueve alguna de sus fichas el número de veces que indica el dado. Si al lanzar los dados se obtienen número iguales, se repite la tirada. ™™Después de la primera tirada, cada jugador deberá lanzar al mismo tiempo dos dados por turno. Los dados indican a cuántos picos debe mover el jugador su ficha o sus fichas según la estrategia que defina y los movimientos que se puedan realizar. ™™Las fichas siempre se mueven de derecha a izquierda de un jugador y de izquierda a derecha del otro jugador, considerando la región de partida en donde están las 7 fichas de cada lado del jugador.

™™Si una ficha logra colocarse en un pico en donde hay una ficha del oponente, entonces esta ficha del oponente es capturada y se coloca sobre la barra que pasa en el centro del tablero. ™™Si un jugador tiene una o más fichas sobre la barra, quedará obligado primero a poner en juego estas fichas antes que mover otras fichas. En la tirada de los dados, el número que salga deberá mover estas fichas empezando a contar en el primer pico de su región inicial. Las fichas capturadas deberán reiniciar el recorrido en la primera región, buscando colocarlas en los picos permitidos, que no estén ocupados por dos o más fichas del oponente. De lo contrario el jugador pierde su turno.

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™™Si un jugador ya logró que todas sus fichas llegarán a la “región de casa”, entonces podrá empezar a sacar estas fichas del tablero, siguiendo las mismas reglas de los movimientos según indiquen los dados, aunque en este caso no es necesario sacar un número justo de los movimientos que se necesitan, por ejemplo, si se obtiene un 6 el jugador puede elegir cualquier ficha para sacar del tablero.

™™Un jugador necesita tener todas sus fichas en la “región de casa” para empezar a sacarlos del tablero, si se captura una ficha en el proceso de salida de fichas, entonces el jugador debe primero enfocarse a llevar esta ficha de nueva cuenta a la “región de casa” y después continuar con la retirada de fichas del tablero. El primer jugador que retire sus 15 fichas del tablero gana el juego.

Retroalimentación sugerida para el docente: ™™Deberá estar al pendiente del desarrollo del juego, para aclarar cualquier duda, ya que son varias reglas que hay que seguir.

™™Cuando los alumnos dominen el juego, se puede proponer un límite de tiempo para cada turno.

™™Se debe cuidar que los alumnos se respeten y promover la honestidad entre los equipos.

™™Introducir juegos de azar en primaria, en donde se requiere de conocimientos y habilidades de estrategia es de mucha importancia, ya que los alumnos fortalecen sus conocimientos matemáticos y es un apoyo para que aprendan con mayor motivación los temas de matemáticas vistos en clase. Se sugiere dar seguimiento al avance de los alumnos en este juego y que logren un nivel avanzado para que tomen las mejores decisiones y tengan herramientas suficientes para resolver diferentes problemas.

™™Se deberá motivar a los alumnos para que analicen la situación en cada turno y sepan tomar una decisión bien pensada para ganar el juego. ™™Invitar a los equipos para que comenten entre ellos la mejor opción para realizar el movimiento. ™™Formar los equipos adecuadamente, para que el juego se desarrolle de la mejor manera.

Retroalimentación para el alumno: A continuación, responde a las siguientes preguntas: ¿Lograste comprender las reglas del juego? _______________ Menciona qué fue lo que más se te dificultó ________________________________________________ ¿Ganaste el juego? ____________ Explica la estrategia que se puede usar para ganar: ________________________________________ ____________________________________________________________________________________________ ¿Crees que es un juego de azar? Explica por qué ___________________________________________ _____________________________________________________ ¿De qué depende para ganar o perder el juego? _____________________________ ¿Consideras que el juego es justo?, ¿por qué? _______ ____________________________________________________________________________________________

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• Nombre del juego:

S er p e n t in a

• Número de jugadores:

Se juega por parejas. También se pueden hacer equipos de dos integrantes.

• Material: •

Fichas. Cuadrícula de 8x8 o tablero de ajedrez. Si no se cuenta con este material, se puede dibujar un tablero de 8x8 o dibujarlos en una hoja. En lugar de fichas se pueden usar semillas o papelitos de colores.

• Dinámica del juego: Gana el jugador que coloque primero su ficha en la esquina superior derecha, es decir en la casilla (8, 8) del tablero de ajedrez.

™™Se jugará en parejas. ™™Cada pareja deberá tener su cuadrícula o tablero de ajedrez. ™™Cada pareja deberá tenesr unas fichas, suficientes para el desarrollo del juego. ™™Al azar se define quien inicia el juego. ™™El jugador que inicia, deberá colocar una de sus fichas en la casilla de la esquina inferior izquierda. ™™Toca el turno al segundo jugador y deberá también colocar la ficha de su color en otra casilla según la regla. ™™La regla para colocar las fichas en cada turno es, se puede colocar la ficha en la casilla que está arriba, hacia la derecha o en dirección diagonal de la ficha colocada en el turno anterior. Es decir, solo se puede avanzar a una casilla en esas direcciones. ™™Toca el turno al primer jugador y deberá seguir la regla anterior. Así sucesivamente deberán de ir colocando las fichas.

8 7 6 5 4 3 2 1 1 2 3 4 5 6 7 8

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™™De la figura de abajo, la casilla negra es la casilla inicial y gana el jugador que llegue a la casilla verde, respetando los movimientos que se indicaron.

Retroalimentación sugerida para el docente: ™™Al ir colocando las fichas durante el juego se formará una figura. Se deberá preguntar a los alumnos si esa figura es única o se pueden formar otras figuras que lleven a una estrategia ganadora. ™™Se pueden hacer estas preguntas: ¿La figura tendrá la misma forma si ahora la casilla inicial está en la posición (1,8) y la casilla meta está en la posición (8,1) ?, ¿por qué?

™™También se deberán analizar en grupo los siguientes casos: ¿Cuál es la estrategia ganadora si ahora únicamente se puede avanzar hacia la casilla de la derecha y hacia arriba? Es decir, descartando el movimiento diagonal. ¿Cambia la estrategia si ahora la cuadrícula es de 8x7? ™™Se pueden hacer muchas variantes, por ejemplo, tomar rectángulos de 5x3, cuadrados de 6x6, 7x7 etcétera.

Retroalimentación para el alumno: A continuación, responde a las siguientes preguntas: ¿Lograste comprender las reglas del juego? ___________ Menciona qué fue lo que más se te dificultó ____________________________________________________¿Ganaste el juego? ___________ Explica la estrategia que se puede usar para ganar: _____________________________________ _______________________________________________________________________________________

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• Nombre del juego:

M i n i- a je drez • Número de jugadores: Es para 4 jugadores.

• Material: •

Tablero de ajedrez. Se requieren 4 de las siguientes piezas de ajedrez: Rey, torre, caballo, alfil. Se requieren 16 fichas o 16 peones de ajedrez. Cada jugador deberá identificar sus fichas con colores o una marca diferente.

• Dinámica del juego: Gana el jugador que logre hacer jaque mate al último jugador en el tablero. Hacer jaque mate a un jugador significa dejar sin opción de movimiento al rey, tampoco puede ser salvada por alguna otra ficha. ™™Se puede jugar con 4 jugadores. Un jugador en cada esquina del tablero. ™™Cada jugador le corresponde una pieza del rey, torre, caballo, alfil y 4 fichas. Los colores de estas piezas para cada jugador deben ser diferentes. ™™Los colores de las piezas y las esquinas para cada jugador se eligen al azar. ™™En cada esquina el jugador coloca sus piezas como se indica en la figura de arriba. ™™Al azar se define quien inicia el juego y continua el jugador que está a la izquierda y así sucesivamente siguiendo el sentido de las manecillas del reloj. ™™Cada jugador puede mover solo una pieza en cada turno. ™™Cada ficha o peón se puede mover hacia adelante según la dirección que decidió iniciar el jugador, avanzado solo una casilla y puede capturar en dirección diagonal,

como el movimiento de un peón en el ajedrez. ™™La torre se puede mover a tantas casillas se desee en una de las cuatro direcciones vertical u horizontal. La torre no puede saltar ninguna otra pieza. ™™El caballo se mueve en forma de “L”, de la siguiente manera: moviéndose una casilla horizontal o verticalmente y avanza un paso más en diagonal desde la casilla de partida. El caballo puede saltar a cualquier otra pieza. ™™El alfil se mueve dos casillas en diagonal, saltando por encima de cualquier otra pieza. ™™El rey se mueve un paso a cualquier casilla de alrededor, es decir en dirección horizontal, vertical o diagonal. ™™Una reina o dama se mueve un paso en cualquier dirección diagonal. ™™La ficha o peón que logre colocarse en alguna casilla del borde contrario del tablero se convierte en reina. Esta ficha se cambia por la pieza de la reina o por alguna otra ficha de color diferente.

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™™Cada casilla puede estar ocupada solo por una pieza. ™™Una ficha o peón puede capturar la pieza de un oponente si se mueve una casilla en diagonal y se debe colocar en el lugar donde está su víctima. Esta pieza capturada se retira del tablero. ™™Las demás piezas pueden capturar si con su movimiento que se explicó anteriormente, logran alcanzar una pieza del oponente. ™™No se puede capturar al rey, solo acorralarlo. Es decir, dejar sin opción de movimiento al rey. Esto se llama hacer jaque mate.

™™Se puede liberar al rey si se mueve fuera de la zona de peligro, si la pieza que lo está amenazando puede ser capturada o si se puede interponer otra pieza entre el rey y la pieza que lo amenaza. ™™Si el rey está amenazado y no puede liberarse de ninguna manera, entonces se produce jaque mate y ese jugador pierde y abandona el juego. ™™El rey conquistado se elimina del tablero y todas sus demás piezas quedan bajo control del conquistador. ™™Gana el último jugador que queda en el tablero.

Retroalimentación sugerida para el docente:

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™™Monitorear cuidadosamente la actividad, para que los alumnos realmente estén pensando en cada movimiento y no mover al azar.

™™Si en algún movimiento un jugador tarda demasiado, entonces el docente puede dar algunas sugerencias de qué pieza puede mover.

™™Motivar el trabajo en equipo y que todos los integrantes estén participando.

™™Invitar a los alumnos a que actúen con responsabilidad y honestidad.

Retroalimentación para el alumno: A continuación, responde a las siguientes preguntas: ¿Lograste comprender las reglas del juego? ________ Menciona qué fue lo que más se te dificultó ___________________________________________ ¿Ganaste el juego? _________________ Explica la estrategia que se puede usar para ganar: _______________________________________ _________________________________________________________________________________________ ¿Lograste trabajar en equipo? _____________________________________________________________ ¿Consideras que es importante trabajar en equipo?, ¿por qué? _____________________________ __________________________________________________________________________________________

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• Nombre del juego:

Ni m

• Número de jugadores: Es para 2 jugadores.

• Material: •

Tablero de ajedrez y 16 fichas.

• Dinámica del juego: Gana el jugador que logre recoger la última ficha. ™™Cada equipo jugador formado por dos personas, deberán tener un tablero de ajedrez y 16 fichas. ™™Las fichas se colocan en algunas casillas del tablero de ajedrez de la siguiente manera: Formar 4 filas, en la primera fila se coloca una ficha, en la segunda fila se colocan 3 fichas, en la tercera fila se colocan 5 fichas y en la cuarta fila se colocar 7 fichas.

™™Al azar se define quien inicia el juego. ™™Cada jugador en su turno puede tomar la cantidad de fichas que desee, pero con la condición de que éstas fichas estén en la misma fila. Puede elegir, en cada turno, tomar fichas de la primera, segunda, tercera o cuarta fila. ™™Se dispone de 10 segundos en cada turno. ™™Gana el jugador que logre recoger la última ficha o las últimas fichas.

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Retroalimentación sugerida para el docente: ™™Se cuestiona a los alumnos acerca de las estrategias ganadoras, si tiene relación con quien inicia el juego, qué aprendieron, qué pusieron en práctica, etc. ™™Existen otras variantes que el docente puede implementar, por ejemplo: ™™Variante 1: Pierde quien tome la última ficha. ™™Variante 2: Se puede aumentar el número de fichas en cada fila. ™™Variante 3: Se colocan las fichas sobre la mesa sin formar filas, luego en cada turno se puede tomar una o dos fichas, gana el que tome la última ficha o las últimas dos fichas. La cantidad de fichas puede estar

variando, aunque se recomienda empezar con 10 fichas y aumentar la cantidad gradualmente. ™™Variante 4: Se colocan las fichas sobre la mesa sin formar filas, luego en cada turno se pueden tomar una, dos o tres fichas, gana el que tome la última o las últimas dos o tres fichas. ™™En cada variante, los alumnos deberán obtener una sucesión y una regla para lograr ganar el juego. ™™El docente puede implementar tantas variantes como sea posible o incluso los alumnos pueden también proponer otras variantes.

Retroalimentación para el alumno: A continuación, responde a las siguientes preguntas: ¿Lograste comprender las reglas del juego? ______________ Menciona qué fue lo que más se te dificultó ________________________________________________ ¿Ganaste el juego? ____________ Explica la estrategia que se puede usar para ganar: _______________________________________ _________________________________________________________________________________________ ¿Lograste trabajar en equipo? _____________________________________ ¿Consideras que es importante trabajar en equipo?, ¿por qué? ________________________________________________ _________________________________________________________________________________________

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u ego usando...

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• Nombre del juego:

El s w in g

• Número de jugadores:

Se juega por parejas.

• Material: •

Dos dados, hoja de registro.

• Dinámica del juego: Gana el jugador que logre la mayor cantidad de puntos después de hacer las operaciones correspondientes. ™™Al azar se define quien inicia el juego. ™™Cada jugador debe tener una hoja para registrar los puntos del dado. ™™El primer jugador tira el dado 7 veces consecutivas y el otro jugador anota los puntos que se van obteniendo. ™™Luego, el segundo jugador tira 7 veces el dado y el primer jugador anota los puntos.

operación suma y resta. ™™Si en uno de los pasos quedan operaciones del tipo 3-5, 1-6, 3-6 etc., entonces se debe repetir la tirada. La resta mínima que se puede obtener es la que da resultado igual a cero. ™™Cada jugador realiza las operaciones de su oponente, posteriormente cada quien revisa y valida los resultados. Gana el jugador que obtenga la mayor puntuación después de realizar todas las operaciones.

™™Con los 7 números que salieron hay que hacer las siguientes operaciones: Se suman los números que salieron en la primera y segunda tirada, después se le resta el número de la tercera tirada, después se suma el número de la cuarta tirada y así sucesivamente se debe intercambiar la

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Ejemplo:

Nombre

Puntos obtenidos y resultado

Juan Luis

1+1–1+5–2+2–3=3

Brenda

5 + 4 – 1 + 3 – 2 + 6 – 3 = 12

Montse

3+3–2+5–4+6–6=5

Ganador

Brenda

Retroalimentación sugerida para el docente: ™™Variante: Siguiendo las mismas reglas del juego, pero ahora lanzar dos dados al mismo tiempo y se forman fracciones, el número más pequeño de entre los dos dados será el numerador y el número más grande será el denominador. Deberán lanzar ambos dados siete veces y hacer las operaciones como en la primera variante. Gana el que logre la mayor suma. Ahora deberán sumar y restar fracciones. ™™El docente revisa las operaciones realizadas por los alumnos. ™™El docente comentará la importancia del azar en este juego. ™™Deberán jugar varias veces, para que el alumno conozca más el juego, consiga más confianza y pueda mejorar su técnica para ganar.

™™Este tipo de juegos son de mucha importancia para introducir a los alumnos al estudio de la probabilidad y de los juegos de azar. Con la práctica, los alumnos fortalecen su capacidad de análisis y mejoran sus habilidades matemáticas en la resolución de problemas. ™™Al practicar el juego muchas veces, los alumnos serán capaces de realizar operaciones básicas sin equivocación, reforzarán el cálculo mental, conocerán las propiedades básicas de la probabilidad en eventos de azar, de esta manera fortalecen sus competencias matemáticas en la resolución de problemas.

Retroalimentación para el alumno: A continuación, responde a las siguientes preguntas: ¿Lograste comprender las reglas del juego? _________ Menciona qué fue lo que más se te dificultó ____________________________________________________ ¿Ganaste el juego? ____________ Explica una estrategia para ganar: ________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________ ¿Crees que es un juego de azar? Explica por qué

_________________________________________

__________________________________________________________________________ ¿De qué depende de que se gana o se pierde el juego? ________________________________________________________

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• Nombre del juego:

El “ f a n t á st ic o ” 3

• Número de jugadores: Se juega por parejas.

• Material: •

Al menos dos jugadores. Pueden participar más de dos jugadores y cada jugador deberá tener su dado.

• Dinámica del juego: ™™ Se requiere al menos dos jugadores, pueden ser más jugadores.

pueden jugar tantas rondas consideren necesario.

™™Todos los jugadores lanzan el dado tantas veces lo deseen y deben ir anotando la puntuación que obtengan cada vez.

™™Sin embargo, si a un jugador le sale un 3, el fantástico 3, este jugador queda fuera del juego y su puntuación será de cero.

™™Se dispone de 5 minutos para cada ronda, el docente deberá registrar el tiempo. Se

Gana el jugador que obtenga el mayor número de puntos.

Retroalimentación sugerida para el docente: ™™El docente debe motivar en todo momento el trabajo en equipo. ™™Invitar a los alumnos a que analicen el juego y den conclusiones de por qué se gana o por qué se pierde. ™™Preguntar a los alumnos si existe una estrategia ganadora y que justifiquen o analicen las respuestas.

™™Este tipo de juegos son de mucha importancia para introducir a los alumnos al estudio de la probabilidad y de los juegos de azar. Con la práctica los alumnos fortalecen su capacidad de análisis y mejoran sus habilidades matemáticas en la resolución de problemas.

Retroalimentación para el alumno: A continuación, responde a las siguientes preguntas: ¿Lograste comprender las reglas del juego? ________ Menciona qué fue lo que más se te dificultó _____________________________________________________ ¿Ganaste el juego? __________ Explica la estrategia que se puede usar para ganar: _______________________________________ __________________________________________________________________________________________ ¿Crees que es un juego de azar? Explica por qué ________________________________________ __________________________________________________ ¿De qué depende de que se gane o se pierda el juego? _______________________________________ ¿ Consideras que el juego es justo?, ¿por qué? __________________________________________________________________________________

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• Nombre del juego:

Li neSi x

• Número de jugadores: Pueden jugar a partir de dos alumnos. Se pueden hacer grupos más grandes, teniendo cuidado en seguir las reglas correctamente.

• Material: •

Un dado por jugador y una hoja de registro.

• Dinámica del juego: Gana el jugador que obtuvo la mayor puntuación. ™™Se puede desarrollar con dos jugadores, 3 jugadores o más. ™™Se hace una tabla de registro con seis líneas numerados del 1 al 6 y con dos columnas o 3 columnas dependiendo del número de jugadores. Como se muestra abajo. ™™Al azar se define quien empieza el juego. ™™Por turno se tira el dado, cada número que se obtenga se multiplica por el número de la línea que el jugador elija. Por ejemplo, si sale en el dado un 3 y el jugador lo quiere anotar en la fila 4 entonces deberá realizar la operación 3x4=12 y anotará 12 en el cuadro que corresponde a su columna y a la fila.

™™Cada jugador únicamente puede elegir una vez la fila, por ejemplo, en el caso anterior el mismo jugador ya no podrá elegir la fila 4. ™™Cada jugador debe tirar 6 veces el dado respetando el turno. ™™Entonces, después de tirar el dado 6 veces, todas las filas y las columnas correspondientes estarán ocupadas y el juego habrá terminado. ™™Se suman los puntos correspondientes de cada columna. Gana el jugador que haya obtenido la mayor cantidad de puntos.

Hoja de registro: Números a elegir 1 2 3 4 5 6

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Nombre del jugador 1

Nombre del jugador 2

Nombre del jugador 3

Retroalimentación sugerida para el docente: ™™Variante: En cada turno se deben lanzar dos dados y se forman fracciones, el numerador será el número más pequeño y el denominador el número más grande de entre los dos dados. Ahora, la fracción obtenida se deberá multiplicar por algún número del 1 al 6 según la fila que se elija. Gana quien logra la mayor suma. ™™Revisar que los alumnos realicen las operaciones correctamente y cumplan las reglas. ™™Motivar a que los alumnos analicen con cuidado cada turno y sepan tomar una buena decisión.

™™Después de cierto periodo de practicar el juego, los alumnos serán capaces de identificar estrategias ganadoras, ya que en cada juego ponen en práctica el análisis, el cálculo mental y la toma de decisiones. Podrán explicar a detalle las reglas del juego y lo pondrán en prácticas con sus amigos fuera de la escuela o en la familia. Esta actividad refuerza el razonamiento matemático, mejora las competencias matemáticas y permite que el alumno resuelva diversos problemas.

RETROALIMENTACIÓN PARA EL ALUMNO: A continuación, responde a las siguientes preguntas: ¿Lograste comprender las reglas del juego? _____________ Menciona qué fue lo que más se te dificultó _________________________________________________ ¿Ganaste el juego? ____________ Explica la estrategia que se puede usar para ganar: ___________________________________________ ___________________________ ¿Crees que es un juego de azar? Explica por qué _________________ ____________________________________________________________________________________________ ¿De qué depende de que se gane o se pierda el juego? __________________________________ ____________________________________ ¿Consideras que el juego es justo?, ¿por qué? ________ _________________________________________________________________________________________

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• Nombre del juego:

Casi t a fe l iz • Número de jugadores:

• Material: •

Se puede jugar a partir de dos jugadores, se requiere de una hoja de registro para llevar la puntuación correspondiente.

Un dado, una tabla de registro.

• Dinámica del juego: Gana quien logre formar un número mayor de tres cifras. ™™Se requiere al menos dos jugadores. ™™Se dibuja una fila de tres cuadrados para cada jugador. ™™Cada jugador en su turno tira el dado y escribe el número obtenido en cualquiera de los tres cuadrados.

Nombre del jugador

Primer dígito

María Pedro

™™Cada jugador debe tirar el dado 3 veces y colocar su número únicamente en un cuadrito. No se puede cambiar de cuadro después de haber colocado el número. ™™Al final de las tres tiradas por jugador, se debe identificar el número de 3 cifras que formó cada jugador. Gana el jugador que haya formado el mayor número de tres dígitos.

Segundo dígito

Tercer dígito

3 5

Lucía

1

Retroalimentación sugerida para el docente: ™™Variante: Extender el juego para formar números con más de tres dígitos, por ejemplo, de 6 dígitos o más. Turnar el signo para cada número, que las tiradas impares sean negativas y las tiradas pares tengan signo positivo. Gana quien logre formar la cantidad más grande.

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™™Se debe invitar a los alumnos a que analicen con mucho cuidado cada decisión antes de colocar el número. ™™Se debe retroalimentar lo que significa el valor de cada dígito dependiendo de su posición. ™™Hacer un posicional.

pequeño

repaso

de

valor

™™Se puede extender el juego para un número con 6 dígitos para alumnos de grados más avanzados.

permitirá que sean capaces de resolver problemas en contextos diversos usando el razonamiento lógico matemático.

™™Después de practicar el juego por cierto tiempo, los alumnos desarrollarán conocimientos básicos de probabilidad, además de que lograrán identificar estrategias para ganar el juego, lo que

Retroalimentación para el alumno: A continuación, responde a las siguientes preguntas: ¿Lograste comprender las reglas del juego? __________ Menciona qué fue lo que más se te dificultó ______________________________________________ ¿Ganaste el juego? ___________________ Explica la estrategia que se puede usar para ganar: _________________________________________ ____________________________________________________________________________________________ ¿Crees que es un juego de azar? Explica por qué

_____________________________________

________________________________________________¿De qué depende de que se gane o se pierda el juego? ___________________________________________________ ¿Consideras que el juego es justo?, ¿por qué? ________________________________________________________________

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• Nombre del juego:

No t e e n o je s • Número de jugadores:

• Material: •

Se juega en grupos de 2 o de 4 alumnos. También se pueden formar equipos de dos integrantes y la competencia puede ser entre 4 equipos.

Tablero del juego para 4 jugadores. 16 fichas, 4 de cada color por jugador. Dos dados por cada tablero. Se debe imprimir el tablero que se muestra abajo o dibujarlo en una hoja. Se puede también usar el tablero de ajedrez identificando qué casillas ocupar y cubriendo las demás casillas.

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Tablero:

• Dinámica del juego: Gana el jugador que logre colocar sus cuatro fichas en los espacios que corresponde su color que se llama zona de casa, que son los círculos marcados con “a”, “b”, “c” y “d”, siguiendo las reglas del juego. ™™Se puede jugar con dos o 4 jugadores. ™™Cada jugador deberá hacer un recorrido desde el inicio hasta el final acorde a la puntuación que indique el dado, en el sentido contrario a las manecillas del reloj. ™™Se coloca un jugador por cada esquina del tablero. ™™Cada jugador dispone de 4 fichas de un mismo color y los colores entre los jugadores deben ser distintos. ™™Las fichas se colocan afuera del tablero, que llamaremos zona B y se deben de llevar a la zona de casa que son las 4 casillas que están frente a cada jugador. ™™El dado decide quién empieza el juego. Cada jugador tira el dado una vez, el que obtenga el número más alto inicia. ™™Todo jugador deberá iniciar el juego en la casilla indicada con la letra “A”, para que el jugador haga este movimiento primeramente deberá lanzar el dado y

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obtener un 6 o un 1. Tendrá una oportunidad para obtener un 6 o un 1, si no lo consigue entonces deberá dar el turno al siguiente jugador que esté a su lado izquierdo. ™™Si un jugador ya pudo iniciar el juego, es decir haber sacado su ficha a la casilla A, entonces en su turno deberá lanzar el dado y deberá mover su ficha el número de veces que indica el dado en el sentido contrario a las manecillas del reloj. ™™Siempre que salga un 6 o un 1 en el dado, el jugador deberá concentrarse en sacar todas sus fichas al juego. ™™El jugador deberá mover sus fichas lo más pronto posible hasta llegar a las casillas de casa y evitar ser capturado. ™™Las fichas que ya se encuentran en la zona de casa ya no juegan, pues ya se colocaron en el lugar indicado. ™™Sacar un 6 o un 1 en el dado significa que hay que poner una ficha en juego. Si las 4 fichas del jugador ya están en juego, entonces el 6 o 1 se podrá usar de otra manera y permitirá avanzar las fichas en ese número de lugares. ™™Si el jugador saca dos veces consecutivas un 6 en el dado y todavía no pone todas sus fichas en juego, solo en este caso podrá usar ese 6 para despejar la casilla A.

™™El jugador decide qué ficha mover, de ahí es importante elegir la mejor estrategia. ™™Las fichas pueden pasar por encima o brincar a otras fichas de cualquier jugador. ™™Si una ficha contraria le toca caer en la casilla ocupada por otro jugador, la ficha de este otro jugador deberá ser eliminada. Eliminar la ficha significa que hay que devolverla a la zona B, a la zona exterior y el jugador deberá iniciar de nuevo el proceso con esta ficha. ™™Un jugador no puede eliminar sus propias fichas y no puede sobrepasar las casillas de su zona de casa, de su zona meta.

™™Un jugador tampoco puede ser eliminado si está en la casilla de inicio, casilla A. Simplemente el otro jugador no podrá hacer su movimiento y deberá volver a lanzar el dado. ™™Cada jugador deberá dar prioridad en dejar vacía su casilla de inicio, la casilla A, para dar oportunidad de que puedan entrar en juego las demás fichas. ™™Si un jugador le toca mover una ficha en la casilla que ya tiene ocupada por otra, entonces deberá mover alguna otra ficha. Gana el jugador que logre llevar sus 4 fichas a la zona de casa. Los demás jugadores deberán seguir el juego para definir el segundo, tercer y cuarto lugar.

Retroalimentación sugerida para el docente: ™™Deberá estar al pendiente del desarrollo del juego, para aclarar cualquier duda, ya que son varias reglas que hay que seguir. ™™Se deberá motivar a los alumnos para que analicen la situación en cada turno y sepan tomar una decisión bien pensada y con la intensión de ganar el juego. ™™Invitar a los equipos para que comenten entre ellos la mejor opción para realizar el movimiento. ™™Formar los equipos adecuadamente, para

que el juego se desarrolle de la mejor manera. ™™Al practicar el juego, los alumnos adquieren conocimientos básicos de azar y conocimientos estratégicos, fortalecerán el pensamiento lógico, matemático, lo que permitirá que los alumnos desarrollarán habilidades para resolver problemas. Además, como el juego se desarrolla en grupos, los alumnos desarrollarán habilidades emocionales y sociales.

Retroalimentación para el alumno: A continuación, responde a las siguientes preguntas: ¿Lograste comprender las reglas del juego? __________ Menciona qué fue lo que más se te dificultó ______________________________________________________ ¿Ganaste el juego? __________ Explica la estrategia que se puede usar para ganar: _______________________________________ ___________________________________________________________________________________________ ¿Crees que es un juego de azar? Explica por qué ___________________________________________ ____________________________________________________________________________________________ ¿De qué depende de que se gane o se pierda el juego? ____________________________________ _________________________________________________________________________ ¿Consideras que el juego es justo?, ¿por qué? _________________________________________________________________

53

u e gos usando...

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• Nombre del juego: C o m p e t e nc i a sa na c e re b ro c ont e nt o • Número de jugadores: Competencia grupal. La competencia es entre los equipos y cada equipo debe ser de 4 integrantes.

• Material: • •

Una caja de dominó con sus 28 fichas por equipo. Planas con las configuraciones que se muestran abajo. Se deben imprimir en una hoja o dibujarlas.

• Dinámica del juego: Gana el equipo que logre resolver primero los cinco retos. ™™Al azar se formarán equipos de 4 integrantes. ™™Cada equipo deberá tener 28 fichas de dominó. ™™Al mismo tiempo deberán empezar los equipos a resolver los retos, iniciando por el Reto 1, luego Reto 2 y así hasta llegar al Reto 5. Se deberá respetar este orden.

Los retos a resolver son:

Reto 1: Con estas seis fichas de dominó, forma un marco cuadrado, con la condición de que en cada lado del cuadrado los puntos sumen lo mismo.

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™™Al momento de que el equipo termine de resolver un reto, deberá llamar al profesor para que valide la solución y el equipo pueda continuar con el siguiente reto. ™™El equipo no podrá avanzar al siguiente reto si no logra resolver el reto anterior.

Marco que hay que formar con los puntos de los seis dominós:

Reto 2: Con las mismas fichas del Reto 1, formar un rectángulo con la condición de que cada uno de sus lados contenga el mismo número de puntos. Se puede usar esta forma de rectángulo:

Reto 3: Construir con todas las fichas de dominó un recorrido cerrado, respetando las reglas de este juego, hacer coincidir la misma cantidad de puntos. Se puede usar este recorrido:

55

Reto 4: Formar un marco usando las 28 fichas de dominó y siguiendo las reglas de este juego, que sea la misma cantidad de puntos en donde se unen los dominós, con la condición de que en cada lado del marco los puntos sumen 44. El marco debe tener esta forma:

Reto 5: El arreglo que se muestra a continuación está formado por ocho fichas de dominós diferentes. Los márgenes de los dominós no están marcados de tal forma que no se pueden distinguir. El reto es averiguar o identificar cuáles son estas 8 fichas.

Retroalimentación sugerida para el docente:

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™™Monitorear cuidadosamente la actividad, para que los alumnos realmente estén pensando en cada reto.

™™Si en algún reto los equipos están tardando demasiado, entonces el docente puede dar algunas sugerencias para la solución.

™™Motivar el trabajo en equipo y que todos los integrantes estén participando.

™™Invitar a los alumnos a que actúen con responsabilidad y honestidad.

Retroalimentación para el alumno: A continuación, responde a las siguientes preguntas: ¿Lograste comprender todos los retos? __________ Menciona qué fue lo que más se te dificultó _______________________________________________ ¿Ganó tu equipo? _________________ Explica la estrategia que aplicaron para ganar: ____________________________________________ __________________________________________________________________________________________ ¿Qué reto consideran que es el más complicado?_________________________________ ¿Todos los retos tienen solución? _______________________________________________________________ ¿Crees que exista una estrategia para resolver cada reto? Explica _____________________ ______________________________________________________________________________________

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• Nombre del juego:

F r ac c i o n e s se cr e t as • Número de jugadores: Se desarrolla con dos jugadores.

• Material: •

Un juego de dominó para dos jugadores.

• Dinámica del juego: Gana el que logre obtener la mayor cantidad de fichas. ™™Se juega con dos jugadores y 28 fichas de dominó. ™™En medio de los dos jugadores se colocan boca abajo todas las fichas de dominó. ™™Para el desarrollo del juego, de manera simultánea cada jugador deberá tomar una ficha y colocarla frente a él de manera vertical, todavía boca abajo. Después,

los jugadores deberán voltear la ficha y formarán la fracción tomando en cuenta que el número de puntos de arriba es el numerador y el número de puntos de abajo es el denominador. Luego, se comparan las fracciones entre los jugadores, quien haya obtenido una fracción mayor se lleva la ficha del oponente. ™™Por ejemplo, si el jugador 1 saca esta ficha, su fracción será 3

6

57

™™ Si el jugador 2 saca esta ficha, su fracción será 6 , 6 ™™Luego,

haciendo

concluye que 6 6

la

comparación

se

es mayor que 3 , por 6

™™En el caso de que las fracciones sean iguales o equivalentes, entonces cada jugador se queda con su ficha. ™™La ficha con cero puntos y las fichas que abajo queden con cero puntos, contarán como cero y el oponente se llevará estas fichas.

lo tanto el jugador 2 se lleva la ficha del

Gana el jugador que logre quedarse con la mayor cantidad de fichas.

jugador 1.

Retroalimentación sugerida para el docente: ™™Un primer momento se puede jugar sin formar fracciones, es decir únicamente hacer la suma de los puntos y el jugador que logre una cantidad mayor se lleva la ficha del oponente y empatan si las fichas suman lo mismo. ™™Otra variante puede ser que las fracciones se vayan sumando y al final gana el jugador que haya obtenido la mayor suma de fracciones.

™™El tema de fraccione es fundamental para el nivel primaria, es necesario que los alumnos lo dominen antes de ingresar a la secundaria. En el juego se pone en práctica el tema de comparación de fracción, se propone que los alumnos jueguen y al mismo tiempo estén practicando lo visto en clase.

Retroalimentación para el alumno: A continuación, responde a las siguientes preguntas: ¿Lograste comprender las reglas del juego? ___________ Menciona qué fue lo que más se te dificultó _________________________________________________ ¿Ganaste el juego? _______________ Explica la estrategia que se puede usar para ganar: _______________________________________ _________________________________________________________________________________________ ¿Crees que es un juego de azar? Explica por qué __________________________________________ ___________________________________________________________________________________________ ¿De qué depende para ganar o perder el juego? _____________________________________________ ________________________________ ¿Consideras que el juego es justo?, ¿por qué? ________________ ____________________________________________________________________________________________

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• Nombre del juego:

C ua dr ad o s d e d o m i n ó • Número de jugadores: Se juega por parejas. También se pueden hacer equipos de dos integrantes y jugar entre equipos.

• Material: • •

Tarjetas con retos para resolver con dominós. Un paquete de dominó por equipo.

• Dinámica del juego: Gana el jugador que resuelva el mayor número de retos. En cada tarjeta hay un reto, para armar cuadrados con dominós tal que la suma de los números en cada lado sea la misma. Hay tres grupos de tarjetas, un grupo para sumar 10 en cada lado, otro sumar 12 y otro para sumar 14.

™™Cada pareja deberá tener su juego de dominó y su juego de tarjetas, son 24 tarjetas en total.

™™El docente con ayuda de los alumnos deberá recortar y armar las tarjetas con los retos, los retos se presentan en una plana más adelante. Se debe tener un reto en cada tarjeta. Es ideal que el docente pueda armar las tarjetas y tener listo el paquete para ocupar en cada sesión.

™™Le muestra esta tarjeta al oponente para que este resuelva el reto en un tiempo máximo de 60 segundos.

™™Se debe tener cuidado al armar las tarjetas, identificar qué grupo de tarjetas son para sumar 10 a los lados, qué grupo de tarjetas son para sumar 12 y qué grupo de tarjetas son para sumar 14. ™™Los espacios sombreados significan que el cuadrado tiene hueco en el interior. ™™En la parte inferior de la tarjeta se indica qué dominós se ocupará para ese reto, por ejemplo 4-5 significa que es el dominó con 4 puntos de un lado y del otro lado con 5 puntos. En algunos casos se debe descubrir qué dominó hace falta.

™™Al azar se define quien inicia el juego. ™™El jugador que inicia, deberá revolver las tarjetas boca abajo y al azar selecciona una tarjeta.

™™Si el oponente logra resolver el reto, entonces logra un punto. ™™Toca el turno al oponente revolver las tarjetas y al azar seleccionar una tarjeta. Se lo muestra al otro jugador quien tendrá máximo 60 segundos para resolver el reto. Si lo logra resolver obtiene un punto. Se van descartando las tarjetas seleccionadas en cada turno. ™™De esta manera se sigue el juego hasta que se acaben las tarjetas. Gana el jugador que obtenga más puntos. En caso de empate, se repite una ronda para definir al ganador.

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Cada lado debe sumar 10.

Cada lado debe sumar 14.

60

Cada lado debe sumar 12.

Retroalimentación sugerida para el docente: ™™Monitorear cuidadosamente la actividad, para que los alumnos realmente estén pensando en cada reto.

™™Si en algún reto los equipos están tardando demasiado, entonces el docente puede dar algunas sugerencias para la solución.

™™Motivar el trabajo en equipo y que todos los integrantes estén participando.

™™Invitar a los alumnos a que actúen con responsabilidad y honestidad.

Retroalimentación para el alumno: ¿Lograste comprender todos los retos? ________ Menciona qué fue lo que más se te dificultó _____________________________________________________ ¿Ganaste el juego? _________________ Explica la estrategia que se puede usar para ganar: ________________________________________ ____________________________________________________________________________________________ ¿Qué reto consideras que es el más complicado? ________________________________________ _________________________________________________________________________________________ ¿Todos los retos tienen solución? __________________________________________________________ ___________________________________________________________________________________________

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• Nombre del juego:

Sum as d o m i n o i c as • Número de jugadores: Se juega por parejas. También se pueden hacer equipos de dos integrantes y jugar entre equipos.

• Material: • •

Tarjetas con retos para formar sumas con dominós. Un paquete de dominó por equipo.

• Dinámica del juego: Gana el jugador que resuelva el mayor número de retos. En cada tarjeta hay un reto, para formar una suma usando los dominós que se indican en cada tarjeta. Se deberá encontrar los sumandos y el resultado. ™™El docente con ayuda de los alumnos deberá recortar y armar las tarjetas con los retos, los retos se presentan en una plana más adelante. Se debe tener un reto en cada tarjeta. Es ideal que el docente pueda armar las tarjetas y tener listo el paquete para ocupar en cada sesión. ™™En la parte inferior de la tarjeta se indica qué dominós se ocupará para ese reto, por ejemplo 4-5 significa que es el dominó con 4 puntos de un lado y del otro lado con 5 puntos. En algunos casos ya están colocados algunos números para identificar qué domino es. ™™Cada pareja deberá tener su juego de dominó y su juego de tarjetas, son 16 tarjetas en total. ™™Al azar se define quien inicia el juego. ™™El jugador que inicia, deberá revolver las tarjetas boca abajo y al azar selecciona una tarjeta.

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™™Le muestra esta tarjeta al oponente para que este resuelva el reto en un tiempo máximo de 50 segundos. ™™Si el oponente logra resolver el reto, entonces logra un punto o cero puntos en otro caso. ™™Toca el turno al oponente revolver las tarjetas y al azar seleccionar una tarjeta. Se lo muestra al otro jugador quien tendrá máximo 50 segundos para resolver el reto. Si lo logra resolver obtiene un punto. ™™De esta manera se sigue el juego hasta que se acaben las tarjetas. Gana el jugador que obtenga más puntos. En caso de empate, se repite una ronda para definir al ganador. ™™Ejemplo de una suma:

1 2 + 3 4 4 6

1

2

3

4

4 6

Retos:

Retroalimentación sugerida para el docente: ™™Monitorear cuidadosamente la actividad, para que los alumnos realmente estén pensando en cada reto.

™™Si en algún reto los equipos están tardando demasiado, entonces el docente puede dar algunas sugerencias para la solución.

™™Motivar el trabajo en equipo y que todos los integrantes estén participando.

™™Invitar a los alumnos a que actúen con responsabilidad y honestidad.

Retroalimentación para el alumno: A continuación, responde a las siguientes preguntas: ¿Lograste comprender todos los retos? ____________ Menciona qué fue lo que más se te dificultó ______________________________________ ¿Ganaste el juego? __________________________ Explica la estrategia que se puede usar para ganar: _______________________________________ ___________________________________________________________________________________________ ¿Qué reto consideras que es el más complicado? __________________________________________ ¿Todos los retos tienen solución? ___________________________________________________________

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• Nombre del juego:

Dom i n ó s m ág i c o s • Número de jugadores: Se juega por parejas. También se pueden hacer equipos de dos integrantes y jugar entre equipos.

• Material: • •

Tarjetas con retos para resolver con dominós. Un paquete de dominó por equipo.

• Dinámica del juego: Gana el jugador que resuelva el mayor número de retos. En cada tarjeta hay un reto, para armar cuadrados mágicos con dominós, la suma de todas las filas, todas las columnas y las diagonales principales debe ser el mismo número, el número mágico. ™™El docente con ayuda de los alumnos deberá recortar y armar las tarjetas con los retos, los retos se presentan en una plana más adelante. Se debe tener un reto en cada tarjeta. Es ideal que el docente pueda armar las tarjetas y tener listo el paquete para ocupar en cada sesión. ™™En la parte inferior de la tarjeta se indica qué dominós se ocupará para ese reto, por ejemplo 4-5 significa que es el dominó con 4 puntos de un lado y del otro lado con 5 puntos. En algunos casos están colocados algunos dominós o algunos números para identificar el dominó. Se indica cuál es el número mágico a formar o se debe descubrir este número. ™™Cada pareja deberá tener su juego de dominó y su juego de tarjetas, son 9 tarjetas en total. ™™Al azar se define quien inicial el juego.

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™™El jugador que inicia, deberá revolver las tarjetas boca abajo y al azar selecciona una tarjeta. ™™Le muestra esta tarjeta al oponente para que este resuelva el reto en un tiempo máximo de 90 segundos. ™™Si el oponente logra resolver el reto, entonces logra un punto. ™™Toca el turno al oponente revolver las tarjetas y al azar seleccionar una tarjeta. Se lo muestra al otro jugador quien tendrá máximo 90 segundos para resolver el reto. Si lo resuelve, obtiene un punto. Se van descartando las tarjetas seleccionadas en cada turno. ™™De esta manera se sigue el juego hasta que se acaben las tarjetas. Gana el jugador que obtenga más puntos. En caso de empate, se repite una ronda para definir al ganador. Ejemplo, en el que el número mágico es el 5. 1

3

0

1

3

0

2

0

1

2

1

1

0

0

2

3

Retos:

Retroalimentación sugerida para el docente: ™™Monitorear cuidadosamente la actividad, para que los alumnos realmente estén pensando en cada reto.

™™Si en algún reto los equipos están tardando demasiado, entonces el docente puede dar algunas sugerencias para la solución.

™™Motivar el trabajo en equipo y que todos los integrantes estén participando.

™™Invitar a los alumnos a que actúen con responsabilidad y honestidad.

Retroalimentación para el alumno: A continuación, responde a las siguientes preguntas: ¿Lograste comprender todos los retos? ___________ Menciona qué fue lo que más se te dificultó _______________________________________________ ¿Ganaste el juego? ______________ Explica la estrategia que se puede usar para ganar: _____________________________________ ________________________________________________________________________________________ ¿Qué reto consideras que es el más complicado? _____________________________________ ¿Todos los retos tienen solución? ________________________________________________________

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25

• Nombre del juego:

Dom i n o s m u l t i p l i c a d or e s • Número de jugadores: Se juega por parejas. También se pueden hacer equipos de dos integrantes y jugar entre equipos.

• Material: • •

Tarjetas con retos para resolver con dominós. Un paquete de dominó por equipo.

• Dinámica del juego: Gana el jugador que resuelva el mayor número de retos. En cada tarjeta hay un reto, para formar cuadrado con un hueco en el centro, de tal forma que al multiplicar los tres números de cada lado el resultado es el mismo. ™™El docente con ayuda de los alumnos deberá recortar y armar las tarjetas con los retos, los retos se presentan en una plana más adelante. Se debe tener un reto en cada tarjeta. Es ideal que el docente pueda armar las tarjetas y tener listo el paquete para ocupar en cada sesión. ™™En la parte inferior de la tarjeta se indica qué dominós se ocupará para ese reto, por ejemplo 4-5 significa que es el dominó con 4 puntos de un lado y del otro lado con 5 puntos. En algunos casos están colocados algunos dominós o algunos números para identificar el dominó. Se indica en cada tarjeta cuál debe ser la multiplicación de los tres números de cada lado. ™™Cada pareja deberá tener su juego de dominó y su juego de tarjetas, son 16 tarjetas en total.

™™Al azar se define quien inicial el juego. ™™El jugador que inicia, deberá revolver las tarjetas boca abajo y al azar selecciona una tarjeta. ™™Le muestra esta tarjeta al oponente para que este resuelva el reto en un tiempo máximo de 90 segundos. ™™Si el oponente logra resolver el reto, entonces logra un punto. ™™Toca el turno al oponente revolver las tarjetas y al azar seleccionar una tarjeta. Se lo muestra al otro jugador quien tendrá máximo 90 segundos para resolver el reto. Si lo resuelve, obtiene un punto. Se van descartando las tarjetas seleccionadas en cada turno. ™™De esta manera se sigue el juego hasta que se acaben las tarjetas. Gana el jugador que obtenga más puntos. En caso de empate, se repite una ronda para definir al ganador.

Ejemplo Usando los dominós 1-2, 1-6, 2-2, 2-3, se obtiene el siguiente cuadrado con la propiedad de que 2x1x6=12, 6x1x2=12, 2x2x3=6, 3x2x2=12.

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2 1 6 2 X 1 3 2 2

Retos:

Retroalimentación sugerida para el docente: ™™Monitorear cuidadosamente la actividad, para que los alumnos realmente estén pensando en cada reto.

™™Si en algún reto los equipos están tardando demasiado, entonces el docente puede dar algunas sugerencias para la solución.

™™Motivar el trabajo en equipo y que todos los integrantes estén participando.

™™Invitar a los alumnos a que actúen con responsabilidad y honestidad.

Retroalimentación para el alumno: A continuación, responde a las siguientes preguntas: ¿Lograste comprender todos los retos? ____________ Menciona qué fue lo que más se te dificultó ____________________________________ ¿Ganaste el juego? ___________________________ Explica la estrategia que se puede usar para ganar: _______________________________________ ___________________________________________________________________________________________ ¿Qué reto consideras que es el más complicado? _________________________________________ ¿Todos los retos tienen solución? ___________________________________________________________

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• Nombre del juego:

R ectá n g u l o s d e d o m i n ó s • Número de jugadores: Se juega por parejas. También se pueden hacer equipos de dos integrantes y jugar entre equipos.

• Material: • •

Tarjetas con retos para resolver con dominós. Un paquete de dominó por equipo.

• Dinámica del juego: Gana el jugador que resuelva el mayor número de retos. En cada tarjeta hay un reto, para formar rectángulos con un hueco en el centro, de tal forma que al sumar los puntos de cada lado el resultado es el mismo. ™™El docente con ayuda de los alumnos deberá recortar y armar las tarjetas con los retos, los retos se presentan en una plana más adelante. Se debe tener un reto en cada tarjeta. Es ideal que el docente pueda armar las tarjetas y tener listo el paquete para ocupar en cada sesión. ™™En la parte inferior de la tarjeta se indica qué dominós se ocupará para ese reto, por ejemplo 4-5 significa que es el dominó con 4 puntos de un lado y del otro lado con 5 puntos. Se indica en cada tarjeta cuánto debe sumar cada lado. ™™Cada pareja deberá tener su juego de dominó y su juego de tarjetas, son 11 tarjetas en total.

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™™Al azar se define quien inicial el juego. ™™El jugador que inicia, deberá revolver las tarjetas boca abajo y al azar selecciona una tarjeta. ™™Le muestra esta tarjeta al oponente para que este resuelva el reto en un tiempo máximo de 90 segundos. ™™Si el oponente logra resolver el reto, entonces logra un punto. ™™Toca el turno al oponente revolver las tarjetas y al azar seleccionar una tarjeta. Se lo muestra al otro jugador quien tendrá máximo 90 segundos para resolver el reto. Si lo resuelve, obtiene un punto. Se van descartando las tarjetas seleccionadas en cada turno. ™™De esta manera se sigue el juego hasta que se acaben las tarjetas. Gana el jugador que obtenga más puntos. En caso de empate, se repite una ronda para definir al ganador.

Retos:

Retroalimentación sugerida para el docente: ™™Monitorear cuidadosamente la actividad, para que los alumnos realmente estén pensando en cada reto.

™™Si en algún reto los equipos están tardando demasiado, entonces el docente puede dar algunas sugerencias para la solución.

™™Motivar el trabajo en equipo y que todos los integrantes estén participando.

™™Invitar a los alumnos a que actúen con responsabilidad y honestidad.

Retroalimentación para el alumno: A continuación, responde a las siguientes preguntas: ¿Lograste comprender todos los retos? ___________ Menciona qué fue lo que más se te dificultó ________________________________________________________________ ¿Ganaste el juego? ________ Explica la estrategia que se puede usar para ganar: _______________________________________ ___________________________________________________________________________________________ ¿Qué reto consideras que es el más complicado? __________________________________________ _______________________________________________ ¿Todos los retos tienen solución? ____________ __________________________________________________________________________________________

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• Nombre del juego:

Dom i n ó s e st r e l l ad o s • Número de jugadores: Se juega por parejas. Es una actividad inicial, antes de implementar algún otro juego con dominós.

• Material: •

Un paquete de dominó por equipo.

• Dinámica del juego: Lograr formar un rayo compuesto por los 28 dominós, de tal forma que en cada brazo la suma de los puntos debe ser la misma. Se deben respetar las reglas del dominó clásico, es decir en cada lado el número de puntos debe coincidir, excepto en el centro. ™™Esta actividad se propone antes de que se inicie algún juego de dominó, para motivar a los alumnos a este tipo de retos, se deberá resolver en conjunto, aquí no hay competencia y entre los equipos rivales deberán encontrar la solución. ™™Se puede también proponer esta actividad al final de la jornada de trabajo con algún juego de dominó, para dar cierre y una reflexión o conclusión. ™™Se usan las 28 fichas de dominó. ™™Se debe seguir el esquema que se muestra más adelante para formar la estrella o rayo.

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™™En cada brazo del rayo la suma de los puntos debe ser la misma. ™™Para el dibujo 1, la suma en cada brazo debe ser 21. ™™Para el dibujo 2, la suma en cada brazo debe ser 24. Considerar que el total de puntos en todo el juego es de 168. ™™Se pueden recortar los dibujos para mayo practicidad en encontrar la solución. ™™Hay algunos números colocados en el dibujo y se deberá completar para formar el dominó. ™™Se deben seguir las reglas del dominó clásico, cada lado debe coincidir el número de puntos, excepto en el centro. ™™Se destinará alrededor de 5 minutos para terminar esta actividad.

Dibujo 1. En cada brazo los puntos deben sumar 21.

Dibujo 2. En cada brazo los puntos deben sumar 24.

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Bi b l i o gr af í a ¾¾ ERASMUS + PROJECT No.: 2015-1-DE02-KA204-002260. Compendio de JUEGOS MATEMÁTICOS. Recuperado 30 de marzo 2018 http://www.vmsmedien.de/mathgames/work/WP%206%20ES%20O1%20 Compendium.pdf ¾¾ Fran Tapson 2004. Dominoes. Recuperado 20 de marzo http://www.cleavebooks.co.uk/trol/trolxe.pdf ¾¾ Población A.J. El salto del caballo. Universidad de Valladolid. Recuperado 20 de marzo http://www.estalmat.org/archivos/Salto.pdf ¾¾ García, A (2015). Matemáticas Jugando. XVI Día Escolar de las Matemáticas. Federación Española de Sociedades de Profesores de Matemáticas (FESPM). Recuperado 15 de marzo 2018 https://anagarciaazcarate.files.wordpress.com/2015/05/cuadernillo-dc3adaescolar-2015.pdf ¾¾ De Guzmán, M. (1984). Juegos matemáticos en la enseñanza. Actas de las IV Jornadas sobre Aprendizaje y Enseñanza de las Matemáticas. San Cruz de Tenerife. ¾¾ Maz-Machado A. & Jiménez-Fanjul, N. (2012). Ajedrez para trabajar patrones en matemáticas en Educación Primaria. Épsilon-Revista de Educación Matemática, 29(2), 105-111. ¾¾ Kovacic, D.M. (2012). Ajedrez en las escuelas. Una buena movida. PSIENCIA. Revista Latinoamericana de Ciencia, Psicología, 4(1), 29-41. ¾¾ De Guzmán, M. (1989). Juegos y Matemáticas, 4, 61-63.

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