Curso Pokerstars

  • Uploaded by: Roberto Jimenez
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  • February 2021
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Introducción

El auge del poker online Cuando uno habla sobre la Historia de la humanidad siempre marca una serie de acontecimientos como clave para entenderla. Lo mismo sucede cuando nos referimos al poker. Existen una serie de sucesos que han propiciado el enorme crecimiento de este juego de cartas. El más reseñable data del 2003. Durante el verano de ese año, un contable de Tennessee (Memphis) conocido como Chris Moneymaker logró proclamarse campeón de las World Series of Poker (WSOP). Su victoria, además de entregarle un premio de 2,5 millones de dólares, le dotó de una enorme popularidad. A partir de entonces los torneos presenciales comenzaron a ver como crecía la participación de manera exponencial. Todos querían lograr lo mismo que Moneymaker, que no era otra cosa que hacerse millonarios con una inversión mínima. Y es que Moneymaker había invertido 39$ para participar en un evento que tenía un coste de inscripción de 10.000$. La respuesta a la pregunta de cómo pudo hacerlo es bien sencilla: el poker online. Moneymaker se había registrado en un torneo de PokerStars, que garantizaba una entrada para el evento principal de las WSOP. Ganó dicho torneo y, como ya hemos comentado más arriba, hizo lo propio en Las Vegas (sede de las WSOP). Este hecho fue bautizado como el "Efecto Moneymaker". Gracias a un contable de Memphis todo el país hablaba sobre el poker. La gente comenzó a interesarse por un juego que tenía siglos de vida. El cuento de David contra Goliath se había hecho realidad. La "pokermanía" se extendió de estado en estado a través de las múltiples plataformas de poker online. Comenzaba así una nueva era en el mundo del poker. SALTO A EUROPA Aquél acontecimiento fue una revelación para PokerStars. La sala de la pica roja quería hacer llegar toda la diversión del poker al resto del planeta. El viejo continente era su primera parada. De la mano de John Duthie, PokerStars lanzó el European Poker Tour (EPT) en el año 2004, un circuito de poker en Europa que pretendía coronar a los mejores jugadores del planeta. Los jugadores procedentes de los países escandinavos fueron los primeros en saltar a la palestra. Su asombrosa habilidad con las cartas hacía que fuesen temidos por el resto de naciones. El sueco Alexander Stevic fue el primero en lograr un EPT. Ocurrió en Barcelona y se embolsó 80.000€. ¿CÓMO PUDO GANAR UN SUECO? Mientras en muchos países de Europa el poker online es relativamente joven, en países como Suecia o Noruega llevan años practicándolo. La falta de luz natural durante buena parte del año empujaba a los nórdicos a estar en sus hogares. El poker online se convirtió en una gran ocasión de aprovechar las horas muertas de cada día. Los resultados no tardaron en llegar. El danés Peter Eastgate, de tan solo 22 años, se convertía en el año 2008 en el jugador más joven en proclamarse campeón de las WSOP. Su triunfo le entregó la nada desdeñable cifra de 9.152.000$. Igual que había hecho Moneymaker, Eastgate participó en el torneo gracias a un satélite.

SUNDAY MAJORS A diferencia de lo que sucede en los eventos en vivo, en internet uno puede disputar cuantos torneos quiera. El valor del tiempo comenzó a tener cada vez mayor sentido. ¿Por qué esperar un año para conocer al mejor jugador del mundo? ¿Por qué recorrer miles de kilómetros para participar en un torneo con un premio millonario? PokerStars volvía a tener la respuesta. La sala creó el Sunday Million y el Sunday Warm-Up, dos torneos que garantizaban millones de dólares de premios y que se juegan de manera semanal. Ahora, los jugadores podían medirse entre sí para emular a los Moneymaker y Eastgate sin tener, tan siquiera, que moverse de casa. El poker online era una realidad.

Conociendo el juego Antes de entrar de lleno en el Curso Básico, que nos aportará los conocimientos que como nuevos jugadores necesitamos, comenzaremos con unas nociones generales sobre el juego, que nos ayudarán a comprender conceptos más avanzados. A lo largo de la siguiente lección obtendremos una visión general sobre las numerosas variantes de poker, incluyendo las diferencias entre el poker con límite y el poker sin límite, y entre el cash y los torneos. Todo lo que vayamos aprendiendo en estas etapas iniciales será explicado con mayor detalle a lo largo de los diferentes cursos. Puedes avanzar a lo largo de los cursos a tu propio ritmo, aunque te recomendamos que no tengas demasiada prisa por querer saberlo todo. Es muy positivo que te acostumbres a releer los artículos anteriores siempre que necesites refrescar un poco la memoria. Durante estas primeras fases estamos sentando las bases sobre las que se apoyará todo nuestro juego. Es más importante tener claro todo lo aprendido antes que avanzar a la siguiente lección. VARIANTES DEL POKER Existen muchas variantes del poker. Todas son muy similares, aunque cuentan con sus peculiaridades y sus estrategias. Si pensamos en el poker que se jugaba de forma mayoritaria hasta hace unos años, nos vendrá a la mente el poker cubierto con descartes. Si, por el contrario, pensamos en antiguas películas del oeste es muy probable que ese juego extraño al que jugaban fuera alguna variedad del stud de siete cartas. Pero dejémonos de pensar en todos los posibles que podemos encontrar dentro del poker y centrémonos en la que es, de largo, la variante más extendida: el Texas Hold'em Sin límite abreviado por su nombre en inglés como NLHE-. En esta variante cada jugador recibe dos cartas cubiertas y puede apostar todas sus fichas en cualquier momento. A medida que avancemos en el curso iremos viendo todas las reglas y conceptos en los que se sostiene el juego. Ten en cuenta que, cuando hablemos de "poker", lo haremos, salvo que se diga lo contrario, de no limit Texas Hold'em. Es la variante más fácil de aprender y la más popular. La mayor parte de los torneos televisados, los eventos principales del European Poker Tour (EPT), Latin American Poker Tour (LAPT), Asian Pacific Poker Tour (APPT) y el Estrellas

Poker Tour (ESPT), así como el evento principal de las Word Series of Poker, que se celebra cada año en Las Vegas, son Torneos de Texas Hold'em sin límite. SIN LÍMITE O CON LÍMITE Como ya hemos comentado, el curso básico de PokerStars School se centra, casi de forma exclusiva, en Texas Hold'em Sin límite, con lo que es importante tener claro que significa "Sin límite" cuando hablamos de poker. En algunas variantes de poker, conocidas como de Límite Fijo o "Pot Limit", a los jugadores solamente se les permite apostar una cantidad específica, que está determinada de forma precisa antes de comenzar la partida. Pero Sin Límite significa que no existen restricciones en las apuestas. No importa cuantas fichas tengamos delante durante un juego Sin límite, podremos apostarlas todas en cualquier momento cuando llegue nuestro turno. En realidad sí existe una restricción importante: no podemos apostar más que lo que tenemos en juego en la mesa. Tampoco podemos sacar más dinero de la cartera o visitar el cajero de PokerStars en mitad de una mano. Pero si las fichas están en la mesa nada nos impide apostarlas en cualquier momento de una partida de Texas Hold'em Sin límite. Como consecuencia de esta libertad para apostar, las variantes Sin Límite hacen que nuestro stack esté en riesgo en todo momento. Podemos perder todas nuestras fichas, o doblarlas, en una sola mano. En lecciones posteriores trataremos el concepto fundamental de la gestión de nuestra banca, que nos servirá para proteger nuestros fondos y evitar los malos tragos. Por el momento, recuerda que en un juego Sin Límite nuestras fichas están en juego en todo momento, con lo que tenemos que ser muy cuidadosos y aprender a jugar con dinero ficticio o en las mesas con los límites más bajos. TORNEOS, CASH Y SIT AND GO Durante las lecciones de los distintos cursos conoceremos las diferencias entre las distintas modalidades de NLHE, pero cualquier momento es bueno para conocer las diferencias fundamentales entre ellas. De forma breve; en una partida de cash nuestras fichas tienen un valor monetario equivalente al dinero que hemos pagado por ellas y los jugadores entran en la partida y la abandonan cuando consideran oportuno. Una partida de Cash tiene, en esencia, una duración ilimitada, con cambios de los participantes de forma continua durante la duración de la partida. Las partidas de cash se juegan en una única mesa y contra los jugadores que se encuentran sentados en ella. Si no nos gustan nuestros rivales siempre podemos levantarnos y probar en otra mesa. En cambio, un Torneo se juega de acuerdo a una estructura totalmente predefinida. Este tiene un coste determinado a la hora de inscribirnos. El número de jugadores que pueden inscribirse varía en función de las reglas del torneo y estos son distribuidos en las mesas que sean necesarias para acomodarlos. Una vez que los organizadores han determinado nuestra posición no nos estará permitido abandonar la mesa ni cambiarnos a una nueva de forma voluntaria. Un Torneo termina cuando un jugador se ha quedado sin fichas o ha conseguido ganar las de todos los demás.

Al comenzar el Torneo, cada jugador recibe el mismo número de fichas y paga la misma inscripción. Desde ese momento las fichas son la única moneda del Torneo y hasta que no concluya han perdido todo su valor monetario. Al finalizar el Torneo, cada jugador recibe un premio monetario en función de la posición en la que ha finalizado. La cantidad recibida es mucho mayor cuanto más cerca de las primeras posiciones termine. Durante una partida de Cash son los jugadores los que determinan cuándo finaliza la misma. Los jugadores tienen la posibilidad de comprar más fichas en caso de perder parte de las mismas -o todas ellas-. Esta situación solo es posible en torneos específicos y, exclusivamente, durante un periodo de tiempo determinado. Para finalizar tenemos los torneos Sit and Go, o de inicio rápido, que a diferencia de los torneos no tienen un horario predeterminado sino que comienzan cuando se alcanza el número máximo de jugadores a los que se permite la inscripción. Normalmente se trata de torneos con un número de jugadores relativamente bajo. El reparto de premios está diseñado para que solo los primeros clasificados obtengan un porcentaje del total de premios. En la escuela dispones de cursos de Sit and Go de una o varias mesas, además de los Torneos Multimesa. Igualmente encontrarás cursos para distintas estrategias en mesas de Cash. De momento tenemos que volver a los fundamentos que sustentarán cualquier variedad de poker que decidamos jugar. Es hora de comenzar con el Curso Básico.

Clasificación de Manos de Poker Una vez que se voltean las cartas, el bote será para el jugador que tenga la mejor mano de poker. Es necesario saber qué manos superan a otras en una partida de Texas Hold'em. Los valores de los juegos de poker definirán quien gana el bote. Debemos tener claro que una mano de Texas Hold'em se forma con la combinación de nuestras dos cartas propias y las cartas comunitarias. En algunas ocasiones usaremos nuestras dos cartas y en otras veces sólo una de ellas y, en ocasiones, serán las cinco cartas de la mesa (comunitarias) las que nos servirán para componer la mejor mano. En esta última situación, solo podremos aspirar a compartir el premio con el resto de jugadores en la mano. Eso será siempre y cuando ninguno de ellos pueda mejorar, con alguna de sus dos cartas, la jugada que estamos viendo en las cartas comunitarias. Todos los palos de la baraja tienen el mismo valor. No hay diferencia entre una mano que utiliza el y otra que utiliza el . Si por ejemplo, a la hora de conseguir una pareja, los jugadores tienen la misma mano pero con cartas de diferentes palos, el bote será repartido entre ellos. RANKING DE MANOS El valor de las manos se determina por la frecuencia con la que se puede conseguir. Las manos más comunes, como las parejas, tienen mucho menos valor que otras mucho más improbables, como las escaleras de color.

En orden de valor creciente, una mano de poker se valora de la siguiente manera: Carta Alta

Cuando nuestras cartas no se pueden combinar para formar ni siquiera una pareja decimos que es una mano con carta alta. En ocasiones, manos como carta alta pueden ganar un bote si no ha habido demasiada acción. En estos casos los Ases vencen a los Reyes, estos a las Damas y así sucesivamente. Si dos jugadores tienen la misma carta alta se comparan en valor sus segundas cartas. Si son iguales, sería la tercera carta en valor y así sucesivamente. Estas cartas se conocen como cartas de desempate o "Kickers", por su nombre en inglés. Pareja

Si la mano que podemos formar contiene dos cartas del mismo valor decimos que tenemos una pareja. La pareja más alta que podemos tener en nuestra mano es la pareja de Ases, siendo el Rey la mejor carta de desempate posible. Dobles Parejas

Si nuestra mano contiene dos pares diferentes tenemos doble pareja. En este caso, el valor de las parejas es muy importante. Aunque dobles parejas de Reyes y Damas vence a las dobles parejas de Damas y Jotas, cualquier doble pareja de Ases, como Ases-Treses, vence a ambas. Si ambos jugadores tienen las mismas dobles parejas será la quinta carta la que decida quién se lleva el bote. Trío

Tres cartas del mismo valor hacen un trío (a veces denominado set, si participan nuestras dos cartas o trips, si solo una de nuestras cartas se combina con las comunitarias). Escalera

Una escalera se compone de cinco cartas consecutivas de diferentes palos. En caso de que dos jugadores tengan escalera, ganará el bote el jugador cuya escalera tenga la carta más alta en su extremo superior. Color

Cinco cartas no consecutivas del mismo palo forman un color (flush en inglés). El valor de las distintas cartas solo se tiene en cuenta si nos enfrentamos a otro color. Como en los casos anteriores, si dos jugadores tienen color, el jugador con la carta más alta en mano es el ganador de la mano. Full (o Full House)

Un Full consiste en un trío y una pareja. Se nombran anteponiendo el trío a la pareja, por ejemplo se declararía como Full de Ases y sietes. En caso de enfrentarse dos Full, el ganador será el que tenga el trío más alto. En caso de igualdad de trío, el desempate lo determinaría el valor de la pareja. Poker

Un poker está formado por 4 cartas iguales acompañadas de cualquier otra carta. Si dos jugadores obtuvieran un poker, esta quinta carta determinaría el ganador de la mano.

Escalera de color

Cinco cartas consecutivas del mismo palo forman una escalera de color. La jugada más alta que se puede conseguir en Texas Hold'em es la escalera de color al A, también conocida como… Escalera Real

Una escalera real es una escalera del al con las cinco cartas del mismo palo. Se trata de una mano excepcionalmente rara, lo que lo hace particularmente deseada por los jugadores. REPARTO DEL BOTE Si al llegar la showdown dos jugadores tienen dos manos de igual valor, el montante del bote se divide de forma equitativa entre ellos. EL KICKER Como hemos mencionando a lo largo del Curso Básico y haremos durante este mismo curso, el kicker es la carta determinante en caso de empate entre dos jugadores. Servirá para decidir el ganador del bote. No es importante en sí en la consecución de la mano, pero si dos jugadores tienen manos similares será la carta decisiva que determine el ganador. Salvo en las escaleras, los colores, los full y las escaleras de color, que usan las 5 cartas posibles para formar una mano, el kicker es decisivo en caso de empate en el resto de jugadas.

Reglas del Poker Texas Hold'em Jugar al Poker Texas Hold'em El Texas Hold'em se juega utilizando una baraja estándar de 52 cartas. Una partida puede involucrar entre dos y diez jugadores. Antes de repartir cualquier carta, los jugadores deben determinar quién tendrá el botón (también llamado 'dealer') en la próxima mano. La posición del botón en la mesa determina qué dos jugadores colocarán las apuestas ciegas u obligadas ('blinds') de la mano en juego. Esto sirve para asegurar que siempre haya dinero en juego en todas las manos. Un jugador debe apostar la ciega pequeña ('small blind') y el jugador inmediatamente a su izquierda debe poner la ciega grande ('big blind'), que es el doble de la ciega pequeña.

El botón cambia de posición en cada mano, por lo que todos los jugadores lo tendrán en algún momento e irán pagando sus apuestas ciegas a lo largo de la partida. Una vez que se hacen las apuestas obligadas, todos los jugadores reciben dos cartas ocultas. Estas solo pueden ser vistas y utilizadas por el jugador a quien se entregaron. Después se reparten un total de cinco cartas comunitarias que pueden ser utilizadas por todos los jugadores de la mesa. El objetivo del juego es conseguir la mejor combinación posible de cinco cartas de entre las siete disponibles. Veamos como se reparten estas cinco cartas. CUATRO RONDAS DE APUESTAS Si una mano de poker se juega de principio a fin se sucederán 4 rondas de apuestas. Se trata de 4 fases durante las cuales un jugador puede conservar sus cartas siempre y cuando aporte las fichas necesarias al bote. Otra opción que tiene es retirarse y abandonar la mano en cualquier momento. Para que una ronda de apuestas finalice, todos los jugadores deben haber decidido qué hacer. Después los jugadores que continúen en la mano verán otra carta a la que sucederá otra ronda de apuestas. Pre-flop: la primera ronda de apuestas. La primera ronda de apuestas tiene lugar antes de que se repartan las tres primeras cartas comunitarias ("el flop"). Esta fase se conoce como "pre-flop" y durante la misma los jugadores toman sus decisiones conociendo solo las dos cartas que les han repartido. El jugador sentado a la izquierda de la ciega grande actúa en primer lugar. Esta posición es conocida como UTG ('Under The Gun'), ya que, desde un punto de vista estratégico, actuar el primero es una desventaja. Cada jugador puede tomar una de las siguientes decisiones: Retirarse ('Fold'): Si no quiere seguir jugando la mano puede retirarse de esta dejando de lado sus cartas. Ya no podrá reclamar ningún dinero del bote. Igualar ('Call'): Si quiere jugar la mano puede igualar el tamaño de la apuesta actual. Después del floppuede renunciar a apostar si nadie aumentó la apuesta anteriormente. Este movimiento se conoce comoPasar ('Check'). Aumentar ('Raise'): Si quiere aumentar el tamaño de la apuesta actual puede hacerlo en su turno. Si nadie antes de él ha hecho un aumento puede definir el tamaño inicial de este. La subida mínima

es del tamaño de la ciega grande o del valor de la última subida, en caso de que ya haya habido acción en la mesa.

La ronda de apuestas se da por terminada cuando, o bien todos los jugadores han abandonado la mano mostrando su deseo de no continuar, o bien se han igualado el resto de apuestas de los rivales. Flop: segunda ronda de apuestas Una vez terminada la primera ronda de apuestas se reparten las tres primeras cartas comunitarias conocidas como 'flop'. En esta ronda es posible hacer cualquiera de los movimientos mencionados anteriormente. De nuevo, la ronda de apuestas terminará cuando todos los jugadores hayan decidido sobre si abandonan o continúan en la mano. Turn: tercera ronda de apuestas Cuando se supera la segunda ronda de apuestas se reparte una carta comunitaria adicional llamada 'turn'. Se realiza otra sesión de apuestas, empezando siempre por el jugador más cercano a la izquierda del botón. River: cuarta y última ronda de apuestas. Después de la ronda de apuestas del 'turn', se muestra la quinta y última carta comunitaria llamada 'river'. Se hace la última ronda de apuestas siguiendo las mismas reglas que en rondas anteriores. Showdown Una vez terminadas todas las rondas de apuestas, los jugadores que sigan en la mano deben formar la mejor combinación posible de cinco cartas. Pueden utilizar cualquiera de las cinco cartas comunitarias y sus dos cartas privadas. Quien consiga la mejor combinación será el ganador de la mano. Si más de un jugador consigue la mejor combinación, el dinero del bote se repartirá equitativamente. Una vez determinado el ganador de la mano, se pasa el botón al siguiente jugador a la izquierda y se reparten las cartas de nuevo.

Importancia de la Posición en el Poker Como veremos a lo largo de este Curso de Poker de Introducción al Juego, la gran mayoría de las decisiones que tomamos en el poker están influenciadas por lo que en el argot del juego se conoce como "posición". Cuando utilicemos el término sin una acotación específica nos estaremos refiriendo a la posición relativa que un jugador ocupa durante el transcurso de una mano de poker respecto al botón del "dealer". El botón del "dealer" no determina solamente los jugadores que deberán realizar las dos apuestas obligatorias o "ciegas" (serían los dos sitios inmediatamente a la izquierda del "botón"), sino que gobierna el orden de actuación en las sucesivas rondas de apuestas. El orden de actuación durante una ronda de apuestas sigue el sentido de las agujas de un reloj alejándose del "botón". Salvo en la ronda inicial de apuestas, en la que las ciegas serán las últimas en actuar, el jugador que se encuentra inmediatamente a la izquierda del botón es el primero en hablar. La acción continuará con el resto de jugadores hasta que se llegue de nuevo a la posición en la que se encuentra el botón. Al tratarse de un juego de información parcial resulta sencillo comprender porqué consideramos al botón como la mejor posición en la mesa. Al ser el último en actuar, el botón toma su decisión sabiendo qué han hecho el resto de jugadores, de tal forma que cuenta con una mayor cantidad de información que el resto de ellos a la hora de estimar la fuerza de las manos. Si, por ejemplo, el resto de jugadores ha mostrado debilidad renunciando a efectuar una apuesta, el jugador en el botónpuede utilizar esta información apostando, lo que le permitirá llevarse muchos botes pequeños sin encontrar apenas resistencia. En cambio, si un jugador ha demostrado fuerza, con una apuesta grande o una resubida, el jugador en el botón puede retirarse de la mano minimizando las pérdidas cuando su mano parece ir, claramente, por detrás. En apartados posteriores veremos que nuestra estrategia de juego se altera de forma significativa dependiendo de nuestra posición en la mesa. Para facilitar la comprensión de los ajustes a realizar dividiremos una típica mesa de nueve jugadores en posiciones tempranas, intermedias y tardias.

POSICIONES TEMPRANAS Consideramos en "posiciones tempranas" a los jugadores que ocupan las posiciones de las ciegas - Ciega pequeña(SB, del inglés small blind) y Ciega grande (BB, del inglés big blind)así como a los dos jugadores situados inmediatamente a la izquierda de la ciega grande. La posición situada inmediatamente a la izquierda de la ciega grande se conoce como UTG (del inglés "Under the Gun"), ya que es el primero en actuar en la ronda de apuestas previa al flop (que abreviaremos en lo sucesivo como preflop). No cuenta con la más mínima información sobre las intenciones del resto de jugadores de la mesa. El jugador a su izquierda se conoce como UTG+1 y cierra las Posiciones Tempranas. Los jugadores en Posiciones Tempranas necesitan manos extremadamente fuertes para entrar en un bote. Se ven obligados a actuar los primeros y cuentan con una información mínima sobre el resto de jugadores.

POSICIONES INTERMEDIAS Las posiciones intermedias - abreviadas como MP del inglés "Middle Position" - se encuentran entre UTG+1 y el jugador situado inmediatamente a la derecha del "botón". Los jugadores en Posiciones Intermedias no tienen requerimientos tan estrictos a la hora de elegir las manos con las que abrirán un bote, ya que quedan menos jugadores por actuar después que ellos. De todas formas no pueden relajarse demasiado, ya que los jugadores que actúan por detrás de ellos, sobretodo aquellos en posiciones finales, cuentan con una importante ventaja sobre estos.

POSICIONES TARDÍAS "Las Posiciones Tardías o Finales" son de lejos las mejores posiciones en una mesa de poker. Inmediatamente a la derecha del "botón" (BTN) nos encontramos con la posición de corte o CO (del inglés Cut off). Como hemos comentado con anterioridad se trata de las mejores posiciones, puesto que al haber visto actuar al resto de jugadores cuentan con la mayor cantidad de información disponible a la hora de tomar una decisión.En estas posiciones podremos jugar manos considerablemente más débiles, ya que contaremos con información de la fuerza de las manos con las que nos enfrentamos cuando llegue nuestro turno.

EN RESUMEN La importancia de la posición radica en el hecho de actuar después de otros jugadores. Esto nos permite contar con mucha más información. Si varios jugadores han mostrado interés en una mano concreta sabemos que necesitaremos jugar una mano más fuerte. Del mismo modo, cuando todos los jugadores se han retirado solo quedarán por hablar los jugadores situados en las ciegas - que deberán actuar antes que los jugadores en CO o BTN durante todo el resto de rondas de apuestas –. Es entonces cuando podremos relajar bastante nuestros requerimientos para abrir una mano atacando las ciegas. Como norma general, y uno de los detalles más importantes a tener en cuenta sobre la posición, deberíamos jugar más manos desde Posiciones Tardias que desde Posiciones Intermedias y, a su vez, más manos desde Posiciones Intermedias que desde Posiciones Tempranas. Esto se conoce en el argot como tener una buena conciencia de posición. Es especialmente importante comprender la fuerza relativa de las diferentes manos de poker, con lo que esta lección sobre la importancia de la posición debe ser considerada siempre de forma conjunta con la lección de Manos Iniciales, que veremos posteriormente en este curso.

Estilo de Juego y Posición en el Poker JUEGO TIGHT Como su nombre indica, tight proviene del inglés cerrado. Esto quiere decir, que el jugador que aplica este estilo de juego en la mesa tiende a participar en pocas manos, aunque siempre que actúa lo hace con mucha fuerza. Para entendernos, se trata de jugar las manos iniciales fuertes y descartar las débiles. Como podemos ver en la clasificación de manos iniciales, una pareja de ases

o de reyes es una mano fuerte, mientras que dos cartas bajas sin conectar, como por ejemplo 7-2, es una mano débil. Algunos jugadores no adoptan en las mesas este estilo y juegan casi cualquier mano. Cuando un jugador participa en muchas manos suele decirse que tiene un estilo loose, lo cual es otra opción a seguir, pero no recomendable para principiantes. JUEGO AGRESIVO Describe un estilo que supone apuestas y subidas continuas, lo que ayuda a mantener el juego a tu favor. Es muy importante apostar consistentemente cuando lleves la iniciativa. Si el oponente iguala, más dinero irá a parar al bote. Esto es exactamente lo que quieres, pues eres favorito para ganar la mano. Si todos los oponentes se retiran, también es un resultado favorable, pues ya no tienes riesgo de perder la mano. En cambio, si decides pasar, el bote permanece pequeño y das a tus oponentes la posibilidad de que su mano mejore gratis en la siguiente calle. Ejemplo de una mano jugada con agresividad: Tienes , y tu oponente tiene . El flop viene y el bote es de 10$. Tienes la mejor pareja y, por tanto, la mejor mano. Tu oponente tiene una mano débil, pero podría conseguir una escalera si una Q llega en el turn. Compara los tres siguientes posibles resultados: 1. Si apuestas 8$ y el oponente se retira, has ganado $10. 2. Si apuestas 8$ y el oponente iguala, el bote se hace más grande. Dado que es más probable que ganes, es incluso mejor que forzar al rival a retirarse. 3. Si no apuestas, lo más seguro es que tu oponente pase, lo que quiere decir que tiene una buena oportunidad de conseguir una carta gratis sin invertir dinero. En esta situación, pasar es un error. Algunos jugadores no apuestan si tienen una buena mano, lo que permite a los rivales seguir en el bote. Esto se llamaslow play. Sin embargo, hacer slow play o jugar lentamente es, por lo general, un error, ya que casi siempre es mejor forzar al oponente a retirarse, que darle la oportunidad de ganar una mano sin invertir dinero. Si tienes una mano muy débil, y apuestas esperando que todos los oponentes se retiren, estas echándote un farol o haciendo bluff. La opción de hacer un farol hace del poker un juego muy emocionante. Sin embargo, los principiantes deben tener cuidado y no abusar de ello. POSICIÓN Y OTRA INFORMACIÓN Jugando al Texas Hold'em no puedes ver las cartas de tus oponentes. Es precisamente esto lo que hace al juego mucho más interesante. Es justo decir que, cuanta más información tengas acerca de las cartas de tu oponente, mejor podrás jugar. Nunca podrás saber exactamente qué mano tiene, pero cada vez que un oponente actúa puedes obtener algo de información. Si alguien apuesta es probable que tenga una buena mano. Si alguien iguala, sus cartas no pueden ser tan malas. Si alguien se retira ya no tienes que preocuparte por él. Si tienes una buena posición en la mesa, siendo la mejor el botón, eres el último en actuar (el significado del termino 'posición' puede consultarse en el Glosario). Esto te da la oportunidad de observar las acciones de todos tus oponentes y utilizar esa información para tomar una mejor decisión.

Ejemplo de tener posición: Estás en el botón con . Esta es una mano decente, pero no hemos de sobrevalorarla. En esta posición favorable puedes observar qué hacen todos los jugadores y actuar de acuerdo a ello. Considera estos dos posibles escenarios: 1. Todos los oponentes se retiran. Esto quiere decir que solo tienes dos jugadores por los cuales preocuparte (los dos con las apuestas obligadas). Probablemente tengas una mejor mano que ellos y debas apostar. 2. Un jugador apuesta en las primeras posiciones y el resto se retira. Probablemente estés por detrás, ya que un jugador en primeras posiciones solo aumenta, por norma general, con manos muy fuertes. Tus oportunidades de ganar son reducidas y debes retirarte. En este caso, la información adicional que has recibido te permite tomar una mejor decisión. Si estuvieses en primeras posiciones no tendrías esa información. Escenarios similares ocurren en las siguientes rondas de apuestas. Por ello, puedes jugar más manos y ganar más dinero cuando tienes posición. CONCLUSIÓN Los jugadores de poker menos experimentados suelen jugar de manera diferente a las estrategias presentadas en este artículo. Juegan casi cualquier mano (loose), igualan con frecuencia en vez de aumentar o retirarse (pasivo), no tienen en cuenta la posición y no toman ventaja de la información disponible. En la práctica no siempre es fácil jugar tight-aggressive, pero dará sus frutos a largo plazo y, además,te dará una gran ventaja sobre jugadores que jueguen loose y/o pasivo. El siguiente artículo explicará como distinguir buenas manos de malas manos y cómo jugarlas después del flop.

Jugando con dinero ficticio La forma más sencilla de aprender a jugar al poker es, a su vez, la más económica. Y es que PokerStars te ofrece la posibilidad de conocer este juego, y desarrollar la teoría que exponemos en los artículos, a través de diversas mesas de dinero ficticio. Las mesas de dinero ficticio, a las que podrás acceder cuando te hayas creado una cuenta en la sala, te permitirán asentar los conocimientos que adquieras paso a paso. Además, te servirá para familiarizarte con todos los "elementos" que rodean al poker, como las manos iniciales, la posición, las apuestas… Un factor importante a tener en cuenta es que, como no hay dinero real en juego, muchos jugadores no siguen una estrategia determinada, lo que puede afectar a la curva de aprendizaje de alguien que este tratando de mejorar sus habilidades. Por ejemplo, muchos jugadores de dinero ficticio igualarán con cualquier par de cartas, por lo que es difícil hacer un farol.

Debido a estos inconvenientes, algunas de las estrategias mencionadas en PokerStars School pueden no valer en estas mesas. Por lo tanto, si has estudiado las lecciones y crees tener algo del camino recorrido, obtendrás más provecho de las mesas de microlímites. Sin embargo, las mesas de dinero ficticio son una buena oportunidad para las personas 100% nuevas en el poker. Encontrarás esta modalidad de juego en lobby de PokerStars, bajo la opción "Dinero Real". Si buscas un asiento disponible, o quieres descubrir el nick de los jugadores que hay en cada mesa, debes hacer un simple click en el nombre de la misma.

Manos Iniciales en el Poker En una partida de Texas Hold'em podemos acabar viendo 7 cartas, pero al comienzo de la mano sólo conocemos 2. Estas dos cartas definirán, en gran medida, todo nuestro juego en el resto de calles. De hecho, la fortaleza de nuestra mano es la que debería determinar si entramos en el bote o no Una mano inicial fuerte se impone a una débil al menos en tres de cada cuatro ocasiones en las que se enfrentan. Es fácil deducir que, para ganar cuando las cartas se vuelven boca arriba, necesitamos tener la mejor mano inicial cuantas más veces mejor. Para ello resulta crítico tener una idea precisa del valor de nuestras cartas iniciales antes de decidir entrar en un bote. A medida que avancemos en el curso veremos que el valor de nuestra mano no funciona de forma independiente, sino que tenemos que combinarlo con otros factores que nos ayudarán a decidir qué hacer a continuación. En este artículo veremos qué hace de una mano inicial una buena mano y porqué algunas son consideradas directamente malas. Parejas: Un buen comienzo Si nuestras cartas forman una pareja ya estamos en el segundo peldaño de la escalera de la clasificación de manos. Para familiarizarnos con el argot nos referiremos a estas manos como Pocket Pairs, por su nombre en inglés. A menudo nos las encontraremos en el foro como Pockets, o abreviadas como PP. Sobra decir, que la fuerza de la mano depende mucho de cómo de alta sea nuestra pareja. La mejor mano inicial en Texas Hold'em sería el soñado par de ases. Una pareja puede, a menudo, ganar la mano sin necesidad de mejorar en ninguna de las calles. Esta probabilidad depende enormemente de lo alta que sea la pareja. Si tenemos Ases, nuestro rival va a necesitar por lo menos dobles parejas para vencernos. Es más, si sobre la mesa aparece una tercera carta del mismo valor que las que forman nuestra pareja habremos conseguido un trío - también conocido como trucha o por su nombre en inglés set -, estas manos pueden ser muy difíciles de detectar por nuestros rivales, porque sólo una carta de la mesa contribuye a formarlas Pero ¡Mucho cuidado con las parejas bajas! no las sobrevaloremos si no mejoran. Nuestros rivales sólo necesitan la ayuda de una carta de la mesa para hacer un par mayor que el nuestro. Las parejas más altas se denominan a menudo "Manos Monstruo" (o en inglés "Monster Hands"). Las más bajas se deben considerar como manos especulativas y, a menudo, ser abandonadas como manos basura en la ronda de apuestas previa al flop.

Evaluando las Manos "No emparejadas" Por desgracia solo recibiremos una pareja una de cada 16 manos. Por tanto, la mayor parte de las ocasiones nuestra mano inicial no será una pareja, con lo que necesitamos mecanismos que nos permitan determinar con facilidad la fuerza de nuestra mano. Pero no hay de qué preocuparse. Tres simples preguntas nos ayudarán a evaluar fácilmente nuestra fortaleza inicial: ¿Mis cartas son altas? Esto es sin duda lo más importante. Las cartas altas tienen ventaja cuando nadie conecta con las cartas comunes o cuando conseguimos un par. Además, siempre es mucho mejor tener dos cartas altas que solo una, porque tendremos un buen "kicker" (o carta de desempate). ¿Son mis cartas del mismo palo? Si nuestras cartas son del mismo palo nuestras probabilidades de conseguir un color aumentan de forma significativa. Además, un color en el que intervienen nuestras dos cartas es mucho más fuerte que otro en el que usamos 4 de las cartas comunes. ¿Cómo de conectadas están mis cartas? Este puede ser un factor decisivo a la hora de intentar formar una escalera. Nuestras probabilidades de conseguir una escalera son más altas cuanto más cercanas en valor (o conectadas) están nuestras dos cartas. Cuanto más se acerca el valor de nuestras cartas más probable es poder hacer una escalera con ambas y cuando se trata de cartas muy diferentes en valor es imposible hacer una escalera en la que usemos ambas cartas. Las cartas altas conectadas son especialmente valiosas. La mejor mano inicial que no es una pareja es ( o cualquiera de las otras tres combinaciones, como ). Se trata de una mano que merece la pena jugar en la mayor parte de situaciones. Pero cuidado, es una mano que nos puede traer muchos dolores de cabeza, ya que necesita mejorar para ganar incluso a las parejas pequeñas que puedan tener nuestros rivales. La cartas bajas y alejadas entre ellas, y que además no son del mismo palo, son manos especialmente débiles. se considera la peor mano inicial en Texas Hold'em. Son dos cartas bajas que no podemos usar juntas ni para formar un color ni una escalera. En la siguiente lección veremos cómo la mano inicial que nos han repartido encaja en nuestro juego. En otras palabras, una vez que conozcamos la fuerza de nuestra mano decidiremos sobre lo que debemos hacer con ella.

Ingresando en la mano En lecciones anteriores hemos visto cómo valorar la fuerza de nuestra mano. Ahora es el momento de decidir cómo la queremos jugar. No vamos a cansarnos de repetir, y debemos tenerlo siempre claro, que no existen reglas generales en el poker y que, en muchas ocasiones, las circunstancias pueden condicionar que la mejor opción sea alejarse de la regla general. En cualquier caso, en la ronda de apuesta preflop nuestras

opciones serán siempre las mismas: jugar la mano (igualando la apuesta o subiéndola) o no jugarla (tirando nuestras cartas). Nuestra decisión estará determinada por lo que vaya sucediendo en la mano y dependerá principalmente de tres condicionantes: • • •

La fuerza de nuestra mano. Nuestra posición en la mesa. Las acciones de nuestros rivales.

GRUPOS DE MANOS INICIALES En las lecciones anteriores ya vimos qué hace a una mano más fuerte que otra. Esto nos permite clasificar las manos en grupos un poco más amplios, que nos facilitan planear la estrategia de juego de estas manos. Las manos más fuertes se llaman "Manos Monstruos o Premium" y las más débiles "Manos Basura". Entre ellas incluiremos un par de categorías adicionales. Grupo 1: Monstruos , , y según a quien preguntemos Las parejas mas altas son las mejores manos iniciales en Texas Hold'em, siendo los Ases los mejores. Son manos monstruosas y deberíamos jugarlas siempre, desde cualquier posición e incluso frente a subidas anteriores de otros jugadores. El poker actual es un poker de iniciativa y agresividad, con lo que siempre que tengamos un "Monstruo" deberíamos subir la apuesta. Es muy importante que tengamos claro que, casi en el 100% de las ocasiones, subir la apuesta con estas manos será el movimiento correcto y que, no hacerlo, será casi siempre un error. Debemos evitar la tentación de igualar la apuesta para esconder nuestra mano y atrapar al rival. Recordemos que buscamos un poker directo y agresivo. Cuando tengamos un "Monstruo" nuestro movimiento tiene que ser subir la apuesta para aumentar el valor de nuestra mano y evitar caer en nuestras propias trampas. Muchos de los jugadores expertos consideran que las combinaciones de Ases y Reyes del mismo palo son manos "Monstruo o Premium". Están conectadas, son del mismo palo, cercanas en valor y, además, las dos cartas más altas que podemos tener sin formar una pareja. En la mayor parte de las ocasiones son manos muy fuertes y deberíamos jugarlas como tal. Pero mucho cuidado, solo se trata de una mano con As alto si no conectamos con el flop. Por esta razón para algunos jugadores expertos quedaría englobada dentro del siguiente grupo de manos iniciales muy fuertes. Grupo 2: Manos Muy Fuertes JJ, 10 10 , A K, A Q Se trata de manos con gran potencial pero menos poderosas que las manos del grupo 1. Este conjunto está formado por parejas inferiores a , o cartas de alto valor conectadas entre ellas. Una combinación de Ases y Reyes de distinto palo tiene un valor algo menor que las combinaciones del mismo palo. Los Ases y Damas del mismo palo se encuentran conectadas pero separadas por una carta adicional, el Rey.

En cualquier caso, en la mayoría de las ocasiones deberíamos subir la apuesta con estas manos fuertes. Aunque no siempre. Si, por ejemplo, nos enfrentamos a una subida y a una resubida de los jugadores que han actuado antes de nosotros, deberíamos ser muy precavidos porque es bastante probable que alguno de nuestros oponentes tenga una mano mejor. Por ello debemos, incluso, considerar abandonar la mano si creemos que es muy probable que alguno de nuestros dos rivales tenga en sus manos una mano del grupo 1 contra la que perderíamos en la mayor parte de las ocasiones. Grupo 3: Manos Especulativas Se encuadraría dentro de este grupo cualquier pareja entre y , cualquier As con un "kicker" entre el y la , cualquier As acompañado de otra carta del mismo palo, dos cartas altas por encima del y los conectores del mismo palo, separados como máximo por una carta ( y , por ejemplo). Si nos paramos a pensar qué tienen en común todas estas manos especulativas, si consideramos los criterios de que nuestras cartas forman una pareja, están conectadas o son altas, veremos que normalmente no cumplen con uno, o incluso dos, de nuestros criterios. Si se trata de una pareja no es particularmente alta, si son del mismo palo están bastante alejadas en valor, etc. Son manos que tienen potencial para mejorar y formar una mano mucho más fuerte, pero por si solas no son particularmente fuertes. En posiciones tempranas seguramente lo mejor sea abandonar si nos reparten una de estas manos porque ante una subida de algún jugador, de los muchos que todavía quedan por hablar, nos enfrentaríamos a una decisión muy complicada. Sin embargo, en posiciones finales podemos considerar subir la apuesta, especialmente cuando todos los oponentes anteriores han abandonado la mano. Si alguien iguala nuestra apuesta nuestra mano aún tiene muchas posibilidades de mejorar. Su propio nombre debería ayudarnos a decidir qué hacer ante situaciones complicadas, pero nunca está de más tener los conceptos claros. Si alguien demuestra fuerza deberíamos abandonar la mano, sobretodo si nuestra mano no ha mejorado o si el jugador en cuestión va a hablar en las siguientes rondas de apuestas después de que nosotros hayamos actuado. Grupo 4: Manos Débiles (o Manos Basura) Todo el resto de manos se consideran manos iniciales débiles o manos basura. Se trata de cartas que ni son altas, ni están coordinadas de una forma especialmente interesante. Manos como son muy débiles. Podríamos pensar que son manos con potencial para formar color o escalera pero, en muchas ocasiones, incluso después de formar una de estas manos, sobretodo si el bote se hace muy grande, perderemos la mano. No deberíamos jugar estas manos salvo que tengamos una muy buena razón para hacerlo. Son manos que deberíamos abandonar sin pensárnoslo dos veces, hasta que ya lo hagamos incluso de una forma mecánica. IMPORTANCIA DE LA POSICIÓN Nuestra posición es un factor muy a tener en cuenta. Especialmente en nuestras decisiones preflop. Si quedan muchos jugadores por hablar deberíamos ser muy selectivos con nuestras manos iniciales.

Es importante que evitemos jugar fuera de posición, sobretodo con manos débiles. PRESTA ATENCIÓN A LO QUE SUCEDE EN LA MESA Otro factor muy importante a tener en cuenta preflop es lo que han hecho los jugadores que actuaban antes que nosotros. Si un oponente ya ha abierto el bote está claro que tiene una mano con la que quiere jugar. Si lo ha hecho subiendo el mensaje es claro, no sólo quiere jugar sino que estará encantado de jugar un bote grande. Nuestra selección de manos no es algo rígido, ni una norma que debamos seguir a rajatabla. Igual que ocurre con la posición debemos utilizar la información que nos proporcionan nuestros rivales con sus apuestas, y responder eligiendo cartas mejores a las que normalmente jugaríamos en esas posiciones. De esta forma eliminamos las combinaciones más débiles (lo que en el argot se conoce como cerrar el rango). Nunca podemos saber con certeza qué es lo que tiene nuestro rival, pero deberíamos intentar hacernos una idea en función de la posición desde la que actúa y sus apuestas. A lo largo de los diferentes cursos veremos cómo utilizar esta información para acotar las posibles manos que pueda tener nuestro rival (lo que llamaríamos en poker su rango) para modificar, en consecuencia, las manos iniciales con las que estaremos dispuestos a continuar en la mano contra él. CONCLUSIÓN Lo primero que tenemos que hacer cuando recibimos nuestras cartas es considerar si se trata de una mano lo suficientemente fuerte como para que merezca la pena jugarla. Las mejores manos iniciales normalmente consiguen las mejores combinaciones cuando todas las cartas están boca arriba, con lo que esta primera decisión afectará de forma inevitable e inmediata a todo el resto de decisiones que tengamos que tomar durante la mano. Cuando estamos empezando en el poker, lo más sensato que podemos hacer es jugar las manos fuertes y abandonar las demás. Es muy importante desde el principio desarrollar un juego consistente y no debe avergonzarnos ni impacientarnos tener que estar abandonando una mala mano tras otra, porque nos quedan todavía muchas, pero que muchas manos por jugar. Es muy importante que tengamos claro que una vez que hemos decidido jugar una mano lo hagamos de forma sólida y agresiva. Nuestra atención siempre tiene que estar en lo que sucede en la mesa. Nuestros rivales nos darán información sobre la fuerza de sus manos cuando apuesten o suban la apuesta y tenemos que estar concentrados en el juego para recoger esa información. Recuerda que siempre tenemos que tener en cuenta nuestra posición cuando estamos evaluando la fuerza de nuestra mano.

Evaluando el flop Una vez que el flop ha sido revelado debemos evaluar nuestra mano de forma similar a lo que ya aprendimos durante el juego preflop. Ahora contamos con 5 cartas (siendo tres de ellas comunes a todos los jugadores) y nos enfrentamos a nuestra siguiente decisión. Tenemos que tener en cuenta que el flop ha podido ayudar a nuestros rivales, con lo que dependiendo de su textura y del número de rivales a los que nos enfrentemos, nuestras decisiones pueden ser muy diferentes.

TIPOS DE FLOPS Antes de pasar a determinar cómo el flop puede variar la fuerza de nuestra mano estudiaremos como distintos tipos de flops pueden afectar a las manos de nuestros rivales. En lecciones anteriores hemos visto que, aunque no podemos saber con exactitud las cartas de nuestros oponentes, podemos asignarle un rango de manos en función de su posición y la fuerza que haya demostrado preflop. Llegados al flop ha de ser crítica nuestra habilidad para interpretarlo y ver cómo ha podido afectar a nuestros rivales . Para un jugador de poker es importante saber cómo ha podido afectar el flop a nuestros rivales. La fuerza de nuestra mano, como el valor que vamos a poder sacar de la misma, depende de cómo pueda haber ayudado el flop a nuestros adversarios. Debemos evaluar de forma conjunta nuestra mano, así como las posibles manos que puedan tener nuestros oponentes, y desde ahí decidir cual será nuestro siguiente paso. La primera distinción cuando nos enfrentamos a un flop está en saber si es "seco" (se trata de un flop sin proyectos evidentes ni de color o de escalera) o si está cargado de proyectos (o "mojado"). Ejemplos de flop seco:

Ejemplos de flop mojado:

En un ejemplo de flop "seco" es imposible que nuestro oponente haya conseguido un proyecto de color o de escalera. No hay cartas conectadas ni del mismo palo, con lo que sabemos que nuestro rival ha mejorado muy pocas veces con estos flops. En este momento de la mano nuestro rival tiene o bien una mano hecha o nada (lo que en el argot llamamos aire). En cambio, en los flops cargados de proyectos, como su propio nombre nos dice, el potencial para que nuestros rivales hayan podido conectar algún proyecto es enorme. Por ejemplo, en un jugador con dos picas tendría un proyecto de color. Un jugador con un 9 una escalera a dos puntas. Un jugador que tuviera el y el en su mano tendría una mano realmente monstruosa, con proyectos de color y de escalera a dos puntas. CATEGORIAS DE MANOS POST-FLOP Como sucede con nuestros rivales, el valor de nuestra mano preflop puede cambiar radicalmente una vez que hemos llegado al flop. Según como de beneficioso haya sido el flop para nosotros podemos hablar de tener una mano hecha, un proyecto o una mano basura.

Manos Hechas Es aquella que tiene suficiente fuerza preflop y que no mejorará mucho más en la mayor parte de las ocasiones. Si tenemos una pareja de Ases preflop, y aparece un tercer A en el flop, tenemos el trío más alto que se puede tener en Texas Hold'em (también conocido en el argot como set, y al ser el más alto posible en ese flop hablaríamos de Top Set). Nuestras opciones de mejora pasan por la poco probable posibilidad de ver el cuarto As, o porque una de las cartas de la mesa se doble (se forme una pareja en mesa) lo que nos haría tener un full (o como sería su nombre largo eninglés un Full House). En cualquier caso, la parte importante de todo esto está en la palabra Hechas. Son manos que ya de por si son suficientemente fuertes y que pueden llevarse el bote sin mejorar con el resto de cartas comunitarias. Las manos hechas pueden separarse en tres categorías: Manos monstruo : mejores que una pareja, como las dobles parejas o los tríos (en inglés set si están formados por nuestras dos cartas y una de las comunitarias. Si por el contrario están formadas por dos cartas comunitarias y una de nuestras propias cartas recibe el nombre de trips). en un flop en un flop Manos muy fuertes : Parejas altas con una carta de desempate (o kicker alto) o parejas mayores que las que se pueden formar con las cartas comunitarias (en inglés overpairs). en un flop en un flop Manos Marginales : Como por ejemplo las parejas medias (que formamos con una carta comunitaria que no es la más alta de todas ellas y una de nuestras cartas). en un flop en un flop Proyectos A diferencia de las manos hechas, los proyectos son manos que se han visto beneficiadas por el flop, pero que todavía necesitan mejorar para poder aspirar a ganar el bote. Si, por ejemplo, tenemos , estaríamos encantados de ver un flop porque estamos muy cerca de conseguir un color o una escalera, pero no la tenemos todavía. Necesitamos algo de ayuda del resto de cartas comunitarias para ello. Hay varios tipos de proyectos que varían según su fortaleza: Proyectos muy fuertes : Son combinaciones de proyectos de color y de escalera o combinaciones de uno de ellos con una mano hecha (muchas veces nos encontraremos con ellos en los foros como mega proyectos, o por su nombre en inglés Combo Draws, o incluso abreviados como Combos).

en un flop en un flop en un flop Proyectos fuertes : Son proyectos de escalera a dos puntas o de color, que formarían la mejor mano posible (o las nuts en inglés) o estarían muy cerca de serlo. en un flop en un flop Proyectos débiles : Son proyectos de escalera interna (tripona o en inglés gutshot) o de color o escalera que no formarán la mejor mano posible de completarse. en un flop e un flop Manos Basura La triste realidad en el poker es que, en la mayor parte de las ocasiones, tras el flop acabaremos teniendo este tipo de manos. El flop no nos traerá ni una pareja ni un proyecto. La mayor parte de las ocasiones que vemos el flop con una mano especulativa, que no haya conectado con las comunitarias, nuestra mano valdrá poco menos que nada (diremos en este caso que el flop no nos ha ayudado). Lo mejor que podemos hacer con este tipo de manos es abandonarlas, tal y como se ven avocados a hacer la mayor parte de los jugadores en muchas de sus manos. Y es que la única manera que tendremos de llevarnos la mano será mediante un farol, y como llevamos repitiendo durante los distintos artículos del curso -como jugadores principiantes- debemos intentar evitar meternos en problemas. CONCLUSIÓN A efectos de acotar, en lo posible, la mano de nuestros rivales debemos considerar el tipo de flop (muchas veces oiremos en los foros o entrenamientos referirnos a esto como la "textura" del flop). Si el flop es seco, sin apenas proyectos, y nuestro rival aguanta en la mano significa que, o bien ya tenía una mano hecha o que el flop le ha ayudado de alguna manera. Si se trata de un flop cargado de proyectos, nuestro rival puede perseguir mejorar en el resto de calles (otro nombre que reciben las distintas rondas de un juego de poker). En la siguiente lección veremos qué hacer en función de nuestra mano y las posibles manos que podemos asignar al rival llegada la ronda de apuestas.

Juego postflop En el artículo anterior hemos visto cómo valorar nuestra mano después del flop y cómo ha podido ayudar a mejorar a nuestros rivales. Ahora que tenemos una idea clara de donde estamos tras el flop, nos toca decidir cómo queremos continuar la mano. Como siempre en el poker, nuestra decisión se verá afectada por muchos factores y variables. En determinadas circunstancias, el comportamiento de muchos jugadores los hará difíciles de categorizar. Por tanto, no podremos jugar con ellos como si lo descrito en estos artículos estuviera

grabado en piedra. No está de más tener claros los conceptos que describiremos a continuación para poder tener, al menos, unas líneas maestras sobre las que articular nuestras decisiones postflop. MANOS HECHAS FRENTE A PROYECTOS Si el flop nos trae un monstruo o una mano muy fuerte nuestros objetivos son sencillos: 1. Hacer crecer el bote para ganar un gran premio al final de la mano, cuando las cartas se vuelven boca arriba (muchas veces referido por su nombre en inglés o showdown y abreviado en los foros como SD). 2. Proteger nuestra mano de los proyectos ante cualquier flop cargado.

Recordemos que una mano hecha ya tiene el valor necesario para poder ganar cuando lleguemos al showdown. No es que no pueda superarse, pero la única manera de que nuestros rivales lo hagan es que consigan completar sus proyectos. La mejor manera de hace crecer el bote es apostar y resubir fuerte. De esta manera obligamos a nuestros oponentes a, al menos, igualar nuestra apuesta. Si apostamos y subimos la cantidad correcta haremos el bote menos atractivo para los proyectos. Nuestros rivales pueden decidir jugar la mano de forma equivocada y continuar en ella intentando completar sus proyectos. En la mayor parte de las ocasiones estarán cometiendo un error. En el poker, a la larga ganará el que menos errores cometa y más errores haga cometer a sus oponentes. En gran parte de las ocasiones, una mano hecha no necesita más cartas que le ayuden a mejorar. Nuestro trabajo aquí es evaluar la situación para estar seguros de que tenemos la mejor mano. Una vez que hemos decidido que la tenemos, deberemos asegurarnos de que haya la mayor cantidad de fichas en el bote cuando lleguemos al showdown. Eso hará que nuestra mano nos reporte una buena ganancia. Evitar apostar en situaciones donde nuestra mano puede no ser la mejor o puede verse superada fácilmente en las siguientes calles es otra de las cosas que diferencian a los grandes jugadores del resto. Salvo excepciones, debemos jugar nuestras manos fuertes de forma agresiva, apostando o subiendo fuerte, porque no hacerlo sería un error que, a la larga, acabaría perjudicando nuestras posibilidades de éxito. Parece que jugar las manos monstruo es mucho más sencillo que muchas otras cosas en el poker. Y seguramente lo sea. Pero el saber jugarlas de la forma correcta es algo que merece la pena aprender. Veremos que jugar de forma agresiva nuestras manos monstruo es la forma más rentable de hacerlo. JUGANDO LAS MANOS FUERTES Y LAS MANOS MARGINALES Las manos fuertes son lo suficientemente buenas para ganar bastante a menudo al final de la mano, sobretodo cuando nos enfrentamos a uno o dos oponentes. A diferencia de lo que ocurría con las manos monstruo, normalmente no nos interesará jugar botes gigantes con ellas. Es

bastante probable que cuando un oponente está dispuesto a arriesgar todas sus fichas tenga algo mejor que una pareja en su mano. Nuestro objetivo principal con una mano fuerte es hacer las apuestas de un tamaño correcto. Hacer una apuesta que obligue a los proyectos a pagar un precio equivocado pero que, a la vez, pueda ser completada por manos más débiles. Con una mano marginal, el objetivo es en principio el mismo, aunque resulta mucho más importante tener una idea lo más clara posible de lo que puede tener nuestro rival. Muchas veces estaremos enfrentándonos a una mano mejor. En botes multijugador nuestras manos hechas más débiles no tienen demasiado valor y no deberíamos plantearnos arriesgar muchas fichas con ellas. Proceder con precaución es la mejor línea cuando nuestras manos pueden verse superadas con facilidad. JUGANDO PROYECTOS Si tenemos un proyecto y creemos que nuestro rival puede tener una mano hecha, nuestro objetivo es el contrario al de los casos anteriores. Tenemos que intentar mantener el bote lo más pequeño posible, de forma que pagando apuestas pequeñas podamos intentar completar nuestro proyecto sin poner en riesgo muchas fichas. Abandonaremos la mano si las siguientes cartas comunitarias no nos ayudan. Si nuestro rival apuesta poco podemos pagar su apuesta para ver la siguiente carta comunitaria. Si por el contrario hace una apuesta fuerte deberemos determinar si merece la pena continuar en la mano o no. Para esto necesitaremos unos conocimientos matemáticos muy sencillos que explicaremos en lecciones posteriores. Lo que se conoce como las odds. De momento deberíamos concentrarnos en conseguir que nuestros oponentes nos paguen cuando consigamos manos fuertes. Poco a poco, a lo largo de los cursos, veremos cómo añadir nuevas armas a nuestro arsenal.

Razones para apostar Saber el porqué de nuestras apuestas y cuando hacerlas es fundamental en el poker. Igualmente es importante saber cuánto deberíamos apostar una vez que hemos decido jugar la mano. En las lecciones anteriores hemos visto cómo valorar la fuerza de nuestra mano, tanto preflop como postflop. Ahora ha llegado el momento de aprender los conceptos claves a la hora de apostar nuestras manos. Saber cual es el momento oportuno para apostar pasa necesariamente por conocer los motivos por los que podríamos hacerlo. De forma muy general tenemos cuatro motivos para apostar: - Por valor, para hacer crecer el bote y sacarle valor a nuestras manos más fuertes. - Para proteger una mano fuerte, y asegurarnos que nuestros oponentes tienen que pagar para continuar en la mano o abandonarla. - De farol, para conseguir llevarnos el bote con una mano débil obligando a abandonar a manos mejores. - Para obtener información sobre la fuerza de la mano de nuestro oponente.

Si durante el proceso de decisión no tenemos claro que el motivo para realizar nuestra apuesta se corresponde claramente con una de estas cuatro razones, es muy probable, que lo acabemos haciendo cuando no debemos y por razones equivocadas. En estas ocasiones lo mejor que podemos hacer es no apostar. APUESTAS POR VALOR Cuando tenemos una mano fuerte, buscamos, hacer una apuesta y que nos paguen. En esta situación nos queremos asegurar que hay dinero en el bote para maximizar el valor de nuestra mano. En definitiva, cuando tenemos una buena mano queremos un bote grande. Ejemplo : en un flop No hay demasiadas cosas de las que tengamos que protegernos y deberíamos apostar para hacer crecer el bote intentando así aumentar la cantidad de fichas que podemos ganar con ella. En el apartado dedicado al tamaño de las apuestas veremos cómo decidir sobre el mejor tamaño de la apuesta en esta situación. APUESTAS DE PROTECCIÓN En ocasiones, nuestra mano es igualmente fuerte, pero la textura del flop la hace más vulnerable a las manos de nuestros rivales. El sentido de las apuestas de protección es salvaguardar nuestra mano de estas manos más débiles. De esta forma evitamos que estas situaciones ocurran y, al mismo tiempo, maximizamos la ganancia cuando nuestro rival paga para mejorar y no lo consigue. Una apuesta por valor con una mano que necesita protección puede ser de un tamaño un poco mayor a una apuesta por valor puro. Ejemplo: en un flop En este caso es más que probable que tengamos la mejor mano en el flop, pero nuestra mano no tiene un valor tan claro como en el caso anterior, ya que los rivales que nos paguen pueden tener mejores oportunidades de mejorar. En este caso, nuestra apuesta es por valor pero, a la vez, protege nuestra mano de los proyectos de los rivales. Además, dado que es más que probable que nuestros rivales se sientan inclinados a continuar en la mano en este tipo de flops, nuestra apuesta puede ser un poco mayor que una apuesta de valor. En cambio, con una mano como , en un flop , tiene poco sentido apostar para proteger nuestra mano, ya que muchas manos pueden ir por delante de la nuestra. Por tanto, no puede considerarse una apuesta de protección cuando existen pocas posibilidades de que nuestros rivales abandonen. APUESTAS DE FAROL Para mucha gente que no conoce en profundidad el mundo del poker, los faroles son un elemento fundamental del juego. Aunque es cierto que los faroles forman parte del juego, solo debemos utilizarlos cuando la probabilidad de que nuestro rival abandone la mano sea muy alta. Anteriormente dijimos que los faroles consisten en aprovechar una mano débil para obligar a manos mejores a abandonar pero, no basta con tener una mano débil sino que necesitamos que nuestro rival abandone.

En ciertas situaciones las apuestas de farol forman parte de nuestro juego de manera natural. Imaginemos que hemos abierto en posiciones finales y una de las ciegas nos ha pagado. El flop es . Es cierto que nuestra mano es muy débil y prácticamente no gana a nada, pero es muy probable que nuestro rival no haya mejorado tampoco. Apostando conseguimos que manos como o , que nos van ganando, abandonen la mano. Dado que nuestra mano sólo mejorará en el 40% de los flops, muchas de nuestras apuestas de continuación serán técnicamente faroles, pero contarán con la ventaja de la posición y la iniciativa para conseguir que nuestro rival abandone con la suficiente frecuencia para ser rentables. En cambio, imaginemos que con la misma mano hemos llegado al river después de que nuestro rival nos haya pagado dos apuestas en . La carta del river no parece cambiar demasiado la situación, con lo que intentar apostar para forzar a nuestro rival a abandonar su mano puede no ser la mejor de las ideas. Nuestros faroles tienen que apoyarse en las cartas de la mesa para obtener credibilidad. Si nuestra apuesta no parece apoyada por las cartas que han ido saliendo en sucesivas calles, y nuestro rival ha demostrado fuerza igualando nuestras apuestas, puede ser mucho más rentable abandonar la mano, que intentar representar una jugada en el river que, simplemente, no existe.

APUESTAS PARA OBTENER INFORMACIÓN Decidir si una apuesta nos permitirá obtener información o simplemente será una mala apuesta puede ser realmente complicado. De hecho, si no conocemos cómo reaccionará nuestro rival a una apuesta determinada, la información que obtengamos puede ser dudosa o simplemente inútil . Pongamos, por ejemplo, que conocemos a nuestro rival y sabemos que siempre resube con una mano fuerte y casi nunca farolea. Una apuesta pequeña nos puede permitir estimar la fuerza de su mano en función de cómo reaccione a ella. Si nos resube tendremos que abandonar la mano. Si solamente nos paga podemos suponer que su mano no es una mano fuerte y puede estar, incluso, intentando completar un proyecto. De esta manera, las apuestas de información sólo resultan eficaces cuando la información que obtenemos es fiable y, sobretodo, cuando actuamos de forma disciplinada de acuerdo a esta información. No sirve de nada realizar la apuesta para obtener información y, después de que éste nos resuba, considerar que debemos pagar porque nos puede estar mintiendo, cuando sabemos que casi nunca será así y que pocas veces se saldrá de la línea que conocemos. Otro error común, no solo de los jugadores principiantes sino de muchos de nivel intermedio, es apostar demasiado a menudo por información. Si la información no es precisa no podremos sacar datos útiles e, incluso, nos exponemos a que un buen jugador nos facilite información falsa de forma deliberada. Por ejemplo, pagando nuestra apuesta cuando va muy por delante de nosotros dejándonos así margen para seguir apostando en calles sucesivas pensando que vamos por delante. En definitiva, siempre debemos tener claro el motivo por el que apostamos y lo que buscamos con esa apuesta.Si no se cumplen ambas condiciones es mejor no apostar, ya que es muy probable que, en ese caso concreto, apostar no sea el mejor movimiento.

Tamaño de las apuestas Una vez tomada la decisión de apostar es muy importante elegir correctamente el Tamaño de la Apuesta. Nunca debemos olvidar que el tamaño de una apuesta debe hacerse en relación al tamaño del bote y en relación de nuestra pila de fichas. Tenemos que ser siempre conscientes de como de grande es el bote y de nuestra expectativa de ganancia para saber si nos interesa continuar en una mano y qué línea seguir. Si por ejemplo apostamos 150€ para ganar un bote 40€ estaremos arriesgando mucho para ganar muy poco. De la misma forma que, si el bote vale 1000€ y apostamos de nuevo 150€, estaríamos hablando de una apuesta minúscula en relación al bote. A medida que nos adentremos en el juego iremos viendo que, aunque las modas en el Tamaño de las Apuestas vienen y van, y que los jugadores más avanzados tienen distintas razones para apostar diferentes tamaños, hay algunas cosas en las que todos parecen estar de acuerdo. Por ejemplo, en la forma de clasificar las apuestas respecto a su tamaño: • • •

Una apuesta pequeña: Es una apuesta de entre el 30 al 50% del tamaño del bote. Una apuesta de tamaño medio: Oscila entre la mitad y 3/4 del bote. Una apuesta grande: es mayor que 3/4 del bote.

APUESTAS PEQUEÑAS El tamaño de nuestra apuesta va a depender siempre de la situación específica en la que nos encontremos. Como norma general, nos interesa hacer apuestas pequeñas como apuesta de continuación en flop secos (cartas poco conectadas en el flop) o en el river (cuando todas las cartas comunes están en la mesa). Antes de continuar sería interesante refrescar un poco la memoria releyendo el artículo sobre cómo interpretar la textura del flop en la sección de juego postflop. Nuestras apuestas de continuación (apuestas que hacemos después de haber entrado en una mano subiendo preflop) no necesitan ser de un tamaño especialmente grande cuando el flop al que nos enfrentamos no nos favorece. Muchas de las veces que no conectemos nos interesará llevarnos la mano invirtiendo lo menos posible. En otra ocasiones, al haber poco de lo que protegernos, nos puede interesar mantener a nuestro villano enfrascado en el bote poniéndole barato el llegar a la siguiente calle. Tenemos que tener siempre claro, que tanto si nuestra apuesta persigue obligar a nuestro rival a abandonar cuando tenemos una mano débil, como cuando pretendemos empezar a formar un pot con una buena mano, nuestras apuestas deben ser de tamaños muy similiares. Algunos de nuestros rivales pueden ser lo suficientemente inteligentes como para deducir la fuerza de nuestra mano en base al tamaño de nuestra apuesta. De esta forma, si apostamos fuerte de farol y hacemos apuestas medias por valor estaremos dándole al rival una ventaja muy importante cuando se enfrente a nosotros. En el river, cuando ya no quedan cartas por salir ni tenemos nada de lo que protegernos, la situación es muy similar a estos flops secos y la tendencia es a realizar apuestas más pequeñas que en el resto de calles.

APUESTAS DE TAMAÑO MEDIO Cuando nos enfrentamos a flops más cargados, la probabilidad de que alguno de nuestros rivales tenga proyectos es mayor. Puede, entonces, interesarnos hacer más grande nuestra apuesta de continuación puesto que en esas situaciones es más probable que nos paguen. De esa forma podemos aprovecharnos para hacer crecer el bote un poco más y prepararnos para la agresión en calles sucesivas, a la vez que demostramos un poco más de fuerza ante el resto de rivales APUESTAS GRANDES Nuestro arsenal debe contar con las apuestas grandes entre sus armas. Este tipo de apuestas ponen a nuestros rivales en situaciones extremas en las que tendrán que tomar decisiones por todas sus fichas. Las apuestas grandes nos permitirán sacar valor a nuestras mejores manos en ciertas situaciones. Obligará a los proyectos fuertes a tomar decisiones por porcentajes muy importantes de su stack y, además, nos pueden permitir echar del bote a manos medias que, aún teniéndonos batidos, tendrán difícil continuar en la mano. Como vimos en el artículo dedicado a las Razones para apostar, sacar valor a nuestras manos fuertes y obligar a los proyectos a pagar porcentajes importantes de su stack, son dos razones importantes a la hora de apostar. Las apuestas grandes nos pueden ayudar a conseguirlo. A la hora de utilizar estas apuestas en nuestros faroles debemos de ser muy cuidadosos. Cuando nos iniciamos en el poker debemos basar nuestra estrategia en el juego sólido, evitando en lo posible farolear. Tal y como vimos en "Entering the pot" es importante que, a la hora de entrar en un bote preflop, nuestras apuestas sean lo suficientemente fuertes como para asegurar que las manos débiles puedan entrar en el mismo, y aumentar así nuestras probabilidades de ganar la mano. No debemos complicarnos postflop cuando aún nos estamos familiarizando con el juego. APUESTAS PREFLOP Dentro de las apuestas de tamaño grande ocupan especial relevancia las apuestas preflop. Como norma general, siempre que entremos en un bote debemos hacerlo subiendo, o resubiendo, si antes de nosotros ha habido acción por parte de otro jugador. Cuando las ciegas están bajas, y mientras no haya "antes" (apuesta obligatoria de todos los jugadores), también podremos igualar la subida de nuestros adversarios, con parejas pequeñas y manos del mismo palo por encima del ej: o : Una vez que hemos decidido que lo mejor que podemos hacer en la mano es resubir debemos tener claros tres principios básicos: El tamaño de nuestras subidas debe ser siempre de un tamaño lo suficientemente alto como para cumplir con su función, ya sea conseguir tirar al rival, sacar valor de la mano o evitar que se unan al bote manos especulativas. Si nuestras apuestas son muy pequeñas solo conseguirán engordar un bote con varios jugadores, que se hará más complicado de jugar. De esta forma, nuestras subidas contra los limpers (ROLs del inglés "Raise Over Limpers") y nuestras 3bet (resubidas a una apuesta previa de un rival en la ronda de apuestas preflop) deben ser amplias y siempre por valor.

Si nuestro stack es sano, de forma general nuestras 4bet (respuestas a una tercera apuesta de un rival) deberían ser pequeñas para compensar las veces en que nuestra mano tiene verdadero valor y las veces en las que intentamos llevarnos el bote sin llegar a ver el flop. OVERBETS Como norma general deberíamos evitar las apuestas más grandes que el tamaño del bote, porque normalmente consiguen solamente que los rivales nos paguen con lo mejor de su rango y abandonen la mano con sus peores manos. En cualquier caso, cuando el porcentaje de nuestro stack que va a quedar para la siguiente ronda de apuestas es menor del 50% del bote que dejamos, deberíamos considerar como viable apostar todo nuestro stack y no esperar a la siguiente ronda de apuestas para poner en juego el resto de nuestro stack. Sea cual sea la disciplina a la que vayamos a dedicar nuestros esfuerzos podemos considerar lo expuesto en este artículo como una línea relativamente sana a la hora de enfrentarnos con el tamaño de las apuestas.

Odds y Outs en el Poker OUTS Se denomina de este modo a las cartas de la baraja que te ayudan a mejorar tu mano y que, probablemente, hagan que te lleves el bote, pues habrás ligado la mejor jugada. Ejemplo de proyecto de color : Tienes y el flop es . Un primer vistazo nos lleva a pensar que no hemos ligado ni siquiera una pareja, aunque tenemos dos opciones de conseguir una mano muy fuerte como es el color. Si el crupier descubre un corazón en la cuarta o quinta calle, habremos conseguido, salvo que se doble una carta, la mejor mano. Sabemos que una baraja de poker cuenta con 52 cartas. Cada palo, por tanto, consta de 13 cartas. Si dos están en nuestra posesión y hay otras dos en el flop, sabemos que todavía quedan 9 corazones en el mazo. Esas nueve cartas que faltan por salir, y que nos sirven para completar nuestra mano, reciben el nombre de outs. Por tanto, en esta situación tenemos 9 outs. Ejemplo de proyecto de escalera : Tienes y el flop es . Cualquier As de la baraja y cualquier 9 completan tu escalera, lo que nos da un total de 8 outs. Ejemplo de doble proyecto, escalera y overcards: Tienes y el board es . Cualquiera de las cuatro reinas que hay en el mazo completan la escalera. Si, además, tu rival lleva una pareja por debajo de tus dos cartas, como por ejemplo , entonces tienes otros seis outs para ganar la mano. Es decir, además de las reinas, también ganarías la mano si cae un rey o una jota. En total tienes 10 outs. Ejemplo de set contra un proyecto de color: Tienes y el flop es . Salvo que tu rival tenga color, o pareja de jotas, tienes la mejor mano. Con todo, tu mano podría mejorar en el turn y el river, en caso de que tengas que superar el color de un

rival. Si se dobla el dos o la jota habrás ligado full-house. Si sale el siete que falta tendrás poker. Y si en el turn no sale ninguna de las tres cartas que hay en el flop, todavía tienes opciones de que se doble la carta de la cuarta calle, lo que te da un total de 10 outs en el river. Ejemplo de outs con proyecto de escalera a dos puntas y proyecto de color: Tienes y el flop es . Cualquier tres y cualquier ocho te dan escalera, por lo que tienes ocho outspara conseguirla. Por si esto fuese poco, si sale uno de los 9 corazones que hay en el mazo también completarías color. En este sentido, hay que tener en cuenta que dos de los outs los estamos contando por partida doble. El y el . En total son 15 los outs que tienes para completar alguno de tus proyectos. OUTS OCULTOS Existen determinadas situaciones en las que los outs son más complicados de ver pero que, igualmente, nos sirven para mejorar nuestra mano. Ejemplo de outs ocultos contra ases : Tienes y tu rival . El board es. Sabemos que los dos ases que hay en el mazo nos dan el bote, peor hay hasta seis outs ocultos que también nos harían ganadores. Y es que, en caso de que un rey o un diez salga en el river tendríamos dobles parejas superiores. Ejemplo de outs ocultos con overcards contra una pareja baja : Tienes y tu rival . El board es . De momento, el bote está en manos del rival, pero sabemos que un rey o un as en el river nos dan el bote a nosotros. Eso nos da 6 outs, pero todavía tenemos más outs ocultos. Y es que si se doblase el cinco o el seis ambos jugadores tendríais doble pareja. Sin embargo, tu as te serviría para completar la mejor combinación de cinco cartas. OUTS DESCONTADOS Hasta ahora hemos tenido en cuenta todos los outs posibles de la baraja al realizar nuestro análisis. Pero en ocasiones nos encontraremos con que nuestro rival tendrá uno o dos de los outs con los que estamos contando. Retomamos el anterior ejemplo sobre nuestro proyecto de escalera :

Tienes y el flop es . Calculamos que tenemos 8 outs, los cuatro ases y los cuatro nueves, que nos dan escalera. ¿Qué pasaría si el rival tuviese, por ejemplo, ? En ese caso dos de tus outs, como son el y el , completarían nuestra escalera, peor otorgarían el bote al rival, que formaría color. En ese sentido tienes que descontar esos dos outs, lo que reduce tus posibilidades de ganar la mano.

PROBABILIDADES Y ODDS Existe una forma muy sencilla de calcular las probabilidades que tenemos de mejorar nuestra mano con las cartas comunes. Este porcentaje recibe el nombre de odds. La probabilidad de completar un proyecto en la siguiente carta podemos deducirlo de multiplicar por dos nuestros outs. La fórmula sería la que sigue: (número de outs) x2 La probabilidad de completar nuestro proyecto desde el flop hasta el river podemos deducirla de multiplicar por cuatro nuestros outs. La fórmula sería la que sigue: (número de outs) x4. Ejemplo de proyecto de color en el turn : Cogemos el ejemplo de proyecto de color que hemos realizado anteriormente. Nuestra mano es y el flop es . Sabemos que tenemos nueve outs. Por tanto, echamos mano de la fórmula y multiplicamos nuestros outs (9) x2 = 18%. Ejemplo de un proyecto de escalera en el flop : Tienes un proyecto de escalera gutshot (cuatro outs). Tu intención es conocer tus probabilidades globales, es decir, sumando tus opciones en el turn y el river, entonces debes echar mano de la segunda fórmula planteada. Outs (4) x4 = 16%. CALCULANDO ODDS Igual que hemos calculado nuestros outs, y que debemos hacerlo siempre con mucho cuidado, debemos analizar nuestro porcentaje de victoria en cada mano. Las odds describen ese porcentaje entre ganar y perder. ¿Cómo se calcula ese porcentaje? (Probabilidad de perder) = 100% - (probabilidad de ganar) Existe una tabla, que veremos más adelante, que es importante manejar. Si no es de memoria, casi, pues nos facilitará la toma de decisiones. Ejemplo de cálculo de odds con pareja media : Tienes y las cuatro primeras comunes son . Tienes segunda pareja de mesa y asumes que el rival tiene una mano del tipo . Con esa perspectiva sabes que tienes cinco outs para ganar el bote (tres ases y dos ochos). Para calcular nuestro porcentaje de victoria acudimos a la fórmula (Probabilidad de perder) = 100% - (probabilidad de ganar). La probabilidad de ganar es = al 10%, ya que son cinco outs y los multiplicamos por dos, puesto que solo falta una carta por descubrirse. Una vez que sabemos que es el 10% podemos completar la ecuación: 100%-10% (probabilidad de ganar) = (probabilidad de perder) 90%. Por lo tanto, si dividimos ese 90% entre el 10% (90/10) tenemos unas odds de 9 a 1. Ejemplo de cálculo de odds con overcards : Tienes y las cuatro primeras comunes son . Tienes opción de escalera gutshot y, asumiendo que tu rival ha ligado pareja con el , tienes otras seis outs para mejorar su par. Tus opciones de ganar son del 20%. La probabilidad de que tu mano no mejore es, por tanto, del 80%. Por lo tanto, si dividimos ese 80% entre el 20% (80/20) tenemos unas odds de 4 a 1.

TABLA DE ODDS Es importante memorizar esta tabla. Aunque será un ejercicio complicado, recomendamos tenerla presente durante las primeras fases de adaptación al juego. Outs

Odds Flop al Turn

Odds Flop al River

Ejemplo

1

45:1

22:1

Trío menor vs Trío mayor

2

22:1

11:1

Pareja menor vs pareja mayor

3

15:1

7:1

Carta superior

4

11:1

5:1

Proyectos de escalera interna

5

8:1

4:1

pareja menor vs pareja mayor + carta libre

6

7:1

3:1

Dos cartas superiores

7

6:1

2,5:1

8

5:1

2:1

Proyecto de escalera a dos puntas. (OESD)

9

4:1

2:1

Proyecto de Color Proyecto de Escalera Interna y dos cartas superiores.

10

4:1

1,6:1

11

3:1

1,4:1

12

3:1

1,2:1

13

2,5:1

1,1:1

Proyecto de escalera interna + carta superior

Proyecto de escalera interna y de color

14

2,4:1

1:1

Proyecto de Escalera de doble punta y dos cartas superiores

15

2:1

1:1

Proyecto de Color y dos cartas superiores.

POT ODDS Este término se refiere a la proporción entre el tamaño del bote y la apuesta que debes pagar. Es decir, una vez que has calculado tus odds debes compararlas con las pot odds para tomar una decisión. Si las pot odds son mayores que las odds, entonces deberías pagar.

Ejemplo de pot odds con proyecto de color máximo : Tienes proyecto de color máximo (nueve outs) en el flop y el bote es de 4€. Tu rival apuesta 1€, lo que hace que el bote sea de 5€ y que te obligue a poner 1€ en la mesa para ver la siguiente carta. Las pot odds son de 5 a 1, es decir, pagar 1€ para un bote de 5€. Si echamos un ojo a la tabla de odds y corroboramos que nuestras opciones, en este caso, son de 4 a 1, confirmamos que debemos pagar, ya que las pot odds (5 a 1) son superiores a las odds (4 a 1). Ejemplo de pot odds con proyecto de escalera : Tienes opción de escalera gutshot (cuatro outs) en el flop y el bote es de 25€. Tu rival apuesta 5€, lo que hace que el bote sea de 30€ y te obligue a poner 5€ en la mesa para ver la siguiente carta. Las pot odds son de 6 a 1. Si echamos un ojo a la tabla de odds corroboramos que nuestras opciones, en este caso, son de 11 a 1, confirmamos que no debemos pagar, ya que las pot odds (6 a 1) son inferiores a las odds (11 a 1). Ejemplo de pot odds contra un all-in : Si te enfrentas a una decisión preflop puedes realizar los mismos cálculos, aunque deberás tener en cuenta las oddsdescritas en la columna "Odds Flop to River". Ejemplo de odds con proyecto de escalera contra un all-in : Tienes un proyecto de escalera a dos puntas en el flop y el bote es de 50€. Tu rival hace all-in por 25€, lo que te obliga a pagar 25€ para ver el turn y el river. Las pot odds son de 75 a 25, que podemos simplificar como de 3 a 1. Si echamos un ojo a la tabla de odds, observaremos que nuestras odds son de 2 a 1. Por tanto, las pot odds son mayores que la odds, lo que nos deja claro que debemos pagar. CONCLUSIÓN A pesar de ser uno de los aspectos más complicados de la fase de aprendizaje, llevar un perfecto control de los outs y las odds te permitirá tener una base de juego correcta. No hacerlo te llevará a tener una percepción del juego errónea, ya que obtendrás botes gracias a la fortuna y, en el poker, lo importante es reducir esta al máximo.

Jugar con convicción Cuando la acción llega hasta nosotros nos enfrentamos siempre a las mismas decisiones: igualar, apostar, subir o abandonar la mano. Cuando estamos en ciega grande algunas veces podremos, además, pasar. Una buena parte de los nuevos jugadores tienen una tendencia de juego muy conservadora que les hace jugar de forma muy pasiva. Muchas veces pasan si tienen la oportunidad o igualan las apuestas del rival. Además tienden a igualar la ciega grande preflop (lo que en el argot se conoce por su término inglés como limp) lo que permite a otros oponentes entrar en el bote barato y muchas veces acabar consiguiendo una mano mejor. Durante todo el Curso Básico hemos aprendido cómo evaluar nuestra mano; -preflop y postflop- y hemos recibido las líneas básicas de actuación una vez que tenemos una mano hecha o un buen proyecto.

Ahora sólo nos queda dar el paso definitivo hacia un juego sólido. Tenemos que perder el miedo a usar estos nuevos conocimientos en las mesas. No dudes mientras juegas. Juega convencido de tus posibilidades. CONFÍA EN TU CAPACIDAD DE ANÁLISIS La mejor estrategia para un jugador de rango cerrado y agresivo (tight-aggressive o TAG en inglés) es, normalmente, apostar o retirarse. Durante cada mano debemos tomarnos el tiempo necesario para evaluarla y hacer lo propio con el rango del rival para, finalmente, tomar la decisión mas adecuada. Si pensamos que vamos por detrás y nuestro oponente tiene la mejor mano, lo ideal es abandonar la mano y minimizar nuestras pérdidas. Si pensamos que vamos por delante lo correcto, normalmente, es apostar. Igualar su apuesta siembra la duda en nuestro juego y le da al oponente la oportunidad de farolearnos en las siguientes rondas de apuestas. En la mayor parte de las ocasiones en las que igualamos la apuesta (en inglés hacer "call") no nos hemos tomado el tiempo necesario para tomar nuestra decisión. En lugar de tomar el camino más fácil, igualar o pasar, tenemos que jugar con valentía y sinceridad: Si tenemos mano deberíamos apostar y si no tenemos nada lo mejor es abandonar. DOS FORMAS DE GANAR Apostar o subir la apuesta del rival (en inglés "raise") es mucho mejor que igualar o pasar (en inglés "check") porque nos abre otra manera de ganar el bote. Para ganar el bote cuando las cartas se dan la vuelta necesitamos tener la mejor mano, pero también podemos ganar si conseguimos que nuestros rivales abandonen. Si somos el último jugador que aguanta en el bote ganaremos la mano sin llegar a enseñar nuestras cartas. Esto solo es posible apostando o subiendo. Si jugamos de forma pasiva, igualando o pasando, necesitaremos siempre tener una buena mano para poder ganar el bote. Este es el principal motivo para jugar con convicción, de forma agresiva y con un rango cerrado. Elige buenas cartas para entrar en el bote y, una vez dentro, juega la mano con determinación.

Gestión de banca Independientemente de lo grande que sea esta cantidad, siempre existirá el riesgo de perderlo todo en algún momento. Es necesaria una buena gestión de tus fondos para mantener este riesgo lo más bajo posible. Reglas básicas de la gestión de tu dinero en poker 1. Nunca juegues por más dinero del que te puedas permitir perder. Aunque os parezca algo obvio, esta es la regla más importante. Existe la posibilidad de perder dinero jugando al poker, también cuando hacemos un buen juego. Es por ello que nunca deberías arriesgas una cantidad de dinero que pudiese provocarte problemas financieros fuera de las mesas de poker, especialmente si estás atravesando una mala época en las mesas.

2. Respeta tus objetivos. En un sentido amplio, los jugadores de poker se pueden dividir en tres grupos, cada uno de ellos con diferentes expectativas y metas. De esta forma, saber de antemano qué esperamos del poker, y elegir el nivel correcto de acuerdo a nuestros objetivos, resulta de vital importancia. Los jugadores Recreacionales juegan principalmente por diversión y tienen, además del poker, otras fuentes de ingreso. Si en algún momento pierden todo su dinero pueden rehacer su bankroll con dinero procedente de sus ingresos. Un jugador Semiprofesional es aquel que obtiene beneficios del juego. Sin embargo, sus ingresos no dependen solamente del poker. En caso de quiebra no se enfrentaría a una catástrofe total, pero la situación sería dolorosa y difícil de remontar. En cambio, un jugador profesional depende exclusivamente de sus ingresos del poker. No se puede permitir perder todo su bankroll porque sería el equivalente a quedarse sin trabajo. Los profesionales son los que deben seguir las técnicas de gestión de banca de manera más estricta para mantener su riesgo de ruina en los valores mínimos. 3. Nunca juegues fuera de banca. El tamaño que debe tener nuestra banca viene determinado por el tipo de jugador que seamos o que queramos ser. Si eres un jugador Recreacional con 100€ en tu cuenta de PokerStars, no deberías entrar con más de 5€ en una mesa de "cash". Los torneos con una entrada de más de 5€ deberían evitarse también. Si decides controlar de forma más estricta tu banca puedes optar por las estrategias sugeridas para los jugadores Semiprofesionales. Deberías contar con, al menos, 30 buyins (o entradas) para jugar Sit and Go de una mesa, y 50 buyins para los torneos multimesa. En una mesa de cash deberíamos contar con, al menos, 50 cajas del nivel en el que estamos jugando. Estas reglas te permitirán seguir jugando incluso cuando te encuentres en una época en la que pierdas dinero. En los cursos específicos de cada modalidad ampliaremos la información relativa a la gestión de banca para cada modalidad. 4. Sitúate en un nivel cómodo, jugando solamente límites que no te intimiden o pongan todos tus fondos en juego. Si comienzas jugando en un límite que consideres muy alto, deberías parar si sientes que no puedes afrontarlo. Es muy sencillo ponerse nervioso en estas situaciones, las cuales pueden llevarte a no disfrutar jugando y a tomar decisiones erróneas en el juego. Esto debe de ser evitado a toda costa, ya que un buen jugador de poker escoge los límites en los que se encuentra cómodo jugando. CONTROL DE BANCA EN CASH GAMES La siguiente tabla muestra el bankroll necesario para distintos niveles de Texas Hold'em sin límite. No Limit Hold'em es un juego extremadamente volátil con lo que tienes que asegurarte de contar con la banca suficiente para el nivel al que quieres jugar:

Limite .

. Buy-In . . Jugador recreacional . . Jugador semi-profesional. . Jugador profesional x 10 veces x 20 veces x 50 veces x €0.02 / €0.05 €5 € 50 €100 €250 €0.05 / €0.10 €10 €100 €200 €500 €0.10 / €0.25 $25 €250 €500 €1,250 €0.25 / €0.50 €50 €500 €1,000 €2,500 €0.50 / €1 €100 €1,000 €2,000 €5,000 Para jugar en un nivel, debes tener al menos la cantidad de dinero que aparece para el nivel en la tabla anterior. Por ejemplo si eres un jugador recreacional y tienes 50€ la mejor decisión posible es jugar solamente en las tablas de NL2 Si nuetra banca está entre 50€ y 100€ podríamos jugar en NL5, y así sucesivamente. Cuando nos sentamos por primera vez en una mesa de cash se nos informa sobre la cantidad máxima y mínima de fichas con la que podemos entrar en la mesa, asi como de otras restricciones. En cualquier caso lo mejor es contar con el mismo bankroll inicial para el nivel independientemente de la cantidad de ciegas con la que hayamos decidido jugar. Por ejemplo si en NL2 en lugar de comenzar con 2€ decides empezar con 0.80€ ariesgamos menos dirnero en cada mano. Pero el riesgo de perder todo nuestro dinero en una sola mano también es más alto. De ahi que sea mejor seguir respetando los consejos de la tabla anterior aunque estemos jugando una estrategia de 40bb. CONCLUSIÓN Aún jugando con una estrategia perfecta, hay momentos en que puedes experimentar pérdidas debidas a otras razones. Por otra parte, es también normal tener periodos en los que en los que uno siente que es imposible perder ¡inclusive voluntariamente!

Preparándonos para el Big Game Hace algunos años, a los jugadores se les identificaba por la modalidad en la que despuntaban. Bien es cierto que cada profesional tiene mejores cualidades para una u otra especialidad, pero hoy en día lo que abunda son los jugadores completos. Los fundamentos del poker son globales, tal y como has podido descubrir en el Curso Básico. Sin embargo, para cada rama del juego es necesario aplicar un tipo de estrategia. En las siguientes líneas vamos a centrarnos en el mundo del cash game. Como ya anunciábamos anteriormente, para ser un buen jugador de poker hay que dominar cada una de las modalidades del mismo. Sit and Go, MTT y también los juegos de dinero en efectivo. ¿POR QUÉ JUGAR CASH GAME? Una de las grandes diferencias respecto de los torneos es que en este tipo de mesas uno puede recomprar cuantas veces quiera. Triste es el momento en el que un badbeat te aparta de un evento. No en vano, en los cash game no hay necesidad de temer a los golpes de suerte, ya que en seguida puedes volver a la acción con un simple gesto.

Otra diferencia es el tamaño de las ciegas. Mientras que en un torneo debemos enfrentarnos a subidas temporales, las blinds en las mesas de cash se mantienen siempre en el mismo nivel. Estas ciegas, representadas por fichas, tienen valor de dinero real. Por último, el jugador puede abandonar la mesa cuando crea conveniente. El flujo de participantes, no disminuye con el paso del tiempo, con lo que una partida puede prolongarse tanto como los involucrados estimen oportuno. Esto, en PokerStars, significa un flujo de 24 horas al día los 7 días de la semana. Durante los siguientes artículos vamos a trabajar sobre cómo jugar en los llamados cash games. Trataremos de aplicar los conocimientos aprendidos durante el Curso Básico y llevarlos a las mesas. Sin embargo, no todo lo que hemos visto con anterioridad nos sirve para esta modalidad, con lo que trabajaremos en las principales diferencias: juego preflop, juego postflop y tamaño de las apuestas. Por supuesto, al final del curso os propondremos un ejercicio práctico para que podáis conocer si estáis preparados para pasar a la acción. Para que podáis asimilar la dinámica el juego dejamos un link al "Big Game". Un programa organizado por PokerStars, que cuenta con muchos de los grandes referentes de la escena mundial del juego. (En inglés)

Diferencias entre cash game y torneos En este artículo vamos a tratar de entender las diferencias entre jugar cash games y torneos. No encontraréis en estas líneas cómo hay que jugar determinadas manos, puesto que, como explicamos en el Curso Básico, todo depende de la situación en la que nos encontremos. Lo que sí haremos es ver determinados ejemplos, que nos servirán para analizar situaciones concretas. A partir de ellos trataremos de razonar la estrategia del juego. Si ya hemos sido capaces de dar nuestros primeros pasos, ya sea en las mesas de dinero real o dinero ficticio, veremos que los ejemplos no difieren mucho de las situaciones vividas. Por tanto, el razonamiento y el análisis que hagamos será similar. En cualquier caso, si encuentras alguna duda sobre una mano concreta, en la que no entiendes un movimiento o te parece que no se asemeja a lo aprendido durante los cursos, puedes dejar un comentario en el foro. Nuestros evaluadores solventarán tu consulta. DISTINCIONES DEL CASH GAME Hay muchas maneras de diferencias esta modalidad con respecto a la de torneos. Las principales diferencias son: • • •

Recompra El impacto de la varianza Disponibilidad de mesas y libertad de horarios

Durante una partida de cash, un jugador puede levantarse cuando quiera y llevarse el dinero que tenga en ese momento. Esto no sucede en un torneo, ya que un jugador solo puede levantarse cuando ha terminado su participación. Por tanto, los jugadores de cash games tienen mayor libertad de selección de juego. Además, no existe una programación temporal, tal y como sucede en los torneos. El jugador puede entrar cuando quiera y levantarse cuando le apetezca. No hay horarios. Solo es necesario encontrar la mesa en la que quieres jugar y sentarte. Si la mesa estuviese llena, solamente habría que inscribirse en la lista de espera. Toda vez que quede una silla disponible podrá ocupar el asiento vacío. Recompra Quedarte sin fichas en un torneo es terrible. Es el momento de recoger tus pertenencias y abandonar la mesa. Sin embargo, esto no sucede en las mesas de dinero en efectivo. Si recibes un badbeat, o bien no se completan tus proyectos, puedes volver a recargar tus fichas –siempre y cuando tu bankroll te lo permita–. El simple hecho de poder recomprar, no significa que debas jugar con más ligereza. Es importante recordar, que una partida jugada de manera correcta puede suponer que debas arriesgar todas las fichas. Incluso cuando no sabemos si nos vamos a llevar el bote. Si, por ejemplo, tenemos pareja de serás favorito para llevarte la mano preflop. Pero la naturaleza del poker dice que no siempre ganaremos. Si, por ejemplo, nuestro rival tiene una mano como ganará el 30% de las veces que te enfrente a tus . Con todo, deberías estar contento de que te pague, ya que a la larga tu movimiento te entregará más beneficios que pérdidas. Existe un concepto que hace referencia a tomar las decisiones correctas a largo plazo. Se conoce como "valor esperado" ("expected value", en inglés). No es necesaria mucha teoría para explicarlo. Basta con entender el ejemplo mostrado más arriba para ver que, aunque perdamos 3 veces, ganaremos 7 de cada 10, lo que nos dará más ganancias que pérdidas. Aquí va otro ejemplo. Tienes y sobre la mesa hay proyecto de escalera a dos puntas.

. Tienes proyecto de color y

El bote contiene unas 100 ciegas cuando llegas al turn. Tu rival se mueve all-in por sus últimas 20 ciegas. Estás seguro de que tiene un trío, con lo que necesitas uno de tus outs para superarlo. Con 13 outs tienes la oportunidad de ganar en el 25% de las ocasiones, pero necesitas arriesgar relativamente poco para ganar un gran bote (necesitas pagar 20 ciegas para un bote de 140 ciegas). En cash debes pagar siempre en esta situación, independientemente del tamaño de tu stack. Incluso si solo tienes 20 ciegas sigue siendo la decisión correcta. Puedes recomprar en el caso de perder. Por más que se repita esa mano, tendrás que recomprar en 3 de 4 ocasiones. Pero siempre será correcto pagar. En un torneo, esta decisión dependerá de la fase en la que te encuentres, del tamaño de los stacks, el nivel de ciegas y la proximidad de la burbuja. Todo esto no es necesario tenerlo en cuenta en las mesas de cash.

Menos varianza En los torneos, los grandes premios están en las mesas finales. En eventos con gran participación es muy difícil llegar tan lejos. Necesitas ganar un montón de flips, así como evitar badbeats y coolers (todo ello difícil de esquivar). Incluso si eres un gran jugador de torneos habrá muchas ocasiones en las que no obtendrás beneficio de tu inversión. Y las malas rachas se pueden prolongar más de lo que desearías. La "varianza" existe también en las mesas de cash, pero sus consecuencias tienden a ser menos extremas y más manejables. Los mejores jugadores de cash no están exentos de atravesar una mala racha. En ese caso suelen reducir las pérdidas bajando de nivel.

Stack efectivo Durante el Curso Básico vimos que en una mesa de poker debemos tomar decisiones en cada momento y situación. En una mesa de cash, la decisión más importante que tomaremos se produce, incluso, antes de que se haya repartido la primera mano. ¿Con cuantas ciegas me tengo que sentar a jugar y cómo continúo después? La decisión sobre el nivel que jugar, y cuantas mesas, está determinada principalmente, por nuestra banca. Una vez que nos sentamos en la mesa tenemos la oportunidad, dentro de los límites de la misma, de decidir el montante inicial de fichas con el que vamos a jugar. También decidiremos cual será el tamaño máximo del stack con el que seguiremos jugando. Por delante de la posición, la fuerza de nuestra mano y la acción, nos encontramos con que el tamaño de nuestro stack y el de nuestros rivales, influye de manera decisiva a la hora de decidir si entramos o no en un bote. A lo largo de los diferentes cursos iremos viendo que las habilidades y conocimientos necesarios para jugar con diferentes tamaños de stack son muy diferentes entre sí. El juego con un stack corto de fichas (short stack en inglés) es muy diferente al que podemos realizar con un stack medio (middle o mid stack en inglés). Las decisiones a las que nos enfrentamos con estos stacks resultan mucho más sencillas que las que tendremos que tomar con un stack de 100bb. En los primeros casos, la ventaja de las cartas (saber elegir de forma correcta nuestro rango de manos) es mucho más importante que la ventaja posicional. Las decisiones postflop resultan, igualmente, más sencillas en este primer caso. En una mesa de cash, donde tenemos control sobre las fichas que tenemos en juego podemos, en todo momento, controlar el límite mínimo al que podemos dejar bajar nuestro stack. Debemos procurar no jugar nunca por debajo de ese mínimo. De la misma forma, podemos decidir cual es el número máximo de ciegas con el que permaneceremos en la mesa. En la mayor parte de las ocasiones, la decisión puede ser más o menos sencilla. En función de nuestro stack inicial podemos decidir abandonar la mesa cuando, digamos, lo hemos incrementado en un 50%. Nunca dejaremos bajar nuestro stack a menos del 75% de su valor inicial. CALCULANDO EL STACK EFECTIVO El concepto de "stack efectivo" resulta determinante en una partida de cash. Si bien podemos decidir sobre el tamaño de nuestro stack, no podemos ejercer ese control sobre el stack de nuestros rivales.

En estos casos solo podemos considerar el tamaño de su stack y tomar las decisiones en la mano en función del más pequeño de los stacks, que es lo que conocemos como stack efectivo. El stack efectivo determina la cantidad máxima de fichas que estarán en juego en una mano de poker. Si, por ejemplo, estamos jugando con 100 BB y nuestro rival tiene 200 BB, el nuestro será el stack efectivo. Por un lado contamos con la desventaja de que el rival solo arriesgará, como máximo, la mitad de su stack, mientras que nosotros pondremos en riesgo nuestro stack al completo. En este caso, la ventaja es que nuestro juego no se ve influenciado por la diferencia de stack con nuestro rival, ya que lo máximo que se podrá apostar en la mano serán nuestras 100 ciegas. En cambio, si nuestro rival tuviera solamente 30 BB y nosotros conserváramos 100 BB en nuestro stack, la mano se jugaría por un máximo de 30 BB. Es necesario tener claro los diferentes stacks de nuestros oponentes. Mientras en el primer caso puede tener sentido enfrentarnos a nuestro rival con manos especulativas, si es que contamos con la ventaja posicional, en el segundo, con sólo 30 BB en juego, no merecería la pena entrar en el bote con manos que no fueran fuertes o muy fuertes. En este caso, el stack efectivo determina la fuerza que ha de tener nuestra mano. En todo momento, nuestros movimientos deben estar enfocados a maximizar nuestras ganancias y minimizar las situaciones en las que perdemos fichas. A lo largo de este curso empezaremos a valorar cuanto necesitamos ganar para que nos merezca la pena permanecer en el bote. A estas alturas de nuestra formación aún no estamos capacitados para decidir sobre cual es el tamaño de stack que nos permite desarrollar nuestro juego con mayor efectividad. A medida que progresemos, conozcamos las estrategias y las llevemos a las mesas podremos mejorar la calidad de esta decisión. Mientras tanto, recuerda tener siempre en cuenta el stack con el que cuentan nuestros rivales. Cuanto más profundo sea nuestro stack necesitaremos manos más fuertes para ponerlo en juego en su totalidad. Igualmente, a medida que nuestro juego tras el flop va mejorando podremos plantearnos jugar con un stack mayor. Más adelante en el curso veremos que, en función del número de mesas que juguemos y el montante total de nuestra banca, será preferible optar por un tamaño de stack inicial u otro. Durante las siguientes lecciones consideraremos la estrategia para un stack de 100 BB y puntualizaremos las diferencias entre la decisión a tomar con 100 BB y con 40 BB. Sobre estos tamaños de stack elaboraremos las estrategias avanzadas en cursos posteriores.

Selección de manos En el curso básico ocupamos buena parte de nuestro tiempo en el juego preflop. Vimos cómo evaluar la fuerza de nuestras cartas y cómo continuar de acuerdo a ella al entrar en la mano. Todo esto sigue siendo importante jugando cash, con lo que puede ser un buen momento para darle una lectura rápida a esa parte y refrescarnos la memoria. Recordaremos, de nuevo, las líneas maestras que determinan nuestras decisiones preflop hasta que se graben en lo más profundo de nuestro cerebro pokerístico: • •

La Fuerza de nuestra Mano. Nuestra Posición en la mesa.



Las acciones de los oponentes que han actuado antes.

Ahora caminaremos un paso más adelante y veremos las particularidades de la selección de manos en una partida de cash. SELECCIÓN DE MANOS De nuevo nos toca volver hacia atrás. Debemos mantener presente a qué llamamos "manos premium" y "manos fuertes" y cuales quedaron englobadas en las categorías de manos especulativas y manos basura. De forma muy general, siempre es correcto subir la apuesta con nuestras manos premium y nuestras manos fuertes; las manos especulativas debemos tratarlas con más cuidado; mientras que las manos basura las tenemos que abandonar sin pestañear. A medida que aumente nuestra experiencia podremos matizar nuestras decisiones en base a otros factores, pero en principio nuestro poker debería ser directo y buscar siempre el juego por valor. Este no siempre deberá apoyarse en manos muy fuertes. Cuando contamos con un stack lo suficientemente grande en comparación con la ciega grande, nuestro juego por valor puede utilizar manos especulativas. Para que esto sea cierto necesitamos que se cumplan dos condiciones imprescindibles: debemos estar arriesgando un porcentaje significativamente bajo de nuestro stack y debemos tener motivos que nos inviten a pensar que, de conectar nuestra mano, ganaremos un bote mucho más grande que nuestra apuesta inicial. En este punto podemos ver con claridad que el stack efectivo, como comentábamos en la lección anterior, determinará la jugabilidad de nuestras manos especulativas, ya que si el stack efectivo es pequeño no podremos cumplir con las dos condiciones anteriores. Comparemos estas dos situaciones: Un jugador del que sabemos que solo juega manos muy fuertes, abre desde posiciones iniciales. Nosotros, con un par de treses en botón, tenemos que decidir qué hacer con nuestra mano. En el primero de los casos tenemos 100 BB y solo tenemos que pagar 3 BB, a la espera aún de lo que hagan las ciegas. Todo nos hace pensar que veremos un flop barato. Sabemos, además, que si conectamos nuestro trio (un set en inglés) podremos sacarle mucho valor a nuestra mano. En esta situación podremos plantearnos pagar para ver el flop. En cambio, en la misma situación con un stack de 40 BB, no podríamos sacar el valor necesario para compensar todas las veces en las que abandonaremos la mano si no mejoramos. Si consideramos ahora el juego con conectores medios del mismo palo, la situación podría ser bastante distinta dependiendo de la pasividad del rival y de su rango de apertura. Si bien con un stack de 100 BB tendríamos posibilidades de conectar una mano con potencial, ante un rival agresivo podríamos tener complicado continuar en la mano: Mientras que con 40 BB, y ante un rival pasivo, nuestras opciones están un poco más abiertas ya que podemos ser nosotros los que jugando de forma agresiva saquemos ventaja de nuestra posición.

Por interesante que nos parezca entrar barato en una mano, deberíamos evitar estas situaciones con manos basura en cualquier posición, y con manos especulativas en posiciones iniciales, momento en el que nuestros oponentes aún no han hablado Incluso, puede ser interesante abandonar manos especulativas fuera de posición, que parecen darnos un precio justo cuando vamos a tener muy complicado sacarles el valor necesario si conectamos: Por el momento, lo más sencillo es considerar que siempre jugaremos por valor, incluso con nuestras manos especulativas. Dejaremos para más adelante, cuando nuestro conocimiento del juego sea mejor y manejemos otros conceptos clave, las manos más complicadas. En cualquier caso, en nuestros primeros pasos puede resultar más interesante simplificar nuestro juego apoyándonos en rangos muy definidos, como veremos más adelante.

Ingresando en la mano Antes de comenzar a leer estas líneas nos toca recordar lo que ya sabemos sobre el juego preflop. Tenemos que evaluar la fuerza de nuestra mano, nuestro stack y la posición en la mesa y obrar en consecuencia. También tiene que influir en nuestra decisión lo que nuestros rivales han hecho antes que nosotros y lo que intuimos que pueden hacer los que quedan por hablar. Llegados a este punto, nos encontramos con otra de las virtudes que tiene que cultivar cualquier jugador de poker. Mucho más si aspira a poder jugar de forma seria al Texas Hold'em. Algo tan importante como la paciencia, incluso más, la capacidad de estar atentos a todo lo que ocurre en nuestra mesa. Como nadie tiene una memoria infinita debemos desde el principio cultivar la sana costumbre de tomar notas. Cuando un jugador ha entrado en el bote debemos suponer que tiene una mano que considera jugable .Dado que el rango de manos que los jugadores de microlímites van a considerar válidas es muy variable, nuestras notas serán importantes para completar la información que tenemos. En ausencia de notas, podemos suponer que si un jugador entra en la mano subiendo considera que su mano es buena y quiere jugar un buen bote. Si entra haciendo un simple call es muy probable que quiera ver un flop barato ya que su mano es débil. EL TAMAÑO DE LAS SUBIDAS Como en cualquier otra modalidad de Texas Hold'em, no existe un tamaño correcto de nuestra apuesta preflop, pero sí podremos considerar unas reglas básicas que nos pueden ayudar a decidir el tamaño correcto. Si somos los primeros en entrar en una mano, debemos hacerlo subiendo. El tamaño de nuestra apuesta puede oscilar entre tres y cuatro ciegas grandes. Si vemos que nos pagan esas apuestas podemos salirnos de la ortodoxia y apostar aún más para generar botes más grandes con nuestras manos, ya que vamos a jugar un rango muy cerrado, como vimos en --link preflop essentials--. Si por delante de nosotros ha entrado alguien en la mano igualando la ciega grande (lo que llamamos por su termino en inglés hacer limp) y decidimos entrar en el bote subiendo, debemos añadir esa ciega a nuestra apuesta habitual. Así, si apostamos 3 BB y tenemos un jugador que ha hecho call por delante de nosotros, nuestra apuesta sería de 4 BB. Si se trata de dos jugadores, nuestra apuesta será de 5 BB.

Si nos encontramos con una subida inicial (o raise) que queremos resubir (lo que se conoce por su término inglés como three bet o 3bet) normalmente nos interesará subir 3 veces su apuesta inicial. Esto lo haremos independientemente de cual sea nuestra mano, para evitar que el tamaño de nuestra apuesta pueda delatar la fuerza de la misma. Juego en Botes Abiertos Si somos los primeros en entrar en un bote, lo haremos subiendo la mano tres o cuatro veces la ciega grande. Nuestro juego va a ser, en su mayoría, por valor. No abriremos manos especulativas que tengamos que abandonar con frecuencia. Así evitaremos que nuestro stack se desgaste. En posiciones finales, la estrategia cambia. El rango de manos que juguemos será más amplio. Puede ser interesante reducir el tamaño de nuestra apuesta a 3 BB o 2.5 BB. En estos casos contaremos habitualmente con la ventaja de la posición. Por tanto, nos puede interesar mantener un bote lo más pequeño posible para, una vez visto el flop y la acción de nuestros rivales, decidir cómo queremos continuar la mano. Jugando contra los Limpers Cuando a un jugador le llega la acción y en lugar de subir, solo completa el valor de la ciega grande, está haciendo limp. De ahí que a esos jugadores los conozcamos por su nombre en inglés como "Limpers". De forma general, este comportamiento implica debilidad, con lo que si tenemos posición frente a ellos, deberíamos subir la apuesta (sumando una ciega por limper a nuestra subida habitual). Especialmente con nuestras manos fuertes. Cuando nos llega la mano después de que un jugador haya limpeado, y tenemos manos especulativas, sobretodo en posiciones finales. Podemos considerar hacer limp también y buscar un flop barato. El bote ya contiene una cantidad importante de dinero y nuestras pot odds mejoran. Jugando contra un Raiser Cuando un jugador entra en la mano subiendo o haciendo "raise", por su nombre en inglés, lo conocemos en el argot como un "raiser" o agresor. Normalmente nos está demostrando fuerza, con lo que debemos adaptar nuestra selección de manos. Cuando nos estamos familiarizando con el juego, nos interesa enfrentarnos a ellos solo con manos realmente fuertes. Las manos fuertes y especulativas, incluso cuando tenemos posición, deben ser jugadas con cautela. Sobre todo en posiciones tempranas de la mesa, ya que será complicado conectar nuestra mano y sacarle valor. Además, nos exponemos a una resubida por parte de alguno de los jugadores que quedan por hablar. Del mismo modo, cuando consigamos conectar en el flop una mano media o fuerte, que no sea la mejor mano, será complicado poder decidir sobre si tenemos la mejor jugada o vamos por detrás.

Conceptos básicos preflop En lecciones anteriores del curso sobre Fundamentos del Poker, nos hemos centrado en la forma correcta de jugar preflop en las mesas de cash de Texas Hold'em. Hay gran cantidad de información que procesar, así que aquí hemos preparado un resumen de todos los elementos

esenciales, así como una tabla que deberías descargarte, imprimir y tener a mano siempre que juegues. CONCEPTOS PREFLOP Es importante recordar que siempre habrá excepciones que confirmen la regla. A pesar de ello es fundamental seguir las directrices para crear un juego sólido en las mesas de no limit Texas Hold'em. • • • • • • • •

Juega con agresividad tus manos fuertes En general no hagas slow play Sube de tres a cuatro veces la ciega grande por defecto Si decides subir tras el limp de uno o varios jugadores, añade a tu subida una BB por cada limper Si vas a subir tras un jugador que ha subido la mano, haz una apuesta por 3. Si, además, un jugador ha pagado la primera subida, añade su apuesta a la tuya. Vigila tu posición: Procura ser estricto en primeras posiciones y abre el rango en las últimas Debes estar pendiente de los stacks efectivos en todas las ocasiones. Tómate el tiempo necesario para recordar estos conceptos

TABLA DE MANOS INICIALES Hemos hablado sobre los conceptos generales del juego preflop en las mesas de cash. A través del siguiente cuadro o tabla obtendremos una idea clara de las manos que debemos jugar y cómo jugarlas.

GUIA DE MANOS INICIALES

Tus Cartas

Tu Posición

Alguien Todos Alguien Alguien sube Foldean hace call sube después antes de tí

AA KK

Cualquier Posición

Subir

Subir

Subir

Re - Subir

QQ

Cualquier Posición

Subir

Subir

Subir

Call20

Aces Altos AK

Cualquier Posición

Subir

Subir

Subir

Foldear

Subir

Call20

Call20

Subir

Call20

Call20

Subir

Call20

Call20

Subir

Call20

Call20

Parejas Altas

Posiciones Foldear Tempranas Parejas Medias

Posiciones Subir JJ TT Medias 99 Posiciones Subir Tardías Blinds

Subir

Parejas Bajas

88 a 222

Posiciones Foldear Tempranas

Foldear

Call20

Call20

Posiciones Call Medias

Call

Call20

Call20

Posiciones Subir Tardías

Call

Call20

Call20

Blinds

Call

Call20

Call20

Foldear

Foldear Foldear

Call

Foldear Foldear

Subir

Foldear Foldear

Call

Foldear Foldear

Foldear

Foldear Foldear

Call

Foldear Foldear

Subir

Foldear Foldear

Call

Foldear Foldear

Posiciones Foldear Tempranas

Foldear

Foldear Foldear

Posiciones Foldear Medias

Foldear

Foldear Foldear

Posiciones Subir Tardías

Call

Foldear Foldear

Blinds

Call

Foldear Foldear

Posiciones Foldear Tempranas

Foldear

Foldear Foldear

Posiciones Foldear Medias

Foldear

Foldear Foldear

Posiciones Subir Tardías

Call

Foldear Foldear

Blinds

Call

Foldear Foldear

Posiciones Foldear Tempranas

Foldear

Foldear Foldear

Posiciones Foldear Medias

Foldear

Foldear Foldear

Call

Posiciones Foldear Tempranas Aces Medios

Posiciones Subir AQ AJ Medias AT Posiciones Subir Tardías Blinds

Subir

Posiciones Foldear Tempranas Ases Suited

Posiciones Subir A9s a Medias A2s Posiciones Subir Tardías Blinds

KQo KJo KTo Facecards QJo QTo JTo

KQs KJs Suited KTs Facecards QJs QTs JTs JTs Suited T9s Connectors 98s 87s

Subir

Subir

Subir

76s 65s 54s

Posiciones Subir Tardías

Call

Foldear Foldear

Blinds

Call

Foldear Foldear

Foldear

Foldear Foldear

Foldear

Foldear Foldear

Foldear

Foldear Foldear

Foldear

Posiciones Foldear Tempranas Resto de Cartas

Posiciones Foldear Todas Medias las demás Posiciones Foldear Tardías Blinds

Chequear Chequear Foldear Foldear / Foldear / Foldear

Cómo leer la tabla: Primera columna: tus cartas • • • •

contiene todas las parejas entre contiene todas las combinaciones de , tanto suited como off-suited. so s significa que son suited, es decir, del mismo palo. Si tus manos son del mismo palo, entonces debes prestar atención a este rango. o significa que no son del mismo palo. Es decir, nuestra mano sería y no .

Segunda columna: tu posición •

En una mesa de nueve jugadores (nine-handed), los dos primeros puestos a la izquierda de la ciega grande se denominan posiciones tempranas (o early position, por sus siglas en inglés EP). Las tres siguientes posiciones se denominan posiciones intermedias (o middle position, por sus siglas en inglés MP). Las siguientes posiciones se conocen como posiciones tardías (o late position).

Columnas de la tres a la cinco: Acción antes de tu turno • • •

Si todo el mundo foldea antes de que llegue tu turno, entonces nos fijamos en la tercera columna, que dice "todo el mundo foldea". Si al menos un jugador paga la ciega grande debes mirar la cuarta columna: "Alguien paga". No importa cuantos jugadores paguen. Si "Alguien sube" significa exactamente eso. Si alguien abre la acción y otro resube, entonces no nos valdría esta columna (la quinta). Sí nos valdría si alguien sube y uno o más jugadores pagan.

Call 20 •

Con parejas pequeñas o medianas lo que buscas es flopear un set. Es una mano muy fuerte que, probablemente, te haga ganar un gran bote. Pero esto no sucederá muy a menudo en el flop, por lo que debes asegurarte de que el stack que te queda por detrás, y el de tu oponente/s, es lo suficientemente grande como para que el call merezca la pena. La regla de oro es que tú y tu rival necesitáis, al menos, 20 veces la cantidad de vuestras pilas.

Qué hacer si alguien resube después de ti: Esto es muy sencillo, aunque no es necesaria ninguna tabla: • • •

Si tienes una pareja se puede seguir la regla de 20x que se ha explicado anteriormente. Si tienes o puedes volver a subir e, incluso, moverte all-in. Si no tienes una pareja de mano deberías retirarte. Incluso con .

Para terminar, una regla a seguir. Si tu mano no está en la tabla anterior, lo único que debes hacer es foldear.

Semi-faroles Como hemos visto en lecciones anteriores, nuestro juego, sobretodo cuando estamos empezando, debería ser un juego directo y por valor. Apostaremos nuestras manos fuertes y abandonaremos las más débiles. Contra los rivales más débiles, y que prestan menos atención al juego, esta aproximación directa nos permitirá ganar con cierta facilidad. A medida que avancemos en el juego, nos encontraremos con jugadores capaces de reconocer nuestras tendencias y adaptar su juego contra nosotros. Esta habilidad, que diferencia a los mejores jugadores del resto, se conoce como "leer" al oponente. Una buena lectura nos puede permitir saber, que una apuesta fuerte en el turn por parte de un rival que apenas apuesta en esta calle, supone una mano fuerte. De esta forma podremos abandonar nuestras manos medias perdiendo lo mínimo. Y es que en la mayor parte de las ocasiones especialmente en los niveles más bajos del juego, conocidos como microlímites- ante una apuesta fuerte en el turn, "Top Pair" suele no ser suficiente para ganar el bote. De hecho, una de las máximas dentro del poker que todo jugador debe aprender, es que nuestro juego por valor en muchas de las situaciones (veremos muchas veces en foros y artículos de poker como nos referimos a ellas por su nombre en inglés como "spots") solo es posible si, de vez en cuando, somos capaces de apostar de farol en situaciones similares. De esta forma, con el objeto de hacer nuestro juego más difícil de leer, y para poder mantener nuestro juego por valor, ha llegado el momento de dar un pequeño paso fuera de la línea de juego por valor y solo por valor. Aunque debemos aproximarnos con cautela a estas situaciones, y saber reconocer cuando es beneficioso hacerlo, ha llegado el momento de empezar a equilibrar nuestro juego. Si nuestros rivales saben que en ciertas situaciones, nuestras apuestas están casi siempre respaldadas por manos fuertes, podremos empezar a intercalar algún farol(apostando con manos débiles o sin apenas valor) en un spot similar. De la misma manera, si nos han visto ser agresivos en alguna situación sin cartas que nos respalden, veremos que nuestros rivales igualarán nuestras apuestas con manos más débiles. En las siguientes lecciones, veremos qué situaciones son buenas para farolear y jugar semi-faroles. Trataremos de buscar un equilibrio en nuestro juego que nos permita sacar más valor y nos haga más difíciles de leer. Igualmente, veremos cómo proteger nuestras manos en diferentes situaciones y de distintas maneras. De nuevo, estamos ante un buen momento de refrescar lo que ya vimos durante el curso básico: las "razones para apostar", "tamaño de las apuestas" y "jugar con convicción".

SEMI-FAROLES EN PARTIDAS DE CASH Cuando nuestra mano no tiene valor alguno - tenemos una mano basura - y aún así apostamos, nos estamos, como se dice en el argot del poker, tirando un farol. Nuestra apuesta le dice a nuestro rival, que tenemos una mano fuerte cuando en realidad no tenemos nada. Es una de las situaciones más difíciles de dominar en el poker, y ante la posibilidad de que nuestros rivales nos tachen de faroleros, debemos hacerlo con precaución, sin abusar y eligiendo cuidadosamente cuándo hacerlo. Aquí es donde entran lo que llamamos semi-faroles. Un semifarol es una apuesta que hacemos con un proyecto que no se ha completado todavía, pero que tiene buenas opciones de hacerlo y convertirse en la mejor mano. Imaginemos que tenemos un proyecto de "nuts" (recordemos que es el término en inglés para referirse a la mejor mano). En nuestra mano, por ejemplo, tenemos y el flop nos trae . Podemos apostar de semifarol. Si nuestro rival abandona la mano, habremos ganado el bote sin mostrar nuestras cartas. Si iguala nuestra apuesta, tendremos al menos 9 outs en turn y en river para conseguir la mejor mano. Resubir la apuesta con un proyecto es un arma que debemos incorporar a nuestro arsenal para llegar a dominar el juego. Sería muy sencillo jugar contra nosotros, si solo nos quedáramos al quiero (igualando la apuesta) con nuestros proyectos y manos débiles, y apostáramos con manos fuertes. Para evitar esta situación, necesitamos combinar nuestras manos fuertes con nuestros proyectos (lo que se conoce como mezclar nuestro juego). Si somos los agresores en la mano, casi siempre deberíamos encontrarnos en esta situación, al apostar con nuestros proyectos, haremos que nuestros rivales se enfrenten a situaciones complicadas y tengan que tomar sus decisiones bajo presión. Entre los beneficios que esto supone encontramos: • • •

Tendremos la oportunidad de ganar el bote aún cuando nuestro proyecto no se complete. El tamaño del bote ha crecido, gracias a nuestra apuesta, con lo que si completamos el proyecto ganaremos un bote mayor. Ocultamos nuestra mano con lo que será más difícil "leernos"

Pero cuidado, aunque evitamos los faroles, que deberían ser poco frecuentes si queremos ser ganadores contra los rivales más débiles, no estamos evitando el riesgo. Los semi-faroles también tienen su lado negativo. Jugaremos botes mayores más a menudo, lo que acentuará los efectos de la varianza. (NOTA: La definimos aquí?) Nunca deberíamos hacerlo sin tener un plan para cuando nuestros rivales igualen nuestra apuesta o la resuban. Como norma general, un semi-farol tendrá más posibilidades de tener éxito cuando nos encontremos ante uno o dos rivales. Si lo hacemos contra toda la mesa, tenemos unas probabilidades mínimas de que funcione. Además, necesitamos conocer cual es el tamaño correcto de nuestras apuestas en estas situaciones. Si apostamos muy fuerte, nos pondremos en una situación complicada porque solo nos igualarán con sus mejores manos (con lo que nuestras posibilidades de ganar se reducirán mucho, lo que se conoce como ir dominados en la mano). Es, por tanto, una situación a evitar, puesto que nos hará ganar poco cuando vamos ganando y perderemos mucho cuando vamos perdiendo (justo lo contrario de lo que buscamos).

Saber diferenciar estas situaciones es complicado. No se puede suplir de forma teórica la experiencia en las mesas, aunque sí debemos tener claro contra qué tipo de rivales es más probable que nuestro plan funcione. Debemos evitar los semi-faroles cuando nos enfrentamos a muchos jugadores que han mostrado interés en la mano, sobretodo si tenemos un precio correcto (con las odds a favor) para igualar la apuesta con nuestro proyecto. Las situaciones en las que el bote tiene menor tamaño y en las que ningún rival ha mostrado demasiada fuerza, sobretodo cuando tenemos más de 9 outs, son situaciones ideales para un semifarol, ya que este es en realidad una apuesta por valor. Recuerda: cuantos menos rivales tengamos, menos interés en la mano y más outs a favor nos encontremos, la situación será mejor para que nuestro semifarol tenga un resultado positivo. Contra varios villanos, si nuestro proyecto es muy débil y se completa, no lo hará siendo la mejor mano. En ese caso debemos evitar el semifarol, porque en muchas ocasiones puede ser un farol que nuestros rivales tienen dominado. Incluso cuando completemos nuestro proyecto.

Pot odds y valor esperado En una partida de cash, tenemos que determinar si nuestra apuesta, o nuestro call, es correcto desde un punto de vista matemático. Esto es lo que determinará, tomando siempre la misma decisión, si ganaremos o perderemos dinero. Es lo que llamamos el largo plazo, que marca la diferencia entre los verdaderos ganadores y los jugadores que simplemente están teniendo suerte en un momento puntual. Tenemos que comparar cuánto nos cuesta permanecer en la mano con lo que esperamos ganar si tenemos la mejor mano. Cuando nuestro "valor esperado" es positivo debemos permanecer en la mano. El "valor esperado" es un concepto matemático, que como podemos intuir, nos dice cuánto esperaríamos ganar/perder de media en una situación, si esta se repitiera un número infinito de veces. Es decir, cuánto podemos ganar en una situación cuando se eliminan los efectos del azar. La "varianza", de forma sencilla, es el estadístico que nos dice cuánto se desvía nuestro resultado del "valor esperado" por efecto de un resultado puntual (el peligroso corto plazo). POT ODDS Se definen como la relación que existe entre el tamaño del bote y el de la apuesta a la que nos enfrentamos. Por ejemplo, si el bote tiene 4€ y nuestro rival apuesta 1€, tendríamos que pagar una quinta parte del bote para permanecer en la mano y poder ganarla. Como vemos, el tamaño del bote tiene en cuenta lo que ya había en el bote con anterioridad a la apuesta, así como la apuesta de nuestro rival. Igualar esa apuesta de 1€ para ganar 5€, supone unas pot odds de 5 a 1, lo que en lo sucesivo representaremos como 5:1. Si se trata de pagar 1€ para ganar 10€, nuestras pot odds son de 10:1. Si son 3€ para ganar 9€ son de 3:1 y así en todos los casos. Una vez que conocemos nuestras POT ODDS, calcularemos la probabilidad de completar nuestro proyecto, lo que conocemos como ODDS.

PROBABILIDAD DE COMPLETAR NUESTRO PROYECTO En el curso básico introdujimos la regla del dos y el cuatro, que nos permite calcular de forma sencilla la probabilidad de completar un proyecto una vez visto el flop. En esa lección calculábamos la probabilidad de ganar (nuestras odds) como un porcentaje, pero también podemos expresar nuestras odds como la relación entre el número de veces que ganaremos y perderemos la mano. Así, una probabilidad de ganar la mano de un 20% se puede expresar como unas odds de 4:1, ganamos la mano una de cada 5 veces. En cursos posteriores profundizaremos en los conceptos matemáticos que sustentan estos cálculos, por ahora tenemos todas las matemáticas que necesitamos para continuar. La siguiente tabla, que ya vimos en el curso básico, nos servirá durante nuestra adaptación al juego hasta que seamos capaces de hacer los cálculos matemáticos con soltura. OUT

ODDS FLOP TO TURN

ODDS FLOP TO RIVER

EXAMPLE

1

45:1

22:1

Trío menor vs Trío mayor

2

22:1

11:1

Pareja menor vs Pareja mayor

3

15:1

7:1

Cartas superiores

4

11:1

5:1

Proyectos de escalera interna

5

8:1

4:1

Pareja menor vs Pareja mayor

6

7:1

3:1

Dos cartas superiores

7

6:1

2,5:1

8

5:1

2:1

Proyecto de escalera a doble punta

9

4:1

2:1

Proyecto de color

10

4:1

1,6:1

Proyecto de escalera interna y dos cartas superiores

11

3:1

1,4:1

---

12

3:1

1,2:1

Proyecto de escalera interna y proyecto de color

13

2,5:1

1,1:1

---

14

2,4:1

1:1

15

2:1

1:1

Proyecto de escalera interna y carta superior

Proyecto de escalera y dos cartas superiores

Proyecto de color y dos cartas superiores

Comparar odds y pot odds para determinar el valor esperado. Como vimos en el curso básico, una vez que tenemos las dos relaciones las compararemos una con otra. La probabilidad de ganar la mano en relación a nuestros outs con las "pot odds" que nos ofrece el bote. Si nuestras "pot odds" son mayores que las odds, deberíamos hacer call (incluso resubir la apuesta, si la situación lo requiere). Si nuestras pot odds son más bajas que la probabilidad de ganar, debemos abandonar la mano. Recordemos de nuevo los ejemplos que vimos en el curso básico,

CONCLUSIÓN Cuando comenzamos en el juego, calcular las odds y las pot odds nos puede parecer un proceso complicado. Sin embargo, es esencial poder hacerlo con soltura para tomar las decisiones correctas. Si continuamos jugando nuestros proyectos sin contar con las odds necesarias, seremos penalizados a largo plazo y pederemos dinero. Encontraremos jugadores, que ignorarán totalmente las probabilidades de completar sus proyectos e igualarán la apuesta, o apostarán en situaciones desfavorables. Estos jugadores tendrán suerte de tanto en cuanto y ganarán el bote, pero esta situación favorable en el corto plazo no se mantendrá y el largo plazo. Cuando su muestra de manos aumente, les situará como lo que realmente son, jugadores perdedores. A medida que avancemos en el curso, veremos que hay situaciones donde es mejor abandonar nuestros proyectos. Aún siendo las odds favorables, debemos considerar si todos nuestros outs son buenos, si nuestro rival puede llevar un proyecto mejor, o incluso el mismo proyecto con una mano mejor. Si consideramos que nuestro rival meterá en el turn una apuesta de la que no tendremos las odds suficientes para pagar, o si por el stack de nuestro rival no podremos ganar el suficiente dinero que compense la persecución de nuestro proyecto, tendremos buenos motivos para abandonar la mano. Todas estas situaciones serán tratadas en cursos posteriores. De momento tenemos las líneas maestras para evitar cometer errores de forma frecuente, a la vez que obtenemos una ventaja importante sobre los rivales que ignoran de manera sistemática estos conceptos. Evitar el resultadismo En ocasiones, a pesar de haber hecho los cálculos correctos y contando con un valor esperado positivo (lo que veremos muchas veces abreviado por su nombre en inglés "expected value" como EV+), nuestra acertada apuesta, en tamaño y forma, no nos servirá para ganar la mano. Esto en el argot, y de forma muy coloquial es lo que oiremos nombrar como la temida "varianza". En realidad, cuando nuestra probabilidad de ganar una mano es, por ejemplo, del 60% y ganamos, estamos observando una varianza local. Nuestro resultado es que ganamos el bote completo, pero nuestro valor esperado, en el largo plazo, será ganar el 60% del mismo. En este caso, el efecto local del azar (de forma simple la "varianza") nos hará ganar un 40% más de lo que deberíamos. Debemos de ser capaces de considerar estas situaciones como parte de un todo, y considerar que simplemente estamos tomando una decisión correcta a efectos de ganancia. Cuando el largo plazo equilibre esta situación en cada una de estas jugadas, estaremos ganando un 20% del bote. Esto en cash, donde las situaciones se repetirán una y otra vez, es decisivo para nuestro éxito. Tenemos que buscar situaciones rentables y repetirlas una y otra vez, al mismo tiempo que somos igualmente repetitivos evitando las situaciones en las que a la larga perderemos dinero. Tomar las decisiones en función del resultado de una mano, o de una sola sesión, es uno de los peores errores que podemos cometer como jugadores de cash. A veces nuestro call será correcto y perderemos. Otras veces igualaremos de forma equivocada y ganaremos. Con todo, no podemos dejar que esto afecte a nuestro juicio. Nuestras decisiones, incluso cuando estemos mintiendo, deberán basarse siempre en las matemáticas.

Fortaleciendo nuestro juego Como ya hemos visto, sería muy sencillo enfrentarnos contra nosotros si jugamos nuestras manos más fuertes y proyectos de la misma manera. Los oponentes más sólidos y observadores lo tendrían muy sencillo a la hora de medirnos. Contra jugadores recreacionales, que no prestan atención a lo que sucede en la mesa, podríamos jugar de forma óptima ateniéndonos al juego por valor. La mayoría de las veces pagarán nuestras manos fuertes y no castigarán nuestros proyectos. Nuestro objetivo debería ser, más allá de ganar dinero en las mesas en los niveles más bajos, comenzar a sentar las bases de un juego más sólido y más complicado de explotar por nuestros rivales. Variar nuestro juego nos permitirá esconder la fuerza de nuestra mano, por ejemplo, jugando de forma idéntica dos manos totalmente distintas. De esta forma, nuestros rivales tendrán más complicado predecir nuestras líneas y, por tanto, jugar contra nosotros. Puede resultar beneficioso que, de vez en cuando, nos pillen faroleando o llegar al showdown con una mano totalmente inesperada. Nuestros rivales tendrán que adivinar nuestras manos sin poder asignarnos un rango cerrado, lo que servirá para introducir dudas en su juego cuando se enfrenten a nosotros. Los siguientes ejemplos nos mostrarán cómo "cambiar" nuestro juego. Jugando manos distintas de forma similar o añadiendo pequeñas variaciones en nuestro juego según la dinámica de la mesa. Imaginemos una situación en la que UTG+2 abre la mano y recibe un call de un jugador en posiciones medias. Desde el botón igualamos la apuesta con . El flop nos trae una mano muy fuerte: . Tenemos un trío. El jugador que abrió la mano en UTG hace una apuesta de casi el tamaño del bote. Hemos visto que en flops tan cargados de proyectos, lo normal es no jugar lento (lo que en inglés se conoce como "slowplay") nuestra mano. En lugar de eso preferiríamos resubir la apuesta para aumentar el tamaño del bote, ya que con nuestro "set" queremos jugar un bote grande. Imaginemos que se trata de un jugador sólido, que abandonará manos como y sus proyectos más débiles. Solo continuará con sus proyectos más fuertes, , , pudiendo tener incluso un trío mejor. Aunque su apuesta puede significar desde proyectos medios a manos con Top Pair. En estas situaciones, nuestra apuesta fuerte no solo no contribuirá a hacer el bote más grande cuando somos favoritos, sino que no podrá protegernos de las manos más fuertes de su rango. Aquí podríamos considerar igualar la apuesta en el flop. Tenemos que ser conscientes de que si el turn trae una pica o una figura, podremos encontrarnos en una situación muy delicada, con lo que igualmente nos podría interesar resubir, siguiendo la línea más común. Sin embargo, es una buena situación para variar nuestro juego. El turn trae un , y el jugador apuesta fuerte de nuevo como habíamos esperado. En este momento nos interesa resubir la apuesta, porque el jugador parece tener una mano fuerte y tendrá difícil abandonarla. Incluso en caso de que el jugador estuviera jugando de forma muy agresiva un semi-farol, conseguiríamos obtener de él una segunda apuesta en el turn, que no nos habría hecho en caso resubir nosotros en el flop.

Una línea más arriesgada consiste en una situación similar entre UTG y MP de igualar la apuesta en botón con . No debería ser un call habitual, pero dado que un segundo jugador ha visto la apuesta inicial, puede ser un buen momento para intercalar unos conectores del mismo palo en nuestro rango de manos. En esta situación, es una mano mucho mejor que , que es una mano débil y además nos resultará muy complicada de jugar. Las ciegas abandonan y el flop nos trae . Nuestro oponente apuesta fuerte. Mete 3/4 del bote. Dado que se trata de un jugador bastante débil, decidimos hacer call con nuestro proyecto. Por su posición inicial podemos pensar que este flop no conectará demasiado con su rango de apertura, que es, mayoritariamente, Ases con otra carta alta y parejas medias. Puede estar apostando muchas otras manos incluso para obligarnos a abandonar. Ante un jugador más agresivo y competente, puede ser una buena situación para abandonar la mano sin arriesgarnos a afrontar otra apuesta fuerte en el turn. Su rango no está tan definido y puede incluso tener un proyecto de color mejor. El turn es un y nuestro rival pasa. En estas situaciones, desistir de apostar el turn puede ser una muestra de duda o incluso de encontrarnos ante una mano débil, que aún así va por delante de nosotros. Es un buen momento para apostar. El turn nos ha traído, además, un proyecto de escalera a dos puntas. Podríamos pensar que vamos perdiendo -lo que seguramente es cierto- y que sería interesante esperar al river para intentar cobrar nuestra equity cuando conectemos -lo que podría ser la línea más común-. Pero es un buen momento para apostar de semi-farol, intentando forzar a nuestro rival a abandonar una mano mejor. Aunque tuviera una mano con la que se plantee pagar, tendríamos una probabilidad bastante decente de que el river fuera una de las cartas que completa nuestro proyecto y, por tanto, de conseguir la mejor mano.

Control del bote Hemos visto que, como norma general, la fuerza de nuestra mano determina si queremos jugar un bote grande o un bote pequeño. Esto es especialmente importante en Texas Hold'em Sin Limite, donde el tamaño del bote se puede descontrolar en una sola ronda de apuestas. Tendremos que considerar la textura de la mesa, cómo es de favorable y el número de rivales al que nos enfrentamos. Nuestra estrategia no puede ignorar estos factores. Un buen jugador de poker tratará, en todo momento, de mantener el control de la mano y, por tanto, controlar el tamaño del bote. Nuestro objetivo es asegurarnos de ganar los botes grandes y escapar de las manos en las que vamos por detrás, en las que trataremos de perder lo mínimo. La mejor manera de conseguirlo es gestionando nuestros propios movimientos, para que sean el factor decisivo a la hora de determinar cómo de grande se hace un bote. Esto resulta más sencillo cuando contamos con la posición, con lo que ya estamos apuntando en nuestra cabeza otro buen motivo para no perder de vista el botón del "dealer". Imaginemos que en una mesa con ciegas 1$/2$, el jugador en UTG+1 abre la mano a 4$. UTG+2 iguala la apuesta y nosotros en el botón completamos con . Las ciegas se unen a la mano completando la apuesta. El bote tiene ahora 20$ y el flop es magnífico para nosotros con . Las ciegas pasan y UTG+1 apuesta 20$. UTG+2 sube a 50$. Nuestro set de sietes se enfrenta a una apuesta y a una resubida. Es posible que vayamos perdiendo, pero la mano es lo suficientemente fuerte como para no abandonarla. En cualquier caso, la mesa está muy cargada y el call no es una de nuestras opciones. Debemos hacer una resubida fuerte, que con un stack de 100

BB nos supondrá movernos all-in (apostando todas nuestras fichas restantes). La acción y la textura de la mesa no nos han permitido controlar el bote en ningún momento. Imaginemos que un jugador de rango variado, y sólido tras el flop -no solo apuesta cuando tiene una mano muy fuerte-, abre en MP2 a 4$. Nosotros igualamos la apuesta con en el botón. El resto de rivales abandonan la mano y el flop es . Nuestro rival pasa. Hacemos una apuesta media y nuestro rival igual. El turn es el . De nuevo, nuestro rival pasa. Es un buen momento para pasar (lo que en el argot se conoce como darnos "check behind") y evitar jugar un bote muy grande con nuestra mano, ya que podemos ir por detrás de nuestro rival. El hecho de haber flopeado un set en la primera mano, además de la acción en una mesa muy cargada, nos obliga a jugar un bote grande. Hay pocas probabilidades de evitar acabar con todas nuestras fichas en el centro. No podemos protegernos de los proyectos siempre, sobre todo cuando pueden ser muy fuertes. No en vano, siempre que las fichas vayan al centro de la mesa cuando somos favoritos, acabaremos obteniendo beneficios a largo plazo. En la segunda de las manos, con top pair + kicker decente, y ante un rival que puede no apostar siempre con manos mejores, nos interesa mantener el bote pequeño. Es cierto que tenemos muy buenas opciones al llegar al showdown, pero no es menos cierto, que si la acción en la mano se dispara, podemos estar seguros de que vamos perdiendo. En este sentido, no queremos alimentar un bote que, tal vez, no sea para nosotros, ya que nuestro rival no meterá fichas en el bote con nada peor que JT. Si nos enfrentamos a un check-raise en ese turn, por nuestro conocimiento del rival, estaríamos forzados a abandonar la mano. A veces, incluso, con la mejor mano. El conocimiento de nuestro rival hace que no tenga sentido intentar proteger nuestra mano media, ya que con la mesa a la que nos enfrentamos, no sacaremos valor a manos peores. Si el bote se dispara es muy probable que vayamos por detrás. RECAPITULANDO En este capítulo hemos introducido nuevas ideas sobre cómo proceder tras el flop en una partida de cash de Texas Hold'em sin límite. Con lo visto en el curso básico, que sigue siendo aplicable, el hecho de tener un stack más grande (en relación a las ciegas) y la opción de poder recomprar si perdemos, puede permitirnos variar nuestro juego, además de tomar decisiones en función de las pot odds. Nuestro arsenal ya cuenta con armas como el slow play y los semi-faroles, que nos servirá para tener un juego más equilibrado y difícil de leer. Al mismo tiempo, en función de la textura del flop y el conocimiento de nuestros rivales, hemos visto cómo mantener el bote controlado. La idea es obligar a nuestros rivales a especular sobre nuestras posibles manos, mientras que intentamos mantener el control de la situación. De todas formas, no deberíamos recurrir a estas armas demasiado a menudo, por divertido que parezca. Al contrario, debemos ceñirnos a nuestro juego más sólido la mayor parte del tiempo. Si aparece la situación correcta, en el momento oportuno y con los rivales adecuados, podremos realizar estos movimientos con rentabilidad mientras exploramos otras posibilidades.

Pobre selección de manos Dominar el poker es algo tan sencillo, y tan complicado, como tomar buenas decisiones y evitar cometer errores. Cuanto más grandes son nuestros errores, o más frecuentes, peor para nosotros. Pero en el poker, como iremos viendo a medida que aumente nuestra experiencia, siempre hay más de una manera de enfrentarnos a una situación. No existe una guía mágica con soluciones sencillas para todas las situaciones. De todas formas, hay una serie de situaciones que continuamente nos causarán problemas casi en cualquier nivel. Mucho más cuando estamos empezando. Cuanto más capaces seamos de evitar estos errores, mayor será nuestra ventaja frente a nuestros rivales. Además, si comprendemos las razones para evitar estas situaciones, podremos sacar ventaja de nuestros oponentes, cuando estos se metan de cabeza en dichas situaciones sin pensar en las consecuencias. En este artículo veremos cuáles son los errores más frecuentes y cómo evitarlos. Intentaremos evitar, que nuestro juego sólido se vea privado de ganancias por culpa de estas decisiones. POBRE SELECCIÓN DE MANOS Durante el curso básico, y buena parte de este curso, hemos hecho mucho hincapié en la importancia de una correcta selección de manos preflop. Aún así, muchos jugadores siguen repitiendo los mismos errores una y otra vez. O bien sobrevalorando preflop sus manos marginales, que pueden ir dominadas por nuestros rivales, o involucrándose en botes grandes con manos débiles, que acaban perdiendo cuando las cartas se descubren. Sobrevalorar manos fácilmente dominadas Manos tipo

,

,

o

parecen interesantes pero no son buenas manos.

Sí, es cierto que son manos jugables en posición si nadie ha subido antes, pero si los oponentes muestran fuerza son manos muy vulnerables. En el momento en el que se dispara la acción, son manos que tenemos que abandonar sin dudar. No queremos vernos en el flop con la segunda mejor mano, ya que nos puede pasar bastante a menudo con este tipo de situaciones. Involucrarse en botes grandes con manos débiles En el segundo de los ejemplos, hemos visto la importancia de ser, en todo momento, conscientes de los stacks a los que nos enfrentamos. Si vamos a acabar la mano preflop, o en el flop, con todas nuestras fichas en el centro (el conocido "all-in" por su término inglés) no tener posición frente al rival no va a resultar problemático. En botes pequeños, los Ases débiles (con un "kicker" pequeño) o manos como tiene algo más de valor. El tipo de manos que podemos completar tras el flop, es lo que conocemos como mano hecha débil, como por ejemplo pareja alta de mesa (conocida en inglés y en el argot igualmente por Top Pair). Pueden ser jugables en botes pequeños. Pero casi en ningún caso debemos plantearnos jugar botes pequeños con esas manos. Recordemos nuestra máxima: Los botes grandes son para las manos muy fuertes. Si nuestros rivales nos dan acción, tenemos que ser disciplinados y abandonar las manos que no son todo lo fuertes que nos gustarían.

Cálculo erróneo de outs Si regresamos al curso básico, podremos refrescar el concepto de "outs". Los outs son las cartas que pueden permitir a nuestra mano mejorar, para convertirse en una mano ganadora. Por ejemplo, tenemos en un flop . Hay muchas posibilidades de conseguir la mejor mano, ya sea con una escalera (con cualquier Jota o con un seis) o con un color (con cualquiera de las picas restantes). Tenemos 15 "outs" para ganar la mano. OUTS DESCONTADOS Otro de los errores más frecuentes, y de peores consecuencias, que un jugador puede cometer es el de no contar sus "outs" de forma correcta. En el mejor de los casos, esto nos lleva a calcular de forma incorrecta nuestras odds, y que nuestras decisiones basadas en su relación con las pot odds no sean las mejores posibles. Pero los peores escenarios son en realidad desoladores. Podemos perder una buena parte de nuestro stack cuando, de forma errónea, creemos que vamos muy por delante. Y en realidad, estamos muy lejos de poder conseguir una mano ganadora. Por eso es muy importante tener siempre presente que, cuando estamos con un proyecto, no todas las cartas que completan nuestra mano lo harán dándonos una mano ganadora. Nuestro oponente puede, por ejemplo, tener un proyecto similar al nuestro y que nos supere cuando se completa. en un flop nos abre un buen proyecto de color con la pareja más baja. Incluso contra , tenemos un 50% de probabilidades de ganar la mano. Pero si nuestro rival tiene lo tenemos realmente muy complicado. Nuestra equity se hunde hasta el punto de que solo tenemos un 15% de probabilidades de ganar la mano, ya que solo nos sirve alguno de los reyes y dos doses para mejorar. Cuando no tenemos el proyecto a la mejor mano (recordamos que nos referimos a ella como "las nuts") podemos vernos en situaciones bastante desagradables si se completa. Veamos otro ejemplo: y cuatro nueves).

en un flop

nos permitiría contar con 8 outs (cuatro Ases

Pero si uno de nuestros rivales tiene dos corazones, por ejemplo y tiene un proyecto de color con una pareja en mesa, nuestra mano ha perdido dos "outs" el y el , que le darían al rival una mano mejor a pesar de que se completase nuestra escalera. Esta claro que en esta situación contar esas cartas como buenas es un error. Tendríamos solamente 6 outs y nuestras posibilidades de ganar se verían enormemente reducidas. De hecho, la presencia de la y el hace que, si bien en este ejemplo concreto nos valgan dos Jotas y dos dieces, el contar con poder ganar la mano con tercera pareja de mesa sea enormemente optimista. Y en el caso de ser posible nos será enormemente complicado llevar la mano al showdown para comprobarlo. En esta situación concreta, la medida más acertada si hay acción es contar como buenos solamente esos 6 outs, sobretodo si hay más de un rival todavía en juego. De hecho, como norma general siempre es mejor descontarse más outs que apuntarnos como buenas algunas cartas que pueden hacer que el rival consiga una mano mejor.

Pobre selección de mesas Uno de los grandes errores que cometen los jugadores, no tiene nada que ver con el juego de manos equivocadas. En realidad se trata de jugar contra los adversarios equivocados. Existe un dicho en el poker que dice algo muy similar a esto: "No importa si eres el octavo mejor jugador del mundo si estás sentado en la misma mesa con los siete mejores". Significa, básicamente, que jugar en mesas por encima de tu nivel puede ser una irresponsabilidad. Puede resultar tentador, pero si no dispones de los conocimientos adecuados, además del bankroll necesario, estás cometiendo un error. Con anterioridad hemos tratado la gestión del bankroll. Su importancia no es exagerada. Debes saber exactamente cuánto puedes permitirte jugar. Por lo tanto, tendrías que marcarte unos objetivos en el juego y no hacerlo nunca fuera de banca contra jugadores que sabes que son mejores que tú. Incluso jugando dentro de banca también deberías prestar atención a tu alrededor y determinar si el resto de oponentes son mejores que tú. No hay porqué avergonzarse en admitirlo, levantarse de la mesa e ir a otro nivel. Uno de los muchos beneficios de jugar cash es que puedes levantarte e irte cuando quieras. Además, PokerStars te permite observar otras mesas que pueden ser más beneficiosas. Entre la gran oferta de la sala de la pica roja, seguro que encuentras una mesa en la que te encuentres cómodo. Es importante buscar mesas en las que identifiques una oposición más débil. Es fundamental observar a tus rivales y sacar conclusiones. De esta manera aprenderás qué jugadores son fuertes y cuales son débiles, lo que deberías tener en consideración cuando te cruces en una mano contra ellos. Si tras el análisis concluyes que no hay jugadores débiles, o no se puede obtener beneficio, es mejor salir y buscar otra mesa. GESTIÓN DE BANCA PARA LAS MESAS DE CASH NLHE La siguiente tabla ha de tenerse en cuenta la hora de sentarse en una mesa de cash de No-Limit Hold'em. En ella se muestran los requisitos de bankroll para los diferentes niveles de juego. Es necesario asegurarse de que dispones de los suficientes fondos para los niveles en los que te vas a mover. Limite

Buy-In

Jugadores Recreacionales

Jugadores Serios

Jugadores Profesionales

--

--

10 veces x

20 veces x

50 veces x

€0.02 / €0.05

€5

€50

€100

€250

€0.05 / €0.10

€10

€100

€200

€500

€0.10 / €0.25

€25

€250

€500

€1.250

€0.25 / €0.50

€50

€500

€1,000

€2.500

€0.50 / €1

€100

€1.000

€2.000

€5.000

Para comenzar a jugar en cualquiera de los niveles arriba citados es necesario tener la cantidad que se indica. Si, por ejemplo, eres un jugador recreacional y tienes menos de 50€, lo mejor es solo jugar en las mesas con ciegas en 0,01€-0,02€. La primera vez que te sientes en una mesa de cash, recibirás un mensaje sobre las restricciones acerca de la cantidad mínima y máxima con la que se permite entrar a un jugador. A partir de entonces, cuando entres en una mesa tendrás el mismo stack inicial que hayas decidido. Por ejemplo, si te sientas en una mesa de 0,01€/0,02€ con 1€ en vez de 2€, ganarás menos dinero. Al mismo tiempo, también aumenta la posibilidad de perderlo todo en una mano. Por tanto, también puede emplearse esta tabla si vas a jugar con un stack corto.

Introducción a los Torneos Sit & Go Ventajas de participar en torneos de poker Sit and Go La gran variedad de buy-in y field que existe en los STT (S&G) es lo que los convierte en una modalidad tan atractiva. A continuación enumeremos los motivos de que esto sea así: • • • • • •

Disponibilidad horaria Tiempos de espera muy reducidos No necesitas comprometerte para jugar de 4 a 6 horas (como en los torneos multimesa) Muchos más puestos premiados debido a la estructura de premios, por la que un tercio de los jugadores obtienen premio, en comparación con el 10% de los torneos multimesa Muy buena práctica para otros juegos de No Limit Hold'em debido a las ciegas en aumento y a los diferentes escenarios Al contrario de lo que sucede en las partidas de cash, las entradas fijas de los torneos Sit & Go los hacen asequibles para jugadores con un bankroll limitado.

A continuación vamos a presentaros cinco artículos, que se basan en la obra de Lee Nelson, "Juguemos al poker". Se trata de un libro electrónico escrito por este jugador profesional, y que está pensado para usuarios de PokerStars School que hayan superado la prueba básica. El objetivo principal es aportarte una estrategia sencilla para que puedas jugar S&G de microlímites sin que necesites una larga carrera en el mundo del poker. El primero de los artículos te introduce en los torneos sit and go. El segundo habla sobre cómo se debe jugar en los niveles iniciales, que el autor sitúa entre el 1 y el 3. El artículo tercero te introduce de lleno en la segunda fase, que se desarrolla entre los niveles 4 y 5, cuando quedan, como mínimo, 5 jugadores. El artículo 4 hace referencia al juego de la burbuja. Para terminar, el artículo 5 trata cómo jugar tras entrar en premios, así como un posible heads-up. Categorías de manos preflop A continuación, vamos a dividir en categorías las diferentes manos preflop. Debemos tener claras las categorías, pues nos servirá para entender los ejemplos que se explicarán en los artículos. Si no somos capaces de memorizarlos, sería oportuno tener la tabla a mano. Si nos referimos a una categoría, también debemos tener en consideración las categorías que están por debajo, es decir, si hablamos de manos de categoría 3, también incluiremos aquí las manos de las categorías 1 y 2. Categoría 1: A-A, K-K

Categoría 2: Q-Q, A-Ks, A-Ko, J-J Categoría 3: A-Qs, A-Qo, 10-10, 9-9 Categoría 4: A-Js, K-Qs, 8-8, 7-7 Categoría 5: A-Jo, A-10s, A-10o, K-Qo, K-Js, 6-6, 5-5 Categoría 6:A-9s - A-2s, K-Jo, K-10s, Q-Js, Q-10s, J-10s, 4-4, 3-3, 2-2 Categoría 7:A-9 – A-2, K-10o, Q-Jo, Q-10o, J-10o, 10-9s, 9-8s, 8-7s, 7-6s, 6-5s, 5-4s Categoría 8:K-9s, K-9o, K-8s, K-8o, Q-9s, Q-8s, J-9s, 10-8s, 10-9o, 9-7s, 9-8o, 8-6s, 8-7o, 7-5s, 76o, 6-4s Categorías de Fortaleza de manos para el juego después del flop En los siguientes ejemplos podrás entender a qué nos referimos con fortaleza. Como tantas veces hemos repetido, el poker no es un juego que solo se base en las matemáticas. Por tanto, conforme vayas adquiriendo conocimientos y experiencia, podrás tomar decisiones con mayor conocimiento de causa. Mano hecha fuerte Son todas aquellas manos que forman la pareja más alta con el mejor kicker o cualquier mano mejor después del flop. Ejemplo:

en

Mano hecha media Pareja superior con un kicker bueno y medio Ejemplo:

en

Mano hecha débil Doble pareja con kicker débil, pareja media con kicker bueno y pareja de mano con una carta superior en el flop. Ejemplos:

en

en

o

en

Proyecto fuerte Proyecto de color con dos cartas de valor mayor que las tres cartas de mesa (lo que en el argot encontraremos por su nombre en inglés en muchas partes del foro, los libros y en los entrenamientos como "overcards"), combinación de proyecto de color y proyecto de escalera o pareja y proyecto de escalera abierta. Ejemplos: en en

en

.

Proyecto medio Proyecto de color, proyecto de escalera abierta y proyecto de escalera a una carta con 2 overcards. Ejemplos:

en

en en Proyecto débil Proyecto de escalera a una carta, pareja media con kicker medio o débil y pareja inferior. Ejemplos:

en

en en Resumen Los torneos de poker Sit and Go son una modalidad de poker muy interesante para quien está comenzando a aprender a jugar al poker. No es necesario tener demasiada experiencia ni un bankroll imponente. La variedad de buy-in y field, así como la duración de los mismos, los convierten en atractivos para aquellos que buscan algo concreto. Otro de los principales atractivos es su estructura de premios, que hace que estos sean muy jugosos para los jugadores.

Fase Inicial ¡Comienza jugando de forma conservadora al inicio del torneo! Durante los primeros niveles de juego dispondremos de un stack muy saludable. Esto nos permite cerrar nuestro rango de manos, lo que podemos traducir como llevar a cabo una estrategia conservadora. Muchos de tus rivales en los límites bajos se arriesgarán demasiado con manos débiles. Además, igualarán en el flop con jugadas débiles. Puedes aprovechar estas debilidades optimizando tu abanico de jugadas. No tengas prisa por eliminar a estos jugadores, a buen seguro que se pegarán entre ellos y tu stack seguirá manteniendo su buena salud. ¡No farolees! Como hemos visto en los párrafos anteriores, los rivales más débiles igualarán las apuestas con manos débiles. Aprovecha estas situaciones con tus manos fuertes. No te desesperes e intentes llevarte un bote con un farol. Nada de slowplay No trates de engañar a tu rival no apostando (slowplay). Si tienes una mano fuerte, como ,y el flop es no pases para después subir la apuesta. Tampoco pagues en vez de subir. En estas situaciones deberías apostar y no mentir a tu rival. Puede que este pague con una mano del tipo . Las únicas excepciones en las que podrías hacer slowplay son: si flopeas poker o escalera de color. De todas formas, deberías tratar de terminar con todas las fichas en el centro de la mesa.

¡Cuidado con las subidas de los jugadores después de haber pasado! Por norma general, una subida tras haber pasado (lo que se conoce como hacer check-raise) suele esconder una mano muy fuerte. En ese caso, deberías retirarte si no tienes, al menos, doble pareja máxima. Por ejemplo, en un flop . Deberías planterte seriamente retírate si alguien hace check-raise. Puede que vayamos por delante de alguna mano con un rey de nuestro oponente, pero rara vez nos hará este movimiento con menos de y manos como , ,y manos con dobles parejas como , los proyectos más fuertes tienen mejores posibilidades de llevarse la mano que nosotros y muchas manos en su rango ya nos tienen batidos. ¡Presta atención! No nos cansaremos de repetir, que observar todo lo que sucede en una mesa es tan importante como saber jugar cada mano. Controlar los movimientos de los rivales, saber qué stack manejan en cada momento, cómo juegan determinadas manos…si es necesario, toma notas de todo lo que ocurre. Te servirá de mucho. Juego preflop básico Las categorías de manos están definidas en el primer artículo: Categoría de la Mano

No Raise Button o Cut-Off

No Raise Otras posiciones

Raise de cualquier posición

Categoría 1

Subir

Subir

Re-Subir

Categoría 2

Subir

Subir

Re-Subir

Categoría 3

Subir

Foldear

Foldear

Categoría 4

Subir

Foldear

Foldear

Categoría 5 o peor

Foldear

Foldear

Foldear

Cantidad a subir preflop: • • • •

Sube cuatro ciegas grandes si eres el primero en apostar. Aumenta una ciega grande más por cada jugador que sólo haya igualado la ciega grande. Si ha habido una subida a un tercio de tus fichas o más, ve all-in Si alguien ha subido antes que tú, haz una resubida cuadriplicando su apuesta

Ejemplos: Las ciegas están en 15/30. Tienes 1.500 estás en el botón con . Dos jugadores igualan la ciega grande antes de que llegue tu turno. Deberías subir a 180 (4 CG+1 por cada jugador que haya igualado la ciega grande) con tu mano de categoría 4. Las ciegas están en 15/30, y tú eres el primero en hablar con 120.

. Tienes 1.400 fichas. Sube a

Las ciegas están en 25/50 y tú estás en el botón con y 1.000 fichas. Tres jugadores igualan la ciega grande antes de que llegue tu turno. Normalmente, subirías a 350 (4CG+1 por cada jugador que haya igualado la ciega grande), pero como eso significaría arriesgar más de un tercio de tus fichas, ve all-in.

Las ciegas están en 10/20 y tú estás en la ciega pequeña con a 80. Resube a 320

y 1.500 fichas. Alguien sube

Estrategias preflop avanzadas Si dominas todo lo visto con anterioridad, incluyendo las categorías de manos, puedes introducir estrategias avanzadas a tu juego preflop. Presta mucha atención a lo que vamos a tratar a continuación. Este es, sin duda, el capítulo más complicado de toda la serie. Tómate el tiempo que necesites. Existen algunas situaciones en las que podrás igualar preflop. Si nadie ha apostado antes de tu turno, juega como hasta ahora: abre con las manos de categorías 1 y 2 y desde últimas posiciones con manos de categorías 3 y 4. En ocasiones podrás pagar también con parejas bajas. La regla del 2 al 10: Esta sencilla norma está orientada a los jugadores noveles. El objetivo es que sirva de guía para saber qué cantidad de fichas deberías arriesgar, ya sea subiendo o igualando, con una pareja de mano. Si recibes una pareja que oscile entre y , incluyendo ambas, deberías igualar o subir el porcentaje de tu stack que se corresponde con el tamaño de la pareja. Es decir, 2% para , 3% para y así sucesivamente. Esto no se puede aplicar a parejas superiores a , ya que, en general, no necesitan la ayuda de las cartas comunitarias para mejorar. Por ello, suele ocurrir que, con una pareja igual o superior a termines moviéndote all-in. Siempre que eches mano de la regla de 2 al 10, apuesta cuatro veces la ciega grande si tienes suficientes fichas. De no ser así, solo iguala la ciega grande. Por ejemplo, si las ciegas están en 15/30 y tienes 1.400 fichas, sube a 120 con . Si tu mano es , iguala. Si tu mano es , abandona. Jugando con pareja de mesa Suponiendo que has igualado para ver el flop con tu pareja de mano, y éste no te entrega el esperado trío o, por el contrario, no tienes overpair, lo lógico es que te des check y abandones si el rival apuesta. No resubas con overpair. Si apuestas, y resuben dicha apuesta, analiza la situación en el turn. Si has prestado atención al juego, sabrás en qué punto estás. ¿Tienes ventaja? ¿Vas dominado? ¿Cuales son las pot odds? Jugando nuestro trío Un trío es una mano muy fuerte y muy difícil de detectar para tus rivales. Sobre todo cuando alguien ha subido antes del flop. Lo mejor que nos puede ocurrir es que caiga nuestro set tras haber igualado una subida preflop. Por ejemplo, igualas con y el flop es . Es más que probable que tu rival hay ligado una pareja superior a tus cincos. Es, sin lugar a dudas, una ocasión inmejorable para ganar toda su pila de fichas. Para conseguirlo no trates de engañar a tu rival no apostando. Si algún jugador sube y tú igualas, hay varias formas de que todas las fichas acaben formando un bote muy apetecible. Si no tienes posición, apuesta cuando haya un o un en el board. Si el flop trae cartas bajas, quizás sea buena opción pasar y apostar en las siguientes calles. Pero mucho cuidad, tu rival podría completar su proyecto y destrozar tu trío. Si tienes posición, trata de apostar si pasa y resumir si apuesta. Ten mucho más cuidado en los casos en los que tu trío utiliza dos cartas de la mesa para formarse.

En resumen, no hagas slowplay tras el flop. Apuesta siempre en el turn y, generalmente, en el river. Si las cartas de la mesa completan algún proyecto como escalera o color, no apuestes con tu trío. En caso de que tu rival apuesta en un board tendrás que pensar si pagas. Es entonces cuando debes poner a funcionar todo lo que has estudiado de tus rivales, así como la relación bote/apuesta. Ejemplos: Las ciegas están en 10/20. Tienes una pila de 1.300 fichas y recibes . Dos jugadores igualan la ciega grande antes de que llegue tu turno. Tú la igualas también, así como el botón. Si tu mano fuese , deberías subir a 120, ya que es menos del 10% de tu pila. Las ciegas están en 15/30. Tienes una pila de 1.600 fichas y recibes . Un jugador con una pila de 1.800 fichas sube a 120. Tú estás en la ciega grande y debes igualar 90 más. Iguala sin miedo, pues es menos del 6% de tu pila. El flop trae . Pasa con intención de subir si alguien apuesta. Apuesta en el turn independientemente de la carta que salga. Pero, si el flop es , sé el primero en apostar en el flop, con la esperanza de que tu oponente suba la apuesta. Nunca te preocupes de que un rival tenga un trío más alto que el tuyo. Si ocurre, mala suerte, pero un trío contra un trío es una mano demasiado inusual como para preocuparte por ello. Juego básico después del flop en la fase inicial: A continuación te ofrecemos sencillos consejos para diferentes situaciones y manos con diferente fuerza Botes con dos o más oponentes: • • • •



• • •

• •

• •

Haz apuestas y subidas del tamaño del bote, ni más ni menos Juega solo todo tu stack con buenas manos hechas (en la primera parte de esta serie definimos las categorías de manos) Por lo general, deberías mirar cual es el tamaño del bote en el flop. Cuanto mayor sea el bote, más deberías luchar por él, ya que aumenta la proporción riesgo-recompensa Juega fuerte tus manos hechas fuertes para obtener beneficio con apuestas y subidas del tamaño del bote, ya que, cuantos más oponentes, mayor será la posibilidad de que alguien a quien dominabas en el flop te domine en calles posteriores Con manos hechas medias puedes apostar en una calle, dos como mucho, pero recuerda que, cuantos más jugadores haya, mayor será la posibilidad de que te supere una mano mejor que la tuya Con las demás manos hechas, pasa/retírate por lo general, a no ser que la mano mejore Juega tus proyectos de forma pasiva Con proyectos medios y fuertes puedes pasar e igualar una apuesta por un buen precio, pero no iguales apuestas demasiado grandes arriesgando una cantidad considerable de tu stack teniendo solo un proyecto Pasa/retírate con proyectos débiles, a no ser que sea una apuesta de unas 20 fichas con un bote de 300, donde puedes igualar e intentar mejorar tu proyecto Si todos los jugadores pasan en el flop, y mejoras tu mano hasta convertirla en una mano hecha fuerte en calles posteriores, normalmente puedes jugarte tu stack, a no ser que tu mesa se vuelva demasiado peligrosa, con cuatro de color o consecutivas Si tu apuesta o subida es un tercio de tus fichas o más, muévete all-in En cualquier momento en el que apuestes o iguales por valor de un tercio de tus fichas, tienes que considerar que estás comprometido con el bote (pot-commited).Esto significa que has

invertido demasiadas fichas para retirarte, por lo que, por norma general, debes apostar el resto de tus fichas en el turn o el en river Botes con un solo oponente (heads-up): • • •

Por normal general, sigue los consejos que te hemos ofrecido anteriormente para los botes con varios oponentes Además, deberás jugar tus proyectos fuertes de forma agresiva, con una apuesta y subida en el flop, pues tienes muchas posibilidades de mejorarlos. Una mano hecha media en el heads-up es lo suficientemente fuerte para dos apuestas, tanto el flop y el turn, o el flop y el river

Ejemplos: Tienes y subes preflop a 150. El botón y la ciega grande igualan. El flop es , y hay 465 fichas en el bote. La ciega grande pasa antes de que sea tu turno. Deberías pasar. Si el botón apuesta, retírate. Si también pasa en el turn, pasa y retírate si alguien apuesta, a no ser que aparezca un as o un rey. Si el turn trae un as o un rey, apuesta por el valor del bote. Si esta cantidad equivale a un tercio de tus fichas o más, ve all-in Tienes y el flop es . El bote contiene 200 fichas, y tu oponente y tú tenéis unas 1.400 fichas cada uno. Tu rival apuesta 100, aumentando el bote a un total de 300. Por norma general, deberías subir hasta llegar al valor del bote, lo que supondría subir a 500. Debes subir 400 más, no 300 más, ya que en el bote se cuentan los 100 que utilizas para igualar. Pero 500 fichas suponen más de un tercio de tu pila, así que estás comprometido con el bote. Por tanto, en vez de subir a 500, ve all-in. Tienes , y el flop es . El bote contiene 200 fichas, y tu oponente y tú tenéis unas 1.400 fichas cada uno. Esta vez, te toca a ti actuar primero. Deberías pasar y retirarte si él apuesta. Tienes , y el flop es . En el bote hay 330 fichas. Tu oponente pasa en el flop y tú apuestas 330. Él iguala tu apuesta. El bote contiene 990, y ambos tenéis sobre unas 1.000 fichas. El turn trae . Él apuesta 400. Tú deberías ir all-in. Juego avanzado después del flop La apuesta de continuación: La apuesta en el flop suele realizarse por parte del jugador que mostró fuerza preflop. Es probable que, si hace una apuesta con las tres primeras comunitarias (que se denomina de continuación o cbet) es que tiene la mejor mano. Puede que el flop no le haya ayudado y se esté marcando un farol. Por ejemplo, un jugador que abre la mano con podría llevarse el bote si el flop no es demasiado determinante (por ejemplo ). Si el flop es bajito, como por ejemplo , es probable que también se retiren ante una apuesta de continuación, pues podrías llevar overpair. Si abres con y el flop trae dos cartas superiores ( ) puedes realizar la c-bet aunque el flop traiga overcards no deberías renunciar con tanta facilidad a la mano. Esta es la única situación en la que recomendamos los faroles. Si no ligas en el flop y tu rival resube tu apuesta de continuación, retírate. En caso de que iguale tu apuesta, retírate en el turn, siempre y cuando tu mano no mejore. Recomendamos las apuestas de continuación en los siguientes casos:

Si antes del flop solo iguala un jugador •

Haz siempre apuesta de continuación

Si antes del flop igualan dos jugadores • • •

Si eres el último en actuar, haz apuesta de continuación cuando los dos primeros jugadores pasen. Si eres el primero o segundo en hablar, haz apuesta de continuación si el flop contiene as, rey, pareja o trío. Si eres el último en actuar, y tienes un proyecto débil, medio o fuerte, no hagas apuesta de continuación. Intenta mejor tu proyecto en calles posteriores con la menor inversión posible. Recuerda los consejos que te ofrecimos en el "juego básico después del flop".

Si antes del flop igualan tres o más jugadores: • •

No hagas apuestas de continuación Haz apuesta de continuación del tamaño del bote, tal y como harías con una mano hecha fuerte, de forma que no reveles información sobre la fuerza de tu mano.

Ejemplos: Subes con

y dos jugadores igualan tu subida.

Haz una apuesta de continuación en los siguientes flops:

No hagas apuestas de continuación en los siguientes flops:

RESUMIENDO • • • • • • • • •

Juega un rango de manos muy cerrado pre-flop. No farolees. No escondas tus manos fuertes (no hagas slowplay) Mucho cuidado con los check raises Presta mucha atención a todo lo que ocurre en la mesa Sube y resube preflop con tus manos de categoría 2 desde cualquier posición Sube desde el botón y el cutoff con las manos de categorías 3 y 4. Si te encuentras cómodo con ello usa la "Regla del 2 al 10" en tu juego pre-flop. Sigue el consejo sobre el juego post-flop de acuerdo a la categoría en la que su ubica tu mano, el tamaño del bote y el número de oponentes.

• •

Si tus apuetas o subidas representan más de un trecio de tu stack vete all in. Cuando te encuentres cómodo aplica los consejos sobre la apuesta de continuación en tu juego post-flop.

Fase Media Directrices generales Cuantas menos fichas tengas, mayor agresividad Si tu stack comienza a descolgarse del resto de rivales, no deberías esperar a recibir una mano de categoría 1 o 2, sino que debes abrir tu rango de manos para poder seguir en la pelea. No permitas que las ciegas te eliminen Cuando la situación adquiera un punto límite, en el que tu stack esté por debajo de las cinco ciegas, tienes que moverte. Es mejor seleccionar una mano y jugarte tu resto, que esperar una mano que puede que nunca llegue y, por tanto, las ciegas consuman tu pila de fichas. Si apuestas un tercio de tu stack, recuerda que estarás comprometido con el bote Es importante tener en cuenta el valor de nuestra apuesta. Si decidimos jugar con fuerza nuestra mano, apostando en este caso un tercio de nuestro stack, será para envidarnos pase lo que pase con el flop. Una vez que nos hemos comprometido con el bote no podremos echarnos para atrás. Por tanto, puede que sea mejor decisión movernos all-in, que abrir con un tercio de nuestro stack y echarnos para atrás con las tres primeras comunitarias. Si nos movemos all-in, ya nadie podrá echarnos de la pelea por el bote Poniendo en juego tu stack tienes dos formas de ganar el bote: tras la retirada de tus rivales o en el showdown. Ir all-in es un argumento que demuestra fortaleza y agresividad. Esto supone poner contra las cuerdas a tus oponentes, que recibirán la "patata caliente". Pero ojo, no es lo mismo moverse all-in que pagar un all-in, en cuyo caso debemos ajustar bien el rango para no llevarnos sorpresas. No pierdas de vista los stacks de los rivales Tener controlado el stack de tus oponentes te permite seleccionar con mayor criterio tus enfrentamientos. Trata de evitar los rivales con mayor stack, pues seguro que ejercerán mucha presión sobre ti y, en ocasiones, estarás obligado a tirarte de la mano ganadora. Por la misma razón es más probable que un shortstack se retire ante tu all-in, siempre y cuando no tenga una mano con la que pueda pagar.

Jugadas correctas preflop Acción

Posición

Mas de 10BB

10BB a 5BB

Menos de 5BB

Mano Limpia

Ciega Pequeña o Botón

Categoría 7

Categoría 8

Categoría 8

Mano Limpia

1 o 2 posiciones antes de Botón

Categoría 6

Categoría 7

Categoría 8

Mano Limpia

posiciones tempranas

Categoría 5

Categoría 6

Categoría 7

uno o más limpers

cualquier posición

Categoría 4

Categoría 5

Categoría 6

raise por delante

cualquier posición

Categoría 3

Categoría 4

Categoría 5

Ejemplos: Las ciegas están en 50/100, tienes 1.800 fichas y estás a un asiento del botón. Todo el mundo se retira y tienes ,una mano de la categoría 5.Deberías subir a 400. Las ciegas están en 75/150, tienes 1.400 fichas y estás a dos asientos del botón. Hay un limper antes de tu turno, y tienes ,una mano de la categoría 6. Deberías retirarte, ya que necesitas una mano de la categoría 5 o mejor con menos de 10 ciegas grandes para poder apostar si alguien iguala antes de tu turno. Las ciegas están en 50/100, tienes 850 fichas y estás en la ciega pequeña. El jugador sentado a la derecha del botón te cubre y sube a 250. Tú tienes , una mano de la categoría 4. Con menos de 10 ciegas grandes, deberías ir all-in. . Cantidad a subir en el preflop • • • •

Una subida estándar debería ser de 4 ciegas grandes Deberías ir all-in siempre que tu stack sea de 12 ciegas grandes o menor No iguales nunca, a no ser otro jugador vaya all-in Nunca hagas limp (entrar en la mano el primero completando sólo la ciega grande)

Probabilidades de obtener el bote Si subes (sin ir all-in) y alguien te resube, tu decisión para igualar debe de estar basada en las pot odds (relación entre el bote y la apuesta). • • • •

Si obtienes de 2,5 a 1, o mejor, deberías igualar siempre. Si obtienes de 2 a 1, o mejor, iguala sólo con una mano de la categoría 5 o mejor. Si obtienes de 1,5 a 1, o mejor, iguala sólo con una mano de la categoría 4 o mejor. Si obtienes un resultado peor que de 1,5 a 1, iguala sólo con una mano de la categoría 3 o mejor.

Ejemplos: Las ciegas están en 50/100, tienes 2.000 fichas y estás en el botón. Todo el mundo se retira y tienes ,una mano de la categoría 5.Aumentas a 400. La ciega grande tiene un stack de 3.000 fichas y sube a 1.500. Tus pot odds son de 1.950 a 1.100, o un poco peor que de 2 a 1. No obstante, esta subida te está obligando básicamente a que vayas all-in, por lo que deberías calcular los pot odds como si la subida hubiera sido de 2.000 fichas. De esta forma, obtendrás como resultado de

2.450 a 1.600, o de 1,5 a 1. Por tanto, necesitas una mano de la categoría 4 o mejor para poder igualar. De lo contrario, deberías retirarte. Las ciegas están en 75/150, tienes 1.900 fichas y estás en el cut-off. Tienes 55 y subes a 400. A la ciega grande sólo le quedan 1.100 fichas y va all-in. Hay 1.575 fichas en el bote, y te costará 700 fichas poder igualar. El resultado de la relación bote/apuesta es de 1.575 a 700, o de 2,2 a 1, por lo que necesitas una mano de la categoría 5 para igualar, y deberías hacerlo si la tienes. Juego después del flop durante las fases medias Después del flop deberías jugar de forma agresiva, siempre y cuando no haya habido un all-in. Si apuestas primero, o si todos han pasado antes de tu turno, tu apuesta estándar debería ser de 2/3 del bote. Si tu stack es 1,5 veces inferior al bote, ve all-in si decides apostar. FLOP GRATIS EN CIEGA GRANDE EN BOTES MULTIJUADOR Si más de un oponente ha igualado tu ciega grande pre-flop, podrás ver el flop sin invertir ni una ficha más. Tendrás que decidir que hacer una vez que has visto el flop, para saber que hacer recuerda estos consejos: Apuesta o sube con manos hechas medias, proyectos fuertes o una mano mejor. Ve all-in en el turn o si alguien sube tu apuesta. En esta posición, retirarte es casi siempre un error. Solo deberías pasar/igualar con proyectos medios si tienes una posibilidad alta de mejorar en calles posteriores, y si igualar no te va a costar más del 20% de tu stack. Si mejoras a una mano hecha media, o mejor, en calles posteriores, juégate todo el stack. Por el contrario, si tu mano no mejora, pasa/retírate en todas las calles. Eres el agresor preflop y juegas contra un único oponente •

• • • • • •

Por lo general, estarás comprometido con el bote si tienes una mano hecha media, un proyecto fuerte o algo mejor. Por tanto, deberías apostar all-in si es posible. Si alguien apuesta antes que tú, iguala el all-in, o sube yendo all-in tú primero. Apuesta primero o, si alguien ha pasado antes de tu turno, apuesta con manos hechas débiles, proyectos débiles o mejor. Si subes e igualan tu subida, ve all-in en el turn, aunque no hayas mejorado tu proyecto fuerte, mano hecha media o mejor. Si mejoras tu proyecto o tu mano hecha, ve all-in en cualquier calle. Si suben tu apuesta, sigue los consejos anteriores sobre la relación bote/apuesta para determinar las probabilidades de lo que pasaría si subieras sin ir all-in. Con una probabilidad de 2,5 a 1, o mejor, iguala/sube con manos hechas débiles y proyectos medios, o mejor. Con una probabilidad de 3,5 a 1, o mejor, iguala con manos hechas débiles y proyectos débiles, o mejor.

ERES EL AGRESOR PREFLOP en un bote con varios jugadores •

Con manos hechas medias, proyectos fuertes o mejor, estás comprometido con el bote. Deberías apostar, a ser posible, yendo all-in. Si alguien apuesta antes que tú, iguala o sube yendo all-in.

• • •

Si tienes un proyecto medio, solo deberías pasar/igualar si vas a obtener un buen premio, y siempre que no te cueste más del 20% de tus fichas. Con las demás manos, considera pasar y retirarte ante cualquier apuesta en las otras calles a no ser que obtengas un buen premio. Si mejoras en calles posteriores, hasta obtener una mano hecha media o mejor, estás comprometido con el bote, así que deberías apostar, a ser posible, yendo all-in. Si alguien apuesta antes que tú, iguala o sube yendo all-in.

Ejemplos: Las ciegas están en 50/100 y tienes 2.100 fichas. Estás en cut-off y subes a 400 con . La ciega pequeña te cubre e iguala. El flop muestra ;qc , dándote pareja superior con un buen kicker. Tu oponente apuesta 640 en un bote de 900. Tu mano es demasiado fuerte como para retirarte, así que deberías ir all-in. Al igualar, arriesgarías más de un tercio de tu stack, por lo que estarías comprometido con el bote igualmente. Las ciegas están en 75/150 y tienes 1.900 fichas. Estás en el botón y subes a 400 con . La ciega grande tiene un stack de 1.100, e iguala. El flop trae . Hay 875 fichas en el bote y la ciega grande apuesta sus últimas 700 fichas. Tú tienes una pareja media y obtienes un resultado mejor que de 2 a 1, así que deberías igualar. Las ciegas están en 50/100 y tú tienes 2.900 fichas. Subes a 400 con a un asiento del cutoff. El botón está en la ciega grande y te cubre en fichas. El flop trae : , dándote el mejor proyecto posible, con una escalera a una carta y una carta superior. La ciega grande apuesta 600 en el bote de 1.250. Ve all-in con tu proyecto fuerte. El bote ya es lo suficientemente grande y tienes varias outs para mejorar. Resumen • • • • • • • • • •

Cuanto menos fichas tengamos más agresivos debemos ser No permitas que te coman las ciegas Si tu subida representa un tercio de tu stack, recuerda que estás comprometido con el bote y abandonar la mano será un error. Si vamos all in nuestros oponentes no podrán echarnos del bote Ten siempre presente el tamaño de los stacks Como siempre tomas tus decisiones pre-flop de acuerdo a tu posición, la acción previa y el tamaño de tu stack. Antes de igualar una resubida preflop comprueba que la fuerza de tu mano y las pot odds que recibes son correctas. Una subida preflop standard debería ser de 4 ciegas grandes Nunca entres en un bote igualando la ciega grande o igualando la apuesta realizada por uno de tus oponentes a menos que el otro jugador esté restado. Juega post-flop de acuerdo a la fuerza de tu mano, el tamaño del bote y el número de oponentes.

La burbuja: Tamaño de los stacks Directrices generales Limita el número de veces que igualas En la burbuja, el juego se vuelve más tenso. No es inusual que un jugador vaya all-in y que el resto de jugadores se retire. Por tanto, deberías restringir el número de veces que igualas. Y es que igualar un all-in y perderlo podría resultar el fin del torneo. También significa que tus oponentes pasan directamente a los puestos premiados sin haber arriesgado nada, y no deberías ser tú quien propicie esta situación. CUANDO

ABRAS

TUS

MANOS,

HAZ

ALL-IN

CON

FRECUENCIA

Ésta es una consecuencia lógica del punto anterior. Tus oponentes tenderán a cerrar mucho su rango y jugar solo manos fuertes. Es un momento que podemos explotar apostando todas nuestras fichas (lo que se conoce como ir "all-in" en el argot) con un rango de manos algo más amplio del habitual. Conseguirás robar las ciegas que te permitan seguir jugando sin que tu stack se vaya desgastando de forma irremediable. Juega con mayor agresividad si tienes EL STACK más grande Tener el stack más grande representa una sólida ventaja si sabemos utilizarla. Esta queda mucho más patente en la burbuja. No puedes quedar eliminado en una única mano, por lo que puedes jugar de forma agresiva con un rango de cartas mayor que el resto de jugadores. Los stacks medios o cortos se enfrentan directamente a la eliminación y a quedar fuera de premios. Otro factor a tener en cuenta es que, al cubrir a tus oponentes, representas una amenaza con la que tendrán que enfrentarse cada vez que les toque una mano contigo. Como resultado, igualarán con mucho más cuidado, tal y como mencionamos anteriormente. Limita las apuestas contra LOS STACKS grandes Aunque deberías apostar con varias manos en la burbuja, procura ser más selectivo cuando lo hagas frente a un "big stack". Gracias a su posición dominante, el jugador con la pila de fichas más grande puede permitirse apostar con una mayor gama de manos. Es por ello que el peligro de que te elimine es mucho mayor que contra una stack medio. Ataca al jugador CUYO STACK esté más cercano aL tuyo Cuando tengas una stack corto (o "short stack en inglés), deberás identificar al jugador cuya pila de fichas sea más parecida a la tuya y atacarle. Crearás una situación "él o yo", y ganarás lo máximo si ganas esa confrontación all-in. Por el contrario, si ganas un all-in frente a una pila grande que te supere en fichas ampliamente, no obtendrás ningún puesto premiado. Puedes doblar tu stack, pero aún quedan cuatro jugadores, y la batalla por la burbuja continúa.

Tamaños de STACK en la burbuja

STACK grande Si tienes el stack más grande, ¡deberías evitar al resto de stacks grandes! No apuestes muchas fichas contra el otro "big stack", a no ser que tengas la mano ganadora, o estés cerca de ella. STACK MEDIO Con un stack en la media deberías tener cuidado con los stacks más grandes. Si todas los stacks grandes ya se han retirado, actúa como si fueras el "big stack". Si alguien que te cubre en fichas habla detrás de ti, cierra mucho tu rango, (juega en el cutoff tres categorías para apostar en elcut-off, solamente manos de la primera y segunda categoría y añade las de la tercera categoría cuando lo hagas desde el botón). También puedes comportarte como si fueras un big stack si vas a igualar a un short y no hay probabilidad de que una stack mayor vaya a igualar. Se muy cuidadoso a la hora de igualar el all-in de un stack mayor que el tuyo. Si tienes una stack corto, actúa como si tuvieras uno medio al apostar todas tus fichas, pero iguala como si tuvieras uno grande. Si tu stack se queda en algún momento por debajo de las 3 ciegas grandes, apuesta todas tus fichas siempre que estés en una ciega, sea cual sea la mano que tengas.

La burbuja: ¿Cuándo ir all-in? En el artículo anterior sobre la burbuja -link burbuja STT- vimos cómo ajustar nuestra estrategia en este momento crucial de un torneo de una mesa. La mejor forma de minimizar nuestros errores está en saber exactamente con qué manos involucrarnos en un bote y con cuales no. En las siguientes tablas veremos los rangos de manos con los que hacer determinados movimientos en esta fase. Recuerda tener en cuenta tu posición, tu stack y el tamaño de los stacks de tus rivales. Para ello mediremos los stacks como lo hacemos habitualmente en relación a la ciega grande. Así "6BB" se refiere a un stack que es seis veces la ciega grande. Recuerda que las categorías de manos a las que nos referimos aquí se encuentran en las tablas definidas en la introducción de este mismo curso, -link introducción STT-. APUESTAS ALL IN ADECUADAS EN LA BURBUJA Podremos poner nuestro stack en juego en posiciones de robo y de forma rentable con estas manos: Tu posición

Eres el stack más grande por actuar

Un jugador activo tiene un stack mayor

Cut-off

Categoría 8

Categoría 5

Botón o ciega pequeña

Categoría 8

Categoría 6

Igualar un all-in on un STACK MEDIO en burbuja Si un jugador por delante de nosotros ha empujado todas sus fichas al centro, y nuestro stack está en la media de fichas, debemos ajustarnos a estos rangos de manos:

Tamaño del stack del jugador restado

10CG

8CG

6CG

4CG

2CG

En la ciega grande

Cat. 1

Cat. 2

Cat. 3

Cat. 4

Cat. 5

Cualquier otra posición

Cat. 1

Cat. 1

Cat. 2

Cat. 3

Cat. 4

Igualar un all-in con una STACK grande o cortO en la burbuja Si somos uno de los stacks más grandes, o uno de los más cortos, nuestro rango de manos será el siguiente: Tamaño del stack del jugador restado

10CG

8CG

6CG

4CG

2CG

En la ciega grande

Cat. 3

Cat. 4

Cat. 5

Cat. 6

Cualquiera

Cualquier otra posición

Cat. 2

Cat. 3

Cat. 4

Cat. 5

Cat. 6

JUEGO POSTFLOP En el caso de encontrarnos en esta situación, lo que debería ser relativamente infrecuente, nos ceñiremos a lo visto en el artículo referente a la fase media -link fase media STTRESUMIENDO: • • • • • • • •

Cierra mucho tu rango de call. Es mejor ser el agresor que el que paga. Abre los botes all-in si eres el primero en actuar en casi todas las situaciones. (Le damos la vuelta?) Juega con mayor agresividad si eres el big stack. Cierra tu rango de "push" (otra forma de referirnos a ir "all-in" en el argot) frente a los stacks más grandes. Si eres el short stack, ataca al jugador que tenga el segundo stack más corto. Si tienes un short stack, vete all-in como si tuvieras un stack medio y paga sus all-in como si fueras un big stack. Cuando apuestes después del flop, rebaja un poco tus requisitos de fortaleza de manos. Es el peor momento para mostrar debilidad. Para el juego después del flop, sigue los mismos consejos que te dimos en el artículo sobre el juego en las fases medias -link artículo fase media-.

Tercero o primero, ser segundo es peor Una vez que hemos aplicado la estrategia correcta durante las fases iniciales y medias, y que hemos atravesado la turbulenta burbuja, llega el momento, con un premio en el bolsillo, de volver a ajustar nuestra estrategia para pelear por el primer puesto. Ve a por el primer puesto, confórmate con el tercero El salto de premios entre la 2ª y la 1ª posición suele ser mayor que entre la 3ª y la 2ª. Ha llegado el momento de ir a por todas yendo all-in, subiendo e igualando las apuestas de nuestros rivales. El motivo está claro. El tercer puesto está bien, pero queremos el primero. Las fichas que ganes al jugar con un estilo híper agresivo pueden ayudarte a dominar las últimas etapas de una mesa final -y a ganar el torneo-. Recuerda que el premio del tercero es poco mayor que el del segundo. Has de tenerlo siempre en mente y pelear por el dinero. No bajes la guardia Evita caer en la trampa de conformarte cuando llegues a los puestos premiados. Incluso, con solo tres jugadores, aún queda mucho por lo que jugar y diferencias muy importantes en los premios. Ten en cuenta cuántos jugadores quedan y cuál es el tamaño de sus stacks en comparación con las ciegas. Espera dos o tres manos antes de apostar con manos marginales, ya que muchos jugadores tienden a abrir mucho su rango cuando se rompe la burbuja. Pero, después, deberías comenzar a jugar de forma agresiva para ganar. Grábate esto a fuego en tu cerebro pokerístico. No has llegado aquí para cobrar el premio, has llegado aquí para ganar el torneo. NO PIERDAS DE VISTA EL TAMAÑO DE LOS STACKS Tal y como mencionamos anteriormente, tener en cuenta el tamaño de los stacks es vital cuando quedan tres jugadores en un torneo Sit & Go. Como ya ocurría en la burbuja, toda nuestra estrategia se basará en el tamaño de los stacks en juego. Olvídate de lo importante que es la ventaja de tener una buena mano. En estas fases del STT, la ventaja que queremos obtener está relacionado con la posición y el tamaño de nuestro stack, más que con las cartas.

STACK GRANDE Si eres el "big stack", deberías sacarle provecho ejerciendo tanta presión como puedas con subidas y resubidas. Verás que, en la mayoría de los casos, tus oponentes se rendirán y se retirarán. Si ofrecen resistencia, especialmente si se trata de un jugador con una stack medio, juega tus cartas con cautela, pues, probablemente, tenga una mano buena. STACK MEDIO Si tienes el segundo stack de la mesa, evita enfrentarte al stack grande, ya que las ciegas son tan altas que a menudo te encontrarás comprometido con el bote. Por tanto, deberías ser selectivo con tus manos y concentrarte en presionar al stack corto. Especialmente, si este último ha estado jugando de forma conservadora. No obstante, si hay una gran diferencia entre los stacks grandes y el corto, quizás prefieras cerrar un poco el rango y esperar a que el short stack caiga eliminado.

STACK CORTO Si eres el stack más corto, deberías intentar jugar de forma agresiva con la esperanza de doblarte y volver a la pelea. Evita enfrentamientos con el "big stack", que podrá igual tu apuesta con un rango muy amplio. Aumenta tu agresividad y ofrece toda la resistencia que puedas contra el stack medio. TABLAS DE JUEGO EN MESA DE TRES Igual que en la burbuja, durante esta fase del juego hay muchas decisiones críticas que afrontar. Recuerda la tabla que establece las categorías de manos, - link a introducción de los STT -. El tamaño de los stacks implicados y la fuerza de nuestra mano han de evaluarse de forma conjunta. APUESTAS ALL-IN CORRECTAS EN MESA DE 3 En posiciones de robo nuestro stack puede acabar dentro con manos de estas categorías o superiores: Tu posición

Eres el Big Stack

No eres el Big Stack

Botón o ciega pequeña

Categoría 8

Categoría 7

IGUALAR PUSH COMO STACK MEDIO EN MESA DE 3 Stack efectivo

10CG

8CG

6CG

4CG

2CG

En la ciega grande

Cat. 3

Cat. 4

Cat. 5

Cat. 6

Cat. 8

Cualquier otra posición

Cat. 2

Cat. 3

Cat. 4

Cat. 5

Cat. 6

IGUALAR PUSH COMO STACK GRANDE O CORTO EN MESA DE 3 Stack efectivo

10CG

8CG

6CG

4CG

2CG

En la ciega grande

Cat. 4

Cat. 5

Cat. 6

Cat. 7

Cat. 8

Cualquier otra posición

Cat. 3

Cat. 4

Cat. 5

Cat. 6

Cat. 7

JUEGO POSTFLOP En el caso de encontrarnos en esta situación, lo que debería ser relativamente infrecuente, nos ceñiremos a lo visto en el artículo referente a la fase media.

Heads-up (mano a mano final) Cuando llegue el momento de enfrentarte a un único oponente, se trata de jugar para ganar. El único error que puedes cometer es jugar de una forma demasiado conservadora. Lo que debes hacer es todo lo contrario: prepararte para apostar e igualar con una amplia gama de manos. Puedes ir all-in con cualquier mano en un heads-up, siempre que tú o tu oponente tengáis 8 ciegas grandes o menos. No obstante, cuando ambos stacks se encuentran por encima de las 8 ciegas grandes, ir all-in con manos basura es más arriesgado. Heads-up preflop (sin subida por parte de tu oponente) Cuando somos los primeros en hablar, o la ciega pequeña muestra debilidad completando simplemente la ciega grande estos son los movimientos recomendados en función del stack efectivo: Stack Efectivo

Botón

Ciega Grande

0-8 BB

All-in con cualquier mano

All-in con cualquier mano

8-12 BB

All-in con manos de la Categoría 8 o mejores

All-in con manos de la Categoría 7 o mejores

12+ BB

Sube 3 BB con manos de la Categoría 8 o mejor

Sube 4 BB con manos de la Categoría 6 o mejor

12+ BB

Con manos de la categoría 5 pagaremos en caso de que nos resuba

Con manos de categoría 4 pagaremos en caso de que nos resuba

Heads-up preflop (después de que tu oponente haya subido desde el botón) Cuando nuestro rival abre la mano subiendo desde el botón estas son las recomendaciones: Stack Efectivo

Recomendación

0-2,5 BB

Iguala con cualquier par de cartas

2,5-4 BB

Iguala el all-in o resuba all-in con manos de la categoría 7

4-12 BB

Iguala el all-in o resube all-in con manos de la categoría 6

12 BB+, tu oponente sube a 3 BB o menos

Cuadruplica la subida con manos de la cat. 5

12 BB+, tu oponente sube a 3 BB o menos

Iguala con manos de la categoría 6-7

12 BB+, tu oponente sube más de 3 BB

Ve all-in con manos de la categoría 5

Heads-up después del flop



Sigue los consejos que te dimos en el artículo sobre la fase media-link fase media STT-de esta serie.



Juega tus proyectos medios de forma muy agresiva con todo el stack, especialmente si te queda menos del doble del bote.

Resumen en itm • • • • • • • •

Ve a por el primer puesto, confórmate con el tercero. No bajes la guardia. Si eres el "big stack" se un jugador agresivo y presiona a tus rivales. Sé más selectivo con tus manos contra el stack grande cuando tengas el stack medio. Juega de forma agresiva cuando tengas el stack más corto. No juegues de forma conservadora cuando llegues al heads-up. Vete all-in desde el botón con cualquier par de cartas si tienes menos de 8 ciegas grandes en el heads-up Juega con más agresividad después del flop.

Introducción a los MTT El poker como competición Los torneos MTT son la variante del poker en la que más se acentúa el término competición. Entendiendo esto como un concruso a gran escala, por el elevado número de participantes, los jugadores se disputan un trofeo que solo puede acabar en manos de uno; es decir, se trata de conocer al mejor jugador. El principal factor que determina esta competición es el hecho de que cualquiera puede participar. El punto de partida es el mismo para cada uno de los jugadores inscritos. Todos comienzan con el mismo stack inicial y deben derrotar al resto de oponentes para alcanzar su objetivo. Además de los eventos en vivo, también existe una gran variedad de torneos online que oferta PokerStars. Los torneos dominicales, como los Sunday Majors, reúnen a cientos de personas para pelear por un premio millonario. Introducción al MTT La gran diferencia entre los torneos multi-mesa y las mesas de cash es la estrategia. Mientras que en los juegos de dinero real las ciegas se mantienen intactas en el tiempo, en los MTT las ciegas aumentan con el paso de los minutos. Incluso, con el transcurso de los niveles, que son los que marcan las cantidades de las ciegas, también se introduce el ante. Se trata de una apuesta obligatoria que todo jugador debe apostar antes de cada mano. Es por todo ello por lo que la táctica planteada en un torneo debe variar según un cúmulo de circunstancias. Algo que no sucede en las mesas de cash que, como vimos en el Curso sobre Cash, debe asentarse en unos puntos determinados y seguirse –casi– a rajatabla. Sí, es cierto que en los torneos multimesa debemos aplicar una estrategia dependiendo del rival. Su stack, su posición, nuestro stack, nuestra posición…todos esos factores que ya vimos en el curso básico, continúan siendo esenciales en este punto. Sin embargo, dependiendo del momento del torneo (principio, mesa final, el momento burbuja) las maniobras a desarrollar serán totalmente diferentes.

Para entendernos, y enlazar este apartado con el de "El Poker como deporte", que hemos visto con anterioridad, en las competiciones de MTT lo más importante es encontrar los "tempos" de cada etapa. Un torneo MTT está dividido en cuatro etapas: inicial, intermedia, ITM (por las siglas en inglés de "in the money") y mesa final. En los siguientes artículos de este curso trataremos de profundizar sobre estos aspectos y cómo podemos llegar a dominarlos. También trabajaremos con otros aspectos que pueden sonarnos como: la gestión de fondos, los pactos, el juego en la burbuja y mucho más.

Gestión de banca en MTT La entrada media (buy-in) Participar en un torneo de poker tiene un coste de inscripción. A diferencia de los S&G, que se inician con cierta frecuencia, los torneos están mucho más separados en el tiempo. Además, los buy-in de los mismos suelen ser diferentes. Por este motivo resulta difícil calcular el precio medio de un torneo. Es necesario que formulemos un buy-in medio, de tal forma que podamos participar en nuestros torneos favoritos, pero no dejar de lado algunos superiores y/o inferiores. Ejemplo: Supongamos que tenemos por costumbre jugar los S&G de 3€ (6-max) y contamos con banca para ello. Si va a comenzar un torneo de 5€ o de 2€ también podríamos apuntarnos, puesto que a pesar de tener una entrada un poco mayor o menor el precio del torneo no se aleja mucho del precio medio que podemos permitirnos con nuestro bankroll. La regla 100-ABI Por norma general, nuestros fondos deberían sumar cien veces nuestra entrada estándar. Si, por ejemplo, disputamos a diario un torneo de 5€, lo aconsejable sería disponer de 500€ en nuestro cajero. Si vemos que nuestro bankrollcomienza a reducirse considerablemente, entonces debemos rebajar el precio estándar de nuestras entradas. Esta norma se basa en torneos freezout (que no tienen recompras). En caso de que juguemos torneos con reposiciones, los fondos deberían ser mucho mayores. Si, por ejemplo, participamos en un torneo de 5€ con recompras, lo lógico es que tengamos, como mínimo, dinero para tres recompras y el posible add-on. Es decir, 25 euros.

Variaciones en los torneos multimesa: El pensamiento general de los jugadores les lleva a creer que el objetivo fundamental en un torneo es colarse entre los premiados. Sin embargo, los torneos MTT tienen unos saltos de premios importantes, lo que lleva a que solo los primeros puestos estén realmente bien pagados. Por supuesto, el primero objetivo es asentarse en la zona de ITM, pero solo conseguiremos equilibrar nuestro bankroll si, de vez en cuando, conseguimos un cheque gordo. Como podemos ver, en la imagen de la derecha, entrar en premios en el Sunday Million apenas nos supone recuperar la entrada inicial. Si conseguimos avanzar en el torneo los premios son cada vez mayores y ya en mesa final el ganador se puede llevar hasta 1000 veces el precio de su entrada. Puede ocurrir que siempre lleguemos a los puestos premiados, pero nos quedemos estancados en los cheques medianos. También puede suceder que no cobremos durante una temporada y, de pronto, llegue el "pinchazo" que estábamos esperando. En cualquier caso, lo importante es pensar en el largo plazo y no quedarse atrapado en un resultado individual. Quién sabe si, con el transcurso de unos meses en los que no conseguimos nada, llega una victoria importante. Satélites Independientemente de nuestro bankroll, PokerStars te ofrece la posibilidad de participar en cualquier evento por muy alto que sea su buy-in. Los llamados torneos satélites son una buena oportunidad para jugar ese torneo tan apetecible pero que, por la falta de fondos, no es accesible. Estos satélites te permiten, desde pequeñas cantidades, incluso con FPP's, ganar un asiento en los eventos más grandes de la sala. Si logras clasificarte serás registrado automáticamente para dicho evento. Si, por el motivo que sea, no puedes participar en el torneo, puedes cancelar tu inscripción y PokerStars te reembolsará el dinero en forma de dinero de torneos. Con dichos fondos podrás participar en tantos juegos como te lo permitan.

Fases inciales y medias En un torneo siempre tendremos el mismo objetivo: ganarlo. Para llegar a la mesa final, y poder pelear por el título, pasaremos por varias fases en las que será necesario tomar decisiones puntuales y diferentes para cada una de ellas. Durante el transcurso de un torneo muchos de los factores que determinan nuestras decisiones -nuestros oponentes, nuestro stack, el tamaño de las ciegas, por ejemplo - irán cambiando. Por ello tendremos que ajustar nuestra estrategia a lo largo de las distintas fases del torneo. En las primeras fases, nuestro stack es grande con respecto al tamaño de las ciegas. De forma frecuente nuestro stack, y el stack medio, serán de más de 50 ciegas.

En la fase media, con la subida de las ciegas, nuestro stack oscilará entre las 15 y las 50 ciegas. A veces tendremos incluso menos. La fase media termina cuando nos acercamos a la burbuja. Si, por ejemplo, cobran los mejores 100 jugadores, la fase media terminará cuando queden entre 150 y 120 jugadores. Después vendrá la fase de burbuja y el torneo proseguirá ya con los jugadores en premio (o ITM por su nombre en inglés In The Money). Antes de iniciarnos en el mundo de los torneos multimesa, deberíamos haber leído todo el material del curso que describe la estrategia general de los torneos Sit & Go. En ella encontraremos la estrategia óptima a aplicar en las fases tempranas y medias del torneo, que se puede trasladar perfectamente a los torneos multimesa. De esta forma, podemos partir de la estrategia aplicada en los Sit & Go e ir enriqueciéndola con los contenidos específicos de este curso. JUEGO SÓLIDO EN LAS FASES TEMPRANAS Y MEDIAS Existen algunas consideraciones básicas, que diferenciarán en gran medida el éxito y el fracaso en estas primeras fases de un MTT: • • • •

Tenemos que evitar jugar, y posiblemente perder, botes grandes con manos marginales y manos débiles. Cuando tengamos la suerte de tener una mano fuerte, tenemos que hacer todo lo posible para jugar un bote grande. No debemos tener miedo a subir fuerte con estas manos. Con manos especulativas debemos intentar llegar al flop con una pequeña inversión, para intentar jugar un bote grande si las conectamos. Debemos tener esto presente, y ponerlo en práctica, mientras jugamos un MTT. Para ello debemos, de nuevo, grabarnos a fuego estos conceptos en nuestro cerebro pokerístico.

EVITAR LOS BOTES GRANDES CON MANOS DÉBILES En los primeros niveles del torneo (un nivel es el periodo de tiempo donde las ciegas mantienen constante su valor, para ser incrementadas al comienzo del siguiente nivel) nuestro stack es grande en comparación con las ciegas. No tenemos que tener problemas en descartar nuestras manos peores mientras esperamos por una buena mano. Veremos que, en otras fases del torneo, cuando nuestro stack haya bajado mucho (lo que oiremos muchas veces como tener un short stack o estar short stack, por uso directo del término inglés) nos tocará hacer movimientos muy agresivos con manos, cuanto menos, dudosas. Pero en las primeras fases no estamos en esa situación. Si la mano parece peligrosa, débil o es realmente mala, debemos abandonarla sin pensar. El igualar un par de apuestas bajas hará crecer el bote y nos obligará muchas veces a tomar decisiones difíciles. Si el flop no es favorable a nuestra mano, o no conectamos, lo mejor que podemos hacer es minimizar nuestras pérdidas y abandonar la mano lo antes posible. JUGAR BOTES GRANDES CON MANOS MUY FUERTES Si en estas fases tempranas del torneo tenemos la suerte de contar con una mano realmente fuerte, debemos ser muy agresivos. Tenemos que apostar fuerte o resubir, dentro de los límites que hemos establecido en cursos anteriores, y resubir la apuesta en cuanto tengamos oportunidad. Realizar apuestas grandes es, por norma general, una forma mejor de hacer crecer el bote. Es mejor, incluso, que esconder nuestra mano (recordemos que esconder nuestra mano es conocido muchas veces por su término inglés como slow-play). Esto es más cierto cuando conectamos con el flop –siempre que el bote sea pequeño-. Salvo contra rivales muy agresivos, o auténticos

maníacos, tenemos muy pocas posibilidades de jugar un bote grande. Por norma general, estos serán pasivos a la hora de apostar, aunque pueden igualar nuestras apuestas, incluso apuestas de un tamaño respetable, con manos muy marginales. PEQUEÑAS INVERSIONES CON MANOS ESPECULATIVAS Algunas manos iniciales tienen una característica que las hace ideales para ser jugadas en estas fases iniciales del torneo. Si conectan con la mesa lo harán formando manos muy fuertes y, de no hacerlo, nos resultará muy sencillo abandonarlas. Esto significa que nuestras decisiones son la mayor parte de las veces muy sencillas: intentar jugar un bote grande cuando nuestra mano mejora, o perder lo mínimo abandonado la mano cuando no han mejorado. Como normal habitual, estas manos nunca nos dejarán en posiciones delicadas jugadas muy débiles, con lo que nuestras decisiones serán muy fáciles de tomar. Si comparamos, por ejemplo con , cuando la última mejora, normalmente tenemos la pareja más alta ("Top Pair") con una carta de desempate ("el kicker") aceptable, no está mal, pero no es una mano que pueda ganar un bote grande. Si la acción en la mano se dispara, y aumenta la agresión, la mayor parte de las veces iremos por detrás de nuestros rivales. Por otro lado, o bien nos dará un trío (o "set", al estar formado por nuestras dos cartas y una de las mesa) o tendremos una mano que no tiene ningún valor después del flop. Esto hace que la decisión que debemos tomar sea muy simple. Si conseguimos el trío vamos a por un bote grande, si no lo conseguimos pasaremos de apostar y nos retiraremos ante cualquier apuesta. Si tenemos suerte podemos ganar un bote gigante y doblar nuestro número de fichas. Recordemos que la clave en este caso es ver un flop barato. Si entrar en la mano nos supone una cantidad respetable de nuestro stack, lo mejor que podemos hacer con estas manos es abandonarlas y ceñirnos a la regla anterior, que nos recuerda que no debemos jugar botes grandes con manos débiles. Lo mismo sucede si estamos jugando cartas conectadas del mismo palo (los famosos "suited connectors", por su nombre en inglés). Si nuestra mano, en vez de conectar una escalera, un color, o un proyecto fuerte, conecta una pareja baja, seguimos teniendo una mano que no vale la pena jugar. Es importante recordar que tenemos que evitar situaciones delicadas en las que tendremos que tomar decisiones difíciles. Procuraremos no invertir más fichas en esa mano y, si no mejoramos, abandonaremos la mano ante la agresión por parte de alguno de nuestros rivales. EN RESUMEN: • • • • •

Juega sólido y no dilapides tus fichas con manos medias. Evita las manos iniciales que puedan ir fácilmente dominadas, tipo , que suelen conectar mejor pareja de mesa con un kicker medio. Juega de forma agresiva y directa tus manos premium y los sets. Juega tus manos especulativas, como las parejas bajas, de forma barata. Si tu mano especulativa no conecta bien con el flop, abandónala sin arriesgar más fichas.

La Burbuja de Premios La burbuja es una parte crítica en cualquier torneo de poker. Esto es cierto tanto para los torneos multimesa (MTTs) como para los Sit & Go (STTs o SNGs).

En cualquier caso, no hay una forma única de jugar durante esta fase. Según el tipo de torneo del que se trate nuestro juego será diferente. De una forma resumida, podemos decir que nuestro objetivo en la burbuja de un STT es sobrevivir para entrar en los puestos premiados. Pero en un MTT, los mejores jugadores utilizan la burbuja para acumular fichas. Están dispuestos a arriesgar su única vida en el torneo para conseguirlo. Para entender el porqué, solo necesitamos echar un vistazo a la estructura de premios de los dos tipos de torneos. COMPARACIÓN ENTRE LA ESTRUCTURA DE PREMIOS ENTRE STT (SNG) y MTT STT: $100+9 buy-in, 9 players MTT: Sunday Million ($200+15 buy in)

Place

STT Prize

MTT Prize

1

$450

$250,000

2

$270

$182,000

3

$180

$127,000

4

$0

$85,000

9

$13,000

100

$1,500

500

$500

1260

$300

1261

$0

En un STT, el ganador se lleva dos veces y media más premio que el tercero. Es cierto que siempre hay que intentar ganar, pero entrar en premios en este tipo de torneos es muy importante. Comparado con el Sunday Million, donde el premio más pequeño es de 300$. Parece un buen pinchazo, pero es que el primero se lleva 1000 veces más. Es por eso, que los mejores jugadores de poker intentan alcanzar los 3 primeros puestos en un MTT y ven suficiente entrar en premios en un STT. Nosotros deberíamos intentar lo mismo que ellos.

IDENTIFICANDO LA DEBILIDAD EN LA BURBUJA Cuando llega la burbuja de un MTT veremos que muchos jugadores tratan con todas sus fuerzas de sobrevivir. Por ello están dispuestos a sacrificar una buena parte de su stack durante el proceso. Debemos ser muy observadores y, una vez que hemos identificado a estos jugadores, explotar su debilidad. En esta situación llamamos "débiles" a los jugadores que afrontarán la burbuja con una selección de manos muy fuerte y de forma muy pasiva. No es exactamente lo mismo cuando nos referimos a los jugadores débiles, que juegan de una forma muy pobre. Puedes tener un juego muy pobre, siendo demasiado débil o muy agresivo, pero a veces ser un poco "débil" puede ser interesante. Pero no en la burbuja. Durante esta fase veremos como bastantes jugadores abandonarán casi todas sus manos. De todas formas, el hecho de no ver las cartas de nuestros oponentes hace difícil saber si realmente el jugador está jugando con un rango muy cerrado o simplemente está teniendo una mala racha de manos. En cualquier caso, hay cosas en las que podemos fijarnos para identificar a los jugadores que están jugando de forma débil y tímida. Cuando estamos jugando en vivo a veces es muy sencillo. Ellos mismos nos lo dirán. Preguntarán cuántos jugadores quedan y hablarán sobre lo estúpido que sería quedarse fuera de premios por hacer un mal call con una mano que no sea premium. Otros nos dirán que para ellos el entrar en premios es un sueño a punto de hacerse realidad. Como norma general, podemos decir que estos jugadores son sinceros cuando nos comentan estas cosas, con lo que podemos asumir que son "débiles". Si no nos lo ponen tan fácil, tendremos que fijarnos en su forma de jugar. Si alguien abandona la mano veinte veces seguidas cuando se encuentra una subida anterior a él, lo más probable es que sea un jugador de rango muy cerrado (o como nos referimos a ellos en el argot por el término inglés, un jugador muy tight). A veces no podemos saber si alguien es débil, pero sí podemos observar lo contrario. Si alguien iguala una apuesta por toda la pila de fichas de un rival (lo que llamamos un all-in) con una mano media, normalmente no será débil y tendremos que ser muy cuidadosos cuando jugamos contra él. En estas fases aún más. Si encontramos varios jugadores débiles en la mesa, está muy claro lo que tenemos que hacer: ¡Atacar!. JUEGO IMEDIATAMENTE DESPUES DE LA BURBUJA Una vez que pasa la burbuja veremos que hay muchos jugadores que abrirán de forma dramática su rango de manos, especialmente los que han jugado de forma muy "débil" antes de entrar en premios. Ahora están muy cortos de fichas y ya no tienen miedo de que les eliminen. Durante esta fase veremos muchísima acción, y muchas apuestas por todas las fichas, con lo que tendremos que ser muy cuidadosos a la hora de intentar robar las ciegas. Habrá momentos en los que nos enfrentemos a decisiones difíciles ante un all-in de un rival con un stack muy corto. Debemos tener en cuenta que normalmente su mano no será realmente fuerte. RESUMEN: JUEGO EN LA BURBUJA El juego en la burbuja es crítico, pero sobrevivir no debería ser nuestra primera prioridad en un MTT.

Debemos intentar identificar a los rivales que juegan muy débil durante esta fase. Debemos robar las ciegas siempre que podamos y ser agresivos. Después de que la burbuja se rompa algunos jugadores se volverán locos y apostarán todas sus fichas una mano tras otra. Si tenemos una mano decente deberíamos plantearnos igualar su apuesta, sobretodo cuando estamos en las ciegas y el resto de rivales ya han abandonado la mano. Pero mucho cuidado con igualar estas apuestas con las parejas más bajas. Como mucho tenemos una probabilidad del 50% de ganar la mano y, a veces, estaremos muy por detrás.

Peleando las ciegas Saber desenvolverse en las situaciones de robo y defender las apuestas obligatorias (o ciegas) marcará, en la mayor parte de los casos, nuestro éxito o fracaso en un MTT. Durante este artículo intentaremos establecer las bases de comportamiento en estas situaciones. El objetivo es hacer nuestro juego más sólido y, sobretodo, más rentable. Como ya vimos en el artículo anterior sobre la burbuja, atacar a los jugadores más "débiles" durante la misma es una obligación si queremos aspirar a grandes premios en un MTT. Resulta todavía más rentable atacar a los jugadores, que están entrando en muy pocas botes y que esperan manos muy fuertes para jugarse su stack. Estos jugadores son atacables tanto en burbuja, como en premios e, incluso, en la mesa final. Su estilo de juego hará que resulte sencillo atacar sus ciegas porque renunciarán a su defensa en la mayor parte de las ocasiones. Pero no solo ellos. Contra los jugadores más sólidos, aunque resulte un poco más complicado, vamos a tener que dejar de ser una presa fácil y responder a sus movimientos agresivos con la misma agresividad. ROBO DE CIEGAS Llamamos robo de ciegas al acto de subir la apuesta preflop con el objeto de llevarnos las ciegas y los antes, independientemente de la fuerza de nuestra mano. En muchas páginas de la escuela, en el foro, en los libros, y en el software de apoyo encontraremos muchas veces que nos referimos a estas situaciones simplemente como "steal" por su definición en inglés. La situación ideal es hacerlo desde posiciones finales, cuando todos nuestros rivales han abandonado y, sobretodo, cuando las ciegas están jugando un rango muy cerrado de manos y pocas veces responderán a nuestra agresión. Una vez que hayamos confirmado que nos enfrentamos a este tipo de jugadores en ciegas, contamos con la ventaja de poder hacerlo con una gran variedad de manos. Incluso con algunas manos basura, ya que estos jugadores sólo responderán cuando tengan manos muy fuertes. Cuando encontramos resistencia, nuestro movimiento será muy sencillo: abandonar la mano. Es muy probablemente que nos enfrentamos a una mano muy fuerte. Igual que en el artículo sobre la burbuja, debemos recordar que, en este caso, la debilidad que buscamos está sobretodo en la pasividad y en el rango cerrado. De hecho, ante jugadores capaces de pagar varias apuestas con manos marginales, lo que implica igualmente debilidad, nuestro juego deberá ser siempre por valor, explotando sus errores en el juego. En estas situaciones debemos asegurarnos que el tamaño de los stacks que quedan por hablar, si no nos encontramos en posiciones finales, y el de los jugadores en ciegas nos van a permitir llevar a cabo nuestro plan.

Una situación especial, ya que nos encontraremos sin la ventaja de la posición, está en el ataque a la ciega grande cuando nos encontramos en ciega pequeña. En estas situaciones tenemos que plantearnos atacar la ciega con un rango muy amplio de manos que, como en casos anteriores, podrá ser más amplio cuanto menos agresiva sea la ciega grande. En esta situación concreta, el hecho de tener que jugar postflop fuera de posición no debe frenar nuestra agresión. Una vez que completan nuestra apuesta debemos jugar la mano con cautela y apoyándonos siempre en el conocimiento de nuestro rival y en la textura del flop. RESUBIENDO ALL IN Evidentemente, no seremos los únicos jugadores en la mesa con los conocimientos y la determinación necesarios para intentar hacer crecer nuestro stack en estas situaciones. Cuando estemos en las ciegas nos encontraremos de forma inevitable con otros jugadores que intentarán robarnos. Si nuestro rival ha apostado todo su stack, moviéndose all-in, solo podremos decidir si igualamos su apuesta o no. Pero si nuestros stacks son más grandes, y nuestro oponente hace una apertura de tamaño normal, tendremos dos opciones más con el objeto de defender nuestra ciega: 1. Resubir la apuesta, normalmente apostando todo nuestro stack. 2. Igualarla, ver el flop y evaluar nuestra situación. Las situaciones de resubida all in se conocen como "rerobos". Lo que se conoce como "rerobos" (o por su término en inglés como "re-steals"). En estas situaciones nos apoyamos en el conocimiento de la situación. Somos capaces de identificar que nuestro oponente puede estar intentando robar nuestras ciegas y, por nuestras cartas o por nuestro conocimiento del rival, nos encontramos en posición de defendernos con agresividad. De esa forma nos llevaremos un bote algo más jugoso que cuando simplemente estamos robando las ciegas. Debemos tener presente que, tanto la fuerza de nuestra mano, como el stack efectivo son decisivos en estas situaciones. De hecho, hablamos de un stack de rerobo cuando tenemos un stack de 20bb. Se trata de un stack con tamaño ideal para defender las ciegas empujando todas nuestras fichas al centro (lo veremos muchas veces por sus términos en inglés como "push" o "shove", o más comúnmente como nuestro ya conocido "all-in"). En estas situaciones, el tamaño del bote es suficientemente grande como para compensar el riesgo que asumimos. Además, todavía nos encontraremos en situación de poder hacer mucho daño a nuestro rival si pierde la mano, con lo que tendrá que tomarse muy en serio nuestra apuesta y no podrá igualarla con manos marginales. Cuando nuestro stack, y el stack efectivo, son mucho mayores, debemos ser mucho más exigentes con las manos con las que estaremos dispuestos a realizar este movimiento. Cuanto más pequeño sea nuestro stack más nos compensará nuestro riesgo, pero el efecto disuasorio contra el rival será mucho menor, ya que el perder el bote dañará mucho menos su stack. Es por eso, que igual que vimos en los Sit & Go, en un MTT resulta crítico mantener nuestro stack por encima de las 20 ciegas y nunca dejarlo caer por debajo de las 10. DEFENDIENDO LAS CIEGAS Cuando nos encontremos en estas situaciones, sabiendo que la mayor parte de las ocasiones lo haremos fuera de posición, tendremos que tomar la determinación de defender nuestras ciegas. Hemos visto que con stacks relativamente cortos contamos con un movimiento agresivo y eficaz al

movernos all in. Con stacks más profundos no contaremos con esta posibilidad como un movimiento rentable. Ante rivales muy agresivos y con un stack profundo, nuestra mejor opción, a veces mejor que una resubida, será igualar la apuesta y evaluar el flop. Cuanto más activo en el robo de ciegas sea nuestro rival, mucho mejor será resubir su apuesta. Con una tercera apuesta -"3bet- con respecto al call, ante rivales capaces de volvernos a resubir, necesitaremos manos más fuertes para responder de forma agresiva. Puede ser mucho más rentable igualar la apuesta y reevaluar nuestra situación después del flop. En estas situaciones debemos tener claro que nuestro juego post-flop tiene que ser razonablemente bueno como para permitirnos jugar la mano fuera de posición. Aunque el fold (abandonando la mano) cuando el flop no nos favorece en nada es la opción correcta, no podremos rendirnos con facilidad. Si este va a ser el caso siempre será mejor defender nuestra mano resubiendo, o incluso renunciar a defender nuestra ciega hasta que podamos hacerlo con más soltura y confianza. EN RESUMEN -Sube la apuesta siempre que tengas ocasión cuando te encuentres en situaciones finales y todo el resto de jugadores hayan abandonado la mano. -Hazlo con mucho más cuidado si un jugador ha igualado la apuesta y, sobretodo, si ha subido antes que tú. -Recuerda, que resubir all-in ante un posible robo puede ser un movimiento muy eficaz. -Las condiciones ideales para resubir all-in son: Tener una mano decente; que el agresor se encuentra en posiciones finales y que el tamaño de nuestro stack sea de tres a cinco veces el tamaño del bote que se genera después de la subida de nuestro rival. -En el caso de defender las ciegas igualando la apuesta de nuestro rival, recuerda que debes ser agresivo post-flop. De no ser así es mucho mejor tomar líneas más agresivas pre-flop.

La mesa final Llegar a una mesa final de un MTT es algo muy complicado. Incluso los mejores jugadores tienen problemas para llegar a las mesas finales con lo que, una vez en ella, ya podemos estar orgullosos de nuestro trabajo. Con todo, nunca debemos ser conformistas. Dado que no es algo que nos sucederá con mucha frecuencia, debemos estar preparados de la mejor forma posible y, una vez allí, hacer nuestro mejor juego. Ya hemos visto que los premios más importantes en un torneo de poker se reparten en la mesa final. Además, los premios más jugosos se reparten entre los tres últimos jugadores. Una vez aquí, todavía hay una diferencia muy importante entre caer en el noveno puesto o acabar el primero. Debemos prepararnos para pelear por los tres primeros puestos una vez que hemos llegado a la mesa final. A continuación veremos unos consejos que nos permitirán avanzar en la dirección correcta.

DETECTANDO LA DEBILIDAD EN NUESTROS OPONENTES Las mesas en los torneos multimesa siempre se rompen para llevarnos a una nueva mesa. Bueno, todas no, la mesa final no lo hace. Permaneceremos en la misma posición ante a los mismos rivales por lo que resta de torneo. Esto nos dará tiempo suficiente para estudiar a nuestros oponentes. Siempre con una idea en nuestra mente, si queremos ganar el torneo tendremos que superarlos a todos. El salto de premios entre una posición y otra siempre es interesante. La situación es muy similar a la que ya vimos durante la burbuja: Muchos jugadores tendrán un único objetivo en esta mesa final, sobrevivir todo lo que puedan e incrementar poco a poco el importe de su premio. Igual que hacíamos en la burbuja, debemos identificar a estos jugadores y aplicar toda la presión que podamos sobre ellos. Aunque depende mucho de la estructura del torneo y el número de jugadores, en una mesa final los stacks son muchas veces muy grandes con respecto a las ciegas. Contamos con la ventaja de que no nos encontraremos all-in pre-flop con mucha frecuencia, pero tendremos que enfrentarnos a decisiones más complicadas post-flop. CÓMO ENFRENTARSE A LOS STACKS GRANDES. En ocasiones, uno o dos stacks mucho más grandes que el resto (lo que veremos muchas veces como su término inglés como Big Stacks) intentarán aprovechar, igual que debemos hacer nosotros, su posición de privilegio para dominar la mesa. Tratarán de forzar al resto de rivales a abandonar sus manos de forma prematura. Cuando en lugar de ser el abusón nos encontramos en una situación en la que tenemos que enfrentarnos a un stack así, debemos tener claro que, cuanto menos resistencia ofrezcamos, más fácil será para ellos controlar el torneo. Eso provocará que nos alejemos de las posiciones mejor pagadas. La verdadera fuerza de un Big Stack está en la amenaza que supone para nosotros tener que enfrentarnos a ellos. La mejor forma de desactivar su ventaja pasa por dos puntos críticos: 1. Evitar jugar manos marginales frente a ellos. Hay manos que son perfectas para jugar contra un stack similar al nuestro o un stack muy corto, pero pueden ser muy peligrosas y complicadas de jugar contra uno de estos stacks. 2. Cuando nos enfrentemos a ellos en una mano no debemos dejar que nos intimide. Nuestro juego debe de ser más agresivo y decidido de lo que lo es habitualmente. Si somos los primeros en empujar todas nuestras fichas al centro de la mesa, les negaremos la posibilidad de echarnos de la mano. De hecho, sus opciones de igualar nuestra apuesta pasarán por la posibilidad de que tengan una buena mano. Como podemos ver, frente a su agresividad nuestra mejor defensa consiste en atacar primero.

Heads-Up (Mano a Mano Final) Después de batirnos el cobre contra un gran número de jugadores hemos llegado al duelo final del torneo. No esta mal dedicar unos segundos a disfrutar del momento. Pero rápidamente tenemos que centrarnos en nuestro objetivo inmediato, ganar el torneo.

Cuando estás jugando mano a mano sólo hay un error que realmente devastador: jugar muy pocas manos esperando por una mano premium (lo que en el argot se conoce como jugar muy tight). Hay un hecho demostrable que debería ayudarnos a evitar esto. En una mesa final un jugador de nivel medio ganará el 11% de las manos. En el juego mano a mano (o en inglés heads up) lo hará en el 50% de las manos. Sólo hay un requisito imprescindible para conseguirlo, tenemos que jugar más del 50% de las manos. Un jugador que juegue muchas menos manos que ese 50% se está condenando casi de forma irremediable a una derrota segura. Jugar muchas manos y de forma muy agresiva después del flop siempre que tengamos un pedazo de la mesa es el camino correcto. RESUMEN DE LA MESA FINAL Observa a tus oponentes detenidamente. Vas a pasar todo lo que resta de torneo con ellos y exactamente en la misma posición. Localiza a los jugadores más "débiles" y con más miedo a perder sus fichas. Presiónales todo lo que puedas y ataca su stack sin piedad. No dejes que los stacks más grandes te intimiden. Procura jugar menos manos contra ellos pero cuando lo hagas hazlo con determinación. Oblígales a tomar decisiones complicadas yendo all in todo lo que puedas A medida que la mesa se hace más corta tenemos que jugar más y más manos. Hasta llegados al heads-up en el que tenemos que abrir mucho mucho mucho nuestro rango y ser muy agresivos.

Consejos para La Liga de Poker The League es donde puedes revisar tus habilidades de poker contra otros jugadores de modo completamente gratis. Y no sólo eso, porque tenemos miles de dólares en premios cada mes para repartir. Si quieres ser exitoso necesitas hacer algunos ajustes en tu estrategia de juego, ya que los puntos que se consiguen en los torneos de The League no se distribuyen exactamente del mismo modo que los premios en dinero de los torneos. CONSIGUE PUNTOS Para hacerlo bien en la liga debes conocer como los puntos están distribuidos. En cada torneo de la liga de poker el mejor 15% de los participantes conseguirá puntos. Digamos que hay 1.000 participantes en un torneo. Necesitarás terminar el torneo en la posición 150 o mejor para conseguir puntos. De otro modo en ese torneo no conseguirás y deberás intentarlo en otro. Una vez que hayas logrado ingresar al mejor 15% cuanto más subas en la clasificación del torneo más puntos conseguirás.

CONSEJOS ESTRATEGICOS PARA LA LIGA JUEGA CONSERVADOR EN LOS PRIMEROS NIVELES Los torneos de la liga son similares a los torneos de similar tamaño en PokerStars. El mejor 15% de los jugadores han de conseguir puntos, lo que es bastante parecido a conseguir entrar en premios en un torneo regular. Y luego que se logra ese primer escalón, ascender en las posiciones tiene mejores premios en puntos, al igual que un torneo regular tiene mejores premios. En las etapas tempranas de un torneo de este tipo será mejor tomar una postura conservadora y agresiva (tight aggressive). Las ciegas son aún muy pequeñas en relación con los stacks y no vale la pena tomar riesgos para robarlas. Aún debes jugar tus manos grandes de modo agresivo y entrar en pozos con manos que tengan gran potencial como conectores del mismo palo, o pequeñas parejas, pero no hay necesidad de llevarlas demasiado lejos. Si consigues un gran flop debes tratar de conseguir tantas fichas como te sea posible, pero si estás en una situación marginal, a menudo lo mejor será tomar una variante cautelosa. Al fin y al cabo nadie ha ganado un torneo en el primer nivel de juego. En estos torneos, muchas veces se observan jugadores "gambleando" de forma masiva, abriendo all in, y poniendo todas sus fichas en juego con manos marginales, o realmente malas. Cuando tengas una mano fuerte como AK, o AQ, o tal vez 99, muchas veces la tentación de pagar esas apuestas sea muy grande. Sin embargo, rara vez serás muy favorito, y el riesgo de ser eliminado en etapa temprana no compensa el beneficio de doblarse en estos niveles. Una estrategia con más sentido es llevar las cosas más lentamente, y tratar de ir escalando posiciones. Y una vez que estás en zona de puntos empezar a tomar más riesgos para ser recompensado con mejores puntuaciones. SOBREVIVE LA BURBUJA Si has conseguido evitar la eliminación temprana y tal vez has logrado acumular algunas fichas, entonces la burbuja es la próxima meta. En un torneo normal el juego cerca de la burbuja cambia drásticamente. Muchos jugadores temerosos de quedar fuera de premios - especialmente luego de haber jugador por un largo timepo - en este punto ajustan su juego demasiado y se vuelven extremadamente conservadores. Realmente vale mucho la pena si logras identificar a estos jugadores explotar sus errores.Puedes robarles sus ciegas y jugarles 3bets y ponerlos en situaciones muy incómodas para ellos. Muy frecuentemente verás que ellos no devuelven la agresión a menos que tengan un verdadero monstruo en la mano. En la liga de poker, definitivamente debes tener esto en mente, pero también recordar cuán importante es conseguir estar dentro del 15% de jugadores que conseguirán puntos. Si no tienes un gran stack en la burbuja deberías considerar algunos grandes folds que de otro modo no hubieras considerado. Conseguir puntos es tu mayor y principal objetivo en los torneos de la liga de poker. Una vez que lo has logrado puedes cambiar la estrategia, pisar el acelerador e ir por los mejores puestos, y la mayor cantidad de puntos.

¡IR POR LA VICTORIA! ¡Felicitaciones!, has sobrevivido a la burbuja. Ahora deberías ir por los mejores 3 puntos que es donde se encuentra la mayor cantidad de puntos. Una estrategia normal de torneos puede ser exitosa en este caso. juega de modo agresivo, elige las situaciones correctas, y espera que tu mano aguante. REVISION: CLAVES PARA SER EXITOSO En la etapa temprana es importante evitar riesgos. No regales fichas salvo que estés bastante seguro que tienes la mejor mano. Es correcto poner las fichas ocn anos monstruo como ases o reyes pre flop y con manos monstruo en e flop. En la primer etapa de un torneo ser muy conservador nunca es demasiado. Sobrevivir la burbuja de puntos - no de dinero del torneo - es la primer prioridad, porque significa que va a conseguir puntos. No hagas nada que pueda arruinar ese objetivo. Manos que parecen buenas como A-T deben ser tiradas si enfrentas un raise de un stack que sea mayor al tuyo. El juego luego de la burbuja no es tan importante hasta que logras llegar a la mesa final. Juega como lo harías en un torneo normal hasta llegar a los primeros 3 lugares que es donde está la cantidad grande de puntos. Debes tener en cuenta que estos son consejos genéricos. En ocasiones te tocará jugar torneos con más o menos participantes dependiendo tu nivel en la liga de poker, o bien sucederá que los diferentes torneos tienen diferentes extructuras o tiempos para cada nivel. Y deberás ajustar tu estrategia convenientemente.

Introducción al Pot Limit Omaha Reglas generales Omaha, al igual que Texas Hold'em, se juega con cinco cartas comunitarias, las que se presentan como flop, turn y river. Igual que en el Texas se puede apostar antes del flop, durante el flop, después del turn y después del river. Si al final todavía hay dos jugadores, como mínimo, gana el que pueda formar la mejor mano de poker de cinco cartas. Para formar su mejor mano, el jugador debe seleccionar exactamente dos cartas propias y tres cartas de la mesa. Ésta es una de las diferencias más importantes con el Texas, donde el propio jugador puede decidir cuantas cartas propias desea utilizar para formar su mano, o si, incluso, desea jugar solo con las de la mesa. •€Ejemplo: Supongamos que la mesa muestra la mano tienen: l Jugador 1: l Jugador 2: l Jugador 3:

y los tres jugadores que aún siguen en

En este caso gana el jugador 3 con color con rey alto y la jota como kicker. El jugador 1 tiene una escalera para el segundo lugar. El jugador 2 tiene la peor mano, un trío de doses. En este ejemplo podría pensarse que el jugador 1 no tiene únicamente una escalera, sino también el mejor color, y que el jugador 2 podría llegar a formar un poker con sus tres cartas propias. Pero es exactamente en este punto donde los principiantes provenientes del mundo de Texas cometen la mayoría de los errores. Por lo tanto, presta atención, ya que cada jugador debe utilizar EXACTAMENTE dos de sus cartas, ni una más ni una menos. Pot-Limit Omaha (PLO) Omaha se juega mayoritariamente en la variante con límite de bote (Pot Limit). Esta es la variante que trataremos en nuestra serie de artículos. Partiremos de la base de que ya se dominan los principios básicos del poker, es decir, cuando, en general, podemos pasar, apostar, igualar y subir. La particularidad del Pot Limit es que el máximo que podemos subir es exactamente la cantidad del bote. Al principio hay que acostumbrarse, pero con algo de ayuda se puede calcular rápidamente. Si no quiere parecer principiante, debería dominar el cálculo del bote por anticipado. Para esto, lo más importante es que primero hay que igualar, para luego poder apostar lo que está en el bote completo después de igualar. ¿Parece complicado? •€Comencemos con un ejemplo antes del flop: El jugador que es el primero en la ronda de juego puede apostar 3½ CG. Esto se explica así: el bote está compuesto de ½ CG (la ciega pequeña) + 1 CG (la ciega grande). Ahora nuestro jugador iguala la ciega grande con lo que el bote crece a ½(CP) + 1(CG) + 1(Call) = 2½ ciegas grandes. Ahora el jugador puede subir adicionalmente estas 2½ CG, incluyendo la igualada que había hecho previamente, a 3½ CG. Si uno de los jugadores en las ciegas quisiera ser el primero en apostar, puede subir únicamente a 3 CG. El jugador ubicado en la ciega pequeña, por ejemplo, puede igualar únicamente ½ CG (entonces el bote es de 2 CG) y luego nuevamente 2 CG adicionales, lo que incluyendo su ciega pequeña lleva el bote a 3 CG. La CG no puede igualar cuando la CP sólo iguala (pues él ya ha apostado la CG) y, por lo tanto, sólo puede subir en 2 CG más (el bote actual) a 3 CG. •€Y un ejemplo más: Las ciegas son esta vez 1 en el caso de la ciega pequeña y 2 en el de la ciega grande. Un jugador iguala y apuesta la cantidad de la ciega grande (2). ¿Cuál es la subida máxima posible para el próximo jugador? Después de una igualada teórica habría en el bote 1(CP) + 2(CG) + 2(jugador que ha igualado) + 2(el call propio). Por lo tanto, es posible subir en 7 (= bote). La cantidad total a la que se puede subir asciende por lo tanto a 2(para igualar) + 7(para subir) = 9. Para entender esto quizás una pequeña definición: si la CG es 1 y un jugador coloca 3 en el centro, entonces ha subido en 2 a 3, pues 1 es lo que ha igualado y 2 es la cantidad en la que ha subido sobre lo que ha igualado. Él apuesta en total la cantidad de 3, por lo que ha subido a 3. Esta diferencia de "en" y "a" es por lo demás independiente de la variante de poker y el límite que se juega. Si esto te parece complicado, puedes consolarte con que en Internet siempre figura el

máximo de las apuestas posibles, mientras que si juega en vivo siempre podrás preguntar al repartidor, lo que le facilitará tu trabajo. Algunas veces también se juega Texas Hold'em en la variante con límite de bote, especialmente en Escandinavia y Gran Bretaña, aunque comparativamente hablando los botes están lejos de ser tan grandes como en Omaha. La causa de esto es que, mediante la combinación de cuatro cartas en la mano (en vez de dos) aumentan claramente las manos con las que se puede entrar en el bote preflop. Por tal motivo, los jugadores están más dispuestos a invertir dinero para ver el flop. Sin embargo, aquí también está el mayor peligro para los principiantes o aquellas personas que desean pasar de Texas Hold'em a Omaha. Si bien Omaha se parece a Texas, en realidad es un juego completamente diferente. En el siguiente artículo describiremos las diferentes manos iniciales, su potencial y la estrategia con que debe jugarlas.

El juego antes del flop En Omaha hay más posibilidades de conseguir formar una mano en el flop debido a la elevada cantidad de cartas iniciales. Lo importante aquí es que la fortaleza de la mano debe resultar de la combinación de las cuatro cartas. Y algo más: dos (buenas) manos de Texas Hold'em están lejos de ser una buena mano de Omaha. Si, por ejemplo, y son dos manos que se pueden jugar en Texas Hold'em (si bien no de forma generalizada), la combinación resultante: implica en Omaha normalmente una clara retirada. Además de esto, la posición en Pot Limit Omaha (PLO) también tiene un rol que es por lo menos igual de importante que en Texas Hold'em (TH). Manos iniciales Comencemos con las manos iniciales: •€

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y similares:

Todos los Ases acompañados de dos figuras hasta el Diez, mejor aún si son de dos parejas de dos palos, constituyen las mejores manos en PLO. Estas manos deberían subirse o resubirse en cualquier posición y, si es posible, debería ir, incluso, all-in antes del flop. Estas cartas pueden ganar sin ayuda y, además, tienen buenas posibilidades en botes con muchos jugadores. •€

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y similares:

Las parejas altas (KK-TT) con cartas consecutivas también son muy fuertes y se juegan particularmente bien en heads-up. Cuando se juega contra varios adversarios también debería subir desde cualquier posición. Sin embargo, considerando que en PLO a menudo hay un jugador que tiene ases, no habría que jugarlas all-in antes del flop. •€

,

y similares:

Las parejas medias con cartas consecutivas son especialmente fuertes en los botes que se juegan con muchos jugadores, ya que obtienen su valor de proyectos fuertes o manos hechas del flop. Por lo tanto, son manos más bien especulativas. Sin embargo, cuando se hace un trío, combinado por ejemplo con un proyecto de escalera, uno quiere clientela. Con estas manos se debería hacer limp. También es correcto pagar una subida, en lo posible con algunos jugadores que igualen. •€

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y similares:

Estas manos son fuertes, pero en los botes con mucha acción son dominadas rápidamente antes del flop, sobre todo, por parejas altas. Si está en posición prematura debería jugar estas manos cuidadosamente, mientras que en posición avanzada se puede igualar una subida o, incluso, se puede subir el bote. •€

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y similares:

Las cartas de valor medio consecutivas son manos muy fuertes. Se pueden jugar desde cualquier posición. Como proyecto de mano, en la mayoría de los casos deberían igualarse. Sin embargo, de vez en cuando habría que tratarlas como un buen as y subir para no ser interpretado fácilmente por los demás. •€

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y similares:

Las parejas bajas con cartas consecutivas se juegan bien desde posiciones avanzadas. Estas manos resultan rentables a menudo, especialmente si se liga una escalera inferior ( ). •€

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y similares:

Las cartas bajas consecutivas deben tratarse casi como cartas medianas. Sin embargo, considerando que éstas a menudo constituyen el límite inferior de las escaleras, habría que jugarlas con cuidado en posición adelantada y, en una posición retrasada, tampoco de una forma demasiado optimista. •€

,

y similares:

La particularidad de estas manos es que una de las cuatro cartas no combina con las otras (en estos casos se habla de un «dangler»), pese a que por lo demás se ven totalmente razonables. En realidad, este tipo de manos habría que jugarlas sólo en botes pequeños y, además, sólo en posición avanzada. Tampoco se comete un error, si uno simplemente se retira. ¿Por qué razón uno debería enfrentarse únicamente con tres cartas útiles si los adversarios juegan con cuatro? Esto representaría un 25% de desventaja que se puede evitar. •€

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y similares:

Estas manos justifican su valor si ligan el trío más alto. Por lo tanto, no habría que invertir demasiadas fichas. Sin embargo, se juegan cómodamente si se puede igualar la apuesta inicial, o se tiene la posibilidad de cerrar la ronda de apuestas igualando una subida. Aquí simplemente debe considerarse que, incluso los ases con buenos kickers, no son grandes favoritos antes del flop como lo son en Texas Hold'em, sino que van igualados frente a manos con potencial para conseguir proyectos fuertes en el flop. •€

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o similares:

Un trío en la mano es una gran desventaja debido a que sólo pueden jugarse dos de las cuatro cartas de la mano y, en este caso, la tercera carta habría sido un out importante que de esta forma eliminamos nosotros mismos. Las cartas que están absolutamente descoordinadas tampoco son muy útiles. La mano tendrá menos valor aún si las cuatro cartas propias son del mismo palo, pues así perdemos dos outs importantes para un posible color. •€

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Un poker es muy raro y, aunque tenga muy buen aspecto, no tiene ningún valor. Un poker puede jugarse a modo de diversión en un bote pequeño, ya que en el caso particular de que en la mesa se forme una escalera en torno al poker (aquí en torno al diez) como por ej. ) se genera una interesante posibilidad para hacer farol. Ningún otro jugador puede tener otro diez. Sin embargo, permanecer tanto tiempo en la mano cuesta dinero, y en el caso de que nos igualen, perderemos más fichas aún. Ahora un consejo general: las manos en Omaha se juegan siempre mucho mejor cuando se componen de dos pares de palos, también conocidas como «double suited» o «ds». Por lo tanto, es considerablemente mejor que . Si estas dos manos se enfrentan entre sí, la segunda mano no tendría ninguna posibilidad de ganar. No obstante, la primera mano lograría un color en el 14% de los casos y de esta forma se embolsaría las fichas. En los otros casos se repartiría el bote. Pero también la mano

es algo favorita frente a

Una mano que tiene todavía como mínimo dos cartas de un color (p. ej. que cuatro palos diferentes.

, ya que es de dos palos. ) es aún mejor

Tres cartas de un palo (p. ej. ) le restan un poco de valor a la mano, ya que solo se pueden utilizar exactamente dos cartas para el showdown y con ello se pierde un out del color. En resumen, siempre debe recordarse que una buena selección de la mano en Omaha es aún más importante que en Texas Hold'em. Esto se debe, simplemente, a que los adversarios tienen muchas posibilidades de conseguir una mano fuerte en el flop. Por este motivo, para ganar hay que tener algo que mostrar en el showdown. Incluso la segunda mejor mano pierde con relativa frecuencia en el river en el caso de Pot Limit Omaha (p. ej. color al rey).

El juego tras el flop Al igual que en Texas Hold'em, el flop es el primer momento en el cual se puede hacer una mano de poker completa, así como reconocer cómo de fuerte es en realidad. Debido a la particularidad de que al comienzo del juego se parte con cuatro cartas en la mano, en lugar de dos, en el flop ya se pueden formar seis manos diferentes (a diferencia de una mano única en Texas Hold'em).•€ Ejemplo: Tenemos Con estas cartas podemos crear seis combinaciones de manos iniciales diferentes, las que a su vez nos conducirán a seis manos posibles diferentes durante el flop: • • •

• • •

Por lo tanto, si encontramos un flop favorable podemos haber obtenido manos hechas, proyectos o una combinación de ambos. Sin embargo, un flop desfavorable también puede desvalorizar rápidamente a la mejor mano inicial. En nuestro ejemplo, un flop con sería tan peligroso que tendríamos que retirarnos ante las jugadas del adversario. Por este motivo, muchos jugadores, con manos medianamente fuertes o buenos proyectos, procuran mantener el bote pequeño antes del flop y luego comenzar la acción en caso de que les sea favorable. El flop contiene, además, importante información sobre cuántos outs pueden mejorar la propia mano o, por el contrario, fortalecer la del adversario. Conforme a esta información debemos seleccionar nuestras acciones de forma óptima.

Omaha es un juego de flop La selección correcta de la mano inicial antes del flop y la estrategia acertada para jugar durante el flop son factores clave para jugar PL-Omaha de forma rentable. Las decisiones que se toman en el turn y en el river tienen un papel más bien secundario, considerando que, precisamente, hay ya uno o dos jugadores all-in, o por lo menos comprometidos con el bote, a causa de las acciones realizadas en el flop. Los botes promedio de Pot Limit Omaha son muy grandes. Esto tiene su origen en las numerosas posibilidades de combinación que se generan con cuatro cartas en la mano. La posibilidad de conectar proyectos es mucho mayor en el flop. Esto, a su vez, induce a muchos jugadores a pagar para la próxima carta, independientemente del tamaño de la apuesta (y, en parte, también de las pot odds). Sin embargo, en ningún caso se deberían subestimar los proyectos. En Omaha hay frecuentemente proyectos que tienen una mayor probabilidad de victoria que una mano hecha en ese momento. En la mayoría de los casos, el flop es el momento en el que se debe decidir si uno desea jugar su mano hasta el final y cómo lo hará.

Tamaños de la apuesta En Pot Limit Omaha debemos esconder también nuestra mano, para que ésta no pueda ser interpretada fácilmente. Por este motivo, solo en contadas ocasiones deberíamos modificar el tamaño de la apuesta/subida. •€La instrucción habitual debería ser una «pot bet», esto es, apostar el bote. Si siempre jugamos la mano de la misma manera, el adversario no obtiene ninguna información sobre la mano contra la que está jugando. Esto, ciertamente, conduce a una elevada fluctuación del stack propio, por lo que es necesario tener buenos nervios. También se puede fijar la apuesta estándar en una cantidad algo más baja. Lo único importante es jugar generalmente manos hechas, proyectos y faroles de una forma similar a fin de hacer que nuestro juego sea difícil de interpretar. Considerando que, evidentemente, hay que cuidar las buenas manos con una apuesta que en lo posible sea elevada. El tamaño del bote representa una buena apuesta estándar.

Estrategia general Una estrategia básica de PLO dice: juega siempre de forma agresiva con mano y en algunas ocasiones sin mano. Por lo tanto, si tenemos una mano fuerte, deberíamos presionar a nuestros adversarios y apostar el bote. El slow play es una opción válida en muy contadas ocasiones. No obstante, de vez en cuando también deberíamos demostrar fuerza con un farol. Esto cumple varios objetivos: 1. Tenemos que proteger nuestras manos hechas y encarecer los proyectos del adversario tanto como sea posible. La mejor manera de lograrlo es mediante las apuestas máximas. Por supuesto, de vez en cuando perderemos contra un proyecto, pero las matemáticas exigen que como favoritos juguemos siempre por el bote completo. 2. Con manos hechas débiles necesitamos fold equity. En Pot Limit Omaha, como ya hemos mencionado, hay un gran número de posibles proyectos en la mayoría de los casos. Si hemos encontrado una mano hecha débil (por ej. una escalera con las cartas en mano y un flop con ), entonces queremos incitar a que se retiren los adversarios con un proyecto para una mejor mano (por ej. ). Esto es particularmente importante cuando en el flop hay todavía varios adversarios activos. 3. Los proyectos muy buenos hay que jugarlos como semi-faroles/apuestas por valor rentables. Con un proyecto muy bueno (por ej. 17 outs) somos favoritos en el flop con casi el 60%. Por lo tanto, no nos enfadamos con un adversario si éste iguala nuestra apuesta. Sin embargo, si éste se retira, el bote es nuestro 100% carente de riesgo. Si estamos jugando por un bote contra muchos adversarios desearemos reducir su número, ya que eso aumentará nuestras probabilidades de victoria. Pero para el engaño también es necesario el semi-farol y, a la larga, probablemente también nos pagarán más frecuentemente por nuestras manos hechas. Los proyectos más débiles se juegan de vez en cuando como un semi-farol. 4. Las manos débiles todavía pueden ganar eventualmente con un farol. Aquí, no obstante, tenemos que hacer depender fuertemente el farol de la situación que existe en la mesa. Un farol desafortunado en Pot Limit Omaha puede encarecerse rápidamente. En Pot Limit Omaha solo hay lugar para jugar de manera lenta en muy contadas ocasiones. Únicamente el mejor color, un poker, una escalera de color o una escalera real son aptos para realizar slow play en determinadas circunstancias. Todas las demás manos no. Demasiado a menudo jugamos contra proyectos fuertes y no es raro que el turn o el river sea la ruina de algunos. •€Ejemplo: Tenemos El flop ofrece:

. .

Hemos hecho un full en el flop. Sin embargo, el problema es que, en primer lugar, no es la mejor mano posible (un jugador con o ya nos puede derrotar) y, en segundo lugar, corremos el peligro de que en el turn o en el river fracase nuestro proyecto si un adversario tiene un . Si, por ejemplo, pasamos y en el turn aparece la y nuestro adversario apuesta repentinamente, entonces estamos frente a una decisión muy difícil, ya que ahora aparte de y también nos pueden derrotar , y . Por lo tanto, tenemos que apostar fuertemente en el

mismo flop para reducir el campo de juego o recibir más información sobre la fortaleza de las manos enemigas. ¡Debemos proteger un full débil, pues aún seguimos siendo favoritos! En este caso, una «apuesta de prueba» no nos ayuda en nada, sino que únicamente le da un proyecto barato a nuestro adversario. Pero repasemos las categorías de manos hechas una por una:

Manos hechas Las manos hechas son también manos fuertes en Pot Limit Omaha. A pesar de esto, hay algunas manos hechas que habría que tirar en caso de resistencia y de la situación del flop. Doble pareja La doble pareja constituye el tope más bajo de las manos hechas en Omaha. A menudo se queda atrás en el showdown porque el turn o el river le traen al adversario una escalera, un color u otra mano mejor. Incluso, no es raro que la doble pareja ya esté por detrás en el flop frente a un trío, una escalera o simplemente a dos parejas más altas. A pesar de esto, aún habría que diferenciar entre Top Two y Bottom Two Pair. Mientras que la doble pareja más alta (top two pair) sin posibilidades de proyecto de escalera o de color constituye una mano hecha fuerte en el flop, y en consecuencia debería hacerse una apuesta por el bote, es recomendable que juguemos una doble pareja inferior (bottom two pair) como un proyecto de mano (débil). Sin embargo, si el flop hace posible la formación de una escalera o un color, se recomienda renunciar a la mano para no proporcionar ninguna carta gratuita. Con mucha frecuencia nos faltan aún cuatro outs para mejorar la mano a un full, pero, incluso, en este caso podríamos todavía perder contra un full más alto (debido a que, por ejemplo, un adversario ya podría haber encontrado el trío con la tercera carta del flop). •

Ejemplo 1: un buen flop para una doble pareja

Tenemos El flop trae:

. Subimos antes del flop y dos jugadores nos han igualado. .

Este flop es bastante seguro, ya que presumiblemente ningún jugador ha igualado nuestra subida antes del flop con un . Sin embargo, si la acción se calienta demasiado, podríamos pensar que uno de los jugadores tiene efectivamente un o también , y nuestro retiro no sería una mala opción. •

Ejemplo 2: un flop aceptable para una doble pareja

Tenemos . Un jugador había subido, tres jugadores antes de nosotros habían igualado y nosotros también hemos igualado. El flop viene como

.

Considerando que en este ejemplo tenemos una pareja doble más o menos segura (por lo que suponemos en primer lugar que ningún otro jugador juega o ), supuestamente aún tenemos la mejor mano del momento. Solamente es una opción peligrosa. Contra una mano

así,

en

este

momento

estaríamos

por

detrás

con

un

28,17%

contra

un

71,83%.

Considerando que no hay proyectos mejores que un proyecto de escalera abierta (OESD en inglés), que es el que nosotros mismos tenemos, aquí también podemos apostar alto contra varios adversarios. En realidad, aquí solo podemos esperar una nueva subida de una mano como . De acuerdo con la cuantía de la nueva subida, debemos decidir si el OESD aún vale la pena (precisamente ante la posibilidad de la eventual transformación del proyecto del adversario a un full), o si mejor renunciamos a la mano. Si lográsemos completar nuestra escalera en el turn, estaríamos como favoritos 80% a 20%, o 60% a 40%, en el caso de que nuestro adversario recibiera adicionalmente un proyecto de color. •

Ejemplo 3: un flop malo para una doble pareja

Tenemos

. Tres jugadores igualan. Nosotros estamos en la ciega grande y pasamos.

El flop viene como

.

En esta situación normalmente ya hemos sido derrotados por una escalera o un color. Precisamente, las tres cartas del mismo palo de la mesa completan el color de, al menos, un jugador en la mayoría de los casos. Aquí solo podemos esperar que sigan pasando hasta el showdown, o que podamos mejorar a un full con una carta gratis en el turn, puesto que en realidad ya no podemos igualar ninguna apuesta. Trips y sets Los trips y los sets constituyen la mano hecha que sigue a continuación. Mientras que los trips son más evidentes y también más difíciles de jugar (especialmente cuando la tercera carta del flop tiene un valor alto), los sets son más difíciles de detectar. A pesar de ello, no es raro que varios jugadores flopeen un set en la misma mano. Por lo tanto, si nos encontramos un set y alguien sube nuestra apuesta por el bote al máximo, debemos evaluar, de acuerdo con la situación de la mesa y el perfil del adversario, si puede estar jugando un proyecto de forma agresiva o si ya tiene la mejor mano. Si el flop permite algunos proyectos y estamos relativamente seguros de que el adversario volverá a subir en caso de que tenga un buen proyecto, podemos seguir jugando la mano. Igualaremos (si fuera posible un proyecto de escalera o de color) o, incluso, subiremos solo si vemos un proyecto a la vista. Con trips o set debemos abrir el bote en cualquier situación, si es que nadie ha subido antes de nosotros. No podemos permitirnos regalar ninguna carta gratis a los proyectos y, además, debemos averiguar hasta qué punto es buena es nuestra propia mano. Si alguien está jugando checkraise, estamos sobre aviso y podemos incluir esta información en nuestras próximas decisiones. No obstante, con un top set normalmente somos favoritos, aún en flops mojados que resulten peligrosos. •

Ejemplo:

Tenemos

.

El flop viene como

.

Nuestro set aún es favorito con un 59%, incluso contra un adversario con OESD y proyecto de color. Por lo tanto, deberíamos seguir jugando de forma agresiva y, si es posible, apostar o volver a subir. Si en el turn se completa un proyecto, podemos pensar si jugamos check-call o check-behind (dependiendo de si estamos en posición o si estamos fuera de posición). Deberíamos evitar jugar check/raise o subir en posición, ya que si ahora estamos por detrás, tenemos sólo un 25% de probabilidad de completar un full. En este caso hay que ponderar si las odds y las odds impícitas justifican el call. Asimismo, también debemos considerar si el adversario tiene un set más bajo o está jugando un proyecto que aún no se ha completado. Otros ejemplos: •

Ejemplo 1: un buen flop para trips

Tenemos y completamos la ciega pequeña después de que un jugador haya igualado en UTG. La ciega grande pasa. El flop muestra:

.

El flop nos trae trips y, adicionalmente, dos backdoor a proyectos de color, además de un proyecto de escalera interna. Frente a estamos ciertamente por detrás con casi un 94% a 6% (debido a que solo nos ayuda el runner-runnero el último diez), pero tenemos como mínimo un 74% de probabilidad de victoria contra cualquier OESD. Por lo tanto, deberíamos apostar, subir o volver a subir conforme al máximo posible. Por supuesto que de vez en cuando también ocurrirá que un adversario tenga , pero incluso en ese caso todavía tenemos seis outs (los reyes y los ases). Por lo tanto, no tengas miedo de poner todas las fichas en el centro. •

Ejemplo 2: un flop malo para trips

Tenemos en ciega grande y tres jugadores igualan, incluido la ciega pequeña. Nosotros pasamos y vemos el flop. El flop descubre:

.

Si bien el flop nos trae trips, también da cabida a un proyecto de color. Adicionalmente habrá muchos proyectos de escalera y tenemos exactamente diez outs para mejorar nuestra mano a un full o a un poker. Si suponemos que jugamos contra dos jugadores con un proyecto de escalera y un proyecto de color ( y ), entonces ya tenemos una probabilidad de victoria de sólo un 31,78%. Agreguemos ahora otro jugador con doble pareja en la mano ( ) y nuestra probabilidad de victoria baja a un 17,91%, con la que estamos claramente por detrás. La situación se vuelve más crítica cuando un adversario también tiene un nueve, pues nuestros kickers son muy malos. •

Ejemplo 3: un buen flop para un set

Tenemos El flop es

en UTG+1 y subimos el bote; el botón y la ciega grande igualan. .

Difícilmente podríamos encontrar un mejor flop para nuestra mano (aparte de un full y una escalera de color). A pesar de esto, aquí deberíamos hacer un slow play en contadas ocasiones. En esta situación, a menudo nos llevaremos el bote al apostar. No obstante, si sabemos que nuestros adversarios son pasivos, casi ninguno de ellos subirá cuando nosotros pasemos. Por este motivo queda descartado el check raise. Si nuestros adversarios son agresivos, nos igualarán con algunas manos que en el turn pudieran transformarse en hermosas manos hechas o proyectos. Los jugadores pasivos renunciarán al bote, ya que apostarán a que tenemos ases debido a nuestra subida antes del flop. Por el contrario, los jugadores agresivos podrían suponernos muchas manos y creer que estamos utilizando el as para ocultar un set. Tales jugadores podrían seguir igualando con una pareja > 9 o incluso subir! •

Ejemplo 4: un flop malo para un set

Tenemos en posición intermedia y somos los terceros en subirnos a por el bote. El botón, la ciega pequeña y la ciega grande también participan y vamos al flop contra cinco jugadores. El flop muestra:

.

Enfrentándonos a cinco jugadores y con una textura catastrófica, es casi imposible que podamos jugar este flop. Si bien es cierto que hemos ligado un set, es sólo un trío menor, es decir, lo formamos con la carta más baja de la mesa. Esto puede significar, por una parte, que ya estamos por detrás, y, por la otra, que este flop aparte de una escalera ( ), también de cabida a un proyecto de escalera y de color o a mejores proyectos de full ( , , ). Incluso contra cinco manos al azar, tenemos una probabilidad de victoria del 21%. Seguramente, aún podríamos igualar apuestas pequeñas, pero por lo demás este bote ya no debería ver ninguna ficha nuestra más. Considerando que nos enfrentamos a cinco adversarios, estamos jugando contra un máximo de 30 manos iniciales. Con esta mano, obviamente, estaría anunciada la agresión en el caso de que jugáramos contra un adversario único. Escalera Una escalera hecha en el flop también es una mano fuerte. Lamentablemente pierde muy a menudo cuando un adversario con un set o una doble pareja completa su full, o cuando el river trae la tercera carta del mismo palo y con ello el color para algún jugador. La forma de jugar una escalera hecha en el flop depende nuevamente de la textura del flop y del número de adversarios. Mientras más jugadores se tengan enfrente, menor será la probabilidad de que gane la escalera. Por lo tanto, en el caso de un bote disputado entre muchos jugadores, deberíamos utilizar nuestras fichas con discreción y mantener el bote reducido. Si uno tiene la mejor escalera posible en un bote disputado solo con uno o dos adversarios, la acción está servida. Aquí debemos defender nuestra mano, pero también estar dispuestos a tirarla en caso de que se forme pareja en la mesa o esta de cabida a un color, y la acción de un adversario se mantenga constante o, ahora, incluso se acentúe. La escalera que no sea la mejor posible se debe jugar de forma muy cuidadosa. Muy a menudo se pierde no solo contra los sospechosos habituales (color, full, etc.), sino también contra una escalera más alta. •

Ejemplo 1: un flop bueno para una escalera

Tenemos grande igualan. El flop es:

en cut-off y abrimos el bote con una apuesta de bote. El botón y la ciega .

Este flop es excelente para nosotros. Nuestra mano está bien oculta debido a la subida que hicimos antes del flop. La mesa tiene cartas de palos diferentes (rainbow) y todavía tenemos, adicionalmente, las cartas para no tener que tirar nuestra escalera frente a una escalera mejor, porque contamos con proyectos a todas esas escaleras de mayor valor. Nuestra probabilidad de victoria con esta mano se ubica en un imponente 65,17%, aún frente a un set, doble pareja, una pareja superior y dos backdoor a proyectos de color. ¡Una situación perfecta en Pot Limit Omaha! •

Ejemplo 2: un flop malo para una escalera

La misma situación descrita anteriormente, tenemos aunque está vez solo hemos igualado y así jugamos contra el botón, la ciega pequeña y la ciega grande. El flop ofrece:

.

Esta vez la situación no pinta tan bien. Si bien es cierto que, de momento, también tenemos la mejor escalera posible, ahora hay un montón de proyectos y nuestra escalera podría ser derrotada por una escalera más alta. Nuestra probabilidad de victoria frente a un set, un proyecto de color y un proyecto de escalera se ubica ahora solamente en un 24,92%. En esta situación deberíamos actuar de forma muy cuidadosa y, si nos viéramos obligados, renunciar al bote. Color Un Color será derrotado con mucha menos frecuencia que una escalera en un showdown. Es por esto que también es una jugada muy rentable en Pot Limit Omaha. Si tenemos el mejor color posible, y en la mesa no hay ninguna carta doblada, ganaremos el100% de las veces. Lamentablemente, el color es bastante evidente y precisamente cuando el flop es del mismo palo, nuestros rivales abandonarán muchas veces cuando apostemos por el bote. A pesar de esto, deberíamos apostar o subir de todas maneras, ya que los jugadores que tienen un set o una doble pareja todavía tienen outs y deberían pagarlos caros. Por lo tanto, hay que seguir jugando de forma directa y apostar/subir por el máximo del bote. Si no tenemos el mejor color posible, nuevamente dependerá del número de adversarios y de su forma de juego. Si recibimos mucha resistencia, deberíamos abandonar la mano e, incluso si tuviéramos el segundo mejor color posible, todavía deberíamos pensar si vale la pena igualar contra este adversario. Un color es derrotado con mucha frecuencia por otro color más alto. También el color al rey pierde con bastante frecuencia. Seguir igualando las subidas simples puede ser lo correcto. •

Ejemplo 1: un buen flop para un color

Tenemos ven. El flop es:

en ciega grande y vemos el flop a cuatro, debido a que dos jugadores lo .

El flop nos viene como anillo al dedo. Tenemos el mejor color posible y tampoco tenemos que temer una escalera de color, ya que tenemos el y la bloqueamos. Nosotros tampoco podemos formar ninguna escalera de color, ya que debemos usar dos cartas de nuestra mano. Normalmente no nos pagarán una gran cantidad con un color hecho en el flop. Sin embargo, puede pasar que el segundo mejor color posible, en este ejemplo, digamos , siga igualando, debido a que adicionalmente podría obtener una escalera de color. La verdadera acción debemos esperarla de adversarios que tienen un set y/o doble pareja. Si con el turn se forma pareja en la mesa, tenemos que actuar con más cuidado, ya que no tenemos ningún otro proyecto mejor. A pesar de esto, no podemos proporcionar ninguna carta gratuita y debemos apostar o subir. •

Ejemplo 2: un flop malo para un color

Tenemos la misma mano :Ac El flop ofrece:

y nuevamente llegamos al flop de a cuatro.

.

Si bien es cierto que aquí hemos ligado un color en el flop, éste no es el mejor color posible. Cualquier mano que tenga dos cartas de corazones podrá derrotarnos. Uno puede, y debería apostar, en este flop cuando es el primero que debe/puede entrar en acción. Sin embargo, se debe renunciar al bote en caso de resistencia o de que se forme una pareja en el turn o en el river. Full El Full es una mano hecha muy fuerte. Dependiendo de si uno hace el full con una pareja en la mano o con dos cartas diferentes, siempre deberíamos tener presente que quizá podría haber un full superior. Si tenemos un full inferior, deberíamos apostar siempre. Si nos vemos enfrentados a una nueva subida, tenemos que considerar si todavía tenemos la mejor mano y volver a subir, o actuar con más cuidado y limitarnos solamente a igualar. Para retirarnos, ya tenemos que estar convencidos de que el adversario solo volverá a subir con la mejor mano posible. Normalmente vale la pena jugar la mano de forma agresiva. También hay que ser cuidadoso cuando se tiene el mejor full posible y la mesa da cabida a full mejores. Si tenemos el mejor full posible con en un flop con , entonces podemos estar muy seguros de llevarnos el bote, e incluso considerar un slow play. Sin embargo, estas mismas cartas en un flop con nos permitirían hacer el full bajo, lo que torna la situación algo crítica. No se trata solamente de si un adversario tiene o y que podamos estar por detrás, sino que cualquier jugador con una y ninguna pareja en la mano tiene diez outs en el turn y el river respectivamente (tres de cada una de las cartas y la jota que queda). Nuestro full es ahora favorito con casi un 58%, suficiente para llevar en lo posible todas las fichas al centro de la mesa (ya que nosotros tenemos una relación apuesta/valor positiva). Pero todavía podemos perder en el 42% de los casos. Si dos jugadores tienen una jota cada uno, tienen en conjunto un máximo de 18 outs. En este caso, ahora tendríamos solamente un 29% de probabilidad de victoria y por tanto estaríamos por detrás. •

Ejemplo:

Tenemos: El jugador 1 tiene: El jugador 2 tiene: El flop viene como sigue . Hemos hecho un full en el flop. Sin embargo, cada seis, siete, ocho, nueve, dama y rey le dan un full mejor a uno de los jugadores. Nuestra probabilidad de victoria es de aproximadamente de un 29%, mientras que las probabilidades de los otros jugadores están claramente por sobre el 30%. Los adversarios también podrían tener parejas más altas ( , ), lo que conduciría a dos outs cada uno. Si juega contra un adversario, siempre es importante apostar. Pero si juega contra varios adversarios, también se debería apostar para... • •

... no conceder ninguna carta gratis. ... aislarnos siempre que sea posible frente a un sólo jugador.

Las manos hechas son fuertes y normalmente deberían jugarse de forma agresiva. Cuando tenemos posición, en la mayoría de los casos deberíamos intentar reducir el campo de adversarios mediante una apuesta o una subida. Las manos hechas débiles se pueden tirar si ha habido mucha acción antes de nosotros o si después nuestra se produce una subida fuerte. Poker/Escalera de color Con estos monstruos se debe jugar slow play. Si un jugador liga un color (en el mejor de los casos el mejor color posible), mientras que nosotros hemos hecho una escalera de color en el flop, vale la pena jugar pasivamente. Si no tenemos posición (OOP), jugaremos check/call; en posición igualaremos o apostaremos de acuerdo con la acción de nuestro adversario. También podemos pasar primero en el flop y luego apostar en el turn, cuando nos pasan en posición. Con un poker, un adversario no podría haber hecho una mejor mano en el flop. Por lo tanto, debemos confiar en que la mano de un jugador mejore razonablemente en el turn y/o el river (por lo menos a un buen color) para que podamos contar con acción. Con esto cerramos las manos hechas en el flop.

Proyectos y manos basura en el flop Después de haber comentado en el capítulo anterior el juego con manos hechas en el flop, ahora continuaremos con las manos que hacen de Pot Limit Omaha un juego caro y lleno de acción. Proyectos En general se distinguen dos tipos de proyectos: los proyectos con los cuales se pueden conseguir las «nuts» (es decir, la mejor mano posible en ese momento) y los proyectos de manos buenas, pero que no son las mejores posibles. Las manos con proyectos para las «nuts» deberían jugarse de forma similar a las manos hechas, especialmente cuando tienen muchos outs, debido a la diversidad de cartas que nos sirven para completar nuestra mano, y sobretodo cuando tenemos varios proyectos posibles.



Ejemplo:

Tenemos

.

El flop ofrece: • •

a) b)

o

En el caso de la alternativa a), tendríamos un proyecto para la mejor escalera posible con cualquier diez, jota o reina . En el caso de la alternativa b), además del proyecto para la mejor escalera posible, también tendríamos la posibilidad para hacer el segundo mejor color posible, e incluso un proyecto de escalera real. Si en la alternativa a) tenemos nueve outs seguros y posiblemente dos outs adicionales con ambos reyes, deberíamos jugar esta mano de forma más bien pasiva y esperar a ligar nuestros outs. Aquí, por lo tanto, tenemos las posibilidades de jugar check-call o check-fold. Si tenemos posición y el rival pasa, podemos intentar un semi-farol dependiendo del adversario. El flop b) nos ofrece otros siete outs, con los que tenemos 16 outs (más eventualmente los reyes). En esta situación podemos jugar la mano como una mano hecha. Si el proyecto no se concreta en el turn, debemos analizar si vale la pena seguir jugando la mano, sea como semi-farol o igualando de forma rentable (fuera de posición o en función del tamaño de la apuesta del adversario). Sin embargo, en posición también podemos utilizar la carta gratis si creemos que en este momento nuestro adversario nos ha derrotado. Si después de que nos han igualado en el flop, se forma una pareja en la mesa, probablemente ya estamos muy por detrás y deberíamos terminar de jugar la mano de la forma más económica posible (pasar-pasar, pasar-igualar o pasar-retirarse). En general, el lema de los proyectos es: • •

Los proyectos sólidos se juegan de forma sólida. Si hay una resistencia fuerte, tenemos que reconocer que el adversario también tiene una mano fuerte y debemos volver a calcular nuestros propios outs.

Por lo tanto, si tenemos un proyecto bueno, deberíamos apostar enérgicamente. En primer lugar, así ocultamos nuestras manos hechas, por las que también apostaremos firmemente, y en segundo lugar, a menudo sucede que incluso subiremos por valor, ya que la mano del adversario es considerablemente más débil de lo esperado. También ocurre a menudo que dos proyectos juegan el uno contra el otro. Aquí, en la mayoría de los casos, gana el jugador que muestra agresión primero o aquél que tiene el proyecto para la mejor mano posible. Por este motivo, los proyectos para la mejor mano posible en Omaha son claramente más fuertes que otros proyectos. Sin embargo, la mayoría de los proyectos no se deberían jugar de forma incondicional, sino que deberíamos respetar una subida o una nueva subida del adversario. A menudo, el adversario no solo cuenta con una mano hecha, sino con una combinación de una mano hecha y un proyecto de mano, las cuales claramente reducen las posibilidades que nos quedan para ganar la mano. Ante

una nueva subida, la retirada no es una mala reacción, especialmente cuando la mesa todavía da cabida a otros proyectos o permite manos hechas que ya no somos capaces de vencer. •

Ejemplo 1: un buen flop para un proyecto

Tenemos y después de otros dos jugadores que han igualado en posición prematura, también igualamos y entramos en el bote. La ciega pequeña y la ciega grande participan y vemos el flop los cinco. El flop es:

.

Este flop es magnífico para nuestra mano. Ahora no tenemos únicamente un proyecto de escalera de color abierta, sino también outs adicionales. No sólo nos ayuda cualquier corazón, un o un , sino que además cualquier y cualquier , por lo que en total tenemos 19 outs. Si aquí hacemos una apuesta del bote y somos igualados únicamente por un jugador, tenemos pot odds de 2:1. ¡Una situación muy deseable! •

Ejemplo 2: Un flop malo para un proyecto

Tenemos también participan. El flop muestra:

. Igualamos en el botón y somos los segundos en el bote. Las ciegas .

Este flop es malo para nosotros. Si bien tenemos un proyecto de escalera abierta (OESD) y un backdoor a proyecto de color, sólo podemos contar con dos outs seguros ( y ). Todos los demás outs le darían una mano mejor a un adversario. Por este motivo, ante la más mínima acción, deberíamos renunciar a este bote. En Pot Limit Omaha también hay proyectos que están en ventaja, incluso, frente a la actual mano hecha. Por ejemplo, existen proyectos de escalera con hasta 20 outs y una probabilidad de victoria de hasta 58,54% contra un adversario único. A continuación hemos preparado un par de tablas que indican las manos contra las que debería igualar con un buen proyecto de escalera: •

Situación:

Somos los primeros en entrar en acción con una apuesta por el bote. Solo iguala la ciega pequeña. En el bote hay ocho ciegas grandes (3,5 CG nuestras, 3,5 CG y una de la ciega grande). La ciega pequeña es un jugador agresivo y ha hecho un trío máximo en el flop. En el cálculo adicional, incluso, un proyecto de color o también un proyecto de escalera. Nosotros mismos tenemos un proyecto para la mejor escalera posible y parcialmente también un proyecto para el segundo mejor color. Suponemos que la ciega pequeña siempre apuesta el bote en el turn, aún cuando la mesapermita un color o una escalera. Sin embargo, se retiraría ante una subida de nuestra parte. Si lo igualan en el turn, apuesta en el river únicamente cuando ya no es posible ningún proyecto. Sin embargo, para ver cómo de fuerte es su set, iguala la mitad de nuestra apuesta por el bote. Si se concreta uno de nuestros outs en el turn, igualamos para llevarnos su apuesta del river (lo que normalmente es un error en esta situación, ya que nuestro adversario tiene proyectos para mejorar).

Si ganamos, obtenemos en total: 76 CG (8 CG antes del flop + 8 CG del flop + 24 CG del turn + 36 CG del river). Si perdemos, pagaremos en total: 32 CG (8 CG del flop + 24 CG del turn) Por consiguiente, nuestro cálculo para la jugada anterior es: Proyecto de 13 cartas para la mejor escalera posible vs. set

Nuestra mano

Mano del adversario

Flop

Nuestra equity

Equity del adversario

Turn&River

Turn&River

43,54 %

56,46 %

+15,02 BB

50,49 %

49,51 %

+22,53 BB

37,80 %

62,20 %

+08,82 BB

48,54 %

51,46 %

+20,42 BB

29,03 %

70,97 %

-00,65 BB

42,07 %

57,93 %

+13,44 BB

41,46 %

58,54 %

+12,78 BB

28,41 %

71,59 %

-01,32 BB

Ganancia/Pérdida en Big Blinds

Proyecto de 16 cartas para la mejor escalera posible vs. set

Nuestra mano

Mano del adversario

Flop

Nuestra equity

Equity del adversario

Turn&River

Turn&River

49,51 %

50,49 %

+21,47 BB

55,00 %

45,00 %

+27,40 BB

39,33 %

60,67 %

+09,19 BB

50,49 %

49,51 %

+22,53 BB

35,31 %

64,69 %

+06,13 BB

46,59 %

53,41 %

+18,32 BB

47,32 %

52,68 %

+19,11 BB

33,17 %

66,83 %

+03,82 BB

Ganancia/Pérdida en Big Blinds

Proyecto de 20 cartas para la mejor escalera posible vs. set

Nuestra mano

Mano del adversario

Flop

Nuestra equity

Equity del adversario

Turn&River

Turn&River

55,49 %

44,51 %

+27,93 BB

58,54 %

41,46 %

+31,22 BB

42,26 %

57,74 %

+13,64 BB

50,98 %

49,02 %

+23,06 BB

39,88 %

60,12 %

+11,07 BB

50,85 %

49,15 %

+22,92 BB

53,41 %

46,59 %

+25,68 BB

37,07 %

62,93 %

+08,04 BB

Ganancia/Pérdida en Big Blinds

En las tablas anteriores pudimos ver que con nuestro proyecto de escalera de 16 outs ya tenemos un valor esperado positivo en tanto nos atengamos a la estrategia descrita anteriormente, incluso, contra el mejor set posible y el proyecto para el mejor color posible. Incluso, con 13 outs, en la mayoría de los casos tenemos un valor esperado positivo, especialmente en las situaciones en las cuales tenemos dos backdoor a proyectos de color, ya que en el 10% de todos los casos se transforman en color. Con seguridad no podemos contar con el 10% absoluto, ya que con ello no sacamos el mejor color, pero a pesar de esto tenemos este «bono» de apoyo.

Proyectos con manos hechas Muchas veces ocurrirá que no solamente tendremos una mano hecha o un proyecto de mano, sino ambos.



Ejemplo:

Tenemos

.

El flop ofrece:

.

En esta situación no solo tenemos la mejor mano posible del momento con un set de ases, sino también el segundo mejor proyecto de color posible y un proyecto de escalera abierta. Esto significa 16 outs adicionales con los cuales podemos mejorar nuestra mano. Tales combinaciones de manos hechas y proyectos, se encargan de que gran cantidad de fichas se vayan directas al bote. Estas manos son extremadamente fuertes y deben jugarse enérgicamente. Considerando que Pot Limit Omaha es un juego lleno de acción, no tiene sentido jugar manos fuertes de forma lenta, ya que así perdemos valor. Con mucha frecuencia nos pagarán de forma completa, incluso, cuando juguemos de forma agresiva. •

Ejemplo 1: un buen flop para una combinación de mano hecha y proyecto

Tenemos en ciega pequeña y después de dos jugadores que han igualado, nosotros completamos. La ciega grande pasa y vemos el flop cuatro jugadores. El flop es:

.

Hemos hecho trips y el nos da un proyecto de escalera con cuatro outs (cada ) y nueve outs para el full (el que quizás le traería la escalera a otro jugador), así como un out para el último que queda en la baraja. Por consiguiente, llegamos a un total de 14 outs para mejorar aún más nuestra buena mano. Obviamente también podríamos estar ya derrotados ( o ) o ir por detrás en caso de que otro jugador tuviera el otro siete con un kicker mejor. Además, no deberíamos olvidar que cada out de nuestro full también puede darle un full mejor a otro jugador, si éste tuviera la pareja correspondiente en la mano. Esto es improbable, pero de ninguna manera imposible, y contra tres adversarios, en caso de una agresión inesperada, deberíamos considerar muy seriamente la posibilidad de estar por detrás. De todas maneras, deberíamos apostar agresivamente o, incluso, subir, para hacer que los eventuales proyectos paguen. •

Ejemplo 2: un buen flop para una combinación de mano hecha y proyecto

Tenemos: en Hijack y abrimos el bote con una subida A pesar de esto igualan el cutoff, el botón y los jugadores ubicados en las ciegas. El flop es:

.

Este flop es excelente. Con nuestro set de reyes no solo tenemos la mejor mano posible del momento, sino que adicionalmente tenemos el segundo mejor proyecto de color posible (es decir, le arrebatamos dos outs al jugador que tiene el mejor proyecto de color posible) y también un OESD. Frente a un jugador con el mejor proyecto de color posible y OESD, que tenga , vamos por delante con un 56,46% a 42,93%. Deberíamos aprovechar esta oportunidad y ponernos manos a la obra con la agresividad que corresponde, es decir, apostar el bote o subir.

Freerolls Hay situaciones en las cuales una combinación de mano hecha y proyecto equivale a un freeroll. Si dos jugadores se enfrentan en el flop el uno contra el otro, y los dos han hecho la mejor escalera posible, puede ocurrir de todas maneras que uno de los dos esté en ventaja. •

Ejemplo:

El jugador A tiene El jugador B tiene Los dos ven el flop y han hecho la mejor escalera posible respectiva. Mientras el jugador b tiene como máximo la posibilidad de aspirar a repartirse al bote, el jugador A tiene un proyecto para el mejor color posible con un color de picas y un backdoor a proyecto de color de corazones. Esto significa que el bote será repartido en el 60% de los casos, pero en el 40% de los casos restantes, se adjudicará el bote el primer jugador, ya que mejorará su mano. En este ejemplo también podemos observar lo importante que resulta en Pot Limit Omaha prestar atención a la selección de manos iniciales para que las cartas sean como máximo de tres palos y en el mejor de los casos de dos palos. También existen freerolls con el mejor proyecto de full. •

Ejemplo:

El jugador A tiene El jugador B tiene El flop es: . Ahora los dos jugadores tienen el mejor full posible. Sin embargo, el jugador A tiene aún la posibilidad de recibir un full mejor. Cualquiera y cualquiera le darán una mano mejor, lo que sumado significa en total seis outs. Lo que le hará ganar el bote en solitario en el 27,44% de los casos. Los freerolls ocurren más a menudo de lo que en un principio esperaríamos, por lo tanto, ya desde la selección de la mano inicial, deberíamos intentar estar en el lado correcto de la ecuación.

Manos basura Muy a menudo ocurre que erramos completamente el flop, o que solo tenemos la mejor pareja sin ningún proyecto significativo. En estas situaciones, podemos estar agradecidos de poder retirarnos sin que nos cueste fichas adicionales. En situaciones favorables (mucha acción antes del flop y luego que vayan pasando uno a uno en un flop ) podría funcionar una apuesta de farol. Considerando que presuntamente casi nadie podrá hacer algo con este flop, una apuesta tiene buenas posibilidades de llevarse el bote. Si uno o varios jugadores igualan, tenemos que decidir si disparamos un segundo, y en ocasiones hasta un tercer barril, o si mejor nos rendimos.

Posición Muchos jugadores consideran que la posición en es aún más importante en Omaha que en Texas Hold'em. Si a esto le sumamos la dosis correcta de agresión, nos convertimos rápidamente en un

adversario peligroso. Fuera de posiciónpodemos ganar muchos botes mediante una donk-bet o una apuesta de continuación, si es que el flop y la secuencia de apuestas antes del flop hacen posible una mano hecha. •

Ejemplo 1:

Tenemos en ciega grande, un jugador en posición prematura ha subido, dos jugadores han igualado y nosotros también hemos igualado. El flop llega como:

. Apostamos el bote y todos se retiran.

Presumiblemente el flop no había ayudado ni al jugador que había subido ni a los que igualaron. Muy pocos jugadores igualarán una subida con cartas bajas ( hasta el ). Sin embargo, si estamos en ciega grande, siempre van a pensar que somos capaces de tener cartas bajas. En este caso, una donk bet nos asegura el bote con bastante frecuencia; una de las pocas ventajas de estar sentado fuera de posición. •

Ejemplo 2:

Tenemos y volvemos a subir en el botón a un jugador loose que ha subido en posición prematura. Este iguala. El flop viene . El jugador que ha subido en posición prematura pasa, nosotros apostamos el bote y así aparentamos una mano . Nuestro adversario piensa brevemente (presumiblemente también tiene un as), pero luego se retira y ganamos el bote. Normalmente siempre deberíamos tratar de jugar en posición o de incitar a los jugadores que siguen, incluido el botón, a que se retiren mediante una subida, para estar posteriormente en posición. En la mayoría de los casos, una buena posición también nos garantiza la posibilidad de jugar en el flop después del agresor. Si bien una apuesta de continuación tiene un muy buen efecto en PLO, en la mayoría de los casos también ayuda la posibilidad de volver a subir con una buena mano, o de retirarnos a tiempo y a un bajo costo, en el caso de que tengamos una mala mano. Jugar contra un agresor fuera de posición es a menudo caro y, por lo tanto, no recomendable.

Introducción al Seven Card Stud Mucho antes de que la variante Texas Hold'em iniciara su incontenible marcha triunfal en Estados Unidos y Europa, ya se jugaba poker en los casinos. La variante que se jugaba en esos tiempos era Seven Card Stud, ofrecida en las modalidades con límite, spread limit y en algunos casinos, incluso, como pot limit. Cuando a mediados de los noventa uno entraba a la sala de poker más grande de Las Vegas, el Hotel Mirage, encontraba por lo general una mezcla más o menos equilibrada. En casi la mitad de las mesas se jugaba Seven Card Stud, mientras que la otra mitad estaba ocupada con Texas Hold'em.Sin embargo, no había mesas para jugar No Limit Hold'em y el Omaha Pot Limit tampoco estaba incluido en el programa. En Estados Unidos se ofrecía casi únicamente la variante con límite.

Lamentablemente, la variante Seven Card Stud ha perdido terreno en la actualidad, pero siempre vale la pena conocer mejor el juego. En la mayoría de los casos, la solidez técnica media del juego en una mesa de Stud es bastante menor que en una ronda de Texas Hold'em. La edad media de sus jugadores es mucho más elevada y muchos de ellos ya están en pie de guerra con las tecnologías informáticas modernas, como Internet. Los jugadores han analizado los conceptos teóricos del juego únicamente de forma general y fundamentan frecuentemente sus jugadas de forma instintiva a partir de su experiencia. Uno encuentra en Seven Card Stud muchos "calling stations", es decir, un elevado porcentaje de jugadores pasivos que siguen jugando hasta la última carta, con manos que no tienen casi ninguna posibilidad. En los países de habla hispana se los conoce como jugadores pasivos. Si se desea jugar al poker pensando en las ganancias, mi valor esperado será mejor cuanto peor sea el nivel estratégico de mis adversarios. Sólo por esto ya resulta enormemente lucrativo conocer la variante Seven Card Stud y aprender al menos los conocimientos básicos. Si se considera que el poker es un juego de estrategia donde uno posee únicamente información parcial, esto también es válido en Seven Card Stud. Sin embargo, no existe ninguna otra variante de poker donde uno cuente con tanta información sobre la mano de un adversario como aquí. El juego demanda un elevado grado de concentración de los participantes en cada mano. Durante el desarrollo de cada juego tendrá la posibilidad de ver una considerable cantidad de cartas repartidas boca arriba, las cuales debería mantener en la mente mientras le sea posible. Esto no es solamente válido para las cartas que podría necesitar para mejorar mi propia mano, sino también para aquellas cartas que en un primer momento pudieran parecerme completamente sin importancia. Esto es porque dichas cartas podrían resultar ser clave para el adversario en el transcurso del juego y porque posteriormente podría ser decisivo saber si dicha carta ya está en juego para poder decidir si debo apostar, igualar o subir. Esto suena algo complicado y difícil de primeras, pero es sólo cuestión de práctica. Basta con que practique el recuento de cartas en casa diariamente durante media hora durante dos o tres semanas para lograr resultados realmente buenos. No obstante, también existen una serie de técnicas de memoria con las que podrá trabajar. Encontrará suficiente bibliografía al respecto en Internet y en Amazon Explicación de las reglas de Seven Card Stud En la actualidad casi no se encuentran partidas de Stud con límite de bote, y menos aún juegos de spread limit. Por este motivo, en la explicación de las reglas nos referiremos únicamente a la versión con límite. Sólo en el capítulo final sobre "conceptos avanzados", abordaremos en detalle las otras dos modalidades. El juego es adecuado para jugar entre dos y ocho jugadores, aunque también puede jugarse con nueve personas en casos excepcionales. A diferencia de Texas Hold'em, aquí no hay ni ciegas ni botón o marcador. Para generar un bote, cada jugador debe aportar una cantidad obligatoria (el "ante") de forma previa al reparto de las primeras cartas. La primera carta de la baraja la recibe siempre el jugador que está ubicado en el primer puesto a la izquierda del botón. A continuación se reparten dos cartas boca abajo a todos los participantes en el sentido de las aguas del reloj y luego una tercera carta boca arriba. •

La primera ronda de apuestas:

Tras el reparto se realiza la primera apuesta, que es una apuesta forzosa (forced bet), es decir, una apuesta de inicio obligatoria del jugador que tiene la carta descubierta más baja. Esta apuesta

forzosa es normalmente más baja que el límite inferior de la mesa (apuesta pequeña). Si varios jugadores tienen una carta del mismo valor, por ejemplo, un cuatro boca arriba, se decide por el palo. La pica es el palo más alto, seguido por el corazón. A continuación viene el diamante y el palo más bajo del poker que es el trébol. Sin embargo, los palos no juegan ningún rol en el cálculo de una mano ganadora, ¡tampoco en el Seven Card Stud! El jugador que se sienta justo a la izquierda del jugador que realizó la apuesta forzosa es ahora el siguiente. Este puede retirarse, igualar la cantidad obligatoria o subir hasta el menor de ambos límites. Si se decide por igualar (la apuesta forzosa), el siguiente jugador tiene de nuevo las mismas opciones. Si en el transcurso de la ronda de apuestas ya se ha subido, el siguiente jugador podría proceder a realizar una resubida, retirarse o igualar la apuesta pequeña. La cantidad de la resubida sólo puede realizarse en la cuantía establecida para el límite inferior. Para una mejor explicación, aquí tenemos un ejemplo: estamos jugando Limit Seven Card Stud 10$/20$. El ante asciende a 2$ y la apuesta forzosa también es de 2$. El jugador A tiene la carta boca arriba más baja . Él realiza la apuesta obligatoria por una cuantía de 2$. El jugador B, que está sentado a la izquierda de él, iguala los 2$. El jugador C sube a 10$ y con ello hace una apuesta completa. Si el jugador D quiere subir ahora, sólo puede hacerlo exactamente en 10$ hasta 20$. Casi todas las versiones con límite se juegan con "cap". En Seven Card Stud se alcanza después de cuatro subidas. En nuestro ejemplo, por lo tanto, se puede subir hasta un máximo de 40$ y después ya no se pueden hacer más resubidas. Cuarta calle: cuando termina la ronda de apuestas, el repartidor da otra carta descubierta a los jugadores que aún siguen en juego. Esta carta es conocida como cuarta calle o «fourth street». •

La segunda ronda de apuestas:

Al contrario de la ronda inicial, ahora tiene la primera palabra el jugador con la combinación más alta de cartas descubiertas. Aquí, una pareja ya formada tiene más valor que, por ejemplo, un as descubierto. En el caso de que uno de los jugadores tenga ya una pareja al descubierto, se aplica una regla especial: ahora cada jugador puede apostar la apuesta grande (o sea, el límite superior de la mesa) o subir en esa cantidad. Si no hay una pareja, el jugador con la carta más alta puede pasar o apostar. Si quiere apostar, tiene que aportar el límite inferior, o sea, 10$ en nuestro ejemplo. Después de una apuesta, los jugadores que siguen a continuación pueden retirarse, igualar o subir. No obstante, en este caso también se aplica nuevamente el cap. Aquí hay nuevamente un máximo de tres subidas (pues la completa, o sea, la primera subida hasta la apuesta pequeña completa, ya no se puede dar en esta ronda de apuestas). Sin embargo, el procedimiento de cuándo se llega a un cap puede diferir de casino en casino. Por este motivo, hay que preguntar antes del juego cómo se procede en esta situación. Si el jugador con la carta más alta no juega (es decir, pasa), es el turno del siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj. Quinta calle: a continuación se entrega otra carta descubierta a los jugadores que quedan en la partida, la quinta calle. •

La tercera ronda de apuestas:

En esta ronda de apuestas se pasa a jugar con el límite superior, o sea 20$. Si un jugador quiere hacer una apuesta ahora, debe aportar exactamente 20$ y, en el caso de que un participante quiera subir, sólo puede hacerlo en otros 20$. Sexta calle: una vez concluida la ronda de apuestas, el repartidor da una cuarta carta descubierta, la sexta calle.



La cuarta ronda de apuestas:

La ronda de apuestas que sigue a continuación se desarrolla de la misma manera que con la quinta calle.Séptima calle: la última carta, la séptima del Seven Card Stud, se reparte tras la ronda de apuestas, pero ahora boca abajo. Esta carta es conocida como la séptima calle, pero muy a menudo también como «River», tal como en el Texas Hold'em. •

La quinta ronda de apuestas:

A continuación se procede a la última ronda de apuestas en el límite superior. En cuanto ésta concluye se pasa al showdown. Para el showdown se consideran siempre las cinco mejores cartas de las siete cartas propias. Gana quien puede mostrar la mejor mano de poker. Al igual que en todas las otras modalidades de poker, el palo no tiene ningún valor en el showdown. Si, por ejemplo, dos o más jugadores tuvieran una escalera del mismo valor, el bote se repartiría entre el número de jugadores, sin tener en cuenta el palo. Al contrario que en Texas Hold'em, en el Seven Card Stud es posible que dos jugadores tengan el mismo color, aunque de palos distintos. El jugador A muestra en el showdown . El jugador B muestra en el showdown . En este caso, el bote se repartirá sin tener en cuenta si la pica tiene más valor que el corazón. Ahora ya conoce las reglas del Seven Card Stud. En los siguientes capítulos le explicaremos cómo se juega Stud en la práctica, cuáles son las manos iniciales buenas —o sea ganadoras—, cómo se juega en cada ronda de apuestas, cuándo se puede jugar con proyectos o cuándo es mejor que se olvide de ellos.

Selección de manos iniciales Introducción Al igual que en Texas Hold'em, en Seven Card Stud es también absolutamente necesario realizar una selección de manos iniciales sensata si quiere jugar pensando en la victoria. Aquí no sólo importa saber qué manos se juegan, sino también cómo se juegan durante el desarrollo del juego. Una selección adecuada de la mano inicial constituye el pilar más importante de una estrategia de Seven Card Stud. Incluso, un principiante casi inexperto en esta variante de poker puede vencer rápidamente en una partida de nivel medio, si presta atención a la selección de su mano inicial con la correspondiente cuota de disciplina. En primer lugar, vamos a examinar una tabla en la que se reproduce la probabilidad con la que se podrá terminar el juego con una determinada mano de poker «hecha», partiendo con tres cartas cualesquiera obtenidas al azar. •

Tabla 1: probabilidad de una mano de poker en la séptima calle Mano

Odds

Probabilidad

Escalera Real

1:30.939

~0,003 %

Escalera de color

1:3.590

~0,028 %

Poker

1:594

~0,168 %

Full House

1:37,5

~2,60 %

Color

1:32,1

~3,03 %

Escalera

1:20,6

~4,62 %

Trío

1:19,7

~4,83 %

Doble Pareja

1:3,26

~23,5 %

Pareja

1:1,28

~43,8 %

Carta alta

1:4,74

~17,4 %

Llama la atención que un jugador que parte con cartas totalmente aleatorias al final obtendrá por lo menosuna pareja en aproximadamente el 82,6% de todas las manos, es decir, en cuatro de cada cinco manos, y que en dos de cada tres manos se realiza el showdown en torno a una pareja o a una doble pareja. Por algo se dice que Seven Card Stud es un «juego de compra». Naturalmente, las probabilidades de lograr una mano de poker hecha mejoran drásticamente si ya se parte con una mano de inicio preseleccionada. Como cualquiera puede imaginarse, un trío es la mejor mano inicial en Seven Card Stud. Si comienza con un trío su mano mejorará hasta la séptima calle en aproximadamente el 41% de las manos, es decir podrá formar un poker o un full. Para ser más exactos, tenemos que mencionar que en éste 41% también se han incluido las mejoras «atípicas» hasta el color o la escalera. Si parte con una pareja, su mano mejorará todavía en el 62% de los juegos, es decir, en la séptima calle tendrá a lo menos doble pareja. Si parte con tres cartas del mismo palo, en el 22% de todos los casos al final del juego podrá mostrar color. Sin embargo, las buenas manos también requieren de una paciencia inagotable y si uno está pensando en participar en el juego únicamente con un trío como mano inicial, el ante se comerá rápidamente su capital. Tabla 2: probabilidad de una mano inicial determinada Mano Inicial

Odds

Probabilidad

1:5.524

0,018 %

Cualquier otro trío

1:424

0,238 %

Tres cartas para escalera de color

1:85

1,176 %

Pareja de Ases

1:76

1,315 %

JJ - QQ - KK

1:25

4,0 %

Cualquier otra pareja

1:4,9

20,4 %

Tres cartas del mismo palo

1:24

4,17 %

Tres cartas para una escalera

1:4,8

20,83 %

Trío de Ases

Aquí hay lógicamente muchas manos iniciales «buenas» si se las compara con Texas Hold'em, debido a que en Seven Card Stud se reparten tres cartas antes de la primera ronda de apuestas. Esto es algo que también se refleja en la acción generada en la mesa. Al inicio de una mano de Stud se ve normalmente una participación considerablemente más elevada. En este capítulo, no abordaremos de inmediato los proyectos, sino que describiremos el juego de tríos, parejas y carta alta. Los proyectos de color o de escalera son mucho más complicados de jugar en Seven Card Stud que en cualquier otra variante de poker. Por este motivo, se los presentaremos en un capítulo posterior dedicado especialmente al tema. El juego de una mano en Seven Card Stud también depende decisivamente de la posición. "¡Espera!" podrán decir algunos lectores; "en Stud no hay ningún marcador y, por lo tanto, tampoco ninguna posición". Pero no es así. Aquí la posición está determinada por la carta descubierta más baja, por lo que el jugador que la posee en esta ronda de apuestas es, por así decirlo, la ciega grande. Por ello, el jugador que está a su derecha es casi automáticamente el marcador. Sin embargo, la posición puede volver a cambiar en la cuarta calle, cuando se reparte la siguiente carta abierta, debido a que la combinación de cartas más alta es ahora la primera que parte. Esto es algo que nadie puede saber previamente. Por lo tanto, las posiciones están de pronto fijas sólo para cada ronda de apuestas. Trips en la mano inicial La mejor mano inicial en Seven Card Stud es sin duda el trío, es decir, cuando está «rolled up». Por supuesto, uno nunca se retirará en la primera ronda de apuestas con una mano inicial de ese tipo, sin importar la posición y el número de subidas. Sin embargo, a pesar de la fortaleza intrínseca de esta mano, no siempre se recomienda jugar un trío de forma lenta, es decir, igualando únicamente la cantidad apostada por otros. Si tiene una buena mano inicial, por una parte, es evidente que debería tratar de atraer la mayor cantidad de dinero posible al bote. Por la otra, sólo pocos jugadores deberían considerar la cuarta calle como algo rentable, sobre todo en el caso de un trío pequeño. En el 59% de todos los juegos, el trío no mejora en el transcurso del juego, y algunas veces hasta pierde contra escaleras o colores formados por los adversarios. Los tríos pequeños hasta el 8-8-8 se deberían subir siempre, independientes de la posición. Los tríos más altos pueden jugarse en una posición adelantada con un "open raise", es decir, abriendo con una apuesta, si es que el jugador que sigue tiene como mínimo dos cartas más altas descubiertas. •

Ejemplo 1

En una posición adelantada encuentro . El jugador ubicado a mi derecha aporta la apuesta forzosa de 2$ con una carta descubierta que es un . Después de mí veo que las cartas descubiertas más altas son un , una y un . Hago una complete a 10$. Si uno de los jugadores que están a continuación hace una subida, en ese caso sólo debo igualar. En este caso, aún no deseo revelar el valor intrínseco verdadero de mi mano y sólo en la siguiente ronda de apuestas jugaré de forma más agresiva. •

Ejemplo 2

En una posición retrasada tengo . La apuesta forzosa la debe aportar un . El jugador con la carta boca arriba más alta, un , hace una completa. Yo subo su apuesta con el objeto de no invitar a muchos jugadores a pagar la completa con un mal proyecto. En las partidas de Stud, uno podrá observarcon mucha frecuencia que la carta descubierta más alta hace una completa,

independientemente de la calidad real de la mano. Con una subida inmediata hago parecer como que tuviera una pareja y eso se ve como si le preguntara a los siguientes jugadores si son capaces de derrotar a una pareja de cincos. Si ahora otro jugador vuelve a subir, o sea resube, igualó solamente con el mismo objetivo de ocultar la fortaleza real de mi mano. Una Pareja alta como mano inicial En Seven Card Stud existen dos posibilidades de tener una pareja como mano inicial. La primera es que la carta descubierta haga pareja con una de las dos cartas que están boca abajo. Esto ocurre de media en una de cada nueve manos y su probabilidad llega a aproximadamente 11,2%. Asimismo, también se puede encontrar una pareja oculta en las dos cartas que están boca abajo. Aquí la probabilidad llega a aproximadamente 5,9%, por lo que en comparación con el caso anterior, sólo se presenta en la mitad de los casos. Un pareja alta en las cartas ocultas representa una mano relativamente fuerte porque el adversario no tiene aquí ninguna información sobre el valor de la mano y, además, no es muy sospechoso cuando en el transcurso del juego una carta abierta transforma la pareja oculta en un trío. Estas dos explicaciones bastan para dejar claro que la misma pareja se puede jugar de forma diferente dependiendo si se trata de una pareja que está a la vista o si la pareja está oculta. Al igual que en Texas Hold'em, una pareja de ases representa una mano inicial muy fuerte. Uno siempre debería jugarla sin importar la posición, incluso en el caso de que vea los otros dos ases en el juego abierto de los adversarios y, por lo tanto, ya no pueda aspirar a formar un trío. En este caso, de todas maneras, debería tratar -con la mayor agresividad que pueda- de llegar a un "heads up", es decir, a un enfrentamiento cara a cara contra un único contrincante. En una situación de heads up en Seven Card Stud, es favorito en una relación de 2:1 frente a cualquier otra pareja más baja. Aunque cuanto más adversarios tengo, más se relativiza mi ventaja. Si comienza con y hasta un , debería tener un poco más de precaución cuando juegue. Aquí depende principalmente de si ya hay otras cartas de la pareja que están descubiertas, de en que medida es buena y activa la carta que las acompaña y de cuánta acción han generado otras cartas más elevadas anteriormente. •

Ejemplo 3

En una posición retrasada tengo . El ya está descubierto en la mano de otro jugador que decide retirar su mano. Un descubierto hace una complete y un iguala la apuesta. Yo retiro mi mano. Aquí existe a lo menos la probabilidad de que uno de los dos adversarios tenga una pareja alta; una de mis dos posibilidades de formar un trío ya está muerta y la tercera carta que tengo es tan baja que tampoco podrá derrotar a una pareja oculta, en el caso de que aparezca un nuevo . Si ha decidido jugar una de las parejas mencionadas como mano inicial, entonces debería hacerlo de forma agresiva. Justamente en la primera ronda de apuestas tengo que «convencer» a muchos jugadores de que se retiren con sus proyectos, y luego debo tratar de averiguar si una de las cartas altas que están descubiertas es efectivamente una pareja. •

Ejemplo 4

En una posición media, tengo . Tengo la segunda carta descubierta más alta, pero el hace una completa después de la apuesta forzosa. No hay ningún otro ni un descubiertos. Yo subo la apuesta del rey que está boca arriba porque quiero llegar a un heads up con él y porque también deseo saber pronto si acaso tiene una pareja de reyes (en este caso él volverá a subir). Si se

produce una resubida, ahora sólo me atengo a igualar y decido cómo voy a proceder en la siguiente ronda de apuestas de acuerdo con las demás cartas restantes y el potencial de mejora de mi mano. Parejas medias y bajas en las manos iniciales En primer lugar hay que tener claro que una pareja media o baja en la mano inicial en Seven Card Stud implica generalmente una situación de partida peor que en Texas Hold'em. Como se puede observar en la Tabla 1, un jugador termina una mano como mínimo con una pareja en el 82,6% de los casos. Es evidente que hasta la séptima calle la pareja baja también se transformará en una mano mejor en un 62% de los casos. Sin embargo, para contar con las mejores condiciones, habría que tratar de obtener una síntesis de la situación de partida con algún tipo de lista de control. • • • •

¿Hay en la mesa otras cartas descubiertas de la pareja? ¿Hasta qué punto es bueno el kicker en relación con las otras cartas descubiertas? ¿Cuántas cartas abiertas con un valor superior a la pareja se ven en el juego? ¿Viene la acción de parte de una o de varias cartas descubiertas más altas?

En Seven Card Stud, las parejas medias y bajas suponen una situación de partida más bien mala, por lo que uno se debería retirar, … • • •

cuando las dos otras cartas de la pareja ya fueron descubiertas o se pudo ver una o dos cartas del kicker, o cuando se está en posición adelantada y después se ven tres cartas abiertas que son más altas que la pareja y el kicker, o cuando recibo la acción del juego de a lo menos dos cartas abiertas más altas en forma de una completa y una subida.

Si decide jugar una pareja más baja, es preferible que haga una apuesta de forma agresiva en la primera ronda, a que se limite únicamente a igualar. Precisamente, en la primera ronda de apuestas es importante que reduzca el campo de los adversarios. El juego pasivo con una pareja media o baja constituye uno de los errores más frecuentes que se observan en Stud. Los proyectos malos son invitados a seguir y así se reducen considerablemente las propias posibilidades de ganar el juego. En Seven Card Stud puede resultar conveniente que bajo ciertas condiciones vuelva a subir la apuesta a una posible pareja alta en la primera ronda de apuestas. Considere la posibilidad de una resubida cuando: • • •

la carta abierta más alta que ha hecho una completa no es un as o cuando la completa viene de un jugador "loose" agresivo que siempre sube la carta abierta más alta o cuando usted mismo tenga un muy buen kicker para la pareja (un as preferentemente), que sea capaz de vencer a la carta abierta del jugador que hizo la completa.

Como se puede ver, Seven Card Stud es un juego relativamente técnico y complicado desde la selección de manos iniciales. El juego se enciende posteriormente aún más debido a los numerosos proyectos que es posible jugar cuando se cuenta con tres cartas en la mano inicial. Los proyectos que debería jugar y en qué tipo de circunstancias constituyen el tema central de nuestro próximo artículo.

Probabilidades Ejemplos de distribución de probabilidades en Seven Card Stud Advertencia Las probabilidades de victoria de las manos que se presentan a continuación no han sido calculadas según una fórmula matemática, sino que son el resultado de una simulación de 500.000 juegos con showdown después de la séptima calle. Evidentemente, también conviene que conozca sus outs de la manera más exacta posible en Seven Card Stud. Sin embargo, en este proceso no tiene que olvidar que el conocimiento de las outs, como variable para el cálculo de las odds, tiene una importancia considerablemente menor que en Texas Hold'em o en otros juegos con flop. Una mesa con cartas comunitarias representa siempre una magnitud absoluta para el cálculo de las probabilidades de victoria. Así, por ejemplo, si no hay ninguna pareja en la mesa, ningún jugador podrá tener un full. En contraposición, en Seven Card Stud juega cada jugador sus siete cartas de forma individual. Aún cuando entre las cuatro cartas descubiertas de un jugador no haya ninguna pareja, éste puede tener un poker después de la séptima calle. Si entre las cartas descubiertas de un jugador hay dos posibles cartas para una escalera real, también podría concretarla en teoría, mientras no descubra que una de las cartas necesarias para ello ya está descubierta en la mesa. Teniendo esto en consideración, las probabilidades mencionadas representan sólo una orientación. Por lo tanto, el desarrollo de una estrategia de juego basada básicamente en el cálculo de los odds, tal como en los juegos con flop, constituye un enfoque equivocado en Seven Card Stud. Aún así, tiene sentido de todas maneras que se haga una idea de las probabilidades de victoria, para lo cual encontrará un par de situaciones clásicas a continuación. Selección de manos iniciales (cifras entre paréntesis en porcentaje) Trío vs. 3 cartas para formar escalera de color (76) (24) Trío vs. 1 pareja de ases (84)

(16)

Pareja alta vs. Pareja baja (63)

(37)

Pareja media vs. 3 cartas del mismo palo (55) (45) Pareja baja vs. 3 cartas altas (58) (42) Pareja media vs. Proyecto de escalera abierta con dos cartas altas (52) (48)

Fourth Street (cifras entre paréntesis en porcentaje) Trío vs. 2 Parejas altas (75)

(25)

Trío vs. 4 cartas para proyecto de color (62) (38) Trío vs. 4 cartas de un proyecto de escalera abierta (68) (32) 2 Parejas bajas vs. 1 pareja alta con dos kicker más altos (56) (44) Pareja baja (kicker alto) vs. Pareja alta (kicker bajo) (44) (56) Doble Pareja vs. 4 cartas de un proyecto de color (55) (45) Doble Pareja vs. 4 cartas de un proyecto de escalera abierta (54) (46) Pareja baja vs. 4 cartas altas (59)

(41)

Proyectos como mano inicial Introducción Tal como se mencionó en la introducción, Seven Card Stud estambién conocido como el "juego de compra". Si se considera que la mano inicial ya consta de tres cartas, uno ya puede contar con un proyecto en la primera ronda de apuestas. En Stud, dichos proyectos tienen una importancia más grande que en cualquier otra variante de poker. Por este motivo, es importante prestar atención a las condiciones según el proyecto que se trate: • • •

supone una mano muy fuerte, se puede jugar tal como está, mejor descartar la mano y tirar las cartas al montón.

Hay dos tipos de proyectos: los proyectos de color en los cuales se tiene tres cartas iniciales del mismo palo, y los proyectos de escalera en los cuales las tres cartas de la mano inicial ya incluyen una posible combinación para la escalera. Proyectos de color Existen tres factores esenciales que influyen en la determinación de la posibilidad de jugar o no una mano inicial, y el grado de agresividad con el que se la debería jugar:

1. el número de cartas descubiertas del mismo palo, 2. el valor de las cartas propias descubiertas, 3. la posición Si en las cartas de los adversarios no ve otras cartas descubiertas del mismo color, puede jugar con el proyecto de color, a no ser que la acción llegue como una completa, subida y resubida, y ninguna de las tres cartas del color sea más alta que las cartas descubiertas de los jugadores que están apostando. •

>Ejemplo 1

Comienzo con . Un descubierto hace una complete antes de mí, el sube y el vuelve a subir. En este caso, aún cuando no vea ninguna otra de pica en las cartas descubiertas restantes, me retiro y me olvido del proyecto de color. Esto porque en la mayoría de los casos juego, como mínimo, contra dos adversarios que ya tienen una pareja más alta que mi propia carta más alta. En este caso, no tengo casi ninguna solución alternativa para ganar el juego al final con una o dos parejas, sino que casi siempre tengo que completar color para salir vencedor de la mano. Si nuestros adversarios tienen uno o dos cartas descubiertas del mismo palo, sólo debería jugar un proyecto de color cuando la acción llegue como máximo como una apuesta completa, y además tiene soluciones alternativas. Este es el caso, cuando por ejemplo, tengo cartas de acción (es decir, ninguna de nuestras tres cartas está descubierta en el juego de uno de los adversarios) y, a lo menos, una de nuestras cartas es más alta que las cartas descubiertas del jugador que ha hecho la completa. •

>Ejemplo 2

Mi mano inicial es . En las cartas de mis adversarios veo y , por lo tanto, ya hay dos cartas del color fuera de juego. Sin embargo, no logro ver ningún otro ni un o un . El jugador con la carta descubierta hace la complete y después nadie sube. En este caso igualo la apuesta debido a que mis cartas tienen acción, y, además aparte del proyecto de color, tengo otras posibilidades para ganar. Si en la cuarta calle encuentro, por ejemplo, un , podría vencer de inmediato a una posible pareja de damas y, de todas maneras, aún tengo la posibilidad de mejorar mediante el proyecto de color. La pregunta respecto a con cuánta agresividad se ha de jugar un proyecto de color depende, sobre todo, de cuántas cartas descubiertas más altas tengo en comparación con las cartas descubiertas de mi adversario. Si uno mismo tiene la carta descubierta más alta y está jugando un proyecto de color, entonces, por lo general, debería comenzar la primera ronda de apuestas con una subida. Un proyecto de color no tiene ninguna fortaleza intrínseca y puede ser derrotado incluso por la pareja más baja. En este caso, lo que se pretende, por una parte, es reducir el número de adversarios potenciales mediante la subida, y, por la otra, no revelarle al adversario inmediatamente que tenemos una mano con un proyecto. Proyectos de escalera Los proyectos de escalera aparecen con bastante frecuencia en Seven Card Stud, aunque sólo se puede jugar una pequeña fracción de ellos. Al igual que en el caso de Texas Hold'em, aquí hay que diferenciar entre los proyectos de escalera abierta, como por ejemplo , y los proyectos de

escalera interna, como . La pregunta sobre si es posible jugar un proyecto de escalera como mano inicial, quedará respondida categóricamente mediante el análisis de los criterios que siguen a continuación: 1. ¿Hasta qué punto son altas las cartas? Queda claro que hay una diferencia sustantiva en la calidad de las manos iniciales si recibe a si recibe . Ambos casos son proyectos de escalera interna. Sin embargo, mientras la primera mano hay que tirarla inmediatamente al montón de acuerdo con casi cualquier parámetro, en el caso de la segunda, en la mayoría de los casos, valdría la pena partir a lo menos con una subida. Si logra hacer una pareja en la cuarta calle con cualquiera de las tres cartas más altas, entonces frecuentemente existe la probabilidad de que en ese momento tenga la mejor mano. Por el contrario, si como en el primer ejemplo logra hacer una pareja con el tres, el cuatro o el seis, la mano ha logrado mejorar algo, pero, normalmente, todavía sigue estando underdog, es decir, no es favorita, especialmente si juega contra varios adversarios. 2. ¿Hasta qué punto son activas las cartas necesarias para la escalera? Al responder esta pregunta quedará inmediatamente claro porque los proyectos de escalera abierta suponen una situación de partida mucho más favorable que los internos. Con tiene ocho outs directos (cuatro veces y cuatro ) para conseguir un proyecto de escalera abierta directa, y otros ocho outs (cuatro veces y cuatro veces ) para un proyecto interno, es decir, en la cuarta calle hay en total 16 cartas que podrían mejorar significativamente nuestra mano. Tenga en consideración que si ya ha podido ver que tres cartas de conexión que necesita ya están descubiertas, no debería jugar un proyecto de escalera abierto como mano inicial. Si hay dos cartas de conexión descubiertas, puede jugar este proyecto únicamente si a lo menos una de las tres cartas iniciales es más alta que la carta descubierta más alta del adversario. Además, sólo debería considerar la posibilidad de jugar un proyecto interno cuando no ha visto ninguna de las cartas necesarias para la escalera interna y, al menos, dos cartas iniciales son más altas que la carta descubierta más alta de los otros jugadores. •

>Ejemplo 3

Mi mano inicial es y estoy en la penúltima posición. Después de la forced bet ( ), el jugador que tiene un descubierto hace la complete y luego es igualado por su vecino de la izquierda que tiene un descubierto. Entre todas las cartas descubiertas no hay ningún . En este caso también igualo la completa e, incluso, subo si mi carta descubierta es el o el . En muchos casos la subida puede incitar a la retirada inmediata de los jugadores que han hecho la forced bet y los otros dos adversarios posiblemente sólo volverán a subir si tienen, por ejemplo, una pareja oculta, que es más alta que mi carta que está al descubierto. 3. ¿Qué otras soluciones alternativas existen? Si dos cartas del proyecto de escalera son del mismo palo, la calidad de la mano mejora, especialmente cuando no hay ninguna otra carta descubierta que sea del mismo palo. Aquí también debe prestar especial atención para saber si el valor de las tres cartas de la escalera aún es activo. Si no ha visto ninguna de estas cartas en las cartas descubiertas de los otros jugadores, la calidad de la mano inicial también mejora considerablemente.

En Seven Card Stud se recomienda generalmente jugar los proyectos de escalera de forma más bien discreta, especialmente en el caso de los principiantes. A menudo se sobreestima la calidad de la mano y en el caso de una selección de las manos iniciales deficiente, en el posterior desarrollo del juego se regalan muchas apuestas de forma totalmente innecesaria. Incluso una mano inicial que a primera vista parece muy fuerte, como sería el caso de (un proyecto de escalera de color), todavía sigue estando por detráscon aproximadamente 45% de posibilidades de ganar contra una simple pareja de Reyes con un kicker !

Robo de ante El robo consecutivo del ante (ante stealing) es parte imprescindible del repertorio de cualquier jugador que se proponga ganar. Frecuencia de los intentos de robo Las pot odds de un robo en una partida estándar completa con ocho jugadores son de 4:3 (8 x 1$ del ante + 5$ de la apuesta forzosa = 13$ frente a una apuesta arriesgada completa de 10$), lo que significa que éste deberá realizarse con éxito en aproximadamente el 40% de los casos para que pueda arrojar una ganancia directa. Sin embargo, en el caso de una probabilidad directa de ganar baja, también vale la pena intentar un robo, ya que -presuponiendo una situación de partida favorable- a menudo se puede recoger el bote en otro momento, como por ej. en la caurta o en la quinta calle. La frecuencia con la que se puede realizar un intento de robo y los requerimientos que deben exigírsele a la mano propia dependerán también decisivamente del límite en que se juega. Lo más importante es la relación entre el ante y el límite, es decir la relación ante/limit. En una partida 10/20, el ante asciende por lo general a 1, y por lo tanto, tenemos una relación de 10. En una partida 40/80 el Ante es 5 y la relación correspondiente es 8. Incluso hay partidas en directo con un ante de 20 y un límite de 60/120. En este caso tenemos únicamente una relación de 3. En consecuencia, mientras más alta sea la relación ante/límite, más tight se deberá jugar. Por lo tanto, resulta obvio decir que una partida con una relación de 3 tendrá que jugarse extremadamente loose. Cuanto más elevada sea la relación ante/límite, más fácil será robar los antes, ya que el ante sólo es defendido en contadas ocasiones. Asimismo, mientras más baja sea la relación, más obligados estarán los demás jugadores a reducir los requerimientos de sus manos iniciales y, por consiguiente, más difícil será llevar a cabo un robo directamente en la tercera calle. Requisitos para un buen intento de robo En Seven Card Stud hay dos factores de peso que deben considerarse al realizar un intento de robo: • •

la posición y las cartas descubiertas de los otros jugadores

En una posición retrasada, inmediatamente a la derecha del jugador que realiza la apuesta forzosa, casi siempre vale la pena realizar una completa como intento de robo en caso de que previamente

ya se hayan retirado casi todos los demás jugadores. En este ejemplo, la fortaleza de la mano inicial ya no tiene casi ninguna importancia. Sin embargo, si en esta situación uno se viera confrontado con una subida de parte del jugador que realiza la apuesta forzosa, entonces debería abandonar la mano en caso de que no se cumplan nuestros criterios mínimos de calidad para la selección de la mano inicial. Muchos jugadores pierden a la larga una gran cantidad de apuestas porque inician un intento de robo y a continuación sus adversarios suben su apuesta y luego en la quinta o sexta calle se limitan a igualar pasivamente las apuestas del adversario. En este caso, una retirada ahorra a menudo mucho dinero que de lo contrario se invertiría innecesariamente en el bote. En posición intermedia casi siempre vale la pena intentar un robo cuando después de la apuesta forzosa todos los jugadores que han jugado anteriormente se han retirado y uno mismo tiene la carta descubierta más alta. Sin embargo, un intento de robo con una carta más baja también puede resultar una maniobra muy buena, en tanto la carta descubierta que uno tiene haya estado completamente activa y las cartas descubiertas posteriores se bloqueen entre sí. •

Ejemplo 1: en un mesa completa, soy el tercer jugador en entrar en acción después de que un jugador con un descubierto ha realizado la apuesta inicial o bring-in. Los jugadores que tienen y se retiran. Nosotros tenemos con un al descubierto. Después de nosotros vienen otros tres jugadores que tienen un descubierto. En esta situación resulta conveniente realizar una complete a pesar de que nuestra mano inicial no se puede jugar. Los tres jugadores con el se bloquean mutuamente y nosotros aparentamos tener una pareja de nueves. En la mayoría de los casos, podremos llevarnos el bote directamente en la tercera calle. Pero para este ejemplo también es válido: abandone la mano inmediatamente apenas se vea confrontado con una nueva subida.

En principio los robos en una posición adelantada se deben realizar sólo cuando uno tiene un descubierto y no hay ningún otro as descubierto en la mesa. Un as descubierto será respetado casi siempre por los demás jugadores y una subida sólo se producirá en contadas ocasiones. Sin embargo, si se produce una subida por parte de uno de los siguientes jugadores, contrariamente a lo que se esperaba, casi siempre habrá que considerarla como un signo de una mano inicial muy fuerte. El pago de esta subida deberá supeditarse, por lo tanto, esencialmente a la calidad de las cartas de acompañamiento y a la estimación del potencial de agresión del adversario. Si en las cartas propias tengo por ej. una carta adicional capaz de derrotar a la carta descubierta del jugador que ha hecho la subida, debería estar absolutamente dispuesto a igualar la apuesta. En la cuarta calle nuestra mano mejora directamente con una probabilidad total de 12% cuando formamos pareja con el as o el kicker correspondiente. Sin embargo, si la mano no mejora y el jugador que ha subido sigue mostrando agresión, nos retiramos en la cuarta calle. Defensa contra un intento de robo Como podemos notar fácilmente, el robo del antes es un componente importante del juego y naturalmente nuestros compañeros de juego también tratarán de aplicarlo con frecuencia. En la bibliografía se recomienda subir de inmediato la apuesta del supuesto ladrón en la tercera calle. Sin embargo, este planteamiento no es óptimo en muchos casos. Precisamente cuando se juega contra jugadores que con mucha frecuencia y regularidad intentan llevarse el ante en la tercera calle, se recomienda en primer lugar igualar la completa. Si el adversario recibe en la cuarta calle una carta relativamente sin importancia y uno mismo compra una carta capaz de vencer la carta abierta del adversario, uno debería tomar la iniciativa y apostar. Con esta estrategia se genera mucha más

presión y conduce frecuentemente a que uno pueda llevarse el bote sin ningún enfrentamiento en la cuarta calle. En la defensa contra los intentos de robo resultan decisivos: • •

una identificación más o menos clara de los otros jugadores y un conocimiento lo más preciso posible de su patrón de comportamiento respectivo.

La mayoría de los jugadores caen una y otra vez en los mismos patrones de acción estereotípicos. Exactamente para estos casos sirve una fórmula efectiva: anticipar la acción del adversario al hacer exactamente lo contrario de lo que espera.

La cuarta calle En el artículo anterior quedó de manifiesto que la selección adecuada de la mano inicial es comparativamente complicada en Seven Card Stud. Esto ya parte del hecho de que uno puede formar casi 17 veces más combinaciones de manos iniciales que en Texas Hold'em (para ser más exactos 22100 en comparación con 1326). Si tiene parejas en las manos iniciales, debería tratar de mantener el número de jugadores activos de forma tan reducida como sea posible. En el caso de los proyectos, resulta más efectivo jugarlos en una acción múltiple debido a las pot odds. La situación en la cuarta calle aporta un criterio adicional que necesariamente tiene que tomar en consideración. En la cuarta calle, la posición cambia en la mayoría de las manos. Si en la ronda de inicio la carta descubierta más baja era la que tenía que aportar la apuesta forzosa, en la cuarta calle es el que tiene la carta más alta el primero en tomar la palabra. Por este motivo, es factible que ahora uno pase de una posición avanzada a una posición prematura y tenga que entrar en acción como primer o segundo jugador. La estrategia ocupada en la cuarta calle tiene como objetivo reducir el número de adversarios como preámbulo de las rondas de apuestas posteriores en la quinta y sexta calle y, además, reunir la mayor cantidad de información posible sobre la calidad de las manos de los adversarios. En la cuarta calle, las apuestas y las subidas se mueven aún dentro del límite inferior. Para obtener la misma información que conseguirá ahora mediante una apuesta, tendrá que pagar el doble en la siguiente ronda. En la cuarta calle se distinguen también las manos hechas, como un trío, doble pareja o una pareja y los proyectos. Dependiendo de la cuarta carta, los proyectos pueden transformarse en manos muy fuertes, que a menudo resultan favoritos frente a una pareja o una doble pareja. Manos hechas en la cuarta calle En Seven Card Stud, como en todas las demás variantes de poker con límite, también debería jugar cuando está convencido de que tiene la mejor mano. Los proyectos y las parejas malas no deberían recibir entrada gratuita a la cuarta calle, y naturalmente, uno quiere agrandar el bote en la posición del favorito o, en el mejor de los casos, ganar sin ir al showdown mediante el retiro de los otros jugadores. No obstante, existen dos excepciones en las que resulta sensato hacer un slow play en la cuarta calle. Si en la mano inicial recibe un trío y en la primera ronda de apuestas ya ha decidido jugarlo de forma lenta, entonces sería conveniente que continúe esta estrategia durante la cuarta calle, mientras no esté jugando en varios frentes (es decir, con muchos jugadores activos), por tanto contra

varios proyectos posibles. Una subida eventual en la quinta calle provocará que todos los adversarios que se han mantenido en el juego aporten el doble al bote. La segunda posibilidad para un slow play se presenta cuando uno ha jugado una pareja oculta como mano inicial y en la cuarta calle se compra el trío. La carta estará libre de toda sospecha para sus adversarios porque no guarda ninguna relación con la carta abierta anterior. Esto es válido especialmente cuando hay una elevada probabilidad de que apuesten los jugadores agresivos, ubicados en posiciones tardías. •

Ejemplo 1

Partimos con y nuestracarta abiertaes la sota. En la primera ronda de apuestas, el jugador que tiene una al descubierto hace unacomplete y otro con un iguala. Nosotros también igualamos. Ahora nosotros tres recibimos la cuarta calle; nuestra carta es el . El jugador con la abre con una apuesta y el jugador con el iguala. En este caso, también igualamos únicamente para no revelar ninguna información sobre la fortaleza de nuestra mano y nos guardamos nuestra subida para la ronda de apuestas de la quinta calle. En este momento, todavía no queremos incitar a ninguno de los otros jugadores a que abandone su mano antes de tiempo. Sin embargo, si nuestra carta abierta se transforma en un trío con la cuarta calle -a diferencia del ejemplo mencionado anteriormente-, entonces tenemos que apostar siempre. En esta situación especial está permitido apostar el límite superior porque ya hay una pareja descubierta en la mesa. Si se decide a no apostar, los otros jugadores verán en esta acción un signo más bien sospechoso, y en la mayoría de los casos provocará que todos los demás vayan pasando uno detrás de otro. El juego de la doble pareja en la cuarta calle Si tiene doble pareja también debería tender a jugar de forma más bien agresiva. Si uno juega contra una pareja superior manifiesta, será levemente favorito con aproximadamente 55%. Sobre todo cuando se tiene una doble pareja es conveniente reducir el campo de juego de los jugadores activos lo más posible. En este caso, una pareja superior sólo abandonará la mano y se retirará en casos muy contados. Sin embargo, a los jugadores que tienen proyectos habría que encarecerles lo más posible el valor de la próxima carta. Tenga cuidado cuando uno de los otros jugadores encuentre una pareja para su carta abierta. Si éste ha estado dispuesto a pagar una completa y una subida con su mano inicial, entonces es posible que ahora haya formado un trío. Si se genera una fuerte acción en forma de subida y resubida entre un jugador que concretó una pareja con sus cartas descubiertas en la cuarta calle y otro jugador que tiene una carta más alta que nuestra doble pareja, entonces puede ser conveniente que en ciertas circunstancias renuncie de inmediato a la doble pareja en la cuarta calle, especialmente si ha visto una o dos cartas descubiertas de la doble pareja en poder de otros jugadores. Si en este momento se ha decidido a seguir en medio de esta gran acción, ya no podrá salvarse en el desarrollo de la mano, y nuestra doble pareja quedará totalmente en desventaja frente a un trío. Una pareja en la cuarta calle La mayoría de los errores cometidos en la cuarta calle en Seven Card Stud se hacen con una pareja. Normalmente las apuestas precedentes debería permitirle obtener un panorama bastante exacto de la calidad de las manos de los jugadores que aún siguen activos. De este modo, si prevé que en

este momento se enfrentará con una pareja que es probablemente más alta que la suya, debería seguir jugando la mano sólo cuando se cumplen las siguientes condiciones: • • •

Tanto la pareja como las cartas de acompañamiento están completamente vivas, las dos cartas de acompañamiento son más altas que la supuesta pareja del adversario y la acción llega como máximo con una subida, es decir dos apuestas.

Si se cumplen todos estos requisitos, le recomendamos que juegue de forma más bien pasiva y sólo iguale. Si en la cuarta calle su pareja es probablemente la mejor mano, entonces debería apostar agresivamente. •

Ejemplo 2

Como mano inicial tenemos , con la que jugamos un proyecto de color. Nuestra carta abierta es el . Debido a la acción previa, suponemos que un adversario con una descubierta, podría tener una pareja . En la cuarta calle compramos un , mientras nuestro adversario compra un aparentemente sin ninguna importancia. Como tenemos la carta descubierta más alta , somos los primeros que debemos jugar. Sí estamos frente a un adversario más o menos agresivo, pasamos con la intención de subir posteriormente (check raise). Si tenemos dudas sobre si éste jugador apostará o no en la cuarta calle, entonces abrimos la ronda con una apuesta. En este momento nuestra mano no es lo suficientemente fuerte como para llevar a cabo un slow play y, por otra parte, también deseamos llegar lo más pronto posible a una confrontación cara a caracon la supuesta pareja de damas. Proyectos en la cuarta calle El juego de los proyectos en la cuarta calle depende decisivamente de si la calidad de la mano respectiva ha mejorado o no. Los proyectos que no han mejorado en la cuarta calle sería mejor abandonarlos de inmediato y retirarse, incluso frente a una simple apuesta. Si uno ha comenzado un proyecto de color, por ejemplo, y en la cuarta calle no recibe una carta del mismo palo y tampoco un proyecto de escalera o una pareja, entonces no lo piense más y arroje su mano. El pago de más apuestas con la esperanza de recibir algo le saldrá caro a la larga y a largo plazo marcará la diferencia entre ganadores y perdedores. Inversamente, un proyecto también puede transformarse en la cuarta calle en una mano muy fuerte. Si ha partido con un proyecto de color y en la cuarta calle ha comprado para ello la cuarta carta del mismo palo, ya es de inmediato el favorito en una confrontación frente a una pareja más alta con aproximadamente 59%, incluso aún cuando ninguna de sus cartas sea más alta que la pareja del adversario. En este caso, también debería tratar de concretar su proyecto con la agresividad que corresponde, es decir, apostando o subiendo la apuesta del adversario. Lo mismo es válido para un proyecto de escalera que se ha transformado en la cuarta calle en un proyecto de escalera abierta directo. •

Ejemplo 3

Partimos con y en la cuarta calle y recibimos un . Frente a una supuesta pareja de reyes , estamos levemente como favoritos con una probabilidad de victoria de

aproximadamente 53%. Sin embargo, en lo posible, deberíamos actuar de forma agresiva y subir la apuesta de nuestro adversario. Nuestro juego agresivo en la cuarta calle será recompensado a menudo con una carta gratis en la quinta o en la sexta calle, cuando comienza a operar el límite superior y las cartas se encarezcen. Especialmente cuando tenemos posición, si hemos subido la apuesta de otro jugador en la cuarta calle, éstetenderá a igualar. Sin embargo, aún cuando el proyecto hubiera mejorado en la cuarta calle, de todas maneras es necesario seguir observando con cuidado las otras cartas que están descubiertas. En el caso de un proyecto de color, si hay ya cuatro cartas descubiertas de las nueve que restan, la probabilidad de ganar se reduce proporcionalmente y uno rápidamente deja de ser el favorito, quedando marginado. Si se la compara con Texas Hold'em, la situación de la cuarta calle de Seven Card Stud equivale al reparto del flop. Ahora hay que decidir si uno desea seguir jugando la mano y si bajo ciertas circunstancias está dispuesto a invertir una cantidad considerable en el juego.

La quinta calle y la sexta calle La decisión que se toma respecto al juego en la quinta calle es casi tan importante como la cuidadosa selección de la mano inicial que se debe realizar al comienzo del mismo. Para ello hay dos razones de peso: • •

Por una parte, si sigue jugando una mano, a menudo esto implica que con ello se ha comprometido a seguir hasta la última carta y el showdown. Por otra parte, en los juegos de Seven Card Stud con límite se comienza a jugar el límite superior a partir de la quinta calle, que es exactamente el doble de la apuesta anterior.

A partir de ahora el bote crece considerablemente en las tres rondas de apuestas que siguen de aquí hasta el showdown -si se lo compara con el inicio del juego-, especialmente en aquellas partidas donde se juega de forma agresiva. Un jugador de Seven-Card-Stud exitoso ya tiene en la quinta calle una idea relativamente clara sobre el tipo de mano que podrían haber tratado de conseguir los jugadores que aún siguen activos hasta ese momento, por ej., si se trataba o se trata de un proyecto de escalera o de color, o si acaso están jugando con parejas. En consecuencia, a partir de la quinta calle las cartas descubiertas del adversario se vuelven aún más importantes. Aparte de la pregunta permanentemente importante sobre hasta qué punto se reducen mis propios outs con las cartas descubiertas de los demás jugadores, ahora lo más importante para nuestra evaluación y apreciación del juego es poder estimar cuáles son las cartas que podrían haber mejorado la mano del adversario. En la quinta calle también hay que distinguir entre manos hechas y proyectos. En contraposición a las rondas de apuestas anteriores, ahora se puede establecer el potencial de la propia mano en relación con la fortaleza relativa del adversario de forma mucho más clara. El cálculo de los outs personales y las probabilidades de victoria en el showdown que resultan de ellos están dentro de un espectro calculable. Para una orientación general ahora les presentaremos algunas probabilidades de victoria de diferentes manos en una confrontación heads-up:

Odds en la quinta calle (Las cifras entre paréntesis representan el porcentaje de la probabilidad de victoria) Trío vs. 4 Cartas de un proyecto de color y escalera (63) (37) Trío vs. 2 Parejas altas (81)

(19)

Trío vs. Color (32)

(68)

2 Parejas vs. Pareja alta con proyecto de color (41) (59) 2 Parejas vs. Pareja alta con 3 cartas altas (58) (42) Escalera vs. Proyecto de color (64)

(36)

Pareja de Ases vs. 1 Pareja con un proyecto de escalera abierta (50) (50) Full bajo vs. Trío alto (65)

(35)

Manos hechas en la quinta calle En la quinta calle nuestro adversario ya puede tener un full o incluso un poker, aunque para esto es indispensable que en sus cartas descubiertas cuente a lo menos con una pareja. Normalmente en la quinta calle nunca se debería jugar una mano hecha con slow play. Incluso en el caso de que haya comenzado con un trío y hasta ahora haya jugado la mano slow, ahora ha llegado el momento de pasar a la ofensiva. Los jugadores que paguen completamente la ronda de apuestas en la quinta calle sólo se retirarán en el posterior desarrollo del juego en contadas ocasiones, ya que las pot odds justifican después cualquier igualada. En este contexto, es un gran error jugar proyectos de forma pasiva, ya que esto es casi como invitar a los demás jugadores a seguir jugando. Si uno cree que tiene la mejor mano, entonces siempre tendría que apostar o subir. Un check raise con una mano hecha en la quinta calle sólo conviene cuando uno está casi seguro (debido al perfil del jugador) de que uno de los jugadores que viene a continuación realmente apostará. La mayoría de los errores que ocurren durante una partida de Seven Card Stud se cometen en la quinta calle con manos que no tienen ninguna posibilidad, como por ej., dos parejas bajas o una pareja alta y un kicker bajo casi inutil. Como ya lo hemos mencionado en un artículo anterior, casi dos tercios de los showdowns se producen entre una o dos parejas. Si en esta situación prevé que se enfrentará contra dos parejas altas, entonces debería olvidarse de la mano sin pensarlo demasiado y retirarse. A decir verdad, resulta frecuentemente cierto que las pot odds directas

justificarían el pago de una apuesta. Sin embargo, en muchos casos, especialmente si se trata de una, a continuación se produce una subida y luego dos rondas de apuestas en la sexta y séptima calle, de manera que una apuesta en el límite superior se transforma rápidamente en cuatro. No obstante, el conjunto de las apuestas posteriores no están en una relación positiva apuesta/valor, debido a que el bote anterior se había formado con las apuestas realizadas en el límite inferior. Proyectos en la quinta calle Supongamos que está jugando un proyecto en la quinta calle, como por ej., un proyecto de color con cuatro cartas del mismo palo. En el caso de una mano así, también resulta ventajoso jugar de forma agresiva a largo plazo. Si fuera a pagar una apuesta con esas cartas, en la mayoría de los casos resultaría más acertado que uno apostara directamente. •

Ejemplo 1: comienzo con tres diamantes y en la quinta calle recibo mi cuarto diamante. Desde la cuarta calle estoy en heads-up con un adversario, el cual supongo que tiene una pareja baja o un proyecto de escalera. Éste ha comprado dos cartas en la cuarta y quinta calle, que aparentemente no lo han ayudado a mejorar su mano inicial. Ahora yo apuesto directamente, ya que en primer lugar existe la posibilidad cierta de que mi adversario abandone su mano ante esta situación. Si iguala mi apuesta, con esta base ya puedo preparar un eventual farol para las dos rondas de apuestas posteriores en caso de que no logre formar mi color.

Otro error consiste en suponer que con un proyecto en la quinta calle uno desea seguir jugando la mano con la mayor cantidad de jugadores posible. Si el proyecto incluye cartas superiores en relación con la supuesta pareja del jugador que ha apostado, entonces también debería subir siempre para incitar así al retiro a los posibles jugadores que vienen a continuación. Si tiene un proyecto y cuenta con la posibilidad de escoger entre un enfrentamiento contra uno o dos adversarios, en la mayoría de los casos la mejor alternativa será ir a un heads-up. En un heads-up se generan a menudo soluciones alternativas a partir del potencial de la misma mano, las que no serían suficientes para ganar en una multiway action en el showdown. •

Ejemplo 2: comienzo con un tres de picas y tengo un entre mis cartas ocultas. En la quinta calle compro el . Ahora estamos jugando de a tres y el jugador A, que hasta el momento ha apostado con un como carta abiertaen las rondas de apuestas precedentes, compra un en la quinta calle. Este jugador abre nuevamente la ronda de apuestas y yo subo su apuesta a pesar de que supongo que su mano tiene una pareja de damas. La apuesta doble a menudo inducirá a que el jugador B, que está a mi izquierda, abandone su mano. En una situación de heads-upen el showdown posiblemente también podría ganar con una pareja alta como solución alternativa, si es que pudiera comprar un as o un rey con las dos cartas que faltan.

La sexta calle Probabilidades de victoria en diferentes situaciones de heads-up en la sexta calle: Full vs. Trío alto (76)

(24)

Full vs. 2 parejas altas (90)

(10)

(75)

(25)

(90)

(10)

Escalera vs. Trío Trío vs. 2 parejas altas 2 parejas vs. Pareja alta (kicker alto) (71)

(29)

1 pareja vs. 4 cartas de un proyecto de color con cartas altas (58) (42) En la sexta calle uno está nuevamente en una situación en la que no puede determinar con seguridad si está cómodamente como favorito o si acaso ya no tiene posibilidades de ganar en el showdown. Las cuatro cartas descubiertas del adversario y su comportamiento al apostar en las rondas anteriores nos pueden sugerir diversas interpretaciones sobre el valor de su mano. Este es el caso por ej. cuando uno tiene una pareja alta y al principio uno ha supuesto que el adversario tiene una pareja baja. Finalmente en la sexta calle nuestro adversario aparece con tres cartas descubiertas del mismo palo y uno tiene que incluir en el razonamiento la posibilidad de que también tenga un color completo. En este caso, la mejor alternativa es pasar para luego igualar una posible apuesta de nuestro adversario. Cuando uno mismo apuesta, en muchos casos el adversario subirá nuestra apuesta, incluso con una pareja y un proyecto de color, y a menudo perderemos una apuesta adicional. En la sexta calle hay que subir siempre que uno está casi seguro de tener la mejor mano. En muy contadas ocasiones será posible sacar de la carrera por el bote a un adversario que tiene buenas posibilidades de victoria únicamente mediante una subida. Este sólo es el caso cuando las cartas descubiertas revelan que tenemos una mano muy fuerte, pues el adversario supondrá así que está sin posibilidades de victoria. •

Ejemplo 3: comienzo el juego con una pareja . En el transcurso del juego me comienzo a convencer de que mi adversario tiene una pareja de damas. Después del reparto de la sexta calle, estoy con las siguientes cartas descubiertas: . A pesar de que debido a mis cartas propias sólo cuento con una pareja de nueves con un proyecto de escalera abierta, debería subir de todas maneras contra esta supuesta pareja de damas. En muchos casos mi adversario terminará olvidándose de su mano. Sin embargo, si de todas maneras paga, con esta apuesta ya puedo preparar lógicamente un farol para la séptima calle, en caso de que mi mano tampoco mejore con la última carta.

Por lo general, en la sexta calle ya no hay muchas posibilidades estratégicas para mejorar el juego. En principio, se puede suponer que todos los jugadores que aún quedan en la mano pagarán una apuesta en la sexta calle. A estas alturas el bote es casi siempre tan grande que sobre la base de las pot odds casi no existe una situación que permita llevar a cabo una retirada rentable, a no ser que uno esté convencido de que está en una situación de derrota.

La séptima calle El juego en la séptima calle de Seven Card Stud depende en gran medida del perfil del adversario respectivo. La mayoría de los jugadores tienden a pasar muy a menudo en la Seven Street -en realidad demasiado a menudo- y sólo apuestan con manos hechas realmente fuertes. En esta situación se dejan pasar a menudo apuestas por valor y se desaprovecha una u otra posibilidad para hacer un farol. La mayoría de los jugadores presenta normalmente un patrón de comportamiento y de reacción definido a más tardar a partir de la quinta calle y, sorpresivamente, también se mantienen fieles a su estrategia básica. La estrategia de juego optimizada para la séptima calle depende decisivamente del comportamiento que hemos observado hasta el momento en los otros jugadores. •

Ejemplo 1: tenemos una pareja de ases y estamos jugando en una situación de heads-up con un adversario que aparentemente tiene una pareja de reyes desde la cuarta calle. Con la séptima carta (oculta) tampoco hemos logrado mejorar nuestra mano y tampoco sabemos si nuestro adversario ha logrado formar ahora una segunda pareja o, incluso, un trío. En esta situación, en caso de que el adversario apueste, se recomienda a menudo pasar o igualar. Sin embargo, esta forma de juego no es óptima, tal como lo demuestra el siguiente razonamiento: En la sexta calle somos favoritos para ganar la mano en el showdown con un 76% de media. Incluso, bajo condiciones óptimas para nuestro adversario, éste sólo logrará un trío en el 5% de los casos y una segunda pareja en el 31% de los casos, aunque nosotros no seamos capaces de mejorar nuestra pareja de ases. Sin embargo, nuestro adversario subirá sólo en los casos más excepcionales, es decir, únicamente con un trío. En contraposición, en la mayoría predominante de los casos, nuestro adversario igualará la apuesta sobre la base de las pot odds existentes con el objeto de controlar un posible farol que podamos hacer. Una apuesta de nuestra parte no tiene ningún sentido cuando la pareja de ases está descubierta.

Por lo tanto, en principio en la séptima calle se recomienda apostar siempre una apuesta por valor contra jugadores que son más bien pasivos. Ello porque en la mayoría predominante de los casos se podrá recaudar una apuesta grande adicional. Por el contrario, cuando se juega contra jugadores muy agresivos es recomendable pasar, para luego igualar obligatoriamente una posible apuesta del adversario. En este caso especial, también es recomendable que en la séptima calle considere la posibilidad de pasar y luego subir (check raise) en caso de que haya ligado una segunda pareja. La retirada en la séptima calle Sólo en muy pocos casos resulta razonable retirarse en este momento, a no ser que pueda reconocer claramente que ya está derrotado en las cartas descubiertas del adversario o los adversarios. En caso contrario, si decide igualar, esto no será nunca un gran error. En los casos más desafortunados, perderá una apuesta adicional. Sin embargo, si se retira en la séptima calle perderá el bote completo y matemáticamente no hay ningún error más grande en Seven Card Stud que

retirarse en la séptima calle después de una apuesta de un adversario, a pesar de haber podido ganar el bote en el showdown. Algunos jugadores agresivos también hacen gustosamente apuestas imprevistas en la séptima calle para inducir al adversario a retirarse. •

Ejemplo 2: nuevamente comenzamos con una pareja de ases, mientras que otro as está descubierto en el juego de otro jugador que se ha retirado. A partir de la cuarta calle estamos heads-up con un adversario, que en la quinta calle compra el último as de la baraja. Frente a un caso de este tipo, algunos adversarios hacen una apuesta en la séptima calle a pesar de que hemos estado todo el tiempo en las manos del agresor. A menudo se oculta un farol detrás de esta apuesta del adversario, ya que sobre la base del desarrollo del juego él no cree que tengamos una pareja de ases y aquí ve la oportunidad ideal para llevarse el bote, a pesar de que el mismo tiene una pareja media.

El farol en la séptima calle Un farol en la séptima calle resulta ser una maniobra adecuada en muy pocas ocasiones, por lo que habría que dejarlo sólo para situaciones verdaderamente excepcionales. Un farol bien hecho siempre tiene antecedentes en el desarrollo del juego, por ej., una subida en la sexta calle, y siempre se dirige contra adversarios extremadamente precavidos y que juegan de forma cuidadosa. Una oportunidad propicia para hacer un farol se presenta cuando las cartas personales que están descubiertas tienen una apariencia muy amenazante, por ej., cuatro cartas de un color o cuatro cartas de una escalera y uno supone que el adversario tiene como máximo una pareja media en la sexta calle. Si en la quinta o en la sexta calle ya tuvimos la oportunidad de subir una apuesta del otro jugador, excepcionalmente, valdría la pena intentar hacer un farol en la séptima calle. Otra posibilidad para hacer un farol se presenta cuando el adversario tiene una pareja descubierta, sin que haya logrado formar una pareja con su carta abierta. Curiosamente éste farol funciona mejor cuando la pareja del adversario es más bien alta, por ej., o . •

Ejemplo 3: Comenzamos con y en la cuarta calle compramos el y ahora estamos en heads-up con un adversario que tiene (carta abierta) y en sus cartas descubiertas. En la quinta calle recibe y nosotros compramos el . Posteriormente, en la sexta calle mi adversario recibe el , mientras que nosotros obtenemos el . En esta situación, subimos su apuesta con nuestro proyecto de escalera de color interior. Finalmente, la séptima calle nos proporciona el y terminamos con un as alto. Si ahora nuestro adversario pasa, siempre valdrá la pena apostar como mero farol, ya que en la sexta calle le habíamos sugerido que éramos capaces de derrotar una pareja de sotas. Los adversarios que juegan de forma especialmente cuidadosa, en ocasiones excepcionales también estarán dispuestos a olvidarse de una parejas de en esta situación en particular. Un farol sólo tendrá éxito en la minoría de los casos, pero en vista de las pot odds tenemos una expectativa de ganar positiva, incluso a pesar de que esta funcione sólo en el 25% de los casos.

Tal como se pudo ver en los capítulos anteriores, las estrategias después de la tercera calle son realmente complejas, y uno tiene que estar todo el tiempo en condiciones de poder estimar de la forma más precisa posible la fortaleza de su mano en relación con los juegos de los demás.

Sin lugar a dudas en Seven Card Stud la mayor parte del dinero se pierde o se gana mediante la selección de la mano inicial. Un jugador que domina la estrategia optimizada en la fase más avanzada de la mano, ganará en promedio en 50% más de los casos que el "jugador estándar", que juega de forma pasiva, pese a haber jugado ambos el mismo tipo de manos iniciales.

Variantes del limit en Hold'em El poker ofrece una amplia gama de posibilidades diferentes. La misma variante Texas Hold'em, por ejemplo, puede variar completamente, debido a que no sólo existen las variantes con Fixed Limit, Pot Limit y No Limit, sino también mesas de dinero y torneos. Todas las variantes se diferencian las unas de las otras y suponen estrategias de juego diferentes. En este artículo expondremos las variantes y las diferentes formas que toma el juego. Empecemos por los límites. Todos ellos tienen, desde el punto de vista formal, exactamente las mismas reglas, y sólo se diferencian por los límites de las apuestas que se pueden hacer. Hold'em Fixed Limit (FL o con límite fijo) En la variante Texas Hold'em hay cuatro rondas de apuestas; una tras repartir las cartas ocultas, otra tras descubrir el flop, otra tras repartir la carta del turn y la última tras la carta del river. Como su propio nombre indica, las cantidades que se pueden apostar en cada ronda en el Texas Hold'em con límite fijo están limitadas, es decir, son fijas. Para una mejor comprensión, pasemos a definir un par de normas: En el caso del Hold'em Fixed Limit, en las dos primeras rondas (antes y después del flop) se puede apostar únicamente una cantidad pequeña, la apuesta pequeña, o sólo se puede subir por el valor de dicha apuesta pequeña. Sólo en las rondas de apuestas que se hacen después del turn y el river se puede apostar más fuerte, la apuesta grande, o hacer una subida por la cantidad de la apuesta grande. El nombre de una mesa, por ejemplo, "FL-1 $/2 $", indica que la apuesta pequeña es de 1 $ y la apuesta grande de 2 $. Las ciegas se derivan de la apuesta pequeña. La ciega grande es igual que la apuesta pequeña, mientras que la ciega pequeña es, por lo general, la mitad de la ciega grande. Si volvemos al ejemplo anterior, la ciega grande es, por lo tanto, 1 $ y la ciega pequeña 0,50 $. En cada ronda de apuestas se puede hacer como máximo tres subidas y entonces se llega al "cap.", es decir, ya no se puede subir más.

Mesa de FL-1 $/2 $ (PokerStars)

Cada jugador de la mesa debe canjear un número de fichas mínimo equivalente a diez ciegas grandes. En nuestro ejemplo con la mesa FL-1$/2$, esto significa que un jugador debe jugar por lo menos con 10 $, pero no existe ninguna cantidad máxima. Debido a la estructura de apuestas fijas del Fixed Limit, se ha impuesto el valor de doce apuestas grandes (es decir, 24 $ en nuestro ejemplo) como el mínimo que debe tener un jugador sobre la mesa para obtener la ganancia máxima con una buena mano sin acabar regalando eventuales ganancias debido a la falta de fichas. Hold'em No Limit (NL o sin límite) La variante Texas Hold'em No Limit se caracteriza, sobre todo, por el hecho de que el jugador puede apostar todas sus fichas en cualquier momento, independientemente de si lo hace antes o después del flop, turn o river. Esto hace que el juego se vuelva muy dinámico y variado. Por este motivo, esta variante también se conoce como el "cadillac del poker". Pero, al igual que en las demás variantes de poker, existen límites hacia abajo. Esto implica que, por ejemplo, se deba apostar por lo menos la ciega grande o hacer una subida que sea como mínimo el doble de la cantidad apostada por el jugador anterior. Por lo tanto, si un jugador apuesta 24 $ en el turn, el jugador que quiera subir, deberá apostar por lo menos 48 $. La cuantía de una ciega grande la determina el nombre de la mesa No Limit. Así por ejemplo, NL-1$/2$ no dice nada sobre la cantidad que se debe apostar, pero sí sobre las ciegas. El valor menor establece la cuantía de la ciega pequeña, mientras que el mayor, la de la ciega grande. Todos los participantes deben entrar en el juego con un valor mínimo de 20 ciegas grandes. Por lo tanto, en un juego NL-1$/2$, se deben comprar 40 $ en fichas para poder participar. A diferencia del Fixed Limit, aquí no sólo existe una limitación hacia abajo a la hora de comprar fichas, sino también hacia arriba: sólo se puede comprar una cantidad máxima de fichas equivalente a 100 ciegas grandes (en nuestro ejemplo, 200 $). No obstante, existen algunas excepciones. Por ejemplo, en el caso del límite 0,02 $/0,05 $, se establecen 200 ciegas grandes como valor máximo (es decir, 10 $). Este límite es necesario, ya que la cantidad de nuestras fichas en relación con las ciegas es de gran importancia para la dinámica del juego.

Hold'em Pot Limit (PL o límite de bote) La tercera variante es Texas Hold'em Pot Limit, que contiene tanto elementos provenientes del Fixed Limit como del No Limit. Los valores límites,es decir, los máximos y los mínimos del montón de fichas de los que uno dispone para jugar son los mismos que en la variante No Limit. Aquí también hay similitudes con las posibilidades para apostar: cada jugador puede apostar lo que quiera hasta un límite determinado, que es el total del bote, siempre y cuando cumpla con el importe mínimo (normalmente equivalente a una ciega grande). Por lo tanto, el jugador puede apostar en cualquier momento lo que quiera mientras no supere el valor total del bote. Si el bote en un juego Pot Limit 1 $/2 $ es de 40 $, cada jugador puede apostar una cantidad situada entre 2 $ (ciega grande) y 40 $ (tamaño del bote) como máximo.

Sit & Go (S&G) y otros tipos de torneos Los Sit & Go son torneos en los cuales el número de participantes puede variar enormemente. Estos torneos pueden constar desde dos jugadores hasta varias mesas con varios cientos de participantes (torneos multimesa). Los Sit & Go se realizan y comienzan a todas horas en cuanto se alcanza el

número de participantes correspondiente. Por otro lado, también existen torneos que tienen horas de comienzo fijas y que no dependen del número de participantes. Torneos de una mesa (STT) Los torneos pequeños con, por ejemplo, por ej. nueve jugadores, se denominan torneos de una mesa (Single Table Tournaments) y se realizan en formatocon la misma estructura que los Sit & Go. Estos torneos de una sola mesa se ofrecen en todas las variantes. Para participar en uno de estos torneos, cada jugador aporta una cantidad concreta y obtiene una cantidad fija de fichas. Si se participa, por ejemplo, en un S&G de 10 $ + 1 $-S&G, donde el dinero de iniciola entrada es de 10 $ y la comisión, de 1 $, (este último valor es la comisión que se queda el casino), el jugador obtendrá 1.500 fichas al inicio y tendrá la posibilidad de ganar 45 $ (50% del premio) si consigue la primera posición, 27 $ (30%), con la segunda y 18 $ (20%), con la tercera. La estructura de premios es igual en todos los torneos de una sola mesa. En PokerStars, las ciegas aumentan normalmente cada diez minutos.

Torneos multimesa ( MTT) Los torneos de más de una mesa se conocen como MTT, por lo que el número de jugadores varía mucho en estos casos. En el torneo semanal Sunday Million se reúnen periódicamente varios miles de jugadores, mientras que a diario se realizan varios torneos con "sólo" 18 jugadores. La cuantía de las fichas de inicio varía de torneo a torneo y depende a menudo de las entradas. Los torneos multimesa se ofrecen casi en todo momento, sea en la modalidad Sit & Go o torneo con hora fija. Según el número de jugadores, también cambia la estructura de premios, ya que cuantos más jugadores jueguen, mayor será el premio acumulado. Abajo encontrará una tabla con las diferentes estructuras de premios. Las ciegas aumentan de forma diferente según el torneo. En la mayoría de los casos, cada 15 minutos, aunque en PokerStars también encontrarás torneos con cambios cada 5 ó 30 minutos.

Sit&Go turbo y torneos Con la variante turbo, los S&G y los torneos adquieren un estatus especial. En principio, sólo tienen una diferencia con respecto a los torneos normales, pero esta diferencia es clavees una diferencia muy relevante: la duración del nivel de las ciegas es considerablemente más corta. En un TurboS&G turbo, las ciegas suben cada cinco minutos, en vez de cada diez o quince minutos.

Elección del juego En general, todas las variantes de Texas Hold'em se pueden jugar de forma lucrativa, por lo que deberías considerar cuál es la que más diversión te proporciona y cuál, más ganancias. La elección correcta depende de la personacada uno, pero uno tiene quetendrás que evaluar varios puntos antes de comenzar. •

Fixed Limit (FL) está especialmente indicado para principiantes que están aprendiendo a jugar a Hold'em, dado que las pérdidas (aunque también las ganancias) están limitadas.



No Limit (NL) es más complicado por la variabilidad del valor de las apuestas, por lo que los principiantes se sienten rápidamente sobrecargados.



Se ofrecen generalmente menos mesas para Pot Limit (PL), por lo que también es más difícil encontrar la adecuada.



Los torneos grandes ofrecen la posibilidad de un premio grande, pero el primer puesto raramente lo alcanza un principiante, ya que casi cada fallo puede ser castigado con la eliminación.

En PokerStars se ofrecen y se juegan todas las variantes de juego. La única excepción es el Hold'em Pot Limit, debido a que, hasta el momento, hay una escasa demanda por parte de los jugadores.

FLHE avanzado: El juego antes del flop En el marco de las estrategias para principiantes habíamos ofrecido una serie de artículos sobre Hold'em con Límite Fijo. Esos primeros artículos estaban pensados para principiantes que, de acuerdo con la gestión de fondos, comienzan en los límites más bajos y allí se enfrentan contra los típicos jugadores de microlímites. Allí expusimos los principios del juego antes del flop y presentamos la tabla de manos iniciales. En esta serie de artículos trataremos el juego en los límites superiores y las adaptaciones necesarias para la selección de las manos iniciales. Además, hablaremos acerca de cómo se deberían jugar las manos hechas y los proyectos y qué otras adaptaciones de la estrategia de juego se requieren. Para comprender este artículo avanzado es necesario conocer bien el artículo sobre Límite Fijo de la zona de principiantes y/o contar con experiencia en los niveles inferiores.

Adaptación a los límites superiores Los adversarios contra quienes jugamos irán cambiando a medida que se asciende en los límites. El adversario medio será mejor y esto nos obligará a adaptar nuestro juego a estas nuevas circunstancias. Los cambios básicos que se producen al ir subiendo en los límites son los siguientes: 1. El adversario juega más tight. 2. Los botes serán de media más pequeños y habrá menos botes disputados entre muchos jugadores. Frecuentemente nos veremos en una situación de cara a cara o como máximo con tres jugadores en el flop. 3. Las ciegas juegan un papel más importante, ya que como los botes son más pequeños, sus apuestas tienen una mayor participación en el bote. De ello se derivan algunas modificaciones importantes en nuestro juego: • •



Respecto al punto 1: cuando los adversarios juegan más tight es porque cuando ingresan al juego en promedio tienen una mano más fuerte. Respecto al punto 2: hay menos situaciones provechosas para las manos especulativas como parejas pequeñas y conectores del mismo palo. Esto se debe a que hay pocos jugadores y con ello poco dinero en el bote. Respecto al punto 3: es importante luchar por el bote cuando las ciegas aportan una gran parte del total, por lo que deberemos defender más a menudo nuestras ciegas y al mismo tiempo intentar robar con más frecuencia las ciegas de nuestros adversarios.

En la versión para principiantes suponíamos que habría una serie de jugadores que ingresaría al bote únicamente cuando igualáramos en posición adelantada o intermedia. Por ejemplo: abrimos en posición adelantada con una mano como , de diferentes palos u «offsuit», del mismo palo, así como del mismo palo. Los jugadores que igualan con manos normalmente más flojas contribuyen a que sea posible jugar estas manos en posiciones más adelantadas y debido a ello también peores. Si suponemos que los adversarios hacen una selección de la mano inicial que normalmente se considera correcta (más tight), si tienen manos más flojas, nos igualarán con menos frecuencia. Así que si ahora se nos unen jugadores en el bote, es porque tienen manos que son claramente más fuertes. Debido al mejor juego de los adversarios antes del flop, también ocurre que la agresividad media en las mesas antes del flop comienza a subir a medida que se asciende en los límites. Y debido a ello los adversarios nos aislarán con más frecuencia y tendremos que jugar en botes elevados con manos de fortaleza media en peores posiciones. Un panorama nada halagüeño. Así que para contrarrestar esta situación tendremos que pensar qué podemos hacer al respecto. La solución es bastante fácil y consiste en dos «reglas» básicas: 1. En posición adelantada debemos jugar de forma muy selectiva (tight). 2. No debemos volver a abrir igualando. De estas reglas se derivan algunas adaptaciones para la tabla de manos iniciales que teníamos hasta el momento (SHC):

En posición prematura: • • • •

Hasta el momento hemos igualado con . Ahora subimos con y y nos retiramos con y . Nos retiramos con cartas altas, especialmente si son de diferentes palos ( y ). No igualaremos las subidas: o bien volvemos a subir (3.ª apuesta) o nos retiramos. Con cartas especulativas de un color como , y , nos retiramos sin hacer excepciones.

En posición intermedia: •



En este caso volvemos a subir la apuesta con manos con las que hasta ahora hubiéramos igualado, siempre y cuando seamos los primeros en entrar en el bote (todas las «igualadas» ahora se convierten en «subidas»). No igualaremos las subidas: o bien volvemos a subir (3.ª apuesta) o nos retiramos.

En posición avanzada: •



Cuando somos los primeros en entrar en el bote, podemos intentar robar las ciegas con muchas manos. Esto es especialmente válido si estamos en la posición del botón, pero también es una jugada importante y provechosa si estamos en cut-off. Esto lo podemos hacer especialmente cuando los jugadores ubicados en la ciega pequeña y en la ciega grande juegan de forma muy selectiva y suponemos que a menudo nos dejarán sus ciegas. Una buena posición en las rondas de apuestas posteriores al flop nos permite jugar más manos. Para esto debemos tomar siempre en consideración las odds y jugar manos especulativas, como conectores del mismo palo o parejas pequeñas, únicamente si antes de nosotros se han unido suficientes adversarios al bote. Tal como advertimos anteriormente, tendremos que abandonar a menudo estas manos, debido a que en estas mesas hay en promedio menos jugadores que ven el flop

En las ciegas: • • •

Especialmente como ciega grande, uno debe defenderse con más frecuencia que en las mesas con microlímites. Si ciega pequeña intentara robarnos nuestra ciega grande, tendríamos toda la mano bajo dominio y podríamos defender nuestra ciega grande con la mayoría de las manos. Si creemos que el adversario tiene una mano más floja, podemos subir con más frecuencia las apuestas que se realizan, con la intención de robar el bote o reducir el número de jugadores en posición tardía o desde la ciega pequeña. Con ello tomamos la iniciativa, lo que nos permite ganar frecuentemente el bote en el flop. Aparte de esto, seguimos teniendo la ventaja que nos da la fold equity, y así podemos ganar algunos botes en los que tanto el adversario como nosotros no logramos hacer una mano en el flop.

Robo y defensa de las ciegas Ante esta situación queda claro que debemos adaptar nuestro juego frente a los adversarios, sobre todo, entorno a las ciegas de una forma más contundente que hasta ahora. Cuando nos enfrentamos a jugadores que atacan frecuentemente nuestra ciega, debemos defendernos tambiéncon más frecuencia. Si los jugadores que están ubicados a nuestra izquierda se dejan robar sus ciegas con

demasiada frecuencia, entonces desde una posición retrasada tendremos que usar cualquier posibilidad para atacar las ciegas. Pero, ¿con qué "frecuencia" deberíamos atacar o defendernos? •

Un ejemplo al respecto:

1/2-Limit Hold'em: supongamos que todos los adversarios se retiran ante nosotros, que estamos ubicados en la ciega pequeña. Si subimos y la ciega grande se retira, ganamos de inmediato 1,5$ (0,5 CP + 1 CG). El intento de robo nos cuesta igualmente 1,5$. VE = p(retirarse) x 1,5$ - (1 - p(retirarse)) x (1,5$) El valor esperado (VE) es, por lo tanto, de 1,5$ de ganancia multiplicado por la probabilidad (p) de que la ciega grande se retire, menos 1,5$ (nuestra apuesta) por la probabilidad de que la ciega grande (CG) no se retire. Si este valor esperado es mayor de 0, tendremos una situación provechosa. El valor será exactamente 0 cuando la CG se retira en la mitad de sus manos, es decir, en el 50% de los casos. Con ello se cumple el siguiente objetivo: EV > 0 debe ser válido: p(retirarse)>0,5 (=50%) Cuando la ciega grande defiende menos del 50% de sus manos, en lo sucesivo tendremos que subir en esa situación con cualquier mano. Para empezar, este juego ya es provechoso cuando nos retiramos siempre después del flop, pero hay que tener en cuenta que es seguro que alguna vez tendremos una mano realmente buena, aunque la ciega grande intente defenderse. Y esto nos aportará valor añadido. Pero cuidado: el cálculo sólo tiene en cuenta el juego antes del flop, y el Hold'em, como ya sabemos, se compone de varias rondas de apuestas. Si alguien quiere seguir jugando manos malas o regulares después del flop necesitará una probabilidad de retirada que sea mayor. No obstante, como conclusión tenemos que, según la forma de juego del adversario, uno puede robar con muchas manos que con mucha frecuencia no deberían abandonarse frente a robos (es decir, se debe defender más del 50% de las manos cuando el adversario ataca nuestra ciega) para no otorgar automáticamente una ventaja al adversario. Por lo general rige la norma de defender las ciegas grandes con todas las manos que tengan una probabilidad de ganar de 35% o más contra el rango del adversario. Últimas consideraciones respecto al juego avanzado antes del flop: •



No se puede seguir viendo la tabla de manos iniciales (SHC) como una regla fija, sobre todo en el juego de las ciegas. En este ámbito todo depende mucho de la tendencia de los respectivos adversarios. Hay manos que, a diferencia de lo establecido por la SHC, se pueden y se deben jugar de acuerdo con la situación. Cuando, por ejemplo, la mesa es muy loose, puede ser correcto igualar parejas pequeñas desde una posición adelantada.

• •

Cuando la mesa es muy tight, ya puede resultar rentable atacar las ciegas desde una posición intermedia con manos de fortaleza regular. Si tenemos un jugador extremadamente loose delante de nosotros, a menudo tendremos que alejarnos de la SHC e intentar aislarlo con manos que sean más fuertes. o §

Ejemplo: Cuando el jugador que está antes que nosotros en posición intermedia sube el 50% de sus manos, no deberíamos retirarnos con manos como ATo, sino volver a subir. La SHC supone que el jugador que está antes de nosotros usa unos estándares de manos iniciales similares a los nuestros. Una subida desde una posición intermedia supone por lo tanto una mano que está dentro del 10% mejor (77+, A9s+, KTs+, QJs, AJo+, KQo). Al enfrentarnos contra esta mano tenemos apenas un 39% de equity según la calculadora de probabilidades y deberíamos retirarnos. Contra un rango del 50% mejor de todas las manos iniciales, el ATo sigue teniendo una equity de más del 57% y deberíamos subir. Este es un ejemplo extremo. Por lo tanto, es aconsejable experimentar un poco con la calculadora de probabilidades y con los rangos de manos para ir sabiendo qué mano funciona bien contra determinados rangos. Por lo general, si tenemos una equity de casi el 50% o más contra ese rango, podemos subir en posición e intentar aislar al jugador que está delante de nosotros.

Selección de manos iniciales en Fixed Limit La siguiente tabla de manos iniciales está basada en una mesa de 9 jugadores. Si la mesa es de menos jugadores, las decisiones serán más difíciles y los principiantes tendrán más dificultades.

Cómo leer la tabla: • • • • • • • • • •

BS= Bote sin subida, es decir, nadie subió la manos antes de que jueges. BC= Bote con subida, es decir, ya hubo por lo menos alguien que apostó antes de tu jugar. Si existe una subida o Re-Raise, tan sólo debemos jugar las manos con el símbolo RR. Siempre pagamos una subida antes de jugar nosotros . C = call C = Call 1, 2, 3, etc: Pagamos si el número correspondiente es igual o mayor a los jugadores que entraron en la mano antes que nosotros. De lo contrario foldeamos. R = raise (subimos la apuesta). R = Raise 0, 1, 2, etc: Aumentamos si el número de jugadores es igual o menor. RR= Aumentamos o realizamos un re-aumento siempre que fuera posible. CH = Check. Pasammos. Esto es posible tan sólo estando en la ciega grande.

La selección de manos iniciales es muy importante en el juego de Limit Holdem. Por esa razón, debemos seguir estrictamente las recomendaciones de la tabla.

FLHE avanzado: Proyectos Este artículo se ocupa del juego de los proyectos. Los proyectos de color y de escalera constituyen manos especialmente valiosas, pues en la mayoría de los casos tendremos la mejor mano si llegamos a completar el proyecto. Para sacar el máximo de provecho de estas manos se pueden utilizar distintos tipos de juego conforme a la situación concreta. Por consiguiente, a veces es correcto jugar el proyecto de forma pasiva, y en otras ocasiones hay que jugarlo de un modo agresivo. Proyectos de color Cuando tenemos varias cartas de un color, lograremos hacer un proyecto de color en el flop en 11% de los casos, el que puede llegar hasta el river en 35% de las ocasiones. Con semejante proyecto casi siempre obtendremos en el flop las odds adecuadas para seguir jugando. Sin embargo, la forma de jugar el proyecto dependerá de la fuerza de nuestro proyecto, de la posición, de la composición de la mesa y del número y el estilo de juego de nuestros adversarios en la mano. Es decir, tal como ocurre frecuentemente en el poker, depende. Para empezar nos ocuparemos de situaciones en las que tenemos un proyecto de color sin mucho valor y sin outs adicionales gracias a cartas superiores, parejas o proyectos de escalera.

Fortaleza del proyecto • • • • •

Proyecto en la mejor mano posible: en un flop . Proyecto de la que puede ser la mejor mano posible: en un flop . Proyecto de color de fortaleza media: en un flop . Proyectos dudosos: en un flop contra muchos contrincantes. Cuando sólo usamos una de nuestras cartas de mano para el proyecto, sólo deberíamos tratar de concretar el proyecto si tenemos la oportunidad de tener uno de los dos mejores colores posibles. Este sería el caso de en un flop con , pero no el de en el mismo flop.

Posición Cuando tenemos únicamente un proyecto de color, por regla general, queremos mantener la mayor cantidad posible de adversarios en la mano para mejorar de esta manera nuestras odds. Si no tenemos nada que proteger (cartas superiores, parejas, etc.), no podemos obtener ninguna ventaja sacando del bote a una parte de nuestros contrincantes. Así que si estamos en posición prematura, la mayoría de las veces deberíamos pasar en estas manos, pues si apostáramos, podríamos provocar la retirada de algunos jugadores. Peor sería si apostamos y un jugador sube después de nosotros, pues entonces es muy probable que los adversarios restantes se retiren. Y esto no es lo que queremos cuando tenemos una mano especulativa. Siempre que juguemos contra varios adversarios, también podemos subir en posición por valor. Véase el apartado «subida por valor». También puede ser acertado subir sólo contra uno o dos adversarios en el flop y en posición para conseguir así una carta gratis en el turn. En una posición retrasada, por lo tanto, tenemos claramente más opciones de ajustar nuestro juego contra los adversarios. Si junto a las outs del proyecto de color tenemos otras posibilidades de mejorar nuestra mano, el proyecto será consecuentemente más fuerte. Con en una mesa podríamos tener,

además de las nueve outs para el color, hasta seis outs adicionales para las cartas superiores. Los mejores proyectos son, por lo tanto, los proyectos de color y escalera abierta con cartas superiores. Por ejemplo en el flop tiene hasta 21 outs (nueve corazones, seis cartas para la escalera, además de tres Reyes y tres Damas). Puesto que con 14 outs en el flop ya somos favoritos para conseguir la mejor mano hasta llegar al river (regla general (14 x 4) - 1 = 55%), rápidamente queda claro lo fuertes que son estos proyectos combinados. Por este motivo, con estos proyectos fuertes deberíamos tratar de atraer la mayor cantidad de dinero posible al bote, es decir, jugar con agresividad en el flop y apostar o subir en la mayoría de los casos. Una excepción a lo dicho sería cuando un juego agresivo de nuestra parte pudiese ahuyentar a muchos jugadores de la partida cuando el bote todavía es pequeño. Este peligro será por el contrario mucho menor cuando el bote ya es grande. En algunos casos puede ser una ventaja sacar al adversario del bote. Por ejemplo, cuando queremos proteger nuestras cartas superiores o deseamos deshacernos de los adversarios que también tienen un proyecto. Sin embargo, esto es mucho menos importante en los proyectos fuertes que en los débiles. Proyectos de escalera Los proyectos de escalera también constituyen por lo general manos fuertes con las que a menudo se va hasta el river. Esto se aplica especialmente a los proyectos de escalera abierta (OESD por sus siglas en inglés) generados con nuestra dos cartas propias. Es decir, manos como en un flop con . Aquí tenemos ocho outs y el proyecto llega al river en aproximadamente el 32% de las ocasiones. Los proyectos de escalera han de tratarse de una forma un tanto diferente a los proyectos de color. En este caso tenemos menos outs (sólo ocho en comparación con las nueve de un proyecto de color) y en el caso de lograr hacer la mano, tenemos una mano más floja. En consecuencia, una escalera es derrotada por un color y la mano puede ser contrarrestada más fácilmente que un color por cartas desafortunadas del turn y/o del river. La carta del turn trae, por ejemplo, la carta para un proyecto de color o una de nuestras cartas de mano, con las que el valor de nuestra mano varía considerablemente, pues ahora el adversario puede hacer un proyecto para una escalera que sea mejor. •

Veámoslo de nuevo en el ejemplo anterior: Tenemos en un flop con . Si ahora la carta del turn es , tendremos una pareja, pero seguimos estando detrás frente a y ahora debemos temer (que ya tendrían una escalera terminada). Aquí eventualmente también podemos estar contra un proyecto de color y podemos incluso perder con dobles parejas si en el river sale y nuestro adversario tiene .

Una ventaja frente a los proyectos de color es que el proyecto de escalera es menos obvio y se pueden ganar apuestas adicionales con más facilidad. Los proyectos de escalera fuertes, especialmente las OESD en flops con cartas de diferentes palos con ocho o más outs con otros proyectos adicionales, se pueden jugar normalmente de la misma forma que los proyectos de color y aplicando los mismos principios. La situación es diferente en el caso de los proyectos de escalera más flojos, como por ejemplo con proyectos de escalera interna (si tenemos por ejemplo y en el flop hay ) o las

OESD, en las que se usa sólo una de nuestras cartas (tenemos por ejemplo y el flop es ). En el caso de los proyectos de escalera interna, tenemos cuatro outs y la mayor parte de las veces obtenemos las odds correctas para poder ver el turn únicamente contra muchos adversarios y en botes que han subido antes del flop. Según el tipo de proyecto de escalera interna podemos obtener, sin embargo, buenas odds implícitas, pues una mano como en una mesa con es difícil que sea percibida por el adversario. Por el contrario, manos como en un flop con tienen muchas menos odds implícitas. Aquí la escalera es mucho más clara cuando aparece una o un . Las OESD realizadas sólo con una de nuestras cartas deben jugarse la mayor parte de las veces únicamente cuando tenemos la parte superior de la escalera. En un flop con son mucho más fuertes los proyectos con que los proyectos con . Normalmente, todos los demás tipos de proyectos de escalera apenas se pueden jugar en flops monótonos. Esto se aplica especialmente cuando hay muchos adversarios. Otros proyectos Además de los proyectos de color y de OESD hay otros proyectos que también se pueden jugar en la situación adecuada. Entre estos se cuentan las cartas superiores y las combinaciones de parejas pequeñas con el potencial adicional de la mano. Un buen ejemplo es en un flop . Aquí lo que vale es contar bien las outs y jugar las odds correspondientes. Véase al respecto el apartado: «Contar las outs». A menudo puede ser importante observar la carta del turn con proyectos backdoor, especialmente cuando el bote es bastante grande y la carta del turn es a su vez favorable. Un proyecto backdoor vale por si sólo 1,5 outs, por lo tanto, es lo bastante raro como para poder seguir jugando la mano. Si nuestra mano tiene otras posibilidades adicionales, como una carta superior, entonces un proyecto backdoor puede aportar el valor suficiente como para poder igualar una apuesta en el flop.

Subir por valor Si en el flop tenemos un simple proyecto de color, éste llegará hasta el river en aprox. el 35% de los casos. Nuestra probabilidad en el bote es, por tanto, también de 35%, siempre y cuando ganemos cada vez que nos lleguen nuestros proyectos. Nuestra equity baja si jugamos en flops con parejas o si jugamos contra tríos o manos con dobles parejas. Por lo tanto, si ahora jugamos contra dos adversarios y sabemos que nuestro proyecto se concretará en aproximadamente un tercio de las ocasiones, da «igual» si igualamos o subimos. La condición para esto es que ambos adversarios sigan nuestras apuestas y que nuestras apuestas no influyan en sus decisiones de retirar la mano en el turn o en el river. •

Ejemplo: En el botón subimos con . Las dos ciegas igualan. El flop es y nos trae el mejor proyecto de color posible. La CP apuesta y la CG iguala. Suponemos que ambos adversarios tienen una mano como y que siempre irán hasta el showdown. En esta situación, si igualamos o subimos no influirá en el valor esperado de la mano. Esto es así porque nos pertenece un tercio de cada apuesta que va al bote en el flop y contra dos adversarios pagamos exactamente ese tercio. Además, en promedio también ganamos ese tercio del dinero que ya está en el bote.

También cuando jugamos contra tres o más adversarios, tenemos la misma probabilidad de que nuestra mano llegue hasta el river: 35%. Sin embargo, no podemos pagar más del 33% del bote, sino que sólo un cuarto (25%) contra tres adversarios, un quinto (20%) contra cuatro y así sucesivamente. Por lo tanto, así pagamos menos al bote de lo que nos corresponde por la equity. En esas situaciones, por lo tanto, se incrementa nuestro valor esperado cuanto más dinero tengamos en el bote en el flop. Cartas gratuitas El jugador que apuesta o que sube demuestra fortaleza, por lo que a menudo se pasa frente al jugador que ha subido en la ronda anterior, bien sea para hacerle un check raise o porque se tiene miedo de la fortaleza mostrada. En estas circunstancias, muchas veces podemos sacar ventaja cuando subimos en el flop en posición y después también pasamos en el turn, cuando todos pasan ante nosotros. Si tenemos un proyecto en el flop, con el que queremos ver tanto la carta del turn como la del river, normalmente nos costará tres apuestas pequeñas: una en el flop y dos (= una apuesta grande) en el turn. Esto, por supuesto, siempre en caso de que sólo tengamos que igualar una apuesta única. •

Ejemplo: Un jugador en posición adelantada iguala, nosotros le acompañamos con en posición retrasada. La ciega grande pasa. En un flop apuesta la ciega grande y el jugador ubicado en posición prematura iguala, por lo que creemos que ambos jugadores tienen una mano que puede ser una pareja de reyes o de damas, que no se retirarán ni volverán a subir. Nosotros tenemos una OESD y en el bote hay 5,5 apuestas pequeñas y podemos igualar. Otra opción aquí es subir y ver así la carta del river por sólo dos apuestas pequeñas y ahorrarnos una apuesta pequeña si nuestro proyecto no se concreta en el turn.

Esta forma de jugar funciona muy bien contra adversarios pasivos que pasan con casi todas las manos después de que hayan subido su apuesta. Contra tales adversarios podemos intentar casi siempre jugar para obtener una carta gratuita, si tenemos un proyecto con el que podemos ver una carta de forma provechosa a cambio de una apuesta pequeña. Cuando es rentable ver una carta a cambio de una apuesta pequeña, también resulta rentable casi siempre ver dos cartas a cambio de dos apuestas pequeñas. Si el jugador que ha apostado antes que nosotros es de los muy agresivos, entonces hay que usar el juego gratuito con más cuidado. En esta situación hay mayor riesgo de que en lugar de dos o tres apuestas pequeñas, tengamos que pagar cuatro en caso de que el adversario vuelva a subir y también apueste en el turn. Esta forma de jugar debe aplicarse, por lo tanto, únicamente contra adversarios agresivos cuando una nueva subida no nos pueda dañar demasiado, es decir, si tenemos un proyecto fuerte. También hay situaciones en las que es aconsejable no utilizar la posibilidad de una carta gratuita. Este es el caso, sobre todo, cuando vemos la posibilidad de ganar el bote con una apuesta en el turn. Sin embargo, esto sólo funciona contra algunos contados adversarios de quienes podemos suponer que tienen manos flojas. Por lo tanto, siempre hay que sopesar entre las ventajas de los proyectos gratuitos y la fold equity generada a través de la fortaleza que hemos mostrado.

Contar las outs Cuando se juega con proyectos de todo tipo, lo más difícil es contar bien nuestras outs. Este tema ya lo hemos tratado especialmente con el artículo y el vídeo «Odds, outs y probabilidades». A menudo hay outs adicionales a las outs evidentes para la mejor mano posible, con las cuales podemos ganar la mano. •

Ejemplos: Una mano como en un flop de puede tener muchas o pocas outs, según sea la mano del contrincante. El adversario tiene en el peor caso y, aparte de tres reyes y tres ochos, no tenemos ninguna posibilidad de ganar. Sin embargo, si el adversario sólo ha ligado una pareja de nueves con sus cartas propias , nos ayudan, aparte de las ocho outs para la escalera, también las damas y los dieces. Así que tenemos 14 outs en total. en un flop de tiene entre cero (si el adversario tiene un ocho o algo mejor) y nueve outs (si el adversario tiene una pareja más baja que ).

En estos ejemplos queda claro que la cantidad de outs que tengamos depende bastante de la mano de nuestro adversario. Por lo tanto, en nuestra cuenta además de nuestra propia mano y la mesa, siempre debemos de contar con las posibles manos del contrincante. Esto es especialmente importante para los proyectos de manos menos fuertes como los de cartas superiores.

FLHE avanzado: Manos hechas Manos hechas Si uno cree que tiene una buena mano antes del flop y al mismo tiempo cree que su(s) adversarios tienen manos peores, entonces debería perseguir dos objetivos: 1. aprovechar la mano al máximo. 2. proteger su mano de los proyectos. Para comenzar es necesario valorar la fortaleza y la vulnerabilidad de nuestra propia mano. Una mano como «mejor pareja, mejor kicker» puede manifestarse con diferentes grados de fortaleza. La mejor pareja en un flop es claramente más valiosa que una con en un flop . Aquí también se debe considerar que la fortaleza de nuestra mano estará también influida en gran medida por la estructura de la mesa. Normalmente una mano como será superada más difícilmente en un flop con que en un flop con . Pese a que en ambos casos tenemos mejor pareja mejor kicker, la mano del primer caso es bastante más valiosa que la segunda. En este punto ya ha quedado claro que para el juego de determinadas manos es casi imposible dar consejos generales y que sean válidos en toda circunstancia. Por lo tanto, aquí se puede aplicar la expresión más utilizada en el poker: depende. Por ejemplo, se debe tener en cuenta el número de contrincantes. Supongamos que nos encontramos en una guerra de ciegas, es decir, estamos cara a cara únicamente contra un

adversario en las ciegas. Esto incrementa notablemente el valor de las parejas menores e, incluso, de un as alto. Normalmente estas manos son bastante flojas en los botes jugados contra muchos adversarios y son con muy poca frecuencia la mejor mano en el showdown. Juego contra muchos jugadores o multiway Cuando el bote es grande y creemos que tenemos la mejor mano, por lo general, deseamos expulsar de la mano al mayor número de jugadores. Y en caso de que no lo consigamos, al menos tendremos que intentar hacer que la siguiente carta sea tan cara como para que los proyectos débiles de nuestros adversarios sean incapaces de igualar de forma provechosa y cometan un error si se mantienen en la mano. Este objetivo lo podemos alcanzar en la mayor parte de los casos mediante un juego agresivo, es decir, mediante apuestas y subidas tan pronto tengamos la oportunidad para ello. Pero hay algunas excepciones dependiendo de nuestra posición. •

Dos ejemplos: o Tenemos en la ciega grande y un jugador en posición intermedia y la ciega pequeña igualan. El flop nos trae la mejor pareja con un kicker débil. La ciega pequeña pasa y nosotros podemos apostar o pasar. Si ahora creemos que tenemos la mejor mano, deberíamos apostar. Si el jugador en la posición intermedia tiene por ejemplo un proyecto de escalera interna con , cometería un error al igualar nuestra apuesta. En este caso podemos proteger nuestra mano con una simple apuesta. o La cosa se pone más difícil si queremos protegernos contra la misma mano cuando el bote ya es más grande: dos jugadores en posición intermedia igualan y lo mismo haceel cut-off; el botón sube y nosotros igualamos en la ciega grande con . En el mismo flop de obtenemos un set. Si simplemente apostamos el flop, habrá 10,5 pequeñas apuestas en el bote y si el jugador en posición intermedia vuelve a tener un proyecto de escalera interna, puede igualar de forma provechosa con sus cuatro outs. Por lo tanto, una simple apuesta no protegerá nuestra mano. Una posibilidad de proteger nuestro set contra un proyecto de escalera interna es aprovechar nuestra buena posición relativa respecto del jugador que ha subido antes del flop. Existe la probabilidad de que el botón apueste si los jugadores que quedan hasta él pasan. A continuación será nuestro turno y podremos subir esta apuesta y confrontar con ello al resto de los jugadores con dos apuestas. Ya no es posible seguir igualando de forma provechosa con un proyecto de escalera interna.

Aquí también queda claro que no siempre se puede proteger una mano contra un proyecto en el flop. Esto se aplica especialmente en el caso de grandes botes y cuando se juega contra proyectos fuertes. Como regla general, se puede decir que si uno tiene manos hechas, se debe apostar o subir para proteger la mano, especialmente en el caso de grandes botes. En caso contrario, uno se debería retirar. Igualar con manos hechas es rara vez la mejor opción. Contra pocos adversarios (dos o tres jugadores en el flop) Cuando se juega ante un número reducido de adversarios, también desciende la necesidad de proteger nuestra mano hecha, ya que un número menor adversarios tienen en promedio menos outs contra nosotros. Asimismo, también aumenta la probabilidad de que en el showdown ganen manos flojas, como parejas aisladas, y de que al mismo tiempo nuestros adversarios estén más dispuestos a llevar sus manos más flojas hasta el showdown en botes con pocos jugadores. De esto se deduce

que contra pocos adversarios vale la pena acumular un gran bote. Por ejemplo, en el flop se puede igualar con una mano fuerte, como una pareja alta, para luego subir en el turn. •



Cuando defendemos nuestra ciega grande de un intento de robo por parte del botón con y luego en el flop ligamos la mejor pareja, puede ser conveniente igualar una apuesta de continuación del botón, con el plan en mente de realizar un check raise en el turn. Otra situación en la que puede ser ventajoso dejar la agresión para el turn, se produce cuando, por ejemplo, subimos en posición retrasada con y sólo iguala un jugador, que está ubicado en una de las ciegas, quien a continuación apuesta contra nosotros a un as alto en el flop. Si creemos que nuestro adversario tiene aquí frecuentemente un as con un kicker más flojo, con el que constantemente sigue hasta el showdown, sólo podremos igualar su apuesta del flop y luego subir la apuesta que esperamos que haga en el turn.

El peligro en ambos ejemplos es, por supuesto, que nuestro adversario tenga una buena mano, como doble pareja o un trío, que luego nos vuelva a subir en el turn, y que posteriormente nos encontremos ante la difícil elección de retirarnos con una buena mano (en un bote que ha subido gracias a nuestro check raise o a su resubida) o de tener que pagar dos nuevas apuestas para el showdown. Sin embargo, esto no debe significar que normalmente tengamos que dar cartas gratis contra uno o dos adversarios. Tan pronto como creamos que la mano del adversario contiene muchos proyectos, deberemos intentar siempre que esos proyectos salgan lo más caro posible. No obstante, usar esta forma de jugar no es lo más adecuado cada vez que se tenga una mano del tipo mejor pareja mejor kicker. Esto es así porque siempre que uno juega el mismo tipo de juego con el mismo tipo de cartas, se hace previsible para el resto de los adversarios que son observadores. Digresión 1 En general, es importante no ser un jugador previsible. Por ahora supondremos que nuestros adversarios en la zona avanzada son en promedio cada vez mejores. Y una facultad que caracteriza a los adversarios de mejor nivel es precisamente que observan atentamente a sus contrincantes. Por lo tanto, si siempre subiéramos o hiciéramos check raise en el turn cuando tenemos tríos o doble pareja, pocas veces lograríamos que esos adversarios paguen. Sin embargo, si saben que en el turn también subimos con manos medianas y algunos proyectos, entonces les resultará bastante más difícil jugar correctamente contra nosotros. Si tenemos una mano media y nuestro adversario se vuelve activo repentinamente, y sube o hace check raise, entonces por lo general tendremos que enfrentarnos ante decisiones difíciles. El problema es que, en general, ya no podremos intuir si estamos jugando contra una mano muy fuerte, pues aquí muchos adversarios de mejor nivel están jugando (acertadamente) manos de diferente fortaleza de forma agresiva. Por lo tanto, aquí no es posible deducir ninguna regla general que nos ofrezca la estrategia más rentable. Siempre depende. En general se debería igualar con más frecuencia hasta el showdown cuando está jugando contra adversarios agresivos que cuando se juega contra jugadores muy pasivos. Las odds del bote también ayudan: •

En una situación típica en una mesa FL 2/4 tenemos en el botón. Abrimos con una subida y la ciega grande iguala. En el bote hay 9$. El flop viene como y nos da la

mejor pareja. Apostamos y la ciega grande iguala. En el turn aparece la . Apostamos otra vez después de que la ciega grande ha vuelto a pasar. Ahora hay 17$ en el bote. Ahora la ciega grande nos hace un check raise, lo que hace subir el bote hasta 25$. En esta situación podemos suponer que ciega grande también apostará al river, cuando igualemos su check raise en el turn. Por lo tanto, tendríamos que apostar 8$ para ver un showdown en el bote, que en el river ya tendrá 36$ (9 antes del flop + 4 en el flop + 16 en el turn + 8 en el river). Nuestras pot odds están en 37:8, es decir, algo peor que 4:1, y nuestra mano tendría que ganar en aproximadamente un 20% de los showdowns para que la igualada hasta el showdown sea rentable. Dependerá decisivamente del adversario, si en la situación descrita estamos por delante en el 20% de los casos. Aquí también deberíamos dejar constancia de que pocas veces se da el caso en el que igualamos una subida en el turn con una mano hecha y después nos retiramos contra una apuesta del river. Por regla general, si igualamos en el turn, también nos comprometemos a igualar otra apuesta en el river. Cuando un jugador sube o hace check raise contra uno o más adversarios, habría que repensar regularmente las probabilidades de victoria con manos de mediana fortaleza. Si un adversario muestra tal fortaleza, es un signo de que tiene una mano buena y rara vez será un (semi) farol. Digresión 2 En general, sólo es válido que uno debería retirar una mano hecha en la apuesta del river contra un único adversario en contadas ocasiones. Una igualada en el river nos cuesta una sola apuesta normalmente, mientras que si desperdiciamos la mejor mano, nos cuesta el bote entero. Esto no significa que siempre saquemos partido de cada adversario. Sin embargo, las pot odds en el riverson frecuentemente mejores que nuestra probabilidad de ganar, de forma que muchas igualadas que parecen sin sentido, resultan rentables. En resumen, aquí queda claro que normalmente deberíamos jugar nuestras manos hechas de forma agresiva, es decir, deberíamos apostar y subir. De esta manera podremos alcanzar mejor los objetivos mencionados al inicio. Sin embargo, si una mano se desarrolla de forma completamente distinta a lo planeado, no estaría de más engranar una marcha más corta y comenzar a jugar más lento.

FLHE avanzado: Adaptaciones En el área de formación para conceptos avanzados ya hablamos entre otras cosas de estrategias como los faroles, el slow play y las diferentes variantes de apuestas. En este artículo veremos la aplicabilidad de cada uno de estos conceptos en el Hold'em con Límite. Su utilización depende generalmente mucho de la situación, por lo que se requiere cierta experiencia para saber cuando aplicarlos de forma correcta. Si lo hacemos en el momento equivocado y el adversario tiene tal vez una mano diferente a la que esperábamos, es fácil que consigamos lo contrario de lo que buscábamos. Con esto por delante, vamos a ver las adaptaciones que podrían ser necesarias para el FLTH:

Semi-faroles (Véase también el artículo: el semi-farol) Si tenemos un proyecto como una OESD o un proyecto de color, podemos decidirnos a jugarlos de forma agresiva. Esto nos da la posibilidad de ganar la mano incluso antes de que se reparta la siguiente carta. Alternativamente cabe suponer que ganaremos la mano cuando se concrete nuestro proyecto. Los semi-faroles se pueden usar frecuentemente cuando estamos disputando un bote en un headsup, pues en esta situación se trata de obligar a un adversario único a abandonar su mano. Y la probabilidad de victoria se incrementa por supuesto de forma adicional cuando creemos que nuestro adversario tiene solamente una mano floja. Aparte del hecho que podemos ganar botes sin necesidad de ir al showdown, el semi-farol tiene otra ventaja: nos hace menos transparentes ante nuestros adversarios. Si sólo subimos cuando tenemos manos fuertes, nuestros adversarios más atentos podrán reconocer este patrón muy rápidamente y adaptarse a nuestro juego. Esto es algo que queremos evitar y a ello nos ayudan jugadas como el semi-farol. Por lo general, los semi-faroles se deberían utilizar con menos frecuencia contra aquellos jugadores que van al showdown con (demasiada) frecuencia que contra jugadores selectivos que se retiran (muy) a menudo. Según cual sea nuestra posición hay diferentes posibilidades de hacer semi-faroles (en el flop y en el turn). En posición podemos: • •

apostar al flop o subir y luego apostar al turn después de que el adversario haya pasado ante nosotros. Igualar una apuesta de flop y luego subir en el turn.

Fuera de posición tenemos las siguientes posibilidades: • • •

apostar al flop o volver a subir y luego apostar al turn. igualar una apuesta en el flop y hacer check raise en el turn. igualar una apuesta en el flop y apostar en el turn.

Estas posibilidades deberían ir variando, pues es ventajoso jugar líneas de apuesta en las que haya mucha acción en el flop con proyectos fuertes (es decir, con muchos outs como lo sería un proyecto de color con cartas superiores). En tales situaciones, incluso, puede suceder que ni siquiera juguemos un auténtico semi-farol, pues a veces seremos favoritos contra la mano del adversario. De este modo, aun cuando el estilo de la apuesta sea el mismo, formalmente se tratará de una apuesta por valor. Por supuesto, también podemos hacer semi-bluf en el flop. Un ejemplo al respecto sería el free card play comentado en el artículo sobre proyectos (véase también: FLHE avanzado: proyectos). Dado que los adversarios, por lo general, sólo igualan una apuesta pequeña en el flop, la fold equity de una subida en el flop no debería sobrevalorarse. Por otra parte, un semi-farol nos cuesta en el flop una apuesta pequeña menos que en el turn y, por lo tanto, será menos efectivo como para mostrar una ganancia.





Ejemplo: Imaginemos la siguiente situación en el flop: un adversario en posición intermedia iguala, la ciega pequeña iguala y nosotros pasamos con una mano como en la ciega grande. El flop trae y hacemos una mano con una pareja y un proyecto de color backdoor. Aquí es absolutamente posible que tengamos la mejor mano. Ninguno de los adversarios ha subido antes del flop, por lo que es poco probable que uno de los dos tenga un as. El bote es pequeño y por ello existe la posibilidad de que los adversarios retiren manos que son mejores en caso de que apostemos , en este caso o hasta . Si nos igualan, es muy posible que estemos derrotados por el momento, pero tenemos hasta 5 outs. Otro ejemplo: Intentamos robar las ciegas desde el botón con , pero las ciegas igualan. Llega el flop con y la ciega pequeña apuesta. La ciega grande se retira y nos decidimos por igualar (teniendo en cuenta que aquí también se pueden encontrar argumentos para volver a subir o retirarse en el flop). El turn es y ahora tenemos, además de nuestra pareja de dieces, el mejor proyecto de color posible. La ciega pequeña apuesta y estamos seguros de que tiene una mano que supera nuestra pareja de dieces.

Un poco de matemáticas... ... respecto al ejemplo anterior. Hasta el momento hay cinco apuestas grandes en el bote (6 x apuestas pequeñas antes del flop (debido a las subidas) + 2 x apuestas pequeñas en el flop + una apuesta grande en el turn = 10 apuestas pequeñas = 5 apuestas grandes), y podemos igualar provechosamente con nuestras nueve outs claras y las cinco outs adicionales para la pareja. Si contamos con once outs y seguimos suponiendo que nuestro adversario pasará o igualará en el river con una mano posiblemente de categoría media, tenemos que: •

EV(igualar) = 0,23 x (6 + 1) - 0,77 x 1 = 0,84 apuestas grandes

0,23 (= 23%) es la probabilidad de que ligemos una de nuestras outs ((11 outs x 2) + 1), pues suponemos que ganamos el bote que hay hasta el momento (al que tenemos que añadir nuestra igualada después) más otra apuesta grande del adversario (odds implícitas). En las otras ocasiones (resultado contrario 1 – 0,23 = 0,77 = 77%) perderemos una apuesta grande (la igualada en el turn). Si igualamos en el turn y luego apostamos en el river, en caso de que logremos concretar nuestro proyecto, ganaremos en promedio 0,84 apuestas grandes. En algunas ocasiones nuestro adversario también jugará a bet-call o bet-fold en caso de que acertemos. Esto se basa en nuestra mejor posición. En contraposición, de vez en cuando retiraremos la mejor mano con nuestra pareja de dieces ante una apuesta en el river en caso de que nuestro proyecto no llegue y nuestro cálculo sea erróneo, pues el adversario puede superar nuestra pareja. Si suponemos que en promedio irá una apuesta nuestra y una del adversario al bote, entonces deberíamos ir a lo seguro. Si queremos calcular cuál es el valor esperado de una subida, tendremos que hacer en primer lugar algunas suposiciones: • • •

Si la ciega pequeña iguala nuestra subida en el turn, es su mano lo suficientemente fuerte como para igualar una apuesta en el river. Si no encontramos ninguno de nuestras outs, perderemos. Pero si los encontramos, ganaremos otra apuesta en el river.

Con ello se desprende el siguiente cálculo: •

EV(subida) = 0,23 x (8 + 1) - 0,77 x 2 = 0,53 apuestas grandes

Aquí, por lo tanto, tenemos ocho apuestas grandes en el turn (4 apuestas grandes antes del turn + 1 apuesta en el turn del adversario + 2 apuestas grandes nuestras (subida) + 1 apuesta grande – igualada del adversario). Si obtuviéramos nuestro proyecto, nuestras odds implícitas equivaldrían de nuevo a una apuesta grande (check/call del adversario). Nuestro riesgo es, sin embargo, algo mayor: dos apuestas grandes debido a nuestra subida. No obstante, en el cálculo suponemos que la ciega pequeña siempre iguala. Si este fuera el caso, nuestro valor esperado baja mediante un semi-farol en 0,31 apuestas grandes. Esto es comprensible, pues la parte que corresponde al farol del semi-farol total no tendría valor y no tendría ninguna influencia (positiva) en el EV. Nuestra subida, por lo tanto, sólo puede ser mejor que una simple igualada en el turn si el adversario abandona la mano que nos podría superar de vez en cuando, en caso de que no llegue nuestro proyecto. ¿Cómo podemos calcular la frecuencia con que nuestro adversario debe retirar manos mejores (que una pareja de dieces) para que el semi-farol sea tan provechoso como una igualada? Para esto tomamos el EV (igualada) y lo colocamos en igualdad con el EV (semi-farol), que se desprende del EV (igualada), completado por un componente de la retirada. En caso de una retirada ganaríamos cinco apuestas grandes (bote después del flop + apuesta en el turn del adversario) y esto con la frecuencia con la que la ciega pequeña abandone. De ello se desprende: •

EV(semi-farol) = EV(subida) + X x 5 = 0,53 + X x 5

Cuando EV(igualada) < EV(semi-farol), entonces un semi-farol es provechoso. •

EV(igualada) < EV(semi-farol)

0,84 < 0,53 + X x 5 0,31 < X x 5 0,31/5 < X 0,062 < X Esto implica que nuestro adversario sólo debe retirase ante nuestra subida del turn con una frecuencia superior al 6,2% de todas las ocasiones para que ésta sea más provechosa que una simple igualada en el turn. Pero también es posible que el adversario tenga una mano muy fuerte y vuelva a subir nuestra subida en el turn. En este caso haremos nuestro proyecto más caroinnecesariamente, pues en el turn pagamos tres apuestas grandes en lugar de una, y al mismo tiempo no tenemos ninguna fold equity, pues el adversario nunca abandonaría una mano así.

Por lo tanto, los semi-faroles deben utilizarse principalmente cuando vemos una oportunidad de que el adversario retire una mano que sea mejor y creamos que la mano del adversario no es tan fuerte. Los adversarios que van con frecuencia hasta el showdown no son objetivos adecuados, al igual que los jugadores muy agresivos que nos vuelven a subir en el turn con una gran variedad de manos. Faroles (Véase también el artículo: el farol) A diferencia del semi-farol, en el farolno tenemos outs que nos puedan traer la mejor mano en caso de que nos igualen. Por lo tanto, aquí únicamente se trata de hacer que el o los adversarios retiren su mejor mano. Puesto que no tenemos ningún out cuando nos igualan, los adversarios deben retirarse con más frecuencia (en comparación con el semi-farol) para que esta jugada sea rentable. A pesar de todo es aún posible ganar el bote entero mediante un farol realizado con una o dos apuestas. Cuando hay cuatro apuestas grandes en el bote e invertimos una apuesta en un farol, basta con que el adversario retire una mano que sea mejor en el 20% de los casos. Dado que nuestros adversarios lo saben normalmente también, en Hold'em con Límite no suele haber retiradas cuando hay botes grandes o medianos, pues el adversario del ejemplo anterior debe igualar una apuesta grande para un bote con cinco apuestas grandes, por lo que le basta con tener la mejor mano en el 16,6% de las ocasiones. El juego lento (Véase también el artículo: el Slow Play) En partidas de limit agresivas no suele ser necesario disfrazar las manos fuertes con un slow play. Tal como ya se ha dicho en el artículo sobre manos hechas, puede ser ventajoso esperar con la subida hasta el turn, pues allí el tamaño de las apuestas se duplica en comparación con el flop. No obstante, las manos fuertes deben jugarse con fuerza desde el principionormalmente. En el juego antes del flop debe desecharse completamente el juego lento. Check-raise (Véase también el artículo: El check-raise) El check raise es una forma de juego estándar para todo jugador de limit, que se puede utilizar en muchas situaciones: para aumentar el valor con manos fuertes y como semi-faroles cuando se tiene proyectos. Si defendemos nuestras ciegas contra una subida realizada como un intento de robo, estaremos fuera de posición en todas las rondas después del flop. Por este motivo nuestra primera acción después del flop tras haber tenido un flop provechoso será por lo general un check raise. Si un jugador en posición nos vuelve a subir antes del flop y luego vemos un buen flop, aquí también podemos usar casi siempre un check raise. En ambas situaciones existe una gran posibilidad de que la mayoría de los adversarios realicen una apuesta de continuación, sin importar que les guste o no el flop. En las mesas en las que son posibles muchos proyectos, se debería comparar el valor que se puede alcanzar con un check raise exitoso con el valor perdido debido a las posibles cartas gratuitas.

Apuesta por valor (Véase también el artículo: la value bet o apuesta por valor) Las apuestas por valor son por lo general un componente elemental de un buen juego de poker, especialmente en las partidas limit complicadas. Si suponemos que un buen jugador tiene una tasa de victoria de entre una y dos apuestas grandes por cada 100 manos, nos damos cuenta rápidamente de que cada apuesta ganada o perdida puede tener consecuencias inmediatas. Subir para tener un showdown gratuito Un concepto que se puede incluir en el campo de las apuestas por valor es el de hacer una subida para llegar al showdown gratis. Esta forma de jugar normalmente sólo se puede utilizar en posición y en heads-up. Cuando suponemos que el adversario tiene una mano de fortaleza intermedia o un proyecto, podemos subir en el turn con una mano igual de fuerte que la de él. Si el adversario iguala, pasamos en el river (siempre que nuestra mano no siga mejorando). Con ello, por una parte, encarecemos los proyectos (apuesta por valor) y, por la otra, podemos hacer que frecuentemente se retiren los proyectos más flojos. Al mismo tiempo damos a nuestro adversario la oportunidad de retirar una mano más fuerte. •

Un ejemplo:

Queremos robar desde el botón con , la ciega pequeña iguala. El flop nos trae una pareja media y nuestro adversario apuesta. Si suponemos que aquí no sólo apostaría con una dama, sino también con proyectos de escalera y de color, podemos subir en un turn inofensivo, como por ejemplo una sota. Si el adversario iguala nuestra apuesta, podemos estar bastante seguros de que tiene una dama o uno de los proyectos mencionados. Si el river es otra carta sin valor, nos igualarán con mucha seguridad si es que nos superan (si el adversario tiene, por ejemplo, una dama) y deberíamos pasar en el river. Por supuesto, siempre existe el peligro de que nuestro adversario vuelva a subir nuestra subida del turn. Dado que en la mayoría de los casos esto indica una mano fuerte, deberíamos retirarnospor norma general. Si nuestro adversario juega con tal agresividad que en estas situaciones vuelve a subir el proyecto como semi-farol, será mejor mantener una línea pasiva. Apuesta de continuación (Véase también: continuation bet) Las apuestas de continuación (continuation bet) son un arma fuerte en Hold'em con límite y deben utilizarse regularmente. Si hemos subido antes del flop, por lo general veremos el flop sólo con uno o dos jugadores. Si estamos en posición y los adversarios han pasado ante nosotros, deberíamos apostar casi siempre. Hay muchos motivos a favor de las apuesta de continuación: 1. Quien sube antes del flop da señales de tener una mano fuerte. Con ello se suele ganar a menudo la iniciativa y los adversarios pasan en el flop ante el jugador que ha subido en el juego antes del flop. 2. La mayoría de las manos con las que se sube correctamente antes del flop son de naturaleza especulativa. Cuando un jugador en mesas de diez sube con el 11% de sus manos, en la

mayor parte de los casos no tiene una pareja, sino cartas altas no emparejadas como por ejemplo . La probabilidad de hacer una mano en el flop con una pareja o algo mejor con, por ejemplo, , es decir, otro as o un rey, llega solamente a 35%. Visto desde otro punto de vista, esto significa que en 65% de los casos sólo se tiene un as alto. Siguiente ejemplo: Un jugador sube antes del flop en under the gun (UTG) con y sólo es igualado por el botón. El flop trae . Si el jugador UTG pasa ahora, el botón apostará casi en el 100% de los casos y el jugador UTG tendrá que decidir si quiere seguir jugando un máximo de seis outs. 3. El adversario normalmente (tampoco) ha ligado nada. 4. La apuesta de continuación no debe funcionar a menudo para ser provechosa. Ejemplo: Subimos en el botón y sólo nos iguala la ciega grande. En el flop hay 4 ½ apuestas pequeñas (0,5 + 2 + 2) en el bote y arriesgamos una apuesta pequeña para ganar ese bote. La relación es, por lo tanto, 1:4,5. El adversario debe retirarse con esa relación para que la apuesta de continuación sea rentable. Para calcular esa relación hay que colocar uno en relación a todas las apuestas (incluidas las nuestras). El bote total es de cinco apuestas pequeñas y media. Nuestra apuesta representa allí 1/(bote antiguo + apuesta) = 1/(4,5 + 1) = 1/5,5 = 18 %. Así que mientras el adversario se retire en más del 18% de las ocasiones, tendremos beneficios inmediatos. 5. No somos previsibles: quien sólo apuesta cuando ha logrado hacer una mano en el flop o ya tenía una pareja en la mano, se lo pone muy fácil a los adversarios. 6. El adversario puede tener una mano mejor y, sin embargo, retirarse. Si subimos con y un adversario con nos iguala, estaremos en dificultades si el flop trae otro Rey. En un flop con el adversario tampoco ha ligado nada y habitualmente se retirará ante una apuesta de continuación. Lo mismo ocurre con parejas bajas, con las que el adversario no igualará por lo general, así como en caso de que aparezcan dos o tres cartas más altas en el flop. Pese a esta enumeración, a veces se tiene que renunciar a una apuesta de continuación. Siempre en el caso de que nuestra apuesta no arroje ningún valor esperado positivo y creamos que nuestro/s adversario/s no se retira/n con la frecuencia deseada. Este es el caso cuando el flop trae muchos proyectos y/o muchos jugadores han visto el flop. Por lo tanto, depende mucho de la situación concreta cuándo se deben aplicar o no los conceptos. Las apuestas de bloqueo y de prueba no se aplican en el limit, pues aquí el tamaño de las apuestas es fijo.

FLHE avanzado: guías de acción Guía de apuestas en Hold'em con límite A simple vista Hold'em con límite parece sencillo. Cuando tenemos una buena mano preflop, subimos. Cuando tenemos una buena mano en el flop, apostamos o hacemos una resubida. Si tenemos un buen proyecto, igualamos o subimos (con suficientes rivales o outs). Parece muy simple,

pero entonces, ¿por qué hay muchos jugadores que no logran maximizar sus ganancias?, o ¿cómo puede un juego "tan sencillo" ponernos antes decisiones tan difíciles? La confusión más habitual se produce cuando estamos involucrados en una mano y no sabemos que opción tiene más sentido. Del mismo modo que en el ajedrez se debe de examinar cada acción y todo debe de estar bien planteado. Cuando tenemos un buen conocimiento acerca de qué mano y en qué situación se puede y es más fácil jugar, entonces tenemos "eslabones" en la cabeza, líneas de acción que nos ayudan a tomar las decisiones correctas. Aquel que tiene un plan de acción, podrá comenzar una carrera exitosa como jugador de Hold'em con límite. Con este artículo queremos ofreceros una primera toma de contacto.

Líneas de acción desde la ciega grande El juego sin posición es una habilidad difícil de dominar en todos los niveles del poker. Fuera de posición se actua en primer lugar en todas las rondas tras el flop. El poker es un juego donde tenemos que tener disponible toda la información posible y, lógicamente, es una gran desventaja si no sabemos lo que hace nuestro rival antes de nosotros. Por ello debemos saber cómo queremos jugar nuestra mano tras el flop. Precisamente en Hold'em con límite 6-max (ver artículo FLHE-6-max) se juegan la mayoría de las manos entre dos (heads-up) o tres jugadores. Nos centramos en este momento en las líneas de acción en las manos en las cuales estamos sin posición y en heads-up. A continuación mostraremos ejemplos de manos y explicaremos por qué escogemos esa precisa acción para jugar la mano. Los conceptos aclarados son aplicables a situaciones en las que estamos involucrados con más jugadores, siempre que hagamos alguna adaptación. Línea de acción 1: check/call en el flop - check/call en el turn - check/call en el river General: Este desarrollo del juego se diferencia de los demás por jugar sin posición contra un rival agresivo, que lee las manos mal. El rival puede perder mucho, mientras que el riesgo propio es muy reducido. Con esta variante conseguimos llegar de forma barata al showdown, algo muy importante a la hora de jugar contra jguadores agresivos, ya que una mano media tiene mayor valor frente a él. En cambio, no podemos estar seguros de tener la mejor mano, y por ello no queremos invertir muchas fichas en el bote. •

Ejemplo:

Nos sentamos en la ciega grande y tenemos

Todos los jugadores en la mesa se retiran hasta el botón, un rival agresivo, que a menudo lleva la iniciativa y que hace muchos faroles, hace una subida, tal y como esperábamos. La ciega pequeña se retira y nosotros igualamos. Los dos vemos el flop.

Hemos ligado la pareja media y con ello tenemos una mano bastante fuerte respecto al rango de nuestro rival. Muchos jugadores agresivos de 6-max suben, cuando se han retirado todos hasta ellos entre un 45% y un 50% de las manos posibles estando en el botón. En un flop así hay muchísimas manos peores que nuestra pareja media y por ello, y también por el hecho de tener valor nuestra mano en el flop, podríamos hacer check/raise. De todas formas se debe intentar sacar el máximo valor posible de nuestra mano apostando de cara. Contra este tipo de jugadores que acabamos de explicar (agresivos y faroleadores) a menudo tiene sentido dejarles echar faroles y dedicarse simplemente a igualar en cada calle (excepto si la textura de la mesa fuese a peor, lo que propiciaría que retirarse cobrase sentido). Línea de acción 2: check/raise en el flop - apuesta en el turn - apuesta en el river General: Este "abordaje" puede ser utilizado como defensa de nuestras ciegas de manera estandar. Hacemos una subida desde la ciega grande, ligamos una buena mano jugable y chequeamos frente a nuestro rival, del que esperamos una apuesta de continuación. Todo ello con la intención de resubir frente a nuestro rival. Con ello tomaremos la iniciativa en la mano y podremos jugar agresivo frente a él. Dado que no sólo hacemos esto con nuestras manos más fuertes (un trío por ejemplo), sino también con buenos proyectos (proyecto de color por ejemplo), nuestro juego no es fácil de leer. Esta estrategia es válida especialmente frente a rivales que son buenos leyendo manos y no invierten en apuestas innecesarias frente a nosotros, en caso de que tuvieran una mano buena con la que ir al showdown, pero no excelente. Ayuda mucho saber que el rival está por la labor de pasar tras hablar nosotros en el turn). •

Ejemplo:

Nos sentamos nuevamente en la ciega grande y tenemos

Todos los jugadores de la mesa se retiran antes del rival en el cut-off (un jugador muy bueno que sabe leer bien las manos a los rivales), que realiza una subida. El botón y la ciega pequeña se retiran. Nosotros igualamos. Vemos el flop los dos.

Ligamos con nuestra pareja un tercer cuatro, el trío pequeño. Con ello iremos por delante de todas las manos del rival que subirían desde el cut-off (exceptuando y ). Al mismo tiempo hay un rey en el flop, una carta que se relaciona con muchas cartas de su rango (manos como AK, KQ, KJ, KTs, K9s tendrían un par muy bueno ahora). Nos decidimos por hacer un check/raise debido al valor de nuestra mano y el hecho de que nuestro rival lee muy bien las manos y nos pondría en un rey débil. Por lo tanto, sólo igualaría nuestro check/raise en el flop, para luego apostar en el turn de nuevo. Esto nos abre la posibilidad de conseguir sumar más apuestas en las siguientes calles. También es válido aquí: Escogemos una línea de acción especial frente a un tipo de rival específico. Si supiéramos por ejemplo que el rival hace un check/raise de 3 veces la apuesta (muy poco habitual) en el turn, deberíamos tomar otra vía de acción. Línea de acción 3: check/call en el flop - check/raise en el turn General: Esta variante es utilizada por muchos malos jugadores demasiado a menudo y por jugadores medios y buenos mucho menos. Muchos de estos jugadores mencionados escogen esta variante para jugar manos extremadamente fuertes fuera de posición, para así lograr más valor de la mano. No se dan cuenta que jugando con ello muestran muy claramente la fortaleza de su mano, lo cual hace que nuestro rival pueda tomar una decisión dificil ya que nos lee muy fácilmente, y podrá o bien resubir si tiene una gran mano, o bien retirarse si tiene una mano mala. Esta secuencia de apuesta tiene también el peligro de dar una carta gratis al rival para un proyecto de escalera o de color. Otro aspecto a destacar es el hecho de que si el rival pasa en el turn, el jugador es leído y pude sacar muy poco valor de su mano. Los jugadores medios y buenos conocen estas circunstancias, y por ello, muy rara vez intentan generar valor con un check/raise en el turn tras un check/call en el flop. Esto conlleva problemas cuando jugamos con rivales más o menos competentes, ya que estos conocen otra línea de acción cuando se juega en el flop check/call. O se planea retirarse en el turn, o bien llegar de forma rentable al showdown con una mano como, por ejemplo, una pareja media. Esto funciona así porque nuestro juego es muy predecible y los rivales pueden tomar decisiones correctas. Esto es exactamente lo que queremos evitar como jugadores de poker. Queremos no ser predecibles y queremos "tener un as en la manga" que nos posibilite comportarnos de forma variable en diversas situaciones. Por ello se debería de jugar manos buenas como, por ejemplo, mejor pareja con mejor kicker en el flop como check/call. Un ejemplo de ello. •

Ejemplo:

Otra vez en la ciega grande. Esta vez tenemos:

La mesa entera tira sus cartas, tan sólo el botón (un jugador con algo de nivel, que puede leer con cierto criterio las manos, pero que no es ningún experto y contra el cual hemos jugado mucho) sube, la ciega pequeña se retira y nosotros igualamos. Dos jugadores vamos al flop.

Ligamos la mejor pareja en el flop, y vista la textura del mismo, vemos que es "seco", que significa que no da lugar a proyectos. En este contexto, nuestra mano es especialmente fuerte, en el turn pueden aparecer pocas cartas que minimicen el valor de nuestra mano. El rival lo sabe también y nos pondría en una mano hecha si hacemos un check/raise, por lo que en esta situación no podemos estar haciendo un semifarol con algún proyecto.O bien estamos apostando por valor, o estamos echando un farol. La situación es propicia para esperar al turn y hacer el check/raise. El rival igualará aquí apuestas que en ningún caso habría igualado en el flop. Aquí hay que decir que no se debe esperar siempre hasta el turn para hacer una subida. Esto es una herramienta más de nuestro arsenal en este "as en la manga" que cualquier jugador de poker debe tener como una opción de juego.

Líneas de acción en posición El poker es un juego en el que se intenta obtener toda la informacióm posible acerca de nuestros rivales y sus manos posibles a través de reflexiones estratégicas para generar la mayor ventaja posible. Esto lleva a tomar las mejores decisiones posibles para nuestra mano y la forma en la que la jugamos. Aquel que reflexione constantemente el rango de manos del rival y qué manos de ese rango puede tener en cada situación concreta, teniendo una forma de juego coherente, podrá lograr ganancias significativas en el poker, y esto es la gracia de este juego de estrategia. Se dispone de la mayor información cuando tenemos la ventaja de actuar después de nuestro rival, lo que es posible a partir del flop, donde actuamos tras haber tomado él su decisión. Gracias a ello podemos decidir con qué agresividad queremos responder a la acción tomada por nuestro rival y como logramos extraer la mayor cantidad de dinero o perder el mínimo de fichas posibles. En las siguientes líneas aclaramos la forma de ponerlo en práctica. Línea de acción 1: Bet/call en el flop - subir en el turn - apostar en el river General: Esta tipo de juego es propicio para hacerles la vida un poco más dificil y extraer todo el dinero posible a los jugadores que tienden a hacer check/raise en el flop. Con este estilo de juego, los faroles de los rivales también pueden proporcionarnos muchas fichas, ya que la mayoría de los rivales hacen alguna vez check/raise en el flop en forma de farol y apuestan automáticamente en el turn, mientras que se retiraran frente a otra resubida en el flop. Con esta línea de acción ganamos como mínimo una apuesta grande frente a un farol y una pequeña frente a una mano buena pero peor que la nuestra.

Es importante mencionar es que en estos casos el flop tiene una estructura "seca" (rainbow y con pocas combinaciones de proyectos) y no favorece las combinaciones (proyecto de color, flop de un palo, cartas muy fuertes que pudieran dar lugar a una escalera, etc.). En los flops propicios a proyectos se recomienda atacar directamente e invertir directamente en apustas, ya que las diferentes cartas del turn... •

pueden poner en peligro nuestra mano



pueden obligar a nuestro rival a seguir en la mano y de esta forma nuestra mano fuerte no será pagada, cuando el rival ha pagado una apuesta en el flop.



Ejemplo:

Estamos sentados en el botón con:

Todos los jugadores pasan antes de nosotros y hacemos una subida. El jugador sentado en la ciega pequeña también pasa y tan sólo la ciega grande (un jugador muy sólido, reflexivo y tight-agresivo) iguala. Los dos vemos el siguiente flop:

Ligamos el trío medio, una mano muy fuerte. La ciega grande pasa y nos toca actuar, apostamos y él nos resube. Esa es una buena oportunidad de igualar en el flop para después subir en el turn. El flop contiene pocos proyectos y con ello la probabilidad de que nuestro rival tenga una mano hecha con el as mayor (pareja media es poco probable, ya que vemos tres de los cuatro reyes de la baraja). Esto nos permite ir en el flop, y subir en el turn. Siendo nuestro rival un buen jugador tight-agresivo, mantendrá su as como bueno e igualará la subida en el turn.

Línea de acción 2: apostar en el flop - pasar en el turn - igualar en el river General: Esta forma de jugar la mano pertenece al arsenal de jugadores expertos y es utilizada por jugadores medios en pocas ocasiones. El objetivo es llegar hasta el showdown con posición y de forma rentable contra oponentes semiagresivos, que juegan a menudo faroles y semifaroles. Manos como as alto y parejas pequeñas tienen mucho valor frente a estos rivales, dado su amplio rango de manos, siendo éste poco legible. Por otro lado, no queremos invertir tres apuestas grandes igualando en cada calle. Una ventaja más supone ganar una apuesta grande más en el river frente a los faroles, los cuales habríamos echado ya en el turn con una apuesta.

No debemos utilizar esta línea contra rivales muy buenos, ya que suelen descubrir nuestro plan y se deciden por apostar cuando tienen la mano ganadora y a pasar cuando tienen dudas. Los jugadores contra los que hay que utilizar esta manera de jugar son adversarios con cualidades deficientes a la hora de leer manos genéricas y que están dispuestos a convertir en faroles sus manos sin valor, con lo que podremos derrotarles generalmente con una mano que contenga un as como carta alta. •

Ejemplo:

Estamos en el cut-off y tenemos

Delante nuestro pasan todos y nosotros subimos. Todos pasan hasta la ciega grande (un rival muy activo y malo, que iguala muchos flops, pero propenso a faroles y semifaroles), que iguala. El flop es:

La ciega grande pasa y nosotros hacemos nuestra apuesta de continuación esperando ganar el bote. Muy a nuestro pesar el rival decide igualar.

La ciega grande pasa y nosotros nos decidimos por pasar también. Muchos jugadores apostarían en esta situación, para así llegar al showdown de forma gratuita en el river, pero en este casi decidimos seguir los pasos explicados previamente.

Resultado: Hold'em con límite en un juego fascinante, atractivo, agresivo y lleno de acción. Ofrece entretenimiento y estrategia en altos niveles, y es muy rentable si se aplican correctamente los conocimientos intelectuales adquiridos con una buena formación. En este artículo hemos visto las secuencias de apuestas o líneas de apuestas, y esperamos haberos brindado un par de buenos consejos que también pueden ser aplicados en Hold'em con límite shorthanded. Es importante trabajar para tomar las decisiones correctas. Apostar a ciegas o igualar manos sin sentido no tiene ningún sentido. Debemos intentar llegar con manos marginales de forma económica hasta el showdown y del mismo modo, con manos muy buenas, lograr sacar el máximo partido y número de fichas de nuestros rivales.

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